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ING.

JORGE URIBE

UNIDAD 3
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

GARAY NUEZ MIGUEL ANGEL GARCIA BLANCAS PABLO UNIDAD 3

. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

Utiliza una serie de cdigos o mnemnicos Especfico de cada procesador

Forma de comunicacin inventada por el hombre para dar rdenes a la computadora . Permiten escribir programas Tienen una sintaxis bien definida Lenguaje de programacin es el idioma utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Hay muchos lenguajes de programacin, pero para programar no es necesario conocer todos los lenguajes, es igual que cuando hablamos, podemos comunicarnos en espaol aunque no sepamos alemn. Aunque la palabra debera ser idioma ya que lenguaje realmente abarca todos los idiomas pero en computacin equivocadamente se usa el trmino lenguaje cuando el t rmino correcto es idiomas de programacin. Lenguajes de bajo nivel Lenguaje de mquina Serie de 0s y 1s Programacin larga, difcil y tediosa La correccin de errores es complicada No hay transportabilidad Lenguaje ensamblador Fcil aprendizaje Los programas son transportables Deben ser traducidos a lenguaje de mquina, a travs de los traductores de lenguaje (compiladores e intrpretes) Algunos de ellos son : Basic, C, C++, Pascal, Cobol, Fortran, etc. Lenguajes de alto nivel Instrucciones escritas en palabras similares a lenguajes humanos

DEFINICION DE PROGRAMA
Es algo necesario para el funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su cdigo fuente, que es su escrito por los programadores, segn sus funciones, un programa puede ser clasificado como un software de sistema o un software de aplicacin.

Lenguajes de mquina. Lenguaje de mquina (idiomas de la primera generacin) es el tipo ms bsico de lenguaje de la computadora y consiste en series de nmeros de el hardware de la computadora. Los Tipos diferentes de uso en el hardware en el cdigo de la mquina son diferen tes. Por ejemplo, las computadoras de IBM usan lenguaje de mquina diferente que las computadoras de las Apple. Lenguajes de ensamblado. Lenguajes de ensamblado (idiomas de la segunda-generacin) es slo algo ms fcil que trabajar con los lenguajes de m quina. Para crear programas en lenguajes de ensamblado, diseadores acostumbran secretos Ingleses como las frases a representar series de nmeros. El cdigo se traduce entonces en el cdigo del objeto y usa a un traductor llamado ensamblador. Lenguajes altos o de nivel . Los lenguajes de alto nivel son ms poderosos que el lenguaje de ensamble y le permiten al programador trabajar en un ambiente como ingls. Los lenguajes de la programacin de alto nivel son divididos en tres "las generaciones," cada uno ms poderoso que el ltimo:  Lenguaje de 3ra. Generacin Los lenguaje de la tercera generacin (3GLs) son los primeros en usar verdadero Ingls como la redaccin y los hacen ms fciles de usar que los lenguajes anteriores. Los 3GLs son portt iles y significan el cdigo del objeto creado para un tipo de sistema que puede traducirse para el uso en un tipo diferente de sistema.

DEFINICION DE PROGRAMACION
Programacin es el proceso a travs del cual un programa o aplicacin i es desarrollado.

PROGRAMADORES
A aquello encargados de desarrollar este cdigo con instrucciones para que el software se comporte de una u otra manera de acuerdo con las rdenes que reciba.

DEFINICION DE LENGUAJE DE PROGRAMACION


Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que luego sern interpretadas. Para construir programas, las personas usan lenguajes que son similares al idioma humano. Los resultados se traducen en cdigo de mquina que las computadoras entienden.

Los lenguajes de programacin entran en tres categoras extensas:

Los lenguajes 3GLs siguientes son: FORTAN C++ BASIC Pascal COBOL

Modula 3 Jess Java

Java ActiveX

INTRODUCCION Y ORIGENES DEL LENGUAJE


Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son maquinas y como tales, necesitan un lenguaje especifico pensado por el hombre para ellas. Adems, necesitan constantemente interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicacin insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programacin que hacen posible la comunicacin con el microprocesador, utilizando trminos y smbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver,

 Lenguaje de 4ta. Generacin Los lenguajes de la cuarta generacin (4GLs) son an ms fciles de usar que los 3GLs. Los 4GLs pueden usar un ambiente basado en texto (como un 3GL) o puede permitirle al programador trabajar en un ambiente visual y puede usar herramientas grficas. Los lenguajes siguientes son 4GLs: Visual Basic (VB) Visual Age Ambientes de Autoridad

Mediante el empleo de herramientas que brinda la informtica. Orgenes Tiene sus orgenes con el matemtico Charles Babagge, que desarrollo varias teoras sobre una maquina analtica, sobre esta teora se basan muchos de los ordenadores actuales. Dado que las limitaciones tecnolgicas de es e tiempo no le permitan realizar dicha maquina esta fue construida hasta mediados del siglo XX. 1946: Konrad Zuse, desarroll el lenguaje Plankalkul, el cual, fue aplicado entre otras cosas para jugar al ajedrez. 1949: Aparece Short Code, fue un lenguaje traducido a mano. 1951: Grace Hopper, comenz el trabajo de

 Lenguaje de 5ta. Generacin Los Languajes de quinta generacin (5GLs) son un problema de debate en la comunidad de la programacin porque algunos programadores no pueden estar de acuerdo que existan. Estos lenguajes de alto nivel usaran inteligencia artificial crear software, haciendo Los 5GLs sumamente difciles de desarrollar. Algunos de los Lenguajes de Programacin que se consideran de 5a Generacin son: C# Haskell

diseo del primer compilador conocido ampliamente.

1952: Alick E. Glennie, durante su tiempo libre en la Universidad de Manchester, concibe un sistema de programacin llamado AUTOCODE. 1957: aparece FORTRAN sistema traductor de frmulas matemticas. Fue desarrollado por un equipo, al frente del cual se encontraba John Backus. En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de gestin. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel , como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar con solo una.

DATO
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un atributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito Informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

TIPOS DE DATOS

Un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar

J soporta tres tipos de datos simples:

ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA

  

Numrico Literal (Carcter) Empotrado

a mejor forma de aprender un lenguaje es programando con l. El programa ms sencillo que se puede escribir en C es el siguiente: main( ) {
}

CONCATENAR

Es una funcin que te sirve para unir textos, si quieres unir datos o nmeros lo puedes hacer en texto pero tienes que pasarlo a valor y cambiarle las propiedades a formato general.

Un programa algo ms complicado es el siguiente: #include <stdio.h> main( ) { printf("Hola amigos!\n");

Ejemplo,

En la celda A1 tienes "PEDRO" y en la A2 "LOPEZ" y quieres unirlos en una sola celda A3, le pones en la celda: =concatenar(A1," ",A2) La coma te va a separar cada valor que quieres pegar, la comilla -espacio-comilla te sirve para darle un espacio intermedio y te resulta as: PEDRO LOPEZ Si quieres pegar por ejemplo un numero de serie y solo tienes partes, te pone los nmeros pero en formato texto.

Nombre Cadena Edad_Maxima X_Y_Z Etiqueta2 Identificadores no vlidos Num&Dias : carcter & no vlido X nombre: Contiene un blanco begin : es una palabra reservada eje@s : carcter @ no vlido Eleccin de identificadores La eleccin de identificadores permite una mejor lectura y comprensin de un programa. No es aconsejable utilizar identificadores que no sugieran ningn significado .

IDENTIFICADORES
En la mayora de los programas de computador, es necesario manejar datos de entrada o de salida, los cuales necesitan almacenarse en la memoria principal del computador en el tiempo de ejecucin. Para poder manipular dichos datos, necesitamos tener acceso a las localidades de memoria donde se encuentran almacenados; esto se logra por medio de los nombres de los datos o identificadores. Los identificadores tambi n se utilizan para los nombres de los programas, los nombres de los procedimientos y los nombres de las funciones, as como para las etiquetas, constantes y variables. Las reglas para formar los identificadores en Pascal son las siguientes: 1. Pueden estar c ompuestos de caracteres alfabticos, numricos y el carcter de subrayado ( _ ). 2. Deben comenzar con un carcter alfabtico o el carcter de subrayado. 3. Puede ser de cualquier longitud (slo los 63 primeros caracteres son significativos). 4. No se hace distinci n entre maysculas y minsculas. 5. No se permite el uso de los IDENTIFICADORES RESERVADOS en los nombres de variables, constantes, programas o sub-programas. Identificadores vlidos

ALMACENAMIENTO Y DIRECCIONAMIENTO

La computadora posee determinada cantidad de almacenamiento interno denominado memoria principal, memoria RAM o memoria voltil. Esta memoria se ac tiva al encender la computadora y se desactiva al apagarla. Para que un programa se ejecute, debe cargarse en la memoria principal, as como los datos necesarios. Como es ms costosa, es un recurso escaso donde slo se almacenan los datos que se requieren de inmediato, y los dems se relegan a los dispositivos de almacenamiento externo, donde la capacidad de almacenamiento es mayor, pero tambin el tiempo de recuperacin. Por otra parte, el costo del almacenamiento externo es ms bajo.

La memoria principal de la computadora se divide en pequeas unidades de tamao uniforme denominadas palabras, que tienen una direccin nica.

Cada a de as alabras es apaz de almacenar na nidad de informaci n como, por ejemplo, resul ados num ricos), determina el nmero m s rande el m s pequeo que puede almacenar. El tamao de la palabra depende de la computadora, pero siempre se especifica en mltiplos de bits. s, existen computadoras con tamaos de palabra de , , bits. Cada palabra de la memoria principal tiene una direcci n fija que a de cero asta el nmero total de palabras . as direcciones de memoria sirven para identificar cada palabra individualmente, de tal manera que pueda accederse al dato contenido en ella. fin de simplificar su comprensi n, las memorias se consideran como una ilera de palabras.

unit) se mueve por el bus de memoria que es el que se encarga de conectar el la memoria principal con el controlador de memoria de la estos computadora de ah ala memoria son los dispositivos primarios de memoria de ah siguen los secundarios que son unidades de CD-RW que son discos removibles de memoria el ultimo nivel es almacenamiento terciario que involucra robots conectando desconectando unidades de memoria

peradores aritm ticos


os permiten realizar operaciones num ricas con nuestras variables Suma * / Resta ultiplicacin Divisin

% Devuelve el resto de la divisin

peradores de comparacin
Se utilizan principalmente en nuestras condiciones para comparar dos variables verificar si cumple o no la propiedad del operador. Igualdad Desigual enor que enor igual que ayor que ayor igual que

peradores lgicos
Se usan en combinacin con los operadores de comparacin cuando la expresin de la condicin lo requiere. nd Y r En la imagen se muestra la jerarqua de cmo almacena la informacin en una computadora esta comienta en el cpu central procesing o

PERA ORES

Operadores de incremento Sirven para aumentar o disminuir de una unidad el valor de una variable ++$variable --$variable Aumenta de 1 el valor de $variable Reduce de uno el valor de $variable

Ejemplo: 01001001 = 49. - Desempaquetado: 1 dgito/byte. Ejemplo: 00000100 0 0001001 = 49. 3 (2) Direcciones (de memoria) En algunos modos de direccionamiento (indirecto por registro, base + desplazamiento) se utilizan registros para contener direcciones.

Operadores combinados
Una forma habitual de modificar el valor de las variables es mediante los operadores combinados: $variable += 10 $variable -= 10 $variable .= "aado" Suma 10 a $variable Resta 10 a $variable Concatena las cadenas $variable y "aado" Son nmeros naturales (en la MIPS tienen 32 bits). (3) Caracteres Cdigos binarios para representar caracteres. Hay varios estndares, uno de ellos es el ASCII, de 8 bits, que es el que usaremos con el PCSPIM. MIPS no tiene instrucciones especficas para tratamiento de caracteres. (4) Campos de bits El tipo de un dato viene determinado por la operacin que se realice con l. (1) Nmeros se pueden aplicar operaciones lgicas. Son usuales tres tipos de datos numricos: (i) Enteros (MIPS) - Con signo, representados en complemento a 2. - Sin signo, en binario natural. Tamaos: byte, media palabra (half -word), palabra (word). (ii) Punto flotante (MIPS) IEEE 754: simple precisin (32 bits) y doble precisin (64 bits). (iii) Decimal (no en la MIPS) En BCD (Decimal Codificado en Binario): - Empaquetado: 2 dgitos decimales por byte. Un objeto de n bits es considerado como n datos de 1 bit, sobre los que

OPERANDOS

EXPRECIONES

REGLAS DE PRIORIDAD: 1.- La prioridad ms alta se ejecutar primero. 2.- Los operadores que tienen igual prioridad se evalan de izquierda a derecha, cuando coinciden en una operacin aritmtica. 3.- Si una expresin contiene su expresiones encerradas entre parntesis, stas se evalan primero.

JERARQUIA DE LOS OPERADORES


JERARQUIA DE OPERADORES: Se refiere al orden en que se deben evaluar los operadores: OPERADOR PRIORIDAD ( ) MAS ALTA NOT | ^| V ,/,DIV,MOD,AND MAS BAJA +,-,OR,XOR =,<>,<,>,>=,<=

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