Sei sulla pagina 1di 33

DEFINIZIONE DI USABILITA E un fattore importante della qualit delle applicazioni interattive (migliora la produttivit, perch interfacce semplici inducono

un minor numero di errori; migliora la competitivit del prodotto; migliora la qualit della vita). 1 Definizione di Nielsen: Egli propone un modello in cui lusabilit presentata come uno degli aspetti caratterizzanti laccettabilit del sistema da parte degli utenti finali, cio se il sistema sufficientemente buono da soddisfare le richieste degli utenti. Lusabilit caratterizzata da 5 attributi:

Facilit di apprendimento delle funzionalit e comportamento del sistema; Facilit duso livello di produttivit raggiungibile dopo lapprendimento del sistema; Facilit di memorizzazione facilit nel ricordare le funzionalit del sistema; Basso livelli di errori capacit di aiutare gli utenti a non commettere errori durante luso e a dare la possibilit di risolverli facilmente nel caso si verificassero; Soddisfazione dellutente che valuta quanto lutente gradisce il sistema.

2 ISO/IEC 9126-1 (STANDARD): Esso sottolinea limportanza di progettare per la qualit, focalizzando sulle caratteristiche del sistema che possono aiutare a creare prodotti che siano efficaci, efficienti e soddisfacenti per lutente. La qualit di un prodotto SW data dalla sua capacit interna ed esterna di supportare il raggiungimento degli obiettivi degli utenti, cos da migliorare la produttivit e il benessere. Lusabilit definita come una di sei caratteristiche della qualit del SW. Essa la capacit di un prodotto SW di essere compreso, appreso, usato, e capace di attrarre lutente. Esso suddivisa in 5 sotto-caratteristiche: Comprensibilit capacit intrinseca del prodotto di mostrare agli utenti la sua adattabilit ai vari compiti che devono essere svolti nel contesto duso; Apprendibilit capacit intrinseca del prodotto SW di aiutare gli utenti ad apprendere facilmente le sue funzionalit. Operabilit capacit di rendere possibile agli utenti lesecuzione e il controllo delle sue funzionalit; Attrattivit capacit del prodotto SW di essere gradevole agli utenti; Conformit capacit di aderire a standard, convenzioni e linee guida.

3 ISO 9241: lusabilit definita come efficacia, efficienza e soddisfazione con cui utenti specifici raggiungono determinati obiettivi in particolari ambienti. Efficacia precisione e completezza con cui utenti specifici possono ottenere determinati risultati in particolari ambienti; Efficienza risorse impiegate in relazione alla precisione e alla completezza degli obiettivi raggiunti; Soddisfazione comodit e accettabilit del sistema da parte degli utenti. Principi di Usabilit (regole di design) o Dialogo semplice e naturale; o Utilizzo del linguaggio degli utenti; o Minimizzare il carico di memoria dellutente (istruzioni recuperabili); o Coerenza (parole, azioni, ecc. con stesso significato); o Feedback; o Uscite evidenziate chiaramente; o Shortcut (per velocizzare le operazioni per utenti esperti); o Messaggi di errore significativi; o Prevenzione errori; o Aiuto e documentazione (linformazione deve essere di facile ricerca). Norman sostiene che il piacere e il divertimento sono componenti importanti della vita e che apprendimento, educazione e lavoro possono beneficiare di queste componenti. Inoltre sostiene che luomo usa il suo corpo per capire il mondo, quindi impara da esperienze concrete e non da astrazioni. Da qui si introduce il concetto di User Experience. User Experience (UX): estende il concetto di usabilit, infatti si ha che gli obiettivi di usabilit (efficacia, efficienza, sicurezza, utilit, facilit dapprendimento, facilit di ricordare le modalit duso), fanno parte di un nucleo centrale attorno a cui ruotano gli obiettivi legati allesperienza duso, ovvero divertimento, soddisfazione di bisogni emotivi, gratificazione, sostegno alla creativit, piacevolezza estetica, capacit di dare motivazione, capacit di essere daiuto, capacit di intrattenere, godibilit, soddisfazione. Gli attributi di UX sono misure user-based, a differenza degli attributi funzionali di qualit come robustezza e portabilit, che sono misure system-based. Invece lusabilit, che un attributo non funzionale di qualit, si trova al centro tra misure system-based e misure user-based. Dunque si ha il sistema (usabilit, funzionalit, complessit) da una parte, e lutente con le sue motivazioni, bisogni, esperienza, aspettative, predisposizione dallaltra. Linterazione tra i due

avviene in uno specifico contesto (sociale e culturale). In sostanza la UX riguarda laspetto pi emotivo che un utente si trova a vivere direttamente nel momento in cui inizia a interagire con un prodotto. Definizione di User Experience 1 Insieme di interessi che sono suscitati dallinterazione tra utente e prodotto, che includono il grado di gratificazione dei nostri sensi (esperienza estetica), i significati che attribuiamo al prodotto (esperienza del significato) e i sentimenti e le emozioni suscitate (esperienza emozionale). 2 Valore derivato dallinterazione con un prodotto e servizio, ed i fattori riguardanti il contesto duso, come il tempo, il luogo, ecc.

Modelli di interazione Aiutano a capire cosa succede nellinterazione tra utente e sistema, analizzando ci che lutente vuole e ci che il sistema fa, identificando cause di difficolt. Lo scopo di un sistema SW di aiutare lutente nel raggiungere i suoi obiettivi in un certo dominio applicativo. 1 - Modello di Norman: Linterazione descritta in termini di obiettivi e azioni dellutente.

Lutente formula un piano dazione che poi viene eseguito tramite linterfaccia del PC (I fase: esecuzione). Quando il piano (o parte) stato realizzato, lutente osserva linterfaccia per valutare i risultati e stabilire ulteriori azioni (II fase: valutazione). Le due fasi possono essere suddivise nei seguenti stadi: 1) definire lobiettivo; 2) formare lintenzione; 3) specificare la sequenza di azioni; 4) eseguire lazione; 5) percepire lo stato del sistema; 6) interpretare lo stato del sistema; 7) valutare lo stato del sistema rispetto agli obiettivi e alle intenzioni.

Se lo stato del sistema riflette lobiettivo dellutente, linterazione ha avuto successo, altrimenti lutente deve formulare un nuovo obiettivo e ripetere il ciclo. Norman usa questo modello per dimostrare perch alcune interfacce causano problemi ai loro utenti; li descrive in termini di golfo di esecuzione e golfo di valutazione. Il primo la distanza tra la formulazione da parte dellutente delle azioni per raggiungere lobiettivo e le azioni permesse dal sistema (linterazione efficace se il golfo piccolo, cio se le azioni previste dal sistema corrispondono a quelle previste dallutente). Il secondo la distanza tra la presentazione fisica dello stato del sistema e le aspettative dellutente. Se lo sforzo richiesto dallutente per interpretare la presentazione minimo questo golfo piccolo (interazione efficace). Punti di forza: Individua i concetti base dellinterazione dal punto di vista delluomo; linterazione ciclica; individua i golfi che luomo deve superare; sottolinea limportanza della forma percepibile dello strumento (shape). Punti di debolezza: Il modello vago e allusivo; concentrato sulluomo e sullinterfaccia; non focalizza sulla comunicazione attraverso linterfaccia; tiene poco conto del sistema come strumento attivo che calcola e opera sullinterfaccia; non vede il progettista; dimentica che uno strumento interattivo ha una dinamica e limiti tecnologici con cui influenza il comportamento dellutente; dimentica che lo strumento vincola cosa la persona pu fare ad ogni passo e le strategie che pu seguire. 2 Modello di Abowd & Beale (Interaction Framework) : E unestensione del modello di Norman e tenta una descrizione pi realistica della interazione uomo-macchina, includendo esplicitamente il sistema.

S=Sistema, U=Utente, Input + Output=Interfaccia. Poich linterfaccia sta tra lutente e il sistema, ci sono 4 fasi nel ciclo interattivo, ciascuna delle quali corrisponde a una conversione di concetti da un componente a un altro. Lutente inizia il ciclo con la formulazione di un obiettivo e di un compito per raggiungerlo. Il solo modo in cui lutente pu manipolare la macchina tramite linput e quindi il task deve essere articolato allinterno del linguaggio di input, questo viene tradotto nel linguaggio di base man mano che le operazioni vengono eseguite dal sistema. Il sistema poi si trasforma come richiesto dalle operazioni; qui

termina la fase di esecuzione e comincia quella di valutazione. Il sistema si trova in un nuovo stato che deve essere comunicato allutente attraverso il linguaggio di output. Ora lutente osserva loutput e valuta i risultati dellinterazione relativamente allobiettivo originale. Termina la fase di valutazione e quindi il ciclo interattivo. Avvengono quindi 4 principali traduzioni: articolazione, esecuzione, presentazione, osservazione. Se tutte le traduzioni sono efficaci allora linterazione efficace. Punti di forza: Il modello divide rappresentazione (sullinterfaccia) da significato (nei sistemi). Per quanto riguarda il primo golfo lutente pu cambiare il modo di pensare e le tattiche di esecuzione del compito e adattarsi al sistema, invece il progettista pu cambiare il linguaggio di input perch si adatti meglio al task language. Per quanto riguarda il secondo golfo, lutente pu cambiare il modo di pensare e le tattiche di lettura dello schermo e adattarsi al sistema, invece il progettista pu cambiare il linguaggio di output. Punti di debolezza: Il modello legato a una separazione di I/O; semplifica troppo il ciclo di interazione, trascurando gli aspetti di comunicazione e calcolo; difficile definire i linguaggi a diversi livelli di astrazione. 3 Modello PCL (Pictorial Computing Laboratory): Pone la comunicazione come base dell'interazione ed ha le seguenti caratteristiche: la comunicazione avviene tra utente (presente) e sistema che riflette il modello concettuale del progettista-sviluppatore (assente). Il sistema un messaggio attivo, capace cio di ricevere e di trasformarlo in 1, dove 1 la realizzazione di sullinterfaccia e 1 creato dallutente e dal sistema. Il significato che il sistema associa ad 1 quello stabilito dal progettista-sviluppatore.

Limmagine materializza il significato inteso dal mittente e deve essere interpretata dal ricevente (H=Human; C=C-system). Ad esempio in una macchina moderna:
-

Luomo esegue lazione in relazione alle strutture da lui riconoscibili nel messaggio presente, modificando cos il messaggio; Lazione interpretata dal calcolatore in relazione alle strutture conosciute dalla macchina nel messaggio;

Il significato dellazione valutato mediante il calcolo; il risultato permette di calcolare la reazione della macchina (eseguita dagli strumenti di output); Il calcolatore produce la reazione, modificando le strutture conosciute dal calcolatore nel messaggio.

Ci sono due interpretazioni per ogni messaggio ed azione. Dunque: Luomo interpreta le immagini (riconoscendo strutture caratteristiche e associando a queste un significato, definendo pattern caratteristici) e materializza la sua interazione lavorando su una struttura caratteristica mediante dispositivi di input. La macchina interpreta i flussi di input relazionandoli ai loro pattern caratteristici e calcolando la risposta alle attivit delluomo e materializza i risultati usando dispositivi di output. Interazione e Co-Evoluzione I fenomeni che caratterizzano l'interazione sono vari, si arrivati ad affermare che i sistemi interattivi che supportano le attivit delle persone, anche quelle progettate per uno specifico dominio applicativo, dovrebbero essere molto flessibili, ad esempio dovrebbero essere facilmente adattabili alle specifiche necessit della comunit utente. Inoltre dovrebbero permettere allutente di personalizzare il sistema per meglio adattarsi alle loro necessit che cambiano evolvendosi. Norman afferma che le persone sono chiamate a conformarsi alla tecnologia, ma ora tempo di far conformare la tecnologia alle persone, si introduce quindi un concetto molto importante, quello di Co-Evoluzione. Molti sono gli ostacoli che vanno superati, uno di essi il Communicational Gap. Gli utenti e i progettisti SW adottano diverse strategie di ragionamento: i primi sono pi concreti e lavorano per esempi o analogie, gli altri sono pi astratti. Poich i progettisti sviluppano i sistemi focalizzando principalmente lattenzione sugli aspetti computazionali piuttosto che sui reali problemi degli utenti, ne consegue che gli utenti sono forzati a comunicare utilizzando notazioni orientate al computer. Ma i progettisti dimenticano che sono gli utenti ad essere gli esperti del dominio e loro hanno bisogno di compiere i loro compiti ragionando col proprio modello mentale. Da qui consegue il problema di Toolgrain, ovvero proprio la tendenza di un tool a forzare implicitamente alcuni comportamenti degli utenti. Inoltre nel progettare i sistemi bisogna tener presente la diversit degli utenti, dovuta a diverse culture, capacit e abilit specifiche (fisiche e/o cognitive), diversi ruoli assunti nel contesto lavorativo, diversi contesti e ambienti ecc. bisogna considerare inoltre le informazioni implicite, ovvero quelle informazioni comprensibili solo allesperto di dominio e le Tacit Knowledge cio la conoscenza tacita, conoscenza che un utente possiede e usa per effettuare i compiti, ma che non capace di esprimere. In un modello di CoEvoluzione di utenti e sistemi usando il sistema l'utente cambia e si evolve, utilizzando a sua volta il sistema in una maniera differente, bisogna quindi tener conto di un importante fenomeno, la User Evolution, Nielsen dice che lindividuo un target in movimento, per cui il progetto di un sistema interattivo pu essere buono oggi ma non pienamente appropriato domani. Questo nuovo uso del sistema forza i progettisti a evolvere il sistema per incontrare questi nuovi bisogni. Una speciale categoria che beneficia di questo ragionamento quella degli esperti di dominio, ovvero dottori, ingegneri ecc. che non sono necessariamente esperti di informatica. E importante quindi progettare ambienti che permettano loro di interagire con tools a loro familiari e attraverso le loro notazioni visuali, permettere loro di seguire le proprie strategie di ragionamento.

Il ragionamento basato sulla Co-Evoluzione di Utenti e Sistemi porta i progettisti a progettare un sistema che possa essere in grado di evolversi con l'utente, per incontrare i suoi nuovi bisogni. Il modello di interazione denominato ICE (Interaction and Co-Evolution process) ricorre tra uomo e sistema e aiuta a identificare le cause delle difficolt di usabilit che colpiscono i sistemi interattivi. Tale modello implicitamente usato per sviluppare una metodologia di progetto per creare sistemi interattivi flessibili. La coevoluzione un importante fenomeno che i progettisti non possono trascurare; essa deriva dalla creativit degli utenti (gli utenti possono escogitare nuovi modi per sfruttare il sistema in modo da soddisfare alcuni bisogni non considerati nella fase di specifica e progetto) e dalle abitudini acquisite degli utenti. Tale modello supera i limiti dei modelli di Norman, Abowd & Beale e PCL. Infatti un approccio basato sul modello al progetto di sistemi interattivi usabili deve considerare appunto la Co-Evoluzione.

Ogni manufatto suggerisce nuovi possibili task cos, per supportarli devono essere creati nuovi manufatti. Questo ciclo task-manufatto il ciclo 1, che indica un primo ciclo di co-evoluzione. Inoltre tecnologia e contesto sociale e organizzativo si influenzano ripetutamente: cio rappresentato con il ciclo 2. Dal concetto di Co-Evoluzione, ci si avvicina al fatto che l'utente finale debba essere coinvolto in quello che effettivamente un software progettato per egli stesso. Si parla quindi di permettere agli utenti finali di personalizzare e quindi evolvere volta per volta i propri ambienti e i propri tools non quando il software ormai chiuso bens durante il processo di sviluppo del SW. Ovviamente gli utenti finali non saranno necessariamente sviluppatori SW, anzi non lo sono quasi mai. Secondo Fischer la necessit della End-User Development non un lusso, ma un vero e proprio bisogno inquanto i sistemi non sono mai completi, il mondo cambia ed emergono nuove richieste. EUD un insieme di attivit che permette, appunto agli utenti di creare o modificare un manufatto SW attuando appunto un'attiva partecipazione nel processo di sviluppo e di evoluzione.LEUD. Dunque, soddisfa il bisogno degli utenti finali di avere ambienti SW pi potenti e pi flessibili introducendo nuove sfide e diverse implementazioni nelle modalit di progettazione.

Per attuare tale attivit di EUD, l'utente finale dovr avvalersi di ambienti di sviluppo software potenti e flessibili, adatti a poter permettere agli utenti di esprimersi pur non avendo le capacit e le conoscenze informatiche dello sviluppatore, importante in questo caso il concetto di MetaDesign. Si tratta di creare sistemi aperti in fase di progetto che possono essere modificati dai loro utenti finali che agiscono come Co-Progettisti nella fase di utilizzo (Fischer e Giaccardi). In pratica, poich i futuri usi e problemi non possono essere previsti in anticipo nella fase di progettazione, gli utenti scoprono, con lutilizzo, che il sistema non supporta determinate cose utili alle loro esigenze.Il Meta-Design estende i confini supportando gli utenti come contribuenti attivi, distribuisce controlli tra tutti gli stakeholders nel processo di design; crea le basi per la cultura di partecipazione, creativit e innovazione. I Meta-Designers usano la loro creativit per creare ambienti socio-tecnici in cui ogni persona pu essere creativa e creano le condizioni tecniche e sociali per unampia partecipazione nelle attivit di design che sono tanto importanti quanto creare il manufatto stesso. Il Meta-Design un paradigma di design che include utenti finali come progettisti e fornisce a tutti gli stakeholders di linguaggi e tool per favorire i loro ragionamenti personali sullo sviluppo di sistemi SW interattivi che supportano il lavoro degli utenti. Contributi del Meta-Design Migliorare la qualit della vita; Democratizzare design e innovazione; Ascoltare tutti i bisogni degli utenti; Cambiare pratica professionale (creazione di tool attrattivi); Rivoluzionare la creazione di sistemi; Stabilire nuovi paradigmi in apprendimento e insegnamento.

Conclusioni su Meta-Design:
Il Meta-Design permette di inventare e progettare una cultura in cui tutti i partecipanti al

processo di design collaborativo possono esprimersi e impegnarsi in attivit significative.


Il Meta-Design richiede: - nuova mentalit di tutti i partecipanti, - progettisti che rinunciano

a qualche controllo in fase di design, - contribuenti attivi e non solo utenti passivi in fase duso;
Il Meta-Design risolve molti problemi tra cui quelli di ricerca di fondamentale importanza,

come: - nuove metodologie di design, - una nuova comprensione di cognizione, collaborazione e motivazione, - il design di nuovi media e nuove tecnologie. Tre principi Base per il progetto di sistemi che soddisfano gli utenti finali 1) In un dominio applicativo vi sono diverse comunit di utenti finali; 2) Gli utenti finali hanno bisogno di ambienti SW in cui trovare tutti e soli gli strumenti necessari alle loro attivit, senza essere sovraccaricati da informazioni e tool inutili; 3) I sistemi devono essere progettati per la Co-Evoluzione di utenti e sistemi Una metafora per il design concettuale: Artisan Workshop Gli ambienti SW sono progettati in analogia con la metafora dellArtisan Workshop, piccola officina dove gli artigiani manipolano dei materiali per produrre manufatti. Ad ogni passo lartigiano prende gli strumenti utili allattivit corrente e mette a posto quelli inutili adattando cos lambiente alle sue necessit. Un Software Shaping Workshop (SSW) un ambiente di sviluppo rivolto a una specifica comunit di utenti finali, esso organizzato come un virtual workshop, in cui gli utenti finali provano un set di strumenti virtuali familiari. Ci permette allutente di adattare ambiente e strumenti usando solo linguaggi visuali ad alto livello (e non linguaggi di programmazione). Tale approccio (SSW Methodology) che non fornisce lo stesso tipo di ambiente di sviluppo di interazione ad ogni utente sar progettato come un set di SSW ognuno specifico per ciascuna categoria di end-user, in alcuni SSW verranno effettuate attivit di tipo EUD. La rete SW Shaping Workshop strutturata in modo che i differenti stakeholders possano partecipare al progetto delle applicazioni workshop, implementazione, uso e Co-Evoluzione. E perci organizzata in livelli, ad ognuno dei quali ci sono uno o pi workshop, che sono connessi da percorsi di navigazione. Una generica rete include tre livelli: 1) Livello di Meta-Design (in alto) dove gli ingegneri del SW usano un sistema workshop per modellare i tools da usare nel livello seguente e per partecipare nella progettazione, implementazione e validazione delle attivit di tutto il workshop nella rete.. 2) Livello di Design dove gli esperti cooperano usando sistemi workshop adatti alle loro necessit, cultura, capacit.

3) Livello Utente dove gli utenti finali cooperano per raggiungere un compito, usando applicazioni workshop. SSW permette di progettare ed evolvere il sistema attraverso negoziazioni collaborative, esse sono basate sullo scambio di due tipi di messaggi lungo la rete SSW: Annotazioni circa questi workshop; Specifiche eseguibili di workshop (documenti XML). Uno stakeholder progetta o aggiorna un workshop usando uno specifico linguaggio di dominio. Le sue azioni modificano la specifica eseguibile che, quando interpretata dal browser, genera il nuovo workshop. In futuro ci si aspetta che gli utenti finali stessi possano cambiare i tools con i quali lavorano comunicando con designers esperti qualora non riuscissero a raggiungere subito i loro obiettivi di flessibilit nello sviluppo, in questo modo il software potr diventare sempre pi integrato, eterogeneo e sempre pi ricco di infrastrutture di sviluppo. In Conclusione: La SSW metodology mira a permettere a: Progettisti di creare sistemi adeguati per una comunit di utenti, sulla base della conoscenza degli utenti, il linguaggio e la notazione; Utenti esperti di dominio, non esperti di informatica, di usare e di fare su misura i loro sistemi e di compiere attivit EUD. Essa supera il fenomeno che rende difficile lHCI. Esempio EUD portale universitario (esigenza dellutente di creare un report personalizzato).

Un elemento importante che segue questo principio di ragionamento sono le Interfacce Utente Flessibili e Personalizzabili, grazie alle quali gli utenti hanno la possibilit di configurare la presentazione e le funzionalit del sistema che usano senza dover necessariamente cambiare lapplicazione complessiva. Esempio Google, home page personalizzabile. Social Creativity I principi su cui si basa questa concezione di sviluppo del software sono: Creativit: originalit, espressione, valutazione sociale, riconoscimento sociale allinterno di una comunit. Creativit individuale: fondata nellunica prospettiva che un individuo porta a dirigersi in uno specifico problema. E il risultato di esperienze di vita, cultura, educazione e conoscenze pregresse di un individuo. Limiti: La mente umana individuale limitata, non esistono persone che hanno competenze in tutte le scienze.

Da qui andiamo verso il concetto di: Social Creativity: La creativit sociale sostenuta perch nessuno di noi tanto intelligente quanto tutti noi (concetto di comunit open source).
Comunit di pratica: gruppi di persone che mostrano una pratica professionale e interesse

professionale e lavorano come una comunit in un certo dominio (es. architetti, sviluppatori SW, gruppi di ricerca) Problemi: Group think, quando le persone lavorano insieme troppo strettamente in comunit, a volte esse si illudono di essere invincibili. Sistemi: ambienti orientati al dominio.
Comunit di interesse: gruppi di persone (solitamente provenienti da diverse discipline) che

mostrano interessi comuni, come risolvere problemi e progettare manufatti. Obiettivo primario: interagire la diversit. Problemi di Design di sistemi complessi Problemi in domini semanticamente ricchi (domain-orientation, EUD). Modellare un mondo che cambia (evoluzione, meta-design). Simmetria di ignoranza (cultura di partecipazione).

Conclusioni: La complessit dei problemi trascende la mente umana individuale, richiedendo creativit sociale. Gli ambienti innovativi socio-tecnici supportano le culture degli utenti (cultura di partecipazione), la progettazione (meta-design), la mente umana individuale (social creativity). Culture di partecipazione Permette a tutti di partecipare attivamente a problemi significativi. Il vantaggio che la stessa persona vuole essere un utente in certe situazioni e un progettista in altre. Per contro c il problema che qualcuno vuole essere un progettista ma costretto ad essere un utente e viceversa. Punti di Forza: Soddisfare tutti i bisogni; Raggiungere ampie zone di ricezione; Esporre manufatti al pubblico;

Punti di debolezza: La collettivit non sempre migliore; Perdita dellindividualit; Accumulo di informazioni irrilevanti;

Mancanza di voci coerenti; Gli utenti accumulano lesperienza ad unampia conoscenza pregressa per svolgere compiti efficientemente.

Modelli analitici di successo: Wikipedia, Enciclopedia of life, Open Source, Google Earth Prototyping Tipicamente il design iterativo (che cerca di superare i problemi migliorando ad ogni passo il prodotto finale) si avvale di prototipi, modelli del sistema che si vuole sviluppare, che simulano le funzioni del sistema, e sono realizzati appunto allo scopo di valutarne alcune caratteristiche e se necessario correggerle; sperimentare design alternativi, migliorare il progetto prima e durante la realizzazione. I prototipi possono essere classificati in base alle loro caratteristiche:
Fedelt: - Bassa Fedelt, assomiglia al prodotto finale alla lontana; - Alta Fedelt,

assomiglia in tutti gli aspetti al prodotto finale. Tempo di vita:


-

Usa e getta (Throwaway): il prototipo viene costruito e testato, la conoscenza acquisita usata per creare il prodotto finale, ma il prototipo effettivo viene scartato. Incrementale: il prodotto finale costruito come componenti separate, sviluppate una per volta. Il prodotto finale viene messo sul mercato come una serie di prodotti separati e ciascuna versione successiva include nuove componenti. Evolutivo: il prototipo non viene scartato e serve come base per la successiva iterazione di design. Il sistema visto come levoluzione da una versione iniziale molto limitata, a quella finale.

Problemi: - Tempo per crearli, conviene il rapid prototyping; - Pianificazione, difficile

pianificare i costi, - Caratteristiche non funzionali non esprimibili mediante i prototipi. Tecniche per il Prototyping
o Storyboard: sequenza di immagini che rappresentano laspetto grafico del sistema. Non pu

rappresentare gli aspetti interattivi del sistema;


o Prototipi su carta: linterfaccia viene disegnata a bassa fedelt su carta; questi vengono usati

per una simulazione manuale del sistema con utenti, successivamente linterfaccia si corregge e si riprova; Vantaggi e Svantaggi: Velocit a basso costo di realizzazione, interazione semplice, basso costo delle modifiche Interazione lenta perch simulata attraverso un mago di Oz, fedelt molto bassa per gli aspetti di layout grafico.

o Digital Prototyping: creati con HTML, Visual Basic o Power Point. Permettono di

navigare nellinterfaccia, simulando linterazione. Paradigmi per linterazione Lobiettivo progettare sistemi usabili. Evoluzione dei sistemi interattivi:

50: VDU (Video Display Unit), per modificare informazioni nel PC manipolando la loro rappresentazione nello schermo; 60: Time-Sharing, un singolo PC supporta pi utenti. Rende possibile linterazione tra programmatore e PC; Il mouse raggiunge il successo commerciale; 70: Personal Computer: Alan Kay costruisce Dynabook e lavora per Small Talk, un ambiente di programmazione potente e visivamente semplice da usare; Interfacce Wimp (Window Icon Menu Pointers) e sistemi a finestre; Sviluppo del linguaggio LOGO per bambini (metafora di una tartaruga, le metafore sono introdotte per insegnare concetti nuovi facendo riferimento a quelli noti); Manipolazione diretta (Wysiwyg), uninterfaccia visuale; 80 uso di agenti (es. agenti di posta elettronica che filtrano la posta per il destinatario); Ipertesto (vasta rete di interconnessioni tra informazioni); Sistemi Multi-Modali: uso di pi canali di comunicazione; CSCW (Computer-Supported Collaborative Work); World Wide Web (www); Informatica persuasiva: obiettivo di allontanare dalla scrivania linterazione uomomacchina e inserirla nella vita quotidiana (PDA, cellulari, ecc.); Interazione basata sui sensori e contestuale; Realt virtuale immersiva.

Progettazione User-Centred vs System-Centred Una delle ragioni per cui molti prodotti tecnologici sono difficili da usare che durante lo sviluppo viene data importanza al sistema piuttosto che allutente. C bisogno che i progettisti tengono conto delle capacit e delle necessit degli utenti. Progettazione centrata sullutente: Essa implica un coinvolgimento degli utenti finali sin dallinizio della pianificazione del progetto e ci consente di prevenire gravi errori quando si

progettano sistemi interattivi, perch costringe i progettisti a pensare in termini di utilit e di usabilit del sistema che devono sviluppare. Alta soddisfazione dellutente. Principi base: 1) Analizzare utenti e task; 2) Progettare e implementare il sistema iterativamente mediante prototipi di complessit crescente; 3) Valutare il progetto e i prototipi con gli utenti. Lapproccio centrato sullutente si chiede chi user il sistema, dove, per fare cosa, per cui il sistema sviluppato iterando un ciclo progetto-implementazione-valutazione. Raccogliere informazioni dagli utenti non semplice. Alcune tecniche per fare questo sono losservazione diretta, le interviste e i questionari. La metodologia User-Centred fa riferimento allo standard ISO13407 (per ottenere lusabilit) .

Progettazione centrata sullutente. Le soluzioni progettuali (nel blocco 4) sono implementate attraverso prototipi che sono valutati e se verificano i requisiti specificati, il processo iterato attraverso una revisione delle specifiche e la proposta di un nuovo prototipo. Il processo iterativo termina quando il progetto verifica i requisiti. Ciclo di vita del SW Il SW ha un ciclo di vita che si estende dalla formazione di concetto originale di un sistema SW fino al suo ritiro dal mercato. Prendiamo in considerazione il modello classico a cascata, in cui ogni attivit conduce alla successiva: i requisiti sono raccolti allinizio e sono poi elaborati e convertiti in un progetto generale che guida le successive fasi del progetto dettagliato dei modelli, i quali sono poi codificati, integrati e valutati. Tale modello centrato sul sistema, lusabilit non considerata. Inoltre il sistema valutato solo alla fine del ciclo, quando troppo tardi per effettuare modifiche radicali per risolvere le eventuali discrepanze con i requisiti. Un altro problema che i requisiti non sono raccolti insieme agli utenti finali che effettivamente utilizzeranno il sistema. Per creare sistemi interattivi usabili dunque necessario integrare il ciclo di vita standard.

Ciclo di vita del SW modificato.

I blocchi con le lettere sono le attivit del classico modello a cascata: a) specifica dei requisiti, b) design architetturale, c) design dettagliato, d) test della codifica, e) integrazione e test, f) operazione e manutenzione. I rettangoli numerati, invece, indicano alcune delle attivit che devono essere svolte per passare dal progetto centrato sul sistema, a quello centrato sullutente del modello modificato, che conduce a progettare sistemi pi usabili: 1. Bisogna integrare la fase di specifica dei requisiti con lanalisi degli utenti (ovvero coloro che useranno il sistema) i lavori che svolgono e lambiente in cui lavorano (interviste, osservazioni sul campo, ecc.); 2. Scenari duso: sequenza di passi che descrivono linterazione tra utente e sistema e possono aiutare a concepire il progetto di una interfaccia usabile (perch linterfaccia utente la parte pi rilevante del sistema per gli utenti e il suo progetto deve essere discusso dai progettisti direttamente con gli utenti sin dallinizio del ciclo di vita). 3. e 4. Mettono in risalto che sia il progetto architetturale che quello dettagliato dei moduli SW devono essere realizzati attraverso lo sviluppo di prototipi che sono valutati con gli utenti per controllare se i requisiti attesi sono verificati. Se cos non viene sviluppato un nuovo prototipo e valutato nuovamente, e questo processo iterativo termina quando i requisiti sono verificati. A questo punto si procede con lo sviluppo di un prototipo pi avanzato che include nuove funzionalit. Inoltre ci implica che da ogni fase del ciclo di vita del SW si pu rimanere ad una

qualsiasi delle fasi precedenti. I principi chiave della metodologia centrata sullutente soso stati inglobati, come abbiamo visto, nellISO13407. Da tutto ci segue che la valutazione rappresenta la fase centrale nel ciclo di sviluppo. A tale proposito Hartson e Hix hanno sviluppato il modello del ciclo di vita a stella. Questo riconosce che il modello a cascata, con approccio top down (analitico), ha bisogno di essere completato da un approccio bottom-up (sintetico), e pu cominciare da qualsiasi punto e proseguire in qualsiasi altro stadio. Cos i requisiti, il progetto e il prodotto evolvono gradualmente divenendo passo dopo passo ben definiti.

Nella progettazione centrata sullutente le prime domande a cui rispondere sono: - Analisi dellutente: a quale categoria di utenti destinato il prodotto? Come definire ciascuna categoria in relazione al prodotto da progettare? ( et, cultura, disabilit/abilit, ecc.). - Analisi dei bisogni: quali sono le necessit dellutente? - Analisi del contesto: in quale contesto quella specifica categoria di utenti utilizzer il prodotto? Come caratterizzare i diversi contesti in rapporto alle diverse necessit? - Analisi della concorrenza: perch gli altri prodotti sono inadeguati? - Analisi dei compiti (Task Analysis): Quali sono i compiti che le diverse categorie di utenti dovranno svolgere nei diversi contesti? Perch? Come? Quali sono quelli principali? Ricordiamo che lutente raggiunger i suoi obiettivi svolgendo vari compiti, composti a loro volta da diverse azioni. Per quanto riguarda lanalisi degli utenti importante studiare gli utenti; ovvero coloro che decidono se utilizzare un prodotto, che hanno preferenze, abitudini, istruzione e formazione professionale che utilizzano ogni volta che lavorano con un prodotto. Gli utenti hanno conoscenze ed esperienze precedenti che influenzano lapprendimento e luso del prodotto che viene sviluppato. Non supportare le necessit degli utenti pu provocare alti costi in termini di produttivit per lazienda e di frustrazione per lutente. Per gli utenti con bassa motivazione e uso discrezionale del

PC bisogna progettare sistemi facili da apprendere; motivazione bassa e uso obbligatorio -> controllo potenza; motivazione alta, dovuta a paura -> facilit di apprendimento, robustezza, controllo, potenza; motivazione alta dovuta a interesse -> potenza, facilit duso. Osservazione degli utenti: Osservare direttamente gli utenti e dialogare importante per: mettere in relazione i loro obiettivi con i compiti e le azioni, per capire come scelgono i compiti per raggiungere gli obiettivi, per individuare quali fattori ambientali e organizzativi influenzano il loro lavoro e in che modo, per vedere cosa accade quando si verificano situazioni critiche, per capire il modello mentale che lutente forma rispetto a un nuovo prodotto, modello che emerge dalle conversazioni che si hanno con lui. DEF. Il Modello Mentale un termine della psicologia cognitiva. Si riferisce ad una collezione modificabile di associazioni nella mente di un individuo. Si usa per fare associazioni tra le informazioni (suoni, parole, immagini) che si stanno apprendendo a quelle che gi si conoscono, e per predire gli effetti del comportamento delle persone e come queste di conseguenza si aspettano che il mondo si comporti. Conoscere il modello mentale aiuta a capare come gli utenti applicano la loro conoscenza ed esperienza nelleseguire i compiti; a capire come si aspettano che il prodotto si comporti in funzione del loro comportamento; a individuare metafore da utilizzare nel prodotto; ad acquisire il vocabolario degli utenti; ad adeguare il modello mentale del progettista con quello degli altri utenti per evitare interpretazioni scorrette del prodotto da parte degli utenti stessi. SORGENTI PER RACCOLTA DATI 1) visite sul posto; 2) interviste; 3) User Survey (questionari, indagini per telefono, indagine via web); 4) analisi della documentazione esistente. 1) VISITE SUL POSTO: PIANIFICAZIONE

obiettivi e argomenti: cosa si vuole apprendere attraverso la visita sul luogo di lavoro (ad esempio per la gestione delle vendite promozionali in un supermercato tra li argomenti potrebbero esserci come si effettuano le offerte o come si decide cosa svendere, per quanto riguarda gli obiettivi, invece, si vuole sapere chi fa cosa nell'esecuzione delle vendite promo, o capire l'intero processo di svendita); Partecipanti: chi si vuole intervistare, quante persone includere (es. considerare 5-10 partecipanti per visita) quale tipo di utente. Sedi: dove svolgere l'intervista o l'osservazione (scegliere diversi ambienti e momenti diversi); Programma delle visite: definire quando si pu andare sul posto e quanto tempo si pu dedicare per ciascuna visita; Selezione: come trovare le persone che si ha bisogno di incontrare? Come convincerle a partecipare? Spiegare i motivi della visita e coinvolgere i supervisori; proporre dei questionari che servono a restringere la selezione in modo da trovare le persone con le caratteristiche cercate (per poi organizzare, con loro, visite successive).

Tecniche di raccolta dei dati: quali tecniche utilizzare per raccogliere i dati? Osservare o partecipare attivamenti alla sessione? Esempi (questionario demografico, registrazione della conversazione, fotografia di ambienti e utenti, elenco punti da osservare, ecc.) Media: videoregistratore, carta e penna, moduli prestampati, ecc.

VISITE SUL POSTO: ATTUAZIONE Chiedere all'utente di parlare ad alta voce, osservarlo, ascoltarlo, capire i suoi obiettivi e i suoi compiti, prendere nota dell'ambiente di ciascun utente e dei fattori che determinano l'esecuzione dei compiti, osservare cosa succede quando l'utente ha terminato il compito ecc. SVANTAGGI: la visita sul posto, e quindi l'osservazione diretta, molto costosa perch gli utenti vanno osservati singolarmente. 2) INTERVISTE: raccolgono esperienze, opinioni, motivazioni sul comportamento, costano meno dell'osservazione diretta, perch pi brevi e pi facili da codificare, ma per essere efficaci richiedono sperimentatori esperti. TIPOLOGIE: - STRUTTURATE: prevedono un insieme predeterminato di domande, sono adatte per condurre indagini di mercato, per effettuare studi statistici, per effettuare confronti tra opinioni di soggetti diversi; - FLESSIBILI: si prevedono un argomento conduttore, ma non una sequenza fissa di domande (l'intervistatore formula domande sulla base delle precedenti risposte degli utenti); - SEMISTRUTTURATE: insieme di domande prefissate, che l'intervistatore utilizza in caso di digressioni dell'utente o di risposte troppo vaghe. PREPARAZIONE DELL'INTERVISTA: - Quali informazioni si vogliono reperire? importante saperlo per determinare la struttura dell'intervista o come formulare le domande (identificare i bisogni degli utenti, quindi capire quali obiettivi essi voglio raggiungere tramite l'applicazione che si vuole sviluppare; identificare il loro modello di comportamento, azioni che svolgono, priorit, difficolt); verificare il grado di soddisfazione. - Chi intervistare? Utenti finali del prodotto? Persone diverse per ruolo, et, area geografica, all'interno della stessa categoria? Interviste singole? (consentono di avere risposte pi dettagliate, ma si protraggono pi a lungo) interviste di gruppo? Consentono di parlare con pi persone impiegando minor tempo ma sono meno prevedibili e quindi difficili da pianificare). -Come strutturare l'intervista?

STRUTTURA GENERALE (top-down) da domande generiche a domande dettagliate STRUTTURA IN DETTAGLIO da domande semplici e specifiche a domande pi finalizzate. Nella formulazione delle domande bisogna evitare domande che preannunciano gi la risposta attesa, non chiedere valutazioni sull'applicazione ma cercare di capire -DOVE svolgere l'intervista? Ambiente di lavoro (luogo pi adatto perch permette all'intervistatore di osservare direttamente il contesto d'uso, e perch consente all'utente di mostrare piuttosto di parlare), oppure ambiente poco rumoroso (prevedere domande per individuare il contesto lavorativo). - COME RACCOGLIERE e memorizzare i dati? VIDEO= intera intervista, costoso e poco efficiente in termini di tempo AUDIO= meno costoso della registrazione video, meno informazioni, poco agevole da consultare in fase di analisi QUESTIONARIO CARTACEO (da affiancare alla registrazione audio e video)= pi facile da consultare in fase di analisi dei dati e a posteriore - COME ANALIZZARE i dati? Creare tabelle con le osservazioni e i fatti principali (una per ogni utente) ricavati dalle registrazioni e dagli appunti presi; raggruppare le tabelle in base alle analogie nei dati dei vari utenti; fare un resoconto finale per ogni categoria, dedurre solo ci che si pu dimostrare. - COME UTILIZZARE i risultati ottenuti? Nelle varie fasi di design ed implementazione, accertarsi che si stia procedendo secondo i bisogni dell'utente individuati durante l'intervista, usare gli aspetti evidenziati dall'analisi come spunto per ideare e sviluppare nuove caratteristiche dell'applicazione; risolvere i problemi evidenziati dagli utenti durante l'intervista. REGOLE PER L'ESECUZIONE DELL'INTERVISTA: Creare un clima amichevole, non anticipare le risposte, non dare opinioni personali, non indurre gli utenti a rispondere nella maniera attesa, non obbligare a scegliere tra opzioni, porre domande semplici e chiare, fare una domanda per volta, non obbligare e rispondere in fretta, non usare termini tecnici, essere flessibili, ascoltare l'utente. LE INTERVISTE NEL CICLO DI VITA DEL SOFTWARE: 1) ANALISI DEI REQUISITI: individuazione dei requisiti del sistema (determinazione del profilo utente); 2) PROGETTO: valutazione delle specifiche dei requisiti, valutazione delle funzionalit del sistema; 3) IMPLEMENTAZIONE: individuazione dei problemi evidenti;

4) PRODOTTO SUL CAMPO: valutazione del grado di soddisfazione dell'utente. 3) USER SURVEY (raccolta di informazioni): Vi sono metodi per reperire informazioni utili delle diverse fasi di sviluppo di un'applicazione (identificare i modelli di comportamento degli utenti, individuare opinioni, aspettative, soddisfazione riguardo le varie versioni, prototipi e non, del sistema). La raccolta di informazioni il punto di partenza per il processo di analisi dei requisiti, prima ancora dell'osservazione dell'utente. Non raccomandabile indurre l'utente a immaginare situazioni ipotetiche, perch spesso gli utenti non sanno a priori ci che pu essere di loro gradimento. I QUESTIONARI Fanno parte delle user survey, essi permettono analisi statistiche e generalizzazioni pi solide di quanto si possa ottenere con le interviste. Il vantaggio che possono essere distribuiti e raccolti da inesperti, sono meno flessibili delle interviste a causa delle domande fisse, vengono somministrati a pi persone contemporaneamente, richiedono meno tempo per l'esecuzione e un'analisi pi rigorosa. E' importante progettare il questionario in modo appropriato definendo scopo, stile di domanda e come si intende analizzare i dati. Devono essere organizzati in modo da avere domande non ambigue e devono essere semplici e brevi per fare in modo che gli utenti lo compilino per intero e lo consegnino al valutatore. - STILI DI DOMANDA: a) DOMANDE GENERALI (x es. et, sesso, professione, residenza..); b) DOMANDE CHIUSE: l'utente chiamato a scegliere tra una lista di risposte. Le domande chiuse possono essere di tre diverse tipologie: - scalari: l'utente deve giudicare una osservazione sulla base di una scala numerica. - a scelta multipla: serie di risposte tra cui l'utente pu sceglierne una o pi. - ordinate (ranked order): l'utente deve ordinare degli elementi della lista in base alle sue preferenze. c) DOMANDE APERTE: chiedono di fornire informazioni generiche, che sono difficili da analizzare o da confrontare. FASE POST-QUESTIONARIO I valori delle diverse scale sono convertiti in valori numerici, su cui vengono effettuate, poi analisi statistiche dei dati (media, deviazione standard). Il metodo di analisi deve essere scelto in fase di progettazione del questionario. TIPI DI SCALE: - checklist (x es. SI,NO, NON SO) - rating scale (o scala di giudizio), si indicano solo i valori estremi (x es. molto utill, totalmente inutile)

- scala likert, (x es. l'utente deve scegliere tra: molto d'accordo, parzialmente d'accordo, non so, parzialmente in disaccordo, molto in disaccordo) - differenziale semantico, scala di giudizio bipolare [x es. FACILE (1 molto, 2 poco, 3 abbastanza, 4 nessuno, 5 abbastanza, 6 poco, 7 molto) DIFFICILE]. CHECKLIST PER IL PROPRIO UTENTE: riguarda caratteristiche psicologiche, conoscenza ed esperienza, caratteristiche di lavoro e task, caratteristiche fisiche. COSTRUZIONE E VALIDAZIONE DI STRUMENTI PSICOSOMETRICI: Le tecniche introspettive, ossia i questionari, interviste, interviste semi strutturate, sono metodi di autovalutazione. (il questionario uno strumento di misura dotato di caratteristiche psicosometriche). Per misurare una variabile il ricercatore deve considerare insieme il sistema dei numeri e le caratteristiche della variabile, le caratteristiche dei numeri sono l'identit (ogni numero ha un suo significato), il magnitude (numeri in ordine crescente), gli intervalli uguali (stessa unit in ogni punto della scala), lo zero assoluto (indica l'assenza totale). VARIABILI PSICOLOGICHE: alcune variabili come l'intelligenza non hanno un equivalente numerico, infatti 0 non significa assenza di intelligenza. Altre invece coincidono perfettamente, es 0=non ci sono errori.. SCALE DI MISURA: -nominale (es. sesso) -ordinale (es struttura socio-economica) -intervalli (atteggiamento) -proposizionale (n. errori, anni di esperienza) REQUISITI DEL QUESTIONARIO ATTENDIBILITA': il risultato deve essere quanto pi indipendente dallo stato momentaneo del soggetto; SENSIBILITA': il questionario deve essere in grado di differenzare i soggetti in esame sugli attributi che vuole misurare VALIDITA': il questionario deve misurare effettivamente gli attributi per i quali stato costruito. FASI DELLA PREPARAZIONE DEL QUESTIONARIO
1) COSTRUZIONE: preparazione di una prima versione dello strumento:

- individuazione delle aree tematiche tramite ad esempio interviste semistrutturate con commitenti e utenti, o questionari di valutazione sui dati socio anagrafici, esperienza informatica, conoscenza del dominio, soddisfazione dell'utente ecc.

- definizione degli attributi: per ogni area tematica individuare le variabili principali (x es. esperienza informatica: generale = utilizzo di diverse applicazioni, specifica = abilit di programmazione) - scelta delle metodologie di somministrazione - traduzione delle aree tematiche in item: stesura del questionario, quindi scelta della scala e dettagliate istruzioni di compilazione. FORMULAZIONI NEUTRE: evitare di condizionare le risposte; FORMULAZIONI LINGUISTICHE: nelle domande evitare negazioni, condizionali e congiuntivi, doppie affermazioni, non usare espressioni semplici e dirette. Bisogna scegliere la scala adeguata per ogni tipo di domanda ed esplicitare il significato della scala. TRUCCHI: garantire l'anonimato, evitare questionari troppo lunghi e domande inutili e istruire alla compilazione, dividendolo per aree tematiche, specificando l'importanza delle risposte, e spiegando come rispondere (x es. metta una crocetta).
2) SOMMINISTRAZIONE: utilizzo del questionario su un campione significativo. Essa pu

essere individuale o a gruppi, richiede la presenza discreta di uno sperimentatore e la restituzione del questionario. Bisogna lasciare al soggetto tutto il tempo di cui ha bisogno per rispondere. VALUTAZIONE SPERIMENTALE DI USABILITA' La valutazione dovrebbe avvenire per tutto il ciclo di vita del software e i suoi risultati dovrebbero apportare successive modifiche. Gli stili con cui essa pu essere effettuata sono due: in LABORATORIO DI USABILITA' (offre attrezzature sofisticate, permettendo di individuare problemi o procedure meno usate, innaturale, per cui non sempre simulano situazioni del mondo reale); SUL CAMPO, ossia l'ambiente di lavoro (porta con s il vantaggio di osservare l'utente che interagisce col sistema nel suo ambiente naturale ma ha lo svantaggio delle distrazioni causate da rumori, interruzioni ecc.);

I metodi per la valutazione possono essere di due tipi, ossia tramite ispezioni (analisi da parte di esperti), o tramite metodi user-based, (con la partecipazione di utenti). 1) ISPEZIONI: il vantaggio il risparmio di costo, perch sono semplici da organizzare, non richiedono attrezzature particolari e non coinvolgono utenti (solo esperti). Inoltre gli esperti possono scoprire molti problemi in poco tempo. Per contro le ispezioni sono difficili da standardizzare. Fanno parte delle ispezioni: -VALUTAZIONE EURISTICA: il sistema viene analizzato da parte di un piccolo numero di esperti (individualmente) i quali eseguono alcuni task significativi e valutano l'interfaccia utilizzando una

lista di principi di usabilit e linee guida, le EURISTICHE. Alla fine i risultati di ogni singola valutazione vengono riuniti e se ne calcola la media. Vantaggi: una tecnica molto efficiente e molto economica; Svantaggi: troppo generale e non capace di guidare il valutatore durante l'ispezione. -COGNITIVE WALKTHROUGH: (attraversamento): Il valutatore formula un piano per eseguire un task ed esplora il sistema e le sue funzionalit per cercare le opportune azioni per il completamento dei task. Gli scopi del C.W. sono quelli di rilevare appunto problemi di usabilit ma soprattutto di valutare la facilit di apprendimento. -ISPEZIONE FORMALE DI USABILITA': Gli ingegneri valutano il software con metodi simili a quelli di ispezione del codice. -ISPEZIONE CON LINEE GUIDA: L'esperto ispeziona l'interfaccia per valutare se conforme alla lista di linee guida dell'usabilit che ha a sua disposizione. -METODO ANALITICO: tramite l'uso di modelli (x es. GOMS, cio Goals Operations Methods Selection) -ISPEZIONE PATTERN BASED: Una nuova tecnica di ispezione, introduce l'uso di PATTERN di valutazione ovvero descrizioni di cosa un valutatore deve fare quando ispeziona un'applicazione. I pattern descrivono appunto i compiti che un' ispettore dovrebbe compiere, quali oggetti cercare, quali azioni eseguire, allo scopo di analizzare tali oggetti), che forniscono una guida all'ispettore. I Patterns sono detti ABSTRACT TASK: TASK perch ognuno descrive un compito che un valutatore deve eseguire durante l'ispezione allo scopo di scoprire i problemi di usabilit; ABSTRACT perch descrive le operazioni per portare a termine i compiti, fornendo una descrizione che indipendente da qualsiasi applicazione. Gli AT permettono anche ai valutatori meno esperti di ottenere buoni risultati. VANTAGGI E SVANTAGGI: tale tecnica segue l'utente durante l'ispirazione ma poco flessibile ed vincolante. Tale tecnica ha l'obiettivo di riutilizzare le precedenti esperienze di valutazione e renderle disponibili alle persone meno esperte. 2) METODI USER-BASED: la valutazione con gli utenti fornisce una valutazione credibile perch valuta l'usabilit attraverso campioni di utenti reali, per ha alcuni inconvenienti, come la difficolt di selezionare un campione veramente rappresentativo degli utenti finali ed istruirlo appropriatamente per usare il sistema, sono quindi metodi dispendiosi. Fanno parte dei metodi User-Based. -METODI BASATI SULL'OSSERVAZIONE, che si dividono in: - Osservazione diretta: i valutatori osservano gli utenti mentre eseguono i loro compiti nel loro ambiente lavorativo. - Thinking Aloud: all'utente viene chiesto di pensare ad alta voce mentre utilizza il sistema. Tale metodo non fornisce per informazioni sulla soddisfazione dell'utente, che pu essere ottenuta mediante: -TECNICHE DI SURVEY: interviste, questionari (tecniche soggettive)

-METODI SPERIMENTALI, di cui fanno parte: - Esperimento Controllato: uno dei metodi di valutazione pi rigorosi. Lo scopo di fornire evidenza empirica a un'ipotesi, si effettua quando si intende valutare come un cambiamento nel progetto influisce sullusabilit del sistema, verificando relazioni di causa-effetto mediante il controllo delle variabili sperimentali.L'affidabilit di un esperimento controllato deve essere considerata attentamente nel disegno sperimentale (scelta dei partecipanti, scelta delle variabili,scelta delle ipotesi, scelta del metodo sperimentale, analisi dei dati) - Metodo Naturalistico (flessibile): si osserva il comportamento dei partecipanti nel loro ambiente naturale; non ci sono ipotesi forti che richiedano un particolare insieme di procedure osservazionali - Case study (meno flessibile): si limita l'ambiente in cui il partecipante si muove e si osservano le risposte del partecipante ad alcune domande; - Correctional research: pu variare da una ricerca naturalistica ad una altamente limitata, come una ricerca fatta in laboratorio. Le procedure di misurazione devono essere ben definite. - Differential research: si confrontano due o pi gruppi, formati sulla base di una variabile preesistente (sesso, classe sociale, i.q., ecc. ) le variabili sono misurate nello stesso modo in tutti i gruppi. - experimental research: simile alla precedente, tranne per il fatto che i partecipanti sono assegnati casualmente ai gruppi o alla condizione sperimentale. -DISEGNO SPERIMENTALE Per ottenere risultati generalizzabili e affidabili, un' esperimento deve essere progettato con attenzione: 1) SCELTA DEI PARTECIPANTI: importante per il successo dell'esperimento. I soggetti devono essere scelti in modo da rappresentare il pi possibile gli utenti previsti ed in numero sufficientemente grande, adeguato al metodo statistico scelto. (Si devono avere almeno dieci utenti per condizione); 2)SCELTA DELLE VARIABILI: - VARIABILI INDIPENDENTI: quelle che vengono manipolate o cambiate per creare condizioni diverse da confrontare (x es. numero di voci in un men); - VARIABILI DIPENDENTI: possono essere misurate nell'esperimento (x es. tempo di esecuzione di un task da parte dell'utente, o numero di errori commessi); 3)SCELTA DELLE IPOTESI: sono delle previsioni su risultato dell'esperimento, vengono testate manipolando e misurando variabili sotto condizioni controllate, e formulate in termini di variabili indipendenti e dipendenti. Scopo dell'esperimento dimostrare che la previsione corretta. - Ipotesi nulla H0: non c' differenza nella variabile dipendente tra i livelli della variabile indipendente

- Ipotesi alternativa H1: c' dipendenza tra variabili indipendenti e dipendenti, nel senso che le variazioni nelle variabili indipendenti hanno effetti sulle variabili dipendenti. - il ragionamento statistico conservativo: si assume H0 vera. Se i risultati sono statisticamente significativi si rifiuta H0. 4)SCELTA DEL METODO SPERIMENTALE: - CONDIZIONE SPERIMENTALE: quella in cui le variabili sono state manipolate - CONDIZIONE DI CONTROLLO: identica alla precedente, ma non ci sono manipolazioni sulle variabili. Le condizioni sono necessarie per stabilire che la manipolazione ad essere responsabile delle differenze misurate. I principali metodi sperimentali sono: Between-Groups, Within-Groups e Mixed-Design. a) BETWEEN-GROUPS: ogni partecipante assegnato ad una sola delle condizioni sperimentali. Il vantaggio di tale metodo che viene controllato qualsiasi effetti di apprendimento che deriva dall'utente, che opera prima in una condizione, poi nell'altra. Uno svantaggio che necessario un numero maggiore di partecipanti e che le differenze tra i singoli utenti possono influenzare negativamente i risultati. b) WITHIN-GROUPS: i partecipanti sono esposti a tutte le condizioni Sperimentali. meno costoso del primo perch servono meno utenti e c' meno probabilit di effetti indesiderati dovuti alla scelta dei partecipanti. Per evitare effetti di apprendimento necessario controbilanciare l'ordine secondo cui i compiti sono effettuati. 5)ANALISI DEI DATI (dopo aver determinato le variabili da studiare, l'ipotesi da verificare, i partecipanti a disposizione e il disegno sperimentale appropriato, bisogna decidere come dovranno essere analizzati i risultati) ANALISI STATISTICHE: la scelta dell'analisi statistica dipende dal tipo di dati e dalle domande a cui si desidera rispondere - STATISTICA DESCRITTIVA: riassume, semplifica e descrive un ampio numero di misure (x es. media, varianza, frequenza, ecc.) - STATISTICA INFERENZIALE: aiuta a interpretare quello che i dati vogliono dire (valuta la differenza tra le medie dei gruppi: T-TEST, ANOVA, ecc.) se la forma dei dati segue una distribuzione nota (normale) si utilizzano i TEST PARAMETRICI. Quando non si pu presupporre che i dati siano distribuiti normalmente, si ricorre ai TEST NON PARAMETRICI che si basano sul rango dei dati. Questi test sono meno potenti dei precedenti, cio data la stessa serie di dati un test parametrico pu rilevare una differenza che il test non parametrico non capace di rilevare. La scelta del test dipende da ipotesi, numero di variabili indip. livello di misura di ogni variabile dip.

LIVELLO DI MISURA DEI DATI: - SCALA NOMINALE: livello pi basso di misura (x es. sesso, luogo di nascita) - SCALA ORDINALE: misura una variabile in ordine di grandezza - SCALA A INTERVALLI: ha la propriet della scala ordinale a intervalli regolari (x es. temperatura, che non ha il valore 0) - SCALA PROPORZIONALE: ha tutte le propriet delle scale precedenti con in pi lo zero (peso, tempo ecc.). ANALISI DEI TASK I task sono le attivit che devono essere eseguite per raggiungere un obiettivo, lo scopo delle loro analisi di identificare i task rilevanti, studiando il modo in cui le persone eseguono il loro lavoro, alla fine degli anni '60 nasce L'ANALISI GERARCHICA DEI TASK. Qui le attivit sono strutturate in diversi livelli, quindi il risultato della sua applicazione una gerarchia di compiti e sotto-compiti e anche di piani che descrivono in quale ordine e con quali condizioni devono essere eseguiti i sotto-compiti. La MODELLAZIONE DEI TASK ha lo scopo di costruire un modello che descriva precisamente le relazioni tra i vai task individuati, i modelli sono descrizioni logiche dell'attivit che devono essere eseguite per raggiungere gli obiettivi degli utenti. Il PROGETTO BASATO SUI MODELLI, ha lo scopo di identificare modelli che permettono al progettista di specificare e analizzare le applicazioni software interattive da un livello pi semantico, piuttosto che partire da un livello pi implementativo (astrarre per gestire la complessit) -GOMS (Goals Operators, Methods, Selection Rules): fornisce una descrizione gerarchica per raggiungere gli obiettivi in termini di operatori (atti percettivi, cognitivi, motori). I metodi sono sequenze di sotto-goals e operatori, le regole di selezione indicano quando usare un metodo piuttosto che un altro. I limiti del GOMS considerano solo task sequenziali e comportamenti senza errori -UAN (User Action Notation): per descrivere il comportamento dinamico di una interfaccia utentegrafica. -CONCUR TASK TREESE: notazione per supportare la specificit di modelli di task flessibili ed espressivi, facilmente interpretabili anche da persone senza conoscenze formali. Le caratteristiche: il progettista si concentra sugli aspetti rilevanti, la struttura gerarchica, intuitiva, permette il riuso di piccole strutture di task, la sintassi grafica pi facile da interpretare, dispone di un ricco insieme di relazioni temporali possibili tra task; si indica chi eseguir il task, esplicitamente.

REALTA' VIRTUALE E' la simulazione tramite un computer di ambienti e oggetti reali o di fantasia. Permette all'utente di avere l'impressione di essere immerso in un ambiente tridimensionale in cui pu esplorare in tempo reale e interagire con gli oggetti in essa contenuti, consente un nuovo tipo di interazione uomocomputer ed definita da: -PRESENZA: sensazione di essere in uno spazio, si ha il coinvolgimento dell'utente; -IMMERSIVITA': ci si cala con tutti i sensi nel mondo virtuale, si ha una percezione virtuale del mondo esistente; -INTERAZIONE: possibilit di interagire con gli oggetti, si ha il realismo della simulazione. Attraverso L'interfaccia vengono connessi i canali sensoriali dell'utente all'ambiente virtuale. L'interfaccia include i canali visivo, uditivo, optico, vestibolare. COMPONENTI DI UN SISTEMA VIRTUALE: - di VISUALIZZAZIONE (videoproiettori, schermi, occhiali stereoscopici con lenti polarizzate che permettono di vedere immagini 3d ecc.) - di TRACCIAMENTO e MANIPOLAZIONE (Data glove, cio i guanti per l'interazione) - di ELABORAZIONE (cluster grafici) CAMPI DI APPLICAZIONE DI UN SISTEMA VIRTUALE: - ARCHITETTURA E URBANISTICA (usare la realt virtuale come tool di modellazione per analizzare gli spazi dall'interno e valutare diverse scelte di progetto) -ARTE E ARCHEOLOGIA (esposizioni virtuali di oggetti e ambienti a cui si pu accedere realmente, ricostruzione di opere deteriorate ecc...) -MEDICINA (simulazione di operazioni chirurgiche) -RICERCA E VISUALIZZAZIONE SCIENTIFICA per migliorare la rappresentazione e la comprensione dei modelli (es. analizzare dati geologici al fine di migliorare le tecniche di estrazione del petrolio) -INDUSTRIA E PROTOTYPING (es. utilizzare la realt virtuale come parte integrante del processo di progettazione delle automobili) -SIMULAZIONE E ADDESTRAMENTO (es. campo militare) -INTRATTENIMENTO (videogiochi) LIMITI ATTUALI: - COMPONENTI DI INTERFACCIA: risoluzione, complessit, velocit hardware da migliorare; -COSTI PER LA PRODUZIONE;

-COSTI HARDWARE (la realt virtuale richiede componenti costosi e delicati); -DIFFICOLTA' NELL'INGANNARE I SENSI. SVILUPPI FUTURI: Migliorare la naturalezza dell'interazione quindi migliorare: -TATTO: utilizzo di interfacce indossabili che forniscono sensazioni tattili; -MOVIMENTO: interfacce che consentono il movimento; -OLFATTO: sintetizzatore olfattivo; -STIMOLAZIONE NERVOSA DIRETTA. INTERAZIONE TRAMITE GESTURES IN AMBIENTI IMMERSIVI Per quanto riguarda l'interazione tramite gesti, progettata per avvenire in ambienti immersivi, in cui l'utente si cala in tutti i sensi nel mondo virtuale per dare appunto all'utente l'impressione di essere immerso nell'ambiente virtuale si usano sistemi di tipo cave cio stanze rettangolari in cui vengono proiettate immagini stereoscopiche della scena che vedrebbe nell'ambiente virtuale su almeno 3 muri, si usano quindi sistemi di rilevamento dei movimenti per sincronizzarli a quelli dell'avatar virtuale. TECNICHE DI INTERAZIONE negli ambienti immersivi : movimento selezione manipolazione scaling (modificare forma e proporzioni di un oggetto) e interazione con controlli su schermo. Le precedenti tecniche di interazione possono avvenire secondo le seguenti MODALITA' DI INTERAZIONE: 1) CONTROLLI FISICI: (qualunque dispositivo reale e concreto per interagire), VANTAGGI E SVANTAGGI: si preferisce tale modalit se c' corrispondenza con il task da compiere, ad esempio un volante per simulare la guida; i controlli fisici sono pi precisi, per contro sono sconsigliati se non c' corrispondenza 2) CONTROLLI VIRTUALI: Qualsiasi tipo di controllo pu essere implementato in maniera virtuale (men, finestre, pulsanti virtuali ecc) VANTAGGI E SVANTAGGI: sono molto flessibili ma c' mancanza di feedback optico e bisogna scegliere bene il numero di dimensioni per strutturare l'interfaccia. 3) INTERAZIONE DIRETTA: (riconoscimenti di gesti, tracciamento oculare e delle mani, ovviamente ad ogni movimento del corpo sar associato un significato che comunica delle informazioni, in questa modalit gli utenti si aspettano che ci sia una corrispondenza naturale ed intuitiva fra i loro input e il feedback nel mondo virtuale.

Per quanto riguarda il riconoscimento delle Gestures generalmente possiamo distinguere tra sistemi visivi basati sul riconoscimento delle immagini (pi economici ma imprecisi, non richiedono di indossare particolari dispositivi), e sistemi di tracciamento dei sensori posizionati ad esempio sulle mani (pi precisi ma pi costosi, necessitano di sensori come guanti spesso non wireless che potrebbero affaticare l'utente). CLASSIFICAZIONE DELLE GESTURES: Le gestures possono essere classificate secondo tre aspetti differenti le quali sono funzione, linguisticit e ruolo nella comunicazione. -FUNZIONE, le gestures sono raggruppate per funzione secondo la tipologia: SEMIOTICA (es. salutare con la mano) ERGOTICA (attivit manuali come ad esempio usare la chiave inglese o scrivere sulla tastiera) EPISTEMICA (interazione tattile come giudicare il peso di un oggetto tenendolo in mano) -LINGUISTICITA', forma una scala continua che va dal gesticolare al linguaggio dei segni si ha quindi: COMUNICAZIONE: ICONICA (gesture che per esempio rappresentano azioni o oggetti) METAFORICA (gesture che rappresentano metafore o oggetti in s per s) DEICTIC (indicare direzioni) BEAT LIKE (per enfatizzare qualcosa con le mani o la testa). Negli ambienti virtuali si utilizzano pi spesso GESTURE di tipo emblematico, ergotico e deictic perch sono pi semplici da interpretare e sono spesso costanti in determinati ambienti culturali I VANTAGGI delle gestures negli AMBIENTI VIRTUALI sono: estrema flessibilit, lasciano le mani libere i movimenti diventano relativi al proprio corpo. Per contro una gesture pu avere diversi significati (ed indicare col dito pu servire per selezionare un oggetto o altro, ma si pu ovviare a questo tramite comandi vocali). Inoltre gli utenti devono essere istruiti su quali gestures producono un determinato risultato, per quanto riguarda l 'USABILITA' delle gestures possiamo dire che gli ambienti virtuali sono spesso destinati ad essere usati da utenti esperti, gli utenti dovranno quindi imparare come gli sviluppatori hanno implementato le tecniche di interazione, i gesti hanno il vantaggio di essere gi insiti in tutti noi anche se non sempre apparente che un determinato ambiente virtuale permetta di usarli, quindi necessario introdurre agli utenti una breve spiegazione su quali gestures producano quale risultato. Vi sono inoltre GESTURES NON SIMBOLICHE, cio azioni per cui non vi una diretta manifestazione fisica, come quelle di salvataggio, copia, incolla ecc.. esse devono essere facili da ricordare e devono evitare di affaticare l'utente.

Questo tipo di utilizzo della realt virtuale e degli ambienti immersivi in costante sviluppo, secondo studiosi la ricerca potrebbe beneficiare dallo studio di un framework che possa supportare lidentificazione delle gestures pi corrette per i vari tipi di interazione essi elencano una serie di linee guida per lo sviluppo di interfacce basate su gestures. LINEE GUIDA PER LO SVILUPPO DI INTERFACCE BASATE SU GESTURES: fornire un continuo feedback; far s che l'utente possa annullare un'azione; scegliere gestures facili da eseguire; scegliere gestures abbastanza diverse tra loro fornire alternative alle gestures SVILUPPI FUTURI: rendere le tecniche di riconoscimento pi flessibile; migliorare la precisione delle gestures; utilizzare le gestures per l'integrazione con dati astratti ecc...

MULTITOUCH Sebbene le tecnologie touch-screen siano datate 1960 esse hanno avuto maggiore considerazione e attenzione solo negli ultimi anni, soprattutto grazie all'avvento del Multi-touch. Questo per non soddisfacente inquanto sono attualmente utilizzati come gadget piuttosto che come validi strumenti di aiuto negli scenari applicativi utili aziendali. Grazie al calo di prezzo degli schermi LCD sono state infatti impiegate in ambienti pubblici come coffee corners, stanze per conferenze ecc., la potenza di utilizzo per obiettivi d'affari rimane tutta ancora poco espressa, fattore dovuto principalmente dalla mancanza di concetti di utilizzo. Molte organizzazioni hanno iniziato a sviluppare applicazioni touch- screen per i loro nuovi hardware in modo da riscattarli. La crescita delle dimensioni dei display non solo ingrado di semplificare alcune operazioni per il singolo utente, ma pu permettere anche di far interagire pi persone sia con il sistema che con altri utenti. Questo rilevante aspetto dell'interazione tra uomini viene spesso trascurato, cos uno dei pi importanti cambiamenti nel campo del NUI (Natural User Interface) per l'adozione di finalit di business quello di identificare possibili scenari all'interno delle organizzazioni per cui appunto abbia senso l'utilizzo del NUI. Questo passo importante dato che non abbiamo ancora raggiunto l'era dell' UBIQUITOS COMPUTING, dove cio i computer scompaiono, infatti i sistemi desktop sono ancora normali spazi per il lavoro giornaliero. Successivamente, dopo aver capito che i sistemi possono essere integrati necessario non solo implementare applicazioni touch-screen ma sviluppare un sistema socio-tecnico. Questo sistema dovr garantire un livello di attrazione tale da parte dell'utente in modo da motivarne l'utilizzo. Da quando le interfacce controllate da gesture stanno diventando sempre pi comuni l'attrazione dell'utente e la significativa integrazione nel

contesto sociale di particolare importanza per mantenere viva l'interazione. Gli scenari applicativi ci suggeriscono di usare grandi touch-screens per estendere il confine dei sistemi di cooperazione con display interattivi di informazioni in vari posti, come corridoi o coffee corners, dove generalmente le persone si incontrano lontani dalle loro scrivanie. Qui essi possono vedere, toccare e sperimentare contenuti e trovare informazioni senza doverle cercare esplicitamente. Al contrario dei sistemi desktop, per cui non possibile una comunicazione tra pi persone questo approccio favorisce la naturale comunicazione e genera interazione sociale. PROTOTIPI E VALUTAZIONI, per valutare l'utilit e l'impatto dell'interazione sociale stato costruito il COMMUNITY-MIRROR FRAMEWORK, un insieme di tool modulari per la costruzione delle applicazioni appunto di tipo C.M.; esso basato sui risultati consolidati dei prototipi di grandi schermi. La modularit permette la veloce personalizzazione in base ai propri bisogni, questo framework ha permesso di condurre importanti test sull'interazione sociale mediante questo tipo di schermi. MODELLO DI INTEGRAZIONE SOCIALE, Sulla base di osservazioni e feedback qualitativi si cercato di sviluppare un primo modello di integrazione sociale per NUI in contesti organizzativi utilizzando la teoria delle zone di interazione, in cui accanto alla zona attiva di interazione diretta si identificano altre tre aree: la ZONA DI COMUNICAZIONE, dove gli utenti vedono attivamente altre persone a parlano con loro mentre quelli interagiscono col sistema; LA ZONA DI MODIFICA, senza coinvolgimento diretto, in cui l'attenzione degli utenti pu essere velocemente catturata da alcuni oggetti sullo schermo; LA ZONA AMBIENTE, da cui perifericamente le persone copiano informazioni.

MOBILE TECHNOLOGY la Mobile Technology ha introdotto una serie di cambiamenti nel processo di interaction design, che coinvolge 4 fasi: 1) identificazione dei bisogni dell'utente per una soddisfacente user-experience; 2) sviluppare design alternativi; 3) costruire prototipi che possono essere testati con utenti reali; 4) valutare cosa deve essere sviluppato in tutto il processo e la user-experience che esso offre. Per creare un prodotto di successo gli utenti devono essere coinvolti nel processo di design. Le TECNOLOGIE MOBILI hanno introdotto un insieme di cambiamenti nel processo di interaction design. Date le caratteristiche peculiari dei dispositivi mobili, come la natura ubiquitous e pervasiva, le piccole dimensioni, le modalit di interazione tramite dita ecc. sono emersi NUOVI PARADIGMI DI INTERAZIONE. Di conseguenza la nuova usabilit e gli aspetti della user

experience devono essere considerati nella progettazione di questo nuovo tipo di sistemi. Le tecnologie mobili permettono di interagire quando e dove l'utente vuole. Il MOBILE-LEARNING (M-LEARNING) la combinazione di e-learning e mobile computing. Essa d la possibilit di interagire con materiali di apprendimento in modi diversi mentre si esplora l'ambiente, (Es. parco archeologico), un esempio di m-learning EXPLORE, un sistema per supportare la visita in un parco archeologico, per studenti di scuola media. PROBLEMI: piccolo schermo che limita la quantit e l'organizzazione dellinformazioni che possono essere visualizzate contemporaneamente; distrazioni che portano a confusione, in quanto il dispositivo mobile pu essere utilizzato nell'ambiente fisico, la mobilit richiede che vengano considerati fattori come le condizioni di luce (es sole), rumori e manipolazione di altri oggetti durante l'interazione. VALUTAZIONI SUL CAMPO: sembrano l'approccio pi idoneo per valutare l'usabilit dei sistemi mobili, ma ci non facile perch pu essere difficile stabilire studi realistici che catturino situazioni-chiave nel contesto d'uso; non facile applicare tecniche di valutazione, come osservazione e thinking aloud nel campo. Inoltre le valutazioni su campo limitano i controlli, per il fatto che gli utenti si spostano nell'ambiente. VALUTAZIONI IN LABORATORIO: rispetto ai precedenti si riduce la difficolt di reperire dati. In generale dimostrato che si rilevano pi problemi di usabilit sul campo che in laboratorio, in ogni caso per i sistemi mobili i due tipi di valutazione sono complementari. TESTARE DESIGN ALTERNATIVI: In uno studio Mago di Oz il mago gioca il ruolo del sistema e i soggetti sono portati a credere di usare il sistema vero e proprio. Per testare EXPLORE stato usato il tool MuMoWoz, ossia Multi-Modal Wizard o Oz, che ha una componente installata su un computer che permette al mago di gestire e mandare il contenuto multimediale al client installato su un dispositivo mobilee un altro PC. Il client pu catturare l'interazione sul dispositivo e mandarla al server. MASHUP: si tratta di un'applicazione che integra servizi, combinando dati, o attraverso API (Application Programming Interface, un insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti specifici per un determinato compito permettendo di evitare ai programmatori di scrivere tutte le funzioni dal nulla) oppure tramite altre sorgenti, in un'unica user experience integrata. Include dinamicamente le informazioni o i contenuti provenienti da pi fonti. Un esempio pu essere un programma che acquisisce da un sito web una lista di appartamenti e ne mostra l'ubicazione utilizzando il servizio GOOGLE MAPS per evidenziare il luogo in cui gli stessi appartamenti sono localizzati. Il contenuto dei mashup preso da service API tramite feed e javascript. I mashup stanno rivoluzionando lo sviluppo del web permettendo a chiunque di combinare dati da siti come Google, Yahoo ecc... STRUMENTI PER IL MASHUP: API ORIENTED: Google Maps Ap permette agli sviluppatori di utilizzare le API messe a disposizione da Google per aggiungere caratteristiche di interazione alle mappe, necessario conoscere linguaggi di programmazione come Javascript.

ONLINE-EDITORS: Yahoo! Pipes mette a disposizione dell'utente un editor visuale, dispone di vari componenti per il recupere delle info (feed RSS, Xml, DB, ecc.), per il filtraggio, l'aggregazione e per la loro presentazione, non necessario saper programmare (per collegare l'output di un modello all'input di un altro necessario associarli). INFO-VISUALIZATION (IV) Si tratta di un processo di trasformazione delle informazioni in una forma visuale che permette all'utente di osservare e capire le informazioni. Una IV adeguata pu ridurre il tempo di acquisizione dell'informazione e di comprensione della stessa. Essa d all'utente la possibilit di controllo dinamico dellinformazione visuale grazie alla manipolazione diretta ) azioni rapide, incrementali, reversibili, selezione tramite puntometro, feedback immediato, ecc...). I sistemi di IV devono supportare ZOOM (dettaglio sugli elementi di interesse), FILTRI (per eliminare elementi superflui); DETTAGLI SU RICIHESTA (per visualizzare attributi dei singoli elementi); RELAZIONI (vengono visualizzati elementi con attributi simili); OVERVIEW, cio visione di insieme dell'intera collezione con possibilit di zooming tramite finestra separata detail-view, grazie a cui si ingrandisce solo ci che interessa. STRATEGIE PER IV: tali metodi di rappresentazione hanno lo scopo di superare le difficolt oggettive di rappresentazione come ad esempio lo SPAZIO RIDOTTO DEL DISPLAY. 1) FISH-EYE VIEWS: occhio di pesce perch visualizza le info in modo ampio e generale (come la vista di un pesce) e d la possibilit di focalizzare un dettaglio. 2) FOCUS+CONTEXT: si analizzano certi dettagli senza perdere il contesto.
3) MANTRA DI SHNEIDERMANN: considera overwiev, zoom&filter, details on demand.

L'idea di fornire all'utente una visione globale del sistema (overwiev) in odo da permettere una pi facile familiarizzazione con esso; poi su RICHIESTA dell'utente in una fase successiva, vista via via presentata una visualizzazione pi specifica e dettagliata (Filtri & Zoom) per esempio se si guarda la mappa di una citt la prima cosa che notiamo la visione generale (overwiev). Se voglio andare in un posto specifico (zoom) vado nello specifico della mappa filtrando (filtri) le info che mi interessano e mi fermo sul dettaglio desiderato.

Potrebbero piacerti anche