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Cosa sei disposto a rischiare per far parte di questo nuovo rinascimento?
Il tuo eroe inizia la sua storia alla fine del 1992, il momento in cui il veicolo
da trasporto chiamato Aquila sostituisce lo Swift, diventando il principale
mezzo di ricognizione ed esplorazione dello spazio profondo. E’ l’anno in cui
si inizia a parlare del progetto Falcon X, una nave da combattimento spaziale a
lungo e medio raggio da sostituire i vecchi Intercettori Falcon usati
prevalentemente fuori dall’atmosfera terrestre durante la guerra silenziosa
contro gli alieni. I tuoi eroi sono piloti, dottori, ingegneri, tecnici, scienziati, soldati,
ufficiali di comando.. chiunque ti venga in mente; residenti permanenti della base
lunare Selene, dichiarata all’unanimità la prima meraviglia del sistema Sol!
Su Selene tutto riguarda lo spazio e l’esplorazione. L’ignoto sta appena fuori dal
vetro pressurizzato e aspetta solo te. Saranno le tue avventure, i rischi che deciderai
di correre e la tua continua crescita a fare la differenza.
La sezione Not the year 1992 e gli spunti per le avventure a fine scenario ti daranno
alcuni suggerimenti in merito.
Questi alieni viaggiano a bordo di piccole astronavi che arrivano a toccare fino a
12 volte la velocità della luce e provengono da un pianeta del sistema Alpha Centauri
del tutto simile alla Terra. Il loro mondo è alla fine del suo ciclo vitale e così i suoi
abitanti. La base lunare Selene e quella terrrestre Eos si battono segretamente contro
l’invasione. Mentre il resto dell’umanità vive la sua vita tranquilla, un pugno di esseri
umani si batte con forze e mezzi all’avanguardia per operazioni di guerra sia terrestre
che spaziale. La forza di prima difesa è Selene, sulla Luna. La base lunare è dotata di
Intercettori Falcon a lungo raggio, laser orbitali e missili. A causa della velocità
luminale dei mezzi alieni (Ufo)capita molto spesso che questi ultimi riescano a
superare le difese della Luna e minacciare direttamente la Terra. Qui subentra la
divisione terrestre di Eos che agisce prontamente eliminando e distruggendo il
nemico o cercando di catturarne qualcuno vivo per capire le vere
intenzioni degli invasori.
È qui che entri in scena tu! Sei uno dei 311 residenti della base lunare
SELENE e fai parte di quella èlite di scienziati, piloti, medici, ingegneri e
specialisti che svolge il lavoro di un gigante, ma che cammina come un uomo.
NOME CAPITOLO 00
L’EROE DI OUTER SPACE: 1992
Gli eroi di Outer Space: 1992 non sono persone ordinarie. Vengono selezionate
per vivere nello spazio, scelti da una rosa ristretta di professionisti addestrati a
operare, lavorare e sopravvivere nel vuoto.
La base lunare Selene è la loro casa, ma da qui possono essere impiegati per
missioni ovunque si renda necessario il loro intervento. Dalla colonizzazione di Marte
allo sfruttamento minerario della fascia degli asteroidi, dal trasposto e smistamento
delle scorie nucleari a bordo delle Aquile alle missioni di esplorazione dello spazio
profondo, tutto ha origine dalla Luna.
Probabilmente hai una casa e una famiglia sulla Terra; magari un simpatico
appartamento con vista sul lago o un bel monolocale in una metropoli con grattacieli
che sfidano il cielo. Ma ora ti sei lasciato tutto alle spalle. Hai detto arrivederci ai tuoi
cari, affittato la tua casa e sei partito per lo spazio.
Perché questa scelta? Per fare la differenza, ovviamente. È questa la tua vera
vocazione. La passione, il successo e sopratutto il tuo amore per l’ignoto, ti
hanno reso ciò che sei oggi. Rischiando hai imparato che lo spazio non tiene
in pugno il tuo destino, è soltanto un’opportunità per la quale sei disposto a
mettere in gioco tutto, anche te stesso. Svelare cosa si cela dietro
quell’oscurità punteggiata di stelle è la tua missione.
8 DESTINAZIONE SELENE
TRATTI SUGGERITI
Gli archetipi più comuni sono anche le professioni più diffuse nel mondo di
OUTER SPACE: 1992, ma non sono da scartare concetti futuristici presi da serie
televisive, romanzi o qualsiasi cosa ti venga in mente
TRATTI ALTERNATIVI
Xenobiologo, L’universo non ama le coincidenze, Teorico delle Stringhe,
Genio della meccanica, Pensatore logico, Cuore di ghiaccio,
Telepate latente, Senza paura, Idealista
DESTINAZIONE SELENE 9
RISORSE SUGGERITE
Nel tuo lavoro e nella vita reale c’è una grande quantità di oggetti che possono
essere adoperati o posseduti. Alcuni ti vengono affidati o potrebbero essere
RISORSE o TRATTI a seconda dell’importanza che ricoprono per te
NOMI TIPICI
Charles Cricton, Ray Austin, Ziena Merton, Sara Bullen, Catherine Shell, Clifton
Jones, Tony Anholt, Bill Frazer, Yasko Tanamura, Ben Vincent, Diana Morris
Francesco Benedetti, Dana Verdeschi, Mirko Susek, Andrea Rossi, il tuo nome.
10 DESTINAZIONE SELENE
LO SPAZIO È PERICOLO
Durante le vostre avventure nel mondo di Outer Space: 1992 si possono presentare momenti in
cui dovrete affrontare ogni sorta di situazione. Pericolo e azione sono sempre dietro l’angolo, e
porranno te e il tuo gruppo davanti a sfide e complicazioni che soltanto tu puoi affrontare e risolvere,
oppure uscire di scena provandoci.
Queste sono solo alcuni esempi di sventure e complicazioni che possono capitare ai tuoi eroi
durante una missione.
Come narratore e giocatore sei libero di sperimentare senza vincoli ciò che ritieni più realistico e
scientifico possibile. Nello spazio nessuno può sentirti urlare (per usare l’incipit famoso di un film
altrettanto celebre), ma certamente la realtà a volte supera di molto le aspettative della fantasia.
POSSIBILI SVENTURE
• Avvelenato da radiazioni
• Arto rotto
• Emorragia
• Fulminato
• Assiderato
• Stordito
• Svenuto
• Schiacciato
• Incapacitato
• Terrorizzato
DESTINAZIONE SELENE 11
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Aquila danneggiata
• Surriscaldamento di un sistema
• Crollo nelle Catacombe
• Settore Selene isolato
• Fuga radioattiva
• Brillamento solare
• Rientro atmosferico forzato
• Allunaggio d’emergenza
• Ritrovamento arma aliena ancora attiva
• Sistemi compromessi
• Distruzione equipaggiamento
• Perdita di pressione atmosferica
• Lontani dalla base
• A corto d’ossigeno
APPROFONDIMENTI
Inventa nuove sventure e nuove complicazioni mano a mano che prendi confidenza
con l’ambientazione.
Nel caso tu non l’abbia ancora fatto, ti consigliamo la visione delle serie Tv da cui questo
modulo prende ispirazione. Sono un ottimo inizio per scoprire il mondo di Outer Space: 1999.
12 DESTINAZIONE SELENE
FRANCESCO BENEDETTI
ARMI LASER
MATEMATICA CORAGGIOSO
IMPREVEDIBILE AFFIDABILE
PILOTA
DESTINAZIONE SELENE 13
CLAUDIO PUSTORINO
RISOLVERE
ENIGMI
L’UNIVERSO NON
AMA LE INFORMATICA
COINCIDENZE
GENIALE
ANALISTA
TECNICO DELLE
FILOSOFIA COMUNICAZIONI
TIMIDO
14 DESTINAZIONE SELENE
MIRKO SUSEK
ASTROFISICA
MEMORIA
EIDETICA
UFFICIALE
COMANDO
CUORE DI
GHIACCIO
EROE DI GUERRA
XENOBIOLOGIA SOPRAVVISSUTO
ARMI LASER
DESTINAZIONE SELENE 15
EQUIPAGGIAMENTO
OUTER SPACE: 1992 è un mondo fatto di meraviglie tecnologiche,
intelligenze artificiali con algoritmici programmati euristicamente,
pistole e fucili laser, comunicatori e pad personali, potenti calcolatori e
computer avanzati.. Su SELENE tutto questo è a portata di mano!
Nel tuo lavoro non userai solo l’equipaggiamento per il quale sei
stato addestrato, ma potrai imparare molto altro ancora.
Il tuo eroe può considerare questo equipaggiamento come una vera e propria
risorsa nel caso ciò vada ad arricchire l’esperienza di gioco.
Senza togliere il fatto che, nel caso tu venga destinato ad altra mansione, ti potrà
anche venire affidato equipaggiamento supplementare.
Questo oggetti ti aiutano nel tuo lavoro e possono variare molto riguardo a forme
e dimensioni; sentiti libero di apporre modifiche personali e di usare tutto quello che
qui non viene descritto o che hai visto nelle serie TV che ti piacciono di più o in altri
film, senza escludere ciò che hai letto nei libri di fantascienza.
Immagina pure l’esistenza di tanti, meravigliosi, strumenti, dagli un uso e uno
scopo e usali senza limitazione.
EQUIPAGGIAMENTO STANDARD
Commlock e Badge– questi oggetti sono comuni a tutti i seleniti, a prescindere
dal grado, mansione o livello di sicurezza. Il commlock è necessario per accedere
alle varie sezioni di Selene come anche il badge al quale è associato. Questi oggetti
ti identificano (nome, foto, grado e dipartimento di servizio).
Il Commlock è dotato di molteplici funzioni:
EQUIPAGGIAMENTO 17
Pistola Laser – solo il personale di sicurezza e chi possiede la risorsa porto
d’armi può portare con sé quest’arma su Selene senza limitazioni. Tutti i seleniti ne
hanno una in dotazione, ma il trasporto e l’uso è disciplinato dai livelli di sicurezza o
dalla missione a cui si partecipa.
Tutti i seleniti hanno un addestramento di base nel suo uso ed ogni residente ne
ha una custodita in sicurezza nel suo alloggio in caso di emergenza.
Sui mezzi spaziali come le Aquile è sempre presente una rastrelliera con almeno
6 pistole laser e un fucile da usare in caso di pericolo. Una speciale fodera per portare
l’arma alla cintura viene fornita all’occorrenza.
La pistola laser è dotata di due modulatori:
• Non letale: evitare un raggio diretto è difficile (4 •) e per niente
pericoloso (Sventura: svenuto)
• Letale: evitare un raggio letale è difficile (4 •) e molto pericoloso (esci di
scena estraendo 2 • - Sventura: ferita grave)
La modulazione non letale può essere usate a dispersione e colpisce ogni essere
vivente nell’area di un cono di 30° per una distanza di 20 metri. Evitare un raggio
diretto è impossibile e per niente pericoloso (sventura: svenuto per un massimo di
4 individui).
18 EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO TECNICO
Il tuo eroe riceve uno o più strumenti tecnici per il suo lavoro dalla lista sottostante.
BORSA MEDICO
• Chrurgia
• Primo soccorso
• Medica e analisi cliniche
• Medico da campo
BORSA ANALISI
• Botanica
• Mineraria
• Radiologica
• Biologica
• Fauna e Xenofauna
• Xenobiologica
STRUMENTAZIONE TECNICA
• Elettronica
• Meccanica
• Elettrica e Ingegneristica
• Manutenzione
EQUIPAGGIAMENTO DI SOPRAVVIVENZA
• Tuta spaziale EVA
• Razioni d’emergenza
• Bombole ossigeno compresso
• Tenda antiradiazioni
• Pronto soccorso e antivirali
EQUIPAGGIAMENTO SICUREZZA
• Fucile laser
• Commlock di sicurezza (accesso a tutte le aeree)
• Pistola laser
• Scanner di prossimità
• Strumentazione varia
EQUIPAGGIAMENTO 19
Uniforme - l’uniforme è obbligatoria per tutto il personale in servizio. Nelle ore
libere ti puoi vestire come meglio credi, ma solo per raggiungere o tornare dalle aree
COMANDANTE di ricreazione e all’interno dei tuoi alloggi.
L’uniforme del tuo eroe, alla fine, è come una seconda pelle. Unisex, color avorio
e tutte uguali. L’unica differenza è il colore della manica sinistra che contraddistingue
il tuo dipartimento e il ruolo che hai sulla base lunare.
Il nero è unico e identifica sempre il comandante di Selene.
EXO
• Nero: Comandante di Selene
• Grigio scuro: Comandante in seconda (EXO)
• Rosso: Sezione Comando e Ufficiali maggiori
• Arancio: Sezione Piloti e Ricognizione
UFFICIALI • Giallo: Sezione Servizio e Comunicazione
• Viola: Sezione Sicurezza
• Bianco: Sezione Medica
• Marrone: Sezione Tecnica
PILOTA Visitatori o personalità presenti sulla base lunare che non hanno un ruolo
specifico vengono forniti di divise neutre privo di codice cromatico sulla manica.
I colori forniti delle uniformi sono quelli dei dipartimenti principali, ma puoi
inventarne di tuoi per squadre che hanno compiti specifici.
ANALISTA NOTA: in Outer Space: 1992 il personale femminile di Selene inizia a portare la
gonna sopra il ginocchio al posto dei pantaloni classici a zampa d’elefante alla fine
degli anni ‘90. Lo stivaletto unisex di pelle sintetica viene sostituito con uno stivale
alto al polpaccio.
SICUREZZA
MEDICO
TECNICO
20 EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO AVANZATO
Molte missioni richiedono equipaggiamenti avanzati, senza i quali non si ha
speranza di successo. Elenchiamo qui due delle più significative attrezzature con cui
puoi giocare.
D’ora in poi cosa introdurre all’interno delle avventure è compito tuo. Noi non
smetteremo mai di ricordarti che questo scenario è soltanto uno spunto da cui
prendere a piene mani: completarlo spetta a te e al tuo gruppo.
EQUIPAGGIAMENTO 21
INVENTARE NUOVI EQUIPAGGIAMENTI
Abbiamo già detto che il tuo eroe non fa parte della gente comune, ma è un essere umano straordinario che brilla di luce propria? Allora
creare nuovi equipaggiamenti o attrezzature è un ottimo modo per dimostrarlo. Solo la fantasia e la scienza sono il tuo limite.
Molte avventure di Outer Space: 1992 possono iniziare a fronte di problemi e pericoli all’apparenza insormontabili che poi vengono
risolti con la creazione di nuove invenzioni o la semplice modifica di attrezzature preesistenti.
Per inventare un nuovo equipaggiamento (o modificarne uno) devi seguire i seguenti passaggi, ponendo davanti a te e ai tuoi giocatori un
obiettivo ed una profondità :
• Verifica di avere almeno un eroe con uno o più tratti che permettono, per conoscenza o conseguenza logica,
di postulare una motivazione narrativa per cui tale equipaggiamento o dispositivo dovrebbe esistere in
Outer Space: 1992 e se la sua realizzazione è fattibile con le risorse a disposizione. Esempi di tratti:
Ingegnere, Fisico, Teorico delle stringhe, Meccanico, Pilota, Genio della meccanica, Medico.
• Inventare un nuovo equipaggiamento è sempre difficile (4 ●) e la profondità alta (da 7 a 10 successi). Se l’eroe
dispone di un gruppo di ricerca idoneo la difficoltà non cambia e gli altri eroi potranno aiutare il capo progetto
(l’eroe che ha avuto l’idea o che ha i tratti più indicati). Un laboratorio attrezzato e all’avanguardia influisce sulla
prova proprio come fosse l’aiuto di un eroe ma può abbassare la profondità da alta a media (6 successi).
Le nuove attrezzature e quelle modificate vanno poi testate in laboratorio o sul campo prima di renderle disponibili e molto dipende dal
giudizio tuo e del narratore. Se, per esempio, hai appena messo a punto una macchina che rende inerte piccoli quantitativi di materiale
radioattivo, la situazione potrebbe rivelarsi interessante.
• All’interno di un laboratorio dotato di tutte le misure di sicurezza possibili le prove potrebbero essere poco
pericolose (esci di scena estraendo 4 ●), al contrario, senza misure di sicurezza adeguate o la mancanza
di una struttura specifica, saranno molto pericolose (esci di scena estraendo 2 ●) e anche estremamente
pericolose (esci di scena estraendo 1●) .
22 EQUIPAGGIAMENTO
VEICOL I E NAVI SPAZIALI
Aquila – l’Aquila è il mezzo di trasporto primario per gli abitanti della base lunare Selene
ed è attrezzata sia per il decollo che per il rientro atmosferico.
E’ un mezzo con molteplici applicazioni ed è diviso in tre sezioni di base:
• Il modulo di Comando
• Il modulo di Servizio
• I Motori e la Superstruttura
Il modulo di Servizio può essere separato per rendere l’Aquila operativa per
qualsiasi altra operazione venga richiesta e sostituito con moduli specifici (vedere
Dotazioni e Tipologie a pag. 24). Propulsori addizionali di manovra possono
essere montati sulla Superstruttura per incrementare il raggio e la potenza
dell’Aquila durante missioni particolarmente lunghe.
Tutte le Aquile sono dotate di un sistema di gravità che simula quella terrestre e
sensori ambientali per identificare forme di radioattività e atmosfere nocive
all’uomo. La Superstruttura funge inoltre da smorzatore inerziale e schermo
antiradiazioni. Altri dispositivi d’assorbimento energetico deflettono fasci
ad energia condensata come i laser o esplosioni provocate da missili
non nucleari.
Tutte le Aquile sono armate di cannoni laser alimentati
direttamente dal reattore di coda situati nella parte bassa del
modulo di comando. La modulazione a dispersione del raggio
viene usata durante la navigazione in combinazione alla
polarizzazione della Superstruttura per deflettere rocce spaziali,
frammenti e altro materiale che potrebbe danneggiare la nave.
EQUIPAGGIAMENTO 23
Esistono 5 modelli e ciascuno con un compito di missione specifico: DOTAZIONI E TIPOLOGIE
Tutte i mezzi hanno dai tre ai cinque esagoni
TRASPORTO dotazione già predeterminati dalla loro
• Tipo A - capace di trasportare fino a 12 passeggeri in caso di emergenza (lo tipologia. Quelli che rimangono vuoti possono
standard è 8) più il pilota e il copilota. Viene usata per missioni di trasporto essere usati per dotazioni extra (in grassetto)
equipaggio e di routine. e una dotazione speciale (indicata con l’*)
Di seguito elenchiamo le dotazioni extra più
CARGO comuni e quelle relative alle specifiche
• Tipo B - il modulo di Servizio è un cargo e l’intera nave viene usata per tipologie. Sei incoraggiato a crearne altri a tua
trasportare equipaggiamento, viveri e qualsiasi cosa sia necessaria per missioni discrezione:
di esplorazione, soccorso e rifornimento orbitale o terrestre. Il cargo può essere • Cargo Extra
usato come distributore spaziale per rifornire altri veicoli spaziali che non hanno • Serbatoi di supporto
propellente sufficiente per completare il loro volo. • Intelligenza Artificiale (I.A.)
• Pilota artificiale (necessaria I.A.)*
RICOGNIZIONE • Propulsori addizionali
• Tipo C - simili alle Aquile di tipo A, ma dotate di sensori a lungo raggio e un • Missili nucleari*
equipaggiamento adatto alle missioni di esplorazione. Hanno un I.A. • Contromisure
interfacciata al computer di bordo che può essere collegata a Selene o lavorare
• Modulo Tecnico
indipendentemente. Nelle missioni dove non è prevista la presenza di esseri
• Modulo Medico
umani, un’Aquila di tipo C può operare in solo grazie alla sua IA e riferire tutto
ciò che scopre direttamente ai computer di Selene. • Modulo Laboratorio
• Modulo Cargo
SALVATAGGIO • Modulo Trasporto
• Tipo D - chiaramente visibile per la presenza di strisce rosse e bianche sul • Modulo di Comando
modulo di Servizio, questa Aquila funziona come un ospedale da campo e può • Super Struttura
operare ovunque. A bordo è presente il personale medico, lettini mobili, • Motori
apparecchiatura per la chirurgia d’emergenza e monitor funzioni vitali. • Mine minerarie
LABORATORIO • Sonde spaziali
• Tipo E - simile all’Aquila di tipo D, è equipaggiata per servire come laboratorio • Schermatura addizionale*
mobile. Viene spesso usata su Marte e nella fascia di asteroidi per localizzare e • Prospettore minerario
raffinare minerali rari o utili. Il modulo di servizio è anche equipaggiato con • Supporto vitale d’emergenza*
dispositivi di riciclaggio aria e acqua che possono mantenerlo operativo e abitabile • Braccio meccanico
per molte settimane. • Ponte estensibile
• Camera di equilibrio extra
Buggy Lunare – questo mezzo viene usato per brevi viaggi sulla superficie. Può • Sistemi extra di riciclaggio aria e acqua
trasportare due persone ed ha spazio per un equipaggiamento standard sul retro del
• Equipaggiamento di sopravvivenza
veicolo. In dotazione sulle Aquile, sulla Luna e su Marte, può essere impiegato
• Cannone laser extra*
ovunque. Nasce in origine come mezzo anfibio terrestre.
• Ponte satellitare
24 EQUIPAGGIAMENTO
Swift – usato frequentemente prima dell’introduzione dell’Aquila, ha una capacità di volo simile,
una struttura altrettanto resistente e un’ottima schermatura alle radiazioni. Questo e altro lo rende
il mezzo perfetto per il trasporto di superficie su Marte, sulla Luna e sulla Terra. Può ospitare un
equipaggio di 10 persone e ha una capacità di carico di 3 tonnellate. Oggi viene usato principalmente
come sonda esplorativa e supporto terrestre e spaziale. Dotato di 7 propulsori può svolgere attività
nelle vicinanze di stazioni orbitali. Possiede la capacità di decollo e rientro atmosferico.
Rover - il mezzo pesante di trasporto lunare su ruote più usato in superficie. Indispensabile per
stabilire ponti satellitari, rifornire avamposti e raggiungere strutture che rimangono isolate a causa di
malfunzionamenti. Può essere armato con batterie di missili e cannoni laser.
DOTAZIONI E TIPOLOGIE
I veicoli sono dotati di una scheda a sé che include tipologia e dotazioni.
Le sventure possono compromettere il mezzo fino a distruggerlo e vengono trattate in modo
particolare qui di seguito.
Se è giustificabile dal punto di vista narrativo una dotazione può aiutare un eroe in una prova;
quest’ultimo aggiungerà 1○ nel sacchetto per il tratto Dotazione che entra in gioco. In questo caso,
però, quando verranno estratti dei token negativi si dovrà assegnare alla dotazione usata come aiuto
una sventura (proprio come se l’aiuto venisse da un altro personaggio).
Una dotazione può essere, in successione: compromessa, malridotta e distrutta.
Una dotazione compromessa continuerà a funzionare, ma accumulerà lo stato di malridotta e
risulterà distrutta se verrà usata ancora in ulteriori prove dove saranno pescati token negativi. Una
dotazione sarà riparabile finché non raggiunge la sventura distrutta dopodiché non sarà più in
grado di aiutare il personaggio nelle sue prove. Alcune dotazioni, se distrutte, possono causare il
blocco totale del mezzo o anche la sua totale distruzione.
Essendo veri e propri danni alle strutture, la sventura sulla dotazione verrà indicata annerendo
in modo crescente gli spazi circolari predisposti alla base degli esagoni sulla scheda del mezzo.
Nota: il personaggio che tenta una prova di riparazione sulla dotazione dovrà inserire nel
sacchetto tanti token negativi quanti danni intende riparare.
Le sventure apposte alle dotazioni seguono le seguenti regole:
A patto di avere un a dotazione integra , la sostituzione non prevede aggiunta di token negativi nel sacchetto.
EQUIPAGGIAMENTO 25
SCHEDA AQUILA
SUPER
STRUTTURA
MODULO MODULO
DI COMANDO TRASPORTO
AQUILA
CANNONE LASER TIPO A
MOTORI
PONTE
ESTENSIBILE
26 EQUIPAGGIAMENTO
SCHEDA AQUILA
SUPER
STRUTTURA
MODULO MODULO
DI COMANDO CARGO
AQUILA
CANNONE LASER TIPO B
MOTORI
BRACCIO
MECCANICO
EQUIPAGGIAMENTO 27
SCHEDA AQUILA
SUPER
STRUTTURA
MODULO MODULO
DI COMANDO RICOGNIZIONE
AQUILA
CANNONE LASER TIPO C
MOTORI
SONDE SPAZIALI
28 EQUIPAGGIAMENTO
SCHEDA AQUILA
SUPER
STRUTTURA
MODULO MODULO
DI COMANDO SALVATAGGIO
AQUILA
CANNONE LASER TIPO D
MOTORI
EQUIPAGGIAMENTO
DI SOPRAVVIVENZA
EQUIPAGGIAMENTO 29
SCHEDA AQUILA
SUPER
STRUTTURA
MODULO MODULO
DI COMANDO LABORATORIO
AQUILA
CANNONE LASER TIPO E
MOTORI
SISTEMI EXTRA
RICICLAGGIO
ARIA E ACQUA
30 EQUIPAGGIAMENTO
SCHEDA SWIFT
SUPER
STRUTTURA
MOTORI
MODULO
DI COMANDO
MOTORI
CARGO EXTRA
EQUIPAGGIAMENTO 31
SCHEDA ROVER
MODULO
DI COMANDO
ROVER
32 EQUIPAGGIAMENTO
IL MIO NEMICO
MINACCIA DALLO SPAZIO PROFONDO
LA GUERRA SILENZIOSA (1970-1985)
Se preferisci non usare il materiale che segue per mantenere un contesto
privo di alieni, non ci offenderemo di certo. Sappi solo che le forme di vita
intelligenti e ostili potrebbero aiutarti a costruire scenari eccitanti, situazioni e
complicazioni che darebbero profondità all’esperienza di tutti voi giocatori.
34 IL MIO NEMICO
umani. Ripreso il viaggio verso casa, la barriera creata dalla velocità li avrebbe protetti
di nuovo: ovviamente questa ipotesi non era corretta.
Come fu appurato in seguito, la distruzione degli ufo dopo 48 ore era una
precauzione premeditata degli alieni per non far cadere la loro tecnologia nelle nostre
mani. Nel caso la base terrestre Eos avesse localizzato un ufo prima della scadenza
del tempo limite, un ulteriore protocollo di difesa si attivava e il veicolo iniziava ad
emettere una radiazione di calore tale da rendere impossibile l’approccio.
Successivamente, la scoperta di una base sottomarina nell’oceano Pacifico da
parte del comandante Striker e del colonnello Stern, mise in chiaro una cruda realtà:
gli alieni erano tra noi ed avevano basi operative sulla Terra, sulla Luna e all’interno
degli asteroidi della cintura da anni. Si erano divisi in tre gruppi operativi, ciascuno
col suo scopo, per un unico obiettivo: trasformare la Terra in un immenso ospedale
da campo per la loro sopravvivenza.
Il primo gruppo guidava quella che abbiamo definito la prima ondata , il cui
compito era stabilire basi operative sulla Luna, sulla cintura di asteroidi e persino
un avamposto marino nel Pacifico e un altro nell’Atlantico. Questi centri operativi
erano ben nascosti, isolati tra loro e quasi invisibili alle nostre basi.
Il secondo gruppo, meglio conosciuto come seconda ondata, furono gli ufo.
Lanciati a folle velocità direttamente dal loro pianeta natale, si occupavano della
mietitura degli organi in una vasta operazione mordi e fuggi.
Le loro strutture permanenti , oltre a provvedere assistenza, navigazione e difesa
per le missioni della seconda ondata, avrebbero dovuto completare la terza ed
ultima fase, volta a distruggere tutti i nostri mezzi di difesa terrestri, orbitali e
lunari e ridurci in schiavitù dopo aver invaso il nostro pianeta.
Anche se la capacità degli alieni di sollecitare la mente umana ad
agire come un automa e controllare la nostra fisiologia per poco non
decretò la nostra fine, alla fine fu l’impazienza dei centauriani a
decretare la loro. In un disperato ultimo atto di guerra, tentarono di
creare un ponte Einstein-Rosen per fermare il tempo sopra Eos, il
quartier generale dell’Oda a Pinwood in UK, ma il comandante
Striker e il colonnello Stern li fermarono appena in tempo.
Quel giorno storico fu l’inizio della loro fine. Il ponte
quantistico aveva esaurito tutte le risorse dei centauriani e molti di
quelli che non furono catturati o uccisi, fuggirono e tornarono di
nuovo su Alpha Centauri. Da allora nessuno ha avuto più contatti e
forse la minaccia si è estinta insieme alla loro razza.
Per nostra fortuna quello che hanno costruito e abbandonato è
rimasto. E noi lo abbiamo usato; siamo riusciti a comprendere la loro
tecnologia e l’abbiamo usata. Abbiamo imparato qualcosa?
IL MIO NEMICO 35
POTERI ALIENI TIPICI Probabilmente! Anche se la III guerra mondiale è stata una tragedia, ora possiamo
• Telepatia finalmente darci un’altra occhiata in giro. Sappiamo per certo che alcuni alieni sono
• Controllo Mentale rimasti sulla Terra, addirittura c’è qualcuno tra di noi che sostiene essi vogliano vivere
• Alterare la Fisiologia in pace.. Ma davvero? Noi abbiamo un conto che resta sempre aperto: la loro salvezza
e sopravvivenza è chiusa nelle bare vuote che abbiamo seppellito e per noi dell’Oda la
• Nascondersi alla mente
caccia è sempre aperta.
• Velocità sovrumana
• Forza sovrumana
• Seduzione
I NOSTRI NEMICI
GIOCARE UN ALIENO COME PERSONAGGIO
Ogni gruppo (o cellula) ha almeno un Ciascuno dei seguenti archetipi è generico e sei libero di apporre tutte le
GUERRIERO, un MIETITORE e uno SCIENZIATO ed è modifiche che vuoi e adattarle alle tue avventure e di crearne altri. Quelli descritti di
seguito appartengono ognuno ad un fenotipo e potrai usarli per creare un’avventura
organizzata in questa rigida casta gerarchica.
atipica dove sei tu l’alieno che combatte contro l’umanità.
Essendo leader geneticamente predisposti,
sarà molto difficile per un gruppo di giocatori Sei il leader di un gruppo ben organizzato e inserito profondamente nella società
incontrare una cellula che associ più membri di terrestre. Un vero e proprio predatore e camaleonte con un alto livello di adattamento
un singolo fenotipo. Il resto sarà composto da e poteri mentali che ti rendono pericoloso e anche invisibile a chi ti sta intorno e cerca
di ucciderti o catturarti.
guardie senza particolari poteri e sottoposta in
tutto e per tutto al volere dei loro leader. GUERRIERO
Casta modificata geneticamente per essere più forte e resistente, sono molto
Nella sezione che segue sono stati inserite veloci e adattabili, ma non intelligenti quanto gli altri. Sono abituati ad eseguire gli
delle schede personaggio nel caso vogliate ordini così come vengono impartiti e possiedono un alto spirito di sacrificio.
Addestrati al combattimento, alla guerriglia e all’infiltrazione. Compongono il braccio
passare dall’altra parte o ammettere un
armato delle schiere aliene. Possiedono il potere: forza sovrumana o velocità
alieno disertore nel vostro gruppo di sovrumana e non possono averne altri.
Seleniti.
MIETITORE
Questa casta riunisce, se non i più intelligenti, quelli con la mente più addestrata.
Sono i comandanti, gli strateghi e i generali a cui è affidata la sopravvivenza del
gruppo. Studiano le abitudini degli esseri umani, risorse e strutture e sono abili nel
confondersi nella massa, individuano le vittime e potenziali debolezze dei loro
bersagli e poi scelgono chi depredare o colpire. I loro poteri mentali sono molto
sviluppati e ne fanno uso se minacciati. Possono avere un potere a tua scelta.
SCIENZIATO
Stretti collaboratori dei mietitori, sono i più intelligenti e a loro è affidata la
sopravvivenza della razza. Studiano il modo di curare la degenerazione cellulare che li
ha colpiti. Il loro proposito originale era di chiedere aiuto alla Terra, ma hanno fallito.
Ora che si trovano in esilio, non possono far altro che collaborare coi mietitori.
Possono avere un potere a tua scelta e assumerne un secondo come abilità.
36 IL MIO NEMICO
ALAN FROST
COLTELLI
ESPERTO IN
ESPLOSIVI
SPIETATO
VELOCE
GUERRIERO
SOPRAVVISSUTO
PILOTARE
FORZA SOVRUMANA
IL MIO NEMICO 37
DIANA WEST
STRATEGIA E
TATTICA
IMPARTIRE
ORDINI
PRAGMATICA
VELOCE
MIETITORE
CUORE DI GHIACCIO
ARMI DA FUOCO
NASCONDERSI
ALLA MENTE
38 IL MIO NEMICO
ALEXA DURANT
SCIENZIATO
PENSATORE
LOGICO MANO FERMA
EMPATIA CHIRURGIA
MEDICINA GENETICA
ALTERARE LA
FISIOLOGIA
IL MIO NEMICO 39
POTERI ALIENI TIPICI
TELEPATIA
L’alieno può leggere i pensieri superficiali della vittima o trasmettere una singola frase
Quelli descritti sono solo una parte dei poteri di comando che risuonerà nella mente del soggetto come un suggerimento inconscio.
che puoi dare ai tuoi alieni. Svilupparne altri Guardami!; ascolta cosa dice quella persona; volta la prima a destra; quello che stai facendo ora
facendo appello alla tua fantasia è un non è importante, ecc.. Può essere usato per programmare le azioni inconsce di una
divertimento che non intendiamo toglierti. persona da far scattare al momento opportuno. Dopo la vittima sarà sempre confusa.
SEDUZIONE
La vittima si sente attratta sessualmente dal possessore del potere e sarà molto
socievole verso di lui/lei sperando di far colpo. Il soggetto sarà confuso per tutto il
tempo in cui sarà in presenza della persona interessata.
40 IL MIO NEMICO
COVO ALIENO DI LONDRA
La cellula londinese comandata da Diana West è dormiente dalla fine della III Guerra Mondiale.
Incaricata di fornire supporto logistico alle seconde ondate si è spesso ritrovata a combattere contro l’Oda
e le squadre terrestri di Eos. Quando era tutto pronto per la fase finale ed è arrivato l’ordine uccidete
Striker, distruggete Selene, l’intero gruppo ha partecipato alla battaglia, ma ne sono usciti sconfitti.
Questo è l’ultimo rifugio di Londra. I contatti col pianeta madre si sono interrotti da tempo e l’ordine
ultimo era di rientrare immediatamente.
Per andare dove? Tornare a morire su un pianeta ormai privo di risorse e senza più speranze? No!
Diana ha preso subito il controllo della cellula e da allora ha mantenuto un basso profilo. L’odio per i
terrestri è grande ma se desse ascolto ai consigli di Alan sarebbero probabilmente tutti morti entro sera. Più
cauta invece è Alexa. Solo grazie a lei sono sopravvissuti alla malattia così a lungo. Il prezzo? Corpi umani e
organi vitali! Ma oggi Alexa è sul punto di scoprire una cura che può salvarli tutti. L’Oda rimane tuttora il
nemico numero uno, nonostante girino notizie false che sia stata smantellata. Diana sa bene che Eos è ancora
attiva, più silenziosa e letale che mai. Molte cellule sopravvissute dopo la guerra hanno smesso di
trasmettere, ed è solo questione di tempo prima che qualcuno arrivi al loro covo. La priorità è dare ad Alexa
il tempo necessario per riuscire nella sua ricerca. Una volta scoperta la cura ci si può riorganizzare lontano
dagli occhi dell’Oda e conquistare la Terra una volta per tutte!
POSSIBILI SVENTURE
• Ferito dalle trappole
• Individuato dalle guardie
• Vittima di poteri alieni
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Scatta l’allarme intrusione
• Scopri che il covo è stato ormai abbandonato
• Corpi umani giacciono morti dentro speciali contenitori scatenando Adrenalina o Confusione
IL MIO NEMICO 41
GUARDIE ALIENE
Le prove contro una normale pattuglia di guardie (4 alieni) sono medie (3 •) e poco pericolose (esci di
scena con 4 •)
Se la pattuglia individua i suoi nemici e attacca le prove diventano difficili (4 •) e abbastanza pericolose
(esci di scena con 3 •)
Parlamentare con loro o costringerli ad arrendersi è impossibile a causa del condizionamento genetico.
POSSIBILI SVENTURE
• Ferito da arma da fuoco
• Stordito da armi non letali
• Braccio o gamba rotta da arma da botta
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• La pattuglia riceve rinforzi
• Il luogo dove sei diretto si chiude con una porta di sicurezza
• Uno degli alieni fa scattare una botola sotto i tuoi piedi
• Il conto alla rovescia per l’autodistruzione del Covo alieno si attiva
42 IL MIO NEMICO
ALAN FROST (GUERRIERO)
Discutere con Frost è impossibile. Odia gli umani e non si fermerà davanti a nulla pur di ucciderne uno.
Se messo alle strette combatterà fino alla morte. Si sacrificherà sempre per la salvezza di Diana o Alexa.
POSSIBILI SVENTURE
• Ferito
• Stordito
• Ferita grave (Vedi descrittore del potere: forza sovrumana)
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Frost afferra qualcosa di molto grande e lo lancia verso di te, facilitando così la sua fuga
• Frost abbatte un muro e ti intrappola dentro una stanza con lui
• Frost ti usa come diversivo per fuggire lanciandoti contro i tuoi amici
IL MIO NEMICO 43
DIANA WEST (MIETITRICE)
Capo indiscusso della cellula di Londra. Diana preferisce un approccio di basso profilo e non provoca mai
lo scontro. Mente geniale, calcolatrice e fredda, odia gli umani quanto Frost, ma non condivide la sua visione
da guerriero. Se messa alle strette o braccata non si farà nessuno scrupolo a sacrificare tutto e tutti pur di
salvare Alexa e il suo progetto. Preferisce l’esecuzione di piani a lungo termine con conseguenze a effetto
domino piuttosto che un attacco improvviso e distruttivo.
POSSIBILI SVENTURE
• Ferito da arma da fuoco
• Impaurito o terrorizzato
• Confuso
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• La presenza di Diana West trasforma la prova di distruggere il covo alieno da facile a molto difficile(4 •)
ed è estremamente pericoloso (esci di scena con 1 •)
• Diana West conosce i tuoi cari, li sorveglia e minaccia di far loro del male se non la lasci andare.
Determinare se ciò sia vero o no richiede una prova normale (2 •) e non pericolosa
44 IL MIO NEMICO
ALEXA DURANT (SCIENZIATO)
Scienziato brillante e geniale ha fatto parte della prima ondata fin dal 1968. Membro segreto della
Resistenza sul suo pianeta natale, è tuttora un’accanita sostenitrice del dialogo con i terrestri in cambio di
tecnologia per l’aiuto a trovare una cura. Ora però è straniera in un mondo alieno e costretta suo malgrado a
collaborare con Diana e Alan. Quello che la ferma dal tradire l’intera cellula è il fatto di essere sul punto di
scoprire la cura definitiva per salvare la sua razza. Sa anche che Diana userà la sua ricerca per iniziare di
nuovo a conquistare il mondo e questo la pone in una difficile situazione.
POSSIBILI SVENTURE
• Febbre, Malattia, Svenuto, Contuso
• Ferito, Accoltellato, Sanguinante
• Confusione, Adrenalina
POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Alexa ti dice che è disposta a tradire il suo gruppo se le verrà concessa immunità e protezione.
• Trovate le prove che Alexa fa parte della Resistenza Aliena che vuole la pace con i terrestri
• Alexa fa in modo che il vostro gruppo venga diviso per ottenere un faccia a faccia con alcuni di voi
IL MIO NEMICO 45
NOT THE YEAR 1992
L’anno è il 1992 e hai appena raggiunto la tua destinazione finale: la base
lunare SELENE. L’umanità si sta rivolgendo di nuovo al futuro con ottimismo
dopo i recenti e devastanti conflitti mondiali. È arrivato finalmente il tempo
di costruire un futuro migliore: un nuovo percorso per l’uomo che
finalmente ha fatto pace con se stesso.
1991
Il deposito nucleare 1 viene reso operativo. Il
materiale nucleare presente nei depositi delle basi
antartiche inizia ad essere traslocato sulla Luna.
1992
• Maggio – la base lunare Selene è completa. La
rampa di lancio 1 viene dedicata alla divisione di
esplorazione spaziale ed entra nella sua piena
operatività. Si continuano i lavori sotto la superficie.
Sulla faccia nascosta della luna il deposito 1 diventa
la risposta alla soluzione finale dello smaltimento di
scorie nucleari.
• Giugno- le Aquile rimpiazzano gli Swift nel
trasporto e nelle missioni di esplorazione.
• Luglio – le Aquile, predisposte con speciali
moduli di trasporto del materiale radioattivo,
completano i viaggi dalle basi antartiche verso il
deposito 1 di Selene.
• Novembre – il CIT approva la costruzione di
Aquile e altri mezzi spaziali nella fabbrica
dell’officina della base lunare Selene.
• Dicembre – i vostri eroi entrano in scena.
AQUILA 3 RISPONDETE!
Durante una missione in un settore inesplorato della cintura di Asteroidi, Aquila
3 smette di segnalare.
Mentre su Selene ci si prepara per il salvataggio, un misterioso meteorite
comparso dal nulla impatta sulla superficie della parte buia della Luna. Recuperato il
corpo celeste, le prime analisi svelano una tremenda verità: questo è quanto rimane
dell’Aquila 3. Non solo, una forza sconosciuta ha compresso la struttura della nave,
riducendo la sua massa e trasmutandola in quella che ora appare come una
comune roccia meteoritica.
IL SEGNALE ALIENO
Improvvisamente un segnale sconosciuto raggiunge il computer centrale
di Selene, scatenando una reazione a catena che di li a qualche giorno isolerà
tutta la base. L’origine proviene da un punto remoto sulla superficie lunare: un
luogo che il comandante Striker indica come possibile sito per una base aliena
non ancora scoperta. Un team viene mandato ad indagare per identificare e
interrompere il segnale prima che Selene cessi di funzionare definitivamente.
ROTTA DI COLLISIONE
Un grosso asteroide è in rotta di collisione con la stazione internazionale. Data
la velocità e la massa non è possibile fermare la sua corsa usando i normali sistemi di
difesa o le torri antigravità. Un team di specialisti a bordo di un’Aquila viene mandato
a intercettare il corpo celeste a metà strada per cercare di fermare o almeno deviare
la corsa dell’asteroide prima che esso distrugga la stazione.
IL CIMITERO SPAZIALE
Un segnale proveniente da una regione di spazio oltre Plutone raggiunge Selene.
Si tratta del modulo di sopravvivenza della sonda Deep Space, lanciata anni prima
verso lo spazio esterno per mappare la zona oltre il sistema solare. Il modulo viene
recuperato intatto ma sembra che il resto della nave sia andato perduto.
Dell’equipaggio, composto in origine da 6 persone, solo Antonio de Angelis, il pilota,
è sopravvissuto e il suo racconto ha dell’incredibile. Durante il viaggio la sonda
esplorativa ha trovato un enorme cimitero di navi spaziali alla deriva. Eccitato dalla
scoperta, il capo missione scientifico Sarah Albright ha deciso di agganciare il Deep
Space alla nave più grande, attorno alla quale sembrava orbitare il resto dei veicoli alla
deriva.
Appena aperto il portellone di raccordo una strana creatura fatta di luce e
energia ha attaccato la mente degli occupanti della sonda, uccidendone la
maggior parte. De Angelis è riuscito a sottrarsi al controllo mentale e
fuggire distaccando il modulo di salvataggio della sonda appena in
tempo. Il viaggio di ritorno è stato duro, ai limiti della
sopravvivenza, ma ce l’ha fatta. E questo non è tutto. Nel diario di
bordo c’è l’esatta posizione dell’enorme cimitero spaziale trovato
dalla Deep Space.
Ma non tutti sono daccordo con la versione di Antonio. Non ci
sono prove fisiche dell’attacco della creatura e neanche registrazioni
strumentali. Ora Antonio è ricoverato nell’ospedale di Selene ed un
esame psico-fisico è essenziale per stabilire la sua salute mentale.
Cosa farà il team incaricato dell’indagine? Come si comporteranno
i personaggi nei confronti di Antonio de Angelis, l’eroe che anni prima ha
guidato la Missione Terraforming Mars?
TEMI E RIFLESSIONI
All’inizio abbiamo sottolineato alcuni punti dell’atmosfera che questo
scenario vorrebbe esplorare coi suoi giocatori.
OUTER SPACE: 1992 è il concetto estremo di SPACE OPERA, dove l’azione prende
un posto secondario e vengono esplorati concetti come la spiritualità, la
riflessione filosofica della vita e il senso ultimo dell’esistenza, l’ineluttabilità
dello spazio e tutte le conseguenze che la guerra totale, la presenza di vita aliena
e la tecnologia del futuro possono avere sulla mente e lo spirito umano.
Lo spazio qui è inteso come meraviglia, come avventura umana: una
fantascienza d’azione “adulta”: una ricerca dai toni bianchi e neri con situazioni
drammatiche che a volte possono suscitare il senso di AI CONFINI DELLA REALTÀ.
Questo è un luogo dove il lieto fine difficilmente arriva e bisogna trovare sollievo
H
ERNEIC nelle piccole imprese quotidiane, nell’autodisciplina e nel senso del dovere che
R UDI G costruisce il concetto di civiltà dentro ciascuno di noi. Il pessimismo, insomma, su cui
l’uomo pone tutta la sua fiducia, facendo forza sull’accettazione della morte e della fine
di tutto o, al contrario, di quella che non è la fine di tutto, ma un nuovo inizio.
Un parco perfetto per il gioco di ruolo NOT THE END.
RINGRA ZIAMENTI
I miei più sentiti ringraziamenti a tutti i produttori di fantascienza che hanno reso vivo lo spazio televisivo nella
decade degli anni ‘70 del secolo scorso. Ringrazio Daniele Costantini per il supporto e l’incoraggiamento. Mirko Susek
per l’amicizia e la sua Una stanza tutta per me per avermi fatto rientrare in sintonia col mondo del Gdr on line
durante il primo anno di pandemia. Francesco Benedetti, Tommaso Radicchi e Nicola Londei per l’incomparabile
sostegno e naturalmente la Fumble srls e Claudio Pustorino senza i quali non sarei qui a scrivere lo scenario per uno
dei giochi di ruolo più belli del mondo.
NOTA
Questo scenario un opera di fantasia amatoriale e non è destinato all’uso e alla distribuzione commerciale
Questa è un’opera di fantasia ideata e realizzata a scopo domestico da appassioni delle serie televisive anni ‘70
La presenza di foto e altro materiale non intende in alcun modo infrangere nessuna regola di copyright
Il materiale di terzi e la parte narrativa appartiene ai rispettivi creatori e proprietari dei diritti
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