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Mago Guerriero 3.

TALENTI
Incantesimi focalizzati – MdG 97 (+1 alla CD di tutti TS contro scuola di magie scelta)
Incantesimi focalizzati superiore – MdG 97 (+1 alla CD di tutti TS contro scuola di magie scelta)
Incantesimi inarrestabili – MdG 97 (+2 alle prove di livello dell’incantatore per superare il RI)
Incantesimi inarrestabili superiore – MdG 97 (+2 alle prove di livello dell’incantatore per superare il RI)
Incantesimi cooperativi – P.Arcanista 77 (+2 CD dei TS e +1 CD della RI, si prende il miglior D20)
Forte personalità – P.Avventuriero 108 (Car invece che Sag per TS su Volontà)
Incisività extra – P.Arcanista 81 (+1 al danno dell’incisività e +1 ogni 4 livelli da mago combattente)
Incantatore mobile - P.Avventuriero 109 (Concentrazione CD 20 + liv incantesimo per muoversi durante lancio
incantesimo come az. standard)
Escludere Materiali – MdG 95 (si escludono materiali che valgono < 1mo)
Incantare in Combattimento – MdG 97 (+4 alla Concentrazione quando si combatte sulla difensiva o si lotta o si è
immobilizzati)
Difesa Arcana – P.Arcanista 76 (Incantesimi focalizzati su scuola scelta - +3 alla CD di tutti TS contro scuola di
magie scelta)
Arma Focalizzata – P.Arcanista 72 (+1 ai TpC col tipo di attacco scelto – Distanza o contatto)
Critico migliorato - P.Arcanista 73 (Raddoppia la minaccia di critico sul tipo di attacco scelto)
Tiro ravvicinato – MdG 102 (+1 TpC e Danni se distanza attacco entro 9m)
Concentrazione Straordinaria – P.Avventuriero 107 (Concentrarsi su un incantesimo come az. di movimento, CD
25+liv incantesimo)
Incantesimi mirati straordinari – P.Avventuriero 108 (esclude una creatura da attacco ad area se supera Sapienza
magica CD 25+liv incantesimo. Az. diventa rnd completo a meno che non richiea di più)
Riflessi intuitivi – P.Avventuriero 111 (Int invece che Des per TS su Riflessi)
Riflessi fulminei – MdG 100 (+2 ai TS su Rif)
Volontà di ferro – MdG 102 (+2 ai TS su Vol)
Tempra possente – MdG 101 (+2 ai TS su Tem)
METAMAGIA
Rapid metamagic – C.Mage 46 (Applica la metamagia senza incrementare il tempo di lancio)
Sostituzione energetica – P.Arcanista 84 (Metamagia senza slot extra, cambia tipo di energia in quella scelta
all’ottenimento del talento, non modificabile)
Miscela energetica – P.Arcanista 81 (richiede Sostituzione energetica – Raddoppia danni aggiungendone da elemento
scelto – costa 4 slot di più)
Arcane thesis – MdG2 74 (Ogni talento di metamagia costa uno slot extra in meno sulla magia prescelta
all’ottenimento dell’Arcane thesis che non può cambiare)
Easy metamagic – Rivista Dragon 235 (Si applica ad un talento conosciuto di metamagia e riduce ulteriormente gli
slot aggiuntivi richiesti di 1)
Metamagic School Focus – C.Mage 45 (requisito: Incantesimi focalizzati; 3 volte al giorno riduce di 1 gli slot extra
richiesti per applicare metamagia su incantesimi della scuola prescelta)
Incantesimi raddoppiati – P.Arcanista 79 (Vengono lanciati contemporaneamente 2 incantesimi uguali, costa 4 slot in
più)
Incantesimi rapidi – MdG 98 (Rendo rapido un incantesimo pagando slot di 4 livelli superiore, diventa azione
gratuita, massimo un incantesimo rapido a round)
Incantesimi
 Ampliati (Mago Combattente bonus Liv.15)
 Estesi
 Immobili
 Ingranditi (Mago Combattente bonus Liv.10)
 Massimizzati (Mago Combattente bonus Liv.20)
 Potenziati (Mago Combattente bonus Liv.7)
 Silenziosi
immediati – P.Arcanista 77+ (1 volta al giorno posso applicare i talenti a gli incantesimi che mantengono lo stesso
slot senza aumentare il livello)

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