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TEORIA DEL SUONO

Prof. Guido TATTONI


Lezione 1- 16.10.2020

ACUSTICA E PSICOACUSTICA
 ACUSTICA: studia il suono per come si verifica, come suono fisico naturale. Nello stesso
spazio, nello stesso tempo.
 PSICOACUSTICA: come si percepisce il suono, da noi umani che non è per forza la stessa
cosa→ il cervello elabora, cerca di fare un ascolto selettivo delle cose importanti.

ACUSMATICA
Studio del suono contestualizzato da spazio e tempo: studia il tempo in diversi posti, o anche magari
in 2 momenti diversi. Sono dislocazioni spaziali e temporali.

MICROFONI
Distorcono la realtà, non sono lineari: non registrano quello che sentiamo nella realtà con le nostre
orecchie.
MIXER
PROCESSING

PROPRIETÀ DEL SUONO


FREQUENZA
FONDAMENTALE
NOTA Acuto/grave – alto/basso che sentiamo maggiormente,
più presente nello spettro di
frequenze di un suono
VOLUME Alto/basso – forte/piano AMPIEZZA
INVILUPPO
ANDAMENTO DEL
Tremolo/ondulato/costante… come il volume di un suono
VOLUME
cambia nel corso del tempo
CONTENUTO IN
Ovattato/secco/caldo/ FREQUENZA
TIMBRO
metallico→ QUALITÀ lo spettro intero delle
frequenze.
Lezione 2- 23.10.2020

SUONO
Esistono 3 condizioni essenziali, senza i quali il suono non può esistere.
1) Deve essere presente una 2) Il suono viaggia, per cui 3) Serve che qualcuno
SORGENTE VIBRANTE. gli serve un MEZZO DI ASCOLTI. Se c’è un suono
Il suono è reazione di un PROPAGAZIONE. Le ma nessuno non lo sente, il
movimento oscillato, onde sonore si muovono tra suono non ha luogo. Si
ovvero una vibrazione. le molecole d’aria in cui parla quindi di
Il suono si propaga in forma sono immersi. ORECCHIO→ orecchio
sferica.  I GAS occupano medio. Dall’esterno c’è un
tutto il volume in cui canale che arriva al
siano contenuti, timpano, una membrana
uniforme sottile che vibra a
dappertutto; bassissima pressione.
 Il suono perturba Attaccati ci sono 3 ossicini:
uno stato di quiete; il martello che è attaccato al
 Si perde un po’ di timpano, incudine e staffa.
carica ogni volta che La staffa rende il suono in
una molecola d’aria un movimento lineare che
viene spinta perché sbatte sulla finestra ovale.
l’energia cinetica si Orecchio interno: coclea è
trasforma in termica. un canale a forma di
Una vibrazione è chiocciola piena di liquido
infatti che ondeggia allo stesso
un’oscillazione che modo in cui lo fa l’aria della
crea pressione e vibrazione. In questo
decompressione: liquido ci sono immerse
ovvero crea un’onda delle ciglia, ovvero
sonora. Questa terminazioni nervose, che si
situazione di viene a muovono con il liquido che,
creare perché l’aria è muovendosi in diversi
elastica: tende a modi, creano segnali
tornare allo stato elettrici che arrivano al
originario. cervello. Da dominio
acustico si passa a quello
elettrico, allo stesso modo
dei microfoni.
FREQUENZA
VELOCITÀ DELLA VIBRAZIONE.
Più veloce è la vibrazione, più alta è la frequenza.
Frequenza: velocità che ci mette per andare da momento 1, a quiete, a
momento 2 e ritorno. Il numero di volte che c’è questo movimento al
secondo determina la frequenza.
La frequenza viene definita come cicli/s= Hz (Hertz)= 1Hz= 1 ciclo/s

20Hz→ valore minimo 20KHz→ valore massimo

Questo è lo SPETTRO UDIBILE dell’essere umano.


Prima ci sono gli INFRASUONI, dopo ci sono gli ULTRASUONI.

AMPIEZZA
Una vibrazione può essere piccola o ampia, ma ha sempre la stessa frequenza. I due fattori non sono
collegati.
Se una sorgente vibra più forte, muove con più forza le molecole d’aria, un volume maggiore.
Questa vibrazione più forte è generata da una maggiore pressione. Si misura in Pascal= Pa.

20µ Pa→ soglia dell’udibile 63µ Pa→ soglia del dolore

o Rottura del timpano che avviene molto veloce, basta solo un impulso;
o Con una pressione continua elevata il timpano si inspessisce, ma non ritorna allo stato
originale: servirà quindi più pressione per spostarlo. Ciò può portare in futuro alla sordità e
all’ipocusia;
o Pressione elevata che viene applicata per poco tempo, porta ad un fischio→ acufene/tinnitus.
Si viene quindi a creare una contrazione muscolare temporanea.

VELOCITÀ DEL SUONO


Il suono per arrivare dalla sorgente all’ascoltatore ci mette del tempo:
il suono viaggia a 340 m/s (in condizioni medie: 20°C e 1 pressione
atmosferica).
 La velocità aumenta se il mezzo è più denso: più fredda o
pressione maggiore;
 Diminuisce con rarefazione dell’aria: fa più caldo→ ci sono
meno molecole d’acqua.
OSCILLOSCOPIO
Strumento con cui si vede l’andamento dell’ampiezza.

 Se la frequenza è più alta, il suono è più acuto.


 Se l’ampiezza è più alta, il volume è più alto.
Se si prende una sinusoide, il suono sarà continuo ed uguale nel tempo, ma la voce umana ha
ampiezza diversa, viene quindi definito come segnale complesso.

SPETTROGRAMMA
Si usa per capire lo spettro di una frequenza calcolando tramite calcolo matematico:
 Teorema di FOURIER
I suoni complessi vengono scomposti tramite calcolo matematico nella summa di n° suoni
semplici di diversa frequenza (F) ed ampiezza (A).

SONOGRAMMA
Fa vedere lo spettro delle frequenze come varia nel tempo.
Lavora su 3 dimensioni:
 Frequenze (verticali);
 Tempo (orizzontale);
 Ampiezza (colore chiaro/scuro).
Lezione 3- 30.10.2020

AMPIEZZA→ volume percepito

1) Picchi che raggiungono il massimo: 2) Picchi che raggiungono il massimo:


 Pochi picchi;  Tanti picchi;
 Alta ampiezza.  Ampiezza ridotta.

VOLUME + ALTO

AMPIEZZA + ALTA

L’orecchio è poco sensibile ai TRANSIENTI:


picchi alti e isolati, molto veloci.
In media l’ampiezza media è percepita
più in alto, è più affidabile

Di solito per vedere l’ampiezza dei suoni si usano due diversi METER:
1) Barra/gradiente 2) Media NON ARITMETICA, perché
PEAK METER: reagisce ai picchi. se no verrebbe ≃0.
 Verde: tollerabile; ROOT MEAN SQUARE: RMS:
 Giallo: vicino al limite; valore medio picchi altezza suono.
 Rosso: HOLD, limite.
Non è strumentale: non sai quanto
alto sentirà la gente. È indicativo.
V.U. METER
(volum units)→
legge RMS.
Dà indicazioni
di masssima:
non prende i picchi ma solo la media.
Deve rimanere nel mezzo.
ALTRE GRANDEZZE LEGATE ALLA FREQUENZA
CICLI
F: cicli/s→ 20Hz→ 20 cicli/s
T (periodo): durata del ciclo: 1/F→ inversamente proporzionale alla frequenza
20Hz: 1/20 s: 0,2s→ più alta è la frequenza, più è bassa la durata del ciclo
T: 0,2s/20Hz-0,0002s/20KHz→ spettro dell’udibile

LUNGHEZZA D’ONDA
Spazio che prende l’onda in un ciclo.
λ: c/f→ velocità del suono (340m/s)/più alta la frequenza, più piccola è la lunghezza→ m
 20Hz: 340/20: 17m da vari metri
 100Hz: 340/100: 3,4m
 1000Hz: 340/1000: 0,034m
 2KHz: 340/20000: 0,00017m a decimi di millimetro
A seconda di quanto è lunga l’onda, gli ostacoli diventano più o meno rilevanti: ciò che è grande
quando l’onda. L’onda deve attraversarlo.
o Si filtrano le alte frequenze:
 Definizione;
 Chiarezza;
 Arioso.
o Si sente ovattato.

INVILUPPO
Variazione del volume nel tempo.
 ATTACCO: tempo che ci mette il suono
ad arrivare alla massima ampiezza.
 Rapido: improvviso/duro/definito
 Lento: morbido/poco definito
 DECADIMENTO: tempo per arrivare al
suono di regime.
 SUSTAIN: mantenimento del suono,
quanto dura.
 RELEASE: rilascio, quanto ci mette il
suono a smettere di suonare dopo aver
smesso di produrre il suono.
SCHEMA ADSR
NON LINEARITÀ del volume percepito rispetto alle frequenze
SWEEP: segnale a pressione sonora costante, ma ha F crescente che va da 20Hz a 20KHz (tutto lo
spettro dell’udibile).

Il volume non sarà costante: l’orecchio èsensibile alle varie frequenze→ non sentiamo tutte
le frequenze allo stesso modo.

FLETCHER e MUNSON
’40, curve.
Esperimento: compensare volume quando sembra tropp basso o troppo alto per avere volume
costante.

Rappresentavano come giravano la manopola: curve.


Più o meno tutte le persone sentone le frequenze (RISPOSTA IN FREQUENZA)
allo stesso modo.
2) PARTE INTELLEGGIBILE DEL
LINGUAGGIO UMANO: serve per
parlare con altra gente, tra simili;
3) SUONI DI PERICOLO: serve per la
sopravvivenza, ad esempio il pianto dei
bambini.
Lezione 4- 06.11.2020

MICROFONI
FUNZIONAMENTO MECCANICO
 MICROFONI DINAMICI  MICROFONI A CONDENSATORE
 Meno sensibili: +forza per muoverli;  +sensibili;
 +resistenti alle alte pressioni;  Meno resistenti alle alte pressioni;
 +scuri: meno sensibili alle alte  +sensibili alle alte frequenze.
frequenze.

Dal segnale acustico si passa ad uno elettrico→ TRASDUZIONE


Avviene un cambiamento di dominio.

DINAMICO
 Diaframma: membrana sottile che vibra a seconda
del movimento dell’aria.
 Molla: si muove nel campo magnetico.
L’oscillazione di un componente elettrico in un campo
magnetico va a creare una variazione di tensione che segue
il movimento del diaframma→ struttura dinamica

CONDENSATORE
È formato da 2 piastre metalliche: ARMATURE:
 DIAFRAMMA: serve meno forza per muoverlo;
 ARMATURA/BACKPLATE: caricato da una batteria
o dalla phantom.
La variazione di tensione si viene a creare quando le piastre si
avvicinano o allontanano→ la variazione di distanza crea
variazione di tensione (Δv).

PHANTOM POWER
Alimentazione esterna (mic condensatore: piastre devono essere caricate).
+48V
 Tastino;
 Batterie già inserite nel microfono.
Senzaphantom il microfono non va→ mai darla ai dinamici.
DIREZIONALITÀ
DIAGRAMMA POLARE
Viene rappresentata la risposta in base:
 Direzione del suono;
 Distanza dal centro;
 Angolo asse 0.

Ci sono diversi diagrammi polari:


o OMNIDIREZIONALE
Uguale sensibilità ad ogni pressione sonora.
o SHOTGUN
Capta i segnali da davanti, poco sensibile da
dietro. Non adatto a ripresa d’ambiente.
o CARDIOIDE
o IPERCARDIOIDE
più direzionale, ma si sente di più da dietro.
o FIGURA 8/BIDIREZIONALE

NON LINEARITÀ/RISPOSTA IN FREQUENZA


 Diagramma di risposta in F;
 Diversa da quella dell’orecchio;
 Sempre ascoltare con le cuffie la registrazione nel mentre che avviene.

1) Davanti
- taglia bassi
-medie lineari
-alte
2) Lati
-decadimento delle alte
Lezione 5- 13.11.2020

FASI DELLA PRODUZIONE


 Preproduzione;
 Registrazione/shooting/produzione;
 Editing;
 (overdub);
 (Foley); Post produzione
 Mixing;
 Mastering.

 PREPRODUZIONE
Con cosa lavorare, microfoni, quanta gente.
 SHOOTING
Registrare.
 MONTAGGIO
Prima montaggio video e poi audio (su scene già fatte).
 OVERDUB: doppiaggio, rifare i dialoghi;
 FOLEY: aggiunta suoni d’ambiente;
 MASTERING: prepara film al supporto finale (TV, cinema, ecc…).
Partendo con buoni audio si tolgono buoni problemi in post.

REGISTRAZIONE
 PRESA DIRETTA:
 Semplice;  No tecnico del suono;
 Veloce;  Poco controllo sul risultato finale;
 Economica.  Rischio sulla qualità.
Serve un ambiente non troppo rumoroso, con una sola sorgente principali ed altre poco rumorose. Il
suono che arriva al microfono è una somma di tutte le sorgenti, c’è una sola traccia.
 STEREO: 2mic, dx/sx→ 2 canali  MONO: 1 canale
 MONITORING: sempre ascoltare ciò che si registra;
 NO EDITING;
 MIXER: blocchi da 4/8. Fa una somma nel campo
elettrico che invia alla camera o al registratore. Si può
regolare sul mix tramite le cuffie. Tramite il mixer
l’audio può essere reso più accurato.
 MULTITRACK RECORDING
 V. 1 (da non fare)
Diversi microfoni su diverse tracce, per poi fare mix in post

 Mixer ha input ed output in numero pari;


 Il

MULTITRACK RECORDER/MTR/MACCHINA
registra i singoli file audio separati: bisogna poi mixarli
in post.
 MUTE/SOLO: se tagli non registri una parte→
monitoring complicato
SIGNAL FLOW (giro del suono) semplice.

 V. 2 (versione corretta)
Signal flow più complicato.
Il microfono porta l’impulso elettrico al
GAIN e si ferma nella SEZIONE
IMPUT per poi andare nella macchina.
 MACHINE/MULTI-TRACK SEND/MANDATA: uscita dal mixer
Viene poi registrazione in macchina per poi tornare al
mixer.
 MULTI-TRACK RETURN/ RITORNO MACCHINA: ritorno del
suono dalla macchina al mixer.

SIGNAL TO NOISE RATIO (rapporto segnale/rumore)


Quando registriamo c’è sempre rumore.
Essendo il segnale microfonico basso ed essendo che ogni macchina
attaccata produce un rumore elttrico che si va a sommare al primo, se alla
fine si dovesse alzare il volume della registrazione, si alzerebbe anche
quello del rumore.
Per evitare ciò bisogna avere un STN, ovvero un basso rapporto
segnale/rumore.
Per averlo, si parte con un segnale microfonico più alto, in
modo che nel mix si abbasserà anche il rumore.

INPUT GAIN
Amplificatore che amplifica il segnale prima dell’arrivo del suono ad altri
macchinari.
Lezione 6- 20.11.2020

MIXING e PROCESSING
DIGITAL AUDIO WORKSHIP (DAW): insieme di piattaforme che trattano audio:
POST MUSICA
 Audition (Adobe)(Premier)→ post –  Reaper – costa poco, produzione
Izotope(mastering)/loudness meter musicale
 Protools (AVID)(Media composer) –  Live (Ableton)(Max/NSP) –
buono, disk recording, post, mix performance, suonato live, veloce
 Logic (Apple)(Final cut) – produzione  Cubase/Nuendo (Steuberg) – post,
musicale e video – MAC buoni plug in→ creato VST
 Resolve (Blackmagic)(-) – coloring,  Audacity (oper source) – di base
compositing, audio – gratuito

Hanno dei plug in:


 Nativi (venduti insieme alla piattaforma);
 Third-party (di un terzo, da aggiungere)
VST: altri plug-in che funzionano ovunque
o WAVES
o SONNOX
EQ – EQUALIZZATORI
Lavorano sulle frequenze: selezionare il range/bande di sequenze e lavorarci sopra. Si posso alzare,
abbassare o tagliare. NON USARLI SE NON CI SONO PROBLEMI.
- Filtrare rumori
Filtri:
 Passa alte (HPF)
 Passa basse (LPF)
<50-30Hz non si sente la voce
 HPF: meno riverbero, più pulite;
 LPF: per farlo diventare intelleggibile, ovattato
- Intervenire sulla timbrica (leggermente)
 Chiara, ariosa, sottile, definita→ alta frequenza
 Corposa, presente, rotonda, calda→ bassa frequenza
Non c’è un taglio, solo un lieve cambiamento: SHELVING/SHELF
- Correzioni timbriche “più chirurgiche”
 100/200 cassa toracica;
 1.5K/2K nasale;
 5-7K sibilanti;
 60-400 PLASIVE (p,b).
COMPRESSIONE
Ampiezza su tutte le frequenze→ DINAMICA

1) Maggiore dinamica – distanza maggiore 2) Dinamica bassa – minore distanza


 Suono più naturale;  Artificiale;
 Più respiro;  Suono strozzato;
 Volume che varia;  Rumore di fondo meno distante, più
 Mix difficile. forte;
 Volume costante;
 Mix più facile.
SOGLIA/THRESHOLD
Tutto ciò che supera la soglia viene abbassato: compressione. Si
abbassa la dinamica.
Ciò che c’è sotto la soglia non subisce alcun cambiamento.
RATIO: si misura con un rapporto.
Quando il livello di input va oltre la soglia e ciò che ne esce
fuori (rapporto tra input ed output)→ + superi, +comprimi.

CONTROLLO FINALE→ MAKEUP GAIN di compensazione: per volume


Lezione 7- 27.11.2020

RIVERBERO
 Avviene in campo chiuso→ pareti, pavimento, etc…→ CONDIZIONE NECESSARIA
 Riverbero ≠ eco→ avviene in luogo aperto, è una forma di riverbero

SUONO DIRETTO: dalla sorgente al mittente per la via


più breve possibile. Il suono arriva prima per questo
percordo, perde meno energia, arriva alla maggiore
ampiezza possibile.
SUONO RIFLESSO: dato che il suono viaggia ovunque,
il suono rimbalza fino ad arrivare al mittente.
d(distanza)n= le riflessione creano il riverbero, “suono
della stanza”.
 Più lungo;  Ampiezza minore;
 Arriva dopo  Diversi percorsi.
Per ogni stanza il riverbero è diverso:
- Materiali diversi: possono riflettere di - Camere più riverberanti: materiali più
più o assorbire maggiormente i suoni; riflettenti (ceramica: bagno)
- Camere anecoiche: eliminano
riverbero;

Di solito il riverbero non si sente.


PRE-DELAY:
tempo tra suono che
viene prodotto e
riverbero.
- Largo: stanza piccola;
- Stretto: stanza grande;
- Extra: ECO.
EARLY
REFLECTION: le
riflessioni che
arrivano prima.
Sono diversi tragitti.
- Elevate, poca coda: stanza piccola;
- Corte, più stacco, coda più ampia: stanza grande.
RIVERBERO/CODA: linea in discesa. Tutti i riverberi
che arrivano dopo facendo una strada più lunga.
 RT60/FINE: riverbtime 60. Suono riflesso: 1/60 diretto.
- Tra 300ms e 100ms: RT breve;
- Tra 100-500ms: RT medio;
- Tra 500-2s: RT lungo;
- >2s: EXTRA.
ECO
Pre-delay >100ms + assenza early reflections
 >100ms si ha distacco tra suono originale e riflesso;
 Servono 34m, andata e ritorno, per creare eco.
17m di distanza.
REGISTRAZIONE
 Distanza dalla sorgente
- Poco suono diretto; Nel suono registrato Perdita di
- Tanto suono riverberato. Sono insieme definizione
 Tanto suono diretto (DRY)
+ Stare vicini alla sorgente col mic
 Poco suono riverberato (WET)
Senza riverbero il suono non sembra molto reale, è come se non appartenesse alla scena.
Il riverbero migliore è quello che non si sente
Spazialità: - Primo piano:
 DRY
 WET
- Secondo piano: Per creare profondità di campo
 DRY
 WET

COLLEGARE RIVERBERO o MIX


 Plug in per ogni traccia→ scomodo
 Portare parte delle tracce DRY nel RIVERBERO. Poi,
tracce normali con il riverbero finiscono insieme nel
master.
 SERVE UNA TRACCIA SPECIFICA
- FX TRACKS;
- RETURN TRACKS; - crea traccia return
- BUS TRACKS. - + tasto GAIN (aux SENDS/ mandate aux/fx) quando
mandi alla traccia: tanto segnale→ tanto
riverbero/poco segnale→ poco riverbero.
- c’è riverbero→ audio diventa 100% WET
- MIX: si decide quando riverbero tenere.
 SEND→ RETURN→ RIVERBERO→ MIX

PARAMETRI
 Time/decay/size/RT60: riverbero/coda - s/sm
 Predelay: ms – distanza riverbero e suono originale
 Early reflection/size: early reflection – grandezza ambiente - %
 Damping/shelf/ rev shelving: coefficiente di assorbimento delle alte frequenze
 WET/DRY: % - 100% WER per riverbero

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