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Regolamento

Arilicense Fantacalcio 2020-2021

1. ISCRIZIONE E REGOLAMENTO
1. Quota
Il pagamento della quota va eseguito entro l’inizio della seconda giornata di fantacalcio e sarà
di 50 euro, così suddivise:
- 5 euro di cauzione che verranno comunque restituite a fine campionato;
- 45 di iscrizione fissa al campionato per la costituzione del montepremi.

2. Calcolo dei risultati


I calcoli verranno effettuati da Fantagazzetta, portale al quale ci appoggiamo per lo
svolgimento della nostra lega.

3. Variazioni al Regolamento
Il presente regolamento può subire delle variazioni solo in sede di prima asta o di asta di
riparazione su consenso della maggioranza espressa.

4. Abbandono di una squadra dalle competizioni


Se una squadra decidesse di abbandonare le competizioni durante la stagione, per qualsiasi
motivo personale o legato al gioco, sarà applicata, a sua scelta, una delle due sanzioni:
-Non gli verrà restituita la cauzione e gli verrà consegnato l'eventuale premio derivato dalle
posizioni ottenute a fine campionato (per tale scopo si terrà sempre l'ultima formazione
inserita). La cauzione che non viene riconsegnata andrà ad accumularsi al montepremi.
-Gli verrà restituita solo la cauzione.

2. PRIMA ASTA E MERCATO

1. Prima asta
L'Arilicense Fantacalcio prevede una partenza di 300 fantamilioni per l’asta. Chi sbaglia il
conteggio verrà penalizzato di 2 fantapunti a ogni partita per un numero di partite uguale al
numero di fantamilioni in eccesso, oppure verranno detratte 0,50 euro dalla cauzione (da
versare subito l'eventuale rimanenza oltre le 5 euro della cauzione) per ogni fantamilione. Ci
saranno almeno due addetti al controllo dell’asta che segneranno il costo dei singoli giocatori.
Si svolgerà a chiamata libera e senza obbligo di offerta (l'eventuale ordine per ruolo o per
nome si decide in fase d'asta).

I giocatori comprati possono essere rivenduti "alla Gazzetta" nella stessa sede alla metà del
costo sostenuto per comprarli. Al momento della rivendita, se il costo iniziale equivaleva a un
numero dispari di fantamilioni, si recupererà la metà per difetto e il mezzo milione non si potrà
utilizzare finché non se ne sarà ottenuto un altro dopo un'altra rivendita simile. I fantamilioni
risparmiati alla prima asta verranno messi da parte e formeranno la cassa della squadra. I
giocatori comprati possono comunque essere scambiati con altri giocatori di altre squadre nella
stessa sede, tenendo sempre presente che non può essere alterato il numero di giocatori per
ogni settore del campo (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). È possibile
anche fare scambi aggiungendo fantamilioni al giocatore proposto. Al termine della prima asta
andrà ad aggiungersi al residuo un compenso di 10 fantamilioni.

2. Mercato: Scambi
Nel corso della stagione il mercato è sempre aperto.
È possibile fare infiniti scambi tra le squadre (non è però possibile effettuare scambi in numero
dispari di giocatori; esempio: due giocatori al posto di uno; in quanto in rosa devono esserci
sempre 25 giocatori) e il valore di ogni giocatore lo seguirà anche nella sua nuova squadra. È
sempre possibile inserire fantamilioni all'interno di uno scambio (esempio: la squadra X dà il
giocatore VERDI alla squadra Y in cambio di ROSSI più 15 fantamilioni). Il mercato scambi
andrà a sospendersi nelle ultime 4 giornate per evitare vari "inciuci" tra squadre o "biscotti".
Una limitazione: i giocatori scambiati non potranno tornare alla squadra che hanno lasciato
entro 3 giornate di campionato. Per questo motivo sono accettati i PRESTITI di 3 giornate.

3. Mercato: Svincolati
È anche possibile acquistare "dalla Gazzetta" MASSIMO dieci giocatori svincolati (cioè non
facenti parte di nessuna rosa che gareggia nel fantacampionato).

L'acquisto del giocatore svincolato è possibile effettuarlo utilizzando i fantamilioni residui a cui
si possono aggiungere quelli derivati dalla vendita del giocatore che va a liberare il posto in
squadra: precisamente la metà del costo sostenuto per comprare il giocatore che si va a
sostituire (come già sopra citato). La base d'asta partirà sempre da un fantamilione. Come
ogni mercato, anche in questo caso si effettuerà, infatti, un'asta e solo e unicamente sul
gruppo Whatsapp Fantacalcio Arilicense nei giorni che intercorrono tra un turno e l'altro di
campionato. L'avviso di chiamata all'asta per un giocatore deve avvenire almeno alle ore 12
del giorno prima dell'inizio della giornata di campionato (se comincia venerdì l'anticipo, la
chiamata dev'essere fatta entro le ore 12 di giovedì). L'asta si chiude alle ore 12 del giorno in
cui inizia la giornata di campionato. Ogni squadra è comunque libera di abbandonare un'asta a
cui ha partecipato entro l'ora di chiusura. La squadra che si aggiudica il nuovo giocatore SOLO
A QUEL PUNTO sostituisce il giocatore che voleva vendere. Se una squadra esaurisce i fondi
potenziali, non può vendere altri giocatori per partecipare alla stessa asta. Alla conclusione
dell'asta, il giocatore venduto finisce a sua volta nella lista degli svincolati.

ESEMPIO 1: la squadra X ha acquistato all'asta di settembre il centrocampista BIANCHI a 10


fantamilioni. Il residuo nelle casse della squadra è 15.
Il fantallenatore di X vuole sostituire a novembre BIANCHI col centrocampista VERDI. Il
fantallenatore di X, quindi, avvisa sul gruppo Whatsapp di voler vendere BIANCHI per
comprare VERDI e offrirà 1. In quel momento i suoi fondi potenzialmente aumentano da 15 a
20 (15 + la metà del costo del giocatore in fase d'asta, e cioè 10/2 = 5).
Il messaggio corretto da scrivere su Whatsapp: X vende Bianchi (10) e apre l'asta
per Verdi. Residuo: 15+5=20. L'offerta è di 1.
Su Whatsapp interviene la squadra Y dicendo di essere interessata allo stesso giocatore e
vuole vendere il centrocampista ROSSI per poter comprare VERDI. La squadra Y ha un residuo
di 20, mentre il prezzo pagato per comprare ROSSI è stato di 4. Il suo patrimonio potenziale
quindi è 22 (20 + la metà di 4).
X parte con l'asta da 1, Y dice 2, poi X alza ancora.
L'asta arriva a 21 con la chiamata di Y. In questo momento X non può più rilanciare (e non può
vendere altri giocatori).
Il giocatore VERDI è stato quindi acquistato dalla squadra Y. Il residuo della squadra diventa 1.
ROSSI è diventato uno svincolato.
BIANCHI invece resta nella rosa della squadra X e il residuo rimane 15.
(Entro le ore 12 del giorno in cui inizia la giornata successiva di campionato avrebbero potuto
intervenire comunque altre squadre avvisando di voler cambiare un loro centrocampista per
aggiudicarsi VERDI).

È possibile aprire o partecipare a più di un'asta, ma in questo caso farà fede il solo e unico
residuo come riferimento per capire quanto poter spendere.
ESEMPIO 2: la squadra X, mentre sta cercando di aggiudicarsi il centrocampista VERDI, vuole
partecipare a un'asta aperta dalla squadra Z per il difensore GIALLI (ma potrebbe essere anche
un giocatore di qualsiasi altro ruolo). La squadra Z aveva offerto 1. Si è detto che il residuo in
cassa della squadra X è di 15. Facciamo finta che GRIGI era stato comprato a 5, che diviso 2,
per difetto, fa 2. Scriverà: X vende GRIGI (5) e partecipa all'asta per GIALLI. Residuo
15+2=17. L'offerta è di 2.

Se per VERDI la squadra X è arrivata a offrire 10 e per GIALLI, invece, 5 significa che in cassa
non avrà più fantamilioni da offrire per nessun altro giocatore.

Perché anche alla seconda offerta la squadra X ha scritto, invece, che ha un potenziale di 17?
Per 2 motivi:
-la squadra X potrebbe non poter offrire più per VERDI perché magari nel frattempo si sono
inserite altre squadre che hanno alzato il prezzo sopra il suo potenziale;
-la squadra X può decidere di abbandonare l'asta in qualunque momento ufficializzando
l'abbandono (dicendo quindi sul gruppo Whatsapp: La squadra X abbandona l'asta per VERDI).
Questi due motivi giustificano quindi il nuovo potenziale che la squadra X ha per arrivare a
GIALLI. Ecco perché va sempre detto, quando si partecipa a un'asta, il residuo + il potenziale.

Il mercato degli svincolati va a sospendersi durante il vero mercato di riparazione che le


squadre di serie A svolgeranno nel mese di gennaio e riprenderà solo dopo l'asta di
riparazione.

4. Mercato: Asta di riparazione


Questa si svolgerà utilizzando i fantamilioni avanzati + 50 fantamilioni di base per ogni
squadra e verrà a effettuarsi dopo la fine del mercato di riparazione della Serie A, quindi inizio
febbraio, con modalità similari alla prima asta.
La cessione di giocatori porterà alle casse delle squadre la metà del suo valore oppure, solo in
caso in cui il giocatore in questione non giochi più in serie A, l'intera somma.

3. ROSA E FORMAZIONE

1. Rosa
La rosa di una fantasquadra è composta da 25 calciatori, così divisi:
3 Portieri 8 Difensori 8 Centrocampisti 6 Attaccanti

2. Formazione titolare, panchina e tribuna


Si dovranno schierare 11 titolari e 10 panchinari (con almeno un giocatore per ruolo, anche se
squalificato o infortunato). I calciatori titolari vanno schierati utilizzando uno dei seguenti
moduli: 4-3-3; 5-3-2; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-5-2; 3-4-3; 3-6-1.
I calciatori in panchina possono essere inseriti in ordine sparso (ad esempio il primo nome può
essere quello di un attaccante), ma è importante per decidere quali siano le sostituzioni a cui
dare priorità rispetto alle altre.

3. Invio formazione
La formazione va inserita nel portale di Fantagazzetta prima dell'inizio della prima partita in
calendario della giornata. In caso di impossibilità nell'inserire la formazione sul portale, inviare
una mail all'amministratore di lega o un sms o un messaggio whatsapp con la formazione. È
consentito l’invio reciproco di formazioni solo nel caso di diretti avversari.
Fa fede la formazione delle giornata precedente nel caso non sia inviata nessuna formazione
(eccezion fatta per la prima giornata). Se dopo tre giornate consecutive non è ancora stata
inserita una nuova formazione si applicheranno tre fantapunti di penalità a ogni partita
successiva giocata con la formazione recuperata dal sistema. In caso di formazione non inviata
la prima giornata si passerà alla sconfitta a tavolino.

4. CAMPIONATO e CLASSIFICA
Sarà una lega dove parteciperanno 10 fantallenatori: il Campionato sarà un doppio girone con
10 squadre che si affronteranno in 9 gare di andata, ritorno, ancora andata e ancora ritorno
per un totale di 36 giornate.

1. La Classifica di Lega
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un
(1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in
caso di parità di punteggio tra due o più squadre, la classifica è stilata tenendo conto del fanta-
punteggio. Se il fanta-punteggio è uguale, si andrà a verificare la differenza reti e poi chi ha
segnato più reti.

5. PUNTEGGIO
1. La Gara
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori + 10 riserve) schierate da
ciascun fantallenatore. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la
gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato uguale numero di
fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra
viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.

Meno di 66 punti 0 goal


Da 66 a 71,999 1 goal
Da 72 a 76,999 2 goal
Da 77 a 80,999 3 goal
Da 81 a 84,999 4 goal
Da 85 a 88,999 5 goal
Da 89 a 92,999 6 goal
E così via (ogni 4 punti un goal). +1

2. Bonus e Malus
Al voto vanno sommati i seguenti punti:
+3 punti per ogni gol segnato (indifferentemente se gol d'azione o rigore);
-3 punti per un rigore sbagliato (nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi
ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha
ripreso la respinta e poi ha segnato);
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci);
-2 punti per ogni autorete (-1 quella del portiere);
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci);
-1 punto per ogni espulsione;
-0,5 punti per ogni ammonizione;
+1 per l'assist.

Saranno presi di riferimento i bonus e i malus della redazione ITALIA.

3. Fattore Campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore
Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.

4. I voti
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna
squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati, come visto prima. Il punteggio della squadra
si basa soprattutto sui voti dei giocatori. I voti che faranno da riferimento saranno quelli della
redazione ITALIA.

6. MODIFICATORI
Una volta calcolato il totale dei punti si devono calcolare i Modificatori di porta, difesa e
centrocampo e successivamente si può conoscere l'esito della fantapartita con la tabella di
conversione gol. In tutti i modificatori i riferimenti saranno i voti dei giocatori e non i fantavoti
(cioè i voti più i bonus o i malus).

1. Modificatore di Porta
Il Modificatore di Porta è un bonus/malus che va a modificare solo ed esclusivamente il
punteggio della squadra avversaria. Si basa sul voto che il proprio portiere schierato ha
ottenuto in campo. Il voto di base è 6 (modificatore neutro), ma più il voto differisce dal 6 e
più il modificatore cambia per l’avversario a seconda della seguente tabella.
Voto 4 = +2 per l’avversario
Voto 4,5 = +1,5 per l’avversario
Voto 5 = +1 per l’avversario
Voto 5,5 = +0,5 per l’avversario
Voto 6 = 0 per l’avversario
Voto 6,5 = -0,5 per l’avversario
Voto 7 = -1 per l’avversario
Voto 7,5 = -1,5 per l’avversario
Voto 8 = -2 per l’avversario

Nel caso di portiere riserva d'ufficio, il Modificatore di Porta non si applica.

2. Modificatore della Difesa


Il Modificatore della Difesa è un bonus/malus che va a modificare solo ed esclusivamente il
punteggio della propria squadra. Il Modificatore della Difesa si attiva solo se si schierano
almeno 4 difensori e si ottiene applicando una tabella di conversione sulla media-voto dei tre
voti migliori tra i difensori e il voto del portiere.
La Tabella di Conversione Difesa è quella sottostante.
6,00-6,49 +1
6,50-6,99 +3
7,00 o più +6

Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori
che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del
Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto.
Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le riserve d'ufficio (che avranno come voto 4)
verrà conteggiato un 5 (incluso il portiere).

3. Modificatore del Centrocampo


Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due
squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma dei voti dei centrocampisti schierati in
formazione. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno
assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti
sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del
confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto
al reparto centrale avversario è pari a 5.
La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante trasforma il risultato del confronto tra i
Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre in soli potenziali punti positivi. La
prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i
punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore.
meno di 1,99 0
dai 2 ai 3,99 +1
dai 4 ai 5,99 +2
dai 6 ai 7,99 +3
dagli 8 o più +4

ESEMPIO: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti


di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X, mentre il
Totale-Squadra della squadra Y rimane invariato.
Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per le riserve d'ufficio (che
riceveranno come voto 4) verrà conteggiato un voto fittizio pari a 5.

7. CASI ECCEZIONALI

Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: ne sono stati previsti
diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' e votati insieme via mail, su
whatsapp o in sede di asta.

1. Acquisto plurimo di portieri della stessa squadra


In fase d'asta, all'acquisto di un primo portiere di una squadra (ovvero quello che
Fantagazzetta riconosce col più alto valore in fantamilioni), il fantallenatore può decidere di
comprare il suo secondo portiere o anche il suo terzo portiere al costo simbolico di un
fantamilione cadauno senza dover ricorrere all'asta. Per tale motivo può essere chiamato solo il
primo portiere di una squadra.

2. Turno di campionato sospeso


Se 3 o più partite della stessa giornata calcistica vengono rinviate il turno di lega si congelerà
fino a che le partite non verranno recuperate.

3. Partita Rinviata in anticipo


Se una partita viene rinviata prima che ne venga fischiato l'inizio a data da destinarsi, tutti i
giocatori schierati prenderanno un 6 politico (tranne i giocatori squalificati di giornata). Se
viene rinviata pochi giorni più avanti, prima dell'inizio della giornata successiva, il turno si
congela finché non viene giocata.

4. Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino'


In caso di partita sospesa, rinviata o decisa a tavolino, tutti i giocatori nel tabellino ricevono un
6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus eventuali (tranne i giocatori squalificati di giornata).

5. Portiere senza voto


Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. (senza voto) o n.g.
(non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo
per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Tale regola vale
soltanto ed esclusivamente per il portiere. Se neanche il portiere di riserva ha giocato,
subentrerà la riserva d'ufficio che prenderà un 4 politico.
6. Portiere senza voto ma con punti azione
Nel caso che un portiere senza voto abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6
d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti
giocati.

7. Calciatore senza voto e senza bonus/malus


Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato
assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente
tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio" (voto 4).

8. Riserva d'ufficio
Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente
oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore con la Riserva d'ufficio, il cui voto è 4. Non
esiste un numero massimo o minimo di riserve d'ufficio.

9. Squadra/e senza voto


Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti
s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a
5.
10. Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara
senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4
come voto.

11. Ammonito senza voto


Nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara
senza voto, non verrà comunque considerato giocatore titolare e subentrerà la riserva in quel
ruolo.

12. Marcatore senza voto


Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6
come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.

13. Autogol senza voto


Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà
assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per
l'autogol.

14. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento


Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questo,
diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente -1 per ogni gol
subito e +3 per ogni rigore parato.

15. Rigore calciato senza voto


Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli),
ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come voto, al quale si dovranno
ovviamente aggiungere i 3 punti se il penalty è stato realizzato o sottrarli se è stato sbagliato.

8. COPPA ARILICA
Durante il campionato si giocherà anche la Coppa Arilica. La Coppa Arilica non è altro che una
sorta di Champions League prima a gironi e poi a eliminazione diretta che partirà dalla nona
giornata di serie A (l'ottava per il campionato Arilicense Fantacalcio) e si concluderà alla
penultima con la finale.
Ci saranno due gironi da cinque squadre, dapprima, dove le partecipanti si confronteranno in 4
gare d'andata e 4 gare di ritorno in 10 turni (per ogni turno ci sarà una squadra che osserverà
il riposo). Le prime due di ogni girone, poi, passeranno alla fase a eliminazione diretta a turno
unico (quindi senza fattore campo): prima le semifinali e poi la finale.

Queste gare verranno giocate in contemporanea col campionato e sarà possibile inserire una
formazione diversa per l'una o l'altra competizione (ovviamente sempre sul portale di
Fantagazzetta).

Calendario della competizione:

Girone d'andata: giornate 9, 11, 13, 15 e 17 della serie A


Girone di ritorno: giornate 24, 26, 28, 30 e 32
Semifinali: giornata 35
Finale: giornata 37

9. SUPERCOPPA ARILICENSE

L'ultima giornata di campionato (la 38sima) sarà dedicata esclusivamente alla Supercoppa
Arilicense. Questa competizione sarà un "tutti contro tutti" dove vincerà chi avrà ottenuto il
fantapunteggio più alto.

10. MONTEPREMI

Il montepremi costituito dalle quote versate ammonterà a 450 euro (le cauzioni, che invece
ammontano a 50 euro, verranno ridate a tutti).

I premi che verranno consegnati alla fine della stagione saranno 3, uno per competizione. Per
quanto riguarda le coppe i premi saranno:

COPPA ARILICA - VINCITORE 15 euro


- SECONDO FINALISTA 5 euro

SUPERCOPPA ARILICENSE - VINCITORE 10 euro

Il montepremi dedicato al campionato sarà quindi costituito dalla somma di 450-30= 420 euro.

Per meritocrazia, la vincita finale terrà in considerazione anche la classifica punteggio (ovvero
il fanta-punteggio totale che ha ottenuto la squadra a fine campionato). La spartizione seguirà
le seguenti percentuali: 70% del montepremi sarà destinato alla classifica finale,
mentre il 30% alla classifica del fanta-punteggio. Quindi rispettivamente 294 euro e 126
euro (totale: 420 euro).

Per entrambi i montepremi la suddivisione avverrà così:


PRIMO CLASSIFICATO 33%

SECONDO CLASSIFICATO 25%

TERZO CLASSIFICATO 17%

QUARTO CLASSIFICATO 11%

QUINTO CLASSIFICATO 7%

SESTO CLASSIFICATO 5%

SETTIMO CLASSIFICATO 2%

OTTAVO CLASSIFICATO 0%

FIRME DEI FANTALLENATORI PER PRESA VISIONE

Francesco Iannò _______________________

Alessandro Cavallaro _________________________

Alessandro Gianello ________________________

Federico Caliari ________________________

Damiano Matteotti ________________________

Damiano Guerra ________________________

Liban Mohamed _______________________

Vittorio Richelli _________________________

Eros Baroni _______________________

Francesco Greco __________________________

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