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DEEP CUTS

CHE COSA SUCCEDE?


by Luca Negri I minatori reali nanici, alla ricerca di argento, incappano in un antichissimo
tempio drow popolato da 5 spiriti vendicativi (più il loro capo sconsolato)
Un gruppo di condannati a morte viene teletrasportato per adoratori di un ragno gigante. I minatori vengono ammoniti da una tribù di
una missione suicida nel cuore delle miniere reali, goblin sotterranea (infiltrarsi nel tempio porterebbe rovina a tutti gli abitanti
improvvisamente crollate e isolate dal mondo esterno per della vena), ma procedono ugualmente negli scavi. Scoppia così una guerriglia
tra i goblin e i minatori. Le esplosioni e la violenza così perpetuata sigillano la
motivi misteriosi. L’ultimo messaggio dall’architetto reale vena con i crolli e attirano l’attenzione di un nido di ragni delle profondità (del
rivela l’attacco di un’orda mostruosa e la scoperta di un quale fa parte il ragno gigante adorato dagli spiriti del tempio).
manufatto magico potentissimo. I condannati che torneranno
NOTA per la partita:
con il manufatto riceveranno la grazia. Ovviamente devono
I ragni scismatici sono uno dei nemici più comuni della miniera. Il primo morso
tornare vivi… di ragno ha 1d6 possibilità di iniettare il suo veleno in un PG. Se ciò non accade,
il PG vomita il veleno. Dai un foglietto al giocatore sul quale c’è scritto:
- IL VELENO DEL RAGNO TI ENTRA IN CIRCOLO, MA IL TUO
METABOLISMO LO RIGETTA PRONTAMENTE. VOMITI.
Legenda:
--- Miniere reali --- Nel caso in cui il giocatore venisse avvelenato, il PG comincerà a trasformarsi
lentamente in un ragno e a complottare contro i non ragni. Dai un foglietto al
--- Tempio del culto di Tabruk Dyr ---
giocatore su cui c’è scritto:
--- Villaggio goblin di SLASH l’ombra --- - UNA VOCE PROFONDA RISUONA NELLA TUA TESTA E RECLAMA
UNA VITTIMA. UCCIDI! UCCIDI! UCCIDI UN COMPAGNO, UN
--- Grotte dei ragni scismatici ---
AMICO, QUALCUNO CHE ABBIA FIDUCIA IN TE. GUADAGNATI LA
SUA FIDUCIA, PORTALO ALLA CORTE REALE DEI RAGNI E POI FALLO
FUORI DAVANTI ALLA NOSTRA REGINA! SOLO ALLORA LEI TI afferra con catene, trascinandolo dopo 3 turni verso i loro portali
CONCEDERA’ IL SUO POTERE. ORA TORNA AD AGIRE oscuri (se non salvato verrà sacrificato nel bacino in 15). I 5 elfi drow
NORMALMENTE. FINGI DI VOMITARE IL VELENO.
Il giocatore non verrà attaccato dai ragni. Se il giocatore riesce a far fuori un
sono in realtà spiriti, immuni agli attacchi fisici, ma possono essere
compagno davanti alla regina dei ragni, egli si trasformerà in un ragno colossale scacciati con la magia.
in grado di spazzare via l’intero gruppo in un attimo. Se invece viene 7 – CAMPO DI BATTAGLIA: corpi di minatori e di goblin disseminati
immobilizzato e reso inerme, una nidiata di ragnetti uscirà dal suo corpo (e con per tutta la caverna. Crateri di esplosioni e barricate. Ratti famelici si
essa la voce nella sua testa che reclama una vittima), provocandogli 1d6 danni.
attaccano agli stivali e banchettano sulle carcasse. Trappole esplosive
HANDOUT PER I GIOCATORI: e tagliole sono disseminate qui (1 attiva su 4), possono essere attivate
dai ratti. Qualsiasi rumore attira le guardie da 8A.
8 A – PORTE DEL VILLAGGIO GOBLIN: due guardie, FLEMG e MAGOG,
proteggono l’ingresso scacciando gli stranieri bellicosi (ma sono
disposti a far passare chi è convincente). Sono i guerrieri più forti del
villaggio, se i PG li sconfiggono hanno il diritto d’udienza con il capo
villaggio. FLEMG è armato di arco e frecce psicotrope (se colpito, un
PG userà un dado di una taglia inferiore per ogni tiro che effettuerà
in un’ora e agirà da sballato), lame paralizzanti Drow e ampolle di
fuoco alchemico, mentre MAGOG attacca con il suo lupo e una grossa
mazza a due mani.
8 B – CAPANNE SOSPESE: il villaggio è composto da una trentina di
capanne in legno, radici, pelle e liane sospese su un baratro buio.
Ponti in legno uniscono le parti. Un locale vende pozioni goblin
ESTREMAMENTE POTENTI: il loro effetto è randomico. Hanno anche
un repellente per ragni che venderanno a caro prezzo (denti e capelli
di un PG, l’occhio sinistro, un dito, una libbra di carne, un tesoro dei
drow).
8 C – ARENA: area di assi di legno tenuta sospesa come tutto con
catene, liane e corde. Se i PG arrivano in città senza uccidere FLEMG
e MAGOG, il duello per il diritto d’udienza con BJARA lo sciamano
avviene qui. Molto facile buttare qualcuno di sotto.
8 D – CASA DI OZZIE: il fratello di SLASH, OZZIE, un goblin secco e
1 – TELETRASPORTO: i PG si ritrovano teletrasportati in una stanza ricurvo ricoperto di gioielli drow, sta affilando un’ascia seduto su una
completamente allagata. Un cerchio magico a terra. Ragni che sedia a dondolo, pronuncia cattivi presagi. Il suo sguardo è perso nel
nuotano ovunque e mordono. Se i PG ritornano in questa stanza con vuoto. Se suo fratello torna, dirà al gruppo del passaggio segreto 22,
la maschera nera del sacerdote avranno svolto la missione con scavato da lui per raggiungere il sepolcro e rubare le ossa.
successo e verranno teletrasportati nuovamente nella prigione reale, 8 E – TRONO DELLO SCIAMANO: lo sciamano BJARA è un goblin con
dove riceveranno la grazia. Appena usciti i PG sentono pungere sotto occhi rossi di fuoco, ricoperto di polvere di talco, perennemente sotto
i vestiti…RAGNI! i fumi di una potente droga. Si erge sul trono mobile di SLASH, fatto
2 – INGRESSO DELLA MINIERA: svariati cadaveri di prigionieri uccisi di ossa e teschi dei nemici. Lo sciamano manderà il gruppo a
a picconate sulle rotaie. Sulla porta per 3 c’è scritto con il sangue e recuperare il quarzo rosa che gli permette di praticare la sua magia
polvere di gesso– I RAGNI MENTONO – UCCIDILI O (così da poter distruggere i minatori nanici una volta per tutte). Non
UCCIDERANNO TE. teme i ragni (erroneamente).
3 – AVAMPOSTO MINERARIO: 7 minatori nani, paranoici e 8 F – TELETRASPORTO: il teletrasporto sarà efficace solo con il quarzo
spaventati, barricati nella sala da pranzo. Non fanno entrare rosa della regina dei ragni. Una volta ottenuto, lo sciamano può
NESSUNO (fatta eccezione per i cavalieri del regno al salvataggio, o trasportare i PG nella foresta sovrastante, liberi.
per persone che accettano di farsi AMMANETTARE ATTRAVERSO LA 9 – SCALE NEL VUOTO: una scalinata in pietra spezzata in due punti,
FESSURA), ma possono dare informazioni sugli eventi attraverso la sospesa nel vuoto. Da sulle porte del tempio dell’oracolo drow, un
porta (omettendo il tempio drow). Hanno picconi, balestre e poco tempio dalle decorazioni acuminate come zampe di un ragno di
esplosivo. Vogliono il loro capo indietro, l’architetto reale FEGINDUR. pietra.
Se i PG accettano di farsi ammanettare, vengono sottoposti alla prova 10 – INGRESSO DEL TEMPIO DELL’ORACOLO DEI RAGNI: nel centro
del ragno sullo stecco: appena entrati i PG sono circondati, uno dei una statua del sacerdote guerriero drow TABRUK DYR, maschera
nani li tocca con un bastone sulla cui punta è legato un piccolo ragno nera, armato di spada e mazza. Il muro è ricoperto di un mosaico che
scismatico. Se i PG vengono morsi, i nani sono tranquilli e parlano al è stato saccheggiato dei suoi tasselli di valore. Il disegno è ora
gruppo del tempio drow e di come raggiungerlo, se invece uno dei PG irriconoscibile. Torce di un fuoco freddo e innaturale creano 8 ombre
non viene morso allora è infetto, e i nani si gettano sul gruppo con ai piedi della statua. Come fossero zampe di un ragno, le ombre si
intenti omicidi. Se i PG riescono a scappare non verranno inseguiti, i muovono e attaccano il primo che passa (illusione, tiro salvezza su INT
nani hanno troppa paura di uscire. altrimenti 1d6 danni, se spento un fuoco l’illusione crolla).
4 – PRIGIONE: una gabbia dietro alla quale è rinchiuso un grasso 11 – STATUA DELL’ORACOLO DEI RAGNI: la statua in bronzo al centro
goblin ferito (SLASH L’OMBRA, capo guerriero della tribù). Se della stanza, alta cinque metri, è stata distrutta e rimossa. Rimane
riportato al villaggio garantirà al gruppo l’accesso al tempio Drow e solo la base in bronzo, i piedi e le gambe tronche.
l’uso del teletrasporto del villaggio goblin. 12 – VASCA DI PURIFICAZIONE: vasca da cerimonia in pietra, l’acqua
5 – ALLOGGI: altri 5 minatori nani. Hanno costruito una balista di scende da un’apertura sopraelevata. Le pareti sono ricoperte di
fortuna che giace in mezzo alla stanza, tra i giacigli ribaltati. mosaici di danze di drow che circondano l’oracolo, una bellissima elfa
6 – PASSAGGIO CROLLATO: grosso snodo minerario pieno di binari. drow, e un uomo che viene spogliato e lavato dagli elfi con una caraffa
Le pareti sono crollate. Dal portone per 5 viene gettato fuori un nano, d’acqua. Tutto intorno stracci e stivali. Qui gli spiriti di 3 drow
accusato di essere una spia dei ragni. GERBA MALLON sbatte i pugni bellissimi (lineamenti delicati, sesso indefinito) fanno il bagno in
contro la porta implorando di farlo entrare. Improvvisamente un acqua calda, circondati da candele e petali. Invitano i PG a unirsi (TS
gruppo di 5 elfi Drow in alta armatura nera appare dalle ombre e lo su saggezza al primo che rivolge loro la parola, ammaliati). Se uno
entra in acqua scopre che il fondo è profondissimo e viene trafitto Sui muri, le immagini di battaglie procedono e ritraggono un TABRUK
sotto dai loro arti da ragno nascosti. L’acqua è in realtà putrida e DYR sull’orlo della sconfitta, circondato da nemici e cadaveri drow, a
piena dei resti di elfi ragni e feti deformi. La vasca può essere queste si susseguono immagini del sacrificio rituale dell’oracolo, e alla
raggiunta da 15. fine la vittoria dei drow (ma TABRUK DYR indossa ora la maschera
13 – CORRIDOIO: un braciere acceso con un fuoco inestinguibile, nera).
freddo. Un passaggio segreto nel corridoio cieco (i 5 della guardia 22 – PASSAGGIO SEGRETO DI OZZIE: il passaggio porta direttamente
fantasma spariscono qui dopo il sacrificio). Il passaggio per la miniera al sepolcro di TABRUK DYR.
è sopraelevato (3 metri). 23 – GLI SCAVI: i minatori impazziti hanno continuato a scavare
14 – SALA DELLA CERIMONIA: un trono di pietra nera e frammenti di dedali. Nella stanza della carrucola una voragine dà alle profondità
quarzo (sufficiente per il teletrasporto, ma va portato tutto, e pesa senza fine. La piattaforma che portava in superficie è perduta e la
molto). Qui la guardia drow adora il ragno gigante e gli offre sacrifici. cappa si è otturata in seguito ai crolli. Tirare 1d8 ad ogni incrocio: (1
Finito il rito gli spiriti ritornano nella tomba. – 1d6 ragni scismatici), (2 – 2 ragni giganti, sparano fili acidi), (3 – 1d4
15 – BACINO DEL SACRIFICIO: qui si è formato un lago sotterraneo minatori cannibali impazziti), (4 – un goblin in armatura reale, scappa
poco profondo (fino alle ginocchia, metà movimento), nel quale vive dal nido dei ragni), (5 – funghi fluorescenti), (6 – radici curative), (7 –
il RE DEI RAGNI, un ragno idiota e gigantesco, in grado di sparare fili pavimento in pietra lavorata che guida verso 13), (8 – colonna di
di acido, camminare sul soffitto lanciando incantesimi di ragnetti innocui che portano a 24).
teletrasporto e attaccare. Gli spiriti dei drow sacrificano vittime al 24 – PASSAGGI ALLAGATI: vene della terra, allagate e strette. 1
ragno legandole su una pedana sopraelevata. Di conseguenza il fondo danno ogni 4 snodi. 1 ogni 3 se appesantiti dal carico.
del lago è ricoperto delle ossa dei sacrifici. Tra queste le ossa nere 25 – RIPOSTIGLIO DELLA DINAMITE: porta blindata, chiusa a chiave,
dell’oracolo. Durante la cerimonia, il ragno non baderà a niente se c’è una cassa di dinamite qui, abbastanza per far saltare una parete
non alla vittima sacrificale. (o uccidere un ragno gigante…).
16 – NASCONDIGLIO DEL RE DEI RAGNI: qui, dietro a una cascata, è 26 – MACELLO: due nani sbarbati ed emaciati stanno macellando un
nascosta la statua a 8 braccia dell’oracolo (quella che dovrebbe stare compagno in una stanza affondata nel sangue e nelle viscere. Tiro
in 11), rubata dal re dei ragni. Gli otto occhi sono onici nere di grande salvezza COS, il miasma fa 1d4 danni e crea allucinazioni (i macellai
valore che, tenute assieme come fossero gli occhi di un enorme sembrano 6, ma colpendoli svaniscono). Hanno la chiave per la
ragno, permettono di appacificare i ragni giganti. dinamite.
17 – STANZA DELLE BATTAGLIE: un altare al centro della stanza con 27 – STANZA CON TRAPPOLA: sulla porta c’è scritto NON ENTRARE,
una base dorata, su di esso è esposta la corazza da guerra di TABRUK RAGNI. La stanza è disseminata di fili di ferro tesi, toccandone uno la
DYR (maledetta, chi la indossa cade in depressione, +1 bonus alla CA, stanza comincia a crollare, bloccando il passaggio.
e non viene attaccato dai fantasmi). sui muri, immagine di battaglie 28 – CAMPANE D’ARIA: una campana d’aria contenente ancora un
di drow e ragni giganti contro creature di ogni tipo. Il sacerdote po’ di ossigeno.
TABRUK DYR, armato di spada nera, mazza chiodata, cavalca il ragno 29 – UOVA: migliaia di nidi di ragno, uova e ragni appesi al soffitto e
gigante. alle pareti. Se viene pestato un solo ragno 3d6 ragni giganti
18 – STANZA DELL’ORACOLO DEI RAGNI: un altare al centro della attaccheranno, o si arrampicheranno sul soffitto e faranno piovere
stanza con una base dorata, ma senza nulla sopra. Affreschi rovinati stalattiti. I PG ricoperti di ragnetti per aver pestato le uova hanno
dal tempo, raffiguranti l’oracolo dei ragni, una bellissima elfa drow, svantaggio al TPC.
intenta a suonare un’arpa d’oro circondata da ragni giganti. L’affresco 30 – BACINO: stalattiti e stalagmiti di cristalli colorati. Le pareti di
si interrompe dietro ad un arazzo di battaglie e di ragni. Sotto l’arazzo questa zona sono ricoperte di ragnatele.
l’affresco procede mostrando l’oracolo che dona una rosa nera al 31 – CAMERA DELLA REGINA: stanza ricoperta di quarzi rosa
sacerdote guerriero TABRUK DYR, per poi baciarlo. fluorescenti. La regina dei ragni è avvinghiata al suo “trono” (una
19 – OSSARIO DELLA GUARDIA DROW: pareti e soffitto ricoperti di stalattite di quarzo) e circondata da animali delle profondità
ossa nere (drow). 5 sarcofagi di pietra contenenti i corpi in perfette imbalsamati (tra i quali anche un drago rosso). Se i PG si fanno
condizioni della guardia Drow, sepolti con pugnali d’argento al fianco. scoprire chiederà che cosa cercano. La regina è psicopatica e si
È un’illusione, quando si chiudono gli occhi è possibile vedere gli diverte a diffondere il caos. Se viene a sapere della colonia goblin o
scheletri neri. Se i pugnali vengono presi durante il rito, i corpi della miniera nanica ordisce un piano per distruggerla. Se scopre del
cominceranno a urlare e 2d6 scheletri neri si staccheranno dalle teletrasporto invaderà la superficie. Se i suoi piani riescono farà dei
pareti. Se non c’è il rito, il fantasma si alza (corazza nera. Frusta di PG i suoi cavalieri dell’apocalisse. Trova il re dei ragni una creatura
catene e spada) e passa i restanti turni a svegliare i compagni stupida e noiosa, senza ambizioni.
(posando una mano sul cranio e gridando PER TABRUK DYR) e infine 32 – PLOTONE REALE: un intero plotone in armature e stendardi reali,
attaccare. I fantasmi sono immuni agli attacchi fisici. mandati alla ricerca della vena perduta. Legati per sempre nelle
20 – SEPOLCRO DELL’ORACOLO: lo scheletro nero del gran sacerdote ragnatele. Le bandiere sono rigide, e le pose statuarie. Nelle armature
si trova nel sepolcro dell’oracolo. Suona l’arpa d’oro delle illustrazioni 3d6 ragni scismatici giganti che cercano di muoversi imitando
(male, visto che gli manca una mano, suonarla bene porta a creature umanoidi.
prevedere un tiro che avverrà nella sessione), indossa la maschera 33 – BOZZOLI: l’architetto reale FEGINDUR è abbozzolato qui. Con
nera del sacerdote ed è perennemente addolorato per aver voce serena chiede di essere salvato e portato dal suo gruppo (i nani
sacrificato l’oracolo (che amava) al ragno. Se solo avesse qualcosa di segregati in 3). Se raggiunge il gruppo scoppia in milioni di piccoli
suo da poter usare per creare un simulacro…se attaccato la sua ragni che divorano tutti.
musica si fa disperata (tiro salvezza su SAG, altrimenti 1d8 danni a 34 – SCARTI DEI RAGNI: cavalli rinsecchiti incollati alle pareti,
tutti). Se gli viene portato un osso dell’oracolo in cambio dà la sua scheletri vetrificati. Una vecchia carrozza si trova sospesa in mezzo
maschera, sotto la quale giace il suo volto ancora integro (sulle ossa alla stanza, avvolta dalle ragnatele. All’interno il corpo imbalsamato
nude) (la maschera è conficcata nel volto con lunghi spilloni, di un sacerdote che stringe il suo simbolo sacro (in argento e
indossarla equivale a subire 1d10, se indossata permette di smeraldi) e un goblin che cerca di strapparglielo dalle mani senza
controllare i 5 della guardia drow). successo. Se un PG riesce a staccare il simbolo, 1d6 ragni spuntano
21 – SEPOLCRO DI TABRUK DYR: un sarcofago di pietra aperto, vuoto. dal corpo vuoto del sacerdote.
Nella stanza scrigni contenenti 1000 monete d’oro e appese al muro
il gladio nero (non magica) e la mazza di TABRUK DYR (maledetta, +1,
danneggia i fantasmi, una volta impugnata non può essere lasciata).

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