Montagna
Sono ormai sette giorni che i minatori non fanno ritorno dalla Miniera di
Greyrock. Il sindaco di Greyrock, Malark, ha offerto una ricompensa a chi abbia il
coraggio di addentrarsi nella miniera per scoprire quale sia la causa di queste
sparizioni e mettere al sicuro la città.
Q
uesta è un'avventura one-shot per D&D Gestione del tempo
5e della durata di circa 3 ore per un
gruppo di 3 giocatori. Ho ipotizzato una durata di massima per ciascuna delle tre
L'avventura è stata pensata in parti in cui ho diviso l'avventura, con lo scopo di aiutare il
particolare per far provare il gioco a master nella gestione del tempo:
dei novizi: perciò, contiene parti di Atto 1: 30-45 minuti;
interpretazione di interazioni sociali, Atto 2: 90-120 minuti;
di esplorazione e di combattimento. Penso, comunque, che Atto 3: 30-45 minuti;
anche giocatori navigati possano trovarla divertente, anche
se contiene un plot e una struttura abbastanza “classici” e Antefatto
con stereotipi probabilmente già visti. Fino a 50 anni prima del momento in cui l’avventura ha
Insieme all'avventura non sono pubblicate mappe luogo, la Miniera di Greyrock apparteneva ai nani. Malark,
dell'ambientazione: fare a meno della griglia di battaglia un malvagio stregone, decise di impossessarsi della
permette un ritmo di narrazione più sostenuto e una miniera e delle ricchezze dei nani: li uccise e maledisse il
riduzione dei tempi, specie nei combattimenti.
È loro re, Rorduum, uccidendo il suo corpo e rinchiudendo la
chiaramente lasciata la libertà al master di prepararsi delle sua anima nell'opale incastonato nel suo trono, nel cuore
mappe e giocare i combattimenti con la griglia di battaglia, della montagna. Da allora, Malark è il proprietario della
specie se sa che i propri giocatori gradiscono questa miniera e, prosperando delle ricchezze guadagnate da
componente del gioco. questa, ha occupato e ampliato la vicina città di Greyrock,
La one-shot è abbastanza modulare ed è pensata per di cui è l'attuale sindaco. L'entrata al regno dei nani è stata
essere una serie di spunti e di idee a disposizione dei murata e nascosta.
master che possono (o forse devono) modificarla e Nel tempo presente, un goblin di nome Yegg è entrato
cambiarla, in modo che rientri nello stile di gioco preferito nella miniera per rubare minerali preziosi. Scavando, ha
dai loro giocatori e da loro stessi. involontariamente trovato l'entrata al Regno di Re
Per permettere uno stile di gioco in cui il combattimento Rorduum. Raggiunta la sala del trono e attratto dalla
non è l'unica soluzione per superare ostacoli e risolvere magnifica opale incastonata nel trono, ha tentato di
conflitti, sono forniti spunti su come parlare e relazionarsi rimuoverla per rubarla: così facendo, ha liberato l’anima di
con i diversi PNG che si incontrano nell’avventura (eccetto Rorduum, il quale è ritornato nella sua salma come non
alcuni mostri in cui si può sfortunatamente incappare). morto. Re Rorduum ora ha imprigionato i minatori per farli
forgiare armi e ha pagato i goblin con lo scopo di attaccare
Legenda prossimamente la città di Greyrock e così vendicarsi di
Ogni qual volta nel testo compare il simbolo (★), Malark.
esso sta ad indicare un indizio della storia per i
giocatori.
Inoltre, per ogni mostro è riportata la Struttura
pagina del Monster's Manuals® (MM) in cui è
possibile recuperare la relativa scheda delle
Nel primo atto i giocatori arrivano a Greyrock. È possibile
statistiche. Nel caso non ne siate in possesso,
visitare la casa del Sindaco per ricevere informazioni sulla
potete utilizzare questo sito. missione, il Tempio per parlare con le chieriche e la
Locanda per incontrare alcuni popolani di Greyrock. Se il
gruppo preferisce uno stile di gioco più orientato
all’esplorazione e al combattimento (oppure se si ha poco
tempo per la one-shot), il master può semplicemente
narrare l’incontro tra il sindaco e gli avventurieri fornendo
le informazioni necessarie e magari chiedere ai giocatori se
ci sono un paio di domande che interessa loro porgere al
sindaco; dopodichè si può iniziare l’avventura direttamente
all’entrata delle Miniere di Greyrock (Atto 2).
Nel secondo atto i giocatori esplorano la Miniera e
scoprono il Regno dei Nani che si nasconde al suo interno.
Questa parte contiene un aspetto esplorativo, di
combattimento ma anche di interpretazione e relazione
sociale con alcuni PNG. Potranno cercare di impossessarsi
del tesoro dei nani, scoprire che cosa stia succedendo a
Greyrock e alla miniera e incontrare infine il non-morto Re
Rorduum.
Il terzo atto non è stato scritto per lasciare che siano i
giocatori a determinarlo. Decideranno di uccidere il Re dei
Nani per punire il male che ha fatto ai minatori, oppure per
liberare una volta per tutte la sua anima? O cercheranno di
aiutarlo nella sua vendetta contro il potente stregone
Malark? Sono forniti solo alcuni spunti per guidarli nel
caso non abbiano idee, consigliando di sfruttare gli spunti
di gioco che sono stati forniti durante la sessione.
INTRODUZIONE
2
Atto 1: Greyrock
G
reyrock è un città di circa 200 abitanti. Il Il Tempio Pietrasanta
centro della città è costituito dalla Piazza del
Mercato, sulla quale si affacciano gli edifici Questo tempio dalla pianta circolare e dagli esterni molto
rilevanti per la nostra storia. (★) Con una sobri non è dedicato ad una divinità specifica, bensì è un
prova di Storia (Int) CD 12 è possibile tempio generico in cui sono venerate le principali divinità
notare che gli edifici più antichi (tempio, del pantheon. All'interno, lungo il perimetro, sono disposte
palazzo del sindaco e locanda) hanno a distanza regolare delle statue di divinità dentro a delle
un’architettura completamente diversa da quelli moderni: nicchie: i fiori di montagna che le adornano emanano un
sono stati costruiti da nani, mentre il resto della città piacevole profumo. C’è un discreto via vai di persone,
presenta un'architettura tipicamente umana. alcune sono in lacrime e pregano devotamente gli dei per
chiedere favori. All’interno del tempio un piccolo gruppo di
chieriche consolano e aiutano i fedeli.
(★) Gestione degli Indizi (★) Se interrogate, le chieriche sono molto disponibili:
Nel caso in cui non piaccia far dipendere indizi confermano che da sette giorni i minatori sono scomparsi,
da delle prove di abilità, che se fallite precludono che non ci sono stati segni premonitori nè eventi strani che
la loro conoscenza ai giocatori, sono forniti lasciassero presagire questa tragedia, ma che ora nelle
alcuni spunti. Se c’è un nano nel gruppo si può notti di meditazione ricevono presagi di qualcosa di oscuro
considerare questa prova come automaticamente all’opera dentro alla miniera. Non sanno però cosa sia e
riuscita e rivelare questo dettaglio architettonico, nessuno tenta di addentrarsi nella miniera per scoprirne di
oppure, se i PG falliscono la prova, si può fare in più, poiché essa è un dedalo di tunnel scavati nella
modo che un PNG fornisca questa informazione. montagna che solo le divinità sanno cosa possa contenere.
La Locanda del Nano Birraio
Il master può leggere ad alta voce o parafrasare il seguente Il master può leggere o parafrasare il seguente paragrafo:
paragrafo:
Vi incamminate verso un edificio di due piani, adornato da
L'Arrivo a Greyrock un'insegna di legno inciso con una nano che beve un
Dopo una lunga cavalcata attraverso passi montani, stretti boccale di birra al fianco della scritta "Locanda del Nano
sentieri rocciosi e foreste di abeti, al calar del sole del terzo Birraio". Una volta varcata la soglia, però, potete notare
giorno di viaggio, riuscite finalmente a scorgere alla base di immediatamente che di nani, al suo interno, non c'è traccia.
una massicio montano la vostra meta: nelle case della città Alla vostra sinistra, una locandiera umana dal volto gioviale
di Greyrock iniziano ad accendersi le prime luci e vedete i vi accoglie da dietro il bancone mentre riempie un paio di
taglialegna ritornare alle dimore dopo una giornata di lavoro. boccali. Un gruppo di donne sedute ad un tavolo vicino
Proseguendo sul sentiero che state percorrendo, questo si all'entrata consola un'amica che non smette di singhiozzare,
trasforma presto in una vera e propria strada, larga e mentre in un angolo della sala tre taglialegna si sono già
ciottolata, che vi conduce dentro la città. Giunti nella Piazza scolati un paio di birre a testa e lanciano una fugace
del Mercato, il centro di Greyrock, potete sentire il profumo occhiata sospettosa verso di voi, dopodichè; si rimettono a
di stufato provenire da una locanda nei paraggi, vedete la bere e brontolare.
sobria facciata di un Tempio, a cui accorrono diverse
persone e da cui si levano i canti dei fedeli in preghiera, e di
(★) La locanda è così chiamata poiché è stata fondata da
fronte ad esso la bandiera di Greyrock sventola su un nani. Tuttavia, ora è gestita da una cordiale umana di nome
edificio che è possibile identificare come la casa del Aela, che ha deciso di mantenerne il nome originale. La
Sindaco, il mandante delle indagini sulla miniera. locandiera, infatti, rivela che fino a 50 anni fa la città era
molto più piccola ed abitata dai nani, dopodichè i nani se ne
I personaggi possono visitare i principali punti di interesse sono andati (nessuno sa il perchè) e sono arrivati gli umani
di Greyrock: che la hanno ampliata. Perciò, nessuna famiglia risiede da
più di due generazioni a Greyrock. La donna che piange è la
Casa del Sindaco moglie di uno dei minatori scomparsi. I taglialegna in
fondo alla sala sono tendenzialmente diffidenti verso gli
Il Sindaco Malark è un uomo alto e dalla carnagione stranieri, visto quello che sta succedendo a Greyrock.
scura, con occhi neri, capelli rasati sui lati e una piccola Tuttavia, una prova di Carisma CD 12 o, ancora meglio, un
cresta sopra; alcuni tatuaggi sbucano sul petto sotto i boccale di birra offerta loro potrebbero fare aprire uno dei
vestiti eleganti. Malark è ormai avanti con l’età, dal suo tre, il quale racconta che suo fratello è uno dei minatori
parlare si può intuire che è molto istruito ed è visibilmente scomparsi e che il giorno prima della sua scomparsa era
preoccupato per le sparizioni. Il gruppo degli avventurieri è preoccupato, poichè gli era sembrato di vedere delle ombre
uno dei primi a rispondere alla chiamata di Malark, solo un muoversi e udire dei passi veloci e leggeri all'interno della
paio li hanno preceduti nella miniera e non sono ancora miniera. (NOTA PER IL DM: le ombre e i passi sono dei
tornati. (★) Quando, però, i PG chiedono più informazioni goblin.)
su ciò che sta accadendo o su quello che lui ne pensa, si fa
evasivo nelle risposte e cerca di tagliare la conversazione.
ATTO 1 | GREYROCK
3
Atto 2: la Miniera di Greyrock
L
a prima parte della miniera è caratterizzata In linea di massima, se i goblin sono allertati dalla trappola
da ampi tunnel scavati nella roccia a nella zona precedente, se i personaggi non agiscono in
dimensione di uomo. Una torcia ogni tanto maniera furtiva o, in ogni caso, quando i goblin si
illumina il luogo: la miniera è una zona accorgono dei personaggi (prova contrapposta Furtività
leggermente oscurata, perciò i PG hanno (Des) contro Percezione Passiva), i goblin tentano di
svantaggio alle prove di Percezione (Sag) entrare nella porta e liberare sul ponte, a difesa
legate alla vista (un PG con scurovisione non dell'entrata, un ogre (p. 239 MM) da loro catturato,
è soggetto a questo malus). Gli avventurieri vorranno sguinzagliandolo contro gli avventurieri. I PG possono
orientarsi all’interno della caverna: un tiro su impedire loro di entrare nelle rovine e così i goblin non
Sopravvivenza (Sag) CD 15 (con vantaggio se si aiutano) riusciranno nelle loro intenzioni. Si consiglia di premiare
per cercare tracce o orientarsi nella montagna, oppure una ogni tentativo di approccio diplomatico con i goblin, che
prova di Storia (Int) CD 15 per studiare l'architettura della possono essere facilmente intimiditi o corrotti con qualche
miniera, determineranno in quale delle seguenti due aree pezzo d'oro.
finiranno:
Prova fallita: la tana dei serpenti (★) Cosa sanno i goblin?
I PG vedono dei segni per terra, sembra che qualcuno sia Il loro capo, Yegg, si trova nelle fucine;
stato trascinato. Arrivano in una caverna senza uscita in cui Yegg ha ordinato loro di far forgiare ai
ci sono gli scheletri di tre umani, probabilmente altri minatori delle armi;
mercenari assoldati. Il valore più alto di Percezione Sono terrorizzati dal nano non-morto che li
Passiva contro Furtività (Des) dei 2 Serpenti sta pagando per fare questo.
Strangolatori (p. 338 MM) che si annidano dietro alle
rocce determina lo status di sorpresa per il combattimento.
Prova riuscita: la scoperta dei goblin La porta che si trova davanti a loro è visibilmente massiccia
I PG vedono orme piccole e grandi contemporaneamente e molto pesante, fatta in pietra e decorata con finiture
presenti lungo una serie di tunnel. Arrivano in una piccola d'oro. Essa è l'entrata alle rovine naniche: delle rune
caverna alquanto strana. È stata inchiodata ad una parete decorano il suo architrave e se un PG conosce il nanico
una tenda verde scuro un po’ lercia e sgualcita, e una torcia può leggerci il messaggio "Benvenuti nel Regno di Re
è appesa a fianco di essa. Inoltre, al centro della stanza, è Rorduum".
presente una rozza colonnina di pietra con sopra una leva.
Con un tiro di Indagare (Int) CD 15 i personaggi possono Sala Principale
comprendere che è una trappola. Se si tira la leva, da essa
esce un punteruolo avvelenato (1d8 danno, TS La porta è aperta e conduce ad una grande sala circolare con
Costituzione CD 10: se fallisce, si subisce la condizione il soffitto a volta. I bassorilievi che decorano le pareti e le
avvelenato. La condizione dura fino a quando non si trova grandi colonne ricavate dalla pietra contrastano con i
una cura oppure fino ad un riposo breve). Inoltre, se la bivacchi squallidi che i goblin hanno ammassato alle pareti.
trappola scatta, si sente un rumore di meccanismi
provenire da dietro la tenda: i goblin nella zona successiva
sono allertati della presenza dei personaggi. I PG possono nascondersi facilmente dietro alle colonne o
La tenda nasconde un recente buco nella parete: il buco ai massicci tavoli in legno presenti nella stanza. Opposta
però non è scavato nella roccia, bensì ha perforato una all’entrata, una grande porta a due ante colorata di rosso
parete artificiale di cemento e pietre che era stata eretta lì. con le finiture in oro e con due statue di pietra ai lati ispira
solennità. Inoltre, a destra e a sinistra, due archi
introducono a due corridoi laterali. Sopra di esse, in rune
Il Regno di Re Rorduum naniche, sono fornite indicazioni su dove portino i corridoi:
Una volta oltrepassato il buco nella parete, il DM può “CANTINA” e “FUCINE”.
leggere o parafrasare quanto segue:
L'entrata del Regno Gestione Combattimento
Il buco nella parete vi conduce in un'immensa caverna Il combattimento con l’Ogre può risultare un po’
troppo lungo e monotono dato il suo alto
sotterranea. Di fronte a voi, un ponte massiccio e
numero di Punti Ferita, specie se si gioca con
imponente di evidente fattura nanica e di origini antiche, meno di 4 giocatori, oppure se i giocatori tirano
lungo un centinaio metri, attraversa un burrone talmente particolarmente male.
profondo da non vedersi il fondo, dal quale si alza una Il master può eventualmente valutare di
brezza gelida che vi fa rabbrividire. L'oscurità è totale, non diminuire il numero di PF dell’Ogre. Se si vuole
comunque mantenere un alto livello di
riuscite a vedere cosa ci sia sul ponte, ma potete scorgere la
pericolosità dello scontro, si può infliggere un
flebile luce di due torce provenire dall'altra estremità del livello di affaticamento ai PG che sono stati più
ponte. Davanti ad esse, due goblin (p. 167 MM) distratti e impegnati nella lotta.
sfaticati fanno la guardia ad un enorme portone in pietra.
L’
epilogo dell'avventura è determinato Se, invece, questo fattore è importante per voi, o se
dalle scelte dei giocatori e dagli preferite tentare un finale più scenico o cinematografico,
spunti di gioco emersi durante la ecco alcune idee di scenari possibili per sconfiggere
sessione: per questo motivo non è Malark:
riportato un finale "già scritto", ma Il Liquido Etereo. I PG fanno bere a Malark il liquido
solo alcuni possibili scenari e spunti. trasparente che loro stessi hanno bevuto in cantina per
La parte finale cambia molto a accedere alla Sala del Tesoro. In questo modo, si potrebbe
seconda delle scelte fatte dai PG nell’atto precedente: un po' vilmente uccidere Malark nel sonno, improvvisare
possono combattere contro Re Rorduum e liberare i qualche proprietà particolare per questo liquido o
minatori, possono andare a uccidere Malark, possono addirittura combattere in questo mondo "etereo".
denunciare pubblicamente Malark di fronte ai suoi L'Arma Speciale. Prima dell'arrivo degli avventurieri, Re
cittadini, oppure fare qualcosa di totalmente inaspettato. Il Rorduum aveva ordinato ai minatori di forgiare un'arma
mio consiglio è quello di assecondare il finale che i speciale, in grado di danneggiare Malark. Che
giocatori desiderano per la loro storia e per i loro caratteristiche particolari ha? Perchè rende
personaggi, usando una buona dose di improvvisazione e di particolarmente vulnerabile Malark?
attenzione durante tutta la sessione. Hasta la Revolucion! I personaggi sfruttano il favore dei
Malark è un antagonista un po' particolare, poichè è uno minatori liberati per organizzare una rivolta popolare
stregone molto potente, quindi se si gioca con un senso contro Malark!
"realistico" e coerente dovrebbe essere fuori portata a Occhio per occhio. I personaggi trovano la pergamena
livello di combattimento per i PG. con l'incantesimo che Malark ha usato contro Re Rorduum
Se pensate che questo non sia un problema per voi e per per incatenare la sua anima nell'opale e possono utilizzarla
i vostri giocatori, allora lascio al DM il compito (ingrato) di contro lo stregone. Nota che, però, in questo caso non
dotare Malark di statistiche per il combattimento. ucciderebbero Malark, come invece Re Rorduum ha loro
richiesto.
Appendici
[Al viandante è sufficiente chiedere: "portami al tuo
Appendice A: Enigmi paese". Nel caso in cui l'uomo dica la verità, infatti, lo
In questa appendice sono raccolti alcuni enigmi che poterà proprio nel paese desiderato. Se mente, lo porterà
possono essere utilizzati dai Nani Guardiani della Sala del comunque nel paese della verità.]
Tesoro.
Enigmi per singoli Appendice B: PG
La mia vita può durare qualche ora, quello che produco mi Insieme a questa avventura, troverete le schede di tre
divora. Sottile sono veloce, grossa sono lenta e il vento personaggi pregenerati per giocare la one-shot. Per
molto mi spaventa. Chi sono? ciascuno di essi, è stato fornito sia un nome maschile che
[La candela] uno femminile, a seconda di quale genere si preferisca
giocare.
Si noti come, nella sezione relativa al background,
Quando sono in piedi loro sono sdraiati, quando sono al posto dei Legami tradizionali sia stato indicato un
sdraiato loro sono in piedi. Chi sono? aggancio del personaggio alla storia, per permettergli di
[I piedi] immedesimarsi più facilmente nell'avventura.
Mio padre fa il cantante, mia madre è balbuziente. Il mio
vestito è bianco e il mio cuore d’oro. Chi sono? Ringraziamenti
[L'uovo] Si ringrazia Sara per le illustrazioni, il team di NaturalCrit
per l'ottimo strumento Homebrewery, con cui è stata
Enigmi per il gruppo impaginata l'avventura, i revisori di questo lavoro Leo e
Un bivio porta a due paesi diversi: in uno ci sono solo Magno, i playtester della one-shot: Leo, Fede e Sara. Un
persone che dicono la verità, nell’altro solo persone che ringraziamento anche ai mantainer del sito
mentono. Un viandante vuole sapere qual è il paese della dungeonsanddragonsitalia.it.
verità e, incrociando un uomo che sta venendo da uno dei Link alle immagini: Copertina Malark Re Rorduum
due paesi, glielo chiede. Che domanda gli fa per sapere con
certezza qual'è il paese della verità?
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ATTO 3 | IL PASSATO SVELATO
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