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LA CARNE DE LA IMAGEN: DEVORANDO SIMULACROS. Por Lorena G.

de la Pea del ngel

En una sociedad donde todo es consumible, todo es producto para ser devorado, por la gula, por el ocio, por el voyeur entonces las imgenes, son igualmente carne, carne en el sentido animal-consumo, y tambin carne en el sentido ertico, hablamos de objetos que ocupan un cuerpo, que tienen un peso y por tanto un lugar en el universo de la realidad, pero entonces, si pensamos en imgenes (imago) hablamos de lo intangible, es posible consumir, poseer, devorar lo inexistente? Se devora al objeto sin duda, no a la esencia. No se puede masticar el aire, y en una imagen, se devora a la representacin de lo real, al aura de la imagen?, o estamos hablando que lo que se consumen son imgenes sin aura. El aura, podramos hacer una analoga entre este componente etreo que describa Walter Benjamn, y pensar en la historia del arte, en los importantes museos que nos presentan estos deliciosos manjares, los cuales son consumidos por un grupo determinado de gente, es una mejor degustacin con un paladar educado, Hay un mayor placer cuando hemos educado a nuestra retina? O lo que vemos ya no lo veos con los ojos, lo estamos mirando con las conexiones cerebrales, la posibilidad de las lecturas intertextuales permiten incluso lamer la carne que est pegada al hueso de ese cuerpo cadavrico que es la obra de arte. Como eros y thanatos, se nos presenta as un discurso interesante sobre el conocer una cultura, conocer a una persona a travs de lo que percibimos con la vista. Y no solo conocerla, consumirla, comerla sin ser saciados, devorar la imagen como si esta fuera a nutrirnos el cuerpo. En los adjetivos calificativos, encontramos de manera preponderante los que se refieren a los sentidos de la vista y del odo, esto tiene que ver con la industria audiovisual, estamos en la era de la imagen, pero los dispositivos que utilizamos adems, aderezan los discursos de un sentido con el otro, como sucede en los videos musicales, que nos hacen posible recordar y archivar mentalmente gracias a la secuencia de imagen que se ha creado en el video musical, de igual manera el soundtrack de una pelcula resulta fundamental para poder experimentar de manera reforzada las sensaciones anmicas que nos revelan las situaciones que aparecen en la pantalla. Un close up de un rostro llorando, aderezado por un sonido de violines por ejemplo, o un auto a mxima velocidad conduciendo por

la carretera, mientras escuchamos el estruendoso sonido de una voz ronca y guitarras elctricas. No es fortuita la utilizacin de estos elementos para lograr generar el discurso contemporneo, esto nos lleva a un anlisis de qu es lo que sucede con los dems sentidos, la vista y el odo estn complacidos, pero qu pasa con el olfato, el tacto y el gusto? Ser porque estos sentidos son ms difciles de engaarposiblemente no, entre los saborizantes y aromatizantes artificiales y la industria textil que es capaz de realizar tejidos sintticos que aparentan ser fibras naturales ya es muy difcil discernir entre lo real y lo virtual, entre lo natural y lo sinttico. Adems, no import, mientras de cumpla y se satisfaga el hedonismo de la sociedad, no importa si el deseo es saciado con algo verdadero o con una simulacin. Este imperio comercial del artificio ha crecido de manera descomunal, y como todo el arte refleja la realidad de su momento histrico y las preocupaciones del hombre en este devenir, y si desde las races ontolgicas del arte, ste se ha dedicado a engaar a los sentidos mediante el uso de la perspectiva, el color, la luz, la forma, evocando mimticamente y luego representando simblicamente, as el arte contemporneo est compuesto por simulaciones cibernticas, dando un consuelo aparente a la crisis de valores, las guerras, y la devastacin del medio ambiente. Podemos analizar cualquier cantidad de conos y signos, por dar un ejemplo, en el mundo contemporneo la representacin de la mujer como un sujeto, va agravndose peligrosamente, si histricamente ya ha sido motivo pictrico que explica lo femenino ha generado problemas de identificacin hacia el propio gnero, hoy ms que nunca, podemos ver en la publicidad cmo ya la carga cannica de lo femenino se convierte en un muro infranqueable, donde la figura del andrgino ocupa el puesto ideal en la moda, convirtindose en un arquetipo insoslayable. Por ejemplo, en su representacin, la mujer siempre ha sido idealizada, en el rococ las mujeres al vestirse tenan que soportar en sus cuerpos la carga de kilos de tela, crinolinas, cors, adems de zapatos, pelucas y dems artificios para encajar en la imagen de la belleza, y de la regla social, en los cuadros de Boucher, se ve reflejado este canon esttico, donde todo es rosado y pomposo, maquillado, pero al final, es la representacin de la sociedad de esa poca, de mujeres importantes de carne y hueso, como madame de Pompadour, humana, favorita del rey, pensadora, un referente importante para la sociedad burguesa del siglo XVIII.

En contraste, en el arte contemporneo, vemos el reflejo de figuras de comic, de los hroes de videojuegos, de muecas, todos ellos personajes fantsticos, y son ellos, los inexistentes quieres continan generando las historias pintorescas que no solo en el arte se consumen, sino en la cotidianidad. El devorar las revistas de moda, mirar el espectculo de la televisin, y llegar al cine para experimentar sensaciones de realidad virtual en las pantallas imax y la tercera dimensin, es parte de nuestra realidad la irrealidad. La realidad verdadera no existe, siempre ser subjetiva, y sujeta en tanto a la visin, en una imagen, primero haremos lectura de las caractersticas fisonmicas, nuestra retina nos permitir esa sensacin, para luego de esa absorcin, poder realizar las lecturas de lo simblico, en donde nuestro cerebro, nuestros recuerdos, personales y culturales, generarn una reaccin ante lo observado. En la contemporaneidad, ese banquete de imgenes ofrecido, deja de ser un banquete cuidadosamente montado, se ve convertido en una mesa con un montn de comida desordenado de colores, sonidos y formas, donde el arte, la mercadotecnia, la realidad y la mentira estn flotando y girando en pantalla, en impresin, en objeto industrializado, en pintura o escultura, en celulares y en nuestros sueos, pero no en la realidad. Yo no poseo lo que quiero pero poseo algo que lo representa, y lo poseo y lo devoro. Y es este paisaje el que aparece frente a nuestro voyerismo goloso, que no puede saciarse, y que resulta impaciente, que no disfruta de las imgenes porque al estar sentado frente a un monitor de tv, no es l quien escoge la duracin de una imagen, ni su color si su impacto, su salida de cambio de platillo es tomar el control remoto y engullir otro platillo ms dulce, pero igualmente incontrolable. Lo mismo pasa en la ciudad, manejando un automvil, el espectculo audiovisual de gran rapidez que consumimos, y devoramos las imgenes sin saborearlas ni masticarlas lo suficiente. Alimentando el narcisismo de las estrellas cibernticas (de las que incluso podemos formar parte en ocasiones gracias a las redes sociales) con nuestra insaciable gula voyerista. Todo esto ha generado una gastritis colectiva, un reflujo de imgenes que escupe indigesto lo que se trag y era descomunalmente condimentado. Los nuevos diseadores y artistas, seguimos siendo parte de este desordenado montaje de carne, produciendo ms y ms, no hay silencio ni claridad, hay ruido y una ceguera a causa de la infinitud de imgenes consumidas sin digerir, si no devolvemos lo consumido vomitando, de cualquier manera lo nico que resulta de este tipo de contaminacin por gula voyerista es excremento que ponemos de nuevo en la mesa.

Por ello adems de ser necesario replantear el rgimen de consumo, una dieta de imgenes, una reduccin a la carga audiovisual, que nos permita limpiar nuestro organismo, que deje respirar a nuestros pulmones y sobre todo a nuestro cerebro, de los estereotipos que nos asustan y minimizan, es necesario crear imgenes, pero bien cocinadas, con carne de buena crianza y aprender a masticar mejor.

BIBLIOGRAFA Browne Sartori Rodrigo Francisco,( De antropfagos devoradores de imgenes a iconofgicasimgenes que nos devoran), revista Razn y palabra n27, junio-Julio 2002 Gubern, Roman, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Editorial Anagrama, Barcelona. 1999 Gubern, Roman, El eros electrnico, Taurus editores, Mxico, 2000 Marina, Jos Antonio, Las arquitecturas del deseo, Anagrama, Barcelona, 2007.

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