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Politcnica http://politecnica.ispgaya.pt

Oportunidades para o E-learning no Contexto da Web 2.0


Resumo: Este artigo aborda o posicionamento dos sistemas de e-learning face ao recente desenvolvimento das redes sociais e da Web 2.0. apresentada uma perspectiva histrica do e-learning, desde os primeiros cursos distncia at ao ensino apoiado nas tecnologias de informao e comunicao. As tendncias impostas pela Web 2.0 e pelo uso de tecnologias na sociedade em geral so analisadas tendo em vista a sua aplicao ao ensino. So apresentadas as implicaes do uso dessas ferramentas e a forma como esto j a ser aplicadas no que designado por e-learning 2.0. discutido o significado actual do conceito de e-learning e as oportunidades das sua aplicao realidade actual do ensino. Palavras-chave: E-learning, Web 2.0, E-learning 2.0, software social, ensino distncia.

titulo abstract
Abstract: This paper discusses the positioning of e-learning systems over the recent development of the Web 2.0 and social networks. It presents a historical perspective of e-learning courses from the first distance education courses to courses supported by information and communication technologies . Trends imposed by Web 2.0 and the use of technology in society are examined with a view to its application to teaching. The paper also presents the implications of using these tools and how they are already being implemented in what is called by e-learning 2.0. The significance of the current concept of e-learning and the opportunities for its application to the current reality of teaching are also discussed. Key words: E-learning, E-learning, Web 2.0, E-learning 2.0, social software, distance learning.

Jorge Manuel Simes1, ISPGaya, jsimoes@ispgaya.pt

Nota: As referncias a endereos electrnicos de stios e aplicaes web so colocadas em notas de rodap. No caso desses endereos serem na forma www.nome_da_ferramenta.com omite-se a referncia ao endereo electrnico. Referncias a algumas entradas em blogues, notcias em edies electrnicas de jornais e entradas da Wikipedia so tambm colocadas em notas de rodap.

1 Professor Adjunto na Escola Superior de Cincia e Tecnologia ISPGaya; Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores Informtica Industrial (FEUP); Doutorando em Redes Sociais e Web 2.0 (Universidade de Vigo).

Politcnica 2010

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1. Introduo
O conceito de e-learning, apesar de relativamente recente, evoluiu a partir de outras formas de ensino alternativas ao ensino presencial institucional. O ensino por correspondncia, o ensino distncia ou o ensino assistido por computador, representaram diferentes fases na evoluo destas alternativas. O forte desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao, particularmente da Internet, no final do sculo XX permitiram o desenvolvimento de estratgias de ensino suportadas por estas tecnologias dando origem ao conceito de e-learning. A aplicao do conceito nem sempre consensual. Existem variantes consoante a forma como aplicado e o prprio conceito tem evoludo falando-se actualmente do e-learning 2.0. Muitas vezes o e-learning simplesmente associado a formas de ensino no presencial suportadas por plataformas de software e redes de comunicao. Neste trabalho usa-se o conceito de forma abrangente significando, genericamente, o uso das tecnologias de informao e comunicao como suporte s actividades de ensino. Na sociedade actual, a tecnologia ocupa um lugar de destaque. Este facto tem implicaes na forma como as pessoas se relacionam, como ocupam os seus tempos livres, como trabalham e como aprendem. As geraes mais jovens vivem j num mundo em que a tecnologia e os media so omnipresentes, sendo habitualmente designadas por net generation (Tapscott, 1998), generation Y2 ou digital natives (Downes, 2006). Estas geraes cresceram num mundo dominado pela tecnologia digital e desenvolveram hbitos e capacidades de aquisio e processamento de informao radicalmente diferentes das geraes anteriores. Esta gerao digital caracteriza-se por uma elevada capacidade de multitarefa, com um tempo de exposio aos mdia muito significativo no seu quotidiano (Rideout, 2010). A Web 2.0 e todas as suas aplicaes de carcter social, colaborativo e participativo, trouxe novas oportunidades para o e-learning. Este trabalho apresenta algum do software social que integra a Web 2.0 e quais as formas e estratgias de aplicao possveis para fins pedaggicos. Perante estas novas realidades discutido o posicionamento actual do elearning e as oportunidades que representa para o ensino. 2. Do Ensino Distncia Web 2.0 Muito antes do conceito de e-learning, surgido em finais do sculo XX, j eram conhecidas formas de ensino alternativas ao tradicional ensino presencial. O ensino distncia conhecido desde o sculo XIX quando a revoluo industrial, os progressos sociais e a tendncia para a melhoria das condies de vida da populao em geral, cada vez mais urbanizada, trouxeram um maior interesse pela aquisio de conhecimentos e pela melhoria do nvel cultural dos indivduos. Um dos primeiros marcos na evoluo do ensino distncia considerado o curso por correspondncia de estenografia ministrado por Isaac Pitman, na Gr Bretanha, em 1837 (Rurato, 2008). O desenvolvimento tecnolgico e o aparecimento de novas oportunidades no mercado de

trabalho levaram tambm a uma procura de formas de desenvolvimento de competncias para o exerccio de novas profisses. As propostas de ensino distncia, no formais e olhadas pelo sistemas de ensino oficiais como pouco credveis, constituram-se como uma alternativa para fazer chegar a inmeros interessados os conhecimentos que estes, de outra maneira no teriam acesso. Essa situao devia-se na maior parte das vezes a impossibilidade fsica de obter essa formao presencialmente por questes de distncia ou de horrio. O ensino distncia surgiu assim como uma forma de suprir as lacunas do ensino presencial. A concretizao do ensino distncia foi inicialmente conseguida atravs dos conhecidos cursos por correspondncia onde o aluno recebia, atravs do correio postal, os contedos dos seus cursos. O ensino distncia beneficiou aqui dos progressos entretanto ocorridos nos servios postais e nos meios e vias de comunicao que facilitaram e aceleraram a troca de correspondncia. A evoluo posterior destas primeiras formas de ensino distncia seguiu a evoluo dos meios de comunicao que sofreram uma forte acelerao no sculo XX. O aparecimento da rdio, da televiso e do videotexto, das cassetes udio e vdeo, a generalizao do uso de computadores, o aparecimento dos discos compactos (CD), entre outros, foram contribuindo para a evoluo e aperfeioamento dos sistemas de ensino distncia. Estes, custa dessa evoluo e aperfeioamento foram tambm adquirindo um estatuto de maior respeitabilidade pelos sistemas de ensino oficiais que se foram apercebendo do potencial desta forma de ensino. Exemplos so o Projecto Minerva3, no Brasil (incio na dcada de setenta do sculo XX), destinado educao de adultos, que usava a rdio como meio de transmisso, ou o sistema Telescola4 em Portugal (iniciado nos anos sessenta do sculo XX), que recorria televiso. Este sistema era destinado ao ensino oficial at ao sexto ano de escolaridade e dirigido a crianas residentes em zonas mais remotas do pas. O aparecimento das universidades abertas, nos finais dos anos sessenta do sculo XX, criadas exclusivamente para o ensino distncia, com apoio estatal, credibilizaram ainda mais esta forma de ensino conferindo-lhe ainda o estatuto de aplicao ao nvel mximo de ensino formal, o ensino superior. Nas universidades abertas, como por exemplo na Open University5 do Reino Unido, o ensino distncia efectuado recorrendo a materiais diversos como livros e outros documentos em papel, cassetes de udio e vdeo, programas de televiso, materiais em suporte digital (CD, DVD ou acessveis on-line), etc. Rapidamente, o modelo da Open University foi adoptado noutros pases, caso da Universidad Nacional de Educacin a Distancia6 em Espanha,

http://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_Minerva http://www.infopedia.pt/$Telescola http://www.open.ac.uk/ http://portal.uned.es

http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_Y

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criada em 1972 ou da Universidade Aberta7 em Portugal, criada em 1988. Nos Estados Unidos da Amrica foram as prprias universidades tradicionais a criar departamentos de ensino distncia. No que toca ao papel da tecnologia no ensino fundamental referir a Internet. As suas origens remontam a finais dos anos sessenta do sculo passado. A Internet pode ser definida como um sistema escala mundial que interliga redes e computadores. Nos meios relacionados com a Internet, a sua origem atribuda a um projecto de natureza militar desenvolvido com o objectivo de criar uma rede de comunicao com capacidade de resistir a um ataque nuclear. Esta teoria contrariada por algumas fontes8, mas consensual a existncia de uma rede designadada por ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) criada por um um organismo ligado ao departamento de defesa norte-americano em 19699. Esta Esta rede passa mais tarde, com o desenvolvimento de novos protocolos de comunicao, a ser designada por Internet. Inicialmente, a comunicao em rede era restrita, a informao circulava em formato de texto ou em formato binrio e os utilizadores existiam sobretudo no meio acadmico dos EUA. No final da dcada de 80 do sculo XX, o nmero de pases com ligao Internet aumenta podendo-se comear a falar numa rede escala mundial. A grande exploso da Internet ocorre em 1990 quando um investigador do CERN (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire10), Tim Berners-Lee cria o protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). O CERN lana a World Wide Web tambm conhecida com o acrnimo WWW, W3 ou, simplesmente, Web. Ao longo do resto da dcada regista-se um crescimento exponencial de utilizao da Internet que deixa de estar restrita ao mundo acadmico para passar a estar presente no mundo empresarial e tambm com a possibilidade de acesso domstico. A partir de meados da dcada actual a Web passa a contar com uma atitude mais participativa por parte dos utilizadores que j no se limitam a ter uma postura passiva de meros consumidores de informao. Os utilizadores passam tambm a contribuir com contedos, a agir de forma colaborativa e a criar comunidades unidas por interesses e gostos comuns. Esta nova vertente social alterou o paradigma at ento vigente na Web dando origem ao que conhecido por Web 2.0. A Internet e a Web trouxeram um novo impulso ao desenvolvimento de sistemas de educao distncia suportados pelas tecnologias de informao e comunicao, resultando no que actualmente designado por e-learning (electronic learning). A aplicao do termo depende da organizao que o usa e dos meios e das tecnologias envolvidas mas, no essencial, habitualmente usado para designar os sistemas de aprendizagem que envolvem meios electrnicos e sem
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contacto que envolva proximidade fsica entre o professor e o aluno (Alonso 2005; Mayer 2003). A autoria do termo elearning atribuda a Elliot Masie, um analista, investigador e consultor ligado formao e s novas tecnologias11. A Unio Europeia define o e-learning, de forma mais abrangente, como o uso das novas tecnologias multimdia e da Internet para melhorar a qualidade do ensino atravs do acesso a recursos e servios bem como atravs da interaco e colaborao remotas.12. possvel encontrar outras definies13, muito semelhantes entre si e que tm em comum a recurso a redes de comunicao, em particular, da Internet.

3. Variantes e Caractersticas dos Sistemas de Elearning


A utilizao de sistemas de e-learning pode configurar as vertentes sncrona e assncrona. Assim, no e-learning sncrono, a interaco entre professor e aluno (ou entre formador e formando) feita em simultneo. Relativamente ao ensino tradicional em que esta interaco ocorre no mesmo espao fsico e com a presena simultnea de ambos, no e-learning sncrono apenas no existe a partilha do espao fsico. Exemplos de recursos que permitem o e-learning sncrono, embora com diferentes graus de interaco so a televiso, os sistemas de chat na Internet, a videoconferncia, as conferncias na web (web conferencing) ou sistemas usando Skype14. No e-learning assncrono, a interaco entre o professor e o aluno no coincide nem no espao nem no tempo. Esta variante de e-learning mais flexvel pois permite que o aluno defina o ritmo da sua aprendizagem e da sua interaco com o professor. O papel do aluno muito mais autnomo mas a interactividade assncrona pode levar a um menor envolvimento. O correio electrnico e os fruns (Ribeiro, 2009) so exemplos de recursos que podem ser usados no e-learning assncrono. ainda aplicado, muitas vezes, o conceito de b-learning15 (blended learning) em que o ensino distncia complementado com ensino presencial atravs de aulas ou outro tipo de sesses em que os professores se encontram fisicamente com os alunos. A disseminao das redes sem fios e de formas de acesso Internet cada vez mais diversificadas, trouxe mais um patamar na evoluo do ensino distncia. Com o uso de PDAs16, iPods17 e computadores portteis bem como o desen-

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http://www.masie.com/

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http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/2005/all_about/ elearning/index_en.htm http://www.linezine.com/elearning.htm http://www.skype.com http://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning

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http://www.univ-ab.pt/ http://www.nethistory.info/ http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/ Actualmente Organisation Europenne pour la Recherche Nuclaire

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Personal Digital Assistant, ver, por exemplo, http://pt.wikipedia. org/wiki/Personal_digital_assistant Dispositivo de reproduo de audio digital, ver http://pt.wikipedia. org/wiki/IPod

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volvimento de novas funcionalidades e aplicaes no mundo dos telefones mveis (p.e. smartphones) surgiu mais uma oportunidade de utilizar estes dispositivos no ensino. Esta forma de aprendizagem mvel designa-se por m-learning (mobile-learning). Relativamente ao e-learning tradicional, o m-learning no implica a presena fsica sempre num mesmo local para que o processo de ensino/aprendizagem possa ocorrer (Sharples, 2005). Crow (2010) discute em detalhe as caractersticas do m-learning e o que o distingue do e-learning tradicional. O t-learning (TV-based interactive learning) consiste na utilizao de contedos interactivos com base na televiso. Esta designao associada ao resultado conseguido com os materiais de formao interactiva, os contedos e os servios que usam um descodificador digital18. Os sistemas de t-learning procuram atingir audincias mais vastas do que aquelas abrangidas pelos sistemas de e-learning tradicionais, baseados no Internet. Pretende-se desta forma chegar a pblicos que, por razes diversas, no possuem computador nem ligao Internet mas que possuem televiso. Entre outros objectivos, os sistemas de t-learning procuram resolver situaes de incluso social. Mais recentemente, tm surgido novos conceitos de aplicao do e-learning, resultantes das novas ferramentas e aplicaes e das tendncias surgidas com a Web 2.0 (a abordar seco 5). Neste contexto, pode-se destacar os Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLE - Personal Learning Environments19, Mota 2009b). Nestes sistemas, os utilizadores (alunos ou formandos) tm a possibilidade de controlar e gerir a sua prpria aprendizagem e estabelecer contactos com outros utilizadores. Estes sistemas so vistos como uma alternativa ao e-learning ou mesmo como o futuro do e-learning (Attwell, 2007), no exigindo o suporte de uma plataforma de software especfica para e-learning nem estando centrados num determinado curso ou organizao. O ensino suportado pelos PLE tem um carcter mais informal apesar de tambm ser usado em instituies de ensino oficiais. Alguns projectos como Elgg20 e PebblePad21 tm contribudo para a disseminao dos PLE.

Management Systems), os sistemas de gesto da produo de contedos (LCMS Learning Content Management Systems) e os ambientes de ensino virtuais (VLE Virtual Learning Environments). Existem tambm sistemas referidos como sistemas de gesto de cursos/disciplinas (CMS Course Management Systems). A distino entre todas estas designaes nem sempre clara e muitas vezes so usadas como sinnimas. As designaes tm tambm sofrido evoluo ao longo do tempo. A seguir apresenta-se uma lista de outras designaes que tm sido utilizadas para as plataformas que suportam o ensino assistido pelas tecnologias de informao e comunicao22: Computer Assisted Instruction (CAI) Computer Based Training (CBT) Computer Managed Instruction (CMI) Integrated Learning Systems (ILS) Interactive Multimedia Instruction (IMI) Technology Based Learning (TBL) Technology Enhanced Learning (TEL) Web Based Training (WBT) On Demand Training (ODT) Definies mais detalhadas de cada um dos dois grandes grupos de sistemas de e-learning normalmente considerados podem ser as seguintes: LMS Learning Management System: designam as ferramentas de software que permitem efectuar a gesto de um conjunto de ferramentas de e-learning. Um LMS pode ser entendido como uma plataforma on-line para a montagem e utilizao de um curso, uma determinada matria ou uma disciplina. No essencial, a plataforma usada pelo professor, que disponibiliza e gere os contedos e pelos alunos que acedem a esses contedos. Podem existir outras caractersticas como a possibilidade de personalizar contedos de acordo com diferentes perfis de utilizao, uma gesto centralizada de vrios cursos ou matrias e funcionalidades para avaliao do trabalho e conhecimentos dos alunos. Ryann (2009) apresenta um guia de escolha de um LMS, referindo as principais solues existentes no mercado, assim como algumas solues baseadas em software livre. Alguns dos LMS mais populares so o Moodle23, o WebCT (actualmente Blackboard Learn24), o Dokeos25, o Claroline26

4. Plataformas de E-learning
A adopo do e-learning por diversas organizaes ligadas aos sistemas de ensino oficiais e por empresas para dar formao aos seus funcionrios, levou ao aparecimento de diversas plataformas de software. Estas plataformas destinam-se sobretudo gesto dos recursos envolvidos no ensino e produo de contedos. Destacam-se assim os sistemas de gesto de aprendizagem (LMS Learning
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ou o Sakai27. LCMS Learning Content Management System: designam as ferramentas destinadas ao desenvolvimento, gesto e publicao de contedos que sero disponibilizados por um LMS. Estes sistemas so normalmente plataformas multiutilizador onde vrios autores de con-

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_virtual_learning_environments http://moodle.org/ http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Platform. aspx http://www.dokeos.com/ http://www.claroline.net/ http://sakaiproject.org/

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http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_ id=13520&doclng=16
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http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_personal_learning_environments http://elgg.org http://www.pebblelearning.co.uk/

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tedos podem criar, armazenar, reutilizar, gerar e distribuir contedos digitais. Estes contedos digitais so armazenados num repositrio. As unidades autnomas de contedos digitais so designadas por Objectos de Aprendizagem (IEEE, 2002). Como exemplos de LCMS podem-se indicar o KnowledgePresenter28 tor29. Uma lista de ferramentas de e-learning, organizada pela sua popularidade mantida pelo Centre for Learning & Performance Technologies30. Muitas das plataformas existentes (cerca de 50) so de cdigo aberto (open source). Existem ainda diversas plataformas proprietrias. Ainda relacionado com o software para e-learning podemse considerar outras ferramentas como o software de autor (authoring tools31). As ferramentas de autor, embora no existindo exclusivamente para a gerao de contedos para e-learning, so usadas para a criao de contedos para distribuio a utilizadores finais. So consideradas nesta categoria aplicaes como o conhecido Powerpoint da Microsoft ou programas como ToolBook32, Director33 ou Authorware34. Como exemplos de software de autor vocacionado para o e-learning podem-se destacar o EasyProf35 ou o eXeLearning36. ou o aTu-

como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados. As aplicaes Web 2.0 so aquelas que aproveitam ao mximo as vantagens intrnsecas dessa plataforma: Fornecimento de software como um servio continuamente actualizado e que melhora quanto maior for o nmero de pessoas que o usam; Consumo e remistura de dados de vrias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus prprios dados e servios, permitem a reutilizao por outros; Criao de efeitos de rede atravs de uma arquitectura de participao. Existem outras definies idnticas como a proposta por Platt (2006) ou a que fornecida pela Wikipedia (que tambm um dos bons exemplos da Web 2.0), contando tambm com uma verso na Simple English Wikipedia38: Web 2.0 a designao da nova forma de usar a Internet: Web 2.0 simples: qualquer pessoa pode facilmente publicar contedos; Web 2.0 social: facil as pessoas ligarem-se com outras pessoas: Web 2.0 aberta: stios web e aplicaes podem facilmente trocar informao com outras fontes. A Figura 1 apresenta algumas das aplicaes e servios mais caractersticas quer da Web 1.0 quer da Web 2.0 e que

5. A Web 2.0 e o E-learning


Talvez a melhor forma de entender o conceito que se popularizou sob a designao de Web 2.0 seja a afirmao de Dion Hinchcliffe: A Web 2.0 feita de pessoas (Hinchcliffe, 2006). A designao popularizou-se a partir de 2004 sendo atribuda a Dale Dougherty, vice-presidente da OReilly Media, uma editora de livros tcnicos na rea da computao (OReilly, 2005). O termo foi mais tarde definido por Tim OReilly, o fundador da OReilly Media, que apresentou a Web 2.0 como sendo uma viso da World Wide Web como uma plataforma. Curiosamente, existem referncias anteriores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 por Darcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e mais presente no nosso quotidiano (Mota, 2009a). A aplicao do termo no , no entanto, consensual, contando mesmo com a oposio do prprio criador da World Wide Web, Tim Berners-Lee37. Existem vrias definies sobre o que a Web 2.0 como a que proposta por OReilly (2005b): A Web 2.0 a rede

ilustram a evoluo para a Web 2.0. Mais do que representarem inovaes tecnolgicas, as definies anteriores revelam que o termo marca uma nova forma de utilizao da Web. Enquanto que na Web 1.0, o utilizador era sobretudo um consumidor de informao, sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utilizadores so simultaneamente produtores e consumidores de informao. Esta assume os formatos de texto, udio e vdeo. A classificao desses contedos (tagging), a sua partilha e troca de comentrios trouxe a dimenso social Web gerando comunidades de utilizadores. Estas comunidades originaram as conhecidas redes sociais como o Facebook, o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um carcter meramente ldico ou servir propsitos de natureza profissional.

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http://www.knowledgepresenter.com/assets/home.htm http://www.atutor.ca/ http://www.c4lpt.co.uk/recommended/index.html http://en.wikipedia.org/wiki/Authoring_system http://www.toolbook.org http://www.adobe.com/products/director http://www.adobe.com/products/authorware http://www.easyprof.com/ http://exelearning.org/


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Figura 1 - Da Web 1.0 Web 2.0 (O Reilly, 2005a)

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37 ver http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html

http://simple.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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As aplicaes da Web 2.0 caracterizam-se pela sua permanente actualizao e evoluo dizendo-se que se encontram num estado designado por beta perptuo (permanent beta). O software social designa as ferramentas e stios web que correspondem s caractersticas da Web 2.0. Embora todas essas aplicaes possam ser acedidas on-line usando um navegador da internet (browser) faz sentido design-las como ferramentas disponveis na plataforma que a rede passa a constituir na viso da Web 2.0. Existem ainda disponveis diversos stios que apresentam listas de software social, como por exemplo: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_software http://virtualkarma.blogspot.com/2006/01/complete-listof-web-20-applications.html http://web2.econsultant.com/ http://www.newfangled.com/examples_of_web_2_websites As novas tendncias colocadas pela Web 2.0 tm consequentemente efeitos em todas as reas onde as tecnologias de informao e comunicao esto presentes. As reas do ensino e da formao, e em particular o e-learning, no foram excepo. Esta mudana de paradigma da Web originou o e-learning 2.0 (Bartolom, 2008). O conceito e-learning 2.0 (Downes, 2006) surge neste contexto de mudanas, sobretudo sociais e no tanto tecnolgicas. No essencial, o que mudou foi a forma de combinao e de utilizao das tecnologias que modelou comportamentos sociais e atitudes entre os utilizadores. O ensino passa assim a ser um processo social apoiado por uma rede de contactos entre utilizadores. No campo do elearning, o conceito mais aproximado destas redes sociais so as comunidades de prtica, propostas entre outros por Wenger (2006). As comunidades de prtica so constitudas por grupos de pessoas que partilham um interesse sobre uma determinada actividade que praticam e que aprendem a executar melhor interagindo entre si regularmente. Por exemplo, no campo das tecnologias de informao habitual encontrar comunidades de prtica que renem programadores informticos que utilizam uma mesma linguagem de programao. Os sistemas de e-learning 2.0 implicam a utilizao das ferramentas caractersticas da Web 2.0. Essas ferramentas, no tendo sido na sua maior parte criadas com objectivos de aplicao ao ensino, podem ser usadas de vrias formas como suporte s suas actividades. A seco seguinte apresenta uma descrio dessas ferramentas e alguns tpicos sobre a forma como podem ser usadas para fins pedaggicos.

podendo conter ligaes para outros stios web. O termo weblog atribudo a Jorn Barger39 que o ter inicialmente referido em 1997 e que mantm o blogue Robot Wisdom40. A utilizao de blogues em sistemas de e-learning 2.0 (Jnior, 2009) til para a participao individual de cada aluno, divulgando as suas opinies sobre determinado assunto ou resultados de trabalhos desenvolvidos, sujeitando-as apreciao de outros que podem colocar comentrios no blogue. Os blogues permitem a partilha de conhecimentos e experincias e contribuem para o desenvolvimento de comunidades de prtica. Outra aplicao dos blogues a sua utilizao para a criao de porteflios digitais. Os blogues tambm tm sido usados para produzir ambientes de aprendizagem dinmicos, no exigindo aos professores conhecimentos tcnicos profundos, e para suportar trabalho colaborativo. Um professor pode tambm usar um blogue para manter informao actualizada sobre as actividades de um curso e disponibilizar artigos relacionados com os contedos e outros recursos (Siemens, 2009). Os blogues constituem assim uma importante fonte de informao. As caractersticas dos blogues teis do ponto de vista da sua aplicao ao ensino so as seguintes: Criao e utilizao gratuitas; Facilidade de criao e manuteno exigindo apenas competncias tcnicas bsicas; Interactividade atravs da publicao de contedos que podem ser comentados; Facilidade de actualizao, bastando um acesso Internet (o blogue pode ser actualizado a partir de dispositivos mveis); Possibilidade de interligao com outros blogues e stios; Elevado dinamismo pela rapidez e facilidade de publicao de contedos.

6.2. Wikis
Um wiki um stio web que pode ser editado por qualquer utilizador autorizado. A edio de um wiki exige apenas competncias tcnica bsicas. O exemplo mais conhecido deste tipo de ferramentas a Wikipedia. Os wikis so ferramentas colaborativas que proporcionam o desenvolvimento de trabalho de grupo. Cada utilizador pode editar contedos j existentes, inclusivamente apag-los e pode criar novos contedos. Os wikis normalmente mantm um histrico que permite aceder a verses anteriores de um determinado contedo e funcionalidades que permitem repor verses antigas. O termo wiki41 teve origem na expresso wiki wiki que significa rpido na lngua havaiana. Tambm tem sido

6. Aplicao das Ferramentas da Web 2.0 no Ensino 6.1. Blogues


Um blogue (do ingls blog) ou weblog um stio web que apresenta posts por ordem cronolgica inversa (Siemens, 2009). Um post pode ser um pargrafo de opinio, de informao diversa ou carcter pessoal (como um dirio),

considerada como acrnimo para what I know is (o que eu sei ). Ward Cunningham, um programador americano, foi

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Jorn_Barger http://www.robotwisdom.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki

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o autor do primeiro software wiki, a WikiWikiWeb, lanado em 1994. A utilizao de wikis no ensino permite a realizao de trabalhos de grupo e o desenvolvimento de outras actividades colaborativas, permitindo a interaco entre professores e alunos. O professor pode acompanhar a evoluo do trabalho desenvolvido por alunos analisando o histrico de modificaes. Com os wikis tambm possvel construir comunidades de aprendizagem (Jnior, 2009). A distribuio de informao aos alunos e a produo colaborativa de contedos so outras possibilidades de utilizao de wikis (Bartolom, 2008) assim como a produo de FAQ42 sobre um determinado contedo ou curso. Na aplicao de wikis ao ensino destacam-se as caractersticas seguintes: Criao e utilizao gratuitas, apesar de existirem tambm servios pagos; Os contedos podem ser editados e actualizados em qualquer momento; Permitem criar um ambiente colaborativo entre os alunos e entre estes e os professores; Vulnerabilidade de contedos, uma vez que podem ser livremente alterados, eliminados ou adulterados, obrigando a controlo.

de utilizao destas ferramentas. O interesse de utilizao da ferramenta ter de ter em conta as pessoas que se seguem e a qualidade da informao que se partilha (Dogget, 2009). Sobre os servios de microblogging aplicados ao ensino pode-se destacar o seguinte: Constituem um canal de comunicao alternativo entre alunos e professores; Permitem manter um registo actualizado das actividades de um curso e destacar marcos importantes durante o desenrolar do curso; O servio posiciona-se num ponto intermdio44 entre as ferramentas sncronas (p.e. Google Talk ou Skype) e as ferramentas assncronas (p.e. correio electrnico ou blogues); Facilidade de utilizao dada a possibilidade de acesso a partir de dispositivos mveis; Disciplina na comunicao, obrigando a mensagens sintticas dadas as limitaes em nmero de caracteres.

6.4. Redes Sociais


As redes sociais, no contexto da Web 2.0, designam o conjunto de stios web que facilitam o contacto entre pessoas quer com objectivos meramente sociais quer com objectivos profissionais. Num contexto mais geral, as redes sociais definem-se como uma estrutura social formada por indivduos ou organizaes, designados por ns, que esto interligados entre si atravs de interdependncias diversas (amizade, afinidade de interesses, relaes profissionais, etc). Exemplos muito populares so o Facebook, actualmente com mais de 500 milhes de utilizadores45 (dados de Julho de 2010), e o MySpace (ambos lanados em 2004) de carcter mais ldico ou o LinkedIn (2003), uma rede social sobretudo de contactos profissionais. O papel que as redes sociais, como o Facebook, podem ter no ensino, particularmente no que diz respeito sua utilizao na sala de aula, ainda no claro. Segundo Siemens (2009), a utilizao deste tipo de servios no ensino ainda pouco clara (Bartolom, 2008). As redes sociais, so espaos de socializao, muitas vezes informal destinadas a manter relaes com outros utilizadores. A sua aplicao ao e-learning poder ser no sentido de poderem suportar comunidades de prtica e de promoverem a literacia digital dos alunos. Ainda no campo do ensino, o papel das redes sociais poder ser tambm no sentido de contriburem para o relacionamento dos alunos de sistemas de e-learning no presenciais. Para alm das aplicaes genricas de redes sociais existem plataformas que permitem a criao de redes sociais individualizadas. Uma delas a plataforma Ning46, lanada em 2005, muito utilizada para formar redes sociais de professores e educadores. No entanto, o uso deste tipo de

6.3. Microblogging
Os microblogs permitem partilhar recursos e manter pequenas conversas entre os utilizadores deste tipo de servios (Siemens, 2009). A expresso pequenas conversas resulta da limitao, em nmero de caracteres, dos posts que os utilizadores podem efectuar. Estes posts podem ser efectuados por diversas formas: SMS (Short Message Services, a conhecida aplicao usada em telefones mveis), outros servios de mensagens, correio electrnico ou via web. O exemplo mais conhecido e de maior sucesso o Twitter43, criado em 2006 por Jack Dorsey. Os posts (tweets) neste servio esto limitados a 140 caracteres. Cada utilizador pode seguir os posts de utilizadores seleccionados e ser ele prprio seguido por outros. Os sistemas de microblogging permitem a partilha de recursos e participao em pequenas conversas e trocas de ideias. Apesar de existirem vrios servios, o Twitter a referncia. Este tipo de servios podem ser usados pelos alunos para constituirem redes sociais com outros alunos. Estes podem ser incentivados a seguir pessoas de destaque numa determinada rea, podendo participar em conversas com especialistas. A partilha de recursos e a possibilidade de acompanhar distncia conferncias e outros eventos so outras possveis aplicaes de servios como o Twitter. As aplicaes de microblogging tm, no entanto, o inconveniente de muitas mensagens serem banais e desprovidas de interesse, em muitos casos revelando algum narcisismo dos seus autores. A sua aplicao no ensino obriga a disciplina e algum controlo na forma

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http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes

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Frequently Asked Questions http://www.twitter.com

http://www.publico.pt/Tecnologia/facebook-ja-tem-mais-de-500milhoes-de-utilizadores_1448243 http://en.wikipedia.org/wiki/Ning_(website)

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ferramentas implica algumas condicionantes. No caso do Ning, a empresa detentora desta rede anunciou em Abril de 2010 o fim do servio gratuito quando alojava j mais de dois milhes de redes, com um forte peso no sector da educao47.

senvolvidas em PowerPoint) que podem ser disponibilizadas pelos seus autores. frequente a sua utilizao por oradores em conferncias e outros eventos similares que desta forma podem facilmente disponibilizar audincia as suas apresentaes. A sua aplicao no ensino e formao tambm bvia: o professor ou formador pode disponibilizar os contedos leccionados que assim passam a estar acessveis no s aos participantes na aula ou sesso de formao mas tambm queles que de alguma forma no puderam estar presentes. Este tipo de ferramentas tambm pode ser usado para a disponibilizao de contedos em cursos no presenciais.

6.5. Partilha de Contedo Multimdia


A popularidade e o crescimento de servios que permitem a partilha de contedos multimdia como fotografias, vdeos, documentos ou podcasts tem vindo a crescer e uma das caractersticas mais visveis da Web 2.0. Os podcasts so gravaes udio, normalmente em formato MP348 e que podem ser ouvidos num computador pessoal, num leitor de MP3 ou num smartphone. A maior parte desses servios so conhecidos do pblico em geral como o caso da partilha de videos no YouTube. Para a partilha de fotografias servios igualmente populares so o Flickr ou o Picasa. Servios como o Google Docs ou Dropbox permitem a partilha de ficheiros e a sua edio colaborativa. Os podcasts podem ser partilhados em servios como o Odeo. O acesso a imagens, fotografias, vdeos, udio, podcasts ou documentos escritos constitui um recurso poderoso do ponto de vista pedaggico. Estes materiais multimdia j so usados no ensino desde os primrdios de utilizao das tecnologias de informao e comunicao. As ferramentas entretanto surgidas no universo da Web 2.0 vieram potenciar ainda mais a utilizao e a partilha destes recursos como o caso do YouTube ou do Flickr. A utilizao de contedos multimdia no constitui, por si s, uma novidade em termos de e-learning. A novidade est no uso de novas ferramentas para criar, classificar, pesquisar e partilhar esses contedos. A possibilidade, por exemplo, de georeferenciar uma imagem oferece novas potencialidades ao uso de imagens em contedos pedaggicos. A gravao em vdeo, com uma simples cmara web, de uma aula que instantes depois de concluda pode estar disponvel no YouTube outra possibilidade de utilizao de contedos multimdia de interesse para sistemas de e-learning ou blearning. O mesmo se aplica utilizao de podcasts. O professor ou outro criador de contedos pedaggicos pode disponibilizar aulas, documentrios, entrevistas em ficheiros udio (Jnior, 2009) que podem ser descarregados pelos alunos e ouvidos num iPod, outro dispositivo similar ou at num telefone mvel. Assim, equipamentos usados para lazer ou para comunicar podem tambm dar suporte a processos aprendizagem sem barreiras impostas pelo tempo ou pelo espao. O acesso a vdeos de conferncias (p.e. TED Talks49) ou vdeos de especialistas sobre determinados temas constituem tambm recursos adicionais para os sistemas de e-learning. O Slideshare permite a partilha de apresentaes (p.e. de47

6.6. Mundos Virtuais, Jogos e Simulaes


Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades online, normalmente sob a forma de simulaes num ambiente computacional, onde os utilizadores podem interagir entre si bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais so por vezes designados por metaversos50, recorrendo a um termo descrito no livro de fico cientfica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo resulta da juno do prefixo meta (que significa para alm de) com a palavra universo. Estes mundos virtuais podem ser habitados pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simulado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integrase nesse ambiente atravs de um avatar, um termo com origem numa palavra em snscrito que significa reincarnao. O termo popularizou-se por ser usado em filmes e jogos de computador. O avatar, que funciona como um alter ego do utilizador, a sua representao grfica visvel pelos outros utilizadores. O mundo virtual mais conhecido ser provavelmente o Second Life lanado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando fora ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potncia. O que virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existncia real. No mbito dos mundos virtuais, aplicaes como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos distncia, conseguindo reduzir o efeito da ausncia de interaco fsica entre os participantes (Zagalo, 2008). Existem vrias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino (Siemens, 2009): Simulao de experincias reais (p.e. na rea da medicina); Interaco com ambientes tridimensionais (p.e. na rea da arquitectura ou do design); Possibilidade de construo de objectos virtuais; Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espaos equivalentes; Estudo de comportamentos sociais. A utilizao de tecnologias de informao e comunicao juntando a educao com o entretenimento originou o ter-

http://www.pcworld.com/article/194379/ning_no_more_free_networks.html Formato de ficheiros de audio, ver http://pt.wikipedia.org/wiki/ MP3 http://www.ted.com

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http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

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mo edutainment, cuja autoria atribuda Robert Heyman51 (o termo definido como o acto de aprender concentradamente atravs de vrios meios tecnolgicos como programas de televiso, jogos electrnicos, filmes, msica, stios web e programas de computador). Os jogos electrnicos com objectivos pedaggicos (Game Based Learning) e outras aplicaes, desenvolvidas originalmente com objectivos de entretenimento mas adaptados para poderem ser usados como meios de ensino, constituem outra realidade que pode ser integrada ou usada como complemento aos sistemas de e-learning. No que diz respeito a simulaes, atravs de jogos ou de programas especficos, possvel desenvolver actividades que seriam impossveis ou pouco exequveis num ambiente real. As aplicaes de simulao, os jogos e os mundos virtuais, apesar de diferentes, tm um grande potencial de aplicao em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicaes apresenta um elevado potencial pedaggico permitindo a interaco com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente ldica.

particular no sector das telecomunicaes, colocou o elearning a assumir um papel de cada vez maior destaque. Actualmente, muitas empresas asseguram a formao dos seus quadros atravs de sistemas de e-learning e mesmo os vrios nveis de ensino oficial, desde o ensino bsico ao ensino superior, tm vindo a reconhecer as potencialidades do e-learning e do ensino assistido por computador. No entanto, nem tudo so vantagens. Existem ainda dificuldades ao nvel da implementao e da utilizao. Assim, podem ser enunciadas as seguintes vantagens e desvantagens do e-learning, quer para as organizaes que o disponibilizam quer para os alunos ou formandos que o utilizam55: Vantagens: Rpida actualizao de contedos; Possibilidade de oferecer contedos personalizados a cada aluno; Flexibilidade nas formas de acesso a contedos evitando deslocaes; Horrios de utilizao do sistema adequados a cada aluno; Possibilidade de cada aluno pode definir o seu ritmo de aprendizagem; Contedos permanentemente disponveis; Aumento da auto-confiana e o do sentido de responsabilidade dos alunos que passam a ser gestores da sua aprendizagem; Custos menores comparativamente formao convencional; Vantagens de economia de escala: um maior nmero de alunos pode aceder aos mesmos contedos em simultneo; Permite alargar a oferta de formaes; Menores custos relativamente formao presencial. Desvantagens: Dificuldades ainda existentes na utilizao das tecnologias de informao e comunicao (iliteracia digital) quer por parte dos alunos quer por parte dos professores; Maior responsabilidade colocada sobre o aluno que tem de ser mais autnomo e disciplinado na forma como acompanha os contedos podendo constituir uma desvantagem para aqueles que no tenham bons hbitos de estudo; Criao de contedos mais demorada e seguindo critrios diferentes dos exigidos na formao presencial; Exigncia de maior disponibilidade por parte dos professores e formadores; Limitaes a nvel social e afectivo devido ausncia de

6.7. Ferramentas de Comunicao


No grupo de ferramentas de comunicao incluem-se as aplicaes que permitem a troca de dados (imagem, udio, vdeo ou texto) em tempo real (Jnior, 2009). Estas ferramentas oferecem possibilidades de comunicao sncrona e assncrona contribuindo para a eliminao da barreira da distncia em sistemas de e-learning no presenciais. As conferncias web52 (web conferencing) e os webinars (web-based seminars) so formas de disponibilizar cursos, encontros ou apresentaes atravs da Internet. Os webinars so normalmente mais restritivos em termos de participao da audincia. Algumas das ferramentas mais representativas so o Dimdim que permite a integrao com outras ferramentas, como por exemplo o Moodle, o Elluminate, que tambm anuncia a sua integrao com redes sociais, ou o Adobe Acrobat Connet53. Muitas destas ferramentas no so gratuitas apesar de algumas permitirem uma utilizao limitada sem custos. Outras ferramentas de comunicao de larga divulgao como o Skype (comunicaes de voz usando a Internet), Google Talk54 ou Messenger e mesmo os servios de mensagens das redes sociais contribuem para as possibilidades de comunicao em sistemas de e-learning.

7. Posicionamento Actual do E-learning


O e-learning ocupa j o seu lugar no ensino e na formao profissional em geral. A rpida evoluo tecnolgica, em
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interaco presencial e troca directa de experincias entre professor e aluno e entre alunos podendo provocar sensao de isolamento; Limitaes ainda existentes a nvel tecnolgico sobretudo no que diz respeito largura de banda das comunicaes;
55

http://www.cce-mcle.com/bios/heyman.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/ http://www.google.com/talk/

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http://www.about-elearning.com/e-learning-advantages-and-disadvantages.html

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Limitaes no ensino de matrias que envolvam uma forte componente prtica ou laboratorial. O termo e-learning pode ser visto actualmente de uma forma abrangente. O conceito inclui as vrias vertentes do b-learning, m-learning ou t-learning e contempla tambm o uso de ferramentas sociais surgidas com o paradigma da Web 2.0, para alm das plataformas tradicionais (LMS e LCMS). Assim, o e-learning tambm no s ensino distncia. O e-learning, na sua qualidade de electronic learning, refere o uso das tecnologias de informao e comunicao no ensino e na formao, nas variantes presencial e/ou no presencial, sncrono e/ou assncrono. O e-learning fomenta ainda a aprendizagem no formal, ou seja, aquela que no regulada por processos formais sob controlo institucional (uma escola ou uma instituio de formao profissional, por exemplo). Muitas vezes, as pessoas aprendem de forma no intencional ou inesperada sem que estivessem especificamente a procurar aprender algo. Estes diferentes processos de aprendizagem esto ilustrados na Figura 2.

tual do software livre e de cdigo aberto e dos sistemas de partilha de ficheiros. Estes movimentos e esta forma de estar, sobretudo entre os utilizadores da net generation, revelam a noo de que a informao algo que deve ser partilhado. Esta tendncia, levada ainda mais longe conduz ao que alguns autores referem como a sociedade aberta (Downes, 2006). Neste modelo de sociedade existiro relaes directas entre consumidores e produtores, sendo necessrio repensar o papel de intermedirios, como jornalistas no campo dos meios de informao ou professores no caso do ensino. A colocao em prtica de modelos de e-learning 2.0 deve ter em conta o seguinte (Jnior, 2009): Estender a plataforma a plataforma tecnolgica de suporte ao e-learning no apenas um LMS mas a sua conjugao com o software social da Web 2.0 (podendo conduzir dispensa do uso do LMS); Permitir e facilitar a criao de redes sociais fomentar o trabalho colaborativo apoiado em interaces sociais; Incentivar a formao ao longo da vida usar na educao formal as mesmas ferramentas que os alunos usam na sua vida diria permite um acesso permanente informao e obteno de conhecimento; Criar comunidades de aprendizagem permitir o acesso a comunidades virtuais que partilhem os mesmos interesses, ou seja, o acesso s comunidades de prtica de Wenger. Genericamente, o e-learning tem aplicao e est j presente no ensino oficial, nos seus vrios nveis, desde o bsico ao superior, e na formao profissional. Os indivduos da net generation sero utilizadores naturais de sistemas de e-learning, em particular de e-learning 2.0, nos vrios nveis de ensino. No caso do ensino superior, onde usado h mais tempo, as novas realidades deste nvel de ensino potenciam ainda mais a utilizao de estratgias de e-learning e de

Figura 2 - Formas de Aprendizagem (Conner, 2009)

e-learning 2.0. O Processo de Bolonha colocou maior responsabilidade no aluno que tem de desenvolver processos de aprendizagem mais autnomos. O incremento dos alunos trabalhadores-estudantes, os estudantes que acedem pelo regime especial para maiores de 23 anos, o aumento da oferta de cursos em regime ps-laboral, entre outras mudanas, alteraram o perfil tradicional do estudante do ensino superior. Os sistemas de e-learning podem aqui desempenhar um papel de relevo, encontrando um pblico mais maduro e motivado mas tambm com mais restries de horrio e de mobilidade. Muitos destes estudantes exercem actividades profissionais e convivem j com a formao profissional em e-learning. Por outro lado, uma das desvantagens do e-learning no presencial, a ausncia de interactividade social fsica, tambm mitigada para este tipo de pblicos. De facto, para um perfil de aluno com dificuldade em assegurar uma assiduidade regular e com dificuldades em conciliar a vida escolar com a vida profissional e familiar, a socializao no contexto acadmico de difcil concretizao. Pelas mesmas razes, o acompanhamento dos contedos leccionados e participao em

Enquanto o ensino formal est normalmente limitado por espaos fsicos, em horrios estabelecidos, e ocorre em perodos determinados da vida, a aprendizagem de uma pessoa efectua-se ao longo da vida e de diferentes formas. A abordagem do e-learning e a aplicao das suas ferramentas constitui-se como um suporte fundamental nesta variedade de formas de ensinar e de aprender que resultam em parte das transformaes sociais e tecnolgicas presentes na sociedade actual. Na viso actual do e-learning 2.0, o aluno assume um papel central. O aluno pode controlar a sua aprendizagem que j no exclusivamente gerida pelo professor. A partilha de informao e a participao activa dos alunos, que tambm produzem informao, pe em causa o papel tradicional do professor. Este j no apenas a entidade que gere e transmite o conhecimento mas sim mais um actor do processo que produz e igualmente consome informao. O conceito de informao de livre acesso e disponvel para todos integra-se na corrente mais alargada no mundo vir-

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propostas de trabalho pode ser igualmente limitada ou exigindo um grande esforo pessoal e mtodos de trabalho muito disciplinados. O ensino apoiado por sistemas de e-learning permite, por outro lado, o contacto regular com os contedos curriculares, complementando o acesso presencial com o acesso distncia recorrendo a sesses sncronas ou assncronas. A socializao no contexto da comunidade escolar, assim como a realizao de trabalhos de grupo e a participao em grupos de estudo pode igualmente ocorrer atravs do uso de diversas ferramentas sociais e de comunicao (que provavelmente muitos j usam para fins ldicos ou profissionais). Eventualmente, essa socializao, apesar de poder ter uma menor expresso a nvel presencial pode revelar-se como uma experincia mais profunda, que ocorre para alm dos espaos fsicos e dos horrios da escola. Os sistemas de e-learning podem ainda contribuir para a ligao dos ex-alunos s suas escolas atravs da frequncia de psgraduaes ou outros cursos neste regime assegurando a sua formao ao longo da vida. As redes sociais da Web 2.0 so tambm uma forma de manter uma comunidade activa de antigos alunos.

est tambm presente a necessidade de adaptar as actividades pedaggicas s vivncias da gerao mais jovem, que ficou conhecida pela net generation. A convivncia com a tecnologia no se restringe, no entanto, apenas aos indivduos que nasceram quando o mundo desenvolvido j se encontrava imerso em tecnologia. natural tambm o interesse que a aplicao das tecnologias de informao e comunicao tem provocado nos professores, nos educadores e nos gestores de instituies de ensino e de formao. O termo e-learning, apesar de muitas vezes conotado com o ensino distncia, no presencial, representa a utilizao de diversas ferramentas tecnolgicas no ensino, em particular, aquelas relacionadas com as tecnologias de informao e comunicao. Seja como auxiliar ao ensino tradicional presencial, seja em sistemas de ensino distncia, seja em sistemas mistos (blended), o e-learning assume j um papel de relevo no ensino. A Internet tem contribudo de forma significativa. A sua evoluo, o surgimento da World Wide Web e, mais recentemente, o paradigma da Web 2.0, implicaram mudanas que tiveram particular impacto a nvel social. Este efeito na sociedade afectou tambm os sistemas de ensino e os mtodos pedaggicos. O termo e-learning 2.0 reflecte as mudanas introduzidas pela Web 2.0 no en-

8. Concluses
Os educadores e formadores actuais reconhecem, em cada vez maior nmero, a importncia das tecnologias nas actividades pedaggicas. Para alm das potencialidades inerentes ao uso das ferramentas que a tecnologia proporciona

sino assistido pelas tecnologias. A Figura 3 representa um mapa mental, da autoria de George Siemens e que procura fornecer uma viso de conjunto do e-learning. Este mapa ilustra muitos dos conceitos abordados neste trabalho.

Figura 3 - As Categorias de E-learning na Perspectiva de George Siemens56

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http://www.elearnspace.org/Articles/elearningcategories.htm

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No mundo actual, a informao deixou de ser um bem escasso para ser um bem ao qual se pode aceder por vrios meios, em diferentes situaes e por motivos diversos. Esta realidade influi na forma como se aprende e na forma como se ensina e tem uma forte correlao com a evoluo das tecnologias de informao e comunicao. Estas tecnologias fazem j parte da vida da maior parte das pessoas das sociedades desenvolvidas existindo j uma gerao que nasceu, cresceu e aprendeu rodeada destas tecnologias. A aprendizagem tambm j no existe s atravs de processos formais num contexto institucional (a escola ou a universidade) mas ocorre muitas vezes em consequncia de processos informais, no contexto da vida pessoal e profissional e mesmo em contextos ldicos. A velocidade a que o conhecimento evolui no mundo de hoje, a par com as cada vez maiores exigncias no campo profissional, impostas tambm pela evoluo tecnolgica, implicam que a aprendizagem decorre ao longo de toda a vida um indivduo. Por sua vez, cada indivduo passa a ter um controlo cada vez maior sobre a forma como se processa a sua aquisio de conhecimentos. O e-learning, tendo partida uma adeso mais fcil por parte dos indivduos da net generation, representa ainda uma oportunidade para todos aqueles que com restries de horrio impostas por actividades profissionais cada vez mais exigentes, muitas vezes obrigando a deslocaes em trabalho que impedem a presena regular em aulas presenciais. Os sistemas de e-learning podem ser a forma de garantir o acompanhamento contnuo dos contedos, ultrapassando barreiras fsicas e temporais. Quanto s questes de socializao entre alunos e entre estes e os seus professores, apesar da menor interaco presencial, apontada como uma das desvantagens do e-learning, possvel serem ultrapassadas atravs do uso de ferramentas sociais. Esta alternativa necessariamente diferente do convvio directo e presencial mas no estranha forma como hoje em dia as pessoas tambm se relacionam tirando partido das tecnologias. A generalidade das pessoas que vivem nas sociedades mais desenvolvidas tm um elevado tempo de exposio a diferentes mdia e acesso a uma panplia de dispositivos e aplicaes que permitem a comunicao e o acesso informao. Se por um lado esta situao pode constituir uma fonte de distraco e de disperso da ateno de quem estuda, cabe aos sistemas de e-learning transform-la numa oportunidade para que os sistemas de ensino se adaptem realidade actual e tirem o melhor partido da tecnologia disponvel.

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