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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO VILLARREAL

Facultad de Ciencias Sociales

ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACION

TCNICAS DE CREATIVIDAD
(RESUMENES)

Docente: Emylsett Gonzales

INTEGRANTES:

 CHICCHN PAREDES, JSSICA.  CHVEZ CARHUACHN, BETSAB ROMINA.  CAMPOS GAVILN, JOS CARLOS.  LACHERRE ORTEGA, CSAR EDUARDO.  CRUZ AQUISE, JOSEPH.

Lima, 06 de Mayo de 2011

MODELO SINECTICO
WILIAM GORDON La palabra Sinctica, de origen griego, significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. El mtodo de William Gordon posibilita, a travs del uso sistemtico de la metfora, el logro de un estado creativo en el que se hacen posibles las mencionadas conexiones funcionantes y productivas, sntesis y procesos integrativos, que son las condiciones de la emergencia de las imgenes e ideas creativas. La sinctica es un mtodo que aplicado en mbitos industriales, educacionales, investigativos, se propone en base a este estado creativo el planteo y solucin de problemas concretos. Su objetivo es que la persona logre mejorar su capacidad para solucionar sus problemas, por medio de la creatividad (que ampla las posibilidades de accin), que a su vez se vale: de la empata (que permite tener una mayor comprensin del otro o de lo otro), de las relaciones sociales (que aumentan an ms el margen de ideas nuevas) y de la comprensin del propio proceso creativo (que permite mejorar el anlisis consciente). Para ello organiza una excursin cuyos pasos consisten en:

Volver conocido lo extrao


La sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la direccin de analizar un problema dado (PD) en sus mltiples facetas y relaciones, es decir lo ms profundamente posible. Por va del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)

Volver extrao lo conocido


Volver extrao lo conocido es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder. La bsqueda de la rareza no es la que emprende una persona aburrida para hallar algo caprichoso y fuera de lo comn. Es el intento consciente de lograr una nueva visin del mismo mundo conocido, gente, ideas, sentimientos y cosas conocidas. La sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido mecanismos especficos a los que denomina analogas. Veamos cmo define cada una de las analogas: Analoga directa (AD): Este mecanismo describe la comparacin verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnologa. Analoga personal (AP): Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados. Analoga simblica (AS): Usa imgenes objetivas e impersonales para describir el problema en trminos de respuesta potica. Es una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del problema, el cual se ve cualitativamente con la sbita totalidad de una frase potica. Analoga fantstica (AF): Como desearamos que en nuestra fantasa ms loca funcionara. Esto implica que tal cosa puede suceder con tan solo desearlo.

LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


EDWARD DE BONO Edward de Bono es reconocido por muchos como una de las mximas autoridades en el campo del pensamiento creativo, la innovacin y la enseanza directa del pensamiento como una aptitud. Tambin es ampliamente conocido por el desarrollo de la tcnica de los Seis Sombreros para Pensar Esta tcnica es utilizada para poder analizar una decisin desde varios importantes puntos de vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar la forma habitual de pensar y nos ayuda a formar diferentes visiones de una situacin. Hay seis sombreros metafricos y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando.

 Sombrero Blanco (neutro) Es neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones, funciona a dos niveles que permiten distinguir entre hechos verificados y probados y hechos que se creen verdaderos pero que todava no han sido verificados.  Sombrero Rojo (visin emocional) El sombrero rojo observa el problema mediante los, sentimientos y emociones, intuye problemas. Se exponen los sentimientos sin tener que justificarlos. .  Sombrero negro (cuidadoso y precavido) Sus juicios son negativos, seala lo que est mal y los motivos por lo que algo no puede funcionar, resaltndolos y reforzndolos.  Sombrero Amarillo (pensamiento positivo) El sombrero amarillo tiene un punto de vista positivo, optimista que nos ayudar a ver todos los beneficios de una decisin y el valor en ellos. El sombrero amarillo dice los elementos positivos de una idea. Va desde el aspecto lgico prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas.  Sombrero verde (creativo) El sombrero verde tiene un pensamiento creativo. Puede desarrollar soluciones creativas a un problema, busca alternativas.  Sombrero Azul (organizador) El sombrero azul es el que tiene el control, es el pensador, Es el que dirige que sombrero usar y define los temas.

RELACIONES FORZADAS
CHARLES WHITING

Esta es una tcnica creativa desarrollada por Charles S. Whiting en 1958, que consiste en comparar un problema con algo que tenga muy poco o nada en comn con l y, como resultado producir nuevas ideas. As, se puede forzar una relacin entre casi cualquier par de cosas para provocar una idea totalmente nueva o una solucin a un problema. Algunos de los mtodos que se utilizan para el desarrollo de esta tcnica son:

Observacin: que implica mirar alrededor y relacionar unas cosas con cosas, tanto si muestran aspectos similares como si no. Palabra al azar (Random Word): que implica sealar con el dedo una palabra cualquiera de un diccionario, peridico, revista o libro. Luego se debe relacionar esta palabra escogida al azar con el problema, forzando, de esta manera, una conexin que podra llevar a la solucin de dicho problema. Citas y Proverbios: es similar a la tcnica de Palabra al azar excepto en que se escoge una frase, cita o proverbio. Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo tipo de conexiones con el problema que nos ocupa. Objetos o tarjetas: como una variante de las dos ltimas tcnicas, se pueden hacer una seleccin de objetos o tarjetas con figuras para ayudarnos a generar ideas. Luego escoger un objeto o tarjeta al azar y observar que relaciones se pueden forzar. Idea Loca: en ella se puede utilizar la idea ms loca de una sesin de brainstorming para crear conexiones entre ellas y el problema, con el propsito de llegar a una solucin. De este modo se fuerzan conexiones que llevan a reflexionar de la mejor manera posible. Descomposicin: que implica descomponer el problema en sus partes constitutivas. Luego se combinan los elementos descompuestos entre si y se intenta hacer surgir de ah las ideas que lleven a la solucin del problema planteado. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos. A travs de esta tcnica creativa muchas empresas y medios publicitarios se han visto beneficiados pues genera la libre asociacin de ideas y analoga entre las mismas; algo vital en la publicidad.

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