Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Thor Olavsrud A Erik Darcey per la scatola rossa. A Steven Dashiell, Steven Nelson, Edward Seymour
e alla troupe di Dandelion Books per tutti i giochi. Ad Alvin Loshak, Noah Manheimer e
Design tedoforo
Ken Young per Mod 11. A Gerry Saracco e Andrew Ciotti per aver riaperto la porta. A
Thor Olavsrud e Luke Crane
Radek "Pasha" Drozdalski, Luke Crane, Mayuran Tiruchelvam, Alexander Newman e
Sviluppo Torchbearer
Jared Sorensen per ogni tipo di follia. Ad Andy Action per aver tenuto il ritmo. A Chris
Jared Sorensen, Topi Makkonen, Radek Drozdalski, Jacob
Allingham, Anthony Hersey, Megan McFerren, Joss Hansmann, Merrill Sterritt, Topi
Norwood, Michael Prescott, Paul Beakley
Makkonen e Dave Turner per non essersi divertiti con dettagli atroci. A John
Arte Stavropoulos, Kevin Allen Jr. e Frank Manna per essere scappati dal Dungeon of the
Annelisa Ochoa: Ostacoli Moss Lord. A Keith Sen (k) owski per essere stato entusiasta sin dall'inizio. A Ralph
Ben Morgan: Folio, disegno della scheda del personaggio e pergamene Mazza per essersi infastidito. A Jake Norwood per la sua intensità contagiosa. A Bob
Chris Moeller: La guida alla sopravvivenza del Dungeoneer "Bobathoth" Dougherty per essere Bob. Ad Adam Koebel per essere stato più bravo di
David Peterson: Inverno me in questo gioco. A Sam Weber, Benjamin Kaser, Jonathan White, Bret Gillan, Carly
Jeff Dee: Setting Out, Time & Light e Conflicts Knight e Matt Wilson per avermi ricordato continuamente il punto di tutto. A Margot
Jennifer Rodgers: Preparati, Avanzamento, Tratti, Ricompense, Campeggio, Atwell per avermi fatto sembrare buono. Per Nicole Fitting for
Abilità, Condizioni, Città, Matassa del destino e Hail and Kill Ulrik
Kurt Komoda: Mostri, scheletri frontespizio, ouroboros, Gear, Taika in pelle, schizzi di sopportando la mia mania di finire. Alla folla di The Forge per avermi aiutato a vedere le
armi, Beren in catena, Karolina in piastra, Magic & Miracles e Levels possibilità. A Manhattan Mayhem per essere fantastico.
A mia madre e mio padre, Sandra e Svein, per avermi incoraggiato a giocare e avermi
Michael Prescott: Abilità, altre armi e rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati
portato ai giochi, anche se non capivano la mia strana nuova ossessione. A mia nonna,
Crypts of Kumesh)
Cenni speciali
Peter Mullen: Cover ed è ciò per cui combatti
A Gary Gygax e Dave Arneson per spianare la strada a decenni di buoni amici e bei
Rebekah Bennington: Sono saggio, trucchi del mestiere, vi incontrate tutti in una
tempi. A Greg Stafford per essere stato una continua fonte di ispirazione.
locanda ..., mostri erranti, equipaggiamento, bottino, abitanti e l'Ordine del Potere
Russ Nicholson: Light of Civilization, Under the House of the Three Squires, Adventure Questo libro è dedicato a Svein Olavsrud. Eri troppo giovane quando
Design e The Adventurer's Essential Guide to Life on the Road ci hai lasciato. Penso che saresti stato orgoglioso.
Tedoforo © 2013 Thor Olavsrud. Questo gioco è basato sul lavoro precedente di Luke
Tony Dowler: Mappa della città
Crane. Tutti i lavori precedenti vengono utilizzati con il gentile permesso.
Playtesters
Dave "The Most Interesting Man" Turner, Chris Allingham, Joss Hansmann, Megan
ISBN: 978-0-9836458-3-2
McFerren, Merrill "Cisneros" Sterritt, Evan Silberman, Rob Brennan, Adam Koebel,
Pubblicato da Burning Wheel, New York, NY 11102 Stampato ad Ann
Michael Prescott, Paul Beakley, Mike Rozycki, Jules Cordry, Michael Atlin, Eric Nolan ,
Terry Daly, Padraig Bracken, Simon Cruise, Derek Gray, Tim Groth, Jude Hornborg, Arbor, Michigan, presso Cushing-Malloy.
Stephen Shapiro, Sean Winslow, Andrew Gillis, Linnea Zulch, Janna Avon, Robert
Prima edizione | Prima stampa | Estate 2013
Chilton, Jason Furedy, David Lely, Will Bradley, Chris Hansen, Spencer Hines, Peter
www.TorchbearerRPG.com | www.burningwheel.com
Aronson e Russell Hoyle
La modifica
Thor Olavsrud, Margot Atwell, Jonathan White, Mark Delsing e Judd Karlman
Grazie (Luke)
ToTomMoldvay per essere un fantastico editore. ToAdamKoebel per aver fatto da d uard
ponte tra due mondi con il rock. A Colin Booth, senza il quale non ci sarebbe internet. A
Topo un G
gioco di ruolo
Merrill, perché sai perché. A tutti i nostri sostenitori su Kickstarter, senza i quali non ci
sarebbe il libro!
Sommario
La luce della civiltà tremola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Potresti diventare un eroe. Potresti dover lottare per i tuoi ideali. Ma per fare
Questa terra è selvaggia, indomabile e in essa lottiamo per sopravvivere. Noi che
una di queste cose, devi metterti alla prova nelle terre selvagge.
pensavamo di poterla conquistare, soggiogarla, siamo ospiti qui, i nostri giorni sono
contati.
Perché non ci sono posti di lavoro, né eredità, né altre opportunità per avventurieri
I nostri antenati sono riusciti a incastrare un appiglio, un piccolo punto di luce in una
fannulloni come te. Questa vita è la tua unica speranza di sopravvivere a questo
vasta e strana oscurità. La loro arroganza li ha portati a credere di aver vinto, che la
mondo.
vittoria era inevitabile. Ma si sbagliavano. Le foreste reagirono. Le montagne si
ribellarono. I mari si sollevarono in segno di protesta. Cose uscito da crepacci e Benvenuto nella tua nuova vita
caverne; la schiuma e il fuoco sputavano una risposta strisciante e contorta alla Per giocare, un giocatore si assume il compito di interpretare gli antagonisti, i
"conquista" dei nostri padri. Li abbiamo combattuti. Li abbiamo banditi. Lanciammo personaggi secondari, l'ambientazione e lo scenario. Questo giocatore è
loro incantesimi e preghiere. Ma arrivarono come una marea strisciante, chiamato Game Master o GM. Gli altri giocatori assumono il ruolo di singoli
costringendoci costantemente a tornare indietro. personaggi. Sono gli avventurieri.
Quindi ora la maggior parte di noi si affolla nelle nostre città murate e si accontenta di ciò che Il compito del GM è trasformare i personaggi avventurieri dei giocatori in eroi.
ci è stato dato. Alcune persone resistenti affrontano le lunghe notti e, molto al di là delle Come? Sfidando i giocatori con ostacoli posti sul loro cammino. È solo
nostre difese, lavorano la terra all'alba. Alcuni di noi - quelli che non hanno più niente - superando sfide difficili e attraversando il fuoco del conflitto che i personaggi
prendono la torcia e la spada e si avventurano nelle terre selvagge oscure. dei giocatori possono diventare eroi.
Perché sotto le radici ci sono le rovine di coloro che sono venuti prima di noi. È un lavoro molto duro: i personaggi sono i più umili, i più disperati.
Strati di temerarie civiltà che crollano in cima Trasformarli in eroi non è un'impresa da poco.
l'un l'altro come cadaveri. Ogni pensiero poteva conquistare
questa terra. Ognuno ha fallito. Che tipo di gioco è questo?
Torchbearer è un gioco di ruolo. E fa parte del marchio di giochi che Burning
Ma in caso di fallimento, ci hanno lasciato speranza. Ci hanno lasciato oro, artefatti, segreti,
Wheel HQ produce da oltre dieci anni. Si tratta di fare scelte difficili e di
conoscenza. Coloro che sono abbastanza coraggiosi o stupidi da riportare indietro questi tesori sono
esplorare il mondo e il tuo personaggio attraverso le regole e i sistemi del
ampiamente ricompensati. Coloro che hanno abbastanza successo possono persino elevarsi al di sopra
gioco.
della loro posizione.
4
La luce della civiltà tremola
gioco in una o anche due sessioni. Se preferisci l'accendino Matassa del destino
giochi, ci sono molte altre ottime scelte disponibili Tutti i nostri destini sono intrecciati nella Matassa del Destino. Questo per te disegnato dai nostri amici. Se
sei pronto per affondare, la tua sezione descrive come avanziamo in quattro capitoli:
denti in un buon gioco che ti ricompenserà per aver padroneggiato Avanzamento, è ciò per cui combatti, premi e livelli. il sistema su 10 o 20 sessioni, questo è
il gioco che fa per te.
Calamità, calunnia e catastrofe:
Nello spettro dei libri BWHQ, Torchbearer è avanzato Mouse Guard. Anche
Regole per il Game Master
se non è complesso come Burning Wheel o Burning Empires, è sicuramente
La sezione finale è la più grande delle cinque. I suoi 11 capitoli delineano le
più coinvolto di Mouse Guard o persino di FreeMarket.
linee guida per gestire il gioco, progettare avventure e determinare gli
ostacoli. Questi capitoli sono un peso pesante da sopportare, ma tale è il peso
del Game Master in Torchbearer. Li conosciamo con questi nomi: Preparati,
Di cosa hai bisogno per giocare?
Trucchi del mestiere, Design d'avventura, Mostri erranti, Fattori di abilità e
Torchbearer richiede alcune cose per giocare correttamente: il libro delle regole, le
abilità, Bottino, Abitanti, Sotto la casa dei tre scudieri, Personaggi campione,
schede dei personaggi, altri fogli di riferimento, matite e dadi. Avrai anche bisogno di
Altre armi e Procedure per tedoforo.
gettoni, monete o pietre per le regole del conflitto. Andranno bene circa 20-30.
essere ordinato sul nostro sito web. nuova vita. Aumenterà le tue probabilità di sopravvivenza.
Se sei obbligato a gestire questo gioco per i tuoi compagni meno ambiziosi,
Struttura del libro hai l'oneroso compito di leggere l'intera bestia. Ma concentrati sulla guida alla
Questo libro è suddiviso in cinque sezioni principali: Guida essenziale per
sopravvivenza di Dungeoneer, sui porti sicuri e sulle regole per il Game
l'avventuriero alla vita in viaggio; La guida alla sopravvivenza del
Master. Non concentrarti troppo sulla Guida essenziale o sulla Matassa del
Dungeoneer; Rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati; la Matassa del Destino;
destino. E in particolare, avere familiarità con il superamento di ostacoli,
e Calamity, Calumny and Catastrophe: Rules for the Game Master.
conflitti e abilità e fattori di abilità. Questi sono i capitoli a cui ti riferirai
maggiormente durante il gioco.
esplorarle.
quando e perché tiri i dadi. All'interno dei personaggi. Durante il gioco, decidi cosa sta facendo il tuo personaggio, troverai cinque capitoli: Setting Out, Time &
tiriamo i dadi e prendiamo alcune note piuttosto che sederci nel nostro
Rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati trailer o in attesa fuori dal palco.
Ci sono tre posti e tempi per riposare: in campo, in città Prestazione
e durante l'inverno. Questa sezione dedica un capitolo a ciascuno Quando interpreti il tuo personaggio, decidi una voce e un'istanza: Campo, Città e Inverno.
5
Prima e terza persona non dovrebbe usarlo come scusa per essere arrabbiato o cattivo con gli altri
Ci sono due modi per descrivere le azioni del tuo personaggio nel gioco: prima giocatori. Assicurati che tutti abbiano la possibilità di parlare; assicurati che tutti
Per prima persona si intende che descrivi le azioni del tuo personaggio usando io, mio,
io o il mio: "Vado alla locanda per incontrare Dralic". Quando qualcuno ha i dadi e sta per tirare, il resto del tavolo deve essere
silenzioso e attento. È il turno di quel giocatore di aggiungere alla storia. Prima
Terza persona significa che descrivi le azioni del tuo personaggio usando lui o
di rotolare, lui o lei descriverà cosa sta facendo quel personaggio. Tutti si
lei, lui, lei, le sue: “Va alla locanda per incontrare Dralic. Beren ordina da bere
fermano, ascoltano e sostengono il giocatore.
e racconta a Dralic cosa è successo. "
Sia la forma di esecuzione che la descrizione sono accettabili in gioco. Passando sotto i riflettori
È compito del GM passare i riflettori e assicurarsi che ogni giocatore abbia
l'opportunità di contribuire. Ma anche i giocatori dovrebbero sforzarsi di essere
Rotoli e prove generosi l'uno con l'altro.
Oltre a recitare come si comporta il tuo personaggio, lanci i dadi per determinare il
Se non hai nulla per contribuire a una scena in particolare, va bene. Offri
risultato delle azioni del tuo personaggio. Tiri i dadi quando il tuo personaggio
alcune parole di incoraggiamento e chiedi agli altri giocatori cosa stanno
viene messo alla prova, quando devi superare un ostacolo.
facendo.
Nella descrizione delle regole, vedrai utilizzato il termine "test". Table Chatter
Significa semplicemente un lancio di dadi. Quando giochi a questo gioco, non trascorri l'intera sessione "nel
personaggio". Hai momenti di caratterizzazione intervallati dall'ascolto degli
Controllo altri giocatori, lanci di dadi, riferimenti alle regole e chiacchiere al tavolo.
Il più delle volte, hai il controllo di ciò che il tuo personaggio fa e non fa. Puoi
descrivere in cosa è bravo il tuo personaggio, quali sono le sue stranezze e in
Le chiacchiere da tavolo sono il nostro termine per dare consigli agli altri
cosa non è così bravo.
giocatori sul gioco. I consigli non vengono dal tuo personaggio, ma da te!
Ogni tanto perdi il controllo del tuo personaggio per un momento. Quando
Le chiacchiere da tavolo sono importanti per questo gioco. Dovreste
tenti di fare qualcosa e fallisci il test, il GM prende il sopravvento e descrive
consigliarvi a vicenda e parlare delle migliori strategie. Tuttavia, sii educato e
qualcosa che è andato storto. Il GM può dire a tutti di qualcosa che il tuo
rispettoso. Non comandare a un altro giocatore in giro. Se un altro giocatore
personaggio ha fatto che è stato fuorviante o addirittura cattivo. Oppure il GM
non vuole il tuo consiglio, lascia che scelga il suo corso. Non interrompere mai
può descrivere un effetto imprevisto causato dalle tue azioni. Ti attaccherà per
la prestazione di un altro giocatore con le tue chiacchiere al tavolo. Prima
un momento. È doloroso, ma nuovi problemi si aggiungono al divertimento del
ascolta sempre, poi discuti. Dai suggerimenti, ma non fare pressioni. C'è una
gioco.
differenza tra contribuire gettando un'idea e sostenendo un certo percorso.
personaggio. Qualsiasi altro giocatore che desideri aiutare dovrebbe descrivere come il
Sii educato, sii generoso proprio personaggio supporta l'azione del primo personaggio.
Mentre interpreti il tuo personaggio, sii educato e rispettoso verso tutti gli altri
al tavolo. Se il tuo personaggio è arrabbiato, tu
6
La luce della civiltà tremola
Spiega come usi la tua attrezzatura e l'ambiente circostante su TorchbearerRPG.com o fai riferimento all'esempio in superare l'ambiente. Pensa in modo
creativo! Usa le abilità Anatomia di un avventuriero capitolo.
e abilità sulla tua scheda come ispirazione, ma parla sempre in termini di azione
Struttura di gioco di solito da tre a sei. Il numero di dadi lanciati dipende dall'abilità del tuo
Questo gioco è pensato per essere padroneggiato in circa una dozzina di personaggio in una particolare area, dall'aiuto che hai e da alcune altre
sessioni da due a quattro ore ciascuna, sessioni sufficienti per livellare e considerazioni.
Durante una sessione, i giocatori usano i loro personaggi per affrontare successo. Chiamiamo quei mascalzoni dei dadi. Fanno male agli affari!
un'avventura presentata dal GM. Una sessione di gioco consiste nel prologo, una o
più fasi dell'avventura, una o più fasi dell'accampamento e possibilmente una fase
Successi
cittadina.
Un risultato di 4, 5 o 6 su un dado è un successo. Dopo che i dadi sono stati lanciati,
44 Durante il prologo, un giocatore racconta gli eventi di conta tutti i tuoi successi.
la sessione precedente e poi tutto il gruppo si occupa di un po 'di
contabilità pre-partita. Canaglie
44 Nella fase dell'avventura affronti una serie di problemi Un risultato 1, 2 o 3 è un mascalzone.
e
44 Nella fase del campo, ti riposi e ti prepari per il tuo prossimo agli
Can
ssi
incursione.
Su cce
44 In città, riequipaggia, riposa e spendi il tuo bottino!
Tirando una manciata di cinque dadi, la mia fortuna mi dà 1, 2, 2,
Esplorare
4, 5 risultato. Due dei dadi hanno dato 4 o più, quindi io
Mentre il GM descrive l'ambiente per te, esploralo ponendo domande: ottenuto due successi, gli altri sono mascalzoni.
i
dad
q ue
Cin
44 Posso sentire qualcosa di insolito?
44 Ci sono segni distintivi?
44 La polvere è stata disturbata? i
ess
44 Un'area è più usurata o calpestata rispetto alle altre? s ucc
Due
44 Di cosa odora?
44 Cosa posso vedere quando guardo in questa direzione? Quando tiri i dadi, hai bisogno di successi per superare i test impostati prima
di te nel gioco.
Le risposte del GM abbozzeranno la portata dei problemi che devi affrontare.
Ostacolo
Gli ostacoli sono parte integrante del gioco. La difficoltà di un test è spesso
La scheda del personaggio descritta come l'ostacolo. Gli ostacoli sono descrittivi - una ripida salita, un
Sei tenuto a tenere un registro scritto del tuo personaggio. A tale scopo, le schede
lucchetto arrugginito, un cane arrabbiato - ma sono anche descritti come un
dei personaggi vengono fornite come download su TorchbearerRPG.com. I
numero, di solito da 1 a 10. Il numero attaccato all'ostacolo ti dice quanti
personaggi si evolvono e crescono man mano che il gioco procede. Usa una matita
successi devi tirare per superare il test.
per segnare il foglio in modo da poter apportare modifiche.
Mentre leggi il libro, tieni a portata di mano una scheda del personaggio. Fornisce un vittorie sulla mia abilità criminale per superare la prova e aprire la serratura.
rapido riferimento su come interagiscono la maggior parte delle regole del gioco. Puoi
7
Torsione o condizione Margine di fallimento
Se fallisci un test, non ci riesci. Invece, il margine di fallimento GM è l'opposto del margine di successo. Introduce una svolta o ti dà una condizione in cambio
di mezzi che conti il numero di successi con cui ottieni ciò che desideri.
perso e usa quel numero.
Se avevi bisogno di tre successi e non ne hai ottenuto nessuno, hai un margine di fallimento di tre.
+ 1D, + 2D
+ 1D, + 2D, ecc. Significa che aggiungi il numero di dadi indicato alla tua
abilità o abilità prima di lanciare i dadi. Se vedi una notazione solo per "2D"
significa due dadi. Altri termini
Ci sono una manciata di altri termini usati nel gioco - ricompense, i nomi delle
tue abilità e il modo in cui determiniamo gli ostacoli, per esempio - ma li
- 1D, -2D
presenteremo nei capitoli appropriati.
- 1D, -2D, ecc., Significa che sottrai il numero di dadi indicato dalla tua abilità
o abilità prima di tirare i dadi.
Alcuni termini possono essere introdotti prima di essere completamente spiegati al fine di
+s completare una regola. Non preoccuparti. Continua a leggere. Tutto verrà spiegato.
La notazione "+ s" indica che un numero di successi bonus viene applicato a
tiri riusciti o pareggiati— mai a rotoli falliti.
"+ 1 s "significa che se hai superato o pareggiato il test, aggiungi un altro successo al tuo totale.
-S
Se vedi una notazione per un "-s", sottrai il numero indicato di successi dopo
- 2s indica che dopo aver tirato, sottrai due successi e poi determina se hai superato o meno il test.
Ripeti 6
Alcune regole del gioco ti permettono di ripetere il tiro di un dado che ne esce 6. Quando
usi queste regole, lascia il dado che ha ottenuto un 6 sul tavolo in modo che possa essere
Se hai una penalità che sottrae i successi su un tiro, finisci di ripetere il tiro di
2d6, 3d6
Se vedi un elenco per 2d6 o 3d6, il minuscolo d indica che devi tirare tanti
dadi e sommarli insieme.
Margine di successo
Continuando a leggere, vedrai il termine "margine di successo". Per esempio:
Margine di successo è un termine di gioco che significa "conta ogni successo in più
Se hai bisogno di tre successi ma ne ottieni cinque, hai un margine di successo di due.
8
Un avventuriero
Guida essenziale
alla vita sulla strada
Anatomia di un avventuriero
La vita Azione
Sei un nano, un elfo, un halfling o un umano? Ogni azione ha le proprie
UN dventurer èununa
un perdigiorno, parolaccia.
vagabondo, Sei un mascalzone,
un criminale, una spada aun cattivoa
noleggio,
tradizioni, vantaggi e svantaggi.
spietato.
Classe
Le persone rispettabili appartengono alle corporazioni, alla chiesa o sono nate nella La tua classe determina le tue abilità iniziali e i vantaggi di livello. Ci sono sei
nobiltà. O salvo tutto ciò, sono sale della terra e coltivano la terra per il resto di noi. classi: guerriero, mago, ranger, ladro, avventuriero o chierico.
Il tuo problema è che non sei niente di tutto questo. Sei un terzo figlio o
Età
peggio. Non puoi entrare in una gilda: già troppi apprendisti. Sei sicuro come
Quanti anni hai? Gli esseri umani hanno la durata di vita più breve e spesso
l'inferno non la nobiltà - anche se lo fossi, i tuoi fratelli e sorelle maggiori
iniziano la vita giovani. Nani, elfi e halfling sono tutte persone longeve. Anche se
avrebbero assorbito l'eredità. I templi ti prenderanno, ma hanno così tanti
iniziano giovani per la loro cultura, di solito sono piuttosto vecchi.
accoliti, ti consegnano un kit e un segno sacro e ti mandano di nuovo fuori
dalla porta: esci e predica la parola e trova qualcosa di carino per gli
Immortali. Casa
Qual è la tua città natale? Ogni insediamento ti insegna una o due cose
pratiche, ma di solito lascia un segno.
E se mai dovessi entrare in una romantica nozione di fattoria, ripensaci.
Finiresti poco più che schiavo di un ricco nobile.
Vesti
Come ti vesti? Nella vita, ognuno di noi indossa qualcosa di distintivo in modo da
Quindi non c'è altro per te che fare a modo tuo. C'è una certa libertà in aumentare la nostra reputazione. Altrimenti, sei solo un'altra faccia sporca e
questo, ma è una vita difficile. Il denaro scorre dalle tue mani facilmente come sfregiata tra la folla.
il sangue dalle tue ferite.
Genitori
Ma almeno è la tua vita.
Ognuno ha i genitori, o li ha avuti. I tuoi vengono da
E se sei fortunato, intelligente e testardo, potresti uscirne vincitore. C'è un sacco di la tua città natale. Ti ospiteranno quando sarai in città.
bottino perso là fuori per il ritrovamento. E la legge sul salvataggio è
L'avventuriero potrà.
Un avventuriero è composto da molte sfaccettature. Diamo un'occhiata a loro. Puoi Se il tuo personaggio avanza al livello 5 o superiore, superi il tuo mentore e
fare riferimento alla scheda del personaggio di Karolina per degli esempi mentre leggi. devi trovarne uno nuovo. Il GM è responsabile del loro lancio, inclusi gli
incantesimi conosciuti.
Nome Amico
Devi avere un nome. I tuoi probabilmente ti hanno chiamato Dwezil o Egberta, Alcuni di noi hanno persino un amico su cui fare affidamento nei momenti di
ma dovresti prendere un nome nuovo e forte per iniziare la tua nuova carriera. bisogno. Un amico lo aiuterà quando potrà.
Qualcosa come Beren of Carcaroth, Dralic the Tall o Fimble the Nimble. Forse
non Fimble.
10
Anatomia di un avventuriero
Nemico Obbiettivo
La maggior parte di noi si è fatta uno o due nemici. I nemici ti perseguiteranno, ma di Non puoi sopravvivere là fuori se non stabilisci obiettivi chiari e semplici per te
solito sono buoni per una risata o due. stesso. Esplora quelle rovine, trova quel tesoro perduto. Aiuta i tuoi amici, tienili al
Livello Istinto
Il tuo livello indica quanto hai investito nella vita. Man mano che investi, ottieni I nostri istinti ci tengono in vita. Sono stranezze o abitudini che abbiamo adottato per
Se il tuo istinto viene attivato, ottieni un tiro libero dei dadi. Se il tuo istinto
Allineamento
aiuta il tuo gruppo, vieni ricompensato.
Questa terra è intrappolata in un'eterna lotta tra le forze dell'ordine e del caos. Alcuni
Se lotti per ciò in cui credi, vieni ricompensato. nostre esperienze, come intelligenza, stravagante o ardente.
N Paernents Capacità
Abilità grezze Valutazione Avanzamento Abilità della città Valutazione Avanzamento
F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍❍❍❍
Credenza
Sono il baluardo
Villaggio che si frappone tra i miei
remoto
Persona Campo
Passaggio Fallire Fate Pers Passaggio Fallire Fate Pers
Riproduzione di un file Spesa totale totale corrente Vestirsi bene
La fede guadagna
C on d io t io
tocca N atu ri o u S e un saggio. voi
Obbiettivo
Determinerò
amici ecosa è successo al locandiere
danni. può spendere fino a 3 o n S p oi nts to
Sono saggio: + 1D a qualsiasi test relativo al tuo saggio effettuato dal tuo amico, alleato o creatura. Puoi concedere questo aiuto al
posto dell'aiuto (e quindi isolarti dalle condizioni, ma non dai colpi di scena).
S Kio l l S
aggiungere fino a 3D per rotolo.
Realizzazione Comprensione più profonda: Spendi un punto del destino ta nd r er o Tutti i singoli falliti moriranno in un test relativo al tuo saggio.
un obiettivo guadagna Ovviamente!: Spendi un punto persona e rilancia tutti i dadi falliti in un test relativo al tuo saggio.
un punto persona
Usare Wises: Usa un saggio in quattro modi diversi (I Am Wise ha superato il test, I Am Wise ha fallito il test, spendi il destino,
Fresco
X
spendi persona) e puoi cambiare il saggio, o segnare una fortuna per principianti o un test di avanzamento delle abilità.
Istinto un Vai
t trovare
sempre a caccia
i suoi ospiti.quando ci accampiamo. + 1D tutti i test fino ad altra condizione.
e e lf
UN S o un th n P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Paura ( Ob 3 Will)
W
3 H
Arcanist F: ❍❍❍❍❍ Pathfinder F: ❍❍❍❍❍
Non posso aiutare o usare la fortuna del principiante
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
H
2 W
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
FATICA E FATTORI DI RECUPERO Ferito ( Ob 4 Salute) 2 W W
Comandante F: ❍❍❍❍❍ Ritualista F: ❍❍❍❍❍
Ogni oggetto conta come un fattore per recuperare dall'esaurimento. - 1D per abilità, natura, volontà
P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍ H
e salute (ma non recupero).
❍ Scudo utilizzato ❍ Portare un sacco grande pieno cucinare F: ❍❍❍❍❍ Scavenger F: ❍❍❍❍❍
Nome del tratto Livello dei tratti Usi benefici Controlli P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Morto 4 H H
Combattente F: ❍❍❍❍❍ Survivalist F: ❍❍❍❍❍
X
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
Non può usare saggi, test o aiuto.
Cuore di 2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍ W
- Ogni test appropriato. Haggler F: ❍❍❍❍❍ Teologo F: ❍❍❍❍❍
Battaglia
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
X
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
W
Falegname 2
Non ci sono controlli gratuiti! Guaritore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍ H
Difensore 2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. 1: - 1D al tuo ind. o contro test P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
H
4
2: + 2D al test contro avversario Cacciatore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
2: Break contro test tie in P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍ W
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. sf g Controlli
vo Lore Master F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍
1 +❍
1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
S p e n d io n
o pp o ne n t' ar
Manipolatore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍
1: Un test durante la fase del campo
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍
2
1: Guadagna avanzamento aiutando Mentore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
P = Passaggio; test di successo L'avanzamento richiede: Passato test pari al grado di abilità e fallito test pari a uno in meno del rango. L'apprendimento
© 2013 Luke Crane, Thor Olavsrud e Ben Morgan. Autorizzazione concessa per eseguire copie per uso personale. www.TorchbearerRPG.com F = Fallire; test falliti. di una nuova abilità richiede: test pari al rango Natura non tassato.
11
I tratti possono aiutare, ma possono anche ostacolare. Ne hanno tre Capacità
livelli e sono usati per aumentare abilità e tiri abilità. Hai due serie di abilità, raw e città. Abilità grezze
sono ciò che usi per cavartela quando sei nell'oscurità selvaggia. Le abilità della città
Lista di controllo dei fattori di affaticamento e recupero
sono, non sorprende, ciò di cui hai bisogno per cavartela in città.
La lista di controllo della fatica ci aiuta a tenere traccia di quanto siamo
stanchi. La vita ti macinerà se non stai attento.
Abilità grezze
Ricompense
Il tuo nucleo è costituito da Volontà, Salute, Natura e Forza.
Combatti per la tua fede, raggiungi il tuo obiettivo, dai una mano con il tuo istinto e
La volontà è la tua forza mentale. È valutato da 1 a 6. Lo usi per riprendersi
guadagnerai ricompense.
dall'essere arrabbiati e spaventati, per resistere mentalmente
Ci sono due tipi di ricompense: fato e punti persona. Li guadagni facendo
aggressione e come base per abilità sociali come Persuader e Manipulator.
cose diverse e li spendi per effetti diversi.
Logoro
Pelle
Vino
Contenuti Pieno
X
Razioni,
SoloPres
zaino (3)
Cittadina
Stile di vita Voci e indizi
Logoro
Sacco piccolo Sacco piccolo
Portato Lancia Piedi
Taverna: Ascolta la voce (1), Bevi (1), Assumi un aiuto (1-3) Mercato: Acquista (0), Vendi (0)
Logoro Scarpe Regole dell'armatura
Strada: Gratuito! Rotola sul tavolo degli eventi. Guild Hall: Utilizzare le strutture (1), assumere apprendisti (1),
Flophouse: Recupero (1), +1 recupero aggiuntivo Tempio: Servizi religiosi (0), Pregate al Santuario (1)
L'armatura garantisce -1 contro le azioni Attacco o Finta riuscite o in parità. L'armatura è utile solo per Casco: Dopo l'uso, il casco è danneggiato o perso.
Locanda: Recupera (2), + 1-2 recupero aggiuntivo Altre attività: Contrastare (1), Affari personali (1), Scavare per lead (1), Fare
uccidere, scacciare e catturare i conflitti. Nota Fattori di fatica e recupero per l'armatura sul rovescio. Armatura a catena: tira un D6: 1-3 Armatura danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4+ l'armatura è ancora
Hotel: Recupero (3), + 1-2 recupero aggiuntivo ricerca (1), Altro (1)
utilizzabile.
Armatura di cuoio: tira un D6. Con un 4+ riduci la spinta. 1-3 il tuo
e evl R
e uq io r eentm Sun
nd B e n, e f io t S
Armatura a piastre: tira un D6: con 1-2, l'armatura viene danneggiata o distrutta. Con 3+,
Procedura cittadina
l'armatura è ancora utilizzabile. Contro mazze o martelli da guerra, la piastra è ancora utilizzabile
o nenppot att acks
dietro ere
d, bu t yo ur non diga
è braccio età o d.ouYma y il
su un rotolo o f 4+ un con
dd 1-3. sono ag ed
Vai in città Determina le sistemazioni
usa questo effetto una volta per combattimento. Lance, dardi e frecce bypassano l'effetto.
Spendi gli assegni rimanenti per recuperare Effettuare test di recupero in base alle
L
Roll on Town Events table sistemazioni.
Ottieni la nuova abilità indicata dalla tua classe e tornare alla fase dell'avventura. taverna, tempio, ecc. A turno.
Livello Destino Persona Titolo del livello e vantaggi
livello quando torni in città dopo un'avventura e hai Sali di livello (se i premi vengono spesi) Trova lavoro: assumi te stesso, cerca contatti,
1 0 0
Guerriero: indossa tutte le armature, impugna tutte le armi speso la quantità di ricompense richiesta. Strategizza: discuti le condizioni e segui le voci.
dividere il bottino. Lascia la città: calcola lo stile di vita e testa le
Incantesimo e
2 3 3
Decidi se stai litigando individualmente. risorse contro quell'ostacolo.
3
4
7
13
6
9
preghiere
Dopo il primo livello, i guerrieri, i nani e gli halfling scelgono tra due opzioni per ciascuno
vengono concesse.
T 5
Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem:
Regole ortografiche:
12
Anatomia di un avventuriero
La natura è instabile, però. Limita la velocità con cui impari e se dovesse mai La fortuna del principiante
scendere a 0 o rimanere troppo a lungo a 7, perdi il gusto per la vita e smetti. Puoi imparare qualsiasi abilità durante le tue avventure. Quando impari l'abilità, usi
Might è un'abilità speciale che descrive la tua statura e il tuo potere nel L'elenco delle abilità ha una colonna elencata come BL. Ogni abilità ha una W o H
mondo. Viene utilizzato solo per il confronto e mai arrotolato. Tutti i accanto ad essa. Questo indica che se non hai l'abilità, tira la tua Volontà o Salute
personaggi iniziano con un Might 3. Può essere migliorato tramite magia, secondo la regola Fortuna del principiante nel capitolo Abilità.
Avanzamento
Abilità della città Spingiti abbastanza forte e puoi migliorare le tue capacità e abilità. Per far
Hai due abilità città: Cerchi e Risorse. avanzare un'abilità o un'abilità di uno, è necessario
Le cerchie rappresentano le tue connessioni, i tuoi contatti e la tua capacità di trovare superare un numero di test pari al rating corrente e fallire un numero di test
persone. Trovi persone che lavorano per te, per rispondere a domande o dare una pari a uno inferiore al rating corrente. Non appena lo fai, la tua abilità aumenta
Alcuni dicono che le risorse siano l'essenza di questo gioco. Senza risorse, vivi in Guadagnare e spendere assegni
un vicolo e mangi topi. Con le risorse acquisti attrezzatura, assumi aiuto e vivi Come menzionato nella descrizione dei tratti, i tuoi tratti possono aiutare o ostacolare.
come un re. Questa capacità è valutata da 0 a 10 e il bottino può essere Se i tuoi tratti ti ostacolano, anche un po ', guadagni qualcosa chiamato assegno.
accumulato sopra per un sollevamento temporaneo. Ma attenzione alle tasse.
Un assegno è una risorsa potente. Li spendi nella fase dell'accampamento per recuperare
Potrebbe e tentare di raggiungere i tuoi obiettivi. Ancora meglio, possono essere spesi per acquisire
Potrebbe descrivere la tua posizione nell'ordine naturale (o innaturale) delle cose. Le esperienza quando si aiuta. Fare riferimento al capitolo Tratti per ulteriori informazioni
persone della tua specie - guerrieri, maghi, ecc. - hanno un punteggio di 3. La scala va da sull'uso dei tratti per guadagnare assegni.
1 a 8, quindi ci sono un sacco di creature più grandi e cattive là fuori. Questa capacità
Saggi
Tutti noi possediamo un'area di competenza, qualcosa di cui sappiamo più di
chiunque altro. Chiamiamo queste raccolte di fatti e pedanteria "saggi". Quindi,
se ci imbattiamo in un goblin, diciamo: "Sono goblin-saggio; Parlerò con lui. "
Il più delle volte usi i saggi per correggere i presupposti errati o la mancanza
di informazioni di qualcun altro. Altre volte li usi per richiamare fatti oscuri per
aiutare te stesso.
Non sono classificati come abilità, abilità e tratti, ma come tratti sono usati per
aumentare abilità e tiri di abilità.
Le lingue
Gli halfling e gli umani condividono una lingua comune. Elfi e nani possono
ovviamente parlare le loro rispettive lingue oltre alla lingua comune. Altrimenti,
i saggi determinano quali lingue parli.
Competenze
Le tue abilità sono le tue scorte. Se sei bravo in quello che fai dipende dalla
tua valutazione delle abilità.
usare la maggior parte delle armi. Un arcanista può lanciare la maggior parte degli incantesimi.
13
Vi incontrate tutti in una locanda ...
Y Sei venutoDevi
opzioni. in questa
fare la locanda perché
tua fortuna non ne hai altri
in questo
Avventuriero nano
Classe Avventuriero
maledetto mondo. E se questo significa scavare nelle rovine e uccidere uno o
Abilità grezze Will 3, Salute 5
due draghi, così sia.
Competenze Combattente 4, Dungeoneer 3, Armorer 2, Operaio 2,
Quindi sei in questa locanda, in cerca di prospettive, in cerca di qualche compagno Orator 2, Esploratore 2
che ti sostenga, in cerca di una via d'uscita da questa dannata città. Tratto Nato dalla Terra e dalla Pietra
scrivi il tuo obiettivo. Armi Qualsiasi arma tranne la balestra, la spada a due mani,
l'alabarda, l'arma e la lancia
Scegli la tua classe e azione Armatura Cuoio, cotta di maglia, elmo e scudo
Scegli se interpretare un avventuriero, un ladro, un chierico, un mago, un ranger o un guerriero. Il tuo
stock dipende da Chierico umano
Chierico
la tua classe e non possono essere separati. Oppure scegli se giocherai un file Classe
nano, elfo, halfling o umano. Se sei un nano, un elfo o un halfling, la tua classe Distribuisci 8 punti tra Will e
Abilità grezze Salute; nessuna delle due statistiche può avere una valutazione inferiore
è predeterminata. Se sei umano, puoi scegliere chierico, mago o guerriero.
di 2 o superiore a 6.
Armatura
Quando crei il tuo personaggio, se un'abilità non è elencata sul foglio, scrivila
nello spazio vuoto fornito.
Distribuisci 8 punti tra Will e Health; nessuna delle due Tratti: Scettico, premuroso
Abilità grezze statistiche può avere un punteggio inferiore a 2 o superiore a
Villaggio remoto
6.
Competenze: Falegname, Contadino, Tessitore
Competenze Arcanist 4, Lore Master 3, Alchemist 2,
Cartographer 2, Scholar 2 Tratti: Mattinieri, mani ruvide
Ogni casa ha la propria cultura rappresentata dalle competenze e dai tratti che fornisce. Scegli un'abilità per il tuo
personaggio Come sei saggio?
dall'elenco dell'insediamento e assegnagli un punteggio di 2 (se i saggi sono una categoria di abilità speciali che rappresentano che possiedi già l'abilità scelta,
aumenta tale valutazione di un campo di competenza in più. Non vengono tirati, ma aumentano
fino a un massimo di 4). Inoltre, scegli un tratto per le tue altre abilità e abilità.
carattere dall'elenco della tua casa e assegnagli un punteggio di 1. Elfi: Scegli una delle seguenti opzioni: Elven Lore-saggio
Bastione religioso
Halfling: Scegli una delle seguenti opzioni: Casalingo o Ha bisogno di un po
Competenze: Cartografo, studioso, teologo
'di sale; prendi un secondo saggio di tua scelta seguendo le linee guida in
Tratti: Difensore, sfregiato
questa sezione. Prendi uno dei nostri esempi o inventane uno tuo.
Vivace metropoli
Competenze: Haggler, Marinaio, Steward Umani: Scegli uno saggio. Prendi uno dei nostri esempi o
15
Saggi specifici della città 44 Se sei un umano, scrivi Nature: Human sul tuo
Puoi prendere un saggio su una particolare città - Elflandwise, Busy scheda del personaggio. I tuoi descrittori sono Vantanti, Esigenti
tua mappa, puoi farlo. Annotare la transazione e aggiungere "in senso" ad essa. Hai Natura di base
finito. Tutti i personaggi hanno una Natura di base di 3. Rispondi alle seguenti tre
domande appropriate al tuo stock per determinare il tuo punteggio Natura iniziale
Saggi di posizione specifica
finale e possibilmente alcuni tratti.
Puoi essere saggio riguardo agli elementi del terreno e ai luoghi dell'avventura: per
Ironwold, per il Tempio dei teschi neri, ecc. Se desideri prendere un elemento del Tratti della natura
terreno o un luogo di avventura dalla tua mappa, puoi farlo. Prendi nota Alcune domande sulla natura ti danno la possibilità di cambiare il tratto che
dell'elemento del terreno o del luogo dell'avventura e aggiungi "in senso". hai acquisito da casa tua con un altro tratto. Se cambi un tratto con uno
nuovo, il suo livello iniziale è 1. Se hai già il tratto scelto, aumenta il suo livello
iniziale di uno.
Monster Wises specifici
Puoi prendere un saggio su un particolare tipo di mostro - saggio di drago, saggio di Per esempio. il mio elfo è nato nelle sale naniche e ho scelto il fuoco come tratto di casa. Rispondo
negativamente alla terza domanda sulla natura elfica e quindi posso scegliere
zombi, ecc. Se desideri prendere un saggio per un mostro non in elenco, puoi farlo.
Annota il mostro sulla tua scheda del personaggio e aggiungi "-wise" ad esso.
focoso, curioso o irrequieto. Se seleziono curioso o irrequieto, sostituisco focoso con quel tratto al
Barbaro-saggio, Bjorning-saggio, Gott-saggio, ecc. Puoi camminare tra gli alberi secolari nelle notti senza luna, sviluppare il tuo saggio per rappresentare il
gruppo. Ad esempio: e ascolti le loro canzoni? O il tuo cuore si è indurito nel saggio di armatore, apicoltore, bandito, ecc.
Quando il male insegue il mondo, lo affronti o ti ritiri nei luoghi nascosti degli
elfi e dai tempo per sconfiggere i tuoi nemici?
Saggi inappropriati
I saggi troppo generici e inappropriati non sono ammessi.
44 Se ti ritiri e ti nascondi, aumenta la tua Natura di uno
Saggio di rabbia, saggio di ferita, saggio di malato, saggio di fame, saggio di avventura, saggio di
e diminuisci di uno la tua abilità di Combattente iniziale.
allineamento (legge / caos),
44 Se affronti il male, la tua natura e il tuo combattente rimangono
Non-morto, Città, Camp-saggio, Combattente,
invariato.
Gioco di ruolo dal punto di vista del gioco, del GM, della trama, ecc.
16
Vi incontrate tutti in una locanda ...
Ti immergeresti sempre più in profondità nelle ossa della terra alla ricerca di 44 Se ascolti la saggezza degli anziani, nessuna valutazione
tesori indicibili o temi ciò che scopriresti se scavi troppo in profondità? modificare.
Fai la seconda colazione ogni giorno, anche se le scorte stanno per esaurirsi?
Rispondi alle seguenti domande per generare relazioni e una valutazione delle
O stringi la cintura e vai un po 'affamato ora così le tue scorte dureranno?
cerchie. Non puoi prendere un amico, genitori, mentore e un nemico. Puoi
Quando ti trovi di fronte, mantieni la tua posizione e combatti o lo fai Hai amici a cui piace il tuo occasionale
corri e ti nascondi? visite o sei un solitario, duro e freddo?
44 Se corri e ti nascondi, aumenta la tua Natura di uno e Se hai un amico, fai +1 sulle cerchie. Scrivi il nome del tuo amico sulla scheda
diminuire di uno la tua abilità di Combattente iniziale. del personaggio. Scegli una professione dall'elenco delle abilità della tua città
44 Se ti alzi e combatti, la tua natura e il tuo combattente rimangono per il tuo amico. Se sei un solitario, duro e freddo, i tuoi cerchi iniziano da 1 e
Quando elfi e nani esprimono le loro preoccupazioni, chiedi di essere Hai avuto un mentore o ti sei fatto strada in questa dura vita?
ascoltato come un pari o chini la testa e ascolti la saggezza dei tuoi anziani?
Se hai un mentore, fai +1 sulle cerchie. Annota il nome del tuo mentore sulla scheda del
44 Se rivendichi i tuoi diritti, aumenta la Natura di uno, ma personaggio. Il mestiere del tuo mentore è lo stesso della specialità che hai scelto per il
riduci Lore Master o Scholar di uno se hai quelle abilità, o Will se non le tuo personaggio. Nota questo accanto al suo nome in questo modo: Froz the Cook. Se
17
nella vita, inizi con un sacchetto di denaro del valore di 2D di tesori (it Scelta dell'attrezzatura iniziale
occupa uno spazio nel tuo inventario).
Articolo Spazio pubblicitario
Ti sei fatto un nemico nella tua vita o le tue dubbie azioni sono Razioni, conservate confezione 1
Se hai creato un nemico, +1 Cerchi. Annota il nome del tuo nemico sulla scheda del
Sacco, grande mani / portato 2 o pack 1 (vuoto) mani /
personaggio. Scegli una classe e una scorta per il tuo nemico (o lascia che sia il GM a
Sacco, piccolo (2) trasportato 1 o pack 1 (vuoto) torso / indossato
decidere).
Satchel 1
Ad esempio: Bargle il mago
Scarpe piedi / usurati
Il vantaggio di non avere un nemico è non avere un nemico. L'incantesimo o la preghiera mano / indossato, al collo / indossato o confezione 1 per pacchetto di
Di seguito è riportato un elenco di attrezzature comuni per l'avventura. Quando inizi un Vino pelle / bottiglia / brocca 1
personaggio, puoi scegliere di prendere tutto l'equipaggiamento che il tuo personaggio può Wolfsbane confezione 1
Scegli se portare una cartella o uno zaino. Riempilo, Libro di incantesimi itinerante e simbolo sacro
riempite il marsupio e riempite la vostra pelle di vino o acqua.
Elfi e maghi devono prendere come parte un libro di incantesimi itinerante
Determina cosa indossi sul busto, sulle mani e sui piedi. della loro marcia di partenza. I chierici vorranno prendere un simbolo sacro.
Gli slot dell'inventario sono elencati sul retro del tuo personaggio Scegli la tua arma
foglio. Gli articoli possono essere trasportati, indossati o imballati in
44 Se la tua classe è chierico, inizi con un flagello, una mazza,
slot appropriati. Prendono un numero di slot come elencato di seguito:
fionda o martello da guerra. Non puoi usare armi con bordi o armi
Scelta dell'attrezzatura iniziale che tagliano o forano. I chierici hanno la possibilità di scegliere uno
scudo come seconda arma aggiuntiva.
Articolo Spazio pubblicitario
Zaino torso / indossato 2
44 Se la tua classe è mago, inizi con un pugnale come a
Bottiglia confezione 2
arma. Puoi usare solo pugnali.
Candele (4) mano / portato 1 o confezione 1
44 Un elfo può usare una spada, un arco o un pugnale, ma tu inizi
Mantello busto / indossato 1, mano / portato 1 o pack 2 busto /
con solo un pugnale.
Fronzoli indossato 3 o pack 4
44 Se la tua classe è un guerriero, puoi usare qualsiasi arma. voi
Boccetta d'olio (2) mano / portata 1 o confezione 1 mano / portata 1
può iniziare con un'arma a tua scelta. I guerrieri hanno la possibilità
Aglio o collo / indossata 1 mano / portata 1 o
di scegliere uno scudo come seconda arma aggiuntiva.
Rampino confezione 2 mano / portata 1 o confezione 1
Razioni, fresche
18
Vi incontrate tutti in una locanda ...
Le armi a due mani devono essere impugnate con due mani, ma possono essere portate Scegli Allineamento
con una sola. In questo caso, tutto ciò che è nell'altra mano viene lasciato cadere una Il mondo di Torchbearer esiste in una guerra perpetua - a volte calda e
volta impugnata l'arma. talvolta fredda - tra le forze primordiali della Legge e del Caos. Che lo
Gli archi sono tenuti nella loro faretra, sia sulla cintura che sul busto. riconoscano o no, gli eroi tendono a diventare dei delegati in questa guerra. I
più grandi campioni dichiarano la loro alleanza e combattono per il progresso
Scelte delle armi iniziali della loro causa. Decidi se il tuo personaggio è allineato con le forze della
Ascia da battaglia mano / portato 2 Polearm mano / portato 2 Legge o del Caos o se rimane non affiliato.
Arco mano / portato 2 Scudo mano / portato 1
Armatura iniziale
I personaggi guerrieri, nani, halfling e chierici iniziano il gioco con armature di Credenze, istinti e obiettivi
cuoio. Puoi aggiungere un elmo se non hai scelto uno scudo come arma Crei tre aspetti della personalità del tuo personaggio e li descrivi come una
aggiuntiva. Elfi e maghi non iniziano con l'armatura. frase o frase: una convinzione, un obiettivo e un istinto. Invocarli e coinvolgerli
nelle tue azioni e decisioni ti fa guadagnare ricompense che ti permettono di
Iniziare le scelte di incantesimo e preghiera obiettivo una volta che il GM avrà stabilito l'avventura.
Tira 2d6 e consulta la tabella sottostante. Se un mago tira lo stesso numero al invocate quella Credenza durante il gioco, se guida le vostre azioni e mette nei guai
secondo tiro, puoi scegliere il tuo ultimo incantesimo. il vostro personaggio, allora guadagnerete una ricompensa alla fine della sessione.
6 Visione divina La fede di Dralic: "Sono il leader di questo gruppo di avventurieri." Dralic tenta di interpretare il
leader nelle caverne sotto il regno del Minotauro. "In questo modo", dice. "Dobbiamo andare più in
7 Freccette Eldritch
basso." Conduce inconsapevolmente il gruppo in un terribile combattimento con una manticora e
8 Aegis del mago
guadagna così una ricompensa in punti fato.
9 Mystic Porter
10 Parola di legame
11 Leggerezza dell'Essere La fede di Beren: "Non c'è niente per me se non sangue e tesori, spesi e guadagnati". Beren trova il
12 Destino degli eroi giovane principe che è stato incaricato di recuperare. Con il principe ci sono tre servi. Beren negozia
con il principe prigioniero per una paga extra per i servi prima di rilasciare
Gli incantesimi sono descritti nel capitolo Magic & Miracles.
Chierici
I chierici iniziano con la preghiera Fury of the Lords of Life e lui. Guadagna un punto fato per questo comportamento mercenario.
Morte. I chierici non imparano ulteriori preghiere fino a quando non lo sono La convinzione di Fimble: "Potrebbe sempre essere peggio, quindi mantieni la tua
a testa bassa e il tuo umore su. " Fimble è sempre allegro,
raggiungere il 2 ° livello.
19
anche nelle situazioni più disastrose. Ha sempre un file Chierico umano
sorriso e una canzone pronta per i suoi amici (e nemici!). Il tuo titolo di livello 1 è Discepolo. Il tuo livello di vantaggio è l'abilità
Balla per Dralic per fargli dimenticare le sue paure e per indossare qualsiasi armatura e usare uno scudo, una mazza, un flagello, un martello da guerra
guadagna una ricompensa in punti fato.
e fionda. Puoi anche invocare la Furia dei Signori della Vita e della Morte.
Istinto
Gli istinti sono dichiarazioni di azione condizionali. "Fallo sempre" o "Non farlo
Mago umano
mai" o "Se succede, fallo".
Il tuo titolo di livello 1 è Apprentice. Il tuo livello di vantaggio è l'abilità
Gli istinti ti consentono di eseguire un'azione quando vengono attivati. usare un pugnale come arma e usa Arcanist per lanciarne uno per primo
L'istinto di Dralic è "Tieni sempre la luce accesa". Se Dralic è immerso nell'oscurità, ottiene un test incantesimo cerchio per fase dell'avventura.
44 Nano: 30-51
Qualche eroe importante potrebbe dichiarare "Non lascerò che la città cada in mano al drago". 44 Elfo: 60-101
44 Halfling: 26-31
44 Umano: 14-21
Obiettivi di scrittura
Non scrivere ancora il tuo obiettivo, aspetta che il GM inizi la tua avventura. Inziando
Se questa è la tua prima uscita insieme, dai per scontato che vi conosciate
tutti casualmente. Ti sei unito con lo scopo di migliorare la vita, trovando il
Livello
bottino.
Il tuo personaggio inizia al livello 1. Annota il titolo del tuo livello e il vantaggio per la
tua classe sul retro della scheda del personaggio. Se ti unisci a un gruppo esistente, sei il nuovo assunto. Ti unisci appositamente
Elf Ranger
Il tuo titolo di livello 1 è Ranger. Il tuo livello di vantaggio è la capacità di usare Arcanist per
lanciare un incantesimo del primo cerchio nella fase dell'avventura, indossare armature di
cuoio o cotta di maglia e impugnare un pugnale, un arco e una spada. Elfi traditori!
Halfling ladro
Il tuo titolo di livello 1 è Burglar. Il tuo livello di vantaggio è la possibilità di indossare
armature di cuoio e cotta di maglia, un elmo, usare uno scudo e usare qualsiasi
20
Sono saggio
Ovviamente!
UN soggetto particolare euna
saggio rappresenta ristretto.
conoscenza speciale ed esoterica su a Spendi un punto persona e rilancia tutti i dadi falliti nel tuo test relativo al tuo
Dal punto di vista della schermaglia può essere invocato quando il gruppo è saggio. Quando si utilizza Of Course! dichiara: "Certamente!" e indica che
terreno di contestazione, ma non è utile da soli. avevi torto, ma ora hai tutto corretto. Puoi usare Ovviamente! insieme ad altre
I saggi sono diversi dalle abilità, abilità e tratti. Non hanno valutazione. O sei spese di ricompensa. Usa questa opzione prima di spendere il destino per
44 Un saggio non viene mai messo alla prova da solo. È sempre abituato
I saggi possono essere invocati solo quando il loro soggetto è in gioco. Non
possono essere usati per inventare informazioni o stronzate al GM. Non si
Una volta che hai usato una saggezza in tutti e quattro i modi, scegli il tuo vantaggio,
applicano a tutte le sessioni, ma quando hanno senso sono molto utili.
ripristina i tuoi segni e riprova.
Gli halfling e gli umani condividono una lingua comune. Elfi e nani possono
Comprensione più profonda
ovviamente parlare le loro rispettive lingue oltre alla lingua comune.
Spendi un punto fato e ritira ogni singolo dado fallito nel tuo test relativo al tuo
saggio. Quando usi Deeper Understanding, dichiari semplicemente "Ah ah!" e
gestisci che ora capisci tutto. È possibile utilizzare Deeper Understanding
Nuovi saggi
insieme ad altre spese di ricompensa.
Il tuo personaggio riceverà nuovi saggi durante l'inverno. Vedere il capitolo Inverno
destino, ritira e fallisci, non puoi usare Deeper Understanding per ripetere quel
fallimento.
21
Tratti
E educazione
molto ed esperienze
personaggio di vita.
ha stranezze Chiamiamo
o segni quei
di spunta pezzidai
imposti di avversario + 2D
genitori, puoi in un test
prendere unacontro o puoi
penalità rompere
di -1D un pareggio
al tuo tiro, puoi darenel tuo
il tuo
Sii creativo con i tuoi tratti. Sono aperti all'interpretazione in modo che tu possa Una volta per test
essere inventivo e sorprendere gli altri giocatori con descrizioni interessanti del Puoi usare un tratto per test, a favore o contro. Un tratto e un solo tratto.
tuo personaggio.
Se usi un tratto per guadagnare + 1D a un test e il test è in parità, non puoi quindi usare un tratto
Raggiungere per rompere il legame
C'è un fenomeno con tratti che chiamiamo raggiungere. È una situazione in cui un il favore del tuo avversario.
convincere il gruppo che funzionerà. Questo non è creativo; è solo a corto di Controlli contro i tratti
elemosina ed è certamente sempre toro. Se usi un tratto contro te stesso, guadagni una risorsa chiamata assegno. Gli
assegni vengono spesi per effettuare i tiri durante la fase dell'accampamento e per
guadagnare esperienza aiutando in qualsiasi fase. Se non hai nessun controllo nella
Se senti che un giocatore sta raggiungendo, diglielo. Concedi loro un momento per
fase dell'accampamento, il tuo personaggio può solo aiutare gli altri a tirare.
riadattarsi. Se non hanno niente di meglio da aggiungere, allora vai avanti. Il tratto
Altrimenti, ti lasci cadere sul letto e passi in un sonno irrequieto e infruttuoso.
non si applica.
Segna i tuoi controlli accanto ai tuoi tratti per tenerne traccia Nato dalla Terra e dalla Pietra
mentre li guadagni. I nani sono stati plasmati dal loro creatore dalle ossa del
terra e condividono molte qualità con la terra e la pietra. I nani sono risoluti e
Donazione di assegni
robusti in tutte le cose, con una sensibilità speciale per il metallo e la pietra, ma
Se hai assegni extra, puoi passarli ai tuoi compagni in qualsiasi momento nel
possono anche essere testardi e inflessibili.
campo o in città.
riequipaggiarsi e riposare. Puoi anche spendere un assegno per iniziare un conflitto con un
Calma
compagno di avventura.
Le anime tranquille sono difficili da arrabbiare e scrollano facilmente di dosso qualsiasi
emozione che riesca a gravare sul loro cuore. Tuttavia, rischiano di diventare troppo
Controlli urbani
calmi e forse di perdere una minaccia.
I controlli possono essere usati all'inizio della fase cittadina per riprendersi
dalle condizioni, prima di tirare per gli eventi della città. In città, spendi solo
Abile
assegni per acquisire esperienza aiutando. Non spendi assegni per testare in
Gli astuti sono abili nell'inganno e nel tramare trappole. Spesso sono arroganti
città.
o, se sorpresi ai loro giochi, noti come disonesti.
Controlli di aiuto
Puoi spendere un assegno quando aiuti un altro personaggio. Contrassegna
Curioso
l'assegno mentre consegni loro il dado d'aiuto. In questo modo puoi registrare un
I tipi curiosi sono sempre desiderosi di imparare e alla ricerca di novità o
test per l'avanzamento per quel tiro. Se il tuo amico supera il test, ottieni un
misteri. Ma ci sono molti racconti di coloro la cui curiosità ha portato loro ei
risultato positivo. Se il tuo amico fallisce, prendi un risultato fallito.
loro amici a una fine brusca e violenta.
propria casa. Ovviamente, quando sono costretti a scegliere, questi difensori spesso
Avventuroso
mettono la loro casa al di sopra di altre preoccupazioni.
La maggior parte delle persone si accontenta di vivere una vita tranquilla a casa, ma alcuni
Vivono per viaggiare in posti strani e sperimentare cose nuove. Può essere Mattiniero
difficile macinare uno spirito avventuroso - sono sempre pronti a vedere cosa I mattinieri si alzano per primi al mattino. Svegliati prima del sole, sono lucidi e acuti
c'è dietro la prossima collina - ma a volte saltano in una situazione senza mentre tutti hanno gli occhi appannati e assonnati. Certo, devono essere presto per
guardare. andare a letto per essere così presto per alzarsi.
Amaro
Alcuni diventano amari durante i loro viaggi e crescono fino a sentire che tutti i Stravagante
loro sforzi sono inutili. Questo può proteggerli dalle molte e varie delusioni Alcune persone hanno gusti costosi e spendono in modo dissoluto. Sono
della vita come avventuriero, ma li grava anche. Hanno difficoltà a seguire la esperti in grandi gesti, ma a volte hanno difficoltà a mostrare moderazione
rotta ottimistica. quando richiesto.
Estroverso
Grassetto Gli estroversi amano incontrare persone o presentarsi
L'audace corsa all'azione senza pensare alla propria sicurezza. estranei. Tuttavia, spesso conducono vite pubbliche o semipubbliche. Gli stratagemmi audaci e
l'abbandono sconsiderato sono i tratti distintivi di e sono facili da rintracciare, anche quando non lo vogliono. grassetto. La previdenza e la cautela non sono per queste
anime.
23
Impavido Solitario
Combattenti senza paura mantengono la loro posizione di fronte a pericoli inimmaginabili. I solitari hanno difficoltà a lavorare bene con gli altri. Stanno al meglio quando
Tuttavia, spesso mettono il valore prima della discrezione anche in questioni delicate. nessuno sa cosa stanno facendo. A volte, ovviamente, entrano oltre le loro
teste e potrebbero davvero usare una mano.
Fiery
Le anime ardenti sanno come suscitare una folla, ma sono veloci all'ira. Perduto
Difficile da credere, ma ci sono quelli tra noi che non hanno il senso
dell'orientamento. Sono inutili nell'orienteering, ma al contrario i loro viaggi
Primo nato
vaganti li rendono difficili da rintracciare.
Gli elfi furono i primi a risvegliarsi al mondo e vagarono sotto le stelle molto
prima dell'arrivo dei nani o degli uomini. Gli alberi e le stelle li riconoscono
come parenti e spesso possiedono un'intuizione speciale che deriva dai loro Intelligente
ricordi dell'alba del mondo. Ma le loro lunghe vite possono spesso farli Un avventuriero arguto agisce d'istinto, senza bisogno di pensiero o
sembrare remoti e distaccati ai giovani. considerazione. Sebbene questo attributo sia chiaramente utile, può portare a
difficoltà quando sono richieste pazienza e pianificazione.
Foolhardy Silenzioso
Ci sono persone che vanno sempre dove non dovrebbero e fanno ciò che non Alcune persone sono silenziose in tutto ciò che fanno: il modo in cui parlano, il modo
devono: ficcare la testa nei buchi o leggere strani testi misteriosi. in cui lavorano e il modo in cui camminano. Alcuni sprofondano così tanto nella
Sorprendentemente, alcuni riescono a evitare le conseguenze delle loro quiete che hanno difficoltà a uscire dai loro gusci.
azioni. Ma ciò può essere dovuto al fatto che poche persone scrivono storie di
avventurieri temerari morti.
Mani ruvide
Una dura vita di lavoro rafforza le mani. Queste mani li contrassegnano come
Le anime generose sembrano sempre avere qualcosa da dare agli altri, anche se
per perseguire i loro obiettivi. Ma o paura, ma sono anche mutilati o psicologicamente sfregiati spesso i guerrieri ricorrono troppo prontamente alla violenza quando un
In superficie, gli halfling possono sembrare persone ingenue e senza pretese, esploratore o cacciatore. Ma a volte, dopo aver fissato il pennello per giorni interi,
ma hanno profondità nascoste di volontà e carattere. Sopportano molto bene l'avventuriero dagli occhi acuti può diventare un po 'nervoso.
può andare troppo oltre quando lo scettico pensa che anche i sinceri siano bugiardi.
Onorevole
Alcuni sono conosciuti in tutto il paese per il loro carattere retto e la loro impareggiabile
integrità. Ma quelli che sono più alti magro
sono maturi per la più grande caduta. L'onore non garantisce la sopravvivenza. È sempre bene mantenere una corporatura snella per adattarsi bene
stringe, ma è importante per gli avventurieri rimanere in buona salute,
Jaded pure.
24
Tratti
Mani ferme
Criminali, fabbri e altri artigiani che creano lavori fini o delicati sono spesso
noti per le loro mani ferme. Questi tipi possono avere paura di danneggiare
questi meravigliosi strumenti.
Stoico
Un'anima stoica non si lamenta mai delle difficoltà della vita sulla strada. Li
accetta e continua a fare i soldati. Tuttavia, questa stessa qualità può renderlo
emotivamente remoto e difficile da raggiungere in materia di empatia, amore e
compassione.
Alto
Alcune persone sono insolitamente alte e dritte. È un attributo notevole che può
Premuroso
Un avventuriero premuroso pondererà tutte le opzioni e tutte le possibili linee
d'azione prima di prendere una decisione. Questo è molto utile quando c'è tempo
Vista da mago
Il mago vede più degli altri mortali. Che si tratti dei segni rivelatori di
uno spirito o di un demone o del barlume di una bugia nell'aura di un
uomo, il mago può vedere i flussi di magia e i confini nebbiosi
dell'Altromondo. Ma il mago deve anche fare attenzione, perché ciò
che si vede con la vista del mago non può essere nascosto.
25
Capacità
T
Cartografo, Comandante, Cuoco, Haggler, Healer, Lore Master, Manipulator,
il esuo
Natura - e abilità
capitolo descrivedella cittàabilità
le tue - Circoli e risorse.
grezze: volontà, salute Mentor, Orator, Persuader, Ritualist, Scholar, Scout, Steward, Theologian e
Contiene anche le regole per i test non qualificati che si basano sulle tue abilità grezze. Weaver.
Salute
Usa il capitolo Fattori abilità e abilità per determinare difficoltà specifiche per
La salute rappresenta la forza fisica e il coraggio del tuo avventuriero. L'abilità
Salute, Volontà, Natura, Risorse e Circoli.
è valutata da 1 a 6.
La fortuna del principiante La salute è usata per correre su lunghe distanze, tenere aperta una saracinesca
Se non hai un'abilità appropriata per un test, puoi tirare la tua Volontà o Salute, mentre i tuoi amici scappano, nuotare in un fiume in rapido movimento, stare in
secondo l'abilità Fortuna del principiante elencata con l'abilità, con una penalità. equilibrio su una fune e così via - qualsiasi prova fisica che non rientri nella
spesso al buio, è un'abilità specializzata e non coperta dalla salute cruda. Vedi
I principianti rotolano a metà
l'abilità Dungeoneer per questi fattori.
Somma i dadi per abilità, saggezza, aiuto, rifornimenti e equipaggiamento, dividili
per metà e arrotondali per eccesso. Quindi aggiungi tratti, punti persona, Natura
La salute viene spesso messa alla prova anche quando si cerca di resistere alle prove fisiche
TAPpata, la nuova condizione e qualsiasi altro dado bonus speciale o magico.
della vita sulla strada: fatica e lesioni. Viene anche utilizzato per rompere i legami per i test
Se un'abilità è a zero a causa di un infortunio o di una malattia, non puoi testarla usando la coinvolgendo forza fisica, resistenza, velocità o agilità.
fortuna del principiante in questo momento. Devi usare la tua natura finché non ti sarai
ripreso.
La fortuna del principiante usando la salute
La salute viene spesso utilizzata nei test di fortuna per principianti. Testare la salute
Il primo passo nell'apprendimento
Usare la fortuna del principiante è il primo passo per imparare una nuova abilità. quando si cerca di apprendere le seguenti abilità: Armaiolo, Falegname, vedere l'intestazione Imparare
nuove abilità nel capitolo Abilità. Criminale, Dungeoneer, Fighter, Hunter, Operaio, Pathfinder, Contadino,
Rider, Sai lor, Scavenger, Stonemason e Survivalist.
Volontà
Will è un'abilità che rappresenta quanto sia mentalmente resiliente e
26
Capacità
Più alto è il tuo grado di Natura, più sei nano, elfo, halfling o umano. Più
Natura tassata a 0
basso è il tuo grado, più strano e diverso dalla tua gente sei.
Se la tua attuale valutazione della natura scende a 0 a causa delle tasse, uno dei tuoi
Se avessi una Natura di 5 ridotta a 0 dalle tasse, prenderesti il tuo tratto e ridurrai la tua
Quando l'azione nel gioco coinvolge uno dei tuoi descrittori e non hai l'abilità da 5 a 4 e rimuovere le tasse. Ora puoi tirare quattro dadi per l'abilità finché non avanza o è tassata
Se una delle tue abilità è stata ridotta a zero a causa di infortuni o malattie, ma Recuperare la natura
la tua Natura no, allora puoi testare la Natura al posto di un'abilità tassata. La natura può essere recuperata in quattro modi: attraverso un test di stile di vita di
tornando da un'assenza.
Se hai un'abilità valutata 1 o superiore che è simile al tuo descrittore della
natura, devi tirare usando l'abilità. Se desideri trarre vantaggio dall'avere sia 44 Alla fine della fase invernale, la natura di ogni personaggio
l'abilità che la natura applicabili a un tiro, usa le regole del Tapping Nature. È viene riportato al suo massimo attuale.
ha l'abilità adeguata, esegui il test usando la tua attuale valutazione della Natura.
La natura del chierico di Chris è attualmente 2/5. Sceglie di prendere il colpo e riduce il suo
27
Natura impoverita a 0 Natura 7
Se la tua valutazione massima sulla natura scende a 0, ad esempio, se hai un Puoi far avanzare la tua Natura a 7 usando le regole standard di passaggio e
massimo di 1 e sei tassato, sei nei guai! Il tuo personaggio impazzisce e inizia fallimento per l'avanzamento (discusse nel capitolo Avanzamento nella sezione
a vedere il mondo in modo diverso e non vuole più essere un avventuriero. Matassa del destino). Se la Natura avanza a 7 e rimane a quella valutazione
Alla fine di questa avventura, il tuo personaggio si ritira. alla fine della tua sessione corrente, il personaggio è diventato troppo radicato
nella vita del suo popolo per avventurarsi e si ritira. I nani tornano alle loro
montagne, gli elfi viaggiano verso ovest. Gli esseri umani e gli halfling tendono a
Toccando la tua natura
cercare un luogo di contentezza e quiete.
Puoi toccare la natura del tuo personaggio per compiere un atto eroico.
natura alla tua abilità o al tuo test di abilità (eccetto Risorse o Cerchi). I punti
Risorse
Persona sono descritti nei capitoli Ricompense e È per cosa combatti.
L'abilità Risorse rappresenta le risorse materiali che il tuo personaggio può
44 Se il test è nella natura del tuo personaggio e Risorse ti consente di ottenere cose per il tuo personaggio.
Stai giocando a Fimble, un Halfling. Stai combattendo un Vantaggio della città natale
orco. È nella tua natura sgattaiolare oltre o distrarlo Ottieni un vantaggio di + 1D quando usi le tue risorse
con una canzone. È al di fuori della tua natura affrontare il nella tua città natale.
orco con un urlo intimidatorio per scacciarlo.
Risorse di test
44 Se il test è fallito, sia all'interno che all'esterno
Testare le risorse per trovare o acquistare cose. Il tuo personaggio può acquisire cibo,
La natura, la natura è tassata dal margine del fallimento.
alloggio, un'arma o equipaggiamento extra.
Natura a doppio tocco
Le risorse vengono utilizzate nei test indipendenti, non rispetto ai test.
Se stai agendo all'interno della tua Natura, puoi testare la tua Natura (fintanto che
non hai l'abilità) e usare un punto persona per aggiungere il tuo punteggio Natura in Consulta i listini prezzi nei capitoli Gear e Town per gli ostacoli.
cima a quel tiro.
In sostanza, stai raddoppiando la tua natura. Tuttavia, se fallisci questo test, la tua
Risorse fiscali
natura viene tassata secondo la regola in Tapping Your Nature.
Se il GM desidera, quando fallisci un test delle Risorse, invece delle condizioni
standard, può ridurre le Risorse del tuo personaggio del margine di fallimento.
Come la Natura, questa riduzione dei dadi è chiamata tassa (sebbene non venga
Tesoro e denaro
Puoi aumentare le risorse del tuo avventuriero con denaro e tesori. Questi oggetti
sono elencati con un valore dado, spesso indicato semplicemente come dadi in
contanti, come 1D, 2D o 3D. Questo valore indica quanti dadi puoi aggiungere a
dadi possono essere divisi tra più lanci. Se il valore rappresenta un singolo
I dadi tesoro e denaro possono essere spesi anche quando le risorse sono 0 o tassate.
Una volta utilizzato per aumentare un test delle risorse, qualsiasi tesoro o denaro
contante aggiunto viene speso e il bottino viene rimosso dal tuo inventario.
28
Capacità
Protezione dalle tasse Aggiungi il personaggio alla sezione Nemico sulla scheda del personaggio se
Spendere denaro, bottino o tesoro su un rotolo ti isola dalle tasse dovute a quel non è già lì.
rotolo. Ogni tesoro del valore di un dado speso assorbirà un punto di tassa.
Nemici agli amici, amici ai nemici
L'atteggiamento di un nemico può cambiare. Se, attraverso il gioco, riesci a
0 risorse convincere un nemico che stai dalla stessa parte, è fantastico. Puoi spostarlo
Se le Risorse sono esaurite a zero, il personaggio non può effettuare test sulle nella sezione Amico del tuo foglio.
Risorse a meno che non usi denaro o dadi del tesoro. Non puoi usare i punti
persona per aumentare l'abilità 0 a meno che non spendi denaro o tesori.
Allo stesso modo, se sbagli uno dei tuoi amici, il GM potrebbe farti spostare
dalla sezione Amici alla sezione Nemici. Se ti senti tradito da uno dei tuoi
amici, puoi spostarlo tu stesso dall'elenco degli amici all'elenco dei nemici.
Cerchi
L'abilità Cerchi rappresenta quanto sia ben connesso e socievole un
personaggio. Quando sei in città, puoi testare le tue cerchie per trovare altri
personaggi che potrebbero aiutarti: guide, apprendisti, facchini e guardie;
mentori o altri avventurieri che scambieranno informazioni.
Reputazione
Man mano che i personaggi aumentano di livello, guadagnano anche reputazione dalle loro
azioni. Al livello 3, ottieni una reputazione che aggiunge + 1D alle tue cerchie nella tua città
natale.
Cerchi di prova
Se hai bisogno di trovare qualcuno in città, utilizza le regole cittadine
appropriate e quindi determina i fattori per il test delle cerchie.
le normali regole, oppure può usare uno speciale risultato di torsione chiamato Enmity
Clause.
Quando fallisci un test dei cerchi, invece di trovare chi stavi cercando, trovi un
nemico, un personaggio che si sente insultato, deriso, intimidito, ingannato o
disprezzato da te. Può essere il personaggio che stavi cercando, un altro
personaggio che non ti aspettavi o anche un nemico conosciuto. Il GM decide.
29
Competenze
UN
legati alla situazione. E ovviamente puoi sempre aiutare con la stessa abilità.
avventuriero. Questo un
s dice il proverbio, capitolo descrive le basi
abile avventuriero è unper il tuo
fortunato
Forniture
I rifornimenti sono oggetti consumabili che forniscono un bonus + 1D a un'abilità specifica per un
Imparare una nuova abilità tiro. La maggior parte delle abilità sono elencate con le forniture suggerite.
Il tuo personaggio può acquisire nuove abilità nel corso del gioco. In effetti, puoi
provare qualsiasi abilità che il tuo personaggio non ha usando la regola Fortuna del
elenco di abilità. Non mettere una valutazione accanto ad essa, metti invece una X. consiste in una descrizione, un suggerimento per forniture utili e una manciata di altre
Spunta una delle bolle Pass: non importa se hai superato o meno quel particolare abilità comunemente utilizzate per aiutare tale abilità.
test. Devi tenere un registro di quante volte hai provato a usare quell'abilità, quindi
riempi una bolla aggiuntiva ogni volta che provi a usarla. Le descrizioni di queste abilità sono lasciate volutamente ampie. Usa le abilità
salute, ma tira metà dei dadi a causa del principiante L'abilità Alchemist è usata principalmente da maghi e saggi
Regola della fortuna. Contrassegno una X al posto della valutazione e registro a ( o sciocchi) saggi per creare pozioni, tinture, acidi o eldritch
test. Passare o fallire non importa quando si impara di nuovo preparazioni.
abilità, solo il numero di test.
Ogni abilità è elencata con una o due altre abilità che sono strettamente correlate. Aiuto suggerito per Arcanist: Lore Master
Usa queste capacità quando offri e accetti aiuto per un test. Il GM può aggiungere La fortuna del principiante per Arcanist: Volontà
30
Competenze
Armaiolo Penale
Gli armaioli creano armature e armi per avventurieri, cavalieri e soldati. I criminali conoscono imprese che non sono, in senso stretto, legali. Che si
tratti di contrabbando, contraffazione, borseggio o furto di serrature, i criminali
possono farlo. I criminali sono anche abili nel percepire altri criminali al lavoro.
Gli armaioli usano rifornimenti da fabbri, conciatori, tessitori e operai.
dell'abilità Haggler consente un tiro su una tabella speciale degli eventi della città.
Comandante
Un comandante sa come organizzare, fornire e
comandare una forza di soldati in battaglia. Questa abilità è principalmente Un mercenario può usare bilance create da gioiellieri, account conosciuti da capitani di
compagnie mercenarie e conquistatori. preparato da un amministratore o falsificazioni create da un criminale.
Guaritore
cucinare
Il guaritore mantiene gli avventurieri sani e salvi.
Un cuoco prepara i pasti e conserva il cibo, quindi ogni festa d'avventura ha
bisogno di un cuoco. Il tuo cuoco può far sparire quella fame quando sei in Un guaritore può utilizzare i rifornimenti di alchimisti, contadini e spazzini sotto
libertà, lontano da casa o in un pub accogliente. Possono fare il pane con una forma di erbe e medicine.
manciata di grano o lo stufato con una coppia di coney e taters selvatici.
Un guaritore può anche creare impacchi e pozioni per aiutare a riprendersi dalle
I cuochi possono usare i suppl zioni di cacciatori, contadini e spazzini. conferiscono + 1D ai test di recupero per la condizione appropriata e contano
31
Cacciatore Un test Mentor riuscito può anche essere usato per insegnare a un altro personaggio un
I nobili, i loro cacciatori e bracconieri usano questa abilità per attirare, inseguire, incantesimo o una preghiera se quel personaggio è del livello appropriato, invece di testare
intrappolare e uccidere bestie per il cibo nelle riserve forestali e in natura. Lore Master per impararlo.
Aiuto suggerito per il mentore: L'abilità insegnata può essere usata da un terzo
I cacciatori possono usare archi, lance, spade da caccia, giavellotti, cani, cavalli o personaggio per aiutare. Lo studente non aiuta.
città. Raccolgono legno per i falegnami, pietra per i muratori e metallo per i Gli oratori possono trarre vantaggio da discorsi scritti da studiosi e teologi o da
fabbri. Scavano fossati, trasportano cose e generalmente fanno solo quello che arpe costruite da falegnami.
gli viene detto (finché non diventano coraggiosi e ribelli). Aiuto suggerito per Orator: Manipolatore
La fortuna del principiante per l'oratore: Volontà
Quando raggiungi il punteggio più alto in una prigione e hai un sacco di tesori da tirare fuori,
Pathfinder
i lavoratori sono ciò di cui hai bisogno. Chiunque può portare un sacco piccolo in ogni mano
Un esploratore esplora sentieri attraverso la natura selvaggia di città in città e trova
o un sacco grande con entrambe le mani, ma ci vuole abilità per portarne di più.
sentieri per elementi meno noti come ruscelli, sorgenti, bocche di caverne, rovine o
campi di erbe.
L'operaio può essere utilizzato per aiutare i seguenti test di abilità nel commercio o
Gli esploratori possono utilizzare le mappe dei cartografi come rifornimenti.
nell'artigianato: alchimista, armatore, falegname, cuoco, guaritore, cacciatore, contadino,
Aiuto suggerito per Pathfinder: Scout, cacciatore
marinaio, scalpellino e tessitore.
La fortuna del principiante per Pathfinder: Salute
Aiuto suggerito per l'operaio: Operaio
La fortuna del principiante per il lavoratore: Salute Contadino
I contadini sono la spina dorsale della società civile. Scavano fossati, riparano
Lore Master
recinzioni e allevano bestiame.
I maestri del sapere sono i custodi della conoscenza arcana e dei misteri profondi. Un
Aiuto suggerito per il contadino: Operaio, Survivalist
maestro del sapere può scandagliare i segreti del mondo naturale per comprendere il
La fortuna del principiante per il contadino: Salute
funzionamento degli incantesimi del mago, richiamare tradizioni dimenticate e leggere le
La fortuna del principiante per Lore Master: Volontà Questa abilità non serve per parlare, mentire o manipolare. Usalo in piccole
conversazioni amichevoli (ish).
Manipolatore
Un manipolatore usa bugie, mezze verità, brutte verità, placidi luoghi comuni, Aiuto suggerito per Persuader: Manipolatore
seduzione e intimidazione per ottenere ciò che vuole. La fortuna del principiante per Persuader: Volontà
ll, puoi dare al tuo studente un test di avanzamento in un'abilità o insegnare un sua natura, taglia e armi al suo cavaliere. Essere a cavallo aumenta la tua taglia
incantesimo in un campo o in città. Per insegnare, il mentore deve avere l'abilità sull'Ordine del Potere a quella della tua bestia. Durante la tua azione, puoi usare le
insegnata con un punteggio più alto rispetto allo studente. armi della tua cavalcatura invece delle tue.
Se il tuo test mentore ha esito positivo, puoi dare al tuo studente un test superato o Quando è montato, l'abilità Rider viene utilizzata per Manovra in un conflitto di combattimento o
fallito per l'avanzamento. È la vostra scelta. Oppure concedi al tuo studente un test Attacco in un conflitto di inseguimento o fuga.
32
Competenze
Un cavaliere la cui cavalcatura è addestrata per la guerra può usare l'arma lancia con Steward
l'abilità Combattente. Un amministratore gestisce proprietà, aziende, paesi, città, baronie e regni.
I cavalieri usano punte e speroni di fabbri, selle e briglie di conciatori o Questa abilità viene utilizzata da giudici, amministratori, capi di gilda, mercanti,
coperte da sella di tessitori come strumenti e rifornimenti. spymaster, abati, vescovi e potenti signori e signore per supervisionare
un'organizzazione o le sue regole e leggi. Usa questa abilità per scrivere leggi,
Ritualista
Gli steward possono utilizzare le forniture sotto forma di registri e documenti
I ritualisti usano preghiere e canti per attingere al potere dei Signori Immortali e
di studiosi.
di altre forze primordiali per imporre la loro volontà al mondo. È il dominio
Aiuto suggerito per Steward: Studioso, oratore, teologo
esclusivo dei chierici e delle creature che conoscono i segreti della supplica ai
Fortuna del principiante per Steward: Volontà
Signori Immortali. Usa Ritualist per invocare le preghiere del chierico.
Scalpellino
I ritualisti possono usare rifornimenti di molte professioni. Vedere le preghiere Gli scalpellini tagliano la pietra e la usano per realizzare muri, ponti, archi ed
Aiuto suggerito per Ritualist: Ritualista Gli scalpellini hanno sempre bisogno di buoni strumenti dai fabbri per rendere il loro lavoro
d'acqua. Survivalist
Aiuto suggerito per il marinaio: Operaio, esploratore, sopravvissuto I sopravvissuti competenti sanno come creare rifugi, trovare l'acqua, costruire
La fortuna del principiante per il marinaio: Salute fuochi e strumenti per la giuria. Un sopravvissuto può anche leggere il tempo e
informazioni. Questa abilità è molto apprezzata dai maghi per mantenere i loro libri di
I teologi possono usare documenti e libri sacri di studiosi.
incantesimi e pergamene.
La fortuna del principiante per Scholar: Volontà Un tessitore può fabbricare tessuti e creare mantelli, grembiuli, coperte,
corde, corde, lenzuola e arazzi.
Scout
I prodotti di un tessitore possono essere usati come provviste per riprendersi dalle
Uno scout è abile nell'individuare e seguire i mostri in cerca di preda, intrufolarsi
condizioni ottenute dal freddo e dall'umidità e da molti altri test.
dietro le linee nemiche, inseguire obiettivi e trovare cose nascoste. Quando sono di
strumenti necessari per usare le sue abilità, ma usa il tuo buon senso. Un armaiolo
sul campo, ma avrà bisogno di una fucina per creare un nuovo set di armature. Allo
stesso modo, uno studioso può scrivere pergamene e tradurre i segni delle rune, ma
dovrà cercare una biblioteca se vuole fare ricerche serie e così via.
Strumenti inadeguati
Avere gli strumenti giusti per il tuo lavoro è importante per sopravvivere alle tue
incursioni nella natura selvaggia. Se il tuo GM ritiene gli strumenti inadeguati per
Nella maggior parte dei casi, finché hai lo zaino o la cartella, sei considerato
avere i tuoi strumenti di base. Se lo zaino o la borsa vengono persi o
danneggiati a causa di una torsione, questi strumenti vengono persi.
strumenti per essa. Se non sei esperto in Armorer, non hai ciò di cui hai bisogno nel
tuo zaino. Se hai un compagno con l'abilità, puoi prendere in prestito i suoi
strumenti per l'attività. Se non disponi degli strumenti per un test di abilità, aumenta
la difficoltà del test di uno. I nani sono l'eccezione a questa regola. Sembrano
34
Inventario
W
di un piccolo sacco, o due spazi in una cartella o in uno zaino.
Lasciamo la tutti
che abbiamo cittàglicon zainidipieni
strumenti e pance
cui abbiamo piene,
bisogno pensando
per portare a termine il lavoro
e abbastanza razioni per farcela. Ma poi il piano richiede più tempo del previsto, Alcuni elementi sono abbastanza piccoli da poter essere inseriti in un unico spazio. Ad
il cibo si esaurisce, l'attrezzatura si consuma e si rompe ... e vorremmo sempre esempio, quattro torce possono essere raggruppate in uno spazio. Poiché questi elementi
mettere in valigia quell'elemento in più. vengono utilizzati e si esauriscono, il loro requisito di spazio non lo fa. Un oggetto richiede
tesori, armi e armature. Partiamo dal presupposto che tu stia trasportando altri 40
Ci sono sei posizioni di inventario: testa, collo, mani, busto, cintura e piedi.
libbre di spazzatura oltre al tuo equipaggiamento da avventura.
Ogni posizione può contenere una quantità limitata di equipaggiamento: testa
e collo hanno ciascuno uno slot; le mani possono tenere due oggetti indossati
e due oggetti trasportati; il busto ha tre slot; la tua cintura ha tre slot dedicati Lo spazio è così limitato perché il sistema dell'inventario non elenca ogni singolo
per la tua arma, la tua sacca e la tua sacca d'acqua; e ovviamente puoi oggetto trasportato dal tuo personaggio. Sono omessi tutti gli strumenti e i pezzi
indossare qualcosa ai tuoi piedi. speciali necessari per utilizzare le tue abilità: pentole per cucinare, una pala per
scavare, carta per scrivere. Dal momento che si presume che tu abbia questi
oggetti in modo da poter usare le tue abilità, non preoccuparti di elencarli nel
Uno zaino o una cartella indossati sul busto aumenta il numero di oggetti che puoi
sistema di inventario; elenca solo le cose extra, importanti.
trasportare. Puoi anche portare in mano sacchi piccoli e grandi per espandere
n
Quando si trasporta un oggetto,
scriverlo nell'apposito H
Zaino / cartella Sacco grande Cam
Zaino: torso / indossato 2. Fattore per
Logoro Pelle Richiede due mani per portare il pieno o uno
ventory Torso
Dungeoneer e Fighter.
spazio nel tuo inventario spazio quando è vuoto
ead Logoro
Satchel: Torso / Indossato 1 Trova un
spazi. fonti e
Arma
Tor B cAC h K es ck
papà 4
O )( solo
Citt
Una bottiglia è elencata come "pacchetto 2"
Contenuti
unnop S un ,rck
Ratto B iock n Pe Oly s (3)
Pieno
Logoro
nell'elenco dell'inventario. Richiede due spazi Pelle
Vino X
Logoro
per trasportare: uno
Sacco piccolo Sacco piccolo
ied W
Piedi
e m e n t S UN un rm n o d
orn S ho e S Timone B S
Taverna
Strada: G
Scuderi
L'armatura garantisce -1 contro le azioni Attacco o Finta riuscite o in parità. L'armatura è utile
r Regole
et: A poppa e ehm u n e f io t S
e, h olmo et èd sono 35
invecchiato o perso.
Flopho
Locanda
solo per uccidere, scacciare e catturare i conflitti. Nota Fattori di fatica e recupero per Armatura a catena: tira un D6: 1-3 Armatura danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4+
Hotel: R
l'armatura è ancora utilizzabile.
l'armatura sul rovescio.
contiene tre elementi. Indossare uno zaino conta come fattore determinante Portare di più
Test di combattenti e dungeoneer.
Puoi trasportare più di quanto consentito dai tuoi slot di inventario. Fare
quindi, usa i fattori descritti nell'abilità Operaio. Se superi il test, trasporta ciò che
Custodia da cintura e pelle
deve essere trasportato. Se fallisci, il GM può applicare una svolta o una
Il tuo personaggio inizia con un marsupio e una pelle di vino o acqua. La custodia può
condizione.
contenere qualsiasi articolo elencato come "confezione 1." La pelle può trattenere
acqua o vino. È necessario tenere traccia del suo contenuto e se è pieno o vuoto. Una
Utensili
pelle piena è molto importante.
Hai gli strumenti minimi necessari per le tue abilità nel tuo pacchetto: pergamene,
inchiostro, pale, martelli, pentole, padelle, ecc. Ecco perché lo spazio è così
limitato!
Armi
La cintura di ogni personaggio ha uno slot per un'arma a una mano o un oggetto simile. Tuttavia, questo non significa che puoi costruire una nave o estrarre un'incudine
dal calzino. Per utilizzare appieno l'abilità (per i test con ostacoli elevati) devi
semplicemente bloccato nella cintura. Se non stai portando un'arma alla cintura, Se un personaggio non dispone di strumenti adeguati per un lavoro, trattalo come un fattore del
puoi attaccare un altro oggetto appropriato in questo slot come un'accetta o un test.
mucchio di wolfsbane.
Forniture
Un'arma a una mano viene portata sulla cintura finché non è necessaria per il
Incantesimi, preghiere e quasi tutte le abilità possono trarre vantaggio dai rifornimenti.
combattimento. Per poter usare un'arma per il combattimento, devi avere la mano
Ogni riserva occupa uno slot di inventario, conferisce + 1D a un tiro e viene consumata
libera. Se non hai una mano libera, lasci cadere ciò che hai in mano per prendere
dopo l'uso.
un'arma, a meno che tu non dichiari diversamente.
Usura e strappi
Le armi a due mani possono essere trasportate con una sola mano, ma non possono essere Lo zaino o la cartella, la sacca d'acqua, il marsupio e la cintura sono
imbracate. Richiedono due mani per essere usate in combattimento. Se le tue mani sono disponibili per iniziare, ma non darli per scontati. Anche se sono stampati sul
piene quando ti impegni in combattimento, lasci cadere ciò che hai in mano per impugnare la foglio, puoi comunque perderli come parte di una svolta da un test fallito.
tua arma.
Mantelli, guanti, stivali, gioielli Perdere la pelle d'acqua è un male. Parlo per esperienza.
Gli articoli di abbigliamento possono essere indossati negli slot forniti. Un mantello occupa
una fessura consumata sul busto. Gioielli come collane, torcie e spille vengono indossati
intorno al collo. Un anello occupa una fessura consumata sulle mani. I guanti occupano
trasportati nello zaino. Possono anche essere trasportati nella tua cartella, borsa, sacchi o
mani. Non possono essere indossati o appesi al torace se non diversamente specificato.
tutti gli articoli. Quindi un sacco piccolo pieno occuperebbe 3 spazi in un sacco grande,
due per il contenuto e uno per il sacco. Se impacchettassi un secondo pacchetto come
quello nello stesso sacco, costerebbe solo altri due slot di inventario poiché i sacchi piccoli
occupano solo mezzo slot ciascuno (ma devi sempre arrotondare per gli slot degli
oggetti).
36
Ingranaggio
G orecchio.
quando Senza di esso, Questo
ne hai bisogno. sei perso; eppure
capitolo non ce
fornisce n'è mai
le regole perabbastanza
l'attrezzatura
Elenco equipaggiamento principale
Articolo Costo inventario slot
inclusi costo, inventario e modificatori speciali. Fonte di luce
Candele (4) Ob 1 mano / portato 1 o pack 1 Ob 4 mano
In generale, tutto l'equipaggiamento è disponibile in tutte le città, ma il GM può limitare oggetti
Lanterna / trasportato 1 o pack 2 Ob 1 mano /
specifici. Ad esempio, armature a piastre e balestre possono essere limitate a insediamenti
Torce (4) trasportato 1 o pack 1
più grandi e ricchi. Attrezzature magiche e religiose
Pergamena (vedi descrizione) Ob 3 pack 1 Spell
Elenco equipaggiamento principale supplies Ob 1+ mano / indossato, al collo / indossato o confezione 1
Casco testa / indossato 1 Ob 2 torso / Flaconi per l'acqua santa (2) Ob 3 mano / portato 1 o confezione 1
Armatura di cuoio indossato 1 Ob 4 torso / Forniture per la preghiera Ob 1+ mano / indossato, al collo / indossato o impacchetta 1
Corda Ob 2 busto / indossato 1 o confezione 2 L'armatura obbedisce alle seguenti regole generali:
37
Armatura di cotta di maglia Armatura a piastre
Come tutte le armature, la cotta di maglia sottrae -1 dall'attacco o finta riuscito o in Come tutte le armature, la piastra sottrae -1 dall'attacco o finta riuscito o in pareggio
pareggio dell'avversario in un combattimento. Dopo l'uso, tira d6: con 1-3 l'armatura è dell'avversario in un combattimento. Dopo l'uso, tira un d6: con 1-2, l'armatura viene
danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4-6 l'armatura è ancora utilizzabile. danneggiata o distrutta. Con 3+, l'armatura è ancora utilizzabile. Contro mazze o martelli
Le mazze e i martelli da guerra annullano l'effetto della cotta di maglia, ma se vieni da guerra, la placca è danneggiata con 1-4. L'armatura danneggiata può essere riparata.
colpito da uno devi comunque controllare i danni. L'armatura danneggiata può essere
riparata.
Capi di abbigliamento
Il tuo personaggio indossa un vestito a tua scelta. Gli aspetti più importanti del
Casco tuo abbigliamento sono descritti dal tuo abbigliamento. I vestiti e gli abiti di
Come tutte le armature, gli elmi sottraggono -1 all'attacco o alla finta vincente o in pareggio base non occupano alcuno spazio nell'inventario. Mantenere i tuoi vestiti di
dell'avversario in un combattimento. Questo effetto può essere combinato con un altro base e le vesti è considerato parte del tuo stile di vita.
effetto di armatura sulla stessa azione. Un elmo può essere usato una volta, dopodiché
viene danneggiato o distrutto, sebbene tu possa riparare gli elmi con l'abilità Armorer.
Mantello
Mazze e martelli da guerra aggirano l'effetto di un elmo.
I mantelli forniscono + 1D al Survivalist o ai test di salute relativi allo stare al
caldo o all'asciutto.
Armatura di cuoio
Fronzoli
La pelle non è affidabile come catena e placca, ma è più resistente. Se sei bersaglio
La raffinatezza è necessaria per trattare con la nobiltà.
di un attacco o finta riuscito o in parità in un combattimento, tira un d6. Con 4+ riduci
l'Attacco o la Finta di -1 secondi. Se fallisce, il tuo avversario attacca senza ostacoli. Scarpe
Puoi effettuare questo tiro solo una volta per combattimento, ma l'armatura non Senza scarpe, il GM può chiedere a un personaggio di eseguire tutti i tipi di test di
viene distrutta assorbendo i colpi. Lance, dardi e frecce aggirano la protezione salute sgraditi per evitare risultati negativi, a meno che tu non sia un halfling,
dell'armatura di cuoio. ovviamente.
Contenitori
I contenitori sono usati per contenere altri oggetti, come cibo e acqua.
Zaino
Gli zaini hanno sei slot. Indossare uno zaino conta come un fattore nei test di
Fighter e Dungeoneer.
Bottiglia
Brocca
Marsupio, cintura
Tutti i personaggi iniziano con un sacchetto per impostazione predefinita; contiene un oggetto.
Faretra
Una faretra contiene frecce o bulloni o due oggetti. Le faretre possono anche reggere il
Sacco, grande
I sacchi grandi hanno sei slot di inventario, ma richiedono due mani per essere trasportati.
Sacco, piccolo
I sacchi piccoli hanno due slot. I sacchi piccoli sono disponibili in coppia e due sacchi
Non lasciarti confondere dal foglio dell'inventario. Non ottieni piccoli sacchi
gratuiti appesi al sedere. Devi metterli in valigia
38
Ingranaggio
svuota lo zaino e poi portali a casa pieni. Se uccidi la creatura malvagia. Il costo e l'inventario indicati sono per tre non imballarli, non li hai.
pali e il martello.
Una cartella contiene tre oggetti e viene indossata sopra la spalla. Gli strumenti dei ladri forniscono + 1D ai test criminali per scassinare le serrature.
cattive condizioni.
Attrezzature
Wolfsbane
Boccetta di olio
Le lanterne usano f lasche di petrolio come combustibile. Costo e inventario Un rametto di wolfsbane dà + 1D ai test che implicano l'allontanamento rappresenta due fiasche
di petrolio. Una fiaschetta d'olio alimenterà i licantropi di una lanterna. Deve essere inflitto alla creatura colpevole per tre turni. Vedi la voce Lanterna.
in qualche modo. Non fornisce protezione passiva.
aglio Cibo
L'aglio conferisce + 1D ai test che prevedono la cacciata di vampiri o Razioni, fresche
funge da provviste per cucinare. Le razioni fresche sono buone da mangiare. Sono ingombranti, ma possono essere
conservati per durare più a lungo e occupare meno spazio. Il costo e l'inventario sono
Rampino
sufficienti per due pasti. Una porzione di razioni fresche può anche essere facilmente
Un rampino (se usato con la corda) dà + 1D ai test di Dungeoneer che
allungata da un cuoco per fornire pasti a tutto l'equipaggio.
coinvolgono l'arrampicata.
Martello
Razioni, conservate
Un martello viene utilizzato per guidare punte di ferro su superfici dure, tra gli altri
Le razioni in salamoia, salate, in salamoia, essiccate o affumicate, le conserve non
usi.
hanno un ottimo sapore ma sono meglio di niente. Il costo e l'inventario sono
Punte di ferro sufficienti per tre pasti.
Le punte di ferro conferiscono + 1D ai test che includono porte aperte o chiuse,
acqua
arrampicarsi, ancorare corde o far leva su oggetti. Il costo e l'inventario sono per
Un sorso d'acqua allevia la condizione di fame e sete. Richiede un contenitore
sei picchi. Quando viene utilizzato, tira D6 per il numero di picchi richiesti per
come una pelle o una bottiglia.
l'attività. Se ti riprendi
L'utilizzo di un'asta fornisce + 1D ai test Scout per rilevare l'appropriato Una candela fornisce luce a un personaggio per quattro turni. Trigger della trappola dei costi.
e l'inventario è per quattro candele.
Corda Lanterna
La corda è disponibile in bobine da 50 piedi. È incredibilmente utile e può Una lanterna fornisce luce a tre personaggi per tre turni. essere utilizzato in situazioni che coinvolgono
l'arrampicata, collegare il tuo gruppo Le lanterne richiedono olio per il carburante. Il petrolio deve essere acquistato o insieme, legando prigionieri ribelli e persino appiccando
non morti.
39
Attrezzature magiche e religiose Armi
Scorrere Le armi sono descritte in termini di come influenzano le tue azioni nei conflitti di
Una pergamena contiene un incantesimo. Un incantesimo o una pergamena di preghiera del primo uccisione, allontanamento e cattura. Ognuno è elencato con il bonus o la
cerchio costa Ob 3. Aumenta il prezzo di uno per incantesimo o cerchio di preghiera oltre il 1 °. Le penalità per le azioni di conflitto Attacco, Difesa, Finta e Manovra. Le azioni di
pergamene possono essere acquisite solo presso la Torre del Mago o il Bastione Religioso conflitto sono definite nel capitolo Conflitto.
Al di fuori di un conflitto, un'arma conta come uno strumento per i test del Combattente e
I personaggi iniziali non possono scegliere le pergamene come parte del loro equipaggiamento. garantisce + 1D a un test.
Altre note o abilità speciali sono elencate con ogni arma. Per altre armi, vedi
Le pergamene vuote sono considerate parte del tuo equipaggiamento per le abilità Scholar la tabella Altre armi.
e non devono essere acquistate separatamente.
Ascia da battaglia
Forniture per incantesimi L'ascia da battaglia è un'arma mortale a due mani che garantisce
Gli incantesimi possono essere aumentati con i rifornimenti. I rifornimenti appropriati aggiungono + 1D + 1s ad Attacco ma subisce -1D in Difesa.
per lanciare quel particolare incantesimo. Vengono spesi quando vengono usati e devono essere
Arco
acquistati per incantesimo. Prezzo base per l'incantesimo del primo cerchio, +1 Ob per cerchio.
Gli archi conferiscono + 2D alla Manovra e contano Attacco contro Attacco come
test versus, non indipendente. I bonus contano su tutte le armi eccetto archi e
Forniture di preghiera balestre. Inoltre, gli archi bypassano l'armatura di cuoio.
Le preghiere possono essere aumentate con i rifornimenti. I rifornimenti appropriati aggiungono + 1D
per evocare quella particolare preghiera, vengono spesi quando vengono usati e devono essere
Gli archi sono dotati di faretre e frecce. Nell'inventario, l'arco è tenuto nella faretra. Le
acquistati per preghiera. Prezzo base per la preghiera del primo cerchio, +1 Ob per cerchio.
munizioni non vengono tracciate, occupano semplicemente uno slot dell'inventario e possono
acqua santa
Pugnale
L'acqua santa può essere usata come arma contro i non morti: garantisce che una manovra riuscita con un pugnale conta come disarmo
+1 ad Attacco e Finta e viene speso dopo l'uso. Costo e contro lancia, asta, alabarda, fionda, arco o balestra. l'inventario è per due fiale di acqua santa
accuratamente imballate.
Ti avvicini e li costringi a usare un'altra tattica.
Flagello
Alabarda
Le alabarde sono armi pesanti, ideali per tagliare i nemici o tenerli a bada.
Detto questo, sono un po 'goffi. Forniscono + 1D ad Attacco e Manovra, ma
subiscono una penalità di -1D alle azioni Finta.
Ascia a mano
Un'ascia a mano può essere usata come arma da mischia. Non fornisce bonus e non
subisce penalità.
40
Ingranaggio
Arco - - - + 2D Contro: Attacca contro tutti tranne l'arco e le balestre. Bypassa l'armatura di cuoio. portata 2 e cintura / arma portata
Balestra +1 * - - + 1D * Bonus + 1D all'attacco contro la difesa. Bypassa l'armatura di cuoio. 2 e cintura / arma portata 1 o
Pugnale - - - - Una manovra riuscita conta come disarmo contro armi a lancia e missili. cintura / arma
Alabarda + 1D - - 1D + 1D - portato 2
Ascia a mano - - - - Può essere lanciato una volta per combattimento per cambiare Attacco in Versus. Bypassa la portato 1
Polearm - + 1D + 1D - portato 2
Fionda - - - + 2D Il bonus non conta per archi o balestre. portata 1 e cintura / arma portata 1
Spada - - - - + 1D a qualsiasi azione. Il bonus si attacca a quell'azione per il resto del conflitto. portata 1 o cintura / arma
Warhammer + 1D - 1D - - Bypassa la cotta di maglia. Aumenta la possibilità di danni alla piastra. portato 2
Tuttavia, un'ascia a mano può essere lanciata su qualsiasi azione una volta per lancia, conta come disarmata fino a quando non brandisci un'altra arma da combattimento. Lanciare un'ascia
contro test contro qualsiasi arma tranne un arco, una balestra o una fionda. Dopo
Spada
aver lanciato la tua ascia, conti come disarmato finché non maneggi un'altra arma tra
Le spade danno + 1D a un tipo di azione (attacco, difesa, finta o manovra). Il
un round e l'altro.
bonus si attacca a quel tipo di azione per il resto del conflitto.
Mazza
Le mazze schiacciano l'armatura di cotta di maglia e aggirano la sua protezione. Le mazze aumentano
Spada a due mani
anche la probabilità che l'armatura a piastre venga danneggiata.
Questa enorme arma è usata più come un'arma da asta che come una spada. Ha una
Le armi ad asta sono l'arma preferita dai contadini di tutto il mondo. Manovra) per rappresentare che richiede un utente esperto per concedere + 1D a Finta e
+ 1D a Difesa. massimizzare il potenziale dell'arma scomoda.
Scudo Warhammer
Gli scudi conferiscono + 2D alla difesa. Per poter usare uno scudo, A warhammer concede + 1D ad Attacco, ma -1D a Difesa. deve equipaggiarlo come faresti con
qualsiasi altra arma tra. Inoltre aggira la protezione dell'armatura di cotta di maglia e dei colpi in un combattimento.
aumenta la probabilità che l'armatura a piastre venga danneggiata.
Fionda
Con spazio per oscillare, l'imbracatura ti consente di spingere le rocce con velocità e
precisione. La fionda aggiunge + 2D alla manovra tranne quando usata contro un arco o
una balestra. Una fionda è tenuta nella borsa insieme a piccole pietre come munizioni.
Lancia
Negli spazi aperti, una lancia conferisce + 1D alla Manovra. In corridoi stretti o
spazi ristretti, l'arma fornisce + 1D alla Manovra e + 1D alla Difesa. Le lance
bypassano l'armatura di cuoio.
Negli spazi aperti si può lanciare una lancia. Il lancio di una lancia trasforma un
attacco indipendente in un attacco contro qualsiasi arma tranne un arco, una balestra
41
Magia e miracoli
prigione della mente del lanciatore. biblioteche sono pericolose se cadono nelle mani sbagliate: un nemico o un
rivale con accesso al tuo grimorio guadagna + 2 a qualsiasi arcanista contro test
Durante il lancio, l'arcanista usa una serie di parole e gesti per rilasciare
contro di te. Per questo motivo, gli arcanisti tengono nascoste le loro biblioteche,
l'incantesimo in questione. Una volta lanciato, l'incantesimo esplode e non può
nelle loro città natale o in una base se ne hanno creata una. I mentori in genere
essere usato di nuovo finché il mago o l'elfo non ha il tempo di studiare di nuovo la
salvaguardano le biblioteche dei giovani arcanisti finché i loro apprendisti non
formula e intrappolare di nuovo l'incantesimo nella sua mente.
sono pronti a stabilire le proprie basi.
Per trasmettere
Per lanciare un incantesimo, il mago o il ranger deve aver memorizzato l'incantesimo,
Incantesimi conosciuti
avere la capacità di parlare ed essere in grado di gesticolare con una sola mano.
La tua libreria personale contiene tutti gli incantesimi che conosci. Si presume che
maghi e ranger aggiungano nuovi incantesimi che hanno imparato alle loro biblioteche
Inventario mentale ogni volta che li visitano; non è richiesto alcun test. Conoscere un incantesimo
Gli arcanisti usano un sistema di inventario mentale solo per gli incantesimi. Al primo livello, significa che un arcanista può memorizzarlo, lanciarlo e scriverlo come una
l'inventario degli incantesimi consiste in un singolo slot utilizzato per contenere un incantesimo del pergamena. Conoscere un incantesimo non significa che l'arcanista abbia sempre
primo cerchio. Quando gli arcanisti lanciano un incantesimo, questo viene rimosso dall'inventario fino memorizzato l'incantesimo; significa che lo capisce abbastanza bene da memorizzarlo
a quando non hanno l'opportunità di ricostituire il loro inventario mentale durante la fase dai suoi libri di incantesimi.
Per imparare un incantesimo e aggiungerlo al tuo repertorio, devi essere in grado di lanciare incantesimi
I maghi espandono i loro slot incantesimi a ogni livello che guadagnano. I ranger di quel cerchio. Se questo criterio è soddisfatto, puoi imparare un numero qualsiasi di incantesimi
hanno una scelta di benefici di livellamento: espandono il loro inventario mentale all'interno di un cerchio.
I livelli e l'acquisizione di cerchi di incantesimi sono discussi nel capitolo Livelli della Un amico o un istruttore assunto può anche insegnarti un nuovo incantesimo usando
sezione Matassa del destino di questo libro. l'abilità Mentore. Fare riferimento all'abilità del Mentore per l'ostacolo.
42
Magia e miracoli
Per imparare un incantesimo da una pergamena, da un libro di incantesimi itinerante o da una Scribing Scrolls
biblioteca, usa gli ostacoli del Maestro del sapere dall'elenco degli incantesimi. Le pergamene vengono Scrivere una pergamena richiede un test Scholar. L'incantesimo deve essere conosciuto dal
consumate se le usi per imparare un incantesimo. Se usi un libro di incantesimi itinerante o una personaggio che lo scrive. L'ostacolo per scrivere una pergamena è elencato con ogni incantesimo
biblioteca, l'incantesimo in questione svanisce dalle sue pagine. nell'elenco degli incantesimi. Si presume che qualsiasi personaggio con l'abilità Studioso porti
memorizzare gli incantesimi quando riposano. Ogni libro degli incantesimi itinerante ha
cinque slot per gli incantesimi. I personaggi possono portare più di un libro di incantesimi
Lanciare incantesimi
itinerante se lo desiderano, purché abbiano spazio libero nel loro inventario. Maghi e
Ci sono tre modi diversi per lanciare incantesimi. Alcuni incantesimi hanno un
ranger possono memorizzare solo incantesimi conosciuti presenti nei libri di incantesimi
ostacolo fisso elencato nella loro descrizione. Per lanciare l'incantesimo, prova
itineranti nel loro inventario.
Arcanist per incontrare quel numero. Alcuni incantesimi hanno fattori come le
abilità. Quando lanci, scegli quali fattori stai usando e totalizza l'ostacolo per la tua
Dimensione dell'incantesimo abilità Arcanista come descritto nel capitolo Fattori abilità e abilità (questa è l'unica
Ogni incantesimo richiede un numero di slot in un libro degli incantesimi itinerante pari al suo volta che un giocatore calcola l'ostacolo per un test).
cerchio. Un secondo incantesimo del cerchio come Lord of Dreams richiede due slot nel tuo libro
degli incantesimi itinerante. Alcuni incantesimi vengono lanciati in una prova contro: l'abilità dell'Arcanista viene
lanciata contro l'abilità o l'abilità del tuo avversario come indicato nella descrizione.
Libri di incantesimi itineranti e incantesimi conosciuti
Quando hai accesso alla tua biblioteca, puoi creare nuovi libri di incantesimi viaggianti se hai
acquistato libri di incantesimi viaggianti vuoti (vedi l'Elenco oggetti principali) o scambiare gli Ogni singolo incantesimo descrive come lo lanci.
incantesimi nei tuoi libri di incantesimi viaggianti esistenti. Ogni incantesimo nell'elenco degli
Forniture per incantesimi
incantesimi include un ostacolo per scrivere quell'incantesimo in un libro di incantesimi
Ogni incantesimo nell'elenco degli incantesimi descrive i componenti usati per aiutare nel
itinerante. Quando si scrivono più incantesimi contemporaneamente, l'ostacolo base è
lancio. I rifornimenti non sono necessari per lanciare un incantesimo, ma aiutano
uguale all'incantesimo Ostacolo più alto, +1 Ob per ogni incantesimo aggiuntivo. Puoi anche
l'arcanista se disponibile. Avere le scorte adeguate per un incantesimo garantisce + 1D per
usare pergamene di incantesimi conosciuti per sostituire gli incantesimi nel tuo libro degli
lanciarlo. Le forniture possono essere acquistate, raccolte o create utilizzando un'abilità
incantesimi itinerante. Il rotolo viene consumato se viene trascritto correttamente.
appropriata. Occupano uno slot di inventario ciascuno e vengono spesi quando vengono
utilizzati.
tre incantesimi che conosci. Ricaricare l'inventario degli incantesimi richiede tempo ininterrotto per rivedere le formule
nel tuo libro degli incantesimi itinerante. Maghi e ranger possono memorizzare incantesimi
Leggere dal tuo libro di incantesimi itinerante
senza un test durante la fase di accampamento o città a condizione che:
Puoi lanciare un incantesimo direttamente dal tuo libro degli incantesimi senza averlo
memorizzato, il che lo consuma come se fosse un rotolo. Puoi ricopiare quell'incantesimo nel
tuo libro di incantesimi itinerante una volta che ti sarai ricongiunto alla tua libreria di
44 La fase non è interrotta da un disastro
44 Hai gli incantesimi che desideri memorizzare elencati nel tuo file
incantesimi principali.
libro di incantesimi itinerante (o biblioteca se sei a casa)
Pergamene
Gli arcanisti possono memorizzare nuovi incantesimi prima di entrare in città e
Le pergamene sono contenitori monouso per incantesimi. Occupano uno slot
quando lasciano la città. Ciò non richiede un controllo o aumenta la difficoltà di
nell'inventario, sia nei tuoi pacchetti che in mano. Dopo l'uso, una pergamena
mantenere il tuo stile di vita.
viene consumata dalle fiamme eteriche. Ogni rotolo contiene un singolo
incantesimo che il mago o il ranger può lanciare senza averlo memorizzato o Incantesimi e tempo
nemmeno saperlo. Tuttavia, l'incantatore deve essere in grado di lanciare un Gli incantesimi richiedono pochissimo tempo per essere lanciati. Infatti, un test dell'Arcanista per
incantesimo di quel cerchio. lanciare un incantesimo non richiede un turno e il GM non fa avanzare l'indicatore dei turni.
Un Arcanist deve essere in grado di lanciare incantesimi del Secondo Cerchio per poter usare una
43
Incantesimi nei conflitti Musica celeste
Ci sono una manciata di incantesimi che sono piuttosto utili se tu Con una serie di piccoli gesti delle dita, i canali dell'incantatore vengono coinvolti in un conflitto.
la musica delle sfere, creando qualsiasi suono l'incantatore
immagina, da qualsiasi direzione. Se il rombo del tuono
44 Alcuni incantesimi, come Freccette Eldritch, danno maghi e
o musica orchestrale inquietante, Celestial Music entra nel
ranger la possibilità di usare Arcanist al posto di altri
mente incauta, costringendo le persone colpite a cercare la fonte del
abilità per particolari tipi di azioni nei conflitti. Questi
gli incantesimi vengono lanciati durante il conflitto sull'azione dell'incantatore. suono ammaliante.
44 Incantesimi che sostituiscono un'abilità, come Freccette Eldritch, 44 Forniture per la musica celeste: un calice di cristallo strofinato
conta come l'azione stessa. Nessun tiro separato per lanciare incantesimi con un dito bagnato o un diapason.
è realizzato. Invece, usa Arcanist come Attacca, Difendi, 44 Lore Master Ob da imparare: 2
Finta o abilità di manovra. Permette anche a un mago di usare 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1
Arcanist per aiutare un'azione appropriata. 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
44 Incantesimi che agiscono come un'arma, come Veil of the Chameleon, Fattori di musica celeste
deve essere lanciato quando si selezionano le armi prima che venga annunciata la Genere: Rumori ambientali e tamburi, vocalizzazioni di animali e
prima azione di un nuovo round. strumenti a fiato, voci umane e strumenti a corda
44 Incantesimi che possono influenzare o addirittura prevenire un conflitto, come
Primo mago del cerchio consente all'incantatore di raddoppiare il volume del rumore. Le creature che
e Elf Spells ascoltano i suoni ultraterreni sono attratte per indagare. Per resistere all'esca è
necessario un test di Volontà (o Natura per i mostri) con un ostacolo pari a quello
Apparenza Arcana dell'incantesimo. Questo incantesimo colpisce gli individui. Se prendi di mira un
Questo incantesimo rende la carne del soggetto malleabile come l'argilla, in modo che
gruppo numeroso, dividi il gruppo a metà o terzi e prova a resistere per una creatura
possa essere modellata e formata secondo il capriccio dell'incantatore. I maghi con questo
rappresentativa in ogni gruppo.
incantesimo possono apparire come chiunque scelgano.
Fattori di somiglianza arcana strumenti a corda). Ci riesce e i goblin devono superare un test della natura Ob 3 o cercare il suono
inquietante.
Aspetto: Peso e aspetto simili, peso e aspetto diversi, stock diversi
44
Magia e miracoli
Effetto di stupefazione demoniaca 44 Forniture per freccette Eldritch: cesoie o un coltello per scuoiare
Per un turno, i bersagli sottraggono uno più il margine di successo che non sono mai stati utilizzati.
dell'incantesimo dal numero di dadi che tirano per qualsiasi prova che richieda la 44 Lore Master Ob da imparare: 2
comprensione del linguaggio, incluso il lancio di incantesimi o la preghiera. 44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
a una candela e non sono influenzati dal tempo; possono persino il suo essere materiale con la leggerezza del suo spirito. Attraverso danno luce quando
sommerso. Con un pensiero, l'incantatore può concentrarsi, può alzarsi lentamente da terra o scendere, inviare le luci lungo i corridoi o dietro gli angoli, dando il
dolcemente da una grande altezza.
apparizione di un gruppo di avventurieri che trasportano torce. Il 44 Forniture per la leggerezza dell'essere: un baccello di semi di a
il mago può scegliere di terminare l'incantesimo prima della durata acero o frassino.
45
Effetto Mystic Porter Un mago (Might 3) che lancia l'incantesimo su Un orco
della vita dell'incantatore e può trasportare fino a otto slot di inventario di oggetti. Segue
abbastanza vicino per vedere l'espressione della sua vittima. Il successo trasforma la
Visione Superna
vittima in un'amica per tutta la durata dell'incantesimo, con tutti i benefici che ciò
Entrando in trance, sposti la tua visione sull'Altromondo, per vedere le aure
comporta. Registra il margine di successo quando l'incantesimo viene lanciato.
magiche di oggetti, creature o luoghi incantati alla tua presenza. Mentre si
All'inizio di ogni fase dopo che l'incantesimo è stato lanciato, la vittima tira la sua
trova in questo stato, i tuoi occhi sono ricoperti di un biancore lattiginoso.
Volontà (o Natura per i mostri), + 1D per ogni grado di cui la sua Forza supera quella
abilità). Inoltre, mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo, l'incantatore guadagna + 1D ai 44 Rifornimenti per la saggezza dei saggi: un copione inscritto
test di Arcanist ma subisce -1D a tutti i test che richiedono un'azione fisica. L'incantatore può con il vero nome di un saggio che comanda la lingua che
Tuttavia, quegli spiriti potrebbero anche vedere gli occhi dell'incantatore e Saggezza dei saggi Fattori
Gruppo linguistico: Simile al linguaggio conosciuto, molto lontano dal linguaggio
scegli di indagare ...
conosciuto, linguaggio arcaico o linguaggio morto, linguaggio arcano
Filo di amicizia
Con le dita come uncini, il mago raggiunge la Matassa del Destino e coglie un
Effetto saggezza dei saggi
filo, trasformando un nemico in un amico.
Per un turno, l'incantatore può leggere, parlare o comprendere una lingua straniera
o aliena.
44 Forniture per Thread of Friendship: una goccia di puro
miele spalmato sulle labbra dell'incantatore o fili di filo con il nome della Aegis del mago
vittima sussurrato su di loro e intrecciato in un anello indossato L'incantatore evoca uno scudo luminescente di etere che porta il sigillo del
46
Magia e miracoli
Risate diaboliche
Wizard's Aegis ha le seguenti caratteristiche: Indistruttibile:
Facendo un incantesimo tra i denti chiusi in un sorriso a trentadue denti,
+1 per difendere.
l'incantatore fa sì che la sua vittima venga colta da una risata orribile e
Con una parola tagliente, invisibili reti di etere, più forti del ferro, legano portali 44 Forniture per risate diaboliche: la lingua di una iena
e casse chiuse. o picchio.
44 Forniture per Word of Binding: un intero collegamento a catena. 44 Lore Master Ob da imparare: 4
44 Lore Master Ob da imparare: 2 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2 Casting Devilish Laughter
Parola di fattori vincolanti Questo incantesimo rende inabile un test contro la Volontà del bersaglio (o la Natura per
Obbligazioni: Manette, catene, funi i mostri). Quando si lancia questo incantesimo in un trucco, indovinello, inseguire o
of Abrogation possono annullare il Word of Binding. Una creatura tenuta con delle
corde fissate dalla Parola di Legame potrebbe tagliare la corda per liberarsi, ma il
Occhio di presagi
nodo non si scioglierà fino alla scadenza dell'incantesimo.
Con parole di potere, l'incantatore raggiunge una vista oltre la vista che rivela il
una creatura.
Leggi pensieri: Intento di percepire (per ingannare, per esempio), vedere un istinto,
che altri potrebbero desiderare rimangano nascoste. Altri posti. Il futuro ... il
passato. I vecchi amici se ne sono andati da tempo. L'effetto dura per la durata
di un turno.
Bane di Barbabianca
Con una rotazione del polso, l'incantatore crea un piccolo ringhio nella Matassa
del Destino, facendo perdere il ricordo di un momento.
47
44 Forniture per Flagello di Barbabietola: Polline del papaver Visione fantasma
sbocciano i fiori nell'aria. Intrecciando etere grezzo a suo piacimento, l'incantatore dà forma ai suoi pensieri una visione
Inoltre, questo incantesimo può essere usato per costringere un mago o un chierico a fare in modo che il mago subisca -1s al tiro se si crea la visione dimenticando uno memorizzato, ma non
lanciato, incantesimo o preghiera. L'incantesimo immagina piuttosto che da qualcosa visto in precedenza. Se o la preghiera può essere memorizzata di nuovo normalmente.
lanciati su più bersagli, i bersagli si aiutano a vicenda a resistere.
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4 44 Rifornimenti per la rima dell'apertura: un anello di catena rotto.
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3 44 Lore Master Ob da imparare: 3
Casting Lord of Dreams 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
Questo incantesimo provoca un test di confronto tra la Volontà del bersaglio (o 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
La natura per i mostri) e l'abilità Arcanista dell'incantatore. Sottrarre Rima di fattori di apertura
- 1s dal tiro del mago per ogni grado con cui il Attacchi: Funi, catene, nastri d'acciaio
la Potenza del bersaglio supera quella del lanciatore. Se lanciato su più Portali: Porta bloccata, baule o porta bloccata, saracinesca o bersagli di ferro, il bersaglio con i
che include membri di Might differenti, usa il limite imposto dal Might più alto.
Questo incantesimo non funziona sugli esseri con il descrittore dei non morti o 44 Forniture per Shroud of Shadows: A grave shroud
che sono Might 6 o superiore. Se un conflitto è imminente, gli arcanisti devono avvolto sulle spalle.
lanciare Lord of Dreams prima che la squadra bersaglio tiri per la disposizione. 44 Lore Master Ob da imparare: 3
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 3
44 Scholar Ob da scrivere nel libro di preghiere itinerante: 3
48
Magia e miracoli
Può essere lanciato su un'area, nel qual caso è immobile, o può essere lanciato su
nell'oscurità.
I giovani signori, coloro che sono ascesi nella memoria recente, spesso
Velo del camaleonte mantengono la loro individualità e personalità. Ad esempio, un eroe potrebbe
L'incantatore crea un velo di occultamento dai fili eterici e svanisce alla vista.
essere venerato come Sigrun il Difensore, la Signora delle Battaglie che ispira
i soldati che combattono per la Legge, in piedi tra la civiltà e le orde del Caos.
44 Forniture per velo del camaleonte: un set di argento puro Ma nella pienezza del tempo, il ricordo delle gesta e persino i nomi di questi
Ferri da maglia. Giovani Lord svaniscono. Si liberano della loro individualità e personalità per
44 Lore Master Ob da imparare: 4 diventare tutt'uno con le forze primordiali che difendono. Entro poche
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3 generazioni, sebbene l'adorazione di Sigrun possa svanire, diventerà tutt'uno
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3 con i Lords of Battle.
Polmone d'acqua speciale: Fury of the Lords of Life and Death. A partire dal secondo livello, il chierico
Con un tocco, l'incantatore garantisce la capacità di respirare sott'acqua. ottiene un singolo spazio nell'inventario delle preghiere utilizzato per tenere una
preghiera del primo cerchio. Quando i chierici eseguono una preghiera, questa viene
rimossa dall'inventario finché non hanno l'opportunità di meditare sui Signori e riempire il
44 Forniture per Water Lung: una canna vuota.
loro inventario delle preghiere durante la fase dell'accampamento (vedere Memorizzare
44 Lore Master Ob da imparare: 2
le preghiere sotto).
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3
Fattori del polmone dell'acqua I chierici espandono i loro spazi di preghiera con ogni livello che guadagnano.
Larghezza: Singola persona, due persone, tre persone, quattro persone, cinque
Preghiere conosciute
persone
I chierici non hanno bisogno di imparare una preghiera (come i maghi devono imparare
Durata: Un turno, due turni, quattro turni, una fase
un incantesimo) prima di richiedere il suo potere ai Signori. Invece, hanno accesso
I destinatari toccati dal lanciatore possono respirare sott'acqua per un cerchio appropriato al loro livello. Possono memorizzare qualsiasi durata dell'incantesimo. Ciò
elimina la possibilità di annegare la preghiera da quel cerchio, a condizione che abbiano spazi sufficienti. e quindi rende la navigazione in ostacoli subacquei più di un
49
Memorizzare le preghiere preghiera nella lista delle preghiere. Si presume che qualsiasi personaggio con l'abilità Studioso porti
Rifornire il tuo inventario delle preghiere richiede tempo ininterrotto per meditare l'equipaggiamento necessario per creare nuove pergamene.
sui Signori e sui loro misteri. I chierici possono memorizzare le preghiere Scrivere una pergamena può essere fatto in campo al costo di un assegno o in città al
durante la fase del campo o della città purché la fase non sia interrotta da un costo di aumentare il proprio stile di vita di uno.
disastro. Per memorizzare le preghiere, prova Theologian. L'ostacolo è uguale a
8 - Volontà (non modificare la Volontà a causa delle condizioni di infortunio o Forniture di preghiera
malattia ai fini di questo test) Memorizzare le preghiere non richiede un controllo Ogni preghiera descrive i componenti che possono essere usati per aiutarla a eseguirla. I
né aumenta la difficoltà di mantenere il tuo stile di vita. La stessa preghiera può rifornimenti non sono necessari per eseguire una preghiera, ma aiutano il ritualista se
essere aggiunta più volte al tuo inventario. disponibile. Avere le provviste adeguate per una preghiera garantisce + 1D per eseguirla.
per eseguire una preghiera non richiede un turno e il GM non fa avanzare l'indicatore dei
I Signori Immortali - e le preghiere che concedono - sono fattori che stai usando e totalizza l'ostacolo per il tuo Ritualista allineato con Legge o Caos, oppure si tengono
distanti e abilità come descritto nel capitolo Fattori abilità e abilità. Questo è rimanere non affiliato. Se la maggioranza dei chierici ha memorizzato l'unica volta che un
giocatore calcola un ostacolo (senza contare gli incantesimi, le preghiere differiscono dall'allineamento del chierico, il GM dovrebbe utilizzare lo stesso procedimento).
applica un fattore +1 cumulativo al test teologo ad Alcune preghiere sono invocate in versus test - tira le preghiere a memoria del Ritualista. Aumenta la penalità
di uno ogni volta che le abilità contro l'abilità o l'abilità del tuo avversario indicate nella maggior parte delle preghiere memorizzate non appartengono alla
descrizione del chierico. Ogni preghiera descrive come la invochi. allineamento.
Rotoli di preghiera tipi di azioni nei conflitti. Queste preghiere possono essere usate in qualsiasi
Le pergamene sono contenitori monouso per le preghiere. Dopo l'uso, una momento durante il conflitto sull'azione dell'incantatore.
pergamena viene consumata dal potere dei Signori. Ogni rotolo contiene una singola
preghiera che il ritualista può eseguire senza aver memorizzato la preghiera. 44 Preghiere che possono influenzare o addirittura prevenire un conflitto, come
Tuttavia, il chierico deve essere in grado di eseguire una preghiera di quel cerchio. Chains of Fate o Evocation of the Lords of Battle, dovrebbero essere
Un ritualista deve essere in grado di eseguire le preghiere del Secondo Cerchio per poter utilizzare 44 Le preghiere che fungono da arma in un combattimento devono essere lanciate
una pergamena dell'Evocazione dei Signori della Battaglia. quando si selezionano le armi prima che venga annunciata la prima azione di un
nuovo round.
50
Magia e miracoli
Furia dei Signori della Vita e Preghiere del chierico del primo cerchio
della Morte Balsamo dei Signori della Serenità
Incanalando la furia incandescente dei Signori della Vita e della Morte Cantando in toni bassi e rilassanti, il chierico mette le mani
per la perversione del loro ordine, il chierico strappa il Velo, un alleato, spegnendo i fuochi della rabbia.
44 Allineamento: Tutti. A nessuno piacciono i non morti. 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
44 Rifornimenti per Fury of the Lords of Life and Death: Ostacolo Balsamo dei Signori della Serenità: 2 Effetto
Paramenti e cotta. Possono essere acquistati come raffinati nell'elenco Balsamo dei Signori della Serenità
delle attrezzature. Allevia la condizione di rabbia di un personaggio.
Durante un'incursione in una cripta, Ulrik si imbatte in due Tomb Guardians (Might 2) e un Ghoul
(Might 3). Ulrik chiama la Furia dei Signori della Vita e della Morte per mandarli in fuga. Il suo 44 Forniture per la benedizione dei signori della creazione:
ostacolo da Ritualista è 5 (il Ghoul's Might di 3, +1 per ogni Tomb Guardian). una goccia di profumo, che sa di fiori freschi, si è tamponata sulla
44 Allineamento: legge
Fury of the Lords of Life and Death Effect 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
L'incontro con l'ostacolo consente alla preghiera di influenzare un non morto Ostacolo alla Benedizione dei Signori della Creazione: 3
mostro (quello con la Potenza più bassa). La preghiera colpisce Effetto di benedizione
un numero di mostri non morti aggiuntivi pari al margine allevia la condizione di esaurimento di un destinatario. di successo. I mostri vengono
influenzati in ordine dal più basso
Potrebbe al massimo. Se due mostri diversi sono uguali in Might, quello con la Benison dei Lords of Valor
Natura più bassa viene influenzato per primo. I mostri non morti colpiti dalla Cantando le canzoni di guerra dei Signori del Valore, il chierico sostiene il
preghiera devono fare tutto ciò che è in loro potere per sfuggire all'ira del chierico. I coraggio dei suoi alleati.
mostri in fuga che vengono attaccati vengono liberati dalla preghiera e possono
44 Rifornimenti per il Benison dei Lords of Valor: a
ingaggiare il chierico ei suoi compagni. Se il livello di un chierico è maggiore della
stendardo per cui combattere e morire.
Potenza di una creatura non morta influenzata dall'incantesimo, la creatura viene
44 Allineamento: legge
distrutta, consumata in una colonna di fuoco che lascia solo un mucchio di sale.
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3
solo 5 successi, uno dei Guardiani della tomba sarebbe stato distrutto, ma Avvolto e un gelido vuoto di piatta oscurità
l'altro Guardiano della Tomba e il Ghoul l'avrebbero fatto si diffonde dal palmo del chierico.
rimase ad affrontarlo.
51
44 Forniture per la benedizione dei signori della luce e Grace dei Lords of Plenty
Oscurità: una sottile lente d'ingrandimento o gelsomino raccolti in piena Raduna i tuoi compagni prima di cenare e pronuncia parole di ringraziamento
fioritura nella notte della luna nuova. per la generosità da condividere.
44 Allineamento: non affiliato
44 Forniture per Grace dei Lords of Plenty: un gambo di grano.
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
44 Allineamento: non affiliato
Benedizione dei Signori della Luce e dell'Oscurità Ob: 3 Benedizione
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 1
dei Signori dell'Effetto Luce
Grazia dei signori di molti fattori
The Blessing of Light lancia un bagliore aspro equivalente a Larghezza: Nutrine ancora uno, alimentane altri due, alimentane altri tre, una torcia. The Blessing of
da). Il chierico può toccare una persona o un oggetto e trasferire Questa preghiera trasforma una singola razione di cibo fresco o conservato nell'oscurità della persona o
della cosa toccata. Che si tratti di un pasto completo e persino di purificare l'acqua contaminata. Il cibo benedetto richiama la luce o l'oscurità, l'effetto della preghiera
che dura da questa preghiera è gustoso, sano e nutriente.
Respiro del Signore Infuocato a un nemico con la mano o il pugno, infettando il destinatario con un
Esalando il respiro della vita sui suoi alleati, il chierico li inonda di calore frammento del Nulla a venire.
Breath of the Burning Lord Ostacolo: 2 Breath of the Casting Hands of the Lords of Entropy
Quando lancia questo incantesimo, il chierico può usare Ritualista per attaccare
Burning Lord Effect
Mentre sono sotto gli effetti di questa preghiera, il chierico e la sua una volta durante un conflitto uccidono o scacciano. gli alleati possono ignorare i fattori
che coinvolgono il freddo e il freddo. Inoltre, Mani dei signori dell'effetto entropia
i mostri che usano armi a freddo subiscono -1D per attaccare i bersagli attaccati con successo con questo incantesimo guadagnano l'esausto contro i personaggi
soggetti a questa preghiera. La condizione dell'effetto preghiera. Il chierico non può beneficiare di un'arma quando dura un turno più un numero di turni pari al
margine usando questa preghiera. La preghiera è l'arma del chierico e quindi del successo nel tiro da lanciare. Il chierico può scegliere di non subire la penalità
disarmata. terminare l'incantesimo prima. Infine, rendendo i personaggi caldi
Il bersaglio dell'Esecrazione subisce -1D a tutti i tiri perché il Potere supera quello del chierico. durata della preghiera.
52
Magia e miracoli
Un orco (potrebbe 5) che resiste a Malison of the Lords of Preghiere del secondo cerchio
Il terrore lanciato da un chierico umano (ordine di forza 3) lo farebbe
paura a un nemico e fa fuggire la vittima dalla fonte del suo terrore, lasciando 44 Rifornimenti per Chains of Fate: un'intera catena.
cadere qualunque cosa abbia in mano. Questa preghiera riguarda solo le creature 44 Allineamento: caos
di carne e sangue. 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3
Sanctuary of the Lord of Shields Factors Se lanciato su più bersagli, il mostro con la salute più alta dovrebbe fare il test
Durata (inizia a contare da 2): Turno, fase e gli altri bersagli dovrebbero resistere.
Effetto speciale: Mentre l'incantesimo viene mantenuto, il chierico non può partecipare a un dell'abrogazione o l'incantesimo Rima dell'apertura possono annullare le Catene del
conflitto di uccisione o cattura e non può difendersi in un conflitto per scacciare il nemico. Il destino. Se un conflitto è imminente, il chierico deve lanciare Chains of Fate prima
chierico non può essere coinvolto in un conflitto di uccisioni a meno che non rompa che i bersagli tirino per la disposizione.
volontariamente l'incantesimo.
Visione dei Signori del Caos e Fattori di Legge Mantello dei Fattori di Lords of Forges
Stato: Morto o proveniente da un altro piano, posseduto, evento recente che ha lasciato Destinatari: Sé, un personaggio, due personaggi, squadra
un segno fisico, evento recente che non ha lasciato segni, evento nel lontano passato Durata: Un turno, due turni, fase
che ha lasciato un segno fisico, il futuro
Effetto mantello
Il destinatario di questo incantesimo non è danneggiato dagli effetti del calore e del fuoco. Il
Tratto / Descrittore: Tratto di livello 3, descrittore della natura, tratto di livello 2, tratto di livello
fuoco magico degli incantesimi o dei draghi può ancora danneggiare l'incantatore, ma perdere
1
qualsiasi bonus da dadi vantaggio o successi extra.
Pensieri: Intento di percepire (per ingannare, per esempio), vedere un istinto, vedere
una credenza
che si tratti di uno spirito dietro gli occhi di un uomo, delle convinzioni più profonde di una persona
53
Divinazione Favore dei Signori del Valore Effetto
Attraverso la meditazione profonda, il devoto può ascoltare il. Il destinatario della preghiera riceve vantaggio dalla saggezza degli Dei Antichi.
tiro di disposizione di un uccidere, catturare o scacciare un conflitto.
44 Forniture per la divinazione: un penny fortunato. Mudra dei signori del destino
44 Allineamento: non affiliato Parlando in tono riverente, il chierico fa il segno del Fato con una mano e
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3 recita la Litania del Fato mentre posa l'altra mano sulla fronte del destinatario
Fattori ritualisti di divinazione della sua preghiera.
Posizione: Oggetto nell'area corrente, oggetto nell'area adiacente, oggetto nel
44 Rifornimenti per Mudra dei Lords of Fate: una palla di
dungeon
filato aggrovigliato.
Tipo di articolo: visto o tenuto in passato (una scopa di paglia alterata), noto per 44 Allineamento: non affiliato
descrizione (scopa della strega), oggetto generico (una scopa) 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4
Effetto Mudra
C'è una porta segreta nelle vicinanze? (Os 5)
I destinatari di questa preghiera sembrano risplendere di una luce interiore, perché
aumentare il suo Ordine del Potere così da poter uccidere ciò che non poteva. Preghiera ai Signori del Silenzio
L'Ordine del Potere aumenta i conteggi per l'intera squadra. Con una preghiera sussurrata, il chierico implora i Signori del Silenzio di nascondere i
suoi amici nell'oscurità. Le creature vicine non possono sentire ciò che Silence desidera
che ignorino.
Favore dei Signori del Valore
44 Forniture per la preghiera ai signori del silenzio: un po '
Con un grido squillante ai Signori del Valore, il chierico canalizza gli spiriti
piumino sparsi sul pavimento.
degli antichi eroi.
44 Allineamento: non affiliato
44 Forniture per il favore dei Lords of Valor: un racconto di 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
un antico eroe.
Preghiera ai Signori del Silenzio Ostacolo: 3 Preghiera ai
44 Allineamento: legge
Signori del Silenzio Effetto
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4
Le creature e i guardiani nelle aree vicine non possono sentire il rumore e il
Favore dei Signori del Valore Fattori
putiferio di quest'area. Non indagheranno sui rumori forti, ma altri fenomeni -
Larghezza: Sé, altra persona
luce, esplosioni, sangue, ecc. - potrebbero indurli a indagare. L'effetto dura un
Vantaggio (inizia a contare da 2): + 1D, + 2D, + 3D turno.
54
Magia e miracoli
un ostacolo. Il Signore degli Animali tocca la mente così si può pensare come fa
una bestia.
Fattori di lingua
Tipo di bestia: Scimmie e uccelli, cani e gatti, ungulati, animali con le
pinne, insetti
Effetto lingua
Mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo, il chierico può comunicare con
le bestie nella loro lingua.
55
Il Dungeoneer's
Guida di sopravvivenza
Che stabilisce
Il capo
O unaè volta
la tuache
prima sessione,
hai riunito il tuosalta subito èalla
equipaggio, oratua prima avventura.
di partire. Se questo
Spesso un personaggio cerca un vantaggio: trova la mappa, ascolta i contatti o
Se questo è un gioco in corso, inizia con il tuo prologo.
addirittura devi rimuovere una fastidiosa maledizione. Questo personaggio è
sessione precedente. direzione o sul metodo di approccio. Il ruolo del leader cambia ad ogni
Se scegli di riprenderti da una condizione, fallo nell'ordine indicato sulla scheda del vengono condivise. Le mappe sono considerate segreti commerciali e sono
personaggio. Se non c'è niente da recuperare, allevia un punto di tassazione. Se gelosamente custodite. Di tanto in tanto ti imbatterai in una mappa persa o dimenticata
la tua natura non è tassata e non hai condizioni, lascia che qualcun altro faccia il durante i tuoi viaggi. Sono piuttosto preziosi.
Tuttavia, al tavolo, nessun giocatore deve disegnare una mappa delle aree descritte
Non puoi consegnare il prologo per due sessioni di seguito. Condividi i riflettori. dal GM. In effetti, lo scoraggiamo attivamente. Rallenta il gioco. Detto questo, un
giocatore, di solito il giocatore con la più alta abilità di cartografo, dovrebbe tenere un
registro descrittivo delle aree e dei luoghi che visiti. Questo registro può essere
Scegli i tuoi incantesimi successivamente tradotto in una mappa utilizzando l'abilità Cartografo. Questa
Se stai interpretando un mago, un ranger o un chierico e sei al sicuro in un campo o in mappa ti consente di muoverti un po 'più liberamente nelle terre selvagge e nei
città, scegli subito i tuoi incantesimi. Se stai proseguendo da una precedente fase sotterranei. Non sono necessari test per viaggiare tra due aree mappate con
dell'avventura, non scegliere incantesimi finché non arrivi al campo o in città. successo.
Se stai proseguendo da un'avventura precedente, puoi cambiare o modificare il Manca una sessione
tuo obiettivo come ritieni opportuno all'inizio della sessione dopo che il prologo è Se il tuo gruppo sta giocando a un gioco in corso e perdi una sessione, ricevi un
stato consegnato. piccolo impulso per aiutarti a recuperare il ritardo
Dopo averlo fatto, puoi eseguire una delle seguenti operazioni in questo
ordine: alleviare fame e sete, rabbia, paura o
58
Che stabilisce
esausto; recuperare un punto di imposta dalla Natura; oppure potresti annotare un test
Quando avete lasciato tutti la città, io sono rimasta a studiare. Farò un test superato per la mia
abilità accademica.
Se sono rimasti degli assegni non spesi dall'ultima sessione giocata, conservali e
Se il tuo leader salta una sessione, un altro membro del gruppo che ha familiarità con
l'attuale situazione del gruppo dovrebbe assumere il ruolo di mantello per la sessione.
Saltando dentro
Se stai saltando in un gioco in corso, assicurati di venire presto per creare il
tuo personaggio. Non far aspettare tutti mentre crei il tuo personaggio. È
piuttosto scortese. Quando sei pronto, il GM ti farà entrare nello scenario.
59
Tempo e luce
finiscono. Torchbearer tiene traccia del tempo di prova fatto costa un turno, anche se il party è in due differenti con quattro misure differenti: fasi, turni, controlli e
aree. Le svolte non sono solo tempo, sono una risorsa per essere stile di vita.
gestito con attenzione.
44 La fase della città inizia quando entri in città e termina The Grind
quando parti. In genere dura almeno una settimana, se non diverse Ogni quarto turno durante la fase dell'avventura, tutti i personaggi guadagnano una
settimane. In città, ottieni alcuni test gratuiti, ma per il resto devi pagare per condizione. Se il tuo personaggio non ha altre condizioni, soffri della condizione di
quello che usi. Vedere la sezione Città per le regole su ciò che accade in fame e sete. Se il tuo personaggio
città. L'inverno è una fase cittadina speciale. è già affamato e assetato, quindi ti prendi la condizione di sfinimento. Se sei
già esausto e affamato, prendi la condizione di rabbia. Se sei già arrabbiato,
Tutti i giocatori entrano ed escono insieme da una fase. Non puoi tornare in esausto e affamato, ti ammali. Se sei già arrabbiato, esausto, affamato e
città mentre i tuoi amici finiscono le cose con il drago. Non puoi fare un malato, subisci un infortunio. Se sei arrabbiato, esausto, affamato, malato e
pisolino al campo mentre i tuoi amici litigano con il Re Minotauro. ferito, ti viene paura. Se queste sei condizioni vengono verificate al quarto
turno, il tuo personaggio muore: cadi senza tante cerimonie morto per la
stanchezza.
Giri
Nella fase dell'avventura, il tempo scorre a turno. Un turno contiene una prova
o un conflitto, insieme a molte discussioni, esplorazioni e giochi di ruolo.
Nota che queste condizioni sono imposte in un ordine diverso rispetto alla
scheda del personaggio per riflettere meglio la routine di questo tipo di vita. E per
Con l'avanzare delle svolte, i tuoi personaggi diventano affamati e stanchi. tenerti sulle spine.
Quindi fai attenzione, perché devi mantenerti in condizioni ottimali se vuoi
sopravvivere.
60
Tempo e luce
Controlli
Gli eventi nella fase dell'accampamento sono guidati dai giocatori. La fase
dell'accampamento non utilizza turni e le condizioni non vengono assegnate col passare
del tempo.
raggruppare o ricercare. I test al campo sono più lenti di quelli nella fase
dell'avventura. Non sono azioni momento per momento, ma piuttosto attività più
lunghe come cucinare un pasto, dormire lontano dalle ferite o disegnare una
mappa.
Quando spendi un assegno, i tuoi amici possono aiutarti a fare il test, anche
se non hanno alcun assegno. Gli assegni vengono guadagnati usando i tuoi
tratti contro te stesso, come descritto nel capitolo Tratti. Penombra
I personaggi non completamente coperti dalla luce o dall'oscurità sono considerati in
penombra. La luce fioca conta come un fattore in tutti i test (aumentando di uno
Una volta che tutti i controlli sono stati spesi o scartati, la fase dell'avventura ricomincia.
qualsiasi ostacolo) tranne l'enigma.
Le candele creano una luce fioca per un personaggio aggiuntivo. Le torce creano una luce
Stile di vita
fioca per due. Le lanterne creano una luce fioca per tre.
In città, il tempo scorre un po 'più facilmente. Più condizioni
devi riprenderti e più commissioni fai, più tempo spendi in città (e più costose Buio
sono le tue bollette). Questa attività rappresenta lo stile di vita del tuo Non ci può essere luce senza oscurità. Quando sono sotto terra o agiscono di notte, i
personaggio. C'è un po 'di più su questo nella sezione Città. personaggi devono avere una fonte di luce per poter funzionare. Nell'oscurità, i
studiosi - o mappe in alcun modo. Quando sei al buio, puoi solo fuggire, indovinare o
In generale, riprendersi da fame e sete, rabbia e paura richiede qualche
litigare se sei impegnato in un conflitto.
giorno di riposo. Recuperare da esausti, feriti e malati è questione di poche
settimane. Le commissioni e gli affari personali di solito non richiedono più di
una settimana. L'oscurità è un fattore in tutti i test tranne l'enigma.
Se hai dubbi su quanto tempo dovrebbe passare esattamente, gli affari in città
Luce del campo
richiedono sempre più tempo di quanto ti aspetteresti.
Quando ti accampi, presumiamo che accendi un fuoco (che fornisce luce come
Fonti di luce
Ci sono tre tipi di sorgenti luminose a cui si fa riferimento nel gioco: candele, Lanciare la torcia
torce e lanterne. Ciascuno fornisce luce a un certo numero di personaggi e dura Far cadere una torcia (per liberare una mano) fornisce una luce fioca per due
per un certo numero di turni nella fase dell'avventura. personaggi, mentre tutti gli altri sono considerati nell'oscurità. Se una torcia viene
usare le mani. Una volta spento, conta come luce fioca per tre persone. Se scoppia un
conflitto, il GM può decidere che la lanterna venga gettata nella mischia e spenta in
61
Effetti di sorgenti luminose
Le candele possono essere spente o spente a discrezione del GM indipendentemente o in aggiunta ad altri risultati.
Candela 1 persona 1 persona 4 turni
Torcia 2 persone 2 persone 2 turni Le torce possono essere usate come armi. Nessun bonus. Può essere spento se lasciato cadere o come una torsione. Richiede un flacone d'olio
Lanterna 3 persone 3 persone 3 turni come combustibile. Fornisce solo una luce fioca se appoggiato. Inzuppato come una svolta.
Buio Non puoi leggere o disegnare la tua mappa e quindi non puoi fare test di cartografia o studiosi. Puoi solo scappare, indovinare o litigare se sei impegnato in un conflitto. E l'oscurità è un
(senza luce) fattore in tutti i test tranne l'enigma.
Penombra I personaggi vicini a una fonte di luce ma non coperti da essa sono in penombra. La luce fioca conta come un fattore in tutti i test tranne l'enigma.
Puoi anche usare una lanterna come arma, lanciata o in mischia, per un'azione.
Come una torcia, non fornisce alcun bonus, ma annulla temporaneamente la penalità
disarmata. Dopo essere stata usata come arma, la lanterna si rompe e la luce si
lanterna, perché le foreste e le strade cittadine avvolte dalla notte sono considerate
nell'oscurità totale. I campi illuminati dalla luna e le città stellate sono coperti da una luce
fioca.
Dark Underground
Sottosuolo, tutte le aree sono considerate nell'oscurità totale se non
diversamente specificato.
62
Superando gli ostacoli
UN buia apertura
Bove in alto:
si profila unalaparete
tua unica speranza
rocciosa di fuga.
scivolosa. un piccolo Strategia
C'èRaggomitolati e discuti le tue opzioni. Vieni con un buon
Puoi sentire i latrati degli gnoll echeggiare nelle caverne mentre si avvicinano. cosa fai?
pianificare prima di descrivere le azioni al GM.
Gli ostacoli sono problemi che devi superare nel tuo percorso verso il bottino Test indipendenti e versus
e la gloria. Sono costituiti da creature, caratteristiche e calamità. Sono anche Esistono due tipi di test: indipendenti e versus. Un test indipendente ha un
piani, invenzioni e strategie. ostacolo fisso. Un test versus ha un ostacolo generato rotolando contro un
Durante il gioco, il tuo GM descrive l'ambiente e i nemici intorno a te. Mentre altro giocatore o il GM.
abilità di dungeoneer. L'elenco dei fattori dice "Traversing Quando si combatte, si corre contro, si convince, si spinge
un passo verticale "è il primo fattore e" una persona "lo è o competere con un altro personaggio nel gioco, usi
un altro. Quindi questo è Ob 2. " rispetto ai test.
Tira la tua abilità o valutazione delle abilità. Superi il test se ottieni più
Prova per superare l'ostacolo
successi del tuo avversario.
Superi gli ostacoli con le prove. Un test è un lancio di dadi. Il punteggio
dell'abilità o abilità indica il numero di dadi lanciati. Riuscirai o fallirai nel test. Raccogli tutti i tuoi dadi e tutti i bonus che stai usando prima che tu o il tuo
avversario tirino.
Il personaggio di Megan gudrun è un guerriero e non ha l'abilità di dungeoneer. Nel disperato Dro dice a Thor: "Terrò a bada gli gnoll mentre gli altri scappano".
tentativo di fuggire, descrive Gudrun che fa un balzo in corsa sul muro e usa la sua abilità naturale.
Lei ottiene la sua valutazione — 4— e ha bisogno di due successi per superare il test.
Thor chiede maggiori informazioni, "Cosa fai esattamente?"
Dro dice: “Mi posiziono all'interno dell'imboccatura di questa caverna così posso vedere in fondo al
Mai volontario
Thor annuisce, "uno gnoll scout emerge dalle ombre lungo il tunnel ..."
Se hai descritto le azioni del tuo personaggio, ti sei offerto volontario per un compito o hai tracciato un piano molto dettagliato che
misteriosamente "Gli ho messo un fulmine in faccia!"
non implica rischiare te stesso, fai il test. C'è "Destra. Test di abilità del combattente contro la sua Natura Imboscata 5. "
nessun ritiro. Dro annuncia: "Ho ottenuto tre successi".
63
Thor intona: “Tre successi qui ... È un pareggio. Che cosa guadagnare un test fallito per quell'abilità. Se vai a un test di spareggio,
farai, piccolo nano? "
non guadagni un passaggio o fallisci per il primo tiro. Guadagni un passaggio o
fallisci per l'abilità o abilità di spareggio in base ai risultati del test.
Rompere i legami
Se un test contro è pari, ci sono molti modi per romperlo:
44 Spendi un punto fato se hai tirato sei giocatore. In generale, questa è una pessima idea.
aspetto di un saggio applicabile ostacoli vanno da 1 a 10; molto spesso rientrano nell'intervallo 2-5.
Un tiebreaker roll è un secondo contro test tra i due per dimostrare quanto siano difficili gli ostacoli, ecco gli avversari. Se hai usato un'abilità nella prova
iniziale di parità contro, le probabilità che utilizzano gli ostacoli per Survivalist:
Se hai usato Volontà o Salute nel tiro iniziale di pareggio, usa Natura nel tie-break. Se sei Costruirmi un rifugio è un test Ob 1 Survivalist.
costretto ad andare in natura per rompere un pareggio, nessuna delle due parti subisce le 44 Ob 2 (~ 66% con quattro dadi) - Richiede due successi
tasse. In caso contrario, si applicano le normali regole della natura. I tiebreaker si fanno da su quattro dadi significa che hai ancora probabilità migliori delle pari.
soli, tu contro il tuo avversario. Nessun aiuto consentito. Individuazione di una fonte d'acqua che tutto il mio gruppo può utilizzare
è un test Ob 2.
I mostri usano sempre la loro natura nei legami. 44 Ob 3 (~ 33% con quattro dadi) - Questa è dura. Passare
questo test dovrai essere fortunato.
Chi vince il tiro per il pareggio vince il test versus.
Fare un arco e trapanare così posso accendere il fuoco senza
Se viene fuori un secondo pareggio, puoi usare un tratto (se non ne hai già usato uno), un la selce e l'acciaio sono un test Ob 3.
punto saggio o un punto fato per cercare di rompere questo nuovo legame come appropriato.
44 Ob 4 (~ 5% con quattro dadi) - Quattro successi su quattro
Se non riesci a rompere questo pareggio, il GM vince il test e può applicare una svolta o una
dadi è altamente improbabile. Cerca di ottenere aiuto o usa il tuo destino, persona,
condizione come meglio crede.
provviste o saggi.
Usare il mio arco e il mio trapano per accendere un fuoco abbastanza grande da mantenere in vita i
quindi prima sceglie di spendere un punto fato e ritira quel dado per un altro successo. Ne esce un
44 Os 5 (0% con quattro dadi): per affrontare un test Os 5, tu
2. Quindi ora deve scegliere di andare al tiebreak o di usare il suo tratto contro se stesso.
avrà bisogno di ottenere aiuto, usare tratti e saggi o spendere ricompense.
La giuria sta preparando una barca per far fuggire l'intero gruppo a
Sceglie di rompere il legame a favore di Thor. Dro dichiara, l'inondazione crescente è oltre il mio livello di abilità. Ho bisogno di aiuto ... o io
“Sono così furbo! Aspetto troppo a lungo cercando di attirare potrebbe giocare l'eroe e toccare la mia natura…. lui dentro. " Ha usato il suo tratto astuzia per intralciarlo, quindi lui
64
Superando gli ostacoli
Fattori di conteggio I personaggi vicini a una fonte di luce ma non coperti da essa sono in penombra. Possono
Quando si tenta di utilizzare un'abilità per superare un ostacolo, il GM consulta la svolgere qualsiasi attività, ma la luce fioca conta come un fattore in tutti i test.
cucinare
Il GM ha stabilito che l'halfling di Jared avrebbe utilizzato le categorie Quantità e Preparazione. Non
Ogni festa d'avventura ha bisogno di un cuoco. Il tuo cuoco può far sparire quella
si è preoccupato della categoria di conservazione dei fattori di cottura perché non erano rilevanti per
fame quando sei in libertà, lontano da casa o in un pub accogliente. Possono fare il test.
il pane con una manciata di grano o lo stufato con una coppia di coney e taters
selvatici. In sostanza, un cuoco può allungare una singola porzione di razioni per
Dopo aver scelto una categoria, conta i fattori in quella categoria come descritto
sfamare l'intero gruppo.
sopra.
Winging It
I cuochi possono utilizzare le provviste di cacciatori, contadini e spazzini.
Probabilmente troverai usi per ciascuna abilità che non sono inclusi nei fattori
campione. Quando ciò accade, il tuo GM dovrà essere in grado di giudicare gli
L'abilità Cook può essere utilizzata per preparare pasti o conservare cibi. Metti alla
ostacoli al volo. Usa gli esempi esistenti come linee guida. Cerca di trovare dove si
prova l'abilità contro l'ostacolo opportunamente considerato.
inserisce questa nuova situazione su quella scala.
Twist
Jared vuole che il suo halfling Fimble cucini un pasto per l'intera festa. Lo sta preparando usando
I colpi di scena sono nuove sfide da superare. Possono essere
una porzione di
razioni fresche dal suo zaino. Sono due fattori: il ostacoli immediati - sei teso un'imboscata! - o qualcosa del genere
intera festa d'avventura e utilizzando razioni fresche. Così ciò causa problemi più avanti lungo la linea. Anche i colpi di scena possono essere
diciamo che è un test "Os 2". Jared deve tirarne due giocato in modo che il personaggio sembra aver avuto successo nel suo
successi sulla sua abilità culinaria da superare.
compito, ma in verità è appena finito nei guai.
Fattori di luce fioca e oscurità Dralic cerca trappole per le scale buie. Fallisce il suo
I personaggi nell'oscurità sono limitati nelle azioni che possono fare Test scout. Quando il gruppo arriva in fondo a
le scale, sono attaccate da una manticora. Ben fatto, Dralic.
prendere, e l'oscurità conta come un fattore per tutte le azioni che
intraprendono (a parte l'enigma), rendendole più difficili di un passo.
65
Condizione Aiuto suggerito
D'altra parte, fallire un tiro può farti guadagnare una condizione. L'elenco delle abilità offre un aiuto suggerito per ciascuna abilità. Aiuto per un In questo caso ottieni quello
che stavi cercando, ma guadagni anche un test di quell'abilità limitata a quelle opzioni e un'altra abilità una condizione: affamato e assetato, arrabbiato, spaventato, esausto,
come determinato dal GM ad essere appropriato alla situazione. ferito, malato o addirittura morto!
di opzioni. Per la prima volta, sente la paura nel suo cuore. Se il tuo punteggio è ridotto a zero a causa di lesioni o malattie, tu
Segna la condizione di paura! "
non può usare quella capacità o abilità per aiutare.
Anche i test per il ripristino dalle condizioni sono esenti dalle regole di fallimento. Il colpo di scena, l'intero gruppo ne soffre.
fallimento di un test di recupero significa che sei ancora gravato da quella condizione. E
questo è abbastanza dolore, non abbiamo bisogno di spargere sale sulle tue ferite.
Se una condizione viene applicata come risultato di un test fallito, il giocatore che ha
condizione minore a scelta del GM. Se il personaggio principale viene reso affamato e
Aiuto assetato, tutti gli aiutanti vengono resi affamati e assetati. Non esiste una condizione
Quando sei in mezzo alla natura, è importante che tu dia una mano ai tuoi
minore, quindi si applica la condizione minima!
compagni in modo che tu possa sopravvivere.
Per aiutare, attendi fino a quando il giocatore che agisce non ha descritto un'azione, quindi
Se hai già applicato la condizione, non prendi un'altra condizione al suo
descrivi come aiuta il tuo personaggio.
posto. Sei abbastanza infelice
Il giocatore che agisce può accettare o rifiutare l'aiuto. Se accettato, così com'è. dai al giocatore
Se si testano Volontà, Salute, Risorse o Circoli, chiunque può aiutare Aiuto istintivo
usando la stessa abilità. Se la natura viene testata, gli aiutanti devono
Puoi aiutare in un test dell'istinto se hai un istinto simile
avere un descrittore che si riferisce al test.
o un descrittore della natura che si applica al test. Altrimenti, non sei in grado
Quando il tuo amico sta testando un'abilità, puoi aiutare con il Aiuto per il recupero
stessa abilità o una delle abilità di aiuto suggerite elencate nell'abilità
Non puoi aiutare un altro con un test di volontà o di salute per
iscrizione. Anche allora, l'aiuto è situazionale; deve avere senso
recupero. Sei da solo per quelli.
i giocatori. Il GM è l'arbitro finale su chi e cosa può
e non posso aiutare.
66
Conflitti
M
44 Il capitano del conflitto discute le migliori opzioni con il
lastrisciando
maggior parte del tempo,
attraverso ci aggiriamo
tubi umidi, tradiletesori.
a caccia rovineMa
e squadra e sceglie tre azioni e quale personaggio eseguirà ciascuna
ogni tanto siamo messi alle strette e costretti a combattere. Ogni tanto azione. Il capitano del conflitto determina l'ordine delle azioni
dobbiamo darci da fare e correre. Ogni tanto dobbiamo fare un patto con un giocate.
drago. 44 Durante il round, le azioni del GM e del giocatore sono
rivelati e risolti uno alla volta.
Quando devi rischiare tutto, sei intrappolato in quello che chiamiamo conflitto. Un
44 Ridurre o aumentare la disponibilità in base ai risultati. Se
conflitto è un'importante scena d'azione. È una sequenza che coinvolge uno o più
entrambe le squadre hanno ancora almeno 1 punto, giocano un altro
membri della squadra che lottano contro l'opposizione come mostri, un sindaco
round: scegli le armi, scegli le azioni, ecc.
arrabbiato o un fiume impetuoso.
Intento
Un conflitto richiede un turno, anche se è composto da molti tiri. Per iniziare Il GM dichiara che è iniziato un conflitto quando le tue azioni hanno coinvolto
un conflitto, ogni parte genera un insieme di punti chiamato disposizione. un mostro o l'ambiente in un modo importante.
Durante un round di conflitto, ogni squadra gioca tre azioni. Se abbatti il tuo
avversario a zero, vinci il conflitto. Tuttavia, più danni subiscono la tua Una volta che la tua descrizione è chiara, il GM ti dice in che tipo di conflitto
squadra, più devi scendere a compromessi con il perdente. sei coinvolto. Esatto, il GM sceglie.
Jared: Attraverseremo i guardiani e proveremo a scappare dalla porta da cui siamo entrati.
Procedura di conflitto
Thor: Stai scappando; i guardiani ti inseguono.
44 Il GM determina che le azioni dei giocatori si sono attivate
un conflitto. GM e giocatori chiariscono qual è la posta in gioco. Se vinci, realizzi ciò che hai descritto all'inizio del conflitto. Se il GM vince, non
44 Il GM determina il tipo di conflitto in base ai personaggi raggiungi il tuo obiettivo e il GM decide cosa succede.
Azioni.
44 I giocatori scelgono un capitano del conflitto.
Tipi di conflitto
44 Il capitano del conflitto lancia per disposizione. Membri del team
In Torchbearer i conflitti rientrano in uno dei seguenti tipi:
aiutare se hanno le capacità appropriate e se descrivono le
loro azioni. Bandire o abiurare
44 GM genera la disposizione dell'opposizione. Usa questo tipo di conflitto quando i giocatori cercano di bandire una forza
44 Il GM divide la disposizione totale in punti ferita per ciascuno demoniaca o cacciare gli spiriti da un'area.
caratteri useranno. usi questo tipo di conflitto, assicurati di annotare la tua mira prima di tirare per la
67
Convinci la folla tira quattro successi e aggiunge quello al suo prodigioso
Se stai tentando di influenzare una folla, reprimere una rivolta o incitare una folla, usa Grado di salute 5. La sua disposizione per questo combattimento è 9.
queste regole di conflitto. Quando usi questo tipo di conflitto, scrivi la tua mira
Abilità e capacità di disposizione
prima di tirare per la disposizione.
Intento Roll Aggiungi al rango
Spesso incontri ciò che non puoi uccidere, o forse uccidere è troppo rischioso, Catturare Combattente o cacciatore Volontà
quindi scaccia i tuoi avversari. Usa questo tipo di conflitto quando stai Convincere Persuasore Volontà
cercando di ferire e allontanare i tuoi avversari o quando semplicemente Convinci la folla Oratore Volontà
Alcuni astuti avventurieri hanno imparato l'arte dei trucchi e dell'enigma per I guerrieri possono usare la Natura (Vantarsi) come base per convincere una folla, a condizione che
se ne vanti, ovviamente.
vincere il bottino. Usa questo conflitto quando cerchi di confondere, confondere
o offuscare in altro modo il tuo avversario. Il successo indica che il tuo
Affamato, assetato e disposizione
avversario si innamora della tua strategia.
Se un membro della tua squadra ha fame e sete, sottrai uno dalla disposizione
della tua squadra. Tuttavia, applica quella penalità solo una volta. Quindi se due
Disposizioni corrispondente
Per generare la disposizione della tua squadra, tira l'abilità elencata appropriata e questo conflitto. Il capitano del conflitto tira per la disposizione del gruppo.
aggiungi i successi al grado dell'abilità di base elencata. I compagni di squadra Aggiungi + 1D per ogni altro personaggio che aiuta. L'aiuto deve rispettare le
possono aiutare con l'abilità o l'abilità elencate. Questo totale è la tua disposizione per regole di aiuto standard, ovviamente.
questo conflitto.
Beren e Dralic stanno schiena contro schiena, pronti a combattere Il capitano del conflitto è anche incaricato di scegliere e
da un pacchetto di gnoll scorbutici. Beren lancia il suo Combattente distribuire le azioni.
con + 1D per l'aiuto di Dralic (dalla sua abilità di Combattente). Lui
68
Conflitti
In una squadra di due, un giocatore esegue le azioni uno e tre e l'altro esegue Una volta scartate tutte le tue pietre, sei temporaneamente fuori dal combattimento.
l'azione due. Chiunque può essere messo KO, anche il capitano del conflitto.
Squadre di tre
Quando sei eliminato dal conflitto, descrivi cosa è successo al tuo
In una squadra di tre, ogni personaggio esegue un'azione per round.
personaggio. Sei stato sbalzato senza senso o forse ridotto al silenzio? Stai
Squadre di quattro o più lottando con un problema serio e quindi non puoi aiutare i tuoi compagni o
Se hai una squadra di più di tre personaggi, tre di voi agiscono in questo round. scappi? Decidi tu, ma data la natura fluida di questi conflitti, è meglio non
Gli altri possono aiutarti in questo round. Avranno la possibilità di eseguire rendere la tua descrizione troppo permanente. Potresti ritrovarti ributtato nella
un'azione nel round successivo (a meno che non si verifichino le condizioni lotta in un attimo!
fino a quando almeno uno dei tuoi punti ferita non viene ripristinato.
Girare
Nessun giocatore può agire due volte di seguito in un conflitto. Inoltre, un personaggio
Raggruppamento
che non ha agito in questo round deve agire nel round successivo prima di chiunque
In un conflitto, puoi usare l'azione Difendi per riorganizzarti. Un uso riuscito di
altro abbia già eseguito un'azione.
questa azione ripristina i punti disposizione persi in base al tuo margine di
successo.
Punti ferita
Durante il raggruppamento, i punti ferita del personaggio che agisce vengono ripristinati per primi.
Una volta che entrambe le parti hanno generato le loro disposizioni per questo conflitto, assegna
Dopo che i tuoi punti sono stati ripristinati, puoi assegnare punti extra a un compagno di squadra.
a ciascuna squadra un numero di pietre o monete uguale alla loro disposizione.
Una volta che quel compagno di squadra è stato completamente ripristinato, puoi ripristinare un
altro compagno di squadra se hai punti rimanenti dalla tua azione di Difesa.
Distribuzione di punti
Il capitano del conflitto distribuisce le pietre a tutti i giocatori della squadra,
Distribuisci le pietre secondo necessità tra i personaggi che si raggruppano.
che agiscano o meno nel primo round. Le pietre devono essere distribuite il
più equamente possibile, ma
Un compagno di squadra che è stato eliminato dal conflitto viene trascinato indietro non
il capitano del conflitto può determinare chi ottiene i punti dispari, se ce ne sono.
appena viene recuperato un punto ferita.
69
Abilità e abilità di conflitto utilizzate dall'azione
Tipo di conflitto attacco Difendere Finta Manovra
Bandire o abiurare Arcanista o Ritualista LoreMaster o Theologian Arcanista o Ritualista Lore Master o Theologian Fighter
Una volta che tutti hanno scelto, il GM dice "Azione 1" e rivela la prima Interazioni di attacco
azione. Quindi la squadra dei giocatori rivela la loro prima azione. Una volta L'attacco giocato contro Attacco o Finta è un test indipendente. Quando viene
dichiarate le azioni, risolvile in base alle loro descrizioni e al grafico di giocato contro Difesa o Manovra, è una prova contro. L'attacco riduce la
interazione alla fine di questa sezione. disposizione del tuo avversario del margine di successo.
Risolvi le azioni 2 e 3 allo stesso modo: il GM annuncia un'azione, i giocatori Ostacolo indipendente: 0. I successi di un attacco indipendente vengono
annunciano la loro. Roleplay, descrivi come i tuoi personaggi stanno sottratti dalla disposizione del tuo avversario.
intraprendendo l'azione, quindi tira i dadi.
Difendere
L'azione Difendi protegge e rafforza la tua posizione. In un combattimento, questo può
Azioni per i caduti significare bloccare l'arma del tuo nemico o salvare un compagno. In una discussione,
La selezione delle azioni diventa un po 'più complicata una volta che i membri del può rappresentare un'ottima confutazione. In un inseguimento, un'azione Difendi può
tuo team iniziano a essere trascinati via da branchi di coboldi. Le seguenti linee rappresentare la scelta accurata di un percorso o la copertura delle proprie tracce.
guida dovrebbero guidarti attraverso quei momenti bui in cui sei l'ultimo in piedi:
Difendi le interazioni
44 Le azioni non vengono modificate quando un membro del team lo è Difendere giocato contro Attacco o Manovra è un test contro. Quando si gioca
costretti ad abbandonare. Sono ridistribuiti ad altri personaggi in piedi che non contro un'altra Difesa, le azioni sono indipendenti. Quando viene giocata contro
hanno ancora recitato in questo round. una finta, la Difesa potrebbe non testare. Finta lo batte.
44 Non puoi eseguire due azioni di seguito a meno che tu non lo sia
l'ultimo in piedi. Se questa regola impone una situazione in cui un'azione
La difesa ferma o riduce l'efficacia delle azioni Attacco e Manovra.
non può essere eseguita senza violare questa regola, la tua azione è
44 Se un gruppo viene ridotto a uno o due membri ma In un contro test, aggiungi il margine di successo della tua azione Difendi alla
riesce a portare un terzo membro prima della fine del round, quel membro tua disposizione. Per una Difesa indipendente, il margine di successo viene
che si ricongiunge può intraprendere un'azione data dal capitano del aggiunto alla tua disposizione, di solito un punto per successo. La disposizione
conflitto. non può superare il totale iniziale. Vedi l'intestazione Raggruppamento sotto
44 Un capitano del conflitto che viene eliminato sceglie un nuovo Punti ferita
capitano e consegna tutte le sue azioni rimanenti per questo round. Il per le regole espanse per questa azione.
nuovo capitano del conflitto sceglie le azioni per il resto del conflitto.
Ostacolo indipendente: 3
70
Conflitti
Finta Manovra
Una finta rappresenta un attacco furtivo. È pericoloso provare, ma se l'azione Manovra è usata per ottenere un vantaggio sul tuo, funziona, è molto efficace. In un combattimento,
una finta è una finta! In un avversario. In un combattimento, una manovra può essere una spinta o un argomento di fiancheggiamento, è un punto fuorviante utilizzato per far
muovere i tuoi avversari. In una discussione, è retorica confusa. In un inseguimento, per dire qualcosa di sciocco che puoi usare contro di loro. In Manovra è un viaggio o un
trucco sporco.
a Ob 0. I tuoi successi riducono la disposizione del tuo avversario. Applica la penalità di impedimento al personaggio che esegue il test per l'azione
71
Margine di successo 2: Guadagna posizione: + Vantaggio 2D per la tua prossima
Usare le armi
azione.
Nei conflitti, utilizzerai una varietà di armi. Tu scegli
Applica questo bonus al personaggio che esegue il test per l'azione successiva. Se le la tua arma all'inizio di ogni round. Applica gli effetti come descritto qui:
interazioni dell'azione indicano che non esegui il test, questo bonus è perso.
annunciate. Ti dirà se hai bisogno di fare un test indipendente, un test versus o Quelli che possono aiutare a dare + 1D al giocatore che sta tirando per questa azione.
nessun test per la tua azione. Durante la lettura, consulta la tabella per la tua
GM vince
Se il GM vince, consultare la tabella seguente per suggerimenti. I GM intraprendenti
Abilità e abilità per azione dovrebbero sentirsi liberi di aggiungere a questo elenco. I risultati non sono affatto
Ogni tipo di conflitto utilizza una serie di abilità e abilità per rappresentare le sue azioni. esaustivi.
Devi testare l'abilità o l'abilità elencate per quell'azione. Se non hai questa
capacità, puoi usare Nature o Beginner's Luck.
72
Conflitti
Bandire o abiurare Il demone scappa; evochi più demoni o diavoli Il demone giura vendetta; un piccolo gebbeth scappa; lo spirito ti maledice
Catturare Le creature scappano; sei scacciato Sei ferito; armi rotte; armatura lacerata e strappata
Convincere Sei convinto dell'argomento del tuo avversario Accetti una grande concessione; accetti una piccola concessione
Convinci la folla La folla si rivolge contro di te; sei scappato dalla Accetti alcune delle richieste della folla
città
Allontanati Vieni scacciato o catturato Vedi Sei ferito; suonano l'allarme; evocano rinforzi Applica i compromessi Killing Is My
Persegui o fuggi La creatura scappa o vieni catturato Sei ferito; sei spaventato; cadi in una dolina o in un fiume; sei assalito dai cani; sei
perso
Dolcetto o indovinello Sei ingannato o fuorviato; accetti qualcosa che Ti attendi troppo a lungo; sei esausto per lo sforzo; sei arrabbiato; sei spaventato
non dovresti avere
Se la tua disposizione è ridotta a zero mentre il tuo avversario ha punti chiedere al perdente di modificare i termini.
rimanenti, hai perso. Non raggiungi il tuo obiettivo come dichiarato. Questa negoziazione avviene come chiacchiere al tavolo, una breve
piccolo compromesso. Il perdente può chiedere una piccola parte del suo obiettivo o
Legare un conflitto qualcosa ad esso correlato. Piccoli compromessi possono essere utilizzati per creare
Se entrambe le parti sono ridotte a zero per la stessa azione, il conflitto è un pareggio. un conflitto di follow-up o per applicare modifiche alle condizioni del vincitore, ad
Nessuna delle due parti vince ed entrambe devono offrire al proprio avversario un esempio facendo arrabbiare o sfinire il vincitore.
Se hai perso, ma hai tolto punti dalla disposizione del tuo avversario, non esci compromesso in questo conflitto.
a mani vuote. Scendi a compromessi con il tuo avversario. Il perdente non ottiene il suo obiettivo, ma immagina che sia arrivato a metà strada.
I compromessi sono come colpi di scena, ma in questo caso sono il risultato Oppure il perdente potrebbe accettare la sconfitta, ma introdurre una nuova, imprevista
dell'intero conflitto, non solo un tiro fallito. Anche i giocatori possono introdurre complicazione che è sorta a causa della vittoria del vincitore. È così che un giocatore
compromessi, non solo il GM. crea una svolta.
Una volta che il conflitto finisce, la prima cosa che fai è scendere a compromessi. Il In alternativa, il perdente potrebbe offrire un compromesso in cui il vincitore è arrivato solo a metà
perdente fa un'offerta al vincitore: "Va bene, hai vinto, ma ..." Il grado del strada verso l'obiettivo. Buona fortuna a convincere il vincitore ad essere d'accordo!
vincitore.
Compromesso maggiore: perso tutto tranne pochi
Se stavi cercando di fuggire e vincere, fuggi. Il tuo
e perdi, vieni scacciato o catturato. davvero molto limitata. Deve concedere un importante compromesso al
perdente. Immagina che il perdente abbia quasi raggiunto il suo obiettivo, ma
L'intero gruppo deve decidere se il compromesso è appropriato. Se tutti si
è stato contrastato solo alla fine. Come sarebbe?
lamentano che il compromesso è eccessivo o inappropriato, il perdente può
cambiare i termini.
73
O quale nuova svolta potrebbe essere introdotta a causa di questa vittoria? Un 44 Distruggi o disperdi tutto ciò che è prezioso per te prima
importante compromesso dovrebbe essere doloroso per il vincitore. i tuoi cadaveri sono stati saccheggiati
compromesso
Tipi di compromesso
Scegli una delle seguenti opzioni appropriate alla tua situazione:
I compromessi possono essere usati per estorcere promesse, cambiare il modo in cui
un personaggio si sente su di te o gettare una chiave nel lavoro. Possono essere usati
anche per ferire il tuo nemico. Ma non puoi usare un compromesso per raggiungere il 44 Sei lasciato per morto (ma sopravvivi): prendi tutte le condizioni.
tuo obiettivo di conflitto. Se non hai vinto, non ottieni il tuo obiettivo. Riduci di uno le cerchie e le risorse.
44 Vieni ucciso ma uccidi tutti i tuoi avversari tranne uno
(in caso di più aggressori).
Condizioni di compromesso 44 Vieni ucciso ma ferisci gravemente il tuo avversario.
Condizioni come fame e sete, rabbia, paura, esaurimento, ferito e malato possono
Riduci la sua Natura di uno e rimuovi un tratto.
essere applicate come parte di un compromesso in un conflitto. In un conflitto, anche
44 Vieni ucciso ma causi ingenti danni collaterali
tutti i membri della tua squadra soffrono
(accendere un incendio, aprire una diga, far crollare un tetto, ecc.).
una condizione. Questo è discusso in modo più dettagliato in Se leghi un conflitto di uccisioni, tu ei tuoi avversari
Applicazione di condizioni come parte di un'intestazione di compromesso di entrambi muoiono gloriosamente
Risultati vincolanti
I risultati dei conflitti, le vittorie e il compromesso sono risultati vincolanti. Il tuo personaggio
è convinto, catturato, ingannato o qualunque risultato sia venuto fuori in gioco. Quel risultato
44 Uccidi uno o più membri della squadra avversaria (a meno che esercito, ovviamente.
stai combattendo una singola creatura) 34 Puoi fuggire, convincere, ingannare o indovinare con qualsiasi cosa
74
Conflitti
La scala
1. Critters, coboldi
2. Persone, goblin, rane
3. Avventurieri, orchi, gnoll, lupi crudeli Bugbears, ragni
4. giganti, cavalli, orsi gufo, orchi, troll, giovani draghi
5.
6. Draghi, giganti delle colline
8. antichi
posta in gioco qui. Quando effettui un tiro, conti solo se hai superato o fallito, di
solito di quanto. Le regole della svolta e delle condizioni di successo non sono in
Vengono lanciati prima del tiro per la disposizione, quando vengono fatte dichiarazioni di
Resa
Puoi arrenderti durante un conflitto. Questa è una regola opzionale. Affinché
possa essere invocato, devi accettare di usarlo nel tuo gioco in un momento
prima del conflitto in corso. Non puoi parlarne per la prima volta solo perché
stai perdendo o vincendo.
Se possibile, una sfida dovrebbe essere giocata fino alla sua conclusione. I
75
Condizioni e recupero
O
unica condizione che puoi alleviare senza la preghiera di un chierico o un oggetto magico
laintua vitadinon
caso è piacevole.
maltempo, duroCi sonosenza
lavoro lungheriposo
marcee duro durante la fase dell'avventura.
personaggio.
Condizioni
Per rappresentare il bilancio della vita come avventuriero, ci sono otto condizioni Alcuni alloggi e taverne in città forniscono cibo e bevande e quindi alleviano
fresco, aggiungi + 1D a tutti i test. Se viene verificata qualsiasi altra La vita da avventuriero può essere frustrante. A volte il tuo unico sfogo è
condizione, non sei più considerato fresco e il bonus non si applica più - infuriarti contro te stesso, gli altri, il mondo o i Signori Immortali. Ma
questo include la condizione di fame e sete ricevuta dopo il quarto turno della sopravvivere in un mondo pericoloso richiede calma.
benefici dei tratti o dei saggi, ma puoi comunque usare i tratti contro te stesso.
Affamato e assetato A discrezione del GM, essere arrabbiati può contare come un fattore in qualsiasi
Essere affamati e assetati può mettere in pericolo il tuo avventuriero quando è il prova o conflitto che richiede precisione o grazie sociali (questo non include mai i
momento per lui di farsi avanti e affrontare il pericolo. È distratto dai suoi bisogni fisici. test per il recupero). In un test versus che richiede precisione o grazie sociali,
76
Condizioni
Gli avventurieri sono resistenti, ma a volte le cose che devono affrontare fattore extra dall'armatura a piastre.
sopraffarli di terrore. Ferito
Effetto paura Mettiamo in gioco le nostre vite ogni giorno e spesso siamo infortunati
Sebbene siano spaventati, gli avventurieri non possono aiutare o usare la fortuna del principiante. per i nostri sforzi. Gli infortuni sono una cosa difficile. Non prendono
noi fuori combattimento, ma riducono la nostra efficacia complessiva.
Recupero dalla paura
Recuperare dalla paura richiede alcuni momenti di pace in cui rimettersi in Effetto ferito
sesto, sotto forma di un test di Volontà Ob 3 durante la fase del campo o della Essere feriti impone una penalità di -1D a Natura, Volontà, Salute e tutti i test di
città. abilità. Questa penalità non si applica a Risorse e Cerchi, né a test di Volontà o
Salute per il Recupero.
Se il test viene superato, il personaggio domina la sua paura e allevia la
condizione. Inoltre, mentre è ferito, un personaggio è a serio rischio. A sua discrezione, il
GM può applicare la condizione di morte a qualsiasi personaggio ferito come
Se fallisci il test, continui a saltare alla tua stessa ombra. Puoi provare di nuovo per
risultato di un test fallito che comporta il rischio di danni fisici. Il GM è
recuperare durante la fase successiva del campo o della città.
obbligato a informare il giocatore che la morte è in pericolo prima che il
giocatore tira i dadi.
Esausto
Affrontare gli innumerevoli pericoli della vita sulla strada ha il suo pedaggio.
Recupero da lesioni
L'esaurimento può arrivare e un avventuriero esausto mette a repentaglio se stesso
Puoi fare un test di salute Ob 4 per superare il dolore e il disagio di un infortunio
ei suoi compagni.
durante la fase del campo o della fase cittadina. Se il test ha esito positivo,
L'esaurimento è un fattore in tutti i test (eccetto i test Circoli o Risorse e i test personaggio mantiene la penalità finché non trova l'attenzione di un guaritore.
Recuperare dall'esaurimento penalità viene rimossa e la condizione alleviata. Se il guaritore fallisce il test, la
La stanchezza può essere scrollata di dosso con un test di salute Ob 3 durante la fase condizione di infortunio viene rimossa, ma Salute, Natura o un'abilità basata sulla
del campo o la fase della città. Se superi il test di salute, scrollati di dosso la Salute a scelta del GM viene ridotta di -1D. Consulta l'elenco della fortuna per
stanchezza e fai il soldato. Se fallisci il test, la condizione di esaurimento rimane con te principianti per le abilità basate sulla salute. Cancella tutti gli avanzamenti di passaggio
per tutta la fase successiva. Puoi provare di nuovo per recuperare durante la fase e fallimento per l'abilità o abilità influenzata. In seguito puoi far avanzare l'abilità
successiva dell'accampamento o della città. esaurita usando le regole di avanzamento descritte in Abilità e abilità.
succhiare dal tuo personaggio: cauterizza la ferita con un ferro caldo e un po 'di vino
Fatica
e rimettiti in piedi. Il GM riduce di -1D un'abilità basata su Salute, Natura o Salute,
Alcune azioni sono considerate più faticose di altre: usare uno scudo, indossare
ma la penalità complessiva viene rimossa e la condizione risolta. Cancella tutti gli
armature pesanti, lanciare incantesimi e soffrire di determinati effetti degli
avanzamenti di passaggio e fallimento per l'abilità o abilità influenzata.
incantesimi. Queste azioni rendono più difficile riprendersi dall'esaurimento.
fattore in cima all'ostacolo di base di 3. La scheda del personaggio contiene un pratico Malato
riferimento per questi fattori in modo da poterli spuntare non appena si presentano. Essendo fuori al freddo e umido, esposto alle intemperie, un avventuriero è
riprende
77
Effetto malato malato e ferito, o qualsiasi combinazione delle condizioni. Applicare gli effetti alle
Mentre è malato, un personaggio non può esercitarsi, imparare da un mentore o far situazioni appropriate. Se gli effetti si raddoppiano per una situazione particolare,
progredire un'abilità o abilità. Inoltre, essere malati impone applica entrambe le penalità.
Inoltre, mentre è malato, un personaggio è a rischio. A sua discrezione, il GM può quella condizione fino a quando non ti sarai ripreso.
test fallito che coinvolge malattia, malattia, veleno, follia o dolore. Il GM è obbligato a
informare il giocatore che la morte è in pericolo prima che il giocatore tira i dadi. The Grind
Condizioni durante la fase dell'avventura
Ogni quarto turno durante la fase dell'avventura, tutti i personaggi
Guarire dalla malattia
guadagnano una condizione. Se il tuo personaggio non ha fame e sete,
Per combattere la malattia è necessario un test di Volontà Ob 3 durante la fase
diventi affamato e assetato. Se il tuo personaggio è già affamato e assetato,
dell'accampamento o della città. Se il test ha esito positivo, la malattia svanisce e la
allora prendi la condizione di esaurimento. Se sei già esausto e affamato,
condizione è alleviata. Se il test di Volontà viene fallito, la condizione di malattia permane
prendi la condizione di rabbia. Se sei già arrabbiato, esausto e affamato, ti
fino a quando il personaggio non cerca l'attenzione di un guaritore.
ammali. Se sei già arrabbiato, esausto, affamato e malato, subisci un
infortunio. Se sei arrabbiato, esausto, affamato, malato e ferito, ti viene paura.
Trattamento per la malattia Se queste sei condizioni vengono verificate al quarto turno, il tuo personaggio
Per curare la malattia, un personaggio deve superare un test di Guaritore Ob 4 durante la muore: cadi senza tante cerimonie morto per la stanchezza.
fase dell'accampamento o della città. In caso di successo, la malattia viene curata e la
scegliere di far sudare il tuo personaggio dalla febbre. Ma questo ha un costo: il GM riduce Beren sta nuotando in una camera piena d'acqua. Non supera il test di abilità Dungeoneer. Il GM
Cancella tutti gli avanzamenti di passaggio e fallimento per l'abilità o abilità influenzata.
inghiottire acqua e quasi annegare.
Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per applicare condizioni a determinati test.
Morto
L'avventura è un'attività pericolosa. A volte, gli avventurieri pagano il prezzo
più alto: la morte. Linee guida per il fallimento condizionale
44 Affamato e assetato possono essere applicati come risultato di qualsiasi
Mentre è morto, un personaggio non può testare, usare saggi o aiutare in alcun modo. Tutte
test fallito. Il guerriero ha un disperato bisogno di cibo.
le abilità e le abilità sono ridotte a 0.
44 Per i test Orator, Manipulator e Persuader, applicare il
Condizioni multiple Cartografo, applica esausto. Tutta quella ricerca e lettura è un duro
78
Condizioni
resi affamati e assetati. Non esiste una condizione minore, quindi si applica la 44 Essere arrabbiati nei conflitti che richiedono precisione o socialità
condizione minima! le grazie, come gli argomenti, causano una penalità di -1 a tutti i tiri compreso il
tiro di disposizione.
Se hai già applicato la condizione, non prendi un'altra condizione al suo
posto. Sei già abbastanza infelice così com'è.
44 Essere esausti nei conflitti impone una penalità di -1 a tutti
rotoli, compresa la disposizione.
in un conflitto.
compromesso minore. Le lesioni possono essere date come compromesso. Due dei quattro -
impaurito, arrabbiato, esausto o ferito - possono essere applicati come un importante compromesso.
che contiene altri termini. Ferito e malato possono essere parte di un importante
Per una discussione o un discorso, esausto o arrabbiato può essere applicato come un
compromesso. Malati ed esausti possono essere applicati come condizioni per un importante
compromesso.
Recupero
Le condizioni sono gravose. Le regole di recupero descrivono gli ostacoli e le
79
È possibile eseguire un test di recupero per condizione per fase. Hai una Non puoi mangiare o bere se sei in fuga, sotto pressione, nel mezzo di una
possibilità per riprenderti dalla rabbia nella fase del campo, ad esempio, ma scalata, ecc.
puoi riprovare la prossima volta che inizi una fase del campo. I nostri avventurieri assetati fuggono da un orco solo per
sfere luminose.
Se il test di recupero ha esito positivo, cancella il segno di spunta accanto alla
"Possiamo bere qui?" Chiede Joss.
condizione. Non subisci più quella penalità, almeno fino a quando non vieni colpito
di nuovo. “Non c'è tempo. Le sfere reagiscono a te. Devi fuggire o agire. " dice Luca.
Ordine di recupero
“F! Correre! Corriamo!" Joss sa che il gruppo è stato picchiato e
Le condizioni sono perniciose. Devi alleviarli in ordine: affamati e assetati, ha bisogno di un momento per riposare.
Dead sostituisce tutte le altre condizioni. Devi riprenderti dalla morte prima di bocconcini di carne qui, ma per il resto sembra vuoto. "
poterti riprendere da qualsiasi altra cosa. "Possiamo riposare qui e bere e mangiare?"
Puoi mangiare e bere per riprenderti dalla fame e "Si Fai pure."
assetato e puoi ricevere i benefici delle preghiere per alleviare
Tutti rimuovono una porzione di cibo o bevanda dal loro inventario e si liberano delle loro condizioni
condizioni. La guarigione viene eseguita in campo o in città.
di fame e sete.
Recupero in campo
Puoi effettuare test di recupero in campo al costo di un controllo per test.
Recupero in città
Puoi recuperare in città usando gli alloggi. Alcuni alloggi forniscono test
gratuiti (o anche recupero automatico), altrimenti ogni test di recupero
aumenta il tuo ostacolo allo stile di vita di uno.
Mangiare e bere
La fame e la sete sono la condizione più comune. Ti si appella ogni quattro
turni quando sei fuori per l'avventura. Per riprendersi, mangi o bevi.
Puoi mangiare o bere ogni volta che il tuo personaggio ha qualche minuto per riposare
e raccogliere i suoi pensieri, indipendentemente dal fatto che tu sia nella fase
costo del tuo stile di vita (a condizione che tu abbia da mangiare e da bere,
ovviamente).
80
Rifugi sicuri
e altre cattive ipotesi
Campo
W il campo
anche se nonèèun
maimomento
veramentedialtregua perdeserto
sicuro nel gli avventurieri.
o in una prigione, non è sicuro. Se tirovine,
accampiquesto
in unaèzona
pericoloso.
fatiscente, infestata dai non morti
Durante il campo, i giocatori guidano l'azione. Il GM no Rotolo per gli eventi del campo
presentare nuovi problemi a meno che i giocatori non generino una svolta come
All'inizio di ogni fase dell'accampamento, prima di spendere
il risultato di un tiro fallito.
verifica, il GM tira 2d6 sulla tabella degli eventi del campo appropriata.
Making Camp
Tu e i tuoi compagni potete accamparvi in qualsiasi momento purché:
Bonus Camp Roll
44 Hai almeno un assegno tra di voi. Guadagni un bonus +1 a questo tiro se hai usato l'abilità Survivalist per
44 Non sei in conflitto o in pericolo immediato. trovare un sito adatto o per cercare di rendere il campo più ospitale, o se sei
44 Hai un posto dove riposare. un elfo con il beneficio Wilder. Si applica solo un bonus.
Tipo di campo
Ci sono tre tipi di campo: un campo tipico, un campo non sicuro e un campo Risultati del campo sicuro
pericoloso. Se tiri un campo sicuro, non ci sono altri eventi al campo. I giocatori spendono gli assegni
Ci sono due aree generali in cui puoi accamparti: quella selvaggia e quella normalmente. Se viene ottenuto un altro risultato, consultare la tabella secondaria per quel
Quando desideri accamparti, la posizione di solito è autoevidente in base al Risultati del disastro
tuo ambiente: o sei in superficie o sotto. Se stai all'imboccatura di una grotta, I risultati del disastro ti costringono a rompere il campo immediatamente. Non puoi riposare e
riparandoti dagli elementi, di solito è un campo deserto. Ma se sei tutti i controlli sono persi.
personaggio in modo da te
Questa è una pura richiesta di giudizio da parte del GM. La maggior parte degli accampamenti può lanciare alcuni dadi. “Tipici” per
82
Campo
44 Non puoi spendere assegni per esplorare o combattere mostri. Tipico campo sotterraneo
44 Non puoi fare due prove di fila al campo. 2 Disastro
44 Puoi condividere gli assegni con un altro giocatore. 3-7 Inconveniente minore
Eventuali assegni inutilizzati vengono persi alla fine della fase di accampamento. 11 Pausa minore
12 Colpo di fortuna
Istinti da campo
Usare un Istinto in campo non costa un assegno.
Unsafe Wilderness Camp
Tratti del campo 2 Disastro
Puoi usare i tuoi tratti per aiutare te stesso nel campo. Non puoi usare i tuoi tratti 3-7 Inconveniente minore
per ostacolarti e guadagnare assegni mentre sei in campo. 8-10 Campo sicuro
11 Pausa minore
12 Colpo di fortuna
Incantesimi e preghiere al campo
Gli incantesimi e le preghiere non richiedono un controllo per essere lanciati nel campo.
Campo sotterraneo pericoloso
2 Disastro
Ricordare incantesimi e preghiere
Maghi ed elfi ricordano automaticamente gli incantesimi alla fine del campo dopo che 3-8 Inconveniente minore
tutti i controlli sono stati spesi. I chierici fanno lo stesso, ma devono mettere alla prova il 9-11 Campo sicuro
teologo per farlo. Vedere il capitolo Magic & Miracles per i dettagli. Se il campo viene 12 Pausa minore
interrotto a causa di un disastro, non vengono ricordati incantesimi o preghiere.
83
Inconveniente minore della grotta naturale Dungeon Minor Inconvenience
1 Il freddo estremo (o il caldo nelle grotte calde) ti mette a disagio; 1 I parassiti entrano nelle razioni di un personaggio e le rovinano (tira
aumentare di uno l'ostacolo di tutte le prove nel campo, compreso il a caso per personaggio).
2 Perdi l'orientamento mentre riposi (è necessario il tiro del per riprendersi da un malato).
cartografo per tornare in pista). 3 I tuoi flaconi perdono e versano il tuo olio o l'acqua santa.
3-4 L'acqua assorbe gli indumenti e gli attrezzi; nessun recupero da 4 Un mostro viene attirato dal trambusto del tuo accampamento
esaurito consentito. (fai un test per scacciarlo).
5 Lo spazio ristretto e il peso della roccia sopra iniziano a prenderti (+1 5 Riesci a disturbare uno spesso strato di polvere mentre ti accampi (+1
Ob per sbarazzarti della paura). Os per riprendersi dall'esaurimento dovuto alla tosse).
2 I funghi commestibili aumentano le tue scorte di cibo (+ 1D ai test di cottura). Dungeon Minor Break
1 Il sito scelto ha una fonte pronta di acqua potabile (un pozzo,
3-4 Il sito che scegli è asciutto e comodo (da + 1D a un tubo rotto o un bacino formato da infiltrazioni).
recuperare da esaurito).
5-6 Il sito ha magnifiche speleotemi (tendaggi, 2 Sei in grado di proteggere completamente gli ingressi al tuo campo,
tende, stalattiti, stalagmiti, cristalli di caverna, ecc.) da guardare (+ facendoti sentire a tuo agio (+ 1D per riprendersi da esausto o
5 Una macchia di funghi luminosi cresce qui. Ci sono 1d6 steli. Ogni gambo
4-5 Inciampa su un nascondiglio di tesori. Rotola sul tavolo del tesoro del
conta come una candela se raccolto.
bottino.
6 Troverai un pezzo di equipaggiamento utile (1-2 attrezzi, 3-4 armature, 5-6 armi,
6 Trova un bacino d'acqua naturale con proprietà curative (+
la scelta di un oggetto specifico da parte del GM).
1D per riprendersi da malati o feriti, sufficiente per 3 dosi).
Eventi del campo sotterraneo: Dungeon 1 Troverai un ingresso segreto in un'altra sezione del dungeon.
5 Spazzando via la polvere in questa stanza, troverai incisioni. Tira sulla tabella
3-6 I mostri attaccano! (una pattuglia organizzata, bestie o
Conoscenza del bottino.
sciami di parassiti carnivori).
6 Uno scheletro giace in un mucchio in un angolo, stringe qualcosa.
Rotola sulla tabella Loot Magical Stuff.
84
Campo
Wilderness Disaster
1 Maltempo
5 Correre.
3-4 Topi o altri parassiti strisciano in tutto il tuo campo e rovinano il cibo per
un personaggio.
5 Tutto questo spazio aperto ti arriva, non c'è nessun posto dove
personaggio ed equipaggiamento).
tutti i personaggi).
85
Cittadina
tabella nella sezione Eventi della città in questo capitolo. Tira di nuovo su quel
T immagina
proprio. Diconocome qualcuno
che la maggior potrebbe
parte vivere
delle persone lì a
vive in lungo.
città, maLa città è
è difficile sottotabella per determinare esattamente cosa accade.
12 Colpo di fortuna
Alle porte Se il risultato è un disastro, non puoi entrare in questa città. Tira sulla sottotabella del
Quando entri in città, procedi come segue in ordine: disastro per determinare esattamente cosa c'è che non va e passa direttamente alla
44 Spendi gli assegni rimanenti fase dell'avventura con questo disastro. Altrimenti, procedi.
44 Determina l'orologio
44 Tira sulla tabella Entering Town e poi continua
Ai cani
la sottotabella appropriata
Le tue razioni fresche rimanenti si deteriorano o diventano stantie. Puoi
44 Smaltire il cibo avariato
scartarli ai cancelli per mendicanti e cani.
44 Sali di livello
capitolo). I premi spesi dopo essere entrati in città possono essere solo
riscattato dopo che hai lasciato la città per un'altra avventura e sei tornato.
Spendi gli assegni rimanenti
Se ti sono rimasti degli assegni dell'avventura, spenderli per riprendersi dalle
condizioni mentre ti avvicini alla città. Strategizza
Se hai assegni extra non spesi, dona gli assegni ai tuoi amici o salvali per Discuti le tue condizioni attuali e dividi il tuo bottino in modo da poter determinare al
acquisire esperienza aiutando in città. In città, gli assegni possono essere usati meglio le tue esigenze.
solo per acquisire esperienza aiutando, non spesi per fare test. Eventuali
Haggler
assegni non utilizzati vengono persi quando lasci la città.
Determina se stai mercanteggiando mentre sei in città. In tal caso, consultare la sezione
Chi è di guardia?
Rotola sul tavolo della gilda per determinare chi è di guardia. Vedi il Fase della città
La fase della città è condotta in modo diverso dalla fase dell'avventura o
Voce di gilda in questo capitolo.
dell'accampamento. È tempo di inattività per il tuo viaggiatore stanco. Il gioco di ruolo è
Tira sulla tabella degli eventi della città ridotto al minimo. Invece, ti concentri sulla contabilità.
Tira sulla tabella qui sotto per determinare il tipo di evento cittadino Come il campo, ti riposi, ti riprendi e ti riequipaggia, ma per farlo sei tu che si verifica. Ogni categoria di
evento ha un dettaglio individuale per spendere la tua moneta sudata. Una volta che sei di nuovo al verde
86
Cittadina
il che probabilmente avverrà prima o poi: ti metti in viaggio verso la tua In caso di successo, puoi scegliere di mantenere il risultato ottenuto sulla tabella
prossima impresa. Haggling o il successivo risultato più alto. Se fallito, sottrai il tuo margine di
offre un servizio con cui puoi interagire. Ad esempio, all'osteria si sentono voci Di nuovo tu: Gli orafi ti sono chiusi
e al mercato si acquista l'attrezzatura di cui si ha bisogno. 3 in questo viaggio in città. La tua festa non può incassare gemme,
gioielli, oggetti d'arte e oggetti simili.
Ogni attività in città ha un costo associato allo stile di vita. Piuttosto che fare Faccia onesta: Prendi + 1D denaro extra per un pezzo di kit
12
un sacco di rotoli per piccole cose come vitto e alloggio, fai un test per pagare scambiato (anche se valutato Ob 1-3).
i tuoi debiti quando lasci la città (o quando arrivano gli esattori). Il costo totale Cliente abituale: Riduci il prezzo degli alloggi di uno
13
dello stile di vita è l'ostacolo per il test delle risorse. (minimo 1).
Benvenuto a casa: Riduci di due l'ostacolo dei costi legati allo stile di vita.
17-18
Contrattando sui prezzi
Se sei così incline, puoi contrattare sui prezzi con i negozianti e i Costo dello stile di vita mercanteggiato: + 1
commercianti quando sei in città. Invece di fare test individuali, fai un test
Haggler contro la città. Nota che questo test conta per il tuo stile di vita, quindi
Alloggi
Quando entri in città decidi come vivere e per quanto tempo restare. Puoi
c'è qualche rischio. La contrattazione è sempre fatta individualmente.
dormire per strada e camminare a mendicare chiedendo monete, oppure puoi
alloggiare in un hotel elegante e spendere il tuo oro in alta moda.
44 Elfland: Ob 5
44 Sale dei nani: Ob 3 Condizioni accomodanti
44 Bastione religioso: Ob 3 Affamato e assetato, arrabbiato e impaurito possono essere affrontati
44 Vivace metropoli: Ob 4 all'osteria o in qualsiasi altro alloggio: le strade non contano come alloggi.
44 Torre del mago: Ob 4
44 Villaggio remoto: Ob 3
Se hai bisogno di riprenderti dalle condizioni di stanchezza, infortunio o malattia,
44 Incrocio trafficato: Ob 2
dovrai rimanere in città per qualcosa di più del semplice
87
Porta Nord
Case private
Guild Hall
Mercato
Hotel
Tempio
Locanda
Taverna
Scuderie
Flophouse
Cancello sud
88
Cittadina
una notte. Non puoi riprenderti da queste condizioni in città a meno che tu non I facchini hanno l'abilità Operaio e aiuteranno (+ 1D) con tutti i test relativi a
stia al flophouse, locanda, hotel o alloggi privati. quell'abilità. Hanno anche, come gruppo, due slot di inventario gratuiti in cui
Prenditi un momento per raccontare alcune storie sui tuoi compagni e sulle tue
Bevanda
imprese. La gente del posto è sempre affamata di novità
Bere all'osteria soddisfa la tua fame e sete. Le tue storie. I vecchi diventano stantii dopo un po '. può anche effettuare test di ripristino
(come da regole normali) per
Costo dello stile di vita di raccontare storie: Nessuna
arrabbiato e spaventato, se ordini più drink.
11 Un tesoro perduto Arrostito: The Watch carica te e gli altri vagabondi della città (a
12 Una creatura terribile meno che tu non sia ricercato per un
11-12 crimine, nel qual caso vieni arrestato). Potresti
Costo dello stile di vita delle voci: + 1 non condurre altri affari in questa città. Tira una volta gratuitamente la
tabella degli eventi di rumor.
Assumi aiuto
Alla taverna, puoi assumere facchini, guardie e guide per aiutare Costo stile di vita per la vita di strada: 0. Almeno è gratis!
i tuoi sforzi. Devi essere almeno di livello 2 per assumere aiuto. Tutti Scuderie
tali servizi devono essere pagati in anticipo e quindi vanno ad aggiungersi al tuo Tu dormi con gli animali - almeno c'è un costo per lo stile di vita del tetto.
89
Nascondersi Servizi religiosi
Se l'occupante delle stalle viene cercato da altre parti interessate mentre è in città, il È possibile fare donazioni per le preghiere del primo e del secondo cerchio da recitare su un
GM deve cercare di trovarlo. I personaggi di livello 1-5 vengono scoperti sul risultato personaggio. Tuttavia, i sacerdoti chiedono il pagamento prima della preghiera. Le preghiere del
di 1-2 su un dado. I personaggi di livello 6-10 vengono scoperti con un risultato di primo cerchio costano un test delle Risorse da 3 Ossigeno; Ob 5 Test delle risorse per le
1-3. I personaggi che si nascondono in altre posizioni vengono trovati preghiere del secondo cerchio.
Puoi schiantarti nella sala comune al flophouse. questo posto. Tira 2d6 sulla tabella sottostante:
Ottieni una stanza condivisa e non molto altro. Creane uno gratuito
Tabella degli eventi del santuario
test di recupero. Puoi riprenderti da una condizione aggiuntiva
Maledizione: La maledizione conta come un fattore in tutte le prove
(esclusi esausti o malati) durante il soggiorno presso la vostra 2-3
finché non viene rimosso.
spese.
Presagio: Un minaccioso presagio attraversa il tuo cammino.
4-5
Costo stile di vita Flophouse: + 1 più 1 se recupero aggiuntivo Prendi una condizione di rabbia o paura.
Locanda Visioni: Sei visitato con una visione degli eventi a venire. Elimina
9-11
Alla locanda si ottiene una stanza privata con bagno in comune e ingresso la condizione di rabbia o paura.
condiviso. Pasti forniti: recupero gratuito da fame e sete. È possibile eseguire due Vantaggio: Aggiungi + 1D a tutti i test all'interno dell'idioma di questo immortale
test di ripristino gratuiti e un test di ripristino aggiuntivo a proprie spese. Durante 12 per la tua prossima avventura o rimuovi maledizione o malattia.
Soggiornando in hotel avrete a disposizione una camera privata, bagno + 2 è il bonus massimo ai tiri sulla tabella degli eventi del santuario.
privato e ingresso indipendente. Pasti forniti: recupero gratuito da fame, sete
Costo dello stile di vita della preghiera: + 1
ed esaurimento. Puoi eseguire due test di recupero gratuiti e fino a due test
aggiuntivi a tue spese. Soggiornare in hotel garantisce un bonus + 1D per Mercato
riprendersi da malati e feriti. Puoi provare a recuperare tutte le altre condizioni Al mercato troverai tutti i tipi di beni e oggetti da acquistare. I commercianti qui
secondo le normali regole. richiedono il pagamento in anticipo e non rilasciano mai crediti a persone come
te. Testa le risorse usando gli ostacoli elencati nella lista dell'equipaggiamento
principale per ogni articolo acquistato. Il GM può escludere oggetti a causa di
Costo stile di vita dell'hotel: + 3 più 1 per ogni test di recupero aggiuntivo dopo aver
eventi cittadini o per semplice intento malizioso.
speso i due test gratuiti.
Casa
Costo stile di vita del mercato: 0
Se il tuo amico, mentore o genitori (o nemico!) Risiede in città,
puoi stare con loro gratuitamente. Il GM determina il livello equivalente di Vendere materiale di recupero o kit
alloggio: scuderia, flophouse, locanda o albergo. Rispetta queste regole per il Il mercato è anche il luogo in cui vendere qualsiasi materiale di recupero tirato fuori
recupero (ma è gratuito). dalle rovine: se l'oggetto vale un test delle risorse di 3 O o meno, non ha valore di
vendita. Nessuno vuole la tua roba puzzolente e arrugginita. Se l'oggetto vale un test
I personaggi poveri vivono nell'equivalente di stalle e flophouses. I ricchi
Ob 4 Risorse, vale 1D in contanti. Se l'oggetto che stai tentando di impegnare vale un
vivranno nell'equivalente delle locande. I veri ricchi vivono nell'equivalente
test sulle risorse di Ob 8, vale 2D di denaro. Ehi, anch'io devo guadagnarmi da vivere!
degli hotel.
Templi e Santuari
I templi e i santuari nelle città offrono volentieri preghiere per i viaggiatori stanchi,
90
Cittadina
di tempo. Usare le strutture della gilda (sotto l'occhio vigile dei suoi Alla ricerca di qualcuno
proprietari) consente ai personaggi di fare scambi o prove di abilità artigianali - Se vuoi cercare informazioni o cercare persone che ti piacciono Armorer o Weaver - mentre
Nella sala della gilda, puoi assumere un apprendista esperto per aiutarti. Se la gilda è Vai a visitare
stabilita in città e non è di guardia durante questo periodo, un apprendista può essere Puoi visitare tutti i tuoi contatti o parenti che risiedono in questa città. Non ci
assunto per fornire aiuto (+ 1D) a un'abilità commerciale o artigianale. Puoi assumere sono costi.
un solo apprendista per soggiorno in città. Non sei un membro della gilda, dopotutto.
Scavare lead o fare ricerche
Puoi provare a spaventare un nuovo lavoro. Usa le regole Scavare in cerca di contatti.
Per verificare se un apprendista è disponibile, testa le tue cerchie rispetto ai fattori
appropriati descritti nei fattori delle cerchie. Se una gilda è di guardia o qualsiasi
evento in città include la gilda, gli apprendisti per quella gilda non sono disponibili. Scavando per Leads Lifestyle Costo: + 1
Scribing Scrolls
Fattori di assunzione dell'apprendista: braccianti, artigiani (fabbro, Gli studiosi portano con sé una scorta di carta e inchiostro, ma la vita sulla
falegname, tessitore, ecc.), specialisti (muratore, armaiolo, orafo), istruiti strada raramente consente il tempo e la pace per scrivere qualcosa di
(speziale, studioso, cartografo), arcani (maghi). significativo. La città offre all'ex praticante delle arti un momento per scrivere
pergamene.
Costo stile di vita per l'apprendista: + 1 Costo stile di vita di Scribing Scrolls: + 1
Trovare lavoro
Affari personali
La sala delle corporazioni è spesso una buona fonte di lavoro. Sebbene i membri
Qualsiasi altra attività personale non coperta da altre categorie si aggiunge alle
della gilda non inducano avventurieri a casaccio né li utilizzeranno per alcun tipo di
tue spese mentre sei in città. Se i giocatori escogitano un'attività non trattata
attività di gilda, spesso assumeranno persone di bassa reputazione per
qui, addebita loro un costo stile di vita (di solito 1) e determina un tiro
intraprendere compiti sconvenienti dalla gilda. Questi compiti includono ma non sono
appropriato da fare.
limitati a: "parlare" ai rivali di gilda, prendere in prestito oggetti da gilde avversarie,
Costo dello stile di vita aziendale personale: + 1
riscuotere debiti da avventurieri fannulloni e trasportare determinati oggetti in
determinati luoghi.
Spendere bottino
Il bottino a cui è assegnato un valore dado — monete 1D, una gemma 3D, ecc .— funge
Fai un test delle cerchie per entrare in contatto con qualcuno della gilda che sta da bonus alla tua abilità Risorse.
test.
Questo tipo di lavoro può spaziare da un singolo test per “persuadere” qualcuno o un'intera
avventura a sé stante. Pagare per un lavoro semplice è di solito una borsa d'argento. Per le Le monete possono essere spese in incrementi. Quindi, se hai 2D di monete, puoi
operazioni estese, la retribuzione è solitamente una quota del raggio. spendere 1D ora e salvare 1D per dopo. Tuttavia le monete sono ingombranti, quindi
Trova fattori di lavoro (inizia a contare da 2): per strada, in città, in una città Altro prezioso bottino non può essere suddiviso. Deve essere speso intero al suo
vicina valore. Quindi, se hai un braccialetto del valore di 3D, deve essere speso come tre
È un test di Ob 3 cerchi per trovare lavoro in questa città. dadi in contanti contemporaneamente. I mercanti ai mercati non danno il resto. Una
91
Incassare Alla ricerca di lead
Gemme e gioielli possono essere venduti a gioiellieri e orafi per il loro valore in contanti
Durante i loro viaggi, gli avventurieri sentono voci e avvertimenti. Trovano
indicato come descritto nelle tabelle del bottino. Anche altri oggetti rari possono essere
mappe e imparano pezzi di storia. Oltre a scambiare merci e monete, la città è il
scambiati con denaro contante.
luogo in cui scambiare conoscenza. Perché, anche se alcuni diranno il
contrario, la conoscenza è il tesoro più prezioso.
Tesori e oggetti di valore: spazi da valorizzare
Oggetto bottino Inventario valore
Titoli e atti pack 1 o trasportato 1 Nessun valore in contanti immediato. Quando sono in città, i giocatori possono cercare indizi, voci, mappe del tesoro e frammenti
Determina la proprietà di
di storia, qualsiasi cosa abbiano sentito o trovato durante i loro viaggi.
un pezzo di proprietà.
Monete d'argento confezione 1 1D Ci sono due modi per farlo. Puoi "chiedere in giro" usando la tua abilità Cerchie,
Monete d'oro confezione 1 2D oppure puoi cercare informazioni in pergamene e tomi polverosi usando la tua
Gemme confezione 1 3D abilità Scholar.
Gioielleria indossato 1 (testa, collo o 2-6D (2d3) *
mano) Chiedere in giro
Argenteria e piatto pack 3 o trasportato 3 1-5D (2d3-1) * Quando chiedi in giro, il tuo personaggio mostra la mappa del tesoro, cerca
Objet d'Art pack 4 o trasportato 4 2-7D (1d6 + 1) * qualcuno che potrebbe conoscere qualcuno e parla con persone esperte. E,
Tappeti e arazzi imballare o trasportare 6-12 2-12D (2d6) * naturalmente, per cercare indizi, devi aver acquisito informazioni da voci,
* Valore determinato se venduto in città. Tira a caso per determinare il valore. eventi, mappe o tradizioni.
Puoi aumentare il valore del bottino con un fortunato test Haggler.
Soldi alla mano aggiuntive contano come rifornimenti (+ 1D) quando effettui il test.
Spendere bottino su un rotolo isola le tue risorse dalle tasse. Ogni dado di
bottino speso ti protegge da un punto di tassa. Il GM conta i fattori in base alle domande che stai facendo e alle risposte che
ha nascosto dietro lo schermo:
Recupero in città
Recuperare dalle tue condizioni richiede tempo e denaro, ma Chiedere fattori
indipendentemente da quanto tempo e denaro investi, puoi farlo Quali sono le leggende su questo luogo: leggenda popolare, fare un solo test di recupero per
generazione passata, storia antica, un luogo perduto o dimenticato
condizione mentre si è in città.
Come ci arrivo: facile da trovare (che chiunque potrebbe indicare
Inoltre, puoi eseguire test di ripristino solo come consentito da
voi a), luogo della leggenda che pochi o nessuno hanno visitato, a
i tuoi alloggi. Se rimani in città per la giornata,
luogo che è stato perso, un luogo che è stato deliberatamente nascosto
puoi recuperare solo usando l'osteria.
Cosa ci abita: quelli che vivono lì adesso, quelli che hanno costruito il
Quali tesori ci sono: l'ovvio,
Se rimani per strada, ad esempio, non puoi fare esami per riprenderti, anche se vai all'osteria. Se alloggi alla locanda, puoi fare un test per recuperare
luogo, quelli su cui è stato costruito il luogo
qualcosa
qualsiasi tipo di condizione, ma hai un bonus per recuperare da Arrabbiato, Impaurito ed Esausto. custodito, qualcosa che qualcuno ha perso lì, qualcosa sepolto sotto
Quali sono le trappole: un dispositivo ben noto per spaventare gli aspiranti
Ordine di recupero in città
esploratori, qualcosa a cui qualcuno è sfuggito una volta, qualcosa di segreto e
44 Salvo diversa indicazione, ripristinare in ordine standard
mortale
quando si utilizza Salute o Volontà.
44 Recuperare esausto fuori servizio se stai in un Metti alla prova le tue cerchie contro l'ostacolo creato dai fattori. Il successo indica che hai
hotel o sistemazioni equivalenti. trovato un vantaggio. Il fallimento può essere una torsione, una condizione o la clausola di
ordine tramite le preghiere del chierico, sia che si paghi o si preghi Scavando per Leads Lifestyle Costo: + 1 da un membro del tuo
gruppo (o te stesso).
diario di un pazzo. Una volta che hai una fonte, puoi porre le seguenti domande a
riguardo. Il GM
92
Cittadina
conta i fattori in base alle domande che stai facendo e Mentre è in città, Beren rimane al flophouse (+1) e
tenta di riprendersi dalla sua rabbia (e fallisce). Quindi usa le strutture della gilda degli armatori per
le fonti di informazione a disposizione dei tuoi personaggi:
riparare il suo casco malconcio (+1). E poi si dirige verso la taverna per ascoltare eventuali voci
Quali sono le leggende su questo luogo: una storia antica, una storia con
fonti attendibili, un racconto contemporaneo al luogo Visita anche il mercato e compra un fascio di torce, ma questo non aumenta il suo stile di vita.
Quali informazioni ci sono su questo luogo: un diario di viaggio con solo poche Quando lascia la città deve fare un test di 3 risorse per pagare i suoi conti.
recuperare la Natura).
Se non hai condizioni, nessuna tassa, non hai bisogno di fare un test sullo
Istinti in città stile di vita e non vivi per strada, inizi
Usare un istinto in città non conta per il tuo stile di vita fresco. costo.
Puoi usare i tuoi tratti per aiutare te stesso in città. Non puoi fare un test sullo stile di vita la prima volta che lasci la città. Inizi a usarli per intralciarti e generare
assegni. fresco.
tangibili
93
risultati monetari, estrarranno un pagamento parziale con mezzi più indelicati.
Disastri (2d6)
2 Carestia
Rimani nella fase dell'avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o fino a quando la
Usa le statistiche Thug per gli esattori di fatture. Appaiono in gruppi di quattro o cinque,
carestia non viene miracolosamente alleviata.
amano combattere e cercheranno di catturarti. • Nessun cibo disponibile in questa città e quindi tutte le sedi chiuse
Gli esattori di banconote possono anche essere inviati a incontrare un personaggio riluttante a
3 Siccità
pagare i suoi debiti alle porte della città per assicurarsi che non se ne vada prima di aver pagato
Rimani in fase di avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o la siccità
il dovuto. diminuisce.
• Non c'è acqua disponibile in questa città e quindi tutti i luoghi chiusi
Se le cose si fanno davvero terribili e viene versato sangue o se i debiti sono molto
ingenti, i tuoi creditori chiameranno la guardia per arrestarti. Sebbene non sia abile 4 Peste
come i teppisti, l'orologio è molto più numeroso e di solito meglio equipaggiato. Rimani nella fase dell'avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o fino a quando la
Hooks. Il GM può usarlo come ispirazione per l'avventura in arrivo o può Rimani nella fase dell'avventura finché l'infestazione non viene eliminata o finché non
Tutti i test effettuati dai giocatori in reazione a questi eventi contano come turni nella fase 8-10 I vermi divorano tutto il cuoio
diversamente proibito da un evento cittadino) gratuitamente. Cerchi. Tuttavia, vendi equipaggiamento agli attaccanti con un margine di
guadagno di + 1D.
Maghi ed elfi ricordano tutti gli incantesimi quando lasciano la città (a meno che le circostanze
4-6 Goblin
7-9 Uomini
non impongano diversamente).
10 Nani
I chierici mettono alla prova il teologo per ricordare a meno che non siano nella loro città 11 Elfi
12 Demoni o morti
natale.
7 Fuoco divampante
Eventi in città
La città è in fiamme. Nessun posto sicuro dove riposare. Nessuna merce in vendita. Rimani nella
fase dell'avventura fino a quando il fuoco non si spegne o si spegne o finché non ti sposti in un'altra
Gli eventi della città vengono forniti per dare alle città un senso di vita. Puoi città.
incorporarli nelle tue avventure o lasciarli come rumore di fondo. 8 Diluvio devastante
La città è in rovina. Nessun posto sicuro dove riposare. Nessuna merce in vendita.
5 Gli dei sono sordi alle preghiere di questa città: nessuna preghiera
2 Disastro
funziona, i demagoghi predicano l'apocalisse Tutta la carne diventa
3-6 Inconveniente minore 6 rossa quando entra in città
10-11 Pausa minore 8 Il demone scaturisce dalla fronte del sommo sacerdote della Legge, rivendica la
10 cessa di spegnersi
94
Cittadina
calcolo • Aumenta di uno il prezzo da uno a tre (1d3) servizi o merci. Gli
12 Ogni lingua suona come il belato delle pecore apprendisti e i servizi di queste gilde non sono disponibili
11 Guerra civile
La città si è divisa in fazioni o si è schierata contro il suo vicino apparentemente alleato. 12 Carenza
Rimani nella fase dell'avventura fino alla fine della guerra o fino a quando non raggiungi
Determina quale merce non è disponibile per l'acquisto
una nuova città.
2-3 Carta / inchiostro (equipaggiamento magico)
12 Prescrizione religiosa contro il commercio e i viaggi 4-5 Acciaio (armi e armature pesanti)
Rimani nella fase dell'avventura (aspettando fuori città) finché il divieto non viene revocato.
6-7 Cibo
8-9 Olio, catrame o pece (torce e lanterne)
• Vietato viaggiare. Se tentano di andarsene, i giocatori vengono arrestati 10-11 Legno (scudi, armi, equipaggiamento)
dalle autorità religiose
12 Pelle (armatura di cuoio, equipaggiamento)
13 Surly Watch
Inconvenienti minori (3d6) La gilda di guardia alle porte è particolarmente scontrosa.
3 Festival • Test Persuader contro gatekeeper (rango 4): condizione arrabbiata; o twist:
Le strade sono bloccate dalle sfilate
offri una bustarella per entrare in città
• Mercato chiuso 14 New Fashion Rampant
4-5 Brawl di strada Una mania della moda ha attanagliato la città.
Test Fighter all'Ob 2: condizione infortunata; torsione: vestiti strappati e strappati o oggetto • - 1s a Cerchi fino a quando non indossi l'ultima moda (di solito
perso.
fronzoli)
questo capitolo
6 Morte naturale di una figura prominente
8 Fuoco
Scegline uno: muore di vecchiaia, muore durante il parto, muore di
Un edificio o un servizio non è disponibile.
malattia
2-4 Scuderie
7 Un sorriso di un grazioso gentiluomo / signora illumina la tua giornata. Hai trovato un
5 Le case
8 penny fortunato.
6 Flophouse
9 È una giornata luminosa e limpida.
7 Taverna
10 Riceverai un amichevole Halloo! dai tuoi vicini. Si sente il fumo del legno e
8 Mercato
11 gli aromi della cucina di una casa accogliente.
9 Locanda
10 Guild Hall 12 La città è stata presa da una nuova innocua usanza o moda.
11-12 Hotel • Tutti nelle sale e nelle taverne se ne lamentano
9 Tempo delle tasse
Fai il test delle risorse di Ob 3 o invece dai il bestiame al pubblicano • Le donne al pozzo spettegolano al riguardo. Tutti i bambini
• lo invidiano
10 Rapina
Irrompere e entrare
• Un oggetto viene rubato a un personaggio che soggiorna nelle scuderie, nei flophouse,
95
Rottura Minore (2d6) Rottura Minore (2d6)
2 Benedizione rituale 10 Un amico è in città
Partecipa e ricevi la benedizione • GM sceglie l'amico
• + 1D al tiro successivo 11 La nobiltà fa l'elemosina ai poveri
3 Market Glut (scegline uno) • Se Risorse 0 o 1: vieni nutrito se hai fame; se non prendi
Riduci il prezzo di una merce per una + 1D in contanti
• Olio
4 Giusto • A tutti i chierici viene dato un rotolo di una preghiera a loro scelta
La gente è venuta da ogni parte per partecipare (entro il loro livello e allineamento)
• Un giocatore può scegliere un genitore o un mentore per visitare la 3-5 Arriva una roulotte o una nave vendendo merci esotiche
• Tutti i personaggi tranne i nani ripristinano un punto di Natura tassata • Se la tua natura è tassata, ripristinala al massimo attuale
Bevi del vino straniero • Se la tua attuale natura massima è 1, cambia un descrittore in
• Se non hai fame e sete, migliora la condizione ma rimuovi la rabbia o la • Se sei un elfo, segna un passaggio o fallisci sulla tua Natura (a tua
• Se esaurito, alleviare la condizione • Se sei un nano, rimuovi tutte le condizioni se perdoni un rancore
Scommetti sui combattimenti tra mostri una volta sul tavolo Loot Magic
punto della Natura tassata La nobiltà celebra la nascita di un grande leader. I personaggi ricevono un
8-9 A Chance Encounter ... (scegline uno) vantaggio nel seguente ordine:
Gli incontri casuali non si aggiungono ai costi dello stile di vita. • I sacerdoti guariscono i malati (rimuovi la condizione gratuitamente)
Due chierici locali stanno discutendo su quanti dei possono stare in una coppa di vino. • Nutri i poveri (rimuovi la condizione di fame gratuitamente)
• Partecipa e metti alla prova il tuo teologo contro il loro teologo 4 Uno spaccone condizione)
• Comanda la stanza con le tue storie. Prova l'oratorio contro la sua natura / Ricevi un regalo da un conquistatore di ritorno.
Per strada, uno sciocco chiacchiera con la sua amica sulla natura della luna 6-8 Bottino (+ denaro 2D)
• Correggilo usando Scholar contro il suo Scholar 4 La carrozza di 12 Sete e broccati pregiati: contano come raffinati o 1-6D di denaro
armato è bloccato nel fango. • Per oggetto in tuo possesso. Scambia per + 4D contanti
• Lancialo usando Laborer (Os 5) • Per gli elfi (+ 1D Res, +1 Cir in città e in pubblico) Per i nani (tutti gli
Una vedova povera e anziana ha bisogno di un regalo per il compleanno imminente del • oggetti nani possono essere venduti per
• Per gli halfling (tutto il cibo cotto da halfling può essere venduto per
Il proprietario del tuo alloggio ti chiede freneticamente aiuto: uno degli altri 10-12 Mentore in città
suoi avventori è gravemente malato. Scegli un personaggio. Allenati e impara sotto la guida del tuo mentore.
96
Cittadina
• Rapimento
• Rapina
• Una terrificante deviazione
• Un posto bizzarro
• Un avvenimento miracoloso
• Un mostro spaventoso
9 Un presagio di cose a venire ...
• La cattiveria dei corvi ti deride dagli alberi
• La luna è rossa / il cielo è rosso.
• La foresta circostante è completamente silenziosa: nessun uccello, nessun insetto,
nessun animale emette un suono
Gilde
• Il vento sembra ululare il tuo nome
Le gilde sono una parte vitale della vita. Governano tutti gli scambi e le
10 Incontri aspiranti avventurieri improbabili e inaffidabili che cercano di
aggiungere al loro equipaggio. Unirai le forze? transazioni. Ovviamente sono subordinati alla nobiltà e pagano le tasse per
11 Incontri persone (contadini, membri delle corporazioni, sacerdoti, nobili) che cercano dimostrare la loro obbedienza, ma per il resto sono lasciati a se stessi. I nobili
muscoli a breve termine per:
governano le città, ma le corporazioni gestiscono gli affari quotidiani. Ciò
• Rafforzare un'azienda
include il controllo delle mura e dei cancelli, la sorveglianza notturna e il
• Scaccia alcuni mostri fastidiosi (coboldi, troll del ponte, morti irrequieti)
mantenimento delle strade pulite e ordinate.
• Indaga su un evento misterioso
• Recupera qualcosa da una tenuta recentemente invasa (un ostaggio, oggetti
di valore, un ricordo, tradizioni) Usa la seguente tabella se hai bisogno di determinare una particolare gilda, se c'è uno
• Salvaguardare i viaggiatori. Tira d6: 1 pellegrino, 2 mercanti, 3 nobili, 4 sacerdoti, sciopero dei lavoratori o hai bisogno di sapere chi è di guardia.
5 gente normale, 6 un messaggero Salda un punteggio
•
• Ristabilire il contatto con un luogo perduto Il tavolo della gilda è diverso dagli altri. Quando lo consulti, scegli due dadi a
sei facce di colore diverso. Imposta uno come "decine" muoiono e l'altro come
"uno". Il dado delle decine dà il risultato di 10, 20, 30, ecc. Quelli ti danno un
risultato 1-6. Mettili insieme per determinare di quale gilda hai bisogno!
97
Tira per la gilda Leggi civili (scegline una)
11 Speziali 42 Fletchers • In città è vietato a tutti i popoli portare armi più grandi di un coltello o di un pugnale.
12 Armaioli 43 Oreficeria Punibile con la confisca delle armi e con una multa (Test delle risorse Ob 2).
21 Bowyers 52 Pollame • I contratti con una gilda vengono applicati e pagabili immediatamente (tiro per gilda).
22 Brewers 53 Sellai
23 Macellai 54 Salters • I chierici non sono soggetti al diritto civile.
25 Chandlers 56 Skinners • Tutti i ragazzi di 12-18 anni devono allenarsi con un'arma particolare. In caso contrario,
31-32 Conciatori 62 Tessitori • Tutti i membri di una gilda devono stare di guardia per il resto del mese. In caso
33 Cutlers (produttori di coltelli) 63 Scriveners contrario, è punibile con la fustigazione. Solo i chierici sono soggetti alla legge
35 Maniscalchi (ferri di cavallo) 65 Maestri d'ascia • Proclamazione di guerra contro il vicino lontano.
36-41 Pescherie 66 Maghi e alchimisti • Matrimoni combinati applicati. Mancato matrimonio punibile con pubblica
umiliazione.
Nuove leggi
Leggi religiose (scegline una)
Scegli nuove leggi da questi elenchi o inventane una tua.
• Una nuova vacanza osservata. Mancata osservanza punibile con la fustigazione.
• Gli elfi devono coprirsi la faccia prima degli uomini. Punibile con la fustigazione.
• L'uso della magia in città è un atto criminale. Punibile con la rimozione della lingua.
• Gli elfi non possono condividere il cibo con gli uomini. Punibile con la fustigazione. Non si può
• Il duello è un atto criminale. Punibile con la perdita della mano durante il duello. La rissa
• mangiare carne mentre il sole è alto. Punibile con la fustigazione.
• è un atto criminale. Punibile con l'umiliazione pubblica. Andare avanti ai tuoi migliori è
• Istituita una nuova decima (1D in contanti a persona). Mancato pagamento punibile con la
• La mancata denuncia per il turno di guardia è un atto criminale. Punibile con la fustigazione.
fustigazione.
• Tutti i chierici devono indossare semplici paramenti. Punibile con una multa (Test Os 2
Ris).
Gioco d'azzardo
• Solo i chierici possono portare simboli sacri. Punibile con perdita del simbolo e
Diamondback
tre giorni di giacenza.
Se hai mazzi diamondback, gioca alcuni round mentre sei in città. In caso contrario, utilizza
• Tutti i residenti possono mangiare carne solo una volta alla settimana. Punibile con la perdita di
98
Cittadina
In ogni round, l'incantatore specifica un numero compreso tra 5 e 9 inclusi: Gli amici di solito sono allo stesso livello di te, ma il GM è responsabile di
questo è l '"incantesimo". L'incantatore poi lancia due dadi. metterli in scena.
Mentore
44 Se lanci l'incantesimo, vinci
Il tuo mentore è una figura potente che ti ha ispirato a vivere una vita di
44 Se modifichi l'incantesimo (come da tabella) vinci.
pericolo. Pieno di conoscenza ed esperienza, il tuo mentore trasmetterà
44 Se ottieni un 2 o un 3, sbagli e perdi.
saggezza quando possibile, ma non interverrà mai e risolverà i tuoi problemi
44 Se ottieni un 11 o un 12, il risultato dipende dall'incantesimo:
per te.
34 con un incantesimo di 5 o 9, sbagli con entrambi un 11
Un mentore insegnerà a elfi e maghi un nuovo gioco appropriato al loro livello, fino al
e un 12;
livello 5. Inoltre, un mentore può addestrarti nella tua specialità o abilità a scelta del
34 con un incantesimo di 6 o 8, lanci male con un 11 ma
GM. L'addestramento garantisce un passaggio o un fallimento, a tua scelta, per
nick con un 12;
quell'abilità. La formazione e l'insegnamento possono essere svolti solo in città.
34 con un incantesimo di 7, tu nick con un 11 ma sbast
con un 12.
Se non fai né nick né sbast, il numero lanciato è chiamato chance. Lancia di
Nemico e rivale
nuovo i dadi:
Il tuo nemico è il tuo migliore amico. È sempre pronto a contrastare i tuoi piani,
44 se lanci la possibilità, vinci; sventare i tuoi schemi e batterti sul tempo. Cosa potrebbe chiedere di più un
44 se non ottieni nessuno dei due, continua a lanciare finché non ottieni uno o il
I nemici possono apparire a discrezione del GM in qualsiasi momento durante
altro, vincere con la possibilità e perdere con l'incantesimo.
un'avventura o in città, ma spesso spuntano in città. Nemici e rivali sono il tuo
procedura guidata livello +1.
Sillabare Nick Miscast Opportunità
località disponibili per un insediamento, i suoi servizi non possono essere acquisiti mentre si
8 8,12 2,3,11 Qualunque altra cosa
è in questa città.
9 9 2,3,11,12 Qualunque altra cosa
solo dagli elfi che sono stati allevati lì. Tutti gli altri sono vietati.
Genitori
Se sei nella tua città natale, i tuoi genitori ti daranno rifugio se possono. Non
Rimuovi la condizione di paura gratuitamente senza tirare se entri nelle terre degli elfi
devi pagare vitto e alloggio. Invece, paghi una tassa di sguardi interrogativi, di
come amico degli elfi.
ricerca
indagini sulle macchie sui tuoi indumenti intimi e indagini nei recessi del tuo Località disponibili
zaino. Taverna, scuderia, locanda, hotel, casa, mercato
Il tuo amico scambierà informazioni con te e ti aiuterà con un compito mentre Sale naniche
sei in città (o per strada). A volte, se sei davvero scoraggiato, il tuo amico può Le Sale dei Nani sono piene di scambi, zizzanie e canti.
Allineamento: Legge
99
Leggi suggerite Villaggio remoto
44 L'ubriachezza è un atto criminale. Punito dal pubblico Una vita semplice deve essere vissuta nel villaggio remoto. La vita ruota attorno al
umiliazione. mercato.
Località disponibili
Incrocio trafficato
Taverna, Strada, Scuderie, Flophouse, Locanda, Hotel, Casa, Questa vivace città è un fulcro per il commercio: merci, informazioni Tempio, Mercato
e lavori.
Questa è la prima città del territorio. Se non è la capitale, è comunque l'invidia di 44 A tutti i popoli è vietato portare armi più grandi di a
tutti coloro che apprezzano folle brulicanti, lingue poliglotte e un ritmo di vita più coltello o pugnale in città. Punibile con perdita di armi e multa (Test
veloce. Risorse Ob 2)
gioco cambierà spesso drasticamente il gioco in quella città. Non applicare troppe
Torre del mago leggi contemporaneamente. Lascia che emergano leggi aggiuntive a seguito di
Una collezione di edifici abbandonati si raggruppa alla base dello sperone roccioso eventi cittadini.
Località disponibili
Scuderie, locanda, casa, tempio
Allineamento: Caos
Leggi suggerite
44 Tutte le famiglie devono avere un figlio maschio. Punibile con la perdita
del membro della famiglia.
100
Inverno
W
Cicatrici e altre lezioni di vita
tempeste,
L'Inter vento all'improvviso.
si accende e ghiaccio. Non è tempo
Prima perpoi
il gelo, l'avventura.
la neve, Puoi rimuovere qualsiasi tratto che non sia d'accordo con te. Basta cancellarlo dalla
È meglio sedersi accanto al fuoco e raccontare storie delle tue gesta e pianificare la tua scheda del personaggio.
prossima impresa.
Il GM può anche nominare uno dei tuoi tratti da rimuovere. Se gli altri giocatori del tuo
Fase invernale gruppo sono d'accordo, il tratto è perso. I tratti inutilizzati o abusati dovrebbero essere
hanno completato tre avventure complete. Non solo avventura Racconti d'inverno
fasi, ma tre sforzi completi nella natura selvaggia, o giù
Le notti d'inverno sono lunghe, quindi ci sediamo intorno al fuoco e raccontiamo
nelle profondità, per il tesoro e la gloria.
le nostre avventure.
Più saggio (la tua scelta). Puoi praticare abilità che non hai.
Prendi un nuovo saggio che rifletta le tue esperienze quest'anno. Evidenzia alcune nuove conoscenze o saggezza apprese nel
tuo Risorse invernali
exploit. Il GM e gli altri giocatori devono approvare. Puoi A parte le regole speciali di cui sopra, l'inverno si comporta come una città ha un massimo di quattro
saggi. Se ne hai già quattro, passi. Devi trovare un alloggio e pagare le bollette può cambiare uno dei tuoi attuali saggi.
alla fine dell'inverno. Tuttavia, il costo dello stile di vita in città aumenta di 1
per ogni attività, incluso l'alloggio.
101
Avventure invernali
Se sei audace o stupido, puoi avventurarti in inverno. Durante la fase
dell'avventura in inverno guadagni una condizione ogni tre turni, invece che ogni
quattro. Inoltre, la condizione di morte può essere applicata dopo che sono stati
102
La matassa del destino
Avanzamento
UN
Se la mia Natura è 5 ma tassata a 3, e avanzo l'abilità, le mie valutazioni diventano Natura 6
di bolle alla sua destra. Una riga è elencata P, l'altra è elencata F. Ciò sta
rispettivamente per superato e fallito.
Ostacolo 0 Test
Un'abilità o abilità avanza quando superi un numero di test pari al suo punteggio Un test di ostacolo 0 non conta per l'avanzamento. Ciò significa che in un
attuale e fallisci un numero di test uguale a uno inferiore al suo punteggio. conflitto si desidera tenere traccia dei test per l'avanzamento, non tanto dei
test indipendenti, come un file
La mia abilità di falegname è 3. Devo registrare tre passaggi Attacco o finta indipendente.
test e due test falliti. Sono cinque test in totale.
non appena i requisiti del test sono soddisfatti: dopo un tiro contro un ostacolo, Se hai 10 test superati e 1 test fallito, devi comunque soddisfare il requisito non riuscito. Devi
stesso.
Valutazione avanzata 1
Le abilità e abilità di livello 1 richiedono solo un test superato per avanzare. Pulisci l'ardesia
Dopo che un'abilità o abilità è avanzata, tutti i test extra vengono scartati. Una
Se ho un Fighter 1, devo superare un test per avanzare volta soddisfatti i requisiti per avanzare, si ricomincia da zero.
a Fighter 2. È più difficile di quanto sembri.
Se il valore massimo di un'abilità o abilità viene ridotto a causa di un test del Guaritore
Avanzamento delle risorse
fallito, infortunio o malattia, o se Natura o Risorse sono esaurite, i suoi test di
Avanzamento delle risorse 0
avanzamento per il valore corrente vengono cancellati.
Per far avanzare le tue Risorse da 0 a 1, devi superare un test usando denaro,
Se la mia natura è 5 ma tassata a 3, ho bisogno di cinque passate avanzamento per conflitto per abilità o abilità.
test e quattro test falliti per avanzare.
Registra il primo test che guadagni. Quello è quello che conta per questo
Se promuovi la Natura quando è tassata, aumenta il conflitto massimo. Non preoccuparti di prendere nota del resto dei tuoi test. valutazione e la valutazione corrente di
uno ciascuno.
104
Avanzamento
un particolare tipo di test per avanzare, puoi evitare di notare il tuo test durante un
conflitto per vedere se ottieni il superamento o il fallimento di cui hai bisogno per
avanzare.
Ulrik ha bisogno di un test fallito per migliorare la sua abilità di Combattente. È in conflitto e fa più
test contro la sua abilità. Thor non deve annotare il primo test per l'avanzamento a meno che non
sia un fallimento. Se ottiene un errore durante il conflitto, l'abilità di Ulrik avanza e non registra altri
test.
Disposizione Roll
Il tiro per la disposizione non conta per l'avanzamento poiché non ha
successo o fallimento.
Legami e avanzamento
Un risultato di pareggio non conta per l'avanzamento. Non c'è passaggio o
punto fato. Se effettui un tiro per il pareggio, guadagni un test per l'abilità o l'abilità
Se rompo il legame con un tratto, guadagno un test fallito per l'abilità che ho testato.
Se spendo un punto fato e rilancio un 6 e rompo il pareggio a mio favore, guadagno un test superato
Se uso un tiro per il pareggio, non guadagno un test per l'abilità che ha pareggiato. Guadagno un
105
È quello per cui combatti
W in gloria.
Spendiamo Alcuni
il nostro combattono
sangue per unalacausa,
per guadagnare altri per
nostra moneta un sogno,
e avvolgerci questa situazione con quella Credenza.
alcuni per speranza. Altri combattono per l'annientamento. Ma qualunque siano le nostre
Le tue azioni creeranno una storia interessante e sarai ricompensato.
ragioni, ognuno di noi crede in qualcosa ...
tuoi obblighi, la tua lealtà, il tuo codice personale o la tua visione del mondo. convinzioni e vedere il tuo carattere svilupparsi e crescere.
Pensa a ciò che guida il tuo personaggio. Qual è lo scopo più alto del tuo Cambiare le convinzioni
personaggio? Cerca di distillare quello scopo più elevato in uno slogan o una Puoi cambiare una convinzione all'inizio o alla fine di una sessione. Pensa a come è
dichiarazione di fede. cambiato il tuo personaggio. Contempla per un momento la sua nuova visione del
Sono il baluardo che si frappone tra i miei amici e mondo. Scrivi una convinzione per riflettere quella nuova prospettiva. Puoi basarlo su
danno. quello vecchio o svilupparne uno completamente nuovo. Dì a tutti che hai cambiato la
Per me non c'è altro che sangue e tesoro, spesi tua fede.
e guadagnato.
Il saggio considera tutti gli angoli prima di prendere una decisione. Credenze sfidanti
Mantieni il morale e la testa alta e le cose buone lo faranno In gioco, è tua responsabilità invocare la tua fede. Mentre è
accadere.
Il compito del GM di presentare ostacoli che sfidano le Convinzioni, lo è
La cura e il pensiero porteranno più lontano che spericolato Sta anche a te alzarti e combattere per quello che è il tuo personaggio
azione.
crede. Se il GM presenta una sfida e non riesci a prenderla
Farò tutto il necessario per andare avanti in questo mondo, il tuffo, l'onere è su di te, non sul GM.
e indosserò un sorriso facendolo.
Per un gioco ancora più profondo e ricco, collega altri personaggi e le loro convinzioni.
106
È quello per cui combatti
Un obiettivo dovrebbe essere appropriato per l'avventura e il tuo personaggio. E un il prossimo. Riscrivilo per assicurarti di poterlo completare nella prossima
obiettivo deve essere qualcosa che puoi ragionevolmente realizzare in questa sessione. Non sederti su un obiettivo irraggiungibile.
sessione. Potresti non arrivarci, ma deve essere possibile se ci provi.
Vuoi raggiungere il tuo obiettivo perché raggiungerlo ti viene ricompensato. I
premi sono buoni! Puoi usarli per aiutarti a raggiungere il tuo prossimo
obiettivo.
Obiettivi di scrittura
Un obiettivo include una dichiarazione sul tuo personaggio, un'azione e un obiettivo. Gli
Obiettivi impegnativi
obiettivi davvero buoni includono una condizione oltre a quelli.
Un obiettivo non è divertente a meno che non venga sfidato. Quando un giocatore scrive un
obiettivo e tale obiettivo viene sfidato, mettiamo alla prova il coraggio del personaggio e la fortuna
44 Un obiettivo è qualcosa che speri di realizzare nel tuo Ho trovato utile aspettare fino all'inizio della prossima sessione per cancellare il mio obiettivo
prossima incursione nel selvaggio e nell'oscurità. Si basa sullo scenario attuale. Tenerlo fino ad allora mi aiuta a ricordare cosa è successo l'ultima sessione.
Determinerò cosa è successo al locandiere e ai suoi Questo nuovo obiettivo dovrebbe essere basato sugli eventi e
ospiti. estremità libere della sessione precedente, o sulla nuova avventura presentata
Devo scacciare il male che ha invaso questo posto. Cambiare gli obiettivi
Impressionerò i miei compagni con il mio coraggio.
Quando è necessario modificare un obiettivo, lo si fa all'inizio di una sessione.
Saccheggerò questo posto per quanto vale. Non puoi modificare il tuo obiettivo a metà di una sessione.
Guidare Istinto
Scrivi il tuo obiettivo all'inizio della sessione dopo che è stato fornito il riepilogo. L'istinto del tuo personaggio rappresenta una reazione istintiva o un
Se stai iniziando una nuova avventura, scrivi il tuo obiettivo dopo aver accettato addestramento radicato. È qualcosa fatto naturalmente, senza pensarci.
il lavoro o iniziato il tuo viaggio.
Gol di gioco Gli istinti sono diversi dalle convinzioni e dagli obiettivi. Un istinto è una reazione o una
In gioco, il tuo GM utilizzerà il tuo obiettivo come linea guida per ciò che ti semplice azione che il tuo personaggio fa sempre in determinate condizioni.
interessa realizzare durante questa sessione. Una volta che sa cosa vuoi
ottenere, getterà ostacoli sulla tua strada. Il tuo personaggio non è definito da Quando muori di fame sottoterra, cerca i funghi.
quale gemma splendente alla fine catturi, ma da quali ostacoli superi per
Istinti scatenanti
raggiungere il tuo obiettivo.
Quando il tuo Istinto viene attivato, ottieni un tiro libero per realizzarlo. Il tuo
tiro non costa un turno.
107
Buoni istinti un medaglione d'oro al collo e una custodia pergamena
amici, guadagni una ricompensa alla fine della sessione. Harguld ha l'istinto: “Non lasciare mai un pezzo d'oro
dietro a."
Dal momento che sono una coppia di vagabondi assassini per eccellenza, i loro giocatori - Dro e
Considera un'azione, una dichiarazione o una reazione della tua firma “Mentre veniamo spinti fuori dalla stanza, possiamo rapinare
carattere. Se stessimo leggendo del tuo personaggio in un fumetto il capo? "
book, ci aspetteremmo che facessi questa cosa quando entrerai in Considero per un momento i loro istinti e poi decido
è una chiamata giusta. Possono aiutarsi l'un l'altro a prenderlo.
guaio.
Da allora basterà un semplice test di salute contro la sua natura
Gli istinti devono essere specifici. "Vinci sempre" e "Quando sei nei guai, non stanno cercando di essere sottili. Che cosa potrebbe
scappa sempre" e "Non fare mai la cosa sbagliata" non sono Istinti come li andare storto?
Puoi anche scrivere Instincts come sempre, se / allora o mai cisterna ...
dichiarazioni.
Prepara sempre un buon pasto quando torniamo al campo. Non fidarti mai delle decisioni Il punto è: assicurati che ci siano opportunità per usare gli istinti, ma assicurati
Identifica sempre le capacità delle nuove creature I esempio, se hai un istinto "Corri sempre e nasconditi quando hai paura",
incontrare. potresti scoprire che non vuoi più correre e nasconderti. Sei coraggioso
Stai sempre attento a Karolina. Vai sempre a caccia quando ci adesso! Bene, cambia il tuo istinto. Cancella quello vecchio e scrivine uno
nuovo sulla scheda del personaggio. Puoi cambiare un Istinto all'inizio della
accampiamo.
sessione o alla fine, non durante la sessione.
Usare gli istinti
Sta a te, giocatore, invocare il tuo istinto. Quando il GM descrive una
situazione che secondo te fa scattare il tuo Istinto, incorpora il tuo Istinto nella
tua descrizione e dì al gruppo "Vorrei usare il mio Istinto ...". Descrivi perché
pensi che si applichi.
Istinti sfidanti
Gli istinti sono molto potenti e c'è un fantastico incentivo a usarli. Pertanto il
GM dovrebbe creare situazioni che innescano Istinti, ma che mettono i
giocatori nei guai più a fondo.
Harguld e Cisneros stanno male. Hanno appena perso una rissa con alcuni hobgoblin e stanno
uscendo frettolosamente dalla stanza. Tuttavia, non possono fare a meno di notare che il
108
Ricompense
UN
punto. Non puoi guadagnare questa ricompensa e il premio Acting on Your
avventurieri
Alla fine per le loro
di una azioni.diGuadagni
sessione ricompense
Torchbearer, per
premiamo il Belief nella stessa sessione. È l'uno o l'altro.
il modo in cui interpreti il tuo personaggio in una sessione. Le ricompense vengono
Raggiungere un obiettivo
accumulate in punti. Esistono due tipi di punti: punti fato e punti persona. Questi punti
Se hai raggiunto il tuo obiettivo durante la sessione, guadagni un punto
vengono utilizzati per modificare i tiri dei dadi e attivare i saggi.
persona.
Tieni presente che non guadagni premi per obiettivi come "Voglio fare un pisolino" o
Le ricompense vengono distribuite alla fine di una sessione. Quando il gioco è finito,
"Accenderò una torcia".
fai il giro del tavolo. A sua volta, leggi ad alta voce le tue convinzioni, obiettivi e istinto.
Agire in base alla tua fede Merrill ha il suo mago cisneros nel cast di
Se agisci al servizio delle Convinzioni del tuo personaggio durante amicizia sul ragno uttan. L'incantesimo ha successo
durante la sessione, guadagni un punto fato. Potresti ricevere questo premio e il gruppo è salvato dall'essere divorato. Alla fine
della sessione, Merrill viene premiata come MVP dal gruppo.
una volta per sessione.
Teamworker
Lavorare verso un obiettivo
Il giocatore che ha lavorato più duramente per tenere unito il gruppo e in buona
Se lavori per raggiungere il tuo obiettivo (ma non lo raggiungi), guadagni un
forma guadagna un punto persona per lo sforzo. Questo premio va a coloro che
punto fato. Puoi ottenere questo premio una volta per sessione.
aiutano nonostante i rischi, che spendono tutta la loro attrezzatura per i loro
Beneficiare di un istinto
Se il tuo Istinto ti concede un tiro e il risultato di quel tiro Il gruppo decide chi ottiene questa ricompensa e solo una
avvantaggia il tuo gruppo, guadagni un punto fato. Puoi ottenere questo giocatore per sessione che puoi riceverlo. Non puoi guadagnare MVP e premiare una volta per sessione.
Teamworker.
Nel ruolo di Ulrik, Thor sacrifica la sua corda, le sue torce e la sua acqua per mantenere il gruppo in
Guadagnare Punti Persona movimento. Durante il campo, lui
Ci sono cinque modi per guadagnare punti persona. Puoi guadagnare mescola impacchi per alleviare le condizioni. E quando
a quattro punti persona in una sessione. è ora di esplorare una grotta piena d'acqua, si offre volontario. Alla fine della sessione, il gruppo gli
109
Istinto e allineamento entrano in gioco in un modo nuovo e divertente: guadagni fimble, un halfling, sta combattendo un orco. È nella sua natura
per sgattaiolare oltre o distrarlo con una canzone. È al di fuori della sua natura affrontare l'orco con
un punto persona.
un atteggiamento intimidatorio
Il gruppo decide chi è degno di questa ricompensa. Può essere assegnato a più di gridare per scacciarlo.
cassa d'argento fuori dalle caverne. Alla fine della sessione, il gruppo gli assegna un punto di punteggio Natura in cima a quel tiro.
Destino per fortuna che avevi torto prima, ma ora hai tutto corretto. Puoi usare Ovviamente!
Spendi un punto fato per fortuna dopo aver tirato. Prendi un nuovo dado per insieme ad altre spese di ricompensa. Usa questa opzione prima di spendere
ogni 6 che hai tirato. Lancia questi dadi e conta i nuovi successi. Se ottieni più il destino per ripetere il tiro di 6.
Livelli e ricompense
Comprensione più profonda Il livello del tuo personaggio aumenta man mano che spendi i premi. Vedere il capitolo
Spendi un punto fato e ritira ogni singolo dado fallito in un test relativo al tuo Livelli per i dettagli.
assegnate al tuo prossimo personaggio (fino a un massimo di tre punti fato e tre punti
persona).
Non puoi ritirare un dado che è già stato rilanciato.
Se ottieni un 6, spendi un destino, ritira e fallisci, non puoi usare Deeper Understanding per ripetere
quel fallimento.
Vantaggio di persona
Puoi spendere fino a tre punti persona su un singolo tiro. Ogni punto aggiunge
+ 1D al tiro.
un punto persona, puoi aggiungere il tuo punteggio Natura alla tua abilità o al tuo test
110
Livelli
E Ogni classe
vantaggio di personaggi
speciale: ha cinque
un incantesimo Ogni livello garantisce che i ranger non sianocrea
livelli. situazionale.
o un effetto cosìun titolo appropriato
irreggimentati. Usandoper tevantaggi
i tuoi stesso. di livello,
Un guerriero di livello 2 potrebbe essere Gudrun the Brawler. Un nano di livello 3 potrebbe essere
Aumenta il tuo livello beren il testardo. Mentre
Per aumentare il tuo livello, spendi premi. Quando spendi un elfo di livello 3 potrebbe essere taika il selvaggio o taika del
punti fato o persona, spostali dal totale attuale Terra o qualcosa di simile.
alla colonna Totale speso sulla scheda del personaggio.
Livelli di guerriero
Una volta spesi gli importi richiesti e tornato in città, Livello 1
sali di livello!
Guerriero: I guerrieri possono impugnare qualsiasi arma, indossare qualsiasi armatura,
Dopo il primo livello, scelgono guerrieri, nani e halfling usa uno scudo e indossa un casco.
tra due vantaggi per ogni livello. Seleziona un'opzione per Livello 2
il personaggio per livello. Se un'abilità indica una scelta "o", Blindato: Ti sei allenato con un'armatura pesante. Armatura e scegli quale aspetto assumerai
Chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi o preghiere per ciascuno penalità a tutte le azioni. Se disarmato in una lotta in corso, tu
livello che raggiungono. passa automaticamente a mani nude e quindi non subisci la penalità di -1D.
Le mani nude non forniscono un bonus a nessuna azione.
Spendere in città
I premi spesi dopo essere entrati in città possono essere riscattati solo per
un nuovo livello dopo aver lasciato la città per un'altra avventura e Livello 3
Testardo: Sei sempre l'ultimo fuori da una rissa. Se i tuoi punti ferita sono
restituito.
esauriti a zero, riducili invece a 1 e deduci il resto del danno da un altro
il personaggio esce per ultimo. Se sei dello stesso livello, l'abilità del Combattente
Titoli
più alta è l'ultima. Se hai lo stesso livello e abilità,
I chierici e i maghi hanno titoli elencati con ogni livello. Loro la Natura più elevata va per ultima. Se sei esattamente lo stesso in tutti fanno parte di ordini
Livello Destino Persona Benefici del guerriero Livello Destino Persona Avventuriero nano
1 0 0 Guerriero 1 0 0 Avventuriero
111
Schermagliatore: Armatura di cuoio migliorata. Quando indossi un'armatura di Livello 4
cuoio, tira 2D per deviare un colpo. Se uno dei due dadi risulta 4-6, riduci la Avidità: Se è arrabbiato e possiede la conoscenza di qualcosa che brama, il nano può
spinta in arrivo di -1s. invocare Avidità. L'avidità dà un turno (o assegno) gratuito al nano per acquistare,
prendere, rubare, contrattare o uccidere per l'oggetto in questione. Non può essere
Livello 4
aiutato a meno che i tuoi compagni non abbiano un istinto appropriato. Se l'avidità viene
Testa fredda: Non ti arrabbi mai a causa di una rissa. Quando la condizione di
invocata e il tuo nano acquisisce ciò che desidera, la prossima volta che raggiungi un
rabbia viene assegnata dal GM dopo un combattimento, non contrassegni una
campo o una città, prova immediatamente a riprenderti arrabbiato. Non è richiesto alcun
condizione. Non contrassegnare una condizione minore o alternativa.
controllo.
scagnozzo sta aiutando. In un conflitto, assegna uno dei tuoi punti ferita al tuo
Livello 5
Cugino: Come abilità dello scagnozzo guerriero di livello 5.
scagnozzo. Se non ci sono punti ferita extra, il tuo scagnozzo non può aiutarti.
Uno scagnozzo non agisce mai da solo. Tinker: Questo nano ha conservato parte del mestiere del suo popolo. Riduci
di uno i fattori per riparare o creare piccoli oggetti e armature.
+ 1D: Quando aiuti un altro giocatore, concedi + 2D invece di + 1D. Livelli di ladro halfling
Livello 1
Livelli avventuriero nano Ladro: Gli halfling possono impugnare qualsiasi arma eccetto spade a due mani,
due mani. Possono anche indossare qualsiasi armatura, usare uno scudo e indossare
un elmo. Livello 2
Lanciatore di pietre: Un halfling non conta mai come disarmato a condizione che abbia
Livello 2
una pietra. Una buona pietra funge da arma ma non garantisce altri bonus.
Blindato: Come abilità del guerriero di livello 2.
Astuto: I nani sono astuti mercanti. Puoi fare un test Haggler durante la
Astemio: In qualsiasi momento lo desideri, un halfling può stringere la
fase cittadina senza aumentare il tuo ostacolo allo stile di vita.
cintura e respingere la sua fame o sete. Elimina la condizione di fame e
sete, ma controlla la condizione di rabbia.
Livello 3
Testardo: Come abilità del guerriero di livello 3.
Livello 3
Minatore: Quando è sotto terra, questo nano ottiene un bonus per rilevare trappole come
Testardo: Come abilità del guerriero di livello 3.
deadfall, pozzi e caratteristiche che crollano. Nel
Inoltre, questo nano può esporre sulla natura, profondità e Schermagliatore: Come abilità del guerriero di livello 3. caratteristiche di gallerie e
Livello Destino Persona Halfling ladro Livello Fate Persona Elf Ranger
1 0 0 Ladro 1 0 0 Ranger
112
Livelli
Spesso trascurato: Gli halfling sono spesso trascurati dagli altri popoli del paese. Se Livelli del mago
il tuo gruppo viene catturato, questo halfling verrà lasciato indietro. Se i tuoi
Livello 1
compagni vengono presi di mira, gli halfling saranno sempre scelti per ultimi.
Apprendista: Conosci tre incantesimi del primo cerchio (Saggezza dei saggi più
Questo vale anche per trovare lavoro!
due incantesimi determinati casualmente). Puoi memorizzarne uno alla volta.
Livello 5
Compagno: Come abilità dello scagnozzo guerriero di livello 5.
Ottenere nuovi incantesimi
Utile: In combattimenti, enigmi e inseguimenti, l'aiuto di questo personaggio Quando il tuo mago avanza di livello, ottieni un nuovo slot incantesimo: puoi
conta come + 2D invece di + 1D. memorizzare e lanciare un incantesimo aggiuntivo. Tuttavia, non aggiungi
livello speciale. Questa sezione descrive i vantaggi del livello speciale. Guadagnare nuovi Per aggiungere un nuovo incantesimo al tuo libro degli incantesimi, devi essere istruito dal tuo
incantesimi è descritto nella sezione Guadagnare nuovi incantesimi. mentore o copiare un incantesimo da una pergamena o da un altro libro degli incantesimi nel tuo
Livello 1 Una volta per livello, il tuo mentore iscriverà nel tuo libro degli incantesimi un
Ranger: Inizi con un incantesimo da mago del primo cerchio. Puoi impugnare un incantesimo che conosce. Per farlo, devi individuare il tuo mentore nel gioco e
pugnale, un arco o una spada e indossare un'armatura di cuoio o cotta di maglia. trascorrere una settimana in città.
Essenza della Terra: + 1D per riprendersi dall'esaurimento. Gli elfi sono gente
Ottenere nuove preghiere
ardita.
Quando i chierici salgono di livello, ottengono un nuovo spazio di inventario mentale per le loro
Livello 4 preghiere. Vedi la sezione Potere divino nel capitolo Magia e miracoli per ulteriori informazioni
Impavido: Gli elfi sono spesso senza paura. Quando la condizione di paura viene assegnata dal sui chierici e le loro preghiere!
Livello 5
Maestro: Raddoppia i vantaggi dell'uso di arco, spada o pugnale in un
azione; un arco dà + 4D per manovrare o conta come un raggio più lungo di tutti
gli altri missili; un coltello garantisce due disarmi gratuiti in caso di manovra
riuscita.
1 0 0 Apprendista Discepolo
113
Calamità, calunnia e catastrofe:
Regole per il Game Master
Preparati
B Prima
un po di
'disederti a giocare
preparazione: a Torchbearer,
disegna intraprendi
una mappa, prendi Questa
nota della città si trova Sebbene
rotta commerciale. a un incrocio
non siatrafficato, lungolaun
grande quanto fiume
vivace o
metropoli, lo è
ancora un luogo vibrante pieno di gente scaltra.
luoghi importanti e coloro che li popolano.
Montagne
Posizioni geografiche
Una linea di montagne minacciose marcia lungo il confine.
Per la tua mappa iniziale, includi le seguenti posizioni e assegna loro i nomi
Costa
Il mare è un duro padrone, ma non senza le sue misericordie. Gli insediamenti
Bastione religioso
lungo il mare prosperano grazie ai suoi doni e al trasporto di uomini e merci
Fortificata e minacciosa, questa cittadella è una combinazione di fortezza,
attraverso le secche.
cattedrale e seminario.
La foresta
Vivace metropoli
Formidabile e antica, questa foresta ha ancora sentito il morso dell'ascia e delle
Sebbene sia spesso la capitale, questa grande città non è necessariamente così. La
fiamme. È implacabile, racchiude molti segreti, sfidando gli avventati a schivare
vivace metropoli si trova su un fiume o su un porto ed è il fulcro di tutto il commercio.
le teste sotto i suoi rami.
"Come può una persona brandire una tale forza?" Così questo potente ha sulle popolazioni. Ovviamente, la terra degli elfi e le sale naniche ospitano i
stabilito la sua dimora in una terra remota, ma i suoi seguaci e ricorrenti hanno rispettivi popoli. E gli halfling? Di solito provengono da villaggi remoti poiché
eretto un piccolo villaggio nelle vicinanze in modo da soddisfare meglio i suoi tendono ad essere persone tranquille.
bisogni peculiari.
Here Be Dragons
Villaggio remoto Nota sulla mappa i luoghi in cui dimorano uomini selvaggi, goblin, orchi, ecc.
La spina dorsale della società, villaggi remoti punteggiano l'entroterra. I loro abitanti
Infine, ma certamente non meno importante, nota le terre sotto l'influenza di
coltivano la terra per i suoi magri doni, pascolano il bestiame per le loro carni fibrose,
giganti e draghi.
scandagliano il mare per i suoi frutti torbidi, il tutto al servizio di qualche piccolo nobile
115
Trucchi del mestiere
UN
bisogno di esplorare il mondo che stai presentando. Non è una lista di controllo: non
s il GM
di diversi di Torchbearer,
cappelli. dovraigiudicare
È il tuo lavoro indossarele un numero
regole, dovresti dare ai giocatori un elenco meccanico di ciò che percepiscono ogni volta
immagina problemi e sfide per avventure e interpreta tutti i personaggi e le che si spostano in una nuova posizione. Ma dovresti sforzarti di incorporare due o tre
creature con cui i personaggi dei giocatori interagiscono. Spesso sarai anche sensi in ciascuna delle tue descrizioni.
Il tuo primo gioco descrivi l'ambiente, i suoni e gli odori. Dai suggerimenti e spingi i giocatori
Se stai iniziando un'avventura con personaggi di primo livello, inizia sulla all'azione. Chiedi loro: "Cosa fai?"
strada per l'avventura. Non iniziare in città, armeggiando. Dai ai giocatori una
chiara direzione e avviali nel bel mezzo dell'azione. Quindi lascia che i giocatori descrivano le interazioni dei loro personaggi con
Il GM è l'arbitro di quando le regole vengono invocate in Torchbearer. Il gioco sali sulla scogliera lungo quella bassa parete occidentale. "
procede con il GM che descrive una scena e l'azione che si verifica in essa, a cui i Se non ci sono pattuglie nella foresta, non fargli provare Scout per attraversare la foresta. Se la
giocatori rispondono descrivendo le azioni dei loro personaggi mentre scogliera è una salita facile, non farli provare a salire. Se c'è una misteriosa sentinella nascosta tra i
interagiscono con la scena. Il GM poi risponde spiegando come l'ambiente e gli cespugli di ginepro in cima alla scogliera, devono fare un test.
NPC reagiscono alle azioni dei personaggi. Il gioco va avanti e indietro in questo
116
Trucchi del mestiere
nella fase dell'avventura, i giocatori non dovrebbero mai sentirsi come se i loro personaggi fossero al I giocatori possono pianificare tra di loro. Dovrebbero sforzarsi di scegliere la
sicuro o avessero tempo da perdere. migliore linea d'azione. Ma quando ti comunicano le loro decisioni, i giocatori
descrivono le azioni dei loro personaggi. Quindi interpreti quell'azione in un
Infine, se l'azione merita una svolta o una condizione, decidi quale abilità o abilità
test di abilità e un ostacolo.
ha senso testare in base alla descrizione dei giocatori e imposta un ostacolo. Una
volta che il GM richiede un test, i giocatori sono impegnati. Il giocatore che effettua
il test dovrebbe raccogliere i dadi per l'abilità o l'abilità richiesta dal GM. I giocatori
Ostacolo all'ostacolo
che hanno descritto il loro aiuto e che hanno un'abilità o un saggio rilevante per il
Indipendentemente dal successo o dal fallimento, introdurre una nuova
test dovrebbero aggiungere i loro dadi aiuto. Chiunque abbia descritto l'aiuto è
informazione ai giocatori dopo ogni test. Quando introduci una svolta, blocca un
impegnato. Nessun backsies.
nuovo ostacolo nel percorso dei giocatori.
creative o addirittura disperate per essere superati. Devono usare la loro attrezzatura in
Gli odori ei suoni sono dettagli vitali. Più che descrizioni visive, stimolano
Può essere semplice come "Sì, ti nascondi". Oppure, "Quindi vuoi creare una trappola
l'immaginazione. Quando si trovano vicino alle grotte piene di pipistrelli,
posizionando questo secchio sopra l'arco e usando la fune come un filo di viaggio?
descrivi la cacofonia stridente e il fetore opprimente prima di descrivere cosa
Fatto."
possono vedere.
potrebbe portare a un test Scout che consente loro di sentire un brontolio, una
voce di basso che canta senza intonazione una canzone in rima sul macinare le Usa la regola della buona idea per organizzare grandi momenti. Ignora le minuzie;
ossa nel pane. Un troll! concentrarsi su ciò che è importante. Evidenzia azioni entusiasmanti.
Se i giocatori hanno un ottimo piano per un'imboscata nella foresta di felci, ma devono coprirsi con
Non negoziare la felce
Non negoziare con i giocatori. Non cadere nella trappola di avere i giocatori che prima le fronde, non farle provare Scavenger. Di 'loro che è una buona idea, descrivi le loro azioni,
propongono dei piani dicendo: “Bene, quale sarebbe l'ostacolo se lo facessi? Oh, è quindi passa al test Scout per l'imboscata (anche se non lo fanno
troppo alto. E se lo facessi? No, ancora troppo alto. Che ne dite di…?"
ottieni il + 1D per le forniture in questo caso).
In questo gioco, le abilità sono molto ampie e le regole delle condizioni sono
Tale negoziazione non è consentita.
punitive. Se ti concentri troppo sui dettagli a grana fine, schiaccerai i giocatori.
117
In generale, le buone idee muovono l'azione, ma non garantiscono vantaggi Torchbearer vive di scelte del genere. Il gioco offre molte opportunità ai
speciali come bonus + 1D, avanzamento o guadagni di ricompense. giocatori di guadagnare vantaggi e migliorare i loro personaggi, attraverso il
meccanismo delle ricompense, i progressi e l'acquisizione di bottini. Se ti
imbatti nell'acquisizione di una ricompensa contro l'acquisizione di bottino, il
Giocatore vs. Giocatore tuo giocatore si contorcerà e lotterà con quella decisione. E il risultato finale
Di tanto in tanto i personaggi dei giocatori si scontreranno tra loro. Questi momenti sarà più significativo.
possono sorgere nella fase avventura, campo o città del gioco. Nella fase
soccorrerlo?
Nella fase dell'avventura, la zuffa costa un turno. Nel campo, qualcuno deve
spendere un assegno per dare il via (e poi tutti possono saltare). In città, un
L'allineamento presenta un'altra ruga. Se l'obiettivo di un giocatore è fuggire
kerfuffle conta come condurre affari e aumenta di uno l'ostacolo del tuo stile di
vivo da questo buco infernale, cosa farà se incapperà in altri prigionieri? È
vita. E poiché uno dei giocatori perde sempre, c'è sempre una svolta. Non
legale. Favorirà il suo allineamento o il suo obiettivo? È una buona scelta da
dare condizioni per i test giocatore contro giocatore.
fare!
Inoltre, i giocatori non possono usare i tratti contro se stessi quando combattono Il trucco
contro altri giocatori. Il trucco per giocare a Torchbearer è inserire quelle situazioni nelle tue
avventure e lasciarle lì perché il giocatore decida. Non forzarli. Puoi spingere
Se c'è un pareggio, rompilo con i punti fato, un saggio o un pareggio. In caso di
un giocatore a fare una scelta: "Raggiungerai il tuo obiettivo o giocherai con
doppio pareggio, il GM decide il risultato e poi gioca il colpo di scena
l'allineamento?" Ma lascia che siano loro a prendere la decisione. Nessuno
obbligatorio.
dei due è corretto o migliore. È la decisione che conta.
Giocare su convinzioni, obiettivi circolo virtuoso e riporterà indietro i tuoi giocatori, settimana dopo settimana.
e istinti
In Torchbearer, ti diamo tre strumenti che puoi usare per creare Fallimento in avanti
le tue spedizioni sono più che semplici cacce al bottino e massacri.
Il fallimento fa parte della vita in Torchbearer. Questi personaggi lo sono
Credenze, obiettivi e istinti contengono tutti il potenziale per agganciarsi
non eroi. Falliranno. Alla lettera delle regole,
nei giocatori e spingere il gioco a un altro livello più intenso.
hanno bisogno di fallire per far avanzare abilità e abilità.
Se, durante un'avventura, trovi l'opportunità di presentare un file
Quindi incoraggia i tuoi giocatori ad accettare il fallimento. È (di solito)
giocatore con la scelta di giocare una Convinzione o acquisire
Non è la fine del mondo. E non dimenticarlo se i dadi
bottino (se questo non è il suo credo), allora hai offerto quello che noi
vieni fuori tutti i mascalzoni, non devi invocare una svolta. voi
chiamare una decisione significativa. A questo punto, il giocatore deve
può garantire loro il successo con una condizione. Almeno ottengono
decidere cosa è più importante: una ricompensa da spendere in seguito
qualcosa per il loro problema con quel risultato!
sessione, bottino da spendere in città o una soluzione soddisfacente.
A volte, verrà fuori un tiro che i giocatori sono destinati a fallire. Puoi vederlo
prima di tirare i dadi: 1D contro un
118
Trucchi del mestiere
Test Ob 3, senza premi e nessuno può aiutarti perché hai tutti paura. Diventa Perdere un personaggio
piuttosto triste laggiù! Quando si verificano queste situazioni austere, ricorda ai Perdere un personaggio fa schifo. Quando accade l'inevitabile, dai al
giocatori che questo è il momento perfetto per usare i loro tratti contro se stessi. giocatore un momento per assorbire e forse liberare le emozioni che sono
Dal momento che falliranno comunque, ferirsi di più non fa affatto male! Tanto vale risultate dall'incidente.
guadagnare qualcosa da usare per dopo. E otterranno un risultato di fallimento per
Non c'è (ancora) ricorso alla morte. Una volta che un personaggio è andato,
il progresso della loro abilità. Vedere? Fallire non è poi così male, dopotutto.
non si torna più dalle Terre Aride.
Uccidere ed essere uccisi superare le condizioni di fame e sete, rabbia e paura ballando con loro,
Gli avventurieri muoiono. È uno dei rischi della vita. componendo canzoni con loro, sorprendendoli con regali o persino scherzi.
Nota che questo effetto non è il recupero. È più vicino a ciò che fa un guaritore,
La morte può derivare da un conflitto di uccisioni, da un test fallito mentre si è ammalati o
quindi può essere fatto fuori dall'ordine di recupero.
feriti e dal conseguimento della condizione di morte dalla routine dei turni di passaggio.
Inoltre, una festa di uno non è affatto una festa. La festa è per gruppi, non per
Quando giudichi gli eventi di una spedizione, sforzati di essere imparziale ed
individui. L'ostacolo per intrattenere un gruppo dovrebbe essere superiore agli
equo, ma non esitare di fronte a conseguenze difficili o dure. Essere obiettivi
ostacoli al recupero individuale standard.
segnalerà ai tuoi giocatori che è in gioco qualcosa di importante quando la
morte è in pericolo, e rispetteranno la tua decisione qualunque cosa accada.
Rancori vendicativi
Cos'è un rancore? Un rancore è una dichiarazione scritta di vendetta contro una persona,
Abbastanza corda per impiccarti
creatura o forza della natura. Se un nano ha una Credenza o un Obiettivo riguardo a tale
È abbastanza possibile per te giocare duro e uccidere i personaggi dei tuoi giocatori.
vendetta, il giocatore può utilizzare questo descrittore della Natura al servizio di tale scopo.
Resisti a questo bisogno. Non reagire con rabbia, non cercare di vendicarti. Invece,
Quando le attività sono facili e all'inizio della fase, date loro una condizione; Cantare e ricordare
quando hanno bisogno di accamparsi, introduci una svolta. Falli correre. Cantare e ricordare sono due aspetti spesso trascurati della natura elfica. La maggior
Costringili a essere intelligenti, ad agire come una squadra. Dai loro la scelta parte degli elfi interpreterà solo l'aspetto Nascosto.
tra sopravvivenza e oro. Se puoi farlo, darai loro abbastanza corda per
Tuttavia, cantare e ricordare sono molto potenti se applicati in modo creativo.
impiccarsi.
119
Il canto può essere usato per superare la rabbia o la paura e per incantare gli è successo nel tuo gioco, assicurati che si adatti alle tue impostazioni. Se lo fa,
incauti con meraviglia, confondendo il loro ingegno. annotalo. Adesso è un dato di fatto. Reincorporalo più tardi in un'altra avventura e
Tuttavia, non lasciare che gli elfi inventino troppe sciocchezze ricordate.
Vantarsi significa rendersi un obiettivo, farsi notare e impressionare le
Quando vogliono ricordare qualcosa che non ha
persone con racconti di azioni potenti.
Esigere serve per intimidire qualcuno a fare quello che vuoi. È un attacco forte
e diretto. È per ricatto, per spacconate, per ostaggi. Non è per persuadere,
manipolare o mentire. Non c'è sottigliezza in questo.
durante il gioco.
personaggio ora conta come nemico per tutto ciò che implica nelle regole. Cercherà
Town Adventure
Non fare un'avventura della fase cittadina. Quando i personaggi tornano in
città, trionfanti o meno, i giocatori
120
Trucchi del mestiere
essi stessi sono spesso esausti dai loro sforzi. Volti smarriti dal negoziare gli altre azioni simili a quelle del campo dovrebbero essere riservate alla fase del campo.