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La modellazione poligonale
La tecnica di modellazione poligonale permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Malgrado gli oggetti poligonali siano spigolosi per definizione, tale tecnica consente di realizzare figure apparentemente curve utilizzando opportuni agloritmi di rendering. Vedremo ora le principali tecniche di modellazione poligonale.

Modellazione poligonale in Maya


Marco Gribaudo
marcog@di.unito.it

La modellazione poligonale
Un oggetto poligonale e' costituito da 5 elementi: I Vertici (Vertex) Gli spigoli (Edge) Le facce (Face) Le normali (Normal) Le coordinate UV

La modellazione poligonale
Vertici, spigoli e facce definiscono l'ingombro spaziale della figura.

Spig olo
Fac cia

Vertice

La modellazione poligonale
Le normali invece, definiscono le perpendicolari alle facce dell'oggetto.

La modellazione poligonale
Le coordinate UV invece, vengono utilizzate per posizionare correttamente le texture sugli oggetti.

La modellazione poligonale
In Maya si puo' scegliere su quale elemento dell'oggetto poligonale lavorare,premendo il RMB sopra l'oggetto stesso.

La modellazione poligonale
In modaltia' vertice (Vertex) e' possibile selezionare i vertici dell'oggetto.

La modellazione poligonale
In modalita' spigoli (Edge) e' possibile selezionare gli spigoli dell'oggetto.

La modellazione poligonale
E con facce (Face) le facce dell'oggetto.

La modellazione poligonale
Vertici, spigoli e facce, una volta selezionati, possono essere spostati, ruotati e cambiati di scala, esattamente come gli altri oggetti in Maya.

La modellazione poligonale
Selezionando la modalita' oggetto (Object mode) si ritorna ad agire sull'oggetto nel suo complesso.

La modellazione poligonale
Sciegliendo UV e' possibile selezionare le coordinate di mappatura su cui agire.

La modellazione poligonale
Esse pero' non possono essere modificate nella normale finestra prospettica. Esiste infatti una finestra chiamata "UV texture editor" destinata a tale scopo.

La modellazione poligonale
Come vedremo, uno stesso vertice puo' avere normali e coordinate UV differenti, a seconda della faccia a cui e' associato. La modalita' Vertex Faces permette di selezionare i vertici in relazione ad una specifica faccia di appartenenza.

La modellazione poligonale
In questo caso, Maya rappresenta le facce separate, visualizzando piu' copie di uno stesso vertice, una per ogni faccia a cui esso appartiene.

Aggiungere vertici
La modellazione poligonale si basa sullo spostamento di vertici, spigoli e facce di un solido. Le tecniche viste fino ad ora permettono solamente di spostare gli elementi esistenti. Vediamo ora quali tecniche si adoperano per poter aggiungere vertici, spigoli e facce.

Aggiungere vertici
La tecnica piu' semplice per aggiungere vertici, spigoli e facce consiste nei tagli. (Split) Un taglio suddivide uno spigolo aggiungendo un vertice in un punto selezionato, oppure una faccia aggiungendo un spigolo tra due estremi selezionati.

Aggiungere vertici
In Maya, i tagli si eseguono utilizzando lo strumento Edit Polygons->Split polygon Tool, dopo aver selezionato l'oggetto che si vuole tagliare.

Aggiungere vertici
Per tagliare uno spigolo, e' sufficiente far click col LMB nella posizione in cui si vuole aggiungere il nuovo vertice, e premere INVIO sulla tastiera.

Aggiungere vertici
Il nuovo vertice potra' quindi essere spostato con i consueti comandi di Maya.

Aggiungere vertici
Per aggiungere uno spigolo, occorre far click su due spigoli distinti di una medesima faccia, e premere invio.

Aggiungere vertici
Se il taglio deve partire o terminare da un vertice gia' esistente, occorre tenere premuto il tasto "v" sulla tastiera, mentre si seleziona il vertice desiderato.

Aggiungere vertici
Il taglio puo' continuare su una faccia adiacente se, invece di premere subito invio, si seleziona un punto su un altro spigolo.

Tecniche di rendering
Come detto in precedenza, la modellazione poligonale puo' creare l'illusione di oggetti curvi, pur utilizzando solamente solidi spigolosi, grazie a particolari tecniche di rendering. Vediamo quali sono e come funzionano.

Tecniche di rendering
Consideriamo un oggetto triangolare fatto a forma di vela.

Tecniche di rendering
Osservandolo dall'alto, le uniche caratteristiche che lo differenziano da un oggetto triangolare piatto sono le sfumature causate dall'illuminazione.

Tecniche di rendering
L'oggetto piatto appare di colorazione uniforme mentre quello curvo appare sfumato.

Tecniche di rendering
Durante il rendering, il colore dei punti dipende dalla posizione delle luci e dalle normali alla superfice nei vari punti dell'oggetto.

Tecniche di rendering
Un oggetto "piatto", avendo la stessa normale in tutti i suoi punti, appare di colore uniforme.

Tecniche di rendering
Una superficie curva, avendo normali distinte nei vari punti, appare con sfumature di colorazione differente.

Tecniche di rendering
Immaginando che le normali di una superfice piatta cambino direzione in funzione della posizione, si vengono creare effetti di sfumatura simili a quelli che si otterrebbero se la superfice fosse veramente incurvata.

Tecniche di rendering
Per utilizzare queste tecniche di rendering occorre specificare un normale distinta per ogni vertice di una faccia. Queste informazioni vengono utilizzate per determinare, tramite interpolazione, la direzione della normale nei punti interni della figura.

Tecniche di rendering
Le 3 tecniche principali vengono chiamate: Flat Gouraud Phong

Tecniche di rendering
La tecnica Flat utilizza una sola normale per faccia. Essa non e' quindi in grado di visualizzare sfumature. Essa ignora eventuali normali associate ai vertici, e utilizza le posizioni delle facce per determinarle automaticamente.

Tecniche di rendering
La tecnica Gouraud, calcola i colori corrispondenti ai vertici, quindi interpola tra i questi colori per definire i punti interni dei triangoli.

Tecniche di rendering
La tecnica Phong, interpola invece le normali, in modo da calcolare una normale differente per ogni pixel. Determina quindi il colore del pixel, utilizzando la normale calcolata.

Tecniche di rendering
La tecnica Phong e' piu' efficace rispetto alla tecnica Gouraud, in quanto e' in grado di catturare anche effetti dovuti a luci spot, che il metodo Gouraud non sarebbe in grado di catturare.

Modificare le normali
In fase di modellazione si puo' far apparire una parte di un oggetto curva o spigolosa agendo sulle normali. Maya permette di definire le normali attraverso appositi comandi.

Modificare le normali
Due facce adiacenti che abbiano le stesse normali sui vertici condivisi appaiono con un bordo continuo.

Modificare le normali
Due facce adiacenti che abbiano normali distinte sui vertici condivisi, appaiono con un bordo spigoloso.

Modificare le normali
Il comando Edit Polygons -> Normals -> Average Normals, media le normali delle facce selezionate in modo che siano le stesse per facce adiacenti. In questo modo la parte selezionata appare liscia.

Modificare le normali
Il comando Edit Polygons -> Normals -> Set to Face, imposta ogni normale di ogni vertice delle facce selezionate in modo che corrisponda a quella geometrica della faccia stessa. Conferisce quindi un aspetto spigoloso alla figura.

Modificare le normali
E' anche possibile impostare manualmente una normale selezionando un vertice in modalita Vertex Faces, ed utilizzando il comando Edit Polygons -> Normals -> Set Vertex Normal [].

Rendering in DirectX
Le DirectX dispongono solamente delle tecniche di rendering Flat e Gouraud. La tecnica Phong puo' essere emulata utilizzando i Pixel Shader (disponibili a partire dalla versione 8). Il loro utilizzo, di notevole complessita', non verra' trattato in questo corso.

Rendering in DirectX
La modalita' Flat viene impostata con il seguente comando:

Rendering in DirectX
La modalita' Gouraud viene invece impostata con il seguente comando:

Rendering in DirectX
Quando si utilizza la modalita' Gouraud con le DirectX, ad ogni vertice dev'essere associata una normale. Un vertice che abbia due normali distinte in Maya, deve essere codificato nelle DirectX con due vertici distinti (stesse coordinate, ma normali diverse).

Rendering in DirectX
In modalita' Gouraud un cubo dev'essere definito mediante 24 vertici (invece di 8)! Ogni vertice deve essere infatti replicato 3 volte: uno per ogni faccia distinta.