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CREATIVIDAD

La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad


de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma
original. La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su
materializacin puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria o cientfica, si bien, no
es privativa de ningn rea en particular. La creatividad es el principio bsico para el
mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es tambin, una de
las estrategias fundamentales de la evolucin natural.Es un proceso que se desarrolla en el
tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades
de realizacin concreta.
Creatividad es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento
que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn
periodo.
Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como
todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. As,
existen muchas tcnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa. Una de las ms
interesantes es la conocida como mapas mentales.
Denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva,
pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
Proceso
Graham Wallas, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926, present uno de los
primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los enfoques creativos e
iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de cinco etapas:
y Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus
dimensiones.
y Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa
externamente.
y Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta prxima. En muchas
publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimacin" es
visto como una sub-etapa.
y Iluminacin o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al
consciente.
y Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada.
Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin",
implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin
creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de
incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran que
la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede llevar al
"solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la
anterior hiptesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente
cuando el consciente est ocupado en otras tareas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual
permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes.
Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia
de la neurociencia:
y Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de datos
relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones.
y Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo autnomo,
vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin
de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de
maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del
creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la solucin.
y Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento,
precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques.
Niveles de Taylor
Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.
y Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar
sentimientos, por ejemplo los dibujos de los nios les sirven de comunicacin consigo
mismo y con el ambiente.
y Nivel productivo; En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin
por el nmero, que por la forma y el contenido.
y Nivel inventivo; En l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para
descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar
nuevas relaciones, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.
y Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad.
y Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen
modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos.
Factores de Torrance
Emplea el mlford, para indicar cuatro factores de creatividad:
y La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones.
y La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categoras.
y La originalidad: Es la unicidad, lo autnticamente nuevo.
y La elaboracin: Hace alusin a la sensibilidad o anlisis de detalles.
Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los niveles de Taylor:
as la fluidez estara en relacin con el nivel productivo; la originalidad con el innovador; y
la elaboracin con el emergente.
La personalidad creativa
Existen en muchos casos una serie de estudios en los que se compara a individuos
creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, cientficos y
escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y
los relativamente no creativos no reside en la inteligencia tal como sta se mide en las
pruebas de inteligencia. El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los
dems en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones,
pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido,
necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que l llama
trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos
tienden a ser enormemente intuitivos y a estar ms interesados por el significado abstracto
del mundo exterior que por su percepcin sensitiva.
Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las dems
personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinacin a
considerar que la mayora de la gente normal es simple, as como tendencias de dominio
sobre los dems, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad.
Los individuos creativos parecen tambin estar relativamente liberados de prejuicios y
convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus semejantes o cualquier
persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las tradiciones y reglas establecidas y por
la autoridad en lo referente a su campo de actividad, prefiriendo fiarse de sus propios
juicios. Los varones creativos obtienen a menudo resultados altos en los tests de
"feminidad", lo cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son ms conscientes de s
mismos y ms abiertos a la emocin y a la intuicin que el hombre medio de la cultura
occidental. Una caracterstica es la preferencia por la complejidad.
Entre individuos de personalidad creativa pueden distinguirse, a grandes rasgos, dos grupos
distintos: el artstico y el cientfico. Las caractersticas fundamentales son las mismas en
ambos, pero, en general, el artista es ms dado a expresar su inconformidad tanto en su vida
como en su trabajo, que el cientfico. El artista informal es corriente, pero el cientfico
anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y cientficos creativos tienden, incluso
a ser ms estables emocionalmente que las personas corrientes y cuando esto no sucede as,
su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresin, recelo social o
excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada. Entre los artistas y
escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con la locura; en esta categora de
personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis graves, adiccin a las drogas, y al
alcohol y diversas formas de locura. No existe mucha relacin entre creatividad y cociente
intelectual (CI); es perfectamente posible ser altamente creativo y tener una inteligencia
normal, o poseer una gran inteligencia y carecer de capacidad creativa.
Qu suelen tener en comn las personas creativas?
y Confianza en s mismo
y Valor
y Flexibilidad
y Alta capacidad de asociacin
y Finura de percepcin
y Capacidad intuitiva
y Imaginacin
y Capacidad crtica
y Curiosidad intelectual
y Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
y Soltura y libertad
y Entusiasmo
y Profundidad
y Tenacidad
Bloqueos a la creatividad
La mujer y el hombre poseen un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su
comportamiento, al grado que la mayora, lo nico que quiere es desempear su rol de
sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es
imprescindible una forma de orientarse, aceptar qu es lo bueno y qu es lo malo. En su
etapa de aprendizaje la persona se asir a estereotipos, para resolver sus necesidades
biolgicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le
sirven de pauta para satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social.
Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos
crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. As el individuo provisto de esas reglas,
normas y modelos de interaccin social se convierte en una personalidad social, sujeta a
todas las actividades al nivel de civilizacin de su sociedad, que moldean su personalidad.
La inventiva no se puede ensear, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria,
es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, con hacer ms de
lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que est buscando la imaginacin (o la
idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en s mismo para
desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.
Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
y Una especializacin muy profunda.
y Racionalismo extremo.
y Enfoque superficial.
y Falta de confianza
y Motivacin reducida.
y Capacidad deficiente para escuchar.
y Respeto excesivo por la autoridad.
y Espritu no crtico, no observador.
Y pueden ser de distinta naturaleza:
y Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y est
relacionado con una autocrtica personal negativa.
y Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica
limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con
claridad.
y Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera
determinada, lo que nos da una visin estrecha
Creatividad
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La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin
constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.
Contenido
[ocultar]
y 1 Generalidades
y 2 Campo de accin
o 2.1 La personalidad creativa
o 2.2 Bloqueos a la creatividad
o 2.3 Tcnicas para la creatividad
o 2.4 Detectando la creatividad
o 2.5 Creatividad e inteligencia
y 3 Biologa de la creatividad
o 3.1 Caractersticas
3.1.1 Cuantificacin creativa
3.1.2 Fases
3.1.3 Niveles de Taylor
3.1.4 Factores de Torrance
y 4 Medio social y creatividad
y 5 Vase tambin
y 6 Referencias
y 7 Bibliografa complementaria
y 8 Enlaces externos
[editar] Generalidades
La ciencia estudia, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y trminos
lgicos precisos. En aos recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensin de
los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es ms fcil que aparezcan.


Invenciones de Leonardo da Vinci
y Los principales sentidos del concepto:
o Acto de inventar cualquier cosa nueva (ingenio).
o Capacidad de encontrar soluciones originales.
o Voluntad de modificar o transformar el mundo.
y Tcnicamente, es la generacin de procesos de informacin, productos o conductas
relevantes ante una situacin de destreza o conocimiento insuficiente. (Ver heurstica).
y Otros lo definen como la generacin de algo que es a la vez nuevo (original) y apropiado
(adaptado, til). Sin embargo, es difcil alcanzar una definicin que acepte la mayora, pues
existen tres grandes aproximaciones tericas al pensamiento divergente:
o Como proceso.
o Como caracterstica de la personalidad.
o Como producto.
y Una definicin que acepta los enfoques anteriores es: "Identificacin, planteamiento o
solucin de un problema de manera relevante y divergente."
y Para Robert M. Gagn, la inventiva puede ser considerada como una forma de solucionar
problemas, mediante intuiciones o una combinacin de ideas muy diferentes, de
conocimientos variados.
y Carl Ranso Rogers lo define como la aparicin de un producto nuevo, que resulta por un
lado de la singularidad de un solo individuo y, por otro, de los aportes que recibe ese nico
individuo de otros individuos y de las circunstancias de la vida.
y Para las culturas hindes, confucianas, taostas y budistas, la creacin es un tipo de
descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de
manera prctica.
y En Psicologa: El pensamiento divergente es una actividad contenida en otra funcin del
intelecto humano llamada imaginacin, realizando algo nuevo desde cero, o lo mismo, de
una manera distinta. Howard Gardner, Joy Paul Guilford y Robert Sternberg son psiclogos
que han abordado la relacin entre creatividad e inteligencia. En el mbito hispnico, el
filsofo Jos Antonio Marina ha estudiado algunos de los aspectos ms importantes de la
inventiva y Ricardo Marn Ibez ha estudiado este campo en el seno de la Pedagoga.
y Para la Sociologa, en la imaginacin constructiva intervienen tres variables: el campo
(jueces o grupos, sociales), el dominio (rea o disciplina) y el individuo que hace las
transformaciones. De esta manera, una persona realiza transformaciones en un dominio,
que son evaluadas como creativas o peligrosas, por parte de los grupos sociales.
y Teora psicoanaltica: Relacionando a menudo a Carl Gustav Jung, los psicoanalistas dicen
que el proceso creador es mucho ms sensible a los procesos inconscientes o
preconscientes, que a la simple solucin de problemas, aun cuando hay cierta solucin de
problemas que son creativos. Dicen que la creatividad se da cuando se establecen nuevos
significados y no buscando respuestas correctas. Establecen que hay fuerzas que operan
sobre el sujeto y facilitan u obstaculizan la actividad creativa:
o Fuerzas de la sociedad (super yo)
o Fuerzas del raciocinio (yo)
[editar] Campo de accin
El pensamiento original, como ocurre con otras capacidades del cerebro: la inteligencia, y
la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. Se mencionan en singular, por dar una mayor
sencillez a la explicacin. As, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que
engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginacin. No se sabe de
que modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el creativo,
pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final.
La creatividad tambin se da en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de
competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran
dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayora de especies, sus cerebros
difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a estmulos y
necesidades visuales, olfativas, de presin, humedad... etc, propias. Solo podemos apreciar
la creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre individuos
en animales sociales, cantos, cortejos, construccin de nidos, uso de herramientas... por
ejemplo.
[editar] La personalidad creativa


El genio creativo Charlie Chaplin uno de los fundadores de la United Artists, con Jackie Coogan en
El chico
Existen en muchos casos una serie de estudios en los que se compara a individuos
creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, cientficos y
escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y
los relativamente no creativos no reside en la inteligencia tal como sta se mide en las
pruebas de inteligencia. El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los
dems en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones,
pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido,
necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que l llama
trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos
tienden a ser enormemente intuitivos y a estar ms interesados por el significado abstracto
del mundo exterior que por su percepcin sensitiva.
Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las dems
personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinacin a
considerar que la mayora de la gente normal es simple, as como tendencias de dominio
sobre los dems, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad.
Los individuos creativos parecen tambin estar relativamente liberados de prejuicios y
convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus semejantes o cualquier
persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las tradiciones y reglas establecidas y por
la autoridad en lo referente a su campo de actividad, prefiriendo fiarse de sus propios
juicios. Los varones creativos obtienen a menudo resultados altos en los tests de
"feminidad", lo cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son ms conscientes de s
mismos y ms abiertos a la emocin y a la intuicin que el hombre medio de la cultura
occidental. Una caracterstica es la preferencia por la complejidad.
Entre individuos de personalidad creativa pueden distinguirse, a grandes rasgos, dos grupos
distintos: el artstico y el cientfico. Las caractersticas fundamentales son las mismas en
ambos, pero, en general, el artista es ms dado a expresar su inconformidad tanto en su vida
como en su trabajo, que el cientfico. El artista informal es corriente, pero el cientfico
anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y cientficos creativos tienden, incluso
a ser ms estables emocionalmente que las personas corrientes y cuando esto no sucede as,
su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresin, recelo social o
excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada. Entre los artistas y
escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con la locura; en esta categora de
personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis graves, adiccin a las drogas, y al
alcohol y diversas formas de locura. No existe mucha relacin entre creatividad y cociente
intelectual (CI); es perfectamente posible ser altamente creativo y tener una inteligencia
normal, o poseer una gran inteligencia y carecer de capacidad creativa.
Qu suelen tener en comn las personas creativas?


Un ave acutica sacudindose las alas en una laguna llena de nenfares (papiroflexia).


La letra A es exactamente del mismo color que la letra B.
y Confianza en s mismo
y Valor
y Flexibilidad
y Alta capacidad de asociacin
y Finura de percepcin
y Capacidad intuitiva
y Imaginacin
y Capacidad crtica
y Curiosidad intelectual
y Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
y Soltura y libertad
y Entusiasmo
y Profundidad
y Tenacidad


Detalle del cuadro de Goya "Tres de mayo. La asociacin con Jess es intencionada: las manos
presentan estigmas. Aqu se asesina al Cristo crucificado. El tema es tambin tratado en las
grficas de la serie Desastres de la Guerra.
[editar] Bloqueos a la creatividad
La mujer y el hombre poseen un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su
comportamiento, al grado que la mayora, lo nico que quiere es desempear su rol de
sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es
imprescindible una forma de orientarse, aceptar qu es lo bueno y qu es lo malo. En su
etapa de aprendizaje la persona se asir a estereotipos, para resolver sus necesidades
biolgicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le
sirven de pauta para satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social.
Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos
crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. As el individuo provisto de esas reglas,
normas y modelos de interaccin social se convierte en una personalidad social, sujeta a
todas las actividades al nivel de civilizacin de su sociedad, que moldean su personalidad.
La inventiva no se puede ensear, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria,
es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, con hacer ms de
lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que est buscando la imaginacin (o la
idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en s mismo para
desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.
Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
y Una especializacin muy profunda.
y Racionalismo extremo.
y Enfoque superficial.
y Falta de confianza
y Motivacin reducida.
y Capacidad deficiente para escuchar.
y Respeto excesivo por la autoridad.
y Espritu no crtico, no observador.
Y pueden ser de distinta naturaleza:
y Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y est
relacionado con una autocrtica personal negativa.
y Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica
limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con
claridad.
y Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera
determinada, lo que nos da una visin estrecha.
Tcnicas para la creatividad
Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser vencidas,
hasta cierto punto, por medio de algunas de las tcnicas de dinmica de grupos, para las que
se requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solucin del
problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra, por
muy extraa o disparatada que sea, sin ejercer ningn tipo de autocensura o crtica.
El proceso anteriormente descrito tambin se puede denominar como tormenta de ideas o
"brain storm". Mtodo creativo en grupo que consta de dos partes: la primera, descrita
anteriormente, se basa en una aportacin desinhibida de ideas que por absurdas que puedan
parecer son anotadas por un moderador, aqu el grupo trabaja con el subconsciente; en la
segunda fase, se seleccionan las ms oportunas para la solucin del problema. en este caso,
es la mente racional la que reelabora las aportaciones subconscientes procedentes de la
primera fase.
Otras formas por las que puede incrementarse la creatividad han sido sugeridas por estudios
acerca de los estados mentales durante los que los individuos creativos tienen generalmente
sus inspiraciones. El proceso creativo es prcticamente invariable: La mente del inventor es
preparada previamente, a propsito o no, mediante la compilacin de toda la informacin
relevante sobre el problema que le preocupa. Habitualmente el cerebro produce intentos
continuados de plantear el problema de una forma lgica, aunque evitando cuidadosamente
o negndose, aceptar ninguna solucin definitiva. La respuesta en s, la idea creativa y
definitiva, surge casi siempre cuando el individuo no est concentrado en el problema, sino
que se encuentra en un estado de abstraccin, de "sueo despierto" o "ensoacin".
La inspiracin imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobs, o en
el bao, situaciones ambas, que por su monotona pueden producir un estado de
ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras
que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasa y a la imaginacin.
La formacin de conceptos es una de las estrategias bsicas usadas por la mente para
resolver problemas:
y Anlisis.
y La asociacin de ideas.
y La asociacin forzada.
y Diseo.
y Generalizacin.
y Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn.
y La lista de atributos.
y Scamper.
y Blue slip.
y Brainwriting.
y Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
y Sntesis.
En general, las tcnicas van de las poco estructuradas a las muy estructuradas. Un ejemplo
de tcnica altamente estructurada es TRIZ, a diferencia de tcnicas como Lluvia de ideas,
la cual est basada en la generacin de ideas aleatorias, Pensamiento lateral y recetas
heursticas. Luego, estas tcnicas son complementadas con otras tcnicas de aprendizaje
como: clasificacin de ideas, mapas conceptuales, mapas mentales (mind mappings),
seleccin de ideas, cuantificacin de ideas, y diagramas de ishikawa.
El plasmar imgenes y, por ello, la activacin y la movilizacin de la fuerza creadora
siguen una lgica distinta a la normal. La atencin en que se est realizando arte es
sumamente intensiva y horriblemente clara y la lucha formulando, plasmando lo que
percibimos o queremos no siempre exitosa. No se puede comparar esta atencin con aquella
de la vida diaria.
Estimulando y activando las fuerzas creativas se est desarrollando, el sentir de estas
fuerzas y las ganas de plasmar.
Movilizndolas aceptamos que somos movilizados por ellas.
Canalizndolas (y por consecuencia nuestros sentimientos) aceptamos o queremos que
seamos canalizados por los resultados y/o las reglas de esta canalizacin.
Aparte de estimular la creatividad en s es importante que se trabaje en los talleres desde la
observacin hasta el objeto en su especialidad artesanal, seguido por tenir en cuenta el campo de
su aplicacin.
Nunca es posible forzar el proceso artstico, como nunca es posible de forzar el amor.

AL ESTIMULAR Y ACTIVAR LA CREATIVIDAD
Algunas observaciones
Es imposible trabajar en cualquier campo del arte sin:
Concentracin.
Pasin.
Curiosidad.
Autodisciplina.
Autocrtica.
Prctica diaria.
Sin sentir profundamente lo que hacemos.
Sin buscar, conscientemente y cada vez de nuevo, nuestros lmites y aquellos que
mantenemos en relacin con el mundo que siempre est en vas de cambiarse. (Los lmites
de nosotros mismos, de los otros, del material y de las herramientas con aquellas
trabajamos, de la tcnica usada, de la manera en que nos organizamos o somos
organizados.)
Bien es la verdad que no se puede implementar talento creativo, se puede:
Intensificar la concentracin.
Alargar el lapso de tiempo en lo cual se trabaja concentradamente.
Acrecentar la pasin.
Aguzar los sentidos.
Luchar el satisfecho de s mismo y su autosuficiencia.
Activar y/o desarrollar:
La paciencia.
La curiosidad.
La atencin.
El sentir del proceso del arte.
La autodisciplina.
La autocrtica.
Activar y/o desarrollar el sentimiento respecto:
Al ritmo de dibujos, de obras.
Al ritmo y a la meloda de nuestros diferentes entornos.
Al efecto de la ubicacin de unidades decorativas en obras.
Al efecto de distintas secuencias arreglando unidades decorativas.
Al efecto de los colores usados.
Al efecto que resulta cambiando los colores usados.
A la interaccin espacio y unidad decorativa.
A la interaccin campo de aplicacin y obra.
A la interaccin campo de aplicacin y unidad decorativa.
A la interaccin arte y vida.
Desarrollar:
Las capacidades tcnicas.
El sentimiento respecto a la interaccin imagen y tcnica usada.
Mejorar y actualizar:
Las herramientas.
Los mtodos usados.
Introducir y practicar trabajando con la herramienta que est la computadora.
Sensibilizar y practicar la primera herramienta: el cuerpo.

La creatividad tiene que ver mucho con que parte del cerebro realizas las actividades.
Alguien con creatividad, realiza las actividades ms con su hemisferio derecho del cerebro que es
el lado menos racional, es la parte que se caracteriza por lo visual, por lo intuitivo.
Una forma de estimular la creatividad consiste entonces en realizar actividades que usen este lado
del cerebro como ser: dibujar por ejemplo copiando un rostro, pero dado vueltas, de esta manera
se fuerza a que el lado izquierdo se "confunda" y ceda el control al lado derecho.
Romper las rutinas trae directamente como consecuencia, salirse de lo "conocido" y por lo tanto
se estimula el lado de la creatividad. Meditar tratando de silenciar los pensamientos hace que uno
quede en mejor estado de receptividad para lo creativo, ya que el lenguaje hablado es una de las
funciones principales del lado izquierdo del cerebro. Anulando los pensamientos (la vocecita que
habla dentro nuestro todo el da) se despiertan otros sentidos que van relacionados con el uso de
la creatividad.
La creatividad es un factor que sale a flote cuando uno es capaz de anular en cierta medida la
parte de nosotros que todo lo piensa y razona.
Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un mtodoefectivo para tomar notas y
muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Para hacer un mapa mental, uno
comienza en el centro de una pgina con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas
direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e
imgenes claves. Los conceptos fundamentales son:
y Organizacin
y Palabras Clave
y Asociacin
y Agrupamiento
y Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, smbolos, iconos, efectos 3D,
flechas, grupos de palabras resaltados.
y Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro.
y Participacin consciente
Los Mapas Mentales van asemejandose en estructura a la memoria misma. Una vez se dibuja
un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales ayudan a organizar la
informacin.
Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy
creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado
antes. Cada elemente en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa.
El potencial creativo de un Mapa Mental es util en una sesin de tormenta de ideas. Usted solo
tiene que comenzar con el problema bsico en el centro, y generar asociaciones e ideas a partir
de l hasta obtener un gran nmero de posibles soluciones. Por medio de presentar sus
pensamientos y percepciones en un formato espacial y mediante aadir colores e imgenes, se
gana una mejor visin y se pueden visualizar nuevas conexiones.
Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con smbolos mas
bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica orgnica. la mente forma
asociaciones casi instantaneamente, y representarlas mediante un "mapa" le permite escribir
sus ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases.
Las alternativas a este esquema son el Mapa Conceptual y Mental.
Por qu un mapa?
Esquematizar es lineal y organizado,
pero no es la manera en que trabajan nuestras mentes.
En lugar de ello, nuestras mentes trabajan como los sitios web:
grupos de pginas, o ideas, o conceptos se unen conjuntamente o incluso salen fuera de si mismos y se unen
a otras agrupaciones o redes.
El aprendizaje combina lo que ud. ya sabe con lo que desea saber, y vincula esta nueva informacin dentro
de nuestro depsito de conocimientos. Nuestra memoria luego procesa estos nuevos eslabones y
asociaciones para su posterior evocacin.
Un mapa mental se enfoca en una idea;
Un mapa conceptual trabaja con varias o muchas.
Cundo hacer el mapa?
Para organizar un tema Lograr un aprendizaje ms profundo
Integrar viejo y nuevo conocimiento Repasar y prepararse para exmenes
Tomar apuntes
Ubicar nuevas ideas en una estructura Torbellino de ideas (brainstorming)
Comunicar ideas complejas
Use los Mapas para poner las cosas en perspectiva,
analizar relaciones, y priorizar.
Cmo se hacen los Mapas?
Primero rechace la idea de un esquema, o de prrafos con oraciones. Luego, piense en trminos
de palabras clave o smbolos que representan ideas y palabras.
Usted necesitar:
y un lpiz (tendr que borrar!) y una hoja grande de papel en blanco (no rayado).
y una pizarra y tizas (de colores)
y notas "adhesivas" (Post-it)
y Escriba la palabra o frase breve o smbolo ms importante, en el centro
Reflexione sobre la misma; rodela con un crculo.
y Ubique otras palabras importantes fuera del circulo
Dibuje crculos sobrepuestos para conectar tem, o use flechas para conectarlos (piense en
los links de las pginas de un sitio web).
y Deje espacio en blanco para desarrollar su mapa debido a
-posteriores desarrollos
-explicaciones
-interacciones entre tem
y Trabaje en forma rpida sin detenerse a analizar su trabajo
y Revise y corrija esta primera fase
y Piense en la relacin de times externos hacia tems del centro.
Borre, reemplace y acorte las palabras para esas ideas clave.
Reubique tems importantes ms cerca uno de otro para su mejor organizacin.
Si es posible, use color para organizar la informacin
Una conceptos a palabras para clarificar la relacin.
y Continu trabajando por el exterior
Libremente y en forma rpida agregue otras palabras e ideas clave (siempre puede borrar!)
Piense fantstico: combine conceptos para expandir su mapa; rompa los lmites.
Desarrolle en las direcciones que el tema lo lleva - no se limite por cmo ud. est haciendo el
mapa
A medida que expande el mapa, ud. tender a volverse ms especfico o detallado
Haga el mapa a un lado
Mas tarde, continu desarrollando y revisando
Detngase y piense acerca de las relaciones que est desarrollando
Expanda su mapa en el tiempo (hasta el momento de un examen, si es necesario!)
Este mapa es su documento personal de aprendizaje
combina lo que usted conoca con lo que est aprendiendo y lo que puede necesitar para
completar su
"cuadro"
. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior
Traducido por Daniel H.P. Borocci, Allen, Argentina
Recordar:
De acuerdo a las investigaciones realizadas por varios cientficos, durante el proceso de
aprendizaje, el humano recuerda principalmente los siguientes aspectos:
a. Aquellos temas o aspectos concernientes al inicio del perodo de aprendizaje.
b.
c. Aquellos temas o aspectos concernientes al final del perodo de aprendizaje.
d. Cualquier aspecto y/o tema asociado al tema que se est aprendiendo.
e. Algn aspecto o punto sobresaliente o resaltado durante el proceso.
f. Todo lo que llame la atencin de una manera determinante.
g. Lo que sea de intersespecial.
Estos aspectos, en conjunto de las imgenes que se perciben durante el proceso, coadyuvan a la
adquisicin de las ideas inherentes y por consiguiente al proceso de "recordar", a travs de la
asociacin de imgenes, conceptos y conocimientos.
8. Los mapas mentales:
Las caractersticas vistas anteriormente, fueron las mismas que el Dr. Tony Buzan (creador del
mtodo de los "mapas mentales", como herramienta de aprendizaje) empez a advertir en la
dcada de los sesenta cuando dictaba sus conferencias sobre psicologa del aprendizaje y de la
memoria, ya que observ que l mismo tena discrepancias entre la teora que enseaba y lo
que haca en realidad, motivado a que sus "notas de clase eran las tradicionales notas lineales,
que aseguran la cantidad tradicional de olvido y el no menos tradicional monto de
comunicacin frustrada" . En este caso el Dr. Buzan, estaba usando ese tipo de notas para sus
clases y conferencias sobre la memoria y le indicaba a sus alumnos que los dos principales
factores en la evocacin eran la asociacin y el nfasis. En tal sentido el Dr. Buzan se plante la
cuestin de que sus notas pudieran ayudarlo a destacar y asociar temas, permitindole
formular un concepto embrionario de cartografa mental. Sus estudios posteriores sobre la
naturaleza en el procesamiento de la informacin y sobre la estructura y funcionamiento de la
clula cerebral, entre otros estudios relacionados al tema, confirmaron su teora original,
siendo el nacimiento de los mapas mentales






Tomur declslones puru me|orur el proceso de ensenunzu uprendlzu|e es un desufio de unu verduderu evuluucln.

Aunque lus prlmerus preguntus de lu evuluucln tengun que ver con el qu, el cmo o el cundo evuluur, estus suelen ser
cuestlones tcnlcus (Alvurez Mndez, 2001) y pueden qultur lmportunclu u los vulores formutlvos que deben estur
presentes en lu evuluucln.

A menudo, en los contextos docentes, se hublu de evuluucln de unu formu excluslvu, centrndose solo en los resultudos
obtenldos por los ulumnos, en sus cullflcuclones (en lu expresln cuuntlflcudu notu - producto de un exumen) Subemos
que, el hecho de lu evuluucln no lmplde un proceso formutlvo de los ulumnos, es ms lo supone y lo necesltu. Y uunque
se entlendu como un proceso cullflcudor, en el fondo expresu tumbln lu necesldud de no solo medlr los nlveles bslcos de
conoclmlento lntelectuul en los ulumnos slno tumbln se trutu de mostrur qu tun cercu est el ulumno de los flnes y metus
propuestus por lu educucln mlsmu. El proceso evuluudor nos debe orlentur u tomur declslones que lleven en ultlmu
lnstunclu u esus metus y ob|etlvos educuclonules. Estus declslones no son solo producto de unu recoleccln de dutos y su
posterlor procesumlento e lnterpretucln, es tumbln producto de unu reflexln que puede termlnur en unu tomu de
declslones ucertudu o equivocu. Asi, lu evuluucln es necesurlu puru que el profesor preste uyudu ul ulumno; desde unu
vlsln teleolglcu "mus ull" de sus llmltes cognoscltlvos, tenlendo en cuentu su edud, sus cupucldudes y lu prepurucln
prevlu que slempre true ul uulu, es declr, le permlte ul muestro udupturse u lu slngulurldud de sus ulumnos.

Evuluucln puru tomur declslones

Lu tomu de declslones es fruto del ucto evuluudor. Unu evuluucln en su sentldo umpllo y formutlvo, debe llevur u lu tomu
de declslones, especiflcumente u uquello que debe modlflcurse en el proceso de ensenunzu - uprendlzu|e reorlentndose,
sl fueru necesurlo, u los flnes educutlvos contempludos desde el lnlclo de lu uccln educutlvu.

Sl entendemos u lu evuluucln como unu reflexln, un control de culldud sobre lo que se huce, un unllsls y luego unu
tomu de declslones, en el cuso del proceso de ensenunzu - uprendlzu|e, es cullflcur ul ulumno pero no es lo unlco nl lo ms
lmportunte. Lu evuluucln upurece como un proceso por medlo del cuul los profesores buscun y usun lnformucln
procedente de dlversus fuentes puru llegur u un |ulclo de vulor sobre el ulumno e lncluso sobre el mlsmo slstemu educutlvo,
de tul muneru que se entlende lu necesldud de retroullmentur los procesos de ensenunzu uprendlzu|e con lu tomu de
declslones.

Los procesos de evuluucln tlenen por ob|eto tunto los uprendlzu|es de los ulumnos como los procesos mlsmos de
ensenunzu. Lu lnformucln que proporclonu lu evuluucln slrve puru que los muestros dlspongun de lnformucln relevunte
con el fln de unullzur critlcumente su proplu lntervencln educutlvu y tomur declslones ul respecto.

Puru ello, ser necesurlo contrustur lu lnformucln sumlnlstrudu por lu evuluucln contlnuu de los ulumnos con los flnes de
lu educucln que se pretenden. Se evuluu lu progrumucln del proceso de ensenunzu y lu lntervencln del profesor como
unlmudor de este proceso, los recursos utlllzudos, los espuclos, los tlempos prevlstos, lu dlstrlbucln de ulumnos, los
crlterlos e lnstrumentos de evuluucln, es declr, se evuluu todo uquello que se clrcunscrlbe ul mblto del proceso de
ensenunzu-uprendlzu|e.

Lu evuluucln del proceso de ensenunzu permlte tumbln detectur necesldudes de recursos humunos y muterlules, de
formucln, lnfruestructuru, etc. puru ruclonullzur su uso y hustu puru reportur ul personul udmlnlstrutlvo que dlspongu de
ellos, en beneflclo de lu comunldud escolur.

De lu mlsmu muneru, lu evuluucln de lu proplu prctlcu docente, blen seu de formu lndlvlduul o de un equlpo de
profesores, es tumbln unu estruteglu de formucln puru me|orur lu culldud del proceso de ensenunzu-uprendlzu|e. Permlte
detectur problemus o uclertos en lu coordlnucln, en lus reluclones humunus (tun problemtlcus en lu uctuulldud) y tumbln
el cllmu o umblente de trubu|o, que son elementos slgnlflcutlvos y cotldlunos en un coleglo.
Pero Ouln tomu lu declsln?

Es lmportunte resultur que el proceso de evuluucln no slempre flnullzu cuundo lu declsln se tomu; stu debe ser
lmplementudu. Y no slempre es responsubllldud excluslvu del muestro. Es deseuble que qulenes purtlclpen en lu tomu de
unu declsln seun qulenes procedun u lmplementurlu, pero tumbln es poslble que seun otros los que lo reullcen

Asi, es poslble y no es ruro que esu responsubllldud culgu en munos de otrus personus: coordlnudores, dlrectlvos,
promotores, etc. Aqui es lmportunte que exlstu unu slntoniu o comprensln totul sobre lus declslones en si, lus ruzones que
lus motlvun y sobre todo, debe exlstlr el compromlso de su lmplementucln.

Es de deseur que lus personus que tlene en sus munos esu lmplementucln estn lnvolucrudus desde el prlnclplo en el
proceso evuluudor y no solo seu unu lubor de uno o ulgunos docentes. El compromlso con lu evuluucln y su puestu en
prctlcu (sl es un verdudero proceso llgudo ul uprendlzu|e) debe munlfesturse clurumente.

No se trutu de desvlrtuur lu evuluucln u unu formu gerenclul de los centros educutlvos, pero sln estus condlclones lu
evuluucln como proceso que llevu u lu tomu de declslones |ustus y ucertudus ser solo unu buenu lntencln.

Evuluumos lus declslones tomudus?

Evuluur lu declsln tomudu? Lu evuluucln no puede servlr u otro tlpo de lntereses (Suntos Guerru, 1996) lu evuluucln
supone un dlulogo ublerto porque buscu comprender el progrumu y me|orur lu culldud del mlsmo

Evuluur lus declslones tomudus es como lu etupu flnul de este proceso, es declr, es un proceso de retroullmentucln que
podriu ser posltlvo o negutlvo. Sl lu retroullmentucln es posltlvu, nos lndlcu que estumos en cumlno huclu lus metus
educutlvus propuestus de untemuno y que lncluso, el cumlno recorrldo es el cumlno correcto puru declslones futurus. Por el
contrurlo, sl lu retroullmentucln es negutlvu, podriu ser que lu lmplementucln requleru de ms utencln, tlempo, recursos,
esfuerzos o qulen sube ms reflexln. Tumbln puede slgnlflcur que lu declsln tomudu fue unu declsln equlvocudu. Aun
usi, lu evuluucln servlriu lguulmente puru evltur los errores cometldos en el cumlno.

Concluslones

1.El proceso de evuluucln nos debe llevur u tomur declslones que en ultlmu lnstunclu refle|en nuestru cercuniu con los
flnes u ob|etlvos ultlmos de lu educucln Lu tomu de declslones es producto de unu reflexln.

2.Es lmportunte que lu tomu de declslones se hugu desde y con lus personus comprometldus con el proceso evuluudor.
Oulen estu u|eno u ellu, puede desvlrtuur el proceso mlsmo y lu tomu mlsmu de declslones.

3.Evuluur puru lu tomu de declslones en el cumpo educutlvo es un compromlso con su lmplementucln. Solo usi tendremos
lu segurldud de sus uclertos o dlflcultudes.
La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una eleccin entre las
alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden
presentar en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial
(utilizando metodologas cuantitativas que brinda la administracin), etc., es decir, en todo
momento se toman decisiones, la diferencia entre cada una de estas es el proceso o la forma
en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste, bsicamente, en elegir una
alternativa entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial,
(an cuando no se evidencie un conflicto latente).

Importancia de tomar decisiones
Las decisiones se pueden clasificar teniendo en cuenta diferentes aspectos, como lo es la
frecuencia con la que se presentan. Se clasifican en cuanto a las circunstancias que afrontan
estas decisiones sea cual sea la situacin para decidir y como decidir (Lander Ramos
Bazan).
Decisiones programadas
Son aquellas que se toman frecuentemente, es decir son repetitivas y se convierte en una
rutina tomarlas; como el tipo de problemas que resuelve y se presentan con cierta
regularidad ya que se tiene un mtodo bien establecido de solucin y por lo tanto ya se
conocen los pasos para abordar este tipo de problemas, por esta razn, tambin se las llama
decisiones estructuradas. La persona que toma este tipo de decisin no tiene la necesidad
de disear ninguna solucin, sino que simplemente se rige por la que se ha seguido
anteriormente.
Las decisiones programadas se toman de acuerdo con polticas, procedimientos o reglas,
escritas o no escritas, que facilitan la toma de decisiones en situaciones recurrentes porque
limitan o excluyen alternativas.
Por ejemplo, los gerentes rara vez tienen que preocuparse por el ramo salarial de una
empleado recin contratado porque, por regla general, las organizaciones cuentan con una
escala de sueldos y salarios para todos los puestos. Existen procedimientos rutinarios para
tratar problemas rutinarios.
Las decisiones programadas se usan para abordar problemas recurrentes. Sean complejos o
simples. Si un problema es recurrente y si los elementos que lo componen se pueden
definir, pronosticar y analizar, entonces puede ser candidato para una decisin programada.
Por ejemplo, las decisiones en cuanto a la cantidad de un producto dado que se llevar en
inventario puede entraar la bsqueda de muchos datos y pronsticos, pero un anlisis
detenido de los elementos del problema puede producir una serie de decisiones rutinarias y
programadas. En caso de Nike, comprar tiempo de publicidad en televisin es una decisin
programada.
En cierta medida, las decisiones programadas limitan nuestra libertad, porque la persona
tiene menos espacio para decidir que hacer. No obstante, el propsito real de las decisiones
programadas es liberarnos. Las polticas, las reglas o los procedimientos que usamos para
tomar decisiones programadas nos ahorran tiempo, permitindonos con ello dedicar
atencin a otras actividades ms importantes. Por ejemplo, decidir cmo manejar las quejas
de los clientes en forma individual resultara muy caro y requerira mucho tiempo, mientras
que una poltica que dice se dar un plazo de 14 das para los cambios de cualquier
compra simplifica mucho las cosas. As pues, el representante de servicios a clientes
tendr ms tiempo para resolver asuntos ms espinosos.
Decisiones no programadas
Tambin denominadas no estructuradas, son decisiones que se toman en problemas o
situaciones que se presentan con poca frecuencia, o aquellas que necesitan de un modelo o
proceso especfico de solucin, por ejemplo: Lanzamiento de un nuevo producto al
mercado, en este tipo de decisiones es necesario seguir un modelo de toma de decisin
para generar una solucin especfica para este problema en concreto.
Las decisiones no programadas abordan problemas poco frecuentes o excepcionales. Si un
problema no se ha presentado con la frecuencia suficiente como para que lo cubra una
poltica o si resulta tan importante que merece trato especial, deber ser manejado como
una decisin no programada. Problemas como asignar los recursos de una organizacin,
qu hacer con una lnea de produccin que fracas, cmo mejorar las relaciones con la
comunidad de hecho, los problemas ms importantes que enfrentar el gerente ,
normalmente, requerirn decisiones no programadas.
Contexto empresarial


Organizacin jerrquica y departamental de una empresa.
En las organizaciones en general y en las empresas en particular suele existir una jerarqua
que determina el tipo de acciones que se realizan dentro de ella y, en consecuencia, el tipo
de decisiones que se deben tomar, la Ciencia administrativa divide a la empresa en 3
niveles jerrquicos :
1. Nivel estratgico.- Alta direccin; planificacin global de toda la empresa.
2. Nivel tctico.- Planificacin de los subsistemas empresariales.
3. Nivel operativo.- Desarrollo de operaciones cotidianas (diarias/rutinarias).
Conforme se sube en la jerarqua de una organizacin, la capacidad para tomar decisiones
no programadas o no estructuradas adquiere ms importancia, ya que son este tipo de
decisiones las que ataen a esos niveles. Por tanto, la mayor parte de los programas para el
desarrollo de gerentes pretenden mejorar sus habilidades para tomar decisiones no
programadas, por regla general ensendoles a analizar los problemas en forma sistemtica
y a tomar decisiones lgicas.
A medida que se baja en esta jerarqua, las tareas que se desempean son cada vez ms
rutinarias, por lo que las decisiones en estos niveles sern ms estructuradas (programadas).
Adicionalmente, una organizacin tambin estar dividida en varias secciones funcionales,
son varias las propuestas de divisin que se han planteado para una empresa de forma
genrica, aunque la ms aceptada es la que considera los siguientes departamentos o
unidades funcionales:
1. direccin
2. marketing
3. produccin
4. finanzas
5. recursos humanos
Las decisiones tambin sern diferentes, en funcin de en qu unidad funcional o
departamento tengan lugar.
La evaluacin debe facilitar la toma de decisiones.
La evaluacin como actividad final reviste el carcter de fallo fiscal en s misma; carece de
valor orientador y motivador. El alumno no modificar su aprendizaje ante un plazo ni ante un
debes ser ms aplicado. Por el contrario, el conocimiento gradual y acumulativo de los
alumnos es un recurso de sondeo de la situacin que provee informacin para emitir juicios y
adoptar medidas de accin en situaciones en las que hay que tomar decisiones. Una decisin es
una eleccin entre alternativas y una situacin de toma de decisiones entre un conjunto de
alternativas.
Una oportuna decisin del grupo y/o profesor, ya sea para volver a revisar lo planeado o
reajustar los procedimientos de enseanza, podr dar elementos correctivos tiles. Es obvio
que no pueden esperarse los resultados de los exmenes finales para redefinir los objetivos.
La evaluacin como informacin para la toma de decisiones.
En educacin se toman decisiones de distinta naturaleza que emanan de diferentes fuentes:
autoridades polticas, autoridades administrativas, autoridades docentes (profesores, ayudantes,
etc.) y los alumnos organizados (organizaciones estudiantiles, asambleas, etc.). La evaluacin al
servicio de la toma de decisiones asume su rol natural, dndose en diferentes niveles segn lo
que se pretende lograr.
Por ejemplo, se pueden tomar medidas que deriven de la realidad socioeconmica; esto
origina decisiones institucionales que deben traducirse en objetivos como respuestas a las
necesidades del diagnstico socioeconmico.
De las funciones de la evaluacin y de las caractersticas antes mencionadas se desprende
que sta constituye un proceso integral que abarca el progreso acadmico del alumno
(informacin, conocimientos, interpretacin, etc.) y sus actitudes, intereses, hbitos de trabajo,
etc.

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