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TIRI SEMPLICI

Il Narratore dichiara quali Tratti del personaggio vadano sommati per comporre una riserva di dadi e la Difficoltà. A
meno di una vittoria automatica (la riserva del personaggio equivale al doppio della difficoltà dell’azione), si tira la
riserva di dadi e si contano i successi.
OPPOSIZIONE: si possono considerare come confronti oppure ricondurli a una difficoltà. Si può usare la tabella del
Narratore oppure si divide a metà la corrispondente riserva di dadi del PNG, arrotondando per difetto: quella è la
difficoltà.
RISULTATI DELLA RISERVA DI DADI: una coppia di 10 (00) è un successo critico che conta come due successi
aggiuntivi oltre i 10 (per un totale di 4). Ogni coppia di 10 conta come successo critico a sé, perciò tre 10 (000) sono 5
successi mentre invece quattro 10 (0000) sono 8 successi.
VITTORIA COSTOSA: se un tiro include un qualsiasi successo, ma fallisce comunque, il Narratore può offrire al
personaggio una vittoria costosa. Egli raggiunge il suo scopo, ma subisce un contraccolpo di qualche tipo (danni,
attenzioni ostili, perde qualcosa di valore, ecc…). Il costo da pagare è commisurato al numero di successi mancanti: se il
prezzo è troppo alto il giocatore può sempre scegliere di fallire l’azione.
LAVORO DI SQUADRA: se due o più personaggi collaborano a un’attività esegue il tiro chi possiede la riserva maggiore,
aggiungendo un dado extra per ogni personaggio che lo assiste e che abbia almeno un pallino nell’Abilità coinvolta. Se
nel tiro non è coinvolta nessuna Abilità, qualsiasi personaggio può collaborare.
VOLONTA’: un personaggio può spendere 1 PV per ritirare fino a tre dadi normali in qualsiasi test di Abilità o Attributo,
inclusi quelli delle Discipline. Non è possibile spendere Volontà per ritirare i dadi Fame o quelli di un tiro di Volontà o di
Umanità. La spesa di 1 PV equivale a subire un danno Superficiale alla Volontà.

CONFRONTI
I confronti semplici che provocano danni – fisici o mentali – vengono chiamati conflitti. All’inizio di ciascun turno del
conflitto, ogni giocatore dichiara le proprie intenzioni, ovvero il risultato che spera di ottenere. In un conflitto semplice,
attaccante e difensore tirano la propria riserva di dadi simultaneamente. Chi ottiene più successi vince il turno. Il
vincitore sottrae dal suo totale i successi ottenuti dal difensore e applica quelli rimasti come danno al punteggio
interessato del perdente (di solito Salute). Di regola generale i personaggi agiscono in ordine di azione decrescente:
prima si risolve il combattimento ravvicinato tra avversari già impegnati, poi gli attacchi distanza e infine ogni altra
azione. Se un personaggio tenta di sparare ad un avversario che gli si avvicina per un attacco in mischia, ovviamente la
sua azione verrà risolta per prima.
Se il conflitto è unidirezionale (se il difensore cerca solo di non farsi colpire) infligge danni solo l’attaccante. In caso di
pareggio entrambi i contendenti infliggono 1 danno all’avversario.
ARMI A DISTANZA: il combattimento a distanza si risolve come un confronto, di solito conto la riserva di Destrezza+
Atletica del difensore. Nei casi in cui i due combattenti si scambino attacchi a distanza, è possibile risolverlo come un
conflitto bidirezionale di Armi da fuoco. Un personaggio del tutto allo scoperto in un confronto di Armi da Fuoco
subisce una penalità di 2 dadi alla sua riserva di difesa, mentre una copertura a prova di proiettile conferisce un bonus
di 1-2 dadi
SCHIVARE: se impegnato in un conflitto di Rissa o Mischia, il difensore può sempre scegliere di usare la sua Destrezza+
Atletica per schivare anziché un’abilità di combattimento. In questo caso però non infligge danni.
AVVERSARI NUMEROSI: un personaggio che si ritrova a dover affrontare più avversari perde un dado dalla sua riserva
di difesa per ogni successivo nemico che lo prende di mira ( esempio: se un PG con Destrezza 3 e Rissa 4 affronta tre
sbirri avrà una riserva di difesa = 7 per la prima guardia, = 6 per la seconda, = 5 per la terza). Al fine di attaccare diversi
avversari nella stessa azione, un personaggio deve suddividere la sua riserva di attacco ( esempio: se il PG vuole attaccare
due sbirri deve suddividere i suoi 7 dadi in due riserve, una da 4 e una da 3).

DANNI
Il vincitore di ogni confronto applica come danno il suo margine di successo al punteggio dell’avversario. Se il vincitore
ha usato un’arma, il valore di danno della stessa si aggiunge al margine ottenuto. In un conflitto sociale si aggiungono
danni a seconda del pubblico.
TIPI DI DANNO: danni superficiali -> contusioni, graffi e ferite che non causano pericolo di vita. Le armi comuni
infliggono danni Superficiali ai Vampiri. Nei conflitti sociali, i danni Superficiali rappresentano l’imbarazzo o una ferita
all’amor proprio che non hanno effetti duraturi sull’immagine del bersaglio; danni aggravati -> le armi affilate e
perforanti causano aggravati agli umani. Normalmente solo fuoco, luce solare e artigli o zanne di alcune creature
soprannaturali causano Aggravati ai Vampiri. Gli attacchi sociali che svelano informazioni segrete sul bersaglio o gli
attacchi da parte di amici intimi o persone fidate infliggono danni Aggravati alla Volontà
N.B. TRANNE DOVE DIVERSAMENTE SPECIFICATO, I DANNI SUPERFICIALI SONO DIMEZZATI (ARROTONDANDO
PER ECCESSO) PRIMA DI ESSERE APPLICATI.
MENOMAZIONE: quando un PG azzera completamente una riserva di Salute o Volontà, subisce una menomazione. I
personaggi Menomati perdono 2 dadi da tutte le riserve pertinenti (Fisiche in caso di Menomazione alla Salute, Sociali e
Mentali se è colpita la Volontà). Ogni ulteriore livello di danno subito da un PG menomato converte in Aggravato 1
danno Superficiale subito in precedenza.
FINE DELLE CASELLE: quando le caselle di S di un PG si riempiono di Aggravati, il PG è fuori combattimento (coma o
morte per gli umani, torpore per i Vampiri). Quando le caselle di V si riempiono di Aggravati al di fuori di un conflitto
sociale l’unica conseguenza è la Menomazione. Se avviene nel contesto di un conflitto sociale, il personaggio sconfitto
crolla completamente e perde la faccia. Può essere bandito dalla corte, perdere pallini in Status o addirittura essere
condannato alla Morte Ultima.
GUARIGIONE: danni superficiali alla S: si può guarire un numero di danni pari alla Costituzione Risvegliando il sangue
(prova di Risveglio con un solo dado, difficoltà al 6); danni superficiali alla V: a inizio sessione, si può rimuovere un
numero di danni pari al valore maggiore fra Autocontrollo e Destrezza.
Danni aggravati alla S: 3 prove di Risveglio in aggiunta a quella normale per risvegliarsi all’arrivo della notte, risana 1
Aggravato per notte. Danni aggravati alla V: all’inizio della sessione di gioco successiva, un personaggio che abbia agito
in accordo alla propria Ambizione può guarire 1 danno Aggravato. Tuttavia le altre conseguenze possono permanere.
ALTRI MODI PER RECUPERARE VOLONTA’:
 Il personaggio agisce inequivocabilmente per promuovere il suo Desiderio (1 danno S)
 Un giocatore recita in maniera adeguatamente teatrale un critico caotico, un fallimento bestiale, un episodio di
frenesia o una Compulsione (1+ danni S)
 Il personaggio agisce a chiaro beneficio di un Punto di riferimento o per riaffermare una Convinzione contro i
suoi migliori interessi (1+ danni A)
 Alla fine di una sessione nella quale ha agevolato espressamente la propria Ambizione (1 danno A)

FAME
Per ogni lvl di Fame che lo influenza, un Vampiro riceve un dado Fame. Quando un giocatore forma una riserva di dadi
per il suo personaggio, ogni dado che gli è imposto dalla Fame sostituisce uno dei suoi normali dadi. Se la riserva per il
tiro è più bassa della sua Fame, il personaggio tira semplicemente un numero di dadi Fame pari alla riserva.
N.B. I PERSONAGGI NON INCLUDONO MAI I DADI FAME NELLE RISERVE DI PROVE (DADO SINGOLO), VOLONTA’
O UMANITA’. I DADI FAME NON POSSONO ESSERE RITIRATI SPENDENDO PV.
CRITICI CAOTICI: una vittoria critica (doppio 10) nella quale uno o più 10 appaiono sui dadi Fame genera un critico
caotico. Il vampiro ha successo ma compie l’azione come farebbe un animale, non essere capace di autocontrollo.
Esempi di conseguenze: Macchie all’Umanità; infrazione della Masquerade; perdita di un pallino di Vantaggi; fallimento
del test.
FALLIMENTO BESTIALE: un tiro fallito nel quale uno o più 1 appaiono sui dadi Fame genera un fallimento bestiale.
Esempi di conseguenze: il giocatore deve recitare una Compulsione, il Sangue comincia a dettare le azioni del vampiro;
perdita di un pallino di Vantaggi; danni Aggravati alla Salute; aumento della Fame di 1.
N.B. SE IL TIRO HA SUCCESSO, NON PUO’ GENERARE UN FALLIMENTO BESTIALE.

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