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ideato per raccontare STORIE INCALZANTI Poi partite all’avventura nei panni degli Eroi che lo salveranno.
Ma fate attenzione: il tempo è una risorsa preziosa e l’Orologio
e scandito da un conto alla rovescia verso dell’Apocalisse non smette mai di avanzare, fino all’ultimo rintocco.
Non c’è tempo per riflettere: ogni Istante perduto vi avvicina alla Sventura.
L’ A P O C A L I S S E Riuscirete a salvare il mondo prima che sia troppo tardi?
GIOCARE Giocate ad
ARC
AD ARC?
ARC è perfetto per:
SE SIETE
STORIE MEMORABILI, DA tutti insieme. Combattete fianco a
TOGLIERE IL FIATO. fianco come Eroi di un’avventura
PRONTI
Vi attende una sfida. Saprete fantastica e potrete cambiare
fermare la distruzione incombente? il corso del destino.
PERSONE La Guida descrive lo sfondo delle scene, ARC è perfetto per archi narrativi ad alta tensione, scanditi da una
• un giocatore che faccia da Guida, per condurre la partita. interpreta i personaggi che avranno a minaccia onnipresente: l’Orologio dell’Apocalisse avanza inarrestabile,
• da 2 a 6 altri giocatori per interpretare gli Eroi. che fare con gli Eroi e inventa sfide e pronto a portare morte e distruzione.
problemi da risolvere.
STRUMENTI 1. Preparazione
• schede dell’Eroe per annotare tutto su ogni protagonista. La Guida ha anche l’ultima parola sulle Guida e giocatori decidono insieme che tipo di storia vogliono raccontare.
• scheda dell’Apocalisse per aiutare la Guida a gestire la partita. regole e coordina la conversazione al Cavalieri robot? Bardi che salvano il mondo? Babaylan contro bakunawa?
Disponibili sul sito nessundove.it/arc tavolo, oltre a gettare le basi della storia 2. Creazione degli Eroi e della Sventura
• un cronometro, analogico o digitale. da esplorare. Ma in realtà questi sono I giocatori creano un Eroe ciascuno compilando le rispettive schede.
• qualche dado a sei facce*. Si può giocare anche con un dado compiti per tutto il tavolo! La Guida riparte dagli Eroi per creare una Sventura e tre Presagi che
soltanto, ma è meglio averne due o tre. solo loro possono affrontare. Quindi annota tutto nella propria scheda e
*nella sigla Xd6, X è il numero di dadi da tirare: 1d6, 2d6... La Guida è il ruolo perfetto per chi prepara l’Orologio dell’Apocalisse. La partita può cominciare.
ama piantare i semi di una storia e
E INFINE vederli crescere insieme agli altri, 3. Sessione di gioco
La Guida imposta la scena e gli Eroi reagiscono. Le azioni difficili e
• un po’ di tempo libero, rispetto per gli altri giocatori e tanta con l’obiettivo condiviso di creare
rischiose richiedono di affrontare una Prova di Abilità, tirando i dadi.
voglia di salvare il mondo. qualcosa di unico.
A volte la situazione si complica e prolunga, diventando un Conflitto.
Preparazione
“
Un esempio di OROLOGIO per una singola sessione da 3 ore. Due Istanti sono perduti: ne restano solo sette.
1
per la Guida 3. CREA L’OROLOGIO DELL’APOCALISSE
2
Nella scheda dell’Apocalisse è composto da una serie
1. CREA UNA SVENTURA
Il meteorite era sempre più vicino. Il di 12 cerchi detti Istanti. Quanti usarne e ogni quanto
Un evento terribile da annotare sulla scheda genere umano non poteva far altro annerirli dipende dalla durata della storia.
3
dell’Apocalisse. Solo gli Eroi possono prevenirlo e che piangere e guardare la Sventura Si imposta l’Orologio annerendo gli eventuali Istanti in eccesso.
lotteranno con tutte le proprie forze per riuscirci. Se servono più di 12 Istanti, si annerisce mezzo cerchio per volta.
abbattersi sul mondo.
4
Esempi: C’erano stati segni, strani Presagi,
Partita da 1 sessione
Un terremoto che distruggerà il mondo, persino una Profetessa... Tutti 3 Istanti per ora di gioco.
causato dalla morte imminente di una dea.
5
ignorati da un popolo disperato, Avanza ogni 30 minuti.
L’arrivo profetizzato di mostri divoratori di
carne, nati dalle ombre. cieco di fronte alla verità.
2-3 sessioni
1.5 Istanti per ora di gioco.
6
2. CREA TRE PRESAGI Il ruolo dei Presagi Avanza ogni ora.
Tre “fronti” narrativi nella battaglia contro la Più Presagi sono attivi, prima si scatenerà la
Sventura. Ne accelerano la venuta e vanno Sventura. Gli Eroi possono risolvere un Presagio 4+ sessioni
7
annotati sulla scheda dell’Apocalisse. rimuovendone la causa o contrastandone l’impatto. 1.5 Istanti per sessione di gioco.
Avanza ogni sessione.
Esempi: Per esempio, il Presagio “Una setta segreta
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Una crepa sempre più profonda in un accumula oro e gemme per un oscuro rituale” Ogni volta che l’Orologio dell’Apocalisse
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portale dimenticato. può essere risolto sconfiggendo tutti i membri della avanza, un Istante è perduto. Inoltre la Guida
Una strana malattia nei villaggi di frontiera. setta, rubando il tesoro, sabotando il rito, facendoli tira d6 pari ai Presagi ancora irrisolti: l’Orologio
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Un tomo arcano scomparso dall’accademia. arrestare o mettendo a ferro e fuoco il loro tempio. avanza di un Istante in più per ogni 5 o 6.
6
Questo Quickstart contiene tutti i preferite. recuperare Sangue e Animo. Quando gli Eroi si svegliano da un Riposo
Per determinare i Gradi di Abilità:
Lungo, una pausa di almeno 5 minuti reali e fino a 10 ore narrative, i
passi necessari a creare un Eroe, ma +0 significa incapace, +1 nella media, Assegnate +2 a due Abilità e +1 ad altre tre
Q U I C K S TA R T
Passo 3:
Gradi di Abilità
Esempi d’uso Formulare una teoria Convincere la strega a unirsi Correre su una precaria Creare una trappola a Non lasciarsi distrarre dalle
scientifica con Sapienza. alla causa con Carisma. passerella sospesa con partire da materiali di provocazioni di un rivale con
Acrobazia. recupero con Ingegneria. Concentrazione.
Decifrare il vecchio canto Intimidire la regina di Muoversi in fretta e senza far Trovare cibo e acqua nella Percepire il residuo di un
dell’anziano del villaggio con fronte alla sua corte con rumore per nascondersi con foresta con Sopravvivenza. incantesimo con Spirito.
Tradizioni. Fermezza. Coordinazione.
Passare in rassegna la scena Convincere il nemico che Dare una botta in testa Comporre una poesia
Sul sito web di un delitto alla ricerca di la vecchia spada è un’arma a una cheiroballistra per d’amore commovente con
nessundove.it/arc indizi con Percezione. leggendaria con Inganno. disabilitarla con Prestanza. Arti.
trovate la scheda
dell’Eroe con altri Trovare la posizione Accorgersi che il nobile Maneggiare un pesante Lavorare il cuoio e il metallo
brevi esempi. migliore in uno scontro datu ha detto una martello da guerra con per creare un’armatura
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caotico con Tattica. menzogna con Intuito. Armi. leggendaria con Mestieri.
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L’inventario non contiene solo tutti gli oggetti che Per determinare l’Inventario, scegliete qui sotto. Potete avere più copie di un oggetto, tranne di quelli con l’asterisco*. Il Legame tra due Eroi è
potrebbero tornare utili a un Eroe in carriera, ma anche Scegliete due da questa Poi scegliete altri due da Per concludere, scegliete rappresentato da tre caselle (livelli
tutte le sue risorse e gli assi nella manica. Oltre a potenti lista. questa lista. solo uno da questa lista. maggiori) suddivise in quattro
Incantesimi e Tecniche straordinarie. Tenda e acciarino quadranti (livelli minori). Ogni
permettono di sopravvivere a una notte tra le montagne, volta che il Legame si rafforza, si
—Razioni per 3 giorni di viaggio —Pesante corona dall’aura —Alambicchi alchemici e singola
una buona parlantina aiuta a rimettere al suo posto un aggiungono livelli minori. Ma più
—Lanterna e piede di porco opprimente dose di una sostanza rarissima
nobile invidioso, una palla di fuoco torna utile in più di livelli maggiori si possiedono già, più è
—15 metri di corda e un tappeto —Specchio e abiti eleganti —Occhiali per la visione notturna
un’occasione. difficile rafforzare ancora il Legame.
arrotolato —Grimaldelli, manette e travestimenti —Spada d’acciaio
[+2 DANNO SANGUE]
—Voce tonante —Toga e pugnale
di Difficoltà
Approccio a seconda di cosa vuole ottenere. Bisogna sempre calare la combinazione di tiro un alleato
DIFFICILE +0
Abilità e Approccio nel contesto della storia. può aiutare:
Qualche
Creativo Cauto Concitato
tira 1d6 per scoprire l’ambiente ostile. livelli maggiori
Abilità Innovare, dedurre, Valutare, indagare, Ricordare, risolvere, di Legame
esempio di
Approcci Intellettuali rielaborare analizzare memorizzare il risultato. Un tiro SCORAGGIANTE -2
nei confronti
diversi
alle varie
Abilità Affascinare, Convincere, Intimidire, imporsi, inferiore alla SD Ancora peggio: l’ambiente si oppone attivamente
all’Eroe, il bersaglio è ben preparato a contrastarlo
dell’Eroe.
Abilità. Sociali incitare, ispirare spiegare, istruire costringere
equivale a un successo. o il tentativo è del tutto inadeguato rispetto alle
circostanze.
Impressionare, Controllarsi, Caricare, In alternativa,
Abilità
esagerare, obbedire, resistere, qualsiasi alleato
Fisiche
sorprendere proteggersi sopraffare Ma ci sono altri fattori che IMPOSSIBILE -3
può sacrificare un
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Abilità Inventare, adattare, Riparare, affinare, Affrettare, forzare, possono rendere la Prova più Provare non costa nulla, no?
livello minore di
Pratiche sperimentare esaminare sopportare facile o difficile. Legame per far
Abilità Esplorare, plasmare, Capire, studiare, Travolgere, dominare,
ripetere un tiro.
Speciali espandere armonizzarsi sacrificarsi
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Regole Base
A. Prove di Abilità (continua) B. Conflitto
Se il risultato del 1d6 è pari alla SD della Prova Se il risultato è superiore alla A volte non basta una singola Prova di Abilità
di Abilità, l’Eroe sceglie: SD, l’Eroe è andato troppo oltre e le azioni prolungate degli Eroi si intrecciano,
dando vita a un conflitto. Può trattarsi di una
Successo con una COMPLICAZIONE Fallimento con un’OPPORTUNITÀ
e l’azione si risolve in un fallimento. rissa in taverna, di uno scontro all’ultimo sangue
che peggiora la situazione dell’Eroe che migliora la situazione dell’Eroe e A seconda della posta in gioco, o di una gara di vanterie tra cortigiani.
e dei suoi alleati. Può suggerirla la dei suoi alleati. Può suggerirla l’Eroe o
la Guida può anche aggiungere
l’Eroe o la Guida. Per esempio: la Guida. Per esempio: Tutti possono fare la differenza in un Conflitto.
nuove complicazioni. Per questo, l’ordine delle azioni è fondamentale e
—Ritardi e contrattempi: L’Eroe ci mette —Rischio ridotto: La tensione nell’aria si suddiviso in turni da regole specifiche. In ARC,
troppo e le guardie lo raggiungono. allenta e negoziare è più semplice. Migliorare il risultato l’ordine dei turni è determinato dalle intenzioni
—Perdita temporanea o permanente di —Rischio dirottato: Adesso tutti gli dei personaggi che partecipano al Conflitto.
risorse: La spada resta incastrata occhi sono puntati su qualcun altro. Non tutto è perduto. L’Eroe può sacrificare
nell’armatura del nemico. —Fiducia e rispetto: Il coraggio dell’Eroe 3 Sangue oppure 3 Animo per migliorare il
—Discordia e fraintendimenti: L’Eroe si colpisce la regina degli Elfi. risultato di una Prova di Abilità non riuscita. Nota
rende ridicolo agli occhi di qualcuno. —Nuove informazioni: L’Eroe ricorda Le regole dei Conflitti usano un’unità speciale
—Eccessi e danni collaterali: L’esplosione all’improvviso il punto debole dei —Un pareggio diventa un successo puro. per le distanze. Un’altezza equivale all’altezza
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finisce per coinvolgere un innocente. vampiri Manananggal. —Un fallimento può diventare un successo con media di una persona, circa 1,6 metri.
—???? SEGRETO, da rivelare più avanti. —???? SEGRETO, da rivelare più avanti. complicazioni o un fallimento con opportunità.
—Non si può migliorare un successo puro.
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Regole Base
B. Conflitto (continua)
AZIONI POSSIBILI CATEGORIE DI INIZIATIVA (ORDINE DEI TURNI)
Durante il proprio turno, un Eroe può compiere 1 azione dalla lista seguente e I personaggi agiscono in sequenza a seconda delle loro intenzioni, suddivise in
muoversi liberamente, senza fuggire, fino a 2 altezze di distanza (se non è ferito). CATEGORIE DI INIZIATIVA. Prima di ogni giro di azioni, scegliete in quale Categoria agirà
ogni Eroe e l’ordine dei turni interno a ciascuna Categoria. Una volta deciso insieme, la
1. Difendere 3. Aiutare e Creare Vantaggi 5. Spostarsi lontano
Guida o un giocatore deputato chiamerà i turni dalla prima all’ultima Categoria.
Ciascun attacco rivolto all’Eroe o agli Aumenta la SD delle Prove di Abilità. Se l’Eroe non viene preso di mira,
alleati entro 2 altezze riceve -1 alla SD. Regole nel manuale completo. può muoversi fino a 5 altezze in più.
—Prima: Difendere.
In caso contrario, deve prima superare
—Seconda: Creare un Vantaggio, Aiutare o altro.
2. Attaccare 4. Usare Incantesimi o Tecniche una Prova di Abilità (per esempio,
—Terza: Attaccare.
L’Eroe affronta una Prova di L’Eroe esegue un Incantesimo o una di Acrobazia o Coordinazione).
—Quarta: Usare un Incantesimo o Tecnica.
Abilità. Un successo con Armi o Tecnica in suo possesso. In alternativa può decidere di non
—Ultima: Spostarsi lontano (oltre 2 altezze).
prestanza danneggia il Sangue affrontare la Prova di Abilità, ma tutti
del nemico, mentre fermezza o Ogni volta che subisce un attacco nelle 2 altezze circostanti possono
Più di un personaggio può agire nella stessa Categoria di Iniziativa, ma i turni degli Eroi
intuito danneggiano l’Animo. Si prima del proprio turno, deve tirare tirare per attaccarlo mentre si sposta.
avvengono per primi, seguiti dagli altri personaggi alleati e infine da quelli ostili. Se più di
può tentare un attacco anche con per mantenere la concentrazione.
un Eroe agisce nella stessa Categoria, i giocatori possono concordare in che ordine agire.
altre Abilità adatte alla situazione. La SD del primo tiro è pari a 6 6. Altre azioni
Potete cambiare idea sull’azione del vostro Eroe in qualsiasi momento, ma una volta che
La SD viene ridotta dagli oggetti e si riduce di 1 per ogni attacco Per esempio, persuadere un nemico
per una Categoria sono stati tirati i dadi e descritti gli esiti non è più possibile compiere
difesa del bersaglio e da eventuali successivo. In caso di fallimento alla resa, condurre un rituale magico
azioni di quel tipo fino al prossimo giro.
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modificatori di difficoltà. Un (o di fallimento con opportunità), nel mezzo del conflitto o mettersi
attacco riuscito infligge Danni a l’Incantesimo o Tecnica non si da parte a guardare. La Guida può
Se gli Eroi vengono colti di sorpresa (per esempio quando sono vittima di un’imboscata),
Sangue o Animo pari alla SD più attiva, ma non viene cancellato richiedere una Prova di Abilità.
i nemici agiscono per primi solo nel primo giro del Conflitto.
gli oggetti danno usati dall’Eroe. dall’inventario.
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Regole Base
C. Vita, Morte e Siesta RECUPERARE SANGUE & ANIMO D. Crescita degli Eroi
Gli Eroi possono recuperare Sangue &
EROI CADUTI: QUANDO SANGUE O ANIMO SCENDONO A ZERO Animo riposando in un luogo sicuro, I Punti esperienza (PE)
Quando il Sangue o l’Animo di un Eroe viene ridotto a zero o meno, l’Eroe può continuare a lontano dai nemici. rappresentano la crescita
combattere, ma i prossimi danni del tipo azzerato lo colpiranno dritto negli Approcci. I danni di un solo progressiva degli Eroi.
attacco possono colpire più Approcci insieme. Quando tutti gli Approcci scendono a zero, l’Eroe cade. Un riposo breve (durata 2 minuti reali e
1 ora narrativa) permette di recuperare Ogni volta che L’OROLOGIO
Quando un Eroe cade, il suo giocatore deve scegliere: vita o morte. 1d6 Sangue e 1d6 Animo. DELL’APOCALISSE avanza, la GUIDA
In questo quickstart, i giocatori recuperano Esistono anche regole aggiuntive per potenziare Incantesimi
1 utilizzo di un Incantesimo o Tecnica ogni 5 & Tecniche, oltre a un sistema di recupero unico e originale,
legato a strani Rituali. Troverete anche le istruzioni per imparare
ore narrative di riposo.
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Il ruolo della Guida deve sempre essere flessibile e 1. Imposta una scena: descrivi i dettagli necessari altri 4. Rispondi a queste domande per le Prove di Abilità:
modellarsi intorno alle preferenze dei giocatori, tenendo giocatori, in modo che possano decidere come far agire —Serve una Prova di Abilità?
conto del tipo di storia che volete raccontare tutti insieme. i loro Eroi. Spiega dove si trovano e chi è con loro, poi Chiama una Prova di Abilità solo quando c’è una
In ogni caso, ecco qualche semplice consiglio da applicare aggiungi qualcosa di evocativo: luci, suoni, atmosfere, posta in gioco (decifrare le rune aprirà il portale!) e
prima, durante e dopo la partita. odore di polvere e puzzo di muffa. un risultato interessante anche in caso di fallimento
(l’Eroe rischia di farsi scoprire dallo stregone!).
P rima della Partita 2. Reagisci alle azioni (o esitazioni) degli Eroi: anima il
—L’Approccio e l’Abilità scelti dal giocatore hanno
mondo e sottolinea sempre le ripercussioni.
senso? In caso contrario, non esitare a dirlo.
1. Ripassa bene il funzionamento della Sventura e dei
Presagi, oltre al loro ruolo nella storia. Ricordati di fare un sacco di domande e spingi gli altri ad —C’è da applicare un Modificatore di Difficoltà?
articolare di più le risposte se ti sembrano troppo vaghe. —In caso di pareggio, qual è la Complicazione o
2. Pensa alle motivazioni delle fazioni e dei personaggi che si l’Opportunità portata dal risultato? Puoi suggerire tu
muovono intorno agli Eroi. Cosa fate? Come volete indagare? o accettare la proposta dell’altro giocatore.
Cosa state cercando di ottenere?
motivazioni di una fazione o di un personaggio? 6. Adatta il gioco a misura del vostro gruppo!
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Strumenti per la
Guida
Durante la Partita (continua) Dopo la Partita
consigli nel manuale completo, ma puoi Grazie per aver giocato ad ARC.
contare anche sugli altri appassionati di
giochi di ruolo e sulle comunità online
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Esempio di
KANTA, GIOCATRICE: Oh, aspetta, Ankha corre ad aiutarlo. Ha 2 livelli Sipnayan ripete il tiro, ma ora la SD è pari a 2 + 1, per un totale di 3.
maggiori di LEGAME con Gyalzen. Posso intervenire? V Anche il risultato sul d6 è 3: un pareggio!
Scena
TALATA: Sipnayan, puoi scegliere tra SUCCESSO CON COMPLICAZIONE e
TALATA: Certo. Che ABILITÀ usa Ankha per rendersi utile?
FALLIMENTO CON OPPORTUNITÀ. Oppure puoi sacrificare 3 SANGUE o 3
KANTA: Va bene. Allora, vedendo Gyalzen che inizia a scivolare, Ankha corre
tutta per arrivare il prima possibile, quindi l’APPROCCIO è CONCITATO.
lì è dura guardare lontano, ma sei nella posizione perfetta per vedere cosa
alla roccia per spingerlo su e gli grida di riprovare.
succede: un Golia grosso circa 3 altezze viene dritto verso di voi!
Gyalzen ha 1 GRADO in PRESTANZA. Anche il suo APPROCCIO
V CONCITATO è pari a 1. La SD totale è 2. Non ha ottime possibilità... i Un Eroe può sacrificare livelli minori di LEGAME per far ripetere il tiro.
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Esempi di
Creatura
si rassegna a combattere se il suo implora protezione. TATTICA Si allea con i suoi simili per
habitat o i suoi cugini sono in ingannare o ricattare gruppi di prede.
pericolo.