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Publicado en N 1 de 1999 de revista "Muittu"de A.S.I.F.A.

/ Euskadi (Asociacin Internacional del film de Animacin)

LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN TRADICIONAL


(Fluidez y expresividad en la animacin)
Por: Miguel Dez Lasangre. Todo el que haya ledo algn texto dedicado a la prctica de la animacin se habr encontrado con el ineludible captulo, prrafo, o apartado dedicado a este asunto. Nos referimos con este ttulo a una serie de tcnicas que los animadores utilizan para dar ms fluidez y expresividad a las animaciones. Estos principios, que sera ms correcto presentar como tcnicas o procedimientos, fueron desarrollados a finales de los aos veinte, principalmente por los animadores de la industria Norteamericana del cartoon. En algunos casos aparecern como los nueve, en otros, como los doce o los no s cuantos principios; en cada sitio sern un nmero distinto. Esto se debe a que unos autores describen como variantes de un mismo fenmeno lo que otros interpretan como cosas cualitativamente distintas. Las tcnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuicin que han tenido los animadores, de ciertos fenmenos descritos por la fsica y ms concretamente, por la dinmica. La codificacin de dichos procedimientos por parte de los dibujantes se ha debido ms a la percepcin sensorial que tenemos de esos fenmenos, como sujetos sometidos de la gravedad de La Tierra, que a la observacin visual de los mismos. Si un espectador, en unos dibujos animados, contempla cmo un vehculo se estira y se encoge segn la aceleracin, lo percibir como algo perfectamente comprensible aunque tal fenmeno no se observe en la realidad a simple vista. La explicacin a lo anterior es que todo el mundo ha experimentado la inercia en su propio cuerpo al viajar en un vehculo. Por tanto, los animadores han puesto en imgenes unas percepciones cinticas que todos hemos experimentado alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animacin resulte, paradjicamente, ms creble. Vamos a describir a continuacin estas tcnicas de la animacin tradicional. Claridad en la accin o en la puesta en escena - Staging. Se debe presentar la accin de una forma fcil de interpretar para el espectador. Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia s del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada sera situar al personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeo. Accin secundaria - Secondary action. En el ejemplo anterior, la accin principal es el hecho en s de tirar del pomo. Para dotar de vida al personaje, a la accin principal se la acompaa de acciones secundarias que son consecuencia o estn claramente ligadas a sta, y que suelen estar ligeramente desfasadas respecto de la principal. Este desfase hace ms creble la accin. Volviendo al ejemplo: una accin secundaria pudiera ser un movimiento enrgico de la cabeza del personaje, que reforzara la imagen del esfuerzo por abrir la puerta. Por tanto, una accin secundaria es una accin resultante o directamente relacionada con la principal.

Tiempo de la accin - Timing. Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecer que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing ser ms lento. Anticipacin. Podemos considerar que toda accin esta constituida por tres elementos: introduccin, desarrollo y conclusin. La anticipacin es la introduccin o preparacin de la accin principal y sirve para hacerla ms comprensible al espectador. Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va a coger: la mirada hacia el objeto sera la anticipacin de la accin principal de coger algo. Una anticipacin puede ser ms sutil si nos referimos a un movimiento concreto: supongamos que un vehculo arranca para correr a toda velocidad. La prctica habitual del animador es hacer un pequeo retroceso del vehculo, apenas perceptible, (Fig.2) para luego marchar en la direccin deseada. Si observamos, el trmino anticipacin puede estar referido a un movimiento o ser un concepto de puesta en escena, en cuyo caso, estaramos muy prximos a considerar la anticipacin como algo similar a una accin secundaria previa a la principal.

Figura 1
Continuidad de la accin - Overlaping.

Figura 2

Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot " . Si un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en direccin al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones. Terminacin de la accin - Follow though. Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una accin. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguiran los elementos secundarios. Tambin aqu nos acercamos a la idea de accin secundaria: en este caso se tratara de acciones posteriores a la accin principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo ser el cuerpo, y luego le seguirn la capa, el pelo y dems objetos secundarios del personaje. De forma general podemos afirmar que cuanto ms pesado y voluminoso sea el objeto animado, ms lento ser el tiempo de parada, y por tanto, ms necesario evidenciar estas acciones secundarias. Lneas de accin, arcos - Arcs.

Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos. Partimos de la idea de que la mayora de los movimientos en la naturaleza tienen trayectorias curvilneas. Compresin y estiramiento - Squash and stretch. (Fig. 2,3 y 4) Consiste en la compresin y estiramiento del objeto animado sin que vare su volumen aparente. Est en funcin del peso y del material del que est formado . Se trata de la estilizacin visual de un fenmeno fsico: la inercia. Si un objeto est en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto ser la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto ser la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animacin tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle ( Fig. 4 ) hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecer con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecer sufrir un aplastamiento del que se recuperar cuando est totalmente en reposo. Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elstica deben evidenciar este fenmeno ms claramente.

Figura 3
Aceleracin y deceleracin - Slow in and out.

Figura 4

Cuando un objeto inicia un movimiento, normalmente lo hace con una aceleracin progresiva, y contrariamente al finalizar lo har con una deceleracin tambin progresiva. De esta forma, habr que acumular ms intercalados cuanto ms prximos estemos a los dibujos claves de principio y fin de movimiento. Si la situacin de los intercalados se repartiera de manera regular entre las claves, la animacin resultara exenta de naturalidad. Appeal. Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitar, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultnea y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico. Esto resumira lo que se ha dado en llamar " principios de la animacin tradicional". Recordamos al lector que no hay por qu aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias; no se trata de una especie de Mandamientos de La Ley de Dios. Afortunadamente el mundo de la animacin es mucho ms amplio. Hay estilos y tcnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estticas, o por imposibilidad material, como en el caso de la animacin

de objetos reales. Esto mismo podra decirse en cuanto al ritmo del montaje y a otras muchas cosas a las que tan acostumbrados nos tiene el cartoon americano. Pero bueno, eso ya es otra historia. Miguel Dez

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