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UNIVERSIDADE ADVENTISTA DA BAHIA Edilaine Batista Rodrigues

O JOGO MATEMTICO: APRENDENDO A MEDIR O TEMPO NA EDUCAO INFANTIL

Projeto apresentado graduao do curso de Pedagogia como requisito parcial de nota na disciplina Matemtica na Educao infantil, orientado pelo professor Jezreel Mello.

BAHIA-BA 2009
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SUMRIO

1. INTRODUO..................................................... .....................................................3 2. JUSTIFICATIVA.................................... ..................................................................3 3. PROBLEMTICA................................................. ...................................................4 4. OBJETIVO GERAL.............................................................................. ...................4 4.1 Objetivos Especificos............................................................................. .................4 5. HIPTESE............................................................................................... .................4 6. FUNDAMENTAO TERICA............................................................................6 7. METODOLOGIA......................................................................................................6 7.1 7.2 Instrumentos........................................................................................................6 Regras...................................................................................................................6

8. CONSIDERAES CONCLUSIVAS......................................................................7

REFERNCIAS...............................................................................................................8

1.

INTRODUO Aps os estudos feitos na disciplina Matemtica na Educao Infantil,

percebemos que o jogo importante e fundamental na aprendizagem da criana, sendo objeto de interesse de psiclogos, educadores, pesquisadores, como decorrncia da sua pertinncia, podemos observar que uma prtica que auxilia o desenvolvimento infantil, a construo ou potencializao de conhecimentos. A educao infantil configurou-se como o espao natural do jogo e da brincadeira e tem favorecido a concepo de ensino e aprendizagem que acredita na utilizao do jogo e da brincadeira como condio para a aprendizagem matemtica. A participao ativa da criana e a natureza ldica e prazerosa inerente a diferentes tipos de jogos tm servido de argumento para fortalecer a concepo segundo a qual se aprende a matemtica brincando. Essa afirmativa, em parte, correta e se contrape orientao de que, para aprender matemtica, necessrio um ambiente em que predomine a rigidez, a disciplina e o silncio. Para a professora Maria Sans salienta que o jogo cumpri uma funo ideal na aprendizagem, uma funo ldica e educativa, aliando, s finalidades do divertimento e prazer, outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral, manifestadas em um grande nmero de competncias: escolha de estratgias, aes sensrio-motoras, interao, observao e respeito a regras. Todas essas competncias no esto especificamente vinculadas matemtica, mas, seguramente, se manifestam e se realizam na aprendizagem dos contedos dessa rea. Para tanto este projeto nasceu da necessidade da prxis, para vivenciamos como educadores esta ferramenta de aprendizagem, o contedos formais da matemtica e o jogo.

2.

JUSTIFICATIVA Ao chegar escola, a criana traz consigo uma bagagem muito rica de

experincias em relao s medidas de tempo1 vividas no seu dia a dia. Mas, como aplicar este conceito na prtica da criana? Desta maneira, as atividades escolares devero ser vinculadas a essas situaes de vida da criana, para que a matemtica faa

A medida do tempo se baseia no movimento de rotao da Terra, que lemos como horas, minutos, segundos.

sentido na vida da criana, para tanto, preciso usar a sua linguagem e dar oportunidade para que ela construa os seus prprios conhecimentos. As medidas de tempo surgiram a partir de necessidades sociais, tais como: usar o relgio e o calendrio, para conhecer tais medidas, faz-se necessrio elaborar um jogo, para que a criana adquira este conceito, para tanto, unir o aprendizado a brincadeira torna-se um instrumento apropriado para tal situao. Devido a isto ser pensado e construdo tal jogo que envolva o pensar nos dias do ano e do ms, de forma que envolva questes como; raciocnio lgico, sequncia numrica, e contagem, j que, estes contedos fazem parte do aprender. Logo, h a necessidade que o professor oportunize tal aprendizagem. Sendo assim, o estudo das estratgias de medidas de tempo usado por diferentes situaes e pode auxiliar os pequenos na compreenso do significado sistemtico de suas atividades cotidianeiras, dando subsdios para compreender tais preceitos, como, hora de brincar, de ir escola, de comer, de tomar banho, e de dormir. Deste modo, esse tempo para tudo dar mais sentido em sua vida.

3.

PROBLEMTICA Como Levar a criana a compreender o procedimento de medidas de tempo,

explorando para isso tanto estratgias pessoais do seu cotidiano, ou seja, sua rotina diria?

4.

OBJETIVO GERAL Levar a criana a compreender o procedimento de medidas de tempo, explorando para isso tanto estratgias pessoais do seu cotidiano, ou seja, sua rotina diria.

4.1 Objetivos Especficos Utilizar o jogo o calendrio para contagem dos dias em sequncia lgica. Realizar atravs do jogo o domnio numrico seqencial e a contagem. Reproduzir na criana a desenvoltura do raciocnio lgico.

5. HIPTESES O jogo possibilitar a criana h comear a contar seus dias da semana, permitindo por meio das regras desenvolverem a sequncia dos nmeros, ajudar a

desenvolver o raciocnio lgico. Alm de contribuir para sua vida social, pois a partir da oportunidade de conhecer o tempo e a necessidade de cumprir suas atividades dirias, oportunizando que os pequenos tenham maior compromisso, pois hora de brincar, de estudar, de dormir. E quem ainda no presenciou uma criana confusa quanto o dia e ir a escola, de ficar em casa, os ms de frias, o ms e dia de seu aniversrio, e as perguntas: Que dia eu vou? e falta quantos dias?. Portanto, o jogo do calendrio permitir que a criana identifique e organize o tempo. 6. FUNDAMENTAO TERICA A reflexo de nossa prtica pedaggica nos leva at ao educador Comnio (1592-1670), que desde de suas contribuies a palavra "didtica" vem se referindo aos estudos sobre os mtodos de ensino que levassem a procedimentos gerais mais eficazes. No sculo 20, com os estudos de Lev Vygotsky (1896-1934) e Jean Piaget (1896-1980), o modo como as crianas aprendem comeou a ser investigado. Nas ltimas dcadas, a pesquisa didtica se aprofundou na relao especfica entre contedos de ensino, a maneira como os alunos adquirem conhecimentos e os mtodos. A disciplina matemtica ento, deste modo tambm aferida toma outra roupagem. Assim entendidos os vrios saberes que a disciplina engloba, esse trabalho vem avanando e o francs Guy Brousseau um dos responsveis por isso Priscila Monteiro, selecionadora do Prmio Victor Civita - Educador Nota 10 diz "Como um dos pioneiros da Didtica da Matemtica, ele desenvolveu uma teoria para compreender as relaes que acontecem entre alunos, professor e saber em sala de aula e, ao mesmo tempo, props situaes que foram experimentadas e analisadas cientificamente". Docentes e estudantes so atores indispensveis da relao de ensino e aprendizagem, mas Brousseau se perguntou sobre um terceiro elemento: o meio em que a situao evolui. A Teoria das Situaes Didticas desenvolvida por ele se baseia no princpio de que "cada conhecimento ou saber pode ser determinado por uma situao", entendida como uma ao entre duas ou mais pessoas. Para que ela seja solucionada, preciso que os alunos mobilizem o conhecimento correspondente. Um jogo, por exemplo, pode levar o estudante a usar o que j sabe para criar uma estratgia adequada. A teoria de Brousseau, salienta que o professor adia a emisso do conhecimento ou as possveis correes at que as crianas consigam chegar regra e valid-la. Ele deve propor um problema para que elas possam agir, refletir, falar e evoluir por iniciativa prpria, criando assim condies para que tenham um papel ativo
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no processo de aprendizagem. O terico chama essa situao de adidtica. Mas, segundo o pesquisador, a criana ainda "no ter adquirido, de fato, um saber at que consiga us-lo fora do contexto de ensino e sem nenhuma indicao intencional".

7.

METODOLOGIA O projeto ser realizado na brinquedoteca do Centro de Referncia da

Assistncia social de Cachoeira-Ba, localizado na Rua da Feira, nos Trs Riachos em Cachoeira. A populao amostra conta com 20 crianas de 4 6 anos. Os instrumentos para coleta de dados ser o mtodo da observao sistemtica. O estudado empregar o uso de abordagem qualitativa, sendo este mtodo de pesquisa social implicar a construo de formas inquritos, desta maneira para acolher tais dados se aplicar na vivncia do jogo o calendrio na aprendizagem da criana, para tanto para anlise farse- relatrio do resultado da aplicao do instrumento e a repercusso na aprendizagem da criana.

7.1

Construo do Jogo Recursos: 3 papel carto, cola colorida, fita adesiva, rgua, EVA. 1 passo: 1 papel carto ser desenhado um calendrio utilizando a rgua para padronizar as linhas, e a cola para pintar e contornar o calendrio, contendo Ms, os nomes dos dias da semana e os nmeros correspondentes. 2 passo: 2 papeis cartes sero elaborados os desenhos de mais 2 calendrios seguindo da mesma forma do primeiro, porm estes dois no ser posto os nmeros ou seja, ter apenas o nome do ms correspondente, e os nomes dos dias da semana, sem conter nmero, deixando os espaos para as crianas colocarem tais nmeros. 3 passo: ltimo passo, elaborao dos nmeros correspondentes ao ms, ex: janeiro de 1 31, Junho 1 30.

7.2

Regras do Jogo 1 passo: dividir a sala em grupos 3. 2 passo: apresentar o calendrio do ms referido e fazer a contagem dos

nmeros com a turminha. 3 passo: formar 2 grupos de 3 crianas para comearem a partida.

4 passo: o grupo que alcanar o objetivo primeiro (colocando os nmeros em sequncia lgica) ganha o jogo. 5 passo: fazer novamente a contagem dos nmeros do calendrio com a turminha. 6 passo: e assim sucessivamente, at todos os trios disputarem as partidas.

8. CONSIDERAES CONCLUSIVAS O objetivo deste trabalho era praticar o aprendizado obtido na disciplina matemtica na educao infantil, embasado na bibliografia estudada elaborar e executar um instrumento ldico, para anlise dos resultados. A aplicao ocorreu na brinquedoteca aprender e brincar no CRAS, com crianas de 4-6 anos, obteve-se resultados muitos significados tanto para a nossa prtica pedaggica e tambm para vivncia do aluno. A ludicidade desempenho impactante importncia por eles, vistos nos retornos constatados na observao. Visto que, dentro de uma nova cultura tecnologia, em toda comunidade, em qualquer situao social, o ldico deve fazer parte do cotidiano do espao de aprendizagem seja formal ou informal. Perante o estudado no discorrer deste artigo, observou-se que o brincar associado com o contedo torna-se uma poderosa ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem. Portanto, o jogo do calendrio foi utilizado executado com sucesso, pode-se tambm observar os resultados, pois as crianas mostraram total conhecimento no conceito da leitura do tempo, notado em seu comportamento, as prprias criaram sua agenda de horrios de suas atividades dirias.

REFERNCIAS CUBERIS, Maria Tereza Gonzles. Educao infantil e sries iniciais. Porto Alegre : Artes Mdicas, 1997.

FALZETTA, Ricardo. Matemtica da mo para a cabea. Revista Nova Escola, v. 10, n. 89, p. 8-15, nov. 1995.

KAMII, Constance. A criana e o nmero. Campinas : Papirus, 1994.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca. Porto Alegre : Artes Mdicas, 1995.

REVISTA DO PROFESSOR, Porto Alegre. 16, 61, Jan/mar, 2000. Disponvel em: <www.revistadoprofessorjogosmatemticos.com.br>. Acesso 15 de novembro de 2010.

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