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V O L V E R

MEN P R I N C I PA L

LA COMPLEJIDAD MOTORA Y SU APRENDIZAJE


Antonio Oa Sicilia

RESUMEN
El problema central de esta ponencia radica en estudiar los efectos del entrenamiento de los factores comportamentales, o psicolgicos, implicados en la complejidad motora, utilizando el control de la informacin que proporcionan los sistemas instrumentales automatizados, producto de aplicar las nuevas tecnologas de la electrnica y la informtica al movimiento humano. Se exponen distintos experimentos realizados por nuestro grupo de investigacin donde se demuestra la posibilidad de desarrollar y adaptar sistemas instrumentales para cada gesto y de entrenar la complejidad estimular motora a travs de los procesos comportamentales, utilizando los sistemas automatizados. Contrastando con ello, la hiptesis de la disminucin de la complejidad motora debido a la reduccin de incertidumbre.

INTRODUCCIN
Tradicionalmente se ha entendido la complejidad motora como exclusivamente ligada a las condiciones de la respuesta: duracin, precisin, extensin o nmero de segmentos corporales implicados. Los modelos actuales que explican la conducta motora parten de una visin ms global que implica tanto a las condiciones de la respuesta y de su procesamiento, como de la de los estmulos que la acompaan. La visin tradicional, ha explicado la complejidad motora como un problema de estructura externa del movimiento, por tanto difcil de modificar mediante su entrenamiento. Tras experimentos concluyentes y un nuevo modelo explicativo, hoy, podemos entender la complejidad motora como un proceso interno al sujeto, ligado al aprendizaje o entrenamiento, y a la forma que tiene el sujeto de procesar la informacin sobre ella. Asociado a esta concepcin de complejidad motora aparece un trmino clave que es el de incertidumbre, entendido como unidades de informacin que debe procesar el sujeto sobre un gesto determinado. Por tanto, podemos disminuir la complejidad de un gesto, reduciendo el nivel de incertidumbre de ste mediante su entrenamiento. La reduccin de incertidumbre y, por tanto, la disminucin de la complejidad motora, se facilita por la informacin administrada al sujeto sobre el gesto concreto. Esa administracin de informacin: feedforward, feedback o estrategias sobre los procesos psicolgicos, se puede facilitar mediante sistemas instrumentales automatizados donde la electrnica y la computarizacin ocupan un lugar relevante. Los sistemas instrumentales automatizados pueden desarrollarse para entornos cerrados, como una salida de natacin y atletismo; o de forma ms compleja para entornos abiertos, como el tenis, baloncesto o ftbol. En todos los casos el propio sistema puede simular el comportamiento de los estmulos de una habilidad motora determinada y administrar informacin y estrategias cognitivas al sujeto para entrenarse en la reduccin de la incertidumbre y con ello de la complejidad. La relacin de la complejidad con la eficacia de la conducta motora, y sus problemas derivados, han constituido nuestra lnea de investigacin desde muy atrs (Oa, 1989), y han ido produciendo trabajos de investigacin consecutivos a lo largo de los ltimos aos.

1. LA ESTRUCTURA DEL COMPORTAMIENTO El comportamiento constituye hoy, el objeto de la Psicologa como ciencia, y, por tanto, del mbito del Comportamiento Motor que comprende las reas de: Control, Aprendizaje y Desarrollo Motor. Watson (1878-1958), en su intento radical por huir de la tendencia mentalista preponderante en su tiempo, defini el comportamiento como, aquello que un organismo hace o dice, lo cual hoy se nos antoja excesivamente simple, pero que continua siendo, sin embargo. Hull (1943), delimit el concepto funcional de comportamiento como el producto de la interaccin entre un organismo y el medio donde habita. Por tanto, el comportamiento lo constituyen tres elementos bsicos: (a) El organismo como un sistema viviente autnomo, (b) el medio donde se desarrolla dicho organismo compuesto por un conjunto de estmulos de potencial accin sobre el organismo, y (c) unas interacciones que constituyen la conducta. Ninguno de los dos, medio y organismo, son inmutables sino dinmicos en un proceso de adaptacin continua. El medio no es algo ajeno al organismo, y que se impone inercialmente a ste sino lo que en cada momento es significativo, un estmulo slo es tal cuando el organismo lo selecciona o incluso lo solicita. El desarrollo de la funcin bsica entre medio y organismo se realiza, por tanto, a travs del comportamiento. La estructura elemental del comportamiento, comprende tres niveles claves, el del (a) estmulo, el del (b) organismo y el de la (c) respuesta. En el nivel del organismo se dan unos procesos propios que median la accin del ambiente entre el estmulo y la respuesta. Esos procesos mediadores presentan, se encargan de recibir y organizar la informacin preparando la respuesta del sistema. E- O -R PROCESAMIENTO 2. LA PERSPECTIVA COGNITIVA DEL COMPORTAMIENTO A partir de la dcada de los 40, los planteamientos sobre el comportamiento se amplan con trabajos iniciales sobre Ciberntica, Teora de la Informacin, Ciencias Cognitivas, Inteligencia Artificial o Neurociencias. Basndose en los planteamiento de estas nuevas reas cientficas y en el llamado neoconductismo, podemos decir que en la dcada de los 70 (Schmidt, 1988) comienza a consolidarse lo que se ha denominado corriente o perspectiva cognitiva. Esta perspectiva hace hincapi en las cogniciones del deportista, en la creencia de que el pensamiento, entendido hoy como la organizacin de la informacin, es central en la determinacin del comportamiento. Bajo la visin ms clsica, los factores externos, estmulos y respuestas, determinaban exclusivamente el comportamiento. Esta perspectiva clsica estuvo vigente desde Watson en los comienzos del comportamiento como objeto de la Psicologa, llegando hasta los aos 70 en el mbito del Comportamiento Motor. No obstante, la perspectiva clsica ha mantenido influencias tericas y prcticas casi hasta nuestros das. El cambio sustancial que aport la perspectiva cognitiva respecto a la clsica, consisti en colocar el ncleo, el elemento clave, del comportamiento, en los factores internos al sujeto, en lugar de los factores externos como mantena la perspectiva clsica. Entendiendo por factores internos, a los procesos cognitivos y a su posibilidad

de modificacin mediante el aprendizaje. Por tanto, los procesos internos, pasan a ser los ms relevantes para explicar el comportamiento en general y el comportamiento motor en particular. Bajo la perspectiva cognitiva del comportamiento, la estimulacin representa al medio y se considera como unidades de informacin, el organismo es un procesador de esas unidades de informacin que son los estmulos a travs de sus distintas estructuras especficas de esa estimulacin. Estas unidades una vez procesadas, hacen que se emita una respuesta que despus de su confrontacin con el medio pueden regresar al organismo como nuevas unidades de informacin (Feedback), para modificarlo y adaptarlo mejor (Figura 1). Los procesos internos del organismo, implicados en la estructura del comportamiento, determinan los mecanismos de control del movimiento, desde la recepcin de informacin relevante hasta la programacin de la respuesta motora. El procesamiento interno implica varias estructuras y procesos que conforman los mbitos actuales de estudio de la Psicologa y el Comportamiento Motor (Oa et al, 1999). La estimulacin fsica proveniente del medio al llegar al organismo es recogida por los sentidos (vista, odo...) reconocindolos y dndoles significado mediante la percepcin, que es la organizacin primaria de esas sensaciones, tras buscar en la memoria o almacn de experiencias anteriores. Tambin la memoria permite niveles superiores de organizacin en la identificacin de estmulos mediante los conceptos, as como la preparacin de estrategias (programas) previas a la respuesta, que preparan los sistemas efectores del organismo, fundamentalmente, las unidades neuromusculares. La focalizacin de todos los procesos internos la realiza la atencin y la activacin se encarga de su dinamizacin. Todas estas fases de procesamiento que hoy no se entienden actuando secuencialmente sino interactivamente, constituyen la estructura de conocimiento o cognitiva.

ESQUEMA COMPORTAMENTAL

. SENSACION . PERCEPCION . MEMORIA . PENSAMIENTO . EMOCION (ACTIVACION) . ATENCION

Figura1. Modelo de Comportamiento con los distintos Procesos Comportamentales

3. MODELOS COMPORTAMENTALES Existen, pues, diversas explicaciones sobre la estructura y el funcionamiento del comportamiento que se organizan mediante modelos explicativos. En el mbito del Comportamiento Motor, del Control y el Aprendizaje Motor, los modelos vigentes se

basan, sobre todo, en la aplicacin de los principios de la teora de la informacin al comportamiento El modelo de procesamiento de la informacin se origina por los trabajos de Wiener, en los aos 40 de nuestro siglo, en lo que llam ciberntica, y ha tenido y tiene gran importancia y aplicaciones amplias, fundamentalmente en el desarrollo de sistemas de la computacin y la electrnica. Como hemos apuntado, este modelo se puede integrar con la estructura del comportamiento, sustituyendo el nivel de estmulo por el de entrada de informacin, el de organismo por el de procesamiento de la informacin y el de respuesta por el de salida de informacin. Podemos, pues, explicar la conducta humana como un sistema procesador de informacin, comprendiendo el comportamiento las diversas formas, fases y dimensiones del procesamiento de la informacin. Los modelos clsicos se basan en una interpretacin mecnica y biologizante, y los modelos, que llamamos actuales, en la visin de la psicologa cognitiva, buscan una identidad psicolgica propia, huyendo de la invasin biolgica, e interpretan los procesos de una forma flexible y activa por parte del sujeto, donde el aprendizaje juega un papel fundamental. Aunque, este debate llega hasta nuestros das y ha tenido un valor dinamizador en el pasado, hoy nos parece anacrnico y de escasa potencia explicativa seguir manteniendo esa dialctica de oposicin permanente de un modelo sobre otro. Actualmente, es de mayor utilidad y signo de madurez cientfica, explicar todos los fenmenos observados en el mbito del Control y el Aprendizaje Motor bajo un modelo abierto, integrador y de clara identidad psicolgica.. En los modelos tradicionales, la complejidad tanto de las condiciones antecedentes, o estimulares, como de las consecuentes, o de respuesta; incrementara la dificultad del sistema para procesar la informacin lo cual se reflejara en el incremento del tiempo de reaccin (Hick, 1952; Henry & Rogers, 1960). La aportacin de la Psicologa Cognitiva ha sido decisiva para configurar estos modelos, ya que resalta los valores activos y constructivos del sujeto, la interaccin entre los procesos internos, y la importancia del aprendizaje de esos procesos. As, pues, los modelos cognitivos subrayan el valor dinmico e interactivo de los procesos, donde las relaciones entre ellos nunca seran absolutas, y dependeran tanto de los factores de entrada (input) y salida (output) implicados, como del valor dinmico del aprendizaje. El sistema de procesamiento humano, no sera esttico, igual para toda la especie, sino dinmico, variable en el tiempo y distinto para cada sujeto en funcin de su historia de aprendizaje; el jugador de baloncesto puede aprender a procesar ms informacin a la vez y usar simultneamente ms procesos si lo entrena, el experto se diferencia del que se inicia, entre otras cosas, porque puede procesar las variables de una situacin de juego de forma simultnea. 4. EL PROBLEMA DE LA COMPLEJIDAD MOTORA La complejidad motora constituye una variable clave en la explicacin de los mecanismos de control y aprendizaje del movimiento. La complejidad ha sido estudiada desde los comienzos histricos de nuestra rea cientfica. Los estudios y explicaciones iniciales sobre este factor, han estado sesgados por los modelos tradicionales del comportamiento motor, reduciendo el problema de la complejidad al mecanismo efector del movimiento, al proceso fsico de ejecucin del programa motor en respuesta motora. As, por ejemplo, los estmulos y su complejidad han quedado fuera de esta interpretacin clsica de complejidad motora, la propia ley de Hick (1952), que

examinaremos en el siguiente apartado, no se ha asociado a los estudios de Henry & Rogers (1960) sobre complejidad motora. Los factores ms frecuentados en las investigaciones tradicionales sobre complejidad motora han sido: (a) la duracin o el tiempo de movimiento (TM), (b) la fuerza, (c) la extensin, (d) la direccin, (e) la precisin, y (f) el nmero de segmentos corporales y el nmero de unidades musculares, implicadas en el movimiento (Oa, et al., 1999). Todos ellos factores fsicos propios del mecanismo efector del movimiento. Diversos trabajos han pretendido establecer como el factor significativo de la complejidad, la duracin del movimiento, el tiempo de movimiento ( Klapp et al., 1974; Siegel, 1986). Sin embargo, otros trabajos (Ghez, 1979; Lagasse & Hayes, 1973) no han encontrado efecto significativo del tiempo de movimiento (TM) sobre el tiempo de reaccin (TR). Otros han visto en la fuerza el factor central, Marteniuk & McKenzie (1980) hipotetizan que las variables cinticas (representadas por la fuerza) son las variables del control motor, mientras las variables cinemticas, principalmente la duracin (TM) y la extensin, son meras resultantes de ellas. Los datos son, sin embargo, en este punto bastante contradictorios. Morris et al., (1977), no encuentran variaciones en el TR por efecto del incremento de la fuerza; mientras otros (Ghez & Vicario, 1978; Kawabe, 1987) s lo encuentran, aunque el signo sea no coincida entre algunos de ellos. Para superar esta situacin Ivry (1986) propone integrar la accin de la fuerza con el tiempo en la responsabilidad del control motor, en la lnea del modelo de la variabilidad del impulso. Otros factores frecuentados en las investigaciones han sido: La extensin (Baba & Marteniuk, 1983), la direccin (Glencross, 1972), y la precisin (Lagasse & Hayes, 1973). Existen diversos trabajos que han usando el nmero de segmentos corporales utilizado en el gesto como criterio para establecer la complejidad (Glencross, 1972; Kerr, 1966; Rosenbaum, 1980). Otros, han utilizado el tipo de unidades motoras neuromusculares implicadas (Anson, 1982; Kinusaga, 1988). Este ltimo criterio, proviene del campo del lenguaje (Klapp et al., 1974), es, quizs, el ms operativo de los usados actualmente; de hecho se ha interpretado el uso del nmero de miembros o segmentos corporales como una simple variacin de l. No obstante, actualmente, se tiende a delimitar un concepto integrador y operativo de complejidad, en la lnea que ya planteara Hyman (1953), al considerarla en funcin de la variacin en la cantidad de incertidumbre, escalndola en unidades de informacin (Zelaznik et al., 1982), y recogiendo tanto los factores antecedentes como los consecuentes y las interacciones existentes. La explicacin actual de la complejidad motora basada en la reduccin de incertidumbre, cambia la referencia externa del modelo tradicional, basado en criterios sobre la estructura mecnica del gesto, por una referencia interna en funcin de la cantidad de informacin a procesar por el sujeto sobre un gesto en una situacin determinada. Este nfasis en los procesos internos realza el valor dinmico de la complejidad, que puede ser modificada mediante el aprendizaje o entrenamiento; y permite incluir junto a los factores de respuesta a los del estmulo. 5. LA COMPLEJIDAD ESTIMULAR: LA LEY DE HICK Uno de los problemas ms estudiados en el mbito perceptivo-motor, es el de reconocimiento de estmulos y su relacin con el tiempo de ejecucin motora. Se trata de establecer el efecto de la complejidad estimular asociada a la eleccin de respuesta, por tanto determinar un patrn E-R (Estmulo-Respuesta) concreto sobre otros, medido

con el tiempo de reaccin (TR), y manipulando la cantidad de informacin presentada a travs del nmero de estmulos. Todo ello, en condiciones de tiempo de reaccin de eleccin, en la que a cada estmulo le corresponda una respuesta diferente. Hick (1952) y Hyman (1953), de forma paralela, estudiaron esta relacin, usando como tarea un nmero de luces asociadas a unos interruptores. Descubriendo que el TR se incrementaba en una cantidad constante (aproximadamente 150 ms) cada vez que se duplicaba el nmero de alternativas estmulo-respuesta, lo cual sugiere que la relacin es logartmica con base 2. Esta relacin se conoce como la ley de Hick y su enunciado matemtico es el siguiente:

TR = a + b log2 N
El valor de la interseccin a refleja la eficacia de la codificacin del estmulo y las operaciones de ejecucin de la respuesta, puesto que coincidira con las operaciones realizadas en condiciones de tiempo de reaccin simple. El valor de la pendiente b refleja la eficacia de las operaciones de identificacin de estmulos, de patrones, y seleccin de respuesta. La ley de Hick trat de establecer una relacin funcional exacta entre cantidad de informacin y tiempo de procesamiento, en ese sentido, era parecida en planteamiento al modelo del memory-drum, aunque ste manipul la complejidad de la respuesta motora (tiempo de movimiento y nmero de unidades musculares). Existen dos modelos explicativos de las estrategias que desarrolla el sujeto en la situacin de Hick-Hyman. La primera, planteada por el propio Hick, propone la existencia de una serie de decisiones binarias, cada una de las cuales elimina la mitad de las alternativas de estmulo que aparece. El otro modelo, basado en modelos de decisin estadstica propone que el ruido del estmulo (estimulacin posible sobrante) es muestreado hasta elegir la respuesta apropiada. 6. EXCEPCIONES A LA LEY DE HICK A pesar del valor y del grado de cumplimiento de esta ley, mantiene unos supuestos naturalistas propios de los modelos comportamentales de los aos 50 y 60, en los que no se tiene en cuenta el valor del aprendizaje, los aspectos constructivos e interactivos del sujeto y las condiciones variables del contexto. Por ello, se han ido originando una serie de insuficiencias experimentales que modulan la universalidad de la ley, y exigen un modelo ms flexible y la consideracin de otras variables cognitivas que pueden mediar la relacin entre el estmulo y la respuesta. Los experimentos ms destacables han establecido dos de esa variables moduladoras de la ley de Hick: (a) La prctica, y (b) La compatibilidad Estmulo-Respuesta. 6.1. LA PRCTICA COMO VARIABLE La aplicacin de esta ley fue relativizada a partir de que Mowbray & Rhoades (1959), mediante una prctica exhaustiva de 42.000 ensayos, consiguieron obtener los mismos registros en el tiempo de reaccin, con independencia del nmero de estmulos presentados. La prctica, el entrenamiento, o el aprendizaje parece, pues, afectar no slo a la mejora mecnica de la habilidad motora empleada sino tambin a los procesos cognitivos concomitantes.

6. 2. LA COMPATIBILIDAD ESTMULO-RESPUESTA Otro factor que parece relativizar la ley de Hick es la naturaleza de la relacin o compatibilidad estmulo-respuesta (CER, SRC para los anglosajones). Fitts & Petterson (1964) consiguieron reducir la pendiente de Hick a 17 haciendo que la relacin entre las luces presentadas y el interruptor correspondiente fuera ms compatible, al hacer coincidir el interruptor y la luz (estmulo) en el mismo objeto. Sin embargo, el llamado, efecto Simon (Simon & Rudell, 1967) minimiza la exigencia de compatibilidad estmulo-respuesta. En los experimentos empleados, por estos autores, se poda presentar aleatoriamente al sujeto la palabra derecha o izquierda, en uno u otro odo, debiendo presionar un interruptor conectado a una tecla izquierda o derecha asociada a la palabra del mismo nombre. Los tiempos de reaccin encontrados no dependan de la mayor o menor compatibilidad de la palabra con el odo correspondiente. 7. LA COMPLEJIDAD EFECTORA: LA TEORA DEL MEMORY-DRUM El experimento que podemos considerar paradigmtico sobre complejidad motora en sentido tradicional, es el realizado por Henry & Rogers (1960). En su estudio estos autores manipularon la complejidad externa del gesto, lo que podemos considerar como el nivel efector de la complejidad, mediante el tiempo de movimiento y la extensin del gesto. Compararon dos gestos de distinta duracin y extensin y encontraron que ello afectaba al tiempo de reaccin, siendo menor para el gesto menos complejo. A este hecho le dieron una explicacin organicista, interpretando que una duracin ms alta en el desarrollo del programa motor, medida mediante el tiempo de reaccin, se deba a la mayor ocupacin de espacio fsico producida por el incremento en la extensin del programa; el cual exiga, as, ms tiempo para realizarse. Para Henry y Rogers el aumento de la complejidad del movimiento supona, en parmetros fsicos, mayor duracin y extensin espacial, lo que daba como consecuencia una mayor duracin del tiempo de reaccin. Lo cual significaba para ellos, que al ser el programa motor una rplica cognitiva del gesto fsico, los cambios temporales y espaciales de ste se traducan en cambios en los mismos parmetros del programa, que al precisar mayor nmero de sentencias precisara tambin mayor tiempo para leerse en el canal nico de procesamiento. Exista pues un supuesto claro de isomorfismo fsico en este constructo. El constructo programa motor, tal como lo enunciaron Henry & Rogers (1960), al apoyarse en una analoga con los programas de computador, se fundament empricamente en el incremento de la duracin del tiempo de reaccin (TR), que representaba el tiempo de procesamiento del programa, a medida que aumentaba la complejidad del gesto y por tanto la extensin del programa correspondiente. Exista pues un supuesto claro de isomorfismo fsico en este modelo de programa motor, lo que viene a significar que el gesto fsico tiene una copia idntica pero, digamos, en pequeo, en el interior de la memoria. La explicacin, pues, de Henry y Rogers podemos considerarla organicista, ya que interpretaban que una duracin ms alta en el desarrollo del programa motor, medida con el tiempo de reaccin, se deba a la mayor ocupacin de espacio fsico producida por el incremento en la extensin del programa; el cual exiga, as, ms tiempo para realizarse. Con el tiempo fueron apareciendo trabajos, sobre todo a partir de la dcada de los setenta, que han ido demostrando la relatividad de la hiptesis del memory-drum. Estos trabajos consiguieron igualar los tiempos de reaccin de los gestos con distinta

complejidad, gracias a que tuvieron en cuenta el factor del aprendizaje (Kasai, 1988, Klapp et al., 1974; Lagasse & Hayes, 1973; Norrie, 1967; Oa, 1989, 1994).. Algo parecido a lo que le ocurri a la ley de Hick con la excepcin del aprendizaje aportada por Mowray & Rhoades. Las similitudes entre el concepto de complejidad de Henry & Rogers, y el de Hick no son casuales, ambos tratan en el fondo del problema del procesamiento de la informacin en el Control y el Aprendizaje Motor; y ambos lo interpretan bajo un modelo clsico, organicista, mecnico y genetista, sin considerar el valor del aprendizaje cognitivo que puede reducir incertidumbre, tal como aportan experimentos posteriores, que se realizaron en una lnea de la Psicologa cognitiva, y los modelos flexibles y de procesamiento en paralelo de la informacin motora. 8. CLASIFICACIN DE LAS HABILIDADES MOTORAS El problema de la complejidad motora remite, de forma objetiva, a un comportamiento motor concreto, o habilidad motora, que se debe comparar con otros para establecer cul de ellos tiene mayor complejidad. La habilidad motora ha sido un tpico que ha acompaado desde los comienzos los estudios de Control y Aprendizaje Motor. Bajo el modelo actual de procesamiento de la informacin, las habilidades y tareas motrices son clasificadas y analizadas en trminos de sus exigencias perceptivas, de toma de decisin y de ejecucin y control del movimiento. Los diferentes sistemas de clasificacin perderan su potencial aplicativo si no realizsemos un esfuerzo por valorar sus posibilidades como elemento de anlisis, de ah que en las siguientes pginas hagamos un intento de aproximacin al anlisis de las habilidades y tareas, considerando aquellas variables que los deferentes sistemas clasificatorios han destacado. 8.1. Las Condiciones del Entorno. Segn las condiciones del entorno, las habilidades y tareas motrices pueden ser clasificadas segn Knapp (1989) en las siguientes dos categoras: 1.- Predominantemente perceptivas. 2.- Predominantemente habituales. En las tareas y habilidades denominadas como "predominantemente perceptivas" como en el tenis, ftbol, esgrima, etc., el individuo est mediatizado en su ejecucin motriz por los cambios situacionales que se produzcan en el entorno. Por el contrario, las tareas tales como el salto de altura, el lanzamiento de peso o una carrera en natacin, son denominadas por Knapp (1989) como "predominantemente habituales", siendo aquellas en que las condiciones del entorno son supuestamente estables, y por tanto, previsibles para el deportista, de manera que puede, con detenimiento, ser objeto de evaluacin y toma de decisin por el mismo, previamente a su ejecucin. En esta misma lnea, Poulton (1957) diferenci las tareas y habilidades motrices en dos tipos: 1.- Tareas de carcter abierto. 2.- Tareas de carcter cerrado. Las necesidades de ejecucin son mucho ms previsibles en el caso de las tareas cerradas que en el caso de las tareas abiertas. Por lo tanto, la importancia de un control del movimiento perfectamente automatizado, a travs de una prctica exhaustiva, en las mismas condiciones estables de la competicin, es primordial en el caso de las tareas de tipo cerrado. Respecto a las tareas de tipo abierto, donde una respuesta motriz de carcter fijo no es suficiente, la capacidad de adaptacin del movimiento a las demandas situacionales juega un papel primordial. En consecuencia, para las tareas de tipo abierto la variabilidad de las condiciones de prctica en el aprendizaje de la tcnica constituye una premisa

fundamental. Por ejemplo, es prcticamente imposible que en las situaciones reales de juego, un futbolista tenga que repetir un lanzamiento a puerta idntico a otro anterior, bajo esta consideracin podemos apreciar como una prctica repetitiva puede carecer de sentido.

Gestos tcnicos Baloncesto habituales

Gimnasia

Lanzamiento

Tenis

deportiva

de peso

Badminton

Ftbol

/-------------------/--------------------/------------------/------------------/-----------------------/ CERRADO ABIERTO

Figura 2.- Clasificacin de los deportes basada en el continuum ABIERTO-CERRADO

SISTEMAS INSTRUMENTALES AUTOMATIZADOS Basndonos en el modelo de procesamiento de la informacin aplicados al estudio del movimiento humano, podemos entender los procesos psicolgicos implicados en una conducta motora, como habilidades medibles y modificables con el entrenamiento. La complejidad del gesto es uno de estos procesos que se pueden entender como unidades de informacin entrenables y que se pueden apoyar en sistemas instrumentales automatizados que administren informacin significativa al sujeto. La proliferacin en la ltima dcada de los sistemas automatizados, hace que su adecuada integracin y programacin permita automatizar muchas componentes de los procesos implicados en el comportamiento motor, consiguiendo resultados muy efectivos en el campo del aprendizaje. Se han realizado trabajos en este sentido mostrando resultados muy consistentes (Oa y Martnez, 1995). La ventaja del uso de sistemas automatizados, se encuentra en la capacidad de registrar simultneamente y de forma objetiva mucha informacin, realizar clculos, tomar decisiones en funcin de complejas bases de datos de otros deportistas y poder dar una informacin multimedia discriminando los aspectos adecuados en cada momento. Supongamos a un deportista que se encuentre aprendiendo un saque de voleibol. El propio sistema podra presentar una informacin inicial de un modelo de ejecucin adaptado a los niveles y caractersticas del sujeto. Mediante una captacin de registros directos se podran analizar aspectos fisiolgicos de la respuesta del sujeto y mandarlos por telemetra a un ordenador, unos sensores podran registrar las posiciones de cada articulacin y tener en cada instante una imagen tridimensional de sus posiciones, completndose con el clculo simultneo en tiempo real de los parmetros cinemticos. El sistema podra detectar los errores del movimiento as como los cambios comportamentales detectados durante su ejecucin y administrar al sujeto un informe junto a una imagen computerizada donde se enfaticen aquellas partes que deberan mejorarse en la siguiente ejecucin. En el futuro la integracin de estos sistemas junto a la simulacin y a la realidad virtual provocar espectaculares avances en los aprendizajes, debido a que los escenarios de enseanza, entrenamiento y aprendizaje se podrn presentar y controlar virtualmente.

ESTRUCTURA BSICA DE UN SISTEMA AUTOMATIZADO Un sistema automtico es una disposicin de elementos fsicos conectados entre s, de manera que actan y se autorregulan por s mismos, sin precisar agentes exteriores (Langill, 1965). Si se consigue presentar al sujeto las condiciones del estmulo discriminadas para cada situacin, si registro los diferentes parmetros de su respuesta, y si los analizo mediante los sistemas adecuados de clculo; sin necesitar la presencia del experimentador y asegurando la fiabilidad de todo el sistema, nos encontraremos ante un proceso completamente automatizado. La tecnologa de la computarizacin y la electrnica hacen hoy posible este sistema, reduciendo los parmetros y procesos necesarios a seales elctricas y unidades de informacin (bits). Los sistemas automatizados, pues, basan su funcionamiento en la utilizacin de elementos tecnolgicos para reducir la intervencin de agentes externos, incluido el factor humano. De esta manera permiten reducir el error en la medida, objetivo primordial en la metodologa cientfica, obteniendo datos precisos y fiables. En la medida del comportamiento humano y en concreto del comportamiento motor, estos sistemas permiten integrar diferentes herramientas de recogida de datos, el anlisis de stos y su manipulacin, su presentacin y el almacenamiento en unidades de rpido acceso. El papel creciente de la computarizacin ha permitido avanzar en el desarrollo de sistemas de registros. La industria informtica produce continuamente sistemas ms rpidos y asequibles. Los resultados demuestran la utilidad de herramientas diseadas a tal efecto en la mejora de la eficacia en gestos cerrados como las salidas de atletismo y natacin (Arellano et al., 1987; Oa, 1989; Martnez & Oa, 1994; y Oa et al, 1994;). En otros trabajos se han generalizado los xitos conseguidos a deportes y habilidades motoras abiertas. Se ha diseado y comprobado experimentalmente herramientas avanzadas tiles en el control del aprendizaje de habilidades deportivas mediante la manipulacin de estmulos complejos cada vez ms cercanos a las situaciones reales (Crdenas & Oa, 1997; Moreno & Oa, 1998; Moreno et al., 1998; Prraga & Oa, 1999; Castillo et al., 2000). El sistema automatizado de control de la informacin basado en sistemas de simulacin tiene los cometidos de: (a) La presentacin de informacin inicial y estmulos especficos para el entrenamiento en las estrategias atencionales y anticipatorias ms adecuadas. (b) La simulacin deportiva a travs de estmulos complejos con caractersticas prximas a la situacin deportiva concreta. (c) El registro del comportamiento motor del deportista. (d) La administracin de la informacin con el objetivo de mejorar su eficacia.

RESULTADOS DE NUESTROS EXPERIMENTOS


LA COMPLEJIDAD ESTIMULAR EN LOS PROCESOS DE COMPORTAMIENTO Nuestra investigacin sobre el problema de la complejidad motora y los procesos comportamentales motores, se inici a finales de los 80, y se ha orientado a relacionar los procesos psicolgicos bsicos implicados en el control y el aprendizaje del movimiento con la reduccin de la complejidad de ste, particularmente la complejidad estimular, a travs del desarrollo de sistemas instrumentales automatizados,

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basados en las nuevas tecnologas, que permitan administrar informacin significativa al sujeto para entrenar sus procesos psicolgicos y reducir incertidumbre. Los procesos psicolgicos que hemos investigado han sido la: Atencin, Decisin, Anticipacin y Programacin Motora. ATENCIN Y PROGRAMACIN MOTORA Nuestros primeros experimentos, se centraron en estudiar la influencia de la atencin y la programacin en el control del movimiento y la reduccin de incertidumbre asociada a la complejidad. Cuando hablamos de atencin tendemos a interpretarla como un factor que ayuda a otros procesos cognitivos como, la percepcin o la memoria. En el caso del movimiento, la atencin se ha explicado tradicionalmente, como la actividad que permite la concentracin de los procesos psicolgicos implicados en el control de la ejecucin motora; considerndose que su utilidad radica casi exclusivamente en los momentos iniciales de su aprendizaje. En general, podemos decir que la atencin es un proceso comportamental que los autores lo sitan a mitad de camino, entre la cognicin y la activacin. En relacin con el movimiento, se considera que mantiene una funcin general de control y concentracin sobre todo el procesamiento de la informacin motora, facilitando e incrementando el rendimiento de los distintos procesos comportamentales implicados: sensacin, percepcin, memoria, programacin o activacin. Su actuacin consistira en seleccionar la estimulacin relevante para la sensacin, ayudar a organizar el reconocimiento de esos estmulos en la percepcin, facilitar los procesos de almacenamiento y bsqueda en la memoria, mejorar la lectura del programa motor por el sistema efector, e incrementar o disminuir los niveles de activacin del sistema. De esta forma tendra una funcin muy importante en el incremento de la eficacia general y especfica en el control del movimiento. En la actividad fsica la atencin va a intervenir en mltiples aspectos, principalmente, colaborando al aprendizaje de habilidades, incrementando la eficacia del movimiento y ayudando al rendimiento competitivo. En el aprendizaje de habilidades su funcin es muy importante, de forma que el aprendizaje slo ser eficaz si el alumno mantiene su atencin sobre la informacin que se le administre sobre el gesto. En la competicin tambin mantiene ese inters, parece clave para seleccionar los estmulos relevantes del desarrollo competitivo. En general la atencin ser un proceso digno de consideracin por parte del especialista en movimiento humano, para mejorar el aprendizaje y la eficacia del gesto y educir la complejidad motora. INTERPRETACIONES SOBRE EL COMPORTAMIENTO MOTOR Sobre el papel de la atencin en el control y el aprendizaje del movimiento han existido, histricamente, diversas interpretaciones. Al igual que ha ocurrido en los otros procesos comportamentales se pueden agrupar esas diversas interpretaciones en dos modelos, el tradicional, representado por la teora del memory-drum, y el comportamental definido por los principios de la psicologa cognitiva. El modelo clsico se basa en principios biolgicos, mecnicos y pasivos del funcionamiento del procesamiento, su referencia son los modelos generales de filtro y de canal nico. El modelo comportamental, por el contrario, se basa en la actividad constructiva del sujeto, la relacin interactiva de la atencin con otros procesos cognitivos, y el valor del aprendizaje para configurarla.

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En apartados anteriores hemos examinado lo que ocurra respecto a la complejidad estimular que planteaban los modelos clsicos de procesamiento. Apoyndose en estos modelos, la ley de Hick (1952) trat de establecer una relacin funcional exacta entre cantidad de informacin expresado en el nmero de estmulos de eleccin presentados. Pero su aplicacin fue relativizada a partir de que Mowbray y Rhoades mediante una prctica exhaustiva de 42.000 ensayos consiguieran obtener los mismos tiempos de reaccin con independencia del nmero de estmulos presentados. La prctica parece, pues, afectar no slo a la mejora mecnica de la habilidad motora empleada sino tambin a los procesos cognitivos concomitantes, particularmente a las estrategias que emplea el sujeto para organizar la informacin que recibe de los estmulos del medio. PROGRAMACIN MOTORA La programacin motora se ha relacionado tradicionalmente con la atencin mediante el problema de la automatizacin o grado de aprendizaje de un gesto. El experimento de Henry (1960) y de Henry & Rogers (1960), sobre complejidad motora, se basan en los estudios sobre atencin y programacin motora. La configuracin del constructo programa motor se realiz a partir del modelo del tambor de memoria, o memory-drum (Henry & Rogers, 1960), revisado en el apartado anterior. Este modelo pretenda ser una explicacin general del procesamiento de la informacin, que controla y da lugar a los movimientos humanos. Consideraba que el aprendizaje de habilidades motoras concretas, establece en la memoria neuromotora un programa motor. El concepto programa motor, para este modelo, explicara la estructura cognitiva de un gesto una vez automatizado, que se almacena como una serie de sentencias o comandos neuromusculares organizados en la memoria neuromotora (Henry, 1981), y permanecen inmutable, bajo esta configuracin, para su uso futuro. Como hemos visto, para la contrastacin de sus hiptesis, el modelo restringido de programa motor, utiliz como referencia emprica el incremento de procesamiento en funcin del incremento de complejidad, tal como se ha expuesto en el apartado anterior. Cada gesto expresado en un patrn neuromuscular se almacenara como un programa independiente, cualquier variacin, como ocurre con deportes de gestos abiertos, daran patrones neuromusculares nuevos que corresponderan a programas diferentes. Las explicaciones de Henry se estructuraron en distintos niveles tericos. El modelo del memory-drum se apoyaba en un modelo concreto de procesamiento de la informacin, el cual se sustentaba sobre una serie de supuestos epistemolgicos. Se apoy en un modelo de procesamiento serial, para el que todo el proceso desde la llegada del estmulo hasta la produccin de la respuesta, ocurre serial y automticamente, a travs de estadios diferentes e independientes entre s. El modelo atencional sustentador era el de canal nico de Welford (1952, 1980)), que limitaba el procesamiento humano a un transcurrir serial de la unidades de informacin por un canal nico y restringido; a imagen de lo que ocurre con un programa de ordenador. Ambos modelos conceptualmente ensamblados, se apoyaban en unos supuestos epistemolgicos de procedencia biolgica que explicaban los procesos cognitivos en base a principios organicista (canal, almacn neuromotor...) y genetistas (automatizacin, transmisin neuronal...).

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El modelo del memory-drum ha sido mantenido por Henry, depurando algunos conceptos, ms bien terminolgicos, completando sus enunciados, aunque sin modificar sus bases. As lo expres en dos trabajos sucesivos (Henry, 1980, 1981), en respuesta a las crticas de Klapp (1980), y Klapp et al. (1974). Ms recientemente (Henry, 1986) ha descrito con mayor precisin algunos de sus elementos nuevos, sobre todo la relacin entre procesos aferentes y eferentes a travs de la imagen del acto motor, donde se puede apreciar grandes coincidencias con el modelo ideo-motor.

COMPLEJIDAD

PROGRAMA MOTOR MEMORY-DRUM

SUPUESTOS BIOLGICO- GENTICOS

Figura 3. Supuestos del Modelo del Memory-Drum

Revisiones Crticas al Modelo de Programa Motor Restringido El constructo programa motor, tal como lo enuncia el modelo del memory-drum y modelos rgidos cercanos, se puede considerar como restringido, por oposicin a otros constructos desarrollados posteriormente denominados como programa motor generalizado (Schmidt, 1975), del que derivan trminos mencionados como el de estructuras coordinativas o el de esquema motor. Klapp, Wyatt & Lingo (1974), repasando los trabajos realizados sobre el constructo programa motor, concluyeron que los resultados inconsistentes se deben al hecho de no haber tenido en cuenta ciertas variables mediadoras, como la prctica, o por no haber matizado suficientemente el concepto complejidad. Sobre la primera, Norrie (1967) inform que las diferencias en TR, debidas a la complejidad del gesto, encontradas por Henry, desaparecen a medida que se realizan ensayos suficientes de prctica. Resultados similares encontraron Lagasse & Hayes (1973); Klapp et al. (1974) y Oa (1989). Programas Motores Generalizados Estos y otros datos han provocado el enunciado de constructos, modelos especficos, alternativos al del programa motor, apoyados en los modelos abiertos y flexibles de atencin y procesamiento, los cuales permiten comprender ms fcilmente las limitaciones del constructo clsico de programa motor. Por ello, ms que abandonar el trmino, lo que se debe hacer, es darle un sentido de mayor potencia, mejorando sus insuficiencias explicativas. De esta forma nace el trmino, programa motor generalizado (Schmidt, 1975), del que derivaran otros trminos como el de estructura coordinativa (Turvey, 1977), el de control multiniveles (Greene, 1972), o el de esquema motor (Schmidt, 1975, 1988).

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Para estos constructos, el componente psicolgico no es una copia del gesto fsico que permanece fija durante todo el procesamiento, sino que debe definirse cada vez segn las condiciones ambientales, entre las que la informacin dada, instrucciones previas (feedforward) e informacin de resultados (feedback), cumplen un papel importante. Para las teoras sobre el programa motor generalizado no todas las variaciones del gesto tienen una rplica en la memoria, ya que lo comn slo se almacena en un nivel compartido por todos los gestos, con lo que se superara el problema del almacenamiento; sino que adems podra explicarse la novedad en la respuesta ya que el programa queda abierto para definirse en funcin de las condiciones ambientales. Para la teora del programa motor generalizado, los niveles ms altos de procesamiento representan aspectos globales organizados como metas, desde donde pasan progresivamente a niveles inferiores, controlados ms bien por factores perifricos como el feedback, para concretarse en los niveles ms inferiores en las rdenes dadas a las unidades musculares. Si existieran grandes alteraciones ambientales, actan los niveles superiores y se cambia de programa, si las variaciones son pequeas el programa motor generalizado se ajusta a los nuevos parmetros. En los niveles ms altos del sistema se encuentran aspectos generales planteados como metas y abiertos, p.e., el tiro a canasta en baloncesto, que pasan a los niveles inferiores, donde se va concretando hasta que se toma una decisin particular sobre el patrn neuromuscular a utilizar, p. e., tiro en suspensin con hiperextensin del tronco para evitar la mano del contrario. Por tanto, segn los planteamientos de programa motor generalizado, existe un patrn neuromuscular base que representa los niveles superiores y patrones neuromusculares derivados que representan casos concretados en niveles inferiores (figura 4).

INVARIANTES

Generico

Especfico

Figura 4. Estructura del Programa Motor Generalizado

El Esquema Motor El constructo esquema motor, enunciado por Schmidt (1975), es quizs, de todos los basados en la idea de programa motor generalizado, el ms extendido. Para l, lo almacenado en la memoria es un esquema de movimiento, una estructura general o pa-

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trn no definido totalmente que deber actualizarse y reajustarse en funcin de cada contexto. El concepto de esquema fue introducido en Psicologa por Head (1926) y popularizado por Bartlett (1932), que lo aplic a las conductas verbales, y para quien el esquema era una representacin abstracta en la memoria de habilidades almacenadas como una regla, un concepto o una generalizacin. Bartlet estableci una nocin que es decisiva para entender la idea de programa motor generalizado y con ello la de esquema motor, mantiene que, una persona nunca produce un movimiento absolutamente nuevo, ni nunca repite absolutamente el mismo movimiento. Desde la perspectiva del Comportamiento Motor, podemos considerar que las personas desarrollan reglas (llamadas esquemas) sobre su conducta motora, esas reglas suponen una relacin, a partir de una abstraccin, una sntesis de entre toda la experiencia ambientales pasadas y los valores de los parmetros que fueron usados en las respuestas. La regla se mantiene en la memoria y puede ser usada, seleccionando una nueva serie de parmetros, para la prxima situacin del movimiento, que podran ser variaciones ante situaciones nuevas, como ocurre con los deportes abiertos. La forma como que se almacena un esquema ser ms o menos abierta en funcin de la variabilidad de la prctica durante su aprendizaje. Sin embargo, una prctica variada formar esquemas ms abiertos, necesarios p.e.: para las tareas abiertas de deportes de baln; una prctica de bloque, sin variabilidad entre los ensayos, quizs sea ms adecuada para deportes cerrados: atletismo, natacin. Complejidad Estimular y Programacin Motora El valor de las explicaciones dadas por el modelo del programa motor generalizado, particularmente, el del esquema motor, son generalizables al problema de la complejidad estimular. El esquema motor puede explicar la complejidad efectora mediante la reorganizacin de la informacin interna gracias al aprendizaje, que permite reducir la incertidumbre y mejorar la eficacia de gestos al convertirlos de complejos en simples. Podemos entender de forma similar, que el procesamiento del estmulo y su complejidad no es previo al programa motor, sino que est ligado a l integrado como un todo, como ocurre con las situaciones de tiempo de reaccin de eleccin; y que la respuesta se puede adaptar ante situaciones variables del estmulo, como ocurre en situaciones motoras abiertas propias de la variabilidad y la novedad en la respuesta. Por tanto, la complejidad estimular es una forma de la complejidad motora y est integrada con todos los mecanismos de procesamiento incluido el de programacin motora, la reorganizacin de la informacin mediante la prctica que se puede producir en el programa motor para reducir incertidumbre y con ello complejidad le afecta. Procesos, y por tanto estrategias cognitivas que actan sobre el programa motor, como la decisin, la anticipacin o la orientacin atencional, afectarn tambin a la complejidad estimular. Podramos decir que los estmulos forman parte de los programas motores en una concepcin integrada del procesamiento en la conducta motora bajo modelos flexibles. ENFOQUE INTERACTIVO EN LA ATENCIN MOTORA Nuestros experimentos sobre atencin y programacin motora, trataron de replicar los trabajos de Henry. Contrastando la hiptesis de los modelos flexibles de procesamiento y atencin y del programa motor generalizado. La complejidad motora

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parece reducirse con suficientes ensayos de prctica (ver figura 5) y las estrategias atencionales, tambin, parecen modificarse con el aprendizaje. Por tanto, existe un aprendizaje interno de los procesos comportamentales que implica reducir la incertidumbre y con ello, disminuir el grado de complejidad motora del sujeto en un momento determinado. En general, nuestros resultados (Oa, 1989) parecen contradecir la hiptesis del memory-drum y los planteamientos, an vigentes desde los aos 60, de Fitts y Posner sobre automatizacin y cognicin. Para estos autores, el movimiento automatizado se realiza ms eficazmente cuando se asla de todo proceso cognitivo. Por el contrario, nuestros datos parecen apoyar entre otros la teora de los esquemas de Schmidt, que considera el efecto actualizador de la atencin sobre el gesto, a pesar de su automatizacin.

250 230

TR

210 190 170


SIMPLE COMPLEJO

Figura 5. Resultados de nuestro Experimento sobre Atencin y Complejidad Motora

Podramos decir que la eficacia del movimiento no depende slo de sus procesos fsico-biolgicos, debiendo superar su interpretacin asptica respecto de condiciones comportamentales. Los procesos cognitivos podran tener una funcin reguladora relevante en la respuesta motora, a pesar de su automatizacin La explicacin de estos fenmenos podra encontrarse en la consideracin de la atencin como una habilidad que se aprende y mejora con la prctica, al igual que cualquier otra habilidad verbal o motora. Los trabajos actuales muestran, pues, que un modelo explicativo flexible de atencin y en general del procesamiento de la informacin, es el ms adecuado para explicar la funcin de la atencin y la automatizacin en el comportamiento motor. Este modelo, debera aceptar la posibilidad del procesamiento en paralelo de la informacin, como alternativa a los modelos seriales clsicos, y considerar a la atencin como una habilidad polifuncional que precisa de la prctica para adaptarse a nuevas Lo que s parece evidente, es la insuficiencia del concepto complejidad, tal como lo relacion Henry con el procesamiento de la informacin. La complejidad motora no parece un proceso dependiente exclusivamente de factores externos relacionados con la estructura mecnica del movimiento. Por el contrario, entendemos, bajo los datos y modelos actuales, que la complejidad motora implica a toda la conducta, incluidos los estmulos y el procesamiento; y depende, fundamentalmente, de aprendizaje de los procesos internos relacionados con la reduccin de incertidumbre (Oa et al., 1999).

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LA ADMINISTRACIN DE LA INFORMACIN EN EL CONTROL Y APRENDIZAJE DEL MOVIMIENTO La informacin contituye el elemento clave en los los modelos ms actuales que explican el control y el aprendizaje del movimiento que se basan en la teora del procesamiento de la informacin. La administracin de la informacin al sujeto en estos modelos se convierte en un factor de gran importancia para estudiar el comportamiento motor. Por tanto, el aprendizaje de la complejidad estimular en el comportamiento motor depender, igualmente, de la administracin de informacin. La informacin aportada al sujeto puede ayudar a reducir el nivel de incertidumbre de los estmulos que acompaa al gesto en una situacin determinada y con ello a reducir la complejidad de ste. Como hemos revisado, en el modelo de servosistema la persona es considerada como un conjunto de sistemas que se regulan a s mismos. Esta regulacin se produce gracias a la informacin o retroalimentacin, que la define como un mtodo para regular un sistema al reinsertarle los resultados de su ejecucin pasada. En este modelo, existen tres tipos de informacin fundamentales que regulan el sistema: La informacin previa, u objetivos del sistema, la informacin de correccin, encargada de adaptar la respuesta del sistema a los objetivos y la retroinformacin informacin que informa al sistema de su estado. Tal como justifica Zubiaur et al., (1996), la informacin es un elemento bsico en el Aprendizaje Motor. Esto es debido a que es una manera eficaz de corregir los errores y que el alumno conozca cual es la repercusin de ciertas tomas de decisiones en su respuesta. Ruiz (1994), afirma que el aprendiz o el deportista, para conseguir los objetivos previstos del aprendizaje necesita estar informado. Este aspecto incluye tanto lo que est consiguiendo y cmo lo esta consiguiendo, siendo fundamental conocer el resultado de lo practicado y determinar los logros obtenidos. EXPERIMENTOS REALIZADOS SOBRE ADMINISTRACIN DE INFORMACIN Con objeto de comprobar los efectos de la administracin de informacin sobre la reduccin de complejidad motora, realizamos diversos experimentos sobre gestos cerrados, en los que desarrollamos sistemas instrumentales automatizados adatados a cada gesto y situacin motora. El primer trabajo que destacamos en esta lnea fue el realizado sobre el gesto del salto vertical (Padial & Oa, 1994). El sistema desarrollado mejor tecnolgicamente el anterior empleado para estudiar la atencin y programacin motora. Utilizamos el formato del test de Bosco en una alfombrilla interruptora. Los resultados demostraron la eficacia del entrenamiento del sistema para reducir el tiempo de impulso administrando feedback, y con ello la eficacia del gesto y la complejidad motora. El paso siguiente consisti en adaptar el sistema a un gesto deportivo como la salida de velocidad en atletismo, para comprobar el efecto en la respuesta de reaccin de diferentes tipos de feedback (Martnez & Oa, 1994). Los avances tecnolgicos que incorporamos a este sistema permiti aumentar su versatilidad y economa. Los resultados del experimento mostraron la reduccin del tiempo de reaccin con el entrenamiento a travs de la administracin del feedback y la simulacin estimular mediante el sistema (ver figura 6).

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400

350

TR (ms)

300

250 200

Figura 6. Resultados del Experimento sobre la Salida de Atletismo

INVESTIGACIONES SOBRE GESTOS ABIERTOS El paso metodolgico siguiente, consisti en estudiar gestos abiertos y con ello, afrontar de manera ms directa el problema de la complejidad estimular. Las habilidades abiertas son aquellas que varan continuamente a lo largo del juego y no se puede predecir como variar en funcin del cambio del estmulo. Es lo que ocurre con la trayectoria de la pelota en un partido de tenis, en el pase durante un encuentro de baloncesto o en el tiro a portera durante un partido de ftbol. En los deportes abiertos es, sobre todo, donde la complejidad estimular y su aprendizaje tienen un papel muy significativo. De alguna manera aprender a jugar en estos deportes implica reducir la incertidumbre que supone la masa de estmulos a la que est expuesta el jugador: posiciones de los compaeros y de los contrarios, trayectoria y posicin de la pelota, posicin de la canasta o portera, etc. Este paso metodolgico implicaba nuevas dificultades instrumentales para el sistema automatizado y nuevos procesos comportamentales, como la decisin y la anticipacin, que tenamos que afrontar. Los sistemas automatizados que se empleen para estos deportes son de mayor complejidad que los explicados hasta ahora para gestos cerrados, como la salida de atletismo. Implican la simulacin del comportamiento de los estmulos relevantes y el registro de todos los parmetros significativos de las conductas motoras implicadas (ver figura 7).

FEED BAC K

Ace le rometro

D etectore s de p osici n

PROYECTOR

OR D EN ADOR PR IN C IPAL ORDENADOR AUXILIAR

Figura 7. Prototipo de Sistema Automatizado para Gestos Abiertos

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EL PROCESO DE DECISIN RESPECTO DE LOS ESTMULOS En las situaciones de eleccin de estmulos y respuestas que se plantean en la propia ley de Hick, el sujeto debe decidir respecto al estmulo (identificacin) y respecto a la respuesta asociada a l, pudiendo darse situaciones de errores en la eleccin, eligiendo una asociacin Estmulo-Respuesta equivocada lo que sera un error de decisin. La decisin supone un proceso interno de gran importancia para el resultado del juego en las situaciones motoras de los deportes abiertos. Elegir, decidir, la accin adecuada del pase o del tiro, en baloncesto o ftbol, en funcin de los estmulos presentes al jugador, puede ser trascendental durante un partido. El proceso de decisin fue puesto de manifiesto en situaciones de comportamientos bsicos ante los estmulos, en los estudios histricos de la Psicofsica en Psicologa, a travs de lo que se conocen como los modelos de los dos procesos. Estos modelos consideran el valor del proceso de decisin junto al proceso sensorial, exclusivo este ltimo de las leyes psicofsicas, lo que se concret en la teora o los modelos de los dos procesos. De entre las explicaciones que aplican los principios enunciados por los modelos de los dos procesos, la teora de la deteccin de seales (Green & Swets, 1966) es la ms utilizada en la actualidad por su mayor potencia explicativa. El modelo de deteccin de seales incorpora los aspectos subjetivos del comportamiento sensorial, fundamentalmente el proceso de decisin, prescindiendo de un elemento bsico en las leyes psicofsicas, el concepto de umbral absoluto. PREDICCIN SOBRE LOS ESTMULOS: ANTICIPACIN Otro proceso percepto-motores que ha sido estudiados sistemticamente y que determinan la eficacia del sujeto ante la complejidad de los estmulos, es el de la anticipacin motora. La anticipacin supone la prediccin del comportamiento del estmulo. Esta prediccin del comportamiento constituye un fenmeno muy comn en el mbito de la actividad fsica y el deporte. El parmetro ms utilizado, a nivel experimental, en el estudio de este proceso ha sido el tiempo de reaccin (TR). Los estudios sobre anticipacin se han agrupado en dos grandes categoras de la anticipacin motora, la temporal y la espacial. En la Anticipacin Temporal, el sujeto procesa la informacin ms rpidamente porque se anticipa al fenmeno al calcular su regularidad en funcin de los ensayos anteriores. Los atletas de velocidad, por ello suelen observar a los jueces para calcular su regularidad desde la seal de preparado hasta la de salida. Respecto de la Anticipacin Espacial, El sujeto anticipa la localizacin futura del estmulo y su clase. En esta investigacin se ha utilizado la tcnica de prendices (precuing technique), en la que varios elementos relevantes de la respuesta pueden ser especificados por adelantado, dejando otros aspectos sin especificar para la llegada del estmulo. En una situacin deportiva abierta, las conductas externas (movimientos del contrario o del baln) pueden convertirse en prendices para el sujeto. Podemos, por tanto, aplicar todos los principios reseados para la anticipacin espacial, como elementos a tener en cuenta en el entrenamiento. INVESTIGACIONES SOBRE HABILIDADES ABIERTAS El Pase en Baloncesto Desarrollando los principios sealados, para analizar y entrenar complejidad y complejidad deportivas abiertas mediante sistemas automatizados, comenzamos con el

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proceso de complejidad en el que se ve implicado un jugador de baloncesto para la complejid de un pase durante un partido (Crdenas & Oa, 1997). El sistema permita presentar aleatoriamente proyecciones de complejidad que simularan el estmulo relevante para esta tarea del pase, y que consista en la imagen de un compaero de equipo o en la de un contrario en distintas posiciones y lados del sujeto. El sistema registraba omplejidad al el tiempo de reaccin, la precisin del pase y los aciertos en la ompleji; pudiendo administrar como ompleji cualquiera de ellos, tambin, de forma automtica. En este experimento implicbamos el procesos omplejidad al de la ompleji, y la ompleji; comprobando sus efectos sobre la complejidad estimular y, por ello, sobre la reduccin de incertidumbre. Los resultados mostraron una reduccin del TR como medida de la toma de decisiones correctas y reduccin de la complejidad estimular, mediante el entrenamiento con el sistema (ver figura 8). SUJETO 1
1200

TR (ms)

1000 800 600 400

BLOQUE DE SESIONES
Figura 8. Reduccin del Tiempo de Reaccin Mediante el Entrenamiento con el Sistema Automatizado para el Pase de Baloncesto

El Resto de Tenis El segundo sistema automatizado abierto que desarrollamos se aplic al resto del saque de tenis. Se trataba de identificar los prendices ms significativos y regulares del saque de tenis para despus administrarlos como informacin previa al jugador que resta y poder entrenar su anticipacin mediante un sistema automatizado (Moreno & Oa, 1997). Integramos la Biomecnica junto con el Comportamiento Motor para analizar el gesto del saque e identificar los prendices, posteriormente se le administraban como informacin previa al sujeto (feedforward) que mediante el sistema automatizado se le simulaba el saque y se registraba su tiempo de reaccin y los aciertos en la decisin (figura 9); pudiendo administrar como feedback cualquiera de estos parmetros automticamente. Los resultados contrastaron, la posibilidad de entrenamiento del procesos de anticipacin a travs del sistema automatizado.

20

450
TR (ms)

350 250 150


SESIONES
SUJETO 1 SUJETO 2 SUJETO 3 SUJETO 4

Figura 9. Resultados de los Tiempos de Reaccin de los Sujetos del Experimento sobre el Resto de Tenis

El Penalty en Ftbol El ltimo desarrollo de sistema que hemos realizado ha sido una investigacin sobre el penalty en ftbol (Castillo, Raya, Oa & Martnez, 2000). Se trataba de simular como estmulo el movimiento del portero (figura 10), registrando los goles y las decisiones correctas (lanzamientos al lado contrario del movimiento del portero). El sistema entrenaba el procesamiento rpido de la informacin del lanzador que lanzaba en funcin del movimiento del portero y no con una estrategia previa, como suele ser habitual en los jugadores de ftbol; con lo cual dispona de un breve intervalo temporal para tomar la decisin y programar el gesto. Los resultados han mostrado el aumento de la eficacia en el tiro de penalty mediante el entrenamiento con el sistema, lo que implica reduccin de la complejidad estimular mediante la reduccin de la incertidumbre, tanto en el grupo de expertos como en el de inexpertos (ver figura 10).
G O LES
50

40

30

20

10

T1

T2

T3

T4

T5

T6

T7

T8

T9

T10

E xp erto s

In ex perto s

Figura 10. Sistema Instrumental para el Entrenamiento Estimular del Lanzamiento del Penalty

CONCLUSIONES Los resultados de los distintos experimentos as como, los desarrollos

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instrumentales que les han acompaado, nos demuestran: 1. Las posibilidades de las nuevas tecnologas en su aplicacin al mbito motor, particularmente de los sistemas automatizados para el entrenamiento de los factores comportamentales motores, reduciendo complejidad motora. 2. El valor de la administracin y procesamiento de la informacin para mejorar los procesos comportamentales implicados en el movimiento, permitiendo su aplicacin mediante sistemas instrumentales automatizados. 3. La consideracin de los procesos comportamentales como susceptibles de aprendizaje interno y con ello de la reduccin de la complejidad motora, particularmente, la complejidad estimular. 4. La posibilidad de interpretar la complejidad estimular motora como incertidumbre, y por tanto, como un procesos interno que depende del estado de aprendizaje de cada sujeto en un momento concreto. Siendo posible entrenarla mediante la reduccin de esa incertidumbre. REFERENCIAS
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V O L V E R

MEN P R I N C I PA L

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