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prtica pedaggica para ambientes virtuais

Interface Humano Computador:


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Interface Humano Computador: prtica pedaggica para ambientes virtuais

Gildsio Guedes Fernandes

TERESINA FEVEREIRO/2009

Interface Humano Computador Interface Humano Computador: Prtica pedaggica para ambientes virtuais Reitor Prof. Dr. Luiz de Sousa Santos Jnior Vice-Reitor Prof. Dr. Edwar de Alencar Castelo Branco Conselho Editorial Liana Rosa Brito Cardoso Leda Mara Barreto Cavalcante Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira Projeto Grfico Joo Paulo Barros Bem Editorao: Joo Paulo Barros Bem Capa: Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira Impresso: Editora Grfica da UFPI

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Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca da Universidade Federal do Piau G925i Guedes, Gildsio Interface Humano Computador: prtica pedaggica para ambientes virtuais. Teresina: EDUFPI, 2008. 218 p: Inclui Bibliografia: 1. Tecnologias digitais 2. Ambientes virtuais 3. Interface humano-computador. I. Universidade Federal do Piau/Universidade Aberta do Piau. II. Ttulo. CDD 371-33

Com a mesma simplicidade que acredito na bondade de Deus para transformar o homem acredito na fora das novas tecnologias para transformar nossa carente realidade. Gildsio Guedes Fernandes

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Dedico este trabalho ao meu pai, Raimundo Fernandes (in memoriam) e minha me Raimunda Guedes que, pacientemente, me orientaram ao longo da vida, s duas filhas Denise e Milena, ao meu irmo Gilberto e ao meu sobrinho Fluiman por suas presenas em minha vida.

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9 AGRADECIMENTOS Ao amigo e companheiro de lutas pelo desenvolvimento da Universidade Federal do Piau, Professor Doutor Luiz de Sousa Santos Jnior, por seu estmulo permanente. Ao professor, Jos Aires de Castro Filho, meu orientador no Doutorado, por sua contribuio na minha descoberta da grandiosidade da Educao. Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira, por sua indispensvel colaborao na digitao e na formatao do texto. Francisca Augisiana, por sua compreenso nas horas difceis e seu afago nos momentos agradveis. Aos meus familiares: amigos, principalmente ao meu irmo primognito Gilvan Guedes, com quem vivi momentos agradveis na minha infncia, Clia Janurio e a todos meus outros irmos e irms que fortaleceram meus vnculos afetivos. Um agradecimento especial s mulheres na pessoa de rica Madeira Reis, afilhada querida e Anita A. Madeira, me das minhas duas filhas, por terem me dado sentido vida. Aos colegas professores e funcionrios do Departamento de Informtica e Estatstica da Universidade Federal do Piau, por seu apoio incondicional.

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Sumrio

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SUMRIO CAPTULO 1 INTRODUO........................................................................25 CAPTULO 2 - ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA PARA APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES.............................31 2.1 Introduo........................................................................................ 31 2.2 Scioconstrutivismo......................................................................... 19 2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana...................... 22 2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky...................................................23 2.3 Semitica.........................................................................................29 2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais............................................................................................................41 CAPTULO 3 - DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB: INSTRUMENTOS NA MEDIAO SIMBLICA DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR............................................................................59 3.1 Introduo........................................................................................ 59 3.2 Percepo visual e organizao das formas......................................50 3.3 Percepo visual e cor..................................................................... 69 3.4 Consideraes finais........................................................................ 71 CAPTULO 4 - INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR: MODELOS, CARACTERIZAO E EVOLUO..............................................................81 4.1 Introduo........................................................................................ 81 4.2 Metforas de interface computacional................................................ 74 4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional...................... 77 4.2.2 Evoluo dos tipos de interface utilizadas nos computadores desde sua origem..................................................................................... 79 4.3 Linhas gerais para construo de interfaces.......................................85 4.4 Os cones como elementos de interface grficas............................... 88 4.5 Requisitos bsicos das plataformas virtuais de aprendizagem........... 90 4.6 Consideraes finais........................................................................ 93 CAPTULO 5 - AVALIAO DA INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR............101 5.1 Introduo........................................................................................101

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5.2 Mtodos tradicionais de avaliao.................................................... 98 5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais................ 100 5.4 Critrios para definio de interfaces, Scapin e Bastien..................... 105 5.4.1 Conduo........................................................................................ 106 5.4.1.1Presteza..........................................................................................106 5.4.1.2Agrupamento/distino entre itens................................................. 108 5.4.1.3Feedback imediato.......................................................................... 109 5.4.1.4Legibilidade.................................................................................... 110 5.4.2 Carga de trabalho............................................................................. 111 5.4.2.1Brevidade....................................................................................... 111 5.4.2.2Densidade informacional.................................................................. 113 5.4.3 Controle explcito............................................................................. 114 5.4.3.1Aes explcitas do usurio............................................................. 114 5.4.3.2Controle do usurio..........................................................................115 5.4.4 Adaptabilidade 5.4.4.1Flexibilidade....................................................................................116 5.4.4.2Considerao da experincia do usurio.......................................... 117 5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia....................................... 119 5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes....................................... 119 5.4.7 Gesto de erros............................................................................... 120 5.4.7.1Proteo contra os erros.................................................................. 120 5.4.7.2Qualidade das mensagens de erro...................................................121 5.4.7.3Correo de erros........................................................................... 122 5.4.8 Compatibilidade............................................................................... 123 5.5 As heursticas de Jakob Nielsen....................................................... 123 5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman............................................ 126 5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos.............127 5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes web.......................................................................................................... 134 5.9 Avaliao de softwares educativos....................................................134 5.10 Mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados........................................................ 135 5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP........ 136 5.11 Critrios para anlise de produtos educacionais informatizados..........139 5.12 Aspectos tcnicos: Norma International Organization for 141 Standardization No 9241......................................................................

Sumrio

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5.13 Consideraes finais....................................................................... 145 CAPITULO 6 - Interface Humano Computador e Uma Prtica Pedaggica 6.1 Introduo 6.2 Dez heursticas para ambientes digitais e virtuais para Educao a Distncia (EaD)........................................................................................................ 129 6.3 Parmetros para construo de um modelo conceitual em forma de checklist destinado a avaliar a interface de ambientes virtuais de educao. 135 6.3.1 Parmetros para adequao da interface de Ambientes Virtuais de Educao (AVE).................................................................................................. 6.3.2 Mdulo I - Modelo de Avaliao da interface de um Ambiente Virtual de Educao (Adequado para Educadores)..................................................... 6.3.3 Mdulo II Modelo de Avaliao da interface de um Ambiente Virtual de Educao. (Para especialistas com conhecimento de computao e experincia em EaD)................................................................................................... REFERNCIAS......................................................................................... 211 Sobre o autor ........................................................................................... 217

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Figuras

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FIGURAS
FIGURA 1 Elementos mediadores de Vygotsky......................................................................37

FIGURA 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados para ensino a distncia.....................................................................................................................55 FIGURA 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma e cor/anomalia........................................................................................................................63 FIGURA 4 Percepo visual e organizao das formas: pea com balano..........................................................................................................................................................64 FIGURA 5 FIGURA 6 FIGURA 7 FIGURA 8 Percepo visual e organizao das formas: pea sem balano.................64 Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao.........65 Percepo visual e organizao das formas: continuidade............................65 Percepo visual e organizao das formas: contraste...................................66

FIGURA 9 Percepo visual e organizao das formas: direo dos determinantes. Padro de busca................................................................................................................................67 FIGURA 10 Percepo visual e organizao das formas: direo transmite informao..........................................................................................................................................67 FIGURA 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou clausura................................................................................................................................................67 FIGURA 12 Princpio de figura-fundo.........................................................................................68 FIGURA 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao..............68 FIGURA 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1)...........69 FIGURA 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2)...........69 FIGURA 16 Percepo visual e organizao das formas: movimento real........................70

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FIGURA 17 Percepo visual e organizao das formas: movimento ilusrio.................70 FIGURA 18 (a),(b),(c) e (d) Percepo visual e organizao das formas: exemplos de pregnncia de Wertheimer. (a) semelhana; (b) dois fatores de proximidade; (c) fatores de semelhana..................................................................................................................................71 FIGURA 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor proximidade........................................................................................................................................72 FIGURA 20 Percepo visual e organizao das formas: repetio com direo..........73 FIGURA 21 Percepo visual e organizao das formas: repetio com rotao..........73 FIGURA 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e assimetria (O homem de Leonardo da Vinci, simetria bilateral).............................................74 FIGURA 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e forma....................................................................................................................................................75 FIGURA 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras .............................................75 FIGURA 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e percepo espacial.......................................................................................................................................76 FIGURA 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra.............................77 FIGURA 27 cones inquestionveis............................................................................................94 FIGURA 28 Categoria de critrios comunicacionais...........................................................139 FIGURA 29 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia...149 FIGURA 30 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes.........150 FIGURA 31 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes em EaD..........................151 FIGURA 32 Modelo de interface adaptativa..........................................................................159 FIGURA 33 Viso da interface do Solar..................................................................................161

Lista de tabelas

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FIGURA 34 Viso da interface do e-ProInfo...........................................................................162. FIGURA 35 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI..............................................165

LISTA DE QUADROS E TABELAS


QUADRO 01 Tricotomia na categorizao dos signos............................................................50 QUADRO 02 Aplicaes e metforas associadas.....................................................................86 QUADRO 03 Caractersticas da qualidade de software.........................................................144 QUADRO 04 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem...................................................................................................................................152 QUADRO 05 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem....................................................................................................................................................155 QUADRO 06 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem.....................................................................................................................................................156 QUADRO 07 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de aprendizagem.....156 QUADRO 08 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e aprendizagem...................................................................................................................................157 QUADRO 09 Ferramentas de apoio aos usurios de ambientes virtuais de aprendizagem.....................................................................................................................................................157 QUADRO 10 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) do e-ProInfo....................163 QUADRO 11 Ambiente do curso (ou ambiente azul) do e-ProInfo.......................................164 QUADRO 12 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) do e-ProInfo...............................164 QUADRO 13 Formato da lista de verificao para o modelo................................................188

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Lista de abreviaturas e/ou siglas

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LISTA DE ABREVIATURAS E/OU SIGLAS


AGU Advocacia Geral da Unio AVA Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVE Ambientes Virtuais de Educao AVEA Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem BB Banco do Brasil B bom CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CD Compact Disc CD-ROM Compact Disc Read Only Memory CEF Caixa Econmica Federal CEP Cdigo de Endereamento Postal C&T Cincia e Tecnologia COBOL COmmon Business Oriented Language CPF Cadastro de Pessoa Fsica CPU Unidade Central de Processamento DNA Desoxirribonucleia Acid DVD Video Disc E Excelente e-business electronic business e-commerce electronic commerce e-learning electronic learning e-mail electronic mail e-procurement electronic procurement EaD educao a distncia ECT Empresa de Correios e Telgrafos EMBRAPA Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria EUA Estados Unidos da Amrica FACED Faculdade de Educao [da UFC] FAQ frequently asked questions Fortran FORmula TRANslation [ translator] GNU/GPL General Public License Hard Hardware HTML HyperText Markup Language I Insuficiente IBAMA Instituto Brasileiro de Meio Ambiente IBM International Business Machines IEC International Eletrotechnical Comission IES Instituio de Ensino Superior

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IFES Instituio Federal de Ensino Superior IHC Interface Humano/Computador ISO International Organization for Standardization MAEP Mtodo Ergopedaggico Interativo de Avaliao para Produtos Educacionais Informatizados MB muito bom Mcm meios de comunicao de massa MEC Ministrio da Educao Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment N No NIED Ncleo de Informtica Aplicada Educao NPD Ncleo de Processamento de Dados ONG organizao no governamental O T timo PC personal computer PE pssimo PEI produto educacional informatizado PHP Hypertext Preprocessor PI Piau PP publicidade e propaganda ProInfo Programa Nacional de Informtica na Educao PUC-RJ Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro R regular RGB red, green e blue RH recursos humanos RSS Realy Simple Syndication S Sim SAU Servio de Atendimento ao Usurio SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados SBC Sociedade Brasileira de Computao ScormSharable Content Object Reference Model SE software educativo SEED Secretaria de Educao a Distncia SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados Soft Software Solar Sistema On-line de Aprendizado [ou] Ambiente On-line de Aprendizado TDs tecnologias digitais TICs tecnologias de informao e de comunicao TV televiso

Lista de abreviaturas e/ou siglas


UFC Universidade Federal do Cear UFPI Universidade Federal do Piau UFSC Universidade Federal de Santa Catarina UNICAMP Universidade Estadual de Campinas vs. W3C WIMP WIS WYG ZDP Versus World Wide Web Consortium window, icon, menu, pointing device what you see what you get zona de desenvolvimento proximal

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Prefcio PREFCIO Objetiva-se, em nvel macro, apresentar de forma conceitual as principais recomendaes para construir textos, imagens e grficos luz das recomendaes da Interface Humano Computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de sistema de computao para ambientes da internet. A partir da, objetivo especfico, dentro do contexto terico, apresentar heursticas e parmetros para construir um modelo conceitual de avaliao de interfaces computacionais de ambientes virtuais para Educao a Distncia (EaD). Em relao usabilidade, vrios atributos so considerados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programao e da base de dados, leva-se em considerao a consistncia dos dados produzidos no ambiente virtual e a facilidade de adequao tarefa das principais funes, com nfase nos mecanismos de comunicao, de coordenao, de interao e de administrao do ambiente. Para a construo do modelo de cada aprendiz, recomendamos a ampla reviso bibliogrfica e a anlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais.

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INTRODUO
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O termo interface humano-computador emergiu na segunda metade dos anos 80, como forma de descrever novo campo de investigao preocupado no somente com o design da interface de sistemas computacionais, mas, tambm, com o foco de interesse e de demandas do pblico. No obstante a falta de concepo devidamente estabelecida, face citada dificuldade de formar conceitos, Rocha (2003) define IHC como a rea preocupada com design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano, e, ainda, com o estudo dos principais fenmenos subjacentes a eles. Dentre os elementos que garantem boa interface em computao, destacamos as ferramentas funcionais, capazes de melhorar a segurana, a usabilidade e a utilidade dos sistemas computacionais. As interfaces para usurios humanos so produtos de trabalhos interdisciplinares, que agregam profissionais de campos distintos, dentre psiclogos, projetistas grficos, escritores, engenheiros ergonmicos, antroplogos, socilogos e analistas de sistemas, em torno do objetivo comum de aperfeioar a aprendizagem da funcionalidade dos sistemas. Reforamos, porm, ser contraditrio e sem importncia pensar em interfaces computacionais sem considerar o usurio. Por conseguinte, os termos interface, interao e usabilidade no podem ser analisados separadamente. Por isto, ao longo de toda a pesquisa, quando nos referirmos s interfaces ergonmicas ou s interfaces amigveis, estamos nomeando a interao entre sistemas computacionais e o ser humano, ou seja, enfatizamos a melhor adequao da usabilidade dos sistemas computacionais s tarefas de interao com o usurio. E mais, a denominao interface amigvel ou interface agradvel designa a interface capaz de disponibilizar estmulos visuais, como cores, formas, fontes, texturas e outros elementos, de forma equilibrada e harmnica, visando no saturar a viso nem sobrecarregar a capacidade de assimilao dos sujeitos diante do crescente fluxo informacional, como Batista (2003) chama a ateno. Em se tratando da interface interativa, refere-se quela que propicia ao indivduo controlar as atividades dos sistemas de computao, de forma fcil e gil, e tambm de maneiras variadas, sem provocar erros no momento de uso. Nesse contexto, o ambiente virtual de aprendizagem pode

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se tornar um sistema de computao mais adequado no uso e na aplicao. Moran et al. (2000) assinalam que estamos ultrapassando os modelos predominantemente individuais rumo aos de grupos. As mdias unidirecionais, como o impresso, a televiso (TV) e o rdio, talvez permaneam com tais traos por mais algum tempo, embora o caminho preponderante para a educao conduza s mdias interativas, com destaque para a internet e suas aplicaes. Porm, h percalos. Por exemplo, um dos paradoxos das tecnologias de informao e comunicao que, se, a princpio, so implantadas e implementadas para tornar as tarefas mais simples e agradveis, cada inovao tecnolgica pode adicionar certa complexidade em seu emprego e, s vezes, frustraes nas configuraes dos equipamentos que os usurios finais dispem, como o caso da verso 2007 do word, conhecida como Word Vista, em que novas funcionalidades foram adicionadas, a interface da verso anterior modificada, mas a aceitao junto aos usurios baixa em comparao a verso modificada. Sob esta tica, na viso de Silva (2002), nos ambientes virtuais, quando da utilizao das TIC e das Tecnologias Digitais (TD), o aluno , ao mesmo tempo, usurio, aprendiz e leitor. Usurio de um ou mais dispositivos; aprendiz de contedos formatados para a web, sem a mediao do professor presencial; leitor de uma interface, quase sempre na vertical, que necessita de uma linguagem apropriada tarefa do usurio. Em sua condio de usurio, demanda meios de comunicao; como aprendiz, no pode dispensar o conjunto de doutrinas, princpios e mtodos de educao e instruo que tendem a um objetivo prtico, ou seja, os recursos da pedagogia; como leitor, muito importante que tenha uma interface adequada com os princpios de usabilidade. Tudo isto como forma de viabilizar e aperfeioar os processos de ensino e de aprendizagem. S que, ao contrrio da educao presencial, que rene professor e aluno num mesmo espao fsico, a maioria das aes da EaD pode se dar mediante outras formas de contato humano, como exemplo, atravs de um ambiente virtual de aprendizagem com usabilidade adequada tarefa do usurio que o foco principal deste texto. Usabilidade

Introduo

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O termo usabilidade se origina na cincia cognitiva e significa fcil de usar. Nos primrdios do decnio de 80, passa a integrar as reas de psicologia e ergonomia. A este respeito, Nielsen (1993) apresenta cinco atributos para usabilidade que contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva. Prosseguindo, definio constante da norma da International Organization for Standardization (ISO, No 9241-11), Guidance on usability (1998), diz que usabilidade a capacidade de um produto ser utilizado por indivduos em busca de atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao. A mesma norma apresenta mais concepes, que podem nos ajudar na compreenso do que , de fato, a usabilidade. Saiba mais Usurio quem interage com o produto. Contexto de uso conjunto ou todo ou totalidade, que incorpora, ento, usurios, tarefas, equipamentos (hardwares, hards), dispositivos, softs e o ambiente fsico e social em que o produto est inserido para sua utilizao. Eficcia preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos especficos, acessando a informao correta ou obtendo os resultados esperados. A preciso est associada correspondncia entre qualidade do resultado e critrio especificado, enquanto a completeza a proporo da quantidade-alvo atingida. Eficincia preciso e completeza com que os cidados atingem os objetivos pretendidos no que se referem aos recursos gastos (em termos quantitativos). Satisfao conforto e nvel de aceitao do produto, mensurados por estratgias e instrumentos subjetivos ou objetivos. Posteriormente, a partir da ISO/ IEC [International Eletrotechnical Comission] No 9126 (1991), o termo usabilidade ultrapassa os limites da psicologia aplicada e da ergonomia e passa a fazer parte do vocabulrio tcnico de temas, como TIC e IHC. Todas essas concepes convergem para outra definio, presente no bojo dos sistemas de informaes com interfaces amigveis, a interatividade. A usabilidade percebida como qualidade de uso, isto , interao entre usurio e o sistema. s vezes, um mesmo sistema ideal para algu-

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mas pessoas, mas completamente ou medianamente inadequado para outras. Ela pode ser mais genrica medida que os sistemas so mais flexveis, entendendo-se, aqui, flexibilidade como o atributo concernente capacidade do sistema em se adaptar ao contexto e s demandas da audincia. E, talvez, a eficcia figure como o principal motivo que justifica a preferncia de algum por determinado produto. Assim sendo, os sistemas com objetivos educacionais devem ser dotados de traos fundamentais para que sua aplicabilidade favorea a usabilidade, levando ao melhor desempenho nos processos de ensino e de aprendizagem. Ao tempo que o software educativo deve ser gerado de forma que seus signos e seus instrumentos mediadores sejam utilizados de forma objetiva, dando prioridade interatividade e criatividade do ser humano, tambm necessita ser atraente e interessante para despertar a ateno da criana/do aprendiz/do estudante. Utilidade De acordo com Silva (2002) o termo utilidade vai alm da usabilidade, a utilidade sempre tem se constitudo em motivo de preocupao na gerao de sistemas computacionais. Alinha-se com as funes centrais que um sistema est apto a desenvolver, com eficcia. E, consequentemente, mantm forte vnculo com a capacidade do sistema em produzir corretamente as informaes, no importa se acessadas de formas e/ou em perodos diferentes. A preocupao com a utilidade antecede os estudos de usabilidade, pois sua meta principal oferecer ambiente de informaes confiveis. Ora, se um sistema agradvel, de fcil aprendizagem e consequente uso, de imediato, atende aos parmetros de usabilidade. Porm, se no suprir as exigncias do pblico-alvo, fatalmente, seu uso limitado ou nulo. Em resumo, os sistemas de computao devem ser interessantes para suscitar interesse, mas, tambm, adequados aos objetivos, s metas e s tarefas a que se prope. O termo utilidade comumente denominado tambm de funcionalidade. Objetivos do texto Em relao ao objetivo geral, pode ser assim enunciado:

Introduo

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Desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador utilizada em ambientes virtuais na web. Ento, os objetivos especficos so: Estudar a usabilidade da interface computacional de ambientes virtuais da web. Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais voltados para web. Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de interfaces de sistemas computacionais. Estrutura do texto Em termos estruturais, visando consecuo dos objetivos propostos, o texto consta de seis captulos, afora a listagem bibliogrfica. Enquanto a introduo traz a concepo dos principais termos adotados no decorrer do texto e apresenta sua relevncia e seus objetivos em consonncia com as questes de pesquisa. O captulo dois discute alguns elementos de mediao, que podem facilitar a organizao da informao para gerar conhecimentos, centrados no socioconstrutivismo que tem como base o pensamento de Lev Seminovitch Vygotsky (1896-1934) e na teoria da semitica de Charles Senders Pierce. No captulo trs, discorremos sobre design e percepo visual para web. Inicialmente, relata princpios norteadores para construo de ambientes computacionais baseados no apenas nas recomendaes de usabilidade das interfaces, mas, tambm, nos estudos de comunicao e percepo visuais, tendo como referencial a organizao das formas e da Gestalt e os princpios de proximidade, repetio, contraste, alinhamento e cor, para construo de textos e de imagens em monitores de vdeos. Quanto ao captulo quatro, so apresentados os paradigmas vigentes para a interface humano-computador (IHC), com nfase para a caracterizao e evoluo das interfaces computacionais, sobretudo, as mudanas expressivas ocorridas desde os anos 70, explicitando os modelos iniciais, como interfaces de linhas de comando at as metforas de interfaces atuais como

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WIMP e interfaces amigveis. Por seu turno, o captulo cinco refere-se avaliao da IHC. A abordagem enfoca, sobretudo, a concepo, o desenvolvimento e a avaliao de interfaces computacionais obedecendo aos atributos de usabilidade, de forma ampla, que incorpora desde heursticas para sistemas de computao de qualquer rea at recomendaes de usabilidade para portais corporativos e indicadores destinados construo de ambientes educacionais. No captulo seis temos a concluso do texto com nfase nas Dez Heursticas propostas para o desenvolvimento de interfaces para web. Ao final, meno s fontes bibliogrficas e eletrnicas consultadas. Para pensar Escreva algumas recomendaes para construo de textos na web baseado na sua experincia acadmica como usurio da internet. Discuta com seus colegas de turma sobre a importncia da satisfao do usurio na leitura de um texto na internet.

ELEMENTOS TERICOS

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2 ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA PARA APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES 2.1 Introduo Para traarmos relao entre processo educacional e desenvolvimento cognitivo, a priori, essencial a identificao de elementos tericos sobre a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo, em busca de enquadramento das questes de pesquisa antes enunciadas, que pressupem adequao de elementos mediadores, de interesse pedaggico, aos conceitos que cercam a noo de usabilidade dos sistemas computacionais. Sob este ponto de vista, encontramos na abordagem de L. S. Vygotsky, ou simplesmente, abordagem vygotskyana ou, ainda, scio-histrico-cultural ou sciointeracionismo ou socioconstrutivismo, principalmente, no contexto da mediao simblica uma das perspectivas promissora e uma das sustentabilidades terica para a consecuo do objetivo central antes enunciado: construir modelo conceitual para avaliar a IHC utilizada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) na modalidade EaD. Isto significa que nosso trabalho de doutoramento recorre a Vygotsky. Sua linha de pensamento est devidamente representada em dois ttulos centrais A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores (1998) e Pensamento e linguagem, de 2000, cujas contribuies permitem o redimensionamento do campo terico e metodolgico sobre o estudo da formao de conceitos, principalmente, por trabalhar com a funo mediadora, no que diz respeito cognio, quando afirma que a ao do sujeito sobre os objetos socialmente mediada pelo outro, atravs de instrumentos e signos. Mas neste captulo abordamos tambm, em busca de sustentabilidade terica para a pesquisa os conceitos definidos por Peirce (2003) usados na Semitica quando apresenta de maneira clara a definio de signos dividindo-os em categorias de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade com incluso dos mais utilizados em interfaces computacionais, quais sejam: cones, ndices e smbolos. Por sua importncia e em complemento ao exposto neste captulo apresentamos uma abordagem completa da teoria da forma, ou seja, da formao de imagens, enfatizando que captamos a informao visual de muitas

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maneiras, destacando-se artigos publicados e a internet. A teoria da forma desenvolvida ao longo do sculo 20 por Max Wertheimer (1810/1943), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941) e no Brasil representada por diversos pesquisadores entre os quais Gomes Filho (2004) autor de Gestalt do Objeto, um livro que discorre sobre sistema de leitura visual da forma, e Engelmann (1978c) que publicou trabalhos sobre os primrdios da Gestalt no sculo passado. A abordagem da teoria da forma feita em separada no captulo III do presente trabalho. 2.2 Socioconstrutivismo Exploramos os elementos tericos do socioconstrutivismo, com o intento de produzir informaes sobre aspectos de implicaes educacionais atualizadas, que contribuam com o estudo e a comparao de elementos mediadores do uso de interfaces computacionais. Por exemplo, enquanto o termo mediao (conceito-chave do presente estudo), ganha, em Vygotsky, diferentes denominaes, como: interao social, signo, instrumento, unidade, formao de conceitos etc., nesta tese, adotamos funcionalidade, usabilidade, interatividade, a forma das partes da interface, a organizao e exibio das informaes no vdeo, a representao do cone etc., o que nos permite traar certa correlao. Em outras palavras, a busca de explorar elementos tericos capazes de fortalecer a prtica concreta dos processos de ensino e de aprendizagem em atividades de uso e de aplicao das TIC. Essa busca, em sua totalidade, nos permite entender as implicaes das idias de Vygotsky para a educao tendo como referncia a mediao. Dentre elas, a qualificao do ensino, o papel da imitao no aprendizado e a funo benfazeja do professor na dinmica das interaes interpessoais e na ao recproca entre os usurios de computadores com os objetos de produo de novos conhecimentos, para identificar elementos que, de certa forma, esto diretamente relacionados e complementam a ergonomia da interface humano computador em ambientes virtuais de aprendizagem. O princpio orientador do paradigma vygotskyano a dimenso sciohistrica do psiquismo. Para tanto, investiga como as reaes naturais de resposta aos estmulos so biologicamente herdadas. Ao se entrelaarem de forma interativa com os processos culturalmente organizados, favorecem

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transmutaes qualitativas nos modos de ao, relao e representao do homem. Cada indivduo aprende a ser homem. A relao homem-meio , sempre, mediada por produtos culturais humanos, como o instrumento e o signo, e, ainda, pelo outro, num propiciar contnuo de caminhos alternativos para a soluo de situaes-problema. Contudo, a idia de Vygotsky, de que a interveno de outras pessoas fundamental para a formao de cada sujeito no deve ser considerada como proposta de carter autoritrio ou como conduta postulada ao ensino tradicional, onde o professor dita regras e o aluno as absorve, de forma quase instantnea. Porque seu propsito na pesquisa no fazer uso do experimento como determinante das condies que controlam o comportamento nem tampouco ser especulativo. Seus princpios derivam de abordagem, que privilegia a natureza dos processos psicolgicos superiores, e admite quo complexa a tarefa de conduzir e de explicar cientificamente os comportamentos. Para Vygotsky, o importante comprovar que o experimento deve desvendar os processos encobertos pelo comportamento habitual. Da precisa prover o mximo de oportunidades para que o indivduo experimental se engaje nas mais diversas atividades que possam ser observadas e no somente controladas. Sob esta tica, seu mtodo experimental alinha-se com os mtodos histricos propostos pelas cincias sociais, procurando explicar o progresso da conscincia e do intelecto humano. Integra esse processo tanto a histria da cultura e da sociedade como a histria do aprendiz. Oferecer diversas oportunidades tambm um dos princpios da usabilidade de interface computacional, quando recomenda de forma explcita disponibilizar de vrias formas o acesso informao de um sistema de computao para facilitar caminhos para usurios inexperientes, dispor atalhos para usurios experientes, seguindo o contexto e a cultura de cada um, principalmente naquilo que lhe comum e familiar de forma clara e adaptvel. A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque efeitos negativos sobre o indivduo, sem-

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pre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo. De antemo, Vygotsky (1998) nutre o intuito de conhecer a origem das caractersticas psicolgicas humanas. Para a consecuo de tal meta, se concentra no no produto per se do desenvolvimento, e, sim, no prprio processo de estabelecimento das formas superiores. O objetivo da anlise dinmica tenta alterar o carter automtico, mecanizado e fossilizado das formas superiores de comportamento, fazendo-as retornar sua origem, mediante o experimento. E nessa busca para identificar a procedncia dos traos psicolgicos, Vygotsky analisa o comportamento e o psiquismo dos mamferos superiores mais prximos da espcie humana, como o caso do chimpanz (macaco antropide), que graas aos avanos da engenharia gentica, mais recentemente, maio de 2003 o cientista americano Morris Goodman sugeriu, em um estudo publicado na revista cientfica PNAS, como detentor de 99,4% de semelhana com o desoxirribonucleia acid (DNA) do homem (homo sapiens). Mesmo assim, j quela poca, Vygotsky visava reconhecer as principais diferenas e semelhanas do chimpanz com o homem e entender as relaes entre o psiquismo humano e a cultura, especialmente, a partir da observao das aes humanas. Saiba mais Sobre o scio construtivismo de Vygotsky no dicionrio virtual Wikipdia http://pt.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky. Leia o primeiro captulo do livro: Formao social da Mente de Vygotsky. 2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana Enfatizamos que so cinco as teses bsicas da abordagem de Vygotsky (1998, 2000), particularmente, as que propiciam reflexes no campo da educao, so elas:

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Tese 1 Sobre a relao indivduo x sociedade; Tese 2 Sobre a origem cultural das funes psquicas; Tese 3 Sobre a base biolgica de como funciona o crebro; Tese 4 Sobre a conservao das caractersticas bsicas dos processos psicolgicos; Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana. Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana. A tese 5, no obstante as demais, a que mais nos interessa em virtude da maior relao com o objeto de estudo de nossa tese. De forma que para Vygotsky (1998), toda e qualquer atividade humana, ou toda relao do indivduo com o ambiente mediada por instrumentos, tcnicas, sistemas de signos (dentre os quais merecem meno a linguagem, a escrita e o uso de nmeros), construdos coletivamente por intermdio de meios ou ferramentas auxiliares das aes humanas. A aptido e/ou a capacidade de criar tais ferramentas exclusiva da espcie humana, de tal modo que a mediao ganha espao de destaque na perspectiva scio-histrica, haja vista que atravs dos instrumentos e dos signos que os processos de funcionamento psicolgico so fornecidos pela cultura. Sobre este item, autores do posfcio do mencionado livro A formao social da mente... reiteram a gerao e o emprego de estmulos auxiliares ou artificiais como inerentes e importantes condio humana. Comeam na infncia e permitem que situaes inditas e diversificadas sejam alteradas graas interveno do homem. So esses instrumentos, tcnicas e signos os responsveis pela mediao dos seres humanos entre si e deles com o mundo. Ao contrrio do que se imagina, o homem, enquanto sujeito de conhecimento, no mantm acesso imediato aos objetos. Sua relao com o mundo no direta e se efetiva por meio de sistemas simblicos, os quais representam a realidade. A linguagem, antes citada, um signo mediador por excelncia, vez que carrega em si os conceitos generalizados e elaborados pela cultura. Por isso, exerce papel central, em sua condio de principal sistema simblico de todos os grupos humanos, e que se interpe entre sujeito e objeto de conhecimento.

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Interface Humano Computador 2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky

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Retomamos Vygotsky (1998, 2000), para quem a ligao homem/mundo no se configura como relao direta, mas, fundamentalmente, uma vinculao mediada. E o mundo real por ele idealizado envolve o meio ambiente em que vivemos, a cultura prevalecente e o processo histrico em sua totalidade. Na mesma linha de pensamento, Lvi-Strauss (apud LARAIA, 2005), define cultura como sistema simblico gerado Vygotsky pela mente humana, e de forma acumulativa. Disponvel em: As funes psicolgicas superiores apresentam tal estruhttp://www.ucc.ie/acad/appsoc/ tmp_store/mia/Library/archive/ tura, que entre o homem e o mundo real h diferentes mediavygotsky/index.htm dores. Estes agem como ferramentas auxiliares da atividade humana, ampliando a capacidade de ateno e de memria e, sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para Vygotsky (2000), h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos, os quais mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes. Os dois so fundamentais para o aprimoramento das funes psicolgicas superiores, distinguindo o ser humano dos demais animais, o que permite conceber a mediao como essencial para efetivar atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e/ou controladas pelos sujeitos. Os instrumentos so elementos interpostos entre o trabalhador e o objeto de seu trabalho, ampliando as possibilidades de transformao da natureza, o que lhe permite dizer que so eles objetos sociais e mediadores da relao entre o indivduo e o mundo em aes concretas. Os signos, por seu turno, agem como instrumentos de atividade psicolgica de maneira anloga ao papel de um instrumento no trabalho, o que justifica a denominao vygotskyana de instrumentos psicolgicos. So orientados para o prprio sujeito, norteando as aes psicolgicas dos indivduos e dos grupos sociais, sem exercer funes em aes concretas, tais como fazem os instrumentos. Para o autor de A formao social da mente (VYGOTSKY, 1998), ao longo da evoluo da espcie humana e do crescimento de cada indivduo, registram-se duas mudanas qualitativas fundamentais no uso dos signos. Primeiro, a utilizao de marcas externas, as quais se transmutam em processos internos de mediao. Segundo, so desenvolvidos sistemas sim-

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blicos, que organizam os signos em estruturas complexas e articuladas. Para ele,


o uso de signos auxiliares rompe com a fuso entre o campo sensorial e o sistema motor, tornando possvel novos tipos de comportamento. A criana que anteriormente solucionava os problemas impulsivamente, resolve agora atravs de uma conexo estabelecida entre o estmulo e o signo auxiliar correspondente. (VYGOTSKY, 2000, p. 46).

No caso de adultos, a memorizao mediada est sendo to utilizada sob formas diversificadas, que so muitas as modalidades de associaes de fatos e aes, para que o esquecimento no se d. Por exemplo: associar o ano do nascimento de algum com fato importante da histria; vincular dia/ ms de seu nascimento ao de outra pessoa; trocar uma corrente ou o relgio de um brao para outro a fim de lembrar um compromisso assumido. Nesses tipos de evidncias, estamos acostumados a incluir instrumentos mediadores com o uso de figuras e de cores. Para pensar Por fim, ao tempo que Vygotsky (1998, 2000) classifica os mediadores em signos e instrumentos, ele mesmo afirma que, a partir de uma perspectiva psicolgica, ambos podem ser includos numa s categoria. A relao lgica entre o uso de signos e o de instrumentos , ento, representada por esquema grafo (Figura 1), que mostra esses conceitos includos dentro da concepo mais ampla de atividade indireta (mediada). Atividade mediada

Signo

Instrumento

Figura 1 Elementos mediadores de Vygotsky. Fonte: VYGOTSKY (2000. p.71)

ainda Vygotsky quem enfatiza a funo do instrumento como condutor da influncia humana sobre o objeto da atividade, determinando, inevitavelmente, mudanas nos objetos. Enquanto isto, o signo no modifica em

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nada o objeto da operao psicolgica, vez que orientado internamente. Como discutido em momento anterior, a mediao figura como conceito central para a compreenso das concepes vygotskyanas sobre o funcionamento psicolgico. Na acepo de Oliveira (2000, p. 26), de forma ampla e abrangente, mediao [...] o processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao; a relao, ento, deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. No caso de Vygotsky, a cognio humana, intersubjetiva e discursiva, impreterivelmente mediada. Dizendo de outra forma, a ao do sujeito sobre o objeto mediada socialmente pelo outro e pelos signos, com a ressalva de que a abordagem vygotskiana distingue dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos e os signos, cujos atributos distintivos so bastante diferentes. A noo bsica do uso da mediao, enquanto termo conceitual, para Vygotsky, est fundamentada na no associao estmulo-resposta do aprendizado. Ao contrrio. Seu referencial est nas formas superiores do comportamento humano, em que o indivduo modifica a circunstncia de estmulo, como parte do processo de resposta a ela, estruturando a atividade produtora das atitudes comportamentais como base do termo mediao. De fato, o pressuposto fundamental e norteador do arcabouo terico e metodolgico do paradigma vygotskyano o conceito de mediao. Neste contexto, a mediao revela grandes aproximaes com o materialismo histricodialtico, retomando-se a informao de que Vygotsky trata a noo de mediao homem-mundo pelo trabalho e agrega os instrumentos utilizao de signos. Isto , a mediao se objetiva no conceito de converso, superao, relao constituinte eu x outro (conscincia), intersubjetividade, subjetividade etc. Portanto, o objeto da psicologia e da psicologia social o fenmeno psicolgico, que s existe graas s mediaes. Tal fenmeno mediado e no imediato. E essa mediao, como desgnio da relao eu x outro e da intersubjetividade, consiste em contribuio expressiva, que define sua relevncia na dimenso scio-histrica. Complementando, afirmamos que a mediao em si mesma processo. No o ato em que alguma coisa se interpe, isto , a mediao no est entre dois termos que estabelecem relao. a prpria relao, e, portanto, configura-se como o processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao. Quer dizer, a relao deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento.

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Aprofundando a tese cinco do item 2.2.1, que contempla a mediao presente na atividade humana, Vygotsky tambm afirma que os instrumentos e os signos so elementos bsicos, responsveis pela mediao simblica, a qual assinala a relao do homem com o mundo e com o outro, desenvolvendo suas funes psicolgicas superiores. Os primeiros, os instrumentos, desempenham a funo de regular as aes sobre os objetos. Os signos, por seu turno, assumem o papel de regular as aes sobre o psiquismo das pessoas ou possuem o poder de controlar voluntariamente sua atividade psicolgica. Representam alguma coisa diferente de si mesmo, substituindo e expressando eventos, ideias e situaes. Por conseguinte, servem como recurso para ampliar sua capacidade de ateno, de memria e de acmulo de informaes. Alm do mais, o emprego de instrumentos e a adoo de signos esto sempre acoplados, no decorrer da evoluo da espcie humana e de cada um, em particular. tambm por isto, que Vygotsky, em suas pesquisas, investiga o papel mediador dos instrumentos e dos signos na atividade psicolgica e nas mutaes do homem, no percurso de vida. Em sua anlise da funo mediadora presente nos instrumentos elaborados para as aes humanas, admite que os homens no apenas geram instrumentos para execuo de tarefas especficas, mas tambm so capazes de conserv-los para uso futuro; da mesma forma que esto aptos a preservar e transmitir suas funes para outras pessoas, alm de aperfeioar instrumentos antigos e produzir outros, mais inovadores. A mediao pelos signos (as diferentes formas de semiotizao) possibilita e sustenta a relao social, vez que consiste em processo de significao. Este favorece a comunicao entre as pessoas e a passagem da totalidade s partes e vice-versa. E mais, a mediao no a presena fsica do outro. A corporeidade (a presena corprea do outro) no garante a mediao, que pode se dar (e se d) por intermdio dos signos, das palavras, da semitica e dos instrumentos de mediao. Alis, ainda em relao aos signos, Vygotsky admite que, durante certo tempo, os considerou como estmulo auxiliar e veculo para o controle do comportamento, sem priorizar suficientemente seu significado. A evoluo de pesquisas e de estudos, porm, lhe permitiu, em fase posterior, transmutar o signo de instrumento auxiliar (algo que est no lugar de outro) para o signo como veculo (alguma coisa vazia, mas que pode veicular alguma coisa).

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Vygotsky (1998) procura, ento, observar as leis bsicas que definem a estrutura e o desenvolvimento das operaes com o sistema de signos do aprendiz. Para tanto, estabelece relao com a memria, haja vista que, em sua viso, o cerne da memria est na capacidade de os seres humanos se lembrarem de fatos atravs dos signos. Argumenta que sua pesquisa revela coerncia com a ideia de que a internalizao dos sistemas de signos produzidos culturalmente acarretam transformaes importantes nas atitudes. Essa inferncia lhe permite perceber a cultura como algo dinmico, distante do imobilismo e da inrcia. a cultura como palco de negociaes, cujos membros se encontram em constante movimento de recriao e de reinterpretao de informaes, conceitos e significados, ou seja, a internalizao das prticas culturais assume papel supremo, concorrendo para a evoluo do homem. Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos que, para Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos campos visuais presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de ateno e de reteno da memria e, sobretudo, permite maior controle voluntrio do sujeito sobre suas aes. Como dito anteriormente, instrumentos e signos so fundamentais para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores. Trata-se de pressuposto que coincide com os princpios bsicos da IHC, em que atividades presentes so representadas por cones, considerados instrumentos mediadores, capazes de facilitar a memria em aes futuras. Mais do que isso, pode criar condies para a adoo de sistema mediado, incluindo elementos efetivos do passado e do presente. Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do computador organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso, assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma agradvel. Isto porque, reduzem o esforo de memorizao e a carga de trabalho no momento de execuo de cada ao que lhes atribuda. Esses elementos podem ser sintetizados por meio de figuras do mundo real e universal, textos em destaque e em cores. As representaes mediadas pelos/e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.

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No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados quer seja em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo tempo, diferentemente da viso apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de funo mediadora. O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o signo essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao da ao, no presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a diferena bsica do entendimento do que signo e instrumento na viso de Vygotsky e na abordagem da IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos auxiliares memorizao. Os cones, por seu turno, devem ser trabalhados, pesquisados e construdos a fim de que representem, com clareza e sem ambiguidades, a ao que lhes atribuda por intermdio do sistema computacional. Logo, os cones computacionais conduzem a uma mudana no no objeto em si, como nos instrumentos de Vygotsky, mas na ao a ser realizada para proporcionar a funcionalidade do sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o cone por meio desse mesmo sistema. Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so representadas por cones. Estes podem ser classificados como instrumentos mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para a consolidao de um sistema mediado, o qual incorpora elementos efetivos, tanto do passado como do presente para viabilizar a funcionalidade dos sistemas computacionais. 2.3 Semitica Em Vygotsky (2000) as funes psicolgicas superiores apresentam tal estrutura, que entre o homem e o mundo real h diferentes mediadores. Estes agem como ferramentas auxiliares da atividade humana, ampliando a capacidade de ateno e de memria e, sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para Vygotsky (2000), como visto anteriormente, h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos, os quais mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes, o que permite conceber a mediao como essencial para efetivar atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e/ou controladas pelos sujeitos. J semitica,

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denominao empregada, sobretudo, por Charles Sanders Peirce (EUA: 18391914), para nomear a cincia geral do signo, por sua vez, analisa a ligao e o significado das partes que a compem. Independente das linhas constantes na esfera da semitica, mesmo sem descer a detalhes por fugir da essncia de nossa tese, acrescentamos que existem inmeras definies que rondam esse termo. Para Peirce (2003), por exemplo, a semitica a doutrina formal dos signos. Signo qualquer coisa que representa algo a algum sob determinados aspectos ou capacidades. Isto , refere-se cincia geral dos signos, que estuda os fenmenos culturais como sistemas de significao. Consequentemente, tenta explicar como o ser humano constri significados por meio de sua interao com os signos disponveis no mundo, at porque, como Nth (1998) argumenta, a necessidade de constru-los inerente ao ser humano: ele aprende graas interao com o mundo, ou seja, com os signos existentes no mundo. Desta forma, quando da utilizao da semitica para o design de interfaces instrucionais para os alunos, estas so visualizadas como artefato de metacomunicao, atravs do qual o docente envia mensagens para os discentes expressas via interface. O emprego contnuo das TIC, no decorrer dos processos de ensino e de aprendizagem, permitem que a mensagem do professor assuma natureza dinmica e interativa. A instruo incorpora amplo conjunto de signos palavras, grficos, figuras, vdeos, sons, imagens e outros instrumentos disponveis ao alunado por intermdio de sistemas computacionais. Alis, entendemos que os conceitos, em qualquer rea que utilize imagem, som, gestos, entonao, cores e outras manifestaes no verbais nem textuais, so de fundamental importncia na educao on-line, porque tambm so construtores de novos conhecimentos e facilitam a manuteno dos traos culturais. o que afirma Nojima (1999, p. 15), em palavras literais:
A leitura do mundo antes de tudo visual e no-verbal. O signo exerce a mediao entre o pensamento e o mundo em que o homem est inserido. Os signos podem ser intermedirios entre a nossa conscincia subjetiva e o mundo dos fenmenos. Pensamos com signos e em signos. O pensamento existe na mente como signo, mas para ser conhecido precisa ser exteriorizado pela linguagem. A expresso do pensamento circunscrita pela linguagem.

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Peirce definiu signo da seguinte forma:


[...] Um signo, ou Representmen, um Primeiro que se coloca numa relao tridica genuna tal como um Segundo denominado seu Objeto, que capaz de determinar um Terceiro, denominado seu Interpretante, que assume a mesma relao tridica com seu Objeto, na qual ele prprio est em relao com o mesmo Objeto. (PEIRCE, 2003, p. 63).

O filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (18391894), estudado e mencionado maciamente nas universidades brasileiras, por sua doutrina dos signos, calcada no pensamento do alemo Imanuel Kant (1724 - 1804), autor da obra clssica Crtica da razo pura, apresenta interessante teorizao sobre o conhecimento humano. Isto porque, no obstante a quantidade e a variao de estudos empreendidos desde a Grcia antiga, com alcance no Ocidente ao longo dos scuImanuel Kant Disponvel em: los, a obra de Peirce, alis, lembrado como um dos fundadohttp://www.gla.ac.uk/departments/ philosophy/Personnel/susan/ res do pragmatismo, tem algo de inovador, no momento em WebpagesSCATS0506/ MartynSandy/kant.htm que analisa o processo mediante o qual o homem apreende e interpreta o mundo, situando o processo de significaes na conscincia. Dentre as teorias e pesquisas registradas at ento, de uma forma ou de outra, todos os estudiosos parecem acordar que a teoria do conhecimento traz implcita o questionamento constante sobre a possibilidade de o sujeito ser em si mesmo capaz de conhecer efetivamente a verdade dos fenmenos e dos fatos que o cercam, de forma contnua e em instncias variadas. De forma similar, h consenso sobre o fato de que o conhecimento configura-se como produto advindo tanto do contato do sujeito com o meio exterior quanto da relao de sua conscincia com a realidade externa, o que comporta nova indagao: o que , afinal, a realidade? E ento que Peirce formula sua doutrina dos signos fundamentada na multiplicidade possvel de apreenso da realidade, realidade esta, que traz subjacente o contato do homem com estmulos distintos e formas tambm distintas de apreenso sensorial, envolvendo os cinco sentidos. Sentidos, em sua acepo de funes orgnicas viso, olfato, paladar, audio e tato que buscam o

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prazer e abarcam as faculdades intelectuais, de tal forma que os estmulos captados so devidamente transmutados em representaes, mediante a racionalidade, caracterstica do homem. Em se tratando da representao, tal como Peirce sintetiza, consiste na substituio do objeto per se por um pensamento relacionado a ele, de forma to intensa e plena, que essa construo mental chega a se confundir com o objeto em si mesmo. Isto , a semiose , essencialmente, um processo de representao, no qual o signo ocupa o lugar de e, por conseguinte, com frequncia, confundido com a coisa representada. Exemplificando: a imagem acstica de um signo lingustico no a palavra falada (o som material) e, sim, a impresso psquica desse som; a cruz remonta ao cristianismo; o vermelho dos semforos remete advertncia pare e assim sucessivamente. Para Peirce, o modelo de signo abrange uma trade, constituda por um fundamento, um objeto e o interpretante, sendo esse ltimo elemento um signo aperfeioado que se forma na mente do indivduo. Sob tal tica, o signo a representao que o sujeito estabelece, em busca de efetivar a cognio, recorrendo para tanto aos processos mentais, apoiados no pensamento, na percepo e na classificao. Dizendo de outra forma: quando o homem apreende algo, (re)constri e (re)elabora mentalmente as informaes recebidas, formando uma ideia relacionada a esse algo. E lgico que no se trata Peirce Disponvel em: de relao causa x efeito nem tampouco um processo linehttp://blog.pindundin.de/2008/11/ 29/peircean-abduction-explained/ ar e unvoco, em que o contato com a realidade conduz formulao mental. Em oposio, no processo de assimilao e representao, atuam elementos decisivos, quais sejam intuio, sensibilidade e pensamento. Em se tratando da intuio, a partir de Peirce, ou mais fielmente, de Kant, percebemos que se refere ao contato direto ser humano/objeto, responsvel por uma representao imediata, que antecede qualquer forma de pensamento organizado, o que imprime efemeridade e fragilidade representao. Ou seja, em sua condio de elemento passageiro, a intuio s pode ser pensada por meio da sensibilidade ou do entendimento. Logo, a sensibilidade vai alm: diz respeito capacidade humana de tecer representaes em consonncia com as emoes e os sentimentos que os objetos produzem.

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Para pensar Quem nunca recorreu a um perfume ou a uma cano para associar lembranas aparentemente perdidas de algum? Por fim, em sntese bem elaborada de Morato (2008), os indcios semiticos do mundo objetivo so organizados atravs de conceitos fundamentais e imprescindveis ao conhecimento dos objetos fenomnicos, o que vale dizer que a assimilao dos indcios filtrados e distribudos em categorias especficas favorece o pensamento organizado por representaes, ou melhor, por signos, para ser mais fiel linha peirciana. Vemos, portanto, que a doutrina semitica de Peirce retoma a intuio, a sensibilidade e o entendimento em modalidades ou categorias, comumente designadas como primeiridade, secundidade e terceiridade. semelhana do que ocorre com a intuio, a sensibilidade e o pensamento, primeiridade, secundidade e terceiridade tambm no subsistem isoladamente. Ao contrrio, a primeiridade est contida na secundidade; e primeiridade e secundidade conjugadas integram a terceiridade. Tambm de forma semelhante ao que ocorre com intuio, sensibilidade e pensamento, os estmulos da primeiridade no esto aptos a gerar um signo definido que assuma as representaes. Geram somente qualisignos, concebidos como representao mais primria dos fenmenos. Referem-se apenas pura qualidade e se aparecem como mera qualidade na sua relao com o objeto, s podem ser cones, haja vista que qualidades no representam nada, mas somente se apresentam. Se no representam, no so signos no sentido mais restrito do termo. No caso da secundidade, j se d certo nvel de relao entre conscincia e mundo exterior rumo aos sin-signos, que envolvem um ou mais qualisignos. E, como vimos, ao se fundirem, primeiridade (intuio) e secundidade (sensibilidade) conduzem terceiridade, (pensamento) que se constitui por legi-signos, dotados de significao advinda da atuao de convenes socioculturais e lingusticas. Em nvel de terceiridade, o signo legi-signo, porquanto no representa seu objeto graas ao carter de qualidade (hipocone) e nem graas a uma conexo de fato (ndice). O seu poder de representao resulta de conveno social ou coletiva. E como Morato (2008) refora, inexiste intuio sem sensibilidade.

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Inexiste primeiridade se no for ela pensada pela secundidade. E a terceiridade o elemento que fornece o entendimento necessrio consumao dessas categorias precedentes. Trata-se de um conjunto de elementos em dependncia recproca, distantes de qualquer resqucio de isolacionismo, ainda que os elementos da trade quali-signo, sin-signo e legi-signo mantenham caractersticas mpares de apreenso da realidade, o que corresponde a afirmar que possuem seu prprio espao, seu prprio tempo, sua prpria configurao, e, sobretudo, sua prpria funo. Na segunda tricotomia da semitica Peirce, estudamos o signo em sua relao com o objeto, conduzindo ao cone (do grego eikn, nos, imagem, do latim icone). Esta figura como variao do signo. Aproximase do objeto que representa, conservando aparncia prxima ou idntica. Mantm, ainda, relao de semelhana ou analogia com o referente (fotografia, diagrama, mapa etc.) por evocar intensamente certas qualidades ou caractersticas de algo ou que muito representativo dele. Isto significa que o cone , sempre, [...] a possibilidade do efeito de impresso que ele est apto a produzir ao excitar os nossos sentidos. (SANTAELLA, 1987, p. 86). Como decorrncia, o interpretante que est apto a produzir , tambm, ele mesmo, apenas uma possibilidade ou um rema, na concepo de conjectura ou hiptese. Por isto, diante de cones, costumamos dizer: parece um monstro; parece um elefante e assim por diante. Por exemplo, independente das raas diversificadas existentes mundo afora, um cavalo se assemelha aos demais, a no ser quando o vocbulo cavalo atrelado a outros termos para novas acepes, como: cavalo-boi, cavalo-de-batalha, cavalo-de-crista, cavalo-de-co etc., que evocam interpretaes alheias ao universo dos quadrpedes. Da mesma forma, um computador, em qualquer marca, modelo, tamanho etc. faz com que o indivduo associe a palavra a um equipamento capaz de receber, armazenar e enviar dados, e de efetuar, sobre estes, sequncias previamente programadas de operaes aritmticas e lgicas, no importa suas variaes: computador de grande porte ou mainframe; computador eletrnico digital; computador pessoal; notebook. E mais, segundo Barthes (1989, p. 316), o paradoxo estrutural fotogrfico consiste no fato de que a fotografia transmuta um objeto inerte em

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linguagem, mas, paradoxalmente, [...] transforma a incultura de uma arte mecnica na mais social das instituies. Ao mesmo tempo em que , por definio, o real, a fotografia provoca uma reduo do objeto imagem, reduo esta, que altera a proporo, a perspectiva e a cor do objeto. Assim, contrariando o senso comum, afirma-se que a fotografia no a realidade em si mesma, embora se firme como o seu perfeito analogon. Isto , a denotao na mensagem fotogrfica se origina no fato de que, dentre todas as estruturas de informao, a fotografia a nica constituda por uma mensagem que parece se esgotar per se. Sua plenitude analgica to forte que parece inviabilizar qualquer tentativa de descrever. Descrever, no sentido de acrescentar fotografia um cdigo lingustico, o qual constitui, inevitavelmente, uma conotao imposta ao anlogo fotogrfico. Mas, o estatuto puramente denotante da fotografia, vinculado sua perfeio e aproximao da realidade passa a ser um mito, pois h a chance real de conotao da fotografia, entendida, como atribuio de sentido translato ou subjacente, s vezes, de teor subjetivo, que se imprime mensagem fotogrfica, e que se d em nveis distintos da produo fotogrfica. Isto nos permite inferir que a fotografia nem a cpia fidedigna nem tampouco reproduo exata do item fotografado, e, assim sendo, tambm figura como exemplo apropriado em se tratando do cone. Tudo isto nos faz inferir que os cones so representaes de um conceito abstrato ou concreto, cujo alvo transmitir, sem ambiguidades, o significado a ele associado, o que pressupe reconhecimento imediato e sem dificuldades por parte do usurio. Esclarecido este primeiro ponto a impossibilidade de completude do signo lingustico , mediante o exemplo da fotografia, to decantada por sua fora imagtica, lembramos que, ainda para Peirce, h um terceiro elemento, qual seja, o ndice ou o indicador. No contm, necessariamente, semelhanas com o objeto representado, mas somente traos que evidenciam a inter-relao representao x objeto. Equivale a dizer que, no ndice, as semelhanas com o objeto so sempre dedutivas. Tudo o que existe ndice ou pode atuar como ndice, desde que se comprove a relao com o objeto de que parte e com o qual mantm inter-relao. Portanto, ndice um signo que indica uma outra coisa com a qual est factualmente atrelado.

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o caso das flores onze-horas. Como se abrem apenas s 11h00min horas, ao se abrirem, indicam que so 11h00min horas. Dizendo de outra forma, os signos indicam, invariavelmente, algo ou algum processo. Por exemplo, uma pegada na areia de uma praia longnqua denuncia a passagem de algum por aquelas bandas; as cinzas postas num cinzeiro evidenciam a presena (remota ou no) de algum fumante; um notebook contendo arquivos recm-atualizados um indcio de sua utilizao h pouco tempo. Logo, os ndices pressupem, sempre, relao causal com o referente. E tudo isto os difere do smbolo, cuja semelhana com o objeto estabelecida por algum instrumento de alcance social, como uma lei, uma norma institucional, uma conveno social presente em determinado grupo social e assim por diante. Sob tal perspectiva, o smbolo um signo que se estabelece a partir de um pensamento organizado que o direciona para determinada funo representacional, podendo, pois, ser incorporado categoria da terceiridade, vez que substitui o objeto em sua totalidade. Isto corresponde a afirmar que os smbolos so signos, que podem ser completamente arbitrrios na aparncia. Consequentemente, implicam aprendizado por parte dos sujeitos e da coletividade, em geral. o caso, por exemplo, dos hinos nacionais. Se, a priori, no mantm quaisquer resqucios de similitude com o objeto ou fenmeno representado, ao serem executados ou ouvidos, induzem a populao daquele pas a evocar sentimentos de nacionalidade. Um brasileiro, com nvel mnimo de instruo, ao escutar Ouviram do Ipiranga s margens plcidas..., de imediato, associa essas palavras com o Brasil-nao. Exemplo ainda mais emblemtico so os smbolos que perfazem os sinais de trnsito, com alcance universal. Assim sendo, a concepo peirciana acerca do signo simblico sustenta que, no caso do smbolo, o fundamento de sua relao com o objeto reside, exatamente, no fato de que ele , irreversivelmente, interpretado como signo do objeto. Em outras palavras, o carter representativo do smbolo consiste em ser uma regra que determina o interpretante de natureza geral (outro signo genuno, argumento), a tal ponto que deixaria de ser signo, caso no existisse o interpretante. A terceira tricotomia em Peirce reporta relao do representamem

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com seu interpretante. Isto , segundo palavras literais de Morato (2008), os signos da terceira ramificao peirciana interatuam com o entendimento articulado [...] atravs da associao de conceitos ou ideias estruturadas de maneira sofismtica. O rema [...] aponta se seu objeto tal ou tal coisa oferecendo alguma caracterstica dele, e, por conseguinte, decisivamente, presta informaes sobre o objeto, ainda que esta no seja sua funo no sentido mais estrito do termo. Exemplificando: a meno ao termo santificado de imediato, conduz a interpretaes invariavelmente atreladas ao substantivo santo, em qualquer de sua variao de significado: algum que vive segundo preceitos religiosos; algum bem-aventurado; algum bondoso em extremo, a ponto de suportar atropelos e maldades; algum canonizado pela Igreja; algum puro ou imaculado; algo que no pode ser violado ou profanado etc. Ainda para Peirce, o discisigno ou dicente, elemento posterior, se configura como signo, o qual se limita a descrever determinada situao, sem, no entanto, categoriz-la nem como falsa nem como verdadeira. A este respeito, Morato (2008) recorre ao exemplo da assertiva Todo homem mortal em que o dicente se apoia em diferentes signos remticos. Se o ndice sempre dual, ou seja, ligao de uma coisa com outra, o interpretante do ndice no vai alm da constatao de uma relao fsica entre existentes, isto , no vai alm de um dicente, signo de existncia concreta. E por meio desses discisignos que constitui novo elemento, o argumento. Como os demais elementos antes explorados (intuio, sensibilidade e pensamento; primeiridade, secundidade e terceiridade), o argumento no figura como representamem independente, mas lana mo de remas e dicentes:
O argumento um representamem que porta uma lei, um juzo ou raciocnio, efetivando o processo do conhecimento com uma concluso silogstica. Como um axioma, o argumento conjuga um termo isolado (homem) que o rema, como uma proposio (Todo homem mortal), que o dicente, de modo a gerar um raciocnio por meio de um silogismo: Todo homem mortal. Scrates um homem. Logo, Scrates mortal. (MORATO, 2008).

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Para sumarizar tal discusso, tomamos como referncia quadro que sintetiza a tricotomia presente na categorizao mais usual dos signos: (1o) a relao do signo consigo mesmo; (2o) a relao do signo com seu objeto dinmico; (3o) a relao do signo com seu interpretante. QUADRO 1 Tricotomia na categorizao dos signos
Signo 1 consigo mesmo Signo 2 com seu objeto Signo 3 com o interpretante 1 quali-signo CONE Rema 2 sin-signo NDICE Dicente 3 legi-signo SMBOLO Argumento
Fonte: SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. p. 84.

Por fim, acrescemos que, ao estudar a EaD, reconhecemos como um dos mritos da teoria de Peirce o de traduzir pressupostos filosficos via teoria sistemtica capaz de esclarecer o processo cognitivo por intermdio de semioses. No entanto, sem dvida e como o prprio Pierce admite ao longo de sua produo intelectual, qualquer que seja o signo lingustico, incompletude e complementaridade so inevitveis, o que refora, com veemncia, a premissa presente em todas as leituras semiticas nenhum signo lingustico autossuficiente, exigindo, com frequncia, conhecimento por parte do espectador do contexto em que se produziu determinada representao. O pensamento de Pierce e de seus seguidores, enfatizam que o signo lingustico, em seus trs nveis sgnicos cone; ndice e smbolo nunca uma classe de objetos, e sim, o que o objeto representa na mente humana durante o processo semitico. Quer dizer, a partir das palavras de Peirce, traduzidas por Santaella (1987), [...] no h nenhuma linguagem que possa se expressar em nvel puramente simblico, ou indicial ou icnico, o que nos faz reiterar a incompletude e a complementaridade do signo lingustico, considerando os trs nveis sgnicos nele presentes. Especificamente, no mundo da informtica e da EaD, quando nos referimos ao cone, estamos fazendo aluso a desenhos diminutos adotados em telas, menus e janelas de terminais de vdeo de computadores e a outras formas eletrnicas de sadas e entradas de dados, representando certas

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funcionalidades do sistema em uso. A inteno precpua e central contribuir com a IHC. Em ambientes informatizados ou nas interfaces de sistemas computacionais, o termo cone empregado para qualquer imagem pequena destinada a abrir uma aplicao; substituir um comando ou uma linha de comando de linguagem de programao; destacar e provocar um evento; proceder qualquer tarefa de uso corrente; encaminhar uma sequncia de procedimentos de um sistema computacional etc. Sob esta tica, estudiosos e informticos acordam que os cones contribuem com o design de interfaces, no sentido de incrementar a interao mquina x homem. Podem estar representados simplesmente como figuras no plano ou em forma de botes na tela do computador, mas com aparncia tridimensional. Ao simularem objetos fsicos conhecidos do mundo real e profissional, usuais s pessoas, ou conceitos abstratos, tambm familiares, atuam como metforas. E quanto aparncia tridimensional dos cones, esta admite duas verses, a depender de seu estado: pressionado para o boto que est ativado e normal para o no ativado. A distino dos estados do boto pode ser esclarecida com mais facilidade, mediante a adoo de cores que modificam o estado (ativado/desativado). Nesses modelos tridimensionais de botes, o uso de recursos (volume, sombreamento, reflexos e iluminao) favorece a aparncia final do sistema multimdia e aproxima o indivduo de um ambiente mais agradvel. Ademais, a variedade de cones presentes nos ambientes informatizados refora sua posio de destaque nos estudos de ergonomia da IHC. Trata-se de tema explorado por diferentes autores, como os referendados no decorrer deste trabalho, com enfoques variados e distintos, mas, com certeza, ainda demanda resultados mais sistematizados em direo possibilidade (ainda remota) de bancos de dados de cones grtis e livres, a ponto de permitirem consolidao em nvel mundial e de forma padronizada. Ao lado da nsia de novos conhecimentos, h, sempre, por trs das pesquisas em evoluo, disputas por espao no mercado de softwares, do capital intelectual empregado e dos recursos que podem ser gerados diante da criao de um cone inquestionvel sob o ponto de vista dos usurios. Como adendo, repetimos que, na informtica e em suas derivaes, os cones mantm o significado antes expresso: pequenos desenhos utilizados em telas, menus, vdeos etc., sempre com o fim de aprimorar a IHC. No entanto, como habitual, as pessoas vinculam os cones semitica a tal

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ponto que as interfaces computacionais, desde os meados da dcada de 90, adotam todos os tipos de signos, no obstante a prevalncia do cone, tratado, com mais detalhes, no captulo III do presente trabalho. Finalizando, reiteramos que o estudo de usabilidade em sistemas computacionais procura mediadores para os usurios atravs da IHC e a semitica analisa a ligao e o significado das partes que compem esses mediadores. De incio, esses elementos esto em forma de cores, imagens ou smbolos. Posteriormente, se transformam em instrumentos que podem ser teis para viabilizar tarefas predefinidas pelos sistemas computacionais. Saiba mais A Semitica (do grego semeiotik ou "a arte dos sinais") a cincia geral dos signos e da semiose que estuda todos os fenmenos culturais como se fossem sistemas sgnicos, isto , sistemas de significao.] 2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais. Apesar da aparente complexidade da abordagem vygotskyana (scio-histrico-cultural, sciointeracionismo ou socioconstrutivismo), responsvel por rupturas das teorias em torno da psicologia da poca, sobretudo no que diz respeito s funes psicolgicas superiores, enfrentamos dificuldade de acesso totalidade de seus trabalhos originais. Mesmo assim, graas a estudiosos de facetas da obra de Vygotsky, a exemplo de Martha Khl Oliveira, autora da publicao, Vygotsky, aprendizado e desenvolvimento: um processo scio-histrico, e de outros, como Celso Antunes, o fato que o socioconstrutivismo vem adquirindo popularidade em diferentes pases, incluindo o Brasil. A maior parte dos textos que discute esse paradigma terico est, porm, traduzida para o ingls, francs, espanhol e italiano, com prevalncia da lngua original (russo) e do alemo, registrando-se, ainda, a existncia de manuscritos no publicados. Dentre os soviticos, destaca-se o estudo de Alexander Romanovich Luria, integrante Alexander Romanovich do grupo inicial que acompanhou os estudos iniciais da escoDisponvel em: la sovitica de psicologia. Na mesma linha de pensamento http://www.isfp.co.uk/
russian_thinkers/alexander_luria.html

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de Vygotsky (2000), qual seja, a nfase para a anlise gentica da relao entre pensamento e palavra escrita, ele segue adiante de forma mais sistematizada, em busca de estabelecer caminhos para uma teoria da conscincia, em seu livro tambm j arrolado, Pensamento e linguagem: as ltimas conferncias de Luria, Luria(1986). Alm do mais, em geral, os autores que estudam o pensamento vygotskyano, enfatizam sua aplicabilidade ao universo da educao, reconhecendo, no entanto, que h dificuldades e divergncias ainda sem respostas, em torno da zona de desenvolvimento proximal e da compreenso dos nveis de desenvolvimento, o real e o potencial. Entretanto, dentre os temas mais divulgados na atualidade, na esfera do sciointeracionismo, esto os que aludem dimenso cognitiva. Prevalece a faceta intelectual do indivduo, com preocupao em integrar e analisar dialeticamente os aspectos cognitivos e afetivos do funcionamento psicolgico humano. O homem concebido, essencialmente, como um ser que pensa, raciocina, deduz e abstrai, mas tambm como um indivduo que sente, se emociona, deseja, imagina e se sensibiliza. Na realidade, se, na atualidade, a criana capaz de fazer, mediante a interveno de algum, decerto, amanh, pode ser feito com total autonomia, bastante coerente com a estrutura de sua construo terica sobre as funes psicolgicas humanas. Isto permite concluir que a abordagem vygotskyana fornece psicologia e educao, mesmo nos dias de hoje, contribuies originais e de maior qualidade, sugerindo novo paradigma que possibilita novo olhar em direo ao aprendiz, com base na interao e na mediao constantes em todo o processo de desenvolvimento e de ensino e aprendizagem, prevendo interveno na realidade social na qual ele se insere. Obviamente, Vygotsky no constri uma abordagem com respostas para todas as questes suscitadas no cotidiano no contexto da educao. No entanto, contribui imensamente, ao buscar caminhos que auxiliam na resoluo dos problemas existentes poca, com os quais continuamos a nos deparar, mesmo em se tratando de outro momento histrico e realidade distinta observada em seu pas. A verdade que os seres humanos mantm, basicamente, as mesmas caractersticas, idnticas constituies orgnicas, desejos e sonhos similares. Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos

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que, para Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos campos visuais presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de ateno e de reteno da memria e, sobretudo, permite maior controle voluntrio do sujeito sobre suas aes. Em outras palavras, instrumentos e signos so fundamentais para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, distinguindo o homem dos demais animais. A mediao consiste, pois, em elemento essencial para possibilitar as atividades psicolgicas voluntrias ou intencionais, controladas pelo prprio indivduo. Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so representadas por cones. Estes podem ser classificados como instrumentos mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para a consolidao de um sistema mediado, o qual incorpora elementos efetivos, tanto do passado como do presente. Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do computador organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso, assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma agradvel. Isto porque, reduzem o esforo de memorizao e a carga de trabalho no momento de execuo de cada ao que lhes atribuda. Esses elementos podem ser sintetizados por meio de figuras do mundo real e universal, textos em destaque e em cores. As representaes mediadas pelos/e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes. No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados, quer seja em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo tempo, diferentemente da viso apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de funo mediadora. O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o signo essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao da ao, no presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a diferena bsica do entendimento do que signo e instrumento na viso de Vygotsky e na abordagem da IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos auxiliares memorizao. Os cones, por

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seu turno, devem ser trabalhados, pesquisados e construdos a fim de que representem, com clareza e sem ambiguidades, a ao que lhes atribuda por intermdio do sistema computacional. Logo, os cones computacionais conduzem a uma mudana no no objeto em si, como nos instrumentos de Vygotsky, mas na ao a ser realizada atravs da funcionalidade do sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o cone por meio desse mesmo sistema. Assim sendo, um sistema computacional destinado aos processos de ensino e de aprendizagem via Rede deve levar em considerao, no mnimo, o aprendiz, a internet, o computador e o docente, formando um ciclo, que segue essa trajetria para agir de forma integrada e iterativa, a que denominamos, aqui, de ciclo ABCD:

Aprendiz

Board (Internet)

Docente

Computador

Figura 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados para ensino a distncia. Fonte: Pesquisa Direta

O aprendiz (A), embora situado no inicio do extremos do ciclo, se comunica e se relacionam, permanentemente, com os demais componentes do ciclo alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via rede de computadores. Nessa inter-relao, lana mo de vrias formas e de vrios tipos de elementos, considerados mediadores dos processos de ensino e de aprendizagem. A internet representa as ferramentas de comuni-

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cao, coordenao, cooperao e administrao para a informao, constituindo, um quadro (board), representado pela letra B do ciclo. Trata-se de um quadro formado por esses e outros recursos de rede. Mas, o computador (C) sozinho no facilita tanto quanto se acompanhado de boa interface com imagens, smbolos, cores, textos etc., de forma esttica ou em movimento e, s vezes, utilizando elementos mediadores que podem facilitar a execuo das atividades em rede. O docente (D), situado no extremo final do ciclo, se comunica e se relaciona, permanentemente, alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via rede de computadores com o aprendiz que fica no extremo inicial do mesmo ciclo, usando como este os dispositivos disponveis que podem proporcionar a interao. Para pensar Decerto, essas colocaes despertam questionamentos: Em que situao, os elementos mediadores utilizados nas interfaces computacionais so semelhantes aos empregados e definidos nas pesquisas de Vygotsky? Quando so signos? Quando so instrumentos? Quando os fatores mediadores/facilitadores so ou esto desenvolvidos de forma ergonometricamente corretos, de maneira a impactarem o crebro para melhor aceitao? Qual a quantidade e quais os tipos de cores usadas, o tamanho da letra, o volume de informao? etc. etc. E mais: quando so construdos de forma que o objeto represente, de fato, a ao, sem deixar quaisquer questionamentos? Exemplo, o ato de imprimir muito bem representado pela figura de uma impressora. No entanto, resta a dvida: ser que, na IHC, signos e instrumentos se confundem? Enfim, colocaes que demandam novas investigaes para obteno de respostas pontuais. De qualquer forma, evidente e inquestionvel que os elementos tericos do socioconstrutivismo e da semitica e da teoria da forma, esta apresentada em separado no capitulo III do presente trabalho,

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constituem a base terica desta tese de doutoramento, voltada para a apresentao de modelo conceitual para avaliar a IHC em AVA na modalidade EaD, a partir da conjectura de que, na prtica, o que se busca uma interface cujos elementos mediadores, possam melhorar a ergonomia da IHC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para proporcionar ao aprendiz condies satisfatrias de uso.

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DESIGN visual para web Design e percepo E PERCEPO

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3 DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB: FIGURAS E FORMAS NA MEDIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 3.1 Introduo

O escritor Irlands Oscar Wilde (1854-1900), poca, costumava dizer que o verdadeiro mistrio do mundo so as coisas visveis, e no as invisveis, o que se aplica aos cidados contemporneos, e enfatiza a relevncia do design e da percepo visual para no caso dos projetos com interface computacional. Sobre isto o economista norte-americano Tom Peters explicita que, se, at o incio da dcada de 80, o espao do design configura-se como departamento de projeo restrita, no mbito das entidades e empresas, hoje, um dos Oscar Wilde setores mais valorizados e solicitados. Disponvel em: http://www.rarebookreview.com/ Na verdade, antes, o termo design remetia a produtos de category/auctions/page/2/ aparncia estranha. Atualmente, est voltado para a ergonomia, fazendo com que as ferramentas, alm de cumprirem sua funo especfica, com eficincia e eficcia, atraiam por sua beleza e/ou seu estilo. a busca de identificao com os usurios, tanto no que concerne s atitudes comportamentais, como tambm em relao aos seus pensamentos e s suas expectativas frente vida. Alguns filsofos gregos, semelhana de Aristteles, Plato e Pitgoras, em seu respectivo momento histrico, defendiam que o belo reside no tamanho apropriado das partes, que se ajudam de forma harmoniosa no todo, assegurando o equilbrio. Para os matemticos da Antiguidade, a beleza est vinculada unidade das partes, organizao no plano e no espao, mediante a prevalncia de formas simtricas. Charles Darwin, no famoso livro Origem das espcies, define beleza como fator biolgico relacionado necessidade da reproduo animal. O termo design, neste trabalho, empregado para nomear todo e qualquer dispositivo construdo com criatividade e associado beleza, ao desejvel, ao usvel e ao til. Isto , est intrinsecamente relacionado com a ergonomia (na acepo j mencionada, constante da introduo) e com a engenharia de usabilidade. Afinal, a criatividade um dos requisitos mais cobrados dos profissionais de qualquer rea, na atualidade, definida como o

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motor do crescimento econmico, o que, assegura sua importncia, como Florida (2005) afirma. Para ele, o design criativo faz surgir uma filosofia visual associada, inevitavelmente, beleza. Em nossa opinio, essa nova filosofia fica mais visvel, sempre que associada eficcia e satisfao do usurio. Neste contexto, vemos que, desde a Antiguidade, a preocupao com o belo significativa. E alm do mais, das diferentes definies de beleza que se espalham, na sociedade atual, na maioria, os termos prevalecentes so: dimenses, formas, harmonia, equilbrio, criatividade e simetria. A essas palavras, acrescem-se outras, tais como: contraste, proximidade, repetio e alinhamento, as quais, a bem da verdade, esto presentes tanto no cotidiano das pessoas comuns quanto na vida profissional de especialistas em informtica que visam construo de um projeto da IHC, com atributos de usabilidade. Logo, um tcnico, um professor, um engenheiro ou um cidado qualquer, com conhecimento tosomente sobre fundamentos dos mecanismos de computao, pode aprender e aplicar roteiros para construir um cone, um texto informativo, um curso para EaD na web, uma home page etc. A questo central aplicar tcnicas de construo de ambientes virtuais de aprendizagem contendo mecanismos visuais adequados tarefa e maioria dos usurios. Estes devem possibilitar a aceitao pela maior parte das pessoas, o que vale dizer, que deve atender demanda do conjunto de usurios inseridos no contexto do AVA, de forma que melhor proporcione satisfao, elimine eventuais dvidas na percepo visual e incremente o grau de reteno das informaes por tempo mais longo. 3.2 Percepo visual e organizao das formas Muitos so os estudos com a finalidade de descobrir as melhores formas de imagens e de textos destinados a no saturar nem confundir a viso dos usurios, inclusive dos que utilizam computadores. Desde a Teoria da Gestalt, tambm conhecida como teoria da forma, na sua origem, representada por Max Wertheimer (1810/1943), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941), passando por design grfico voltados para melhores resultados que objetivam aperfeioar a percepo visual dos seres humanos at os estudos de usabilidade para interfaces grficas interativas, todos esses estudos visam minimizar a carga de trabalho e maximizar os efeitos

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positivos no entendimento das aes para os processos de ensino e de aprendizagem. A Gestalt "... considera os fenmenos psicolgicos como totalidades organizadas, indivisveis, articuladas, isto , como configuraes" (Houaiss, Villar e Franco, 2001, p. 1449.) Na Grande enciclopdia Larousse cultural (1995/1998, p.2703), Gestalt a "Percepo absorvida como uma totalidade pelo indivduo, mais do que como uma justaposio de partes". Saiba mais uma teoria da psicologia que considera os fenmenos psicolgicos como um conjunto autnomo, indivisvel e articulado na sua configurao, organizao e lei interna. Segundo Engelmann (2008), desde a poca de Goethe, Gestalt apresenta dois significados, algo diferentes: (1) a forma; (2) uma entidade concreta que possui entre seus vrios atributos a forma. o segundo significado que os gestaltistas do grupo de estudiosos citados no pargrafo anterior, que posteriormente se chamou de grupo de Berlim, utilizam. por isso que a traduo da palavra "Gestalt" no se acha nas outras lnguas e a melhor maneira encontrada pelos prprios gestaltistas ao escrever em idiomas diferentes simplesmente mant-la (Engelmann, (1978c); Khler (1947.). Wertheimer (1938b) ressalta que as Gestalten so basicamente diferentes do que se chamava na poca de sensaes. As Gestalten, percebidas em primeiro lugar, podem ser decompostas em partes. Mas as partes so sempre partes da Gestalt formadora. Est completamente errada a sentena, atribuda falsamente aos gestaltistas, de que "o todo mais do que a soma dos elementos". A psicologia da Gestalt diferente daqueles que falam em soma de elementos. Pelo Gestalt contrrio, a Gestalt, de incio, vai ser dividida em partes. A Disponvel em: http://paulocoelhoblog.com/2008/ Gestalt anterior existncia das partes. A determinao 11/28/image-of-the-day-gestaltfour-people/ de cima ou descendente e no de baixo ou ascendente. Tomando como referncia anlises estruturais, os estudiosos da Gestalt, descobriram que certos princpios que regem a percepo humana das formas, facilitam a compreenso de imagens e ideias. Esses princpios so

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inferncias sobre o comportamento natural do crebro, quando age no plano da percepo. De acordo com Gomes Filho (2004), no caso especfico dos estudos de percepo visual e das experincias com a organizao das formas, identificam-se alguns desses elementos estruturais e essenciais, com o fim de se obter interatividade efetiva na comunicao, os quais podem estar baseados em diferentes aspectos. Williams e Tollett (2001) afirma que os elementos constitutivos so agrupados de acordo com as caractersticas ou aspectos que possuem entre si. Esses aspectos podem ser considerados isoladamente ou em grupo para surtirem o efeito desejvel, no momento de visualidade e de percepo. Assim, baseado em Gomes Filho (2004), Williams e Tollett (2001), Engelmann (2008), Wertheimer (1938b), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941) tais elementos constitutivos das formas e do design das imagens so considerados necessrios e suficientes os que seguem e classificados como: Anomalia Alinhamento Balano Concentrao Continuidade Contraste Direo Fechamento ou clausura Gradao e radiao Harmonia Movimento, tempo e velocidade Pregnncia Proximidade Repetio Simetria e assimetria Similaridade ou semelhana Tamanho e escala

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Anomalia A anomalia provoca interrupo brusca e localizada no estado de regularidade e monotonia da interface, buscando a ateno dos sujeitos. Exemplificando: na Figura 3 (fase 1), registra-se evidente mudana de direo, o que provoca concentrao exatamente no ponto em que a forma do cubo normal foge, ou seja, o quadrado estabelece a concentrao e prende a ateno do usurio. Enquanto isto, na fase 2, percebemos alterao de cor, e, consequentemente, forte contraste. Enquanto a maioria das figuras de cor verde, o aparecimento de uma em tom mais claro resulta em maior grau de percepo se comparada com as demais.

Figura 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma e cor/ anomalia. Fonte: Pesquisa Direta.

Alinhamento O fator alinhamento aplicado, sobretudo, na produo de textos para web. Todo material deve ter alinhamento dentre os trs mais utilizados na edio de textos centralizado, direita e esquerda. H quem recomende que os textos para a web podem ter alinhamento mas nunca devem ser justificados. No entanto, essa recomendao contraria a trajetria histrica do leitor, haja vista que, desde os primeiros tempos da escola, a leitura feita em livros, cuja maioria mantm formatao justificada. Por outro lado, sugiro que a formatao selecionada conste de toda a pea, no importa se ao centro, se direita, se esquerda. Alm de imprimir

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aparncia agradvel, a desobedincia a esse critrio, na rea do design, vista como atitude no profissional. Quer dizer, um texto misto, que mescla tipos distintos de alinhamento, com frequncia, transmite ao pblico certa confuso na filosofia visual. Se o texto est alinhado esquerda, o cabealho no deve ser centralizado. Quanto ao estilo centralizado, este transmite sensao de segurana, equilbrio e simetria. suave e, s vezes, imprime certo grau de formalidade. Adotar determinada formatao no significa dizer que tudo deve estar na mesma margem e/ou na mesma coluna, e sim, que tudo mantm um princpio de alinhamento, fluindo ao centro ou direita ou esquerda. Nem tudo deve comear na mesma coluna da tela. A seleo para certas situaes prev, sempre, testes. Uma mesma pea pode mostrar visual aceitvel numa modalidade de alinhamento e no se comportar bem em outra, ressaltando que o alinhamento centralizado no recomendvel para os iniciantes na formatao de peas web, por sua dificuldade um pouco maior de alcanar equilbrio e a dose certa de simetria. Balano O balano um fator que se caracteriza por distribuir os elementos da interface para que o conjunto da imagem, mesmo se apresentando de forma irregular, transmita a sensao de certa estabilidade e, por conseguinte, equilbrio. (Figuras 4 e 5).

Figura 4 Percepo visual e organizao das formas: pea com balano. Fonte: Diagrama do Tai Chi, http://pt.wikipedia.org/wiki/ Yin_Yang_(Filosofia).

Figura 5 Percepo visual e organizao das formas: pea sem balano. Fonte: Les demoiselles d'Avignon" (Pablo Picasso - 1907).

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Concentrao Concentrao designa o nvel de aproximao entre os vrios elementos distribudos num plano, sendo possvel gerar nfase e/ou dirigir a ateno (distribuio espacial). No caso da Figura 6, que apresenta nveis de concentrao diferentes, sua fase 1 (esquerda) est com pontos menores e com a quantidade maior de pontos, o que parece fazer com que o nvel de concentrao seja mais intenso do que em sua fase 3 (direita), no obstante a rea do crculo nas duas ser igual. J a fase 2 (centro) da Figura 6 mostra que o nvel de concentrao se reduz medida que nos aproximamos do centro.

Figura 6 Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao. Fonte: Pesquisa Direta.

Continuidade O princpio da continuidade descreve a preferncia pelos contornos contnuos e sem quebra ao invs de combinaes mais complexas, mas igualmente plausveis de figuras mais irregulares. Observando a Figura 7 (esquerda), o olho segue, de imediato, no sentido do fim visual da estrada, que parece estar acima no canto direito, inexistindo outro objeto dominante para fixar, de novo, a ateno. A forma da figura ( direita) ento percebida como duas linhas que se cruzam ao invs de quatro linhas que se tocam ou dois ou at mesmo quatro ngulos opostos.

Figura 7 Percepo visual e organizao das formas: continuidade. Fonte: Adaptado de Gomes Filho (2004).

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O contraste melhora a percepo do objeto e acentua a diferena entre ele e seu entorno. Para tanto, possvel se recorrer a cores, iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo. ele o fator que mais seduz o usurio. Logo, fortalece o vnculo pea versus (vs.) usurios. Alm de favorecer viso geral do objeto quase de imediato ou desde o primeiro instante, proporciona, tambm, a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em cores de fundo. E mais, pode ser explicitado entre cores do fundo e a cor da letra, entre tamanho e tipos de letras diferentes, alm de outras opes. Isto permite afirmar que o contraste adota mecanismos que conduzem a um foco sobre determinado tema. Um ponto delineado pelo contraste contribui para que o usurio eleja uma parte dominante na pea. A partir desse ponto focal enfatizado, os outros elementos seguem hierarquia. A Figura 8, por exemplo, expe contraste obtido pelas cores do plano de fundo e o desenho, fator que prende a ateno do usurio.

Figura 8 Percepo visual e organizao das formas: contraste. Fonte: Pesquisa Direta.

Direo A direo controla o padro de busca, conduzindo a leitura para uma regio especfica da tela. Na diagonal, do canto superior esquerdo da tela ao canto inferior direito a rea onde a percepo mais se concentra. Nesse setor do monitor do vdeo, recomendvel colocar movimento ativo e dinmico. Para proporcionar situao de estabilidade, coloca-se na vertical ou na horizontal. (Figuras 9 e 10).

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Figura 9 Percepo visual e organizao das formas: direo dos determinantes. Padro de busca. Fonte: cones do Windows

Figura 10 Percepo visual e organizao das formas: direo transmite informao. Fonte: cones do Windows

Fechamento ou clausura Fechamento ou clausura encerra o princpio de que a boa forma se completa e se fecha sobre si mesma, formando figura delimitada. O conceito de clausura relaciona-se com o fechamento visual, como se completssemos, visualmente, um objeto inacabado. As partes incompletas de uma figura so preenchidas pela mente humana. Ocorre, geralmente, quando o desenho do elemento sugere alguma extenso lgica, como um arco de quase 360 lembra um crculo ou um tringulo, cuja forma finalizada pela mente. O conceito de boa continuidade est ligado ao alinhamento.

Figura 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou clausura. Fonte: Adaptado de Gomes Filho (2004).

Figura-Fundo Segundo Engelmann (2008), estudos empricos indicam que as fases por que passam as Gestalten, ou melhor as Pr-Gestalten transformando-se com duraes maiores em Gestalten, seriam quatro: primeiro, a percepo difusa e indiferenciada; a seguir, uma organizao, como a figura e o fundo; posteriormente, uma fase em que se percebe contornos e contedos internos; e, finalmente, a Gestalt ou forma normal.

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O princpio de figura-fundo aquele no qual a ateno visual do observador alterna entre o branco e o preto entalhados, como a Figura 12 expe. Ambos podem ser vistos como figura (objeto de interesse) ou como fundo sobre o qual est apoiada a figura. Essa possibilidade usada com grande efeito para produzir identidades grficas atraentes e leiaute eficiente. (MULLET; SANO, 1995).

Figura 12 Princpio de figura-fundo. Fonte: http://www.leticialima.com.br/gestalt.htm

Gradao e radiao Gradao e radiao aludem mudana nas formas, advinda de um critrio de ordenao. Por exemplo: do maior para o menor, do claro para o escuro, de muitos para poucos. A Figura 13, em suas fases 1 e 2, expe direes diferentes de radiao. Na primeira fase (esquerda), a radiao emana de um crculo de tamanho pequeno. Este aumenta a cada novo crculo, que surge em direo oposta ao crculo pequeno, ou seja, parte de uma extremidade, o que no ocorre com a fase 2 (direita), em que a radiao construda a partir de ponto centralizado.

Figura 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao. Fonte: Pesquisa Direta

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Harmonia Harmonia a disposio bem proporcionada entre as partes de um todo. a unidade sem violaes, com correspondncia das partes e proporo conveniente. Trata-se da busca de conforto por parte do usurio atravs de elementos, tais como: cor, forma, fonte de maneira uniforme e organizada. A este respeito, Dondis (2000) remarca que a harmonia se estabelece por linha, tamanho, idia e cor. Para Mullet e Sano (1995, p. 61), por sua vez, [...] harmonia descreve o efeito, visto ao nvel do todo, da agradvel interao entre as partes, e, ento, esses autores sugerem a utilizao da seo urea e da simetria dinmica. Com esses recursos, possvel definir espaos harmoniosos numa interface, como mostram as Figuras 14 e 15, caracterizadas por interao na cor, forma e estruturao, o que garante a harmonia.

Figura 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1) Fonte: Figura smbolo da home page da Universidade Federal do Piau. Fonte: Pesquisa direta.

Figura 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2). Fonte: Figuras de Neogrdy Antal (Galsa, 1861).

Movimento, tempo e velocidade O movimento utilizado para atrair ateno, dirigir a leitura ou demonstrar crescimento e evoluo do processamento (real ou ilusrio). Tempo e velocidade esto diretamente relacionados com o movimento. So manipulveis para mostrar fora (rapidez) ou calma e relaxamento (lentido).

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Esse fator pode ser real (constitudo por um movimento real) e/ou ilusrio, quando surge de um movimento ilusrio. o poder ativo da composio em conduzir o olhar do usurio, suave e naturalmente, do ponto focal a todas as reas da tela, seguindo percurso predeterminado. O movimento gerado pela canalizao da vista por formas geomtricas, com breves paradas nos pontos de interesse, at percorrer toda a composio. (Figuras 16 e 17).

Figura 16 Percepo visual e organizao das formas: movimento real Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 17 Percepo visual e organizao das formas: movimento ilusrio Fonte: Pesquisa Direta.

Pregnncia Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia, de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Trs dos principais fatores perceptivos que Wertheimer aborda, o fator de proximidade (veja a Figura 18 (a) e (b)), que ser tratado com mais detalhe no prximo item com a figura 19, o fator de semelhana (veja a Figura 18(c)), explicitado nas figuras 23 e figura 24 e o fator de fechamento ou clausura j abordado com mais exemplo na figura 11, mantm uma forte relao com o fator pregnncia. Na Figura 18 (a) e (b), no desenho esquerda, a lei da pregnncia organiza os quadrados em quatro colunas baseadas na proximidade maior entre eles; no desenho direita, a proximidade maior entre os quadrados que vo constituir trs barras horizontais. Na Figura (18c) o fator

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de semelhana organiza os quadrados em duas colunas: duas brancas e duas pretas. A pregnncia , possivelmente, o mais importante dos elementos, ou, pelo menos, o mais sinttico. Fundamenta-se no pressuposto de que qualquer forma tende a ser percebida em seu carter mais simples. A Figura 18(d) traz vrias formas de apresentao da letra A. Percebemos que a primeira delas identificada com mais rapidez, confirmando o princpio da simplificao natural da percepo: quanto mais simples, mais fcil a assimilao. Desta forma, a parte compreendida quase de imediato num desenho, ou imagem a mais regular/a de maior simplificao.

(a) semelhana

(b) Dois fatores de proximidade

(c) Fatores de semelhana

Fonte: Adaptado de Wertheimer (1938b.).

(d) - Diversas formas da letra A (a primeira esquerda mais simples e mais adequada)
Figura 18 Percepo visual e organizao das formas: exemplos de Pregnncia com a letra A. Fonte: Pesquisa Direta.

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Interface Humano Computador Proximidade

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Um dos principais fatores perceptivos que Max Wertheimer (1810/1943) exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental Berlim Alemanha, alm dos fatores de semelhana e o de fechamento o fator de proximidade (veja a Figura 19). Elementos bastante prximos entre si tendem a formar grupos percebidos pelo usurio como bloco nico, acarretando a perda de individualidade dos elementos. Dois ou mais itens prximos parecem manter ligao, como se fizessem parte um do outro para proporcionar a noo de conjunto. Isto , proximidade consiste em fator referente ao relacionamento que as partes desenvolvem entre si, quando na tela. Se os itens se mantm distantes uns dos outros, apesar de nutrirem entrosamento obrigatrio, em termos de contexto, passam a impresso de que so isolados. Da, a recomendao preciosa de no distanciar itens que mantm relao prpria no contexto, do mesmo modo que inadequado sugerir inter-relao inadequada. s vezes, o ttulo fica distante do item a que se refere e prximo a outro, com o qual sua relao frgil ou inexistente. Logo, ttulos e subttulos devem ficar aninhados, ou melhor, bastante juntos para que o indivduo perceba a conexo existente entre as partes da pea web, dentro do prescrito por Wlilliams e Tollett (2001, p. 102): Agrupe itens que se pertencem. Esses autores vo alm e lembram ser imprescindvel a realizao de testes quanto ao agrupamento: retire uma parte da pea; mude as peas de lugar; defina, com segurana, o que ttulo ou subttulo; inclua ou exclua elementos, enfim, experimente vrios visuais e selecione o mais adequado em termos de proximidade.

Figura 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor proximidade. Um dos trs fatores que Max Wertheimer exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental em Berlim. Fonte: Adaptado Wertheimer (1938b).

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O princpio da proximidade descreve a tendncia dos elementos individuais serem intensamente associados com os mais prximos do que com os mais distantes. Esse fenmeno observvel em dois nveis diferentes, conforme as verses da Figura 19. Na fase 1 (direita), os olhos organizam primeiro os pontos em quatro partes, porque a separao externa maior do que a interna. Ento, devido ao afastamento entre as partes e separao do meio ser maior do que as brechas internas, a figura (fase 1) vista, de imediato, como quatro grupos de quatro partes, o que no ocorre com a fase 2 (esquerda), porque a proximidade indefinida. Repetio Trata-se de fator adotado para criar movimento e direo, graas repetio de elementos, e que tambm pode gerar a sensao de harmonia e de ritmo. A repetio importante para identificar elementos, possveis de serem visualizados em locais diferentes do mesmo ambiente. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente e/ou mesma empresa com o fim de demonstrar a filosofia visual, de modo que recomendvel, sempre que possvel, identificar o que vai ser repetido. Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em cores, tamanho e tipos de letras, facilitando para que o sujeito obtenha o mximo do ambiente, sem muito esforo. No grfico ou na imagem, os cabealhos podem se repetir; as cores bsicas, idem, independente do nmero de vezes: uma, duas, trs... Assim, afirmamos que a repetio atua como estratgia capaz de proporcionar noo de certa continuidade do ambiente como um todo. A repetio relaciona e enriquece o leiaute e deixa o usurio, com a impresso de orientao nas coisas mais simples. (Figuras 20 e 21).

Figura 20 Percepo visual e organizao das formas: repetio com direo. Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 21 Percepo visual e organizao das formas: repetio com rotao. Fonte: Pesquisa Direta.

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Interface Humano Computador Simetria e assimetria

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O equilbrio simtrico se identifica pela disposio igual das imagens em torno dos eixos de equilbrio localizados nos eixos centrais. O princpio da simetria descreve o agrupamento baseado nas propriedades emergentes da forma, ao invs das caractersticas das partes que a constituem. Em muitos casos, quanto maior a simetria de uma possvel imagem ou de um grfico, mais simples visualiz-los e mais fceis se tornam as interpretaes sob vrios aspectos. Para Dondis (2000), o equilbrio assimtrico recebe o nome de balanceamento e prev a distribuio dos elementos distintos que se opem com pesos desiguais de um e de outro lado, de sorte que a vertical do centro de gravidade divide o todo em partes desiguais, porm sensivelmente equivalentes, isto , sem ferir a ponderao do conjunto. Quase sempre, as peas e as composies assimtricas no obedecem frmula matemtica.

Figura 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e assimetria Fonte: Pesquisa Direta/ O homem de Leonardo da Vinci, (simetria bilateral).

Similaridade ou semelhana Segundo o princpio da similaridade (Figuras 23 e 24), alguns elementos so associados com mais intensidade quando compartilham de caractersticas visuais bsicas. Assim, contribui para que as relaes visuais fiquem mais evidentes. o caso das variveis visuais de forma: tamanho, aparncia, cor, direo, valor, velocidade e forma. Tambm pode acontecer na textura e na sensao de massa dos elementos. So traos explorados, quando desejamos criar relaes ou agrupar elementos na composio de uma figura. Por outro lado, o mau uso da similari-

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dade dificulta a percepo visual como, por exemplo, o uso de texturas semelhantes em elementos do primeiro plano com elementos de fundo.

Figura 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e forma. Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras. Fonte: Pesquisa Direta.

Tamanho e escala Tamanho e escalas afetam a percepo das caractersticas fsicas dos objetos, criando efeitos ticos e iluses no observador (localizao no espao). Em nossa percepo, resultado de uma sensao global, as partes so inseparveis do todo. Como os crculos do primeiro conjunto tm reas menores que os do crculo central, (no outro conjunto, a situao inversa), acabam por promover a iluso de que os crculos centrais tm reas inversamente proporcionais dos crculos circundantes, gerando a denominada iluso de Luckiesh. No segundo quadro, temos duas imagens no mesmo plano, mas a menor parece estar num plano mais distante.

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Figura 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e percepo espacial. Fonte: pesquisa direta/ cones Windows.

Finalizando o item referente percepo visual e organizao das formas, e, mais especificamente, de Gomes Filho (2004), Williams e Tollett (2001), Engelmann (2008) Wertheimer (1938b), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941), Nielsen (1993, 2000) e Shneiderman (1998), no que diz respeito aos elementos que se fazem presentes, acrescemos que a Teoria da Forma ou da Gestalt (do alemo gestalt = forma) continua atual e consta como a principal fonte de informao cientfica sobre a percepo. De acordo com seus princpios, a capacidade do olho e da mente humana na juno e no ajuste de elementos e sua aptido na compreenso de seus significados constituem referncia no processo de construo de design. Favorecem situaes de uso, em que o leiaute das telas grficas computacionais torna-se mais interativo e agradvel. Alis, o gestaltismo, enquanto doutrina concernente aos fenmenos psicolgicos e biolgicos, alcana o domnio filosfico, ao considerar tais fenmenos no apenas como o somatrio de elementos isolados, mas, sim, como conjuntos que se impem como unidades autnomas, manifestando solidariedade interna e mantendo leis prprias. Em outras palavras, o modo de ser de cada elemento depende da estrutura do conjunto e das leis que o regem e nenhum dos elementos preexiste ao conjunto. No caso restrito da percepo visual e da organizao das formas, o efeito observado de acordo com a intensidade da sombra. como nos mostra a Gestalt, no contraste entre figura-fundo, em que percebemos equilbrio entre as cores. Significativo exemplo de sombra a tela da Monalisa, de Leonardo da Vinci, para a qual o artista recorre s sombras nas bochechas da mulher para acentuar os traos de sua boca. Esse artifcio faz com que o sorriso parea mais pronunciado, quando o indivduo

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olha para os olhos de Monalisa ou para o fundo do quadro. Em contraposio, se direcionar o olhar para a boca, o sorriso se desvanece.

Figura 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra. Fonte: Monalisa (Leonardo da Vinci, 1503-1507)

Da Vinci
Disponvel em: http://blogarte2008.wordpress.com/ 2008/10/30/leonardo-da-vinci/

Para Livingstone (2005), Harvard University, o sorriso da Monalisa se explica pelo fato de o olho humano possuir uma viso central excelente para reconhecer detalhes, e outra perifrica, menos precisa, porm, mais adequada para perceber as sombras. Como Da Vinci pintou o sorriso da Monalisa recorrendo ao artifcio de sombras, para visualiz-lo preciso olhar nos olhos da pintura ou para qualquer outra parte do quadro, de modo que os lbios fiquem no campo da viso perifrica.

3.3 Percepo visual e cor A cor um dos fatores mais determinantes na composio de peas de sistemas computacionais para a web, tanto grficas quanto textuais. De acordo com o meio, papel ou monitor de vdeo, prevalece certa tendncia de cores para maioria dos usurios. s vezes, so sugeridas cores de forte impacto, como vermelho e preto. Outras vezes, as preferncias dos usurios recaem sobre cores de forte contraste. As nossas recomendaes apontam na atualidade, para a combinao de cores quer sejam cores suaves quer sejam de forte impacto, de forma a proporcionar um ambiente agrad-

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vel. E mais, a cor pode ser importante agente organizador do contedo na tela do computador, separando, classificando e agrupando itens. A este respeito, Pedrosa (1982, p. 17) diz que:
A cor no tem existncia material: apenas sensao produzida por certas organizaes nervosas sob a ao da luz mais precisamente, a sensao provocada pela ao da luz sobre o rgo da viso. [...] a palavra cor designa tanto a percepo do fenmeno (sensao) como as radiaes luminosas diretas ou as refletidas por determinados corpos (matiz ou colorao) que o provocam.

Ao definir uma cor para um elemento da interface de um ambiente hipermdia ou de uma pgina para web, comum a utilizao do sistema composto pelas cores-luz primrias vermelho, verde ou azul, trinmio nomeado comumente de RGB (red, green e blue). Porm, as linguagens destinadas aos sistemas de computao fazem a leiRGB tura dos valores em RGB e os transportam, automaticamente, Disponvel em: http://www.tomjewett.com/colors/ para o cdigo da linguagem adotada. Durante essa transrgb.jpg formao, h possibilidade de ocorrer pequena distoro na tonalidade, e tal alterao pode acarretar prejuzos em relao ao contraste e harmonia dos elementos grficos pertencentes mesma interface. Nielsen (2000), neste caso, recomenda a escolha da cor a ser aplicada na interface, empregando paletas de cores protegidas para a web. Na verdade, a cor um dos modos mais conhecidos e usados como dispositivo de navegao do usurio em relao aos software na web. E h alguns preceitos. Por exemplo, os dados sem relacionamento no devem exibir a mesma cor para no gerar relao equivocada de semelhana. Atravs de alteraes cromticas, o usurio pode se informar sobre os links j acessados; se o ambiente web vem respondendo s suas entradas de dados (clicks, movimentao de mouse etc.); em que lugar est a cada momento da utilizao.

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3.4 Consideraes finais Os mecanismos visuais vistos anteriormente esto contemplados nas distintas concepes de beleza e da engenharia de usabilidade. Quando se trata do ambiente web, a maioria dos estudiosos da usabilidade explicita como fundamentais para atingir os atributos de usabilidade quatro ou cinco princpios antes descritos. o caso de Dias (2001); Nielsen (1993, 2000) e Williams e Tollett (2001). Particularmente, recomendamos que, para ambientes orientados a objetos ou eventos, como o caso dos AVA os princpios de alinhamento, contraste, harmonia, pregnncia, proximidade, repetio e simetria, aliados ao uso de cores e com cones representativos da mediao sejam essenciais e suficientes para a construo de uma boa pgina para a web. Se esses sete fatores so corretamente aplicados ao ambiente, este, de imediato, assume caracterstica profissional, ainda que a subjetividade e a experincia particular de cada usurio permaneam como essenciais no processo de percepo visual. Em suma, a combinao desses princpios pode incrementar o nvel de aceitao em relao ao ambiente computacional e ao design, tornando-o mais agradvel, o que, porm, no impede que outros princpios da Teoria da Forma ou outros sejam adotados em conjunto. Finalizamos, lembrando que a arte de construir projetos computacionais agradveis tornou-se componente importante e de grande economia para as instituies que desenvolvem atividades em redes de computadores. Construir interfaces agradveis significa disponibilizar estmulos visuais, tais como cores, formas, texturas e fontes, de maneira equilibrada, com o intuito de no saturar a viso e nem sobrecarregar a capacidade de assimilao das informaes manipuladas pelos usurios. Mesmo desenvolvendo projeto centrado no usurio, o leiaute de uma interface pode ser bonito e agradvel para alguns e, ao mesmo tempo, desinteressante para outros. Da mesma forma, a interatividade pode ser definida como fcil ou complexa. Falamos de interatividade como as facilidades que o sujeito amplia para intervir e controlar o curso das atividades do sistema, e que se d a partir da subjetividade de cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e / ou desenvolve. Sob esta tica, Nielsen (2000) assegura que a tarefa de criar interfaces grficas interativas vem se tornando mais e mais intricada, sendo impossvel

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agradar 100% do pblico, mesmo quando sabemos o que ele aprecia e o que lhe satisfaz. Porm, independente dessas restries, consensual que um bom projeto de interface reduz seu custo total. Isto significa decrescer os gastos decorrentes do uso da interface, prevenir os acidentes causados pelo emprego indevido do sistema e incrementar o nvel de aceitao e satisfao do programa pelo pblico. Se uma instituio mantm uma rede de computadores de mdio porte com mais de 500 usurios com diferentes nveis culturais, a economia de tempo na utilizao com interfaces amigveis de grande valia. O design adequado da interface transforma o sistema de computao de uso cotidiano menos cansativo e bem mais eficaz.

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4 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR: MODELOS E EVOLUO 4.1 Introduo

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Sobre os modelos para o desenvolvimento de sistemas computacionais, Cooper (1995) arrola trs, a saber: modelo de implementao, modelo mental e o modelo manifesto. Em sua percepo, o modelo de implementao consiste na forma como a tecnologia est sendo utilizada para efetivar a funo do programa, o que corresponde s engrenagens internas. O modelo mental, por sua vez, a forma como o pblico apreende e percebe as nuanas do programa. Entre os dois est o modelo manifesto, que, para aquele autor, figura como o aspecto grfico concebido pelo autor do programa e, portanto, representa sua interface. Sem dvida, na atualidade, qualquer sistema de computao pode ter um modelo manifesto distinto do modelo de implementao. Porm, em se tratando dos programas, tal diferena vem se apresentando como trao marcante. Com a pretenso de atrair, cada vez mais, usurios para o emprego e a aplicao das TIC e, ento, preencher a lacuna provocada pelo desinteresse dos que orientam os estudos que antecedem o ensino universitrio, pesquisas e aplicaes prticas persistem desde as dcadas de 80 e 90, alcanando os anos 2000. Diversos paradigmas do campo de sistemas de informao tm surgido com vistas a aperfeioar a relao usurio e o computador, principalmente, no caso dos envolvidos com as cincias humanas, nfase para a educao. Dentre os modelos mais valorizados, destacamos as metforas de interface computacional. Associado a esse modelo, os estudos tambm esto contribuindo para o desenvolvimento de sistemas de computao com diviso de camadas, a saber: camada de base de dados, camada de programao e camada de interface. Nesse sentido alm de facilitar a diviso de tarefas entre as equipes de desenvolvedores na fase de implementao contribui sobre maneira para a manuteno do sistema na fase da utilizao e quando da ocorrncia de erros de funcionalidade.

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Interface Humano Computador 4.2 Metforas de interface computacional

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Em termos genricos, metfora a transferncia de uma palavra para um mbito semntico que no o do objeto que designa, a partir de relao de semelhana subentendida entre o sentido prprio e o figurado. Para Dubois (1991), basta pensar a metfora como a aplicao de qualquer termo substitudo por um outro que lhe assimilado. Isto , metfora translao ou espcie de traduo. Evidentemente, a traduo tende a facilitar o ato comunicativo. Traduzimos, quando no compreendemos a palavra, o signo, o cdigo ou toda uma linguagem. No importa em que nvel se efetiva o processo tradutrio (intralingual, interlingual e intra-semitico). Ao traduzir, o indivduo procura substituir um signo por outro, no qual ele se sinta mais vontade e atinja maior complexidade. (JAKOBSON, 1969). Sobre este tpico, Domingues (2001) se pronuncia para afirmar que, nesses casos, h mera substituio de um termo por outro. No importa o contexto ou a estrutura em que a metfora est posicionada. H, basicamente, uma troca: de um termo, dispositivo de armazenamento, por outro, memria. a metfora no entendimento mais simples, em que h o desvio, a transferncia ou a substituio de um termo por outro. Esta forma de empregar a metfora, na qual est inclusa a metfora denominativa, integra a categoria denominada de metfora-palavra. De acordo com Johnson (2001), at o incio dos anos 70, praticamente, inexiste interface computacional para os usurios comuns, tanto no Brasil como nas demais naes. poca, h to-somente mquinas com teclados semelhantes aos de uma mquina de datilografia, acrescidos de algumas funes ou teclas especiais, para os analistas e programadores atuando nos antigos Ncleos de Processamento de Dados (NPDs). Existiam, tambm, alguns terminais com vdeos, chamados de console, destinados aos operadores e programadores desses Ncleos. Quanto ao usurio menos experiente, no Brasil, tambm at meados da dcada de 70, a interface computacional existente destinava-se, sobretudo, aos universitrios, a quem competia desenvolver programao. Restringia-se a uma folha de papel, conhecida como folha de codificao de programas de computador, com colunas definidas para cada tipo de comando. Exemplificando: comentrios devem ser iniciados na coluna seis; cabealho, coluna um; incio da programao, coluna oito e assim sucessivamente.

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Normas e folha de codificao variam em consonncia com a linguagem adotada. As mais freqentes so Fortran e Cobol. A primeira famlia de linguagens de programao, mesmo desenvolvida desde a dcada de 50, e mais aplicada ao campo cientfico, persiste at os dias de hoje. Sua designao se origina da expresso FORmula TRANslation, ou simplesmente translator. A segunda, Cobol, mais destinada rea comercial, da sua denominao: COmmon Business Oriented Language (linguagem orientada aos negcios). Quando a tarefa est esboada na folha de papel, entregue ao NPD para que um funcionrio proceda a digitao, a formatao e a execuo do programa. Caso o programa contenha erros de sintaxe ou de lgica, devolvido ao programador para as devidas correes. poca, o leva e traz transcorria em semanas e / ou meses para concluir um trabalho de um algoritmo, em nvel de dificuldade da soluo de uma equao do segundo grau, o que vale dizer, que, nessa fase, editar um texto no computador ou executar qualquer ao era privilgio de programadores experientes. Embora as preocupaes com metforas de interface se iniciem nos anos 70, as que visam, sobremaneira, facilitar a usabilidade e a utilidade dos equipamentos para qualquer usurio, s comeam a ser maciamente utilizadas com o advento e a popularizao do microcomputador, dcada de 80. Isto ocorre, principalmente, quando do lanamento do personal computer ou computador pessoal (PC), difundido pela International Business Machines (IBM), empresa norte-americana voltada para a informtica. Nesse perodo, segundo Keeler e Denning (1991), um grupo de pesquisadores, incluindo Douglas Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay sistematizam a metfora de desktop, interface grfica da Xerox Star. E, com certeza, o conceito e o uso de metforas de interface trazem mudana expressiva nos processos de fabricao de softwares, com novo paradigma, que privilegia o usurio. quando a metfora de desktop introduzida pela Apple via microcomputadores Macintosh e popularizada pela Microsoft, graas aos cones da famlia do sistema operacional Windows. Esclarecemos que desktop um termo de lngua inglesa, advinda da expresso desktop publisher (editor de textos de mesa), para nomear os computadores de mesa, de menor custo, e cujas partes so separadas (unidade central de processamento ou CPU, monitor, teclado, impressora, mouse), mas, metaforicamente, empregado em computao para denominar a rea de trabalho do usurio. Da as metforas de interface funcionam como modelos naturais. Permitem o em-

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prego de conhecimentos familiares sobre objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos, mantendo como meta aperfeioar a maneira como os usurios usam o computador atravs de sua interface. semelhana das metforas de lingstica, as de interface com os usurios so elementos figurados, os quais lanam mo do mundo real. Baseiam-se nas experincias passadas e atuais do sujeito e devem estar relacionadas com o funcionamento do sistema. Quanto mais prximos esto da lgica de metforas de interface do objetivo do software, provavelmente, melhor a interao com os usurios e, por conseguinte, mais fcil us-lo. Assim, o objetivo da metfora de interface dispor para o indivduo modelo de um sistema subjacente. Agregando mais informaes, Madsen (1994) diz que a funo das metforas no design de interface serve para representar as analogias que o usurio utiliza ao se referir a conceitos em seu campo de atuao e em situaes presentes no universo em que est inserido. Para Erickson (1990), h trs diferentes linhas de pesquisa que contemplam as metforas da IHC: operacional, estrutural e pragmtica. A operacional leva em conta como as metforas influenciam o aprendizado do sistema. A vertente estrutural envolve o mapeamento da metfora entre o domnio fonte e o domnio alvo que intencionado. Por ltimo, a pragmtica considera os mapeamentos das metforas por meio do uso do sistema nas situaes do mundo real. 4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional No que tange classificao, as metforas de interface computacional se apresentam de forma similar entre si, porm com designaes diferenciadas. Dois tipos de classificao destacam-se como mais adequadas. Na verso de Heckel (1991), a classificao compreende metforas de transporte e metforas de familiarizao. Para Preece (1994), so metforas de interfaces verbais e metforas de interface virtual. Considerando a segmentao de Heckel (1991), as metforas de transporte so as que fornecem estrutura para a qual o usurio pode conduzir diferentes tipos de problema para o campo de ao. o caso de planilhas eletrnicas, de programas estatsticos e de editores de texto para campos especficos, que solucionam questes pontuais. No caso das metforas de familiarizao, estas se referem quelas em que os objetos grficos facilitam

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o aprendizado de um programa por usurios no experientes. Como exemplo, a metfora da desktop, adotada pela Apple, envolvendo Macintosh e a interface do Windows, como antes descrita. Trata-se de modelo clssico de metfora de familiarizao, porquanto se fundamenta na vivncia anterior dos usurios, habituados com recursos tradicionais de um ambiente de escritrio com vrias ferramentas disponveis e utilidades diversificadas. No h dvidas de que a estratgia mais natural e intuitiva de solucionar problemas utilizando o raciocnio e os dispositivos do cotidiano que possam ser bem aplicados, tal como caneta, papel e borracha. Por isto, as metforas de planilhas eletrnicas, editores de texto e programas de estatstica bsica tentam conservar os traos do mundo real com a praticidade de ferramentas simples adicionadas ao componente tecnolgico. Ainda para Heckel (1991), a arte de traar boa metfora de transporte requer no apenas manter um modelo conceitual natural e simples dentro dos diferentes usos que possam lhe ser destinados. Vai alm, ou seja, deve preservar a capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites impostos pelo modelo. Em termos da categorizao de Preece (1994), as metforas verbais mantm vnculo muito forte entre objeto concreto bastante utilizado e ambiente de manipulao de informao com aes similares as do objeto concreto. Um arqutipo clssico o de pessoas que adotam o processador de textos word, cuja interface alicerada na antiga mquina de datilografar. Elas so automaticamente (ou intuitivamente) levadas a ativar o esquema mquina de datilografar com o intuito de apreender com mais facilidade os comandos e as funes do processador word, ou seja, estabelecem analogia computador x mquina de datilografar convencional. Neste sentido, o conhecimento anterior do sujeito permite a gerao de representaes mentais, tais como modelos mentais, que devem ser extrados pelos desenvolvedores durante a fase de concepo de sistemas computacionais, posteriormente expostos aos usurios com uma interface, cuja base constituda por representaes visuais, que incluem os cones. E, ainda para o autor supracitado, as metforas de interface virtual representam os objetos fsicos de um espao convencional, por intermdio de imagens e de cones, o que faz com que os objetos sejam facilmente reconhecidos pelos indivduos. Trata-se de metfora totalmente diferente do recurso da metfora verbal para representar a resoluo de um problema pelos modos convencionais para um sistema computacional.

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Alis, o desktop, mencionado anteriormente, constitui exemplo clssico. Indo alm, dizemos que as metforas verbais convidam os usurios a perceberem similaridades e diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, enquanto as metforas de interface virtual representam objetos fsicos do domnio familiar, sob a forma de tipos variados de elementos grficos, com a inteno de incrementar a interatividade. Por fim, traando paralelo entre os dois tericos ora referendados, afirmamos que a metfora de familiarizao de Heckel (1991) corresponde metfora de interface virtual proposta por Preece (1994). Do mesmo modo que o primeiro autor faz aluso metfora de transporte, o segundo trata das metforas verbais. O Quadro 2 expe metforas e sua respectiva aplicao, alm do conhecimento familiar que permanece adequado para cada uma, no transcurso dos anos.
CONHECIMENTO COMUM Tarefas de escritrio, Desktop Ambiente operacional gerenciamento de arquivos. Organizao flexvel de Ambiente de hipertexto Fichas, cartes, livros textos estruturados. Locais associados s Construes espaciais, Ambiente multimdia tarefas, ambientes virtuais. postos de trabalho. CD, fitas e DVD. Armazenamento Locais de gravar msicas
Quadro 2 Aplicaes e metforas associadas (Adaptado de PREECE, 1994)

METFORAS

APLICAO

4.2.2 Evoluo dos tipos de interfaces utilizadas nos computadores No incio da computao, a interao entre humanos e computadores envolve ao mental e fsica cansativa, diante da premncia de reconfigurar o equipamento a cada novo programa necessrio para execuo. Com a criao de computadores com recursos mais completos, tal interao se intensifica e se complexifica. Aps a folha de codificao de programas, seguem alguns estilos de interfaces ou metforas de interao, baixo temos a classificao de Leite (2008) com a incluso de interface amigvel. I) Interface de linha de comando.

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II) Interface com a metfora da conversao. III) Interface da linguagem natural. IV) Interface de perguntas e respostas. V) Interface com menus. VI) Interface WIMP ou interface de manipulao direta (Windows, cones, menus e pointer). VII) Interface amigvel. Interface de linha de comando Historicamente, sabemos que o tipo de interface presente no primeiro PC foi a interface de linha de comando, existente em quase todos os sistemas operacionais em suas verses iniciais, tais como o UNIX, CP / M, SPM e Apple. O usurio digita um conjunto de caracteres para especificar aes que vo ser executadas pelo computador. Se, por um lado, isto deixa o homem mais prximo da linguagem do equipamento, mostrando-se flexvel e poderosa, ao propiciar o acesso direto s funcionalidades do sistema, por outro lado, os indivduos precisam memorizar comandos e respectivas funes, o que representa considervel esforo mental. Isto porque, o vocabulrio e a sintaxe, em geral, mantm pouca relao com a lgica dos programadores. So concebidos, a partir da lgica de funcionamento dos analistas de sistemas. Como decorrncia, um simples editor de textos, como interface de linha de comando, requer bastante tempo para ser apreendido e aprendido. Aes simples como copiar, corrigir sintaxe ou gravar o arquivo exige tal combinao de teclas, que, quase sempre, aps uma semana sem utiliz-lo, o cidado necessita reaprender todo o sistema. (Veja antigo editor Word Star). Interfaces: metfora da conversao; linguagem natural; perguntas e respostas Como evoluo da fase anterior, emerge a metfora da conversao. A IHC entendida assim: a cada solicitao corresponde uma resposta imediata. Ante qualquer interferncia do homem, o computador emite resposta. Define-se como metfora com vrias falhas, haja vista que uma conversa se d, irremediavelmente, em contexto compartilhado, aqui, desconsiderado. Alm disso, no promove o uso adequado das possibilidades do computa-

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dor. Uma interface de linha de comando diferente de uma conversa, que supe entendimento simultneo e bidirecional. A forma de construo das sentenas e a sintaxe dos comandos so limitadas e no admitem variao. Diante dos pontos negativos identificados, uma das tentativas para aperfeioar a interface com a metfora da conversao corresponde implementao de interao via linguagem natural. No entanto, a ambigidade da linguagem coloquial a torna pouco prtica e de difcil funcionamento, porque, geralmente, a implementao s mantm pequena seo de linguagem natural, o que torna bastante incomum seu uso contnuo e dirio. Um segundo intento de aperfeioamento recorre s interfaces com perguntas e respostas, quase sempre, de mltipla escolha. Mesmo assim, se impe como interface limitada e pouco prtica, embora essas variaes representem melhoria frente s limitaes da interface de linha de comando. Interface com menus A interface com menus mais bem elaborada. Mantm listas de opes, mas estas no so as nicas formas de interao. Neste tipo de interface, as opes esto disponveis ao sujeito, a quem compete selecionar dentre elas a que melhor lhe convm, atravs de instrumento de apontar ou do teclado, usando teclas numricas ou alfabticas ou ainda teclas direcionais para navegar pelo menu. Outra abordagem de interface, menos elaborada do que as providas de menus, a interface de formulrio e preenchimento. Contm amplo conjunto de espaos que devem ser preenchidos e so de utilidade, em especial, para entrada de dados, de modo que adotada, com freqncia, para o cadastro de pessoal em diversas situaes. Interface WIMP ou interface de manipulao direta Finalmente, aparecem interfaces, conhecidas como window, icon, menu, pointing device (WIMP), sigla em que cada letra se relaciona com sistema que dispe, em sua interface, de windows, cones, menus e pointer. A WIMP prevalece, atualmente, no universo dos PCs e de equipamentos que priorizam a interatividade. A idia geral a apresentao de uma rea grfica, onde existem janelas, imagens e cones. O usurio pode manipul-los por meio de um apontador, direcionado ao local escolhido, dos quais o mais popular o conhecido mouse. As interfaces WIMP resultam de conceito amplo, que comporta manipu-

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lao direta, representao contnua dos objetos na tela, aes fsicas disposio dos usurios e operaes diretamente observveis. Quer dizer, o usurio com pouca experincia se assim o desejar, pode movimentar / mover ou mexer com os recursos disponveis no PC e na tela: arrastar, clicar, marcar, cortar etc. Especificamente, esta a primeira definio de direct manipulation. Interface amigvel A interface amigvel decorre da evoluo das interfaces WIMP, no momento em que a elas so acrescidas princpios de usabilidade, aspecto de interesse central para o desdobramento desta tese. Associados evoluo de interfaces amigveis, surgem, gradativamente, critrios e recomendaes, discutidos e apresentados no decorrer dos diferentes captulos, alm de sintetizados no prximo item. De qualquer maneira, as metforas no so apenas referncias ou citaes que o computador incorpora por intermdio do conhecimento humano, mas de certo modo, configuram-se como sistema de interao. Constituem paradigma, usado tanto na gerao do programa quanto em sua utilizao, com a ressalva de que nem tudo que empregado sob a forma de metfora de interface computacional aceito consensualmente pela audincia em sua integralidade e nem tudo que concebido como amigvel e, portanto, com princpios de usabilidade, aceito de imediato pelos usurios das ferramentas. Interfaces amigveis (ergonmicas) Neste momento, acrescentamos que a expresso interface amigvel e o termo usabilidade esto associados s caractersticas dos usurios de qualquer sistema computacional. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e, no caso particular, ambiente virtual de aprendizagem, todos so elementos relacionados com o indivduo e com o pblico. Para Nielsen (1993), um sistema obedece aos critrios de usabilidade, quando contempla os seguintes critrios: a) Fcil de aprender requer treinamento formal relativamente rpido, desde a fase de instalao at o completo domnio.

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b) Fcil de memorizar possvel recordar seu uso, mesmo depois de algum tempo. c) Capaz de maximizar a produtividade permite concluso da tarefa, com rapidez e eficincia. d) Fcil de corrigir propicia correo quase imediata, no caso de erros cometidos pelo usurio. e) Capaz de maximizar a satisfao do usurio imprime confiana e segurana na execuo de atividades no ambiente usado. Os parmetros ora sintetizados pem em evidncia um dos objetivos macros da usabilidade: proporcionar satisfao subjetiva e, por conseguinte, contribuir para melhor qualidade dos processos de ensino e aprendizagem, quando acontece em ambiente computacional, vez que diminui o desgaste fsico e mental para assimilar e raciocinar com mais propriedade em torno dos contedos apresentados. Perguntamos, pois: Como medir a satisfao subjetiva de forma mais fcil? Decerto, a resposta pode fluir dos dados resultantes de aplicao de questionrio sucinto aplicado aos usurios ou com escala semntica diferencial, utilizadas na maioria das inferncias como proposto abaixo: Agradvel Cooperativo Adequado Completo Simples Rpido em usar Seguro No agradvel No cooperativo No adequado Incompleto Complicado Lento em usar Inseguro

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, imprescindvel propiciar mecanismos de interao do homem com a mquina. A meta central trazer qualidade aos sistemas por meio da estratgia de interfaces interativas, padronizadas, confiveis, consistentes, e, sobretudo, que disponham de alternativas variadas para a execuo de tarefas. De acordo com Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha (2003) e

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Scapin (1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no momento de fixar as bases da interao homem x mquina. So eles considerados legtimos paradigmas no estudo da IHC: 1) Tempo de aprendizado Quanto tempo um membro tpico da comunidade de usurios leva para aprender a usar os comandos relevantes para um conjunto de tarefas? 2) Velocidade de rendimento Quanto tempo leva para executar tais tarefas? 3) Taxa de erros por usurios Quantos e quais os tipos de erros as pessoas cometem, com maior freqncia, na realizao das tarefas? 4) Reteno no tempo Quo bem os usurios mantm os conhecimentos adquiridos aps o uso: uma hora, um dia, uma semana, um ms etc.? 5) Satisfao subjetiva Como os usurios gostam de utilizar os distintos aspectos do sistema? 4.3 Linhas gerais para construo de interfaces Grupos de desenvolvimento de software tendem a elaborar manuais ou guias com o intuito a manter a consistncia de seus sistemas operacionais e das respectivas bibliotecas de desenvolvimento. Como o processo de construo de software envolve equipe com conhecimento diversificado, alm de empresas e grupos distintos, os quais precisam estar devidamente integrados num mesmo ambiente visando ao usurio final, os manuais representam estratgia usual para assegurar uniformidade ou, no mnimo, indicar padres e normas oficiais. E mais, desempenham a funo de traduzir as preocupaes e os conceitos da IHC para programadores e demais tcnicos, cuja formao, salvo excees, est mais direcionada para o aspecto tecnolgico dos programas. uma forma de minimizar problemas e inconsistncias, que podem advir na esfera de atuao dessas equipes, s vezes, sem treinamento ou capacidade adequada para enfrentar questes de usabilidade. Para atender s exigncias dos usurios, grupos de trabalho, desde

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os anos 70, passam a elaborar guias, a fim de que as interfaces se identifiquem melhor com o pblico. Dentre esses conglomerados empresariais, se sobressai a Apple, com padro firme e consistente de interface explicitado no Human interface guidelines. A Sun Microsystems edita o Java Look & Feel. O sistema GNOME tambm admite sua apreenso quanto usabilidade e o GNOME Usability Project desenvolve o GNOME Human Interface Guidelines. Para pensar Em todas essas publicaes, h pontos em comum: Metfora trace analogias com o mundo real. Ver e apontar recorra ao artifcio substantivo-ento-verbo. Colocar o usurio no controle lembre: o usurio a razo de existir dos sistemas. WIS / WYG (what you see (is) / what you get) o que voc v o que recebe. Estabilidade percebida torne evidente a estabilidade / a segurana dos sistemas. Integridade esttica mantenha padres ao olhar do homem. No use uma base de usurios limitada v sempre alm, isto , crie expectativas. Faa o aplicativo consistente torne a consistncia primordial. Mantenha simples e belo faa com que a simplicidade condiga com a beleza, ou seja, com o carter esttico e harmonioso. Perdoe o usurio lembre que o usurio, mesmo com eventuais falhas e equvocos, persiste como o elemento mais relevante. Permita manipulao direta faa da manipulao direta um atrativo. Esses documentos descrevem como um programa pode e deve se integrar aos outros componentes do sistema. Estabelecem padres para controle, menus, barras de ferramentas, alm de explicitarem o projeto visual e contemplarem a construo de cones e de entradas de dados pelo pblico. bvio que podem estimular, tambm, a criao de interfaces mais ricas. Dentre elas, a principal a realidade virtual. No entanto, devido s deficincias tcnicas, escassez de recursos humanos e carncia de mode-

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los eficientes, sua maturao vem ocorrendo com lentido. Para idia mais precisa, no caso da aplicao da realidade virtual, desde 1995 at os dias de hoje, h esforos concentrados com vistas a dispor nas interfaces dos sites mecanismos com tais recursos. a chance de o usurio vivenciar a sensao de estar no escritrio, em sala de aula, num floresta densa ou em qualquer ambiente freqentado por humanos. Todavia, os resultados esto aqum das expectativas do grande pblico e no tm sido to convincentes. Em oposio, transferir para a internet certas situaes (deslocar-se por uma grande loja em busca de determinado produto; procurar um caixa eletrnico etc.), podem representar atitudes no prticas, alm de exigir instrumental tecnolgico de custos financeiros elevados. Quem navega na internet, majoritariamente, com rarssimas excees, procura agilidade, rapidez e confiabilidade. A misso do ambiente virtual em forma de site facilitar tal busca. Diante do exposto, remarcamos que, ao utilizar os recursos de metforas de interface computacional, imprescindvel, antes mesmo da divulgao de produtos, que estes passem por avaliao prvia. As metforas de interface podem confundir o usurio e dificultar mais do que auxiliar. Isto no significa que a IHC negue a relevncia das metforas no design das peas para web. O intuito alertar para o risco de uma metfora de interface sugerir modelo incorreto ou conflituoso, o que, decerto, fonte de dificuldades para os usurios. 4.4 Os cones como elementos de interface grficas Prosseguindo no tpico remissivo s linhas gerais para a construo de interfaces, qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos computacionais, so elas construdas no apenas como resultado da observao de situaes prticas do cotidiano e / ou da realidade. Precisam, porm, ser transportadas para os dispositivos de sadas de dados, os monitores de vdeos, e exibidas aos usurios. , nesse instante, que surge um componente bastante significativo na interao interface do sistema com o usurio, o cone. Este o constituinte menor que perfaz a interface como um todo. Trabalhar o cone para que represente sua metfora menor sem conflitos de interpretao to importante quanto construir metforas de interfaces adequadas. O cone como signo componente de interface, abor-

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dado no capitulo II do presente trabalho item 2.4 (Semitica). Por sua importncia e seu papel na mediao de interfaces computacionais voltamos novamente a abord-lo. De acordo com o pensamento de Marcus (1992), h consideraes relevantes no que concerne ao design dos cones, resumidas nas questes: 1. Questes de ordem visual referem-se aos elementos visuais com os quais os cones so produzidos. 2. Questes de ordem sinttica referem-se aparncia dos cones e como surgem no espao e no tempo. o tamanho, a forma, a localizao, a cor etc. 3. Questes de ordem semntica referem-se ao significado dos cones a que se referem, incluindo objetos concretos, objetos abstratos e aes. 4. Questes de ordem pragmtica referem-se s questes sobre como os cones so usados, quer dizer, problemas de ordem prtica. A este respeito, Silva (1996), em sua tese Qualidade da comunicao iconogrfica no ambiente informatizado de trabalho, prediz que a competncia do criador do cone reconhecida quando sua obra, alm de guardar os requisitos de um bom desenho, possui formato distinto, que facilita sua localizao e seu imediato reconhecimento. A tela do computador, na contemporaneidade, plena e repleta de imagens grficas de diversos estilos, multicores e com significados quase inimaginveis, de forma que desenvolver cones passa a ser, na sociedade contempornea, tarefa cientfica, cultural e artstica. Esse mesmo autor exemplifica, com cones considerados inconfundveis, ao permitirem reconhecimento imediato de, praticamente, todos os usurios. Fazem parte de quase todas as culturas e so usados em quase todos os ramos de atividade humana.

Bloco de notas, anotar;

Impressora, imprimir;

Interrogao, dvida

Figura 27 cones inquestionveis. Fonte: SILVA (1996)

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Recomendaes sobre o design de cones Em se tratando de recomendaes sobre o design de cones, iniciamos com a observao de que os recursos tcnicos, colocados a servio dos criadores de imagens grficas, lhes proporcionam condies de avano em suas propostas de comunicao e / ou de expresses artsticas. Disponibilizam e facilitam o adendo de detalhes mnimos aos cones, a partir do pressuposto irrevogvel de que as mincias de uma ilustrao consistem o ponto mais delicado da comunicao com imagens grficas e icnicas. Um detalhe a mais, relevante sob o ponto de vista da criatividade, pode ser prejudicial proposio original da emisso e da recepo da mensagem. Portanto, obedecer a princpios antes delineados, como os relacionados a seguir, representa rumo certo aceitao de certo cone para as coletividades a que se destina. A imagem do cone e sua funo so intercomplementares. Enquanto uma imagem na TV dispensa detalhes de todas as partes, a de um cone, em virtude do tamanho reduzido e da funo subjacente, precisa de texto que a esclarea. Por isto, seguem algumas sugestes: a) A imagem associada aos cones deve ser representativa da funo que lhe atribuda. E mais, esta deve ser familiar linguagem do pblico-alvo. b) cones em formato de botes devem ter dimenses compatveis com as dos dedos dos usurios. c) cones devem conter simplicidade, cores suaves e design visual identificvel, para que possam evitar conflitos de interpretao e ambigidades. d) cones devem recorrer a cores, mas de forma moderada. Recomenda-se o mximo de quatro cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza. (MARCUS, 1992). e) cones devem vir acompanhados de show hint, descrio textual associada a eles, com o fim de facilitar as aes dos que os utilizam poucas vezes ou em perodos alternados de longa durao ou com pouca freqncia.

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4.5 Requisitos bsicos de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem Os paradigmas da IHC fornecem elementos para a elaborao de um conjunto de requisitos bsicos, tanto de suporte computacional quanto de elementos essenciais para uma boa interface. Para facilitar a compreenso, distribumos os requisitos bsicos em trs grupos distintos: aspectos gerais, interao entre o homem e o ambiente de suporte educao, aspectos relacionados comunicao entre os atores do ambiente. Um ambiente virtual de aprendizagem na web deve oferecer uma gama de funcionalidades e de ferramentas mnimas para ser categorizado como adequado e propcio ao ambiente de suporte ao ensino. Saiba mais Dentre numerosas sugestes, lembramos as caractersticas: a) Permitir a utilizao eficiente por usurios no tcnicos. b) Oferecer, de forma eficiente, recursos similares ou alternativos em confronto com os j presentes em sala de aula. c) Suportar recursos inerentes tecnologia digital. Entre eles: processamento, armazenamento e intercmbio de informaes por meio de redes eletrnicas de informao. d) Possibilitar o uso do material existente em mdia digital. e) Dispor de servios de comunicao, administrao e de cooperao. f) Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento de todas as atividades em funcionamento. g) Manter capacidade de integrao com ferramentas gratuitas. h) Oferecer alternativas de design apropriado a cada modalidade de curso. i) Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.

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Alm disso, os sistemas de computao devem ser capazes de manter, como vimos antes, atores com formaes especficas e papis bem definidos e distintos. Uma equipe mnima deve integrar um professor encarregado dos contedos formais, um tutor, o alunado, e, eventualmente, um administrador para a gerncia do sistema. No caso dos requisitos essenciais da IHC relativa aos modos e s ferramentas de interao do homem com o sistema computacional, preciso enfatizar a mquina e seus componentes como meios para transmisso dos contedos atravs das funes disponveis pelo sistema graas sua interface. Os requisitos nos conduzem s ferramentas que fornecem aos usurios funcionalidades imprescindveis para um ambiente de suporte ao ensino na web com certo grau de satisfao. Para Silveira Jnior (1988), as ferramentas so assim sintetizadas: a) Edio de texto qualquer sistema de ensino deve tornar disponvel aos usurios mecanismos bsicos de edio de texto. b) Sistemas de intercmbio de mensagens fundamental propiciar comunicao entre os atores, envolvendo professores, alunos e administradores. c) Mecanismos de transferncias eletrnicas o intercmbio de informaes e trabalhos de grupo a distncia podem ser facilitados por meio de documentos eletrnicos. d) Ferramentas de auto-avaliao e avaliao permitem que o alunado esteja devidamente inteirado sobre o grau de aprendizado dos temas expostos. Da mesma forma, os professores devem dispor de mecanismos de avaliao dos alunos. e) Ferramentas de rastreio e acompanhamento de atividades o professor est apto a seguir o desempenho do aluno e conhecer o material a que tem acesso. f) Mecanismos de gerenciamento para cursos (para criao ou remoo); para alunos (inscrio ou remoo); para material (confeco e disponibilizao para a audincia), com o lembrete de que importante ex-

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Interface Humano Computador por diferentes vises do ambiente para diferentes atores.

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g) Quadro de avisos informes acerca de eventos relacionados com o curso; exposio de material sobre temticas afins; novidades; calendrio do curso etc. 4.6 Consideraes finais A maneira de desenvolver interfaces a partir de metforas j faz parte do cotidiano de analistas e desenvolvedores de sistemas computacionais. Nessa incumbncia, as metforas so importantes, pelo fato de que facilitam o processo em si, porquanto objetos e normas no so peas arbitrrias a serem memorizadas. Em oposio, mantm ntima associao com o mundo real, o que auxilia na formao de pensamentos consolidados. As metforas fornecem viso objetiva da realidade. As analogias com a realidade estimulam para que tanto o usurio quanto o projetista adotem roteiro comum. Logo, na esfera dos fundamentos e dos paradigmas para a IHC, em qualquer instncia, as metforas agem como facilitadores do fluxo informacional e comunicacional. No momento em que a metfora evoca modelos mentais semelhantes realidade cotidiana das pessoas, sem dvida, fornecem estrutura sistematizada para comunicao humana mais eficiente e com menos rudos. Aps o usurio compreender a metfora, em sua completude, levado, s vezes inconscientemente, a estruturar os empregos dentro dessa metfora, sempre que comear a pensar sobre o que vai aplicar. Sob tal perspectiva, finalizamos com a afirmao de que uma boa metfora exatamente a que fornece modelo conceitual simples, para o qual podem ser transportados ou transplantados problemas de maior complexidade. Como decorrncia, as metforas beneficiam projetistas e usurios, aliado ao fato de que fixam limites conceituais e prticos, os quais, por seu turno, so capazes de definir padres naturais. Dizendo de forma distinta, as metforas no so teis apenas por sua capacidade de comunicar informaes. No mundo da computao, tambm so proveitosas e vantajosas, por causa da estrutura que fornecem aos cidados e das associaes que favorecem. Tudo isto incentiva para que os indivduos utilizem os conhecimentos que j possuem em conjuno harmo-

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niosa com os recm-adquiridos, construdos em sua realidade social, cultural, econmica, poltica e assim por diante. Isto quer dizer que, em determinado momento, atuam como recurso metodolgico adequado e pertinente para implantar as TIC e TD no ensino-aprendizagem.

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Avaliao da interface AVALIAO DA INTERFACE

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5 AVALIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 5.1 Introduo A avaliao da IHC pode ser puramente tcnica quando se refere ao projeto computacional. De acordo com Silva (2002), em se referindo aos sistemas educativos, enfatiza que uma anlise mais completa comporta aspectos ergonmicos, pedaggicos e de comunicabilidade. At a dcada de 80, a avaliao dos sistemas computacionais dava nfase, sobremaneira, sua funcionalidade, ou seja, as tarefas que eles so capazes de executar. A partir dos anos 90, a preocupao com os usurios dos software valorizada e apareceram estudos na direo da avaliao das interfaces dos sistemas computacionais. Apresentamos a seguir uma reviso bibliogrfica contemplando os autores que consideramos importantes para consolidao das recomendaes da avaliao da usabilidade Agora, a cada dia, surgem mais estudos sobre avaliao da ergonomia de sistemas computacionais a exemplo dos executados por Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998) e Williams e Tollett (2001), Silva (2002) que privilegiam, sobretudo, o estudo da ergonomia geral da IHC. Como visto no captulo um, reiteramos que ela concebida como ferramentas disponveis para adaptar os instrumentos mediadores, tais como, cones, smbolos, fontes, imagens e formas usados na mediao entre humanos e a mquina, o que prev, decerto, a incluso das TIC e TD para melhor desenvolver interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem. Os estudos tambm esto focalizadas tanto na direo de software abertos para a educao, ou seja, aqueles que permitem processo educativo dinmico na produo e na construo criativa de exemplos em situaes de ensino-aprendizagem, com a chance de testes e correes, quanto na direo de software aplicativos para a rea educacional. Estes so programas de computadores que contm, em sua principal funcionalidade, proposta de ensino, o que explica a denominao de produtos educacionais informatizados (PEI). De forma que temos bem definidas dois aspectos de pesquisas de ergonomia de interfaces computacionais, a saber: ergonomia para sistemas de computao de forma geral e a ergonomia pedaggica especifico para rea de educao os j citados PEI.

102 Interface Humano Computador 5.2 Mtodos tradicionais de avaliao

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A avaliao de um software pressupe confronto com os critrios e as recomendaes em fase de consolidao, em termos internacionais, contemplados nas j citadas normas ISO / IEC No 9126 (1991) e ISO No 9241-11. Concorrendo com essa normalizao, existem alternativas distintas de avaliao de interface de software, s vezes, simples quanto ao quesito entendimento, de fcil aplicao e de custos relativamente baixos. Porm, h opes que exigem altos investimentos, tanto humanos quanto de recursos financeiros. Feita essa ressalva, segue a descrio sucinta de algumas formas de avaliao. Testes de usabilidade Rocha (2003) disserta, sobre a avaliao de sistemas computacionais, apresentando grupos de mtodos. Define os testes de usabilidade e a inspeo de usabilidade. Os primeiros figuram como mtodo de avaliao centrado no usurio, incluindo mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de questionamento, semelhana do que ocorre nos mtodos etnogrficos. Exigem a implementao real do sistema em algum formato e so aplicveis em prottipo bsico do sistema devidamente instalado, num cenrio ou numa implementao completa. Os maiores empecilhos para a prtica dos testes de usabilidade so a limitao de tempo e de recursos. Como mtodo avaliativo, esses testes tm estimulado a criao de laboratrios de usabilidade, vez que, mesmo no sendo imprescindveis, facilitam bastante sua adoo. Em termos genricos, para aplic-los, o avaliador deve se submeter preparao prvia, estabelecer um roteiro, escolher usurios representativos da comunidade real do sistema. As tarefas que integram o processo de avaliao devem estar entre as funes mais significativas do sistema e da interface. O grau de dificuldade deve ser gradativo para no desestimular o usurio / avaliador. A aplicao do teste de usabilidade deve conter um conjunto de etapas bem definidas no sentido de orientar os usurios / avaliadores e no fugir do objetivo real da avaliao da interface.

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A inspeo de usabilidade Para Rocha (2003), o mtodo inspeo de usabilidade incorpora um conjunto de recursos baseados na presena de avaliadores, inspecionando ou examinando aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces. Esses avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de gerao de software, especialistas em determinado padro de interface ou at usurio final. E mais, a inspeo de usabilidade prescinde do usurio final e pode ser adotada em qualquer fase da criao do sistema, esteja em prtica por meio de providncias concretas ou no. Rocha (2003) subdividese esse mtodo em categorias, qual seja: Avaliao heurstica compreende a inspeo da interface, tomando como referencial pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos sistemas de computao. Tambm possvel a elaborao de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista, que sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista especfica, voltada avaliao de usabilidade somente na especificidade do sistema em uso. A partir dos parmetros desse tipo de avaliao, possvel recorrer a uma metodologia de baixo custo e de fcil aplicao para anlise de sistemas de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou cheklist, adotada para esta tese. Reforamos, ainda, que a avaliao heurstica pode envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nvel de conhecimentos na aplicao dos princpios de usabilidade. Reviso de guidelines compreende a anlise da interface no sentido de verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente, esse rol contm cerca de 1000 guidelines, o que dificulta sua prtica, em virtude de exigir tempo, muita habilidade, bastante concentrao e conhecimento aprofundado tanto de quem prope quanto do usurio-avaliador. Inspeo de consistncia compreende a anlise de consistncia dentro de uma famlia de interfaces, quanto terminologia, s cores, ao layout, aos formatos de entrada e sada de dados, ao modo de nAVAgao (se for sistemas na web) e todos os demais elementos, no mbito da interface, incluindo o material on-line de treinamento e de ajuda.

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Percurso cognitivo compreende a simulao, por parte do avaliador de um usurio caminhando na interface com vistas a executar tarefas tpicas, que constituem o ponto inicial de anlise. Porm, vale incorporar tarefas crticas, tais como recuperao de erros. O percurso cognitivo, a priori, visa s interfaces aprendidas e apreendidas de forma exploratria, mas til, tambm, interfaces que exigem treinamento mais acurado. 5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais Na prtica, quando da avaliao de interfaces computacionais, se os critrios adotados so apresentados para qualquer tipo de sistema computacional, variam pouco de autor para autor, porque os critrios explicitados derivam de pesquisas, cujas recomendaes se aproximam ou se assemelham. A maioria est dirigida para sistemas de computao nem definidos nem destinados a reas especficas do saber, o que justifica o emprego de critrios e subcritrios que se repetem, com coincidncia eventual at dos ttulos adotados. Atualmente, os princpios que apiam grande parte das aes de avaliao de software so: as heursticas de Nielsen (1993); os princpios de Shneiderman (1998); os critrios de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e de Scapin (1988), alm das normas ISO / IEC No 9126 e ISO No 9241-11. So diretrizes bastante difundidas. Servem de base para outras heursticas destinadas a softwares especficos. Alm destes, em mbito nacional, destacamos os trabalhos de Silva (2002); Rocha (2003) e Dias (2001) que privilegiam abordagem especfica para contexto determinado que variam da rea de educao, computao e at site corporativos respectivamete. Assim, apresentamos as recomendaes e os critrios mais usuais desses autores, acompanhados de parmetros ergonmicos para avaliao de interfaces. Com base nos textos referenciados, verificamos que a maior parte dos trabalhos de avaliao de interfaces computacionais adota os 11 critrios que seguem explorados principalmente por Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) com uma ou outra mudana de enfoque. So eles: 1. Conduo refere-se aos meios disponveis para recomendar, orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o computador. Uma boa con-

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duo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema. Permite, tambm, que o usurio saiba a qualquer tempo onde se encontra em meio a uma seqncia de interaes ou quando da execuo de determinada tarefa. Isto faz com que os autores citados reconheam como qualidade essencial deste critrio a facilidade de aprendizado e de utilizao do sistema, o que conduz ao desempenho satisfatrio do indivduo e diminuio do nmero de erros. Como decorrncia, o usurio , agora, capaz de conhecer as aes permitidas e suas provveis conseqncias, alm de obter informaes suplementares sobre o ambiente. 2. Presteza relaciona-se com o critrio anterior de conduo e engloba os meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes, como a entrada de dados. Quer dizer, presteza diz respeito s mensagens que guiam os usurios para aes futuras ou sugerem a execuo de outras aes. Uma boa presteza guia o usurio e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado de uma srie de comandos prescindveis em algumas tarefas, sobretudo, quando h muitas opes ou aes disponveis. A presteza permite que o usurio saiba em que modo ou em que estado est, onde se encontra no dilogo e o porqu de se encontrar nessa situao. Alm do mais, facilita a nAVAgao no aplicativo (como se d na conduo) e reduz a incidncia de erros. Eis alguns exemplos de recomendaes: (a) dirigir a entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis; (b) exibir as unidades de medidas dos dados a digitar; (c) fornecer um rtulo para cada campo de dados; (d) indicar o tamanho do campo, quando limitado; (e) fornecer no rtulo informaes suplementares, sempre que preciso; (f) intitular cada janela; (g) fornecer ajuda on-line e orientaes. 3. Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema com as aes dos usurios. A distino entre presteza e feedback imediato , com freqncia, tnue. Na seqncia de uma ao, uma mensagem tanto pode indicar que o comando foi executado como informar sobre a ao a ser tomada para continuar o trabalho. Logo, pode ser, simultaneamente, retroalimentao para a(s) ao(es) prvia(s) e conduo para as aes subseqentes. Ressaltamos, porm, que o feedback imediato se aplica somente s mensagens que informam ao usurio sobre aes prvias, e evidente que sua qualidade e rapidez so determinantes para assegurar satisfao ao usurio e sentimento

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de confiana, alm de propiciarem uma relao dialgica entre usurio e sistema. Em sentido contrrio, a falta de realimentao e / ou a eventual demora so desconcertantes, porque despertam no pblico suspeitas sobre a eficincia do sistema. 4. Proteo de erros e qualidade de mensagens de erros engloba diferentes formas, ou seja, h opes distintas de proteo de erros. Mecanismos automticos so gerados com o fim de controlar as entradas dos usurios. Por exemplo, depois que o sujeito digita algo, mensagem avisando que o formato dos dados digitados inapropriado aparece. Outro recurso para evitar erros fornecer ao pblico informes sobre o tipo e o formato dos dados que devem ser digitados, o que envolve presteza. Como esperado, as duas alternativas ora referendadas podem coexistir. Ademais, quando mensagens de erro no so satisfatrias, mesmo do ponto de vista lexical ou informacional, trata-se da qualidade das mensagens de erro e no de legibilidade. Exemplificando: a mensagem erro 201 de difcil apreenso para todos os tipos de usurios de um sistema; da mesma forma, a mensagem erro de sistema tambm mais dificulta do que orienta, porque pouco explicativa e com certa dose de ambigidade. 5. Consistncia alude padronizao tanto quanto possvel dos objetos no que tange ao formato e denominao, alm de uniformizar a sintaxe dos procedimentos e a localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, incrementa, consideravelmente, o tempo de busca, de modo que consta como motivo freqente de repdio a determinados sistemas. Em contraposio, fornecer identificao nica para cada tela, sempre no mesmo lugar no topo da tela, assegura a consistncia. De forma similar, outro caso o dos campos de busca num ambiente web que, em geral, deve estar na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela. Design contrrio equivale quebra de padres e ao comprometimento do critrio consistncia. 6. Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais adequada para o usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no processo de leitura, tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo / letra, nitidez da imagem, alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes

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do tipo Arial so mais adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas ofeream boa legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais fceis de ler do que letras claras em fundo escuro. Texto com alternncia de letras maisculas e minsculas lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de espao limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de muitas curtas. 7. Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones etc. Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens e apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas. 8. Carga de trabalho e aes breves relaciona-se com a densidade de informao no vdeo. Quanto menos o usurio for conduzido a dados desnecessrios, mais ser capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Quanto menos passos so imprescindveis, mais rpidas so as interaes. As aes devem ser breves e brevidade, aqui, concerne carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Em outras palavras, brevidade corresponde busca de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, alm de reduzir o nmero de passos ou clicks no mouse para a finalizao das tarefas. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de erros. Alm disto, quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura e vice-versa: quanto mais numerosas e complexas as atividades para alcanar uma meta, maior a carga de trabalho e, portanto, maior a probabilidade de equvocos. 9. Controle explcito pelo usurio concerne tanto ao processamento explcito pelo sistema das aes do usurio quanto ao controle que este mantm sobre o processamento de seus passos pelo sistema. Os indivduos devem, declaradamente, controlar entradas e sadas de dados, pois esta providncia diminui os erros e as ambigidades e, na medida em que mantm controle sobre o dilogo, tendem a aceitar melhor o sistema. Podemos inferir que o controle explcito trata das relaes entre processamento pelo compu-

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tador e aes do usurio, com o lembrete de que essa inter-relao deve ser explcita, vez que o computador deve processar somente as demandas explicitadas e somente quando requisitadas. Logo, os comandos do usurio devem ser seguidas de Enter depois de editados ou de click no mouse, se o ambiente orientado a evento e a objeto. O cursor no deve ser automaticamente movido sem o controle do usurio, salvo para procedimentos estveis e consolidados, como preenchimento de formulrios. recomendado, ainda, a chance de o indivduo interromper ou cancelar a transao mediante a opo cancelar ou desfazer, que permite apagar ou retomar qualquer mudana recente. 10. Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio toca s exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas para que controle e modifique a configurao das telas. Quando em algum contexto, a validade de certas apresentaes no pode ser determinada, fornecer ao usurio a possibilidade de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, mude ou suprima valores. A seqncia de entradas de dados deve ser modificada para se adaptar ordem preferida pelo usurio. Quando o formato do texto no puder ser previsto com antecedncia, deve proporcionar ao sujeito os meios para definir e salvar os formatos que venha a utilizar, com freqncia. Exemplificando: alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potenciais de bases diversificadas. 11. Compatibilidade com o usurio refere-se a formatos das telas compatveis com os documentos utilizados pelo pblico. Os procedimentos de dilogo devem ser ajustados com a ordem, tal como o indivduo imagina ou est acostumado. Vale dizer que essencial falar a linguagem do usurio. Assim: no Brasil, o formato da data dia / ms / ano; na Inglaterra, ms / dia / ano. Os termos empregados devem ser familiares aos usurios em contexto de uso nas tarefas dirias e similares s ordens a executar nos sistemas. Quando os termos empregados na conduo no so comuns ao dia-a-dia das pessoas, isto gera srio problema de compatibilidade, o que acarreta o incremento de passos necessrios realizao das tarefas. Em se tratando de interfaces computacionais, a flexibilidade asse-

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gura certa compatibilidade, embora possa ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o seja. 5.4 Critrios para definio e avaliao de interfaces, Scapin e Bastien Scapin e Bastien (1997) so responsveis por trabalho de pesquisa de grande validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida dados experimentais, esses estudiosos elaboram critrios e recomendaes para avaliao de software. Como resultados das investigaes cientficas efetivadas, definem oito critrios, que se distribuem em 18 subcritrios. Os oito critrios gerais, atualmente, referncias para o avano conceitual de vrios mtodos e recomendaes presentes na bibliografia especializada, so: 1. Conduo 2. Carga de trabalho 3. Controle explcito 4. Adaptabilidade 5. Homogeneidade / Coerncia / Consistncia 6. Significao dos cdigos e denominaes 7. Gesto de erros 8. Compatibilidade Aps estudar os critrios ergonmicos para avaliao de IHC de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e Scapin e Bastien (1997), optamos por apresentar cada definio e os respectivos comentrios, extrados de diferentes fontes. 5.4.1 Conduo Em se tratando da definio de conduo, esta se refere aos meios disponveis para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o computador atravs de vrios recursos, destacando-se: mensagens, alarmes, cones e rtulos. Quatro outros critrios esto relacionados conduo. So eles: presteza, agrupamento / distino entre itens, feedback imediato e legibilidade.

110 Interface Humano Computador 5.4.1.1 Presteza Presteza: definio e recomendaes

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Este parmetro inclui recursos que visam conduzir o usurio execuo de aes, como a entrada de dados, e mecanismos, que lhe permitem conhecer as alternativas de aes, conforme o estado ou contexto nos quais se encontra. A presteza diz respeito, igualmente, s informaes que favorecem ao sujeito identificar tal estado e / ou contexto, alm das ferramentas de ajuda e o modo de acess-las. A lgumas recomendaes: por meio do critrio presteza, orienta-se a entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis. Eis exemplo usual: (__/__/__), qual seja, exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. E mais, para cada campo de dados, fornecer um rtulo. Sugere-se, ainda, indicar o tamanho do campo, quando limitado. Se necessrio, fornecer informaes suplementares apostas no rtulo. Intitular cada janela. Manter ajuda on-line e orientao. Presteza: comentrios Presteza e agrupamento / distino por formato a presteza auxilia o indivduo de forma direta, sugerindo aes possveis. No caso onde muitas opes so possveis (confirmar, cancelar, copiar e outras), somente as aes disponveis devem ser exibidas ou indicadas numa mensagem. Meios menos diretos esto tambm disposio do pblico. No exemplo citado (__/ __/__), se todas as opes so apresentadas, diferentes formatos podem ser usados para indicar as que esto disponveis. Quando vrias opes ou aes so possveis, a mais provvel ou mais lgica pode estar em formato diferenciado das demais, como uma borda circulando um boto, que constitui a opo default. Este um caso de agrupamento / distino por formato, vez que a possibilidade de apertar <CR> para ativ-la no explcita. Assim, afirmamos que a presteza consiste na apresentao direta de diferentes aes possveis, enquanto que o agrupamento / distino por formato indica caractersticas particulares das possveis aes.

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Presteza e feedback imediato a distino entre presteza e feedback imediato , quase sempre, pouco perceptvel. Na seqncia de uma ao, uma mensagem pode indicar que o comando foi executado e / ou que passo deve ser dado para prosseguir a tarefa. Logo, a mesma mensagem pode exercer a funo de retroalimentao para a(s) ao(es) prvia(s) e de conduo para a que vem subseqentemente. O feedback imediato refere-se somente s mensagens que informam sobre aes prvias. Presteza, por sua vez, trata das mensagens: guiam os usurios em direo a aes futuras ou sugerem a execuo de nova ao. Presteza e legibilidade as propriedades fsicas ou visuais intervenientes na leitura (tamanho da fonte, tipo da fonte etc.) e os elementos ligados presteza, dizem respeito legibilidade. Presteza e conciso A presteza satisfatria, tal como mensagem indicativa do que o usurio deve fazer ou, ainda, uma questo posta pelo sistema, pode tornar a interao demasiadamente longa. Esse trao caracterstico da presteza concerne conciso, que prima pela orientao correta, utilizando, porm, boa prestabilidade. Esta se refere, pois, forma como os dados devem ser introduzidos, sem ferir os preceitos de conciso. H, tambm, infrao de conciso, se a observao muito longa ou se contm termos suprfluos. Presteza e proteo de erros A proteo de erros se d de formas distintas. Mecanismos automticos so acionados para controlar as entradas dos usurios. Exemplificando: depois que o indivduo digita algo, mensagem avisando que o formato dos dados digitados inapropriado exibida. Outra estratgia de evitar ou reduzir a incidncia de erros, envolvendo presteza, antecipar informaes sobre o tipo e o formato dos dados a serem digitados. Alis, as duas alternativas descritas podem coexistir. Presteza e qualidade das mensagens de erro Uma mensagem de erro pode incluir orientao sobre os meios para corrigir erros, preservando mais a qualidade das mensagens de erros do que a presteza, vez que esta se refere to-somente conduo fornecida em situaes, em que o erro no aparece. Um exemplo a colocao de matria num portal, o qual admite incluso de figuras. Se a figure excede o tamanho da rea a ela destinada, deve existir mensagem explicitando as dimenses previstas. Presteza e consistncia A comparao entre transaes, objetos etc. pressupe, inevitavelmente, o critrio de consistncia, mesmo no caso de

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elementos com objetivo de presteza. Por exemplo, fornecer identificao nica para cada tela e sempre num mesmo lugar no topo da tela est atrelado consistncia, como diretriz. 5.4.1.2 Agrupamento / distino entre itens Agrupamento / distino entre itens: definio e recomendaes O critrio agrupamento / distino concerne organizao visual dos itens de informao relacionados, de alguma maneira, uns com os outros. Este critrio leva em conta a topologia (localizao) e algumas caractersticas grficas (formato) para indicar as relaes entre os itens ou se eles pertencem ou no a uma dada classe ou se h diferenas entre as classes. O agrupamento / distino tambm trata da organizao dos elementos de algumas classes. Subdivide-se em dois critrios: agrupamento / distino por localizao e agrupamento / distino por formato. O primeiro agrupamento / distino por localizao diz respeito ao posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio mais genrica de agrupamento / distino: enuncia se pertencem ou no a determinado agrupamento; aponta possveis diferenas entre classes; designa o posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Exemplos de recomendaes: organizar os itens em listas hierrquicas; arranjar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas se aplicam. No caso de vrias opes, sua disposio deve ser lgica, no sentido de que deve representar estrutura funcional relevante ou significativa, semelhana da ordenao alfabtica, da freqncia de uso etc. O segundo agrupamento / distino por formato nomeia, mais especificamente, caractersticas grficas, como o formato do ambiente, a combinao de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se os itens pertencem ou no a uma classe especfica e, ainda, evidenciam distines entre as classes. Dentre as recomendaes, destacamos: estabelecer distino visual ntida das reas com funes dspares (rea de comandos, rea de mensagens), e a partir da, evidenciar ainda mais para o usurio tal distino por meio de recursos visuais especficos para

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os vrios campos de dados e seus rtulos. Agrupamento / distino entre itens: comentrios Asseguramos que o agrupamento / distino de itens pode ser alcanado por formato ou por localizao. Como enunciado, localizao e formato correspondem a diferentes caractersticas de exibio topologia vs. adio de caractersticas grficas. Vejamos, opes de menu podem ser diferenciadas por localizao (exemplo: opes mais freqentes no topo e as menos freqentes mais para o fundo) e por formato (um separador entre um conjunto de opes vinculadas ao leiaute do texto e conjunto de opes relacionadas com os tipos de letra, ou por ambos os elementos). Ademais, no que tange aos comentrios alusivos ao agrupamento / distino por formato e presteza, preciso to-somente retomar o contedo do item presteza e agrupamento / distino por formato inserido em presteza: comentrios (item 5.4.1.1). 5.4.1.3 Feedback imediato Feedback imediato: definio e recomendaes Feedback imediato designa as respostas do sistema s aes do usurio. Estas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla a uma lista de comandos. Em qualquer caso, respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rpida, com passo (timing) apropriado para cada transao, isto , espera-se, sempre, resposta gil contendo informaes sobre a transao solicitada e seus resultados. Destacamos algumas recomendaes: todas as entradas dos usurios devem ser mostradas, com exceo de dados sigilosos, em que se torna imprescindvel cada entrada produzir feedback perceptvel atravs de smbolos e / ou de alarmes. Tambm no caso de interrupo pelo usurio de um processamento de dados, exibir mensagem assegurando que o sistema voltou ao estado prvio. Quando o processamento longo, informes sobre o andamento devem ser sistematicamente fornecidos.

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Feedback imediato e presteza aqui, vale apenas retomar o tpico anterior presteza e feedback imediato (item 5.4.1.1). Feedback imediato e legibilidade quando a qualidade da realimentao no satisfatria, mesmo do ponto de vista lexical, temos uma questo de retorno imediato e no de legibilidade. Afinal, como vimos, feedback imediato refere-se s caractersticas das respostas seguindo os passos dos usurios (presena ou ausncia de resposta, qualidade do feedback sob a tica semntica e lexical). 5.4.1.4 Legibilidade Legibilidade: definio e recomendaes Como mencionado, legibilidade (rever item 5.3) alude aos itens que favorecem a viso adequada, facilitando o leitura, tais como: sombra, alinhamento, brilho das partes que compem o ambiente, contraste letra / fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, linhas e pargrafos, comprimento da linha etc. Por definio, o critrio legibilidade no inclui mensagens de erro ou de feedback. Eis algumas recomendaes: ttulos centralizados; rtulos em letras maisculas (caixa alta); cursores apresentados de forma distinta dos demais itens. Como j citado antes, se o espao para o texto circunscrito, preferencial o uso de poucas linhas longas e no muitas linhas curtas. Exibir texto contnuo em colunas largas, de, no mnimo, 50 caracteres por linha. A justificao direita sugerida, se possvel mediante o espaamento, mantendo-se proporcionalidade entre os espaamentos entre e nas palavras, alm de distncia consistente entre as palavras de uma mesma linha. Ao exibir material textual, evitar a hifenizao. Legibilidade: comentrios Legibilidade e presteza rever o item 5.4.1.1, que traz consideraes sobre presteza e legibilidade.

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Legibilidade e significncia dos cdigos a legibilidade no abrange as caractersticas semnticas da informao, nem tampouco sua relevncia e sua significncia. Tais traos esto relacionados com os significados dos cdigos ou, ento, o critrio compatibilidade deve ser considerado. 5.4.2 Carga de trabalho O parmetro carga de trabalho designa todos os elementos da interface que exercem papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio, como tambm, no incremento da eficincia do dilogo. Esse critrio se desdobra em dois subcritrios: brevidade e densidade informacional. 5.4.2.1 Brevidade Brevidade: definio e recomendaes A brevidade diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas, tal como se d com os conjuntos de aes necessrias para o alcance de uma meta. Corresponde ao objetivo de limitar tanto a carga de trabalho de leitura e entradas como o total de passos e se subdivide ele mesmo em mais dois critrios: conciso e aes mnimas O primeiro conciso concerne carga perceptiva e cognitiva de sadas e entradas individuais. Quer dizer, no diz respeito s mensagens de erro e de feedback, mas sim, s facilidades adotadas para que o sujeito reduza a carga perceptiva e cognitiva ao realizar tarefas, como as recomendaes explicitam: para dados numricos, a entrada de zeros esquerda dispensvel; cdigos mais longos do que quatro ou cinco caracteres devem contar com o uso de mnemnicos ou de abreviaturas; entradas sucintas de dados devem estar disponveis; quando uma unidade de medida est associada a um campo, inclua a unidade como parte do campo de dados ao invs de fazer o usurio digit-la. O segundo aes mnimas est atrelado carga de trabalho em relao ao nmero de aes essenciais execuo de uma tarefa, o que significa ressaltar a necessidade de limitar tanto quanto possvel o nmero

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de passos que o usurio precisa dar. Para tanto, algumas recomendaes: minimizar o nmero de passos para uma seleo em menu; no solicitar dados ao usurio, com chance de serem gerados pelo PC; evitar entrada de comandos que demandem pontuao. Para entrada de dados, aconselhvel exibir os valores default atuais nos campos apropriados. Quando vrias pginas esto envolvidas, possibilitar ida direta quela demandada, sem passagem pelas intermedirias. Brevidade: comentrios Seguindo idntico procedimento quando das definies, os comentrios seguem a seqncia dos subcritrios: brevidade e densidade informacional. De incio, apresentamos colocaes sobre a brevidade / conciso. Conciso e presteza ver item presteza e conciso, em 5.4.1.1 Conciso e aes mnimas aes mnimas tratam dos procedimentos ou passos, lembrando, ainda, que se o tamanho dos itens ou das entradas de dados est envolvido, a questo de conciso. Conciso e densidade informacional enquanto o critrio conciso diz respeito a quo sucinto uma informao individual, a densidade informacional refere-se densidade do(s) conjunto(s) de informao(es) apresentada(s) na tela. Assim, um item pode ser relevante, mas sua apresentao pode carecer de conciso. Neste caso, teremos o critrio conciso. Se os itens so suprfluos, trata-se de densidade informacional. E mais, reforamos o pressuposto de que conciso no se aplica s mensagens de erro, isto , mensagens de erro no sucintas conduzem ao problema de qualidade das mensagens de erro. Em se tratando do subcritrio aes mnimas, eis algumas consideraes: Aes mnimas e conciso ver conciso e aes mnimas. Aes mnimas e experincia do usurio aes mnimas privilegiam

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o tamanho das transaes e dos procedimentos, qualquer que seja a experincia do indivduo. Quando tal procedimento se mostrar inadequado para certos grupos, ou seja, se no h atalhos para o usurio experiente, o critrio em questo experincia do usurio e no aes mnimas. Aes mnimas e flexibilidade flexibilidade trata da chance de execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a interface s suas demandas individuais. Aes mnimas e correo de erros problemas relacionados com o parmetro aes mnimas podem resultar de mecanismos inadequados de correo de erros. Quando o total de passos necessrios para corrigir um erro passvel de reduo, vivenciamos um problema de correo de erros, o que vale assegurar que aes mnimas se referem aos procedimentos, s aes e / ou aos passos no vinculados correo de erros. Aes mnimas e compatibilidade a falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de determinada tarefa. Se assim for, o critrio compatibilidade deve ser invocado, vez que aes mnimas tratam das conseqncias dos problemas emergentes e no de suas causas. 5.4.2.2 Densidade informacional Densidade informacional: definio e recomendaes A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio do ponto de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de itens de informao a ele apresentados, e no a cada elemento ou item individual. Temos, assim, as seguintes recomendaes: em qualquer transao, fornecer somente dados essenciais, pertinentes e aplicveis; os dados devem prescindir de traduo entre unidades; a linguagem de consulta deve usar o mnimo de quantificadores em sua formulao; no exigir do usurio que lembre de dados exatos de uma tela para outra; prover computao

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automtica de dados derivados, para que o indivduo no precise recorrer a clculos ou, como j referendado, no tenha que dispor dados, que possam ser derivados de outros j acessveis ao computador. 5.4.3 Controle explcito O critrio controle explcito trata do processamento explcito pelo sistema das aes do usurio e do controle que os usurios tm sobre o processamento de seus passos ao longo do sistema. Desdobra-se em dois outros critrios: aes explcitas do usurio e controle do usurio. 5.4.3.1 Aes explcitas do usurio Aes explcitas do usurio: definio e recomendaes Aes explcitas do usurio se configuram como critrio referente s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do indivduo, com a ressalva, antes abordada, de que se trata de inter-relao necessariamente explcita: o computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e to-somente quando solicitado. A partir dessa conceituao, possvel fixar algumas recomendaes: Exigir que o sujeito tecle Enter para iniciar o processamento de dados digitados. No iniciar um processamento recorrendo a um arquivo como efeito colateral de uma outra ao (imprimir um arquivo um bom exemplo). Fazer a ativao em duas etapas, sempre que a seleo do menu se der por meio de dispositivo de apontamento. A primeira ao (posicionar o cursor) designa a opo selecionada; a segunda, faz a entrada de controle explcita. Programar entradas de comandos do usurio sempre seguidas de Enter, depois de editadas. A exceo feito para entrada de dados com tamanho prefixado, em que o usurio obrigado a preencher valores determinados, como o caso do cadastro de pessoa fsica (CPF), cdigo de endereamento postal (CEP) etc.

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5.4.3.2 Controle do usurio Controle do usurio: definio e recomendaes O critrio controle do usurio se refere ao fato de que os usurios devem estar sempre no controle do processamento do sistema, o que lhes permite interromper, cancelar, suspender e continuar. Cada passo deve ser antecipado e opes apropriadas devem ser oferecidas, o que nos propicia enunciar recomendaes. Entre elas, deixar ao aprendiz o controle de entrada de dados, obedecendo ao seu ritmo e no s exigncias da mquina ou de eventos externos. Como decorrncia, o cursor no deve se mover automaticamente, sem o comando do indivduo, salvo procedimentos estveis, como o citado preenchimento de formulrios. Ainda so sugestes: possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. No caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente deve ter a alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j finalizada, como em caso de interrupo por falta de energia ou problemas no prprio sistema. Controle do usurio: comentrios Controle do usurio e aes explcitas do usurio o critrio aes explcitas do usurio bastante diferenciado de controle do usurio. O primeiro corresponde ao carter explcito das aes demandadas pelo indivduo, enquanto que o segundo trata da capacidade de controle que deve manter sobre os processamentos em andamento. 5.4.4 Adaptabilidade A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em poten-

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cial. Ento, para que no provoque efeitos negativos sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo. 5.4.4.1 Flexibilidade

Flexibilidade: definio e recomendaes A flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio que lhe permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de suas estratgias ou de seus hbitos de trabalho. Corresponde, tambm, ao nmero das diferentes opes disposio para alcanar certa meta, o que permite visualizar a flexibilidade como a competncia da interface em se adaptar s variadas aes do pblico. Com base nessa definio, eis algumas recomendaes: diante de exigncias imprecisas, fornecer ao indivduo meios para que controle a configurao das telas; quando, em alguma instncia, a validade de certas apresentaes no puder ser estabelecida, dar ao usurio a chance de desativlas temporariamente; caso os valores por default no sejam previamente fixados, o sistema deve permitir ao sujeito defini-los, alter-los ou suprimilos. E mais, a seqncia de entradas de dados deve ser passvel de mudanas segundo a ordem preferida por cada um, e, tambm, se impossvel prever o formato de um texto, de forma similar, o indivduo deve ter condies de deliberar e salvar formatos de que possa necessitar, alm de definir os nomes dos campos de dados que venha a criar. Flexibilidade: comentrios Flexibilidade e aes mnimas ver aes mnimas e flexibilidade, item 5.4.2.1. Flexibilidade e considerao da experincia do usurio a flexibilidade deve favorecer s pessoas acesso aos recursos para adequarem a interface s suas demandas. Quando a interface se destina a vrios tipos de

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usurios ou a um tipo particular e permite a execuo das tarefas de diversas maneiras, em funo da experincia do usurio, presenciamos o respeito vivncia de cada um. Flexibilidade e compatibilidade revendo o item 5.3, especificamente, o tpico compatibilidade com o usurio, reforamos que a flexibilidade concorre para incrementar o nvel de compatibilidade, embora como mencionado, flexibilidade satisfeita no sinnimo de compatibilidade efetiva. Num dilogo por formulrio, pode ocorrer que a ordem e o agrupamento dos campos de entradas de dados sejam incompatveis com o documento fsico, dando origem a um problema de compatibilidade, quer seja possvel (existe certa dose flexibilidade) ou no (inexiste flexibilidade) modificar a organizao dos campos ou da passagem de um campo para outro. Neste caso, o problema a resolver e o critrio a evidenciar a compatibilidade e no a flexibilidade, que consiste em recurso para atingi-la. 5.4.4.2 Considerao da experincia do usurio Considerao da experincia do usurio: definio e recomendaes A considerao da experincia do usurio alude aos meios implementados, que permitem ao sistema respeitar a vivncia do usurio, o que conduz a recomendaes, ora exemplificadas: a) Prever atalhos. b) Permitir aos mais experientes contornarem uma srie de selees por menu atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado. c) Prever a seleo de entradas simples ou mltiplas, de acordo com a experincia individual. d) Autorizar diferentes modos de dilogo correspondentes aos grupos de usurios, com nfase para a presteza adaptada formao do usurio, por exemplo. e) Permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao do usurio experiente. f) Fornecer tutorial passo a passo para os novatos. g) Prover para os mais adiantados meios de contornar diante de atra-

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sos advindos das tcnicas de conduo em vigor. h) Favorecer ao usurio a escolha do nvel de detalhe das mensagens de erro em funo de seu nvel de conhecimento. Considerao da experincia do usurio: comentrios Considerao da experincia do usurio e flexibilidade a retomada do item 5.4.4.1 permite esclarecer essa relao entre os dois critrios. Considerao da experincia do usurio e aes mnimas ver item 5.4.2.1, que trata, entre outros pontos, da inter-relao aes mnimas e experincia do usurio. 5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia Homogeneidade / coerncia / consistncia: definio e recomendaes Homogeneidade / coerncia / consistncia apresenta-se como critrio concernente forma sob a qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos etc.) mantm-se idnticas em contextos idnticos. Em sentido oposto, diferentes para contextos diferentes. As recomendaes incluem atividades variadas: localizao similar dos ttulos das janelas; formatos de telas semelhantes; procedimentos de acesso s opes dos menus com nvel satisfatrio de similaridade. Na conduo, padronizar os recursos de pontuao e de construo das frases. No caso dos convites (prompts) para as entradas de dados ou de comandos, apresent-los na mesma posio. Os formatos dos campos de entradas devem ser sempre os mesmos. Homogeneidade / coerncia / consistncia: comentrios Homogeneidade / coerncia / consistncia e conduo Quando se trata de considerar ou comparar diversas interaes ou diversos objetos, includos os de conduo, apela-se para o critrio homogeneidade. Exemplificando: apresentar os ttulos de janelas em posies idnticas. Homogeneidade / coerncia / consistncia e compatibilidade aplica-se

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no mbito de determinada interface. Neste sentido, quando a homogeneidade se refere aos aspectos externos da aplicao, a exemplo de formulrios em papel, ou diz respeito a outras aplicaes ou a outros ambientes, estamos falando da compatibilidade. 5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes Significao dos cdigos e denominaes: definio e recomendaes O critrio significado dos cdigos e denominaes contempla a adequao entre objeto ou informao apresentada ou solicitada e sua referncia. Cdigos e denominaes significativas mantm significativa relao semntica com o respectivo referente, vez que termos inexpressivos para o usurio ocasionam entrAVA em sua conduo, levando-o a selecionar alternativas equivocadas. Entre as recomendaes, merecem destaque os itens: o ttulo deve transmitir o que representa e ser distinto dos demais; as regras de contrao e / ou de abreviao devem ser explicitadas; adoo de cdigos e denominaes significativas e familiares em vez de cdigos e denominaes arbitrrias. Exemplo: usar M para masculino e F, feminino, em vez de 1 e 2, alternativas mais propensas ambigidade. Significao dos cdigos e denominaes: comentrios Significado dos cdigos e denominaes e legibilidade ver legibilidade e significncia dos cdigos (item 5.4.1.4). 5.4.7 Gesto de erros Gesto de erros: definio e recomendaes A gesto de erros versa sobre os mecanismos que propiciam evitar ou reduzir a incidncia de falhas, e no caso de ocorrncia, favorecem sua correo. Os erros incluem entrada de dados incorretos, entrada com formatos inadequados, entrada de comandos com sintaxes incorretas etc. Trs subcritrios decorrem da gesto de erros: a proteo contra erros, a qualidade das mensagens de erro e a correo.

124 Interface Humano Computador 5.4.7.1 Proteo contra erros Proteo contra erros: definio e recomendaes

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A proteo contra os erros discorre acerca dos recursos para detectar e prevenir os erros de entrada de dados, comandos, possveis aes de conseqncias desastrosas ou no recuperveis. Exemplos de recomendaes: quando o usurio termina uma seo e existe o risco de perda dos dados, uma mensagem deve avisar e pedir confirmao, ao final da seo; os rtulos dos campos necessitam de proteo, e, portanto, devem ser inacessveis ao pblico; as apresentaes que acompanham a entrada de dados tambm precisam ser salvaguardadas, evitando alterao dos dados desses campos. Aps erro de digitao de um comando ou de dados, o usurio deve estar apto a corrigir somente parte dos dados ou do comando errado. Enfim, todas as aes possveis sobre a interface devem ser contempladas, sobretudo, as digitaes acidentais, para identificao de entradas inesperadas. preciso agrupar os atalhos de teclado por funes perigosas ou rotineiras. Proteo contra os erros: comentrios Proteo contra os erros e conduo Existem diversas maneiras de fornecer proteo contra os erros. Pode-se, por exemplo, definir mecanismo automtico de verificao das entradas. Assim, no momento da validao, uma mensagem de erro aparece se o formato da entrada no est em conformidade com o esperado. Trata-se, neste caso, do critrio proteo contra os erros. Outra maneira consiste em fornecer informao orientando os usurios sobre o tipo de dado esperado ou ainda sobre o formato da entrada. Temos, agora, o critrio conduo. Estes dois mecanismos podem coexistir. 5.4.7.2 Qualidade das mensagens de erro Qualidade das mensagens de erro: definio e recomendaes A qualidade das mensagens inclui pertinncia, legibilidade e exatido das informaes prestadas ao usurio sobre a natureza do erro cometido,

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independente se de sintaxe, de formato etc., e, tambm sobre como corrigi-lo. Em meio s recomendaes, lembramos: caso o usurio pressione uma tecla de funo invlida, nenhuma ao deve ocorrer, a no ser mensagem indicativa das funes apropriadas etapa da transao. O sistema deve prover mensagens de erro orientadas s tarefas e adotar termos to especficos quanto possveis para tais mensagens. E mais, os contedos devem ser breves. Adotar vocabulrio neutro e distante do toque de humor, no personalizado e no repreensivo. Qualidade das mensagens de erro: comentrios Qualidade das mensagens de erro e conduo Uma mensagem de erro pode incluir informes sobre como corrigi-lo, perfazendo o critrio qualidade das mensagens de erro e no o critrio conduo. Este ltimo trata da conduo em situao normal, no relacionada com a gesto das falhas cometidas. Qualidade das mensagens de erro e legibilidade Quando uma mensagem de erro inadequada sob o ponto de vista lexical, estamos diante do critrio qualidade das mensagens de erro e no do critrio legibilidade. O primeiro diz respeito s caractersticas das informaes relativas aos erros cometidos pelos usurios, enquanto o segundo contempla os aspectos lexicais de informaes no relacionados s mensagens de erro. . Qualidade das mensagens de erro e conciso O critrio conciso no se aplica s mensagens de erro. Quando no so suficientemente sucintas, elas produzem problema de qualidade das mensagens de erro. 5.4.7.3 Correo de erros Correo de erros: definio e recomendaes A correo dos erros concernente aos meios colocados disposio do usurio para permitir a correo dos equvocos cometidos. Algumas recomendaes:

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Possibilitar a modificao dos comandos no momento da digitao. Proporcionar a reelaborao to-somente da parte equivocada do(s) comando(s), sem invalidar o bloco digitado por completo, quando se verifica erro na digitao de um ou mais comandos. Propiciar a chance de correo, mesmo quando o usurio no percebe, de imediato, suas falhas. Correo de erros: comentrios Correo de erros e aes mnimas ver item 5.4.2.1, que incorpora observaes sobre o binmio aes mnimas e correo de erros. 5.4.8 Compatibilidade Compatibilidade: definio e recomendaes O critrio compatibilidade refere-se ao acordo existente entre as singularidades do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas etc.) e das tarefas, de uma parte; e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de determinada aplicao, de outra. Diz respeito, ainda, ao nvel de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes. Dentre os exemplos de recomendaes, explicitamos a premncia da organizao das informaes seguir o arranjo dos dados a entrar. Os formatos das telas devem ser compatveis com os documentos em papel. De forma similar, e como enunciado no item 5.3, os procedimentos de dilogo tambm devem ser coerentes com a ordem preferencial imaginada / ansiada pelo usurio ou a que est ele habituado, tal como visto em relao s datas, cuja meno, s vezes, difere de nao para nao. Compatibilidade: comentrios Compatibilidade e aes mnimas neste caso, sugerimos a reviso do item 5.4.2.1. 5.5 As heursticas de Jacob Nielsen

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Tendo em vista a explanao j constante dos itens anteriores acerca dos critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais, a partir de ento, buscamos evitar repetio, o que justifica maior sntese, no que se relaciona com as heursticas de Nielsen (1993, 2000). Em sua publicao Usability engineering, de 1993 (ver tambm www.useit.com), apresenta inspeo da interface, tomando como ponto referencial lista reduzida de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos sistemas computacionais. uma variao de inspees de usabilidade definida anteriormente, em que especialistas verificam se cada parte da interface segue seus princpios. Segundo Silva (2002) para aplicar esse tipo de avaliao, essencial a observncia de trs estratgias: 1. Reconhecer o sistema, concentrando a ateno nas tarefas mais comuns e importantes, diversificando, porm, o nvel de dificuldade de forma a focalizar a maioria das funes. 2. Manter-se a par dos critrios e das recomendaes ergonmicas correspondentes aos componentes do sistema, particularmente, em sua especificidade. 3. Efetivar reviso crtica do sistema quanto s tendncias e aos novos conhecimentos disponveis em seu campo de atuao. A partir dos erros observados durante o uso e de interpretao de campos, formato e imagem detectados, com o intuito de orientar os avaliadores de interface computacionais, Nielsen identifica e analisa cerca de 300 problemas, www.useit.com. Em seguida, reagrupa-os em 10 princpios, que devem ser obedecidos no desenvolvimento de interface de sistemas computacionais de uso geral. Tais princpios, denominados de heursticas de Nielsen, so aqui descritos: 1. Dilogos simples e naturais recomendvel apresentar exatamente a informao demandada pelo usurio no momento: nem mais nem menos. A seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.

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2. Falar a linguagem do usurio a terminologia deve estar fundamentada na linguagem dos indivduos e no no sistema, e as informaes devem seguir o modelo mental desses usurios. 3. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio o sistema deve mostrar os elementos de dilogo e permitir que o sujeito faa suas escolhas, sem que seja preciso rememorar comandos especficos. 4. Consistncia um comando ou uma ao deve surtir sempre o mesmo efeito. As operaes vo estar na mesma localizao e formatadas de forma idntica, a fim de facilitar o reconhecimento. 5. Feedback o sistema deve informar continuamente sobre o que a pessoa est fazendo. Lembramos, ainda, que 10 segundos o tempo limite para manter sua ateno focalizada no dilogo. 6. Sadas claramente marcadas o usurio controla o sistema. Portanto, a qualquer momento, est apto a abortar tarefas ou desfazer operaes e, ento, retornar ao estado anterior. 7. Atalhos as pessoas com maior experincia recorrem aos atalhos para execuo de operaes, com maior rapidez. So as abreviaturas, as teclas de funo, o click duplo no mouse, a funo de volta em sistemas hipertexto etc. A partir da interface principal, os atalhos servem, ainda, para recuperar informaes localizadas, em certa profundidade, na rvore navegacional. 8. Boas mensagens de erro mensagens ideais pressupem linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e solucionar os problemas surgidos, sem culp-lo ou intimid-lo. 9. Prevenir erros conhecer as situaes que mais provocam erros e modificar a interface para que eles no ocorram so estratgias para evitar situaes equivocadas. 10. Ajuda e documentao o ideal que um software seja to fcil de

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usar (intuitivo), que prescinda de ajuda ou de documentao. Se indispensvel, ajuda e documentao devem estar facilmente acessveis on-line. 5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman O trabalho de Ben Shneiderman, Designing the user interface, cuja terceira edio norte-americana data de 1998, mantm algo em comum com os estudos de Nielsen (1993). Concentra-se na usabilidade de sistemas computacionais mediante oito princpios norteadores da construo de interfaces, simples e acessveis tanto para analistas e programadores com mais vivncia quanto para profissionais sem formao genuna no campo da informtica. 1. Esforo mnimo do usurio o aprendiz deve executar funes absolutamente essenciais, sem repetir tarefas antes finalizadas. 2. Memria mnima do usurio o sistema deve exigir do usurio o mnimo de memorizao, seguindo processo hierrquico e incremental. Alm do mais, o sujeito no precisa aprender terminologia alheia tarefa que lhe interessa, e os comandos, em sintaxe natural e simples, no podem ser complexos e / ou compostos. 3. Frustrao mnima execuo gil de tarefas deve ser meta central, de tal forma que, ao usar menus ou tcnicas equivalentes, o sistema deve permitir ao usurio experiente ir diretamente tarefa almejada. Em outras palavras, a ordenao hierrquica de menus ou de similares deve ser tal que no se precise perfazer ou explicitamente saltar etapas desnecessrias. E mais, o sistema deve relembrar aes passadas. 4. Maximizar o uso de padres e hbitos uso das mesmas teclas para as mesmas funes, o que significa, tambm, colocar informaes similares em idnticas posies nas telas e primar para que os formatos das telas sejam consistentes. 5. Mxima tolerncia para diferenas humanas o bom sistema armazena perfis sobre a forma com que cada indivduo prefere executar as tare-

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fas. Tais perfis devem condicionar o sistema aos padres de trabalho do usurio, no incio de cada sesso. 6. Mxima tolerncia para mudanas ambientais o sistema deve suportar mudanas do ambiente de hardware ou de software com o mnimo de esforo por parte das pessoas. Programas de aplicao devem ser compatveis e transportveis entre diferentes modelos de PCs. 7. Notificao imediata dos problemas caso se identifique algum problema, o usurio vai ser notificado de imediato, da mesma forma que, sem despertar temor ou pnico, tambm precisa conhecer os entraves potenciais. De forma similar, antes da mudana permanente em informao armazenada, o sistema precisa mostrar os resultados da alterao e solicitar aprovao do usurio. 8. Controle mximo de tarefas pelo usurio o usurio deve estar habilitado a modificar as prioridades de processamento. O sistema deve, ainda, no s permitir que defina seus prprios nomes para funes, comandos ou dados, como tambm lembrar essas definies para uso futuro. Ademais, ao indivduo deve ser facultado o direito de fixar opes default e, da mesma forma, o sistema deve lembr-las, no caso de uso posterior. Finalizando este item, chamamos a ateno para o fato de que as pesquisas at ento explanadas, incluindo os critrios para definio de interfaces, de Scapin e Bastien, as heursticas de Nielsen e os princpios de Shneiderman, mantm objetivos prximos. A maior parte de suas recomendaes est voltada para os sistemas de computao no definidos, com a pretenso de atingir todos os campos de aplicao da informtica, de forma generalizada, sem especificao de detalhes operacionais. 5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos A proposta de Cludia Dias (2001), na forma de heursticas destinadas especialmente produo de peas para web, divulgado sob o ttulo Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais corporativos, refere-se, a princpio, realidade do Senado Federal. Suas

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sete heursticas esto especialmente voltadas para sites ou portais corporativos e diferem das demais recomendaes at ento apresentadas, vez que focalizam erros de analistas de sistemas e web designers, que implementam pginas para a internet. Em geral, so equvocos cometidos por desenvolvedores de sistemas para web com conhecimento insatisfatrio dos princpios de usabilidade. 1. Visibilidade e reconhecimento do contexto atual e conduo do usurio Esta heurstica diz respeito aos meios disponveis para informar, orientar e conduzir o usurio durante a interao com o portal corporativo. Em virtude da forma hipertextual (no linear) de interao e da quantidade de pginas disponveis na Rede, um dos srios problemas identificados em testes com usurios o nvel de desorientao. Para minimiz-la, o portal deve mant-los informados quanto pgina em que se encontram, ao caminho percorrido para chegarem at ela e s opes de sada, isto , onde se encontram numa seqncia de interaes ou na execuo da tarefa em pauta. A boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do ambiente, propiciando melhor desempenho e reduo de erros. Se o sujeito reconhecer onde est por um simples olhar pgina, sem necessidade de relembrar a trilha visitada a partir da pgina principal, a chance de se perder ou de se mostrar desorientado bem menor. Em se tratando da pgina principal do ambiente, em qualquer instncia, deve responder s perguntas mais freqentes. Exemplificando: o que este ambiente faz?; qual seu principal objetivo?; as informaes so confiveis? Para atingir tal meta, o sistema deve destacar o nome das principais funcionalidades, se possvel, com tamanhos e fontes diferentes, observando que o ideal no extrapolar trs tipos diferentes na mesma tela. Tambm importante apresentar, em todas as pginas, os nveis anteriores da estrutura de navegao (links) at chegar pgina atual (em formato textual, sem link). E mais, a pgina central deve incluir diretrio com as principais reas cobertas pelo portal, resumo das novidades e caixa de servio de busca. recomendvel, ainda, que essa caixa conste das demais pginas do portal.

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2. Nem muita nem pouca informao no vdeo-projeto esttico e minimalista Esta heurstica de C. Dias trata das caractersticas intervenientes (facilitadoras ou no) no processo de leitura e de compreenso dos contedos disponveis no portal. Dentre elas, destacam-se: legibilidade, esttica e densidade informacional. Um portal legvel e esteticamente agradvel facilita a leitura da informao exibida, incrementando o desempenho do usurio na execuo das tarefas, e, tambm, seu grau de satisfao durante a interao com o portal. No que respeita densidade informacional, quanto menos o usurio se defrontar com dados suprfluos, maior a chance de atuar de forma eficiente, com menos erros, o que corresponde a reforar a premissa bsica: o ambiente no deve conter dados irrelevantes ou raramente utilizados, porque cada unidade extra concorre com unidades informacionais relevantes, diminuindo a visibilidade do que , de fato, importante. Sem dvida, na maioria das tarefas, a performance dos usurios piora ante densidade de informao muito elevada ou muito baixa, acarretando ocorrncia mais freqente de erros. recomendvel estabelecer nveis de detalhamento, expondo, em primeiro plano, os aspectos mais proeminentes e genricos, inserindo os detalhes em pginas suplementares, passveis de acesso por quem deseja aprofundar os temas abordados. Dias (2001) recomenda, ainda, no preencher mais do que 50% a 80% da pgina, com contedos propriamente ditos. Quer dizer, o ambiente no deve ser ocupado em sua plenitude. Deixar lacunas entre as partes facilita a visibilidade e o foco em determinados ttulos ou cabealhos. Alis, em algumas circunstncias e para certos tpicos, os espaos adequados em branco figuram como elemento de concentrao. Esclarecemos que parte da rea do ambiente deve conter informes sobre a navegao, mas sem extrapolar percentual superior a 20% da pgina. Por fim, recorrer aos recursos hipertextuais para distribuir os contedos em vrias pginas ou em nveis de detalhamento se impe como estratgia adequada, quando h significativo volume de informaes para manipular. Isto conduz ao emprego de pargrafos curtos acompanhados de ttulos e subttulos como forma de contribuir para o agrupamento de diferentes tipos de informaes disponveis, desde que os temas mais importantes e de maior utilidade ocupem as primeiras posies.

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H, ainda, outras sugestes: (a) evitar menus pull-down com links para as outras pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis ao pblico; (b) se for o caso, usar imagens, com moderao, optando por mltiplas ocorrncias da mesma figura, mas, de preferncia, sem que sejam visualizadas, ao mesmo tempo, nem que no estejam nas mesmas diagonais; (c) fugir de imagens ou textos animados, pois distraem e tm cara de publicidade e propaganda (PP). Se textos animados forem imprescindveis, process-los algumas vezes, de forma lenta e gradual, para que no despertem a ateno em demasia em confronto com os outros temas. As imagens tridimensionais, por sua dificuldade de construo para a tela dos PCs, tambm devem ser poupadas. Afora todos esses preceitos, o sistema deve empregar conjunto limitado de cores, no mais do que quatro cores para um ambiente de vdeo, segundo especificao de Rocha (2003). Cores muito fortes e caracteres com brilho ou piscando no so indicados. Se indispensvel o uso de cores no fundo da tela, melhor utilizar cor neutra ou branca com texto em contraste do que cores e textos que no asseguram bom contraste. Fundo branco comporta texto escuro. Em relao s fontes, como vimos, at trs tipos, numa mesma tela de vdeo, admissvel, mas o ideal o mximo de dois, lembrando, porm, que o tamanho de fonte deve ser selecionado de modo a garantir legibilidade. Por exemplo, quase impossvel ler em ambiente computacional com tamanho de fonte inferior a 10. Para qualquer tipo de letra, fontes muito pequenas provocam cansao em perodo de tempo curto. Em geral, depois de 30 minutos, no mximo, o indivduo fica com dificuldade de assimilao e sem conforto na manipulao das informaes. Logo, o tamanho 10 para fontes na web s deve ser aposto em ltimo caso, e se necessrio para preencher uma definio na rea visvel. A soluo , pois, testar diferentes tamanhos de fontes para cada tipo de pea na web visando verificar a visibilidade Os tamanhos 12 e 14 so os mais comuns, mas nem sempre combinam com as fontes escolhidas ou com as peas em construo. E no que se refere s letras maisculas, sobretudo, em texto longo, devem ser empregadas com moderao, at porque pesquisa de Nielsen (2000) constata que a prevalncia de caixa alta num mesmo texto reduz a capacidade de leitura em at 15%.

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3. Para todas as aes do ambiente, o controle deve ser do usurio A terceira heurstica de Dias (2001) disserta sobre o controle que o usurio deve manter, sempre, sobre o processamento de seus passos pelo ambiente, para que o sistema interativo responda s suas solicitaes e s suas expectativas. Aes inesperadas do sistema, infindveis seqncias de entradas de dados, incapacidade ou dificuldade em obter os dados requisitados e inaptido em produzir os resultados desejados so fatores responsveis pela sensao de receio e de apreenso do pblico. Neste sentido, preferencialmente, as aes do portal so reversveis. Devem propiciar ao usurio chance de desfazer pelo menos a ltima tarefa finalizada, o que reduz o nvel de ansiedade. Afinal, ele sabe que os erros cometidos podem ser corrigidos e se sente, ento, estimulado a explorar mais alternativas. Da mesma forma, importante que interrompa ou cancele o processamento quando desejar, e, ainda, tenha chance de recorrer a um servio de busca que percorra todas as pginas do portal, extrapolando os contedos do prprio ambiente e identificando contedos externos. Os resultados de pesquisa do servio de busca devem apresentar os dados mais precisos em primeiro lugar, dispensando porcentagens ou graus de acerto. Alm disto, esse servio deve incluir a possibilidade de verificao ortogrfica dos termos digitados na caixa de entrada de dados. Caso no sejam identificados documentos com o termo escrito, o ideal que o sistema oferea listagem com sugesto de palavras prximas. Da, a caixa de entrada de dados do servio de busca deve estar no incio de cada pgina, de preferncia, no canto superior direito. Quando das buscas, recomenda-se que os operadores booleanos se restrinjam s pesquisas avanadas, quase sempre, sob o encargo de pessoas mais experientes. Ainda em relao ao controle permanente do usurio, em ambientes de entradas de dados, posicionar o cursor no prximo campo a ser preenchido, mas favorecendo a oportunidade de troca para outro campo, sem apagar ou substituir campo de entrada de dados at que o usurio digite Enter ou click com o mouse. Outro fator importante propiciar a entrada de dados a partir do mouse ou teclado e sada de dados em impressora selecionada pelo usurio. Todo cuidado pouco quando se tratar do uso de plug-ins auto-instalveis.

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4. Flexibilidade e a eficincia de uso A flexibilidade e a eficincia de uso esto atreladas capacidade do portal em se adaptar ao contexto, s demandas e s preferncias do pblico, incrementando sua eficincia. Em funo da diversidade dos usurios de um portal, indispensvel manter interface flexvel de modo que seja possvel executar uma mesma tarefa de diferentes maneiras, em consonncia com a realidade do contexto e com as singularidades dos indivduos. Alm da flexibilidade, outras estratgias melhoram o uso do ambiente. Entre elas: Eliminao de pginas ou de passos desnecessrios na seqncia projetada para execuo de uma tarefa. Adoo de valores padronizados, sem obrigao do usurio em digitar. A rolagem da barra horizontal no recomendvel e a vertical pode ser empregada com parcimnia, sem exceder os 40% do tamanho da pgina. Isto significa no dispor informaes importantes fora do alcance da vista do usurio em seu primeiro contato com a rea mais visvel da pgina. A pgina deve ser projetada de modo que os elementos mais relevantes sejam os mais visveis, independente de rolagem vertical ou horizontal da tela, o que fator importante na usabilidade da web. A quantidade de clicks para o indivduo alcanar a informao desejada deve ser minimizada tanto quanto possvel, preferencialmente, sem ultrapassar quatro clicks, o que agiliza a navegao e a torna agradvel. 5. Preveno e correes de erros Trata-se de heurstica relacionada com todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros ou corrigir os registrados. Como antes discutido, as interrupes provocadas por equvocos de processamento trazem conseqncias negativas sobre a inter-relao usurios x sistemas, prolongando e complicando a efetivao de tarefas. Em sentido oposto, quanto menor a probabilidade de erros, menos interrupes acontecem e melhor a performance do usurio. Quando da correo de erros, essencial primar por mensagens sucintas, precisas, com termos especficos e vocabulrio neutro, teor no repreensivo, pertinentes, legveis, redigidas em linguagem natural (sem c-

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digos), exatas quanto natureza do erro e assinalando possveis aes para a correo. Se assim for, essas mensagens terminam por favorecer o aprendizado do sistema, indicando ao usurio a razo dos erros cometidos e sugestes ou instrues simples e construtivas para as correes cabveis. Mas, sem dvida, melhor do que mensagens de erro adequadas so as medidas preventivas para evit-lo. Ainda a este respeito, tomando como base as explanaes de Cludia Dias, recomendamos evitar o uso de frames. Embora muitos ambientes de apoio ao desenvolvimento de software ofeream essa opo, os frames podem causar erros na impresso ou na marcao da pgina como endereo favorito. 6. Consistncia Consistncia refere-se homogeneidade e coerncia na escolha de alternativas durante o projeto da interface: denominao, localizao, formato, cor e linguagem. Contextos ou situaes similares devem ter tratamento e / ou apresentao similares. O projeto consistente facilita o reconhecimento, o aprendizado, a localizao e, portanto, a utilizao do portal pelo pblico. A padronizao de formatos, as localizaes e a sintaxe tornam o ambiente mais previsvel, diminuindo a incidncia de erros e as dificuldades de aprendizado e de compreenso. Dizendo de outra forma, conveniente uniformizar tanto quanto possvel os elementos da interface do ambiente quanto ao formato, cor, localizao e denominao, para que o indivduo identifique mais facilmente situaes e elementos prximos, executando seu trabalho com rapidez. Isto pressupe usar sempre as mesmas terminologias e localizaes de elementos comuns nas pginas de contedo, nas pginas de ajuda e nas mensagens de erro. O comportamento do cursor deve ser consistente em todos os campos de entrada de dados, isto , o cursor deve saltar automaticamente de um campo a outro ou aguardar o Enter ou o Tab do usurio. Tambm, o sistema deve evitar sair do padro web de cores para links: azul para link no visitado; prpura, para o j visitado. Destacar palavras ou trechos importantes, com o cuidado de no sublinhar em azul nem trechos nem palavras que no so links. Na verdade, o melhor sublinhar s o que pode ser clicado.

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7. Compatibilidade com o contexto A compatibilidade com o contexto, em sua condio de heurstica, refere-se correlao direta ambiente vs. contexto de aplicao. As caractersticas do ambiente devem ser compatveis com os traos dos usurios e com as tarefas que pretendem concretizar. bvio que a performance individual melhora, quando os procedimentos disponibilizados pelo sistema interativo so ajustados s singularidades psicolgicas, culturais e tcnicas dos cidados, atendem s suas expectativas e respeitam seus hbitos e costumes. Reiteramos que o ambiente deve "falar" a lngua do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invs de termos especficos e demasiadamente tcnicos, mais vinculados realidade das TIC e da web do que ao cotidiano das pessoas, o que significa planejar a estrutura do sistema de acordo com o pblico e no com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. Em outras palavras, a estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por meio do ambiente, distante do modelo linear ordem numrica ou alfabtica. As informaes devem seguir ordem lgica relacionada tarefa a realizar, com adoo dos termos j consagrados pelos usurios. 5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes web H mtodos que, apesar de apropriados, nem esto formalmente categorizados como produtos destinados avaliao de ambientes web nem constam da bibliografia especializada, mesmo como referncias generalistas, como nos estudos de Nielsen (1993, 2000), Scapin e Bastien (1997) e Shneiderman(1998). 5.9 Avaliao de software educativos Os Produtos Educacionais Informatizados (PEI), aplicativos para educao em forma de programas de computadores, que possuem, em sua funcionalidade central, uma proposta de ensino, esto cada vez mais presentes no ambiente escolar. Com a evoluo dos software utilizados no ambiente escolar e o crescimento da oferta e demanda do mercado brasileiro,

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essencial avaliar a qualidade desses Software Educativos (SE). Como uma plataforma virtual de aprendizagem constitui um conjunto de PEI, e um PEI pode ser visto como um conjunto de SE, ao avaliarmos qualquer AVA, inadivel focalizar aspectos importantes na avaliao dos software educativos. A preocupao bsica da engenharia de software e de usabilidade identificar requisitos de qualidade e estabelecer mecanismos para controlar o processo de desenvolvimento de software, de forma a garantir a qualidade do produto e a aprovao do pblico. De fato, os AVA, os PEI e os SE contribuem mais eficientemente para a construo de novos conhecimentos com proposta pedaggica adequada, se contemplarem, no mnimo, o que segue: Instigar a curiosidade, a ateno e a busca por informaes auxiliares / complementares. Favorecer a interdisciplinaridade e adotar a linguagem do usurio. Possibilitar a verificao da aprendizagem. Apresentar diferentes nveis de dificuldades e de aprendizagem. Proporcionar retroalimentao imediata, que auxilie na correo de eventuais erros. Disponibilizar os recursos da internet para facilitar as tarefas do usurio. 5.10 O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados (MAEP), idealizado por Cassandra Ribeiro de O. Silva, como tese de doutoramento em engenharia de produo junto Universidade Federal de Santa Catarina (UFSCAR), tem sua origem nos mtodos tradicionais de avaliao de IHC. Enfatiza [...] os aspectos ligados utilizabilidade de software [...] e integra [...] os aspectos ligados ao contedo e ao seu tratamento didtico e de comunicao midiatizada. (SILVA, 2002, p.147). A maior contribuio do MAEP integrar, num mesmo mtodo de avaliao, os aspectos ergonmicos e pedaggicos em articulao com os elementos de comunicao pedaggica midiatizada por computador. Sua auto-

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ra cr que a ergonomia da IHC, na avaliao de sistemas informatizados, assume papel primordial, porque trata, ao mesmo tempo, da utilidade (adequao tarefa), da usabilidade (facilidade de uso) e da utilizabilidade (usabilidade + utilidade) dos produtos e dos sistemas, favorecendo a adequao dos dispositivos, mormente das interfaces, s tarefas e aos objetivos de interao com o usurio. 5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP Para Silva (2002), as TIC, em sua modalidade hiper, qual seja, hipertexto, hipermdia, hiperdocumento, hiperbase, configuram-se como novos dispositivos de mediao, troca, distribuio e construo de conhecimentos, que permitem a criao de ambientes de aprendizagem. O MAEP, como j dito, incorpora trs vertentes: ergonmica, pedaggica e comunicacional e a partir de ento (Figura 28), agrupa critrios selecionados para compor a categoria comunicacional. Escolhemos cinco critrios abaixo expostos pois os mesmos referem-se aos elementos por meio dos quais o usurio realiza interveno direta com os recursos da comunicao o que se configura como mais prximo do objeto de estudo deste trabalho. Consistem em elementos de espao de mediao. So intermedirios entre a tarefa e a ao e visam orientar a construo da representao da situao atual e sua evoluo dinmica na compreenso e na interao com o sistema miditico. Como tal foi escolhido, salvo melhor juzo, dentre os outros critrios do MAEP, por preencher uma parte que mais se aproxima deste trabalho de tese e que os demais mtodos no contemplam com tanto nfase, so Categoria de critrios comunicacionais

Documentao e Navegao Interatividade Grafismo Organizao da material de apoio informao


Figura 28 Categoria de critrios comunicacionais. Fonte: Silva (2002: p. 188).

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1. Documentao e material de apoio a documentao e o material de apoio englobam as informaes referentes ao produto e s condies de uso, quer em suporte impresso (sob o formato de manual), quer on-line. Independente do suporte, trazem informes sobre as especificaes tcnicas e de configurao do programa, descrio do contedo, especificao do pblico-alvo (faixa etria, escolaridade, sexo etc.), pr-requisitos e descrio dos objetivos do programa. 2. Navegao a navegao nomeia o acesso determinada informao, mediante o deslocamento de um ponto ao outro no interior de um ambiente, num software ou num produto hipertexto / hipermdia. Pressupe a busca intencional da informao. Graas interveno de clicks, links e botes, campos e menus so ativados e traam o percurso ou o plano de navegao. cones, cdigos e / ou smbolos indicadores da navegao devem representar, de maneira inconfundvel, a mensagem de orientao veiculada. A navegao multimdia / hipermdia exige sistema de signos, os quais evocam direes e o formato do contedo como sons (locuo sonoras, msica e rudos), imagens (estticas e dinmicas) e elementos lingsticos (tipos de documentos textuais: artigos, resumos, sumrios, texto de aprofundamento...). Consensualmente, o bom plano de navegao o que estabelece acessos ao contedo graas a links, cuja coerncia permite ao usurio saber, a qualquer instante, onde est, aonde ir, como ficar, como retornar, qual o caminho percorrido e assim sucessivamente. 3. Interatividade a interatividade entre aprendiz e ambiente de aprendizagem centrada no dilogo entre o usurio, o contedo, o professor (tutor ou autor) e a mquina / sistema, no tocante ao grau de controle sobre o sistema, no momento em que o aprendiz enfrenta a possibilidade de tomar iniciativas partilhadas, a fim de reorientar a interao. Inclui interaes multidirecionais e o compartilhamento possvel da gesto de aprendizagem entre um aprendiz e um PEI. 4. Grafismo o grafismo consiste nas habilidades da interface de comunicar ao usurio as indicaes sobre o funcionamento dos objetos grficos que podem lhe guiar em sua inter-relao com o programa. Se a

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representao de um objeto suficientemente sugestiva, a carga mental do usurio decresce. Sob tal tica, grafismo constitui recurso de expresso visual intensificadora do significado. Simplifica a comunicao e refora a tendncia do equilbrio absoluto. Na comunicao visual, a forma fundamental, haja vista que informa sobre a natureza da aparncia externa do objeto. Segundo descrio de Gomes Filho (2004), os elementos de um bom grafismo so: (a) harmonia, como perfeita articulao visual na integrao e na coerncia formal das unidades de informao ou das partes do que apresentado ou visto; (b) equilbrio, em que a configurao, direo e localizao determinam-se mutuamente, de tal modo que nenhuma alterao parece possvel e o todo assume o carter de necessidade de todas as partes; (c) contraste = estratgia visual para aguar o significado. 5. Organizao das mensagens na organizao das mensagens, a diagramao deve ser metdica, sistemtica e sistmica, segundo operaes precisas, com o fim de atingir uma forma interessante e eficaz. Esse processo de colocao de imagens visuais e sonoras exige alto grau de imaginao pedaggica. A diagramao coloca, tambm, o problema da escolha judiciosa dos signos e dos estmulos pertinentes para que a combinao final resulte em linguagem coerente e significativa a ponto de ser percebida. Em consonncia com as idias de Silva (2000), a articulao dos elementos de linguagem audiovisual trespassada pela dimenso lingstica. Esta transporta e veicula, ainda, as significaes impostas, com freqncia, em detrimento das imagens. Um PEI deve comportar equilbrio justo de mensagens lingsticas e audiovisuais, permitindo veicular eficazmente as diferentes significaes e favorecer a construo das representaes pertinentes. Na realidade, hoje, graas ao avano da Rede, das TIC e TD, e ao conseqente uso crescente de sistemas de computao na web, as pesquisas para uma boa IHC privilegiam, cada vez mais, a usabilidade no ambiente web, dando origem a estudos especficos voltados para diferentes especialidades, exclusivamente para o ambiente web.

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5.11 Critrios educacionais para anlise de produtos educacionais informatizados Face carncia de referencial terico especializado para avaliar AVA, privilegiamos a reviso bibliogrfica sobre avaliao de sistemas computacionais, quer estejam stand alone, quer estejam conectados na web, sem esquecer de enfatizar os princpios de avaliao de SE. Desde os anos 80, educadores esto preocupados com a avaliao dos softwares educacionais. Trata-se de encargo complexo, vez que pe em julgamento diferentes aspectos inter-relacionados, alm de envolver a articulao de contedos das TIC, da psicologia, da pedagogia e conhecimentos de design e da prpria IHC. O educador pode lanar mo das novas tecnologias como ferramentas educacionais. Dentre elas, ferramenta imprescindvel o software. Como todo recurso utilizado no contexto de sala de aula, ele tambm deve se submeter apreciao prvia do professor, a fim de avaliar as caractersticas visuais e sua aplicabilidade dentro do projeto poltico-pedaggico da escola e do planejamento docente para determinados contedos. Em consonncia com estudos desenvolvidos por Guedes (2004a, 2004b) a partir da documentao dos ambientes Moodle (2006), AulaNet2 (2005); e-ProInfo (2006) e Teleduc (2006) e dos anais do Simpsio Nacional de IHC garimpamos os critrios educacionais para anlise de software e que na maioria das referncias compreendem quatro aspectos: (1) documentao; (2) currculo; (3) aspectos didticos; (4) adaptao e compatibilidade com o contexto. 1. Documentao A documentao nomeia o material que acompanha o software, contendo manual de uso e informaes quanto aos contedos, faixa etria do pblico-alvo e outros itens. 2. Currculo O currculo refere-se programao prevista para o deslanchar das atividades escolares com os PEI.

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3. Aspectos didticos Os aspectos didticos tratam de itens especficos, a saber: a) Clareza dos contedos os contedos devem ser tratados de forma clara e consistente, com o intuito de facilitar a apreenso e a compreenso, alm de primarem pela legibilidade e adequao ao pblico-alvo, no que concerne faixa etria, ao nvel de escolaridade etc. b) Assimilao e acomodao os contedos devem ser apresentados via software, respeitando as diferenas individuais e os repertrios cognitivos do alunado. Este subcritrio diz respeito, tambm, forma como os softwares promovem a construo do conhecimento, em termos de ritmo, de nveis de dificuldade e outros pontos. c) Recursos motivacionais os softwares devem ser capazes de despertar a ateno do educando e, sobretudo, mant-la ao longo do processo de ensino-aprendizagem. Exemplificando: recursos multimdia e elementos ldicos. d) Avaliao do aprendizado os softwares devem apresentar recursos para a verificao do aprendizado, mediante aplicao de exerccios ou de situaes problemas. e) Carga educacional os softwares devem conter informaes na medida certa: nem de menos nem em excesso. f) Tratamento das dificuldades e dos erros os softwares devem trazer mensagens de erro, que permitam ao aprendiz perceber se errou, onde errou e, se for o caso, como superar os equvocos cometidos, refazendo os exerccios, registrando as dificuldades mais graves ou recorrendo a outras estratgias. 4. Adaptao e compatibilidade com o contexto A adaptao e compatibilidade com o contexto referem-se, como antes mencionado, correlao direta entre o ambiente e seu contexto de

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aplicao, na mesma linha de pensamento de Dias (2001), ao apresentar suas sete heursticas (rever item 5.8). 5.12 Aspectos tcnicos: norma No 9241-11, International Organization for Standardization Alm da base pedaggica e dos requisitos bsicos inerentes s plataformas descritas, estas so estudadas, tambm, sob o ponto de vista tcnico do sistema computacional, elemento decisivo adequada utilizao e ao bom rendimento do usurio. Assim sendo, a ISO, atravs da International Eletrotechnical Comission, em suas normas anteriormente citadas, No 9126 (1991) e ISO No 9241-11, se ocupa das caractersticas dos sistemas de computao e de suas interfaces, tais como: funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade. A este respeito, o Quadro 2 descreve as caractersticas da qualidade de softwareware, segundo a ISO / IEC No 9126. CARACTERSTICAS Funcionalidade Usabilidade Confiabilidade Eficincia Manutenibilidade Portabilidade DESCRIO Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a que se destina o produto. Evidencia a facilidade de utilizao do software. Evidencia que o desempenho se mantm ao longo do tempo nas condies estabelecidas. Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so compatveis com os nveis de desempenho requerido para o produto. Evidencia que h facilidades para correes, atualizaes e alteraes. Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforo de adequao.

Quadro 3 Caractersticas da qualidade de software Adaptao da Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. International Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma No 9126. Software engineering: product quality part 1: quality and interaction. [S. l.], 1991.

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5.13 Consideraes finais Sem dvida, a avaliao da interface humano-computador constitui tema complexo e que no se esgota num nico captulo. Afinal, quando falamos de avaliao da IHC, estamos nos referindo no s a mtodos e critrios mais tradicionais, como tambm a estudos que se encaminham para novos rumos, incorporando elementos gerais de avaliao de interfaces computacionais e, ainda, parmetros para definio dessas interfaces. Isto corresponde a afirmar que, ao lado de estudiosos de projeo mundial e / ou nacional, a exemplo de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Dias (2001); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998); Silva (2002) e Williams e Tollett (2001) e, sobretudo, h, a cada dia, novas facetas que podem e devem ser destacadas. No entanto, se so vrios os mtodos aplicados na avaliao de software, alm dos descritos, entendemos que uma lista de critrios diferenciados (checklist), com suas vantagens e desvantagens, representa alternativa vivel para a realidade nacional / regional / local. Dentre os pontos positivos, mencionamos: baixo custo, facilidade de organizao e metodologia acessvel. Dentre os negativos: (a) diferentes caractersticas relacionadas ao cheklist conduzem inferncia de que os softwares so sempre imperfeitos; (b) a qualidade de um mesmo software avaliada de forma diferenciada, a depender do contexto e dos usurios envolvidos. Acreditamos que a insero de critrios pedaggicos e tcnicos numa lista de verificao orienta qualquer profissional na avaliao da interface de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Em outras palavras, a conjuno dos aspectos gerais de avaliao de sistemas computacionais com os aspectos de avaliao dos software educativos somados s recomendaes e aos requisitos necessrios para ensino via web propiciam referncia adequada para avaliao de um AVA.

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Avaliao da interface EVOLUO

DE AVA`S

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5 EVOLUO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 5.1 Introduo Ambientes Virtuais de aprendizagens (AVA) so sistemas de computao geralmente dotados de funcionalidades que admitem o desenvolvimento, utilizao e o intercambio de informao de forma sncrona e assncrona entre usurios com objetivos comuns nos processos de ensino e aprendizagem via rede de computadores. Como vimos at ento, a evoluo tecnolgica resulta em aumento no volume de informaes a ser transmitido e assimilado. O desafio maior , ento, oferecer formao profissional adequada, que incorpore as atividades educativas e os avanos tecnolgicos, sem prejudicar o andamento do binmio ensino-aprendizagem. Assim sendo, a soluo de tal desafio pressupe aperfeioamento dos processos comunicacionais, o que traz em seu bojo o avano das TIC e a conseqente disponibilizao, a cada dia, de nmero crescente de, software e produtos para suporte ao ensino e a aprendizagem mediados pelo computador. Se por um lado, impossvel negar a realidade do computador e de plataformas de ensino e aprendizagem na escola, por outro lado, importante ressaltar que a simples incorporao de novas tecnologias, sem profundas mudanas no processo pedaggico, no conduz melhoria real do ensino. Isto corresponde afirmar que a transformao das relaes de trabalho e a prpria evoluo tecnolgica exigem a reformulao dos cursos e o estabelecimento de nova relao ensino-aprendizagem baseados nos recursos das tecnologias digitais. H vrios experimentos de utilizao da internet para a prtica da EaD, destacando-se sites com contedos educacionais, sites de empresas privadas e pblicas, sites de professores etc. Um exemplo simples de efetiva prtica de uso da internet para fins da EaD o uso da infra-estrutura da web para divulgao e gesto de material didtico atravs de sites corporativos, portais educacionais ou AVA, como o Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle), Sistema On-line de Aprendizado (Solar) e-ProInfo, AulaNet, TelEduc e outros. Com comunicao de forma assncrona (tempos diferenciados) ou sncrona (ao mesmo tempo), a modalidade EaD est se desenvolvendo, com aplicao em diversos tipos de cursos e atravs de vrios recursos,

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para esclarecimento de dvidas e assimilao e transferncia de contedos curriculares. Porm, o emprego da internet em conjunto com os AVA ainda subutiliza o potencial que as ferramentas tecnolgicas podem oferecer para a EaD. Quer dizer, no obstante o sucesso desses ambientes no referido contexto, ainda h muito a se fazer. A maior parte dos ambientes e sistemas que utiliza internet como meio para EaD recorre ao modelo centralizado website, com material didtico exposto sob a forma de pginas HyperText Markup Language (HTML) e comunicao assncrona entre aluno e professor. Existem muitas formas de uso das redes de comunicao. Entre elas: fruns, listas de discusso, e-mails, notcias e bate-papos. de modo que o emprego mais eficaz da internet para fins educacionais ainda se d atravs de ambientes e sistemas de IFEs ou empresas privadas. Nesse contexto, j so divulgados e ministrados cursos, permitindo maior interao professor e aprendiz, com quantidade significativa de ferramentas usadas nos processos de ensino e de aprendizagem. 5.2 Tecnologias atuais e processos ensino-aprendizagem Um problema a ser enfrentado na aprendizagem, quando incorpora as TIC na modalidade EaD a relao entre as inovaes tecnolgicas e a pedagogia, com o fim primeiro de tornar a produo de novos conhecimentos mais eficaz e mais agradvel. A este respeito, Ortiz (2001) apresenta relao conceitual dentro de trs modelos de tecnologia que supe adaptveis a todos os ambientes educativos com o uso e a aplicao de tecnologias: (a) tecnologias transmissveis, centradas no instrutor; (b) tecnologias interativas, centradas no aluno; (c) tecnologias colaborativas, centradas na colaborao de um e para um grupo de usurios. Para Ortiz (2001), as tecnologias transmissveis esto adaptadas para permitir a transferncia de informaes para os usurios de PCs sem qualquer preocupao com as singularidades dos indivduos. Incorporam desde o uso de computadores com editores de textos e geradores de apresentao at planilhas eletrnicas e DVDs com exibio em monitor de vdeo. As tecnologias interativas, por sua vez, se concentram mais no usurio que tem ao seu alcance determinados controles de navegao, e, portanto, experincia no ambiente web. Neste caso, as tecnologias enfatizam a interface, mas no identificam qual a mais adequada para os usurios, em geral, tendo

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como exemplo, o ensino assistido pelo computador e os produtos multimdias em CD-ROM. Quanto s tecnologias colaborativas, so orientadas para a interao, o intercmbio de idias e de materiais, tanto entre docente e discente quanto entre os estudantes. Optamos por modificar o modelo de Ortiz (2001), dando nfase a todos os tipos de recursos utilizados nos AVA, e em vez de focalizar a tecnologia, damos nfase em particular a interface, e das partes que a compem adaptada a qualquer ambiente de ensino e aprendizagem, relacionando-o com a pedagogia construtivista social. Tal modificao prev o acrscimo das interfaces que definimos como adaptveis ao nvel de experincia do usurio, e ergonmica no uso cotidiano, o que justifica a denominao adotada: interfaces adaptativas e ergonmica. uma nomenclatura para designar as tecnologias de interfaces com usabilidade adequada, com nfase na adaptao de alunos / usurios, com ou sem experincia em ambientes informatizados. A Figura 28 descreve a relao dos tipos de interfaces. Supe-se que as Interfaces Adaptativas (IA) e ergonmicas contm os recursos das demais. Os outros tipos de Interfaces Transmissveis (IT), Interfaces Interativas (II) e Interfaces Colaborativas (IC), por seu turno, contm algo em comum e no deixam de manter entre si relao de convergncia, ainda que de forma superficial, no que concerne aos recursos voltados para facilitar a comunicao com os sujeitos dos processos de ensino e de aprendizagem.

Figura 28 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia.

Desta forma, a relao entre as TIC e suas respectivas interfaces pode ser vista como o definido por Ortiz (2001) com a evoluo na assimilao da

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informao representada num plano cartesiano (Figura 29), em que o domnio o tipo de tecnologia a ser usada e a imagem o nvel de assimilao da informao. Estes facilitam a interao e contribuem para proporcionar, efetivamente, melhor nvel de gerao de conhecimentos. Podem ser interdependente mas no exclusivas. No caso do diagrama representado na (Figura 29), as interfaces nem so interdependentes nem to pouco exclusivas.

Figura 29 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes. Adaptado de (Ortiz, 2001)

As tecnologias caracterizadas apenas como transmissivas produzem efeito menor na assimilao das informaes em confronto com as colaborativas, embora estas incrementem o nvel da assimilao com menor rapidez do que as tecnologias adaptativas e agradveis. As ltimas podem ser inseridas e adaptadas para uso em qualquer nvel do aprendiz e em qualquer que seja o estilo de aprendizagem: ativo, reflexivo, terico ou pragmtico, como definidos por Alonso et al.(1994). Em se tratando do usurio do AVA, entendemos que o estilo para o aprendiz pode ser apenas: autnomo-reflexivo e adaptativodedicado, segundo representao em diagrama, sob forma de espiral (Figura 30).

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Figura 30 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes em EaD. Adaptado de Eliasquevici, 2008)

Os aprendizes autnomo-reflexivos mantm liberdade ou independncia e potencial para aprenderem com as mdias disponveis, abertas e sugestivas, que geram situaes motivadoras de ensino e aprendizagem para o desenvolvimento de novas atividades nos ambientes de aprendizagem. Esses, alm de observadores atentos s mudanas, so bons analistas das situaes vivenciadas ao longo do ensino-aprendizagem. Enquanto isto, os adaptativodedicados possuem pouco conhecimento prvio das mdias empregadas, mas mostram capacidade de adaptao para atingirem os objetivos de ambiente e fortalecerem o esprito de colaborao em grupo, com os experientes auxiliando quem precisa. Em geral, so dedicados e voltados busca de passos que lhes conduzam aos objetivos e s metas antes prefixadas. Os usurios, que se enquadram numa dessas categorias, mostram bom desempenho quando colocados em situao de uso com ferramentas nos moldes do AVA. Ressaltamos, porm, que os autnomo-reflexivos tm ao mais rpida no grupo e seus conhecimentos favorecem a cooperao entre os demais partcipes. Os adaptativo-dedicados so importantes para nivelar a participao do grupo como um todo e para produzir os objetivos preconizados pelo ambiente. As caractersticas centrais de cada estilo de aprendizagem de usurio das novas tecnologias em ambientes de ensino e aprendizagem em conjunto com as aes e estratgicas instrucionais esto descritas no Quadro 3.

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ESTILO

CARACTERSTICA Cria novas situaes de aprendizagem e apresenta experincia com novidades. Resolve problemas com mais facilidades. Autnomo- Trabalha para o ambiente e para o grupo. reflexivo Apresenta as atividades com qualidades independentes do grupo; Testa o novo. Corrige as falhas de tarefas; Analisa as tarefas do ambiente sob diferentes perspectivas. Adapta-se aos ambientes com facilidade e de maneira prpria. Adapta-se aos ambientes de forma sistemtica. dedicado s tarefas do grupo. Adaptativo- Acompanha a evoluo das mudanas. dedicado paciente, detalhista e estudioso das aes do ambiente. Apresenta resultado para o grupo e com o grupo.

ESTRATGIA Centrado no professor e em si mesmo. Em interao com outros grupos e outros meios. Consulta outros meios e materiais.

Em interao com os pares. Centrado no grupo e no professor. Estudo em grupo. Instruo com material.

Quadro 3 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem

Reiteramos que as novas tecnologias permitem a melhoria dos sistemas de EaD, proporcionando aos usurios autnomos melhor desempenho nas suas tarefas de aprendizes. Dentro desse cenrio, internet e web se apresentam como ponto de convergncia para diversas tecnologias e aplicaes na rea do AVA, embora ainda faltem sistemas, que priorizem as singularidades dos indivduos e a concepo de um ambiente de EaD adequado a contextos distintos.

6 5.3

Evoluo de AVA`s Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem

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Se os usurios do AVA se enquadram em qualquer um dos estilos ora definidos e as ferramentas disponveis integram os mecanismos de administrao, coordenao, cooperao, avaliao e comunicao, em busca de adequao, o que conduz a tecnologias adaptativas e agradveis, os resultados do ensino-aprendizagem tendem a se posicionar como satisfatrios. Porm, no que pese o avano da cincia e tecnologia (C&T), a maioria dos AVA ainda gerada com base em ferramentas simples, a saber: Mecanismos de comunicao. Mecanismos de coordenao. Mecanismos de administrao. Alguns ambientes acrescentam outros, tais como: Mecanismos de armazenamento das informaes. Mecanismos de interao. Mdias colaborativas. Recursos de gesto. Avaliao.

De qualquer forma, poucos AVA dispem de mdulo colaborativo eficiente ou de boa ferramenta de avaliao. Trata-se de um paradoxo, vez que a viso mais adequada e apropriada para a EaD via Rede comporta a adoo e a expanso de comunidades virtuais, atravs das quais, grupos de professores cooperam entre si na produo de cursos, de materiais didticos e de outras ferramentas para agrupamentos de usurios, com objetivos bem definidos no contexto educacional. A este respeito, Santos (2006) refora o uso educacional das tecnologias de rede apoia-se em diferentes vertentes de pesquisa e desenvolvimento, e este uso pode ser reunido em seis modalidades: Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda; Sites educacionais; Sistemas de autoria para cursos distncia; Salas de aula virtuais;

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Frameworks para aprendizagem cooperativa; e Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa. Em consonncia com Santos (2006), modificamos a classificao acima, para a constante abaixo: com a observao de que a maioria se enquadra como um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Sites educacionais Sites corporativos. Sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada. Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa. Sites com informaes cientficas.

Os sites educacionais e / ou corporativos devem renir vrias funcionalidades, tais como bibliotecas de software educacional, cursos on-line sobre temas de interesse corporativo, espaos para comunicao sncrona assncrona, software e textos para download, links para outras pginas web, jornais e informaes sobre eventos de interesse da comunidade. A segunda categoria sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada so sistemas computacionais que oferecem mais facilidades para os sujeitos gerarem novos sistemas com vistas soluo de questes especficas. Podem produzir sua prpria aplicao por meio de ferramenta computacional. H vrios sistemas de autoria para cursos a distncia usando tecnologias disponveis na Rede. Destaque para o Moodle, o LearningSpace e o WebCT, bastante conhecidos na comunidade educacional mundial. Dentre os nacionais, citamos o Teleduc, o AulaNet e o e-ProInfo. So eles os mais adotados, porque priorizam interatividade, comunicao e cooperao, exercendo, segundo Santos (2006), a funo de salas de aulas virtuais. Em se tratando do terceiro grupo ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa renem ambientes que apresentam recursos de distribuio da informao em locais diferentes, mas disponveis conforme as demandas institucionais. Aqui, mencionamos o Solar, da UFC, o j citado eProinfo e o WebSaber, iniciativa da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). Por fim, na categoria de sites com informao cientfica, merece meno o portal da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (Capes). Alm de apresentar informaes de cunho cientifico, oferece links para um portal de peridicos e disponibiliza resultados de pesquisas em forma de artigos cientficos.

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5.4 Diretrizes e recursos tcnicos e interativos em AVA As diretrizes ora propostas para a implementao de funcionalidades e caractersticas de AVA, baseadas nos trabalhos de Santos (1998, 2006), esto distribudas em cinco grandes diretrizes. A partir da categorizao dessa autora caractersticas gerais, ferramentas de apoio ao professor e ferramentas de apoio ao estudante acrescentamos: caractersticas especficas e ferramentas administrativas. As primeiras, as caractersticas gerais dos ambientes (Quadro 4) englobam aspectos relacionados com as formas de trabalho educacional, o desempenho e a utilidade dos sistemas.
CARACTERSTICAS GERAIS ITENS Instrucionista. Construtivista. Enfoque pedaggico intencional Construtivista social. Estudos de contedos curriculares. Desenvolvimento de habilidades. Aprendizagem de conceitos bsicos. Tipo de tarefa Estudo e soluo de problemas. Desenvolvimento de projetos. Pgina de textos. Pginas web (HTML). Recursos e mdulos de transmisso Webibliografia (links). Repositrio e visualizao de arquivos em do contedo diversos formatos. Correio eletrnico. Recursos e mdulos de comunica- Chats. Quadro de avisos. o Fruns. Pequena. Mdia. Qualidade ou grau de interao Grande.
Quadro 4 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem. Modificado de Santos ( 1998, 2006)

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CARACTERSTICAS ESPECFICAS Recursos e mdulos interativos

Recursos e mdulos de colaborao

ITENS Questionrios. Sharable Content Object Reference Model (Scorm). Glossrios. Talleres Agentes de interface. Fruns. Talleres. Wiki. Awareness. Projetos colaborativos.

Quadro 5 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem

As ferramentas administrativas dos AVA esto dispostas no Quadro 6, incorporando dois blocos: gesto e administrao e gesto e acompanhamento de usurios. FERRAMENTAS DOS AMBIENTES ITENS Configurao geral e especifica do ambiente. Gesto e administrao da platafor- Configurao das ferramentas. Gesto de cursos. ma Gesto de atividades gerais. Gesto e criao de novos grupos de usurios. Gesto de fruns e lista de discusso. Incluso excluso de usurios. Gesto e acompanhamento de usu- Gesto e acompanhamento de aprendizes Gesto e acompanhamento de tutores e dorios centes Avaliao dos processos de ensino e de aprendizagem Trabalhos em grupo
Quadro 6 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de aprendizagem

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Quanto s ferramentas de apoio ao professor e s ferramentas de apoio ao estudante, estas constituem viso simplificada de trabalhos voltados para a avaliao desses sistemas. (Quadros 7 e 8)
FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR Suporte ao planejamento das atividades educacionais. Suporte confeco de atividades educacionais. Monitoramento das atividades. Suporte ao progresso do aluno. Facilidades multimdia para a apresentao das atividades educacionais. Apoio para propostas de trabalhos em grupo. Importao de recursos didticos. Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos. Suporte para desenvolvimento de atividades com recursos didticos variados. Acompanhamento do progresso do aluno. Avaliao somativa e diagnstica. Suporte ao planejamento das atividades educacionais.
Quadro 7 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e aprendizagem

Dando continuidade s caractersticas de AVA abaixo as destinadas a apoiar os discentes de um curso na modalidade de EaD
FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO ITENS E-mails. Compartilhamento Assncrono Listas de discusso. Fruns. Chats. Compartilhamento sncrono Editores cooperativos. Compartilhamento de aplicaes. Auto-avaliao. Trilha de progresso. Bookmarks. Mquina de busca para localizao de material educacional. Anotaes individualizadas. FERRAMENTAS
Quadro 8 Ferramentas de apoio aos usurios de ambientes virtuais de aprendizagem

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5.5 Ambientes virtuais de aprendizagem: Solar; Moodle e o e-ProInfo Seguem informaes sobre aspectos da interface de alguns AVA, incluindo dentre eles Solar, Moodle e e-ProInfo. O Solar foi escolhido por ser um ambiente muito utilizado na UFC que uma das universidades brasileiras pioneiras no desenvolvimento da modalidade EaD. O Moodle por se tratar de um ambiente virtual de aprendizagem mundialmente utilizado com as caractersticas de um software livre, enquanto foi determinante a escolha do eProInfo por se tratar de um ambiente muito utilizado nos programas de EaD do MEC. 6.5.1 Sistema On-line de Aprendizado (Solar) O Sistema On-line de Aprendizado ou Ambiente On-line de Aprendizado (Solar, www.vdl.ufc.br/Solar) consiste em AVA sob a responsabilidade da UFC, como antes dito, mais especificamente pelo Instituto UFC Virtual, o qual possibilita a publicao de cursos on-line e a interao com a comunidade dos aprendizes cadastrados. De acordo com as especificaes de seu manual informativo, o Solar busca potencializar o aprendizado, a partir da relao com a prpria interface grfica do ambiente, de fcil navegabilidade e compatvel com vrios navegadores. Apia-se numa filosofia de interao orientada para professores e alunos e no de controle. A diferenciao de sua abordagem est no fato de se fundamentar no ritmo, no tempo, no lugar e na compreenso de cada ator envolvido no ensino-aprendizagem. E, sem dvida, configura-se como abordagem importante para o uso adequado de ambientes e de software na linha de plataformas virtuais de aprendizagem, qual seja, a da perspectiva de interfaces adaptativas. Assim, no momento em que o Solar adota interfaces adaptativas na EaD, possibilita a construo, de forma diferenciada, da aprendizagem do aluno, por meio de tratamento individualizado e personalizado. Isto nos permite inferir, ainda, que recursos adaptativos aplicados interface so teis no mbito da educao. Para compreender melhor a perspectiva da construo de interfaces adaptativas, Pequeno et al. (2004) traam a Figura 31 para demonstrar a necessidade e a complexidade da gerao de interfaceamento adaptativo.

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Figura 31 Modelo de interface adaptativa. (PEQUENO, M. et AL, 2004. p. 152).

Partindo do pressuposto navegao, existe um primeiro nvel de adaptabilidade que requer a considerao de trs variveis: 1. Nvel de conhecimento. 2. Capacidades cognitivas. 3. Necessidades individuais de aprendizagem. Tais variveis esto intimamente vinculadas progresso das construes lgicas e, por isso, da aprendizagem: 1. O nvel de conhecimento dos interagentes deve ser levado em conta para que se possa ter a possibilidade de trabalhar dentro da perspectiva de time free, pace free e place free (livre no tempo, no ritmo e no espao), elementos imprescindveis para se concretizar a educao via web. Web em sua acepo da principal porta para internet, tomando como ponto de partida valores diferentes da educao presencial.

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2. As capacidades cognitivas caracterizam a necessidade de espao de avaliao e auto-avaliao do prprio interagente sobre sua capacidade de construo conceitual. 3. As demandas individuais de aprendizagem so extremamente variveis entre um interagente e outro. No entanto, a maioria dos softwares para aprendizagem no leva isto em considerao. O ritmo de trabalho de cada um dos interagentes deve ser respeitado e estimulado para favorecer um primeiro nvel de flexibilizao da interface. No segundo nvel, devemos considerar esses elementos: 1. O estmulo e o interesse precisam ser cultivados. Constituem condio sine qua non para a aprendizagem, em qualquer instncia, face a face ou no. Hoje, sabemos que os elementos multimdia, expressos em veculos distintos, incluindo a TV, detm grande poder de absoro, existindo, sempre, a chance de serem bem direcionados para a aprendizagem. 2. A orientao espacial se traduz, numa de suas facetas, como a oportunidade de o sujeito se localizar, ser estimulado a determinados espaos virtuais e, enfim, ser conduzido sem a sensao de estar perdido no ambiente ou amarrado a caminhos que no so de sua escolha. 3. Os objetivos educacionais podem resultar de construo do professor com os interagentes e tal ao tambm pode ser integrada aos elementos adaptativos. 4. A correlao cognitiva e afetiva possui os elementos que resguardam o portflio da construo dos novos conhecimentos gerados por cada aluno, em meio coletividade em que est inserido. Por fim, no terceiro nvel, esto os elementos de estruturao semntica do espao virtual, entendidos, aqui, como o estabelecimento de linguagem compreensiva e adaptvel ao interagente. As seqncias multimdia disponveis e plenamente elegveis por qualquer um dos participantes, alm da clareza da teoria cognitiva que assegura ao sistema coeso no sentido de seu planejamento estrutural, so os elementos que fecham este modelo conceitual. Apesar de a ferramenta bsica se apresentar com reduzida quantidade de funes, permite ao usurio a incorporao de novas funcionalidades, face s facilidades de mudanas de seu cdigo fonte (aberto) e ao

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modelo de sua arquitetura, favorvel s adaptaes. Ademais, o ambiente Solar leva em conta quatro diferentes tipos de partcipes do processo de ensino-aprendizagem: facilitador, aluno, editor e administrador. O facilitador tem acesso aos cursos e, em sua funo de professor, tambm, s ferramentas disponveis para aulas e cursos. A ele facultado corrigir trabalhos e interagir com o alunado. O segundo elemento, o aluno, possui capacidades similares s do facilitador, com a distino de que no permitido corrigir tarefas. Ao editor compete cadastrar e gerenciar os cursos dentro do ambiente Solar, enquanto o administrador tem sob seu encargo as matrculas, a seleo do facilitador e do editor, mediante perfis que se adaptem aos usurios. As funcionalidades atribudas a cada um dos usurios esto distribudas num mdulo administrativo e em trs diferentes mdulos funcionais, destinados a cada uma das categorias de usurios antes descritos. A Figura 32 expe a tela inicial do Solar, contendo o campo de login e o campo da senha como pr-requisito para entrar no ambiente, com o lembrete de que existe processo prprio para se cadastrar no sistema. Sobre isto, acrescemos que, no login, no texto esqueci minha senha, quando o sujeito passa o mouse, as palavras quase desaparecem. Isto porque, ficam em cor cinza, quando o ideal o uso de cores contrastantes, como o preto, a fim de melhorar a visibilidade.

Figura 32 Viso da interface do Solar

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6.5.2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo) O e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br) um ambiente voltado EaD, gerado e mantido por equipe da SEED / MEC, disponvel gratuitamente a qualquer rgo pblico. Para tal, imprescindvel a assinatura de termo de parceria entre o MEC e as instituies interessadas, alm de capacitao de 32 horas no ambiente, conforme informaes mantidas no site do e-ProInfo. (ver sua interface, Figura 33).

Figura 33 Viso da interface do e-ProInfo

A atual verso permite uso em plataforma software livre, o que pressupe autonomia e independncia ante navegadores da internet, tais como Netscape, Mozila e Internet Explorer. Concebido, inicialmente, para a formao continuada de multiplicadores do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo) / MEC, atualmente, utilizado por mais de 100 entidades e diferentes grupos: alunos (multiplicadores ou futuros multiplicadores), orientadores (docentes que acompanham os alunos em seminrios e na construo dos projetos de aprendizagem), oficineiros (professores responsveis pela elaborao e pelo acompanhamento das atividades desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou seja, monitores para apoio s atividades desempenhadas pelos alunos. Dentre as entidades, esto instituies de ensino de diferentes nveis

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e de naturezas distintas (federais, estaduais e municipais) e rgos distintos, como a Advocacia Geral da Unio (AGU), Banco Central, Empresa de Correios e Telgrafos (ECT), Instituto Brasileiro de Meio Ambiente (Ibama), Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria (Embrapa) e Polcia Federal. (EPROINFO, 2006). Dentre os grupos, destaca-se o denominado Articulao, criado, especificamente, para gerenciar o ambiente. Os profissionais a ele vinculados mantm a funo de garantir o andamento do curso atravs da manuteno dos instrumentos oferecidos, e, tambm, trabalhar como equipe de suporte para docentes e alunos. O ambiente e-ProInfo O e-ProInfo integra trs ambientes principais, identificados por funes especficas e pelas cores dos respectivos menus. So eles: Ambiente administrativo para testes (ou ambiente vermelho). Ambiente do curso (ou ambiente azul). Ambiente da turma (ou ambiente amarelo). Cada um dos ambientes mantm funes semelhantes, com diferena maior entre o ambiente administrativo e os restantes. As opes de menu dos ambientes do e-ProInfo esto descritas nos Quadros 9, 10 e 11:
MENU Tabela Cadastro Gerncia Perfil Dados Relatrio OPES rea / tipo colaborador Entidade / colaborador / aluno Curso / mdulo / turma Trocar perfil / cadastro de perfil Importao / exportao Pesquisa curso

Quadro 9 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) do e-ProInfo

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MENU Apoio Interao Biblioteca Projeto Preferncias Trocar perfil Principal

OPES Agenda / dirio / estatsticas / notcias / referncias / tiradvidas Bate-papo / webmail / enquete / frum / frum Orientao Acervo do curso / material do curso Consulta grupo / consulta individual

Quadro 10 Ambiente do curso (ou ambiente azul) e-ProInfo

OPES Agenda / avisos / referncia / tira-dvidas / perfil / temas / alocao / Apoio grupos Interao Bate-papo / dirio de bordo / webmail / enquete / frum Biblioteca Material aluno / material professor / webfolio Projeto Pesquisa geral / pesquisa por aluno Preferncias Atividade mdulo / atividade turma / contedo do mdulo Trocar perfil Principal
Quadro 11 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) e-ProInfo

MENU

O gerenciamento do e-Proinfo realizado por cada entidade, por meio do cadastramento de pessoas e da definio de grupos que possuem perfis de acesso. Cada pessoa pode estar vinculada a um ou mais perfis, que lhe asseguram direitos especficos de acesso aos recursos do ambiente. Isto , podem ser criados vrios perfis, embora os bsicos sejam: administrador de entidade; administrador de curso; administrador de mdulo; administrador de turma; colaboradores (professores, monitores, orientadores, pesquisadores etc.); alunos e visitantes.
6.5.3 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle)

A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades on-

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line, em ambientes virtuais voltados para o ensino e a aprendizagem. Moodle tambm um verbo que descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto se faz outras coisas ao mesmo tempo, num desenvolvimento agradvel e conduzido freqentemente pela perspiccia e criatividade. (Figura 34).

Figura 34 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI. Pesquisa direta.

Assim, o cognome Moodle aplica-se tanto forma como foi gerado como a uma sugestiva maneira pela qual a criana / o aprendiz / o estudante ou o professor pode integrar-se, ao estudar, aprender ou ensinar num curso on-line. Na realidade, o Moodle figura como software com proposta bastante diferenciada: aprender em colaborao em ambiente on-line, baseando-se na pedagogia socioconstrutivista. Segundo informaes da prpria pgina, Martin Dougiamas, responsvel pelo projeto e coordenador de suas novas verses, enfatiza que o Moodle no s trata a aprendizagem como atividade fundamentalmente social, mas focaliza a ateno na aprendizagem [...] que acontece enquanto construmos ativamente artefatos (como textos, por exemplo), para que outros vejam ou utilizem um software que est baseado na filosofia do construtivismo social de acordo com Dougiamas (2008). Por ser um projeto open source (sob as condies da General Public License, GNU), ou seja, projeto aberto, livre e gratuito, pode ser carregado,

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utilizado, modificado e distribudo. Isto faz com que os usurios atuem como desenvolvedores do ambiente: enquanto o utilizam, contribuem para seu aperfeioamento, desde que ele melhorado a cada dia, estando disponvel para receber novos mdulos com funes que atendam um pblico ainda mais diversificado, o que conduz chance de aplicao em diferentes prticas pedaggicas. De fato, muitas IES e escolas j adotam o Moodle, no s para cursos totalmente virtuais, mas tambm como apoio a modalidades presenciais. tambm indicado para outras aes, que envolvem formao de grupos de estudo, treinamento de professores e at execuo de projetos. Mas, existem, ainda, outros setores no vinculados diretamente educao, que o utilizam, a exemplo de empresas privadas, organizaes no governamentais (ONGs) e grupos independentes que interagem na internet. Tecnicamente, funciona em sistemas como Unix, Linux, Windows, Macos X, Netware ou em qualquer outro sistema que suporte a linguagem Hypertext Preprocessor (PHP). Isso torna possvel sua hospedagem na maioria dos servidores. Demanda um nico banco de dados. Este pode ser: MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access ou Interbase. E mais: j est disponvel em vrios idiomas, incluindo o portugus. Os cursos no Moodle podem ser configurados em trs formatos, selecionados de acordo com a atividade educacional a ser desenvolvida. So eles: formato social (o tema articulado em torno de um frum publicado na pgina principal); formato semanal, o curso organizado em semanas, com datas de incio e fim; formato em tpicos, em que cada tema discutido representa tpico sem limite de tempo predefinido. Por outro lado, recursos e servios disponveis para as atividades so organizados segundo os conceitos de elementos da percepo, vistos nos textos anteriormente apresentados, com forte nfase para aes colaborativas. Esto distribudos em servios de: (a) transmisso; (b) interao; (c) colaborao; (d) comunicao. Em se tratando dos recursos para administrao do portal Moodle, a bem da verdade, muitos dos servios e mdulos, tais como transmisso e obteno da informao, coordenao das atividades de administrao e comunicao, que apiam as atividades de alunos, tutores da EAD, professores conteudistas ou usurios da plataforma, so, na maioria, semelhantes e mais abrangentes que as demais plataformas existentes na comunidade.

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Por conta disto, descrevemos, a seguir, com mais detalhes, os recursos dos mdulos de interao e colaborao, visto que so eles o diferencial e o que destacam o Moodle como plataforma interativa e funcional. Servios do Moodle So dois os mdulos que representam bem a filosofia scioconstrutivista, caracterstica do Moodle: melhor interao e colaborao com o usurio. Este pode se tornar administrador da prpria pgina ou, no mnimo, efetivo colaborador, aliado ao fato de que a plataforma ora em discusso est sempre se adequando s novas demandas expressas pela sociedade ou ao perfil das instituies e / ou dos usurios que a adotam. As diversas verses do Moodle constituem exemplo significativo dessa flexibilidade, a partir do momento que as sugestes advindas de pessoas comuns permitem aperfeioar sua interface. Afinal, colaborao e interatividade so essenciais em qualquer AVA. 6.5.3.1 Recursos e mdulos interativos do Moodle Os recursos e mdulos interativos do Moodle asseguram o bom relacionamento que mantm com o usurio, permitindo a compreenso da sua funcionalidade, e, por conseguinte, deixando o aluno ainda mais livre para aprender e entender o funcionamento da plataforma. Isto faz com que tire proveito de suas mltiplas potencialidades, o que encontra respaldo no guia de funcionalidades. Dentre os instrumentos que fortalecem a interao com o usurio, citamos: lies, questionrios, Scorms, glossrios, tarefas e dirios. Dentre os recursos colaborativos, por sua vez, destacamos: fruns, talleres e wikis. Os dois ltimos so vistos como inovao quando comparados com ambientes similares. Recursos interativos: lies As lies do Moodle recorrem transmisso de contedos interativos, de forma a provocar a troca de informaes entre os sujeitos. So lies flexveis e baseadas em ramificaes e rotas de acesso. Segundo palavras

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do prprio site, uma lio exibe contedo de uma maneira interessante, baseada em ramificaes e rotas de acesso. Consiste num nmero de pginas que contm, ao final, uma questo, redirecionando o aluno aos contedos disponveis. Da, uma lio pode ser lida de forma no seqencial e contm at 20 atributos, especificados pelo submdulo de gerenciamento de uma lio. Entre os atributos, arrolamos limite de tempo, lies prticas, pontuao personalizada etc. A lio no Moodle diferencia-se de um livro por permitir, sistematicamente, certa interatividade, mediante o emprego de perguntas e respostas de naturezas diversificadas. Permite importar perguntas em vrios formatos e apresent-las em vrias ramificaes separadas, incluindo textos com palavras cruzadas. Recursos interativos: questionrios No que concerne aos questionrios, estes integram questes, as quais so arquivadas por categorias numa base de dados, com possibilidade de reutilizao em outros questionrios e / ou outros cursos. A configurao dos questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao e a chance de multplices tentativas. Eis alguns detalhes sobre a configurao dos questionrios: Questes e respostas podem ser misturadas de forma randmica. Recursos HTML e imagens podem ser usados. Os professores definem bancos de questes para reutilizao em diversos cursos. As questes podem ser armazenadas em categorias para facilitar seu acesso. As categorias estipuladas podem ser disponibilizadas para quaisquer cursos. As questes podem ser graduadas, automaticamente ou no, inclusive com atribuio de pesos entre as questes, e a nota referente concluso do questionrio pode ser a maior nota alcanada, a mdia ou menor nota, de acordo com as tentativas efetuadas pelo aluno. O limite de tempo para respostas ou perodo de exibio configurvel

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pode ser determinado previamente. O nmero mximo de tentativas pode ser estipulado pelo professor. Os alunos podem receber feedbacks ou respostas corretas. As questes podem ser carregadas no Moodle via upload, sob formato padro. Os tipos de questes permitidas, de acordo com o guia de funcionalidades do Moodle, so: Respostas breves (palavras ou frases). Verdadeiro / falso. Combinao / associao. Randmicas. Respostas numricas, com possibilidade de atribuio de determinada margem de erro. Questes combinadas, consistindo numa passagem de texto com diversas questes embutidas, em vrios formatos Moodle. Textos e grficos descritivos para a resposta de questes. Recursos interativos: Scorms O Scorm consiste em modelo padro, que define como fazer e como executar cursos baseados na web. Trata-se de especificaes que, quando aplicadas ao contedo de um curso, produzem objetos de aprendizagem pequenos e reutilizveis. No entanto, embora o Moodle possa importar pequenos Scorms, estes no constituem um dos pontos fortes do ambiente. Recursos interativos: glossrios No Moodle, um glossrio uma informao organizada e estruturada em conceitos e explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma enciclopdia. uma estrutura de textos com entradas para um artigo que define, explica e informa, automaticamente, sobre o tema utilizado, se o mesmo est disponvel nos glossrios. Neles, os participantes podem criar e manter lista de definies. As entradas podem se autolinkar com outros contedos do Moodle, e, portanto, so exibidas sob vrios formatos. Um professor tambm pode editar um glossrio para determinado tema ou determinado curso, categorizando os termos e bloqueando edies.

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Em termos genricos, os glossrios contm os seguintes atributos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Os itens so agrupados por categorias. Os participantes podem comentar os termos. Os termos so avaliados de acordo com escala definida pelo professor. Os glossrios so exportados facilmente e importados via XML. Os glossrios so passveis de incluso no sistema de busca. Os glossrios so vistos em diferentes formatos de exibio.

Recursos interativos: tarefas As tarefas so recursos disponveis no ambiente, que permitem aos professores acompanhar as atividades da criana / do aprendiz / do estudante, atribuir notas, eletronicamente, s tarefas enviadas on-line ou entregues em encontros presenciais, tais como trabalhos e apresentaes. Dentre os diferentes tipos de tarefas, destacamos as tarefas com envio de arquivo. Como a denominao antecipa, este tipo de trabalho requer do aluno, de incio, a remessa de um arquivo (exemplo: arquivo de texto, arquivo zipado, planilha etc.). Com base no arquivo, o docente avalia e escreve um feedback com a respectiva nota. Quando o feedback gravado, o aprendiz recebe mensagem para acessar sua avaliao no ambiente. Ao cadastrar uma tarefa, o professor pode configurar a data limite de envio. E isto faz com que tanto a data de envio como eventuais atrasos sejam percebidos, com facilidade, pelo instrutor, no momento de elaborar a realimentao. Resumindo: o professor pode ver as tarefas enviadas pelo alunado, mediante acesso tarefa e click no link situado na lateral superior direita (Ver tarefas enviadas). Outro tipo a tarefa off-line. Tambm como a prpria denominao antev, so tarefas nem executadas on-line nem enviadas como arquivo plataforma. So entregues ou realizadas em sala de aula, via fax, em reunies, em participao, em palestras ou em outras circunstncias. Os estudantes consultam os resultados de sua avaliao e os comentrios de feedback on-line. Da mesma forma que as tarefas com envio de arquivo, ao cadastrar uma tarefa, o professor tem a chance de fixar data mxima de realizao e visualizar tanto a data de execuo como a dos possveis atrasos, no momento da retroalimentao.

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Recursos interativos: dirios O dirio objetiva promover reflexo orientada por um moderador. Este pede ao estudante que pense sobre uma temtica definida. O aluno anota suas ponderaes, progressivamente, aperfeioando, pouco a pouco, a resposta. Ela pessoal e no pode ser vista pelos outros participantes. O professor pode adicionar comentrios, em nvel de feedback e / ou avaliaes, a cada anotao no dirio. Em termos ideais, os dirios devem constar como atividade permanente, no mnimo, semanal. 6.5.3.2 Recursos e mdulos colaborativos do Moodle Como dito, os servios e mdulos colaborativos garantem relao profcua e cooperao efetiva entre usurios, tutores e administradores. A observao da interface do Moodle permite identificar recursos que permitem tal colaborao. Recursos colaborativos: fruns Os fruns so a instncia mais propcia interao dos partcipes dos cursos. Podem ser estruturados de formas diversificadas e incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Os participantes podem tambm solicitar assinatura dos fruns, recebendo notificaes por e-mail. O frum geral (padro) caracteriza-se por no impor restries e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado. Ademais, possui Realy Simple Syndication (RSS) tambm ativado, caso o usurio deseje monitorar o frum. Alis, este extremamente flexvel: permite ao indivduo configurar, quando da incluso de novos tpicos ou respostas; de forma similar, pode se abster de discutir ou de apresentar qualquer resposta e assim sucessivamente. Os fruns permitem, ainda, configurar se todos os participantes do curso vo receber suas mensagens por e-mail (til para centrais de mensagens, em forma de frum) ou se mediante demanda do usurio. Enfim, a liberdade de cada um quase irrestrita.

172 Interface Humano Computador Recursos colaborativos: talleres

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Um taller uma estratgia disponvel para trabalhos em grupo, contendo nmero elevado de opes. Permite aos usurios diversas formas de avaliar os projetos dos outros participantes. Os trabalhos podem ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas aprendizes. Na realidade, o taller no ambiente Moodle favorece a definio de at 20 atributos especficos para ele, com destaque para o ttulo; a descrio; as estratgias de qualificao; o nmero de comentrios; os elementos de avaliao, dentre outros. A este respeito, acrescentamos que os traos caractersticos do projeto-trabalho em um taller do Moodle so: A qualificao se divide em vrios passos que se avaliam separadamente. Exemplificando: numa redao, a ortografia, a coeso interna e o tratamento do contedo. O tutor discute com os estudantes em torno de casos reais, envolvendo a tarefa terminada e avaliada. A avaliao se efetiva graas ao auxlio dos prprios companheiros. As avaliaes dos trabalhos dos demais figuram como importante tarefa a ser submetida, por sua vez, aos professores. Recursos colaborativos: wikis Um wiki um tipo especial de pgina web que pode ser editada colaborativamente. Isto , qualquer participante pode inserir, editar e apagar informaes. Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As verses antigas so arquivadas e recuperveis, a qualquer momento. Para indicar os formatos de caracteres e dar estrutura aos textos mediante listas e tabelas, os wikis utilizam smbolos convencionais iconografados junto com o texto. Embora em algumas plataformas no se possa usar HTML no Moodle, isto possvel. Em princpio, a lista de smbolos, apesar de reduzida, de fcil apreenso, permitindo compor textos com bastante informaes e estruturados com pouco esforo e rapidez, honrando terminolo-

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gia wiki termo derivado do havaiano wikiwiki, que significa rpido / veloz. Os wikis podem ser empregados de vrias formas para auxiliar em processos de aprendizagem, a saber: O professor pode enviar palavras-chave para que o alunado os desenvolva na edio de textos. O aluno pode trabalhar em grupo, editando textos de forma colaborativa. O aluno pode adicionar nos wikis os resultados de pesquisas executadas, compartilhando-as com os participantes. Um wiki pode ser usado como portflio, expondo a evoluo de um projeto. 6.5.3.3 Menus e interface do Moodle O Moodle, verso 1.5, contm um menu distribudo em: (a) estrutura e organizao de um curso virtual; (b) informaes e contato; (c) menus dos cursos; (d) participantes e atividades; (e) administrao; (f) atividades gerais: esto disponibilizadas mais de 50 opes internas para os usurios. A este respeito, sugerimos que para os interessados em conhecer mais esta plataforma participar da comunidade Moodle (http://moodle.org), que utiliza o prprio software como ponto central para informao, discusso e colaborao entre os usurios, ao redor do mundo. Verdade que a maioria dos debates est em ingls, mas existe a comunidade brasileira e a comunidade em portugus, com discusses e trabalhos colaborativos para traduo de manuais e ajudas. possvel encontrar vrios grupos em muitas outras lnguas. Em relao interface, possui estrutura muito bem distribuda, como discutiremos no prximo captulo, obedece a maioria dos aspectos de usabilidade, Figura 35. Oferece ao usurio recursos variados para a criao de novas interfaces do ambiente; participao em cursos; obteno de materiais; fruns de discusso; listas de questionamentos; suporte para o usurio tanto para estudante como para gestor de algum curso. Para que o usurio tenha acesso ao sistema do Moodle, precisa baixar um arquivo com tamanho / peso considervel para algumas mquinas, o que significa perda de tempo, e, conseqentemente, inviabilidade do siste-

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ma. Caso consiga fazer o download, deve, ainda, configurar o programa com um servidor e um banco de dados, o que constitui, com freqncia, mais uma dificuldade. Mas apesar disso verificamos, ento, que face ao significativo nmero de opes de menus oferecidas pelo Moodle,e adotar as caractersticas de um software livre muitas instituies esto aderindo ao seu uso. A partir da, geram novas interfaces do ambiente virtual de aprendizagem, compatveis com seus projetos e propensos s modalidades diversificadas de ensino, usando as TIC e as TD. 5.6 Consideraes finais

Em virtude da variedade de formas e de tipos de educao virtual, a anlise das caractersticas de alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem Solar, e-ProInfo, Moodle, mostrou-se pouco conclusiva. Sugere inexistir, entre as formas descritas, uma que se destaque no que diz respeito ao bsico para todos os AVA. O bsico aqui referencia o explicitado no quadro 5 como caractersticas gerais do ambiente. No entanto, sem dvida, existem formas mais adequadas aos diferentes objetivos educacionais, graas interveno das tecnologias atuais e da atualizao contnua dos processos de ensino e de aprendizagem. Se o objetivo educacional a ser atingido est relacionado com a transmisso, assimilao de contedos e produo de conhecimentos, os AVA podem apresentar melhorias na interao com os usurios por intermdio de interfaces mais e mais amigveis. De qualquer forma, a complexidade de anlise aponta para a premncia de avaliao formal tanto das interfaces como de todo sistema computacional que formam o ambiente, bem como dos recursos disponveis nos diferentes AVA, com vistas a fornecer elementos tcnicos, de funcionalidade, de utilidade, de usabilidade, ao lado de subsdios pedaggicos adequados aos agentes usurios e desenvolvedores. Em termos genricos, da anlise do material disponvel e das formas de construo de trabalhos nos referidos ambientes, o Moodle, por exemplo, pode constituir-se mais adequado em virtude do seu variado nmero de funcionalidades, fornecendo indicadores sobre viabilidade e pertinncia da construo de sistemas brasileiros anlogos. Por outro lado, alguns dos ambientes de criao de cursos virtuais

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usados no Brasil so free, como o caso do prprio Moodle, e so de cdigos abertos. Portanto, podem ser estudados e explorados, por meio da construo e da aplicao de materiais educacionais produzidos de forma colaborativa, o que pressupe abertura dos desenvolvedores desses ambientes para favorecer a participao de pesquisadores e professores interessados em planejar cursos e outras atividades educacionais, capazes de proporcionar avaliao mais precisa, que pretendemos seja feito com os resultados desta pesquisa, onde os trs ambientes, embora com usurios diferenciados, sero analisados sob os mesmos aspectos a partir da metodologia e nos prximos captulos do presente trabalho.

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Avaliao da interface AVALIAO DA INTERFACE

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Interface Humano Computador e Uma Prtica Pedaggica 6.1 Introduo O texto ora finalizado, ao priorizar, de certa forma, preenche lacuna existente nos estudos de interfaces computacionais, at porque, os estudos analisados, em sua maioria, apresentam recomendaes genricas como nas publicaes de ergonomia de softwares de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Scapin (1988) e Shneiderman (1998). Por conta de tudo que analisamos, na pesquisa do doutorado apresentamos Dez heursticas destinadas ao desenvolvimento de interfaces de AVA, as quais se fundamentam nos dados coletados e, inevitavelmente, nas observaes e na experincia emprica vivenciada durante o desenvolvimento do trabalho para aperfeioar o modelo proposto. Saiba mais As heursticas esto baseadas em diversos princpios que so necessrios para a construo de uma interface amigvel para um AVA, que prope contemplar interao, colaborao, comunicao e funcionalidade adequadas ao usurio. Mencionamos, por exemplo, princpios de alinhamento; proximidade entre as partes inter-relacionadas; contraste entre letras e componentes do fundo da interface; legibilidade e densidade de informaes adequadas; sinal de identificao onde o usurio est; consistncia e padronizao; flexibilidade e adaptao do ambiente ao usurio; respeito experincia e compatibilidade com o usurio; documentao on line; pregnncia e cones adequados ao significado.

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6.2 As dez heursticas para interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem: sntese do modelo. Diversos princpios so necessrios para a construo de uma interface amigvel para um AVA, que prope contemplar interao, colaborao e comunicao eficientes, mas conclumos que os dez princpios a seguir podem ser suficientes para o desenvolvimento de uma interface adequada 1 - Alinhamento O critrio alinhamento aplicado, principalmente, na produo de textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita. H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento justificado. De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a pea, qualquer que seja a escolhida. Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada impea que, vez por outra, se recorra a um segundo, com a inteno de quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com outro. 2 - Proximidade entre partes inter-relacionadas O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao, como se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada

179 elemento perca sua individualidade. Por outro lado, pode ocorrer que um ttulo fique longe do item a que se refere e mais perto de outro, com que no mantm relao ou esta frgil. Neste sentido, revendo Williams e Tollett (2001), reforamos a premissa de que ttulos e subttulos devem estar juntos o suficiente, de modo a permitir que os usurios notem, de imediato, a conexo existente. 3 - Contraste O critrio contraste melhora a percepo de um objeto, incluindo a diferena entre ele e seu entorno. Acentua-se graas ao uso de cores, de iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo, o que incrementa a ateno dos usurios para o ambiente, e, por conseguinte, fortalece o vnculo ambiente vs. pblico. Ademais, adota mecanismos que podem levar a um foco sobre determinado tpico ou tema. Se assim acontecer, o contraste contribui para que se eleja parte dominante da pea e, ento, os demais elementos seguem ordem hierrquica, a partir do ponto focal enfatizado. O contraste, alm de proporcionar, no primeiro instante, viso geral do todo, amplia a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em cores de fundo. Pode ser ele explicitado entre cores do fundo e a cor da letra. Tamanhos e tipos de letras diferentes so algumas das opes de contraste. 4 - Legibilidade com adequada densidade de informao O critrio legibilidade com adequada densidade de informao relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para citar como exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade. De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.

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Afora essas colocaes, lembramos que a densidade de informao no vdeo componente importante, pois se relaciona com a carga de trabalho do usurio: quanto maior for essa carga, maior a probabilidade de erros; quanto menos o sujeito sofrer interferncias de dados e de informaes suprfluas, mais ser capaz de desempenhar as tarefas, com eficincia e rapidez; quanto menos aes forem imprescindveis, mais rapidamente, consolidam-se as interaes. Em suma, em qualquer caso, as aes devem ser breves. Brevidade, aqui, diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Isto , corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, como tambm, o nmero de passos ou de clicks no mouse para o trmino de cada tarefa. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a chance de equvocos; quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura; quanto mais numerosas e complexas as aes para se atingir uma meta, maior a carga de trabalho e com ela a probabilidade de ocorrncia de erros. 5 - Considerao da experincia e compatibilidade usurio O critrio considerao da experincia do usurio e da compatibilidade ambiente x usurio trata dos meios implementados, os quais permitem que o sistema respeite o nvel de experincia dos diferentes sujeitos, permitindo-lhes selecionar o nvel de detalhamento das mensagens de erro, em funo de seu background. Isto significa prever atalhos, favorecendo aos experientes contornarem selees por menu, atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado. Significa, ainda, prever a escolha de entradas simples ou mltiplas, conforme a vivncia de cada um, alm de autorizar diferentes modos de dilogos correspondentes aos diferentes grupos de usurios e de permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao dos mais experimentados. Este item tambm se refere chance de fornecer tutorial, passo a passo, para os menos habilitados. Quando os termos utilizados na conduo no so aqueles adotados, com freqncia, pelo pblico, h um problema emergente de compatibilidade que amplia o nmero de passos essenciais execuo de diferentes tarefas. Neste caso, a flexibilidade apresenta-se como meio apto a afianar

181 certa compatibilidade. Entretanto, a flexibilidade pode ser satisfeita sem que a compatibilidade o seja. 6 - Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio O critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio importante, porque se refere s exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas que possibilitam controlar e modificar a configurao das telas. Quando, em algum contexto, a validade de certas apresentaes no puder ser determinada, fornecer aos indivduos o direito de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, altere e at suprima valores. Alm do mais, a seqncia de entrada de dados deve ser passvel de modificaes, a fim de se ajustar s demandas individuais. Quando o formato do texto no pode ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar ao usurio os meios para definir e salvar os formatos que necessita, com regularidade, para seus trabalhos. Por exemplo: alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potencias de bases diversificadas. 7 - Identificao do ambiente e orientao ao usurio O critrio identificao do ambiente e orientao ao usurio diz respeito a quo importante a repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo. Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando a pgina onde se encontram, sem a exigncia de relembrarem todo o caminho percorrido a partir da pgina principal, a probabilidade de se perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.

182 Interface Humano Computador 8 - Consistncia

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O critrio consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de modo que a disparidade dos elementos de um AVA leva recusa na adoo de determinados ambientes. Tambm alude padronizao da sintaxe dos procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para cada tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela. 9 Documentao online O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio, manual do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com uma adequada documentao para gesto de erros. 10 - Pregnncia O critrio pregnncia figura como um dos elementos mais importantes. No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebidas em seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto integradas e so de difcil apreenso? Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importan-

183 te ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia, de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Veja exemplo de pregnncia no Capitulo 3 nas figuras 18 (a), (b). (c) e (d). 6.3 Parmetros para construo de um modelo conceitual em forma de checklist destinado a avaliar a interface de ambientes virtuais de educao Depois de explicitarmos no item 7.2 dez heursticas como recomendao para implementar a interface de ambientes virtuais de Educao, retomamos, agora, a aplicao pedaggica, fruto de intensa pesquisa de campo objetivo principal da minha tese de Doutorado no sentido de desenvolver um modelo conceitual e sua aplicao voltada avaliao da interface humanocomputador, especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ou como doravante denominados de Ambientes Virtuais de Educao (AVE). A partir da, foi possvel traar os objetivos especficos, que coincide com os objetivos deste texto, descritos na fase introdutria da referida tese, ipsis litteris: Avaliar a navegabilidade de ambientes virtuais de educao empregados na educao a distncia. Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educao utilizados em educao a distncia. Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de interfaces de ambientes virtuais de educao para educao a distncia. Diante desses objetivos e dos dados obtidos ao longo da pesquisa no Doutorado contidos no capitulo 8 em Guedes (2008), temos subsdios para indicar recomendaes ao modelo conceitual desenvolvido e aplicado, at porque, a aplicao de checklist a profissionais que militam na educao constata a insatisfao dos usurios quanto usabilidade da interface dos ambientes virtuais de educao analisados, quais sejam, Solar, e-ProInfo e Moodle. Esta insatisfao se traduziu, principalmente, quando a avaliao indicou percentual inferior a 70% nos quadros de itens apresentados no captulo da anlise dos resultados, o capitulo 8. Alm da usabilidade, para o outro grupo de usurios, os especialistas, prioridade foi dada a funcionalidade do ambiente, o que corresponde ao segundo objetivo do trabalho. Da mesma forma que no item anterior, obser-

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vamos, nos quadros em que a mdia inferior a 70% do escore mximo a ser obtido, nvel de insatisfao significativo, o que requer ajustes imediatos. Isto porque, dentre os critrios avaliados, alguns so fundamentais para o xito de qualquer ambiente virtual de educao. Dentre os critrios que consideramos importantes podemos destacar: legibilidade da tela; proximidade entre as partes inter-relacionadas; tamanho das letras; densidade de informao; recursos para orientao aos usurios. So tpicos, alis, discutidos e recomendados, quase exaustivamente, por distintos autores, como Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998) e Silva (1996). No caso do terceiro objetivo da pesquisa, sua concretizao se deu mediante a apresentao de parmetros gerais para o desenvolvimento de um modelo de avaliao, cujo caminho de construo est descrito em pormenores nos itens 8.2, 8.3 e 8.4 do presente texto. 6.3.2 Parmetros para adequao da interface de Ambientes Virtuais de Educao (AVE) Os requisitos bsicos para funcionalidade de um AVE se distribuem em trs classes distintas: aspectos gerais; interao entre o homem e o ambiente de suporte educao; aspectos relacionados comunicao entre os atores do ambiente, tendo em vista os autores referenciados ao longo da pesquisa e os resultados discutidos no captulo oito. Tal como j ocorre, o modelo ora proposto deve manter certas caractersticas e oferecer ferramentas mnimas para sua utilizao como ambiente de suporte educao no espao virtual, o que significa que deve suprir essas alternativas: 1. Permitir a utilizao satisfatria por parte dos usurios experientes ou iniciantes. 2. Oferecer recursos semelhantes ou alternativos aos da sala de aula tradicional. 3. Suportar recursos inerentes tecnologia digital: processamento, armazenamento e intercmbio da informao em rede. 4. Possibilitar o uso de material j existente em mdia digital. 5. Dispor de servios de comunicao, administrao e de colaborao. 6. Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento das

185 atividades. 7. Mostrar capacidade de integrao com ferramentas gratuitas. 8. Apresentar alternativas de design apropriado a cada tipo de curso e de clientela. 9. Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo. 10. Proporcionar mecanismos de avaliao dos agentes envolvidos no processo. Alm disso, o modelo proposto deve ser capaz de suportar um conjunto de atores com atividades especficas e papis definidos, o que pressupe a manuteno de uma equipe mnima de Recursos Humanos (RH). Para cada curso, um conjunto bsico: (a) professor orientador, o qual pode ser o conteudista ou professor da disciplina; (b) um tutor; (c) alunos. Eventualmente, podemos acrescentar um administrador para gerncia do sistema e uma metfora compreensiva, capaz de representar, efetivamente, as condies mnimas de uma sala de aula virtual e / ou de um curso previamente planejado. Afinal, o incremento de interfaces tomando como referencial metforas j faz parte do universo dos analistas e dos desenvolvedores de sistemas computacionais, vez que elas tornam as coisas mais familiares. Objetos e normas no so peas arbitrrias a serem memorizadas. Em sentido contrrio, mantm ntima associao com o mundo real que auxilia a formao do pensamento, como exaustivamente discutido na Unidade 4 do presente texto, referente s metforas de interface computacional, em que autores, como Domingues (2001); Dubois (1991); Erickson (1990); Jakobson (1969); Johnson (2001); Madsen (1994) e outros falam delas como modelos naturais e estratgias que fornecem roteiro objetivo da realidade. Ao estabelecer analogia com o mundo real, tanto o usurio quanto o projetista podem recorrer a um roteiro comum. Isto significa dizer que as metforas facilitam a comunicao, evocando modelo mental comum aos indivduos, e, portanto, fornecendo estrutura sistematizada para a comunicao interpessoal. Aps compreender a metfora em sua completude, o usurio levado a estruturar as aplicaes dentro dessa metfora sempre que comear a pensar sobre o que vai aplicar. No entanto, uma metfora no til apenas por comunicar informaes no mundo da computao. til, sobretudo, em razo da estrutura que fornece ao sujeito e das associaes que lhe permite fazer. Possibilita, assim, que ele utilize e amplie seu repertrio

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cognitivo dentro do contexto sociocultural em que est inserido. Baseado na anlise dos dados coletados na pesquisa anteriormente referenciada, explicitamos o Modelo refinado, melhorado, tambm baseado na filosofia inicial do trabalho de Tese de dois mdulos: mdulo I e mdulo II, um para educadores com nfase na usabilidade da interface e outro para especialistas, com conhecimentos de computao e atuao em EaD, com nfase na funcionalidade do ambiente. importante salientar que os dois mdulos se complementam, pois se para o mdulo I importante a camada de interface este no dispensa a funcionalidade, da mesma forma como para o mdulo II o importante a camada da funcionalidade do ambiente este tambm no prescinde a interface. 6.3.3 Mdulo I - Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao (Mais Adequado para Educadores) Mdulo I Alguns trabalhos na rea de avaliao de ambientes virtuais de educao no exploram com a devida importncia a interface desses ambientes, como exemplo, citamos o trabalho liderado pela professora Araci Hack Catapan da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), que foi publicado em Catapan (2004), que embora seja um trabalho de avaliao de AVA, explicita apenas um critrio diretamente relacionado com interface e alguns indicadores levemente distribudos em outros critrios que exploram esse tema A Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) atravs do seu Ncleo de Tecnologia Aplicada a Educao (NIED/CCUEC) publicou um relatrio completo sobre trs ambientes virtuais de aprendizagem, qual sejam: Moodle, Teleduc e e-ProInfo, mas deixa muito claro logo no inicio do texto que se trata de uma avaliao no tocante s funcionalidades dos mesmos. As informaes contidas no relatrio do NIED/UNICAMP foram adquiridas no site: http://www.edutools.info, um rgo que realiza avaliaes independentes, comparaes de funcionalidades entre ambientes virtuais de aprendizagem. Esse mdulo fundamenta-se em autores distintos, com nfase na Tese de Guedes (2008), nos checklist de Guedes (2004a, 2004b), nos princpios de Nielsen (1993, 2000), nas recomendaes de Bastien e Scapin (1992,

187 1993, 1995), no MAEP de Silva (2002), no roteiro do MEC (http:// www.mec.gov.br/sesu/instit/shtm), nos princpios de Shneiderman (1998) e nas heursticas de Dias (2001), todos discutidos no capitulo seis, voltados para a avaliao da interface humano-computador. Assim apresentamos os critrios por ttulos do mdulo I e destinado a avaliar a interface de acordo com os atributos de usabilidade e das recomendaes da discutida ergonomia pedaggica da IHC: - Apresentao geral da interface; - Legibilidade da interface; - Navegabilidades; - Adaptao ao usurio; - Orientao adequada ao usurio; - Proximidade e agrupamento; - Alinhamento; - Padronizao e consistncia; - Mecanismos de avaliao; - Princpios pedaggicos adotados. Cada um dos 10 critrios est diretamente relacionado a 05 atributos e estes incorporam elementos pertinentes principalmente a usabilidade do ambiente virtual, quanto a forma disponvel dos links para a operacionalizao de cursos na modalidade de EaD, Os critrios definem a forma como cada questo vai ser julgada e a relevncia de cada item analisado. Assim sendo, o avaliador analise a cada um dos atributos indicados, na ordem apresentada, sem deixar nenhum questionamento ou etapa em aberto com conceitos que variam de: Excelente (E); Bom (B); Suficiente (S); Insuficiente (I) e No se aplica.

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Titulo do critrio a ser avaliado item 1 2 3 4 5


Quadro 17 Formato da lista de verificao para o modelo

Atributos avaliados

No se aplica

A seguir apresentamos de forma explcita o mdulo I do Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao para aplicao, preferencial por educadores, com a definio dos 10 critrios e seus respectivos atributos para serem aplicados no processo de avaliao do ambiente virtual.

189 Critrio 01 - Apresentao geral da interface O critrio apresentao geral da interface considera a existncia de tela atrativa, colorida suavemente, padronizada e organizada como primeiro passo para boa interface. importante assegurar um mesmo estilo de tela para todo o sistema. Caso contrrio, uma explicao deve constar no manual on-line. Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero possvel de botes e de opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do que trs tipos de fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos e figuras grficas devem ser de fcil identificao, operao e visualizao. Avisos e mensagens devem ser bem visveis. A pregnncia um dos elementos importantes na interface. No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebida em seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto integradas e so de difcil apreenso? Se tivermos de olhar bem de perto para entender a funo de um cone porque o mesmo no est bem desenhado.
item 1 Atributos EBSI No se aplica

3 4

O design da interface atrai a ateno e no geral orienta o usurio logo no primeiro contato com cores adequadas ao contexto. Os menus so organizados, de maneira que facilitam a seleo e a execuo das tarefas sem deixar dvidas quanto a escolha. Os cones representam de forma adequada a ao que lhe atribuda no ambiente sem que seja necessrio uma anlise apurada. Em termos genricos, as cores apresentadas so em tons leves e no ultrapassam o nmero de 04.

190 Interface Humano Computador Critrio 02 - Legibilidade da interface

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O Critrio legibilidade exige uma adequada densidade de informao relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em detalhes no Capitulo 5. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para citar como exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade. De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao invs de muitas linhas mais curtas tambm so recomendadas.
item Atributos EBSI No se aplica

O contraste da cor da fonte com a cor do fundo faci1 lita a visibilidade e a leitura no ambiente sem necessidade de aproximao O tamanho das letras e o espaamento entre elas 2 favorecem a leitura textual nas telas do ambiente. A linguagem utilizada clara. Consegue-se realizar os procedimentos sem recorrer a outras explicaes. 3 As figuras imagens, grficos e calendrios so teis e comunicam a idia que representam. Os menus so entendidos e mantm relao direta 4 dos itens com as aes por eles representadas.

191 Critrio 03 - Navegabilidade A navegabilidade do sistema prev tela capaz de atrair os usurios, mediante uso de cores e de padres facilitadores, como estratgia responsvel por boa interface. Dentro dos princpios de normalizao da navegabilidade, recomendvel um nico estilo de tela para o sistema em sua totalidade. No mais do que 04 clicks devem ser dados para se concluir uma tarefa e essencial verificar o uso de cones e outros signos para facilitar as funcionalidades do sistema e de outras opes, alm de identificar a quantidade de fontes (no mais do que trs) de texto ao longo da interface do ambiente.
item 1 2 3 4 5 Atributos EBSI No se aplica

A interface das telas principais facilita a navegao pelo ambiente de forma rpida e intuitiva. H alternativas para usurios menos experientes como menus mais usados com fcil localizao. Existem menus e atalhos de fcil localizao destinados aos usurios mais experientes. A navegao rpida sem que seja necessrio mais de quatro clicks para atingir os objetivos desejados. O mesmo estilo de interface apresentado em todas as pginas do ambiente.

192 Interface Humano Computador Critrio 04 - Adaptao ao usurio

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A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em potencial. Variar a execuo das tarefas. Quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo. A adaptao deve tambm estar fundamentada na linguagem dos agentes do ambiente e no no sistema, e as informaes devem seguir o modelo mental desses usurios. A seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.
item Atributos EBSI No se aplica

O usurio tem a chance de desativar a validade de 1 certas funcionalidades se no forem necessrias na atividade em execuo. Permite personalizar a interface e leva em conta a 2 exigncia da tarefa, e hbitos de trabalho do usurio. Existem diversas maneiras de efetivar uma mesma 3 tarefa, levando se em conta a experincia do usurio. O acesso aos objetos e funes compatvel com o 4 modo pelo qual o usurio executa as tarefas no ambiente. O ambiente usa a linguagem de alunos, tutores e 5 professores em consonncia com um curso na modalidade de EaD.

193 Critrio 05 Orientao adequada ao usurio O critrio orientao ao usurio diz respeito a mecanismos que podem contribuir para que o usurio percorra o ambiente e possa responder as perguntas: Onde estou? Onde estive? Para onde posso ir? importante a repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo. Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando a pgina onde se encontram, a probabilidade de se perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.
item Atributos EBSI No se aplica

O ambiente apresenta orientao visvel em que o 1 usurio consegue ver com destaque o caminho percorrido. No ambiente o usurio pode responder a perguntas: 2 onde estive? Onde estou? Para onde posso ir? Admite local visvel para, agendamento de atividades 3 mensagens e notcias aos participantes dos cursos. Apresenta condies para identificar as mensagens 4 do frum, enviadas diretamente para voc. Mantm uma documentao online das principais fun5 cionalidades de forma clara e eficiente.

194 Interface Humano Computador Critrio 06 - Proximidade e agrupamento

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O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao, como se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada elemento perca sua individualidade. importante que alm da proximidade que os itens esteja agrupados. Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones etc. Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens e apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.
item Atributos EBSI No se aplica

As informaes relacionadas entre si esto prximas 1 na interface, de forma a criarem vnculos e serem identificadas como grupo. As telas do ambiente mantm relao ou um sinal que 2 as identifique como parte de um sistema nico. Links relacionados entre si esto postos no mesmo 3 nvel ou prximos das informaes contextuais. Existe agrupamento das partes relacionadas tanto fisi4 camente quanto na forma, aparncia, tamanho e cor. As diversas partes so agrupadas obedecendo a uma 5 seqncia lgica, em ordem alfabtica ou hierarquia.

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Critrio 07 Alinhamento O critrio Alinhamento utilizado principalmente, na produo de textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita. H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento justificado. De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a interface do ambiente, qualquer que seja a escolhida. Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada impea que, vez por outra, se recorra a um segundo estilo prximo do original, com a inteno de quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com outro.
item Atributos EBSI No se aplica

A interface apresenta princpio de alinhamento das 1 partes (no centro ou esquerda ou direita da tela). Com a inteno de quebrar a monotonia do texto uni2 forme a interface apresenta ttulos centralizados de forma adequada. O alinhamento das partes considera o tamanho das 3 letras, quantidade e qualidade de imagens. Os menus so organizados, de forma a facilitar a sele4 o e a execuo das tarefas. As caixas de busca de arquivos para enviar ao ambi5 ente so visveis e esto no centro ou na parte superior do monitor de vdeo.

196 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 08 Padronizao e consistncia O critrio Padronizao consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de modo que a disparidade dos elementos de um AVA no leva estranheza na adoo de determinados procedimentos. Tambm alude padronizao da sintaxe dos procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca para identificao. H diferentes recursos em torno da consistncia, tais como: mesmos dados para acesso em caminhos diferentes, identificao para cada tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca localizados na parte superior ou no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela.
item 1 2 3 4 5 Atributos EBSI No se aplica

Capacidade de produzir as mesmas informaes, quando acessadas por caminhos diferentes. Utilizao de padres de interface orientada a objetos j consagrados por usurios. No mais do que a padronizao de 04 cores gerais e o mesmo tipo de letras para todo o ambiente. O mesmo estilo de interface apresentado em todas as pginas do ambiente. Os menus so padres e localizados na mesma rea com os mesmo termos em todas as pginas.

197 Critrio 09 - Mecanismos de avaliao A avaliao, como prtica educativa, , sempre, ao poltica, cuja principal funo a de propiciar subsdios para tomada de deciso quanto ao direcionamento das atividades em determinado contexto educacional, quanto ao aprendiz, ao orientador e ao ensino-aprendizagem em sua totalidade. Como decorrncia, h vrias aplicaes e formas diferenciadas de avaliar tanto na educao presencial como na EaD. No ltimo caso, ainda que reconhecendo que h muito ainda por definir e se consolidar, destacamos pontuao para o grau de participao nas aes efetivada via listas, fruns, bate-papos e outras aes planejadas pelos coordenadores de disciplinas ou tutores, alm da produo de textos disponibilizados para agentes da aprendizagem.
item 1 2 3 4 5 Atributos EBSI No se aplica

Instrumentos para avaliar o desempenho dos tutores e coordenadores de disciplina e no curso. Mecanismo para avaliar a participao do aprendiz nas atividades planejadas de cunho pedaggico. Dispositivos para aplicar avaliao do aprendizado do contedo e de outras tarefas agendadas no prprio ambiente. Ferramentas para acompanhar o desenvolvimento das atividades atravs de dados estatsticos. aplicao de vrios tipos de teste automticos tais como: mltipla escolha, verdadeiro e falso, etc.

198 Interface Humano Computador Critrio 10 - Princpios pedaggicos

Gildsio Guedes

Os aspectos educacionais esto relatados e confrontados, teoricamente, nos captulos anteriores. Isto mostra que impossvel esgotar a temtica num nico quadro com cinco atributos. Cabe a cada avaliador traar julgamento, em consonncia com seu nvel de conhecimento no campo educacional e com as teorias j debatidas. Mesmo assim o ambiente deve adotar princpios pedaggicos que norteiam a sua filosofia de organizao da informao para produzir conhecimento, tais como: construtivista, scio construtivista e que d oportunidades do aprendiz desenvolver suas habilidades com iniciativas prprias e em grupo.
item 1 2 3 4 5 Atributos EBSI No se aplica

Permite que os tutores tenham autonomia para acompanhar, planejar e corrigir trabalhos. Permite que os aprendizes tenham liberdade para criar fruns, bate-papos e tpicos de discusso. A proposta do ambiente admite desenvolver atividades com diferentes nveis de conhecimento. As ferramentas disponveis adotam uma pedagogia para aprendizagem por descoberta. O ambiente permite que o aprendiz desenvolva sua adaptao, autonomia e reflexo de forma intuitiva.

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6.3.4 Mdulo II - Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao. (Para especialistas com conhecimento de computao e experincia em EaD) Mdulo II As questes explicitadas para o Mdulo II esto relacionadas com os componentes da funcionalidade de um Ambiente Virtual de Educao , tais como: autonomia de desempenho, dilogo interativo, soluo de problemas no contexto, confiabilidade do sistema no processamento, acesso e armazenamento da informao, flexibilidade, facilidade de administrao e instalao do ambiente alm da aplicao dos princpios de usabilidade de interfaces computacionais. Este Mdulo II, com 10 critrios e 50 atributos, utilizado principalmente por estudiosos com conhecimento das reas de educao, da computao e das tecnologias digitais para educao. A lista de verificao do Mdulo II, contm 10 critrios abordando as funcionalidades principais do ambiente inerentes aos processos de ensino e de aprendizagem conforme os ttulos no quadro abaixo: Documentao online; Portabilidade e Flexibilidade; Mecanismos de interao; Mecanismos de colaborao; Mecanismos de comunicao; Meios de publicao do contedo; Princpios de implementao do ambiente; Facilidade de administrao de cursos; Facilidade de administrao do ambiente; Funcionalidade geral do sistema.

Abaixo apresentamos de forma explicita o mdulo II do Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao para aplicao preferencialmente por profissionais de computao com experincia em Educao a Distncia, com a definio dos 10 critrios e seus respectivos atributos para serem aplicados no processo de avaliao do ambiente.

200 Interface Humano Computador Critrio 01 - Documentao on-line

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O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio, manual do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com uma adequada documentao para gesto de erros. A gesto de erros se aplica aos mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros, e, se ocorrem, a respectiva correo possvel e de fcil execuo. Os erros incluem situaes diversificadas, a exemplo da entrada de dados e formatos incorretos inadequados; entrada de comandos com sintaxes incorretas. Uma boa documentao on-line alm de ensinar o usurio como utilizar as funcionalidades do ambiente deve tambm ensinar a corrigir os erros de sistema que ocorrerem. Baseado nessa premissa achamos que tem sentido os dois critrio estarem juntos neste caso.
item 1 2 Atributos EBSI No se aplica

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A documentao de ajuda contempla todas as funes do ambiente, das simples as mais difceis. O ambiente apresenta ajuda online de fcil acesso, fcil compreenso com campo de busca para todas as ferramentas. A ajuda online apresenta orientao passo a passo com exemplos das funes mais complexas para usurios inexperientes. Existe feedback imediato e eficaz para os usurios do ambiente nas mensagens de erro e na execuo das funcionalidades. A ajuda online orienta a preveno de erros o suficiente para que os mesmos possam ser evitados.

201 Critrio 02 Portabilidade e flexibilidade do ambiente A portabilidade diz respeito s condies de funcionamento do ambiente em diversos sistemas operacionais e a comunicao para transferncias de dados com sistemas similares para EaD, A flexibilidade trata da chance de execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a interface s suas demandas individuais. A flexibilidade est nesse caso tambm relacionada com o controle e ao explicita do usurio. O computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e tosomente quando solicitado. Possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. No caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente deve ter a alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j finalizada, como em caso de interrupo por problemas no prprio sistema.
item Atributos EBSI No se aplica

O ambiente permite a instalao em pelo menos dois 1 sistemas operacionais contemplando software livre como Linux. O ambiente contempla a importao e exportao de 2 dados de outros ambientes virtuais de aprendizagem. Possibilita fornecer a opo cancelar, cujo efeito o 3 de apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. Ao reiniciar por falta de energia ou problemas no pr4 prio sistema grava os dados sem perder a parte j finalizada. O ambiente pode ser configurado para resolues e 5 nmero de cores de monitores de vdeos mais usuais.

202 Interface Humano Computador Critrio 03 - Mecanismos de interao

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Os mecanismos de interao so os que podem, de forma ou de outra provocar a troca de informaes adequadas ao contexto entre os agentes que atuam no ambiente. Dentre os instrumentos que podem fortalecem a interao com os agentes usurios, citamos: lies com perguntas e respostas de natureza diversificadas que redirecionam os alunos aos contedos disponveis no ambiente ou fora do mesmo atravs de links especificados, Questionrios abertos ou fechados mas que apresentados por categorias e configurao em uma base de dados com acesso fcil. A configurao dos questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao e a chance de multplices tentativas. Os professores podem definir bancos de questes para reutilizao em diversos cursos. A interao pode se dar atravs de objetos de aprendizagem reutilizados e que podem ser melhorados. Com tarefas e dirios. Com glossrios. Um glossrio uma informao organizada e estruturada em conceitos e explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma enciclopdia.
item Atributos EBSI No se aplica

O ambiente permite a construo de tarefas ou li1 es com flexibilidade para redirecionar os aprendizes para outros contedos. Permite utilizar questionrios de forma que os alunos 2 possam trocar informaes entre si incluindo chance de mltiplas tentativas. Permite a incluso de objetos de aprendizagem e de 3 um dirio de bordo com acesso compartilhado entre os usurios. Contempla a disponibilizao de questionrios com alter4 nativa de se linkar com outros contedos do ambiente. De maneira geral a interao no ambiente suficiente 5 para que os participantes possam construir o conhecimento em grupo.

203 Critrio 04 - Mecanismos de colaborao Os fruns so a instncia mais propcia colaborao e tambm a interao dos agentes dos cursos. Podem ser estruturados de formas diversificadas e incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Um frum adequado caracteriza-se por no impor restries e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado para monitorizao Uma interao recomendada para cursos em EaD so para trabalhos em grupo, contendo nmero elevado de opes. Permitindo aos usurios diversas formas de avaliar os projetos dos agentes participantes. Os trabalhos podem ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas aprendizes, um exemplo desse tipo de mecanismo o taller do moodle. Outro mecanismo especial de colaborao a pgina web que pode ser editada em grupo. As verses antigas so arquivadas e recuperveis. Um mecanismo adequado para esse fim o wiki
item Atributos EBSI No se aplica

O frum permite vrias identificaes com nome, falso 1 nome, fotos, em ordem e prxima ao texto das mensagens enviadas. O ambiente virtual contm mecanismos que proporci2 one trabalhos em grupo com acesso para todos que so permitidos. O frum permite que se faa correes em indepen3 dente da data e hora que foi enviada a mensagem. O ambiente admite a criao de pginas web em grupo 4 onde o participante possa inserir e apagar informaes. Os fruns so flexveis de maneira que se possa atri5 buir prioridade de recebimento de e-mail de um para todos e vice versa.

204 Interface Humano Computador Critrio 05 - Mecanismos de comunicao

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Como antes referendado, no Capitulo 6, as ferramentas de comunicao podem ser sncrona ou assncrona. As essenciais nos AVA so aquelas que incrementam a comunicao entre seus partcipes, mediante o uso de emails, newsgroups e outros itens antes arrolados, como bate papo (chat), lista de discusso, mensagens, calendrios, fruns, etc. Os fruns, mecanismos de comunicao assncrona, podem ser utilizados de diversas formas, como: entrevistas, debates,reservatrio para perguntas e respostas mais freqentes, grupos de estudos de leitura. Outro mecanismo de comunicao assncrona o dilogo. Cada dilogo pode hospedar um nmero varivel de comunicaes, tais como: dilogos aguardando as suas respostas; aguardando respostas de outras pessoas. Como principal mecanismo de comunicao sncrona tem-se o bate papo, que pode ser uma ao agradvel muito til para se observar a capacidade de raciocnio e o nvel de conhecimento acumulado dos participantes de um curso na modalidade de EaD.
item Atributos EBSI No se aplica

Admite sala de bate papo com opo de gravar e 1 assim retornar para acompanhar a evoluo da discusso do grupo. Sala de bate papo com opo de agendamento para 2 determinados usurios participantes do curso. O ambiente possui calendrio de fcil acesso com 3 possibilidade de destacar determinadas avisos e tarefas planejadas. Admite correio eletrnico interno entre os participan4 tes de forma individual, de um para todos e no grupo em geral. Permite a criao de um forum para facilitar o envio de 5 mensagens e a discusso de determinados temas para um endereo.

205 Critrios 06 - Meios de publicao do contedo Os meios de publicao de contedos so considerados um mecanismos de cooperao e correspondem ao tipo de contedo adotado ao longo do curso, prefixado pelos autores e tutores. Como citado, incluem transparncias (arquivos .ppt); apresentaes gravadas (arquivos .rm); textos (arquivos .html doc ou .pdf); livros texto (arquivos .pdf); demonstraes (arquivos .gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov); webibliografia (URLs) e co-autoria de professor e / ou de aluno A diversificao de mdias e de formato muito importante para consolidao da aprendizagem. Os aprendizes de EaD so oriundos de municpios com cultura e costumes diferentes e podem ter preferncias diferentes, assim sendo, disponibilizar vrios formatos de um mesmo contedo pode facilitar o entendimento, pode proporcionar ganho de tempo e transformar as atividades dos processos de ensino e aprendizagem menos cansativas e mais agradveis para maioria.
item Atributos EBSI No se aplica

Permite materiais escritos disponveis nos principais 1 formatos de textos para web (.doc, OPENOFFICE,.rtf, .txt, .pdf, .htm). Permite publicar slides de apresentao em diversos 2 formatos (ppt, IMPRESS, pdf etc.). Permite grficos, desenhos e fotografias nos principais 3 formatos para web? (.jpg, .gif, .bmp, .cdr, .wmf, etc.). Aceita materiais audiovisuais, vdeos e msicas nos prin4 cipais formatos para web? (.wav, .mid, .mp3, .avi etc.). Permite materiais audiovisuais em outros formatos, swf, 5 flash, (shockwave), avi, mpg, mov, (quicktime).

206 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 07 - Princpios de implementao do ambiente Os princpios tcnicos nem sempre so levados em considerao na avaliao do software e ou ambientes educativos. Porm, em virtude da expanso da rede mundial de computadores, a internet, e do avano das TIC para a web, so, hoje, fundamentais, porquanto os aspectos tcnicos, principalmente os relacionados com a web, que permitem ampliar o total de usurios com gastos mnimos. Na implementao de software, os princpios tcnicos se tornam mais importantes quando levam em considerao o desenvolvimento do software livres e em camadas, ou seja, camada de programao, de base de dados e camadas de interface, pois facilitam a manuteno do ambiente como um todo, dividindo o trabalho por etapas independentes ou por equipes de tcnicos de competncias diversificadas.
item Atributos EBSI No se aplica

Existe a separao entre as camadas de interface do 1 sistema, camada de lgica de programao e camada de banco de dados. Flexibilidade da plataforma: obedece s caractersti2 cas de um sistema dinmico com uso de banco de dados e softwares livres. Ambiente multiplataforma podendo ser instalado nos prin3 cipais sistemas operacionais: Linux, Windows, Mac X. Capacidade do ambiente de interagir com outros atra4 vs da migrao da base de dados para diversos outros ambientes. As funcionalidades do sistema so suportadas pelos 5 principais navegadores e contempla o padro SCORM e LMS.

207 Critrio 08- Facilidade de administrao de cursos Os administradores dos cursos disponveis nos AVA, depois dos sistemas de computao em si e da mdia adotada, so os principais responsveis pelas atividades operacionais de um curso. Manter os usurios satisfeitos na execuo de suas tarefas nos processos de ensino e aprendizagem configura-se como funo repetitiva e continuada mas muito importante. A falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de determinada tarefa. Se a plataforma proporciona, no mnimo, os atributos explicitados nos itens abaixo, de forma eficaz e eficiente, as condies de infra-estrutura de comunicao, coordenao e cooperao so aperfeioadas, usadas e aceitas com menos esforo
item Atributos EBSI No se aplica

Facilidade de cadastro de alunos, tutores, professo1 res para um cursos e usar as informaes existentes para outros cursos. Facilidade de publicao de contedos e de constru2 o de links externos no contexto. Facilidade de publicao e disponibilizao de cur3 sos avisos e mensagens para todos os usurios do ambiente. Facilidade de disponibilizar e de manter vrios cursos 4 para os mesmos agentes e vice versa sem repetir operaes. Facilidade de acompanhamento dos agentes por par5 te da coordenao do curso.

208 Interface Humano Computador Critrio 09 - Facilidade de administrao do ambiente

Gildsio Guedes

Inserir dados num AVA, independente de sua natureza, de suma importncia para melhor interao entre usurios X pares e usurio X plataforma. Logo, so fundamentais a flexibilidade e as facilidades no cadastramento dos usurios, bem como o registro de dados concernentes aos cursos inseridos no ambiente. Um conjunto de dados bem especificados, com facilidades de mudanas e de atualizaes, facilita o acompanhamento estatstico, a emisso de relatrios e o acompanhamento das atividades planejadas para os cursos. A administrao de um ambiente virtual de aprendizagem deve ser acompanhada de uma flexibilidade que proporcione a instalao de uma tarefa ao mesmo tempo para diversos cursos sem necessidade de reinstalao Em categoria de usurios importante que seja dado perfis diferentes para diferentes atribuies. Cadastrar um curso e public-lo deve ser to simples quanto usar um editor de texto em um ambiente orientado a evento e a objeto.
item Atributos EBSI No se aplica

Facilidade de cadastrar incluir e excluir atribuies 1 cursos, usurios e visitantes no ambiente com a criao de novos tipos. Controle da preciso das informaes armazenadas 2 em log, tais como registro de acesso e consulta das aes realizadas. Autenticao de usurios no ambiente por meio de 3 diferentes mtodos com a segurana para evitar redundncia. Facilidade de realizar backups no ambiente: prepa4 rao e configurao de cpias de segurana de toda a base de informao. Controle do sistema no envio de arquivos ao ambi5 ente, restringindo o tamanho e o formato desses em operao de uploads

209 Critrio 10 - Funcionalidade geral do sistema A funcionalidade do sistema, exemplificada, visa verificar se as funes de interface esto definidas de acordo com padres usuais do ambiente operacional. Informaes importantes esto relacionadas com a definio de botes de navegao e de atalho, a navegao rpida e fcil e a localizao dos menus em rea de fcil acesso. imprescindvel, ainda, examinar se a comunicao da interface com o usurio amigvel, como tambm se as informaes demandadas so satisfeitas de forma otimizada e inteligente e se h interao com o usurio quanto aos aspectos importantes das tarefas em andamento. Mesmo que um sistema seja fcil de usar, agradvel e sua interface obedea aos principais atributos de usabilidade, se no tiver bom desempenho, ou seja, quando se percebe que nem a funcionalidade satisfaz nem seus dados so confiveis, num primeiro momento pode atrair o pblico, mas fatalmente o perder,
item Atributos EBSI No se aplica

Explorao do ambiente para sua apreenso: eficin1 cia da explorao, tanto seqencial quanto no linear. O ambiente permite planejamento prvio via esboo 2 interno nele desenvolvido, quando da realizao de um curso. Produz os resultados pretendidos sem erros e ob3 tm-se as mesmas informaes, quando acessadas por caminhos diferentes. Facilidade de obteno de dados e de relatrios so4 bre os participantes do curso e sobre os contedistas e tutores. Contm recursos comuns de AVA como: chat, frum, 5 correio eletrnico interno, calendrios e de publicao de contedos.

210 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Advertimos que inexiste padro adequado para desenvolvimento / construo de modelos para avaliao de AVA, nem de sua interface nem de sua funcionalidade. Tampouco h parmetros universais ou inflexveis para os aspectos tcnicos e os aspectos de implementao da interface. Assim sendo, embora nenhum dos trs ambientes estudados Solar, e-ProInfo e Moodle tenha obtido boa avaliao pelo diversificado espao amostral utilizado, existem, sim, incorporam, sim, pontos positivos que podem ser aproveitados para implementao computacional de qualquer ambiente virtual de aprendizagem para os tempos de hoje. Este modelo composto por dois mdulos pode ser melhorado e adaptado conforme as particularidades de cada ambiente a ser avaliado. 6.3.5 Trabalhos futuros Como trabalho futuro recomendamos que o modelo seja adaptado para uso de sistemas especialistas e de sistemas inteligentes e que seja desenvolvido um mdulo de avaliao somente para os alunos de cursos nessa modalidade, ficando ento o modelo com trs mdulos: um para educadores com experincia de ministrar cursos de EaD, outro para especialistas em computao com militncia em EaD e um terceiro mdulo para alunos de cursos na modalidade de EaD. No que diz respeito ao uso de sistemas especialistas, ressaltamos que um estudante de Computao da UFPI em 2007 utilizou o software Expert SINTA da UFC e apresentou um Trabalho de Concluso de Curso relativo a utilizao de um checklist contido em Guedes (2005). Este checklist serviu como base para a proposio do nosso modelo refinado.

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212 Interface Humano Computador de So Paulo, So Paulo, 2001.

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Sobre o Autor SOBRE O AUTOR GILDASIO GUEDES FERNANDES Doutor em Educao pela Universidade Federal do Cear (UFC, 2008). Linha de pesquisa: Educao Currculo e Ensino. Eixo temtico: Tecnologias Digitais na Educao. rea de concentrao: Interface Humano Computador (IHC). Possui mestrado em Matemtica Aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP, 1984) e cursou graduao em Licenciatura Plena em Matemtica pela Universidade Federal do Piau (UFPI, 1978). Atualmente professor da Universidade Federal do Piau no Departamento de Informtica e Estatstica e no programa de Educao a Distncia. Atuou na rea de Matemtica Aplicada, e atualmente trabalha na modalidade de Educao a Distncia (EaD) com as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Com nfase em Interface Humano Computador, orienta trabalhos e desenvolvimento de pginas para web, principalmente em home page dinmica e amigvel. Publicou vrios trabalhos em congressos e captulos de livros na rea de concentrao de IHC. Na Administrao setorial da UFPI, foi Diretor do Centro de Cincias da Natureza (CCN), chefe do Departamento de Matemtica e chefe do Departamento de Informtica e Estatstica. Na administrao superior foi Diretor do Setor de Informtica da UFPI, Diretor da rea de Educao a Distncia quando implantou em todo estado do Piau, de forma conceitual e operacional, os curso de graduao da modalidade de EaD observando as normas preconizadas no Edital n 1 do MEC de 20 de Dezembro de 2005.

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