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LA SPADA NERA

Gioco di Ruolo per i più giovani

Vittorio Richelli (Order #22990826)


Copyright © 2017 by Carlo Sala Cattaneo

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo

Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o
usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.

Prima Edizione: 2017. Revisione: 2018

Mappa del mondo realizzata con Hexographer TM by Inkwell Ideas, Inc.

Disegni di Pixabay

www.crimsonstudiescreations.com
crimsonstudiescreations@gmail.com

Vittorio Richelli (Order #22990826)


LA SPADA NERA
Gioco di Ruolo per i più giovani
Carlo Sala Cattaneo & Sabrina Copelli

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo


Crimson Studies Creations

2017

Vittorio Richelli (Order #22990826)


Dedicato a...
Questo libro è dedicato a tutti i nostri giocatori, con cui abbiamo
speso ore di infinito divertimento.
Possano sempre evitare di tirare un fallimento critico.

Carlo Sala Cattaneo, classe 1984, è docente di matematica


presso l’Istituto di Cultura e Lingue Marcelline Tommaseo, oltre
ad essere responsabile del settore sicurezza di Artyll. Da sempre
appassionato di giochi di ruolo e del rapporto tra giochi ed educa-
zione, ha realizzato numerosi videogiochi e gestisce Crimson Stu-
dies Creations.

Sabrina Copelli, classe 1983, è professoressa associata pres-


so l’Università degli Studi dell’Insubria. Specializzata nel campo
delle reazioni esplosive e delle esplosioni da polveri, sulle quali
ha scritto decine di articoli, nel tempo libero è una fervente gioca-
trice di ruolo ed esperta playtester. Collabora alla gestione dei
progetti pubblicati su crimsonstudiescreations.com

Vittorio Richelli (Order #22990826)


Indice

INTRODUZIONE (per i genitori).........................................................6


IL GIOCO DI RUOLO................................................................................ 7
Esempio di gioco................................................................................. 7
Dadi e altro materiale di gioco.......................................................8
I PERSONAGGI.......................................................................................... 9
Caratteristiche..................................................................................... 9
Archetipi............................................................................................. 10
Creare un Personaggio...................................................................13
Il Ruolo del Master..........................................................................13
MECCANICHE DI GIOCO......................................................................14
Prove.................................................................................................... 14
Combattimento................................................................................. 14
Svenimenti......................................................................................... 16
Fuoco.................................................................................................... 16
Caduta da grandi altezze...............................................................16
La Regola Aurea................................................................................ 17
Le Regole della Casa........................................................................17
ABILITÀ & MAGIE.................................................................................19
OGGETTI................................................................................................. 22
Monete................................................................................................. 22
Armi..................................................................................................... 22
Armature............................................................................................ 24
Altri oggetti........................................................................................ 24
MOSTRI................................................................................................... 25
IL MONDO DI GIOCO............................................................................34
Storia.................................................................................................... 34
Geografia............................................................................................ 37
ED ORA?.................................................................................................. 40

Vittorio Richelli (Order #22990826)


INTRODUZIONE (per i genitori)

Quello che stai leggendo è un libro particolare, infatti è un manuale di


Gioco di Ruolo, rivolto ai più giovani (10-14 anni).
Perché questa iniziativa? Come docente in una scuola superiore mi
sono confrontato spesso con gli studenti della generazione digitale, capaci
di utilizzare uno smartphone ma assolutamente disinteressati a capire cosa
ci sia dietro, il loro mondo digitale.
Da qui è nata l’idea di realizzare con loro prima dei videogiochi e poi
di intervenire a livello più profondo, insegnando ai loro compagni delle
medie i rudimenti del Gioco di Ruolo.
Perché il gioco?
Perché, sin dalla nascita, l’apprendimento di nozioni nuove passa at-
traverso il divertimento, il gioco, la socialità. In tempi “non sospetti”
H.G.Wells (autore de La macchina del Tempo) proponeva il gioco come
forma di accrescimento culturale e sviluppo personale; in tempi più recenti
si è visto come il fenomeno del bullismo sia radicalmente ridotto in chi
gioca di ruolo, probabilmente perché chi gioca impara, attraverso la finzio-
ne, il rispetto per le differenze altrui ed acquisisce quella sicurezza la cui
mancanza è causa prima dei fenomeni di prevaricazione di cui tanto si sen-
te parlare ai telegiornali.
Ma un gioco di ruolo evoluto difficilmente attrae chi fa fatica a legge-
re: i tre manuali da 350 pagine per imparare a giocare a Dungeons & Dra-
gons, il gioco di ruolo più famoso, non sono accessibili a chi ancora non sa
se la cosa gli piace. Ed ecco il perché de La Spada Nera, che fornisce un
regolamento completo in sole 42 pagine.
Ti chiedo però di fare un passo indietro, genitore. Questo libro non è
per te, è per tua figlia e per tuo figlio. Lascia che studi le regole da solo,
aiutalo se serve ma non sostituirti al suo auto apprendimento, al suo stu-
dio.
Fagli da giocatore per le sue prime partite, incoraggialo a cambiare le
regole, a creare nuovi contenuti, ad interessarsi di nuove cose.
Potrebbe diventare uno scrittore, un attore, o addirittura… una brava
persona!

Vittorio Richelli (Order #22990826)


IL GIOCO DI RUOLO
La Spada Nera è un gioco di ruolo introduttivo, di facile apprendi-
mento, realizzato da Blacksword Games per insegnare le meccaniche di
base dei Giochi di Ruolo ai più giovani.
Ma cos’è un Gioco di Ruolo?
Immaginate una terra fantastica, un medioevo alternativo in cui convi-
vono umani, nani, elfi in costante lotta contro orchi e draghi. Un mondo in
cui esiste la magia e dove spiriti della natura aiutano gli impavidi eroi che
la proteggono da oscuri stregoni ed antichi poteri.
Dove si trova tutto questo? In un solo luogo, la vostra immaginazione.
Basandosi su semplicissime meccaniche, studiate appositamente per
rendere il gioco facile ed intuitivo, il gioco si sviluppa completamente nel-
la mente dei giocatori, richiedendo loro di effettuare determinate scelte in
piena libertà.
Il gioco è guidato da un Master, che si occupa di raccontare la trama,
descrivere gli ambienti ed interpretare antagonisti, alleati degli eroi o sem-
plici personaggi di contorno, e dai giocatori, ciascuno dei quali tiene un
differente personaggio.

Esempio di gioco
Giorgio fa il master, mentre Marzio è un mago, Pamela un cavaliere e
Rebecca una piratessa.

Giorgio (Master – leggendo la descrizione): vi trovate in una grotta


oscura, illuminata solo dalla flebile luce di una torcia. In lontananza senti-
te cadere delle gocce d’acqua in una pozza. Davanti a voi ci sono due por-
te in legno. Cosa fate?
Pamela (Cavaliere): estraggo la spada e mi avvicino alla porta, cer-
cando di sentire i rumori al di là.
Marzio (Mago): prendo la torcia e la uso per illuminare gli angoli bui
della grotta, cercando di capire da dove arriva il rumore dell’acqua.
Rebecca (Piratessa): il mio personaggio sbuffa annoiato, poi decide
di calciare la porta sulla destra.

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Giorgio (Master): Molto bene. Pamela, quale porta esamini?
Pamela (Cavaliere): provo ad ascoltare rumori dalla porta sinistra.
Giorgio (Master). Allora: Pamela, tu senti un rumore di passi, forse
c’è qualcuno oltre la porta; Marzio, la tua ricerca si rivela infruttuosa, per-
ché il suono proviene da oltre questa stanza. Rebecca, la tua piratessa tira
un calcio alla porta. Effettua una Prova di Forza.
Pamela (Cavaliere – tirando il dado a 12 facce): 8. Più la mia forza
pari a 3, fa 11.
Giorgio (Master): riesci a sfondare la porta, che si apre su uno scuro
corridoio in discesa. Un grugnito attira immediatamente la tua attenzione:
si tratta di un grosso orco pronto a combattere.
[…]

Dadi e altro materiale di gioco


Per giocare ti serve, oltre a questo libro:
 Un gruppo di amici (da 1 a 5… o più)
 Dei dadi poliedrici. Nello specifico un dado a 4, uno a 6, uno a 8,
uno a 10 ed uno a 12 facce. Il dado a 20 facce non si usa ne La
Spada Nera, ma averlo può essere comunque una buona idea. Nei
negozi specializzati e su Amazon si trovano senza problemi.
 Matita e fogli di carta a quadretti. Un foglio per giocatore dovrà es-
sere la sua Scheda del Personaggio; puoi se vuoi fotocopiare la
scheda che trovi in fondo al libro o, se preferisci, puoi ispirarti a
quella e creare la tua scheda.
 Una avventura. Puoi crearla tu o usare una delle avventure ufficiali
 Fantasia

Nota sui dadi


Molto spesso nel regolamento e nelle avventure appaiono sigle come
1d6 o 2d10. Il primo numero rappresenta quante volte devi lanciare un
certo dado, sommando i risultati; il secondo numero che tipo di dado lan-
ciare. Nel primo caso, quindi, devi lanciare un dado a sei facce, mentre nel
secondo due dadi a dieci facce, sommando poi il risultato.

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I PERSONAGGI
In un gioco di ruolo ogni giocatore sceglie un personaggio, che funge
da suo “avatar” nel mondo di gioco.
Ogni personaggio è caratterizzato da alcuni punteggi, chiamati Carat-
teristiche e da uno specifico Archetipo, che rappresenta il suo ruolo nel
mondo di gioco.

Caratteristiche
Ogni personaggio possiede 3 differenti Caratteristiche: forza, intellet-
to e velocità. Queste caratteristiche hanno un valore numerico che va da 0
(molto basso) a 5 (molto alto) e sono spesso riportate come “valori FIV”
nel testo di gioco.

 Forza: questo valore rappresenta la forza fisica di un personaggio.


 Intelletto: rappresenta la predisposizione allo studio ed alle arti ar-
cane. Non rappresenta invece l’intelligenza del personaggio, che
coincide con quella del giocatore.
 Velocità: rappresenta l’agilità e la furtività di un personaggio.

A queste caratteristiche di base si aggiungono i Punti Vita, i Punti


Abilità ed i Punti Fortuna.
Punti Vita
I Punti Vita rappresentano la resistenza dei personaggi nei combatti-
menti.
Se un personaggio scende a 0 Punti Vita, cade a terra svenuto.
I Punti Vita possono tornare al massimo con una notte di riposo o at-
traverso pozioni o incantesimi.
Punti Abilità
I Punti Abilità rappresentano quanto il personaggio possa far ricorso
alle proprie abilità speciali o alle forze arcane.

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Ogni volta che un personaggio vuole lanciare una magia o usare una
abilità speciale, deve spendere tanti Punti Abilità quanti indicati nella de-
scrizione della stessa. Se non ne ha a sufficienza, non può lanciare tale ma-
gia o usare tale abilità. I Punti Abilità possono tornare al massimo con una
notte di riposo.
Punti Fortuna
I Punti Fortuna rappresentano la capacità di un personaggio di com-
piere imprese. Dopo un qualunque lancio di dado, il giocatore può spende-
re un punto fortuna per incrementare (o decrementare) il risultato di 1 op-
pure per tirare nuovamente il dado, accettandone il nuovo risultato.
Non si può usare più di un punto fortuna per ogni lancio di dado.
I Punti Fortuna possono tornare al massimo con una notte di riposo.

Archetipi
In La Spada Nera sono presenti cinque archetipi di personaggi: il ca-
valiere, il mago, il pirata, il druido e l’elfo.
Ciascun archetipo ha le proprie caratteristiche e delle abilità speciali
che gli sono uniche, oltre ad un certo numero di Punti Vita, Punti Abilità e
Punti Fortuna.
Cavaliere
Il cavaliere è un eroe senza macchia e senza paura, che combatte con-
tro le forze del male per difendere gli oppressi.
 Il cavaliere deve avere una forza pari almeno a 3
 Il cavaliere conosce la lingua degli umani.
 Il cavaliere ha 6 Punti Vita, più il doppio della sua forza
 Il cavaliere ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto
 Il cavaliere ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità
 Addestramento: Quando attacca corpo a corpo, colpisce anche in
caso di pareggio
 Il cavaliere può usare le armi da guerra ed indossare lo scudo,
l’armatura di cuoio, la cotta di maglia e la corazza di piastre
 Abilità del cavaliere: il cavaliere ha le seguenti abilità: coraggio,
luce della giustizia, punto debole.

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Mago
Gran maestro delle arti arcane, il mago utilizza i suoi incantesimi per
aiutare il resto del gruppo.
 Il mago deve avere intelletto pari almeno a 3.
 Il mago conosce la lingua degli umani, più una lingua aggiuntiva
per ogni punto intelletto sopra il 3. Può scegliere tra la lingua degli
elfi, dei nani e degli orchi.
 Il mago ha 6 Punti Vita, più la sua forza
 Il mago ha tanti Punti Abilità quanto è il doppio del suo intelletto
 Il mago ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità
 Il mago può indossare l’armatura di cuoio, ma non può usare armi
a due mani.
 Magie del mago: il mago conosce i seguenti incantesimi: palla di
fuoco, scudo protettivo, guarigione, nebbia, sonno, telecinesi.

Druido
Esperto della natura, il druido sa comunicare con gli animali e cono-
sce alla perfezione le piante
 Il druido deve avere tutte le caratteristiche pari almeno a 2.
 Il druido conosce la lingua degli umani, e sa parlare con gli anima-
li.
 Il druido ha 6 Punti Vita, più la sua forza, più 1.
 Il druido ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto, più 2.
 Il druido ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità, più 1.
 Il druido può indossare l’armatura di cuoio e lo scudo
 Magie del druido: il druido conosce i seguenti incantesimi: guari-
gione, fondersi con la roccia, incantare animali, ristorare, paraliz-
zare, levitare
Pirata
Abile nelle scorribande sul mare e sulla terra ferma, il pirata è anche
un galantuomo con un forte senso dell’onore.
 Il pirata deve avere tutte le caratteristiche pari almeno a 2.
 Il pirata conosce la lingua degli umani.

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 Il pirata ha 6 Punti Vita, più la sua forza, più 2.
 Il pirata ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto.
 Il pirata ha tanti Punti Fortuna quanto è la sua velocità, più 2.’
 Il pirata può indossare l’armatura di cuoio, la cotta di maglia e lo
scudo
 Sesto senso: il pirata può effettuare una Prova di Intelletto per ca-
pire se chi ha davanti lo sta imbrogliando.
 Arte del Furto: il pirata può scoprire se in una stanza vi sono delle
trappole, effettuando una Prova di Velocità.
 Abilità del pirata: il pirata conosce le seguenti abilità: duello, acro-
bazia, fortuna sfacciata

Elfo
Un elfo è un rappresentante di una antica razza di abitanti dei boschi,
ormai quasi scomparsa.
 L’elfo deve avere velocità pari almeno a 3.
 L’elfo conosce la lingua degli umani e degli elfi.
 L’elfo ha 6 Punti Vita, più la sua forza.
 L’elfo ha tanti Punti Abilità quanto è il suo intelletto.
 L’elfo ha tanti Punti Fortuna quanto è il doppio della velocità.
 L’elfo può usare come arma l’arco elfico
 L’elfo può indossare lo scudo, l’armatura di cuoio e la cotta di ma-
glia
 Arciere infallibile: se attacca a distanza, colpisce anche in caso di
pareggio
 Mimetizzato: se si trova in un bosco, l’elfo è invisibile ai nemici
sino a quando non attacca o non usa una abilità.
 Abilità dell’elfo: l’elfo conosce le seguenti abilità: colpo sicuro,
anatema degli orchi, nascosto tra le rocce

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Creare un Personaggio
Ci sono due modi per creare un personaggio:

1-Scegliere un Archetipo, dopodiché assegnare a propria scelta un


punteggio tra 0 e 5 ad ogni Caratteristica, tenendo conto dei limiti minimi
imposti dall’Archetipo stesso, fino ad un totale di 10 punti. Fatto ciò, si de-
vono calcolare i Punti Vita, i Punti Abilità ed i Punti Fortuna. Infine, ogni
personaggio ha 50 ducati con cui acquistare l’equipaggiamento.

2-Usare un personaggio pregenerato, fornito in appendice al manuale.

Il Ruolo del Master


Uno dei giocatori non crea un personaggio, ma avrà il ruolo di Master.
Il Master si occupa di preparare l’avventura (creandola lui stesso o
giocando/modificando una delle avventure ufficiali) ed interpretando
all’interno del gioco tutti i mostri ed i personaggi che non sono tenuti dai
giocatori. Il lavoro del Master può sembrare difficile, ma è molto gratifi-
cante veder divenire realtà quello che si è scritto ed immaginato.

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MECCANICHE DI GIOCO
Prove
In determinate occasioni, il Master può richiedere che il personaggio
effettui una Prova di forza, di intelletto o di velocità.
Per fare ciò il giocatore lancia 1d12 e vi somma il proprio punteggio
della Caratteristica considerata. Se il totale è pari o superiore alla Diffi-
coltà dell’impresa, la prova è superata, altrimenti è fallita.
Un tiro pari ad “1” indica sempre un fallimento, anche quando, som-
mando il punteggio della caratteristica, la prova è superata.
Il master è tenuto a comunicare quale era la Difficoltà dell’impresa
solo dopo il lancio del dado, cosicché il giocatore possa scegliere se e
come usare un punto fortuna.

Esempi di livelli di difficoltà


Difficoltà della Prova Valore Numerico
Banale 4
Semplice 6
Media 8
Difficile 10
Molto difficile 12
Impossibile 20

Combattimento
Quando i personaggi incontrano un nemico, può avere inizio un com-
battimento.
Il combattimento può essere a Distanza, se i contendenti si trovano
lontani, o Corpo a Corpo, se sono ravvicinati.
Il combattimento segue regole leggermente diverse se avviene uno
contro uno o molti contro uno.
L’uso di oggetti particolari può variare alcune di queste regole.

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Combattimento a Distanza
Entrambi i contendenti lanciano 1d12, aggiungendo il proprio punteg-
gio di Velocità. Chi ottiene il risultato più alto ha vinto lo scontro e inflig-
ge tanti danni quanto è indicato nella descrizione dell’arma o, per un mo-
stro, nella sua descrizione. In caso di pareggio, il combattimento è nullo.
La presenza di uno scudo o di una armatura può modificare il numero
di danni inflitti, ma non lo può mai rendere inferiore ad 1.
Il contendente che ha perso sottrae ai propri Punti Vita il danno inflit-
to. Se scende a zero cade svenuto (personaggio) o muore (mostro).
Se uno dei due contendenti non impugna un’arma a distanza, anche in
caso di vittoria non potrà infliggere alcun danno.
Combattimento Corpo a Corpo
Entrambi i contendenti lanciano 1d12, aggiungendo il proprio punteg-
gio di Forza. Chi ottiene il risultato più alto ha vinto lo scontro e infligge
tanti danni quanto è indicato nella descrizione dell’arma o, per un mostro,
nella sua descrizione. In caso di pareggio, il combattimento è nullo.
La presenza di uno scudo o di una armatura può modificare il numero
di danni inflitti, ma non lo può mai rendere inferiore ad 1, a meno che il
vincitore non stia attaccando a mani nude, in tal caso il minimo è 0.
Il contendente che ha perso sottrae ai propri Punti Vita il danno inflit-
to. Se scende a zero cade svenuto (personaggio) o muore (mostro).
Se uno dei due contendenti non impugna un’arma da corpo a corpo, in
caso di vittoria infligge solo un danno, ma questo può essere annullato da
uno scudo o da una armatura.
Molti contro uno
In caso di molti contendenti contro uno solo, tutti gli attaccanti che at-
taccano lo stesso bersaglio e che vincono il combattimento, infliggono dei
danni, sommando il totale.
In caso di vittoria del singolo, questi potrà infliggere danni solo ad
uno degli altri contendenti, a sua scelta.
Restano valide le altre regole del combattimento.

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Esempio di combattimento
Il cavaliere di Pamela, lady Hanna, è in lotta contro uno zombie.
Pamela: attacco lo zombie (tira 1d12). 8! Aggiungo la mia forza, pari
a 5 ed ottengo 13.
Giorgio (master, che interpreta lo zombie, tira 1d12). 10! Aggiungen-
do la forza pari a 4, ho vinto il combattimento. (Tira 1d6 per i danni): 3!
Pamela: lady Hanna ha uno scudo ed una corazza di piastre, quindi ha
armatura 4.
Giorgio: Allora i danni risultanti sono 3-4=-1. Siccome siamo in com-
battimento Corpo a Corpo, il minimo danno è pari ad 1. Lady Hanna perde
1 Punto Vita.
[...]

Svenimenti
Se un personaggio scende a zero (o meno) Punti Vita, sviene e rimane
svenuto sino a quando non viene curato con un incantesimo o una pozione.
Se tutti i personaggi svengono, il gruppo è stato sconfitto ed i giocato-
ri dovranno ricominciare con un nuovo gruppo.

Fuoco
Tramite una torcia o una palla di fuoco è possibile dar fuoco agli og-
getti. Materiali incombustibili non prendono mai fuoco
Se vuoi dar fuoco ad una creatura, devi prima vincere un combatti-
mento Corpo a Corpo (torcia) o a distanza (Palla di Fuoco) e poi tirare
1d6: con 1 o 2 la creatura prende fuoco. Una creatura che brucia perde
1d6 Punti Vita all’inizio del suo turno, che perderà perché impegnata a
spegnere le fiamme.

Caduta da grandi altezze


Se una creatura cade da un’altezza superiore a 3 metri, perde 1 Punto
Vita per ogni metro di caduta.

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La Regola Aurea
Come puoi notare, queste regole coprono solo alcune casistiche che si
possono verificare in una partita. Per tutto ciò che non è coperto dal rego-
lamento, vale la Regola Aurea, ovvero Il Master ha Sempre Ragione.

Le Regole della Casa


Sicuramente con i tuoi amici creerai delle nuove regole per coprire
certe situazioni. Usa lo spazio in queste due pagine per scriverle.

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ABILITÀ & MAGIE
Ogni archetipo possiede le proprie abilità o le proprie magie.
Per usare una abilità o una magia, il personaggio deve spendere un
numero di Punti Abilità pari a quelli indicati nella descrizione della stessa.
Alcune abilità o magie permettono di spendere punti addizionali per incre-
mentarne l’effetto.
Qui di seguito sono riportate magie ed abilità in ordine alfabetico, con
, tra parentesi, i Punti Abilità richiesti.

Acrobazia (1)
Per ogni punto abilità speso, il pirata ottiene un bonus di 1 sulla pros-
sima prova di Velocità

Anatema degli Orchi (1)


Il bersaglio di questa abilità può essere solo un goblin o un orco.
Ogni volta che l’elfo vince un combattimento contro la creatura bersa-
glio, infligge un danno aggiuntivo.

Colpo Sicuro (1)


L’elfo ha un bonus di 2 nel combattimento a distanza contro la creatu-
ra bersaglio

Coraggio (1)
Fino a quando ci sono nemici dinanzi a lui, il cavaliere ottiene un bo-
nus di 2 nel combattimento corpo a corpo.

Duello (1)
Il pirata ha un bonus di 2 nel combattimento corpo a corpo contro la
creatura bersaglio

Fondersi con la roccia (2)


Il druido può attraversare la roccia come se fosse aria, sino a giungere
allo spazio libero successivo e comunque per non più di trenta metri. Se al

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termine dell’incantesimo il druido fosse ancora tra le rocce, verrà rispedito
indietro da dove è partito e perderà 4 Punti Vita.

Fortuna Sfacciata (2)


Ogni due Punti Abilità spesi, il pirata ottiene un punto fortuna

Guarigione (1)
Il bersaglio di questa magia ottiene 1d6 Punti Vita, senza superare il
suo punteggio massimo. Per ogni punto abilità speso in aggiunta al primo,
il bersaglio ottiene altri 2 Punti Vita.

Incantare animali (2)


L’animale incantato ubbidisce, nei limiti di ciò che può fare, agli ordi-
ni del druido per un’ora. Si applica solo agli animali e non a mostri, elfi,
non-morti e umani. Se l’animale è addestrato, può effettuare una Prova di
Intelletto (8) per non subire gli effetti della magia.

Levitare (1)
Il druido galleggia a dieci centimetri dal suolo, pertanto non è sogget-
to a trappole sul pavimento. L’effetto dura cinque minuti.

Luce della Giustizia (1)


Il cavaliere può utilizzare questa abilità contro uno scheletro o uno
zombie, infliggendo automaticamente 2 danni. Spendendo due Punti Abili-
tà, questa abilità colpisce anche gli spiriti, le mummie ed i vampiri.

Nascosto tra le rocce (2)


L’elfo estende la sua invisibilità nei boschi anche nei sotterranei.
L’effetto dura sino a quando non attacca o non esce all’aperto.

Nebbia (1)
Il mago evoca una coltre di nebbia che rende impossibile vedere a più
di un metro di distanza. Il combattimento a distanza è impossibile. Dura
dieci minuti, più cinque minuti per ogni punto abilità aggiuntivo speso.

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Palla di Fuoco (2)
Il mago effettua un attacco a distanza, usando il suo intelletto al posto
della velocità nel tiro. Il bersaglio, comunque, continua a sommare la pro-
pria velocità. Se il mago colpisce, infligge 1d6+1 danni.

Paralizzare (2)
Il bersaglio effettua una Prova di Intelletto. Se fallisce, rimane paraliz-
zato per due turni di combattimento o per cinque minuti se questa magia
viene lanciata al di fuori di un combattimento.

Punto Debole (2)


Sia il cavaliere che i suoi alleati ottengono un bonus di 2 nei combatti-
menti contro il bersaglio.

Ristorare (3)
Il bersaglio torna al massimo numero di Punti Vita

Scudo Protettivo (1)


La prima volta che il mago viene colpito dopo che ha lanciato questo
incantesimo, subisce un danno in meno e l’effetto della magia svanisce.

Sonno (1)
Il bersaglio effettua una Prova di Intelletto. Se fallisce, si addormenta
per un turno di combattimento o per cinque minuti se questa magia viene
lanciata al di fuori di un combattimento.

Telecinesi (1)
Il mago può muovere degli oggetti che sono distanti fino a dodici me-
tri da lui, purché siano di una forma e di un peso tali che avrebbe potuto
maneggiarli di persona.

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OGGETTI
Monete
Nel mondo di La Spada Nera esiste una sola moneta, il Ducato, conia-
to in argento. Tutti i prezzi degli oggetti sono riportati in ducati.

Armi
Qui di seguito sono riportate le armi del gioco. Esse si dividono in tre
tipi:
 Armi ad una mano, che possono essere utilizzate in combinazione
ad uno scudo.
 Armi a due mani, che normalmente infliggono più danno rispetto
alle armi ad una mano, ma che non consentono l’uso di uno scudo.
Non possono essere usate dal mago.
 Armi a distanza, che permettono il combattimento a distanza, ma
che richiedono l’uso di un apposito proiettile, indicato nella descri-
zione dell’arma. Come nel caso delle armi a due mani, non consen-
tono l’uso di uno scudo. Arco e balestra necessitano necessaria-
mente di frecce e quadrelli, mentre per la fionda bastano sassolini
raccolti per strada.
Una menzione speciale meritano le armi da guerra, che possono esse-
re ad una o a due mani e possono essere usate solo dai cavalieri.
Alcune armi presentano alcune note relative a particolari abilità che
conferirebbero.-

Armi Corpo a Corpo


Arma Danni Tipo Note Prezzo
Pugnale 1 Una mano 5
Accetta 1d4+1 Una mano 7
+2 danni
Clava 1d4 Una mano 7
ai non morti
Spada corta 1d6+1 Una mano 10

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+2 danni
Mazza ferrata 1d6 Una mano 10
ai non morti
Una mano,
Spada lunga 1d8+1 15
da guerra
Una mano, +2 danni
Morning Star 1d8 15
da guerra ai non morti
Spadone a
1d8+1 Due mani 20
due mani
Martello +2 danni
1d8 Due mani 20
da guerra ai non morti
Ascia da Due mani,
1d10+1 30
battaglia da Guerra
Maglio Due mani,
1d10 30
pesante da Guerra

Armi a Distanza
Arma Danni Tipo Note Prezzo
Fionda 1 A distanza 5
Arco corto 1d4 A distanza 10
Balestra 1d6 A distanza 15
Arco lungo 1d8 A distanza 20
Utilizzabile
Arco elfico 1d10 A distanza 40
solo da un elfo
Frecce N/D Per archi Set di 5 1
Quadrelli N/D Per Balestre Set di 5 1

Armi Magiche
Alcune armi sono intrise di potere arcano. Le armi magiche consento-
no di aggiungere 1 al tiro per combattimento. Alcuni mostri possono esse-
re colpiti solo da armi magiche

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Armature
Ogni personaggio può indossare una sola armatura ed imbracciare un
solo scudo, purché ciò sia compatibile con il suo archetipo. Ogni armatura
può ridurre il danno inflitto a causa di un combattimento perso. In caso di
combattimento corpo a corpo, il danno non può mai essere ridotto sotto 1.
Nella tabella seguente si riporta anche quali classi possono utilizzare
una determinata armatura.

Riduzione del
Armatura Utilizzabile da... Prezzo
danno
Armatura di cuoio 1 Tutti 40
Cavaliere, Elfo,
Cotta di maglia 2 75
Pirata
Corazza di piastre 3 Cavaliere 100
Cavaliere, Druido,
Scudo 1 35
Elfo, Pirata

Altri oggetti
Oltre ad armi ed armature vi sono tantissimi oggetti di uso comune
che possono servire agli eroi. Quelli che seguono sono alcuni esempi.

Oggetto Prezzo
Corda (10 metri) 3
Zaino 5
Borraccia 1
Torcia (set di 5) 1
Lanterna 3
Picchetti per arrampicata (set di 30) 1
Set da campeggio (padelle/posate) 6
Tenda 15
Sacco a pelo 8

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MOSTRI
Qui di seguito sono riportati i mostri più comuni nel mondo di La
Spada Nera, in ordine alfabetico.
Ogni descrizione di un mostro ha la seguente struttura

 Nome: nome del mostro. Se è seguito da un *, allora è vulnerabile


solo alle armi magiche
 Tipo: Tipo di mostro: può essere un umano, un elfo, animale, un
umanoide, un mostro o un non-morto.
 PV: il numero dei Punti Vita
 FIV: il punteggio di Forza, Intelletto, Velocità
 Danni: Quanti danni causa il mostro in attacco. Tra parentesi è ri-
portato il tipo di attacco e l’arma eventualmente usata.
 Armatura: il valore di armatura per calcolare la riduzione del fanno
 Descrizione: Una descrizione del mostro. Se possiede poteri spe-
ciali, sono descritti in questa sezione

Bandito
Umano PV: 13
FIV: 4,2,2 Danni: 1d6+1 (spada corta); 1d4 (arco corto)
Armatura: 1 (armatura di cuoio)
I banditi sono uomini che vivono nell’illegalità e spesso assaltano
mercanti o ignari viaggiatori lungo la via. Raramente agiscono da soli:
molto più spesso attaccano in gruppo, con i più coraggiosi che avanzano
con le spade e dei loro compagni che li proteggono con gli archi.

Blanzo
Mostro PV: 15
FIV: 4,1,3 Danni: 1d8 (artigli);
Armatura: 2 (pelle resistente)
Un Blanzo è una creatura bipede di colore blu, dalle braccia lunghe
oltre le ginocchia, che vive nel profondo delle foreste e tra i monti. Sebbe-
ne dotati di una certa, malevola intelligenza, queste creature la usano solo
per preparare trappole per catturare e divorare le proprie prede. Normal-

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mente agiscono in solitario, ma talvolta è possibile vedere una coppia di
blanzi che caccia insieme… salvo poi litigare per il cibo.

Cinghiale
Animale PV: 9
FIV: 3,1,2 Danni: 1d6 (zanne)
Armatura: 0
Questo animale selvatico può attaccare di sorpresa chiunque si intru-
foli nel suo territorio. Se si trova a meno di 10 metri di distanza, può cari-
care il nemico, effettuando un attacco come se fosse a distanza, che inflig-
ge 2d6 danni. Indipendentemente dal fatto che l’attacco riesca o meno, il
cinghiale si sarà posizionato in prossimità del bersaglio e non potrà più
utilizzare la carica.

Drago
Mostro PV: 40
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (zampe, corpo a corpo) 2d10 (soffio, a
distanza)
Armatura: 5 (scaglie)
Non esiste alcun mostro più terrificante di un drago, un enorme rettile
rosso, alato, con quattro gigantesche zampe ed una lunga coda.
Il suo attacco a soffio è poderoso, perché può incendiare ogni cosa
che tocca e perché infligge 1d4 danni anche se il drago perde il combatti-
mento.

Corvo Assassino
Animale PV:5
FIV: 1,1,4 Danni: 1d4
Armatura: 0
Questo grosso e malevolo corvo attacca i bersagli fiondandosi contro
di essi molto velocemente, ritornando poi in volo. La velocità di esecuzio-
ne è tale che ogni attacco portato va considerato come a distanza., con una
regola particolare: quando attacca, oltre al tiro per colpire va tirato 1d4.
Con un risultato di 1, il corvo si è impigliato con l’avversario e se l’avver-
sario è armato di un’arma da corpo a corpo, subisce danni come se avesse

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perso un combattimento corpo a corpo contro quell’avversario, dopodiché,
se ancora vivo, riesce a liberarsi ed a tornare in aria.

Fantasma*
Non-Morto PV: 10
FIV: 0,5,5 Danni: speciale
Armatura: 5 (incorporeo)
I fantasmi sono non-morti dotati di una propria volontà, anime che
sono rimaste nel mondo in quanto hanno lasciato un compito in sospeso. I
fantasmi possono essere buoni o cattivi. Quelli buoni cercheranno di aiuta-
re gli avventurieri, mentre quelli cattivi potrebbero ostacolarli. Se un fan-
tasma si infuria con una creatura, può passarle attraverso. Il bersaglio fa
una Prova di Velocità (9): se non la supera, sviene immediatamente, scen-
dendo a 0 Punti Vita. Se la Prova viene superata, effettua una Prova di In-
telletto (12): se la supera, il fantasma fugge via, sorpreso dalla resistenza
mentale del suo avversario, altrimenti rimane in combattimento.

Gigante
Umanoide PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (spada del gigante)
Armatura: 5 (corazza da gigante)
I giganti sono rari abitanti delle cime dei monti più impervi. Di solito
non si interessano di ciò che fanno le “razze inferiori” ma, se disturbati,
possono essere avversari formidabili.

Goblin
Umanoide PV: 7
FIV: 2,1,3 Danni: 1d4 (corpo a corpo); 1 (a distanza)
Armatura: 1 (vestiti di cuoio)
Il goblin è una malvagia creatura dei boschi, che vive in piccole tribù
spesso schiave di orchi o giganti. Questa creatura, alta come un bambino
di dieci anni, ma verde, gobba e con le orecchie a punta, spesso assalta gli
incauti viaggiatori che attraversano la foresta.
In combattimento usano rozze mazze e fionde approssimative

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Golem
Mostro PV: 20
FIV: 5,2,5 Danni: 1d10 (corpo a corpo);
Armatura: 3 (corpo meccanico)
Un golem è una creatura meccanica creata da uno stregone malvagio.
Esso è privo di volontà, ma ciò non lo rende meno forte o meno veloce. I
golem sono molto rari e di solito accompagnano uno stregone fungendo da
guardia del corpo.

Illifin
Elfo PV: 11
FIV: 2,2,4 Danni: 1d6+1 (spada corta); 1d8 (arco lungo)
Armatura: 1 (armatura di cuoio)
Gli Illifin sono elfi che hanno rinnegato la luce e hanno deciso di ser-
vire le forze del male. Abili con l’arco, si distinguono dai loro cugini per-
ché si dipingono le orecchie di nero.
Non è raro che un gruppo di Illifin tenda imboscate nascondendosi tra
gli alberi, poiché, al pari di un elfo, sono invisibili se si trovano in un bo-
sco (allo stesso modo, l’invisibilità viene meno quando attaccano).

Lupo
Animale PV: 7
FIV: 2,1,3 Danni: 1d4+1 (morso)
Armatura: 0
Questo animale selvatico attacca solo se è molto affamato o se adde-
strato a farlo. Talvolta viene addestrato dai goblin ed usato come cavalca-
tura.

Manticora
Mostro PV: 17
FIV: 5,2,4 Danni: 1d8 (corpo a corpo) 1d6 (distanza)
Armatura: 3 (pelle spessa)
La manticora è una creatura simile ad un leone, ma con la testa umana
e con una coda irta di pungiglioni che può scagliare come arma da lancio.

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Per quanto rara, si trova più frequentemente nelle zone montuose e nei sot-
terranei, mentre disdegna le foreste e le zone civilizzate.

Medusa
Mostro PV: 14
FIV: 2,5,5 Danni: 1d4 (corpo a corpo)
Armatura: 2 (pelle spessa)
La medusa assomiglia ad una donna, con dei serpenti vivi al posto dei
capelli. Vive di solito da sola infestando antiche rovine. Se qualcuno incro-
cia direttamente il suo sguardo deve superare una Prova di Intelletto (7) o
diventare pietra all’istante. Una creatura pietrificata torna normale solo
dopo la morte della medusa.

Mummia
Non-morto PV: 17
FIV: 5,3,2
Danni: 1d8+speciale (tocco)
Armatura: 2 (bende e corpo essiccato)
Nei tempi passati gli antichi sovrani e dignitari si facevano imbalsa-
mare dopo morti, per essere poi posti in una tomba con i loro tesori. Seb-
bene questa pratica sia ormai andata dimenticata, sono numerose le mum-
mie che talvolta si risvegliano per proteggere i propri tesori.
Se una mummia vince un combattimento corpo a corpo, oltre ai nor-
mali danni infetta l’avversario con una maledizione: fino alla fine della
giornata l’avversario avrà la forza ridotta di 1.

Necromante*
Non-morto PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d8 (tocco)
Armatura: 3 (corpo essiccato)
Terribile è il necromante, uno stregone malvagio che ha scoperto i se-
greti della vita e della morte, diventando immortale. In apparenza è uno
scheletro, di solito avvolto in un mantello oscuro, ma parla con voce ca-
vernosa ed ha un intelletto fuori dal comune.
Un necromante può evocare una serie di non-morti, effettuando una
Prova di Intelletto e confrontandola con la tabella che segue:

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1-6: evocazione fallita 7-9: evoca uno scheletro
10-12: evoca due scheletri o uno zombie
13-15: evoca due zombie 16-17: evoca una mummia

Il necromante può controllare in contemporanea fino a cinque non-


morti. Se uno dei non-morti che controlla muore, il necromante può prova-
re ad evocarne un altro nel turno successivo.
Un necromante può attaccare a distanza scagliando una palla di fuoco,
usando il suo intelletto al posto della velocità nel tiro. Il bersaglio, comun-
que, continua a sommare la propria velocità. Se il necromante colpisce, in-
fligge 1d6+1 danni.

Ombra*
Mostro PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 2d10 (tocco)
Armatura: 5 (incorporeo)
Spesso scambiate per fantasmi, le ombre sono in realtà mostri dalla
provenienza ignota. Attraversano la materia senza alcuno sforzo, possono
volare e cambiare forma. Non sembra possano parlare, ma mostrano
un’intelligenza sopraffina quando danno la caccia alle loro vittime.
L’attacco delle ombre è incorporeo e pertanto ignora qualsiasi valore
di armatura o scudo.

Orco
Umanoide PV: 17
FIV: 5,2,3 Danni: 1d8 (morso)
Armatura: 2 (pelle spessa ed abiti orcheschi)
Questo grosso e pericoloso umanoide infesta le montagne ed i sotter-
ranei, spingendosi talvolta tra i boschi dove si trovano gli elfi, suoi nemici
giurati. Vive in tribù che spesso schiavizzano numerosi goblin da usare
come servitori.

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Orso
Animale PV: 17
FIV: 5,1,4 Danni: 1d8 (morso, corpo a corpo)
Armatura: 2 (pelle spessa)
Gli orsi dei boschi tendono ad essere terribilmente aggressivi, soprat-
tutto nei confronti di avversari solitari, mentre fuggono velocemente se af-
frontati in gruppo. Nel caso un orso riesca ad vincere il combattimento,
tira 1d4. Con 1, l’orso ha afferrato il suo avversario e, dal turno seguente,
gli infliggerà automaticamente 1d8 ferite, ignorando l’eventuale
armatura/scudo. Fintanto che l’orso tiene afferrato un avversario, non som-
merà la sua forza nel combattimento e, in caso di vittoria, non infliggerà
danni contro un avversario che non sia quello afferrato. L’avversario affer-
rato non può attaccare, ma può ogni turno tirare 1d12 e sommare la sua
velocità: con 12 o più sarà libero.
Se l’orso perde Punti Vita, molla immediatamente la presa.

Puma
Animale PV: 13
FIV: 2,1,5 Danni: 1d8 (artiglio e morso)
Armatura: 0
Questo animale selvatico è un predatore terribilmente veloce, sebbene
di norma lasci stare chi non rappresenta una minaccia. Se si trova a meno
di 30 metri di distanza, può caricare il nemico, effettuando un attacco
come se fosse a distanza, che infligge 2d8 danni. Indipendentemente dal
fatto che l’attacco riesca o meno, il puma si sarà posizionato in prossimità
del bersaglio e non potrà più utilizzare la carica.

Scheletro
Non-Morto PV: 9
FIV: 3,0,3 Danni: 1d4 (corpo a corpo)
Armatura: 0
Uno scheletro è il cadavere di una persona morta da molto tempo, ria-
nimato da un necromante o da un vampiro per dei biechi scopi. Nonostan-
te sembri avere un’indole malvagia, in realtà lo scheletro è privo di ogni
volontà e si limiterà ad eseguire le volontà del suo padrone in modo mec-
canico.

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Di solito portano un’arma da corpo a corpo, che può essere una spada
arrugginita o un bastone.
-
Stregone
Umano PV: 11
FIV: 2,5,3 Danni: 1 (corpo a corpo, pugnale)
Armatura: 0
Uno stregone è un mago malvagio che usa i suoi poteri arcani per per-
seguire scopi nefasti. Uno stregone può attaccare a distanza scagliando
una palla di fuoco, usando il suo intelletto al posto della velocità nel tiro. Il
bersaglio, comunque, continua a sommare la propria velocità. Se lo strego-
ne colpisce, infligge 1d6+1 danni.

Troll
Umanoide PV: 22
FIV: 5,4,3 Danni: 1d8 (clava)
Armatura: 3 (pelle coriacea)
Nonostante l’aspetto terrificante, ovvero un singolo corpo dal cui to-
race spuntano molte teste, il troll è un nemico molto intelligente, ancorché
solitario.
La pelle incredibilmente dura lo rende immune agli attacchi condotti
con archi, balestre e frecce: l’unico modo per affrontarlo è combattere con
lui corpo a corpo, una impresa cui si sottopongono solo pochi coraggiosi,
oppure usare la magia.

Vampiro*
Non-Morto PV: 30
FIV: 5,5,5 Danni: 1d8+1 (spada lunga)
Armatura: 3 (resistenza naturale)
Il vampiro è un non-morto feroce e molto astuto, capace di portare
avanti piani per anni e mettere in scacco i più esperti tra gli avventurieri.
Il vampiro può, superando una Prova di Intelletto, fare le seguenti
azioni. (Tra parentesi, la difficoltà della prova)
 Evocare un lupo (7), non più di una volta al giorno
 Trasformarsi in pipistrello (8)
 Trasformarsi in nebbia (9)

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Se un vampiro scende a 0 Punti Vita non è morto, ma fugge a nascon-
dersi. L’unico modo per uccidere un vampiro è esporlo alla luce del sole,
mentre trafiggergli il cuore con un paletto lo incapaciterà, rendendo i suoi
valori FIV pari a 2,2,2.

Viverna
Mostro PV: 22
FIV: 5,2,5 Danni: 2d6 (artigli)
Armatura: 4 (scaglie)
La viverna è un orribile mostro simile ad un drago, ma più piccolo e
privo di zampe anteriori. Predatrice vorace ma non molto intelligente, la
viverna odia i luoghi chiusi, preferendo nidificare in cima alle montagne o
nel folto delle foreste.

Zombie
Non-Morto PV: 15
FIV: 4,0,4 Danni: 1d6 (corpo a corpo)
Armatura: 0
Uno zombie è un cadavere non ancora completamente decomposto,
rianimato analogamente allo scheletro. Nonostante la tradizione li voglia
lenti e claudicanti, uno zombie in realtà è veloce e molto abile a combatte-
re, perché non prova alcun tipo di paura o di dolore.
Di solito portano un’arma da corpo a corpo, che può essere una spada
arrugginita o un bastone.

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IL MONDO DI GIOCO
Le avventure ufficiali de La Spada Nera si svolgono nel mondo di Li-
tissea, anche se puoi ambientare le tue avventure in un tuo mondo perso-
nale.
Litissea è un mondo pericoloso, civilizzato solo nella zona vicina alla
capitale, Scott City, chiamata così in nome di re Scott I, fondatore della
città.
Intorno alla città, superate le campagne, per miglia e miglia vi sono le
Terre Selvagge, composte da foreste impenetrabili e montagne impervie.
È in queste Terre Selvagge che si sviluppano le nostre avventure.
Le avventure ufficiali de La Spada Nera hanno inizio nell’anno 984
dalla fondazione della città di Scott.

Storia
I Tempi Antichi
Nei tempi antichi, nella regione vi era un grande Impero Elfico, che
contava non meno di venticinque città e numerosi insediamenti. Nulla si sa
sulla sua origine e poco sui suoi usi e costumi, perché anche gli elfi li han-
no dimenticati. È noto però perché cadde: da nord arrivarono le Ombre.
Sebbene simili ai fantasmi, in quanto incorporee, le Ombre erano animate
da una forza maligna. Prima ancora che gli elfi potessero accorgersene,
molte città erano già cadute. Il principe Dam’il, figlio dell’imperatore
Ar’kran si recò allora a chiedere consiglio alla Dama del Lago, che gli
consegnò un magico cristallo nero. Con l’aiuto dell’oggetto, capace di re-
spingere le ombre, il principe guidò la coraggiosa controffensiva, arrivan-
do allo scontro diretto con la più potente delle Ombre, nota semplicemente
come Il Buio.
Grazie al cristallo ed al suo stesso sacrificio, Dam’il imprigionò Il
Buio in un sotterraneo sotto una montagna, rimanendo intrappolato lui
stesso.

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Per l’impero elfico però era ormai finita: con la scomparsa dell’erede
e l’economia distrutta, lo stato si dissolse alla morte di Ar’kran. Gli elfi
superstiti iniziarono a vivere in piccoli villaggi separati tra loro. Ancora
oggi un gruppo di elfi, noti come Illifin, trama per riportare l’impero al
suo splendore, cacciando gli umani dalle terra.
L’arrivo degli uomini
La prima nave degli uomini arrivò circa 600 anni dopo la caduta
dell’impero elfico. Provenienti da una tera lontana, gli uomini fondarono
la città di Scott, che nel corso degli anni divenne un importante punto di
incontro tra le navi provenienti dal lontano continente occidentale e quelle
dal più vicino continente orientale. Nel corso dei successivi 200 anni, il re-
gno di Scott divenne una delle città commerciali più importanti al mondo.
Il Ritorno del Buio
Forse fu a seguito di un terremoto, secondo alcuni fu colpa degli Illi-
fin, ma 300 anni dopo la fondazione della città, Il Buio riuscì a fuggire
dalla sua prigione.
Fu in quest’ora buia che tornò la Dama del Lago. Ella diresse il re
Ataro II fino alla grotta dove si trovava il cristallo nero. Con l’aiuto dei
migliori fabbri del regno, Ataro usò il cristallo per forgiare una spada dalla
lama nera,magicamente avvolta da una fiamma blu e fredda, con la quale
riuscì a ricacciare Il Buio, sigillandolo ancora nella sua prigione. La Spada
Nera divenne il simbolo della monarchia negli anni a venire.
Il Regno dei Morti
Quasi 400 anni dopo, salì al trono Abadone VIII. Terrorizzato
dall’idea di morire, studiò testi di magia provenienti dal lontano oriente e
divenne capace di fuggire alla morte, divenendo il primo necromante.
Nei 100 anni successivi, il dominio del Necromante si estese: i campi
avvizzivano, il bestiame moriva, i morti venivano trasformati in scheletri e
zombie a fare da servitori.
Alla fine la popolazione, guidata da Pietro il coraggioso, insorse e
cacciò via Abadone, che si rifugiò in una fortezza a nord. La Spada Nera
venne perduta: c’è chi dice che Abadone la portò con sé, ma che la lama

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Vittorio Richelli (Order #22990826)


fosse troppo pura per essere toccata da un essere abbietto come lui e che
pertanto venne abbandonata in qualche grotta o, secondo alcuni, gettata in
un lago o sepolta tra i boschi.
Scott Oggi
Senza più un re e senza la Spada Nera, Scott City è ora governata da
un consiglio di cinque senatori: tre eletti, il comandante dei manti azzurri
(le guardie della città) ed il preside della scuola di magia.
Negli oltre 150 anni trascorsi dalla fuga di Abadone, la città è tornata
a svolgere l’importante ruolo commerciale di un tempo, ma ora deve fron-
teggiare una nuova minaccia: fuori dalle sue mura si moltiplicano gli at-
tacchi dei non-morti, segno che l’antico re desidera riavere indietro il suo
trono, e l’avvistamento di Ombre sempre più numerose.
È giunto il tempo che la Spada Nera sia ritrovata…

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Geografia
Il Regno di Scott
Il regno di Scott occupa tutta la pianura a sud delle Montagne del Fato
e della Foresta Elfica.
Oltre alla città sono presenti anche tre villaggi principali (da ovest ad
est: Ertimia, Cardinia e Sicomadrio) e numerose fattorie sparse qua e la.
Il regno di Scott (che mantiene il nome pur essendo ormai una repub-
blica) vive principalmente grazie ai commerci con lontane nazioni di
oriente ed occidente.
La città ed il regno sono difesi da una decina di ordini cavallereschi,
talvolta in competizione tra loro, tra cui spiccano i Manti Azzurri, gli unici
che possono portare armi all’interno dei confini della città.
Il Senato si riunisce nel palazzo reale, al centro della città stessa, che
si affaccia sull’enorme piazza del mercato, da cui parte la Via delle Spezie
che conduce sino al porto.
Nella Via delle Spezie si trova la Taverna del Drago Dormiente, dove
tradizionalmente chi ha bisogno di avventurieri affigge una richiesta sulla
sempre stracolme bacheca.
Le Montagne del Fato
Queste montagne sorgono a nord-ovest del regno e sono coperte da
fitte foreste ed abitate da terribili giganti.
Le Montagne dell’Ombra
Questa catena montuosa, all’apparenza priva di vita vegetale ed ani-
male, sorge a nord delle Montagne del Fato ed ad est della Foresta Elfica.
Da qualche parte tra queste montagne vi è la prigione del Buio, mentre di-
rettamente a nord di Scott City si trova la Torre delle Ossa, la roccaforte
del malvagio Abadone. Il resto delle montagne pullula di draghi e viverne.

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L’isola di Litissea e le isolette di Minalia, Elara e Parantia.
Il nord è verso il lato sinistro del libro.

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La Foresta Elfica
La parte più vicina al Regno di Scott è abitata dagli elfi, ma man
mano che ci si inoltra all’interno si trovano tribù di goblin ed orchi ad in-
festare le antiche rovine dell’impero perduto. Una vasta palude, la Palude
dei Morti, occupa un’ampia zona della foresta.
La grande penisola
Questa penisola si trova ad ovest del regno ed è inesplorata a causa
delle numerose tribù di orchi, goblin e troll che vi vivono.
Le varie tribù sono sempre in lotta tra loro, ma se si unissero sarebbe-
ro una grandissima minaccia per il Regno di Scott.
Le Tre Isole
Occupate da una foresta densa e fitta, le tre isole (da ovest ad est: Mi-
nalia, Elara, Parantia) sono occupate da tribù di goblin, con l’eccezione di
Porto Occulto, su Parantia, una città-rifugio per i pirati che assaltano le
navi mercantili. I pirati stanno bene attenti ad attaccare solo alcune navi,
perché non hanno interesse a danneggiare il commercio della zona.
Sull’isola di Elara vive una comunità di druidi.
Talvolta un druido o un pirata approda a Scott City in cerca di avven-
ture e si unisce agli avventurieri locali.

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ED ORA?
Ora hai tutto quello che ti serve per giocare alle avventure de La Spa-
da Nera. Trova un gruppo di amici, racconta loro del gioco e provate a fare
una partita.
Dove hai acquistato questo libro troverai anche le avventure ufficiali
del gioco, che verranno pubblicate regolarmente.
Come detto nell’introduzione, questo è un Gioco di Ruolo introdutti-
vo, le cui regole, come hai visto, stanno in meno di 50 pagine; potrebbe
essere che tu decida, in futuro, di proseguire verso GdR più complessi.
Anche se un giorno lascerai le acque sicure di questo gioco per spo-
starti verso GdR a più ampio respiro, spero che un posto nel tuo cuore resti
sempre per La Spada Nera e che con il tuo gruppo torniate talvolta nel re-
gno di Scott a cercare la Spada ed ad affrontare le minacce degli orchi, di
Abadone e del Buio.

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APPENDICE: PERSONAGGI PREGENERATI

Qui puoi trovare una serie di personaggi pregenerati, per iniziare subi-
to a giocare. Mancano ovviamente il nome ed il sesso del tuo eroe, ma per
il resto ti basta copiare i dati su una Scheda del Personaggio.
Cavaliere Druido
FIV: 4,3,3 FIV: 3,5,2
Punti Vita: 14 Punti Vita: 10
Punti Abilità: 3 Punti Abilità: 7
Punti Fortuna: 3 Punti Fortuna: 2
Arma: Spada Corta Arma: Clava
Armatura: Scudo Armatura: Scudo
Altri oggetti: Borraccia Altri oggetti: Sacco a pelo
Denaro: 4 ducati Denaro: 0 ducati
Mago Pirata
FIV: 1,5,4 FIV: 3,2,5
Punti Vita: 7 Punti Vita: 11
Punti Abilità: 16 Punti Abilità: 2
Punti Fortuna: 8 Punti Fortuna: 7
Arma: Pugnale Arma: Spada corta
Armatura: nessuna Armatura: nessuna
Altri oggetti: Tenda, sacco a pelo, Altri oggetti: Sacco a pelo, borrac-
corda, borraccia, zaino cia, 30 picchetti, zaino
Denaro: 13 ducati Denaro: 25 ducati
Elfo
FIV: 2,3,5
Punti Vita: 8
Punti Abilità: 6
Punti Fortuna: 5
Arma: Arco corto, Pugnale
Armatura: nessuna
Altri oggetti: Sacco a pelo, borrac-
cia, set da campeggio, 25 frecce
Denaro: 15 ducati

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Vittorio Richelli (Order #22990826)


SCHEDA DEL PERSONAGGIO1

Nome del Giocatore:


Nome del Personaggio: Archetipo:
Forza: Punti Vita:
Intelletto: Punti Abilità:
Velocità: Punti Fortuna:
Arma Corpo a Corpo: Danni:
Arma Corpo a Corpo: Danni:
Arma Corpo a Corpo: Danni:
Arma a Distanza: Danni:
Arma a Distanza: Danni:
Arma a Distanza: Danni:
Armatura: Riduzione danno:
Scudo: Riduzione danno
Riduzione danno totale:
Abilità:

Altri oggetti:

Denaro:

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