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Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.
Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o
usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.
www.crimsonstudiescreations.com
crimsonstudiescreations@gmail.com
Indice generale
INTRODUZIONE....................................................................................... 8
INIZIARE L’AVVENTURA........................................................................9
Note per il Master............................................................................... 9
Tabella degli Indizi.......................................................................... 10
Per Iniziare........................................................................................ 11
PARTE 1: I VIAGGI................................................................................ 13
Esplorare le isole.............................................................................13
Incontri Casuali................................................................................14
PARTE 2: LE ISOLE MAGGIORI..........................................................19
Minalia................................................................................................. 19
M1 Tribù “Dente Spezzato”..................................................................19
M2 Tribù “Coltello Rosso”.....................................................................19
M3 Resti di un naufragio....................................................................... 19
Elara..................................................................................................... 20
Parantia............................................................................................... 20
P1 Tribù “Cane Bagnato”....................................................................... 20
P2 Cromlech............................................................................................... 21
P3 Porto Occulto....................................................................................... 21
PARTE 3: LE ISOLE MINORI...............................................................24
Atollo.................................................................................................... 24
A1 Spiaggia................................................................................................. 24
A2: Laguna.................................................................................................. 24
Isola dei Petali blu...........................................................................25
B1 Campo di fiori..................................................................................... 26
B2 Villaggio di Floreville.......................................................................26
Isola del Fuoco.................................................................................. 28
F1 Spiaggia................................................................................................. 28
F2 La grotta nel vulcano........................................................................ 28
Isola del teschio................................................................................ 31
Per Iniziare
Leggi ai giocatori il seguente testo:
10
11
Esplorare le isole
Tutte le isole sono formate, sulla mappa, da un certo numero di esago-
ni. I giocatori possono esplorarle esagono per esagono: alcuni di questi
contengono un luogo (o un evento) predefinito dall’avventura, mentre gli
altri sono lasciati al Master da riempire, o da lasciare vuoti se lo desidera.
Il tempo per l’esplorazione di ogni esagono è un giorno.
12
Mercantile
Una nave mercantile si avvicina alla nave degli eroi. Questi possono
comprare quello che vogliono dai mercanti tranne armi ed armature (vedi
la tabella “altri oggetti” sul manuale). Se gli eroi fanno almeno un acqui-
sto, ottengono un indizio, generosamente concesso da uno dei mercanti
della nave.
Pescatori
Gli eroi avvistano una nave di pescatori. Se si avvicinano, i pescatori
daranno loro volentieri un indizio.
13
Navi in fiamme!
Gli eroi si trovano davanti una battaglia tra una nave pirata ed un mer-
cantile, ormai allo stremo. Se gli eroi intervengono a favore del mercantile
e riescono a sconfiggere i pirati (con le medesime modalità dell’incontro
“Pirati!” di cui sopra) allora i mercanti doneranno loro altri 3d12 ducati.
Così facendo, però, se gli eroi avevano stretto un patto con i pirati di Porto
Occulto (vedi P3), questo viene stracciato.
Se gli eroi provano ad aiutare i pirati questi li scacceranno in malo
modo non volendo dividere il bottino.
Gli eroi possono anche decidere di andarsene ed ignorare i due con-
tendenti.
La zattera
Gli eroi incontrano una zattera con sopra un uomo svenuto. Se portato
in salvo, affermerà di chiamarsi Flinn Duncan.
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Scogli a Prua!
La nave degli eroi urta degli scogli, perdendo 3 Punti Scafo. Se la
nave scende a zero punti scafo affonda ed eroi ed equipaggio trovano rifu-
gio sullo scoglio, per poi essere trovati da dei pirati di passaggio. Se gli
eroi sconfiggeranno i pirati (4 banditi ed un bandito campione) potranno
impossessarsi della loro nave, altrimenti verranno condotti in prigionia a
Porto Occulto
Puoi usare questo incontro più volte se la nave non affonda, dopodi-
ché sostituitelo con “Nessun Incontro”.
Mare Mosso
Il mare è particolarmente mosso. Tutti gli eroi devono fare una prova
di Forza (10). Chi non la supera avrà un malus di -1 su tutti i tiri di com-
battimento e sulle prove fino a quando non avrà toccato terra, a causa del
mal di mare.
Uomini-Pesce
1d4+1 uomini-pesce attaccano la nave. Se sconfitti, gli eroi troveran-
no sui loro corpi 1d6 perle dal valore di 10 ducati ciascuna.
La Nave Fantasma
Gli eroi incappano in una nave fantasma. La nave fantasma non attac-
ca mai per prima, ma reagirà se attaccata. In caso gli eroi abbordino la
nave, si troveranno davanti otto scheletri ed un fantasma campione. Il
combattimento non è l’unico modo per risolvere l’incontro: parlando con
il capitano fantasma, infatti, gli eroi scopriranno che il suo corpo giace ab-
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Minalia
M1 Tribù “Dente Spezzato”
Qui vive la tribù di goblin “Dente Spezzato”. Il villaggio è composto
da 15 goblin capaci di combattere, più alcuni bambini, ed 8 lupi, il tutto
guidato da un goblin campione.
I goblin potrebbero attaccare gli eroi che giungono al villaggio, ma se
depongono le armi, i goblin li condurranno dal loro capo, che richiederà
un aiuto per sconfiggere la tribù nemica dei Coltello Rosso. Se gli eroi ri-
fiuteranno, dovranno combattere contro tutti i “Dente Spezzato”, altrimen-
ti puoi inscenare una grande battaglia tra le tribù dei goblin o un assalto
all’altro villaggio...
M2 Tribù “Coltello Rosso”
Questa tribù è composta da 12 goblin abili a combattere con altrettanti
lupi, più un goblin campione anch’esso su lupo. Il comportamento dei go-
blin di questa tribù è analogo a quella dei “Dente Spezzato” (vedi M1)
M3 Resti di un naufragio
Davanti a voi si trova lo scheletro di una nave, che si è spiaggiata
chissà quanti anni fa. Il suo nome è “Roccia Nera”, a quanto si legge sullo
scafo.
La nave è praticamente vuota, ma se gli eroi superano una Prova di
Intelletto (12) troveranno una mappa del tesoro tra le assi della nave. La
mappa fa riferimento all’isola del Teschio e parla di una “fossa” da cui
partire per la ricerca.
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Elara
La piccola isola di Elara è boschiva e, nell’esagono orientale, ospita
una comunità di druidi, in un piccolo villaggio di cinque capanne.
I druidi accoglieranno gli eroi calorosamente se questi si dimostrano
rispettosi dell’ambiente e della loro comunità.
I druidi possono vendere delle Pozioni della Salute a 10 ducati l’una
e, se vi è un druido tra gli eroi, gli possono rivelare ben 3 indizi.
Se gli eroi portano un po’ di sabbia nera dall’Isola del Fuoco, i druidi
daranno loro in cambio 3 Pozioni della Salute. Questo scambio si può fare
una volta sola.
Parantia
P1 Tribù “Cane Bagnato”
In questo villaggio di rozze capanne vive la tribù di goblin nota come
“Cane Bagnato”, composta da 35 goblin in grado di combattere, 20 lupi, 1
goblin campione ed alcuni goblin anziani e bambini. Siccome è l’unica tri-
bù dell’isola e controlla completamente le colline, gli eroi non potranno
sperare di cavarsela mettendola contro un avversario come visto in M1 ed
M2.
I goblin tengono prigioniero un mago di nome Alabin Cibbemanchin
in una capanna vicino al villaggio. Se liberato, il mago fornirà agli eroi
due indizi e racconterà loro dei poteri dell’Amuleto del Mare (vedi appen-
dice sugli Oggetti Magici), ma non li seguirà nelle imprese.
Come Master devi far capire ai giocatori che un attacco diretto al vil-
laggio sarebbe un suicidio e devono pensare ad una tattica alternativa. Che
sia travestirsi, cercare un accordo o assaltare il villaggio con dei raid
mordi-e-fuggi, tocca al Master decidere se la tattica può funzionare.
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P3 Porto Occulto
Questa cittadina con le case in legno ed i tetti in ardesia è il covo di
tutti i pirati che infestano le Isole Galleggianti ed il mare a sud di Scott
City.
Non esiste un vero e proprio governo: i capitani pirata mantengono un
servizio comune di
guardie cittadine per
garantire un minimo
di ordine, ma la cor-
ruzione è dilagante.
Gli eroi posso-
no trovare qui tutti i
negozi che vogliono,
ma ogni giorno che
passano in città tira
sulla tabella degli
eventi cittadini.
Questi vanno consi-
derati solo come
esempi e possono
essere espansi. Se ri-
capita un evento già
uscito, puoi decidere
se farlo rigiocare
cambiandone i detta-
gli o ignorare gli eventi per quel giorno.
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Al ladro!
Scegli a caso un eroe: questi dovrà superare una Prova di Velocità (9).
In caso di fallimento, verrà derubato di tutto il suo denaro.
Svuotare il pitale
Un distratto abitante locale svuota per strada il suo pitale senza presta-
re attenzione agli eroi che vi passano sotto. Scegli un eroe a caso e fagli
fare una Prova di Velocità (8). In caso di fallimento, sarà investito da qual-
cosa di poco piacevole e tutte le sue Prove subiranno un malus di -2 fino a
quando non si sarà lavato.
Rissa
Davanti agli eroi si svolge una rissa. Se gli eroi cercano di intromet-
tersi, dovranno affrontare i due litiganti (considerali banditi ma con solo 3
PV). Se uno dei litiganti muore, l’intera folla si scaglierà contro gli eroi!
(In)giustizia
Una guardia cittadina si avvicina ad un eroe e minaccia di arrestarlo
se non gli darà immediatamente 5 ducati. Se l’eroe si rifiuta, la guardia
chiamerà altri due compagni ed inizierà un combattimento. Tratta le guar-
die come se fossero banditi.
Scambio di persona
Uno degli eroi viene fermato e scambiato per qualcun altro da un pira-
ta locale. Potrebbe scambiarlo per un vecchio amico, o per qualcuno che
gli deve dei soldi, il tutto sta alla fantasia del Master.
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P3.1 Il Porto
Questo è il porto della città. Ciascuna delle famiglie dei pirati possie-
de qui un magazzino per le proprie merci, ovviamente controllato notte e
giorno da uomini di fiducia. In ogni magazzino si possono trovare monete
e merci per un valore di 2000 ducati, ma rubarne il contenuto vuol dire
avere contro tutti i pirati e le guardie cittadine.
Se gli eroi hanno bisogno di una nave, qui potrebbero trovarne una da
affittare… o da rubare. Ricorda che gli eroi non sanno guidare la nave da
soli ed hanno bisogno di un equipaggio.
P3.3 La caserma
Questa è la caserma delle guardie, nonché il posto dove i pirati tengo-
no i prigionieri. Se gli eroi sono portati qui per qualche motivo, potrebbero
provare a fuggire corrompendo le guardie (che si staranno spartendo i loro
oggetti), accordandosi con qualche membro delle famiglie dei pirati o con
qualche piano rocambolesco. Come Master devi fornire loro una chance di
fuggire… altrimenti l’avventura è terminata!
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Atollo
Le nebbie si fermano ad una decina di mi-
glia di distanza da questo meraviglioso atollo
incontaminato, che nasconde però una trappola
mortale: l’intero atollo è una creatura mostruo-
sa che attende solo degli incauti eroi per nutrir-
sene.
L’intera isola è priva di vita animale, ma
non dirlo ai giocatori se non ti fanno prima le
domande giuste. Illustrazione 2: Atollo
A1 Spiaggia
La sabbia di questo atollo è chiara e finissima, morbida al tatto. Le
palme che dividono la spiaggia interna da quella esterna sono cariche di
noci di cocco ed una piccola fonte d’acqua dolce sgorga nelle vicinanze.
Questo posto sembra il paradiso terrestre.
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B2 Villaggio di Floreville
Floreville è una piccola cittadina indipendente che vive di agricoltura
e di pesca, sebbene nessun pescatore si spinga al largo per non perdersi tra
le nebbie.
Gli abitanti del villaggio vivono in uno stato di trance dovuto
all’esposizione continua ai fiori, che usano anche come ingrediente in cu-
cina. I loro movimenti sono rallentati e tutte le Prove di Intelletto che de-
vono affrontare hanno un malus di -3. Gli abitanti del villaggio cercheran-
no in tutti i modi di far assaggiare la loro zuppa di fiori agli eroi.
Se gli eroi distruggono tutti i campi di fiori dell’isola, magari dando
loro fuoco, la popolazione si aizzerà contro di loro (considerali come 60
banditi). Se i giocatori non ci arrivano, fai presente che non si tratta di per-
sone malvagie, ma solo sotto l’influsso dei fiori.
Passata una settimana gli abitanti del villaggio sono tornati alla nor-
malità e ricompenseranno gli eroi facendo pagare i loro prodotti la metà di
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B2.1 Municipio
Il sindaco della
città, sir Ottingher,
vive e lavora in que-
sto edificio. Normal-
mente è ben dispo-
sto ad accogliere gli
stranieri e ad offrire
loro dei biscotti aro-
matizzati coi fiori
blu.
B2.2 Taverna
“Fiorellino”
Questa taverna
offre un luogo sicu-
ro dove dormire (4
ducati a testa a not-
te) ed offre un menù
completo che varia dal pane con il pomodoro agli arrosti, con prezzi tra 1
e 3 ducati. Ogni pietanza contiene, in qualche modo, i fiori blu.
I proprietari della locanda sono il signor e la signora Olberti, una cop-
pia sovrappeso di mezz’età che fornirà un indizio per serata agli avventori.
B2.3 Negozio
In questo negozio è possibile acquistare qualsiasi mercanzia presente
nel regolamento. Ad ogni acquisto viene data in omaggio una caramella ai
fiori blu.
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F2.1: Ingresso
La grotta è buia, nonostante la luce che penetra dall’esterno.
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F2.6 La lava
La caverna si apre su un lago di lava. Sopra di voi potete vedere
l’interno del cratere del vulcano.
Se un eroe tocca la lava, muore e qualsiasi oggetto gettato nella lava
viene distrutto.
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T1 Il Cimitero
Un vasto cimitero ricopre questa parte dell’isola, con tombe così anti-
che che non è possibile leggerne le iscrizioni. Una piccola casupola, pro-
babilmente quella del guardiano, si trova vicino al cancello principale.
La casupola è abitata dal necromante. Poiché indossa una maschera
bianca, che giustifica con una malattia che gli avrebbe sfregiato il volto,
non è possibile per gli eroi capirne immediatamente la vera natura.
Si mostra gentile con gli eroi, non volendo rischiare uno scontro aper-
to, ma cercherà di indirizzarli ad uccidere il vampiro. In casa ha 4d8 ducati
e un Tomo delle Abilità.
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T3.3 Scheletri!
Questa stanza doveva essere una specie di cripta principale, con nu-
merosi sarcofagi lungo le pareti. Una scala scende nelle profondità, guar-
data a vista da tre scheletri, il cui teschio si gira verso di voi non appena
entrate.
T3.4 Trappola
Non appena un eroe metterà piede sulle mattonelle al centro del corri-
doio, una freccia verà scoccata dal muro. Se l’eroe non supererà una Pro-
va di Velocità (9) perderà 1d4 PV.
T3.5 La Fontana
Una vecchia fontana di pietra le cui decorazioni sono state erose dal
tempo zampilla quella che sembra essere acqua di fonte.
Quando un eroe beve dalla fontana, tira un d6: se ottieni un numero
pari, all’eroe saranno curati quei PV; se ottieni un numero dispari, l’eroe
perde quei PV, restando ad un minimo di 1.
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T3.7 L’incrocio
All’incrocio tra i corridoi vi sono due scheletri.
Se gli eroi effettuano una ricerca, tira 1d4: con 1-3 non trovano niente,
con 4 trovano un sacchetto con 1d6 ducati.
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Un vampiro aspetta qui gli eroi. Se, prima di giungere qui gli eroi ave-
vano stretto un accordo con il necromante, esso apparirà ed inizierà a lot-
tare con il vampiro. Non importa chi ne uscirà vincitore, poiché gli eroi sa-
ranno il suo prossimo bersaglio…
Nella bara si trova un pezzo di Amuleto del Mare.
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Z2 Il cadavere
Coperto da un sottile strato di terra si trova il cadavere del capitano
della nave fantasma (vedi la sezione sugli incontri casuali) ma gli eroi po-
tranno trovarlo solo dopo aver parlato con il capitano stesso. Se gli eroi
porteranno il cadavere ad un cimitero (T1 o T3) e gli daranno degna sepol-
tura, il fantasma potrà finalmente godere dell’eterno riposo.
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Gli eroi possono scendere tranquillamente dalle scale, senza aver pau-
ra di annegare.
Una volta entrati nel palazzo la scala svanirà: solo portando l’Amule-
to presso la Sala della Campanella (22) essa riapparirà permettendo agli
eroi di uscire.
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Gli uomini-pesce non sanno nulla della scala di corallo ed usano que-
sto locale come magazzino.
2: Magazzino
Un secondo magazzino, privo di qualcosa di interessante
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5: Cucine
L’odore è inconfondibile: siete nelle cucine!
7: Sala Comune
Questa è la sala dove si ritrovano gli uomini-pesce per mangiare e per
divertirsi. Normalmente vi sono presenti due uomini pesce
8: Sala decorata
Una volta questo doveva essere un salone, a giudicare dall’ampio co-
lonnato, ma tutte le decorazioni sono state deturpate dagli uomini-pesce.
9: Posto di guardia
Un uomo-pesce si trova qui, al comando dei due uomini-pesce di
guardia ad 11.
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13: Prigione
Gli uomini pesce usano questa stanza come cella , ma di solito i mal-
capitati finiscono direttamente in pentola!
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17: Dormitorio
Il tanfo di questo posto è insopportabile, ma dai giacigli l’uso appare
chiaro: è il dormitorio degli uomini-pesce.
19: Tempio
Questa sala è stata convertita dagli uomini-pesce in tempio, dove of-
ficiano oscuri sacrifici umani per le divinità abissali.
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Uomo-Pesce
Mostro PV: 8
FIV: 2,2,3 Danni: 1d4+1 (fiocina)
Armatura: 0
Gli uomini pesce sono creature malvagie che venerano oscure divinità
abissali. Il loro aspetto è simile a quello umano, ma il corpo è ricoperto da
scaglie verdi, gli occhi sono a palla e sui lati della testa sono presenti delle
branchie. Gli uomini-pesce possono respirare sia sulla terra ferma (dove
preferiscono vivere) che in acqua.
Attualmente risiedono nel Palazzo del Mare, da cui partono per attac-
care le navi disperse tra le nebbie.
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Combattimento
Un giocatore può compiere le seguenti azioni (tra parentesi il costo in
Lestezza)
1) Sparare (2): il giocatore tira 1d12 e vi somma il suo valore di Tiro.
Se il risultato è pari o superiore a 8, toglie 1 Punto Scafo all’avversario,
mentre se è pari o superiore a 12 ne toglie 2 o ne toglie 1 e fa perdere 1d4
Punti Vita ad ogni membro dell’equipaggio della squadra avversaria.
2) Allontanarsi (1): la nave del giocatore si allontana: per il turno del
giocatore attivo ed il prossimo turno dell’avversario, i giocatori non som-
mano il valore di Tiro se l’azione è Sparare.
3) Avvicinarsi (2): la nave del giocatore si avvicina: per il turno del
giocatore attivo ed il prossimo turno dell’avversario, i giocatori aggiungo-
no 1 al risultato del dado se l’azione è Sparare. Avvicinarsi può annullare
gli effetti di Allontanarsi: in tal caso non vi sono né bonus né malus al tiro
di dado. Avvicinarsi è un’azione necessaria per poter poi usare l’azione
Abbordaggio, ma non se è usata per contrastare un Allontanarsi.
4) Abbordaggio (3): può essere usato solo dopo un’azione Avvicinar-
si svolta nel medesimo turno o nel turno precedente dell’avversario, pur-
ché questa non sia usata per contrastare Allontanarsi.
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IL REGOLAMENTO UFFICIALE!
Con tutto quello che ti serve per giocare!
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