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Tiempo de la accin - Timing. Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecer que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing ser ms lento. Anticipacin. Podemos considerar que toda accin esta constituida por tres elementos: introduccin, desarrollo y conclusin. La anticipacin es la introduccin o preparacin de la accin principal y sirve para hacerla ms comprensible al espectador. Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va a coger: la mirada hacia el objeto sera la anticipacin de la accin principal de coger algo. Una anticipacin puede ser ms sutil si nos referimos a un movimiento concreto: supongamos que un vehculo arranca para correr a toda velocidad. La prctica habitual del animador es hacer un pequeo retroceso del vehculo, apenas perceptible, (Fig.2) para luego marchar en la direccin deseada. Si observamos, el trmino anticipacin puede estar referido a un movimiento o ser un concepto de puesta en escena, en cuyo caso, estaramos muy prximos a considerar la anticipacin como algo similar a una accin secundaria previa a la principal.
Figura 1
Continuidad de la accin - Overlaping.
Figura 2
Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot " . Si un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en direccin al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones. Terminacin de la accin - Follow though. Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una accin. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguiran los elementos secundarios. Tambin aqu nos acercamos a la idea de accin secundaria: en este caso se tratara de acciones posteriores a la accin principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo ser el cuerpo, y luego le seguirn la capa, el pelo y dems objetos secundarios del personaje. De forma general podemos afirmar que cuanto ms pesado y voluminoso sea el objeto animado, ms lento ser el tiempo de parada, y por tanto, ms necesario evidenciar estas acciones secundarias. Lneas de accin, arcos - Arcs.
Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos. Partimos de la idea de que la mayora de los movimientos en la naturaleza tienen trayectorias curvilneas. Compresin y estiramiento - Squash and stretch. (Fig. 2,3 y 4) Consiste en la compresin y estiramiento del objeto animado sin que vare su volumen aparente. Est en funcin del peso y del material del que est formado . Se trata de la estilizacin visual de un fenmeno fsico: la inercia. Si un objeto est en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto ser la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto ser la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animacin tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle ( Fig. 4 ) hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecer con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecer sufrir un aplastamiento del que se recuperar cuando est totalmente en reposo. Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elstica deben evidenciar este fenmeno ms claramente.
Figura 3
Aceleracin y deceleracin - Slow in and out.
Figura 4
Cuando un objeto inicia un movimiento, normalmente lo hace con una aceleracin progresiva, y contrariamente al finalizar lo har con una deceleracin tambin progresiva. De esta forma, habr que acumular ms intercalados cuanto ms prximos estemos a los dibujos claves de principio y fin de movimiento. Si la situacin de los intercalados se repartiera de manera regular entre las claves, la animacin resultara exenta de naturalidad. Appeal. Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitar, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultnea y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico. Esto resumira lo que se ha dado en llamar " principios de la animacin tradicional". Recordamos al lector que no hay por qu aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias; no se trata de una especie de Mandamientos de La Ley de Dios. Afortunadamente el mundo de la animacin es mucho ms amplio. Hay estilos y tcnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estticas, o por imposibilidad material, como en el caso de la animacin
de objetos reales. Esto mismo podra decirse en cuanto al ritmo del montaje y a otras muchas cosas a las que tan acostumbrados nos tiene el cartoon americano. Pero bueno, eso ya es otra historia. Miguel Dez