1. ISCRIZIONE E REGOLAMENTO
1. Quota
Il pagamento della quota va eseguito entro l’inizio della seconda giornata di fantacalcio e sarà
di 50 euro, così suddivise:
- 5 euro di cauzione che verranno comunque restituite a fine campionato;
- 45 di iscrizione fissa al campionato per la costituzione del montepremi.
3. Variazioni al Regolamento
Il presente regolamento può subire delle variazioni solo in sede di prima asta o di asta di
riparazione su consenso della maggioranza espressa.
1. Prima asta
L'Arilicense Fantacalcio prevede una partenza di 300 fantamilioni per l’asta. Chi sbaglia il
conteggio verrà penalizzato di 2 fantapunti a ogni partita per un numero di partite uguale al
numero di fantamilioni in eccesso, oppure verranno detratte 0,50 euro dalla cauzione (da
versare subito l'eventuale rimanenza oltre le 5 euro della cauzione) per ogni fantamilione. Ci
saranno almeno due addetti al controllo dell’asta che segneranno il costo dei singoli giocatori.
Si svolgerà a chiamata libera e senza obbligo di offerta (l'eventuale ordine per ruolo o per
nome si decide in fase d'asta).
I giocatori comprati possono essere rivenduti "alla Gazzetta" nella stessa sede alla metà del
costo sostenuto per comprarli. Al momento della rivendita, se il costo iniziale equivaleva a un
numero dispari di fantamilioni, si recupererà la metà per difetto e il mezzo milione non si potrà
utilizzare finché non se ne sarà ottenuto un altro dopo un'altra rivendita simile. I fantamilioni
risparmiati alla prima asta verranno messi da parte e formeranno la cassa della squadra. I
giocatori comprati possono comunque essere scambiati con altri giocatori di altre squadre nella
stessa sede, tenendo sempre presente che non può essere alterato il numero di giocatori per
ogni settore del campo (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). È possibile
anche fare scambi aggiungendo fantamilioni al giocatore proposto. Al termine della prima asta
andrà ad aggiungersi al residuo un compenso di 10 fantamilioni.
2. Mercato: Scambi
Nel corso della stagione il mercato è sempre aperto.
È possibile fare infiniti scambi tra le squadre (non è però possibile effettuare scambi in numero
dispari di giocatori; esempio: due giocatori al posto di uno; in quanto in rosa devono esserci
sempre 25 giocatori) e il valore di ogni giocatore lo seguirà anche nella sua nuova squadra. È
sempre possibile inserire fantamilioni all'interno di uno scambio (esempio: la squadra X dà il
giocatore VERDI alla squadra Y in cambio di ROSSI più 15 fantamilioni). Il mercato scambi
andrà a sospendersi nelle ultime 4 giornate per evitare vari "inciuci" tra squadre o "biscotti".
Una limitazione: i giocatori scambiati non potranno tornare alla squadra che hanno lasciato
entro 3 giornate di campionato. Per questo motivo sono accettati i PRESTITI di 3 giornate.
3. Mercato: Svincolati
È anche possibile acquistare "dalla Gazzetta" MASSIMO dieci giocatori svincolati (cioè non
facenti parte di nessuna rosa che gareggia nel fantacampionato).
L'acquisto del giocatore svincolato è possibile effettuarlo utilizzando i fantamilioni residui a cui
si possono aggiungere quelli derivati dalla vendita del giocatore che va a liberare il posto in
squadra: precisamente la metà del costo sostenuto per comprare il giocatore che si va a
sostituire (come già sopra citato). La base d'asta partirà sempre da un fantamilione. Come
ogni mercato, anche in questo caso si effettuerà, infatti, un'asta e solo e unicamente sul
gruppo Whatsapp Fantacalcio Arilicense nei giorni che intercorrono tra un turno e l'altro di
campionato. L'avviso di chiamata all'asta per un giocatore deve avvenire almeno alle ore 12
del giorno prima dell'inizio della giornata di campionato (se comincia venerdì l'anticipo, la
chiamata dev'essere fatta entro le ore 12 di giovedì). L'asta si chiude alle ore 12 del giorno in
cui inizia la giornata di campionato. Ogni squadra è comunque libera di abbandonare un'asta a
cui ha partecipato entro l'ora di chiusura. La squadra che si aggiudica il nuovo giocatore SOLO
A QUEL PUNTO sostituisce il giocatore che voleva vendere. Se una squadra esaurisce i fondi
potenziali, non può vendere altri giocatori per partecipare alla stessa asta. Alla conclusione
dell'asta, il giocatore venduto finisce a sua volta nella lista degli svincolati.
È possibile aprire o partecipare a più di un'asta, ma in questo caso farà fede il solo e unico
residuo come riferimento per capire quanto poter spendere.
ESEMPIO 2: la squadra X, mentre sta cercando di aggiudicarsi il centrocampista VERDI, vuole
partecipare a un'asta aperta dalla squadra Z per il difensore GIALLI (ma potrebbe essere anche
un giocatore di qualsiasi altro ruolo). La squadra Z aveva offerto 1. Si è detto che il residuo in
cassa della squadra X è di 15. Facciamo finta che GRIGI era stato comprato a 5, che diviso 2,
per difetto, fa 2. Scriverà: X vende GRIGI (5) e partecipa all'asta per GIALLI. Residuo
15+2=17. L'offerta è di 2.
Se per VERDI la squadra X è arrivata a offrire 10 e per GIALLI, invece, 5 significa che in cassa
non avrà più fantamilioni da offrire per nessun altro giocatore.
Perché anche alla seconda offerta la squadra X ha scritto, invece, che ha un potenziale di 17?
Per 2 motivi:
-la squadra X potrebbe non poter offrire più per VERDI perché magari nel frattempo si sono
inserite altre squadre che hanno alzato il prezzo sopra il suo potenziale;
-la squadra X può decidere di abbandonare l'asta in qualunque momento ufficializzando
l'abbandono (dicendo quindi sul gruppo Whatsapp: La squadra X abbandona l'asta per VERDI).
Questi due motivi giustificano quindi il nuovo potenziale che la squadra X ha per arrivare a
GIALLI. Ecco perché va sempre detto, quando si partecipa a un'asta, il residuo + il potenziale.
3. ROSA E FORMAZIONE
1. Rosa
La rosa di una fantasquadra è composta da 25 calciatori, così divisi:
3 Portieri 8 Difensori 8 Centrocampisti 6 Attaccanti
3. Invio formazione
La formazione va inserita nel portale di Fantagazzetta prima dell'inizio della prima partita in
calendario della giornata. In caso di impossibilità nell'inserire la formazione sul portale, inviare
una mail all'amministratore di lega o un sms o un messaggio whatsapp con la formazione. È
consentito l’invio reciproco di formazioni solo nel caso di diretti avversari.
Fa fede la formazione delle giornata precedente nel caso non sia inviata nessuna formazione
(eccezion fatta per la prima giornata). Se dopo tre giornate consecutive non è ancora stata
inserita una nuova formazione si applicheranno tre fantapunti di penalità a ogni partita
successiva giocata con la formazione recuperata dal sistema. In caso di formazione non inviata
la prima giornata si passerà alla sconfitta a tavolino.
4. CAMPIONATO e CLASSIFICA
Sarà una lega dove parteciperanno 10 fantallenatori: il Campionato sarà un doppio girone con
10 squadre che si affronteranno in 9 gare di andata, ritorno, ancora andata e ancora ritorno
per un totale di 36 giornate.
1. La Classifica di Lega
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un
(1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in
caso di parità di punteggio tra due o più squadre, la classifica è stilata tenendo conto del fanta-
punteggio. Se il fanta-punteggio è uguale, si andrà a verificare la differenza reti e poi chi ha
segnato più reti.
5. PUNTEGGIO
1. La Gara
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori + 10 riserve) schierate da
ciascun fantallenatore. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la
gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato uguale numero di
fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra
viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.
2. Bonus e Malus
Al voto vanno sommati i seguenti punti:
+3 punti per ogni gol segnato (indifferentemente se gol d'azione o rigore);
-3 punti per un rigore sbagliato (nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi
ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha
ripreso la respinta e poi ha segnato);
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci);
-2 punti per ogni autorete (-1 quella del portiere);
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci);
-1 punto per ogni espulsione;
-0,5 punti per ogni ammonizione;
+1 per l'assist.
3. Fattore Campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore
Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.
4. I voti
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna
squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati, come visto prima. Il punteggio della squadra
si basa soprattutto sui voti dei giocatori. I voti che faranno da riferimento saranno quelli della
redazione ITALIA.
6. MODIFICATORI
Una volta calcolato il totale dei punti si devono calcolare i Modificatori di porta, difesa e
centrocampo e successivamente si può conoscere l'esito della fantapartita con la tabella di
conversione gol. In tutti i modificatori i riferimenti saranno i voti dei giocatori e non i fantavoti
(cioè i voti più i bonus o i malus).
1. Modificatore di Porta
Il Modificatore di Porta è un bonus/malus che va a modificare solo ed esclusivamente il
punteggio della squadra avversaria. Si basa sul voto che il proprio portiere schierato ha
ottenuto in campo. Il voto di base è 6 (modificatore neutro), ma più il voto differisce dal 6 e
più il modificatore cambia per l’avversario a seconda della seguente tabella.
Voto 4 = +2 per l’avversario
Voto 4,5 = +1,5 per l’avversario
Voto 5 = +1 per l’avversario
Voto 5,5 = +0,5 per l’avversario
Voto 6 = 0 per l’avversario
Voto 6,5 = -0,5 per l’avversario
Voto 7 = -1 per l’avversario
Voto 7,5 = -1,5 per l’avversario
Voto 8 = -2 per l’avversario
Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori
che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del
Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto.
Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le riserve d'ufficio (che avranno come voto 4)
verrà conteggiato un 5 (incluso il portiere).
7. CASI ECCEZIONALI
Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: ne sono stati previsti
diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' e votati insieme via mail, su
whatsapp o in sede di asta.
8. Riserva d'ufficio
Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente
oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore con la Riserva d'ufficio, il cui voto è 4. Non
esiste un numero massimo o minimo di riserve d'ufficio.
8. COPPA ARILICA
Durante il campionato si giocherà anche la Coppa Arilica. La Coppa Arilica non è altro che una
sorta di Champions League prima a gironi e poi a eliminazione diretta che partirà dalla nona
giornata di serie A (l'ottava per il campionato Arilicense Fantacalcio) e si concluderà alla
penultima con la finale.
Ci saranno due gironi da cinque squadre, dapprima, dove le partecipanti si confronteranno in 4
gare d'andata e 4 gare di ritorno in 10 turni (per ogni turno ci sarà una squadra che osserverà
il riposo). Le prime due di ogni girone, poi, passeranno alla fase a eliminazione diretta a turno
unico (quindi senza fattore campo): prima le semifinali e poi la finale.
Queste gare verranno giocate in contemporanea col campionato e sarà possibile inserire una
formazione diversa per l'una o l'altra competizione (ovviamente sempre sul portale di
Fantagazzetta).
9. SUPERCOPPA ARILICENSE
L'ultima giornata di campionato (la 38sima) sarà dedicata esclusivamente alla Supercoppa
Arilicense. Questa competizione sarà un "tutti contro tutti" dove vincerà chi avrà ottenuto il
fantapunteggio più alto.
10. MONTEPREMI
Il montepremi costituito dalle quote versate ammonterà a 450 euro (le cauzioni, che invece
ammontano a 50 euro, verranno ridate a tutti).
I premi che verranno consegnati alla fine della stagione saranno 3, uno per competizione. Per
quanto riguarda le coppe i premi saranno:
Il montepremi dedicato al campionato sarà quindi costituito dalla somma di 450-30= 420 euro.
Per meritocrazia, la vincita finale terrà in considerazione anche la classifica punteggio (ovvero
il fanta-punteggio totale che ha ottenuto la squadra a fine campionato). La spartizione seguirà
le seguenti percentuali: 70% del montepremi sarà destinato alla classifica finale,
mentre il 30% alla classifica del fanta-punteggio. Quindi rispettivamente 294 euro e 126
euro (totale: 420 euro).
QUINTO CLASSIFICATO 7%
SESTO CLASSIFICATO 5%
SETTIMO CLASSIFICATO 2%
OTTAVO CLASSIFICATO 0%