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LA DIMENSIN PSICOLGICA DEL JUEGO

Asignatura:Teora y Prctica del Juego Dr. Pere Lavega Burgus INEFC-Lleida

INDICE 1. Caracterologa del Juego 1.1.Juego - Personalidad : Binomio Inseparable . 2. Evolucin Psicolgica del Juego 2.1. El juego en la infancia : el mundo del deseo . 2.2. El juego en la adolescencia : aparentemente se ignora la actividad ldica . 2.3. El Juego y el Adulto : extremada racionalizacin de la actividad ldica

1. CARACTEROLOGA DEL JUEGO: 1.1.Juego - Personalidad : Binomio Inseparable . El Juego y sus manifestaciones bsicas deben entenderse como una de las actividades ms genuinas del ser humano. La persona desde sus primeros pasos acta constantemente a travs del juego, explorando, aprendiendo, conociendo su cuerpo, los objetos que le rodean y el entorno social y cultural en el que vive. El juego entendido como " mucha recompensa a cambio de tan poco " no deja de estar presente en las distintas andaduras de la vida del la persona. Practicado bajo circunstancias peculiares y entendido de modo distinto en cada etapa de nuestra vida, las propiedades del juego posibilitan que cualquier protagonista que realmente se introduzca en su esencia, al jugar se olvide del entorno serio de su vida cotidiana, comportndose sin mscaras, mostrando su personalidad y los rasgos que ms transparentemente lo caracterizan y definen.

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En este sentido, al hablar de la Dimensin Psicolgica del Juego, nos vemos obligados a reconocer la relacin que se establece entre el Juego y la Personalidad, puesto que toda actividad ldica suscita una caracterologa . Esta propiedad es reconocida por distintos autores, entre ellos Parlebas manifiesta la presencia de una reciprocidad entre la personalidad y la prctica ludomotriz, es decir , todo sujeto al Jugar participa de un modo unipersonal y particular que le distingue de cualquier otro jugador, as cada individuo tiene preferencia por unas prcticas ldicas determinadas o en el caso de participar en un mismo Juego, cada persona se comportar bajo patrones de conducta altamente subjetivos e irrepetibles. Visto desde otra ptica, se puede afirmar que los rasgos pertinentes de las situaciones ludomotrices pueden modelar una personalidad singular ( por ejemplo, en un Juego deportivo como el ftbol , el hecho de Jugar siempre de portero puede perfilar una personalidad distinta al adoptar siempre el rol de delantero, es ms, Jugar a ftbol puede generar una personalidad distinta al Jugar a judo o a otra actividad de naturaleza distinta ). Al hablar de esta influencia recproca entre el Juego y la Personalidad de los jugadores, se tiene que saber que aspectos caracterizan el Juego en las distintas etapas del desarrollo de la persona, pues de esta manera se podr comprender ms profundamente las posibles implicaciones psicolgicas que suscita la actividad ldica. 2.EVOLUCIN PSICOLGICA DEL JUEGO : 2.1. El juego en la infancia : el mundo del deseo . El Juego es la actividad infantil por excelencia. El nio se siente espontneo, libre para actuar como quiere, l es quien elige el tema del Juego, el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones correspondientes a la funcin que lleva a trmino. En el Juego, el nio puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos : el palo se puede convertir en caballo en el Juego, la silla , un coche, etc. El nio puede Jugar a adulto precisamente porqu est jugando, porqu en el mundo creado por l, el adulto no interviene como aquel adulto que esta omnipresente en todas las actividades no ldicas. Aqu el nio ya no se compara con el adulto, por el hecho de que " l es adulto " , y ya no existen las descompensaciones que se presentaban ante comparaciones similares en el mundo real. Bien al contrario, el nio siente la satisfaccin de realizarse, de afirmarse, de conquistar la autonoma, experimenta alegra de xito, de la conquista, y todo ello va a repercutir substancialmente en su formacin psicolgica, en su formacin como persona. (recordemos que las teoras psicolgicas del juego enfatizan muy extraordinariamente todos estos detalles). - 2 -

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Pero para cada edad, para cada etapa este Jugar, se va a caracterizar por unos rasgos bien diferenciados. Ofreciendo una visin integradora, eclctica y sintetizadora de las aportaciones de los autores vamos a resaltar aquellos rasgos ms representativos de la evolucin de la persona. Ante estas observaciones, se evitar pensar que toda persona va a tener una evolucin ldica idntica para cada edad a los dems miembros de su comunidad, ya que el Juego se vive de una manera muy subjetiva.. Por lo tanto, las caractersticas que se presentan deben tomarse como una gua orientativa que nos va a servir tener una visin cercana a dicha evolucin ldica. PRIMER AO DE VIDA: En esta etapa predominan las actividades ldicas exploratorias, manipulativas y sensoriales. La mayora de autores les denominan Juegos Funcionales o de Preejercicio. El nio juega con su propio cuerpo, con los objetos y al final del primer ao tambin con personas. Se dice que el primer juguete es la madre. Durante este primer ao el nio est en funcin de sus caractersticas motrices y adaptativas. Cada vez , tendr ms importancia el Juego exploratorio . En este periodo el Jugar se identifica con el placer que al nio le ofrecen todas las acciones que va descubriendo. DE DOS A CUATRO AOS : Durante el segundo ao, se presenta una culminacin motriz : el nio empieza a andar sobre los miembros inferiores. Esto junto con la palabra, hace que el nio mejore notablemente su adaptacin al entorno, la exploracin y la capacidad manipulativa. El nio juega con toda clase de objetos y de personas. SCHRAML indica que en este momento se presentan los "JUEGOS DE FICCIN " y los " JUEGOS DE ILUSIN " . GUY JACQUIN especifica que el nio en esta etapa realiza " JUEGOS DE PROEZA " , o sea , todos los Juegos estn supeditados a situarse delante de un objeto y obtener la satisfaccin de superarlo. Aunque es posible observar un grupo de nios jugando, se ha demostrado que en general el Juego se presenta en solitario.

DE CUATRO A SEIS AOS : - 3 -

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Es muy importante considerar que de tres a los seis aos, la actividad ldica por excelencia es el " JUEGO SIMBLICO ", metafrico , en el que el nio inventa su mundo, a menudo utiliza objetos u otros mviles a los que les da vida, personificndolos. Algunos autores tambin le denominarn "JUEGO DE FICCIN " . A los cuatro aos el nio va a la escuela y en estos centros educativos empieza a establecer una relacin social con los compaeros y educadores. Empiezan a tener cierta importancia los Juegos cooperativos, el nio cada vez participa en Juegos ms complejos, participando con otros compaeros principalmente debido a que la institucin escolar "obliga" a tomar parte en estos Juegos sociomotores. Desde un punto de vista manipulativo, sobresalen "JUEGOS DE CONSTRUCCIN " . Tambin se introducen "JUEGOS DE ROLES SOCIALES" ( Jugar a ser polica, mdico, etc.), as como los " JUEGOS DE EXPLORACIN SEXUAL" (Jugar a padres, madres,etc.). Hacia los seis aos el nio se apasiona por los denominados "JUEGOS DE IMITACIN EXACTA " , prioritariamente por lo que concierne a la reproduccin total de los gestos de familiares adultos . DE SEIS A SIETE AOS : GUY JACQUIN define esta etapa como la " Edad de la Duda " . El nio presenta los primeros desencantos en relacin a los adultos . La admiracin por sus padres lentamente parece debilitarse, fruto de una actitud crtica ms acentuada , as empieza a intuir que sus dolos tienen defectos , los cuales anteriormente pasaban desapercibidos. Sus Juegos se resisten a este impacto y se orientan hacia la introversin, de esta forma se crea un mundo imaginario y sus propios personajes a imitar : maquinas, hadas, animales, magos, exploradores,etc. El Jugar , cubre la principal funcin de compensacin, a travs de la evasin hacia lo extraordinario . Se denominan " JUEGOS DE IMITACIN FICTICIA " . DE SIETE A OCHO AOS : El nio se encuentra en esta edad en una situacin conflictiva, de crisis. Quiere evadirse mediante sus sueos en los que hace el papel de hroe y polica, sheriff,etc. Sin embargo pronto se cansa de estos sueos y es entonces cuando centra su atencin en los ms pequeos, sobre quienes pretende reinar, de forma que dirigir al grupo, lo orientar hacia sus intereses e impondr sus propios Juegos . As resurgirn los " JUEGOS DE PROEZA " ( que antes haba practicado slo ) para demostrar su superioridad . - 4 -

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Como la cooperacin en el fondo no es autntica, JACQUIN califica esta actividad ldica " JUEGO COLECTIVO DESCENDENTE " . DE OCHO A NUEVE AOS : Generalmente el nio entre los seis y los nueve aos tiene muchos altos y bajos emocionales . Hacia los ocho aos el nio , vuelve a fijar su mirada en los mayores, quienes vuelven a ser sus nuevos dolos .El nio siente un gran deseo de integrarse en un grupo de personas de mayores que l, siendo un espectador incondicional del grupo en el que intenta introducirse. Este propsito en ocasiones puede conseguirse pero desempeando papeles meramente secundarios. A menudo se siente rechazado por el grupo de los mayores y se refugia imitando los Juegos que estas personas realizan, ante grupos de nios ms pequeos, fracasando en la mayora de las veces ya que los pequeos no renen las condiciones fsicas ni psquicas suficientes. En este momento, el nio ansioso de participar en una actividad ldica grupal , se dice que realiza un " JUEGO COLECTIVO ASCENDENTE " . DE DIEZ A ONCE AOS : El nio empieza a dominarse as mismo, abandona el egocentrismo que le vena caracterizando y aprende a considerar al compaero. Es admitido por el grupo de los mayores , aunque con alguna reticencia, sin que esto le preocupe demasiado ya que se siente orgulloso por verse " mayor " . Busca sin cesar el Juego cooperativo, el Juego social, el Juego de relacin, por lo que participa del denominado " JUEGO EN GRAN COLECTIVO " . DE ONCE A DOCE AOS : Se dice que es un periodo infantil de gran estabilidad, de equilibrio en los niveles fsico y psquico. El nio se siente mucho ms integrado en el grupo. Sus actividades ldicas son cada vez ms complejas, existiendo acciones simultneas de cooperacin , oposicin, manipulacin de mviles, etc. Todo ello supone participar cada vez con ms importancia en el "JUEGO REGLADO " . Al aparecer estos Juegos reglados, la persona se sumerge en un proceso irreversible, la lgica interna del Juego adquiere una nica direccin, de la que no se puede retroceder ni en el tiempo ni en el espacio. Los participantes del Juego, al seguir las reglas hacen mucho ms que solo Jugar : inventan sus reglas, las crean , las renuevan entre ellos mismos por lo que son autnticos accionistas del - 5 -

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contrato ldico que entre todos han pactado. En realidad estn haciendo ensayos de la vida de los adultos como es el poder organizarse un mismo en la familia , en el trabajo. DE LOS TRECE A LOS CATORCE AOS : En este momento empieza a empobrecer su inters por el Juego, vuelve a fijarse en el adulto e incluso pretende rivalizar con l . Es muy importante saber elegir las actividades ldicas ms interesantes y adecuadas para sus caractersticas y necesidades. Los Juegos tendrn que ir acompaados por la explicacin racional de su uso y aplicacin, tendrn que huir de la idea de actividades poco serias, actividades de nios pequeos . Para entender ampliamente la significacin ldica del Juego , hace falta indicar que el joven se introduce en la Adolescencia, etapa que toda persona la vive muy personalmente y que suele presentar importantes conflictos personales . Habida cuenta de la importancia que tiene este periodo evolutivo para el desarrollo integral de la persona, ser interesante detenerse en un anlisis general de la adolescencia que nos permita encontrar las bases coherentes que justifiquen la importancia i significacin del Juego en esta etapa. 2.2. El juego en la adolescencia : aparentemente se ignora la actividad ldica . Como ya se ha indicado en anteriores ocasiones, el Juego es una actividad propia de la persona, sin embargo a menudo se cae en el error de considerar la actividad ldica como patrimonio exclusivo de la poblacin infantil . En realidad el nio juega, el joven juega, el adulto juega , el anciano juega y en definitiva cualquier persona participa y disfruta del ludismo. Ahora bien, es cierto que en cada momento de nuestra vida la actitud ldica tiene una enfatizacin distinta , aunque ello no significa que se deja de lado y se olvida por completo. Por otro lado , es necesario recordar que la principal dedicacin docente del licenciado en Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte Educacin Fsica se centra bsicamente en grupos de adolescentes, de ah que creamos conveniente enfatizar la atencin en este apartado. Habida cuenta que no se dispone de demasiada bibliografa que trate el binomio juegoadolescente; vamos a intentar dar algunas orientaciones con la intencin que tengamos en - 6 -

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cuenta algunos de los aspectos ms importantes concernientes a esta etapa evolutiva de la persona.

Etapas evolutivas de la adolescencia : Entre las muchas definiciones existentes, se puede afirmar que la adolescencia es un proceso que generalmente empieza sobre los doce aos y dura hasta los diecinueve - veinte aos , el cual se produce en un marco social e histrico concreto donde suceden etapas y hechos que generan recorridos diversos ( a cada adolescente le afectan de forma muy particular y personal ) - (J. Palmi, 1988) En este periodo el adolescente sufre una serie de cambios morfolgicos, orgnicos y psquicos que segn Bukler generan confusin , inseguridad y que obviamente van a modelar la personalidad del sujeto en cuestin . De modo general , se diferencian tres momentos principales : 1. Periodo de Transformaciones, Inestabilidad Sexual y Crisis de la Seguridad Infantil . (12 - 15 aos ). Es el periodo con ms desniveles psicolgicos y fsicos. Es el momento ms conflictivo y difcil. 2. Periodo de Estructuracin del Adolescente . En este momento la persona se siente conscientemente diferente al adulto. Existe una especie de acomodacin irnica, que le hace sentirse incorparado a un grupo de personas con altos parecidos ( va de los 16 a los 18 aos ) .

3. Periodo de Jvenes en Espera de ser Adultos. Se observan grandes diferencias en el comportamiento de estos jvenes, circunstancia que va a depender fundamentalmente de las experiencias vividas. Es un periodo ms estable y su duracin va en funcin de la manera de ser de cada persona.

Funcin del juego ante las dificultades del adolescente en la transicin a la adultez: - 7 -

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El adolescente , es una persona que debe superar numerosos cambios , ello le va a ocasionar diversos problemas puesto que va a tener que introducir distintas adaptaciones a esta situacin inestable . El Juego puede contribuir en cierto modo a facilitar este proceso de adaptacin , si se presenta en un contexto ldico adecuado. Entre las adversidades que sobresalen cabe citar las siguientes : DEPENDENCIA FAMILIAR : El adolescente tiene una clara dependencia de su familia (econmica, social,etc.) , aunque paradjicamente quiere ser cada vez ms y ms independiente en su vida , circunstancia que le acarrear importantes problemas. El uso del juego y la actividad ldica debe realizarse razonando siempre su presentacin. Va a ser importante conocer los objetivos y saber que a travs de las distintas situaciones que se presentan la persona va a conocer mejor sus limitaciones, sus caractersticas y las personas con las que convive en el mbito educativo. Va a tener que valorarse la presentacin de pequeas y progresivas responsabilidades en aras de buscar una participacin activa y autnoma del adolescente. Preguntar cuales han sido las principales estrategias utilizadas; valorar las actuaciones correctas de los respectivos alumnos; proponer alguna modificacin de reglas; o incluso bajo un objetivo pedir que se sugieran varias situaciones de juego son ejemplos de actuaciones orientadas a mejorar la autonoma del alumnado.

EXIGENCIAS ANTAGNICAS : A menudo , se trata al adolescente bajo exigencias contradictorias; no es extrao exigirle que se comporte como una persona adulta y acto seguido tratarle como una persona infantil. La Educacin Fsica y ms concretamente la Ludomotricidad debe ser usada coherentemente. Debe presentarse como una actividad seria, interesante y motivante que posibilite la adopcin - 8 -

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de pequeas responsabilidades ( tareas de organizacin, propuestas de actuacin, iniciativas razonables, etc ). En este apartado podramos pensar que los alumnos con experiencias en algn deporte o actividad relacionada con la educacin fsica, podran ser los primeros protagonistas en las responsabilidades mencionadas. INESTABILIDAD : La inestabilidad se presenta al tener que abandonar pautas habituales de comportamiento y precisar sustituirlas por otras que no le son tan propias a la persona adolescente. Por eso el uso de la actividad ldica reglada debe realizarse progresivamente, sin alejarse a priori en exceso de las situaciones habituales y ms conocidas por el grupo. Debe evitarse que se considere el juego como una actividad nicamente infantil; por ello se buscar la introduccin de juegos que siempre susciten retos, situaciones problema a analizar y resolver. Los juegos deportivos pueden ser un buen ejemplo a considerar, pero sin caer en la inadecuada valoracin del resultado ms que el proceso de todas las actuaciones presenciadas. Pensemos que a parte del juego deportivo se pueden presentar juegos cooperativos con material alternativo (paracadas, indiacas, bicicletas...); juegos expresivos; juegos bailados, los cuales por sus propiedades internas exigen un tipo de intervencin totalmente distinta a la competitividad de los juegos deportivos. INFELICIDAD : Son muchos los adolescentes que tienen fracasos de todo tipo, desde las desilusiones sentimentales hasta llegar a las continuas presiones sociales a las que estn sometidos . Por ello, se dice que el adolescente, ante esta infelicidad traduce sus comportamientos en acciones como las huidas del hogar o incluso el suicidio o actos ms radicales en ltima instancia.

En este apartado la educacin fsica debe servirse de la actividad ldica para suscitar una educacin corporal divertida, motivante, alejada de la frustracin y el desanimo por haber quedado en evidencia ante el resto del grupo. El juego bien utilizado va a ayudar a que todo el grupo se sienta integrado y a que se estn potenciando aspectos muy interesantes relacionados con la comunicacin con los dems protagonistas y con el trabajo de las actitudes valores y normas. No olvidemos que a priori, el juego es pacto que exige que todos respeten las reglas del mismo modo. En cambio cada persona tiene una forma peculiar de analizar y resolver las distintas situaciones que aparecen. De ah la importancia de no - 9 -

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descuidar la variedad de los juegos y sobre todo hacer uso de la creatividad, la imaginacin y la fantasa para hacer agradable, placentero e inteligente dicho aprendizaje y desarrollo motor.

El papel de la ludomotricidad ante los cambios psicolgicos del adolescente : La persona que se ve inmersa en la adolescencia, observa como tiene que ir superando un conjunto de cambios psicolgicos que irremediablemente se presentan . La Educacin Fsica y ms concretamente el Juego Motor pueden atenuar las repercusiones negativas de estos cambios si se introducen adecuadamente. Para dar una mayor transparencia a este apartado, se van a citar seis apartados importantes a considerar . NIVEL FSICO : Los cambios morfolgicos sobre el cuerpo origina en ocasiones una insatisfaccin sobre la propia corporalidad. Por tanto va a ser conveniente no obviar la potenciacin de la autoestima, trabajando la imagen corporal., la autoconfianza y el control de la emotividad. En este sentido se va a aceptar muy bien la explicacin de las repercusiones de la actividad ldica sobre la esttica y buena salud del cuerpo. Va a ser conveniente considerar que el acondicionamiento fsico es un apartado a potenciar de una manera adecuada y agradable, y en este caso el juego puede ser un buen instrumento. Por ejemplo la presentacin de alguna clase original, participando de la actividad ldica y la msica; ensear los beneficios del calentamiento, haciendo a su vez uso de juegos; ... son situaciones apropiadas para este apartado.

NIVEL SEXUAL : La sociedad obliga a todo miembro de su comunidad a asimilar unas conductas y actitudes para ser considerada una persona adulta. En esta especie de rito inicitico es necesario empezar a conocer y relacionarse con personas del otro sexo, se tiene que aprender a desarrollar actitudes favorables y a saber comportarse en las relaciones, preparndose para la eleccin de la pareja; tambin se tiene que aprender a expresar sentimientos y emociones de afecto en un contexto correcto.

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En este apartado son muy interesantes las prcticas ldicas cooperativas que propicien el trabajo compartido con todo el grupo, en especial con las personas de otro gnero. La coeducacin debe introducirse evitando la exagerada competicin discriminativa, que evidencia que tan solo ganan o destacan unos pocos. Tambin sern de gran utilidad los juegos de contacto corporal (juegos luctatorios, juegos expresivos, juegos bailados, juegos...) en los cuales la comunicacin con los dems es un requisito imprescindible para poder participar. En definitiva se tiene que potenciar una relacin sana entre los alumnos y las alumnas como miembros de un mismo grupo. NIVEL EMOCIONAL : En este apartado se presenta una clara variedad de comportamientos, que debido a una intensa emotividad va a traducirse en actitudes tan dispares y variadas como el miedo, la angustia o la alegra desenfrenada , etc. La inestabilidad emocional se puede ver mejorada con aquellos Juegos o actividades ldicas que ayuden a liberar la acumulacin de energa . Los Juegos denominados catrticos, que contienen altas descargas emocionales y energticas suelen ser muy tiles con alumnos que necesitan liberar su energa interna. Tambin ser conveniente no descuidar la mejora de la interiorizacin, la respiracin o la relajacin mediante la actividad ldica. NIVEL SOCIAL : Distintos autores han demostrado que la relacin social que tiene la persona en la adolescencia va a condicionar y marcar su futura sociabilidad. En esta etapa tambin adquiere importancia el estatus social y posicin que tiene el sujeto dentro de su colectivo, en relacin a la aceptacin que tiene por parte de los dems compaeros. Por otro lado, aparecen posturas inconformistas ante la sociedad que les presiona desde numerosos ngulos; son frecuentes los jvenes "protestones", " incorformistas ", que reaccionan ante cualquier pauta de comportamiento social. La funcin social del Juego motor, debe centrarse en facilitar la comprensin de los dems compaeros de grupo. Debe aprovecharse de la continua utilizacin del cuerpo que va a permitir estrechar las relaciones afectivas intergrupales, aspecto muy interesante si se presenta en un contexto adecuado. Resulta necesario, indicar que al Jugar se establecen relaciones sociales que en buena parte se generan como las relaciones de los adultos, de ah la importancia de introducir Juegos reglamentados que aunque voluntariamente introducen limitaciones de actuacin , todos - 11 -

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obligatoriamente deben respetarlas, ya que forman parte de ese contrato ludomotor aceptado al querer participar de un Juego colectivo. NIVEL DE ASPIRACIN Y CONSECUCIN DE PROPSITOS: En esta edad, la persona suele tener muchas aspiraciones . El xito en estos propsitos va a tener consecuencias muy positivas de satisfaccin personal y de mejora del autoconcepto. En cambio el fracaso, puede perjudicar notablemente a este joven , quien puede llegar a convencerse de no estar en condiciones de hacer nada sin la ayuda de los dems. Puede hacer que el sujeto sea incapaz de afrontar las situaciones con amenaza de fracaso . Tambin las opiniones de los dems van a repercutir muy directamente sobre el autoconcepto de cada adolescente. La Educacin Ludofsica debe ensear a los alumnos a trazarse metas que se puedan asimilar , evitando negativos sentimientos de frustracin. Las situaciones ludomotrices deben demostrar a los alumnos que todos son capaces de alcanzar los objetivos propuestos y que van progresando en sus actuaciones. Va a ser conveniente reforzar positivamente las acciones exitosas para mejorar la autoconfianza del alumno. Se intentar huir en todo momento de las respuestas tangenciales que menciona Andrea Imeroni en las que el educador no sabe ubicarse en el lugar del alumno y no valora lo que para ste son respuestas muy importantes y gratificadoras. Una vez ms ser muy educativo informar a los alumnos de los beneficios que tiene el esfuerzo fsico sobre su persona en la dimensin biolgica, psicolgica y social .

NIVEL DE PERSONALIDAD : El trato a los alumnos y la metodologa que el educador utilice , va a influir en la personalidad y crecimiento del alumno. Si la tarea educativa del profesor es correcta , el adolescente se beneficiara de un cultivo correcto de su imagen corporal que es la base en la cual se apoya la construccin de la personalidad. Las actividades ludomotrices deben solidarizarse positivamente con el buen desarrollo de la personalidad del alumno, por ello va a ser importante buscar un ptimo desarrollo global del sujeto, a travs de la presentacin de situaciones que impliquen un aprendizaje motor inteligente . En este sentido , pueden ser muy enriquecedores los Juegos motores reglamentados, los cuales incluyen un nmero considerable de reglas y normas a retener, - 12 -

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obligando a los jugadores a participar en situaciones inestables, fluctuantes, en las que la actividad cognoscitiva, en las que el mecanismo decisional de eleccin de la mejor solucin mental es altamente solicitado. Por otro lado , se buscar conseguir la mxima transferencia posible entre las distintas situaciones ludomotrices que se presenten, de modo que el alumno se vea beneficiado motrizmente desde experiencias dispares en forma pero comunes en transferencias positivas hacia una misma alfabetizacin motriz de su aprendizaje . 2.3. El Juego y el Adulto : extremada racionalizacin de la actividad ldica : El ser humano , una vez ha superado las primeras etapas evolutivas de su vida, se introduce en el mundo del adulto : serio, racional, entrando de pleno en el proceso de enculturacin o aprendizaje de las pautas culturales que le impone su contexto sociocultural. Este proceso implica tener que dejar toda una serie de comportamientos que aunque son ms cercanos a su actitud impulsiva, instintiva, se alejan del patrn cultural imperante . La persona adulta de la sociedad contempornea, subordina cualquier accin de su vida a una extremada racionalizacin la cual gobierna todos y cada uno de sus pasos. Esta actitud, origina la desaparicin o reduccin de actividades que no responden con transparencia al " para que? " y que no llevan implcitas una utilidad clara. As , el hombre se encuentra ante un diluvio de actividades utilitarias, abstractas, cognoscitivas, " serias " que marginan y " erosionan " aquellos otros comportamientos que se alejan del ms puro pragmatismo . El Juego, el Jugar, que antes haba sido la actividad y actitud ms importante de la infancia, sufre un giro coperniciano y ahora es infravalorado. A menudo se asocia el jugar a un mero pasatiempo, a algo nada serio, totalmente secundario y complementario . A pesar de existir numerosas iniciativas ldicas en las singladuras del ser humano adulto de la sociedad actual, stas siempre se reducen a inters claros del mundo del consumo, que de darle importancia lo hacen por ver en el " ser ldico " un producto ms a vender , un producto ms a comprar. Para entender el significado que tiene el juego para la persona madura, puede ser muy esclarecedor contraponer la interpretacin que el adulto hace de la actividad ldica en relacin a la del nio. - 13 -

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A grandes rasgos, se puede afirmar que el juego es para el nio , lo que el trabajo le supone al adulto. En principio , el trabajo del adulto entendido en el sentido de trabajo profesional, de un hombre encargado de una actividad laboral seria, interesante, til , se contrapone al juego. La caracterstica fundamental del trabajo es ser utilitario. Albail ... construye una casa, mdico ... cura enfermos,etc., en cambio el juego del nio no es utilitario aun cuando juega a imitar al adulto ( jugar a mdicos, a policas, etc.) . El trabajo del adulto interesa como importante fuente de financiacin, tiene un fin extrnseco... ganar dinero. El juego del nio es gratuito, carece de un fin extrnseco ; el fin es inherente al mismo jugar, es el placer de jugar . El trabajo del adulto est impuesto por un agente externo : un cliente, un patrono, un director ; el juego del nio no es gobernado por nadie . El trabajo del adulto no siempre es grato, ni interesante, sin embargo al nio le proporciona siempre placer. Estos precedentes nos conducen a establecer unas extraordinarias diferencias entre el juego del adulto y el juego del nio. El juego del nio no siempre se justifica por esa necesidad de disponer de una vlvula de escape, que le libere de una posible tensin acumulada, el nio no precisa siempre del desfogueo, para l el jugar es sencillamente un medio de expresin, una forma de lenguaje profundo. El juego del adulto normalmente cubre la funcin de compensacin a un posible desequilibrio : ofrece actividad al sedentario, es un sedante para el hiperactivo estresado. En contraposicin, el nio elige el juego segn sus impulsos ; muchas veces sin un fin deliberado. El juego del adulto es una actividad que podramos calificar de lujo, en el nio es una actividad indispensable y vital , que incluso la utiliza cuando se siente enfermo. - 14 -

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