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- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Tpicos Selectos de Programacin Carrera: Licenciatura en Informtica Clave de la asignatura: GIF0706 Horas teora-horas prctica-crditos: 2-4-8 Semestre: Especialidad en Gestin de las Tecnologas de Informacin 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Observaciones Participantes elaboracin o revisin (cambios y justificacin) Instituto Tecnolgico de Academia de Sistemas y Reunin de Diseo Curricular Cd. Valles Computacin y Trabajo Acadmico 08 de Enero del 2007 3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Asignaturas Programacin I Programacin II Estructura de datos Organizacin de Datos Fundamentos Base de Datos Temas Paradigma Orientado a Objetos Controles, eventos, mtodos y componentes Estructura de datos Todos de Lenguajes de base de datos Posteriores Asignaturas Temas

Tpicos avanzados XML de Bases de Datos Programacin Web XHTML

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado Proporciona al alumno conocimientos y habilidades para desarrollar sistemas de informacin que permitirn y mejorar la competitividad de las organizaciones. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Desarrollo de sistemas de informacin aplicando tecnologa de punta para su integracin. 5.- TEMARIO Unidad Temas I Introduccin a los dispositivos mviles II Lenguajes de marcas inalmbrico Subtemas 1.1 Introduccin a los dispositivos mviles 1.2 Arquitectura del software y plataformas de comunicacin. 2.1 Desarrollo de servicios WAP 2.1.2 Introduccin al WAP 2.1.3 Desarrollo de servicios WAP 2.1.4 Protocolo inalmbrico de aplicaciones. 2.1.5 Configuracin del servidor web. 2.2 Lenguaje WML 2.2.1 Lenguaje WML. 2.2.2 Navegacin WAP con WML. 2.2.3 WML Script. 2.2.4 Tareas WML. 2.2.5 Transferir datos entre aplicaciones. 2.3 Introduccin a PDAs 2.3.1 J2ME Configuraciones y Perfiles 2.3.2 MIDlet 2.3.3 Ciclo de vida de una aplicacin. 2.3.4 Compilando y distribuyendo una aplicacin 2.3.5 JAD, JAR, formatos 2.3.6 Interfases de Alto Nivel 2.3.7 Interfases de Bajo Nivel 2.3.8 Almacenamiento. 2.3.9 Comunicaciones.

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Internet mvil

3.1 Introduccin. 3.2 Emuladores. 3.3 Formularios. 3.4 Eventos. 3.5 Entradas y validacin. 3.6 Listas, imgenes y selecciones. 3.7 Utileras.

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Conocimiento de los paradigmas de programacin, orientado a objetos y orientado a eventos. Dominio de las estructuras de datos Manejo de archivos Conocimiento de lenguajes XML 1 2 7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS Propiciar el trabajo en equipo. Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. Realizar un taller donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solucin se resalten los puntos de importancia que la teora define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicacin. Propiciar el desarrollo y la realizacin de prcticas. Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su inters, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolucin de la programacin genera da con da, propiciando que ste se documente en distintas fuentes de informacin impresas y electrnicas. Seleccionar en acuerdo de academia, el lenguaje de programacin a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Aplicar un examen inicial para conocer en nivel de los aprendizajes requeridos.

Establecer de comn acuerdo con los estudiantes, la ponderacin de las diferentes actividades del curso. Participar en clase y en el laboratorio. Exponer temas especficos en aula. Elaborar reportes de trabajos de investigacin. Elaborar reportes de prcticas. Aplicar exmenes escritos y prcticos (en computadora) correspondientes a cada unidad. Dar seguimiento a los avances y documentacin del proyecto propuesto. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introduccin A Los Dispositivos Mviles Objetivo Educacional El Estudiante conocer los tipos de Dispositivos Mviles, la arquitectura del software y las plataformas de comunicacin Fuentes de Informacin Desarrollar una investigacin en distintas 2 fuentes de informacin el concepto de dispositivo mvil Actividades de Aprendizaje Identificar las diferentes plataformas de comunicacin a travs de la investigacin en diversas fuentes de informacin Describir la metodologa utilizada en los Dispositivos Mviles Unidad 2: Lenguajes De Marcas Inalmbrico Objetivo Educacional El estudiante desarrollar aplicaciones para diferentes dispositivos mviles Fuentes de Informacin Desarrollar una investigacin en distintas 1,4,6,7,8 fuentes de informacin el concepto de WAB, WML, PDAs y su clasificacin Actividades de Aprendizaje Desarrollar aplicaciones que ejemplifiquen el uso de cada herramienta del punto anterior Definir un proyecto para el curso en comn acuerdo con el profesor

Unidad 3: Internet Mvil Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Informacin El alumno 1Investigar en diversas fuentes de 3,5 desarrollar sitios de informacin los componentes para el diseo Internet basados en de sitios Web mviles tecnologa mvil 2Investigar en diversas fuentes de informacin las herramientas .Net para el desarrollo de sitios Web mviles 3Definir y realizar un sitio Web para su acceso desde un dispositivo mvil 10. FUENTES DE INFORMACIN
1. Damon Hougland; Khurram Zafar (Pearson Educacin).WAP 2. Mallick, Martyn. Mobile and wireless design essentials 3. Wigley, Andy. Building Microsoft ASP.NET: applications for mobile devicesMobile and wireless design essentials. 4. P. Niskanen. INSIDE WAP 5. S. Milroy. .NET MOBILE. Web developers guide 6. Routt, W. Wireless Markup Language (WML) Scripting and Programming using WML, cHTML, and xHTML. Althos Publishing, 2003. 7. Topley, K. J2ME in a Nutshell. OReilly Media, 2002. 8. Yuan, M.J. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. Prentice Hall, 2003

11. PRCTICAS Unidad Prctica 1 Conocer los diversos IDEs para la manipulacin de herramientas WAB, WML, J2ME 2 Desarrollar aplicaciones en donde el estudiante utilice las herramientas WAP, WML, J2ME 3 Disear y desarrollar un sitio Web para la navegacin desde un dispositivo mvil

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