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ViolentinA

UM JOGO MARGI NAL DE CONTAR HI STRI AS


'






Verso Rascunho
[destinada playtest]
Eduardo Caetano
2011



http://rolistaindependente.wordpress.com
'
2Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
CRDITOS
Autori a|Di agramao|Arte
por Eduardo Caetano

|Fontes
Frankling Gothic Book | Carnevalle Freakshow | Helvtica Neue |

|Pl aytesters
ndi os da Oca: Joo Pedro Torres, Igor Dias Gomes, Gustavo Kamino.
Vi ol enti na na Serra Pel ada: Livia von Sucro, Jlio Csar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan.
RPGCon 2011: Mozart Prado, Elen Perez, Francisco Napolitano
15 Quero Jogar RPG: Igor Bone, Thiago Edwardo, Krishna Farnese, Eduardo Henrique
16 Quero Jogar RPG: Hidelbrando Marques, Jos Bones, Giovanni Dorella
Comparsas de Bras l i a: Tiago Marinho, Marcos Silva, Ricardo Mallien

|Agradeci mentos
OCA, Lista de Blogs de RPG do Brasil, Garagem RPG, Newton tio Nitro Rocha, Rafael Rocha (e o
pessoal da Secular Games), Andr Passas Caetano, Thales Caldonazo, Rosani Reali, Ricardo
Tavares, Marcos Silva, Gislayne Avelar Matos, C. M. Ligeiro Musa Violentina Encarnada
Violentina est licenciado sob
Creati ve Commons 3. 0 Brasi l 2011 por Eduardo Caetano.
Voc tem a l i berdade de. . .
COMPARTILHAR: copiar, distribuir e transmitir a obra.
REMIXAR: criar obras derivadas.
Sob as segui ntes condi es. . .
ATRIBUIO: Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante.
USO NO-COMERCIAL: Voc no pode usar esta obra para fins comerciais.
COMPARTILHAMENTO PELA MESMA LICENA: Voc s pode compartilhar uma obra derivada sob
uma licena idntica a esta

PublicadopelORolistaIndependente
http://rolistaindependente.wordpress.com/

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]3

DEDICATRIA
Este jogo dedicado Igor Csar Grandi e Renata Chebel Carvalho,
por compartilharem comigo a experincia mais profunda e envolvente de
compartilhamento de Controle Narrativo, antes mesmo de eu saber o
nome disso.
Pela famiglia.
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4Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]


Notas da Verso de playtest
Este livro que voc tem em mos uma verso de
rascunho, no revisada e incompleta, destinada ao
playtest do Jogo de Contar Histrias, Violentina. A
data no rodap deste arquivo indica quando ele foi
publicado. Tenha certeza de conferir no site
http://rolistaindependente.wordpress.com para obter
a ltima verso e demais material para download.
Caso voc tenha feito um playtest deste jogo e tenha
interesse em me contar como foi sua experincia,
envie seu reporte para eduardocaetano@gmail.com.
Ficarei imensamente agradecido, e caso deseje,
creditarei seu nome e de seus amigos como
colaboradores essenciais, para que este jogo seja
publicado da melhor maneira possvel.
Voc pode utilizar o questionrio a seguir para facilitar
as coisas:
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]5

Questionrio de Playtest:

1. Di a do j ogo:
2. Nome dos j ogadores, na f orma como
desej am ser credi tados:
3. Quanto tempo durou a sesso?
4. Quai s partes da sesso foram mai s
di verti das? Por que?
5. Quai s partes da sesso foram menos
di verti das? Por que?
6. Voc j ogou uma sesso compl eta? Como
acabou?
7. Houve al guma regra que estava conf usa?
Qual ? De que forma?
8. Voc usou al guma Regra da Casa ou
modi fi cou as regras de al guma manei ra?
Como?
9. H mai s al guma coi sa que eu deveri a saber?

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6Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
SUMRIO
DEDI CATRI A 3
SUMRI O 6
I NTRODUCAO Q- VI OLENCI A 8
CONCEI TUAO 9
CAP. I Q - VI CI O 22
ELEMENTOS DO JOGO 23
PRLOGO & DESENVOLVI MENTO 29
COMPLI CAES 46
CL MAX 61
EP LOGO 64
CAP. I I Q - Vol upi A 65
EXEMPLO DE SESSO 67
DI CAS & VARI ANTES 95
APENDI CE Q - VI NGANCA 102
LI STA DE ALCUNHAS 103
QUADROS & GABARI TOS 105
REFERNCI AS & I NSPI RAES 114
GLOSSRI O 117

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]7
Mas quem diabos Violentina?
Violentina ...
a Mat r i ar ca da Vi ol nci a
que com sua saliva cida
te corri o esprito.
Como degenera nalma, a Doena!

a Dama das Vol pi as,
que vazando por entre as pernas
escorre devassa nas tuas coxas
Como simuladas foram, sua infinitas Noites de
Npcias!

a Rai nha dos V ci os,
que inalando tua essncia
te consome o ego.
Como o Perfeito Veneno, no deixa indcios!

. . a Vadi a sem Vi nt m,
que drena do teu bolso as tuas posses
preenchendo o vazio com prazeres baratos.
Pois no entregas teu Corao Partido a ningum!
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8Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]9

CONCEITUAO

O Mundo um lugar cruel... certo? Entupido de pessoas sem escrpulos,
que s querem te passar a perna, encher a fua de grana e cachaa,
pensando apenas em si mesmos. Querem que voc seja o grande amor da
vida delas, pra te fuder, fuder com tudo, te mastigar e depois de cuspir no
prato que comeu, te maldizer pelas costas. Interesseiros. Um dia braos
direitos, que quando obtm o que querem, desaparecem com tudo no
outro... incluindo s vezes, o seu prprio brao direito...
Ladras & Larpios.
Prostitutas & Polticos.
Trapaceiras & Traficantes.
Mafiosos & Meretrizes.
Viciados & Vagabundas...
...enfim, Marginais!

Marginais... Viles?
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10Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Pessoas, portanto, que voc deve evitar, combater... Eliminar! Certo?
Afinal, na maioria dos jogos de RPG a que est acostumado, voc busca
salvar o mundo destes vermes imundos, bancando o mocinho...
Certo?
Se voc est de acordo, bem... Tenho ms notcias, amigo. Voc t ferrado!
Em Violentina, aquela mxima que diz: Se no pode com eles, junte-se a
eles!, a mais pura verdade.
Mas nem tudo est perdido. Violentina poderia se intitular como algum
dos asquerosos duetos citados logo acima, porm este jogo mais do que
contar histrias a respeito de pessoas desprezveis. Violentina sexy,
sedutora e muito divertida. Pois ao dividir algumas horas com os amigos
vestindo a pele daqueles que andam do outro lado da Lei, voc ainda
aprender o porqu eles so considerados como so... Sem sujar as mos
de verdade.
Afinal, estamos apenas contando histrias.
Histrias que nos transformam. Voc pode at no perceber, mas
transformam.
Seja bem-vindo! E no tema e nem se acanhe com o tom desse jogo.
Como bem provado nos Quadrinhos, na Literatura e Cinema, ns
adoramos histrias de anti-heris.
Est na hora de tomarmos as rdeas dos produtos que nos impuseram, e
contarmos ns mesmos estas histrias!
O VELHO E NECESSRIO AVISO:
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]11
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O que RPG?
No vou responder esta pergunta. muito provvel que se voc decidiu
comprar, baixar ou obter de qualquer forma este livro, voc j sabe a
resposta. Mas este livro caiu em minhas mos por uma ocasio aleatria do destino e
eu no tenho a mnima idia do que se trata isso!!! Bom, neste caso farei
diferente. Vou dizer o que espero que este livro seja.
Considere este um manual para auxiliar voc e seus amigos contarem uma
histria coletivamente.
Desde de que somos considerados humanos, contamos histrias um para
os outros. E isso permitiu que transmitssemos de gerao em gerao
nossa cultura e conhecimento de forma ldica e entretida. A nica coisa
que nos difere dos outros animais a nossa capacidade de contarmos
histrias. Somos uma raa de Contadores de Histrias.
Nas ltimas eras de nossa existncia, inventamos um dispositivo que
gradativamente fez com que deixssemos de lado essa nossa Tradio
Oral: A Escrita. O que no est documentado, no real, no verdade.
Portanto pertence ao mundo imaginrio, do faz-de-conta, dos contos de
fada. Coisa de criana. Neste momento esquecemos nossa capacidade
intrnseca de criarmos nossas prprias histrias, esperando que elas
sempre venham de fora, dos livros, dos filmes, da televiso. Talvez ainda
pior, esquecemos do poder de nos transformar e nos engrandecer, que
criar nossas prprias histrias, nos d.
Voc sabe do que eu estou falando.
Nosso crebro est se condicionando a consumi-las, e no produzi-las.

Este livro visa portanto um resgate a essa Tradio Oral. Como todo RPG
o faz, no meu ponto de vista. A diferena aqui, que optei por evidenci-
la no meu jogo, tomando-a como ponto de partida, como objetivo pessoal
ao conceb-lo. Buscando nessa premissa conceitual, a principal fora
motriz para desenvolver o meu RPG. Por que esta em ltima instncia,
ao meu ver, a razo de ser dos RPGs e o que me faz um entusiasta do
hobbie.
Dito isto, considere este livro como um Livro de Receitas para Contar
Histrias Coletivamente.
As regras servem apenas para garantir que certas caractersticas do tipo de
histria a que este jogo se prope a contar estejam presentes, e para
garantir que todos participantes tenham a oportunidade equilibrada de
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12Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
contribuir neste processo. Servem tambm para ditar o ritmo, conduzindo
a narrativa e garantindo sua escalada em direo ao Clmax.
Ser como sentar ao redor da fogueira de um acampamento para contar
histrias de terror com o rosto iluminado por uma lanterna.
Violentina s uma proposta de como organizar a brincadeira.
RPGS VS STORY GAMES:
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Como uma sesso de Violentina?
Uma Sesso de Violentina contempla cinco Etapas (Prlogo,
Desenvolvimento, Complicao, Clmax e Eplogo), cada qual com um
numero de Turnos especficos. Por sua vez, cada Turno possui tambm
um certo nmero de Passos.
No incio da Sesso vocs vo se sentar mesa com tudo o que
necessrio, e conversar sobre como este jogo funciona. Vocs escrevero
em bilhetinhos de papeis, alguns assuntos que gostariam de ver nos
dilogos durante a Sesso. Sortearo algumas cartas das pilhas previamente
embaralhadas e separadas. Estas cartas contaro sobre detalhes
importantes da Trama que esto prestes a criar, informaes chave, como:
caractersticas dos personagens, detalhes que do cor e originalidade
Trama e o Elemento principal - aquilo que interfere significativamente na
vida de todos os personagens envolvidos. Estas informaes viro de
forma parcialmente aleatrias, e cabero a vocs amarrarem as pontas
soltas em uma Etapa especfica para isso.
Aps esta Etapa de refinamento, vocs comearo a fase de narrao de
verdade. Alternando em Turnos, cada um ter a chance de contar parte
desta histria, e tambm de interferir na narrao de um amigo, caso assim
desejarem, atravs de mecnicas criadas especialmente para isto, utilizando
as cartas e contadores que ainda tiverem a mo.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]13
Antes do Clmax, vocs faro uma pausa para conversar sobre at onde
este conto coletivo chegou, e compartilhar suas expectativas para o seu
fim. Ento, a partir dos recursos restantes de cada jogador, vocs faro a
ltima aposta para ver com quem ficar o direito de narrar o Clmax!
Mas espere! A histria ainda no acaba a. O benefcio de dizer algo sobre
o fim no s daquele que ganhou a aposta. Para cada bilhetinho
amassado com o assunto de dilogo escrito no incio do jogo, voc ter a
chance de pontuar um ao que desejar, sobre seu personagem, como um
Eplogo de um livro. Ou as cenas que passam junto aos crditos, ao fim do
filme.
Em resumo, isso. Fim. Vamos jogar!
Como usar este livro?
Recomendo que ao menos um dos jogadores leia o livro de cabo a rabo.
Isto garantir que se em algum momento do jogo houver alguma dvida,
este saber como esclarec-la, ou ao menos onde encontrar a resposta no
corpo do livro.
Voc est lendo a Introduo, que explica as bases conceituais deste RPG
e o que precisar para jogar.
O Captulo I se preocupa em desenvolver mais a fundo os conceitos do
jogo e de seu tema, descrevendo como ele funciona e dissecando seu
sistema em cada um de seus aspectos, a fim de potencializar a experincia
do jogo e justificar sua existncia.
O Captulo II inicia com um exemplo de uma Sesso de Violentina. Em
seguida, se encarrega de sugerir variantes, discutir assuntos latentes e
outras possibilidades de explorao do contedo deste livro. Alm de
fornecer modelos em branco para que voc tenha a liberdade de criar em
cima destes, novas possibilidades
No Apndice, uma coletnea de dados, informaes e recursos grficos
foram organizadas para servir de consulta rpida, listas e tabelas para
referencias, os termos e expresses mais utilizados.
Convenes
Ao se deparar com textos em Negrito, estes provavelmente faro
referncia a um termo importante e especfico do jogo. Voc pode
verificar o glossrio para encontrar uma breve explicao do termo.
Os textos em Itlico complementam argumentos do sistema de regras na
forma de exemplos de Sesso, textos de ambientao e terminologia
comum ao vocabulrio dos jogadores de RPG, possuindo tambm o
intuito de dar cor e se adequar ao tom do livro.
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14Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Quando um nmero estiver representado por algarismos arbicos - 1, 2, 3,
etc. ele far meno a termos de jogo e mecnicas. Nos demais casos o
numero ser representado por sua grafia por extenso um, dois, trs, etc.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]15
As 3 Perguntas Fundamentais
Se minhas respostas o assusta, ento voc deveria
parar de fazer perguntas assustadoras.
Jul es, em Pul p Fi ct i on

No cenrio rolista da ltima dcada, podemos observar o surgimento de
uma cena que veio, se no revolucionar, nos fazer questionar e repensar
todo o motivo pelo qual gostamos tanto do hobbie.
Nestes jogos mais recentes - ou mais precisamente nos RPGs Indies -
cujo autor detm completamente o controle sobre a sua obra, e geralmente
compartilha o seu desenvolvimento de forma aberta, com o apoio da
comunidade de jogadores, comum observamos que a base conceitual dos
seus jogos por vezes se apiam resumidamente nas Trs Perguntas
Fundamentais.
Difundido principalmente pelo magistral John Wick, (conhecido pela
autoria de Legend of the Five Rings, 7th Sea e Houses of the Blooded) e de autoria
de seu amigo Jared Sorensen, as Trs Perguntas so em sua opinio
aquelas em que alguma hora, todo designer de jogos deveria se fazer a
respeito do jogo que est criando. O que temos a seguir, so estas
perguntas, e suas respectivas respostas a cerca deste jogo que est em suas
mos
Sobre o que este jogo?
Violentina um RPG que busca capturar a essncia, a dinmica
cinematogrfica e a linguagem narrativa de filmes como: Pulp Fiction,
Snatch Porcos e Diamantes, Ces de Aluguel, Jogos, Trapaas e Dois Canos
Fumegantes e o mais recente Rock n Rolla. Eles so a matria-prima na qual
este RPG foi esculpido.
Portanto, resumidamente podemos dizer que este um jogo sobre
Violncia, Vcios, Volpia e Vingana.
Em primeiro lugar ele profundamente influenciado pela obra de Quentin
Tarantino. A excntrica forma Tarantinesca de se contar uma boa histria
violenta, sobre traies, trapaas e vinganas despertou a vontade de
transpor da tela do cinema para a mesa de jogo, o mximo possvel de sua
essncia esttica.
Em segundo lugar, e de forma quase equivalente, ele tambm foi inspirado
por parte da obra de Guy Ritchie.
Alm de dos filmes dos dois diretores, diversas outras obras influenciaram
de uma forma ou de outra na concepo deste livro. Veja no Apndice a
lista completa. Recomendo todos a fim de capturar o esprito do jogo.
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16Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Como ele garante que isso acontea?
Para conseguirmos capturar a essncia dos filmes que inspiraram este jogo,
devemos primeiramente descobrir sobre o que eles realmente so, e ento
transformar estas caractersticas em mecnicas no jogo. Desta forma, a
histria a ser contada coletivamente, vai dialogar dialeticamente com estes
Elementos atravs das mecnicas, sendo potencializada por elas.

A primeira deciso a se tomar, foi quanto escolha do fator aleatrio do
jogo (dados, par-ou-mpar, domins, etc.). Como este um aspecto que
lidamos no mundo real, no nvel da interao social, sentados mesa com
nossos amigos na sala de jantar, a opo pelas cartas deveu-se justamente
pela inteno de despertar o clima e o tom deste RPG, antes mesmo de
comearmos a jog-lo. Previamente ao incio da histria, j comea a se
formar a imagem de um grupo de criminosos e trapaceiros, sentados ao
redor de uma mesa de pquer em um cassino clandestino, para apostar o
destino de suas vidas.
E em Violentina, vocs vo realmente apostar nas cartas, a vida dos seus
personagens!

Como um criminoso geralmente resolve um Conflito? Ele comea com
um Suborno barato, escala para Ameaas terrveis, e acaba por
concretiz-las. Basta pegar qualquer filme da nossa lista. Todos eles esto
recheados de Ameaas e Subornos. Na verdade, boa parte de suas
Tramas orbitam e se desenvolvem ao redor disto. Ento, faamos
mecnicas a partir delas!

Aqui, a Resoluo de Conflito se d atravs de Suborno & Ameaa. E
como este jogo foca mais na experincia de Contar uma Histria
coletivamente, do que a interpretao de papis, estas mecnicas servem
para definir com quem est o Controle Narrativo.
Que comportamentos ele recompensa?

Quanto mais voc aceitar as sugestes, os complementos e as idias dos
outros jogadores, mais recursos para interferir na histria voc ter. Isso se
d atravs das mecnicas por trs da Grana. Em ltima instncia, Grana
a metfora de economia do jogo, que faz a histria avanar
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]17
coletivamente. Quanto mais a Grana passar de mo em mo, mais coletiva
vai ser a histria.

Logo no incio do jogo, criamos alguns Assuntos Aleatrios, que
auxiliaro na criao de situaes inusitadas e dilogos um tanto quanto
non-senses a partir destas situaes. Ao optar por utilizar um Assunto
Aleatrio em sua Cena, o jogador recompensado na ltima Etapa do
jogo, ao poder acrescentar detalhes ao Eplogo da histria.
Hilrios, inesquecveis, memorveis, so os dilogos quem do toda a cor a
estes filmes, sendo Elementos fundamentais das obras que inspiraram este
jogo. H quem diga que os filmes de Tarantino so mais sobre os dilogos
do que o enredo em si. Tanto, que eles so referncias consagradas na
cultura pop. Quem no se lembra da impagvel conversa no carro, entre
Jules e Vincent Vega sobre o Big Mac francs, logo no incio do filme? Ou
Mr. Pink, argumentando que no acredita em gorjetas?
Jogos de RPG se desenvolvem basicamente atravs do dilogo entre seus
participantes. Por que no tirar proveito desta caracterstica do hobbie, e
explor-la atravs de mecnicas que enfatizem dilogos memorveis?
Particularidades
Existem alguns conceitos bem particulares neste jogo. Eles refletem
valores estticos e estilsticos surgidos na cena gringa independente. Os
RPGs Indies nos permitiram refletir sobre a forma que praticamos o
hobbie, enxergando infinitas novas possibilidades.
Este RPG que voc tem nas mos, incorpora vrias destas possveis
posturas. As mais importantes para este jogo so as seguintes:
Sem Mestre (ou: Todo mundo Mestre!)
O Prof. Newton Tio Nitro Rocha uma vez disse que no acredita que
existam RPGs sem Mestre. Na verdade ele considera que estes jogos so sem
jogadores, uma vez que todos acabam por assumir o papel do Mestre. Eu
tendo a compartilhar da opinio dele... apenas outra forma, muito
eficiente, de enxergar a situao.
Este conceito pode causar estranheza nos rolistas mais tradicionais. A
voc me pergunta: Como assim no tem Mestre??? D pra contar uma histria
que faa um mnimo de sentido, se no tem ningum pra comandar a situao? A
Sesso no vai virar um bordel?
A eu te digo: No, sim & no...
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18Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
O sistema de regras e suas mecnicas foram concebidas para preencher o
papel do Mestre, ao incorporarem em si, a capacidade de distribuir
equilibradamente o Controle Narrativo entre os jogadores, em alternaes
sistmicas e padronizadas, se tornando inevitavelmente a Mediadora da
Sesso.
Se voc ainda est desconfiado, no se preocupe. Eu tambm no botava
muita f nessa viagem de cola meio hippie narrativista.
Mas confie em mim e continue lendo...
Sem Preparao
Se no h Mestre, quem prepara a histria? Quem vai aprovar o meu personagem???
- Voc continua me perguntando.
Acontece que ultimamente, a tendncia de que a medida em
envelhecemos, menos tempo temos para dedicarmos ao hobbie. Portanto
este jogo foi desenhado para que no percamos tempo com ele at o
momento em que estivermos sentados mesa para jog-lo. A histria e os
personagens vo surgindo durante o jogo. No h a necessidade de se
preparar a aventura antes. Os Conflitos e os desejos dos personagens
que inevitavelmente vo aparecer, devido s mecnicas tanto da histria
quanto dos personagens, se encarregaro de fazer surgir diante de seus
olhos uma histria que deixar voc na urgncia de cont-la.
De fato, a preparao do jogo, da Trama e dos personagens fazem parte
da diverso de ser Mestre. Por que privar os jogadores desta Etapa to
legal? Ao jogar Violentina, cerca de um tero do tempo de uma Sesso
gasta nesta preparao, e isto foi uma deciso intencional. Incorporando a
preparao como parte mecnica do jogo, garante-se que esta diverso seja
distribuda igualmente entre todos os jogadores.
Sem Dados
Isso no l uma grande novidade, j existem RPGs sem dados h
dcadas. Vrios RPGs Indies utilizam inclusive uma grande quantidade do
bom e velho d6. Muitos mesmo. s vezes dezenas!
Aqui, no h mistrio. O motivo de optarmos por um design de jogo com
cartas meramente conceitual. Acredito que voc e seus amigos vo entrar
- e permanecer! - muito mais tempo no clima de Violentina se, se sentarem
ao redor de uma mesa como seus prprios personagens fariam.
Gangsteres e trapaceiros com fichas de pquer na mo, um charuto no
canto da boca e o destinos de suas vidas, decidido nas cartas de baralho...
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]19
Sem Linearidade Cronolgica
Dado o formato das histrias contadas com este jogo, e a relao esttica
estreita com a cinematografia que o inspirou, possvel e talvez se torne
bastante comum em sua mesa de jogo que as histrias de Violentina no
tenham uma linearidade cronolgica. Se em dado momento, algum
jogador em seu Turno resolve contar a histria de como sua personagem,
uma garota de programa, foi abusada sexualmente na adolescncia com
o intuito de justificar seu dio pelo prefeito local, personagem de outro
jogador isso provavelmente no ir afetar a coerncia da histria, pelo
contrario, criar uma revelao interessante para a Trama, deixar todos os
jogadores surpresos e ajudar inclusive a deix-la mais verossmil.
Esta liberdade cronolgica deixa margem para que todos os jogadores
mantenham-se constantemente com uma certa expectativa, uma vez que a
qualquer momento, um Elemento inesperado pode surgir e causar uma
reviravolta surpreendente e divertidssima.
O mesmo pode se dizer sobre acontecimentos no futuro. Peguemos os
mesmos personagens supracitados. Imagine que em seu Turno seguinte, o
jogador da personagem meretriz Enquadre uma Cena em que ele
descreve apenas que o prefeito est deitado em uma cama, claramente de
um prostbulo, dado a indireta iluminao non vermelha espalhada pelo
quarto, o cheiro de sexo, uma linda mulher sobre seu ventre. Em sua mo,
um estilete enferrujado, que ela posiciona sobre a garganta do homem. O
jogador finaliza a Cena, descrevendo como os olhos questionativos do
prefeito se transformam e esbugalham ao finalmente reconhecer o sorriso
maroto de adolescente, estampado no rosto da mulher.
Com somente estas duas Cenas, uma no passado e outra no futuro, o
jogador criou ganchos e infinitas possibilidades para histria, bem como
deixou todos os jogadores se coando de curiosidade para descobrir como
o prefeito foi cair nessa e se vai se safar! Tarantino gosta muito de
brincar com a ordem cronolgica das cenas em seus filmes. Tome Pulp
Fiction, por exemplo. Vincent Vega morre no meio da histria, mas ainda
aparece na ltima e memorvel cena da lanchonete. Por mais banal que
parea, esta cena importantssima pois ela quem faz ligao com o
incio do filme, fechando a histria em um crculo perfeito.
Enquadramento de Cenas
A idia aqui irmos direto ao que interessa. cereja do bolo da Cena.
No se preocupe em descrever detalhadamente como o seu personagem
conseguiu aquela pistola. Se isso no for importante para histria, corte
direto para a Cena onde ele mete o trabuco na fua do desgraado que
fugiu com sua maleta. Mas caso o fato de seu personagem ter que
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20Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
conseguir uma arma, pode render uma boa Cena e boas complicaes
para histria, no se acanhe em Enquadr-la em uma Cena.
ELEMENTOS DE UMA CENA:
Per sonagens: '
' ' '
. Cenr i o:
Met a: ' '
' '
' ' '
Conf l i t o: '
'
Tema: ' ' '

EXEMPLO (PULP FICTION):
' ' '
' .
'
'
' ' '

'
' '
'
' '
'
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O que voc vai precisar
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]21
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22Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]23

ELEMENTOS DO
JOGO
Cartas
Em Violentina, as cartas so o fator aleatrio do jogo como na maioria
dos RPGs mas neste caso, elas no representam a probabilidade de
sucesso, e sim a imprevisibilidade da histria. Representam tambm a
chance que qualquer jogador tem de intervir nos rumos desta histria, ao
possibilitar que ele tome o Controle Narrativo de outro. So, dessa forma,
a principal fonte de poder do jogo em relao aos outros recursos. Fazem
por vezes inclusive o papel de uma arma ameaadora...
Utilizamos dois Maos completos de baralho tradicional e interessante
que estes dois baralhos sejam diferenciados entre si pelo seu verso,
normalmente um de cor mais clara e viva como o vermelho, e outro de cor
mais fria e escura, como preto ou azul. Mas no se preocupe. muito fcil
de adquirir um par de Maos diferenciados no mercado, pois a maioria
dos jogos de carta os utilizam por padro.
Cada um destes Maos cumpre um papel diferente, e por este motivo
que o denominamos Mao Bsico e Mao de Trama.
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24Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Mao Bsico
identificado por geralmente possuir o verso com padres escuros e
frios, como preto ou azul e ao serem devidamente separados e
embaralhados formam a Pilha de Clich e Pilha de Tema.
O Mao Bsico possui esse nome por ser aquele que fornece os
Elementos fixos do sistema, como os 18 rascunhos estereotpicos de
personagens (incluindo os dois Curingas), onde descobrimos os dois
primeiros aspectos dos personagens: o Rtulo, caracterizando seu
exterior, e o mago, referente s caractersticas interiores, psicolgicas. As
36 demais cartas restantes, conferem o fator de aleatoriedade numrica
para o sistema de Resoluo de Conflitos (so estas cartas que fazem o
papel dos dados em um RPG tradicional), alm de conterem as quatro
variaes de Tema de uma Cena, definidos pelos naipes.
Mao de Trama
identificado por geralmente possuir o verso com padres vermelhos, ou
outras cores vivas, e usado inteiro na Pilha de Sementes do Gabarito
de Mesa.
O Mao de Trama assim chamado por ser a fonte aleatria de recursos
para a histria, atravs da insero de Sementes da Trama, detalhes
significativos e dO Caveira - o Elemento central da Trama. Alm disso
nele que os jogadores vo descobrir as duas ltimas informaes que
definiro o esqueleto de seus personagens: os Vnculos que so os
relacionamentos que possuem entre si, e os seus Desejos, aquilo que mais
anseiam conseguir durante a histria.
Grana
A Grana em Violentina uma forma de materializao do Controle
Narrativo. J que no temos a figura centralizada de um Mestre neste jogo,
como se o pegssemos, o cristalizssemos e o dividssemos em pequenas
moedas a fim de distribuir seu poder de deciso na histria entre os
jogadores. So uma fonte de poder menor. Ao menos em relao as cartas.

A Grana tende a fluir durante os Turnos. Quanto mais passar de mo em
mo, melhor, pois um sinal de que a histria est avanando e todo
mundo est contribuindo bastante para isso. Significa tambm que os
jogadores absorveram bem o conceito de desapegar-se de seus
personagens e do comando da histria, aceitando as sugestes dos outros
participantes.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]25
Gabaritos
Os Gabaritos so assim chamados por conterem as lacunas nas quais os
jogadores anexam cartas, garantindo o posicionamento correto que
comunica a sua funo. Isso quer dizer que se voc colocar um s de Paus
em p na sua frente, voc est comunicando para todos que seu
personagem um Solitrio Obsessivo.
Um dos objetivos conceituais de Violentina foi permitir que ele seja um
jogo rpido, eficiente, de pouco preparo, sem muita enrolao. S sacar os
baralhos da mochila e jogar! Feito para durar apenas algumas horas, uma
tarde de domingo.
Para auxiliar alcanar este objetivo decidi eliminar ao mximo a
necessidade de anotar no papel, listas enormes de habilidades e atributos,
background e croquis de personagens, deixando para as cartas esta funo.
Uma vez que no existe campanha e o foco do metajogo no
especialmente nos personagens, eles so de certa forma, descartveis.
Portanto, no se apegue tanto seus personagens. Eles servem a histria.
Podero ser memorveis sim, mas talvez justamente por contarem uma
histria curta e grossa, impactante, como um soco na fua.
Dado estes motivos, no achei justo nome-las fichas. So Gabaritos.
Baixe algumas cartas na sua frente, outras no centro da Mesa. Ajuste-as,
dispondo-as para que signifiquem o que voc deseja. Pronto. Eis a frmula
para nitroglicerina rolista. Chacoalhe um pouco. Boom!!!
Gabarito de Clich
Este jogo se baseia at certo ponto, em fortes referncias cinematogrficas.
Uma vez que a Postura narrativa de maior controle denominada Diretor,
e os personagens tem um carter efmero, nada mais justo denomin-los
de Clich.

Qual o Clich de seu personagem? Quem ele ? Quem ele de verdade? O
que ele mais deseja? Com quem ele se relaciona?
Responda a estas perguntas e voil! Eis um personagem de Violentina
quentinho saindo do forno!
Mesmo sendo simples assim, decidi ajudar voc a responder estas
perguntas, inserindo um Elemento surpresa, que apela para seu esprito de
improvisao. Para auxiliar com as respostas, voc saca dicas sobre o seu
Clich nas cartas. As cartas da Famlia Real (Reis, Damas, Valetes e os
ses), lhe diro sobre como voc se apresenta ao mundo, como pode ser
Rotulado, enquanto seu naipe lhe dir sobre seu interior, o que se passa
'
26Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
em seu mago. Se baixar uma carta sua direita, esta lhe dir qual o
relacionamento possui com o Clich sua direita. Ao baixar uma carta
sua esquerda, ela ser a respostas para o que mais deseja. Interprete os
resultados com criatividade. Apelide seu personagem com o sarcasmo de
uma criana no colgio. Est pronto seu Gabarito de Clich.
Reservei tambm aos jogadores, um espao neste Gabarito para que eles
se organizem com os materiais de jogo que vo utilizar durante a Sesso.
Estas so lacunas para marcar a contagem de Grana, e armazenar seus
Assuntos Aleatrios. Exposto assim, para que todos vejam, e possam
acompanhar os procedimentos e lhe auxiliarem atravs dos Turnos.
Gabarito de Sinopse
Ok. Vocs j tem os personagens. Mas quais os ingredientes que do a liga
entre eles? Eduardo, voc no disse que neste jogo a histria mais importante que
meu personagem? Ento. A histria a menina dos olhos do grupo, certo. Se
vocs se juntaram para jogar Violentina, por que esto dispostos a contar
uma histria juntos. Vamos ento registr-la, document-la, para
guardamos quem sabe, para a posteridade. Para que caso um dia voc
venha a ser um diretor de cinema, tenha um arquivo de Sinopses das
Tramas mais absurdas. O Gabarito de Sinopse serve para registrarmos os
Elementos mais importantes da Trama, para que tenhamos estes sempre
vista durante a Sesso e para que no nos esqueamos de nenhum detalhe
importante.
Pegue o verso da capa de seu filme preferido. Leia a sinopse. O Gabarito
de Sinopse serve para que no momento em que o tenhamos completado
no incio da Sesso, possamos ter um vislumbre do que est por vir.
Exatamente como no verso do seu filme. Um resumo, sem spoilers. Pois
aqui, voc tambm experimenta o papel de espectador. Ningum sabe as
reviravoltas da histria. Ningum. Nem o Mestre. (Mestre, que Mestre?)
Simples. Direto. E provocativo.
Por isso temos o Gabarito de Sinopse. Faa esta experincia em suas
Sesses de Violentina: Antes de comear a Etapa de Complicao, faa um
resumo do que criaram at ento e anote em breves linhas o que est por
vir. Eu reservei um espao para isso, logo abaixo da lacuna dO Caveira.
Observem os Vnculos, os magos, os Desejos. Veja como se
relacionam s Sementes de Trama e ao Caveira. Anote o resumo.
simples e eficiente. Auxiliar vocs ao contarem a histria durante a Etapa
de Complicao.
Para ilustrar, tomemos por exemplo a sinopse de Snatch - Porcos e Diamantes:
'
. '
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]27
' '
'
' ''
'


'
' ' '
'
' ''
' '' '
' ' ''



'''

' ' ''
' '
'
Se analisarmos esta sinopse sob a tica do jogo, podemos encontrar
diversos Elementos seus, espalhado ao longo do texto, como por exemplo:
1) Rtulo Criminoso
2) Alcunha
3) Semente da Trama Cenrio
4) O Caveira
5) mago Obsessivo
6) mago Hediondo
Se voc o fizer e gostar do resultado, e desejar compartilhar comigo sua
Sinopse, ficarei feliz em receb-la e at mesmo public-la em uma
coletnea no site do jogo.
Gabarito de Mesa
Como existe uma diferenciao de funo tanto entre as cartas quanto os
Maos que as contm, as quais separamos e embaralhamos em deferentes
Pilhas, o Gabarito de Mesa serve para alocar estas Pilhas evidenciando
seu uso, de maneira intuitiva e ao alcance de todos. Pense nele como um
tabuleiro, se desejar. Cumpre mais ou menos o mesmo papel de outros
jogos. Serve para organizar a parada, afinal, so muitas cartas e muitos
Elementos para ficar memorizando. Vamos facilitar as coisas.
'
28Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Alm disso, o Gabarito de Mesa reserva tambm, um lugar apropriado
para armazenar as Granas no utilizadas. Como um agiota...
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]29

PRLOGO &
DESENVOLVIMENTO
Assuntos Aleatrios
Deixa eu te contar sobre o que Like a Virgin.
sobre uma garota que curte caras bem dotados. A
msica inteira. sobre pau grande.
M. Br own, em Ces de Aluguel
Assuntos Aleatrios so temas de dilogos inspirados, com o potencial
de surgir em uma Cena do jogo. So representados por pequenos bilhetes
contendo este Assunto, dobrados e guardados sobre o Gabarito de
Clich de um jogador. Este jogador o utilizar quando estiver sendo o
Diretor. Ele dever escolher e revelar qual este Assunto Aleatrio,
desfiando seus Protagonistas e instigando-lhes o esprito do improviso.
Ao final do seu Turno, este Diretor recompensar aquele jogador que
melhor utilizou o Assunto. Esta recompensa se d com o prprio bilhete,
bem amassado na forma de uma bolinha de papel. A partir de ento a
bolinha possuir outro significado - uma pitada de Controle Narrativo -
devendo ser reservado para ltima Etapa do jogo.
Mecanicamente, na dinmica do fluxo do Controle Narrativo, um
Assunto Aleatrio usado e amassado na forma de uma bolinha de papel,
significa a transformao mecafrica (metfora + mecnica) deste em uma
Reticncia
'
30Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Uma boa dica para criar bons Assuntos Aleatrios tentar se lembrar de
curiosidades sobre o mundo que voc saiba bem. Citar personalidades
histricas ou atuais, artistas e filsofos pode ser uma boa pedida. Voc no
precisa conhec-los a fundo, basta utilizar as breves impresses que voc
tenha sobre o tema, e as engrandecer, para que eles paream prolas de
sabedoria. Temas que esto em voga na atualidade, ltimas notcias que
esto nos jornais do mundo, Teorias da Conspirao, ou a ltima polmica
(ou a maior de todas) que aquela cantora famosa causou, tambm so boas
pedidas.
O importante que seu personagem tenha uma opinio forte, ou
demonstre que saiba profundamente sobre o Assunto Aleatrio (o
personagem saiba, no necessariamente voc).
' '
' '
' '
' '
'
' ' ''
'
' ' '
' ' '
' ' ' '' '
' '
' '
' '' '' '
' ' '

'

Clichs
Os personagens dos jogadores em Violentina so chamados de Clichs.
Tarantino se apropria dos clichs de filmes apelativos dos anos 70 e os
perverte a seu bel prazer, construindo magnficas colchas de retalhos
lisrgicas. Pretenderemos fazer o mesmo ao jogar Violentina. Estes filmes
em questo possuem certos tipos de personagens recorrentes, quase
estereotpicos, lidando geralmente com dilemas morais, conflito com a Lei,
e motivados por seus impulsos ntimos. Estes dilemas so combustvel
para a violncia. E a melhor personificao para a Musa da Violncia,
constante em suas pelculas, uma figura feminina poderosa. Sexy. Fatal.
A Violentina.
Os Clichs so formados por quatro tipos de quatro variaes apenas, o
suficiente para garantir uma gama de possibilidades que voc
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]31
provavelmente j viu em algum filme. So elas: Rtulo e mago, Vnculo
e Desejo.

QUADRO DE CLICH
RTULO MAGO
A Solitrio

Obsessivo
J Autoridade

Hediondo
Q Femme Fatale

Passional
K Criminoso

Possessivo

Rtulo

Pam: Isso sabedoria de cowboy?
St unt man Mi ke: Eu no sou cowboy, Pam... Sou
um dubl
Pam & St unt man Mi ke, em '


A primeira coisa que voc aprendeu na vida, duras penas, foi que no
deve confiar em ningum, a no ser em si mesmo. Evita, portanto, ao
mximo qualquer tipo de contato social, para que no corra o risco de
acabar se apegando a algum. At mesmo porque existe tambm a chance
de um dia perd-lo. Voc pode ser um estrangeiro em uma terra estranha,
no saber bem a lngua e no compreender os hbitos e costumes deste
pas. Ou quem sabe ter passado um par de dcadas na priso e no
possuir mais entes ou conhecidos, agora que enfim est livre novamente.
Talvez voc tenha o comportamento estranho o suficiente para que o seu
caso seja o inverso, as pessoas que optam por no permanecer do seu
lado. Pode inclusive, viver na estrada, com a companhia apenas de sua
Harley Davidson, e parou na cidade pra fazer um bico e conseguir encher
tanto o tanque quanto a barriga.
Mas isso no significa que voc no conhea ningum. De alguma
maneira, o Solitrio acaba por se relacionar com uma ou outra pessoa.
Talvez voc preste um servio escuso para algum chefe criminoso, ou at
'
32Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
mesmo, mantenha uma paixo em segredo por aquela bela stripper da
boate...
OUTROS EXEMPLOS DE SOLITRIOS:

' ' '
'


Voc acha que algum tira d a mnima prum cafeto?
Escute. Todo cafeto do mundo leva tiro. Dois tiros na
maldita nuca. Os tiras fariam uma festa, cara!
Ment or , em
Voc a Lei, ou ao menos a representa. Pode realmente acreditar nisso,
ou apenas us-la a seu favor. Afinal, voc tem regalias, respeito, acesso a
informao e claro, algum poder. No importa de que lado esteja - Bad Boy
ou Good Guy o fato que voc tem a permisso do Estado para estar
com a fua enterrada na sujeira. Faz parte do seu trabalho. E o mais
incrvel que as pessoas te respeitam por isso.
Se voc o Prefeito da cidade, pode at querer mant-la limpa. Mas para
isso deve saber onde esta a sujeira. E ter coragem de pegar na vassoura.
Ou pode ser o Juiz, quem decide quem vai para o xilindr. Sempre atento,
pois dar o ticket s de entrada para um amigo pode te custar metade do
seu salrio daqui para frente - se que voc me entende. Sabe tambm que
enjaular um figuro local tem suas conseqncias, portanto no quer
colocar em risco sua manso. E claro, a famlia que guarda l dentro.
Talvez seja o policial que vive nas ruas, combatendo o crime, mas j est
quase cedendo a tentao de aceitar alguma das ofertas que a escria
oferece para molhar a sua mo. Afinal, alm de ter de pagar as contas,
quer presentear sua filhinha com a casa da Barbie que ela tanto deseja, e
que te pediu de natal pelo terceiro ano consecutivo.
EXEMPLOS DE AUTORIDADES:
'
''

Cl ar ence: Voc uma prostituta?
Al abama: Eu no sou prostituta. Sou uma garota de
programa. H uma diferena, saca?
Cl ar ence & Al abama, em

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]33
Voc uma mulher, e sua arma mais poderosa aquela, de Destruio em
Massa a sua sensualidade. Por onde passa, os homens (e muitas
mulheres!) tombam com um ataque do corao.
Muito provavelmente, voc no teve escolha, e a vida te condicionou a
aprender estas habilidades, como meio de sobrevivncia. Elas podem ter
estado l dentro de voc, o tempo todo latentes, mas foi algo que teve de
desenvolver como a percia de um artista, um esteta. E voc mais do que
ningum sabe que o sex appeal uma arte...
No importa sua origem: uma prostituta do baixo meretrcio, uma super-
estrela internacional, a filha de um gangster, uma espi assassina
contratada, uma policial honesta do 22 Distrito... voc consegue o que
quer e perigosa por saber como usar seus atributos. Mesmo com um
rosto de anjinho, uma scubos, pronta para devorar quem quer que
esteja em seu caminho.
EXEMPLOS DE FEMME FATALES:
' '
' ' '
'' '' '

' '

Voc precisa mais que coragem pra ser um
traficante. Voc precisa de idias.
Buscap, em
Quem disse que a vida do crime no compensa? S basta no ser pego.
Existem meios mais rpidos de alcanar o topo, e voc optou por este
atalho. Talvez no seja da maneira mais legal, mas desta forma os
resultados so mais palpveis. Voc pode no ter tido outras alternativas,
ou simplesmente optou, pelo prazer da adrenalina, mas o fato que voc
tem a Lei no seu encalo (mesmo podendo ter secretamente a ajuda dela,
afinal, a terceira vez que aquele Juiz te salvou de ir em cana...). Talvez
tenha levado tudo isso to ao p da letra, que hoje voc o cabea do
crime organizado da cidade. Assumido ou no, voc um Criminoso, e
esse um modo de vida!
EXEMPLOS DE CRIMINOSOS:
' ''
' '
''
'' '
' '
'
34Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
mago

Os rumos da sua vida so conduzidos pela emoo. Intenso, voc tende a
ser extremamente impulsivo, e reage normalmente sem usar a razo.
afetuoso, afetuoso at demais. As pessoas, ou voc odeia ou as ama, no
existe meio termo. No se importa com dinheiro, fama, drogas, a no ser
que estas coisa o levem a consumar uma relao com a pessoa na qual por
tanto suspira. Sexo s faz sentido quando temperado com uma emoo
intensa, e no necessariamente s amor. Dado a intensidade desta sua
personalidade, seus relacionamentos so fulminantes, e se algum fere seus
sentimentos, voc o descategoriza de amor da sua vida para a pessoa mais
odiosa da face da Terra!
OUTROS ADJETIVOS PARA O PASSIONAL:
' ' '
'

A princpio, voc no sente nada por algo ou algum. Chamavam isso de
psicopata. No tem remorso, e acaba praticando suas atrocidades do dia-a-
dia apenas por curiosidade.
Ou ento seu temperamento extremamente explosivo, qualquer coisa te
tira do srio, e voc no segura para si, no engole sapo, apenas desconta
logo na cara do infeliz.
As vezes, na melhor das hipteses, lana somente aquele calmo olhar
perturbador, e aguarda a melhor hora de retribuir o troco. Diferentemente
do Passional, voc consegue usar a razo com frieza. Afinal, vingana
um prato que se come frio. No o que dizem?
OUTROS ADJETIVOS PARA O HEDIONDO
' ' '


Quando se trata do objeto de seu Vcio drogas, sexo, jogatina, dinheiro,
adrenalina, etc.. - tudo, nunca o suficiente. Voc sempre quer mais.
Deseja consumir por completo, absorver, torn-lo parte de si, para
potencializar a experincia da vida.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]35
Este seu mago acaba se refletindo em outras esferas do seu cotidiano.
Voc deseja consumir pessoas, dren-las at a ltima gota, colecionar
objetos (e pessoas), repetir experincias, cada vez com maior freqncia e
de forma mais intensa.
Em ltima instncia, voc acaba por desenvolver um comportamento
obsessivo-compulsivo, manias e padres. Lava as mos toda hora, veste
sempre a mesma cor, poli a todo instante a sua Desert Eagle .50 - no
suporta ver uma marca de digital, nem mesmo a sua, ela tem que estar
brilhando!
OUTROS ADJETIVOS PARA O OBSESSIVO
' '

'

Voc deseje ter, possuir as coisas, as pessoas, o mundo. E se isso no
bastasse, voc as deseja somente para si. Devem ser suas, e somente suas.
No gosta de dividir nada que seu com ningum e se algum possui algo
que voc no tenha, ou que seja melhor que o que voc tem, dar um jeito
de tomar para si ou arrumar um melhor.
Voc entra em qualquer disputa para ganhar, perder no uma opo.
Qualquer negcio uma oportunidade de aumentar suas posses, no
importando as conseqncias que este negcio trouxer.
Romance existe apenas para que voc satisfaa suas vontades. A no ser
que acredite ter encontrado o verdadeiro amor. A, este ser seu bem mais
precioso. E lidar com ele de forma mais intensa que qualquer exemplo
acima.
OUTROS ADJETIVOS PARA O POSSESSIVO

Vnculos
O Vnculo de seu Clich existe para que ele faa parte de forma
significativa da teia de relacionamentos da Trama que esto prestes a criar.
Eles simbolizam elos importantes que ajudam a definir a histria, pois do
o sentido para as aes que sero realizadas. Como ver a seguir, os
Vnculos no so necessariamente benficos, podendo ser depreciativos
ou desvantajosos, para um ou para ambos. De qualquer forma, seus laos
devem ser fortes e bem amarrados, uma vez que, junto com os Desejos,
ambos so os recursos mecnicos que garantem o andamento da histria.
'
36Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
QUADRO DE VNCULO

Afetivo

Profissional

Antagnico

Invejoso

Amizade. Romntico. Familiar. Fraternal
O Clich do jogador direita provavelmente o Grande Amor Da Sua
Vida. a pessoa que d sentido a sua existncia e voc far qualquer coisa
para garantir o seu bem estar.
Em outra instncia, pode ser algum da sua famlia, um parente prximo
que voc protege, ou por quem protegido, e pelo qual nutre grande
carinho.
Mais alm, vocs no precisam partilhar o mesmo sangue, sendo possvel
ele ser um grande amigo desde a infncia ou mesmo um filho adotado,
cuja responsabilidade sobre, compete a voc. Quem sabe o inverso, sendo
ele um antigo mentor que te ensinou tudo o que voc sabe at hoje?
Mas lembre-se que estes sentimentos podem no ser uma via de mo
dupla, e caso voc possua este Vnculo, pelo menos voc tem algum por
quem acredita valer a pena se importar...

Inimizade. Competitividade. Rivalidade. Hostilidade.
Nmesis. Seu Clich odeia o Clich do cara direita, e provavelmente o
inverso tambm se aplica. Mas no necessariamente. Talvez ele nem
desconfie de seu dio. Vocs dois podem inclusive, por exemplo, serem
irmos mas nutrirem uma averso extrema, competitiva e doentia um pelo
outro.

Gar y: Ento, quem o chefe? Pra quem estamos
realizando este servio?
Bar r y, o Bat i st a: Voc est fazendo isso pra mim e
isso tudo o que voc precisa saber. E voc s sabe
o que precisa saber.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]37
Gar y: T vendo. Esta um negocio do tipo
no? como nos filmes do
James Bond.
Bar r y, o Bat i st a: Cuidado! Lembre-se de quem te
deu esse trampo.
Gar y & Bar r y, o Bat i st a, em
'

Negcios. Contratos. Servios. Trampo.
Um de vocs demandou ao outro, algo que precisa ser feito e est disposto
a pagar por isso. O suficiente. O que valha a pena. Talvez o contratado
tenha mais experincia, ou talvez o contratante apenas no queira sujar
suas mos. O que importa que algum est pagando dinheiro para algo
ser feito. Pode ser inclusive que o servio j tenha sido feito, e o
contratante ainda no pagou. O Elemento central desta relao de
dependncia basicamente dinheiro. Ou voc paga uma Grana pro cara
da direita. Ou vice-versa.

Interesse. Cobia. Avareza. Ambio.
Ele possui algo que voc no.
Voc pode viver a sua volta, somente para estar mais perto daquilo que
deseja, ou ter um pingo do gostinho do que t-lo. Quem sabe estando ao
seu lado sempre,voc acabe por herd-lo, adquiri-lo ou roub-lo? O
motivo deste Vnculo, pode ser velado ou no. Todos podem saber que
voc s faz o que ele manda por que ele tem algo de seu interesse. Talvez
o que ele possua seja exatamente o que o motiva a continuar esta
encenao...
Desejos
O Desejo de um Clich define de uma forma genrica, com o que este
personagem se preocupa mais em conseguir durante a histria.
Funciona como uma espcie de objetivo, mas no necessariamente algo
que ele precisa atingir a todo custo, como um objetivo de vida. Ao invs de
servir fundamentalmente ao personagem, interessante que ele incorpore
tambm interesses do jogador, assumindo-se o metajogo em uma Postura de
autor, e sendo finalmente o mais importante, servir a histria.
Note como o Desejo difere de uma Necessidade que algo realmente
imperativo - e de uma Vontade algo que se cobia, mas no realmente
necessrio. O Desejo algo que vai proporcionar uma satisfao
'
38Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
descomunal por obter o que lhe de cobia. Sendo quase um aspecto
luxurioso, fetichista.
Seu Desejo pode se referir a outro personagem na Mesa. Suas aes vo
em sua maioria levar em considerao a tentativa de obter o que quer do
personagem. Ou o prprio personagem.
Se ele se referir ao Caveira, bem, seu personagem definitivamente tem
uma papel fundamental na histria, e suas aes vo lev-lo provavelmente
a glria, ou a um fracasso descomunal.
Mecanicamente os Desejos so o recurso do sistema que cumpre a funo
de garantir que seu Clich seja impulsionado atravs da histria.
QUADRO DE DESEJO

POSSUIR [...obter ou conquistar algo/algum]

ATRAPALHAR [combater ou destruir algo/algum]

AJUDAR [construir ou se juntar a algo/algum]

SUPRIMIR [desfazer-se ou livrar-se de
algo/algum]

POSSUIR [...obter ou conquistar
algo/algum]
Sua motivao atravs da histria botar, a todo
custo, suas mos naquilo que tanto deseja. E saiba,
no ser tarefa fcil...
Voc quer o seu objeto de Desejo para voc. Pode at j o possuir, mas o
seu cime tanto que o deseja s para voc. Seu, de mais ningum.
Ningum tasca. Se ainda no o tem, todas suas aes visam no final
conquistar esta coisa.
Desejo: POSSUIR algo importante da histria.
ATRAPALHAR [...combater ou destruir
algo/algum]
Durante o jogo, sua satisfao ser at r apal har outro
personagem de obter aquilo que deseja.
Algum esta no seu caminho, mas voc o combate no para que ele deixe
de te atrapalhar, mas sim porque gosta do combate.
Ou ento, atrapalh-lo o que lhe d mais prazer. V-lo no cho, se
levantar, e passar outra rasteira. Que trofu no final da corrida que nada. O
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]39
que importa a cara de tapado dele. Quem sabe na verdade, o seu Desejo
destruir sua existncia, obliter-lo. Sua satisfao ver a chama
devorando, os vermes se alimentando, as runas. O fogo que queima em
seu interior s se extinguir ao incendiar o exterior.
Desejo: ATRAPALHAR algum de possuir algo importante da
histria.
AJUDAR [...construir ou se juntar a
algo/algum]
Durante a Trama, o seu negcio fazer o possvel,
para que o objetivo de outro jogador se realize.
Algum por quem tem apreo, precisa de sua ajuda e voc acredita que
ajud-lo a coisa certa a se fazer. Pode ser recolher fundos para reforma
do hospital, chantagear um poltico para obter estes fundos, ou ajudar a
mat-lo pois ele a nica coisa que anda barrando sua obteno.
De qualquer forma, voc acredita que juntando esforos, se potencializa
uma empreitada. Duas cabeas pensam melhor do que uma. S no a sua
que pensa de verdade. Voc contribui, oferecendo auxlio.
Desejo: AJUDAR algum a possuir algo importante da histria.
SUPRIMIR [...desfazer-se ou livrar-se de
algo/algum]
Voc passar boa parte da histria tentando
desvincular-se de algo que acredita lhe ser prejudicial.
Alguma coisa deve ter dado errado. No se gostaria tanto assim que
alguma coisa desaparecesse. Sumisse do mapa.
No importa se quem te deu este presente de grego, sabia ou no o que
estava fazendo, mas desde ento, sua vida s se complicou mais e mais, em
uma espiral descendente.
Voc pode at no ser responsvel pelo cadver no porta-malas. Mas o
carro seu, e isto um problema. O que vai fazer? Quanto mais cava a
cova, mais afundado no buraco voc est.
Desejo: SUPRIMIR algo importante da histria.
Alcunhas
Esmer al da: Qual seu nome?
But ch: Butch.
Esmer al da: O que ele significa?
'
40Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
But ch: Eu sou americano, querida. Nossos nomes
no significam merda nenhuma.
But ch e Esmer al da, em '
Faa-os contundentes! Uma das coisas mais legais dos filmes que inspiram
este jogo, como os nomes das personagens so marcantes, contando um
pouco sobre seu Rtulo ou mago, geralmente um adjetivo, ou um
apelido pelo qual todos se lembram. Lembra do Dadinho? Dadinho o
caralho, o nome dele agora Z Pequeno, porra!
O que tornam muitos desses apelidos memorveis, so os motivos que
levaram os personagens a assumirem o novo nome, os acontecimentos,
os casos e as histrias que lhes proporcionaram tal apelido, a ponto de
eles gostando ou no no reconhecerem e nem serem reconhecidos pelo
prprio nome de batismo.
Tome por exemplo Bullet-Tooth (Dente-de-Bala), de Snatch- Porcos e
Diamantes. O cara levou seis tiros, um deles na boca, arrancando-lhe os
dentes. No obstante ele no ter morrido, retirou os projteis do corpo, e
com eles banhou as novas prteses dentrias. Toda vez que ele sorri, seu
sorriso de chumbo est l para confirmar o acontecido e reforar a sua
Alcunha.
Portanto, uma boa dica agregar uma anedota pela qual voc adquiriu sua
Alcunha. Isso torna a Sesso mais divertida, confere mais cor ao
personagem, e proporciona grandes chances de torn-lo inesquecvel.
Caso esteja sem idias, d uma olhada na lista de Alcunhas que h no
Apndice. So bons exemplos a serem utilizados para cenrios de
Violentina situados no Brasil. Experimente us-los individualmente ou
combin-los entre si...
EXEMPLOS CINEMATOGRFICOS DE
ALCUNHAS:
' ''
' '


' ' '
O Caveira
Em uma situao normal, vocs dois idiotas estariam
mortos como frango frito, mas acontece que vocs
me encontraram num perodo de transio, de forma
que no quero mat-los. Eu quero ajud-los. Mas eu
no posso te dar esta maleta, ela no me pertence.
Alm do mais, eu passei por muita merda nesta
manh por causa dela, pra entregar a dois idiotas
como vocs...
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]41
Jul es, em Pul p Fi ct i on
O Caveira o Elemento central da Trama. ao seu redor que a histria
se dar.
Uma pessoa importante, inatingvel; um objeto valiosssimo, que todos
querem botar as mos; algum lugar importante, onde vrios vira-latas esto
tentando mijar para marcar territrio; ou quem sabe encontrar aquela arma
que matou o figuro, cujo o possuidor ter o poder de incriminar o outro?
No importa o que ele seja, tenham em mente principalmente durante a
Rodada de Desenvolvimento, que O Caveira de alguma forma deve ser
algo de suma importncia para todos os personagens. Ele dever sustentar
a Trama como seu pilar.
EXEMPLOS CINEMATOGRFICOS DE
CAVEIRAS:
' '
'
'
' '

'
' '
Quadro de Sementes da Trama
As Sementes
As Sementes da Trama so aspectos mecnicos que conferem a histria,
o seu carter nico. Elas do o sabor e o clima para as Cenas, justificam
os relacionamentos entre os personagens e situam os eventos em cenrios
importantes, recorrentes.
Todos os detalhes descritos no Quadro de Sementes da Trama so
apenas isto, a semente de uma idia. Cabe a voc e seu grupo plant-las
para que floresam vvidas.
As Sementes da Trama se diferenciam do Caveira apenas quando este
sorteado. Afinal, o Quadro de Sementes da Trama recheado de
Sementes da Trama potencialmente muito importantes.

Fabi enne: De quem essa moto?
But ch: uma chopper, baby.
Fabi enne: De quem essa chopper?
'
42Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
But ch: do Zed.
Fabi enne: Quem Zed?
But ch:Zed est morto, baby. Zed est morto.
But ch e Fabi enne, em Pul p Fi ct i on
Pessoas so importantes. Seja por que voc precisa delas, seja por elas te
importunarem o suficiente para que voc queira se livra delas.
Elas podem ser importantes para uma grossa camada da populao, como
governantes ou mesmo celebridades. Mas podem muito bem serem apenas
um rosto no cartaz de desaparecidos.
Pessoas Caveiras
Quando sortear uma pessoa para O Caveira, faa com que ela seja um
personagem no jogador, e a aprofunde tanto quanto os outros
personagens. Pois cada um deles estar intimamente atrelado de formas
diferentes a esta Pessoa.

Eu acabei de fazer o que eu jurei a Deus h 28 anos,
que eu nunca mais faria. Fiz "algo que mata pessoas."
E nesse propsito, eu fui bem sucedido. Eu fiz isso
porque, filosoficamente, me simpatizo a sua causa.
Posso dizer, sem egocentrismos, essa a minha
melhor espada. Se em sua jornada, voc se
encontrar com Deus, Deus ser cortado.
Hat t or i Hanzo, em
Em um mundo onde a Lei no vale de muito coisa, o que importa a Lei
do mais forte. E neste caso quem dita quem o mais forte o calibre do
cano que segura nas mos. Ou da habilidade que possui em brandir esse
pedao de metal brilhante e afiado!
Em histrias onde a Violncia parte do conceito fundamental, as Armas
so parte intrnseca da estrutura esttica da obra. interessante notar que
em momentos de desespero, quase qualquer coisa se torna uma arma em
potencial.
Quando um crime cometido, um assassinato, a arma se torna pea
fundamental do quebra-cabeas que solucionar o caso...
Armas Caveiras
...nesse sentido, o valor de uma arma para histria, pode passar de mero
valor estilstico, para se tornar o prprio Caveira, onde quem usou a arma,
quer desfazer-se dela, quem a tem atualmente, no tem a mnima idia da
sua histria pregressa, e quem a procura, est indo na direo contraria.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]43

As coisas acontecem em algum lugar. No importa o quo secreto seja um
acontecimento, sempre haver um ambiente por testemunha. Os Cenrios
conferem atmosfera, so fontes inusitadas de recursos para uma Cena e
servem de base para sua sustentao. No a toa que gasta-se milhes na
indstria do cinema apenas com a confeco de cenrios.
Ces de Aluguel se passa quase inteiramente em um galpo. Cada cenrio em
Kill Bill tem uma cor, um significado, um ritmo. O interior de um carro
guarda um dos dilogos mais icnicos da cultura pop, entre Vincent Vega
e Jules. Acho que pegou a idia, no?
Portanto, no subestime os Cenrios. Utilize-os a seu favor, d-lhes vida,
assim como voc o faz com seu personagem. Eles esto imbudos de
smbolos e significados. Evidencie isto quando narrar.
Cenrios Caveiras
Quando sortear um Cenrio como O Caveira, tenha em mente que este
lugar guarda por algum motivo, o significado da histria. O que teria
acontecido ali? Um assassinato? Uma promessa de sangue? Ou sob o seu
solo se esconde uma esquife recheada... de dinheiro? Isso no significa que
todas as Cenas girem literalmente ao seu redor. Pode ser at mesmo que
no final, nenhuma Cena acontea ali.

Pam: [falando sobre o carro]Tem certeza que
seguro?
St unt man Mi ke: melhor que seguro. a prova de
morte
Pam & St unt man Mi ke, em '
Bens. Pertences. Objetos de valor. Mas valor algo subjetivo. Muitas
vezes, pode ser algo que tenha um valor emocional muito maior do que o
prprio valor monetrio. s vezes voc pode possuir algo cujo valor
impalpvel, como o conhecimento de algo que pode revolucionar a
histria do mundo! Bem, ao menos do universo ao seu redor.
Posses Caveiras
So talvez Os Caveiras que mais apelem para o ntimo especfico dos
Clichs. Provavelmente lidaro de maneira conflituosa com os seus
Desejos. Se em sua histria voc sorteou uma Posse para O Caveira,
bem provvel que elas sero as mais exticas e originais que voc pode vir
a contar.
'
44Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Linhas & Vus
Neste ponto, voc j deve estar ciente de que Violentina pode
freqentemente tratar de assuntos delicados. Ok, voc adulto e maduro,
tem estmago forte, e no se impressiona muito facilmente. Mas voc
nunca saber de fato, que tipo de assunto pode incomodar e realmente
deixar um amigo do grupo perturbado. Sobretudo se est apresentando o
jogo para algum novato, ou rolando o jogo em um evento, com
desconhecidos. No fim das contas, este um timo recurso que voc pode
- e deve! adotar em qualquer jogo seu de RPG. Um bom exemplo
quando o assunto gira em torno de sexo e RPG. Voc pode achar meio
bizarro ou incmodo um bando de marmanjo descrevendo com detalhes
picantes, uma Cena em que aquele Clich bad-ass-mother-fucker deflora a
Femme Fatale do outro jogador. Ainda mais se este jogador for a
namorada do seu melhor amigo Portanto aconselho voc a roubar esta
idia de mim, sem problemas. como dizem: Ladro que rouba ladro...
(Este recurso foi explorado pela primeira vez no jogo Sex & Sorcerer, de
Ron Edwards, e j foi adotado freqentemente em outros jogos gringos de
temtica mais forte.)
O princpio deste recurso narrativo bem simples. Aproveite a Etapa do
Refinamento, em que esto no pice do brainstorming de concepo da
histria, para deixar claro entre todos os jogadores, que tipo de fico
vocs esto querendo contar. Com o objetivo de evitar qualquer tipo de
constrangimento ou desconforto, tracem algumas Linhas e estendam os
devidos Vus.
Linhas
LINHAS so limites imaginrios que estabelecemos para certos
tipos de assuntos e que ningum no grupo tem o direito de
ultrapass-los.
Voc no se sente confortvel em tocar em assuntos sobre abuso infantil?
Ento trace uma Linha: Ei galera, acho melhor se nessa histria a gente no
falasse nada que lembre pedofilia, ok? Estou tranando uma Linha aqui. Se
preferir, pode encarar as Linhas como uma forma de Classificao
Indicativa. como se no comeo da Sesso, entrasse uma jovem pela
porta da sala, gesticulando na linguagem de sinais: Contedo no recomendado
para menores de 18 anos, por conter cenas de tortura, violncia sexual, suicdio, elogio a
violncia, uso de drogas e substncias ilcitas, sexo explcito e atos abertos de crueldade,
e sasse pela porta da cozinha.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]45
Vus
VUS so os recursos narrativos utilizados para deixar apenas nas
entrelinhas, o que est acontecendo em uma Cena potencialmente
constrangedora.
uma maneira de medir e deixar claro, o quo vago um assunto deve ficar
durante a Sesso. Voc pode tambm encarar o Vu, como o famoso
recurso cinematogrfico da cmera que desvia o foco para a lareira durante
a cena de sexo. No necessrio descrever tudo nos mnimos detalhes
grficos, s deixar subentendido o que ocorre logo em seguida, jogando
um Vu translcido sobre a tela da TV. Sua irm mais nova est jogando
com vocs e voc se incomoda de falar putaria do lado dela? Jogue um
Vu sobre a Cena: ... ento os dois fecham a porta do quarto de hotel, pendurando
de fora na maaneta, a plaqueta de No Perturbe! Logo cedo, eles demandam um caf
da manh completo.... Vocs esto jogando no meio do parque? Jogue um
Vu sobre as Cenas mais grotescas: Voc entra na cena do crime e o que v ali
embrulha o seu estmago!. J nem precisamos de saber o porqu...
IMPORTANTE:
' '
Refinamento '
'


'
46Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
COMPLICAO
Diretores & Protagonistas
Com o intuito de deixar o mais claro possvel as possveis Posturas que os
jogadores podem assumir durante o jogo, procurei por termos que
transmitissem melhor a idia do que estes conceitos representam. Para
isso, recorri mais uma vez ao universo do cinema para encontr-los.
Diretores e Protagonistas desempenham cada qual a sua maneira, uma
parte fundamental na criao de um bom filme. Resumidamente, o
Protagonista fica responsvel por dar a alma a histria. Ele assume a
responsabilidade de torn-la verossmil, ao ponto em que quando ele
consegue atingir este objetivo, voc se percebe to imerso no filme, que
esquece de sua vida mundana. J o Diretor fica com a responsabilidade de,
bem, dirigir o filme, moderando todos os condicionantes implcitos nele -
roteiro, locaes, tomadas, figurino, os atores, etc... como um maestro, a
fim de conseguir criar uma sinfonia cinematogrfica harmnica. Quando
voc assiste um bom filme, voc pode ter a certeza de que o Diretor e os
atores Protagonistas fizeram um bom trabalho.

Muitas vezes as duas funes ficam a cargo de uma s pessoa. O diretor
dirige e atua em seu prprio filme. Se o prprio Tarantino, roteiriza, dirige
e atua em suas histrias, por que ns no poderamos? Portanto, no
decorrer de uma Sesso de Violentina, os jogadores transitam
constantemente entre duas Posturas narrativas: a de Diretor e a de
Protagonista.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]47
Elas indicam no final das contas, apenas com quem est com o
maior Controle Narrativo da Cena.
Diretor
Durante o seu Turno, voc vai dirigir a Cena, Enquadrando-a para seus
amigos, que assumiro a Postura de Protagonistas (ou Coadjuvante &
Antagonista, como ver a seguir). Funciona mais ou menos como nos
RPGs tradicionais, como se neste momento voc assumisse o papel do
Mestre de Jogo. Voc ser responsvel por Enquadr-los em uma Cena,
provendo Elementos com as quais possam brincar, improvisar, criar.
Fornecer Antagonistas com os quais eles tenham que lidar. Ofertar um
de seus Assuntos Aleatrios como desafio de improvisao a seus
Protagonistas, e o recompensar um deles por cumprir da melhor
maneira este desafio, amassando o bilhete em uma bolinha de papel e
entregando este mini-trofu na forma de uma Reticncia
A Cena ser sua, de forma que os encaminhar para onde desejar. Claro
que por vezes, um bom ator traz uma bagagem pessoal de experincias, e
eles podem sugerir modificaes na sua obra. A esta altura, voc j sabe
inclusive que eles podero tentar lhe Subornar ou lhe Ameaar. Digo isso
para que esteja atento ao que eles tero a lhe dizer. Muitas das melhores
cenas da histria do cinema foram inseres feitas pelos prprios atores.
Lembre-se que antes mesmo de narrar a Cena propriamente dita,
Enquadr-la significa expor os Elementos que a compe. Durante suas
Sesses de Violentina voc notar a importncia disso, e como esclarecer
os componentes de uma Cena, faz toda a diferena. Ter bem claro quem
est na Cena, onde ela se passa, porque os personagens esto ali, e o que
so os obstculos em potencial, so fatores que determinam significado
para a histria. bem possvel que ao responder estas perguntas, voc
perceba que a Cena nem to legal ou importante assim, havendo
portanto, tempo de volta a trs e reconstru-la.

Recomenda-se ao Diretor no Focar a Cena que vai Enquadrar, em seu
prprio Clich. Quando um jogador estiver em seu Turno, o ideal ser ele
escolher o Clich de outro jogador para ser o Protagonista da Cena que
vai dirigir, Focando-a em um outro personagem. Mas isto no uma
regra absoluta. Se o Diretor perceber que seu Clich pode ajudar a extrair
algo significante para sua Cena, ele pode at inserir seu personagem, mas
sempre estando atento e tomando todo o cuidado para no Protagoniz-
lo. Neste caso, o recomendado consider-lo um Coadjuvante, ou mesmo
um Antagonista.
'
48Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Protagonistas
Quando voc no estiver em seu Turno, outro jogador assumir a Postura
de Diretor. Caso ele decida que o seu Clich ser o personagem principal
da Cena que vai Enquadrar, voc dever assumir a Postura de
Protagonista.
Retomando o exemplo dos RPGs tradicionais, esta hora de se portar
como o jogador convencional. Responder aos estmulos do Diretor, em
um primeiro momento, fingindo sentir como seu personagem faria.
Interpretar, e interagir com seus NPCs. Faro o roleplay da Cena.
Tentar ao mximo utilizar de forma divertida e criativa o Assunto
Aleatrio que seu Diretor ofertou, a fim de ganhar uma Reticncia
Mas diferentemente do convencional, no se preocupe demais com seu
Clich. por este motivo digo para fingir. Finja se importar com ele, mas
somente para o bem da Cena. Afinal, tentaremos ser o mais verossmil
possvel, no?
PAUSA PARA UMA CONVERSA DELICADA
COM O AUTOR:
' '
' '

' '
' ' '
' ' ''
' sendo
seu,

' histria ' '

' '
'

' ' ' ' '
Procure portanto estar sempre aberto, e ter uma postura passiva, confie
em seu amigo e na direo em que ele est te levando pela histria. Afinal
ele seu amigo, e se optaram por jogar Violentina, todos tm a mnima
conscincia de que a proposta aqui no deixa margens para nenhuma
forma de ganhar o jogo. Pelo menos no na esfera da histria, com seu
personagem, matando todos o inimigos e salvando a mocinha. A nica
forma de faz-lo, na esfera do metajogo, quando se ganha o direito de
narrar. Esta foi uma manobra intencional no design do jogo. O objetivo
do grupo em Violentina se focar em elaborar uma Trama interessante.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]49
Claro, sem deixar de lado o aspecto JOGO. Eu s direcionei a diverso
competitiva para fora da histria.
Digo isto apenas para esclarecer que, se esta a vez do Diretor, ele narrar
com o mximo de recursos que lhe de direito, em prol do conto que
esto criando em conjunto. Mas, se voc acredita que pode contribuir
melhorando a direo dele, no se acanhe em Suborn-lo ou mesmo
Amea-lo. As regras o permitem e esto a para isso. Voc tambm tem
reservado o direito de surpreender seu Diretor. Afinal, esta uma das
partes mais divertidas deste Jogo de Contar Histrias.

Mas e quando voc no est em seu Turno, e o Diretor escolhe outro
jogador para ser o Protagonista da Cena?
Uma vez que um Diretor define um outro Protagonista para a sua Cena,
existe a possibilidade de que os Clichs dos demais jogadores no
apaream nela, incluindo voc. Isso no significa que vocs ficaro
sentados, chupando dedo, com cara de cachorro vira-lata na frente do
aougue! Vocs podem, e devem participar!
A princpio, por definio do jogo, qualquer jogador que no seja o
Diretor, considerado Protagonista. Mas uma vez que o Diretor deve
estabelecer um Clich para ter o Foco da Cena, cabe aqui uma ligeira
diferenciao entre este e os demais Protagonistas.
Os Coadjuvantes so todos os Clichs que esto na Cena, mas no
tm o Foco sobre eles.
Os Antagonistas so todos os demais personagens colocados em
uma Cena pelo Diretor, que no sejam Clichs. Todos os demais. O
prprio Diretor pode designar quem quem na Cena, entregando a
funo de interpretar estes Antagonistas para algum jogador. Ou
mesmo deixar livre para que os demais jogadores sintam-se a vontade
de intervir, se apropriando espontaneamente de algum Antagonista.
Assim, puro teatro de improviso.
Enquadramento de Cenas
Mi a: Voc no odeia isto?
Vi ncent : O qu?
Mi a: Silncios desconfortveis. Por que sentimos que
precisamos falar qualquer merda pra nos sentirmos
confortveis?
Vi ncent : Num sei. uma boa pergunta...
Mi a: nessas horas que voc sabe que encontrou
algum especial. Quando voc pode apenas fechar a
'
50Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
porra da boca por um minuto e aproveitar o momento
confortavelmente.
Mi a e Vi ncent Vega, em '
Enquadramos uma Cena para garantirmos a continuidade da Trama e de
seus plots, de forma minimamente eficiente. Precisamos para isso saber
com clareza, onde ela comea e onde ela termina. Na verdade, no existe
um padro definido que te diga como voc deve criar suas Cenas, isso vai
depender muito de cada grupo, de como vocs por exemplo, vo se sentir
confortveis para faz-lo.
O que h a seguir, so apenas algumas dicas, a maioria transformadas em
regras de jogo, que vo auxiliar a Trama manter-se dentro do conceito
proposto.
No pense muito, no h tempo para pensar! Seja impulsivo, e use aquilo
que primeiro lhe vier a cabea. Pense que esta histria est sendo contada
atravs de um grande processo de brainstorming e ela est. No elabore
uma Cena rica em detalhes ou eloqncia, ou que tenha algum sentido
profundo, ou que oferea alguma moral. No se preocupe, seus amigos
vo lhe encher de boas sugestes, portanto, escute-os!
Para ajudar um Diretor no se perder na Trama, e lembr-lo do que
importante para que uma Cena faa e tenha algum sentido, lembre-se de
sempre antes de iniciar a narrao, estabeleer claramente para todos os
jogadores, os cinco Elementos que compe uma Cena. Pense neles como:
As 5 Perguntas para uma Ce na Slida.
Personagens
Esta a primeira pergunta que um Diretor deve responder antes de iniciar
sua narrao:
' '
'
Voc tem a liberdade total, mas tente ser coerente com a histria. Pode ser
apenas um personagem, sozinho, refletindo que atitudes ele ir tomar.
Pode ser uma reunio de todos os Clichs de todos os jogadores, e pode
inclusive ser um personagem que no pertena a nenhum jogador,
servindo a penas para justificar algo da histria que j aconteceu, ou que
est para acontecer.
No caso de um ou mais Clichs estarem na Cena, importante o Diretor
estabelecer em quem est o Foco da Cena. Tanto por motivos mecnicos
quanto por deixar mais claro qual a situao Enquadrada. Alm de ser
do Clich em Foco, a responsabilidade de lidar com o Conflito
estabelecido. Lembre-se apenas de ter cuidado ao inserir seu prprio
Clich, a fim de evitar Protagoniz-lo, jamais botando o Foco sobre ele.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]51
Por fim, havendo mais de um personagem e caso a Cena demande,
estabelea quem so os Coadjuvantes ou Antagonistas possveis,
delegando estas Posturas aos outros jogadores, ou deixando que eles
instintivamente se apropriem delas.
Cenrio
Resumidamente o Cenrio serve para responder a pergunta:
. ' ' '

No existe a necessidade de se utilizar apenas dos Cenrios que surgiram
como Sementes de Trama. L, o seu significado diferente e maior, mais
simblico, para histria. Aqui o Cenrio possui a funo de situar as
personagens, ambient-los e servir de palco para que possam interpretar
seus Clichs. Mas por outro lado, nada o impede de o faz-lo em um
Cenrio que tambm seja uma Semente da Trama. Afinal, existe uma
boa razo para que a personagem deseje estar por l, no mesmo?
O Cenrio importante pois fornece dados que os Protagonistas podem
utilizar para incrementar a histria. Por mais que seja o Diretor, voc
deseja que eles interpretem e interajam com o ambiente a sua volta.
Meta
Agora que sabemos quem e onde a Cena se passa, devemos descobrir o
por qu eles se encontram ali. Portanto, a pergunta a ser respondida :
'
' '
' ' '
A primeira dica para encontrar a resposta est em avaliar os Desejos dos
personagens. Eles estariam tentando conquistar seus Desejos? Ou
estariam ali por conseqncia de outras atitudes? Caso haja mais de um
Clich, esta Meta se estende para os outros alm daquele sobre o qual est
o Foco da Cena?
Conflito
Se a personagem deseja alguma coisa na Cena, e ainda no conseguiu
obter, isso significa que provavelmente algo est impedindo. Definir o
Conflito de uma Cena, responder:
'

Provavelmente a resposta vai surgir ao perceber que diferentes
personagens desejam diferentes coisas. Ou ento desejam a mesma coisa,
'
52Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
mas esta s pode pertencer a um deles. Um cargo de poder, uma obra de
arte, o verdadeiro amor de uma mulher.
Outras vezes o Conflito surge por incapacidade. Seja fsica ou psicolgica.
Algum est sendo mantido em cativeiro e deseja fugir. Voc est
apaixonado pela mulher do chefe do trfico, e ela te d o maior mole... o
que voc vai fazer?
Os melhores Conflitos com os quais voc pode surgir so aqueles que
geram dilemas. Voc consegue salvar s uma pessoa. Ser sua irm ou sua
amada? Voc, policial honesto, vai prender aquele traficante que acabou de
salvar sua pele? Qualquer coisa no fim pode servir de fonte de Conflito.
Use sua criatividade!
Finalmente, aqui que notamos a importncia de definir sobre quem est
o Foco da Cena. Um Enquadramento eficiente deixar claro para o
Clich em Foco quais os condicionantes que permeiam a cilada em que
foi metido. O Foco est sobre este Clich, pelo fato de a responsabilidade
pela possvel Resoluo do Conflito, recair sobre suas costas.
Tema
Definir qual o Tema de uma Cena no bem responder uma pergunta,
mas se fosse, ela seria:
' '
'' '

De fato, definir o Tema da Cena adicionar caractersticas que ilustrem o
clima, o tom, o aspecto, o sentimento, a ambincia que se deseja passar
com esta Cena. So os pequenos detalhes descritivos que vo dizer qual a
sensao a Cena transmite. Voc pode descrever os mesmo Elementos
citados a cima Personagens, Cenrio, Meta e Conflito e mesmo assim
ao variar o seu Tema, soar completamente diferente.
Mas... para a definio do Tema de uma Cena, existe uma pequena
mecnica criada para auxiliar a histria se manter minimamente no tom do
jogo, e que em resumo, o cerne da regra de Resoluo de Conflitos...
O Tema da Cena
QUADRO DE TEMA

Volpia

Vcio

Violncia

Vintm
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]53
As cartas de Tema so no jogo, as nicas ferramentas numricas para a
Resoluo de Conflitos.
interessante notar que este se d no esfera do metajogo. Isto quer dizer,
que as mecnicas servem para resolver fora do universo do jogo, quem ir
decidir o que acontece dentro do jogo.
O princpio mecnico por trs do Tema surge do fato de que o Conflito a
ser resolvido, realizado para decidir quem vai narrar a Cena, se lembra?
Quem tem o Controle Narrativo? Para tanto, as caractersticas em jogo
devem ser de habilidades narrativa. Quando voc comea a narrar sua
Cena em seu Turno, voc quem escolhe o Tema que vai dar a ela, qual
o clima, a ambincia, o sabor. Pois voc quem vai narrar, at ento. Voc
quem vai se munir das armas que desejar para entrar no Duelo de
Narradores, ou seja, as cartas de sua Mo com as quais vai se preparar, se
proteger, caso algum deseje lhe roubar o Controle Narrativo, que seu
por direito.
Vamos conhecer suas variaes:
Volpia
Incenso, entorpecimento, conforto, languidez. A busca por prazer alimenta
uma Cena cujo Tema seja a Volpia. A devassido. Luxria,
libertinagem, seduo, carinho.
Violncia
Ruas sujas, chuva, decadncia, runas. A destruio o combustvel de uma
Cena Colorida de Violncia, seja de um edifcio, de uma idia, ou apenas
de um rostinho bonito.
Vcio
Fome, sede, desespero, parania e loucura. Psicodelia. Degradao,
degenerao e corrompimento. Decadncia. Compulso. O Tema para
contar uma Cena de Vcio a obsesso. Jogatina. Orgias. Drogas. Manias.
Vintm
Grana, tutu, nquel, puto, bufunfa, trocado. A essncia de uma Cena de
Tema Vintm, o dinheiro. Posses, bens materiais, cobia, ganncia e
usura. Tanto por Misria, quanto por Opulncia.
'
54Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
O Curinga
Em qualquer momento durante toda a Sesso que houver um Curinga no
jogo, este equivale a qualquer carta, de qualquer naipe e valor, que o
jogador que o possui desejar!
Ele conhecido nas mesas clandestinas como
ou ' Mas aqueles que so
os verdadeiros habitantes do submundo, os prias,
que conhecem a manha, e os mais escusos
segredos das ruas, a chamam simplesmente,
' .
O mais apropriado o grupo o denominar de acordo com inspirao
obtida, ao vislumbrar a imagem estampada no lugar do Curinga de seu
Mao pessoal utilizado para jogar.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]55
Os Turnos da Complicao
Quando voc dana com o Diabo, voc tem de
esperar a msica acabar.
Bar r y, o Bat i st a, em
'
Os Turnos da Etapa de Complicao marcam o ritmo da narrativa.
Ajudam a delimitar uma Cena, sua durao e sua dinamicidade.
Subjetivamente, estes Turnos garantem a concentrao e ateno de todos
os jogadores a respeito do que acontece na Mesa, na histria. Afinal, eles
nunca sabero quando precisaro intervir, seus personagens podem se dar
mal a qualquer momento, caso sua ateno criativa no estiver focalizada.
Sob certo ponto de vista, os Turnos da Etapa de Complicao so o
recurso mximo e mais poderoso de distribuio de Controle Narrativo,
pois uma vez que o Turno seu, por direito, voc o manda-chuva da
parada. Os outros que gastem seus recursos, suas Granas, suas munies.
' '
Passar a Vez: Voc pode optar por no fazer nada em seu Turno,
abdicando do seu direito de narrar uma Cena. Por outro lado ao
fazer isso, voc no descarta nenhuma carta de Tema, o que pode
ser benfico para voc mais adiante...
Enquadrar uma Cena: Pense na Cena que deseja narrar; Escolha
um Tema para esta Cena, partir dos naipes das cartas que ainda
tem Mo; Baixe esta carta Mesa e declare aos outros jogadores
qual o Tema da Cena (mas no o valor da carta!); Estabelea para
eles quais so os Elementos de Cena que vai incorporar; Declare
qual o Assunto Aleatrio que voc escolheu para desafiar seus
Protagonistas; Narre a Cena.
Permitir os jogadores interpretarem: seus prprios Clichs como
Protagonistas e Coadjuvantes ou Antagonistas na Cena que
Enquadrou para eles.
Aceitar um Suborno: Caso algum deseje dar pitaco na Cena que
est narrando, voc pode aceitar o seu Suborno, ganhando 1
Grana.
Resistir a uma Ameaa: o jogador pode Escalonar para um
Conflito, fazendo-lhe uma Ameaa; Resista com a carta do Tema
que baixou Mesa.
Ao final do Turno, voc e todos que utilizaram alguma carta, devem
descart-las no Cemitrio.
'
56Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Suborno & Ameaas
Soap: Um pouquinho de dor no machuca
ningum, se que voc me entende.
Soap, em
'
Suborno & Ameaa so as duas mecnicas para a Resoluo de Conflitos
em Violentina.
Acontece algo neste jogo, que pouco comum nos demais RPGs. Como
este um jogo de Contar Histrias, mais do que interpretao de papis,
as mecnicas foram desenvolvidas para definir como distribuir o Controle
Narrativo. Ao invs de recorrerem as cartas para descobrir se um
personagem foi bem sucedido em uma ao ou no, vocs recorrero a
elas, para descobrir quem vai contar o que aconteceu. Portanto, as
mecnicas acontecem assumidamente na esfera do metajogo, ou seja, fora
do universo da histria e dos personagens, e sim no nosso mundo real,
fsico, entre os jogadores.
Tirando partido deste aspecto do metajogo, estas mecnicas foram
concebidas para melhor adequar-se ao seu conceito. Em seu Turno, voc
o Diretor da Cena. Logo, a pessoa que possui o total Controle
Narrativo sobre ela.
Mas isto pode mudar. Os outros jogadores podem te Subornar, para obter
o Controle. Ou pior. Eles podem te Ameaar!

O Suborno uma forma de interferncia sutil no Controle Narrativo de
um Diretor. O jogador que se utilizar do Suborno, no chega a tomar-lhe
o Controle Narrativo totalmente, mas consegue embutir, modificar,
acrescentar ou vetar detalhes, que so de seu interesse na Cena.
Caso um jogador desejar sugerir uma alterao, um acrscimo, veto,
modificao, restrio ou qualquer Elemento Cena do Diretor, ele pode
Suborn-lo.
Podero haver quantos Subornos os jogadores acharem necessrio a cada
Turno.

O jogador que desejar fazer um Suborno oferta ao Diretor 1 Grana
(caso ainda tenha alguma), estendendo o brao com a Grana na
Mo sinalizando sua inteno, em troca de uma modificao na
Cena, declarando-a em voz alta.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]57
Cabe ao Diretor decidir ou no se aceita a sugesto (e a Grana!)
uma vez que ele est em seu Turno e portanto possui o Controle
Narrativo.
Caso o Diretor aceite o Suborno, ele toma 1 Grana do jogador que
o Subornou e modifica a Cena a contento deste jogador.
Caso o Diretor no aceite o Suborno, ele continua sua narrao
normalmente como desejar, e o jogador que o Subornou mantm
sua Grana consigo.
Para entender o uso do Suborno na prtica, leia o
Exemplo de uma Sesso no Captulo II.

A Ameaa j uma forma mais agressiva de interferncia no Controle
Narrativo de um Diretor. Tanto, que ela pode at permitir que um
Protagonista, tome o Controle Narrativo do Diretor para si, obtendo o
direito de narrar a Cena em curso at sua finalizao. Contudo, ele pode
da mesma forma, apenas alterar o que deseja na Cena e devolver o
Controle Narrativo para o Diretor.
Diversos fatores podem motivar um Protagonista a Ameaar um
Diretor - quando este descrever algo que v causar danos a seu Clich,
sejam eles fsicos, morais, de propriedade, emocionais, etc.; ou quando o
Conflito inevitvel; ou Diretor est levando seu personagem para um
caminho que voc no queira; ou mesmo s por que voc acha que a
Cena vai ficar mais emocionante sua maneira - voc pode lhe fazer uma
Ameaa.
Lembre-se que s poder haver no mximo uma Ameaa a cada Turno.

O jogador que desejar fazer uma Ameaa a um Diretor, deve
atentar para o Tema da Cena (Violncia, Volpia, Vcio ou
Vintm) que este estabeleceu e escolher uma das cartas de sua Mo
que seja do mesmo Tema, ou seja, do mesmo naipe;
Caso o jogador no possua uma carta do mesmo Tema, ou deseja
modificar o Tema da Cena que o Diretor definiu, ele pode fazer a
Ameaa com uma carta de outro Tema. Caso ganhe o Conflito,
este jogador deve atentar para fazer uma alterao coerente com o
novo Tema da Cena.
O Protagonista deve ento estender seu brao com a carta na
Mo, como se estivesse empunhando uma arma ou faca,
'
58Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
ocultando-a com a face para baixo e declarando sua inteno de
Ameaa em voz alta;
O Diretor no tendo opes de recuar do Conflito, executa o
mesmo gesto, estendendo a carta que baixou Mesa no inicio de
sua Cena, como se ambos estivessem preparados para um duelo;
A qualquer momento, qualquer um dos envolvidos no Conflito
pode optar por Pagar Para Ver (o que consiste em adicionar 1
Grana - ou mais, caso deseje e possua - na disputa, que ser somado
ao valor de sua carta no prximo passo.
Ambos, Protagonista e Diretor revelam ento simultaneamente
suas cartas, e comparam os resultados:
o Aquele que obtiver o maior resultado na soma Valor
da carta + Grana, ganha o Controle Narrativo pelo o
resto da Cena.
o Caso haja empate, o Controle Narrativo permanece
com o Diretor.
o Ao fim de um Turno em que houve uma Ameaa, a
Rodada continua normalmente, voltando a seqncia
original, independente de com quem ficou o Controle
Narrativo da Cena, ou seja, independente de quem
foi o Diretor pelo resto do Turno.
As cartas utilizadas na disputa vo para o Cemitrio.
As Granas utilizadas na disputa vo para o jogador perdedor do
Conflito.

Para entender o uso do Ameaa na prtica, leia o
Exemplo de uma Sesso no Captulo II
Mercado-Negro
'

' '

' ' ''

'

' ' '
'
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]59
' ' '

Em Violentina o Mercado Negro o momento especfico entre a
primeira e a segunda Rodada da Etapa de Complicaes. Esta a hora em
que o Controle Narrativo j circulou uma vez entre todos os jogadores
mas neste exato momento na verdade no pertence a ningum. Logo, no
h uma figura responsvel observando, supervisionando. Hora de usar as
sombras para fazer seus negcios escusos.
O Mercado Negro a oportunidade oferecida pelo sistema de regras para
cada jogador avalizar como o jogo se desenvolveu mecanicamente at aqui,
e aproveitarem para traar ou executar alguma estratgia referente aos
recursos que possui em mos. Cartas, Granas e contratos verbais podero
ser executados, comprados, negociados, surrupiados... No caso de a
aleatoriedade dos sorteios iniciais no terem se mostrado vantajosos, seja
por uma carta de valor baixo, ou por um mal uso dos recursos no primeiro
Turno, o jogador pode neste momento, tentar melhorar as coisa para o
seu lado.
Obviamente, qualquer ao fica restringida apenas ao metajogo. Nada de
histria. A treta estratgia, se preferir aqui, no mundo real.
'

o Se voc precisar, pode decidir Troc ar uma carta de
sua Mo, por outra da Pilha de Tema no Gabarito
de Mesa, a f i m de t e nt ar obt e r uma c art a de mai or
val or.
o A carta descartada vai para o Cemitrio. S
permitido trocar uma carta por out ra de me s mo
nai pe .

o Caso tenha gasto uma carta para fazer uma Ameaa
no Turno anterior, por exemplo, e desejar, voc pode
decidir Comprar 1 carta da Pilha de Tema pelo
preo de 1 Grana;
o ou pode at mesmo, Ve nde r 1 carta de sua Mo para
o Cemitrio, para obter 1 Grana;
'
o permitido a dois jogadores negociarem entre si
solues, estratgias ou situaes de Cena, na forma e
pelo preo que desejarem, trocando, doando ou
vendendo Grana, cartas ou quaisquer favores...
'
60Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Para entender o funcionamento do Mercado Negro na
prtica, leia o Exemplo de uma Sesso no Captulo
II.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]61

CLMAX
O Clmax uma Rodada que possui um funcionamento um pouco
diferente das anteriores. Ela se resolve em apenas um Turno,
paradoxalmente com a maior participao coletiva de todos os jogadores,
mas com o Controle Narrativo unicamente destinado a um deles.
Antes de iniciar o Clmax, cada jogador, comeando pelo Fudido e
seguindo a ordem tradicional, baixa Mesa a(s) Carta(s) que ainda tem
na Mo, secretamente com a face virada para baixo, declarando em poucas
sentenas, como gostariam que fosse a concluso da histria. Quem
deveria morrer, quem deveria ser preso, qual personagem deveria
conseguir atingir seus objetivos e quais no.
O importante desta Etapa, que este o momento para todos
compartilharem suas impresses pessoais da histria que contaram at
agora como grupo. Esta a oportunidade dada pelo sistema de ouvir uns
aos outros, para que externalizem todas as expectativas que possuem para
o Clmax do jogo a tempo, antes de descobrirem quem contar o fim da
Trama.
Pausa Dramtica
Aps todos terem explicitados suas intenes para o fim da histria, hora
de fazer uma pequena pausa. Esticar as pernas, comer uns petiscos, beber
uma cerveja e conversar descontraidamente sobre o andamento do jogo,
que partes mais gostaram, etc.
'
62Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Esta sub-etapa importante pois neste momento todos tm a
oportunidade de digerir as Cenas narradas at agora e compartilhar
despretensiosamente suas expectativas para o Clmax. Conseqentemente,
cada jogador pode incorporar as idias que acharem interessantes dos
outros jogadores s suas, utilizando-as de forma a agradar a todos, caso ele
seja ao final, o responsvel por narrar o Clmax.
Resoluo
Este o momento definitivo de uma Sesso de Violentina.
agora que descobriremos quem ser o Diretor Final da ltima Cena.
Aquele que ter total Controle Narrativo para narrar o Clmax da histria.
Aps todas as expectativas terem sido horizontalizadas e compartilhadas,
vai caber a este Diretor melhor dosar sua criatividade e o seu interesse
para com a histria, a fim de construir um final que entretenha todos.
Veja bem, isto no quer dizer, agradar a todos necessariamente, mas entret-
los. Nem todo filme bom tem um final que nos agrada...
Portanto o Diretor nesta Etapa possui uma boa dose de responsabilidade.
Como ver logo abaixo, uma vez que todos os recursos narrativos sero
despendidos no processo de descoberta e definio deste Diretor, em uma
espcie de ltima Aposta, ningum mais possuir nem Cartas, nem
Grana...
Logo, ningum poder mais Subornar ou Ameaar este Diretor. Ele ter
o controle total sobre o final. Caber somente a ele, o fardo de fechar a
histria com chave de ouro!
A ltima Cartada
Todos revelam as Cartas previamente baixadas Mesa, virando-as com as
faces para cima. Cada jogador verifica os valores de suas Cartas
individualmente. A seqncia dos valores em ordem crescente a seguinte:
Valor das Cartas
. .
O jogador que possuir mais de uma Carta (caso tenha Passado a Vez em
algum dos seus Turnos, ou por ter comprado alguma, durante o Mercado
Negro), pode somar seus valores. Ento, para cada Grana que ainda
possuir, o jogador pode adicionar um ponto ao valor da soma de suas
Cartas.
Resumindo, cada jogador soma o valor das Cartas restantes em sua Mo,
e adiciona um ponto para cada Grana restante.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]63
Com o valor final de cada jogador determinado, compara-se o resultado.
Aquele que possuir o maior nmero, ter o direito de narrar o Clmax da
histria. Todas as cartas vo para O Cemitrio, e toda Grana volta para o
centro da Mesa.
ESTRATGIA?
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'
64Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

EPLOGO
Reticncias...
Reticncias... tm a finalidade de ser a mecnica que lhe garante a
oportunidade de dar seus ltimos toques pessoais na histria. Se voc no
foi aquele a dar a ltima Cartada, talvez no tenha se sentido
completamente contemplado com a forma em que as coisas se saram.
Esta sua chance de adicionar os ltimos toques. Dar a ltima pincelada.
Colocar a cereja no bolo. Para tanto, interessante que tenha se utilizado
bastante dos Assuntos Aleatrios. Alm de ter a oportunidade de criar
dilogos memorveis em suas Cenas, agora voc recebe como
recompensa, a possibilidade de dar os toques finais nesta histria. Para
entender o funcionamento das Reticncias... na prtica, leia o Exemplo
de uma Sesso no Captulo II.
LEMBRE-SE:
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' ' ' ' '

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]65

'
66Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Passo-a-passo
Prlogo
1- Descubra quem o Fudido
2- Escreva 3 Assuntos Aleatrios
3- Separe e Embaralhe os Maos e as Cartas
4- Descubra qual o seu Clich
5- Descubra o que ser O Caveira
Desenvolvimento
6- Distribua 3 Cartas da Pilha de Sementes para formar a 1 Mo
7-Estude o potencial de sua Mo
8-Semeie a Discrdia
9-Plante uma Carta
10-Colha o Fruto que Plantou
11-Narre a insero deste Elemento na Trama
12-Seja recompensado com 1 Grana
13-Passe a vez
14-Apelide seu Clich com uma Alcunha sua altura!
15-Faa o Refinamento
16-Trace Linhas e Estenda Vus
17-Escreva a Sinopse
Complicao
18- Escolha 3 Cartas da Pilha de Tema p/ formar a 2 Mo
19-[se voc estiver em seu Turno:] Informe o Tema da sua Cena
20-[se voc estiver em seu Turno:] Faa o Enquadramento da Cena
21-[se voc estiver em seu Turno:] Escolha um Assunto Aleatrio para os
Protagonistas
22-[se voc estiver em seu Turno:] Narre a Cena
22.A SUBORNO- [Se voc no estiver em seu Turno e desejar] Suborne o
Diretor
22.B AMEAA-[Se voc no estiver em seu Turno e desejar] Ameace o
Diretor
23-[se voc estiver em seu Turno:] Premie o Protagonista com uma
Reticncia
24-Conspire nO Mercado Negro
Clmax
25-Faa uma Pausa Dramtica
26-D a ltima Cartada!
Eplogo
27-Pontue a histria com algumas Reticncias
Fim da Sesso
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]67
EXEMPLO DE
SESSO
Joo, Z, Ana e Maria decidem jogar uma Sesso de Violentina. Todos se
renem ao redor de uma mesa na casa de Maria. Joo que possui o livro e
conhece bem as regras, trouxe para a Sesso cpias dos Quadros, dos
Gabaritos, lpis e borracha para todos, um par de Mao de baralho,
fichas de pquer e alguns Post-its. Maria havia preparado alguns petiscos
mais cedo e Z trouxe consigo um fardo de cerveja. Antes de a Sesso
comear, Joo toma os seguintes procedimentos, e voc tambm dever
fazer o mesmo:
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'
' ' '
Prlogo
1- Descubra quem o Fudido
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' ' '
2- Escreva 3 Assuntos Aleatrios
'
68Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
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' ' '

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3- Separe e Embaralhe os Maos e as Cartas
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]69

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4- Descubra qual o seu Clich
' '




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'


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'


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Dessa forma, temos os seguintes Clichs:
Jogador Carta Rtulo mago
Maria
A
Solitrio Passional
Ana
Q
Femme Fatale Obsessiva
Z
K
Criminoso Possessivo
'
70Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Joo Curinga ? ?
' ' '
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' ' '
' ' '
' ' '
' ' ' '
'
'
QUADRO DE CLICH
RTULO MAGO
A Solitrio

Obsessivo
J Autoridade

Hediondo
Q Femme Fatale

Passional
K Criminoso

Possessivo

5- Descubra o que ser O Caveira

' ' ' '
'

'
' um Rosto no
Cartaz de Desaparecidos '
'
' ' '
'
' '
'
'
' '
' ' '
O Caveira: Um Rosto no Cartaz de Desaparecidos
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' '
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]71
' ' ' '
'
NOTA:
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' '
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' ' ''

Desenvolvimento
6- Distribua 3 Cartas da Pilha de Sementes para formar a 1 Mo
'
' ' '
' '
' ' ' '
' '

'

Maria pega ento a Pilha de Sementes e a embaralha novamente.
Distribui aleatoriamente 3 cartas para cada jogador.
' '
' '
7-Estude o potencial de sua Mo
'
' '

' '
'
'


Todos ento tiram alguns minutos para analisar o potencial de suas
Cartas. Vamos ver o que a Mo de Ana pode oferecer. Ela possui um
Nove de Ouros, um Quatro de Espadas e um Valete de Ouros. Isso pode
significar para ela:
Carta Semente Vnculo Desejo
9 UmPassaporteFalsificado(Posse) Profissional Suprimir...
4 UmMaarico(Arma) Invejoso Ajudar...
J OPrefeitodaCidade(Pessoa) Afetivo Possuir
'
72Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Ana se interessa pela idia de um estrangeiro ilegalmente no pas seja ele
qual for, pois ainda no sabemos e decide que vai reservar o Nove de
Paus para inserir uma Semente na Trama. Isso deixa ela com a
possibilidade de criar ainda um Vnculo Invejoso ou Afetivo, e um
Desejo, de Ajudar, ou Possuir. Ana aguarda essas possibilidades para os
passos mais para frente, a fim de decidir paralelamente a construo da
Trama.
Cada jogador da Mesa tem um comportamento semelhante em relao s
suas Cartas.
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'
' ' ' ''
'

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' '
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' ' '
'
' ' '
8-Semeie a Discrdia
Os jogadores se preparam ento para entrar na primeira srie de Turnos,
na qual vo estabelecer as bases da Trama que iro contar. Para fazer isso
cada jogador deve realizar em seu Turno, os seguintes passos: Plantar
uma Carta, Colher um Assunto Aleatrio, narrar a insero deste
Elemento na Trama e, se merecer, ganhar uma Grana como recompensa.

'

' '

' ' ' ' ' '
' ' '
' ' '
' '
'
Os quarto jogadores comeam ento a se alternar em Turnos, cada um
plantando os Elementos que acham mais interessantes, construindo as
bases da Trama coletiva e gradativamente.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]73
'
'
' ' '

Vamos tomar novamente Ana como exemplo, e observar como ela
executa estas aes:
9-Plante uma Carta
' Hum. . . a menor car t a que t enho o
Quat r o de Espadas. Ahhh. . vou me l i vr ar del a l ogo agor a
no i n ci o. No acho uma i nt er essant e
pr a i nser i r na hi st r i a, e al gum no um
que vai mui t o com a car a do que esper o dest e j ogo. . .
'
' '
Ana pega ento sua Carta 4 e a coloca sobre o Gabarito de Clich de
Joo, onde est marcado a lacuna de Vnculo e onde ele j havia
anteriormente alocado um de seus Assuntos Aleatrios. Como o bilhete
j estava l posicionado, isto a lembra conseqentemente de Colher o que
Plantou.
'
' ' ' '
' '
' ' '
' '
'
'
10-Colha o Fruto que Plantou
' '


'
' ' '


Ana ento colhe o Assunto Aleatrio do Gabarito de Joo e l
discretamente consigo mesma:
Por que ani mai s no c onve rs am c om humanos
Veremos mais adiante como ela utilizar este A.A.
' ' '
' ' ' ' '
' '
'
74Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
'

11-Narre a insero deste Elemento na Trama

'
' ' '
' madr ugada e est chovendo f or t e.
O per sonagem de Joo est em seu car r o r esol vendo
um de seus negci os escusos com um cl i ent e de mui t a
gr ana. De r epent e el e per cebe o br i l ho ver mel ho t nue
de uma br asa de ci gar r o de dent r o de um car r o
est aci onado do out r o l ado da r ua. Desconf i ado da
possi bi l i dade de ser al guma Aut or i dade, o Cl i ch de
Joo d par t i da no car r o e sai em di spar ada pel as r uas
da r egi o por t ur i a, com o cl i ent e desesper ado, sem
saber onde se agar r ar . Seu Clich f i ca ai nda mai s
sur pr eso pel o f at o do car r o r eal ment e comear a
per segui -l o. A per segui o cont i nua pel as r uas
aper t adas e l abi r nt i cas do por t o, di f i cul t adas pel o
espel ho d gua que se acumul a no asf al t o. Ti r ando
pr ovei t o di st o e de seu possant e car r o, o per sonagem
de Joo consegue f i nal ment e despi st ar seu per segui dor ,
quando est e der r apa em uma poa mai s f unda, r est ando
apenas obser var o car ango de Joo desapar ecer na
noi t e. . .
' '
' ' ' '
' '
' '
12-Seja recompensado com 1 Grana
'
'
' ' '

Maria sendo, o Fudido pega ento uma Grana e entrega a Ana como
recompensa pela narrao que acabou de fazer.
' '

' ' ' '
' ' ''
'
13-Passe a vez
Ana ento conclui seu Turno, guardando a Grana sobre seu Gabarito de
Clich. Maria a prxima na seqncia, ento Ana passa sua vez.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]75
Os jogadores vo se alternando consecutivamente at completarem 3
Rodadas, nas quais cada um teve 3 Turnos, ou seja, trs chances de incluir
Elementos histria. Neste ponto cada Clich deve possuir 1 Vnculo, 1
Desejo, e o Gabarito de Sinopse deve possuir um nmero de Sementes
de Trama igual ao nmero de jogadores. No caso deste grupo, 4
Elementos de Trama. Ao final das trs 3 Rodadas, resumidamente, temos
nesta Sesso de jogo determinados os seguintes Elementos:
Jogador Vnculo Desejo Semente
Maria Afetivo[c/Ana] Suprimir
Umcarroimportadocom
algonoporta-malas
Ana Invejoso[c/Joo] Ajudar
Umpassaporte
falsificado(Posse)
Joo Antagnico[c/Z]
Possuir
Galpodafbricade
narcticos(Lugar)
Z
Profissional[c/
Maria]
Ajudar Bombacaseira(Arma)

Para melhor compreendermos os Passos no Turno do
Desenvolvimento, vamos analisar como Maria faz para Plantar uma
Semente de Trama, e como Z faz o mesmo
Plantando um Desejo:
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'

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'
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' '
' ' '
' '

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Z anexa a carta no Gabarito de Ana e pega o bilhetinho que estava na
lacuna de Desejo. Ele l: Obs e s s o c om a be l e za
'
76Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Desejos:
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' ' ' '
'
'
' '' '
'
QUADRO DE DESEJO

POSSUIR [...obter ou conquistar algo/algum]

ATRAPALHAR [combater ou destruir algo/algum]

AJUDAR [construir ou se juntar a algo/algum]

SUPRIMIR [desfazer-se ou livrar-se de
algo/algum]

' ' '
'
Eu desej o. . . _______________ e por que . . . ___________ .
Vnculos:
' '
' ' ' ' '

'
' '

QUADRO DE VNCULO

Afetivo

Profissional

Antagnico

Invejoso

' ' '
' ' ' '
:
Eu t enho um V ncul o. . . _______com ________, poi s. . . _______ .

Plantando uma Semente de Trama:
Maria pega sua carta, um Sete de Ouros e coloca sobre o Gabarito de
Sinopse. Como sobre este Gabarito no existe nenhum Assunto
Aleatrio, ela no Colhe nenhum, o que conseqentemente faz com que
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]77
ao final da Etapa, ela acabe com um dos bilhetes que escreveu. Isso
normal, provavelmente cada jogador ficar com um de seus prprios
Assuntos Aleatrios.

'
' '
' ' Um car r o
i mpor t ado com al go no por t a-mal as
' Est o os per sonagens de Joo e
Ana sai ndo de uma badal ada boat e, onde el a danou
i ncessant ement e, enquant o el e passou a mai or par t e do
t empo no escr i t r i o da dona da boat e, f azendo sabe-se
l o qu. . . El es ent r am no car r o e el e j di spar a:
'
'
' '
' ' ' '
' . '
'
' '
'
' '

' '
'

Maria aloca a Grana que recebeu sobre seu Gabarito de Clich, enquanto
completa a lacuna no Gabarito de Sinopse anotando a Semente de
Trama:
Um carro importado com algo no porta-malas.
Sementes de Trama:
' '
' ' ' ' '
' '
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' ' ' '
14-Apelide seu Clich com uma Alcunha sua altura!
'
78Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Aps terem completado as 3 Rodadas de Desenvolvimento, todos j tem
minimamente claro sobre o que se trata a Trama, quem so e o que
querem seus personagens, de forma que neste ponto chegada a hora de
definirem qual a Alcunha de seus Clichs.
O personagem de Maria um Solitrio Passional, um bombeiro
encanador que veio para a cidade grande com sua filha pr-adolescente
Victria, aps a morte de sua esposa. Passa muitos apertos de grana, e por
isso se submeteu ao servio de fazer manuteno dos esgotos, tirando uma
merreca no final do ms. Devido ao seu trabalho, conhecido como
Porco do Esgoto.
O Clich de Ana uma Femme Fatale Obsessiva, filha do Porco, que
logo cedo se envolveu com uma turma barra-pesada, e acabou viciada na
dobradinha balada/cocana. Hoje ela cheira mais do que possui nos
bolsos, portanto passa mal bocados com os traficantes da cidade. Nos
ltimos anos uma queda vertiginosa de peso, dado a vida que vem
levando, lhe deixou com uma aparncia quase anorxica, o que lhe rendeu
o apelido de Vic Vareta.
Z responsvel por um Criminoso Possessivo. Esse mal elemento
talvez o mais influente chefe do trfico atualmente na cidade. Ostenta uma
aparncia de playboy aparecendo freqentemente em lugares pblicos, o
que relativamente seguro, uma vez que tem costas quentes. Avanou
rpido na profisso sendo frio, calculista, para no dizer cruel. Devido
aos mtodos de tortura que aplicava nos anos dourados, ficou conhecido
at hoje como Bris Bigorna.
Sendo o Clich de Joo um Coringa, o grupo decidiu que seria
interessante colocar uma Autoridade na gororoba. Para piorar as coisas,
escolheram o mago Hediondo para a figura. H alguns anos atrs, ele
era considerado um bom policial, at que descobriram seu envolvimento
com um traficantezinho a, um tal de Bigorna. Disputavam um lugar
melhor na hierarquia do Crime Organizado, ambos tendo sempre a mesma
funo. Foi o prprio Bris quem o delatou para seus superiores na
polcia. Desde ento sua vida foi uma espiral descendente. Hoje vive
apenas de bicos de Detetive Particular. Finalmente arrumou um jeito de
ganhar um trocado de um encanador que est a procura de sua filha
desaparecida, uma tal de Victria. Viva ou morta, ele sabe que vai
descobrir o seu paradeiro, pois no toa que recebeu a Alcunha de
Nestor, o Farejador.
15-Faa o Refinamento
Os jogadores do uma pausa para ento relembrar todos os Elementos da
Trama que Plantaram at aqui. Quando encontram algo mal encaixado ou
uma ponta solta na histria, tratam logo de amarr-la. Vamos analisar
como ficaram definidos todos estes Elementos:
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]79
Maria:
Clich: Porco do Esgoto
Rtulo: Solitrio
mago: Passional
Desejo: Suprimir o Galpo da fbrica de narcticos de Bris, porque
acredita que este o mal que levou sua filha e no quer o mesmo
para mais ningum.
Vnculo: Afetivo com Vic Vareta, pois sua filha querida, a nica pessoa
que lhe restou.
Ana:
Clich: Vic Vareta
Rtulo: Femme Fatale
mago: Obsessiva
Desejo: Ajudar Bris Bigorna porque quer sua dvida perdoada.
Vnculo: Invejoso com Bris Bigorna, pois almeja o poder que ele tem.
Joo:
Clich: Bris Bigorna
Rtulo: Criminoso
mago: Possessivo
Desejo: Possuir o controle total do crime organizado na cidade, pois
acredita se tornar assim, o dono da cidade.
Vnculo: Antagnico com Nestor Farejador, pois simboliza nica
resistncia incorruptvel com as autoridades, dado o dio que Nestor
nutre por Bris.
Z:
Clich: Nestor Farejador
Rtulo: Autoridade (Curinga)
mago: Hediondo (Curinga)
Desejo: Ajudar Porco do Esgoto porque simpatiza com sua histria.
Vnculo: Profissional com Porco do Esgoto, pois recebeu todas as
economias do dito cujo para encontrar sua filha.
Sementes de Trama:
Um carro importado com algo no porta-malas: O carro pertence a
Bris, e ainda no se sabe o que h no porta-malas.
Um passaporte falsificado: O passaporte de Porco, que veio
de outro pas ilegalmente com a filha pequena.
Galpo da fbrica de narcticos: O galpo o centro de
operaes de Bris, localizado na zona porturia da cidade.
Funciona como uma fortaleza moderna. Nenhuma
autoridade se atreveu at hoje perturbar o local.
Uma bomba-caseira: Fabricada por Porco aps o sumio da
filha, que carrega consigo esperando o melhor momento (e a
'
80Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
coragem) de us-la. Acredita conseguir por a baixo o galpo
de Bris.
O Caveira:
Um rosto no cartaz de desaparecidos: O rosto de Vic, que fugiu
de casa a fim de quitar suas dvidas de drogas, acreditando
preservar assim a segurana do pai.
Aps reverem todos os Elementos, sua natureza e suas relaes, os
jogadores se do por satisfeitos, deixando o resto da histria por conta da
prxima Etapa preencher.
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16-Escreva a Sinopse
Os jogadores se preparam ento para entrar na Etapa de Complicao.
Mas antes, Maria por ser O Fudido, esboa um resumo da Trama no
Gabarito de Sinopse da histria que estar por vir:
Um rostinho bonito no cartaz de desaparecidos capaz de despertar o
interesse de muita flor que no se cheire, em uma cidade
controlada pelo crime organizado.

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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]81

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17-Trace Linhas e Estenda Vus
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Complicao
Os quarto jogadores se preparam ento para iniciar a Etapa de
Complicao. neste momento que ele iro comear a contar a histria de
fato. Antes de iniciar seus Turnos, devero sacar 3 Cartas cada, a fim de
formar a 2 Mo.
18- Escolha 3 Cartas da Pilha de Tema p/ formar a 2 Mo
Joo instrui os amigos sobre os procedimentos que devem tomar, bem
como suas justificativas, antes de comearem a rodar pelos Turnos:
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82Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
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Cada um, comeando pelo Fudido saca suas trs Cartas, das respectivas
Pilhas de Tema, formando assim sua 2Mo.
Para melhor compreendermos, e entendermos como essas escolhas
influenciaro nas Etapas seguintes, vamos dar uma olhada em como se
apresenta neste momento, a relao entre os jogadores, o Temas
escolhido e os valores sorteados:
Maria Ana Z Joo
Valor Tema Valor Tema Valor Tema Valor Tema
3

Vcio 8

Violncia 10

Violncia 5

Vintm
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]83
2

Vcio 4

Violncia 8

Vintm 3

Vintm
6

Vintm 7

Volpia 6

Vcio 8

Vcio
Vale lembrar que os jogadores no tm conhecimento sobre o valor das
cartas dos outros.
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'

19-[se voc estiver em seu Turno:]
Informe o Tema da sua Cena
Maria a primeira do grupo a Enquadrar uma Cena:
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Maria separa uma das trs Cartas de sua Mo, colocando-a sobre a Mesa,
com a face virada parta baixo, sinalizando a escolha do Tema.
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QUADRO DE TEMA

Volpia

Vcio

Violncia

Vintm

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84Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
20-[se voc estiver em seu Turno:]
Faa o Enquadramento da Cena

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21-[se voc estiver em seu Turno:]
Escolha um Assunto Aleatrio para os Protagonistas
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22-[se voc estiver em seu Turno:]
Narre a Cena
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]85
t ar de da noi t e, e Bor i s est em seu escr i t r i o
num mezani no de sua f br i ca de nar ct i cos. El e f uma
um char ut o, sozi nho, sob a l uz de um abaj ur . L em
bai xo, em mei o a par af er nl i a qu mi ca, est Vi c, que h
al gum t empo est andando de um l ado pr o out r o,
r euni ndo cor agem pr a subi r as escadas de met al
enf er r uj ado e encar ar seu novo chef e, com i nt ui t o de
pedi r uma quant i dade m ni ma de p par a el a dar um
t eco e mat ar a nsi a que cr esce dent r o del a. Ao j unt ar
cor agem suf i ci ent e i st o , quando o vi ci o f al a mai s al t o
el a sobe as escadas e bat e na por t a

'
Pode ent r ar quer i da. . . h hor as que obser vo voc
f ur ando o cho da mi nha f br i ca com est a andana
t oda. Voc se esqueceu que pode conf i ar em mi m, a
r espei t o de qual quer assunt o? O que anda r emoendo?
J sei . . . voc desej a um pouco di st o? '
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No se acanhe, pequena. Sent e-se '
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' Si m! Sempr e sonhei conhecer
a Su a! Esqui ar o di a t odo na neve e a noi t e j ant ar
f ondue l uz da l ar ei r a, num chal no al t o dos Al pes!
Vi c, mi nha Vi c. . . Nesse di a, eu t er ei t ant o poder
que se voc desej ar , mandar ei const r ui r uma mont anha
s com i sso aqui ! '
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86Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
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23-[se voc estiver em seu Turno:]
Premie o Protagonista com uma Reticncia

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Maria amassa o pedao de papel e entrega a Joo. Com isso, ela acaba seu
Turno e passa a vez para o prximo jogador, que nesse caso ser Ana.
Este Turno se deu de forma tranqila. Vamos agora observar dois
exemplos de quando os jogadores decidem intervir na narrao de um
Diretor atravs de um Suborno e de uma Ameaa:
22.A - Suborno
22.A - [Se voc no estiver em seu Turno e desejar]
Suborne o Diretor
Joo est Enquadrando uma Cena de Vintm, em que o Foco est em
Porco, o Clich de Maria. Como Coadjuvante est Vic e como
Antagonista est um amigo de Vic. Joo descreveu que ela, movida por um
peso na conscincia, mas precisando muito de dinheiro, acaba por
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]87
convencer um amigo a ligar para seu pai no meio da madrugada e se passar
por um sequestrador. Joo quer que Vic tenha de lidar com o dilema da
dvida e o arrependimento de deixar o pai sem notcias.
Ana acha que a Cena est meio estranha sem sentido, ento decide tentar
Subornar Joo:
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Maria pega um de suas fichas de Grana e estende a mo em direo a
Joo, sinalizando o Suborno.



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22.B - Ameaa
22.B -[Se voc no estiver em seu Turno e desejar]
Ameace o Diretor
Z est Enquadrando uma Cena de Vintm em que esto Vic - como
Protagonista - e Bris. Ela j descobriu porque o Farejador o estava
seguindo, e quem ele , seu antigo rival. Mas como na verdade o detetive
est atrs dela, e no de Bris necessariamente, ela deve tentar convencer
Bris a liberar uma grana para tirar o ex-milico da cola deles. Ana no est
satisfeita com como as coisas esto encaminhando ela no est
conseguindo convenc-lo e decide portanto, Ameaar Z a fim de obter
o Controle da Cena.
'
88Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Ela escolhe a maior carta que lhe sobrou (um Sete de Copas) e estende a
mo segurando a carta com a face para baixo, como se estivesse
esfregando uma arma na fua de Z. Com a outra mo, ela estende uma
ficha de Grana:
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Ambos viram suas cartas ao mesmo tempo:
Z revela sua Carta Sete de Ouros. Ana revela seu Sete de Copas. Seria
um empate, se no fosse pela 1 Grana que Ana acrescentou na disputa. O
Controle Narrativo passa para Ana.
Como Ana deve mudar obrigatoriamente o Tema da Cena para Volpia,
ela descreve como conseguiu seduzir Bris, e lhe dar um ch de buceta
que to cedo ele no vai esquecer, provavelmente vai contar a seus netos,
se sobreviver at l.
Obviamente, como Z havia anteriormente declarado, Ana se preocupa
em jogar um Vu sobre a Cena, omitindo detalhes mais grficos.
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]89
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24-Conspire nO Mercado Negro

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Maria mostra discretamente seu Seis de Ouros para Joo.
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90Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
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trocas, compras e vendas, ou negociaes dos recursos
mecnicos que ainda possuem
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Aps todos terem aproveitado para recarregar as munies no Mercado
Negro, inicia-se mais uma Rodada da Etapa de Complicao a segunda
e ltima.
Clmax
Enfim termina o ltimo Turno de Joo, encerrando Etapa de
Complicao. A histria evoluiu bastante, cheia de surpresas e conflitos.
Vic descobriu que seu pai botou um detetive particular atrs dela, mas no
contou para Bris, que o Farejador era quem o estava seguindo. Atrevida
como ela s, abriu o porta-malas do carro e descobriu o corpo de Natasha,
modelo e ltima mulher de Bris. Vic comea a perceber a onde est se
metendo.
Mesmo aceitando a chantagem de Vic para no contar ao pai seu
paradeiro, Farejador informa Porco que sua filha est escondida ou
mantida aprisionada na manso de Bris. Em um telefonema no meio da
madrugada, Vic conversa com seu pai arrependida. Ela diz que precisa s
acertar mais algumas coisas (o ltimo servio para Bris) e voltar para
casa. Vic rouba uma grana de Bris para pagar a chantagem do Farejador,
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]91
junto com um Passaporte Falsificado parte do plano original de Bris,
para que seu rival suma do pas e no interfira mais em seus negcios.
Vic segue para o local de encontro, deixando Bris acreditando que ela
esta indo l para apagar o dito cujo. Mas ao chegar, ela se surpreende
com o fato de o pai tambm estar presente. Os trs discutem e ela acaba
acertando um tiro no pai. Farejador pega a maleta e foge. Vic chorando
promete ao pai concluir o seu plano, de levar a bomba caseira ao Galpo e
plant-la em algum lugar a fim de destruir toda o laboratrio de fabricao
das drogas, e se possvel por toda estrutura a baixo.
Esta foi a ltima Cena, Enquadrada por Joo.
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25-Faa uma Pausa Dramtica
Os jogadores fazem uma pausa. Esse um momento previsto nas regras,
tendo inclusive uma funo mecnica. Maria vai buscar uns pes de queijo
que estavam no forno e Z traz mais um fardo de cerveja. Ana aproveita
para ir ao banheiro, coisa que estava segurando h um tempo Bendita
cerveja! Joo aproveita para reler rapidamente este livro de regras
verificando se tudo correu como o planejado, e revisando as regras para a
prxima Etapa.
Com todos de volta Mesa, eles aproveitam para papear sobre o
andamento da histria, e horizontalizar suas expectativas para o Clmax.
Seguindo a ordem estabelecida de Turnos, cada um expe sua opinio e
sugesto para o fim.

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Eles continuam no papo por mais uns quinze minutos, at que todos se
do por satisfeito.
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92Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
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26-D a ltima Cartada!
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Todos viram ento suas cartas. O resultado ficou assim:
Maria: nenhuma carta + 2 Granas= 2 pontos
Ana: 4 de Espadas + 1 Granas = 6 pontos
Z: 10 de Espadas + 3 Granas = 13 pontos
Joo: 6 de Ouros [dado por Maria durante o Mercado Negro] + 3
de Ouros + 3 Granas = 12 pontos
Como Z obteve o maior resultado, ele portanto ganha o direito de narra
o Clmax!
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ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]93
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Bem Bor i s, vamos ver se
voc est mesmo cer t o, sempr e o sabi cho, no ?
Sempr e di z que um Regal i as de Londr es pode dur ar at
45 mi nut os. . . Bom, est e o t empo que t enho, pr a saber
se vou sai r vi va daqui !

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94Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Eplogo
27-Pontue a histria com algumas Reticncias
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Os jogadores continuam se alternando em Turnos, at que todos tenham
esgotado suas Reticncias...
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Com est a Ret i cnci a. . . ______( t al coi sa) _______ . . . acont ece
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Fim da Sesso

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]95
DICAS &
VARIANTES
Legal! Voc j jogou algumas partidas de Violentina, se divertiu bea e
agora fica se perguntando se poder ir alm. A boa notcia sim, voc pode
e deve abusar de sua criatividade e destrinchar e remodelar as regras
vontade. Uma das grandes motivaes de fazer a concepo deste jogo de
forma aberta, junto a comunidade de jogadores, foi justamente o potencial
de aprimoramento que este desenvolvimento coletivo possui. Portanto,
caso deseje, no acanhe em me contar suas experincias, alteraes e
regras da casa que desenvolveu para Violentina.
Algumas destas regras foram testadas, outras no. Se aproprie delas por
sua conta e risco. Eu no me responsabilizo por danos e seqelas!
Variaes de Regras
Alongando a Sesso
Voc e seu amigos adoram passar a madrugada toda jogando RPG? Voc
acha que uma Sesso convencional de Violentina dura muito pouco? Ou
ento voc menor de idade, no leu a Classificao Indicativa na
contracapa deste livro e tem tempo de sobra, n malandro?
Bom, meu conselho para aumentar a durao de uma Sesso de Violentina
:
'
96Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Durante o passo 18, quando estiverem formando a 2 Mo, ao invs de
sacarem apenas 3 cartas da Pilha de Tema, saquem 4 cartas! E no
mximo, 5.
Tenha em mente que existe um motivo para haver a princpio dois
Turnos apenas para cada jogador Enquadrar suas Cenas. Isso porque
um grande nmero de Cenas contribui para que a narrativa se complique,
fique redundante, ou mesmo se degringole toda. Dois Turnos para cada
garante que os Conflitos estabelecidos durante o Desenvolvimento se
resolvam, restando pouco a contar.
Mas possvel sim, acrescentar mais Turnos, aumentando a Sesso. S
tenha ateno e cincia que tal procedimento exige um pouco mais de
cuidado e costume com o jogo. Experimente essa variao depois de j ter
jogado algumas vezes.
Alm disso, tenha em mente que para quanto mais cartas colocar, o ideal
diminuir o nmero de jogadores. Sendo assim, para um maior equilbrio,
sugiro seguirem a seguinte tabela:
NMERO MXIMO DE JOGADORES 3 4 5
NMERO DE CARTAS PARA FORMAR 2 MO 5 4 3

O Caveira Secreto
Sabe aqueles filmes em que um bando de maluco corre atrs de alguma
coisa, e ningum sabe ao certo o que , ou o porqu? Esta variao serve
para simular justamente este tipo de histria.
Construam normalmente seus Clichs, seus Vnculos e Desejos, amarre-
os com as Sementes de Trama, mas atentem para o fato de que todo
mundo possui um interesse em algo que no sabem bem o que . O
melhor exemplo cinematogrfico que posso dar no momento o j
mencionado Pulp Fiction, onde a maleta tem um papel importante, mas
ningum sabe ao certo o que ela contm.
Durante o passo 5 do Prlogo, ao invs de revelarem a carta do Caveira
logo de cara, escondam-na em algum lugar especfico. Um envelope de
carta cai muito bem nessa situao. Isso mesmo que voc est pensando,
exatamente como no jogo Detetive, ou Clue. Mas no precisa ir to
longe. Se desejar, basta manter a face da carta virada para baixo
constantemente, at o momento de revel-la.
Quando O Caveira for revelado, sintam-se livre para adapt-lo histria
da melhor maneira que convier. No precisam seguir ao p da letra a
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]97
informao do Quadro de Sementes da Trama. Por isso o melhor
momento para fazer isso logo aps o Me rc ado Ne gro.
Por exemplo: Suponhamos como em Pulp Fiction, que todo mundo est
atrs de uma maleta, e ningum sabe ao certo o que ela contm. Ao
revelarem o Caveira, ele se mostre como Um f i l ho que ri do.
Obviamente que o tal filho querido no vai estar dentro da maleta. Mas
algo importante e intrnseco a ele pode estar l dentro, de forma mais
coerente a histria.
Se optarem por esta variante, estejam preparado para uma histria meio
sem-p-nem-cabea, mas potencialmente muito divertida.
Plantando Sementes na Beira da Estrada
Esta bem semelhante a anterior, mas diz respeito s Sementes de
Trama, e funcionar como mais um desafio para cada jogador durante os
Turnos da primeira Rodada da Etapa de Complicao.
Funciona assim: Entre os passos 8 e 12, enquanto estiver semeando a
discrdia, ao Plantar uma Semente de Trama, vocs o faro
secretamente. Somente a pessoa que a plantou saber sua correspondncia.
Para mant-las em segredo, s plantar a carta no Gabarito de Sinopse
com a face virada para baixo. Para tanto, no recebero 1 Grana como
recompensa pela narrao. Pois no haver narrao para este Elemento.
Pelo menos no por enquanto
Durante a primeira Rodada da Etapa de Complicao, cada jogador
realizar seu Turno normalmente, mas antes de tudo, antes mesmo de
declarar o Tema da Cena, o Diretor dever escolher uma das Sementes
de Trama secretas no Gabarito de Sinopse para revel-la. Ao faz-lo, ele
deve ento anunciar qual a correspondncia, ou seja, qual a Semente da
Trama, e inserir esta Semente em sua Cena!
Por exemplo: Voc est prestes a Enquadrar uma Cena super foda com
dois gangsteres da pesada, e voc revela a Semente: Uma Celebridade
Internacional, te vira maluco! Por que voc vai ter de rebolar pra
encaixar a Celebridade na Cena. At mesmo por que se voc o fizer bem
feito, ter o direito de ser recompensado pelos seus amigos com aquela
Grana que no recebeu no incio. Da mesma forma que seria
recompensado se estivessem jogando da forma normal, s a ordem das
coisas que muda um pouco.
Esta variante pode ser muito bem conjugada com a variante Alongando a
Sesso, uma vez que com esta tcnica, nem todos os Elementos da histria
esto definidos, dar mais uma Rodada de oportunidade para resolver as
pontas soltas pode ser uma boa pedida.
'
98Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Dicas & Sugestes
No sabe lidar com Assuntos Aleatrios?
Tagarele!
Muitas vezes, os Assuntos Aleatrios podem parecer intimidantes.
bem legal assim, descrito no livro, mas no pega-pra-cap da Sesso de jogo o
bicho pega. neguinho que no sabe o que fazer com aquele bilhetinho na
mo, que s falta esconder a cabea debaixo da mesa. Uma dica que posso
dar, baseado nos playtests realizados e que funciona bem, :
Tagarele sobre o Assunto. Assim, sem pensar.
Voc est indo cobrar a dvida do seu chefe, no barraco de um malandro,
e o Diretor diz que o Assunto Aleatrio : Chupar bala com papel?
No se intimide. Meta o p na porta, apontando o trabuco na cara do
man, dizendo: Qual mal uc o, t u no f i c a put o quando t u me t e uma
bal a Chi t a na boc a e e l a ai nda t c he i a de pape l ! He i n??? Ent o,
e s s a porra de pape l grudando no me u de nt e j f ri t me u c abe o, por
i s s o vamos di re t o ao as s unt o, pre u num f i c a mai s put o! Cad a grana
que t u t de ve ndo pro Bone c o? Pronto, na lata, sem pensar e j o
suficiente pra voc merecer uma Reticncia...
Na pior das hipteses, lembre-se daquela sua ex-namorada histrica que
no parava de falar nem para tomar flego, enquanto voc s queria
comer seu hambrguer sossegado Onde ela arrumava tanto assunto
assim?
Pois bem? Travou? Tagarele!
Mas meu personagem morreu!
muito provvel em uma Sesso de Violentina que um ou mais Clichs
morram antes da histria acabar. No se preocupe, isso normal e at uma
oportunidade para se contar Cenas criativas sobre seu personagem. Voc
pode por exemplo, encarnar o Mestre de Jogo e passar o resto da Sesso
narrando boas Cenas para os outros. Pode narrar Cenas no passado da
sua personagem, que vo ter repercusses avassaladores no presente,
mesmo com ela morta; ou ento pode se concentrar em narrar as
conseqncias que sua morte trouxe para todos.
Como no h barreiras cronolgicas na estrutura narrativa deste jogo, tire
partido disto e use a criatividade. Este um dos aspectos mais divertidos
deste jogo.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]99
Criando Novos Quadros
Cansou das mesmas Sementes de Trama? Acha que seria mais legal se ao
invs do Tema Vicio, existisse o Tema Vi ngan a? Que tal pirar nos
Vnculos e criar algo como Vinculo Se xual , Doe nt i o ou mesmo quem
sabe Sobre nat ural ? Pois bem, crie novos Quadros!
As mecnicas de Violentina foram concebidas sobre uma espcie de
frmula narrativa para histrias violentas. Esse deciso foi intencional,
para permitir que voc crie novos Quadros, que mais lhe apeteam. Logo
abaixo eu deixo os modelos dos Quadros em branco, para que vocs
completem da forma que desejarem.
Quem disse que no podemos transportar estas mecnicas para contar
uma histria na Idade Mdia, ou no Brasil ditatorial dos anos 60? Basta
que temperemos estes Quadros com Elementos mais condizentes com a
ambientao desejada. Elementos que definam o gnero novo das histrias
que desejamos contar.
Caso deseje compartilhar seu cenrio comigo, ficarei grato em ajud-lo
inclusive formatando-o, se assim desejar, disponibilizando-o para
download em meu site para que outros rolistas conheam o seu trabalho.
No s para parecermos moderninhos que este jogo est licenciado sob
Comuns Criativos!
Em breve, farei o mesmo, disponibilizando para download novos
Quadros como exemplo.
Acesse: http://rolistaindependente.wordpress.com/
Ou envie um e-mail para: eduardocaetano@gmail.com
'
100Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

QUADRO DE CLICH
RTULO MAGO
A


J


Q


K



QUADRO DE DESEJO









QUADRO DE VNCULO









QUADRO DE TEMA










ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]101

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102Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]103

LISTA DE
ALCUNHAS
Avi : Eu deveria te chamar de Bullet? Tooth?
Bul l et Toot h Tony: Voc pode me chamar de
Susan, se isso te deixar feliz.
Avi & Bul l et Toot h, em Snat ch
A seguir, ofereo uma farta lista de Alcunhas para que voc recorra caso
esteja sem idias para o seu Clich, para que busque inspirao e para que
sirva de exemplo da funo que uma Alcunha bem escolhida, exerce na
histria. Por motivos prticos, me mantive nos exemplos tupiniquins. E
tambm como incentivo para os jogadores experimentarem com mais
freqncia, situar suas histrias no quintal de sua prpria casa.
Dividi-os em categorias: Os Derivativos so aqueles que tem sua origem
em nomes prprios, bem comuns no Brasil, e que geram apelidos que
quase acabam se tornando eles mesmos, nomes prprios. Os Pejorativos,
so aqueles que normalmente surgem para evidenciar ainda mais e no
deixar escapar, alguma caracterstica marcante e geralmente que o
denigre - que seu dono possu. O meu conselho experimentar cruzar
ambos, comear com um Derivativo seguido de um Pejorativo. Se voc
no se divertir ao faz-lo, garanto a devoluo do seu dinheiro!
'
104Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Derivativos
Beto, Bira, Caco, Cadu, Carlim Catita Cia Creuza Digo Doa Edu Guto
Jo Jr. Ju (Jnior) Lilic Malu Mila Man Paco Tati Teo Tio Tico Tonho
Tuxa Vado Z Zeca
Pejorativos
Alemo Baiano Bagulho Balofo Banguela Baranga Barata Batata Bicudo
Bigorna Birosca Biruta Bob Boco Bola Boneco Bronha Bruaca Buda
Bui Cabuloso Carabina Carioca Caolho Capenga Casca Cavalo
Caveirinha Cemitrio Cheiroso Cco Coronhada Craca Crack Loco
Lumbriga Fasca Farinha Farofa Fubanga Fusc Galinha Gasolina Gacho
Garrucha Garrafa Grilo Japa Kombi Macarro Madrugadeira Me Mainha
Maluco Magro Malaco Maluco Mancha Maneta Mano Maracuj Mijo
Milico Mineiro Moita Mosca Morto Mulambo Muleque Napa Nen Osso
Pai Painho Palito Pamonha Patife Pato Paulista Pedrera Pereba Perereca
Perigoso Perneta Piriguete Piru Poeira Pomba-gira Quenga Rato Rosca
Sarjeta Serto Sinuca Sugra Supapo Tampinha Tenebroso Trabuco
Tranca-ruas Tranqura Treizoito Vara-Pau Vareta Vira-o-zio Zio
Zura Zulu Zureta.
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]105
QUADROS &
GABARITOS


Os Quadros e Gabaritos anexo a seguir nesta verso so o suficiente para
que voc possa jogar suas partidas de Violentina.
Voc pode encontrar verses em PDF, adequados aos seus respectivos
formatos e tamanhos no endereo:
http://rolistaindependente.wordpress.com/downloads

'
106Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]

Quadro de Semente

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]107

Gabarito de Clich
'
108Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Gabarito de Mesa



ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]109
'
110Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]




ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]111


'
112Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]





Gabarito de Sinose
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]113


'
114Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
REFERNCIAS &
INSPIRAES
Filmes
Segue abaixo uma lista de filmes que compem as principais inspiraes a
fim de justificar a inteno e o tom almejado para uma boa Sesso de
Violentina.
Se voc ainda no viu algum deles, no perca tempo e corra atrs do
atraso. Suas histrias certamente tomaro outra dimenso ao incorporar os
conceitos destes filmes!

'
Reservoir Dogs
True Romance
' Inglorious Bastards


Hell Ride
ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]115

' '
' Lock, Stock and Two
Smolking Barrels
Rock n Rolla




'

' '
' '
'
' '

' Fight Club
' Lucky Number Slevin
Jai Toujour Rev detre un Gangster
Sexy Beast
Bank Job
' ' . Smokin Aces
The Way of the Gun

Referncias
Da mesma forma que os filmes, inegvel a importncia que alguns
autores e seus RPGs tiveram na concepo deste jogo, abrindo as portas
para novos limites e novas possibilidades ao hobbie. Eles deram a centelha
que incendiou minha mente, me fazendo crer que era realmente possvel
levar este projeto para frente, me aventurando como designer de jogos. Eis
listados abaixo, as obras mais importantes e as mecnicas que inspiraram o
sistema de Violentina:
Fiasco, de Jason Morningstar | Principal inspirao.
A Penny for my Thoughts, de Paul Tevis | Assuntos Aleatrios,
Turnos.
'
116Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Shotgun Diaries/Wildernes of Mirrors, de John Wick | A
simplicidade destes jogos, a noo das 3 Perguntas Fundamentais e o
bom exemplo de como extrair das inspiraes de seu jogo, os conceitos
essenciais, transformando-os em mecnicas.
Primetime Adventures, de Matt Wilson | Enquadramento de
Cenas, e toda referncia de como conferir um clima de outro formato,
neste caso a TV, para os jogos de RPG.
Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North, de Ben Lehman |
Primeiro vislumbre de que um jogo sem Controle Narrativo focado em
apenas uma pessoa, pode vingar. E como! Este jogo lindo.
...in a Wicked Age/Dogs in the Vineyard de Vincent Baker |
Quadro de Semente (no lugar dos Orculos), Escalonamento de
Conflitos, respectivamente. Outro cara que consegue transmitir uma
idia, um conceito, atravs de seus jogos.
Risus: The Anithing RPG, de S. John Ross | A simplicidade de
informaes necessrias para se criar um Clich.
Fanzine Mamute, da Secular Games | Inspirao tupiniquim para a
criao independente. Graas edio #1 do zine, que convenceu de
que somos capazes de contribuir independentemente para o hobbie, eu
decidi me sentar frente ao computador e me tornar um desenvolvedor
de jogos!

ViolentinA
Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]117

GLOSSRIO
Expresses do meio Rolista
O Universo dos RPGs repleto de termos especficos, quase codificados,
se voc no est acostumados a eles. Principalmente nos ltimos anos
alguns termos foram forjados para melhor esclarecer diferentes aspectos
do hobbie. Para aqueles que no esto familiarizados com estes termos,
achei necessrio listar aqueles que utilizo com mais freqncia ao longo
deste livro.
Controle Narrativo: o poder de
deciso sobre os rumos de uma
histria. Em jogos tradicionais
de RPG o Controle Narrativo
fica praticamente nas mos de
um Narrador, ou Mestre de
Jogo. Em Violentina este
Controle se reveza
constantemente ao longo de
uma Sesso entre todos os
jogadores equilibradamente.
Mecfora: Expresso cunhada por
Daniel Solis, que designa a idia
do uso de uma metfora para
realizar uma mecnica do jogo.
Resoluo de Conflito: A forma
de determinar como uma
situao no universo do jogo
ser resolvida. Pode ser
aleatria, com uso de dados,
influenciado por caractersticas
dos personagens, etc. Em
Violentina, essa resoluo se d
no mundo real, e busca definir
que m ir decidir e narrar como
um Conflito se resolve (ou seja,
quem possui o Controle
Narrativo).
Postura: A forma como o jogador
se posiciona frente a decises
que interferiro no universo do
'
118Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
jogo. Em Violentina, perverti o
termo para que melhor se
encaixasse em sua proposta,
resumindo para apenas duas
Posturas: Diretor e
Protagonista. (Para mais
informaes procure por Big
Model, de Ron Edwards.)
Termos do Jogo
Afim de estabelecer claramente os diferentes conceitos do jogo, e facilitar
a compreenso de suas diversas camadas, achei necessrio definir
primeiramente os Termos Globais diferenciando-os.
Atributo: Termo referente
composio de um personagem.
Etapa: Subdiviso de uma Sesso
de jogo que dita o ritmo de uma
histria contada coletivamente.
Uma Sesso de Violentina
divida em 5 Etapas: Prlogo,
Desenvolvimento, Complicao
Clmax e Eplogo.
Gabaritos: So como as velhas
fichas de personagens, mas
neste caso, pelo fato de uma
Sesso utilizar mais de um tipo
de ficha, e seu uso ser
praticamente resumido em
alocar cartas de baralhos nas
lacunas especficas a carta
muda de propriedade de acordo
com a lacuna que est alocada -
acredito que a melhor definio
para eles seja Gabaritos.
Maos: So um conjunto completo
de cartas de baralho. Em
Violentina utilizamos um par de
Maos de baralho tradicional.
comum no universo dos jogos
de RPG, tabuleiro e Card
Games utilizarmos o termo
Deck, mas a fim de evitar
termos em ingls e
estrangeirismos, optei por
Mao.
Pilhas: So o conjunto de itens de
jogo acumulados. Podem ser
cartas, Marcadores, Bilhetes, etc.
o termo mais prximo que
encontrei para Pool.
Passo: Sub-diviso do Turno;
utilizada para pontuar cada
direito obtido por um
personagem em seu Turno.
Quadros: So tabelas e matrizes de
cruzamento de informaes,
geralmente de smbolos (naipes)
e seus significados. Cada
Quadro no jogo se refere a um
Elemento de jogo diferente e
para cada tipo de Quadro, um
mesmo smbolo pode possuir
um significado diferente.
Rodada: Subdiviso de uma Etapa;
uma Rodada se completa
quando todos os jogadores
tiveram um Turno.
Turno: A vez de um jogador;
Sub-diviso da Rodada, utilizada
para marcar o ritmo da
narrativa; definida pelo direito
de um jogador obter o maior
Controle Narrativo e realizar as
aes que achar necessrias;
composta pela soma de Passos.


Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]119
Geral
mago: Um dos quatro Atributos de
um Clich; define a
caracterstica interna da
personalidade deste. A soma do
Vnculo ao mago, Rtulo e
Desejo, definem um Clich.
Ameaa: Um dos mtodos de
Resoluo de Conflito, na qual
dois jogadores comparam os
valores das cartas de sua Mo.
Antagonista: todos os demais
personagens colocados em uma
Cena pelo Diretor, que no
sejam Clichs.
Assunto Aleatrio (A.A.):
Elemento de jogo cuja funo
incentivar dilogos absurdos e
memorveis, replicando recurso
narrativo cinematogrfico
recorrente na obra de Quentin
Tarantino; O uso dos A.A.
permite ao final da Sesso,
breves pontuaes de Controle
Narrativo, chamadas
Reticncias...
Caveira, O: Elemento Central da
Trama; quele na qual a histria
e os personagens giram em
torno; Definido pelo sorteio de
uma carta da Pilha de
Sementes, no incio da Sesso.
Cemitrio, O: Pilha de descarte;
Local apropriado do Gabarito
de Mesa para armazenar as
cartas descartadas durante a
Sesso.
Cena: um pequeno recorte na
histria de importncia para
Trama, narrada por um Diretor;
composta de Personagens,
Cenrio, Meta, Conflito e Tema.
Clich: a soma de mago e
Rtulo, Vinculo e Desejo; o
personagem de um jogador.
Coadjuvante: todos os Clichs que
esto em uma Cena, mas cujo
Foco da Cena no recai sobre
eles.
Desejo: Um dos quatro Atributos de
um Clich; define de forma
generalista, a principal
motivao ou objetivo deste na
histria. A soma do Vnculo,
mago, Rtulo e Desejo,
definem um Clich.
Diretor: Postura Narrativa na qual
este possui total Controle
Narrativo de uma Cena, por
estar em seu Turno; Todos os
outros jogadores assumem
conseqentemente a Postura de
Protagonistas.
Entre-Rodada: Momento da
Sesso situado entre o primeiro
e o segundo Turno da Etapa de
Complicaes, na qual
permitido os jogadores
realizarem aes estratgicas de
metajogo; Mercado Negro.
Escalonar: Ao de elevar uma
Resoluo de Conflito do
Suborno Ameaa.
Enquadrar uma Cena: Ato de
estabelecer os Elementos que
compe uma Cena
Personagens, Cenrio, Meta,
Conflito e Tema.

120Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
Foco: Recurso usado pelo Diretor
para determinar sob qual ponto
de vista uma Cena est sendo
narrada, ou seja, o meio que um
Diretor possui de dizer qual
Clich o Protagonista da
Cena.
Fudido, O: O primeiro jogador de
cada Rodada, definido por ser
aquele a ter menos grana na
carteira. ele tambm que
recebe a funo de fazer todas
as anotaes no Gabarito de
Sinopse, distribuir cartas e
Granas.
Gabarito de Mesa: Espcie de
tabuleiro localizado no centro
da Mesa, com lacunas
destinadas a alocar as cartas das
quais os jogadores faro saques,
sorteios e descartes.
Gabarito de Clich: Espcie de
Ficha de Personagem, com
lacunas destinada a alocar as
cartas que definiro as
caractersticas deste
personagem.
Gabarito de Sinopse: Espcie de
Ficha da Histria, com lacunas
destinadas a alocar as cartas que
definiro caractersticas prvias
da histria que ser contada.
Grana: Brando recurso mecnico de
Controle Narrativo,
representado no jogo por
qualquer tipo de marcador
(fichas de pquer, peas de
Damas tampinhas de garrafa,
gros de feijo, pedrinhas, etc.)
Mao Base: Mao de baralho
completo cujo o verso de
colorao mais escura,
geralmente azul ou preto;
utilizado para compor a Pilha
de Clich e a Pilha de Tema
do Gabarito de Mesa.
Mao de Trama: Mao de
baralho completo cujo o verso
de colorao mais clara,
geralmente vermelha; utilizado
para compor a Pilha de
Sementes no Gabarito de
Mesa.
Meta: Em uma Cena, ela defini
qual o principal interesse dos
personagens, naquela situao.
Prlogo: Primeira Etapa do jogo.
Reticncias: ltima Etapa do jogo.
Rtulo: Um dos quatro Atributos de
um Clich; define de forma
generalista, o estilo, o
estereotipo, a camada externa
deste. A soma do Vnculo,
mago, Rtulo e Desejo,
definem um Clich.
Protagonista: Postura Narrativa a
qual o jogador assume quando
no est em seu Turno,
possuindo pouco ou nenhum
Controle Narrativo, focalizando
suas decises narrativas
meramente no que tange as
reaes de seu Clich aos
Elementos introduzidos pelo
Diretor.
Sementes da Trama: Todos as
outras Sementes importantes
em algum ponto para a histria,
que no O Caveira. Cada
Semente definido por uma
carta sorteada por jogador da
Pilha de Sementes.

Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]121
Sinopse: resumo da premissa bsica
da histria a ser criada,
composta da soma dos
Sementes da Trama e anotada
no Gabarito de Sinopse.
Suborno: Um dos mtodos de
Resoluo de Conflito, na qual
o jogador que decidir interferir
no Controle Narrativo de um
Diretor, pode oferecer-lhe 1
Grana como Suborno.
Tema: Mecnica de recurso
narrativo que estimula uma
Cena manter-se no tom
proposto como parte do
conceito do jogo.
Vnculo: Um dos quatro Atributos
de um Clich; define a relao
inter-pessoal que este possui
com o Clich do jogador a sua
direita; A soma do Vnculo,
mago, Rtulo e Desejo,
definem um Clich


122Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]
... uma ltima palavra

Bom, alm de todas estas referncias anteriores, existe mais
uma, menos especfica, que eu gostaria de compartilhar
com vocs, sem tomar muito mais do seu tempo, pois
acredito que ela diz muito sobre o que eu penso sobre
RPGs, sobre o processo de concepo inicial e
desenvolvimento de um jogo, sobre o lugar de onde nascem
as inspiraes, sobre como precisamos enxergar as coisas
sob outras perspectivas thinking outside the box, para que
possamos contribuir significantemente para o nosso querido
hobbie.
Comecei a jogar RPG em 1995, com 14 anos, quando
morava no interior de Minas Gerais, em Varginha. E sei l o
porqu, decidi comear a jogar essa bagaa. Comprei o
Tagmar e comecei a mestrar para alguns amigos. meu
jogo de fantasia favorito. Comecei assim, mestrando,
achando que estava fazendo tudo errado. Essa primeira
experincia se tornou uma campanha de dois anos. E
durante estes dois anos conheci muita gente e muitos jogos,
fiz muitos amigos e descobri que o que eu gosto mesmo
de mestrar. O grupo cresceu tanto que se tornou um projeto
de live action do Brasil by Night. ramos cerca de 50
pessoas, mais o pessoal que vinha sempre do Rio, de So
Paulo e BH pra jogar com a gente. Tive ento de me mudar
para Belo Horizonte, e inevitavelmente me afastei do meu
querido grupo, meus queridos amigos. Por sorte e ocasio
do destino, vim a morar em um prdio em que havia um
jogador de RPG e uma cambada de criana que conhecia o
jogo. E foi a que surgiu a semente para Violentina que s
viria a germinar mais de dez anos mais tarde.
Certa vez estvamos no pilotis do prdio, a jogar aquele jogo
simples de Detetive, em que voc escreve Assassino,
Detetive e Vitima em papeizinhos a serem sorteados e
mantidos em segredo, onde o assassino consegue matar a
vitima apenas com uma piscadela, e o detetive deve apenas
perceb-lo para captur-lo, lembrase? Pois bem, ao invs
de bilhetes, utilizamos cartas de baralho: Rei para o Detetive
e s para o Assassino.
Para sanar a abstinncia de jogar Lives e me divertir com o
pessoal do prdio, brotou na minha cabea uma idia
deveras interessante. Reuni a crianada toda, cerca de oito
ou nove, e as chamei para uma brincadeira de Polcia e
Ladro um pouco diferente. Para dar uma temperada no
jogo, e torn-lo menos enfadonho queles que eram
somente Vitimas, criei mais dois papis coadjuvantes: O
Reprter, e A Prostituta (no me julguem, eu era adolescente
na poca...), respectivamente o Valete e a Dama,

Verso de Playtest 2.0 [3-out-11]123
comparsas do Detetive e do Assassino e que possuam
poderes menores. Eles podiam dedurar seus respectivos
inimigos para seus comparsas. A pegada do jogo, se voc
no se lembra, era ver quem descobria quem primeiro. Ou
o Detetive capturava o Assassino ganhando o jogo, se o
visse piscando, ou o Assassino matava todo mundo e
ganhava ele o jogo. Com o acrscimo dos comparsas, a
dinmica do jogo potencializou-se, criando uma rede de
intriga, desconfiana e parania divertidssimos! Acrescente a
isso, o fato de jogarmos de p, interpretando, como em um
Live. Sempre em uma situao diferente: uma festa, um
concerto, uma solenidade. Usamos arminhas de brinquedo,
e durante uma cena de quinze, vinte minutos, nos
divertamos a bea. Elas adoravam. Eu tambm. Mantive
esta experincia dentre minhas lembranas preferidas. At
eu redescobrir o RPG uma dcada depois, e minha mente
comear a perturbar-se com como as coisas haviam se
desenvolvido na gringa desde ento. Sempre fui f de
Tarantino. E sempre me perguntava por que ainda no havia
visto nada adaptado para RPG. Ao me interar com a cena
independente e absorver, entender que era possvel aplicar
seus conceitos, foi s somar 2 e 2. Eu tinha ento minha
semente para a concepo do meu jogo Tarantinesco.
Obviamente eu tive de jogar, aprender e deliberadamente me
inspirar em outros jogos, como Fiasco e A Penny for my
Thoughts e tantos outros.

Mas o embrio para este jogo que tem em mos, foi
concebido l, h dez anos atrs, com um bando de
crianas.

Keep Thinking Outside the Box...
EDUARDO CAETANO
' . .

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