Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.
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usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.
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2017
Esempio di gioco
Giorgio fa il master, mentre Marzio è un mago, Pamela un cavaliere e
Rebecca una piratessa.
Caratteristiche
Ogni personaggio possiede 3 differenti Caratteristiche: forza, intellet-
to e velocità. Queste caratteristiche hanno un valore numerico che va da 0
(molto basso) a 5 (molto alto) e sono spesso riportate come “valori FIV”
nel testo di gioco.
Archetipi
In La Spada Nera sono presenti cinque archetipi di personaggi: il ca-
valiere, il mago, il pirata, il druido e l’elfo.
Ciascun archetipo ha le proprie caratteristiche e delle abilità speciali
che gli sono uniche, oltre ad un certo numero di Punti Vita, Punti Abilità e
Punti Fortuna.
Cavaliere
Il cavaliere è un eroe senza macchia e senza paura, che combatte con-
tro le forze del male per difendere gli oppressi.
Il cavaliere deve avere una forza pari almeno a 3
Il cavaliere conosce la lingua degli umani.
Il cavaliere ha 6 Punti Vita, più il doppio della sua forza
Il cavaliere ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto
Il cavaliere ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità
Addestramento: Quando attacca corpo a corpo, colpisce anche in
caso di pareggio
Il cavaliere può usare le armi da guerra ed indossare lo scudo,
l’armatura di cuoio, la cotta di maglia e la corazza di piastre
Abilità del cavaliere: il cavaliere ha le seguenti abilità: coraggio,
luce della giustizia, punto debole.
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Druido
Esperto della natura, il druido sa comunicare con gli animali e cono-
sce alla perfezione le piante
Il druido deve avere tutte le caratteristiche pari almeno a 2.
Il druido conosce la lingua degli umani, e sa parlare con gli anima-
li.
Il druido ha 6 Punti Vita, più la sua forza, più 1.
Il druido ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto, più 2.
Il druido ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità, più 1.
Il druido può indossare l’armatura di cuoio e lo scudo
Magie del druido: il druido conosce i seguenti incantesimi: guari-
gione, fondersi con la roccia, incantare animali, ristorare, paraliz-
zare, levitare
Pirata
Abile nelle scorribande sul mare e sulla terra ferma, il pirata è anche
un galantuomo con un forte senso dell’onore.
Il pirata deve avere tutte le caratteristiche pari almeno a 2.
Il pirata conosce la lingua degli umani.
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Elfo
Un elfo è un rappresentante di una antica razza di abitanti dei boschi,
ormai quasi scomparsa.
L’elfo deve avere velocità pari almeno a 3.
L’elfo conosce la lingua degli umani e degli elfi.
L’elfo ha 6 Punti Vita, più la sua forza.
L’elfo ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto.
L’elfo ha tanti Punti Fortuna quanto è il doppio della velocità.
L’elfo può usare come arma l’arco elfico
L’elfo può indossare lo scudo, l’armatura di cuoio e la cotta di ma-
glia
Arciere infallibile: se attacca a distanza, colpisce anche in caso di
pareggio
Mimetizzato: se si trova in un bosco, l’elfo è invisibile ai nemici
sino a quando non attacca o non usa una abilità.
Abilità dell’elfo: l’elfo conosce le seguenti abilità: colpo sicuro,
anatema degli orchi, nascosto tra le rocce
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Combattimento
Quando i personaggi incontrano un nemico, può avere inizio un com-
battimento.
Il combattimento può essere a Distanza, se i contendenti si trovano
lontani, o Corpo a Corpo, se sono ravvicinati.
Il combattimento segue regole leggermente diverse se avviene uno
contro uno o molti contro uno.
L’uso di oggetti particolari può variare alcune di queste regole.
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Svenimenti
Se un personaggio scende a zero (o meno) Punti Vita, sviene e rimane
svenuto sino a quando non viene curato con un incantesimo o una pozione.
Se tutti i personaggi svengono, il gruppo è stato sconfitto ed i giocato-
ri dovranno ricominciare con un nuovo gruppo.
Fuoco
Tramite una torcia o una palla di fuoco è possibile dar fuoco agli og-
getti. Materiali incombustibili non prendono mai fuoco
Se vuoi dar fuoco ad una creatura, devi prima vincere un combatti-
mento Corpo a Corpo (torcia) o a distanza (Palla di Fuoco) e poi tirare
1d6: con 1 o 2 la creatura prende fuoco. Una creatura che brucia perde
1d6 Punti Vita all’inizio del suo turno, che perderà perché impegnata a
spegnere le fiamme.
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Acrobazia (1)
Per ogni punto abilità speso, il pirata ottiene un bonus di 1 sulla pros-
sima prova di Velocità
Coraggio (1)
Fino a quando ci sono nemici dinanzi a lui, il cavaliere ottiene un bo-
nus di 2 nel combattimento corpo a corpo.
Duello (1)
Il pirata ha un bonus di 2 nel combattimento corpo a corpo contro la
creatura bersaglio
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Guarigione (1)
Il bersaglio di questa magia ottiene 1d6 Punti Vita, senza superare il
suo punteggio massimo. Per ogni punto abilità speso in aggiunta al primo,
il bersaglio ottiene altri 2 Punti Vita.
Levitare (1)
Il druido galleggia a dieci centimetri dal suolo, pertanto non è sogget-
to a trappole sul pavimento. L’effetto dura cinque minuti.
Nebbia (1)
Il mago evoca una coltre di nebbia che rende impossibile vedere a più
di un metro di distanza. Il combattimento a distanza è impossibile. Dura
dieci minuti, più cinque minuti per ogni punto abilità aggiuntivo speso.
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Paralizzare (2)
Il bersaglio effettua una Prova di Intelletto. Se fallisce, rimane paraliz-
zato per due turni di combattimento o per cinque minuti se questa magia
viene lanciata al di fuori di un combattimento.
Ristorare (3)
Il bersaglio torna al massimo numero di Punti Vita
Sonno (1)
Il bersaglio effettua una Prova di Intelletto. Se fallisce, si addormenta
per un turno di combattimento o per cinque minuti se questa magia viene
lanciata al di fuori di un combattimento.
Telecinesi (1)
Il mago può muovere degli oggetti che sono distanti fino a dodici me-
tri da lui, purché siano di una forma e di un peso tali che avrebbe potuto
maneggiarli di persona.
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Armi
Qui di seguito sono riportate le armi del gioco. Esse si dividono in tre
tipi:
Armi ad una mano, che possono essere utilizzate in combinazione
ad uno scudo.
Armi a due mani, che normalmente infliggono più danno rispetto
alle armi ad una mano, ma che non consentono l’uso di uno scudo.
Non possono essere usate dal mago.
Armi a distanza, che permettono il combattimento a distanza, ma
che richiedono l’uso di un apposito proiettile, indicato nella descri-
zione dell’arma. Come nel caso delle armi a due mani, non consen-
tono l’uso di uno scudo. Arco e balestra necessitano necessaria-
mente di frecce e quadrelli, mentre per la fionda bastano sassolini
raccolti per strada.
Una menzione speciale meritano le armi da guerra, che possono esse-
re ad una o a due mani e possono essere usate solo dai cavalieri.
Alcune armi presentano alcune note relative a particolari abilità che
conferirebbero.-
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Armi a Distanza
Arma Danni Tipo Note Prezzo
Fionda 1 A distanza 5
Arco corto 1d4 A distanza 10
Balestra 1d6 A distanza 15
Arco lungo 1d8 A distanza 20
Utilizzabile
Arco elfico 1d10 A distanza 40
solo da un elfo
Frecce N/D Per archi Set di 5 1
Quadrelli N/D Per Balestre Set di 5 1
Armi Magiche
Alcune armi sono intrise di potere arcano. Le armi magiche consento-
no di aggiungere 1 al tiro per combattimento. Alcuni mostri possono esse-
re colpiti solo da armi magiche
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Riduzione del
Armatura Utilizzabile da... Prezzo
danno
Armatura di cuoio 1 Tutti 40
Cavaliere, Elfo,
Cotta di maglia 2 75
Pirata
Corazza di piastre 3 Cavaliere 100
Cavaliere, Druido,
Scudo 1 35
Elfo, Pirata
Altri oggetti
Oltre ad armi ed armature vi sono tantissimi oggetti di uso comune
che possono servire agli eroi. Quelli che seguono sono alcuni esempi.
Oggetto Prezzo
Corda (10 metri) 3
Zaino 5
Borraccia 1
Torcia (set di 5) 1
Lanterna 3
Picchetti per arrampicata (set di 30) 1
Set da campeggio (padelle/posate) 6
Tenda 15
Sacco a pelo 8
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Bandito
Umano PV: 13
FIV: 4,2,2 Danni: 1d6+1 (spada corta); 1d4 (arco corto)
Armatura: 1 (armatura di cuoio)
I banditi sono uomini che vivono nell’illegalità e spesso assaltano
mercanti o ignari viaggiatori lungo la via. Raramente agiscono da soli:
molto più spesso attaccano in gruppo, con i più coraggiosi che avanzano
con le spade e dei loro compagni che li proteggono con gli archi.
Blanzo
Mostro PV: 15
FIV: 4,1,3 Danni: 1d8 (artigli);
Armatura: 2 (pelle resistente)
Un Blanzo è una creatura bipede di colore blu, dalle braccia lunghe
oltre le ginocchia, che vive nel profondo delle foreste e tra i monti. Sebbe-
ne dotati di una certa, malevola intelligenza, queste creature la usano solo
per preparare trappole per catturare e divorare le proprie prede. Normal-
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Cinghiale
Animale PV: 9
FIV: 3,1,2 Danni: 1d6 (zanne)
Armatura: 0
Questo animale selvatico può attaccare di sorpresa chiunque si intru-
foli nel suo territorio. Se si trova a meno di 10 metri di distanza, può cari-
care il nemico, effettuando un attacco come se fosse a distanza, che inflig-
ge 2d6 danni. Indipendentemente dal fatto che l’attacco riesca o meno, il
cinghiale si sarà posizionato in prossimità del bersaglio e non potrà più
utilizzare la carica.
Drago
Mostro PV: 40
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (zampe, corpo a corpo) 2d10 (soffio, a
distanza)
Armatura: 5 (scaglie)
Non esiste alcun mostro più terrificante di un drago, un enorme rettile
rosso, alato, con quattro gigantesche zampe ed una lunga coda.
Il suo attacco a soffio è poderoso, perché può incendiare ogni cosa
che tocca e perché infligge 1d4 danni anche se il drago perde il combatti-
mento.
Corvo Assassino
Animale PV:5
FIV: 1,1,4 Danni: 1d4
Armatura: 0
Questo grosso e malevolo corvo attacca i bersagli fiondandosi contro
di essi molto velocemente, ritornando poi in volo. La velocità di esecuzio-
ne è tale che ogni attacco portato va considerato come a distanza., con una
regola particolare: quando attacca, oltre al tiro per colpire va tirato 1d4.
Con un risultato di 1, il corvo si è impigliato con l’avversario e se l’avver-
sario è armato di un’arma da corpo a corpo, subisce danni come se avesse
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Fantasma*
Non-Morto PV: 10
FIV: 0,5,5 Danni: speciale
Armatura: 5 (incorporeo)
I fantasmi sono non-morti dotati di una propria volontà, anime che
sono rimaste nel mondo in quanto hanno lasciato un compito in sospeso. I
fantasmi possono essere buoni o cattivi. Quelli buoni cercheranno di aiuta-
re gli avventurieri, mentre quelli cattivi potrebbero ostacolarli. Se un fan-
tasma si infuria con una creatura, può passarle attraverso. Il bersaglio fa
una Prova di Velocità (9): se non la supera, sviene immediatamente, scen-
dendo a 0 Punti Vita. Se la Prova viene superata, effettua una Prova di In-
telletto (12): se la supera, il fantasma fugge via, sorpreso dalla resistenza
mentale del suo avversario, altrimenti rimane in combattimento.
Gigante
Umanoide PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (spada del gigante)
Armatura: 5 (corazza da gigante)
I giganti sono rari abitanti delle cime dei monti più impervi. Di solito
non si interessano di ciò che fanno le “razze inferiori” ma, se disturbati,
possono essere avversari formidabili.
Goblin
Umanoide PV: 7
FIV: 2,1,3 Danni: 1d4 (corpo a corpo); 1 (a distanza)
Armatura: 1 (vestiti di cuoio)
Il goblin è una malvagia creatura dei boschi, che vive in piccole tribù
spesso schiave di orchi o giganti. Questa creatura, alta come un bambino
di dieci anni, ma verde, gobba e con le orecchie a punta, spesso assalta gli
incauti viaggiatori che attraversano la foresta.
In combattimento usano rozze mazze e fionde approssimative
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Illifin
Elfo PV: 11
FIV: 2,2,4 Danni: 1d6+1 (spada corta); 1d8 (arco lungo)
Armatura: 1 (armatura di cuoio)
Gli Illifin sono elfi che hanno rinnegato la luce e hanno deciso di ser-
vire le forze del male. Abili con l’arco, si distinguono dai loro cugini per-
ché si dipingono le orecchie di nero.
Non è raro che un gruppo di Illifin tenda imboscate nascondendosi tra
gli alberi, poiché, al pari di un elfo, sono invisibili se si trovano in un bo-
sco (allo stesso modo, l’invisibilità viene meno quando attaccano).
Lupo
Animale PV: 7
FIV: 2,1,3 Danni: 1d4+1 (morso)
Armatura: 0
Questo animale selvatico attacca solo se è molto affamato o se adde-
strato a farlo. Talvolta viene addestrato dai goblin ed usato come cavalca-
tura.
Manticora
Mostro PV: 17
FIV: 5,2,4 Danni: 1d8 (corpo a corpo) 1d6 (distanza)
Armatura: 3 (pelle spessa)
La manticora è una creatura simile ad un leone, ma con la testa umana
e con una coda irta di pungiglioni che può scagliare come arma da lancio.
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Medusa
Mostro PV: 14
FIV: 2,5,5 Danni: 1d4 (corpo a corpo)
Armatura: 2 (pelle spessa)
La medusa assomiglia ad una donna, con dei serpenti vivi al posto dei
capelli. Vive di solito da sola infestando antiche rovine. Se qualcuno incro-
cia direttamente il suo sguardo deve superare una Prova di Intelletto (7) o
diventare pietra all’istante. Una creatura pietrificata torna normale solo
dopo la morte della medusa.
Mummia
Non-morto PV: 17
FIV: 5,3,2
Danni: 1d8+speciale (tocco)
Armatura: 2 (bende e corpo essiccato)
Nei tempi passati gli antichi sovrani e dignitari si facevano imbalsa-
mare dopo morti, per essere poi posti in una tomba con i loro tesori. Seb-
bene questa pratica sia ormai andata dimenticata, sono numerose le mum-
mie che talvolta si risvegliano per proteggere i propri tesori.
Se una mummia vince un combattimento corpo a corpo, oltre ai nor-
mali danni infetta l’avversario con una maledizione: fino alla fine della
giornata l’avversario avrà la forza ridotta di 1.
Necromante*
Non-morto PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (tocco)
Armatura: 3 (corpo essiccato)
Terribile è il necromante, uno stregone malvagio che ha scoperto i se-
greti della vita e della morte, diventando immortale. In apparenza è uno
scheletro, di solito avvolto in un mantello oscuro, ma parla con voce ca-
vernosa ed ha un intelletto fuori dal comune.
Un necromante può evocare una serie di non-morti, effettuando una
Prova di Intelletto e confrontandola con la tabella che segue:
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Ombra*
Mostro PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d10 (tocco)
Armatura: 5 (incorporeo)
Spesso scambiate per fantasmi, le ombre sono in realtà mostri dalla
provenienza ignota. Attraversano la materia senza alcuno sforzo, possono
volare e cambiare forma. Non sembra possano parlare, ma mostrano
un’intelligenza sopraffina quando danno la caccia alle loro vittime.
L’attacco delle ombre è incorporeo e pertanto ignora qualsiasi valore
di armatura o scudo.
Orco
Umanoide PV: 17
FIV: 5,2,3 Danni: 1d8 (morso)
Armatura: 2 (pelle spessa ed abiti orcheschi)
Questo grosso e pericoloso umanoide infesta le montagne ed i sotter-
ranei, spingendosi talvolta tra i boschi dove si trovano gli elfi, suoi nemici
giurati. Vive in tribù che spesso schiavizzano numerosi goblin da usare
come servitori.
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Puma
Animale PV: 13
FIV: 2,1,5 Danni: 1d8 (artiglio e morso)
Armatura: 0
Questo animale selvatico è un predatore terribilmente veloce, sebbene
di norma lasci stare chi non rappresenta una minaccia. Se si trova a meno
di 30 metri di distanza, può caricare il nemico, effettuando un attacco
come se fosse a distanza, che infligge 2d8 danni. Indipendentemente dal
fatto che l’attacco riesca o meno, il puma si sarà posizionato in prossimità
del bersaglio e non potrà più utilizzare la carica.
Scheletro
Non-Morto PV: 9
FIV: 3,0,3 Danni: 1d4 (corpo a corpo)
Armatura: 0
Uno scheletro è il cadavere di una persona morta da molto tempo, ria-
nimato da un necromante o da un vampiro per dei biechi scopi. Nonostan-
te sembri avere un’indole malvagia, in realtà lo scheletro è privo di ogni
volontà e si limiterà ad eseguire le volontà del suo padrone in modo mec-
canico.
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Troll
Umanoide PV: 22
FIV: 5,4,3 Danni: 1d8 (clava)
Armatura: 3 (pelle coriacea)
Nonostante l’aspetto terrificante, ovvero un singolo corpo dal cui to-
race spuntano molte teste, il troll è un nemico molto intelligente, ancorché
solitario.
La pelle incredibilmente dura lo rende immune agli attacchi condotti
con archi, balestre e frecce: l’unico modo per affrontarlo è combattere con
lui corpo a corpo, una impresa cui si sottopongono solo pochi coraggiosi,
oppure usare la magia.
Vampiro*
Non-Morto PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 1d8+1 (spada lunga)
Armatura: 3 (resistenza naturale)
Il vampiro è un non-morto feroce e molto astuto, capace di portare
avanti piani per anni e mettere in scacco i più esperti tra gli avventurieri.
Il vampiro può, superando una Prova di Intelletto, fare le seguenti
azioni. (Tra parentesi, la difficoltà della prova)
Evocare un lupo (7), non più di una volta al giorno
Trasformarsi in pipistrello (8)
Trasformarsi in nebbia (9)
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Viverna
Mostro PV: 22
FIV: 5,2,5 Danni: 2d6 (artigli)
Armatura: 4 (scaglie)
La viverna è un orribile mostro simile ad un drago, ma più piccolo e
privo di zampe anteriori. Predatrice vorace ma non molto intelligente, la
viverna odia i luoghi chiusi, preferendo nidificare in cima alle montagne o
nel folto delle foreste.
Zombie
Non-Morto PV: 15
FIV: 4,0,4 Danni: 1d6 (corpo a corpo)
Armatura: 0
Uno zombie è un cadavere non ancora completamente decomposto,
rianimato analogamente allo scheletro. Nonostante la tradizione li voglia
lenti e claudicanti, uno zombie in realtà è veloce e molto abile a combatte-
re, perché non prova alcun tipo di paura o di dolore.
Di solito portano un’arma da corpo a corpo, che può essere una spada
arrugginita o un bastone.
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Storia
I Tempi Antichi
Nei tempi antichi, nella regione vi era un grande Impero Elfico, che
contava non meno di venticinque città e numerosi insediamenti. Nulla si sa
sulla sua origine e poco sui suoi usi e costumi, perché anche gli elfi li han-
no dimenticati. È noto però perché cadde: da nord arrivarono le Ombre.
Sebbene simili ai fantasmi, in quanto incorporee, le Ombre erano animate
da una forza maligna. Prima ancora che gli elfi potessero accorgersene,
molte città erano già cadute. Il principe Dam’il, figlio dell’imperatore
Ar’kran si recò allora a chiedere consiglio alla Dama del Lago, che gli
consegnò un magico cristallo nero. Con l’aiuto dell’oggetto, capace di re-
spingere le ombre, il principe guidò la coraggiosa controffensiva, arrivan-
do allo scontro diretto con la più potente delle Ombre, nota semplicemente
come Il Buio.
Grazie al cristallo ed al suo stesso sacrificio, Dam’il imprigionò Il
Buio in un sotterraneo sotto una montagna, rimanendo intrappolato lui
stesso.
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Qui puoi trovare una serie di personaggi pregenerati, per iniziare subi-
to a giocare. Mancano ovviamente il nome ed il sesso del tuo eroe, ma per
il resto ti basta copiare i dati su una Scheda del Personaggio.
Cavaliere Druido
FIV: 4,3,3 FIV: 3,5,2
Punti Vita: 14 Punti Vita: 10
Punti Abilità: 3 Punti Abilità: 7
Punti Fortuna: 3 Punti Fortuna: 2
Arma: Spada Corta Arma: Clava
Armatura: Scudo Armatura: Scudo
Altri oggetti: Borraccia Altri oggetti: Sacco a pelo
Denaro: 4 ducati Denaro: 0 ducati
Mago Pirata
FIV: 1,5,4 FIV: 3,2,5
Punti Vita: 7 Punti Vita: 11
Punti Abilità: 16 Punti Abilità: 2
Punti Fortuna: 8 Punti Fortuna: 7
Arma: Pugnale Arma: Spada corta
Armatura: nessuna Armatura: nessuna
Altri oggetti: Tenda, sacco a pelo, Altri oggetti: Sacco a pelo, borrac-
corda, borraccia, zaino cia, 30 picchetti, zaino
Denaro: 13 ducati Denaro: 25 ducati
Elfo
FIV: 2,3,5
Punti Vita: 8
Punti Abilità: 6
Punti Fortuna: 5
Arma: Arco corto, Pugnale
Armatura: nessuna
Altri oggetti: Sacco a pelo, borrac-
cia, set da campeggio, 25 frecce
Denaro: 15 ducati
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Altri oggetti:
Denaro:
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