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Fundacin Nacional para el Desarrollo de Honduras

Manual de Auto CAD Bsico


Instructor: M.R. Brown

INDICE
Introduccin al Programa Requerimientos del Sistema La interfaz de AutoCAD. Personalizando el ambiente de Auto CAD. Iniciando un Nuevo Dibujo. Start from Scratch Use a Template Use a Wizard Quick Setup Advanced Setup Ayudas de dibujo Snap Grid Sistemas de Coordenadas Coordenadas Absolutas Coordenadas Relativas Coordenadas Polares Mtodos de Seleccin de Objetos Direct Window Crossing Window Polygon Crossing Polygon Fence Cycle Manejo de Pantalla Zoom Realtime Pan Zoom Window Zoom Previous Zoom Extents Layers Colors Line Types Objects Snap (OSNAP) 04 05 06 07 11 12 12 12 13 13 15 15 15 16 16 17 17 20 21 21 21 23 23 24 24 25 26 26 27 28 28 29 31 31 33 1

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Edicin de Objetos (Modify) Borrado objetos comando Erase Mover Objetos comando Move Copiando Objetos comando Copy Rotacin de Objetos comando Rotate Escalando objetos comando Scale Estirar objetos comando Stretch Copia en paralelo comando Offset Copia ordenada de objetos comando Array Recortar objetos comando Trim Extendiendo Objetos comando Extend Chaflanes comando Chamfer Redondear comando Fillet Romper objetos comando Break Edicin de polilineas comando Pedit Desagrupar comando Explode Edicin de achurados comando Hatch Edit

37 38 38 39 40 42 43 45 47 50 52 54 57 59 59 65 65

Creacin de Objetos (Draw) Lnea comando Line Circulo comando Circle Arco comando Arc Polgono comando Polygon Rectngulo comando Rectangle Elipse comando Ellipse Polilineas comando Polyline Slido circular comando Donut Slido comando Solid Insercin de puntos comando Point Divisin comando Divide Medir comando Measure Achurados comando Hatch

67 68 69 71 74 75 79 85 87 88 89 90 91 92

Adicin de Textos Estilos de texto comando Style Texto Dinmico comando Dtext Texto Sencillo comando Text Texto mltiple comando Mtext Edicin de textos comando Ddedit

97 98 101 103 103 106 2

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Uso de bloques con Atributos y Referencias Externas Creacin de bloques internos comando Block Creacin de bloques externos Wblock Insercin de bloques externos e internos Definicin de atributos

108 109 111 112 114

Dimensionamiento o Acotamientos Dim Style Lines and Arrows Text Fit Primary Units Alternative Units Tolerances

116 118 119 120 121 121 122 123

Impresin

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Introduccin al Programa
OBJETIVOS Conocer los requerimientos mnimos o bsicos del programa para poder operar. Poder identificar cada uno de los elementos del ambiente de que esta compuesto el programa y conocer sus funciones. Saber como activar y buscar informacin sobre los diferentes comandos as como de algunas variables necesarias para operar con efectividad el programa

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Requerimientos de Hardware y Software


Hoy en da los recursos en cuanto a memoria y la capacidad de almacenaje de las computadoras, nos brindan muy buenas opciones, lo ms importante es tener un buen procesador, suficiente memoria RAM, as como contar con una buena resolucin de video. Lo mas recomendable es dejarse asistir o asesorar por un tcnico que conozca los requerimientos mnimos para que el programa funcione, pero esto depender tambin del tipo de dibujo en que se va a trabajar (2D 3D) as como el tamao que estos archivos pueden alcanzar.

Requerimientos de Hardware y Software Hardware/Software Requerimiento Windows XP Professional Windows XP Home Windows XP Tablet PC Windows 2000 Navegador de Internet Procesador RAM Video Disco Duro Mouse Tarjeta de Interfas De Red Microsoft Internet Explorer 6.0 with Service Pack 1 (or later) Pentium III o mas Nuevo 800 Mhz 256 MB 1024 x 768 VGA Color Requiere un adaptador del despliegue Windows-apoyado. (minimo) Installation 300 MB Mouse, trackball, or other device Compatible con Ethernet Una tarjeta de interfaz de red se requiere para las existente conecte una red usuarias para acceder la porcin de la red dnde el de computadoras la despliegue es y donde AutoCAD se instalar de. infraestructura El driver de OpenGL que viene con la 3D tarjeta de los Open GL-compatible 3D grficos debe tener lo siguiente: video card Hardware Opcional Impresora o plotter Digitizer Modem o acceso a Internet apoyo Lleno de OpenGL o despus. Un OpenGL Installable Cliente Chfer (ICD). La tarjeta de los grficos debe tener un ICD en su OpenGL chfer software. El chfer del miniGL proporcionado con algunas tarjetas no es suficiente para el uso con AutoCAD. 5 Notas Se recomienda que las versiones del idioma no-inglesas de AutoCAD se instalen en un sistema operativo con un idioma de interfaz de usuario que empareja la pgina del cdigo del idioma de AutoCAD. Una pgina del cdigo mantiene el apoyo juegos del carcter usados en los idiomas diferentes. Usted debe tener los permisos del administrador o debe conceder los permisos elevados para instalar AutoCAD.

Sistema Operativo

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Introduccin
AutoCAD, es uno de los programas CAD (Computer Aided Design Diseo Asistido por Computadora), mas utilizados a nivel mundial. Autodesk, su casa matriz tiene dos tipos de productos los Horizontales y los Verticales. AutoCAD, es considerado uno de los productos horizontales ya que sirve de plataforma para sus otros productos. Los productos Verticales se especializan en areas como Arquitectura (Architectural Design), Ingeniera Civil (Land Development Desktop y Civil Survey), Ingeniera Mecnica (Mechanical Desktop) y de Sistemas de Informacin Geogrfica (AutoCAD Map)

La Interfaz de AutoCAD
Entenderemos por interfaz a la forma en la que nos comunicamos con un programa determinado (AutoCAD en este caso.) La interfaz de AutoCAD es muy intuitiva, ya que esta provista de una gran cantidad de iconos, barras de herramientas y mens que nos pueden ayudar a obtener los mejores resultados con el menor esfuerzo posible, empezaremos identificando cada una de las partes de la ventana de AutoCAD.

Elementos de la Ventana Principal de AutoCAD

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En la ventana grfica es donde estaremos trabajando con nuestros dibujos de proyectos, introduciendo comandos y recibiendo informacin acerca del avance de nuestro trabajo. Existe adems una ventana de texto en donde se guarda una historia de hasta 2048 lneas con toda la informacin de cmo se ha desarrollado nuestro dibujo. Para activarla debemos presionar la tecla F2, para volver a la pantalla grfica presionaremos F2 nuevamente. Nota: Esta historia se guarda en memoria solo durante la sesin y no dentro del archivo. Para que el programa interprete lo que nosotros deseamos hacer, debemos introducir comandos, y para hacerlo existen 3 diferentes formas... 1. A travs de la Barra de Mens,

2. A travs de las Barras de Herramientas... Para seleccionar un comando de las barras de herramientas basta con hacer clic sobre el icono que representa a dicho comando. Para averiguar a que comando corresponde cada icono basta con dejar sobre el icono el puntero del Mouse para que aparezca la descripcin de dicho comando.

Un botn con una pequea flecha en la parte inferior derecha nos indica que cuenta con mas comandos, para desplegarlos debes mantener presionado el botn izquierdo del Mouse y sin soltarlo elegir el comando que deseas usar.

3. A travs de la Lnea de Comandos... Para introducir una instruccin a travs de la lnea de comandos debemos usar el teclado, escribiendo el nombre del comando que deseamos usar seguido por la tecla Enter.

Nota.- Una vez que hemos escrito el comando tenemos tres opciones de cmo poder dar el Enter para que el programa ejecute la accin, la primera es con la ms obvia que es con la tecla Enter del teclado, la segunda es con la Barra Espaciadora y la tercera es con el Botn Derecho del Mouse, con esta ultima opcin lo nico que hay que tener presente y muy pendiente es que el puntero del Mouse este dentro de los limites de la pantalla de dibujo. En la lnea de comandos tambin recibiremos retroalimentacin acerca de la informacin que el programa requiere para llevar a cabo la tarea que deseamos realizar, por esto es importante que continuamente estemos revisando y as poder interactuar con el programa. Debajo de la lnea de comandos se encuentra la barra de estado (Status Bar) en donde encontraremos informacin importante mientras estemos trabajando, como ser que opciones tenemos preseleccionadas que no son mas que atajos para activar herramientas de gran utilidad.

Personalizando el ambiente de AutoCAD


Entenderemos por ambiente a la disposicin de los diferentes elementos que componen la ventana grfica y de texto en AutoCAD, as como los colores de los diferentes elementos. Las barras de herramientas son los elementos que ms nos conviene personalizar, ya que nos facilitan el trabajo a la hora de introducir comandos mediante la activacin por medio de iconos, por el momento solo veremos como modificar su posicin y tamao.

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En la parte superior de una barra flotante podemos apreciar l titulo de la misma, que nos ayudara a identificarla, si queremos cambiar el tamao de la barra, podemos hacerlo usando el Mouse simplemente arrastrndola como cualquier ventana de Windows. Para ocultarla presionamos el botn que se encuentra en la parte superior derecha la barra, esto no la borrara solamente la ocultar momentneamente, hasta que volvamos a activarla.

Todas las barras pueden moverse libremente dentro de la pantalla, incluso fuera de la ventana de AutoCAD, pero si deseamos que una barra se convierta de fija a flotante debemos arrastrarla fuera de los mrgenes del rea de dibujo, sealando con el puntero del Mouse los bordes de la barra, evitando presionar sobre los botones. Para convertir una barra de flotante a fija debemos moverla, arrastrndola de los bordes de la barra hacia cualquiera de los mrgenes del rea de dibujo, si solo deseas moverla sin que se convierta en una barra fija es necesario presionar la tecla Ctrl mientras la barra es arrastrada.

Si deseamos activar o dejar visible una barra de herramientas en la pantalla de dibujo, podemos hacerlo de dos formas la primera es activando el comando toolbars, que se encuentra dentro de View, en la Barra de Men y la segunda opcin es escribiendo en la lnea de comandos de textos la palabra Toolbar.

Una vez que se ha activado el comando nos aparecer este recuadro de dialogo, en el cual tenemos varias o diferentes opciones entre ellas seleccionar una barra de herramientas la cual contiene un grupo de comandos en particular otra opcin es seleccionar el icono de solo un comando en especial que necesitemos y la otra opcin que nos brinda es que podemos crear una barra de herramientas personal. Si queremos seleccionar una barra de herramientas en particular basta con hacer clic en el cuadro que antecede al nombre de la barra de herramientas que aparece en el listado del recuadro de dialogo Customize, luego simplemente hacer clic en botn Close. Nota: no presiones el botn delete, a menos que desees borrar una barra que t hayas creado, ya que una vez que borras una barra no es posible recuperarla.

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Colores de la ventana de AutoCAD


AutoCAD nos permite cambiar los colores del rea de dibujo y del cursor as como la disposicin de los diferentes elementos de la ventana grfica, para hacer estas modificaciones usaremos el comando Preferences.

Command: preferences

(Abv: pr Alias o comando Corto)

Menu Bar

Tools

Options

Botn derecho del Mouse sobre la lnea de comando

En la ventana Options no solo podemos cambiar el aspecto visual de AutoCAD sino tambin el aspecto operativo del programa, por esta razn no es conveniente modificar ninguno de los parmetros de la ventana de aquellos que no se tenga el conocimiento suficiente, ya que cualquier cambio pueda afectar la operacin del programa. Una vez dentro de Options elegiremos la ficha Display. La primera seccin (Window Elements), nos permite agregar elementos a la ventana grfica como lo es el men de pantalla (Display Screen Men) y las barras de desplazamiento (Display Scroll Bars), adems de una opcin para especificar la cantidad de lneas en la lnea de comandos de textos (Text lines in Command line Window.) Tambin con el botn nos permite especificar los colores que tendrn tanto el rea grfica como el rea de la ventana de texto. Se debe tomar en cuenta que algunos colores son controlados por el sistema de windows, tambin podemos cambiar el tipo de texto que esta en la barra de mens como el que esta en la lnea de comando de texto.

Una vez que presionamos el botn

aparecer la siguiente ventana:

En esta ventana controlaremos los colores de cada uno de los elementos de la pantalla Window Element, y para poder cambiar cada uno de ellos basta con que hagamos clic en el botn al lado derecho de la ventana de la seccin, para que aparezca el listado de elementos, y bastara con seleccionar cada uno de ellos para que nos permita cambiar al color que deseamos que aparezca en pantalla. Model tab background, es el fondo de pantalla de dibujo en model space. Model tab pointer, es el cursor (cross hair) en la pantalla en model space Layout tabs background, es el fondo de pantalla de dibujo en paper space (Layouts) Layout tabs pointer, es el cursor (cross hair) en la pantalla en paper space. Command line background, es el fondo de pantalla de la lnea de comandos. Command line text, es el texto que aparece en la lnea de comandos. Plot preview background, es el fondo de pantalla que presenta en una vista previa de lo que vamos a imprimir.

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El Botn Default All, nos permite resetear los colores de tal forma que restaura los colores predeterminados de AutoCAD, y el botn Default one element, nos permite resetear el color de solamente el elemento previamente seleccionado de tal forma que lo restaura al color predeterminado de AutoCAD Cuidado! Nunca uses el mismo color para el texto (Command Line Text) y el fondo (Command Line Background) o para el rea de dibujo (Model Tab Background) y el puntero del Mouse o Cross hair, (Model Tab Pointer) ya que no podrs ver el texto o el cursor.

Para cambiar de color cada uno de los elementos basta con seleccionarlo para que aparezca en la ventana de Window Element, y hacer clic en botn al lado derecho de la pantalla de color: Para poder seleccionar el color que deseamos entre el 1 al 255 en la opcin de More... estos son los colores a que tiene opcin AutoCAD y en Window... a otro numero indefinido de colores. En las opciones de colores que nos brinda el AutoCAD, tenemos tres grupos de colores, el primer grupo es el Standard Colors, que son los colores del 1 al 9, en el segundo grupo es el Gray Shades, que son los colores del 250 al 255 y el tercer grupo de colores es el Full Color Palette, que son los colores del 10 al 249, esta es una gama variada de diferentes tonos de colores.

Finalmente en la ventana options, en la ficha Display tambin podemos cambiar el tipo de letra con el que se presenta el texto en el men de pantalla (screen men), presiona el botn, entonces podrs ver la siguiente ventana.

Puedes seleccionar la fuente aqu.

Puedes seleccionar l Estilo de la fuente

Imagen previa de cmo se vera el texto.

Puedes seleccionar l Tamao de la fuente

Debes tomar en cuenta que los cambios que hagas solo tomaran efecto en la seccin Command Line Window, o en la ventana grfica que aparece cuando presionas F2. En la seccin Font: Debes elegir el tipo de letra que deseas, la seleccin de estas fuentes se vera afectada por la cantidad de fuentes que tenga instalado tu sistema, Font Style nos permite escoger entre cuatro estilos de fuentes como son Normal: normal, Cursiva: Inclinada, Negrita: resaltada, o la combinacin de las dos ultimas, en algunos sistemas es posible que las opciones tengan otro nombre por ejemplo en lugar de Negrita puede ser Bold y en vez de Cursiva italic. En la seccin Size especificaremos el tamao de la letra, es conveniente elegir un tamao entre 8 y 10 ya que un tamao ms pequeo no seria visible a simple vista y un tamao muy grande reducira el espacio del rea de dibujo. CUIDADO! Actualmente existen una infinidad de tipos de letras que lucen muy bien en los documentos, pero no pasa lo mismo en la ventana de Auto CAD. La otra seccin del fichero de Display, que es importante para nosotros a este nivel de conocimiento es la del cursor Crosshair size, que nos permite minimizar o maximizar el tamao de la cruz del cursor al tamao que nosotros deseemos.

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Iniciando un Nuevo Dibujo


OBJETIVOS Conocer los tipos de sistemas de unidades utilizados por AutoCAD. Conocer y entender los diferentes tipos de coordenadas que existen en AutoCAD. Conocer y saber como activar las ayudas de dibujo as como su funcin en la creacin y edicin de objetos. Entender la ventaja de trabajar con las ayudas de dibujo para dibujar con precisin

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Iniciando un Nuevo Dibujo (New)


Para iniciar un nuevo dibujo usaremos el comando New (nuevo)

Command: new

Abv: Ctrl+N

Menu Bar

File

New

En la barra de herramientas Standard Toolbar presiona el botn

Despus de introducir el comando inmediatamente aparece la ventana de seleccin o el caja de dialogo Create New Drawing, en la que podremos ver diferentes 3 opciones para iniciar nuestro dibujo. La primera opcin es Start from Scratch (empezar desde el principio), Use a Template (usar una plantilla) y Use a Wizard (use un mago)

Con la opcin Start from Scratch, solamente nos permite ajustar los parmetros del tipo de unidades en las que vamos a trabajar ya sea el sistema Mtrico (metric) o el sistema Ingles (imperial)

Con la opcin Use a Template, nos permite empezar a trabajar en base o desde una plantilla ya predefinida y con las diferentes opciones que necesitemos en caso que tengamos que trabajar ya sea en el sistema mtrico o ingles, ya hay diferentes tipos de plantillas para cada uno de estos sistemas y con opcin a diferentes tamaos de papel.

Con la opcin Use a Wizard podemos usar alguno de los dos asistentes que nos permitirn ajustar los parmetros de nuestro dibujo, con el asistente Advanced Setup o ajuste avanzado y el Quick Setup o ajuste rpido. podemos especificar el tamao del rea en la que vamos a estar trabajando y las unidades que estaremos usando.

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Quick Setup o ajuste rpido, en el podemos especificar solamente el tamao del rea en la que vamos a estar trabajando y las unidades que estaremos usando. Entre los sistemas de unidades que podemos usar estn los siguientes: Decimal: Usa el sistema mtrico Ej. 12 15.5 Engineering: Usa el sistema ingles en el formato Pies y decimales de pulgada Ej. 1 1-3.5 Architectural: Tambin usa el sistema ingles, pero en lugar de usar decimales de pulgada usa fracciones de pulgada. Ej. 1 1-3-1/2 Fractional: Usa el sistema ingles pero elimina la parte de los pies y representa las unidades en fracciones de pulgada nicamente. Ej. 12 15-1/2 Scientific: Representa las unidades en exponentes de base diez, usaremos la letra E para especificar la parte exponencial del numero, por ejemplo para representar 12X10 , escribiremos 12E3 o en caso de un exponente negativo 12X10 , 12E-3 Ej. 1.2E+01 1.5E+01.
3 -3

Una vez elegidas las unidades que estaremos manejando, es necesario que delimitemos el rea en la que estaremos trabajando, para esto presiona el botn Siguiente entonces aparecer la ventana donde se nos pide que especifiquemos el tamao de nuestro dibujo. Para especificar el rea de trabajo debemos tomar en cuenta que estaremos dibujando a escala natural y que si deseamos dibujar en un rea muy grande es preferible considerar los mm. como metros. De tal manera que si deseamos dibujar en una rea de 80m X 60 m podemos especificar un rea de 80x60. Donde el primer numero deber ser escrito en el espacio asignado para Width, y el segundo numero deber ser escrito en el espacio asignado para Length, esto nos estar definiendo el tamao de la hoja de papel en la que vamos a trabajar, luego de esto hacer clic en el botn Finalizar.

Advanced Setup o ajuste avanzado, podemos especificar las unidades, ngulos, tipo de ngulo, tipo de medida del ngulo y el tamao del rea en la que vamos a estar trabajando. Todo esto estar basado en la plantilla acadiso.dwt. Entre los sistemas de unidades (Units) que podemos usar estn los siguientes: Decimal: Usa el sistema mtrico Ej. 12 15.5 Engineering: Usa el sistema ingles en el formato Pies y decimales de pulgada Ej. 1 1-3.5 Architectural: Tambin usa el sistema ingles, pero en lugar de usar decimales de pulgada usa fracciones de pulgada. Ej. 1 1-3-1/2 Fractional: Usa el sistema ingles pero elimina la parte de los pies y representa las unidades en fracciones de pulgada nicamente. Ej. 12 15-1/2 Scientific: Representa las unidades en exponentes de base diez, usaremos la letra E para especificar la parte exponencial del numero, por ejemplo para representar 12X10 , escribiremos 12E3 o en caso de un exponente negativo 12X10 , 12E-3 Ej. 1.2E+01 1.5E+01.
3 -3

Aqu podemos notar que adems nos permite elegir la precisin con la que deseamos trabajar, ya sea con una, dos o tres unidades despus del punto decimal.

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Entre los sistemas de ngulos (Angle) que podemos usar estn los siguientes: Decimal Degrees: Usa el sistema mtrico Ej. 90.2 90.25 Deg/Min/Sec: Usa el sistema grados-minutos-segundos. Ej. 9025 902535 Grads: En este sistema 90 equivalen a 100g. Ej. 90.2g 90.25g Radians: Usa el sistema de radianes, 90 equivalen a 1.57r Ej. 1.5r 1.57r Surveyor: Usa el sistema de rumbos para que podamos indicar las direcciones. Ej. N2540E N254060E Este sistema de medida de ngulos (Angle Measure) indicamos a partir de que rumbo (punto cardinal) vamos a empezar a medir los ngulos: East: Tomara el Este como 0 y comenzara a medir el ngulo en contra de las manecillas del reloj. North: Tomara el Norte como 0 y comenzara a medir el ngulo en contra de las manecillas del reloj. West: Tomara el Oeste como 0 y comenzara a medir el ngulo en contra de las manecillas del reloj. South: Tomara el Sur como 0 y comenzara a medir el ngulo en contra de las manecillas del reloj. Other: Tomara cualquier ngulo que nosotros le indiquemos como 0 y comenzara a medir el ngulo en contra de las manecillas del reloj.

Este sistema de medida de ngulos (Angle Direction) indicamos en que direccin queremos que empiece a medir los ngulos:

Counter Clockwise: Medir los ngulos en el sentido contrario de las manecillas de reloj. Clockwise: Medir los ngulos en el sentido de las manecillas de reloj.

Una vez elegidas las unidades que estaremos manejando, es necesario que delimitemos el rea, en la que vamos a trabajar.

Para especificar el rea de trabajo debemos tomar en cuenta que estaremos dibujando a escala natural y que si deseamos dibujar en un rea muy grande es preferible considerar los mm como mts. De tal manera que si deseamos dibujar en una rea de 80m X 60 m podemos especificar un rea de 80x60. Donde el primer numero deber ser escrito en el espacio asignado para Width, y el segundo numero deber ser escrito en el espacio asignado para Length, esto nos estar definiendo el tamao de la hoja de papel en la que vamos a trabajar, luego de esto hacer clic en el botn Finalizar.

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Ayudas de Dibujo
Una vez que hemos terminado de hacer los ajustes bsicos para nuestro dibujo, podemos - si as lo requiere el trabajo que vamos a realizarapoyarnos con algunas de las ayudas que el programa nos ofrece, para esto es necesario iniciar la ventana Drafting Settings (Ajustes del Dibujo). Command: ddrmodes Abv: Os o Ds

Menu Bar

Tools

Drafting Settings...

La seccin Snap, nos permite crear una cuadricula invisible que limita el movimiento del cursor en intervalos que nosotros le especificaremos. La casilla Snap On, nos permite activar y desactivar el Snap, esto tambin podemos hacerlo con la tecla de funcin F9. Snap X Spacing: Nos permite especificar el desplazamiento horizontal o en el eje X. Snap Y Spacing: Nos permite especificar el desplazamiento vertical o en el eje Y. Angle: con este especificaremos un ngulo de giro que tendr nuestro cursor, por omisin el cursor se ve as si lo giramos a un ngulo de 45 grados se vera as de tal forma que el modo Ortho producira lneas a 45 grados. Con X y Y base, podemos especificar un punto base para la rotacin del Snap La seccin Grid, es una cuadricula o retcula de referencia que esta representada por pequeos puntos en el rea de dibujo y que nos sirve de referencia a la hora de dibujar ya que podemos especificar la separacin exacta de estos puntos. La casilla Grid On, nos permite activar y desactivar el Grid,esto tambin podemos hacerlo con la tecla de funcin F7. Grid X Spacing: Nos permite especificar la separacin horizontal o en el eje X. Grid Y Spacing: Nos permite especificar la separacin vertical o en el eje Y. Podemos especificar separaciones proporcionales poniendo la misma distancia en X y en Y o bien usar diferentes separaciones en los dos ejes. Ejemplo de un Grid proporcional, toma en cuenta que la separacin del Grid no influye con los valores de desplazamiento del Snap, ya que estos pueden ser totalmente diferentes. Sin embargo podemos hacer que el Grid corresponda con el desplazamiento del Snap, para esto escribiremos el mismo espaciamiento que colocamos en el Snap X y Y, en el Grid X y Y. El hecho de que podamos ver la cuadricula de puntos no quiere decir que a al momento de imprimir estos saldrn en la impresin ya que estos solo son una imagen de referencia.

Finalmente tenemos la opcin Snap Type & Style que nos permite trabajar con planos rectangulares y planos isomtricos. Es de notar que una vez que se selecciona la opcin Isometric Snap, se desactivaran las casillas de Snap X spacing y Grid X spacing. La casilla Grid Snap Isometric Snap, nos permite activar y desactivar el modo Isomtrico. Left: cambia al plano Isomtrico izquierdo Top: cambia al plano Isomtrico superior Right: cambia al plano Isomtrico derecho.

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Para mayor referencia ver la figura que se muestra enseguida. Ejemplo de un dibujo Isomtrico Los 3 planos isomtricos Aspecto del cursor

Para cambiar entre los diferentes planos isomtricos podemos presionar la tecla F5 o la combinacin de teclas Ctrl+E. Ademas desde la barra de estado (Status Bar) podemos activar y desactivar el Snap, el Grid y el modo Ortho. Presionando con un clic en la casilla correspondiente. El sombreado tenue nos indica que una caracterstica esta desactivada. Ej. Snap, Grid, Ortho, Polar, Otrack y Lineweight El sombreado resaltado nos indica que la caracterstica esta activa. Ej. Osnap y el Model Space

Sistema de Coordenadas
Aunque es posible especificar puntos dentro del rea de dibujo de modo implcito, usando el puntero del Mouse, es muy probable que la mayora de los casos sea necesario hacerlo de forma numrica para darle mayor precisin al dibujo que estamos haciendo. Para especificar puntos numricamente dentro del rea de dibujo, es necesario hacerlo mediante sistemas de coordenadas, que estarn indicadas por el Icono de coordenadas que esta situado en la parte inferior izquierda del rea de dibujo. De forma predeterminada, AutoCAD nos muestra el sistema de coordenadas universal, en donde el eje Y esta representado por las verticales y el eje X por las horizontales, as cuando sea necesario especificar algn punto en el rea de dibujo, podemos hacerlo usando cualquiera de los siguientes mtodos

Coordenadas Absolutas: Usando este sistema indicaremos puntos en la pantalla, haciendo referencia al origen de las coordenadas X e Y es decir el punto 0,0; es necesario tomar en cuenta que para indicar una posicin en la pantalla es necesario dividir las coordenadas con una coma indicando en la primera parte la coordenada X. Para este ejemplo usaremos el comando Line, pero debemos tomar en cuenta que este sistema puede ser usado siempre que el programa nos solicite la localizacin de un punto.

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Como se muestra en el ejemplo de la izquierda hemos creado una lnea al especificar dos coordenadas absolutas, ntese que las coordenadas siempre empiezan a contar a partir del origen 0,0 y de la unin de los puntos resultantes se crea la lnea que deseamos. Tambin podemos especificar coordenadas con nmeros negativos, tomando en cuenta que para los nmeros positivos la coordenada se desplazara hacia arriba y en los negativos se desplazara hacia abajo en el caso de la coordenada Y, en el caso de la coordenada X, los nmeros positivos se desplazaran hacia la derecha y los positivos se desplazaran hacia la izquierda.
Command: L LINE Specify first point: 2,3 Specify next point or [Undo]: 4,6 Specify next point or [Undo]:

Coordenadas Relativas: Este sistema nos permite especificar las coordenadas de forma que podemos usar un origen de inicio diferente al 0,0 usando un punto previamente marcado ya sea de modo implcito o mediante el uso de cualquiera de los sistemas de coordenadas. En este sistema usaremos la tecla @(arroba) para indicar que tomaremos como origen el punto anteriormente marcado, as que la coordenada tomara la siguiente forma @X,Y

En este ejemplo se muestra la misma lnea del ejemplo anterior, pero usando el mtodo de coordenadas relativas, el punto de inicio fue especificado con una coordenada absoluta, pero puede haber sido indicado implcitamente presionando un clic con el botn izquierdo del Mouse.
Command: L LINE Specify first point: 2,3 Specify next point or [Undo]: @2,2 Specify next point or [Undo]:

Coordenadas Polares: Este es el ms sencillo y eficaz de los tres sistemas de coordenadas, ya que nos permite especificar la longitud total que tendr el desplazamiento (o la lnea en este ejemplo) y adems el ngulo de rotacin del mismo. La sintaxis de este sistema es muy similar al de las coordenadas relativas, pero reemplazaremos las coordenadas por la distancia total del desplazamiento y el ngulo.

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En la siguiente figura se muestra como es que Auto CAD considera los ngulos

De forma predeterminada los ngulos se miden en direccin contraria a las manecillas del reloj y se toma como ngulo Cero el este, quedando el norte como noventa y as sucesivamente. De tal forma que una coordenada polar se representara as: @Distancia<ngulo, el signo de menor que nos indica en que momento estaremos considerando el ngulo dentro de la lnea de comando.

Para el ejemplo de la siguiente figura abajo, se us una coordenada absoluta para especificar el primer punto 2,3 y para especificar el segundo punto del desplazamiento se uso una coordenada polar en este caso @3.5<45. TIP: Si no encuentras la tecla arroba en tu teclado presionando Alt Gr+2, Alt Gr+Q o Shift+2, puedes intentarlo con el cdigo Ascii, presionando la tecla Alt+64 en el teclado numrico.

Command: L LINE Specify first point: 2,3 Specify next point or [Undo]: @3<45 Specify next point or [Undo]:

En cualquiera de los sistemas de coordenadas, antes mencionados, podemos introducir adems de nmeros y ngulos positivos, nmeros negativos tomando en cuenta que los desplazamientos se invertirn segn sea el caso, Para los nmeros negativos en el eje de las Xs el desplazamiento ser hacia la Izquierda y en el caso del eje de las Ys el desplazamiento ser hacia abajo. Para los ngulos en el caso de introducir nmeros negativos los ngulos giraran en el sentido de las manecillas del reloj.

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En los ejemplos de las siguientes figuras abajo se muestra el comportamiento de las unidades negativas a la hora de introducir puntos en la lnea de comandos.
Coordenada Absoluta Command: L LINE Specify first point: 3,3 Specify next point or [Undo]: -4,-3 Specify next point or [Undo]:

Coordenada Relativa Command: L LINE Specify first point: 3,3 Specify next point or [Undo]: @-7,-6 Specify next point or [Undo]:

Coordenada Polar Command: L LINE Specify first point: -3,3 Specify next point or [Undo]: @7.5<-45 Specify next point or [Undo]:

Nota: Como observacin podemos decir que todos los puntos de inicio de los ejemplos anteriores al momento de introducir su par ordenado, notara que todos estn en forma de coordenadas absolutas y solo para introducir los datos del segundo punto utilizamos cualquier otro tipo de sistema de coordenadas. Al igual que el punto de inicio lo damos como un par ordenado tambin lo podemos dar en forma grafica ya sea el punto final de una lnea, el punto medio de un arco o el centro de un circulo, etc.

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Mtodos de Seleccin
OBJETIVOS Conocer y entender cada uno de los diferentes tipos de mtodos de seleccin disponibles. Saber cuando aplicar un mtodo en particular. Entender o comprender que al aplicar o usar cualquiera de los mtodos de seleccin nos brindara mayor facilidad para seleccionar uno o varios objetos y que esto a su vez lograra ahorrarnos tiempo. Entender la ventaja de trabajar con las ayudas de dibujo para dibujar con precisin

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Mtodos de Seleccin de Objetos


Mientras estamos trabajando con los comandos de AutoCAD es muy probable que algunos de los comandos (principalmente los de edicin), nos soliciten que seleccionemos l o los objetos sobre los cuales se ejecutar la accin que estamos solicitando. AutoCAD nos indica la seleccin de objetos mediante la siguiente frase en la lnea de comandos. Select objects: A su vez el cursor cambiara de esta forma a esta, esta listo para iniciar la seleccin de los objetos en la pantalla. a este tipo de cursor se le llama Pick Box y nos indica que Auto CAD

Mtodo Directo
Existen diferentes mtodos a travs de los cuales podemos seleccionar los objetos en la pantalla, el ms sencillo es el mtodo directo, con el cual seleccionamos los objetos nicamente sealndolos con el Pick Box y haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse, para confirmar que el objeto ha sido seleccionado la lnea de comando nos mostrara el siguiente texto. Select objects: 1 found el numero 1 nos indica la cantidad de objetos que hemos seleccionado, en la pantalla se podr observar que los objetos seleccionados aparecern con una lnea punteada.

Mtodo Window
Una variacin del mtodo directo es hacer clic en un lugar de la pantalla donde no exista ningn objeto, automticamente se creara una ventana que dependiendo del desplazamiento del Mouse se vera con lnea continua o con lneas punteadas. Dependiendo del desplazamiento del cursor el mtodo de seleccin cambiara del modo de ventana (window) al modo de captura (Crossing), si desplazamos el cursor hacia la esquina superior izquierda o hacia la esquina inferior izquierda estaremos usando el mtodo de seleccin (Crossing)cruce y si por el contrario desplazamos hacia la esquina superior derecha o hacia la esquina inferior derecha, estaremos usando el mtodo de (window) ventana. La diferencia entre estos dos mtodos es que en el mtodo de Crossing, todos los objetos que toquen las lneas de la ventana as como los queden dentro estarn incluidos en la seleccin, mientras que en el mtodo de window, solo los que estn totalmente dentro de la ventana sern seleccionados.

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A continuacin se muestra un ejemplo de seleccin usando el mtodo Crossing o cruce de objetos en el cual estamos encerrando tres de las sillas del comedor, adems nota como la parte inferior del rectngulo toca la mesa y las lneas de centro del arreglo, que aunque no estn totalmente dentro de la seleccin por el hecho de haber sido tocadas por una de las lneas del rectngulo estas sern seleccionadas. La flecha nos indica el sentido del desplazamiento.

El resultado de la seleccin es el que se muestra en la siguiente figura. Lo nico que no fue seleccionado dentro del arreglo fueron las tres sillas inferiores ya que estas ni fueron tocados por ninguno de los lados del rectngulo, ni quedaron dentro del mismo. Veamos ahora el mismo ejemplo, pero usando el mtodo de seleccin window o ventana.

En este ejemplo el rectngulo de seleccin es similar al anterior, pero en este caso hemos modificado el desplazamiento como lo indica la flecha, iniciamos en la esquina superior izquierda y nos movimos hacia la esquina inferior derecha, lo cual ha generado un rectngulo del tipo window o ventana, con este tipo de seleccin solo quedaran considerados los objetos que estn totalmente dentro de la ventana.

Ntese que aunque el rectngulo toca las lneas de centro y la mesa, estas no quedaran seleccionadas, el resultado de este ejemplo quedara como se muestra a continuacin. Tanto el mtodo de Crossing o cruce como el mtodo de Window o ventana se pueden activar independientemente del mtodo directo, por ejemplo si deseamos seleccionar varios objetos que estn en una zona muy densa, es decir que los objetos sean tantos que no sea posible hacer clic sin seleccionar uno de ellos, para hacer esto escribe la letra C, para el mtodo de Crossing o la letra W para el mtodo de window despus de la peticin de Select objects: en la lnea de comandos, seguida de la tecla enter, con esto sin importar en donde seleccionemos o hacia donde movamos el cursor siempre abriremos un rectngulo de crossing o window, segn sea el caso.

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Mtodo Ventana Poligonal (Window Polygon)


Con el mtodo de ventana poligonal podremos seleccionar objetos usando un sistema similar al de ventana (window) es decir que solo lo que quede dentro de la ventana, en este caso un polgono, se tomara en cuenta dentro de la seleccin. Para crear el polgono es necesario especificar puntos dentro de la pantalla, cuidando siempre de que los objetos que queremos seleccionar queden dentro de ese polgono, una vez terminada la seleccin de puntos, presiona enter o el botn derecho del Mouse para cerrar el polgono. Para activar el mtodo Window Polygon, debemos escribir en la lnea de comando WP despus la peticin de seleccin de objetos, seguido de un enter Ej. Select object: wp
Command: Select Select object: wp First polygon point: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]:

1 2 3 4 5 6 (Enter)

En la figura se muestra un ejemplo del mtodo de seleccin Ventana Poligonal, que al igual que el mtodo de ventana solo considera dentro de la seleccin, los objetos que estn totalmente dentro del polgono que se ha formado de la unin de los puntos dados. Puesto que la mesa de centro no quedo dentro del polgono, esta no ser considerada dentro de la seleccin. TIP: En cualquier momento mientras estamos introduciendo puntos podemos deshacer o volver un punto hacia atrs escribiendo una letra u en la lnea de comando mientras este el texto Specify endpoint of line or [Undo]: u seguido de un enter despus de escribir una U volveremos al punto anterior.

Mtodo Polgono de Captura o Cruce (Crossing Polygon)


Este mtodo es similar al anterior con la diferencia de que al igual el rectngulo de captura todo lo que toquen los lados del polgono se considerara dentro de la seleccin, para activarlo debemos teclear CP en la lnea de comandos despus de Select objects:

Command: Select Select object: cp First polygon point: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]: Specify endpoint of line or [Undo]:

1 2 3 4 5 6 (Enter)

Al igual que en el ejemplo anterior debemos indicar puntos en la pantalla de modo que formemos un polgono irregular de tal forma que los objetos que deseamos seleccionar sean tocados por este. En la parte superior se muestra un ejemplo de este mtodo, tanto los sillones que estn dentro del polgono y la mesa de centro que es tocada por uno de los lados del polgono ser considerado dentro de la seleccin Al igual que en el Window Polygon podemos volver atrs escribiendo una u en la lnea de comando despus de Specify endpoint of line or [Undo]: u seguida de un enter despus de escribir una U volveremos al punto anterior.

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Mtodo Lnea de Cruce o Captura (Fence)


Con este mtodo podemos seleccionar objetos usando un trazo de lnea, y todos los objetos que sean tocados por esta lnea quedaran dentro de la seleccin, funciona muy similar al comando Line, podemos especificar tantos puntos como sea necesario, una vez que terminamos de hacer nuestra seleccin presionaremos enter. Este mtodo se activa tecleando la letra F en la lnea de comando despus de la peticin de Select objects: Primer Punto
Command: Select Select object: f First fence point: 1 Specify endpoint of line or [Undo]: 2 (Enter)

Segundo punto

En este caso solo quedaran seleccionados los dos rboles grandes, puesto que el pequeo nunca es tocado por la lnea de captura.

Mtodo de Ciclo (cycle)


En algunas ocasiones los objetos estn tan cerca uno de otro o que uno de ellos este exactamente sobre el otro que es posible que no puedas seleccionar el objeto que t en realidad deseas seleccionar, ya que el pick box abarca a dos a ms objetos a la vez. En este caso el pick box queda sobre tres objetos a la vez, la lnea de centros, la mesa y parte de una silla, supondremos en este caso que queremos seleccionar la lnea de la silla, presiona el botn Ctrl , y sin soltarlo haz clic con el botn izquierdo lo mas cerca que puedas del objeto que quieres seleccionar, si lo hiciste bien en la peticin de select objects debi aparecer el texto <Cycle on> en ese momento presiona el botn izquierdo del Mouse, para que se vaya alternando la seleccin entre los objetos que abarcaba el pick box cuando aparezca seleccionada la lnea de la silla presiona enter o el botn derecho del Mouse, entonces volvers al modo de seleccin de objetos de modo que puedes seleccionar mas o presionar enter para ejecutar el comando.

TIP: En algunas ocasiones es posible que sea ms fcil seleccionar una gran cantidad de objetos y posteriormente, eliminar de la seleccin algunos de ellos, para esto mientras estemos seleccionando objetos, escribiremos la letra R, en la lnea de comandos la peticin Select objects cambiara a Remove Objects esto nos indicara que ahora en lugar de agregar objetos a la seleccin los estaremos removiendo, incluso dentro de esta opcin podemos usar todos los mtodos de seleccin. Para volver nuevamente al modo de seleccin de objetos ser necesario que en la lnea de comando al estar en modo Remove Objects escribamos la letra A, con esto volveremos al modo de adicin de objetos. Si deseamos seleccionar todos los objetos que tengamos en ese momento, escribiremos All, seguido de enter, de esa forma se seleccionaran todos los objetos, excepto aquellos que estn en layers congeladas o con la propiedad Lock (enllavados.)

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Manejo de la Pantalla
OBJETIVOS Aprender a desplazarse a todo lo largo y ancho del dibujo Conocer las diferentes herramientas que nos permitirn alejarnos, acercarnos o desplazarnos por todo el dibujo.

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Manejo de la Pantalla (Zoom)


Mientras estamos trabajando es necesario estarnos desplazando dentro de nuestro dibujo, hacer acercamientos o bien mostrar el dibujo en su totalidad, a continuacin veremos los comandos bsicos para manejar nuestro dibujo dentro de la pantalla de AutoCAD. A un acercamiento, posicin u orientacin se le conoce como vista, nosotros podemos modificar estas vistas usando cualquiera de las opciones con las que cuenta el comando Zoom. Es importante recordar que al usar las diferentes opciones del comando Zoom no estaremos modificando las dimensiones del dibujo, sino solamente el tamao de la vista en pantalla. Zoom Realtime (Zoom en tiempo real) Este comando nos servir para acercar o alejar la vista en la pantalla simplemente arrastrando el Mouse hacia arriba para acercar o hacia abajo para alejar la vista

Command: zoom

Abv: z

Menu Bar

View

Zoom

Realtime...

Botn

en la barra de herramientas Standard

Cuando activamos zoom realtime el cursor cambiara a esta forma en el rea de dibujo, posiciona el cursor en el centro de la pantalla presiona el botn izquierdo del Mouse y sin soltarlo muvelo hacia arriba en la pantalla, con esto estars acercando la vista. Abajo se muestra la vista de un dibujo, en la cual aplicaremos el zoom realtime, como se mencion anteriormente, es importante que mantengas presionado el botn izquierdo del Mouse y que coloques el cursor en la posicin indicada, dependiendo de lo que desees hacer, si quieres acercar la imagen es mejor que te coloques en la parte baja de la pantalla si lo que quieres es alejar la vista colcate en la parte superior.

Desplazamiento del cursor

En el siguiente grfico se muestra el resultado despus de aplicar el zoom realtime.

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Pan Realtime (Paneo en tiempo real) Menu Bar View pan Realtime

Botn

en la barra de herramientas Standard

Con el comando Pan podemos desplazar las vistas en la pantalla en cualquier direccin que nosotros queramos, al activar el comando el cursor cambiara a esta forma ahora solo basta con que hagas un clic en cualquier parte de la pantalla y sin soltarlo desplaces el cursor hacia la direccin en que deseas mover la vista.

Zoom de Ventana (Zoom Window)

Menu Bar

View

zoom

Window

Botn

en la barra de herramientas Standard

Con el zoom de ventana podremos hacer un acercamiento rpido en cualquier rea de la pantalla que nosotros deseemos, una vez que lo activemos, en la lnea de comando se nos pedir que seleccionemos dos puntos de la pantalla que definirn las esquinas de la ventana que queremos visualizar.

Primer punto

Segundo punto

En la vista de la izquierda aplicaremos un zoom de ventana para poder ver una de las recamaras del plano de la casa, especificando dos puntos que representaran los dos esquinas opuestas de la ventana de visualizacin.

En el grfico de la izquierda podemos observar el resultado despus de haber aplicado el zoom de ventana. Es muy probable que en la vista veamos algunas cosas que no estaban dentro de la ventana cuando ejecutamos el zoom window, esto es por que la pantalla no es proporcional a la ventana que nosotros hicimos, as que el programa la ajusta de modo que podamos ver todo lo que seleccionamos.

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Zoom Previous (Vista Previa)

Menu Bar

View

zoom

Window

Botn

en la barra de herramientas Standard

Con el comando zoom previous, podemos volver a la vista anterior, es decir que si en el ejemplo que se mostr anteriormente donde aplicamos un zoom windows, deseramos volver a la vista en la que se ve todo el plano, tendramos que presionar el botn de zoom previous, de esta forma volveramos a la vista que nos mostraba todo el plano. Podemos usar zoom previous tantas veces como lo deseemos, hasta que aparezca en la lnea de comandos el texto No previous view saved, esto nos indicara que ya no podemos volver mas atrs.

Vista actual
Zoom Extents (zoom extendido)

Despus de Zoom Previous

Con el zoom extents, presentaremos el dibujo de forma que ocupe toda la pantalla.

Menu Bar

View

Zoom

Extents

Botn en la barra de herramientas Standard. Con zoom extents podemos tener en pantalla la vista de todo el plano sin importar que tan alejado o cerca este en el momento en que apliquemos el zoom extents.

Resultado despus de aplicar el zoom extents

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Todas las opciones con las que cuenta el men rpido funcionan como se ha descrito en los ejemplos anteriores, a excepcin del comando zoom window en el que para especificar la ventana de visualizacin es necesario mantener presionado el botn izquierdo del Mouse cuando deseemos cerrar la ventana basta con soltarlo en la posicin deseada. Podemos usar el men rpido cuantas veces queramos, cuando finalmente hallamos logrado la vista que desebamos podemos presionar la opcin exit que nos permite volver al modo de dibujo.

Manejo de Layers, Colores y Tipos de Lnea


La organizacin de nuestros dibujos es crucial a la hora de trabajar en un proyecto ya que de esto depender la velocidad con la que los editemos, Auto CAD nos proporciona una forma fcil de organizar los dibujos mediante layers o capas, nos facilita la identificacin de los objetos en la pantalla asignando colores y tipos de lnea a cada uno de ellos, por esto es muy importante que antes de iniciar un dibujo, definas como lo vas a organizar, a continuacin explicaremos como funcionan y cuales son los usos de los layers.

LAYERS (CAPAS)
Los layers son el equivalente a un acetato y son la herramienta principal de organizacin con la que cuenta Autocad. Usaremos los layers para agrupar elementos especficos de nuestro dibujo asignndole a estos propiedades como color y tipo de lnea o bien para controlar su estado en la pantalla como ser on/off, freeze/thaw, lock/unlock , para crear grupos de layers lo podemos hacer de varias formas las mas comunes son asignarle nombre de acuerdo al objeto o solo numricos como cdigos.

1.

Crearemos layers para los elementos que conforman nuestro dibujo, por ejemplo un layer para incluir en este todo el dibujo civil, otro layer para todo lo que ser el dibujo elctrico, otro para el dibujo arquitectnico y todos los layers que sean necesarios, dependiendo de la informacin que incluiremos en nuestro dibujo, adems de asignarle a cada uno un color y un tipo de linea. Otro criterio que podemos usar para la creacin de layers es mediante la codificacin numrica asignndoles un color y un tipo de lnea predeterminado, de tal forma que cuando deseemos dibujar en algn tipo de lnea o color especifico podremos usar la capa que tiene esos colores predeterminados.

2.

La siguiente nos muestra un ejemplo en donde los layers se han creado siguiendo el criterio de agrupar los elementos de un dibujo de acuerdo a su contenido, por esa razn se han creado tres layers, una para las dimensiones otra para el mobiliario y otra para el edificio, una vez juntas todas las capas podremos ver el dibujo completo.

Layer de cotas y dimensiones

Layer de mobiliario

Layer de edificio

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Para crear los layers debemos activar la ventana Layer Properties Manager que lo podemos hacer de las siguientes formas:

Command: layer Men Bar

Abv. LA Format Layer...

Botn

en

la barra de herramientas Object Properties

En el siguiente grfico se muestra la ventana de control de layers y tipos de lnea. Si nuestro dibujo es nuevo, siempre aparecer una nica capa llamada 0 (cero) esta capa es la predeterminada del programa y puesto que siempre debemos estar dibujando en una capa o layer siempre tendremos la capa predeterminada, a esta no podemos cambiarle el nombre ni borrarla. Para crear un nuevo layer es necesario presionar el botn new el cual esta representado por una hoja de papel con una estrella y es el cuarto icono de izquierda a derecha que estn en la parte superior derecha de la caja de dialogo, entonces aparecer un layer llamado layer 1 en la columna name, inmediatamente despus debemos de escribir el nombre usando el teclado, se borrara el titulo layer 1 y aparecer el texto que estemos tecleando. Para los nombres de layer no podemos usar espacios ni ningn otro carcter que no sean letras de A-Z, nmeros del 1-9 alguno de los siguientes caracteres _-$ Los iconos de la parte derecha nos indican el estado y las propiedades del layer, a continuacin describiremos en una tabla lo que indica cada uno de los iconos. ICONO DESCRIPCION Indica que el layer est encendido on Indica que el layer est apagado off Indica que el layer est activo thaw Indica que el layer est inactivo freeze EFECTO Estos iconos nos permite visualizar u ocultar los objeto que se encuentran en un layer. En caso de estar off el estado del layer aun puede estar como current(Actual) y se podr dibujar pero los elementos no se podrn ver. Estos iconos nos permite visualizar u ocultar los objeto que se encuentran en un layer. En caso de estar freeze el estado del layer no puede estar como current(Actual) y no se podr por lo tanto dibujar. Estando activado lock no podremos borrar ni modificar ningn objeto en el layer.

Indica que el layer est desbloqueado unlock Indica que el layer est bloqueado lock

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Despus tenemos la columna color en la que asignaremos un color predeterminado para cada layer, al asignar un color a un layer debemos tener en cuenta lo siguiente: 1. 2. Con algunas impresoras y plotters es posible asignar un espesor a la lnea ya sea en milmetros o en pulgadas, de tal forma que asignaremos colores a los objetos dependiendo del grosor con que queramos que se imprima. Los colores nos permiten identificar rpidamente grupos de objetos que tienen algo en comn, usar colores para agrupar los objetos hace ms eficiente nuestro trabajo.

Una vez que presionemos el cuadro de color aparecer la ventana de seleccin que se muestra en la siguiente imagen, a esta ventana se le conoce como ACI (AutoCAD Color Index) en la que podremos elegir un color. Podemos seleccionar un color haciendo clic sobre el cuadro que representa el color o bien escribiendo el numero que le corresponde a cada color en el cuadro color: que se encuentra al final de la ventana.

Autocad cuenta con una paleta de 250 colores y 8 escalas de grises en su paleta de seleccin. Debemos tomar en cuenta, a la hora de elegir un color que color le asignamos a cada layer, por lo tanto es muy recomendable que elijamos colores estndar que son los primeros que se encuentran en el cuadro de seleccin que son del 1 al 9. Entre los colores estndar tenemos: 1.- ROJO (RED) 2.- AMARILLO (YELLOW) 3.- VERDE (GREEN) 4.- AZUL CIELO (CYAN) 5.- AZUL MARINO (BLUE) 6.- MAGENTA (MAGENTA) 7.- BLANCO (WHITE) 8.- GRIS OBSCURO 9.- GRIS CLARO

Nota: el color blanco (white) aparecer negro o blanco segn sea el color de fondo que tengamos seleccionado, de tal forma que las lneas no se pierdan.

El programa tambin cuenta con 6 escalas de grises que son de gran utilidad para los monitores monocromticos que solo manejan blanco y negro. Las escalas de grises tienen asignados los nmeros del 250 al 255. Finalmente tenemos la paleta de colores completa que cuenta con 250 colores, todos con un numero asignado, estos estn clasificados por series de nmeros que se agrupan de 40 en 40, por ejemplo al 10 le corresponde el tono rojo, conforme le aumentamos una unidad al 10 este tono se ira haciendo mas oscuro, a medida que nos acercamos a la mitad del grupo es decir el 30 obtendremos la combinacin de dicho color con el que le sigue en la barra de colores standard que es el amarillo (yellow) con lo cual obtendramos naranja en el numero 30. Esta paleta es de gran utilidad cuando se trabaja en tercera dimensin, pero no es muy recomendable usarla si estamos trabajando en dos dimensiones y deseamos compartir con otros nuestro trabajo.

Tipos de Lneas
Podemos tambin asignar un tipo de lnea predeterminado a cada layer, pero para esto debemos primero cargarla en nuestro dibujo, para esto presionaremos la ficha Linetype, que esta en la caja de dialogo de los layers y es la sptima columna.

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El visor nos permite observar que tipos de lnea tenemos cargados actualmente, aqu es donde tambin podemos seleccionarlos. Los tipos Bylayer ,Byblock y continuous son predeterminados y no podremos borrarlos. En el caso de Bylayer se refiere a que estaremos usando el tipo de lnea asociado al Layer actual, el tipo Byblock se refiere a que si usamos este tipo de lnea en un bloque este podr cambiar indistintamente del Layer en que se encuentre.

Con el botn Load, podremos cargar el o los tipos de lnea que deseamos usar en nuestro dibujo. Al presionar este botn aparecer un recuadro con un listado de los tipos de lnea que AutoCAD tiene disponibles. En le botn file elegiremos el archivo del cual queremos cargar los tipos de lnea, AutoCAD cuenta con dos archivos de lneas, pero podemos usar uno que nosotros hallamos creado. Simplemente seleccionaremos los tipos de lneas que queremos cargar, podemos seleccionar mas de un tipo a la vez usando las teclas Shift y Ctrl tal y como lo hacemos en Windows, una vez seleccionadas, presionaremos el botn OK. Al volver a la ficha de tipos de lnea podremos ver que los tipos han sido cargados.

Una vez cargados los tipos de lnea regresaremos a la ficha Layers en donde presionaremos con el botn izquierdo del Mouse en la seccin linetype para asignarle un tipo de lnea al layer seleccionado.

La variable ltscale (line type scale) esta estrechamente ligada a los tipos de lnea y es la que controla la apariencia de las lnea en la pantalla, as que posiblemente ser necesario que modifiques este parmetro para que los tipos de lnea sean visibles en la pantalla, al aumentar el valor de ltscale el tipo de lnea aparecer mas grande y si lo reducimos el tipo de lnea ser mas pequeo.

Ltscale = 1

Ltscale = 2

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Object Snap (Osnap)


Object Snap es sin duda una de las herramientas que aumentan en mayor proporcin la productividad de AutoCAD, ya que nos brinda una forma fcil y rpida de localizar un punto geomtrico de un objeto, sin tener que conocer la coordenada exacta de este. Adems que sin el object snap se nos hara imposible lograr trabajar con precisin en los dibujos. Por ejemplo podemos dibujar una lnea que inicie en la mitad de un arco, el centro de un circulo y una interseccin imaginaria, el usar las referencias Object Snap. Nos es posible especificar una referencia Object Snap siempre que AutoCAD nos solicite un punto o bien cuando se nos solicite la seleccin de un objeto, por ejemplo en el comando Break. Aunque las referencias se pueden usar una a la vez, tambin podemos dejar una o ms referencias activas, pudiendo desactivarlas y activarlas segn se requiera usando la tecla F3. La mayora de los objetos pueden ser afectados por las referencias Object Snap, entre ellos polilineas, slidos, bloques, etc. Pero no nos ser posible hacer referencia a objetos que estn en layers congeladas ni tampoco en segmentos de objetos que tengan algn tipo de lnea en la que tengan partes en blanco, por ejemplo lneas ocultas (Hidden). Es posible activar las referencias de Osnap de diferentes formas: Desde la barra de herramientas Standard.- Es necesario presionar el botn desplegable de Object Snap, que puede estar representado por la ultima referencia que hayamos usado, enseguida se muestran todos los botones y sus respectivas referencias, es necesario mantenerlo presionado y sin soltarlo elegir la referencia que deseamos usar. Tambin podemos desplegar la barra de object Snap y dejarla visible.

Usando la lnea de comandos.- Siempre que se nos solicite la localizacin de un punto, en la lnea de comandos podemos escribir la abreviacin correspondiente a cada opcin, la abreviacin se muestra en la figura de arriba. Tambin podemos activar un men rpido usando la teclas Shift (la que usamos para cambiar a maysculas) y el botn derecho del Mouse, al hacer esto aparecer un men como el que se muestra abajo a la derecha, entonces con el botn izquierdo seleccionaremos la opcin de Object Snap que deseamos usar. La opcin Osnap Settings nos permitir modificar o predefinir los parmetros de Object Snap.

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A continuacin daremos una breve explicacin de cada una de las opciones de Object Snap ms comnmente usadas. ENDpoint.- Hace referencia al punto final ms cercano de una lnea o arco. Abreviacin: End
Command: L LINE Specify first point: _endp of Specify next point or [Undo]: _endp of Specify next point or [Undo]:

MIDpoint.- Hace referencia a la mitad de la longitud total de un arco, lnea o Polilnea. Abreviacin MID
Command: L LINE Specify first point: _mid of Specify next point or [Undo]: _mid of Specify next point or [Undo]:

INTersection.- Hace referencia a le interseccin de dos o ms arcos, lneas, crculos, etc. Abreviacin INT Podemos usar tambin la opcin Interseccin extendida, para hacer referencia a un punto imaginario, en donde dos objetos se intersectarian si estos fuesen extendidos, primero seleccionaremos el primer objeto en cualquier punto de este, al seleccionarlo, AutoCAD nos solicitar que seleccionemos el segundo punto para realizar la referencia. Esta funcin se activa automticamente al seleccionar la opcin INT esto depender del punto que seleccionemos.
Command: L LINE Specify first point: _int of Specify next point or [Undo]: _int of Specify next point or [Undo]:

Apparent Intersection. APPINT- Esta opcin es de especial utilidad en dibujos de tercera dimensin, con esta opcin podemos hacer referencia a dos objetos que no se interceptan en un plano en 3D pero si vindola en un plano 2D, o dependiendo del punto de vista, aparecen como si en verdad se intersectaran. En la opcin Interseccin aparente, tambin podemos usar el modo extendido al igual que en la opcin intersection.
Punto de Referencia Punto Seleccionado Punto de Referencia

Punto de vista tridimensional de los 2 objetos

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CENter.- Con la opcin center podemos hacer referencia al centro de un circulo, arco o elipse. Abreviacin CEN Es importante recordar que al momento de hacer la seleccin del objeto es necesario hacerlo en la circunferencia o permetro del objeto y no en el centro del mismo.
Command: L LINE Specify first point: _cen of Specify next point or [Undo]: _cen of Specify next point or [Undo]:

QUAdrant.- Con esta referencia podemos hacer referencia a los cuadrantes de un circulo o arco, los cuadrantes estaran definidos por los ajustes que tengamos en las coordenadas de usuario (ucs). Abreviacin QUA. Cada cuadrante divide a un circulo en 4 partes iguales en los puntos que estn definidos por los ngulos 0, 90, 180 y 270. Si el Arco o circulo es parte de un bloque que este girado, los cuadrantes tambin estaran girados.
Command: L LINE Specify first point: _qua of Specify next point or [Undo]: _qua of Specify next point or [Undo]:

NODe.- Con la opcin node podemos hacer referencia a los puntos creados con el comando Point o bien a las divisiones creadas con Measure y divide. En ocaciones es muy prctico incluir puntos en un bloque, para usarlos como referencia para su insercin y localizacin.
Command: L LINE Specify first point: _nod of Specify next point or [Undo]: _nod of Specify next point or [Undo]:

INSertion.- Con esta opcin podemos hacer referencia al punto de insercin de un bloque, texto o definicin de atributos. Abreviacion INS. Si dentro de un bloque se encuentra un texto o una definicin de atributos, podremos seleccionar adems los puntos de insercin de los textos y los bloques de forma independiente.
Command: L LINE Specify first point: _ins of Specify next point or [Undo]: _ins of Specify next point or [Undo]:

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PERpendicular.- Con esta opcin podemos hacer referencia a un punto perpendicular en una extension imaginaria del mismo, podemos usar como referencias perpendiculares lneas, crculos, arcos y elipses. Abreviacin Per Cuando usamos la referencia perpendicular especificamos primero el punto de inicio de una lnea o arco y despus el objeto al que queremos que sea perpendicular, escribiendo PER en la lnea de comando.
Command: L LINE Specify first point: _cen of Specify next point or [Undo]: _per of Specify next point or [Undo]:

TANgent.- Con esta opcin podremos crear objetos que sean tangentes a un crculo, arco o elipse. Abreviacin TAN.
Command: L LINE Specify first point: _tan to Specify next point or [Undo]: _tan to Specify next point or [Undo]:

NEArest.- Con esta opcin hacemos referencia a el punto ms cercano al objeto que estamos seleccionando sin tomar en cuenta ninguna relacin geomtrica no hay precision con el punto sealado. Abreviacin NEA.
Command: L LINE Specify first point: _nea to Specify next point or [Undo]: _nea to Specify next point or [Undo]:

None.- Con esta opcin, podremos desactivar todas las referencias de object Snap por un solo punto, volviendo a la normalidad una vez que hayamos seleccionado el punto deseado.

Osnap Settings.- Con esta opcin podemos seleccionar mas de una referencia a la vez y podemos mantenerla activa sin necesidad de estarla escribiendo o seleccionando cada vez que la necesitemos y podemos activarlas o desactivarlas presionando la tecla F3. Aunque podemos seleccionar varias referencias a la vez es recomendable no seleccionar muchas, para evitar confusiones en dibujos con muchos objetos. El Botn Clear all borra todas las opciones que hayamos seleccionado. Si nuestro dibujo es nuevo o no hay ningn ajuste en Osnap al presionar la tecla F3 aparecer automticamente la ventana de Object Snap Settings.

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Edicin de Objetos
OBJETIVOS Conocer los comandos de edicin o herramientas disponibles para editar o modificar cualquier objeto. Aprender a editar las propiedades

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Comandos de Edicin (Modify)


Como podrn observar en los siguientes comandos para activar cada uno de ellos tenemos tres opciones: ya sea por medio de la barra de men, por medio de los iconos o por medio del teclado, de todas estas opciones solamente hay que tener presente lo siguiente, en caso de que usemos el teclado para activar algn comando seguidamente despus de escribir el comando tenemos presionar o dar enter para poder activarlo y la forma en que podemos dar el enter es por medio del teclado o el botn derecho del mouse.

BORRAR.- El Comando Erase es uno de los ms sencillos y bsicos de AutoCAD y nos sirve para eliminar objetos que ya no son tiles en el rea de dibujo. Command: erase Abv. E

Menu Bar

Modify

Erase

Botn

en la barra de herramientas Draw

A continuacin explicaremos la secuencia de este comando. Una vez activado el comando se nos solicitar que seleccionemos los objetos que deseamos borrar. Para seleccionar los objetos que queremos borrar usaremos cualquiera de los mtodos de seleccin que se explican en la seccin Mtodos de Seleccin de Objetos, en este caso usaremos window, una vez terminada la seleccin de los objetos que borraremos presionaremos la tecla (enter) e inmediatamente desaparecern los objetos que habamos seleccionado.
Command: _erase Select objects: W Specify first corner: Specify opposite corner: 1 found Select objects:

Seleccin de Objetos con Window

Objetos Seleccionados

Resultado

MOVER.- Con el Comando Move podemos relocalizar o reubicar un objeto o un grupo de objetos sin modificar su tamao u orientacin

Command: move

Abv. M

Menu Bar

Modify

Move

Botn

en la barra de herramientas Modify

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En el siguiente ejemplo se muestra como mover un objeto, primeramente activaremos el comando move, enseguida se nos solicitar que seleccionemos los objetos que vamos a mover. Para este ejemplo usaremos el mtodo de seleccin window, para dar por terminada la seleccin de objetos damos un enter, luego se nos solicitar el primer punto del desplazamiento, que indicara al programa de donde tomaremos el objeto para desplazarlo, para esto podemos usar una de las referencias del Object Snap. En este caso usaremos la referencia midpoint. Una vez seleccionado el punto que nos servir de base para el desplazamiento, se nos solicitar el segundo punto que definir la direccin del movimiento que estamos realizando, para esto podemos usar nuevamente las referencias de Object Snap o bien si deseamos un desplazamiento en una distancia y direccin exacta podemos usar una coordenada polar o bien una coordenada relativa. En este caso usaremos una coordenada polar.
Command: _move Select objects: W Specify first corner: Specify opposite corner: 1 found Select objects: (Enter) Specify base point of displacement: _mid of Specify second point of displacement: @20<0 1 @20<0

MID Base point

Seleccin de Objetos con Window

Definicin del punto base de desplazamiento

Resultado

COPIAR.- En AutoCAD podemos copiar un objeto en cualquier lugar de nuestro dibujo y cuantas veces queramos

Command: copy Abv. Cp

Menu Bar

Modify

copy

Botn

en la barra de herramientas Modify

Para copiar objetos dentro de un mismo dibujo usaremos el mismo procedimiento que usamos para mover con el comando move, primero activaremos el comando copy y luego seleccionaremos los objetos que vamos a copiar usando cualquiera de los mtodos de seleccin. Se nos solicitar el punto que servir de base para la copia en donde podemos usar una referencia de Object Snap y al igual que en el comando move, se nos solicitar un segundo punto de desplazamiento, que le indicara al programa hacia donde y en que lugar se realizara la copia que estamos realizando, en este caso tambin usaremos una coordenada polar.
Command: _copy Select objects: W Specify first corner: Specify opposite corner: 1 found Select objects: Specify base point of displacement: _mid of Specify second point of displacement: @100<0

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MID Base point

Seleccin de Objetos con Window

Definicin del punto base de desplazamiento

Resultado

La figura en la parte superior ilustra paso a paso como se hace una copia de un objeto. Tambin podemos hacer copias mltiples, es decir copiar en una sola sesin, copiar muchas veces el mismo objeto, para hacer esto seguiremos dando nada mas el segundo punto de desplazamiento de la siguiente copia para esto podemos usar coordenadas polares o bien usar el mtodo implcito haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse en donde queramos hacer las copias y as sucesivamente hasta que ya no queramos seguir simplemente damos un enter para finalizar la accin del comando.

Seleccin del Objeto

Definicin del punto base de desplazamiento

Resultado

GIRAR.- Con el Comando rotate podemos girar o rotar uno o un grupo de objetos basndose en un punto y en un ngulo absoluto o relativo. Command: rotate Abv. Ro

Menu Bar

Modify

rotate

Botn

en la barra de herramientas Modify

Girar en un ngulo relativo.- Cuando giramos un objeto en un ngulo relativo, especificamos los grados que girara el objeto, tomando como punto de inicio el actual ngulo en el que se encuentra, activaremos el comando usando cualquiera de los mtodos que se muestran en la parte de arriba, se nos solicitar entonces que seleccionemos los objetos que vamos a girar, usaremos cualquiera de los mtodos de seleccin con los que cuenta el programa. Select objects: Usar algn mtodo de seleccin de objeto y enter para terminar

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Cuando terminemos de seleccionar los objetos que deseamos girar es necesario especificar un punto base, este punto definir el punto fijo sobre el cual giraran los objetos que hemos seleccionado, para esto podemos usar una referencia de Object Snap o bien usando el mtodo implcito haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse sobre el rea de dibujo. Finalmente se nos solicitar el ngulo de giro, este lo introduciremos por medio del teclado o bien con el mtodo implcito usando el botn izquierdo del Mouse tomando en cuenta que de esta forma no sabremos el ngulo exacto al que esta girando el objeto. Cuando especifiquemos un ngulo usando el teclado es importante recordar que se tomara como punto cero el ngulo actual del objeto y que podemos especificar nmeros negativos para que el ngulo de giro se invierta y siga la direccin de las manecillas del reloj.
Command: _rotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=current ANGBASE=current Select objects: Use un mtodo de seleccin de objetos y presione ENTER cuando termine Specify base point: Specify a point (1) especifique el punto base de rotacin Specify rotation angle or [Reference]: -45 (2) especifique un ngulo, o un punto de referencia.

-45

Punto base para el giro

Seleccin del Objeto

Definicin del punto base de giro

Resultado (-45)

Girar en un ngulo de referencia.- En algunas ocasiones es ms fcil usar un ngulo de rotacin absoluto, es decir tomando en cuenta los predeterminados del programa, por ejemplo si deseamos alinear dos objetos y conocemos el ngulo absoluto de ambos, usaremos el ngulo del objeto que vamos a girar como ngulo de referencia y el ngulo del otro objeto como nuevo ngulo.
Command: _rotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=clockwise ANGBASE=0d0'0" Select objects: 1 found Select objects: Specify base point: _mid of Specify rotation angle or [Reference]: R Specify the reference angle <0d0'0">: (1) Specify second point: (2) Specify the new angle: (3)

Mid point

Empezaremos activando el comando rotate, el programa nos solicitar que seleccionemos el los objetos que vamos a girar. Seleccionaremos el objeto, en este caso una ventana, que vamos a girar usando un ngulo de referencia, para esto usaremos cualquiera de los mtodos de seleccin que se mencionan en la seccin Mtodos de Seleccin, una vez terminada la seleccin presionaremos la tecla enter. Una vez que hayamos seleccionado el objeto que vamos a girar se nos solicitar el punto base que servir de referencia para que el objeto que seleccionamos gire, podemos usar una referencia de Object Snap, para este ejemplo usaremos mid, para elegir la mitad de la ventana como

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eje de giro, presionaremos el botn izquierdo del Mouse. Al seleccionar el eje de giro o Base Point, aparecer en la lnea de comando la opcin siguiente Specify rotation angle or [Reference]: escribiremos la letra R, seguida de la tecla enter, para indicar que usaremos la opcin Reference. Se nos solicitar entonces el ngulo de referencia con el siguiente texto Specify the reference angle <0d0'0">: El ngulo de referencia como ya lo mencionamos es el ngulo actual de la ventana, as que usaremos referencias de Object Osnap, para hacer referencia a ese ngulo. En el punto 1 usaremos la referencia mid y para el punto 2 la referencia end, haciendo clic segn lo indica la figura en la hoja anterior. Seleccionados los dos puntos que definirn el ngulo de referencia, procederemos a indicar el nuevo ngulo que el programa nos solicitar Specify the new angle:, para esto usaremos nuevamente una referencia de Object Snap, en este caso la opcin end haciendo clic en el punto 3 como se indica en la figura de la parte superior y finalmente la ventana quedara alineada con el muro.

ESCALAR.- Con el comando Scale podemos agrandar o reducir un grupo de objetos o cada uno individualmente, la ampliacin o reduccin de los objetos ser siempre proporcional a lo largo de los ejes X Y. Existen dos formas de escalar un objeto, Introduciendo una coordenada la cual ser usada como factor de escala o bien introduciendo directamente el factor de escala, otra forma es introduciendo la medida actual de un objeto y la nueva medida que deseamos que el objeto tenga.

Command: scale Abv. sc

Menu Bar

Modify

scale

Botn

en la barra de herramientas Modify

Escalar usando un factor de escala: Una vez que activemos el comando se nos solicitar que seleccionemos los objetos que vamos a modificar, para esto usaremos el mtodo de seleccin ms apropiado. Una vez seleccionados los objetos que deseamos escalar, debemos determinar un punto base o de referencia que se mantendr fijo a la hora de que el objeto disminuya o aumente su tamao, recuerda que este punto estar fijo sin importar el nuevo tamao que tome el objeto. Una vez que hayamos determinado cual es el mejor punto de referencia, usaremos Object Snap para determinar exactamente el punto que deseamos, se nos solicitar entonces que introduzcamos el factor de escala. Para este factor de escala tomaremos en cuenta que un nmero entero significar aumento y un nmero en decimal o fraccional indicar disminucin, por ejemplo si deseamos aumentar el objeto al doble tendramos que introducir el nmero 2, para aumentar 3 veces el objeto introduciremos el nmero 3 y para aumentarlo 2 veces y media escribiramos 2.5. En caso contrario si lo que deseamos es disminuir el objeto escribiremos un decimal o una fraccin, por ejemplo para disminuir a la mitad un objeto escribiramos .5 , en algunos casos es ms prctico usar fracciones en vez de decimales, por ejemplo al reducir a una tercera parte es ms exacto escribir 1/3 que .33, una vez elegido el factor de escala, lo escribiremos y presionaremos la tecla enter.

Command: _scale Select objects: 1 found Select objects: Specify base point: _mid of Specify scale factor or [Reference]: 2

Command: _scale Select objects: 1 found Select objects: Specify base point: _end of Specify scale factor or [Reference]: 0.5

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scalar usando una Referencia: Para el siguiente ejemplo usaremos el mtodo de referencia, con este mtodo podemos aumentar o disminuir segn sea el caso, un objeto o grupo de objetos de tal forma que podemos determinar la medida exacta que tendr cuando hayamos terminado, supondremos el mismo objeto del ejemplo anterior, consideremos que tiene las siguientes medidas: 3.00 de Largo X 1.30 de ancho, nosotros queremos que tenga 4.00 de largo, normalmente lo que haramos seria una regla de tres para determinar cual seria el factor de escala que tendramos que aplicar para que el objeto tuviera las medidas que necesitamos, AutoCAD, puede determinarla automticamente usando una referencia. Una vez que activemos el comando seleccionaremos el o los objetos y determinaremos el punto base de escalamiento, tal y como lo hicimos en el ejemplo anterior. Cuando el progama nos solicite el factor de escala, especificaremos que queremos usar el mtodo de referencia escribiendo la letra R despus de la peticin de factor de escala. Entonces el programa nos solicitar la longitud que nosotros tomaremos de referencia, podemos introducir el nmero directamente o bien especificarlo por medio de 2 puntos como se muestra en el siguiente ejemplo: en la fig. del medio abajo. Seleccionaremos 2 puntos que determinen la distancia que queremos alterar como se muestra en la primer fig., una vez que especifiquemos los dos puntos se nos preguntar, por la nueva distancia, escribiremos la distancia que deseamos que tenga el nuevo objeto, New length: y luego a esta solicitud nosotros le diremos que sera 4, seguido de un enter. Finalmente obtendremos la fig. que se muestra abajo a la derecha, todas las dems longitudes del eje y aumentarn o disminuirn en la misma proporcin que el objeto que seleccionamos de tal forma que no pierda su proporcin.

Command: _scale Select objects: 1 found Select objects: Specify base point: Specify scale factor or [Reference]: R Specify reference length <1>: Specify second point: Specify new length: 4

aqu especificaremos uno de los Endpoint como punto base indicaremos que queremos escalar con referencia aqu especificaremos grficamente los puntos bases o la longitud de referencia indicaremos la nueva longitud ya sea en forma escrita o grficamente.

ESTIRAR.- Con el comando Stretch podemos alargar o encoger un grupo de objetos

Command: stretch Abv. S

Menu Bar

Modify

stretch

Botn

en la barra de herramientas Modify

Para encoger un objeto debemos seleccionarlo usando el mtodo crossing o crossing Polygon, este comando no funciona correctamente con ningn otro mtodo de seleccin. Al activar el comando se nos solicita que seleccionemos objetos, as que invariablemente usaremos el mtodo crossing o crossing polygon escribiremos la letra c seguida de la tecla (enter), en caso de que desearamos usar el mtodo crossing polygon escribiramos las letras cp seguidas por la tecla enter

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Instructor: M.R. Brown Command: _stretch Select objects to stretch by crossing-window or crossing-polygon... Select objects: Specify opposite corner: 4 found Select objects: Specify base point or displacement: Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @2<0

Al momento de hacer la seleccin es importante que al hacer la ventana de seleccin nos situemos en el punto desde el que deseamos estirar el objeto y abrir la ventana hasta que encerremos todo lo que queramos estirar, tomaremos en cuenta que los puntos que queden fuera de la seleccin estarn fijos y sin cambios En el grfico de la izquierda se muestra como se debe seleccionar el objeto que vamos a estirar.
1

Punto base

Una vez que terminemos la seleccin presionaremos la tecla (enter) se nos solicitar entonces el punto base para el desplazamiento, este punto nos servir de referencia para indicar la distancia y longitud del estiramiento que tendra el objeto seleccionado. Para seleccionar el punto base o base point, usaremos alguna referencia de Osnap o bien usaremos el mtodo implicito haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse.

@2<0

Habiendo seleccionado el primer punto del desplazamiento, el programa nos pedir el segundo punto del desplazamiento, este es el que definir la distancia que alargaremos o encogeremos nuestros objetos, de tal forma que podemos usar una coordenada polar para indicar la longitud y direccin del desplazamiento. Second point of displacement: @2<0 (enter) El grfico de la izquierda nos muestra el resultado que obtendremos del ejemplo que acabamos de ilustrar, este comando tiene muchas aplicaciones y es de gran utilidad, ya que tambien podemos usarlo para mover lo cual nos ahorrar trabajo, enseguida se muestra un ejemplo del uso de Stretch para mover objetos.

Con el comando Stretch es muy fcil relocalizar objetos ya que no es necesario volver editar el dibujo una vez que hemos relocalizado el objeto, en el siguiente grfico veremos un ejemplo de esto.

4 1 3

Seleccin del Objeto con Crossing

Desplazamiento usando ortho F8

Resultado Final

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OFFSET.- El comando Offset, sirve para hacer copias de objetos a una distancia determinada, solo se pueden copiar lneas, arcos, crculos y polilineas, en el caso de las polilineas el nuevo objeto ser equidistante en todos sus puntos

Command: offset Abv. O

Menu Bar

Modify

offset

Botn

en la barra de herramientas Modify

Para hacer una copia equidistante, lo podemos hacer de dos formas distintas, una indicando una distancia o bien indicando un punto de desplazamiento grficamente. Activaremos el comando y de inmediato el programa nos solicitar la distancia a la que queremos copiar el objeto, esta la podemos indicar con 2 puntos en la pantalla o bien introduciendo un nmero directamente en el teclado. Command: offset Offset distance or Through <Through>: 5(enter) Una vez que determinemos la distancia se nos pedir que seleccionemos el objeto que deseamos copiar (solo podemos seleccionar uno a la vez), seleccionaremos el objeto usando el botn izquierdo del Mouse y se nos solicitar que indiquemos hacia que lado haremos la copia, esto lo indicaremos haciendo clic en cualquier punto de la pantalla siempre que indique la direccin hacia donde queremos realizar la copia. Select object to offset: Usaremos el mouse para seleccionar un objeto Side to offset? Indicaremos con un punto en la pantalla la direccion de la copia. Para cada tipo de objeto se obtendr un resultado diferente, si el objeto seleccionado es una lnea el resultado ser una lnea paralela y del mismo tamao que la original, en el caso de un arco el resultado ser un arco concntrico que abarca el mismo ngulo y si es un crculo se obtendr otro crculo concntrico.

Lado de la copia Side to offset

Objetos seleccionados Object to offset

Resultado en cada Tipo de Objeto

En el caso de una Polilnea el resultado es otra Polilnea que conservar todos los vrtices del original equidistantes, en la siguiente ilustracin se muestran algunos ejemplos de polilineas copiadas usando el comando Offset.

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Antes de Offset

Despus de Offset

Antes de Offset

Despus de Offset

Cuando las polilineas son complicadas y existen varias soluciones posibles para obtener la copia de los diferentes elementos los resultados pueden no ser los esperados. Existe otro mtodo para hacer copias con offset y es usando la opcin desplazamiento, en esta opcin no indicaremos la distancia de la copia usando el teclado o con 2 puntos en la pantalla, sino que la indicaremos mediante la seleccin del punto hasta donde deseemos que se realice la copia. Primeramente activaremos el comando, despus se nos solicitar la distancia de la copia a lo que nosotros responderemos con la letra T con lo que indicaremos que vamos a usar la opcin Through. Offset distance or Through < >: (T) enter El programa nos solicitar entonces que seleccionemos el objeto que deseamos copiar, lo seleccionaremos tomando en cuenta que el punto que sealemos ser usado como referencia para realizar la copia (podemos usar las referencias de Object Osnap) y finalmente el programa necesitar el punto que indicara el desplazamiento de la copia, este lo indicaremos haciendo clic en la pantalla en el punto que deseemos para la copia (tambin aqu podemos usar las referencias de Object Osnap). Select object to offset: Seleccionaremos el objeto a copiar. Through point: Indicaremos el desplazamiento con un clic. Tanto en la opcin Distancia como en la desplazamiento, el comando no finaliza al hacer la copia, sino que nos vuelve a solicitar seleccin de objetos, de esta forma podemos seguir haciendo copias con la distancia actual o bien con un desplazamiento determinado.

Seleccionaremos usando la referencia NEA.

Indicaremos el desplazamiento usando la referencia MID

Despus de elegir la opcin T Through seleccionaremos el objeto que vamos a copiar

Indicaremos el punto para el desplazamiento de la copia, la figura ilustra el resultado

MATRIZ.- Con el comando Array podemos hacer copias de objetos en arreglos rectangulares o circulares, en un arreglo circular podemos controlar el nmero de copias que se generaran alrededor de un punto base y en un arreglo rectangular especificaremos la cantidad de lneas y columnas que se generaran.

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Command: array

Abv. Ar

Menu Bar

Modify

array

Botn

en la barra de herramientas Modify

Arreglo Polar.- Para crear un arreglo polar activaremos el comando, enseguida aparecer una pantalla en la cual solo tenemos que especificar los datos que se nos piden, empezaremos especificando que queremos hacer un Polar Array, enseguida ser necesario especificar el centro del array, el cual lo podemos hacer de 2 formas ya se por medio de las coordenadas si las conocemos o grficamente, para esto tenemos que hacer clic en el icono que esta al lado derecho de las casillas de las coordenadas y se nos presentara la pantalla grafica de dibujo donde podremos especificar el centro del array. Luego tenemos que seleccionar el objeto o los objetos, para esto tenemos que hacer un clic el botn Select objects, que esta en la parte superior derecha del cuadro, este tambin nos llevara a la pantalla grafica donde podremos seleccionar los objetos y una vez que terminemos de seleccionar debemos dar un enter para poder regresar a la caja de dialogo.

Despus debemos escoger el mtodo con el cual haremos el array, ya que tenemos tres opciones: 1. 2. 3. Total number of items & Angle to fill: en este mtodo se nos pide el nmero total de elementos y el ngulo total en el que los queremos o seran copiados, ya sea 120, 160, 270, para este ejemplo especificaremos 6 items, y un angulo de 360. Total number of items & Angle between items: en este mtodo especificaremos tambin el numero total de elementos y el angulo entre cada uno de los elementos. Angle to fill & Angle between items: en este mtodo solo especificamos ngulos, como ser el ngulo entre cada uno de los items y el ngulo total en el que vamos a desarrollar el array polar.

Finalmente tenemos que especificar que los objetos sean copiados o que vayan girando conforme se va rotando, Rotate items as copied, para luego ver un preview, de cmo quedara el array ya sea seleccionando el boton preview, o simplemente basta con ver el grafico que esta incorporado en la caja de dialogo, nos dara una idea si asi es como realmente queremos el array polar. En el grfico siguiente se muestra un ejemplo de este tipo de arreglo. 1
Center Point of array

Seleccionaremos el o los objetos que deseamos copiar en el arreglo

Especificaremos el centro del array

RESULTADO

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A continuacin algunos ejemplos del resultado de la modificacin de los parmetros de Polar Array .

Con un ngulo de relleno de 180 Number of items: 6 Angle to fill: 180

Con un ngulo de relleno de -180 Number of items: 6 Angle to fill: -180

Con los objetos sin alinear Rotate objects as they are copied? N

Matriz Rectangular.- Para crear una matriz rectangular activaremos el comando, enseguida aparecer una pantalla en la cual solo tenemos que especificar los datos que se nos piden, empezaremos especificando que queremos hacer un Polar rectangular, enseguida ser necesario especificar el centro del array, el cual lo podemos hacer de 2 formas ya se por medio de las coordenadas si las conocemos o grficamente, para esto tenemos que hacer clic en el icono que esta al lado derecho de las casillas de las coordenadas y se nos presentara la pantalla grafica de dibujo donde podremos especificar el centro del array. Luego tenemos que seleccionar el objeto o los objetos, para esto tenemos que hacer un clic el botn Select objects, que esta en la parte superior derecha del cuadro, este tambin nos llevara a la pantalla grafica donde podremos seleccionar los objetos y una vez que terminemos de seleccionar debemos dar un enter para poder regresar a la caja de dialogo.

Puesto que la matriz rectangular se basa en lneas y columnas, es necesario indicar cuantas lneas (horizontales) y cuantas columnas(verticales) deseamos crear en nuestro arreglo. Rows ( 3 ): Indicaremos el nmero de lineas(horizontales) que crearemos en nuestro arreglo, tomando en cuenta que el objeto existente tambin formar parte del arreglo, es decir que introduciremos el nmero de lneas totales incluyendo el actual. Columns ( 6 ): Aqu indicaremos la cantidad de columnas (verticales) que deseamos incluir en nuestro arreglo, tomando las misms consideraciones que en las lneas. Finalmente tendremos que introducir la distancia entre lineas y columnas a la que se crearn las copias en la seccion Offset distance and direction, lo podemos hacer de dos formas, indicandolo mediante el teclado o haciendo clic en la pantalla, con lo que quedarn indicadas ambas distancias: Row offset ( ): Distancia entre lineas, introduciremos la un nmero positivo o negativo, en caso de un nmero positivo las copias se generaran hacia arriba y en caso de un nmero negativo las copias se crearn hacia abajo Column offset ( ): Distancia entre columnas, introduciremos un nmero positivo o negativo, en caso de un nmero positivo las copias se generaran hacia la derecha y en caso de un nmero negativo las copias se crearan hacia la izquierda.

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Angle of array ( ): Introduciremos un numero positivo o negativo, en caso de ser positivo las copias se generaran con un angulo de 45 hacia arriba y en caso de ser negativo las copias se generaran en un angulo de 45 hacia abajo. En el cuadro que esta al aldo derecho en la parte superior se puede observar una imagen previa de cmo quedaria el arreglo. Se puede notar entre las dos imgenes la diferencia entre tener en cero 0 angulo y de tenerlo con 45 Podemos usar combinaciones de nmeros positivos y negativos dependiendo del sentido en que queramos hacer las copias. Para la opcin

Objeto seleccionado Array usando los siguientes parametros Rectangular or Polar array (R/<P>): R Rows (---) <1>: 3 Columns (|||) <1>: 5 Row offset (---): -50 Column offset (|||): 50

RESULTADO

Pick Both offset, basta con que hagamos un clic en la pantalla generando la diagonal de un rectangulo, en la direccion y la distancia en la que queremos que se generen las copias. En esta opcin bastara con definir la diagonal para obtener el offset de las lineas y de las columnas, con esto estaremos indicando graficamente los offset o tambien lo podemos hacer numericamente dando los offsets correspondientes. En un arreglo rectangular, tambin podemos especificar como nmero de columnas o Rows el nmero uno, de esta forma nos crear nicamente una lnea horizontal o vertical segn sea el caso.

Seleccionaremos el objeto que vamos a copiar en nuestra matriz.

Intoduciremos los siguientes parametros Rectangular or Polar array (<R>/P): r Rows (---) <1>: 3 Columns (|||) <1>: 4 Pick both offset (---): En esta opcin debemos indicar grficamente los Offset generando una diagonal haremos clic en los puntos que se indica arriba.

RESULTADO

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RECORTAR.- Con el comando Trim, podemos cortar con precisin un objeto, usando otros objetos como referencia, mrgenes o limites de corte, que sern tomados como bordes de corte. Los bordes o ejes de corte pueden ser crculos, lneas, arcos, polilineas, elipses, etc.

Command: trim Abv. Tr

Menu Bar

Modify

trim

Botn

en la barra de herramientas modify

Cuando activemos el comando el programa nos solicitar que seleccionemos los objetos que definirn los bordes de corte. Current settings:Projection=UCS, Edge= None Esta lnea es solo informativa y nos indica cuales son los parmetros actuales del edgemode y del Projmode. Select cutting edges: Seleccionaremos los objetos que usaremos como bordes de corte usando cualquiera de los mtodos que se describen en la seccin, mtodos de seleccin de objetos. Una vez terminada la seleccin, el programa nos pedir que seleccionemos, los objetos que deseamos cortar. Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: Seleccionaremos los objetos que vamos a cortar tratando de seleccionar con el cursor, el extremo del objeto que queremos que desaparezca, para esta seleccin tambin podemos usar el mtodo Fence. En la siguiente ilustracin podemos ver un ejemplo simple del uso de este comando.

2
Dependiendo de cual sea el punto del objeto que seleccionemos obtendremos resultados diferentes

1 Primero seleccionaremos los objetos limite o mrgenes Finalmente seleccionaremos el objeto que deseamos cortar

Resultado

La figura en la parte superior muestra un ejemplo del resultado que obtendremos en caso de seleccionar el objeto en un punto diferente

Una vez que cortemos una seccin de un objeto, podemos seguir cortando ms como se muestra en la figura de arriba, para finalizar con el comando presionaremos la tecla enter

Otro mtodo que podemos usar con el comando trim, es el de bordes extendidos Edge, con este mtodo no es necesario que las lneas se intersecten fsicamente para poder recortar los elementos que deseamos, para usar esta opcin activaremos primeramente el comando trim, una vez activado el programa nos solicitar que seleccionemos los objetos que nos serviran como bordes de corte, usaremos el mtodo de seleccin ms adecuado para seleccionar el o los objetos que usaremos como bordes de corte.

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Command: tr TRIM Current settings: Projection=UCS, Edge=Extend Select cutting edges ... Select objects: 1 found Select objects: Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: E Enter an implied edge extension mode [Extend/No extend] <Extend>: E Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]:

Determinar los bordes cortantes. Ahora damos un Enter. Activamos el modo bordes extendidos. Activamos la opcion extendido. Seleccionamos los objetos a cortar.

TRIM Current settings: Projection=UCS, Edge=Extend Select cutting edges ... Select objects: Usaremos un mtodo de seleccin para determinar los bordes cortantes. Despus de haber seleccionado los bordes de corte aparecer un mensaje que nos indicar que el programa esta listo para seleccionar los objetos que deseamos cortar. Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: Escribiremos la letra E, para indicar que usaremos el modo Bordes Extendidos, entonces nos aparecera el siguiente mensaje. Enter an implied edge extension mode [Extend/No extend] <Extend>: Usaremos la opcin Extend, la opcin predeterminada es No extend, con la cual se desactiva el modo extendido, escribirmos la letra E, para entrar a la opcin edge y activar el modo extendido. A continuacion se ilustra un ejemplo del uso del esta opcin.

Seleccionaremos los objetos que servirn como bordes de corte usando el mtodo de seleccin ms adecuado.

Enseguida usaremos la opcin E para activar el modo extendido. <Select object to trim> /Project/Edge/Undo:E (enter) Despus seleccionaremos los objetos que vamos a cortar.

El resultado que obtendremos es el siguiente, ntese que aunque las lneas no intersecan entre s de cualquier forma se toman en cuenta como bordes de corte.

Observaciones: 1. 2. Podemos usar el metodo de seleccin fence, para cortar las lneas de uno o varios objetos en una sola sesion. Si eliminaste una lnea que no queras eliminar, puedes usar la opcin undo, simplemente escribiendo la letra u seguida de la tecla enter, sin salir del comando, esto restaurara los objetos que borraste por error. El modo extendido lo activaremos si es la primera vez que lo necesitamos al entrar en una sesion del programa, ya que por defecto no viene activado, pero una vez que lo activamos no necesitamos estarlo activando cada vez que lo necesitemos ya que estara activo.

3.

EXTENDER.- Con el comando Extend, podemos extender objetos de forma que terminen en un punto exacto que estar definido por otro objeto, tambin podemos extender objetos hasta el punto en donde se intersecaran con el objeto que nos sirve de borde, a esto se le llama borde extendido. Los objetos que pueden ser extendidos son las lneas, arcos circulares y elpticos as como polilineas de diferentes espesores.

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Command: Extend Abv. Ex

Menu Bar

Modify

extend

Botn

en la barra de herramientas modify.

Cuando activemos el comando Extend el programa nos solicitar que seleccionemos los objetos que definirn los bordes para la extensin. Current settings:Projection=UCS, Edge= None Esta lnea es solo informativa y nos indica cuales son los parmetros actuales del edgemode y del Projmode. Select cutting edges: Seleccionaremos los objetos que usaremos como bordes de extensin usando cualquiera de los mtodos que se describen en la seccin, mtodos de seleccin de objetos. Una vez terminada la seleccin, el programa nos pedir que seleccionemos, los objetos que deseamos extender. Select object to extend or shiftselect to trim or [Project/Edge/Undo]: Seleccionaremos los objetos que vamos a extender tratando de seleccionar con el cursor, el extremo del objeto que queremos que se extienda, para esta seleccin tambin podemos usar el mtodo Fence. En la siguiente ilustracin podemos ver un ejemplo simple del uso de este comando.

Seleccionaremos el o los objetos que nos servirn como bordes de extensin, usando el mtodo de seleccin ms adecuado. Terminada la seleccin presionar enter.

Seleccionaremos ahora los objetos que deseamos extender procurando que sea lo ms cerca del extremo hacia donde queremos extenderlo

Cuando terminemos de extender todos los objetos que deseamos presionaremos la tecla enter. El resultado que obtendremos es el que se muestra arriba.

Otro mtodo que podemos usar con el comando extend es el de bordes extendidos Edge, con este mtodo no es necesario que las lneas se intersecten fsicamente para poder extender los elementos que deseamos, para usar esta opcin activaremos primeramente el comando extend, una vez activado el programa nos solicitar que seleccionemos los objetos que nos serviran como bordes de extensin, usaremos el mtodo de seleccin ms adecuado para seleccionar el o los objetos que usaremos como bordes de extensin. Command: EX EXTEND Current settings: Projection=UCS, Edge=Extend Select boundary edges ... Select objects: 1 found Select objects: Select object to extend or shift-select to trim or [Project/Edge/Undo]: E Enter an implied edge extension mode [Extend/No extend] <Extend>: E Select object to extend or shift-select to trim or [Project/Edge/Undo]:

Determinar los bordes extensin. Ahora damos un Enter. Activamos el modo bordes extendidos. Activamos la opcion extendido. Seleccionamos los objetos a extender.

EXTEND Current settings: Projection=UCS, Edge=Extend Select boundary edges ... Select objects: Usaremos un mtodo de seleccin para determinar los bordes de extensin. Despus de haber seleccionado los bordes de extensin aparecer un mensaje que nos indicar que el programa esta listo para seleccionar los objetos que deseamos extender.

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Select object to extend or shift-select to trim or [Project/Edge/Undo]: Escribiremos la letra E, para indicar que usaremos el modo Bordes Extendidos, entonces nos aparecera el siguiente mensaje. Enter an implied edge extension mode [Extend/No extend] <Extend>: Usaremos la opcin Extend, la opcin predeterminada es No extend, con la cual se desactiva el modo extendido, escribirmos la letra E, para entrar a la opcin edge y activar el modo extendido. A continuacion se ilustra un ejemplo del uso del esta opcin.

Seleccionaremos el objeto que nos servir de borde para la extensin, terminada la seleccin presionaremos la tecla enter.

Activaremos el modo extendido <Select object to Extend>/Project/Edge/Undo: E Extend/No extend <No extend>: E Seleccionaremos los objetos que deseamos extender y presionaremos enter para dar por terminado el comando.

El Resultado que obtendremos es el que se muestra arriba.

Es posible extender polilneas de diferentes espesores, pero solo podemos extender polilneas abiertas, cuando se trata de polilneas gruesas el resultado que obtendremos tal vez no sea el deseado en algunos casos, ya que las polilneas tienen extremos que terminan en 90 grados de tal forma que si el borde de extensin no es perpendicular con la polilnea que estamos extendiendo esta no coinsidir exactamente ya que la polilnea toma como punto de referencia el centro del total del espesor que tiene.

Seleccionaremos el borde de extensin

Seleccionaremos la Polilnea a extender

RESULTADO

Si se trata de una polilnea que tenga diferentes espesores el resultado ser como el que se ilustra en la imagen de abajo. En estos casos se tratar de mantener la proporcin de las polilneas de tal forma que se conserven los espesores, en caso de que se llegue al cero la lnea continuar con este espesor hasta que llegue al borde de extensin.

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CHAFLAN.- El comando CHAMFER conecta dos lneas, cortndolas o extendindolas de modo que se unan o se intercepten con una lnea en un ngulo que nosotros determinaremos, pero el ngulo lo determinaremos por medio de dos distancias una horizontal y la otra vertical. Podemos chaflanes tanto de lneas como de polilineas. Command: Chamfer Abv. cha

Menu Bar

Modify

chamfer

Botn

en la barra de herramientas modify.

Para crear un chafln seguiremos los siguientes pasos: Activaremos el comando usando cualquiera de los mtodos que se muestran en la parte de arriba, entonces aparecer el siguiente mensaje en la lnea de comando. Command: CHAMFER (enter) (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.5000, Dist2 = 1.0000 La primer lnea nos esta indicando cuales son los valores que estan activos en el momento de activar el comando y son nicamente de consulta. Para realizar el chafln se consideran dos distancias, cada una de las distancias quedar en la lnea que seleccionemos, por ejemplo en este caso Dist1 tiene un valor de 0.5 y quedar representado en la lnea que seleccionemos primero para hacer el chafln, Dist2 que tiene un valor de 1 quedar en la segunda lnea. En caso de que deseemos usar otra distancias para nuestro chafln, usaremos la opcin Distances. Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]:D (enter) Se nos solicitar entonces que especifiquemos las distancias que usaremos en nuestro chafln, no podemos usar nmeros negativos para estas distancias. Specify first chamfer distance<0.5000>: Introduciremos la primer distancia 1 (enter) Specify second chamfer distance <1.0000>: Introduciremos la segunda distancia 2 (enter) Una vez que introduzcamos las distancias que usaremos volvemos a la lnea de peticin command: y aparece el siguiente mensaje: Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: En este momento el programa est listo para que seleccionemos las lneas en las que queremos crear el chafln, empezaremos seleccionando la primera, enseguida se nos solicitar que seleccionemos la segunda lnea. Select second line: Seleccionaremos la segunda lnea e inmediatamente se podr apreciar el resultado. Debemos tomar en cuenta que si seleccionamos una distancia mayor que la distancia de la lnea en la que queremos hacer el chafln el programa nos regresar un mensaje de error indicndonos que la distancia que estamos usando es demasiado grande para el chafln que queremos hacer. Dist1=1.0 Distance is too large A continuacin se muestra un ejemplo del mtodo de distancias para hacer chaflanes. Dist2=2.000

Seleccionaremos la lnea que definir la primera distancia (dist1) del chafln

Seleccionaremos la lnea que definir la segunda distancia (dist2) del chafln

Obtendremos el resultado que se muestra arriba.

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Existe otro mtodo para crear chaflanes en el que especificamos ngulo y distancia, con esta opcin crearemos chaflanes especificando en qu parte de la primera lnea comenzar el chafln, luego especificaremos el ngulo que la lnea del chafln formar con este objeto. En el siguiente ejemplo se muestra como crear este tipo de chaflanes. Activaremos el comando, cuando aparezca la linea de peticin de seleccin de objetos, seleccionaremos la opcin Angle. Command:_chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 1.000, Dist2 = 2.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]:Seleccionaremos la opcin Angle escribiendo la letra A seguida de enter. Despus se nos solicitar que introduzcamos la distancia que tendra la primera lnea. Specify chamfer length on the first line <1.0000>: 1.5 (enter) Enseguida tendremos que especificar el ngulo Specify chamfer angle from the first line <45>: 30 (enter) Habiendo introducido los datos volvemos a la lnea de peticin command: y aparecera el siguiente mensaje: que ser necesario volver a activar el comando, se nos solicitar entonces que seleccionemos la primera lnea del chafln, podremos observar en la primera lnea del comando, los valores que indicamos anteriormente, asi que en lugar de poner la Dist1 y la Dist2 ahora nos proporciona los siguientes datos Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: Seleccionaremos la primer lnea que definir el chafln y por tanto la que tendr la distancia que especificamos. Select second line: Seleccionaremos la segunda lnea que en este caso solo indicar hacia donde se crear el chafln. Dist=1.500

30

Seleccionaremos la lnea que definir la primera distancia.

Seleccionaremos la lnea que definir la direccin del chafln

Obtendremos el resultado que se muestra arriba.

Una vez que ya tengamos los valores tanto de (Distancia-ngulo) como de (Distancia- Distancia) podemos conmutar entre uno y otro sin necesidad de estarlos cambiando una y otra vez, para lograr esto activaremos el comando Chamfer y cuando se nos solicite que seleccionemos la primer lnea, elegiremos la opcin Method. Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 1.000, Dist2 = 2.0000 La primera lnea nos est indicando que estamos usando el mtodo de distancias, as que para cambiarlo al mtodo de ngulo escribiremos la letra M Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: M (enter) Enseguida aparecern las dos opciones disponibles, de las que elegiremos con la que deseamos trabajar, la opcin que est entre signos <> es el mtodo actual. Enter trim method [Distance/Angle] <Angle>: A (enter) Nuevamente se nos solicitar que seleccionemos la primer lnea, despus seguiremos el procedimiento normal para el mtodo elegido.

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Usando chamfer en una polilnea.- Es posible usar el comando chamfer en una polillinea de forma que todos los vrtices de la polilnea tengan el chafln especificado, y con el mtodo que est activo en el momento de crear el chafln. Para crear un chafln en una polilnea tendremos que activar el comando. En ese momento el programa nos solicitar que seleccionemos la primer lnea para crear el chafln, pero seleccionaremos la opcin Polyline (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.5000, Dist2 = 1.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: P Select 2D polyline: 4 lines were chamfered.

Escribiremos la letra P para indicar que queremos Polyline Seleccionaremos la polilnea en cualquiera de sus segmentos. Este mensaje nos indicar cuantas lneas fueron achaflanadas. Dist1

Dist2

Ejemplo de una Polilnea achaflanada

Dist2

Cuando usamos el comando chamfer el orden de las distancias se repartirn alternativamente en cada uno de los vrtices, como se ve en el ejemplo de la izquierda. En algunos casos el vrtice es demasiado pequeo para crear el chafln as que en esta opcin se omitir el vrtice. De forma predeterminada los objetos son recortados cuando se convierten en chafln, pero podemos hacer que los segmentos queden intactos cuando los achaflanamos, para esto activaremos el comando y cuando se nos solicite que seleccionemos la primer lnea del chafln, seleccionaremos la opcin Trim. Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.5000, Dist2 = 0.5000 La parte encerrada entre parntesis nos indica el estado actual de la opcin trim Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: T (enter) Enter Trim mode option [Trim/No trim] <Trim>: N (enter) tendremos dos opciones posibles Trim y No Trim que activan y desactivan el recorte automtico de los objetos que achaflanamos, por defecto viene la opcin <Trim>, por eso cambiamomos a No Trim. Y Luego empezamos a seleccionar las lineas. Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: Select second line: La figura de la izquierda muestra un ejemplo del resultado que obtendremos al usar la opcin No trim.

Dist1

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REDONDEAR.- El comando FILLET conecta dos lneas, cortndolas o extendindolas de modo que se unan o se intercepten con un arco que nosotros determinaremos, se pueden hacer filetes tanto de lneas como de polilineas. Podemos redondear polilineas (excepto arcos de Polilnea), lneas, arcos, crculos y combinaciones de lneas con polilineas.

Command: Fillet Abv. F

Menu Bar

Modify

fillet

Botn

en la barra de herramientas modify.

Para poder usar esta herramienta es necesario primero especificar el radio que queramos que tenga el filete, para esto activaremos el comando, con cualquiera de los mtodos que se muestran en la parte de arriba. Una vez activo se nos solicitar que seleccionemos la primera lnea del filete, en vez de esto elegiremos la opcin Radius. Command: _fillet Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.5000 En la primera lnea nos muestra el estado de la opcin trim y despus el radio actual. Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R Elegiremos la opcin Radius escribiendo la letra R seguida de la tecla enter, despus simplemente especificaremos la distancia que determinara el radio que usaremos para el redondeo, esta distancia afectar a todos los redondeos que hagamos en adelante, pero no afectar a los que ya estn hechos Specify fillet radius <0.5000>: 1 (enter) Select second object:

R=1.00

Lneas Seleccionadas

Resultado

De forma predeterminada los objetos son recortados cuando se redondean, pero podemos hacer que los segmentos queden intactos cuando los redondeamos, para esto activaremos el comando y cuando se nos solicite que seleccionemos la primer lnea del Fillet, seleccionaremos la opcin Trim en la cual tendremos dos opciones trim y no trim, si deseamos que los bordes no sean recortados a la hora de redondearlos, elegiremos la opcin No Trim Command: _fillet Current settings: Mode = TRIM, Radius = 1.00 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: T Enter Trim mode option [Trim/No trim] <Trim>: N Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: Select second object:

El texto en maysculas nos indica el estado actual de la opcin Trim Escribiremos la letra T para indicar un cambio al tipo de modo (Enter) Escribiremos la letra N para indicar el modo que queremos (Enter)

Despus seguiremos el procedimiento normal para redondear objetos, el resultado que obtendremos es el que se muestra en la parte de abajo.

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Objetos seleccionados

Con la opcin Notrim

Con la opcin Trim

Podemos especificar un radio de cero, de esta forma obtendremos vrtices perfectos cuando apliquemos el comando Fillet, en un par de lneas como se muestra en el grfico de abajo.

Command: _fillet Current settings: Mode = TRIM, Radius = 1.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R Specify fillet radius <1.0000>: 0 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: Select second object:

Lneas redondeadas con un radio de cero

Podemos redondear arcos y crculos de la misma forma en que redondeamos una lnea, pero los resultados pueden variar dependiendo de los puntos que seleccionemos. AutoCAD considera los extremos ms cercanos al punto de seleccin para hacer el redondeo, compara los siguientes ejemplos.

Puntos Seleccionados

Resultado final

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ROMPER.- El comando Break permite eliminar la porcin de una entidad contenida entre dos puntos (borrado parcial), o bien partirla (dividirla en dos) por un punto.

Command: break Men Bar Botn

Abv.Br modify break

en la barra de herramientas modify

Solo se puede partir una entidad cada vez, por lo que lo lgico es utilizar el modo de seleccin de objetos como si fuera una seleccin de punto. Command: break Select object: Podemos usar una referencia de Osnap para la seleccin de objetos. Enter second point (or F for first point): Borrado parcial AutoCAD toma el punto de seleccin de la entidad como primer punto. En ese momento son posibles dos opciones: Indicar un segundo punto de forma que el trozo de entidad comprendido entre los dos puntos sealados queda borrado. No es necesario que estos puntos pertenezcan a la entidad, AutoCAD selecciona el punto de la entidad ms prximo al sealado. La opcin F pregunta por el primer punto para la particin El efecto de la orden depende del tipo de entidad designado. En lneas, trazos y arcos, se borra el trozo comprendido entre los dos puntos.

1 1 2 2

Seleccin de puntos

Resultado

Si uno de los puntos se encuentra en un extremo o fuera de la entidad, ese extremo se borra y la entidad queda recortada. Si la entidad designada es un crculo, se borra el trozo entre los puntos sealados segun el orden de introduccin, pero siguiendo el sentido antihorario o trigonomtrico. La entidad resultante es, evidentemente, un arco. En el caso de polilneas. el efecto es similar al de lneas, trazos o arcos. Si se parte una polilnea adaptada en curva, ya no es posible devolverla al estado previo. Una polilnea cerrada se transforma en abierta al partirla por dos puntos. Divisin en dos por un punto.- La orden PARTE se puede utilizar tambin para dividir una entidad en dos. En realidad, lo que se hace es seleccionar las dos veces el mismo punto o introducir el carcter @ (coordenada anterior) al pedir el segundo punto. EDITAR POLILNEA.- El Comando pedit permite modificar muchas dc las Caractersticas dc una polilnea.Aade an ms posibilidades al dibujado y tratamiento de esta entidad.

Command: pedit

Abv. pe

Men Bar

modify object

Polyline

Botn

en la barra de herramientas modify II

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Command: pedit Select polyline: Solo se puede seleccionar una polilnea a la vez Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: Para una polilnea cerrada, se visualiza la opcin open en sustitucin de Close. En caso de que la entidad designada sea lnea o arco. la orden permite transformarla en Polilnea visualizando el mensaje: Object selected is not a polyline Do you want to turn it into one? <Y> Basta responder Y (S) para obtener una polilnea. A continuacin se van a detallar todas las posibilidades disponibles dentro de la orden. Close o Open La opcin close (cerrar C) une el primer punto de la polilnea con el ltimo. En caso de polilnea cerrada, la opcin ser open (Abrir A), se destruir el ltimo segmento dibujado y quedar una polilnea abierta. Join La opcin join (Juntar J) permite aadir a la polilnea otras entidades formando al final una sola polilnea. La polilnea tiene que ser abierta. Las entidades a juntar (lneas, arcos u otras polilneas) deben poseer algn punto final comn con uno de los extremos de la polilnea. Select objects: Usaremos algn mtodo de seleccin de objetos para seleccionar todos los objetos que deseamos unir a la polilnea

Polilnea Objetos a juntar

2 segmentos aadidos a la Polilnea

Obsrvese en el ejemplo cmo las entidades juntadas han adquirido el mismo grosor que la polilnea original WIDTH La opcin width (grosor W) ofrece la posibilidad de darle a toda la polilnea un grosor uniforme. Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: w(enter) Enter new width for all segments: Escribiremos el grosor que queramos que tenga toda la polilnea.

Antes y despus de aplicar la opcin Width

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EDIT VERTEX La opcin edit vertex (Editar vrtices E ) permite mediante varias subopciones modificar los vrtices de la polilnea. El formato de la opcin es: Command: pedit Select polyline: Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: e(enter) Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/Tangent/Width/eXit <N>: Al elegir la opcin Editar vrtices ( E ) aparecer, en el primer vrtice, una marca en forma de X, que indica el vrtice sobre el que se van a efectuar las modificaciones. Subopcin next y previus Las subopciones next y previus (Siguiente o Precedente N o P ) hacen que la X se desplace hacia adelante o hacia atrs permitiendo modificar todos los vrtices de la polilnea. El valor por omisin es el ultimo seleccionado. Subopcin Break La subopcin break (Corta B) secciona la polilnea entre los vrtices seleccionados. Al introducirla memoriza el vrtice actual como primer vrtice de corte y aparecen una serie de posibilidades: Next/Previous/Go/eXit <N>: siguiente/precedente/ejecutar/salir Introduciendo Siguiente o Precedente, se puede variar la posicin del aspa que selecciolla el vrtice hacia adelante o hacia atrs dentro de la subopcin. Introduciendo G go (ejecuta), se borrarn todos los elementos entre el vrtice inicial memorizado y la posicin actual de la X en la polilnea. El resultado es que la polilnea quedar partida y se obtendran dos nueva polilneas. La opcin exit (salir) nos regresa a las opciones generales de edit vertex. Si la polilnea era cerrada, al cortarla se vuelve abierta, eliminndose el segmento que la cerraba.

Vrtices seleccionados

Resultado

Subopcin Insert Con la subopcion insert (inserta I) se pueden introducir nuevos vrtices a la polilnea, el mensaje que nos muestra esta opcin es el siguiente. Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: e(enter) Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/Tangent/Width/eXit <N>: i(enter) Enter new location: indicaremos la localizacin del nuevo vertice.

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Punto para el nuevo vrtice

Puntos seleccionados

Resultado

Subopcin Move Con la subopcin move (Move M) podemos cambiar los vrtices de posicin, el mensaje que nos muestra es el siguiente: Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: e(enter) Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/Tangent/Width/eXit <N>: m(enter) Enter new location: escribiremos la nueva localizacin hacia donde el vrtice seleccionado se desplazar.

Puntos seleccionados

Resultado

Subopcin Regen Su efecto es el de regenerar una polilnea sin salir del comando para adecuarla a los nuevos grosores, que para cada segmento puedan haber sido indicados con la subopcion width que se describe mas adelante Subopcin Straighten La subopcin Straighten (Alisa S) permite eliminar vrtices, sustituyndolos por un segmento de lnea recta. Tras seleccionar la subopcin. aparece un nuevo men con varias posibilidades especficas: Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo/eXit <X>: e(enter) Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/Tangent/Width/eXit <N>: S(enter) Next/Previous/Go/eXit <N>: Del mismo modo que para la subopcin break, con Next o Previus (siguiente o anterior) se selecciona un nuevo vrtice. Introduciendo despus g GO (ejecuta), se alisa el trozo comprendido entre el vrtice inicialmente editado (con el que se entr en la subopcin Straighten) y el nuevo vrtice. Todos los vrtices comprendidos entre ambos se sustituyen por un segmento de lnea recta. Con exit (salir) se sale de nuevo a la opcin Editar vrtices. Esto permite seleccionar una nueva subopcin dentro del men de edicin de vrtices

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Puntos seleccionados
Subopcin Tangent

Resultado

La subopcin tangent (Tangente T ) introduce, en el vrtice de la polilnea editado en ese momento flechas de direccin. Estas direcciones se introducirn grficamente por medio del cursor o numricamente tecleando el ngulo. La curva construida con la opcin fit tendr en cuenta las direcciones de las flechas siendo tangente a ellas en los vrtices donde stas se hayan indicado. Subopcin width La subopcion Width (Grosor W)permite dar grosores diferentes, inicial y final, del segmento de lnea o arco que se encuentra despus del vrtice editado en ese momento, segn la direccin marcada por next o previus Se visualizan los mensajes: Enter starting width <actual>: Grosor inicial <actual>: Enter ending width <actual>: Grosor f inal <actual>:

Esta orden se ejecuta, pero en algunas ocasiones no se visualiza hasta que no se introduzca la subopcin Regenera, que har visible la modificacin de grosor en la polilnea Subopcin exit Con la subopcion exit (salir X) salimos de la opcin edit vertex y permite por lo tanto elegir otra opcin general del comando pedit.

FIT y SPLINE
La opcin Fit (adaptar curva F) dibuja una lnea curva que pasa por todos los vrtices de la Polilnea. El resultado est formado por dos arcos de circunferencia por cada segmento, todos ellos tangentes. Respeta las direcciones tangentes que pudieran haber sido indicadas en la subopcin tangent de edit vertex.

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La opcin spline (curva B S) tiene el mismo propsito de Fit , pero el resultado se ajusta mas a la forma inicial de la Polilnea. La solucin esta formada por una curva mucho ms parecida a su original definicin lineal.

Polilnea original
DECURVE

Adaptada con Fit

Adaptada con Spline

La opcion estado decurve (Previo curva D) devuelve la polilnea adaptada a curva a su estado inicial. Vlido para las polilneas convertidas en curvas, tanto por Spline como por fit Memoriza las direcciones tangentes para prximas operaciones y elimina aquellos vrtices introducidos para adaptar la polilnea a la lnea curva. Ltype gen Al cambiar el tipo de lnea de una polilnea, ste se adapta a cada uno de los segmentos de la misma. Si es Trazo y Punto, por ejemplo, cada segmento de la polilnea empieza y termina en trazo. Esto quiere decir que si la longitud de los segmentos es desigual. la sucesin de trazos y huecos ser tambin desigual a lo largo de la polilnea. La opcin Ltype gen (regenerar Tlnea L) hace que el tipo de lnea se adapte al conjunto de la polilnea.

Opcin Ltype gen desactivada


UNDO

Opcin Ltype gen activada

La opcin undo (deshacer U) elimina la ltima operacin realizada dentro de la orden EDITPOL. Eligiendo repetidas veces esta opcin, se irn eliminando una por una todas las operaciones hasta llegar al principio de la orden. EXIT Con la opcin EXIT (salir X) se sale automticamente del comando pedit. Es la opcin predeterminada. Las opciones principales del comando pedit aparecen despus de cada modificacin por lo que es posible efectuar todas las que se quiera sin necesidad de salir de la orden. Para salir, necesariamente tendremos que elegir la opcin exit.

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EXPLODE, Esta orden separa en sus entidades bsicas los bloques, las polilneas y Ias cotas asociativas. En apariencia el estado es el mismo, pero ahora son elementos separados e independientes uno del otro.

Command: explode

Abv.x

Men Bar

modify

explode

Botn

en la barra de herramientas modify II

La secuencia del comando es la siguiente Command: explode (enter) Select objects: Usaremos algun mtodo de seleccin de objetos, podemos seleccionar an objetos que no se puedan desagrupar, el programa los filtrar automticamente, una vez terminada la seleccin presionaremos enter. Si alguno de los objetos que seleccionamos no se puede desagrupar aparecer el siguiente mensaje was not able to be exploded. Si existe un elemento (bloque) que contiene a otro (cota) el comando explode solo elimira la referencia de bloque quedando la cota sin desagrupar Si el bloque que se quiere descomponer tiene atributos. los valores de stos se pierden quedando las definiciones de atributo en su lugar; tambin se pierden las modificaciones introducidas mediante la orden ddatte Toda polilnea descompuesta pierde la informacin de grosor y de direcciones tangentes que pudiera tener. Las cotas asociativas descompuestas no se podrn reagrupar de nuevo para formar la entidad cota. Todos sus elementos formativos pasarn a la capa O y adquirirn el color y el tipo de lnea que se hayan definido como prederminados en caso contrario pasarn a la opcin byblock. Tambin es posible descomponer un achurado ocurriendo lo mismo que con las cotas asociativas.

EDICION DE ACHURADOS El comando que usaremos para editar un achurado es hatchedit con este comando activaremos nuevamente todas las opcines del comando bhatch, excepto las de seleccin de rea a achurar y las de remover Islas (Remove Islands). Es importante recordar que solo podremos editar un achurado que tenga las propiedades de asociativo (associative) y que no este desagrupado.Para mas detalles acerca de los achurados ver comando bhatch en la seccin comandos de Dibujo.

Command: hatchedit

Men Bar

modify object

hatch

Botn

en la barra de herramientas modify II

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Podremos cambiar el tipo de achurado

No nos ser posible seleccionar mas objetos para achurar ni tampoco modificar las selecciones

Podemos cambiar la escala y el ngulo de rotacin

No podemos cambiar las caractersticas de asociativo y desagrupado

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