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Libro delle regole di base per i livelli 1-5

Thor Olavsrud e Luke Crane


Credito dovuto
Concetto di tedoforo Grazie (Thor)

Thor Olavsrud A Erik Darcey per la scatola rossa. A Steven Dashiell, Steven Nelson, Edward Seymour

e alla troupe di Dandelion Books per tutti i giochi. Ad Alvin Loshak, Noah Manheimer e
Design tedoforo
Ken Young per Mod 11. A Gerry Saracco e Andrew Ciotti per aver riaperto la porta. A
Thor Olavsrud e Luke Crane
Radek "Pasha" Drozdalski, Luke Crane, Mayuran Tiruchelvam, Alexander Newman e
Sviluppo Torchbearer
Jared Sorensen per ogni tipo di follia. Ad Andy Action per aver tenuto il ritmo. A Chris
Jared Sorensen, Topi Makkonen, Radek Drozdalski, Jacob
Allingham, Anthony Hersey, Megan McFerren, Joss Hansmann, Merrill Sterritt, Topi
Norwood, Michael Prescott, Paul Beakley
Makkonen e Dave Turner per non essersi divertiti con dettagli atroci. A John

Arte Stavropoulos, Kevin Allen Jr. e Frank Manna per essere scappati dal Dungeon of the

Annelisa Ochoa: Ostacoli Moss Lord. A Keith Sen (k) owski per essere stato entusiasta sin dall'inizio. A Ralph

Ben Morgan: Folio, disegno della scheda del personaggio e pergamene Mazza per essersi infastidito. A Jake Norwood per la sua intensità contagiosa. A Bob

Chris Moeller: La guida alla sopravvivenza del Dungeoneer "Bobathoth" Dougherty per essere Bob. Ad Adam Koebel per essere stato più bravo di

David Peterson: Inverno me in questo gioco. A Sam Weber, Benjamin Kaser, Jonathan White, Bret Gillan, Carly

Jeff Dee: Setting Out, Time & Light e Conflicts Knight e Matt Wilson per avermi ricordato continuamente il punto di tutto. A Margot

Jennifer Rodgers: Preparati, Avanzamento, Tratti, Ricompense, Campeggio, Atwell per avermi fatto sembrare buono. Per Nicole Fitting for

Città e Paesaggio innevato invernale.

Jordan Worley: Personaggi iconici, logo Torchbearer, Anatomy of an Adventurer,

Abilità, Condizioni, Città, Matassa del destino e Hail and Kill Ulrik

Kurt Komoda: Mostri, scheletri frontespizio, ouroboros, Gear, Taika in pelle, schizzi di sopportando la mia mania di finire. Alla folla di The Forge per avermi aiutato a vedere le

armi, Beren in catena, Karolina in piastra, Magic & Miracles e Levels possibilità. A Manhattan Mayhem per essere fantastico.

A mia madre e mio padre, Sandra e Svein, per avermi incoraggiato a giocare e avermi
Michael Prescott: Abilità, altre armi e rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati
portato ai giochi, anche se non capivano la mia strana nuova ossessione. A mia nonna,

Astrid, per aver raccontato storie meravigliose sui troll.


Mike Schley: Calamity, Calumny and Catastrophe: Rules for the Game Master (The

Crypts of Kumesh)
Cenni speciali
Peter Mullen: Cover ed è ciò per cui combatti
A Gary Gygax e Dave Arneson per spianare la strada a decenni di buoni amici e bei
Rebekah Bennington: Sono saggio, trucchi del mestiere, vi incontrate tutti in una
tempi. A Greg Stafford per essere stato una continua fonte di ispirazione.
locanda ..., mostri erranti, equipaggiamento, bottino, abitanti e l'Ordine del Potere

Richard Luschek: Fattori, campo e inventario Dedizione

Russ Nicholson: Light of Civilization, Under the House of the Three Squires, Adventure Questo libro è dedicato a Svein Olavsrud. Eri troppo giovane quando

Design e The Adventurer's Essential Guide to Life on the Road ci hai lasciato. Penso che saresti stato orgoglioso.

Tedoforo © 2013 Thor Olavsrud. Questo gioco è basato sul lavoro precedente di Luke
Tony Dowler: Mappa della città
Crane. Tutti i lavori precedenti vengono utilizzati con il gentile permesso.

Playtesters

Dave "The Most Interesting Man" Turner, Chris Allingham, Joss Hansmann, Megan
ISBN: 978-0-9836458-3-2
McFerren, Merrill "Cisneros" Sterritt, Evan Silberman, Rob Brennan, Adam Koebel,
Pubblicato da Burning Wheel, New York, NY 11102 Stampato ad Ann
Michael Prescott, Paul Beakley, Mike Rozycki, Jules Cordry, Michael Atlin, Eric Nolan ,

Terry Daly, Padraig Bracken, Simon Cruise, Derek Gray, Tim Groth, Jude Hornborg, Arbor, Michigan, presso Cushing-Malloy.
Stephen Shapiro, Sean Winslow, Andrew Gillis, Linnea Zulch, Janna Avon, Robert
Prima edizione | Prima stampa | Estate 2013
Chilton, Jason Furedy, David Lely, Will Bradley, Chris Hansen, Spencer Hines, Peter
www.TorchbearerRPG.com | www.burningwheel.com
Aronson e Russell Hoyle

La modifica

Thor Olavsrud, Margot Atwell, Jonathan White, Mark Delsing e Judd Karlman

Questo gioco si basa e deriva da:

Grazie (Luke)

ToTomMoldvay per essere un fantastico editore. ToAdamKoebel per aver fatto da d uard
ponte tra due mondi con il rock. A Colin Booth, senza il quale non ci sarebbe internet. A
Topo un G
gioco di ruolo
Merrill, perché sai perché. A tutti i nostri sostenitori su Kickstarter, senza i quali non ci

sarebbe il libro!
Sommario
La luce della civiltà tremola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Guida essenziale di un avventuriero alla vita in viaggio


Anatomia di un avventuriero che . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
incontrate tutti in una locanda…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sono saggio . . . . . . . . . . . Tratti . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
. . . . . . . . . . Capacità . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Competenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ingranaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Magia e miracoli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

La guida alla sopravvivenza del Dungeoneer


Che stabilisce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Tempo e luce. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Superare gli ostacoli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63 Conflitti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Condizioni e recupero. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati


Camp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Città. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

La matassa del destino


Avanzamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 È quello per cui combatti. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 ricompense. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 109 livelli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Calamità, calunnia e catastrofe: regole per il Game Master


Preparati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Trucchi del mestiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Adventure Design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Mostri erranti. . . Abilità e fattori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
di abilità. Bottino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
. . . Abitanti. . . . . . . . Sotto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
la casa dei personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
campione i tre scudieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Esempio di conflitto. ............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Altre armi. . ............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Procedure per tedoforo. . . . . . . . . Bibliografia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
. . . . . . . . . . . . . . . Indice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
La luce della civiltà tremola

Di cosa tratta questo gioco?


T la Le
suacittà
è unasono
terrasovraffollate.
cupa. Le estati Ilsono
cibobrevi.
è caro. Gilde sono lunghi.
Gli inverni
Torchbearer è un riff sul primo modello di giochi di ruolo fantasy. In esso,
controllare il commercio. La nobiltà controlla le tasse. I sacerdoti pregano per le nostre anime dannate.
interpreti il ruolo di un avventuriero in cerca di fortuna. Per guadagnare
quella fortuna, devi esplorare rovine abbandonate, sfidare mostri terribili e
Là fuori, oltre quelle mura, ci sono bestie, carretti, mostri. Abitano le foreste, recuperare tesori dimenticati.
vivono sotto i campi, dimorano nelle rovine delle nostre fortezze bruciate.
Tuttavia, questo gioco non riguarda l'essere un eroe. Non si tratta di combattere per ciò
Rapiscono il viandante solitario, tormentano le nostre carovane e, quando
in cui credi. Questo gioco riguarda l'esplorazione e la sopravvivenza.
sono audaci, attaccano le nostre città.

Potresti diventare un eroe. Potresti dover lottare per i tuoi ideali. Ma per fare
Questa terra è selvaggia, indomabile e in essa lottiamo per sopravvivere. Noi che
una di queste cose, devi metterti alla prova nelle terre selvagge.
pensavamo di poterla conquistare, soggiogarla, siamo ospiti qui, i nostri giorni sono

contati.
Perché non ci sono posti di lavoro, né eredità, né altre opportunità per avventurieri
I nostri antenati sono riusciti a incastrare un appiglio, un piccolo punto di luce in una
fannulloni come te. Questa vita è la tua unica speranza di sopravvivere a questo
vasta e strana oscurità. La loro arroganza li ha portati a credere di aver vinto, che la
mondo.
vittoria era inevitabile. Ma si sbagliavano. Le foreste reagirono. Le montagne si

ribellarono. I mari si sollevarono in segno di protesta. Cose uscito da crepacci e Benvenuto nella tua nuova vita
caverne; la schiuma e il fuoco sputavano una risposta strisciante e contorta alla Per giocare, un giocatore si assume il compito di interpretare gli antagonisti, i
"conquista" dei nostri padri. Li abbiamo combattuti. Li abbiamo banditi. Lanciammo personaggi secondari, l'ambientazione e lo scenario. Questo giocatore è
loro incantesimi e preghiere. Ma arrivarono come una marea strisciante, chiamato Game Master o GM. Gli altri giocatori assumono il ruolo di singoli
costringendoci costantemente a tornare indietro. personaggi. Sono gli avventurieri.

Quindi ora la maggior parte di noi si affolla nelle nostre città murate e si accontenta di ciò che Il compito del GM è trasformare i personaggi avventurieri dei giocatori in eroi.
ci è stato dato. Alcune persone resistenti affrontano le lunghe notti e, molto al di là delle Come? Sfidando i giocatori con ostacoli posti sul loro cammino. È solo
nostre difese, lavorano la terra all'alba. Alcuni di noi - quelli che non hanno più niente - superando sfide difficili e attraversando il fuoco del conflitto che i personaggi
prendono la torcia e la spada e si avventurano nelle terre selvagge oscure. dei giocatori possono diventare eroi.

Perché sotto le radici ci sono le rovine di coloro che sono venuti prima di noi. È un lavoro molto duro: i personaggi sono i più umili, i più disperati.
Strati di temerarie civiltà che crollano in cima Trasformarli in eroi non è un'impresa da poco.
l'un l'altro come cadaveri. Ogni pensiero poteva conquistare
questa terra. Ognuno ha fallito. Che tipo di gioco è questo?
Torchbearer è un gioco di ruolo. E fa parte del marchio di giochi che Burning
Ma in caso di fallimento, ci hanno lasciato speranza. Ci hanno lasciato oro, artefatti, segreti,
Wheel HQ produce da oltre dieci anni. Si tratta di fare scelte difficili e di
conoscenza. Coloro che sono abbastanza coraggiosi o stupidi da riportare indietro questi tesori sono
esplorare il mondo e il tuo personaggio attraverso le regole e i sistemi del
ampiamente ricompensati. Coloro che hanno abbastanza successo possono persino elevarsi al di sopra
gioco.
della loro posizione.

Quindi, possiamo diventare eroi. ... se


Questo è un gioco difficile. Non è un gioco semplice. Ci sono molte parti in
sopravviviamo.
movimento e non è possibile vivere il tutto

4
La luce della civiltà tremola

gioco in una o anche due sessioni. Se preferisci l'accendino Matassa del destino
giochi, ci sono molte altre ottime scelte disponibili Tutti i nostri destini sono intrecciati nella Matassa del Destino. Questo per te disegnato dai nostri amici. Se

sei pronto per affondare, la tua sezione descrive come avanziamo in quattro capitoli:
denti in un buon gioco che ti ricompenserà per aver padroneggiato Avanzamento, è ciò per cui combatti, premi e livelli. il sistema su 10 o 20 sessioni, questo è
il gioco che fa per te.
Calamità, calunnia e catastrofe:
Nello spettro dei libri BWHQ, Torchbearer è avanzato Mouse Guard. Anche
Regole per il Game Master
se non è complesso come Burning Wheel o Burning Empires, è sicuramente
La sezione finale è la più grande delle cinque. I suoi 11 capitoli delineano le
più coinvolto di Mouse Guard o persino di FreeMarket.
linee guida per gestire il gioco, progettare avventure e determinare gli
ostacoli. Questi capitoli sono un peso pesante da sopportare, ma tale è il peso
del Game Master in Torchbearer. Li conosciamo con questi nomi: Preparati,
Di cosa hai bisogno per giocare?
Trucchi del mestiere, Design d'avventura, Mostri erranti, Fattori di abilità e
Torchbearer richiede alcune cose per giocare correttamente: il libro delle regole, le
abilità, Bottino, Abitanti, Sotto la casa dei tre scudieri, Personaggi campione,
schede dei personaggi, altri fogli di riferimento, matite e dadi. Avrai anche bisogno di
Altre armi e Procedure per tedoforo.
gettoni, monete o pietre per le regole del conflitto. Andranno bene circa 20-30.

E sebbene non sia richiesto, consigliamo vivamente che ogni giocatore


(incluso il GM) abbia il mazzo di un giocatore. Le carte velocizzano il gioco. Il Leggere questo libro
mazzo del giocatore contiene carte arma, azione, condizione e luce. Può Se sei un esperto, leggerai le prime quattro sezioni e familiarizzerai con la tua

essere ordinato sul nostro sito web. nuova vita. Aumenterà le tue probabilità di sopravvivenza.

Se sei obbligato a gestire questo gioco per i tuoi compagni meno ambiziosi,
Struttura del libro hai l'oneroso compito di leggere l'intera bestia. Ma concentrati sulla guida alla
Questo libro è suddiviso in cinque sezioni principali: Guida essenziale per
sopravvivenza di Dungeoneer, sui porti sicuri e sulle regole per il Game
l'avventuriero alla vita in viaggio; La guida alla sopravvivenza del
Master. Non concentrarti troppo sulla Guida essenziale o sulla Matassa del
Dungeoneer; Rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati; la Matassa del Destino;
destino. E in particolare, avere familiarità con il superamento di ostacoli,
e Calamity, Calumny and Catastrophe: Rules for the Game Master.
conflitti e abilità e fattori di abilità. Questi sono i capitoli a cui ti riferirai
maggiormente durante il gioco.

La guida essenziale dell'avventuriero alla


vita in viaggio
Giochi di ruolo
La sezione Guida essenziale dell'avventuriero descrive i personaggi di
Questo è un gioco di ruolo. I giochi di ruolo sono peculiari e unici. Richiedono
Torchbearer: come crearli e come interpretarli. Contiene nove capitoli:
molta immaginazione e investimenti da parte dei giocatori, ma questo input
Anatomia di un avventuriero, Incontri tutti in una locanda, Sono saggio, Tratti,
creativo è anche ciò che rende fantastici i giochi di ruolo. Riusciamo a avvolgere
Abilità, Abilità, Inventario, Equipaggiamento, Magia e Miracoli.
la nostra immaginazione attorno a una varietà di situazioni interessanti ed

esplorarle.

La guida alla sopravvivenza del Dungeoneer


Ogni giocatore assume un ruolo in questo gioco, i giocatori sì
La sezione Guida di sopravvivenza di Dungeoneer contiene il nucleo dei loro personaggi, il GM ha i suoi antagonisti e le regole di supporto del gioco: come,

quando e perché tiri i dadi. All'interno dei personaggi. Durante il gioco, decidi cosa sta facendo il tuo personaggio, troverai cinque capitoli: Setting Out, Time &

e con chi sta parlando. È un po 'come recitare una parte in


Luce, superamento degli ostacoli, conflitti e condizioni e un'opera teatrale o un film, tranne che non c'è una sceneggiatura. Tra le scene, il recupero.

tiriamo i dadi e prendiamo alcune note piuttosto che sederci nel nostro

Rifugi sicuri e altri presupposti sbagliati trailer o in attesa fuori dal palco.
Ci sono tre posti e tempi per riposare: in campo, in città Prestazione
e durante l'inverno. Questa sezione dedica un capitolo a ciascuno Quando interpreti il tuo personaggio, decidi una voce e un'istanza: Campo, Città e Inverno.

atteggiamento per lui o lei. Crea un manierismo unico che


incarna il tuo carattere. Usa la voce e il manierismo per descrivere le azioni
del tuo personaggio nel gioco.

5
Prima e terza persona non dovrebbe usarlo come scusa per essere arrabbiato o cattivo con gli altri

Ci sono due modi per descrivere le azioni del tuo personaggio nel gioco: prima giocatori. Assicurati che tutti abbiano la possibilità di parlare; assicurati che tutti

persona e terza persona. abbiano la possibilità di essere sotto i riflettori.

Per prima persona si intende che descrivi le azioni del tuo personaggio usando io, mio,

io o il mio: "Vado alla locanda per incontrare Dralic". Quando qualcuno ha i dadi e sta per tirare, il resto del tavolo deve essere
silenzioso e attento. È il turno di quel giocatore di aggiungere alla storia. Prima
Terza persona significa che descrivi le azioni del tuo personaggio usando lui o
di rotolare, lui o lei descriverà cosa sta facendo quel personaggio. Tutti si
lei, lui, lei, le sue: “Va alla locanda per incontrare Dralic. Beren ordina da bere
fermano, ascoltano e sostengono il giocatore.
e racconta a Dralic cosa è successo. "

Sia la forma di esecuzione che la descrizione sono accettabili in gioco. Passando sotto i riflettori
È compito del GM passare i riflettori e assicurarsi che ogni giocatore abbia
l'opportunità di contribuire. Ma anche i giocatori dovrebbero sforzarsi di essere
Rotoli e prove generosi l'uno con l'altro.
Oltre a recitare come si comporta il tuo personaggio, lanci i dadi per determinare il
Se non hai nulla per contribuire a una scena in particolare, va bene. Offri
risultato delle azioni del tuo personaggio. Tiri i dadi quando il tuo personaggio
alcune parole di incoraggiamento e chiedi agli altri giocatori cosa stanno
viene messo alla prova, quando devi superare un ostacolo.
facendo.

Nella descrizione delle regole, vedrai utilizzato il termine "test". Table Chatter
Significa semplicemente un lancio di dadi. Quando giochi a questo gioco, non trascorri l'intera sessione "nel
personaggio". Hai momenti di caratterizzazione intervallati dall'ascolto degli
Controllo altri giocatori, lanci di dadi, riferimenti alle regole e chiacchiere al tavolo.
Il più delle volte, hai il controllo di ciò che il tuo personaggio fa e non fa. Puoi
descrivere in cosa è bravo il tuo personaggio, quali sono le sue stranezze e in
Le chiacchiere da tavolo sono il nostro termine per dare consigli agli altri
cosa non è così bravo.
giocatori sul gioco. I consigli non vengono dal tuo personaggio, ma da te!

Ogni tanto perdi il controllo del tuo personaggio per un momento. Quando
Le chiacchiere da tavolo sono importanti per questo gioco. Dovreste
tenti di fare qualcosa e fallisci il test, il GM prende il sopravvento e descrive
consigliarvi a vicenda e parlare delle migliori strategie. Tuttavia, sii educato e
qualcosa che è andato storto. Il GM può dire a tutti di qualcosa che il tuo
rispettoso. Non comandare a un altro giocatore in giro. Se un altro giocatore
personaggio ha fatto che è stato fuorviante o addirittura cattivo. Oppure il GM
non vuole il tuo consiglio, lascia che scelga il suo corso. Non interrompere mai
può descrivere un effetto imprevisto causato dalle tue azioni. Ti attaccherà per
la prestazione di un altro giocatore con le tue chiacchiere al tavolo. Prima
un momento. È doloroso, ma nuovi problemi si aggiungono al divertimento del
ascolta sempre, poi discuti. Dai suggerimenti, ma non fare pressioni. C'è una
gioco.
differenza tra contribuire gettando un'idea e sostenendo un certo percorso.

Il successo e il fallimento dei tiri sono descritti in dettaglio nel capitolo


Superare gli ostacoli.
Descrizione Forward!
Storie non pianificate Come giocatore, descrivi le tue azioni in risposta alle descrizioni del GM.
Quando iniziamo una sessione di gioco per Torchbearer, nessuno sa Spiega al GM cosa fa, tocca, manipola il tuo personaggio, ecc. Fai domande
esattamente come andrà a finire, né i giocatori né il GM. Sappiamo che sull'ambiente. Ma non dire al GM quale abilità o abilità usi! La tua descrizione
useremo i nostri personaggi e che il GM ci presenterà un'avventura. Questo è delle azioni del tuo personaggio dovrebbe rientrare completamente nel
l'inizio. Da lì, la storia cambierà e girerà in base ai risultati dei tiri nel gioco. contesto di ciò che accade nel mondo di gioco.
Una volta che l'avventura è stata completata (o fallita), ci fermiamo e
guardiamo indietro alla sessione. Solo allora potremo vedere la storia che
abbiamo creato.
Se sei intelligente, incornicerai quelle descrizioni intorno ai punti di forza del tuo

personaggio. Qualsiasi altro giocatore che desideri aiutare dovrebbe descrivere come il

Sii educato, sii generoso proprio personaggio supporta l'azione del primo personaggio.

Mentre interpreti il tuo personaggio, sii educato e rispettoso verso tutti gli altri
al tavolo. Se il tuo personaggio è arrabbiato, tu

6
La luce della civiltà tremola

Spiega come usi la tua attrezzatura e l'ambiente circostante su TorchbearerRPG.com o fai riferimento all'esempio in superare l'ambiente. Pensa in modo
creativo! Usa le abilità Anatomia di un avventuriero capitolo.
e abilità sulla tua scheda come ispirazione, ma parla sempre in termini di azione

senza usare un'abilità. Dadi e termini


Torchbearer usa i comuni dadi a sei facce per tutti i tiri. In ordine
"Vado avanti", non "Voglio usare l'abilità scout ..."
per decidere il risultato di eventi incerti nel gioco, tiriamo una manciata di dadi,

Struttura di gioco di solito da tre a sei. Il numero di dadi lanciati dipende dall'abilità del tuo

Questo gioco è pensato per essere padroneggiato in circa una dozzina di personaggio in una particolare area, dall'aiuto che hai e da alcune altre

sessioni da due a quattro ore ciascuna, sessioni sufficienti per livellare e considerazioni.

magari fare qualcosa di te stesso. Questo è il nostro consiglio, ma puoi


giocare meno o più sessioni se lo desideri. Nella tua primissima sessione, In ogni tiro, ogni dado conta come il proprio risultato. È un "sì" o un "no". Un sì
creerai i tuoi personaggi e poi giocherai per un po '. si chiama successo. Più successi, meglio è. Qualsiasi dado che si presenta
come un risultato "no" è un ostacolo alla tua causa e non conta per il

Durante una sessione, i giocatori usano i loro personaggi per affrontare successo. Chiamiamo quei mascalzoni dei dadi. Fanno male agli affari!

un'avventura presentata dal GM. Una sessione di gioco consiste nel prologo, una o

più fasi dell'avventura, una o più fasi dell'accampamento e possibilmente una fase
Successi
cittadina.
Un risultato di 4, 5 o 6 su un dado è un successo. Dopo che i dadi sono stati lanciati,
44 Durante il prologo, un giocatore racconta gli eventi di conta tutti i tuoi successi.
la sessione precedente e poi tutto il gruppo si occupa di un po 'di
contabilità pre-partita. Canaglie
44 Nella fase dell'avventura affronti una serie di problemi Un risultato 1, 2 o 3 è un mascalzone.

presentato dal GM testando le abilità del tuo personaggio. I risultati di


questi test determinano dove andrà il gioco.

e
44 Nella fase del campo, ti riposi e ti prepari per il tuo prossimo agli
Can
ssi
incursione.
Su cce
44 In città, riequipaggia, riposa e spendi il tuo bottino!
Tirando una manciata di cinque dadi, la mia fortuna mi dà 1, 2, 2,
Esplorare
4, 5 risultato. Due dei dadi hanno dato 4 o più, quindi io
Mentre il GM descrive l'ambiente per te, esploralo ponendo domande: ottenuto due successi, gli altri sono mascalzoni.
i
dad
q ue
Cin
44 Posso sentire qualcosa di insolito?
44 Ci sono segni distintivi?
44 La polvere è stata disturbata? i
ess
44 Un'area è più usurata o calpestata rispetto alle altre? s ucc
Due
44 Di cosa odora?
44 Cosa posso vedere quando guardo in questa direzione? Quando tiri i dadi, hai bisogno di successi per superare i test impostati prima
di te nel gioco.
Le risposte del GM abbozzeranno la portata dei problemi che devi affrontare.

Ostacolo
Gli ostacoli sono parte integrante del gioco. La difficoltà di un test è spesso
La scheda del personaggio descritta come l'ostacolo. Gli ostacoli sono descrittivi - una ripida salita, un
Sei tenuto a tenere un registro scritto del tuo personaggio. A tale scopo, le schede
lucchetto arrugginito, un cane arrabbiato - ma sono anche descritti come un
dei personaggi vengono fornite come download su TorchbearerRPG.com. I
numero, di solito da 1 a 10. Il numero attaccato all'ostacolo ti dice quanti
personaggi si evolvono e crescono man mano che il gioco procede. Usa una matita
successi devi tirare per superare il test.
per segnare il foglio in modo da poter apportare modifiche.

Se il lucchetto arrugginito è un Ostacolo 4, devo tirare quattro

Mentre leggi il libro, tieni a portata di mano una scheda del personaggio. Fornisce un vittorie sulla mia abilità criminale per superare la prova e aprire la serratura.

rapido riferimento su come interagiscono la maggior parte delle regole del gioco. Puoi

scaricare la scheda del personaggio

7
Torsione o condizione Margine di fallimento
Se fallisci un test, non ci riesci. Invece, il margine di fallimento GM è l'opposto del margine di successo. Introduce una svolta o ti dà una condizione in cambio
di mezzi che conti il numero di successi con cui ottieni ciò che desideri.
perso e usa quel numero.

Se avevi bisogno di tre successi e non ne hai ottenuto nessuno, hai un margine di fallimento di tre.
+ 1D, + 2D
+ 1D, + 2D, ecc. Significa che aggiungi il numero di dadi indicato alla tua
abilità o abilità prima di lanciare i dadi. Se vedi una notazione solo per "2D"
significa due dadi. Altri termini
Ci sono una manciata di altri termini usati nel gioco - ricompense, i nomi delle
tue abilità e il modo in cui determiniamo gli ostacoli, per esempio - ma li
- 1D, -2D
presenteremo nei capitoli appropriati.
- 1D, -2D, ecc., Significa che sottrai il numero di dadi indicato dalla tua abilità
o abilità prima di tirare i dadi.

Alcuni termini possono essere introdotti prima di essere completamente spiegati al fine di
+s completare una regola. Non preoccuparti. Continua a leggere. Tutto verrà spiegato.
La notazione "+ s" indica che un numero di successi bonus viene applicato a
tiri riusciti o pareggiati— mai a rotoli falliti.

"+ 1 s "significa che se hai superato o pareggiato il test, aggiungi un altro successo al tuo totale.

-S
Se vedi una notazione per un "-s", sottrai il numero indicato di successi dopo

aver tirato, superato o fallito.

- 2s indica che dopo aver tirato, sottrai due successi e poi determina se hai superato o meno il test.

Ripeti 6
Alcune regole del gioco ti permettono di ripetere il tiro di un dado che ne esce 6. Quando

usi queste regole, lascia il dado che ha ottenuto un 6 sul tavolo in modo che possa essere

contato. Prendi un nuovo dado e lancialo per il tuo tiro bonus.

Se hai una penalità che sottrae i successi su un tiro, finisci di ripetere il tiro di

tutti i tuoi dadi prima di contare i tuoi successi.

2d6, 3d6
Se vedi un elenco per 2d6 o 3d6, il minuscolo d indica che devi tirare tanti
dadi e sommarli insieme.

Margine di successo
Continuando a leggere, vedrai il termine "margine di successo". Per esempio:

Riduci la disposizione del tuo avversario del tuo margine di successo.

Margine di successo è un termine di gioco che significa "conta ogni successo in più

rispetto a quello che ti serve e usa quel numero".

Se hai bisogno di tre successi ma ne ottieni cinque, hai un margine di successo di due.

8
Un avventuriero
Guida essenziale
alla vita sulla strada
Anatomia di un avventuriero

La vita Azione
Sei un nano, un elfo, un halfling o un umano? Ogni azione ha le proprie

UN dventurer èununa
un perdigiorno, parolaccia.
vagabondo, Sei un mascalzone,
un criminale, una spada aun cattivoa
noleggio,
tradizioni, vantaggi e svantaggi.

spietato.
Classe
Le persone rispettabili appartengono alle corporazioni, alla chiesa o sono nate nella La tua classe determina le tue abilità iniziali e i vantaggi di livello. Ci sono sei
nobiltà. O salvo tutto ciò, sono sale della terra e coltivano la terra per il resto di noi. classi: guerriero, mago, ranger, ladro, avventuriero o chierico.

Il tuo problema è che non sei niente di tutto questo. Sei un terzo figlio o
Età
peggio. Non puoi entrare in una gilda: già troppi apprendisti. Sei sicuro come
Quanti anni hai? Gli esseri umani hanno la durata di vita più breve e spesso
l'inferno non la nobiltà - anche se lo fossi, i tuoi fratelli e sorelle maggiori
iniziano la vita giovani. Nani, elfi e halfling sono tutte persone longeve. Anche se
avrebbero assorbito l'eredità. I templi ti prenderanno, ma hanno così tanti
iniziano giovani per la loro cultura, di solito sono piuttosto vecchi.
accoliti, ti consegnano un kit e un segno sacro e ti mandano di nuovo fuori
dalla porta: esci e predica la parola e trova qualcosa di carino per gli
Immortali. Casa
Qual è la tua città natale? Ogni insediamento ti insegna una o due cose
pratiche, ma di solito lascia un segno.
E se mai dovessi entrare in una romantica nozione di fattoria, ripensaci.
Finiresti poco più che schiavo di un ricco nobile.
Vesti
Come ti vesti? Nella vita, ognuno di noi indossa qualcosa di distintivo in modo da
Quindi non c'è altro per te che fare a modo tuo. C'è una certa libertà in aumentare la nostra reputazione. Altrimenti, sei solo un'altra faccia sporca e
questo, ma è una vita difficile. Il denaro scorre dalle tue mani facilmente come sfregiata tra la folla.
il sangue dalle tue ferite.
Genitori
Ma almeno è la tua vita.
Ognuno ha i genitori, o li ha avuti. I tuoi vengono da
E se sei fortunato, intelligente e testardo, potresti uscirne vincitore. C'è un sacco di la tua città natale. Ti ospiteranno quando sarai in città.
bottino perso là fuori per il ritrovamento. E la legge sul salvataggio è

misericordiosamente generosa. Lo trovi, è tuo da spendere, vendere o tenere.


Mentore
Alcuni di noi hanno la fortuna di avere un mentore che ci mostri le basi della
vita. Il tuo mentore è un personaggio di 5 ° livello che ti addestrerà quando

L'avventuriero potrà.

Un avventuriero è composto da molte sfaccettature. Diamo un'occhiata a loro. Puoi Se il tuo personaggio avanza al livello 5 o superiore, superi il tuo mentore e
fare riferimento alla scheda del personaggio di Karolina per degli esempi mentre leggi. devi trovarne uno nuovo. Il GM è responsabile del loro lancio, inclusi gli
incantesimi conosciuti.

Nome Amico
Devi avere un nome. I tuoi probabilmente ti hanno chiamato Dwezil o Egberta, Alcuni di noi hanno persino un amico su cui fare affidamento nei momenti di
ma dovresti prendere un nome nuovo e forte per iniziare la tua nuova carriera. bisogno. Un amico lo aiuterà quando potrà.
Qualcosa come Beren of Carcaroth, Dralic the Tall o Fimble the Nimble. Forse
non Fimble.

10
Anatomia di un avventuriero

Nemico Obbiettivo
La maggior parte di noi si è fatta uno o due nemici. I nemici ti perseguiteranno, ma di Non puoi sopravvivere là fuori se non stabilisci obiettivi chiari e semplici per te

solito sono buoni per una risata o due. stesso. Esplora quelle rovine, trova quel tesoro perduto. Aiuta i tuoi amici, tienili al

sicuro. Salva il principe, estorcilo per tutto quello che vale.


Il fatto è che inevitabilmente compaiono quando sei vicino al tuo obiettivo,
subito dietro di te o un passo avanti. In effetti, i nemici sono sempre di un
livello più alto di te. Raggiungi il tuo obiettivo e sarai ricompensato.

Livello Istinto
Il tuo livello indica quanto hai investito nella vita. Man mano che investi, ottieni I nostri istinti ci tengono in vita. Sono stranezze o abitudini che abbiamo adottato per

vantaggi e vantaggi. aiutarci a tirare avanti.

Se il tuo istinto viene attivato, ottieni un tiro libero dei dadi. Se il tuo istinto
Allineamento
aiuta il tuo gruppo, vieni ricompensato.
Questa terra è intrappolata in un'eterna lotta tra le forze dell'ordine e del caos. Alcuni

di noi prendono posizione e combattono per la Legge o il Caos. Alcuni di noi ne


Alleati e nemici aggiuntivi
restano fuori e rimangono non affiliati.
Prendi appunti su chi incontri quando sei in città (o anche in libertà). Non sai
mai quando potresti averne ancora bisogno.
Credenza
Devi avere una filosofia costante per superare i momenti difficili, qualcosa che
ti spinge, forse ti dà persino speranza.
Tratti
I tratti sono qualità impresse in noi dalla nostra educazione, dalla nostra cultura e dalle

Se lotti per ciò in cui credi, vieni ricompensato. nostre esperienze, come intelligenza, stravagante o ardente.

N Paernents Capacità
Abilità grezze Valutazione Avanzamento Abilità della città Valutazione Avanzamento

Staomcke :: M P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍❍❍❍


Pathfinder Volontà 4 F: ❍❍❍❍❍ Risorse 0 F: ❍❍❍❍❍❍❍❍

Classe: Karolina Frientdo: r :: Orfano


Tessitore Salute 4
P: ❍❍❍❍❍❍ Wis C e ir S cles 4
P: ❍❍❍❍❍❍❍❍❍

F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍❍❍❍

Età: Umano Nemico: Gudrun il


il guerriero Natura 4 4 P: ❍❍❍❍❍❍❍
F: ❍❍❍❍❍❍ Potrebbe 3
Casa: Guerriero Livello:1 Njall il Destino
(Skogenby)
Spesa totale totale corrente Descrittori della natura: Vantarsi, esigente, correre

Raimen 1 t 9 : un bel mantello di pelle d'orso Allineatori G Legge


t: rimkell
Spendi un punto per ritirare tutti i 6 come

nuovi dadi o usa un saggio.


Un saggio può essere utilizzato una volta per test. Un personaggio può avere fino a quattro saggi.

Credenza
Sono il baluardo
Villaggio che si frappone tra i miei
remoto
Persona Campo
Passaggio Fallire Fate Pers Passaggio Fallire Fate Pers
Riproduzione di un file Spesa totale totale corrente Vestirsi bene
La fede guadagna

un punto del destino


Passaggio Fallire Fate Pers Passaggio Fallire Fate Pers
Spendi un punto per aggiungere 1D,

C on d io t io
tocca N atu ri o u S e un saggio. voi

Obbiettivo
Determinerò
amici ecosa è successo al locandiere
danni. può spendere fino a 3 o n S p oi nts to
Sono saggio: + 1D a qualsiasi test relativo al tuo saggio effettuato dal tuo amico, alleato o creatura. Puoi concedere questo aiuto al
posto dell'aiuto (e quindi isolarti dalle condizioni, ma non dai colpi di scena).
S Kio l l S
aggiungere fino a 3D per rotolo.

Realizzazione Comprensione più profonda: Spendi un punto del destino ta nd r er o Tutti i singoli falliti moriranno in un test relativo al tuo saggio.
un obiettivo guadagna Ovviamente!: Spendi un punto persona e rilancia tutti i dadi falliti in un test relativo al tuo saggio.
un punto persona
Usare Wises: Usa un saggio in quattro modi diversi (I Am Wise ha superato il test, I Am Wise ha fallito il test, spendi il destino,
Fresco
X
spendi persona) e puoi cambiare il saggio, o segnare una fortuna per principianti o un test di avanzamento delle abilità.
Istinto un Vai
t trovare
sempre a caccia
i suoi ospiti.quando ci accampiamo. + 1D tutti i test fino ad altra condizione.

Usando un istinto per te l r l S io aiuto


Affamato e assetato
su
per esempio Nemici
d ro UN aggiuntivi - 1 a disposizione per qualsiasi conflitto. Abilità Valutazione Avanzamento BL Abilità Valutazione Avanzamento BL

guadagna un punto fato


Arrabbiato ( Ob 2 Will) P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍ W
Non puoi usare i tratti saggi o benefici. Alchimista F: ❍❍❍❍❍ Oratore F: ❍❍❍❍❍

e e lf
UN S o un th n P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Paura ( Ob 3 Will)
W
3 H
Arcanist F: ❍❍❍❍❍ Pathfinder F: ❍❍❍❍❍
Non posso aiutare o usare la fortuna del principiante
P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
H
2 W

Esausto ( Ob3Health) Armaiolo F: ❍❍❍❍❍ Persuasore F: ❍❍❍❍❍

Fattore in tutti i test tranne P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍


W
2 H

Risorse, cerchi e recupero. Cartografo F: ❍❍❍❍❍ Rider F: ❍❍❍❍❍

P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
FATICA E FATTORI DI RECUPERO Ferito ( Ob 4 Salute) 2 W W
Comandante F: ❍❍❍❍❍ Ritualista F: ❍❍❍❍❍
Ogni oggetto conta come un fattore per recuperare dall'esaurimento. - 1D per abilità, natura, volontà
P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍ H
e salute (ma non recupero).
❍ Scudo utilizzato ❍ Portare un sacco grande pieno cucinare F: ❍❍❍❍❍ Scavenger F: ❍❍❍❍❍

❍ Armatura a catena indossata ❍ Lanciare incantesimi P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍


Malato ( Ob 3 Will) H W

❍ Armatura a piastre indossata ❍ Alcuni effetti degli incantesimi


- 1D alle abilità, Natura, Volontà
Penale F: ❍❍❍❍❍ Studioso F: ❍❍❍❍❍

Tratti un Lui g t nonDai


r n(b nel
un un'occhiata
recupero):
lth u P: ❍❍❍❍❍❍ H P: ❍❍❍❍❍❍ H

circano Eun pratica, impara, avanza S.


d
Dungeoneer F: ❍❍❍❍❍ Scout F: ❍❍❍❍❍

Nome del tratto Livello dei tratti Usi benefici Controlli P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
Morto 4 H H
Combattente F: ❍❍❍❍❍ Survivalist F: ❍❍❍❍❍
X
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
Non può usare saggi, test o aiuto.
Cuore di 2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍ W
- Ogni test appropriato. Haggler F: ❍❍❍❍❍ Teologo F: ❍❍❍❍❍
Battaglia
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura

P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
X
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
W
Falegname 2
Non ci sono controlli gratuiti! Guaritore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍ H
Difensore 2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍

3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. 1: - 1D al tuo ind. o contro test P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
H
4
2: + 2D al test contro avversario Cacciatore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
1 ❍ + 1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
2: Break contro test tie in P: ❍❍❍❍❍❍ P: ❍❍❍❍❍❍
2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍ W
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. sf g Controlli
vo Lore Master F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍

P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍
1 +❍
1D per sessione ❍ Ho usato questa sessione ❍❍❍❍
S p e n d io n
o pp o ne n t' ar
Manipolatore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍
2 ❍ + 1D per rotolo - Può essere utilizzato su ogni rotolo. ❍❍❍❍
1: Un test durante la fase del campo
3 ❍ + 1s su rullo di aspirazione / legatura - Ogni test appropriato. P: ❍❍❍❍❍❍ W P: ❍❍❍❍❍❍
2
1: Guadagna avanzamento aiutando Mentore F: ❍❍❍❍❍ F: ❍❍❍❍❍

P = Passaggio; test di successo L'avanzamento richiede: Passato test pari al grado di abilità e fallito test pari a uno in meno del rango. L'apprendimento

© 2013 Luke Crane, Thor Olavsrud e Ben Morgan. Autorizzazione concessa per eseguire copie per uso personale. www.TorchbearerRPG.com F = Fallire; test falliti. di una nuova abilità richiede: test pari al rango Natura non tassato.

11
I tratti possono aiutare, ma possono anche ostacolare. Ne hanno tre Capacità
livelli e sono usati per aumentare abilità e tiri abilità. Hai due serie di abilità, raw e città. Abilità grezze
sono ciò che usi per cavartela quando sei nell'oscurità selvaggia. Le abilità della città
Lista di controllo dei fattori di affaticamento e recupero
sono, non sorprende, ciò di cui hai bisogno per cavartela in città.
La lista di controllo della fatica ci aiuta a tenere traccia di quanto siamo
stanchi. La vita ti macinerà se non stai attento.
Abilità grezze
Ricompense
Il tuo nucleo è costituito da Volontà, Salute, Natura e Forza.
Combatti per la tua fede, raggiungi il tuo obiettivo, dai una mano con il tuo istinto e
La volontà è la tua forza mentale. È valutato da 1 a 6. Lo usi per riprendersi
guadagnerai ricompense.
dall'essere arrabbiati e spaventati, per resistere mentalmente
Ci sono due tipi di ricompense: fato e punti persona. Li guadagni facendo
aggressione e come base per abilità sociali come Persuader e Manipulator.
cose diverse e li spendi per effetti diversi.

La salute è la tua forza fisica. È valutato da 1 a 6. Lo usi per eseguire compiti


Condizioni mondi come correre e tenere la porta chiusa contro i goblin mentre i tuoi amici
In che condizione ti trovi? Sei fresco di città, pieno di vigore? O sei ferito e scappano. È anche la base per molte abilità come Fighter e Sailor.
malato, pronto a strisciare di nuovo nel tuo buco?

La natura è il tuo centro. È il fatto ineludibile di chi sei. Consiste in una


Ci sono otto condizioni: fresco, affamato e assetato, arrabbiato, spaventato, valutazione da 0 a 7 e tre descrittori. I descrittori indicano cosa puoi fare con
esausto, ferito, malato e morto. Ogni condizione - eccetto fresca - ti impone la tua natura. Tutto ciò che può essere applicato a uno di quei descrittori può
un effetto deleterio, un altro essere affrontato con la Natura.
inchiodare io la tua bara.

Zaino / cartella Sacco grande


Campo
Zaino: torso / indossato 2. Fattore per Dungeoneer
Pelle
n ventory Torso
Logoro Richiede due mani per portare il pieno o uno
e Fighter. Procedura del campo
spazio quando è vuoto
H ead Satchel: Torso / Indossato 1 Trova un posto appropriato per riposare Per fare un test in campo, spendi un assegno: test
Logoro
Usa l'abilità Survivalist per allestire l'accampamento (opzionale recuperare, riequipaggiare, creare pergamene, raccogliere
W Mantello
Zaino / cartella
Logoro (Zaino) in fase di avventura) provviste, ma non avventurarsi
(Cl Bo
AC un
kp K un ) ck / Satchel Roll on Camp Events table Ogni giocatore spende un assegno. Non puoi spenderne

N o e rn ck Casco Cintura Zaino ck tl p e un


Bo B t un W/S/ nel
ck un
tchel
e
Applica il risultato degli eventi del campo. Se il disastro, due di fila

Cammeo della mamma


tornare alla fase dell'avventura Gli assegni possono essere condivisi (o gettati!) Dopo che gli
W Marsupio Tinderbox
(Bo B t unckt l p e un c Wly
k O/ nel ne) Strategia: discutere le condizioni, i controlli, la luce assegni sono stati spesi, ricominciare

fonti e cibo fase dell'avventura al turno conta 1


H o un rn nds collana (1D) Arma
TorceSolo
(4) zaino

Logoro
Pelle
Vino
Contenuti Pieno

X
Razioni,
SoloPres
zaino (3)
Cittadina
Stile di vita Voci e indizi
Logoro
Sacco piccolo Sacco piccolo
Portato Lancia Piedi
Taverna: Ascolta la voce (1), Bevi (1), Assumi un aiuto (1-3) Mercato: Acquista (0), Vendi (0)
Logoro Scarpe Regole dell'armatura
Strada: Gratuito! Rotola sul tavolo degli eventi. Guild Hall: Utilizzare le strutture (1), assumere apprendisti (1),

Scuderie: Recupera (1), nasconditi! (0) Trova lavoro (1)

Flophouse: Recupero (1), +1 recupero aggiuntivo Tempio: Servizi religiosi (0), Pregate al Santuario (1)
L'armatura garantisce -1 contro le azioni Attacco o Finta riuscite o in parità. L'armatura è utile solo per Casco: Dopo l'uso, il casco è danneggiato o perso.
Locanda: Recupera (2), + 1-2 recupero aggiuntivo Altre attività: Contrastare (1), Affari personali (1), Scavare per lead (1), Fare
uccidere, scacciare e catturare i conflitti. Nota Fattori di fatica e recupero per l'armatura sul rovescio. Armatura a catena: tira un D6: 1-3 Armatura danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4+ l'armatura è ancora
Hotel: Recupero (3), + 1-2 recupero aggiuntivo ricerca (1), Altro (1)
utilizzabile.
Armatura di cuoio: tira un D6. Con un 4+ riduci la spinta. 1-3 il tuo

e evl R
e uq io r eentm Sun
nd B e n, e f io t S
Armatura a piastre: tira un D6: con 1-2, l'armatura viene danneggiata o distrutta. Con 3+,
Procedura cittadina
l'armatura è ancora utilizzabile. Contro mazze o martelli da guerra, la piastra è ancora utilizzabile
o nenppot att acks
dietro ere
d, bu t yo ur non diga
è braccio età o d.ouYma y il
su un rotolo o f 4+ un con
dd 1-3. sono ag ed
Vai in città Determina le sistemazioni
usa questo effetto una volta per combattimento. Lance, dardi e frecce bypassano l'effetto.
Spendi gli assegni rimanenti per recuperare Effettuare test di recupero in base alle

L
Roll on Town Events table sistemazioni.

Portato Salire di livello


Applica il risultato degli eventi della città. Se il disastro, Visita le località della città: mercato, municipio,

Ottieni la nuova abilità indicata dalla tua classe e tornare alla fase dell'avventura. taverna, tempio, ecc. A turno.
Livello Destino Persona Titolo del livello e vantaggi
livello quando torni in città dopo un'avventura e hai Sali di livello (se i premi vengono spesi) Trova lavoro: assumi te stesso, cerca contatti,
1 0 0
Guerriero: indossa tutte le armature, impugna tutte le armi speso la quantità di ricompense richiesta. Strategizza: discuti le condizioni e segui le voci.
dividere il bottino. Lascia la città: calcola lo stile di vita e testa le

Incantesimo e
2 3 3
Decidi se stai litigando individualmente. risorse contro quell'ostacolo.
3

4
7

13
6

9
preghiere
Dopo il primo livello, i guerrieri, i nani e gli halfling scelgono tra due opzioni per ciascuno

19 12 livello. Seleziona un'opzione per il personaggio


Spell and Prayer Mental Inventory Slots Memorizzare le preghiere
per livello.
6 26 15 Roll Theologian durante il campo o quando si lascia la città. L'ostacolo è 8
Dopo il 1 ° livello, gli elfi scelgono tra un'abilità o un Primo cerchio
- Volontà (non modificare la Volontà a causa delle condizioni di infortunio
7

rav elignLibro degli incantesimi


32 18
incantesimo ogni volta che salgono di livello. Scegli o malattia). Questo test non richiede un controllo o aumenta la difficoltà di
Secondo cerchio
8 41 1 2 al livello
Il tuo libro degli incantesimi itinerante può contenere fino a cinque livelli di incantesimi attuale.
(cinque incantesimi del Primo Cerchio, o un incantesimo del Quinto Cerchio, o un incantesimo del Secondo Cerchio e un incantesimo del Terzo
mantenere Cerchio,
il tuo stile diecc.)
vita.
Terzo cerchio
9 51 25
In caso di successo scegli le preghiere che desideri memorizzare. Se
Chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi per Quarto cerchio
fallisce, il GM può: dare una condizione al tuo personaggio e
10 62 30 ogni livello raggiunto.
Quinto cerchio permetterti di scegliere le tue preghiere o scegliere le preghiere che ti

vengono concesse.

T 5

Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem: Nome ortografico: Mem:

Regole ortografiche:

12
Anatomia di un avventuriero

La natura è instabile, però. Limita la velocità con cui impari e se dovesse mai La fortuna del principiante

scendere a 0 o rimanere troppo a lungo a 7, perdi il gusto per la vita e smetti. Puoi imparare qualsiasi abilità durante le tue avventure. Quando impari l'abilità, usi

una regola chiamata Fortuna del principiante.

Might è un'abilità speciale che descrive la tua statura e il tuo potere nel L'elenco delle abilità ha una colonna elencata come BL. Ogni abilità ha una W o H

mondo. Viene utilizzato solo per il confronto e mai arrotolato. Tutti i accanto ad essa. Questo indica che se non hai l'abilità, tira la tua Volontà o Salute

personaggi iniziano con un Might 3. Può essere migliorato tramite magia, secondo la regola Fortuna del principiante nel capitolo Abilità.

livelli e potenti artefatti. Se lasci la vita, il tuo Potere è ridotto a 2.

Avanzamento
Abilità della città Spingiti abbastanza forte e puoi migliorare le tue capacità e abilità. Per far
Hai due abilità città: Cerchi e Risorse. avanzare un'abilità o un'abilità di uno, è necessario

Le cerchie rappresentano le tue connessioni, i tuoi contatti e la tua capacità di trovare superare un numero di test pari al rating corrente e fallire un numero di test

persone. Trovi persone che lavorano per te, per rispondere a domande o dare una pari a uno inferiore al rating corrente. Non appena lo fai, la tua abilità aumenta

mano. La capacità è valutata da 1 a 10. di uno.

Alcuni dicono che le risorse siano l'essenza di questo gioco. Senza risorse, vivi in Guadagnare e spendere assegni
un vicolo e mangi topi. Con le risorse acquisti attrezzatura, assumi aiuto e vivi Come menzionato nella descrizione dei tratti, i tuoi tratti possono aiutare o ostacolare.
come un re. Questa capacità è valutata da 0 a 10 e il bottino può essere Se i tuoi tratti ti ostacolano, anche un po ', guadagni qualcosa chiamato assegno.
accumulato sopra per un sollevamento temporaneo. Ma attenzione alle tasse.

Un assegno è una risorsa potente. Li spendi nella fase dell'accampamento per recuperare

Potrebbe e tentare di raggiungere i tuoi obiettivi. Ancora meglio, possono essere spesi per acquisire

Potrebbe descrivere la tua posizione nell'ordine naturale (o innaturale) delle cose. Le esperienza quando si aiuta. Fare riferimento al capitolo Tratti per ulteriori informazioni

persone della tua specie - guerrieri, maghi, ecc. - hanno un punteggio di 3. La scala va da sull'uso dei tratti per guadagnare assegni.

1 a 8, quindi ci sono un sacco di creature più grandi e cattive là fuori. Questa capacità

non viene mai lanciata.

Saggi
Tutti noi possediamo un'area di competenza, qualcosa di cui sappiamo più di
chiunque altro. Chiamiamo queste raccolte di fatti e pedanteria "saggi". Quindi,
se ci imbattiamo in un goblin, diciamo: "Sono goblin-saggio; Parlerò con lui. "

Il più delle volte usi i saggi per correggere i presupposti errati o la mancanza
di informazioni di qualcun altro. Altre volte li usi per richiamare fatti oscuri per
aiutare te stesso.

Non sono classificati come abilità, abilità e tratti, ma come tratti sono usati per
aumentare abilità e tiri di abilità.

Le lingue
Gli halfling e gli umani condividono una lingua comune. Elfi e nani possono
ovviamente parlare le loro rispettive lingue oltre alla lingua comune. Altrimenti,
i saggi determinano quali lingue parli.

Competenze
Le tue abilità sono le tue scorte. Se sei bravo in quello che fai dipende dalla
tua valutazione delle abilità.

Le abilità sono classificate da 1 a 6 e sono ampie aree di formazione. Un combattente sa come

usare la maggior parte delle armi. Un arcanista può lanciare la maggior parte degli incantesimi.

Un manipolatore è bravo a intimidire e mentire.

13
Vi incontrate tutti in una locanda ...

Y Sei venutoDevi
opzioni. in questa
fare la locanda perché
tua fortuna non ne hai altri
in questo
Avventuriero nano
Classe Avventuriero
maledetto mondo. E se questo significa scavare nelle rovine e uccidere uno o
Abilità grezze Will 3, Salute 5
due draghi, così sia.
Competenze Combattente 4, Dungeoneer 3, Armorer 2, Operaio 2,
Quindi sei in questa locanda, in cerca di prospettive, in cerca di qualche compagno Orator 2, Esploratore 2

che ti sostenga, in cerca di una via d'uscita da questa dannata città. Tratto Nato dalla Terra e dalla Pietra

Armi Qualsiasi tranne spada a due mani, arco e


lancia

Creare un avventuriero Armatura Qualunque

Per creare un avventuriero, procedi nel seguente modo: Elf Ranger


scegli stock e classe, scegli casa, scegli il tuo social
Classe Ranger
grazie, scegli la tua specialità, scegli ciò di cui sei saggio, rispondi alle domande sulla natura, rispondi alle domande sui
cerchi, Abilità grezze Will 4, Salute 4

Combattente 3, Arcanist 3, Lore Master 3,


nota Risorse, scegli un'arma, scegli un'armatura, tira per Competenze
Studioso 2, Esploratore 2, Survivalist 2
incantesimi e scegli gli attrezzi.
Tratto Primo nato
Quando crei personaggi come gruppo, il GM ti guida
Armi Arco, spada e pugnale
attraverso le scelte e legge ad alta voce le regole per il
Armatura Cuoio e cotta di maglia
Stock e classe, casa, grazie sociali, natura, cerchi, armi e armature. Per le
selezioni Specialty, Wises e Gear, il GM ti consegna gli elenchi in modo che Halfling ladro
tu possa effettuare rapidamente le tue selezioni. Per gli incantesimi da mago
Classe Ladro
ed elfo, i giocatori tirano e il GM consulta i risultati.
Abilità grezze Will 5, Salute 3

Competenze Cook 3, Criminal 3, Fighter 3, Hunter 2, Scout 2,


Una volta completati questi passaggi, scegli un nome per il tuo personaggio e Scavenger 2
scrivi Credenza e istinto. Quando il GM ha descritto la tua situazione attuale, Tratto Profondità nascoste

scrivi il tuo obiettivo. Armi Qualsiasi arma tranne la balestra, la spada a due mani,
l'alabarda, l'arma e la lancia
Scegli la tua classe e azione Armatura Cuoio, cotta di maglia, elmo e scudo
Scegli se interpretare un avventuriero, un ladro, un chierico, un mago, un ranger o un guerriero. Il tuo
stock dipende da Chierico umano
Chierico
la tua classe e non possono essere separati. Oppure scegli se giocherai un file Classe

nano, elfo, halfling o umano. Se sei un nano, un elfo o un halfling, la tua classe Distribuisci 8 punti tra Will e
Abilità grezze Salute; nessuna delle due statistiche può avere una valutazione inferiore
è predeterminata. Se sei umano, puoi scegliere chierico, mago o guerriero.
di 2 o superiore a 6.

Competenze Ritualista 4, Teologo 3, Combattente 2, Guaritore


Scegli dall'elenco che inizia nella colonna successiva. Annota le tue abilità, abilità e 2, studioso 2
tratti grezzi nella posizione appropriata sulla scheda del personaggio. Tratto Toccato dagli dei
Armi Mazza, flagello, fionda e altre armi contundenti Qualsiasi

Armatura
Quando crei il tuo personaggio, se un'abilità non è elencata sul foglio, scrivila
nello spazio vuoto fornito.

I tratti iniziano al livello 1 se non diversamente indicato.


14
Vi incontrate tutti in una locanda ...

Mago umano Torre del mago


Competenze: Alchemist, Lore Master, Scholar
Classe Mago

Distribuisci 8 punti tra Will e Health; nessuna delle due Tratti: Scettico, premuroso
Abilità grezze statistiche può avere un punteggio inferiore a 2 o superiore a
Villaggio remoto
6.
Competenze: Falegname, Contadino, Tessitore
Competenze Arcanist 4, Lore Master 3, Alchemist 2,
Cartographer 2, Scholar 2 Tratti: Mattinieri, mani ruvide

Tratto Vista da mago


Incrocio trafficato
Arma Pugnale
Competenze: Cook, Haggler, Rider
Armatura Nessuna
Tratti: Sciocco, arguto
Guerriero umano
Quali sono le tue grazie sociali?
Classe Guerriero
Come convinci le persone che hai ragione o che fai ciò di cui hai bisogno?
Distribuisci 8 punti tra Will e Health; nessuna delle due Scegli un'abilità: Haggler, Manipulator, Orator o
Abilità grezze statistiche può avere un punteggio inferiore a 2 o superiore a
Persuader. Se non ce l'hai, dai una valutazione di 2. Se ce l'hai, aumentala di
6.
uno fino a un massimo di 4.
Competenze Combattente 4, Cacciatore 3, Comandante 2, Mentore 2,
Cavaliere 2
Qual è la tua specialità?
Tratto Cuore di battaglia
Ogni giocatore sceglie una specialità unica: non esistono due giocatori del tuo gruppo
Armi Qualunque
che possono avere la stessa specialità. Assegna all'abilità una valutazione di 2 (se hai
Armatura Qualunque
già l'abilità scelta, aumenta la valutazione attuale di uno fino a un massimo di 4):

Abilità umana speciale


Tutti i personaggi umani scelgono una delle seguenti abilità e le assegnano un
44 Cartografo 44 Manipolatore
punteggio di 3: Criminal, Haggler, Pathfinder o Survivalist
44 cucinare 44 Pathfinder
44 Penale 44 Persuasore
Dove si trova la tua casa?
44 Dungeoneer 44 Oratore
Scegli il luogo che il tuo personaggio chiama casa. Se il tuo GM ha creato una
44 Haggler 44 Scavenger
mappa, puoi scegliere tra quegli insediamenti. Se questo è il primo gioco di 44 Guaritore 44 Scout
Torchbearer, avrai solo le opzioni standard tra cui scegliere. 44 Cacciatore 44 Survivalist
Sottolinea la tua abilità speciale sulla scheda del personaggio.

Ogni casa ha la propria cultura rappresentata dalle competenze e dai tratti che fornisce. Scegli un'abilità per il tuo
personaggio Come sei saggio?

dall'elenco dell'insediamento e assegnagli un punteggio di 2 (se i saggi sono una categoria di abilità speciali che rappresentano che possiedi già l'abilità scelta,
aumenta tale valutazione di un campo di competenza in più. Non vengono tirati, ma aumentano

fino a un massimo di 4). Inoltre, scegli un tratto per le tue altre abilità e abilità.
carattere dall'elenco della tua casa e assegnagli un punteggio di 1. Elfi: Scegli una delle seguenti opzioni: Elven Lore-saggio

o Elven Craft-saggio; prendi un secondo saggio di tua scelta seguendo le


Elfland (solo elfi)
linee guida in questa sezione. Prendi uno dei nostri esempi o inventane
Competenze: Guaritore, mentore, esploratore
uno tuo.
Tratti: Calmo, tranquillo
Nani: Scegli una delle seguenti opzioni: Dwarven Chronicles-wise o Shrewd
Sale naniche Appraisal-saggio; prendi un secondo saggio di tua scelta seguendo le linee
Competenze: Armaiolo, operaio, scalpellino guida in questa sezione. Prendi uno dei nostri esempi o inventane uno tuo.

Tratti: Astuto, focoso

Bastione religioso
Halfling: Scegli una delle seguenti opzioni: Casalingo o Ha bisogno di un po
Competenze: Cartografo, studioso, teologo
'di sale; prendi un secondo saggio di tua scelta seguendo le linee guida in
Tratti: Difensore, sfregiato
questa sezione. Prendi uno dei nostri esempi o inventane uno tuo.

Vivace metropoli
Competenze: Haggler, Marinaio, Steward Umani: Scegli uno saggio. Prendi uno dei nostri esempi o

Tratti: Stravagante, Jaded inventane uno tuo.

15
Saggi specifici della città 44 Se sei un umano, scrivi Nature: Human sul tuo
Puoi prendere un saggio su una particolare città - Elflandwise, Busy scheda del personaggio. I tuoi descrittori sono Vantanti, Esigenti

Crossroads-saggio, ecc. Se desideri prendere un saggio per un insediamento sulla e Funzionanti.

tua mappa, puoi farlo. Annotare la transazione e aggiungere "in senso" ad essa. Hai Natura di base
finito. Tutti i personaggi hanno una Natura di base di 3. Rispondi alle seguenti tre

domande appropriate al tuo stock per determinare il tuo punteggio Natura iniziale
Saggi di posizione specifica
finale e possibilmente alcuni tratti.
Puoi essere saggio riguardo agli elementi del terreno e ai luoghi dell'avventura: per

Ironwold, per il Tempio dei teschi neri, ecc. Se desideri prendere un elemento del Tratti della natura
terreno o un luogo di avventura dalla tua mappa, puoi farlo. Prendi nota Alcune domande sulla natura ti danno la possibilità di cambiare il tratto che
dell'elemento del terreno o del luogo dell'avventura e aggiungi "in senso". hai acquisito da casa tua con un altro tratto. Se cambi un tratto con uno
nuovo, il suo livello iniziale è 1. Se hai già il tratto scelto, aumenta il suo livello
iniziale di uno.
Monster Wises specifici
Puoi prendere un saggio su un particolare tipo di mostro - saggio di drago, saggio di Per esempio. il mio elfo è nato nelle sale naniche e ho scelto il fuoco come tratto di casa. Rispondo

negativamente alla terza domanda sulla natura elfica e quindi posso scegliere
zombi, ecc. Se desideri prendere un saggio per un mostro non in elenco, puoi farlo.

Annota il mostro sulla tua scheda del personaggio e aggiungi "-wise" ad esso.
focoso, curioso o irrequieto. Se seleziono curioso o irrequieto, sostituisco focoso con quel tratto al

livello 1. Se seleziono di nuovo focoso, focoso inizia al livello 2.

Specifico gruppo saggio


Puoi prendere saggi specifici per tipi o gruppi di persone - Domande sulla natura degli elfi

Barbaro-saggio, Bjorning-saggio, Gott-saggio, ecc. Puoi camminare tra gli alberi secolari nelle notti senza luna, sviluppare il tuo saggio per rappresentare il
gruppo. Ad esempio: e ascolti le loro canzoni? O il tuo cuore si è indurito nel saggio di armatore, apicoltore, bandito, ecc.

lunghi secoli da quando l'alba?

44 Se ascolti i canti antichi, aumenta la tua natura


Cosa specifica saggia
da uno.
I saggi possono anche riguardare cose: da libro, da tempesta di ghiaccio, da trappola, da
44 Se il tuo cuore si è indurito, puoi sostituire o
brutto a livello di verità, da guerra, ecc. Se desideri prendere un saggio per una cosa non
aumenta il tuo tratto familiare con Bitter o Jaded.
in elenco, puoi farlo. Nota la cosa sulla scheda del personaggio e aggiungi "-wise".

Quando il male insegue il mondo, lo affronti o ti ritiri nei luoghi nascosti degli
elfi e dai tempo per sconfiggere i tuoi nemici?
Saggi inappropriati
I saggi troppo generici e inappropriati non sono ammessi.
44 Se ti ritiri e ti nascondi, aumenta la tua Natura di uno
Saggio di rabbia, saggio di ferita, saggio di malato, saggio di fame, saggio di avventura, saggio di
e diminuisci di uno la tua abilità di Combattente iniziale.
allineamento (legge / caos),
44 Se affronti il male, la tua natura e il tuo combattente rimangono
Non-morto, Città, Camp-saggio, Combattente,
invariato.
Gioco di ruolo dal punto di vista del gioco, del GM, della trama, ecc.

Desideri ardentemente seguire le grida dei gabbiani verso il mare e viaggiare


Natura verso ovest oltre ogni conoscenza o sei pronto a vivere una vita di lotta e
La natura è un'abilità speciale. A differenza di tutte le altre abilità, ci sono tre descrittori
dolore?
associati alla Natura di ogni personaggio. Questi descrittori determinano il modo in cui la
44 Se desideri ardentemente viaggiare verso ovest, aumenta la tua Natura di uno.
tua natura viene utilizzata nel gioco.
44 Se non desideri l'ovest, puoi sostituirlo
Descrittori della natura per Stock o aumenta il tuo tratto familiare con Fiery, Curious o Restless.

44 Se sei un elfo, scrivi Nature: Elf sul tuo personaggio


foglio. I tuoi descrittori stanno cantando, ricordando e nascondendo. Domande sulla natura nana
Se i tuoi parenti venissero uccisi e le loro sale saccheggiate, lo faresti
44 Se sei un nano, scrivi Nature: Dwarf sul tuo personaggio passare la vita a complottare e ad esigere vendette, o vorresti calcolare le tue
foglio. I tuoi descrittori sono Delving, Crafting e Avenging a perdite e passare a sfide più grandi?
Grudge. 44 Se vuoi vendicarti ad ogni costo, aumenta la Natura
44 Se sei un halfling, scrivi Nature: Halfling sul tuo da uno.
scheda del personaggio. I tuoi descrittori sono Sneaking, 44 Se vuoi perdonare questi rancori, puoi sostituire o
Riddling e Merrymaking. aumenta il tuo tratto familiare con Honorable o Jaded.

16
Vi incontrate tutti in una locanda ...

Ti immergeresti sempre più in profondità nelle ossa della terra alla ricerca di 44 Se ascolti la saggezza degli anziani, nessuna valutazione
tesori indicibili o temi ciò che scopriresti se scavi troppo in profondità? modificare.

Fuggiresti dalle orde di goblin, bestie e mostri che depredano la civiltà o ti


44 Se vuoi scavare sempre più a fondo, aumenta la Natura di uno
tufferai in mezzo a loro, in cerca di tesori?
e diminuire di uno l'abilità del Combattente.

44 Se temi ciò che sta sotto, non aumentare la Natura o


44 Se volessi fuggire e nasconderti dentro le mura di Alto
diminuire la tua abilità.
cittadelle, accresci di uno la tua Natura.
Desideri trascorrere le tue giornate a creare oggetti meravigliosi in argento e
44 Se non temi coloro che predano la civiltà, tu
oro o la vita dell'avventura chiama?
può sostituire o aumentare i tratti della tua casa con Brave, Foolhardy o
44 Se sei nato per creare oggetti meravigliosi, aumenta
Defender.
la tua natura per uno.
Cerchi e relazioni
44 Se la vita dell'avventura chiama, puoi sostituire o
Le cerchie possono essere utilizzate per trovare aiuto e informazioni quando sei in
Aumenta il tuo tratto familiare con Fearless o Foolhardy.
città. Le relazioni possono essere introdotte quando appropriato.
Domande sulla natura degli Halfling

Fai la seconda colazione ogni giorno, anche se le scorte stanno per esaurirsi?
Rispondi alle seguenti domande per generare relazioni e una valutazione delle
O stringi la cintura e vai un po 'affamato ora così le tue scorte dureranno?
cerchie. Non puoi prendere un amico, genitori, mentore e un nemico. Puoi

scegliere di avere solo tre dei quattro al massimo.


44 Se fai sempre la seconda colazione, aumenta la tua
Natura per uno.
44 Se non mangi la seconda colazione, puoi sostituire o Le cerchie iniziano da 1, aggiungi a quella valutazione in base alle tue risposte alle

aumenta il tuo tratto familiare con Magro o Stoico. domande.

Quando ti trovi di fronte, mantieni la tua posizione e combatti o lo fai Hai amici a cui piace il tuo occasionale
corri e ti nascondi? visite o sei un solitario, duro e freddo?
44 Se corri e ti nascondi, aumenta la tua Natura di uno e Se hai un amico, fai +1 sulle cerchie. Scrivi il nome del tuo amico sulla scheda

diminuire di uno la tua abilità di Combattente iniziale. del personaggio. Scegli una professione dall'elenco delle abilità della tua città

44 Se ti alzi e combatti, la tua natura e il tuo combattente rimangono per il tuo amico. Se sei un solitario, duro e freddo, i tuoi cerchi iniziano da 1 e

invariato. hai un nemico. Come

il tuo nemico ti ha distrutto la vita e ti ha messo su questa strada? Annota il


Preferiresti essere al sicuro a casa nel tuo letto caldo piuttosto che in questa terribile
nome della tua nemesi o nemico mortale sul tuo foglio e salta il resto delle
avventura?
domande sui cerchi e sulle relazioni e prendi il tratto Solitario al livello 1 o
44 Se preferisci essere nel tuo letto, aumenta il tuo
aumentalo di uno se lo possiedi già. Inoltre, vai a prendere degli snack per il
Natura per uno.
resto del gruppo mentre finiscono di rispondere alle domande.
44 Se ti piacciono le avventure, puoi sostituire o
Aumenta il tuo tratto familiare con Avventuroso o Calmo.

Hai genitori con cui puoi digerire parlare con o


Domande sulla natura umana
sei un orfano?
Ti siedi vicino al focolare di notte a bere e vantarti delle tue grandi imprese, o
Se hai genitori, fai +1 sulle cerchie. Annota il nome della tua famiglia o i nomi
trascorri quelle notti gelide preparandoti tranquillamente per i tempi bui a
dei genitori sulla scheda del personaggio. Scegli uno scambio per i tuoi
venire?
genitori dall'elenco delle abilità della tua città. Se sei un orfano, hai un ricordo
44 Se ti vanti delle tue imprese, reali o immaginarie, aumenta
dei tuoi genitori che si porta al collo o su una mano. Descrivi il suo valore
Natura per uno.
sentimentale. Vale 1D di tesoro. Mettilo nel tuo inventario.
44 Se ti prepari tranquillamente, puoi aumentare o sostituire
il tuo tratto familiare con Thoughtful o Loner.

Quando elfi e nani esprimono le loro preoccupazioni, chiedi di essere Hai avuto un mentore o ti sei fatto strada in questa dura vita?

ascoltato come un pari o chini la testa e ascolti la saggezza dei tuoi anziani?
Se hai un mentore, fai +1 sulle cerchie. Annota il nome del tuo mentore sulla scheda del

44 Se rivendichi i tuoi diritti, aumenta la Natura di uno, ma personaggio. Il mestiere del tuo mentore è lo stesso della specialità che hai scelto per il

riduci Lore Master o Scholar di uno se hai quelle abilità, o Will se non le tuo personaggio. Nota questo accanto al suo nome in questo modo: Froz the Cook. Se

hai. hai fatto a modo tuo

17
nella vita, inizi con un sacchetto di denaro del valore di 2D di tesori (it Scelta dell'attrezzatura iniziale
occupa uno spazio nel tuo inventario).
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Ti sei fatto un nemico nella tua vita o le tue dubbie azioni sono Razioni, conservate confezione 1

riuscite a sfuggire all'attenzione? Corda busto / indossato 1 o confezione 2

Se hai creato un nemico, +1 Cerchi. Annota il nome del tuo nemico sulla scheda del
Sacco, grande mani / portato 2 o pack 1 (vuoto) mani /
personaggio. Scegli una classe e una scorta per il tuo nemico (o lascia che sia il GM a
Sacco, piccolo (2) trasportato 1 o pack 1 (vuoto) torso / indossato
decidere).
Satchel 1
Ad esempio: Bargle il mago
Scarpe piedi / usurati

Il vantaggio di non avere un nemico è non avere un nemico. L'incantesimo o la preghiera mano / indossato, al collo / indossato o confezione 1 per pacchetto di

fornisce i pali (3) e mazza gli incantesimi 1

Risorse iniziali strumenti dei ladri confezione 1


Anche se una volta potresti essere stato ricco, ben vestito o sano, ora sei
Tinderbox confezione 1
caduto in tempi difficili. Le tue tasche sono vuote, proprio come il tuo stomaco.
Torce (4) a mano / portato 1 o confezione 1
Tutto ciò che possiedi lo porti sulla schiena. Tutti i personaggi iniziano con
Libro di incantesimi itinerante confezione 2
Risorse 0.
acqua pelle / bottiglia / brocca 1

Scegli equipaggiamento da avventura Acino / otre cintura / default

Di seguito è riportato un elenco di attrezzature comuni per l'avventura. Quando inizi un Vino pelle / bottiglia / brocca 1

personaggio, puoi scegliere di prendere tutto l'equipaggiamento che il tuo personaggio può Wolfsbane confezione 1

trasportare. Vedere il capitolo Gear per i dettagli su questi elementi.

Scegli se portare una cartella o uno zaino. Riempilo, Libro di incantesimi itinerante e simbolo sacro
riempite il marsupio e riempite la vostra pelle di vino o acqua.
Elfi e maghi devono prendere come parte un libro di incantesimi itinerante

Determina cosa indossi sul busto, sulle mani e sui piedi. della loro marcia di partenza. I chierici vorranno prendere un simbolo sacro.

Gli slot dell'inventario sono elencati sul retro del tuo personaggio Scegli la tua arma
foglio. Gli articoli possono essere trasportati, indossati o imballati in
44 Se la tua classe è chierico, inizi con un flagello, una mazza,
slot appropriati. Prendono un numero di slot come elencato di seguito:
fionda o martello da guerra. Non puoi usare armi con bordi o armi

Scelta dell'attrezzatura iniziale che tagliano o forano. I chierici hanno la possibilità di scegliere uno
scudo come seconda arma aggiuntiva.
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Zaino torso / indossato 2
44 Se la tua classe è mago, inizi con un pugnale come a
Bottiglia confezione 2
arma. Puoi usare solo pugnali.
Candele (4) mano / portato 1 o confezione 1
44 Un elfo può usare una spada, un arco o un pugnale, ma tu inizi
Mantello busto / indossato 1, mano / portato 1 o pack 2 busto /
con solo un pugnale.
Fronzoli indossato 3 o pack 4
44 Se la tua classe è un guerriero, puoi usare qualsiasi arma. voi
Boccetta d'olio (2) mano / portata 1 o confezione 1 mano / portata 1
può iniziare con un'arma a tua scelta. I guerrieri hanno la possibilità
Aglio o collo / indossata 1 mano / portata 1 o
di scegliere uno scudo come seconda arma aggiuntiva.
Rampino confezione 2 mano / portata 1 o confezione 1

Martello collo / portata 1


44 Gli halfling possono usare qualsiasi arma tranne la balestra,
Simbolo sacro
spada a due mani, alabarda, asta e lancia. Inizi con un'arma a tua
Fiaschetta per acqua santa (2) mano / portato 1 o confezione 1
scelta.
Punte di ferro (6) confezione 1
44 I nani possono usare qualsiasi arma tranne l'arco,
Brocca confezione 3
spada a due mani e lancia. Inizi con un'arma a tua scelta. I nani hanno
Lanterna mano / portata 1 o confezione 2 mano / la possibilità di scegliere uno scudo come seconda arma aggiuntiva. Le
Specchio portata 1 o confezione 1 mano / portata armi a una mano sono trasportate nello slot per cintura / armi del tuo
Palo, 10 ' 2 inventario.
Marsupio, cintura slot usurato / predefinito

Faretra busto / trasportato 1 o cintura / pacchetto armi 1

Razioni, fresche

18
Vi incontrate tutti in una locanda ...

Le armi a due mani devono essere impugnate con due mani, ma possono essere portate Scegli Allineamento
con una sola. In questo caso, tutto ciò che è nell'altra mano viene lasciato cadere una Il mondo di Torchbearer esiste in una guerra perpetua - a volte calda e
volta impugnata l'arma. talvolta fredda - tra le forze primordiali della Legge e del Caos. Che lo

Gli archi sono tenuti nella loro faretra, sia sulla cintura che sul busto. riconoscano o no, gli eroi tendono a diventare dei delegati in questa guerra. I
più grandi campioni dichiarano la loro alleanza e combattono per il progresso
Scelte delle armi iniziali della loro causa. Decidi se il tuo personaggio è allineato con le forze della
Ascia da battaglia mano / portato 2 Polearm mano / portato 2 Legge o del Caos o se rimane non affiliato.
Arco mano / portato 2 Scudo mano / portato 1

Balestra mano / portato 2 Fionda mano / portato 1

Pugnale mano / portato 1 Lancia mano / portato 1


44 La legge rappresenta le forze del progresso, dell'ordine e
Flagello mano / portato 1 Spada mano / portato 1
civiltà.
Alabarda mano / portato 2 A due mani mano / portato 2
44 Il caos rappresenta le forze della libertà, dell'entropia e
Spada
ferocia.
Ascia a mano mano / portato 1 Warhammer mano / portato 2
44 Non affiliato è per coloro che pensano di avere un riparo,
Mazza mano / portato 1
il cibo e la famiglia sono più importanti degli ideali e delle ideologie.

Armatura iniziale
I personaggi guerrieri, nani, halfling e chierici iniziano il gioco con armature di Credenze, istinti e obiettivi
cuoio. Puoi aggiungere un elmo se non hai scelto uno scudo come arma Crei tre aspetti della personalità del tuo personaggio e li descrivi come una
aggiuntiva. Elfi e maghi non iniziano con l'armatura. frase o frase: una convinzione, un obiettivo e un istinto. Invocarli e coinvolgerli
nelle tue azioni e decisioni ti fa guadagnare ricompense che ti permettono di

Slot inventario armature migliorare i tiri di dado e salire di livello.

Casco testa / indossato 1

Armatura di cuoio torso / indossato 1


Quando crei un personaggio, scrivi la tua fede e istinto. Scriverai il tuo

Iniziare le scelte di incantesimo e preghiera obiettivo una volta che il GM avrà stabilito l'avventura.

Maghi ed Elfi Credenza


I maghi iniziano con tre incantesimi conosciuti: la saggezza dei saggi più due incantesimi
Hai una filosofia, un codice o una convinzione che ti guida, qualcosa che ti spinge
casuali aggiuntivi. Registra tutti e tre gli incantesimi nel tuo libro degli incantesimi itinerante.
(forse in preda alla disperazione) a cercare ricchezza o avventura. Inventane uno
Gli elfi iniziano con un incantesimo casuale.
per il tuo personaggio e scrivilo sulla scheda del personaggio nell'area indicata. Se

Tira 2d6 e consulta la tabella sottostante. Se un mago tira lo stesso numero al invocate quella Credenza durante il gioco, se guida le vostre azioni e mette nei guai

secondo tiro, puoi scegliere il tuo ultimo incantesimo. il vostro personaggio, allora guadagnerete una ricompensa alla fine della sessione.

2d6 Incantesimi iniziali di mago ed elfo


2 Filo di amicizia
Se la tua fede crea una crisi di coscienza durante il gioco e tradisci la tua stessa
3 Musica celeste
fede (attraverso il gioco drammatico), guadagni un altro tipo di ricompensa.
4 Apparenza Arcana

5 Danza delle lucciole

6 Visione divina La fede di Dralic: "Sono il leader di questo gruppo di avventurieri." Dralic tenta di interpretare il

leader nelle caverne sotto il regno del Minotauro. "In questo modo", dice. "Dobbiamo andare più in
7 Freccette Eldritch
basso." Conduce inconsapevolmente il gruppo in un terribile combattimento con una manticora e
8 Aegis del mago
guadagna così una ricompensa in punti fato.
9 Mystic Porter

10 Parola di legame

11 Leggerezza dell'Essere La fede di Beren: "Non c'è niente per me se non sangue e tesori, spesi e guadagnati". Beren trova il

12 Destino degli eroi giovane principe che è stato incaricato di recuperare. Con il principe ci sono tre servi. Beren negozia

con il principe prigioniero per una paga extra per i servi prima di rilasciare
Gli incantesimi sono descritti nel capitolo Magic & Miracles.

Chierici
I chierici iniziano con la preghiera Fury of the Lords of Life e lui. Guadagna un punto fato per questo comportamento mercenario.
Morte. I chierici non imparano ulteriori preghiere fino a quando non lo sono La convinzione di Fimble: "Potrebbe sempre essere peggio, quindi mantieni la tua
a testa bassa e il tuo umore su. " Fimble è sempre allegro,
raggiungere il 2 ° livello.

19
anche nelle situazioni più disastrose. Ha sempre un file Chierico umano
sorriso e una canzone pronta per i suoi amici (e nemici!). Il tuo titolo di livello 1 è Discepolo. Il tuo livello di vantaggio è l'abilità
Balla per Dralic per fargli dimenticare le sue paure e per indossare qualsiasi armatura e usare uno scudo, una mazza, un flagello, un martello da guerra
guadagna una ricompensa in punti fato.
e fionda. Puoi anche invocare la Furia dei Signori della Vita e della Morte.
Istinto
Gli istinti sono dichiarazioni di azione condizionali. "Fallo sempre" o "Non farlo
Mago umano
mai" o "Se succede, fallo".
Il tuo titolo di livello 1 è Apprentice. Il tuo livello di vantaggio è l'abilità
Gli istinti ti consentono di eseguire un'azione quando vengono attivati. usare un pugnale come arma e usa Arcanist per lanciarne uno per primo

L'istinto di Dralic è "Tieni sempre la luce accesa". Se Dralic è immerso nell'oscurità, ottiene un test incantesimo cerchio per fase dell'avventura.

gratuito per provare a fare luce.


Guerriero umano
Il tuo titolo di livello 1 è Guerriero. Il tuo vantaggio di livello è usare qualsiasi file
L'istinto di Beren è "Non fidarti mai delle decisioni di Dralic nel sottosuolo". Se Dralic prende una

svolta sbagliata e arma e indossa qualsiasi armatura.

cade in un'imboscata, Beren ha la possibilità di individuare il problema.


Ricompense iniziali
Il tuo personaggio non inizia il gioco con punti fato o persona. Se li vuoi, devi
Obbiettivo
guadagnarli.
Gli obiettivi sono, beh, obiettivi. Sono dichiarazioni di azione che definiscono l'agenda del tuo

personaggio: lo farò ... devo ... non lo farò ... Nome


Dai al tuo personaggio un nome appropriato.
Sono immediati, qualcosa che potresti realizzare in modo fattibile

questa sessione. Non sono sogni a lungo termine. “Sarò re Vesti


un giorno "è un obiettivo sbagliato (a meno che" un giorno "non sia" oggi "). E quale capo di abbigliamento distintivo indossa il tuo personaggio? non scrivere obiettivi stupidi

come "Accenderò una torcia". Non c'è

ricompensa per aver raggiunto obiettivi stupidi. Età


Scegli un'età per il tuo personaggio dal ceppo appropriato.
L'obiettivo di Karolina è: "Scoprirò cosa è successo al locandiere e ai suoi ospiti".

44 Nano: 30-51
Qualche eroe importante potrebbe dichiarare "Non lascerò che la città cada in mano al drago". 44 Elfo: 60-101
44 Halfling: 26-31
44 Umano: 14-21
Obiettivi di scrittura

Non scrivere ancora il tuo obiettivo, aspetta che il GM inizi la tua avventura. Inziando
Se questa è la tua prima uscita insieme, dai per scontato che vi conosciate
tutti casualmente. Ti sei unito con lo scopo di migliorare la vita, trovando il
Livello
bottino.
Il tuo personaggio inizia al livello 1. Annota il titolo del tuo livello e il vantaggio per la

tua classe sul retro della scheda del personaggio. Se ti unisci a un gruppo esistente, sei il nuovo assunto. Ti unisci appositamente

per il loro prossimo impegno, ansioso di arrivarci.


Avventuriero nano
Il tuo titolo di livello 1 è Avventuriero. Il tuo livello di vantaggio è la capacità di indossare Fresco
qualsiasi armatura e maneggiare qualsiasi arma tranne una spada a due mani, un arco e una Controlla le condizioni fresche! È l'ultima volta che ti sentirai così bene per molto
lancia. tempo.

Elf Ranger
Il tuo titolo di livello 1 è Ranger. Il tuo livello di vantaggio è la capacità di usare Arcanist per

lanciare un incantesimo del primo cerchio nella fase dell'avventura, indossare armature di

cuoio o cotta di maglia e impugnare un pugnale, un arco e una spada. Elfi traditori!

Halfling ladro
Il tuo titolo di livello 1 è Burglar. Il tuo livello di vantaggio è la possibilità di indossare

armature di cuoio e cotta di maglia, un elmo, usare uno scudo e usare qualsiasi

arma tranne la balestra, la spada a due mani, l'alabarda, l'arma e la lancia.

20
Sono saggio

Ovviamente!
UN soggetto particolare euna
saggio rappresenta ristretto.
conoscenza speciale ed esoterica su a Spendi un punto persona e rilancia tutti i dadi falliti nel tuo test relativo al tuo

Dal punto di vista della schermaglia può essere invocato quando il gruppo è saggio. Quando si utilizza Of Course! dichiara: "Certamente!" e indica che
terreno di contestazione, ma non è utile da soli. avevi torto, ma ora hai tutto corretto. Puoi usare Ovviamente! insieme ad altre

I saggi sono diversi dalle abilità, abilità e tratti. Non hanno valutazione. O sei spese di ricompensa. Usa questa opzione prima di spendere il destino per

saggio su qualcosa o non lo sei. ripetere il tiro di 6.

44 Un saggio non viene mai messo alla prova da solo. È sempre abituato

completare un test che tu o un altro giocatore state eseguendo.


Utilizzando Wises
44 Un personaggio può avere fino a quattro saggi.
Ogni volta che usi il tuo saggio, segna come è stato usato sulla scheda del
44 Un saggio può essere utilizzato una volta per test per uno dei tre
personaggio. Ottieni un vantaggio se usi I Am Wise per superare un test, I Am
effetti: io sono saggio, comprensione più profonda e naturalmente!
Wise in un test fallito, Comprensione più profonda e Ovviamente !. Una volta
completati tutti e quattro, puoi cambiare il saggio o fare un test di fortuna per
44 Puoi usare più saggi per test, ma solo per principianti o un test di avanzamento di abilità relativo al saggio. Se scegli di
effetti diversi. Non puoi usare lo stesso effetto più di una volta per tiro.
non cambiare il saggio, il saggio rimane. Non lo perdi in cambio del test.

I saggi possono essere invocati solo quando il loro soggetto è in gioco. Non
possono essere usati per inventare informazioni o stronzate al GM. Non si
Una volta che hai usato una saggezza in tutti e quattro i modi, scegli il tuo vantaggio,
applicano a tutte le sessioni, ma quando hanno senso sono molto utili.
ripristina i tuoi segni e riprova.

Dal punto di vista linguistico


Effetti saggi Se hai uno specifico mostro come Orco o Coboldo, sai abbastanza su queste
Sono saggio creature per comunicare con loro. Puoi impegnarti con loro in discussioni,
Concedi + 1D a qualsiasi test relativo al tuo saggio eseguito dal tuo amico o indovinelli, discorsi e altre trattative.
alleato. Puoi concedere questo aiuto al posto dell'aiuto (e quindi isolarti dalle
condizioni, ma non dai colpi di scena). Non puoi aiutare e usare I Am Wise
Se non sei in grado di comunicare con una creatura, potresti non avere
nello stesso test.
questo tipo di discussioni. Azioni e conflitti di quel tipo vengono bloccati finché
Per usare I AmWise, consiglia al tuo amico: guardati alle spalle, fai notare i non sviluppi un metodo di comunicazione (come l'incantesimo Saggezza dei
suoi errori o illumina fatti della questione a lui precedentemente sconosciuti. Saggi, per esempio).

Gli halfling e gli umani condividono una lingua comune. Elfi e nani possono
Comprensione più profonda
ovviamente parlare le loro rispettive lingue oltre alla lingua comune.
Spendi un punto fato e ritira ogni singolo dado fallito nel tuo test relativo al tuo
saggio. Quando usi Deeper Understanding, dichiari semplicemente "Ah ah!" e
gestisci che ora capisci tutto. È possibile utilizzare Deeper Understanding
Nuovi saggi
insieme ad altre spese di ricompensa.
Il tuo personaggio riceverà nuovi saggi durante l'inverno. Vedere il capitolo Inverno

per maggiori dettagli.


Non puoi ritirare un dado che è già stato rilanciato. Se ottieni un 6, spendi un

destino, ritira e fallisci, non puoi usare Deeper Understanding per ripetere quel

fallimento.
21
Tratti

E educazione
molto ed esperienze
personaggio di vita.
ha stranezze Chiamiamo
o segni quei
di spunta pezzidai
imposti di avversario + 2D
genitori, puoi in un test
prendere unacontro o puoi
penalità rompere
di -1D un pareggio
al tuo tiro, puoi darenel tuo
il tuo

storia e tratti di vecchie cicatrici. favore dell'avversario.

Livelli dei tratti Perché usare i tratti contro te stesso?


Ci sono tre livelli per ogni tratto: Questa regola è la chiave per giocare a questo gioco. Si tratta di giochi di ruolo.

Si tratta di prendere decisioni sbagliate perché è quello che farebbe il tuo


44 I tratti di livello 1 garantiscono + 1D a un tiro per sessione.
personaggio. Questi personaggi sono nel migliore dei casi imperfetti e questo li
44 I tratti di livello 2 conferiscono + 1D a tutti i tiri associati
rende attraenti. Tutti i grandi eroi hanno dei difetti: orgoglio, arroganza, furia e
il tratto.
persino incompetenza. Usare i tratti contro te stesso ti permette di dimostrare le
44 I tratti di livello 3 conferiscono +1 a un test pareggiato o superato
stranezze e le debolezze del tuo personaggio. Li rende vulnerabili e,
associato al tratto.
controintuitivamente, li rende più simpatici.
Aggiornamento dei tratti
I tratti di livello 1 possono essere utilizzati una volta per sessione. Si aggiornano
Torchbearer non significa superare ogni test e vincere ogni gara. Riguarda il
dopo che il prologo è stato consegnato all'inizio della sessione.
modo in cui cambi e cresci durante la lotta. Questa regola esemplifica tale
obiettivo.

Usare i tratti per trarne vantaggio Camp, Town e PvP


Quando vuoi usare un tratto per beneficiare di un tiro, descrivi la tua azione e
Non puoi usare i tratti contro te stesso in situazioni di campo, città o giocatore
incorpora il tratto nella tua narrazione. Se il gruppo ritiene che sia appropriato,
contro giocatore. In sostanza, li usi solo contro te stesso nella fase
prendi il tuo tratto beneficio per quel test.
dell'avventura.

Sii creativo con i tuoi tratti. Sono aperti all'interpretazione in modo che tu possa Una volta per test
essere inventivo e sorprendere gli altri giocatori con descrizioni interessanti del Puoi usare un tratto per test, a favore o contro. Un tratto e un solo tratto.

tuo personaggio.
Se usi un tratto per guadagnare + 1D a un test e il test è in parità, non puoi quindi usare un tratto
Raggiungere per rompere il legame

C'è un fenomeno con tratti che chiamiamo raggiungere. È una situazione in cui un il favore del tuo avversario.

tratto chiaramente non si adatta, ma un giocatore sta lavorando duramente per

convincere il gruppo che funzionerà. Questo non è creativo; è solo a corto di Controlli contro i tratti
elemosina ed è certamente sempre toro. Se usi un tratto contro te stesso, guadagni una risorsa chiamata assegno. Gli

assegni vengono spesi per effettuare i tiri durante la fase dell'accampamento e per

guadagnare esperienza aiutando in qualsiasi fase. Se non hai nessun controllo nella
Se senti che un giocatore sta raggiungendo, diglielo. Concedi loro un momento per
fase dell'accampamento, il tuo personaggio può solo aiutare gli altri a tirare.
riadattarsi. Se non hanno niente di meglio da aggiungere, allora vai avanti. Il tratto
Altrimenti, ti lasci cadere sul letto e passi in un sonno irrequieto e infruttuoso.
non si applica.

Usare i tratti contro te stesso Guadagnare assegni


Se riesci a incorporare un tratto nella descrizione delle azioni del tuo
44 Prendere una penalità di -1D al tuo tiro ti fa guadagnare un controllo.
personaggio in modo che ti ostacoli, applichi una penalità al tuo tiro.
44 Concedere + 2D al tiro del tuo avversario ti fa guadagnare due
controlli.

44 Rompere un pareggio a favore del tuo avversario guadagna due assegni.


22
Tratti

Segna i tuoi controlli accanto ai tuoi tratti per tenerne traccia Nato dalla Terra e dalla Pietra
mentre li guadagni. I nani sono stati plasmati dal loro creatore dalle ossa del
terra e condividono molte qualità con la terra e la pietra. I nani sono risoluti e
Donazione di assegni
robusti in tutte le cose, con una sensibilità speciale per il metallo e la pietra, ma
Se hai assegni extra, puoi passarli ai tuoi compagni in qualsiasi momento nel
possono anche essere testardi e inflessibili.
campo o in città.

Assegni di spesa Coraggioso


Ci sono tre casi in cui spendi assegni: al campo, quando entri in città e
I coraggiosi non hanno mai esitato a entrare nell'ignoto. Sono suscettibili a racconti
quando ti aiuti a vicenda.
selvaggi di luoghi lontani e avventure pericolose. I coraggiosi detestano quasi

universalmente essere chiamati codardi. È il modo più sicuro per guadagnarsi la


Controlli del campo
loro ira.
I controlli possono essere spesi nella fase del campo per fare test per recuperare,

riequipaggiarsi e riposare. Puoi anche spendere un assegno per iniziare un conflitto con un
Calma
compagno di avventura.
Le anime tranquille sono difficili da arrabbiare e scrollano facilmente di dosso qualsiasi

emozione che riesca a gravare sul loro cuore. Tuttavia, rischiano di diventare troppo
Controlli urbani
calmi e forse di perdere una minaccia.
I controlli possono essere usati all'inizio della fase cittadina per riprendersi
dalle condizioni, prima di tirare per gli eventi della città. In città, spendi solo
Abile
assegni per acquisire esperienza aiutando. Non spendi assegni per testare in
Gli astuti sono abili nell'inganno e nel tramare trappole. Spesso sono arroganti
città.
o, se sorpresi ai loro giochi, noti come disonesti.

Controlli di aiuto
Puoi spendere un assegno quando aiuti un altro personaggio. Contrassegna
Curioso
l'assegno mentre consegni loro il dado d'aiuto. In questo modo puoi registrare un
I tipi curiosi sono sempre desiderosi di imparare e alla ricerca di novità o
test per l'avanzamento per quel tiro. Se il tuo amico supera il test, ottieni un
misteri. Ma ci sono molti racconti di coloro la cui curiosità ha portato loro ei
risultato positivo. Se il tuo amico fallisce, prendi un risultato fallito.
loro amici a una fine brusca e violenta.

Elenco dei tratti Difensore


La sezione seguente descrive ogni tratto. Le voci offrono suggerimenti su Mostri e cattivi sono un dato di fatto nel vasto mondo. Molti sono i cittadini che sono
come utilizzare il tratto, sia per avvantaggiarti che per metterti nei guai. stati chiamati a difendere le loro case senza addestramento, supporto o persino

attrezzature adeguate. Le persone conoscono il valore e il costo della difesa della

propria casa. Ovviamente, quando sono costretti a scegliere, questi difensori spesso
Avventuroso
mettono la loro casa al di sopra di altre preoccupazioni.
La maggior parte delle persone si accontenta di vivere una vita tranquilla a casa, ma alcuni

sciocchi in realtà bramano l'eccitazione di un'avventura spassosa.

Vivono per viaggiare in posti strani e sperimentare cose nuove. Può essere Mattiniero
difficile macinare uno spirito avventuroso - sono sempre pronti a vedere cosa I mattinieri si alzano per primi al mattino. Svegliati prima del sole, sono lucidi e acuti
c'è dietro la prossima collina - ma a volte saltano in una situazione senza mentre tutti hanno gli occhi appannati e assonnati. Certo, devono essere presto per
guardare. andare a letto per essere così presto per alzarsi.

Amaro
Alcuni diventano amari durante i loro viaggi e crescono fino a sentire che tutti i Stravagante
loro sforzi sono inutili. Questo può proteggerli dalle molte e varie delusioni Alcune persone hanno gusti costosi e spendono in modo dissoluto. Sono
della vita come avventuriero, ma li grava anche. Hanno difficoltà a seguire la esperti in grandi gesti, ma a volte hanno difficoltà a mostrare moderazione
rotta ottimistica. quando richiesto.

Estroverso
Grassetto Gli estroversi amano incontrare persone o presentarsi
L'audace corsa all'azione senza pensare alla propria sicurezza. estranei. Tuttavia, spesso conducono vite pubbliche o semipubbliche. Gli stratagemmi audaci e

l'abbandono sconsiderato sono i tratti distintivi di e sono facili da rintracciare, anche quando non lo vogliono. grassetto. La previdenza e la cautela non sono per queste

anime.

23
Impavido Solitario
Combattenti senza paura mantengono la loro posizione di fronte a pericoli inimmaginabili. I solitari hanno difficoltà a lavorare bene con gli altri. Stanno al meglio quando
Tuttavia, spesso mettono il valore prima della discrezione anche in questioni delicate. nessuno sa cosa stanno facendo. A volte, ovviamente, entrano oltre le loro
teste e potrebbero davvero usare una mano.

Fiery
Le anime ardenti sanno come suscitare una folla, ma sono veloci all'ira. Perduto
Difficile da credere, ma ci sono quelli tra noi che non hanno il senso
dell'orientamento. Sono inutili nell'orienteering, ma al contrario i loro viaggi
Primo nato
vaganti li rendono difficili da rintracciare.
Gli elfi furono i primi a risvegliarsi al mondo e vagarono sotto le stelle molto
prima dell'arrivo dei nani o degli uomini. Gli alberi e le stelle li riconoscono
come parenti e spesso possiedono un'intuizione speciale che deriva dai loro Intelligente
ricordi dell'alba del mondo. Ma le loro lunghe vite possono spesso farli Un avventuriero arguto agisce d'istinto, senza bisogno di pensiero o
sembrare remoti e distaccati ai giovani. considerazione. Sebbene questo attributo sia chiaramente utile, può portare a
difficoltà quando sono richieste pazienza e pianificazione.

Foolhardy Silenzioso
Ci sono persone che vanno sempre dove non dovrebbero e fanno ciò che non Alcune persone sono silenziose in tutto ciò che fanno: il modo in cui parlano, il modo

devono: ficcare la testa nei buchi o leggere strani testi misteriosi. in cui lavorano e il modo in cui camminano. Alcuni sprofondano così tanto nella

Sorprendentemente, alcuni riescono a evitare le conseguenze delle loro quiete che hanno difficoltà a uscire dai loro gusci.

azioni. Ma ciò può essere dovuto al fatto che poche persone scrivono storie di
avventurieri temerari morti.
Mani ruvide
Una dura vita di lavoro rafforza le mani. Queste mani li contrassegnano come

Generoso lavoratori, il che può indurre alcuni a guardarli dall'alto in basso.

Le anime generose sembrano sempre avere qualcosa da dare agli altri, anche se

questo significa andare senza se stesse.


Sfregiato
Cuore di battaglia I sopravvissuti a terribili guerre sono spesso segnati dalle loro
I guerrieri sono creature d'azione, in grado di trasmettere le loro esperienze al corpo. Sono duri e non facilmente agitati da un infortunio in pericolo con abilità e valore

per perseguire i loro obiettivi. Ma o paura, ma sono anche mutilati o psicologicamente sfregiati spesso i guerrieri ricorrono troppo prontamente alla violenza quando un

altro dalle loro esperienze.

modo potrebbe servirli meglio.


Occhi acuti
Profondità nascoste Un avventuriero dagli occhi acuti è sempre il benvenuto in una festa. È un buon

In superficie, gli halfling possono sembrare persone ingenue e senza pretese, esploratore o cacciatore. Ma a volte, dopo aver fissato il pennello per giorni interi,

ma hanno profondità nascoste di volontà e carattere. Sopportano molto bene l'avventuriero dagli occhi acuti può diventare un po 'nervoso.

il dolore, la stanchezza e la disperazione che causerebbero la rottura di altre


persone. A volte le persone più grandi le trattano come fragili e delicate
Scettico
perché non sanno fare di meglio.
Le anime scettiche sono sempre alla ricerca di bugie e inganni, una buona qualità. Ma

può andare troppo oltre quando lo scettico pensa che anche i sinceri siano bugiardi.

Onorevole
Alcuni sono conosciuti in tutto il paese per il loro carattere retto e la loro impareggiabile
integrità. Ma quelli che sono più alti magro

sono maturi per la più grande caduta. L'onore non garantisce la sopravvivenza. È sempre bene mantenere una corporatura snella per adattarsi bene
stringe, ma è importante per gli avventurieri rimanere in buona salute,

Jaded pure.

La vita avventurosa indurisce alcuni e li rende insensibili. Questo li protegge


dalla follia degli ideali giovanili e dall'eroismo, ma li rende anche sprezzanti
nei confronti delle nuove idee.

24
Tratti

Mani ferme
Criminali, fabbri e altri artigiani che creano lavori fini o delicati sono spesso
noti per le loro mani ferme. Questi tipi possono avere paura di danneggiare
questi meravigliosi strumenti.

Stoico
Un'anima stoica non si lamenta mai delle difficoltà della vita sulla strada. Li
accetta e continua a fare i soldati. Tuttavia, questa stessa qualità può renderlo
emotivamente remoto e difficile da raggiungere in materia di empatia, amore e
compassione.

Alto
Alcune persone sono insolitamente alte e dritte. È un attributo notevole che può

essere un problema quando ci si fa strada attraverso stretti tunnel in una prigione.

Premuroso
Un avventuriero premuroso pondererà tutte le opzioni e tutte le possibili linee

d'azione prima di prendere una decisione. Questo è molto utile quando c'è tempo

per pianificare o riflettere, ma inutile nei momenti di fretta.

Toccato dagli dei


Gli immortali parlano ai chierici. Inoltre, quando un chierico parla agli
immortali, gli immortali sono spesso disposti ad ascoltare. Gli dei guidano e
proteggono i loro eletti. Ma i chierici devono essere sempre vigili per
assicurarsi che le parole che pronunciano siano veramente quelle degli
Immortali e non i desideri segreti dei loro cuori.

Vista da mago
Il mago vede più degli altri mortali. Che si tratti dei segni rivelatori di
uno spirito o di un demone o del barlume di una bugia nell'aura di un
uomo, il mago può vedere i flussi di magia e i confini nebbiosi
dell'Altromondo. Ma il mago deve anche fare attenzione, perché ciò
che si vede con la vista del mago non può essere nascosto.

25
Capacità

T
Cartografo, Comandante, Cuoco, Haggler, Healer, Lore Master, Manipulator,
il esuo
Natura - e abilità
capitolo descrivedella cittàabilità
le tue - Circoli e risorse.
grezze: volontà, salute Mentor, Orator, Persuader, Ritualist, Scholar, Scout, Steward, Theologian e
Contiene anche le regole per i test non qualificati che si basano sulle tue abilità grezze. Weaver.

Salute
Usa il capitolo Fattori abilità e abilità per determinare difficoltà specifiche per
La salute rappresenta la forza fisica e il coraggio del tuo avventuriero. L'abilità
Salute, Volontà, Natura, Risorse e Circoli.
è valutata da 1 a 6.

La fortuna del principiante La salute è usata per correre su lunghe distanze, tenere aperta una saracinesca

Se non hai un'abilità appropriata per un test, puoi tirare la tua Volontà o Salute, mentre i tuoi amici scappano, nuotare in un fiume in rapido movimento, stare in

secondo l'abilità Fortuna del principiante elencata con l'abilità, con una penalità. equilibrio su una fune e così via - qualsiasi prova fisica che non rientri nella

Natura o in un'abilità. Nota che arrampicarsi, nuotare e navigare sottoterra,

spesso al buio, è un'abilità specializzata e non coperta dalla salute cruda. Vedi
I principianti rotolano a metà
l'abilità Dungeoneer per questi fattori.
Somma i dadi per abilità, saggezza, aiuto, rifornimenti e equipaggiamento, dividili

per metà e arrotondali per eccesso. Quindi aggiungi tratti, punti persona, Natura
La salute viene spesso messa alla prova anche quando si cerca di resistere alle prove fisiche
TAPpata, la nuova condizione e qualsiasi altro dado bonus speciale o magico.
della vita sulla strada: fatica e lesioni. Viene anche utilizzato per rompere i legami per i test

che richiedono uno sforzo fisico.


Le cose facili non saranno un grosso problema, ma le attività più complesse saranno più
Testare la Salute per recuperare da Esausto (Ob 3) e Ferito (Ob 4). Puoi anche usare Salute nei
difficili.
test versus

Se un'abilità è a zero a causa di un infortunio o di una malattia, non puoi testarla usando la coinvolgendo forza fisica, resistenza, velocità o agilità.

fortuna del principiante in questo momento. Devi usare la tua natura finché non ti sarai

ripreso.
La fortuna del principiante usando la salute
La salute viene spesso utilizzata nei test di fortuna per principianti. Testare la salute
Il primo passo nell'apprendimento
Usare la fortuna del principiante è il primo passo per imparare una nuova abilità. quando si cerca di apprendere le seguenti abilità: Armaiolo, Falegname, vedere l'intestazione Imparare

nuove abilità nel capitolo Abilità. Criminale, Dungeoneer, Fighter, Hunter, Operaio, Pathfinder, Contadino,
Rider, Sai lor, Scavenger, Stonemason e Survivalist.

Volontà
Will è un'abilità che rappresenta quanto sia mentalmente resiliente e

adattabile è il tuo avventuriero. Questa capacità è valutata da 1 a 6. Natura


La natura rappresenta le qualità naturali del tuo stock e
Metti alla prova Will quando stai cercando di resistere alla convinzione
tendenze.
qualcosa o per superare le prove mentali della vita sulla strada, come la rabbia
e la malattia. L'abilità Natura è unica tra tutte le altre abilità. Sebbene abbia una valutazione
come altre abilità e abilità, include tre descrittori.
Metti alla prova la volontà di riprendersi dalla rabbia (Ob 2) e dalla malattia (Ob 3).

44 Nature (Dwarf) ha i descrittori: Esplorazione, Creazione


La fortuna del principiante usando la volontà
e Avenging Grudges.
La volontà è spesso usata nei test di fortuna per principianti. Metti alla prova Will quando

cerchi di apprendere le seguenti abilità: Alchemist, Arcanist,

26
Capacità

44 Nature (Elf) ha i descrittori: Singing, Remembering Tassare la natura


e nascondersi. Se usi Nature in una situazione al di fuori dei tuoi descrittori di Nature e fallisci il
44 La natura (Halfling) ha i descrittori: furtivamente, tiro, il punteggio corrente viene ridotto del margine di fallimento (fino a un punteggio
Enigmistica e divertimento. minimo di 0). Chiamiamo questa tassa.
44 Nature (Human) ha i descrittori: Vantando,
Esigente e funzionante.
Quando la tua natura è tassata, annota la tua attuale valutazione della natura in una barra
Questi aspetti descrivono le situazioni in cui puoi usare la tua Natura senza
accanto alla tua originale valutazione della natura sulla scheda del personaggio. Eventuali
penalità. Se usi la tua Natura in situazioni al di fuori dei descrittori del tuo
ulteriori test che coinvolgono la tua Natura utilizzano il numero ridotto. La natura può
titolo, rischi di perderne un po '.
essere riportata al suo valore originale. Vedere il titolo successivo, Recuperare la natura.

Più alto è il tuo grado di Natura, più sei nano, elfo, halfling o umano. Più
Natura tassata a 0
basso è il tuo grado, più strano e diverso dalla tua gente sei.
Se la tua attuale valutazione della natura scende a 0 a causa delle tasse, uno dei tuoi

tratti viene immediatamente modificato in un tratto come Outcast, Odd, Faded o


Non vuoi mai che la natura del tuo personaggio salga troppo in alto o scenda troppo in
qualcos'altro appropriato. Il gruppo dovrebbe inventare qualcosa sul momento.
basso. È importante trovare un equilibrio. Se la natura scende troppo in basso, il tuo

personaggio è fortemente influenzato e diventa diverso da altre persone di questo


Dopo aver ottenuto il tratto, riduci di uno il tuo punteggio massimo sulla natura e
stock. Forse è troppo premuroso o troppo fissato sui suoi ideali. Qualunque cosa sia
cancella le tasse. Se questo riduce la tua natura massima a 0 vedi "Natura
accaduta, è diventato un distinto outsider.
impoverita a 0" di seguito.

Se avessi una Natura di 5 ridotta a 0 dalle tasse, prenderesti il tuo tratto e ridurrai la tua

Agire nella tua natura valutazione massima della Natura

Quando l'azione nel gioco coinvolge uno dei tuoi descrittori e non hai l'abilità da 5 a 4 e rimuovere le tasse. Ora puoi tirare quattro dadi per l'abilità finché non avanza o è tassata

in questione, puoi tirare la tua Natura invece di un'abilità. È molto utile!


ancora.

Se una delle tue abilità è stata ridotta a zero a causa di infortuni o malattie, ma Recuperare la natura
la tua Natura no, allora puoi testare la Natura al posto di un'abilità tassata. La natura può essere recuperata in quattro modi: attraverso un test di stile di vita di

successo quando si lascia la città, durante l'inverno, consegnando un prologo o

tornando da un'assenza.
Se hai un'abilità valutata 1 o superiore che è simile al tuo descrittore della
natura, devi tirare usando l'abilità. Se desideri trarre vantaggio dall'avere sia 44 Alla fine della fase invernale, la natura di ogni personaggio
l'abilità che la natura applicabili a un tiro, usa le regole del Tapping Nature. È viene riportato al suo massimo attuale.

una combinazione molto potente. 44 Se consegni un prologo, puoi recuperare un punto di


Natura tassata.

44 Se eri lontano dal gioco, al tuo ritorno tu


Aiutare con la natura può scegliere di recuperare un punto di Natura tassato.
Puoi usare la tua Natura per aiutare un altro personaggio se quel personaggio
44 Quando lasci la città e fai un test sullo stile di vita, se tu
sta facendo un test associato ai tuoi descrittori della Natura.
superare il test e non avere condizioni (tipo arrabbiato o malato), si può

recuperare un punto di Natura tassata (ma non si ricomincia da capo).

Agire contro la tua natura


Puoi usare la tua natura come riserva di forza per aiutare a superare ostacoli Natura impoverita
difficili. Invece di aspettare di recuperare la natura tassata, puoi scegliere di ridurre l'attuale

valutazione massima della tua natura di uno e ripristinare tutte le tasse.


Se il tuo personaggio si trova in una situazione che è al di fuori della sua Natura e non

ha l'abilità adeguata, esegui il test usando la tua attuale valutazione della Natura.
La natura del chierico di Chris è attualmente 2/5. Sceglie di prendere il colpo e riduce il suo

massimo a 4. La sua corrente


Questa non è la fortuna del principiante. Tiri la tua valutazione Natura completa, non la la natura viene riportata al nuovo massimo: 4/4.
metà. Tuttavia, se stai provando a superare un ostacolo che è al di fuori della tua
Puoi esaurire la tua Natura in questo modo in qualsiasi momento, anche se è subito
natura, il tuo punteggio di abilità potrebbe essere tassato.
prima di un test.

27
Natura impoverita a 0 Natura 7
Se la tua valutazione massima sulla natura scende a 0, ad esempio, se hai un Puoi far avanzare la tua Natura a 7 usando le regole standard di passaggio e
massimo di 1 e sei tassato, sei nei guai! Il tuo personaggio impazzisce e inizia fallimento per l'avanzamento (discusse nel capitolo Avanzamento nella sezione
a vedere il mondo in modo diverso e non vuole più essere un avventuriero. Matassa del destino). Se la Natura avanza a 7 e rimane a quella valutazione
Alla fine di questa avventura, il tuo personaggio si ritira. alla fine della tua sessione corrente, il personaggio è diventato troppo radicato
nella vita del suo popolo per avventurarsi e si ritira. I nani tornano alle loro
montagne, gli elfi viaggiano verso ovest. Gli esseri umani e gli halfling tendono a
Toccando la tua natura
cercare un luogo di contentezza e quiete.
Puoi toccare la natura del tuo personaggio per compiere un atto eroico.

Spendendo un punto persona, puoi aggiungere la tua attuale valutazione della

natura alla tua abilità o al tuo test di abilità (eccetto Risorse o Cerchi). I punti
Risorse
Persona sono descritti nei capitoli Ricompense e È per cosa combatti.
L'abilità Risorse rappresenta le risorse materiali che il tuo personaggio può

raccogliere in città, attraverso l'intraprendenza o la ricchezza. La tua valutazione in

44 Se il test è nella natura del tuo personaggio e Risorse ti consente di ottenere cose per il tuo personaggio.

successo, quindi non ci sono tasse.

44 Se il test è al di fuori della natura del tuo personaggio


Le valutazioni delle risorse vanno da 0 a 10.
e di successo, la natura è tassata da uno.

Stai giocando a Fimble, un Halfling. Stai combattendo un Vantaggio della città natale
orco. È nella tua natura sgattaiolare oltre o distrarlo Ottieni un vantaggio di + 1D quando usi le tue risorse
con una canzone. È al di fuori della tua natura affrontare il nella tua città natale.
orco con un urlo intimidatorio per scacciarlo.

Risorse di test
44 Se il test è fallito, sia all'interno che all'esterno
Testare le risorse per trovare o acquistare cose. Il tuo personaggio può acquisire cibo,
La natura, la natura è tassata dal margine del fallimento.
alloggio, un'arma o equipaggiamento extra.
Natura a doppio tocco
Le risorse vengono utilizzate nei test indipendenti, non rispetto ai test.
Se stai agendo all'interno della tua Natura, puoi testare la tua Natura (fintanto che

non hai l'abilità) e usare un punto persona per aggiungere il tuo punteggio Natura in Consulta i listini prezzi nei capitoli Gear e Town per gli ostacoli.
cima a quel tiro.

In sostanza, stai raddoppiando la tua natura. Tuttavia, se fallisci questo test, la tua
Risorse fiscali
natura viene tassata secondo la regola in Tapping Your Nature.
Se il GM desidera, quando fallisci un test delle Risorse, invece delle condizioni

standard, può ridurre le Risorse del tuo personaggio del margine di fallimento.

Come la Natura, questa riduzione dei dadi è chiamata tassa (sebbene non venga

recuperata nel modo in cui la Natura tassata è).

Dopo le tasse, le risorse possono essere anticipate normalmente.

Tesoro e denaro
Puoi aumentare le risorse del tuo avventuriero con denaro e tesori. Questi oggetti

sono elencati con un valore dado, spesso indicato semplicemente come dadi in

contanti, come 1D, 2D o 3D. Questo valore indica quanti dadi puoi aggiungere a

un test delle risorse. Se il valore rappresenta contanti o un'altra valuta divisibile, i

dadi possono essere divisi tra più lanci. Se il valore rappresenta un singolo

oggetto, come un gioiello o un'arte, il valore non può essere diviso.

I dadi tesoro e denaro possono essere spesi anche quando le risorse sono 0 o tassate.

Una volta utilizzato per aumentare un test delle risorse, qualsiasi tesoro o denaro

contante aggiunto viene speso e il bottino viene rimosso dal tuo inventario.

28
Capacità

Protezione dalle tasse Aggiungi il personaggio alla sezione Nemico sulla scheda del personaggio se

Spendere denaro, bottino o tesoro su un rotolo ti isola dalle tasse dovute a quel non è già lì.

rotolo. Ogni tesoro del valore di un dado speso assorbirà un punto di tassa.
Nemici agli amici, amici ai nemici
L'atteggiamento di un nemico può cambiare. Se, attraverso il gioco, riesci a

0 risorse convincere un nemico che stai dalla stessa parte, è fantastico. Puoi spostarlo

Se le Risorse sono esaurite a zero, il personaggio non può effettuare test sulle nella sezione Amico del tuo foglio.

Risorse a meno che non usi denaro o dadi del tesoro. Non puoi usare i punti

persona per aumentare l'abilità 0 a meno che non spendi denaro o tesori.
Allo stesso modo, se sbagli uno dei tuoi amici, il GM potrebbe farti spostare
dalla sezione Amici alla sezione Nemici. Se ti senti tradito da uno dei tuoi
amici, puoi spostarlo tu stesso dall'elenco degli amici all'elenco dei nemici.
Cerchi
L'abilità Cerchi rappresenta quanto sia ben connesso e socievole un
personaggio. Quando sei in città, puoi testare le tue cerchie per trovare altri
personaggi che potrebbero aiutarti: guide, apprendisti, facchini e guardie;
mentori o altri avventurieri che scambieranno informazioni.

Le cerchie possono essere classificate da 1 a 10.

Allineamento dei cerchi

Il tuo allineamento determina l'allineamento di chi puoi trovare con i tuoi


cerchi: la legge attrae la legge, il caos attrae il caos e i non affiliati si tengono
uniti. Se fallisci il test delle cerchie, potresti incontrare qualcuno al di fuori
della tua sfera.

Reputazione
Man mano che i personaggi aumentano di livello, guadagnano anche reputazione dalle loro

azioni. Al livello 3, ottieni una reputazione che aggiunge + 1D alle tue cerchie nella tua città

natale.

Cerchi di prova
Se hai bisogno di trovare qualcuno in città, utilizza le regole cittadine
appropriate e quindi determina i fattori per il test delle cerchie.

Successo delle cerchie


Se riesci nel tuo tiro per le cerchie, troverai il personaggio che stavi cercando.
Puoi nominarlo o lei. Scrivi il nome sulla scheda del personaggio nella sezione
Alleati. D'ora in poi, quando cerchi questo personaggio in questa città,
aggiungi
+ 1D al tuo tiro.

Circles Twist — The Enmity Clause


Quando un test di Circles fallisce, il GM può usare colpi di scena e condizioni secondo

le normali regole, oppure può usare uno speciale risultato di torsione chiamato Enmity

Clause.

Quando fallisci un test dei cerchi, invece di trovare chi stavi cercando, trovi un
nemico, un personaggio che si sente insultato, deriso, intimidito, ingannato o
disprezzato da te. Può essere il personaggio che stavi cercando, un altro
personaggio che non ti aspettavi o anche un nemico conosciuto. Il GM decide.

29
Competenze

UN
legati alla situazione. E ovviamente puoi sempre aiutare con la stessa abilità.
avventuriero. Questo un
s dice il proverbio, capitolo descrive le basi
abile avventuriero è unper il tuo
fortunato

competenze. Per determinare la difficoltà di un test di abilità, consulta Superare


Altre abilità potrebbero non essere d'aiuto. E i giocatori potrebbero non dare suggerimenti
gli ostacoli nella Guida alla sopravvivenza di Dungeoneer o il capitolo Fattori di
su possibili alternative.
abilità e abilità nella sezione Regole per il Game Master.

Forniture
I rifornimenti sono oggetti consumabili che forniscono un bonus + 1D a un'abilità specifica per un
Imparare una nuova abilità tiro. La maggior parte delle abilità sono elencate con le forniture suggerite.
Il tuo personaggio può acquisire nuove abilità nel corso del gioco. In effetti, puoi

provare qualsiasi abilità che il tuo personaggio non ha usando la regola Fortuna del

principiante nella sezione Abilità. Competenze


Una volta che usi Beginner's Luck, annota l'abilità che hai tentato di usare sul tuo L'elenco delle abilità descrive le abilità individuali utilizzate in Torchbearer. Ogni voce

elenco di abilità. Non mettere una valutazione accanto ad essa, metti invece una X. consiste in una descrizione, un suggerimento per forniture utili e una manciata di altre

Spunta una delle bolle Pass: non importa se hai superato o meno quel particolare abilità comunemente utilizzate per aiutare tale abilità.

test. Devi tenere un registro di quante volte hai provato a usare quell'abilità, quindi

riempi una bolla aggiuntiva ogni volta che provi a usarla. Le descrizioni di queste abilità sono lasciate volutamente ampie. Usa le abilità

per superare gli ostacoli all'interno del loro scopo e

Il mio personaggio, Beren, non ha l'abilità Rider. situazioni correlate.


Durante l'avventura troviamo un branco di cavalli selvaggi. Voglio che Beren domi uno dei cavalli. Provo quello di Beren Alchimista

salute, ma tira metà dei dadi a causa del principiante L'abilità Alchemist è usata principalmente da maghi e saggi
Regola della fortuna. Contrassegno una X al posto della valutazione e registro a ( o sciocchi) saggi per creare pozioni, tinture, acidi o eldritch
test. Passare o fallire non importa quando si impara di nuovo preparazioni.
abilità, solo il numero di test.

Per i rifornimenti, gli alchimisti possono utilizzare documenti di studiosi, erbe e


Dopo aver tentato di utilizzare quell'abilità un numero di volte pari al tuo
radici raccolte da spazzini o sangue, ossa o tessuti raccolti da cacciatori o
attuale valore massimo di Natura, impari l'abilità a un punteggio di 2. Cancella
pastori.
la X e tutti i segni di spunta
verso l'apprendimento. Scrivi 2 come valutazione. Ora puoi testare Aiuto suggerito per Alchemist: Impara a padroneggiare l'abilità normalmente.
La fortuna del principiante per Alchemist: Volontà

In altre parole, se la mia natura è 5, devo provare l'abilità Arcanist


cinque volte usando Beginner's Luck. Dopo di che, inizio
Un arcanista attinge alla volontà e alla conoscenza per comandare gli elementi e dare
Pilota a livello 2.
forma all'etere grezzo. È il dominio esclusivo dei maghi e delle creature mistiche. Usa
Se stai usando Beginner's Luck, non contrassegnare il test per far avanzare Will Arcanist per lanciare incantesimi.
o Health.
Gli arcanisti possono usare rifornimenti di molte professioni. Vedi i singoli incantesimi

Aiuto suggerito per i dettagli.

Ogni abilità è elencata con una o due altre abilità che sono strettamente correlate. Aiuto suggerito per Arcanist: Lore Master

Usa queste capacità quando offri e accetti aiuto per un test. Il GM può aggiungere La fortuna del principiante per Arcanist: Volontà

un'altra abilità a quella lista che è

30
Competenze

Armaiolo Penale
Gli armaioli creano armature e armi per avventurieri, cavalieri e soldati. I criminali conoscono imprese che non sono, in senso stretto, legali. Che si
tratti di contrabbando, contraffazione, borseggio o furto di serrature, i criminali
possono farlo. I criminali sono anche abili nel percepire altri criminali al lavoro.
Gli armaioli usano rifornimenti da fabbri, conciatori, tessitori e operai.

I criminali possono utilizzare forniture di falegnami (falsi pannelli per il contrabbando)


Aiuto suggerito per l'armatore: Alchimista, Smith
e fabbri (grimaldelli).
Fortuna del principiante per l'armatura: Salute

Aiuto suggerito per criminali: Scout, studioso


Falegname
La fortuna del principiante per criminale: Salute
Un falegname realizza oggetti utili in legno, come sedie, porte, armadi, scale,
giunti, carrucole, leve e barche. Dungeoneer
I dungeoneers sono esperti nell'esplorare grotte, dungeon e rovine di civiltà
Le forniture di legname da parte degli operai e gli strumenti di un fabbro sono sempre ben
perdute. Sono abili nel disarmare le trappole e nell'attraversare ambienti
accette.
sotterranei difficili e pericolosi.
Aiuto suggerito per il falegname: Operaio, alchimista
La fortuna del principiante per il carpentiere: Salute
I dungeoneers possono utilizzare i rifornimenti dei falegnami (pulegge e leve), dei fabbri
Cartografo (attrezzatura da arrampicata) e dei tessitori (corda).
Un cartografo crea e interpreta le mappe. Questa abilità è essenziale per
Aiuto suggerito per Dungeoneer: Criminale, operaio, scout,
avventurieri, esploratori e maestri di carovane.
sopravvissuto
Durante il gioco, non è necessario (e non dovresti) disegnare una mappa; Fortuna del principiante per Dungeoneer: Salute
elenca invece i luoghi e le caratteristiche che hai visitato. Se riesci a superare
Combattente
un test di abilità del cartografo, si considera che tu abbia disegnato una mappa
I combattenti sono addestrati a usare i loro corpi e le loro armi per uccidere
accurata di quei luoghi. Finché lo possiedi, hai la luce per leggere e sei "sulla
uomini, bestie e mostri. Questa è l'abilità di cavalieri, soldati, banditi, predoni,
mappa", puoi descrivere un luogo su di esso e viaggiare lì senza perdere tempo
cacciatori di mostri, monaci guerrieri e avventurieri.
o fare prove.

Aiuto suggerito per il combattente: Combattente


Le forniture di carta da mugnai e inchiostro da alchimisti sono sempre
La fortuna del principiante per il combattente: Salute
benvenute.

Aiuto suggerito per il cartografo: Scholar, Pathfinder Haggler


La fortuna del principiante per il cartografo: Volontà Gli Hagglers contrattano sui prezzi di beni e servizi esclusivamente in città. L'uso

dell'abilità Haggler consente un tiro su una tabella speciale degli eventi della città.
Comandante
Un comandante sa come organizzare, fornire e
comandare una forza di soldati in battaglia. Questa abilità è principalmente Un mercenario può usare bilance create da gioiellieri, account conosciuti da capitani di
compagnie mercenarie e conquistatori. preparato da un amministratore o falsificazioni create da un criminale.

Aiuto suggerito per Haggler: Persuader, manipolatore


Aiuto suggerito per il comandante: Steward
La fortuna del principiante per Haggler: Volontà
Fortuna del principiante per il comandante: Volontà

Guaritore
cucinare
Il guaritore mantiene gli avventurieri sani e salvi.
Un cuoco prepara i pasti e conserva il cibo, quindi ogni festa d'avventura ha
bisogno di un cuoco. Il tuo cuoco può far sparire quella fame quando sei in Un guaritore può utilizzare i rifornimenti di alchimisti, contadini e spazzini sotto
libertà, lontano da casa o in un pub accogliente. Possono fare il pane con una forma di erbe e medicine.
manciata di grano o lo stufato con una coppia di coney e taters selvatici.
Un guaritore può anche creare impacchi e pozioni per aiutare a riprendersi dalle

condizioni di rabbia, paura, esaurimento, ferito e malessere. Gli impacchi

I cuochi possono usare i suppl zioni di cacciatori, contadini e spazzini. conferiscono + 1D ai test di recupero per la condizione appropriata e contano

come scorte per i test di Volontà e Salute per il recupero.

Aiuto suggerito per Cook: Alchimista, operaio


La fortuna del principiante per il cuoco: Volontà Aiuto suggerito per il guaritore: Alchimista
La fortuna del principiante per il guaritore: Volontà

31
Cacciatore Un test Mentor riuscito può anche essere usato per insegnare a un altro personaggio un

I nobili, i loro cacciatori e bracconieri usano questa abilità per attirare, inseguire, incantesimo o una preghiera se quel personaggio è del livello appropriato, invece di testare

intrappolare e uccidere bestie per il cibo nelle riserve forestali e in natura. Lore Master per impararlo.

Aiuto suggerito per il mentore: L'abilità insegnata può essere usata da un terzo

I cacciatori possono usare archi, lance, spade da caccia, giavellotti, cani, cavalli o personaggio per aiutare. Lo studente non aiuta.

rapaci come strumenti. La fortuna del principiante per il mentore: Volontà

Aiuto suggerito per Hunter: Lore Master Oratore


La fortuna del principiante per il cacciatore: Salute Un oratore usa poesie, spettacoli e discorsi per influenzare le folle. Questa
abilità non serve per convincere il tuo amico, ma per influenzare una folla.
Operaio
I lavoratori sono la maggior parte della forza lavoro nei villaggi, nelle città e

città. Raccolgono legno per i falegnami, pietra per i muratori e metallo per i Gli oratori possono trarre vantaggio da discorsi scritti da studiosi e teologi o da

fabbri. Scavano fossati, trasportano cose e generalmente fanno solo quello che arpe costruite da falegnami.

gli viene detto (finché non diventano coraggiosi e ribelli). Aiuto suggerito per Orator: Manipolatore
La fortuna del principiante per l'oratore: Volontà

Quando raggiungi il punteggio più alto in una prigione e hai un sacco di tesori da tirare fuori,
Pathfinder
i lavoratori sono ciò di cui hai bisogno. Chiunque può portare un sacco piccolo in ogni mano
Un esploratore esplora sentieri attraverso la natura selvaggia di città in città e trova
o un sacco grande con entrambe le mani, ma ci vuole abilità per portarne di più.
sentieri per elementi meno noti come ruscelli, sorgenti, bocche di caverne, rovine o

campi di erbe.

L'operaio può essere utilizzato per aiutare i seguenti test di abilità nel commercio o
Gli esploratori possono utilizzare le mappe dei cartografi come rifornimenti.
nell'artigianato: alchimista, armatore, falegname, cuoco, guaritore, cacciatore, contadino,
Aiuto suggerito per Pathfinder: Scout, cacciatore
marinaio, scalpellino e tessitore.
La fortuna del principiante per Pathfinder: Salute
Aiuto suggerito per l'operaio: Operaio
La fortuna del principiante per il lavoratore: Salute Contadino
I contadini sono la spina dorsale della società civile. Scavano fossati, riparano
Lore Master
recinzioni e allevano bestiame.
I maestri del sapere sono i custodi della conoscenza arcana e dei misteri profondi. Un
Aiuto suggerito per il contadino: Operaio, Survivalist
maestro del sapere può scandagliare i segreti del mondo naturale per comprendere il
La fortuna del principiante per il contadino: Salute
funzionamento degli incantesimi del mago, richiamare tradizioni dimenticate e leggere le

aure (usando l'incantesimo Visione Divina). Persuasore


I persuasori spiegano ai loro amici perché è nel loro interesse agire per loro

Aiuto suggerito per Lore Master: Studioso conto.

La fortuna del principiante per Lore Master: Volontà Questa abilità non serve per parlare, mentire o manipolare. Usalo in piccole
conversazioni amichevoli (ish).
Manipolatore
Un manipolatore usa bugie, mezze verità, brutte verità, placidi luoghi comuni, Aiuto suggerito per Persuader: Manipolatore
seduzione e intimidazione per ottenere ciò che vuole. La fortuna del principiante per Persuader: Volontà

Aiuto suggerito per Manipulator: Persuasore Rider


La fortuna del principiante per il manipolatore: Volontà Cavalieri, arcieri a cavallo e cavalieri di lupi goblin usano questa abilità per cavalcare e

prendersi cura di cavalli e bestie più esotiche.


Mentore
Un mentore sa come trasmettere abilità a un altro personaggio. Usando questo ski Una cavalcatura adeguatamente addestrata e controllata garantisce i benefici della

ll, puoi dare al tuo studente un test di avanzamento in un'abilità o insegnare un sua natura, taglia e armi al suo cavaliere. Essere a cavallo aumenta la tua taglia

incantesimo in un campo o in città. Per insegnare, il mentore deve avere l'abilità sull'Ordine del Potere a quella della tua bestia. Durante la tua azione, puoi usare le

insegnata con un punteggio più alto rispetto allo studente. armi della tua cavalcatura invece delle tue.

Se il tuo test mentore ha esito positivo, puoi dare al tuo studente un test superato o Quando è montato, l'abilità Rider viene utilizzata per Manovra in un conflitto di combattimento o

fallito per l'avanzamento. È la vostra scelta. Oppure concedi al tuo studente un test Attacco in un conflitto di inseguimento o fuga.

per acquisire un'abilità.

32
Competenze

Un cavaliere la cui cavalcatura è addestrata per la guerra può usare l'arma lancia con Steward
l'abilità Combattente. Un amministratore gestisce proprietà, aziende, paesi, città, baronie e regni.

I cavalieri usano punte e speroni di fabbri, selle e briglie di conciatori o Questa abilità viene utilizzata da giudici, amministratori, capi di gilda, mercanti,

coperte da sella di tessitori come strumenti e rifornimenti. spymaster, abati, vescovi e potenti signori e signore per supervisionare

un'organizzazione o le sue regole e leggi. Usa questa abilità per scrivere leggi,

contabilizzare tasse, affitti e decime, allocare fondi per progetti, compilare


Aiuto suggerito per il motociclista: Contadino
rapporti e distribuire risorse.
La fortuna del principiante per il pilota: Salute

Ritualista
Gli steward possono utilizzare le forniture sotto forma di registri e documenti
I ritualisti usano preghiere e canti per attingere al potere dei Signori Immortali e
di studiosi.
di altre forze primordiali per imporre la loro volontà al mondo. È il dominio
Aiuto suggerito per Steward: Studioso, oratore, teologo
esclusivo dei chierici e delle creature che conoscono i segreti della supplica ai
Fortuna del principiante per Steward: Volontà
Signori Immortali. Usa Ritualist per invocare le preghiere del chierico.

Scalpellino
I ritualisti possono usare rifornimenti di molte professioni. Vedere le preghiere Gli scalpellini tagliano la pietra e la usano per realizzare muri, ponti, archi ed

individuali per i dettagli. edifici.

Aiuto suggerito per Ritualist: Ritualista Gli scalpellini hanno sempre bisogno di buoni strumenti dai fabbri per rendere il loro lavoro

Fortuna del principiante per Ritualist: Volontà più facile.

Aiuto suggerito per scalpellino: Operaio


Marinaio
La fortuna del principiante per scalpellino: Salute
Un marinaio può usare le sue conoscenze per navigare una nave lungo le coste e i corsi

d'acqua. Survivalist
Aiuto suggerito per il marinaio: Operaio, esploratore, sopravvissuto I sopravvissuti competenti sanno come creare rifugi, trovare l'acqua, costruire

La fortuna del principiante per il marinaio: Salute fuochi e strumenti per la giuria. Un sopravvissuto può anche leggere il tempo e

giudicare quando sarà sicuro viaggiare e quando aspettare.


Scavenger
Uno spazzino può trovare materiali utili e foraggio per il sostentamento
Aiuto suggerito per Survivalist: Cacciatore
ovunque in natura.
Fortuna del principiante per il Survivalist: Salute
Aiuto suggerito per Scavenger: Scavenger, Scout
La fortuna del principiante per Scavenger: Salute Teologo
I teologi sono maestri della dottrina e dei segreti dei Signori Immortali.
Studioso
Conoscono la cosmologia dei cieli e degli inferni, i ranghi degli angeli e dei
Uno studioso è specializzato nella scrittura di resoconti di eventi per documenti storici. Sono
demoni e persino i loro nomi nascosti.
anche abili nel sondare le profondità degli archivi o delle biblioteche per ottenere

informazioni. Questa abilità è molto apprezzata dai maghi per mantenere i loro libri di
I teologi possono usare documenti e libri sacri di studiosi.
incantesimi e pergamene.

Aiuto suggerito per il teologo: Studioso


Gli studiosi possono essere forniti con carta da mugnai e inchiostro da
La fortuna del principiante per il teologo: Volontà
alchimisti.

Aiuto suggerito per Scholar: Maestro del sapere, Steward Tessitore

La fortuna del principiante per Scholar: Volontà Un tessitore può fabbricare tessuti e creare mantelli, grembiuli, coperte,
corde, corde, lenzuola e arazzi.
Scout
I prodotti di un tessitore possono essere usati come provviste per riprendersi dalle
Uno scout è abile nell'individuare e seguire i mostri in cerca di preda, intrufolarsi
condizioni ottenute dal freddo e dall'umidità e da molti altri test.
dietro le linee nemiche, inseguire obiettivi e trovare cose nascoste. Quando sono di

pattuglia, gli scout eccellono anche nel muoversi inosservati.

I tessitori possono prendere la pelliccia dai cacciatori, le fibre dai contadini o la


lana dai pastori. I coloranti provengono da scalpellini, spazzini o alchimisti.
Scout non viene utilizzato per trovare percorsi o navigare nelle funzioni dei dungeon.

Per questi ostacoli, usa rispettivamente Pathfinder e Dungeoneer.

Aiuto suggerito per Weaver: Tessitore


La fortuna del principiante per Weaver: Volontà
Aiuto suggerito per Scout: Pathfinder, cacciatore
Fortuna per principianti per scout: Volontà
33
Strumenti necessari per le abilità
Partiamo dal presupposto che il tuo personaggio abbia le scorte minime e gli

strumenti necessari per usare le sue abilità, ma usa il tuo buon senso. Un armaiolo

potrebbe essere in grado di sbattere alcune ammaccature nella corazza mentre è

sul campo, ma avrà bisogno di una fucina per creare un nuovo set di armature. Allo

stesso modo, uno studioso può scrivere pergamene e tradurre i segni delle rune, ma

dovrà cercare una biblioteca se vuole fare ricerche serie e così via.

Strumenti inadeguati
Avere gli strumenti giusti per il tuo lavoro è importante per sopravvivere alle tue

incursioni nella natura selvaggia. Se il tuo GM ritiene gli strumenti inadeguati per

un'attività, aumenta la difficoltà del test di un livello.

Nella maggior parte dei casi, finché hai lo zaino o la cartella, sei considerato
avere i tuoi strumenti di base. Se lo zaino o la borsa vengono persi o
danneggiati a causa di una torsione, questi strumenti vengono persi.

Strumenti non qualificati


È vero anche il contrario di questa regola. Se ti manca un'abilità, non possiedi gli

strumenti per essa. Se non sei esperto in Armorer, non hai ciò di cui hai bisogno nel

tuo zaino. Se hai un compagno con l'abilità, puoi prendere in prestito i suoi

strumenti per l'attività. Se non disponi degli strumenti per un test di abilità, aumenta

la difficoltà del test di uno. I nani sono l'eccezione a questa regola. Sembrano

sempre mettere in valigia gli strumenti di lavorazione necessari.

34
Inventario

W
di un piccolo sacco, o due spazi in una cartella o in uno zaino.

Lasciamo la tutti
che abbiamo cittàglicon zainidipieni
strumenti e pance
cui abbiamo piene,
bisogno pensando
per portare a termine il lavoro

e abbastanza razioni per farcela. Ma poi il piano richiede più tempo del previsto, Alcuni elementi sono abbastanza piccoli da poter essere inseriti in un unico spazio. Ad

il cibo si esaurisce, l'attrezzatura si consuma e si rompe ... e vorremmo sempre esempio, quattro torce possono essere raggruppate in uno spazio. Poiché questi elementi

mettere in valigia quell'elemento in più. vengono utilizzati e si esauriscono, il loro requisito di spazio non lo fa. Un oggetto richiede

sempre almeno uno spazio nell'inventario.

Posizione, oggetto, spazio


In Torchbearer, il tuo personaggio può trasportare un numero limitato di oggetti. Attrezzatura per abilità
Il sistema di inventario serve per trasportare rifornimenti consumabili, oggetti extra,

tesori, armi e armature. Partiamo dal presupposto che tu stia trasportando altri 40
Ci sono sei posizioni di inventario: testa, collo, mani, busto, cintura e piedi.
libbre di spazzatura oltre al tuo equipaggiamento da avventura.
Ogni posizione può contenere una quantità limitata di equipaggiamento: testa
e collo hanno ciascuno uno slot; le mani possono tenere due oggetti indossati
e due oggetti trasportati; il busto ha tre slot; la tua cintura ha tre slot dedicati Lo spazio è così limitato perché il sistema dell'inventario non elenca ogni singolo

per la tua arma, la tua sacca e la tua sacca d'acqua; e ovviamente puoi oggetto trasportato dal tuo personaggio. Sono omessi tutti gli strumenti e i pezzi

indossare qualcosa ai tuoi piedi. speciali necessari per utilizzare le tue abilità: pentole per cucinare, una pala per

scavare, carta per scrivere. Dal momento che si presume che tu abbia questi

oggetti in modo da poter usare le tue abilità, non preoccuparti di elencarli nel
Uno zaino o una cartella indossati sul busto aumenta il numero di oggetti che puoi
sistema di inventario; elenca solo le cose extra, importanti.
trasportare. Puoi anche portare in mano sacchi piccoli e grandi per espandere

ulteriormente gli slot di inventario.

Ogni pezzo di equipaggiamento o bottino io è elencato con un inventario Zaini e cartelle


requisito: quanti slot richiede e dove può essere imballato o indossato. Sul Il tuo personaggio può portare uno zaino o una borsa. Uno zaino occupa due
retro della scheda del personaggio troverai un diagramma che mostra slot "indossati" sul busto e contiene sei oggetti. Una cartella occupa uno slot
esattamente cosa può indossare e trasportare un personaggio. indossato sul busto e

n
Quando si trasporta un oggetto,

scriverlo nell'apposito H
Zaino / cartella Sacco grande Cam
Zaino: torso / indossato 2. Fattore per
Logoro Pelle Richiede due mani per portare il pieno o uno

ventory Torso
Dungeoneer e Fighter.
spazio nel tuo inventario spazio quando è vuoto
ead Logoro
Satchel: Torso / Indossato 1 Trova un

elenco. Alcuni oggetti, come un incantesimo Mantello Usa l'abil


W Casco Zaino / cartella
in fase
prenota, richiedono più di N o e rn ck (Zaino)
Logoro
(Mantello)
Zaino / cartella Roll on
uno spazio da trasportare. Se è così, Cintura Zaino Bottiglia
Zaino // vino
cartella
Applica il

scrivi l'elemento in più H


tornare a
Wo un rn collana
nds (1D)Cammeo della mamma Marsupio Tinderbox
(Bo B t unckt l p e kunOnel
/cW ly
ne ) Strategia

spazi. fonti e
Arma
Tor B cAC h K es ck
papà 4
O )( solo

Citt
Una bottiglia è elencata come "pacchetto 2"
Contenuti
unnop S un ,rck
Ratto B iock n Pe Oly s (3)
Pieno
Logoro
nell'elenco dell'inventario. Richiede due spazi Pelle
Vino X
Logoro
per trasportare: uno
Sacco piccolo Sacco piccolo

due mani, entrambe le fessure L e v el Requir


C arr
Portato Lancia

ied W
Piedi

e m e n t S UN un rm n o d
orn S ho e S Timone B S
Taverna

Strada: G

Scuderi

L'armatura garantisce -1 contro le azioni Attacco o Finta riuscite o in parità. L'armatura è utile
r Regole
et: A poppa e ehm u n e f io t S
e, h olmo et èd sono 35
invecchiato o perso.
Flopho

Locanda
solo per uccidere, scacciare e catturare i conflitti. Nota Fattori di fatica e recupero per Armatura a catena: tira un D6: 1-3 Armatura danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4+
Hotel: R
l'armatura è ancora utilizzabile.
l'armatura sul rovescio.
contiene tre elementi. Indossare uno zaino conta come fattore determinante Portare di più
Test di combattenti e dungeoneer.
Puoi trasportare più di quanto consentito dai tuoi slot di inventario. Fare

quindi, usa i fattori descritti nell'abilità Operaio. Se superi il test, trasporta ciò che
Custodia da cintura e pelle
deve essere trasportato. Se fallisci, il GM può applicare una svolta o una
Il tuo personaggio inizia con un marsupio e una pelle di vino o acqua. La custodia può
condizione.
contenere qualsiasi articolo elencato come "confezione 1." La pelle può trattenere

acqua o vino. È necessario tenere traccia del suo contenuto e se è pieno o vuoto. Una
Utensili
pelle piena è molto importante.
Hai gli strumenti minimi necessari per le tue abilità nel tuo pacchetto: pergamene,

inchiostro, pale, martelli, pentole, padelle, ecc. Ecco perché lo spazio è così

limitato!
Armi
La cintura di ogni personaggio ha uno slot per un'arma a una mano o un oggetto simile. Tuttavia, questo non significa che puoi costruire una nave o estrarre un'incudine

dal calzino. Per utilizzare appieno l'abilità (per i test con ostacoli elevati) devi

trovarti in città o in un luogo simile.


Questo è appeso alla cintura in un fodero, faretra, da un gancio o perizoma o anche

semplicemente bloccato nella cintura. Se non stai portando un'arma alla cintura, Se un personaggio non dispone di strumenti adeguati per un lavoro, trattalo come un fattore del

puoi attaccare un altro oggetto appropriato in questo slot come un'accetta o un test.

mucchio di wolfsbane.
Forniture
Un'arma a una mano viene portata sulla cintura finché non è necessaria per il
Incantesimi, preghiere e quasi tutte le abilità possono trarre vantaggio dai rifornimenti.
combattimento. Per poter usare un'arma per il combattimento, devi avere la mano
Ogni riserva occupa uno slot di inventario, conferisce + 1D a un tiro e viene consumata
libera. Se non hai una mano libera, lasci cadere ciò che hai in mano per prendere
dopo l'uso.
un'arma, a meno che tu non dichiari diversamente.

Usura e strappi
Le armi a due mani possono essere trasportate con una sola mano, ma non possono essere Lo zaino o la cartella, la sacca d'acqua, il marsupio e la cintura sono

imbracate. Richiedono due mani per essere usate in combattimento. Se le tue mani sono disponibili per iniziare, ma non darli per scontati. Anche se sono stampati sul

piene quando ti impegni in combattimento, lasci cadere ciò che hai in mano per impugnare la foglio, puoi comunque perderli come parte di una svolta da un test fallito.

tua arma.

Mantelli, guanti, stivali, gioielli Perdere la pelle d'acqua è un male. Parlo per esperienza.
Gli articoli di abbigliamento possono essere indossati negli slot forniti. Un mantello occupa

una fessura consumata sul busto. Gioielli come collane, torcie e spille vengono indossati

intorno al collo. Un anello occupa una fessura consumata sulle mani. I guanti occupano

entrambe le fessure indossate a mano.

Articoli della confezione


Gli oggetti elencati come "pacchetto" nell'elenco dell'inventario vengono solitamente

trasportati nello zaino. Possono anche essere trasportati nella tua cartella, borsa, sacchi o

mani. Non possono essere indossati o appesi al torace se non diversamente specificato.

Sacchi nei sacchi (nei sacchi)


Se si imballano sacchi pieni in altri sacchi, il pacchetto richiede spazio di inventario per

tutti gli articoli. Quindi un sacco piccolo pieno occuperebbe 3 spazi in un sacco grande,

due per il contenuto e uno per il sacco. Se impacchettassi un secondo pacchetto come

quello nello stesso sacco, costerebbe solo altri due slot di inventario poiché i sacchi piccoli

occupano solo mezzo slot ciascuno (ma devi sempre arrotondare per gli slot degli

oggetti).

36
Ingranaggio

G orecchio.
quando Senza di esso, Questo
ne hai bisogno. sei perso; eppure
capitolo non ce
fornisce n'è mai
le regole perabbastanza
l'attrezzatura
Elenco equipaggiamento principale
Articolo Costo inventario slot
inclusi costo, inventario e modificatori speciali. Fonte di luce
Candele (4) Ob 1 mano / portato 1 o pack 1 Ob 4 mano
In generale, tutto l'equipaggiamento è disponibile in tutte le città, ma il GM può limitare oggetti
Lanterna / trasportato 1 o pack 2 Ob 1 mano /
specifici. Ad esempio, armature a piastre e balestre possono essere limitate a insediamenti
Torce (4) trasportato 1 o pack 1
più grandi e ricchi. Attrezzature magiche e religiose
Pergamena (vedi descrizione) Ob 3 pack 1 Spell
Elenco equipaggiamento principale supplies Ob 1+ mano / indossato, al collo / indossato o confezione 1

Articolo Costo inventario slot per incantesimo

Armatura Libro di incantesimi itinerante Ob 4 confezione 2

Armatura di cotta di maglia Ob 3 torso / indossato 1 Ob 2 Simbolo sacro Ob 3 collo / indossato 1

Casco testa / indossato 1 Ob 2 torso / Flaconi per l'acqua santa (2) Ob 3 mano / portato 1 o confezione 1

Armatura di cuoio indossato 1 Ob 4 torso / Forniture per la preghiera Ob 1+ mano / indossato, al collo / indossato o impacchetta 1

Armatura a piastre indossato 2 per incantesimo

Capi di abbigliamento Armi


Mantello Ob 2 torso / indossato 1, mano / portato 1 o Ascia da battaglia Ob 3 mano / portato 2
confezione 2 Arco Ob 3 in faretra o in mano / portata 2 a mano /
Fronzoli Ob 4 busto / indossato 3 o pack 4 Ob 1 piedi Balestra Ob 4 portata 2 e cintura / arma cintura / arma o
Scarpe / indossato 1 Pugnale Ob 1 mano / portata 1 mano / portata 2
Contenitori Flagello Ob 2
Zaino Ob 1 torso / indossato 2 Alabarda Ob 3 mano / portato 2
Bottiglia Ob 1 confezione 2 Ascia a mano Ob 1 cintura / arma o mano / portata 1 cintura /
Brocca Ob 1 confezione 3 Mazza Ob 2 arma o mano / portata 1 mano / portata 2
Marsupio, cintura Ob 1 slot usurato / predefinito Polearm Ob 3
Faretra Ob 2 busto / indossato 1 o cintura / arma mani Scudo Ob 1 mano / portata 1 o busto / portata 1 mano / portata1,
Sacco, grande Ob 1 / portato 2 o pack 1 mani / portato 1 o Fionda Ob 1 cintura / custodia per armi
Sacco, piccolo (2) Ob 1 pack 1 torso / indossato 1 Lancia Ob 1 mano / portato 1
Satchel Ob 1 Spada Ob 3 cintura / arma o mano / portata 1 mano /
Acino / otre Ob 1 cintura / slot predefinito Spada a due mani Ob 3 portata 2
Attrezzature Warhammer Ob 3 mano / portato 2
Boccetta d'olio (2) Ob 2 mano / portato 1 o confezione 1
Il costo di ogni oggetto è l'ostacolo delle risorse per acquistarlo nel mercato in
Aglio Ob 1 mano / portato1, al collo / indossato1 o zaino1

Rampino Ob 3 mano / portata 1 o confezione 2 mano /


città.
Martello Ob 2 portata 1 o confezione 1 confezione 1

Punte di ferro (6) Ob 1 Descrizioni dell'attrezzatura


Specchio Ob 4 mano / portata 1 o confezione 1 mano
Armatura
Palo, 10 ' Ob 1 / portata 2

Corda Ob 2 busto / indossato 1 o confezione 2 L'armatura obbedisce alle seguenti regole generali:

Pali e martello (3) Strumenti Ob 2 confezione 1


44 L'armatura riduce l'Attacco riuscito o in parità di un attaccante o
dei ladri Ob 4 confezione 1
Finta l'azione di -1 secondi.
Tinderbox Ob 1 confezione 1

Wolfsbane Ob 2 confezione 1 44 I vantaggi dell'armatura uccidono, scacciano e catturano solo i conflitti.


Cibo 44 Indossare una catena o una piastra o portare uno scudo durante un combattimento
Razioni, fresche (2) Ob 1 confezione 1
aumenta l'ostacolo al recupero dalla condizione di esaurimento.
Razioni, conservate (3) Ob 2 pack 1 Water
gratuito pelle / bottiglia / brocca 1

Vino Ob 1 pelle / bottiglia / brocca 1

37
Armatura di cotta di maglia Armatura a piastre

Come tutte le armature, la cotta di maglia sottrae -1 dall'attacco o finta riuscito o in Come tutte le armature, la piastra sottrae -1 dall'attacco o finta riuscito o in pareggio

pareggio dell'avversario in un combattimento. Dopo l'uso, tira d6: con 1-3 l'armatura è dell'avversario in un combattimento. Dopo l'uso, tira un d6: con 1-2, l'armatura viene

danneggiata e non fornisce ulteriori benefici. Con 4-6 l'armatura è ancora utilizzabile. danneggiata o distrutta. Con 3+, l'armatura è ancora utilizzabile. Contro mazze o martelli

Le mazze e i martelli da guerra annullano l'effetto della cotta di maglia, ma se vieni da guerra, la placca è danneggiata con 1-4. L'armatura danneggiata può essere riparata.

colpito da uno devi comunque controllare i danni. L'armatura danneggiata può essere

riparata.
Capi di abbigliamento
Il tuo personaggio indossa un vestito a tua scelta. Gli aspetti più importanti del
Casco tuo abbigliamento sono descritti dal tuo abbigliamento. I vestiti e gli abiti di
Come tutte le armature, gli elmi sottraggono -1 all'attacco o alla finta vincente o in pareggio base non occupano alcuno spazio nell'inventario. Mantenere i tuoi vestiti di
dell'avversario in un combattimento. Questo effetto può essere combinato con un altro base e le vesti è considerato parte del tuo stile di vita.
effetto di armatura sulla stessa azione. Un elmo può essere usato una volta, dopodiché

viene danneggiato o distrutto, sebbene tu possa riparare gli elmi con l'abilità Armorer.
Mantello
Mazze e martelli da guerra aggirano l'effetto di un elmo.
I mantelli forniscono + 1D al Survivalist o ai test di salute relativi allo stare al

caldo o all'asciutto.
Armatura di cuoio
Fronzoli
La pelle non è affidabile come catena e placca, ma è più resistente. Se sei bersaglio
La raffinatezza è necessaria per trattare con la nobiltà.
di un attacco o finta riuscito o in parità in un combattimento, tira un d6. Con 4+ riduci

l'Attacco o la Finta di -1 secondi. Se fallisce, il tuo avversario attacca senza ostacoli. Scarpe
Puoi effettuare questo tiro solo una volta per combattimento, ma l'armatura non Senza scarpe, il GM può chiedere a un personaggio di eseguire tutti i tipi di test di
viene distrutta assorbendo i colpi. Lance, dardi e frecce aggirano la protezione salute sgraditi per evitare risultati negativi, a meno che tu non sia un halfling,
dell'armatura di cuoio. ovviamente.

Contenitori
I contenitori sono usati per contenere altri oggetti, come cibo e acqua.

Zaino
Gli zaini hanno sei slot. Indossare uno zaino conta come un fattore nei test di
Fighter e Dungeoneer.

Bottiglia

Una bottiglia è un contenitore per due sorsi di acqua o vino.

Brocca

Una brocca contiene tre sorsi di acqua o vino.

Marsupio, cintura

Tutti i personaggi iniziano con un sacchetto per impostazione predefinita; contiene un oggetto.

Faretra
Una faretra contiene frecce o bulloni o due oggetti. Le faretre possono anche reggere il

tuo arco, ma non la balestra.

Sacco, grande

I sacchi grandi hanno sei slot di inventario, ma richiedono due mani per essere trasportati.

Se imballato vuoto, occupa uno slot.

Sacco, piccolo
I sacchi piccoli hanno due slot. I sacchi piccoli sono disponibili in coppia e due sacchi

possono essere imballati in uno slot.

Non lasciarti confondere dal foglio dell'inventario. Non ottieni piccoli sacchi
gratuiti appesi al sedere. Devi metterli in valigia

38
Ingranaggio

svuota lo zaino e poi portali a casa pieni. Se uccidi la creatura malvagia. Il costo e l'inventario indicati sono per tre non imballarli, non li hai.
pali e il martello.

Satchel Strumenti dei ladri

Una cartella contiene tre oggetti e viene indossata sopra la spalla. Gli strumenti dei ladri forniscono + 1D ai test criminali per scassinare le serrature.

Acino / otre Tinderbox


Tutti i personaggi iniziano con una pelle d'acqua per impostazione predefinita; ne contiene uno Una polveriera ti permette di accendere un fuoco senza fare una brutta copia di acqua o vino.

in condizioni normali. Fornisce inoltre + 1D al Survivalist per accendere un fuoco in

cattive condizioni.
Attrezzature
Wolfsbane
Boccetta di olio

Le lanterne usano f lasche di petrolio come combustibile. Costo e inventario Un rametto di wolfsbane dà + 1D ai test che implicano l'allontanamento rappresenta due fiasche

di petrolio. Una fiaschetta d'olio alimenterà i licantropi di una lanterna. Deve essere inflitto alla creatura colpevole per tre turni. Vedi la voce Lanterna.
in qualche modo. Non fornisce protezione passiva.

aglio Cibo
L'aglio conferisce + 1D ai test che prevedono la cacciata di vampiri o Razioni, fresche

funge da provviste per cucinare. Le razioni fresche sono buone da mangiare. Sono ingombranti, ma possono essere

conservati per durare più a lungo e occupare meno spazio. Il costo e l'inventario sono
Rampino
sufficienti per due pasti. Una porzione di razioni fresche può anche essere facilmente
Un rampino (se usato con la corda) dà + 1D ai test di Dungeoneer che
allungata da un cuoco per fornire pasti a tutto l'equipaggio.
coinvolgono l'arrampicata.

Martello
Razioni, conservate
Un martello viene utilizzato per guidare punte di ferro su superfici dure, tra gli altri
Le razioni in salamoia, salate, in salamoia, essiccate o affumicate, le conserve non
usi.
hanno un ottimo sapore ma sono meglio di niente. Il costo e l'inventario sono
Punte di ferro sufficienti per tre pasti.
Le punte di ferro conferiscono + 1D ai test che includono porte aperte o chiuse,
acqua
arrampicarsi, ancorare corde o far leva su oggetti. Il costo e l'inventario sono per
Un sorso d'acqua allevia la condizione di fame e sete. Richiede un contenitore
sei picchi. Quando viene utilizzato, tira D6 per il numero di picchi richiesti per
come una pelle o una bottiglia.
l'attività. Se ti riprendi

punte, tira d6-1 per il numero recuperato. L'ammontare Vino


speso è il numero massimo che puoi richiedere. Una volta consumato, un sorso di vino elimina la condizione di fame e sete o

garantisce + 1D per riprendersi da rabbia o paura. Richiede un contenitore come


Specchio
una pelle o una bottiglia.
Uno specchio dà + 1 alle azioni di Manovra con successo in un conflitto contro un

mostro con un'arma con lo sguardo. Fonti di luce


Palo, 10 ' Candela

L'utilizzo di un'asta fornisce + 1D ai test Scout per rilevare l'appropriato Una candela fornisce luce a un personaggio per quattro turni. Trigger della trappola dei costi.
e l'inventario è per quattro candele.

Corda Lanterna
La corda è disponibile in bobine da 50 piedi. È incredibilmente utile e può Una lanterna fornisce luce a tre personaggi per tre turni. essere utilizzato in situazioni che coinvolgono

l'arrampicata, collegare il tuo gruppo Le lanterne richiedono olio per il carburante. Il petrolio deve essere acquistato o insieme, legando prigionieri ribelli e persino appiccando

incendi. acquistato separatamente. Vedi la voce Flask of Oil.

Pali e mazza Torce


Questo curioso set di attrezzi viene venduto nei negozi altrimenti Una torcia fornisce luce a due personaggi per due turni. Costo noto per la selezione di
curiosità religiose. Realizzato in tiglio e l'inventario è per quattro torce. In un pizzico, una torcia può anche durare, si dice che possieda il potere di uccidere
l'essere usato come arma.

non morti.

Se riesci a catturare o sorprendere un vampiro a riposo, puoi usare i pali e il


martello in un test teologo per tentare

39
Attrezzature magiche e religiose Armi
Scorrere Le armi sono descritte in termini di come influenzano le tue azioni nei conflitti di

Una pergamena contiene un incantesimo. Un incantesimo o una pergamena di preghiera del primo uccisione, allontanamento e cattura. Ognuno è elencato con il bonus o la

cerchio costa Ob 3. Aumenta il prezzo di uno per incantesimo o cerchio di preghiera oltre il 1 °. Le penalità per le azioni di conflitto Attacco, Difesa, Finta e Manovra. Le azioni di

pergamene possono essere acquisite solo presso la Torre del Mago o il Bastione Religioso conflitto sono definite nel capitolo Conflitto.

(rispettivamente per incantesimi e preghiere) o come parte del bottino.

Al di fuori di un conflitto, un'arma conta come uno strumento per i test del Combattente e

I personaggi iniziali non possono scegliere le pergamene come parte del loro equipaggiamento. garantisce + 1D a un test.

Altre note o abilità speciali sono elencate con ogni arma. Per altre armi, vedi

Le pergamene vuote sono considerate parte del tuo equipaggiamento per le abilità Scholar la tabella Altre armi.
e non devono essere acquistate separatamente.
Ascia da battaglia
Forniture per incantesimi L'ascia da battaglia è un'arma mortale a due mani che garantisce
Gli incantesimi possono essere aumentati con i rifornimenti. I rifornimenti appropriati aggiungono + 1D + 1s ad Attacco ma subisce -1D in Difesa.
per lanciare quel particolare incantesimo. Vengono spesi quando vengono usati e devono essere
Arco
acquistati per incantesimo. Prezzo base per l'incantesimo del primo cerchio, +1 Ob per cerchio.
Gli archi conferiscono + 2D alla Manovra e contano Attacco contro Attacco come

test versus, non indipendente. I bonus contano su tutte le armi eccetto archi e
Forniture di preghiera balestre. Inoltre, gli archi bypassano l'armatura di cuoio.
Le preghiere possono essere aumentate con i rifornimenti. I rifornimenti appropriati aggiungono + 1D

per evocare quella particolare preghiera, vengono spesi quando vengono usati e devono essere
Gli archi sono dotati di faretre e frecce. Nell'inventario, l'arco è tenuto nella faretra. Le
acquistati per preghiera. Prezzo base per la preghiera del primo cerchio, +1 Ob per cerchio.
munizioni non vengono tracciate, occupano semplicemente uno slot dell'inventario e possono

essere perse per un colpo di scena.

Libro di incantesimi itinerante


Balestra
Un libro di incantesimi itinerante consente a un mago o un ranger di memorizzare gli
Le balestre conferiscono + 1 all'attacco, + 1D alla manovra e un ulteriore + 1D
incantesimi; contengono cinque slot per gli incantesimi (gli incantesimi richiedono un numero di
all'attacco contro la difesa. Le balestre bypassano l'armatura di cuoio.
slot in un libro degli incantesimi itinerante uguale al loro cerchio).

Nell'inventario, le balestre sono di mano / portate 2, e anche lo slot per le armi


Simbolo sacro
della cintura è occupato dalla faretra delle munizioni.
Un chierico deve avere un simbolo sacro per dichiarare che le munizioni non vengono tracciate, ma si limita a fare un inventario delle preghiere. Senza uno, le loro

chiacchiere non hanno effetto.


slot e può essere perso con una torsione.

acqua santa
Pugnale
L'acqua santa può essere usata come arma contro i non morti: garantisce che una manovra riuscita con un pugnale conta come disarmo

+1 ad Attacco e Finta e viene speso dopo l'uso. Costo e contro lancia, asta, alabarda, fionda, arco o balestra. l'inventario è per due fiale di acqua santa
accuratamente imballate.
Ti avvicini e li costringi a usare un'altra tattica.

Flagello

I Flagelli conferiscono + 1D a Finta, ma -1D a Difesa. Inoltre, i flagelli annullano il

beneficio degli scudi.

Alabarda
Le alabarde sono armi pesanti, ideali per tagliare i nemici o tenerli a bada.
Detto questo, sono un po 'goffi. Forniscono + 1D ad Attacco e Manovra, ma
subiscono una penalità di -1D alle azioni Finta.

Ascia a mano

Un'ascia a mano può essere usata come arma da mischia. Non fornisce bonus e non

subisce penalità.

40
Ingranaggio

Arma UN D F M Speciale Inventario

UCCIDERE, CATTURARE O SCARICARE

Ascia da battaglia +1 - 1D - - - portato 2

Arco - - - + 2D Contro: Attacca contro tutti tranne l'arco e le balestre. Bypassa l'armatura di cuoio. portata 2 e cintura / arma portata

Balestra +1 * - - + 1D * Bonus + 1D all'attacco contro la difesa. Bypassa l'armatura di cuoio. 2 e cintura / arma portata 1 o

Pugnale - - - - Una manovra riuscita conta come disarmo contro armi a lancia e missili. cintura / arma

Flagello - - 1D + 1D - Ignora i vantaggi dello scudo. portato 1

Alabarda + 1D - - 1D + 1D - portato 2

Ascia a mano - - - - Può essere lanciato una volta per combattimento per cambiare Attacco in Versus. Bypassa la portato 1

Mazza - - - - cotta di maglia. Aumenta la possibilità di danni alla piastra. portato 1

Polearm - + 1D + 1D - portato 2

Scudo - + 2D - - - portata 1 o busto / indossata 1

Fionda - - - + 2D Il bonus non conta per archi o balestre. portata 1 e cintura / arma portata 1

Lancia - -† - + 1D Bypassa l'armatura di cuoio. † + 1D per difendere in corridoi stretti.

Spada - - - - + 1D a qualsiasi azione. Il bonus si attacca a quell'azione per il resto del conflitto. portata 1 o cintura / arma

Spada a due mani - 1D, + 1s - - - 1D, +1 - portata 2

Warhammer + 1D - 1D - - Bypassa la cotta di maglia. Aumenta la possibilità di danni alla piastra. portato 2

Tuttavia, un'ascia a mano può essere lanciata su qualsiasi azione una volta per lancia, conta come disarmata fino a quando non brandisci un'altra arma da combattimento. Lanciare un'ascia

a mano trasforma una prova indipendente in una tra i round.

contro test contro qualsiasi arma tranne un arco, una balestra o una fionda. Dopo
Spada
aver lanciato la tua ascia, conti come disarmato finché non maneggi un'altra arma tra
Le spade danno + 1D a un tipo di azione (attacco, difesa, finta o manovra). Il
un round e l'altro.
bonus si attacca a quel tipo di azione per il resto del conflitto.
Mazza
Le mazze schiacciano l'armatura di cotta di maglia e aggirano la sua protezione. Le mazze aumentano
Spada a due mani
anche la probabilità che l'armatura a piastre venga danneggiata.
Questa enorme arma è usata più come un'arma da asta che come una spada. Ha una

Polearm strana linea delle statistiche (-1D, + 1s Attack e -1D, + 1s

Le armi ad asta sono l'arma preferita dai contadini di tutto il mondo. Manovra) per rappresentare che richiede un utente esperto per concedere + 1D a Finta e
+ 1D a Difesa. massimizzare il potenziale dell'arma scomoda.

Scudo Warhammer
Gli scudi conferiscono + 2D alla difesa. Per poter usare uno scudo, A warhammer concede + 1D ad Attacco, ma -1D a Difesa. deve equipaggiarlo come faresti con
qualsiasi altra arma tra. Inoltre aggira la protezione dell'armatura di cotta di maglia e dei colpi in un combattimento.
aumenta la probabilità che l'armatura a piastre venga danneggiata.

Fionda

Con spazio per oscillare, l'imbracatura ti consente di spingere le rocce con velocità e

precisione. La fionda aggiunge + 2D alla manovra tranne quando usata contro un arco o

una balestra. Una fionda è tenuta nella borsa insieme a piccole pietre come munizioni.

Le munizioni non vengono tracciate, occupano semplicemente uno slot dell'inventario e

possono essere perse per un colpo di scena.

Lancia
Negli spazi aperti, una lancia conferisce + 1D alla Manovra. In corridoi stretti o
spazi ristretti, l'arma fornisce + 1D alla Manovra e + 1D alla Difesa. Le lance
bypassano l'armatura di cuoio.

Negli spazi aperti si può lanciare una lancia. Il lancio di una lancia trasforma un

attacco indipendente in un attacco contro qualsiasi arma tranne un arco, una balestra

o una fionda. Dopo aver lanciato il tuo file

41
Magia e miracoli

Magia Biblioteche e libri di incantesimi


Tutti gli arcanisti tengono una libreria di tomi con i dettagli delle loro osservazioni

M agic nel sostanza


avanti mondo di mistica
Torchbearer consiste
dal piano nel disegnare
eterico e sperimentazioni magiche, così come gli incantesimi che conoscono e hanno

sviluppato. Queste biblioteche sono enormi e impossibili da portare avanti


e plasmarlo con la volontà del lanciatore. Gli incantesimi stessi sono scivolosi,
quasi esseri viventi che devono essere sottomessi e messi in gabbia nella avventure senza un esercito di facchini o animali da soma. Inoltre, queste

prigione della mente del lanciatore. biblioteche sono pericolose se cadono nelle mani sbagliate: un nemico o un

rivale con accesso al tuo grimorio guadagna + 2 a qualsiasi arcanista contro test
Durante il lancio, l'arcanista usa una serie di parole e gesti per rilasciare
contro di te. Per questo motivo, gli arcanisti tengono nascoste le loro biblioteche,
l'incantesimo in questione. Una volta lanciato, l'incantesimo esplode e non può
nelle loro città natale o in una base se ne hanno creata una. I mentori in genere
essere usato di nuovo finché il mago o l'elfo non ha il tempo di studiare di nuovo la
salvaguardano le biblioteche dei giovani arcanisti finché i loro apprendisti non
formula e intrappolare di nuovo l'incantesimo nella sua mente.
sono pronti a stabilire le proprie basi.

Per trasmettere
Per lanciare un incantesimo, il mago o il ranger deve aver memorizzato l'incantesimo,
Incantesimi conosciuti
avere la capacità di parlare ed essere in grado di gesticolare con una sola mano.
La tua libreria personale contiene tutti gli incantesimi che conosci. Si presume che

maghi e ranger aggiungano nuovi incantesimi che hanno imparato alle loro biblioteche

Inventario mentale ogni volta che li visitano; non è richiesto alcun test. Conoscere un incantesimo

Gli arcanisti usano un sistema di inventario mentale solo per gli incantesimi. Al primo livello, significa che un arcanista può memorizzarlo, lanciarlo e scriverlo come una

l'inventario degli incantesimi consiste in un singolo slot utilizzato per contenere un incantesimo del pergamena. Conoscere un incantesimo non significa che l'arcanista abbia sempre

primo cerchio. Quando gli arcanisti lanciano un incantesimo, questo viene rimosso dall'inventario fino memorizzato l'incantesimo; significa che lo capisce abbastanza bene da memorizzarlo

a quando non hanno l'opportunità di ricostituire il loro inventario mentale durante la fase dai suoi libri di incantesimi.

dell'accampamento o della città (vedi Memorizzare gli incantesimi di seguito).

Per imparare un incantesimo e aggiungerlo al tuo repertorio, devi essere in grado di lanciare incantesimi

I maghi espandono i loro slot incantesimi a ogni livello che guadagnano. I ranger di quel cerchio. Se questo criterio è soddisfatto, puoi imparare un numero qualsiasi di incantesimi

hanno una scelta di benefici di livellamento: espandono il loro inventario mentale all'interno di un cerchio.

quando scelgono un incantesimo come beneficio di livellamento; o se scelgono il


Imparare nuovi incantesimi
beneficio del livello elfico, non ottengono l'incantesimo o l'inventario mentale extra.
Gli arcanisti possono imparare nuovi incantesimi da mentori, pergamene e libri di

incantesimi itineranti o biblioteche di altri arcanisti.


Ad esempio, un mago deve raggiungere il terzo livello, per imparare Shroud of Shadows, un
I mentori ti insegneranno un nuovo incantesimo e lo iscriveranno nel tuo libro degli
secondo incantesimo del cerchio.
incantesimi itinerante ogni volta che raggiungi un livello (fino al livello 5). Devi trascorrere
Un Ranger di terzo livello che prende Essence of the earth come livello di beneficio non può
una settimana in città con il tuo mentore per trarne vantaggio, ma non è richiesto alcun
imparare Shroud of Shadows, perché non può imparare gli incantesimi del secondo cerchio.
test.

I livelli e l'acquisizione di cerchi di incantesimi sono discussi nel capitolo Livelli della Un amico o un istruttore assunto può anche insegnarti un nuovo incantesimo usando

sezione Matassa del destino di questo libro. l'abilità Mentore. Fare riferimento all'abilità del Mentore per l'ostacolo.

42
Magia e miracoli

Per imparare un incantesimo da una pergamena, da un libro di incantesimi itinerante o da una Scribing Scrolls
biblioteca, usa gli ostacoli del Maestro del sapere dall'elenco degli incantesimi. Le pergamene vengono Scrivere una pergamena richiede un test Scholar. L'incantesimo deve essere conosciuto dal

consumate se le usi per imparare un incantesimo. Se usi un libro di incantesimi itinerante o una personaggio che lo scrive. L'ostacolo per scrivere una pergamena è elencato con ogni incantesimo

biblioteca, l'incantesimo in questione svanisce dalle sue pagine. nell'elenco degli incantesimi. Si presume che qualsiasi personaggio con l'abilità Studioso porti

l'equipaggiamento necessario per creare nuove pergamene.

Libri di incantesimi in viaggio


La creazione di nuove pergamene può essere eseguita in campo al costo di un assegno o
Per rendere la loro conoscenza magica più portabile, gli arcanisti creano libri di
in città come attività personale (e un aumento del costo del tuo stile di vita).
incantesimi itineranti che fungono da contenitori per gli incantesimi, consentendo loro di

memorizzare gli incantesimi quando riposano. Ogni libro degli incantesimi itinerante ha

cinque slot per gli incantesimi. I personaggi possono portare più di un libro di incantesimi
Lanciare incantesimi
itinerante se lo desiderano, purché abbiano spazio libero nel loro inventario. Maghi e
Ci sono tre modi diversi per lanciare incantesimi. Alcuni incantesimi hanno un
ranger possono memorizzare solo incantesimi conosciuti presenti nei libri di incantesimi
ostacolo fisso elencato nella loro descrizione. Per lanciare l'incantesimo, prova
itineranti nel loro inventario.
Arcanist per incontrare quel numero. Alcuni incantesimi hanno fattori come le

abilità. Quando lanci, scegli quali fattori stai usando e totalizza l'ostacolo per la tua

Dimensione dell'incantesimo abilità Arcanista come descritto nel capitolo Fattori abilità e abilità (questa è l'unica

Ogni incantesimo richiede un numero di slot in un libro degli incantesimi itinerante pari al suo volta che un giocatore calcola l'ostacolo per un test).

cerchio. Un secondo incantesimo del cerchio come Lord of Dreams richiede due slot nel tuo libro

degli incantesimi itinerante. Alcuni incantesimi vengono lanciati in una prova contro: l'abilità dell'Arcanista viene

lanciata contro l'abilità o l'abilità del tuo avversario come indicato nella descrizione.
Libri di incantesimi itineranti e incantesimi conosciuti
Quando hai accesso alla tua biblioteca, puoi creare nuovi libri di incantesimi viaggianti se hai

acquistato libri di incantesimi viaggianti vuoti (vedi l'Elenco oggetti principali) o scambiare gli Ogni singolo incantesimo descrive come lo lanci.
incantesimi nei tuoi libri di incantesimi viaggianti esistenti. Ogni incantesimo nell'elenco degli
Forniture per incantesimi
incantesimi include un ostacolo per scrivere quell'incantesimo in un libro di incantesimi
Ogni incantesimo nell'elenco degli incantesimi descrive i componenti usati per aiutare nel
itinerante. Quando si scrivono più incantesimi contemporaneamente, l'ostacolo base è
lancio. I rifornimenti non sono necessari per lanciare un incantesimo, ma aiutano
uguale all'incantesimo Ostacolo più alto, +1 Ob per ogni incantesimo aggiuntivo. Puoi anche
l'arcanista se disponibile. Avere le scorte adeguate per un incantesimo garantisce + 1D per
usare pergamene di incantesimi conosciuti per sostituire gli incantesimi nel tuo libro degli
lanciarlo. Le forniture possono essere acquistate, raccolte o create utilizzando un'abilità
incantesimi itinerante. Il rotolo viene consumato se viene trascritto correttamente.
appropriata. Occupano uno slot di inventario ciascuno e vengono spesi quando vengono

utilizzati.

Avvio di libri di incantesimi in viaggio


Il tuo personaggio inizia il gioco con un libro di incantesimi itinerante che contiene i Memorizzare gli incantesimi

tre incantesimi che conosci. Ricaricare l'inventario degli incantesimi richiede tempo ininterrotto per rivedere le formule

nel tuo libro degli incantesimi itinerante. Maghi e ranger possono memorizzare incantesimi
Leggere dal tuo libro di incantesimi itinerante
senza un test durante la fase di accampamento o città a condizione che:
Puoi lanciare un incantesimo direttamente dal tuo libro degli incantesimi senza averlo

memorizzato, il che lo consuma come se fosse un rotolo. Puoi ricopiare quell'incantesimo nel

tuo libro di incantesimi itinerante una volta che ti sarai ricongiunto alla tua libreria di
44 La fase non è interrotta da un disastro
44 Hai gli incantesimi che desideri memorizzare elencati nel tuo file
incantesimi principali.
libro di incantesimi itinerante (o biblioteca se sei a casa)

Pergamene
Gli arcanisti possono memorizzare nuovi incantesimi prima di entrare in città e
Le pergamene sono contenitori monouso per incantesimi. Occupano uno slot
quando lasciano la città. Ciò non richiede un controllo o aumenta la difficoltà di
nell'inventario, sia nei tuoi pacchetti che in mano. Dopo l'uso, una pergamena
mantenere il tuo stile di vita.
viene consumata dalle fiamme eteriche. Ogni rotolo contiene un singolo

incantesimo che il mago o il ranger può lanciare senza averlo memorizzato o Incantesimi e tempo
nemmeno saperlo. Tuttavia, l'incantatore deve essere in grado di lanciare un Gli incantesimi richiedono pochissimo tempo per essere lanciati. Infatti, un test dell'Arcanista per

incantesimo di quel cerchio. lanciare un incantesimo non richiede un turno e il GM non fa avanzare l'indicatore dei turni.

Un Arcanist deve essere in grado di lanciare incantesimi del Secondo Cerchio per poter usare una

pergamena di Shroud of Shadows.

43
Incantesimi nei conflitti Musica celeste
Ci sono una manciata di incantesimi che sono piuttosto utili se tu Con una serie di piccoli gesti delle dita, i canali dell'incantatore vengono coinvolti in un conflitto.
la musica delle sfere, creando qualsiasi suono l'incantatore
immagina, da qualsiasi direzione. Se il rombo del tuono
44 Alcuni incantesimi, come Freccette Eldritch, danno maghi e
o musica orchestrale inquietante, Celestial Music entra nel
ranger la possibilità di usare Arcanist al posto di altri
mente incauta, costringendo le persone colpite a cercare la fonte del
abilità per particolari tipi di azioni nei conflitti. Questi
gli incantesimi vengono lanciati durante il conflitto sull'azione dell'incantatore. suono ammaliante.

44 Incantesimi che sostituiscono un'abilità, come Freccette Eldritch, 44 Forniture per la musica celeste: un calice di cristallo strofinato
conta come l'azione stessa. Nessun tiro separato per lanciare incantesimi con un dito bagnato o un diapason.
è realizzato. Invece, usa Arcanist come Attacca, Difendi, 44 Lore Master Ob da imparare: 2
Finta o abilità di manovra. Permette anche a un mago di usare 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1
Arcanist per aiutare un'azione appropriata. 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
44 Incantesimi che agiscono come un'arma, come Veil of the Chameleon, Fattori di musica celeste
deve essere lanciato quando si selezionano le armi prima che venga annunciata la Genere: Rumori ambientali e tamburi, vocalizzazioni di animali e
prima azione di un nuovo round. strumenti a fiato, voci umane e strumenti a corda
44 Incantesimi che possono influenzare o addirittura prevenire un conflitto, come

Destiny of Heroes o Lord of Dreams, dovrebbe essere lanciato prima di lanciare


Durata (un turno gratis): Due turni, tre turni, quattro turni
la disposizione.
Effetto musica celeste
44 Gli incantesimi non possono essere disarmati dall'azione Manovra.
Incontrare l'ostacolo consente all'incantatore di generare un rumore massimo
44 Gli effetti dell'incantesimo non possono essere ridotti da un'armatura banale.
equivalente a quello prodotto da quattro esseri umani. Ogni successo sull'ostacolo

Primo mago del cerchio consente all'incantatore di raddoppiare il volume del rumore. Le creature che

e Elf Spells ascoltano i suoni ultraterreni sono attratte per indagare. Per resistere all'esca è

necessario un test di Volontà (o Natura per i mostri) con un ostacolo pari a quello
Apparenza Arcana dell'incantesimo. Questo incantesimo colpisce gli individui. Se prendi di mira un
Questo incantesimo rende la carne del soggetto malleabile come l'argilla, in modo che
gruppo numeroso, dividi il gruppo a metà o terzi e prova a resistere per una creatura
possa essere modellata e formata secondo il capriccio dell'incantatore. I maghi con questo
rappresentativa in ogni gruppo.
incantesimo possono apparire come chiunque scelgano.

Le creature estasiate dai suoni cercheranno la loro fonte e ascolteranno fino a


44 Forniture per sembianze arcane: un po 'di argilla, sagomato quando l'incantesimo non terminerà o una creatura non affetta parlerà loro con una
nella forma desiderata. voce più forte di un sussurro.
44 Lore Master Ob da imparare: 2
Nymenos desidera intrufolarsi davanti a un gruppo di goblin e lancia Celestial Music per provocare il
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1
suono di un canto ultraterreno in un altro corridoio. Pensa di aver bisogno solo di distrarre i goblin
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2 per l'arco di un singolo turno, quindi il suo Ostacolo per lanciare l'incantesimo è 3 (voci umane e

Fattori di somiglianza arcana strumenti a corda). Ci riesce e i goblin devono superare un test della natura Ob 3 o cercare il suono

inquietante.
Aspetto: Peso e aspetto simili, peso e aspetto diversi, stock diversi

Larghezza (self is free): Due persone, gruppo di avventurieri

Durata: Un turno, due turni, fase


Daemonic Stupefaction
Effetto di parvenza arcana L'incantatore evoca spiriti ammalianti per confondere i bersagli
Questo incantesimo crea un travestimento che consente ai soggetti di muoversi in modo che trovino quasi impossibile capire il linguaggio o liberamente attraverso luoghi che

altrimenti non dovrebbero essere. Di parlare chiaramente.


Naturalmente, le guardie sospette possono ancora mettere in dubbio le loro ragioni
44 Rifornimenti per Daemonic Stupefaction: il vero nome di
Passare attraverso.
un saggio che comanda la lingua desiderata dall'incantatore
La nuova forma deve essere umanoide e non può fare il
oscurare, scritto su pergamena.
soggetto più alto o più basso di oltre due piedi. Peso,
44 Lore Master Ob da imparare: 3
gli indumenti e gli oggetti trasportati possono essere alterati. Se il caster
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
desidera cambiare solo il proprio aspetto, non utilizzare il file
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
Fattori di ampiezza.

44
Magia e miracoli

Fattori di stupefazione demoniaca Freccette Eldritch


Gruppo linguistico: Linguaggio arcano o sacro, linguaggio morto, Il mago strappa missili di etere grezzo e ardente attraverso la Sindone dei
linguaggio arcaico, linguaggio contemporaneo Mondi e li scaglia contro coloro che lo hanno offeso.

Larghezza: Un gruppo, due gruppi, folla

Effetto di stupefazione demoniaca 44 Forniture per freccette Eldritch: cesoie o un coltello per scuoiare
Per un turno, i bersagli sottraggono uno più il margine di successo che non sono mai stati utilizzati.

dell'incantesimo dal numero di dadi che tirano per qualsiasi prova che richieda la 44 Lore Master Ob da imparare: 2
comprensione del linguaggio, incluso il lancio di incantesimi o la preghiera. 44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2

Casting di freccette Eldritch


Danza delle lucciole
Non è necessario alcun test per il cast.
Con parole di potere sussurrate, il mago evoca fiamme danzanti dal piano
eterico. Effetto freccette Eldritch
Quando Eldritch Dart è attivo, l'abilità Arcanist sostituisce l'abilità d'azione
44 Forniture per Dance of the Fireflies: un po 'di zolfo
Attack per la durata di un conflitto kill o drive off.
soffiato dalla punta delle dita.

44 Lore Master Ob da imparare: 2


44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2 Eldritch Darts ha le seguenti caratteristiche speciali:

44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2


Infallibile: Contro qualsiasi arma eccetto arco, balestra o fionda, il tuo attacco
Fattori della danza delle lucciole conta come contro l'attacco dell'avversario ed è indipendente contro la
Numero di luci: Una luce, due luci, tre luci, quattro luci manovra.

Alimentato da Rage: + 1D per attaccare se il lanciatore ha la condizione di rabbia.


Durata (due turni gratuiti): tre turni, quattro turni, fase

Effetto Danza delle Lucciole


L'incantatore evoca una serie di luci che danzano e Leggerezza dell'Essere
volteggiare sulla sua testa. Ognuno di loro fornisce un equivalente leggero. Parlando questa singola sillaba sibilante, il lanciatore infonde

a una candela e non sono influenzati dal tempo; possono persino il suo essere materiale con la leggerezza del suo spirito. Attraverso danno luce quando
sommerso. Con un pensiero, l'incantatore può concentrarsi, può alzarsi lentamente da terra o scendere, inviare le luci lungo i corridoi o dietro gli angoli, dando il
dolcemente da una grande altezza.

apparizione di un gruppo di avventurieri che trasportano torce. Il 44 Forniture per la leggerezza dell'essere: un baccello di semi di a
il mago può scegliere di terminare l'incantesimo prima della durata acero o frassino.

scade se lo desidera. 44 Lore Master Ob da imparare: 2


44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 1
Destino degli eroi 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
Incanalando il puro potere nella Matassa del Destino e suonando le corde
Fattori di leggerezza dell'essere
tese come un'arpa, il mago infonde agli alleati un potere eroico.
Larghezza: Caster, altra persona, piccolo gruppo

Effetto: Il successo consente ai bersagli di bypassare un test che coinvolge l'arrampicata o


44 Forniture per Destiny of Heroes: l'osso di un santo. la discesa da una grande altezza.
44 Lore Master Ob da imparare: 3
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2 Mystic Porter
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3 Con una serie di gesti intricati e arcani, l'incantatore forma un disco di etere

leggermente luminescente per portare i suoi fardelli.


Fattori di Destiny of Heroes:
Tipo di conflitto (inizia a contare da 2): Allontanati, uccidi, cattura, combatti 44 Forniture per Mystic Porter: un trug intrecciato con strisce di
corteccia di faggio.

44 Lore Master Ob da imparare: 1


Effetto Destiny of Heroes
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
Aumenta il grado della tua squadra nell'Ordine del Potere di uno per un conflitto.
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 1

Fattori di Mystic Porter


Devi lanciare questo incantesimo prima che inizi il conflitto. Non può essere lanciato
Larghezza: 8 slot di inventario, 10 slot, 12 slot
durante un conflitto. L'effetto dura per tutta la durata del conflitto.
Durata: Quattro turni, cinque turni, sei turni, una fase

45
Effetto Mystic Porter Un mago (Might 3) che lancia l'incantesimo su Un orco

(Potrebbe 5) subirebbe -2s al suo tiro da arcanista. Una rigida punizione!


Questo incantesimo crea un disco delle dimensioni di uno scudo che galleggia all'altezza

della vita dell'incantatore e può trasportare fino a otto slot di inventario di oggetti. Segue

l'incantatore a una distanza di circa sei piedi. Effetto filo dell'amicizia


Un arcanista può lanciare questo incantesimo a distanza, deve solo essere

abbastanza vicino per vedere l'espressione della sua vittima. Il successo trasforma la
Visione Superna
vittima in un'amica per tutta la durata dell'incantesimo, con tutti i benefici che ciò
Entrando in trance, sposti la tua visione sull'Altromondo, per vedere le aure
comporta. Registra il margine di successo quando l'incantesimo viene lanciato.
magiche di oggetti, creature o luoghi incantati alla tua presenza. Mentre si
All'inizio di ogni fase dopo che l'incantesimo è stato lanciato, la vittima tira la sua
trova in questo stato, i tuoi occhi sono ricoperti di un biancore lattiginoso.
Volontà (o Natura per i mostri), + 1D per ogni grado di cui la sua Forza supera quella

dell'incantatore. L'ostacolo è pari al margine di successo di Thread of Friendship. Il


44 Forniture per la Visione Superna: una benda di puro bianco successo libera la vittima dall'incantesimo. Se l'ostacolo è 0, l'incantesimo termina
seta, avvolto sugli occhi. alla fine della fase in cui è stato lanciato.
44 Lore Master Ob da imparare: 2
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sulle creature con una potenza di 6 superiore.
Fattori di visione soprannaturale

Durata (inizia a contare da 2): Un turno, due turni, una fase


Saggezza dei saggi
Intonando i loro veri nomi, il mago convoca saggi morti da tempo da oltre il
Effetto Visione Superna
Sudario dei Mondi per sussurrargli all'orecchio la traduzione di parole
Mentre si trova in questo stato, l'incantatore può usare l'abilità Maestro del sapere per
pronunciate o scritte.
studiare le aure magiche e determinarne lo scopo (vedere il capitolo Fattori di abilità e

abilità). Inoltre, mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo, l'incantatore guadagna + 1D ai 44 Rifornimenti per la saggezza dei saggi: un copione inscritto
test di Arcanist ma subisce -1D a tutti i test che richiedono un'azione fisica. L'incantatore può con il vero nome di un saggio che comanda la lingua che

terminare volontariamente questo incantesimo se lo desidera. l'incantatore deve decifrare.


44 Lore Master Ob da imparare: 2
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
Nota: Mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo, l'incantatore è in grado di
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
vedere gli spiriti non materializzati nell'Altromondo.

Tuttavia, quegli spiriti potrebbero anche vedere gli occhi dell'incantatore e Saggezza dei saggi Fattori
Gruppo linguistico: Simile al linguaggio conosciuto, molto lontano dal linguaggio
scegli di indagare ...
conosciuto, linguaggio arcaico o linguaggio morto, linguaggio arcano
Filo di amicizia
Con le dita come uncini, il mago raggiunge la Matassa del Destino e coglie un
Effetto saggezza dei saggi
filo, trasformando un nemico in un amico.
Per un turno, l'incantatore può leggere, parlare o comprendere una lingua straniera

o aliena.
44 Forniture per Thread of Friendship: una goccia di puro
miele spalmato sulle labbra dell'incantatore o fili di filo con il nome della Aegis del mago
vittima sussurrato su di loro e intrecciato in un anello indossato L'incantatore evoca uno scudo luminescente di etere che porta il sigillo del

dall'incantatore. suo mago, interponendolo tra sé (o i suoi compagni) e ferito.

44 Lore Master Ob da imparare: 3


44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2 44 Forniture per l'Egida del mago: un anello di crisoprasio o
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2 pendente.

Casting Thread of Friendship 44 Lore Master Ob da imparare: 2


Questo incantesimo causa un test di confronto tra la Volontà del bersaglio (o Natura 44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 1
per i mostri) e l'abilità Arcanista dell'incantatore. Il 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
l'incantatore subisce una penalità di -1s per ogni grado di cui è il bersaglio Casting Wizard's Aegis

Potrebbe superare quello dell'incantatore.


Non è necessario alcun test per il cast.

46
Magia e miracoli

Effetto Aegis del mago


Mago del secondo cerchio
Quando usi l'Egida del Mago, l'abilità dell'Arcanista sostituisce il e Elf Spells
Difendi l'abilità di azione in un conflitto di uccisione, cattura o scaccia.

Risate diaboliche
Wizard's Aegis ha le seguenti caratteristiche: Indistruttibile:
Facendo un incantesimo tra i denti chiusi in un sorriso a trentadue denti,
+1 per difendere.
l'incantatore fa sì che la sua vittima venga colta da una risata orribile e

Parola di legame incontrollabile.

Con una parola tagliente, invisibili reti di etere, più forti del ferro, legano portali 44 Forniture per risate diaboliche: la lingua di una iena
e casse chiuse. o picchio.

44 Forniture per Word of Binding: un intero collegamento a catena. 44 Lore Master Ob da imparare: 4
44 Lore Master Ob da imparare: 2 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3

44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3

44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2 Casting Devilish Laughter
Parola di fattori vincolanti Questo incantesimo rende inabile un test contro la Volontà del bersaglio (o la Natura per

Obbligazioni: Manette, catene, funi i mostri). Quando si lancia questo incantesimo in un trucco, indovinello, inseguire o

scacciare un conflitto, Arcanist sostituisce l'abilità d'azione Finta.


Portali: Saracinesca, cancello in ferro, cassapanca o porta

Durata: Fase, avventura, permanente

Parola di effetto vincolante Effetto risata diabolica


Al di fuori di un conflitto, il bersaglio non può fare altro che ridere per un turno, sebbene
Legami, una porta, una cassa o un cancello tenuti dalla Parola di Legame non
possa opporsi ai tentativi di danneggiarlo. All'interno di un trucco, indovinello, inseguire
possono essere aperti con mezzi mondani. Una volta vincolato, solo la scadenza
o scacciare un conflitto, l'incantesimo sostituisce l'abilità o l'abilità d'azione Finta.
dell'incantesimo, la distruzione dell'oggetto, gli incantesimi Rhyme of Opening o Sign

of Abrogation possono annullare il Word of Binding. Una creatura tenuta con delle

corde fissate dalla Parola di Legame potrebbe tagliare la corda per liberarsi, ma il
Occhio di presagi
nodo non si scioglierà fino alla scadenza dell'incantesimo.
Con parole di potere, l'incantatore raggiunge una vista oltre la vista che rivela il

passato, il futuro, l'essenza di una creatura e persino la verità dietro le parole di

una creatura.

44 Forniture per Eye of Presagi: l'occhio preservato di a


Corvo.

44 Lore Master Ob da imparare: 3


44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3

Fattori Eye of Presagi:


Stato: Morto o da un altro piano, posseduto, evento recente, evento in
un lontano passato, futuro

Scopri tratto / descrittore: Tratto di livello 3, descrittore della natura, tratto

di livello 2, tratto di livello 1

Leggi pensieri: Intento di percepire (per ingannare, per esempio), vedere un istinto,

vedere una credenza

Effetto occhio di presagi


Sbirciando oltre il Sudario dei Mondi, dall'altra parte, i maghi discernono verità

che altri potrebbero desiderare rimangano nascoste. Altri posti. Il futuro ... il

passato. I vecchi amici se ne sono andati da tempo. L'effetto dura per la durata

di un turno.

Bane di Barbabianca
Con una rotazione del polso, l'incantatore crea un piccolo ringhio nella Matassa
del Destino, facendo perdere il ricordo di un momento.

47
44 Forniture per Flagello di Barbabietola: Polline del papaver Visione fantasma
sbocciano i fiori nell'aria. Intrecciando etere grezzo a suo piacimento, l'incantatore dà forma ai suoi pensieri una visione

44 Lore Master Ob da imparare: 4 assolutamente convincente.

44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 3


44 Forniture per la visione fantasma: spiriti alcolici
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 4
spruzzato dalla bocca nella zona soggetta all'illusione.
Casting Greybeard's Bane
Effettua un test contro la Volontà del bersaglio (o la Natura per i mostri). Puoi
44 Lore Master Ob da imparare: 3
prendere di mira fino a quattro esseri. Un test di destinazione e gli altri aiutano.
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3

Effetto Flagello di Barbabianca Casting Phantasmal Vision


I bersagli dimenticano permanentemente gli ultimi istanti Questo incantesimo forza una prova contro tra Will (o Natura per (circa la durata di una breve
conversazione). mostri) dei bersagli e l'abilità Arcanista dell'incantatore. Il

Inoltre, questo incantesimo può essere usato per costringere un mago o un chierico a fare in modo che il mago subisca -1s al tiro se si crea la visione dimenticando uno memorizzato, ma non

lanciato, incantesimo o preghiera. L'incantesimo immagina piuttosto che da qualcosa visto in precedenza. Se o la preghiera può essere memorizzata di nuovo normalmente.
lanciati su più bersagli, i bersagli si aiutano a vicenda a resistere.

Effetto visione fantasma


Signore dei sogni
L'incantatore crea un'illusione (non più grande di 20 'x 20' x 20 ') che è
Penetrando il Sudario dei Mondi con un dito storto, l'incantatore aspira un
assolutamente convincente per lo spettatore. Se l'incantatore supera il test versus, i
vapore di etere leggermente luminescente che fa cadere in un sonno
bersagli vengono ingannati dall'illusione. L'incantesimo dura un turno.
profondo e innaturale, pieno di sogni strani e inquietanti, chiunque lo respiri.

44 Forniture per Lord of Dreams: Il turno o il berretto da notte di Rima di apertura


uno che soffre di terrori notturni. Con una parola sussurrata, i nodi si sciolgono, i legami scoppiano e le porte si

44 Lore Master Ob da imparare: 4 aprono.

44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4 44 Rifornimenti per la rima dell'apertura: un anello di catena rotto.
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3 44 Lore Master Ob da imparare: 3
Casting Lord of Dreams 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2

Questo incantesimo provoca un test di confronto tra la Volontà del bersaglio (o 44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 2
La natura per i mostri) e l'abilità Arcanista dell'incantatore. Sottrarre Rima di fattori di apertura
- 1s dal tiro del mago per ogni grado con cui il Attacchi: Funi, catene, nastri d'acciaio
la Potenza del bersaglio supera quella del lanciatore. Se lanciato su più Portali: Porta bloccata, baule o porta bloccata, saracinesca o bersagli di ferro, il bersaglio con i

test di abilità più alti e gli altri


cancello
aiutare a resistere.
Nota: Aggiungi 1 fattore se la magia è stata usata per creare il legame o

Effetto Lord of Dreams serratura.

I sognatori in questo stato spesso gemono o gridano per il terrore, ma non si


Rima dell'effetto di apertura
sveglieranno se non per uno schiaffo violento. Quando si sveglia, le vittime devono
Porte, serrature e nodi si aprono e le saracinesche e le palpebre delle casse si
superare un test di Volontà Ob 3 (o Natura) o guadagnare la condizione di paura.
alzano al comando del mago.
Questo incantesimo può influenzare un massimo di quattro creature di Might 1 o 2, tre

creature di Might Shroud of Shadows


3, due creature di Might 4 o una creatura di Might 5. Se lanciato su un gruppo Con un gesto sottile, l'incantatore richiama l'oscurità per soffocare la luce.

che include membri di Might differenti, usa il limite imposto dal Might più alto.
Questo incantesimo non funziona sugli esseri con il descrittore dei non morti o 44 Forniture per Shroud of Shadows: A grave shroud
che sono Might 6 o superiore. Se un conflitto è imminente, gli arcanisti devono avvolto sulle spalle.
lanciare Lord of Dreams prima che la squadra bersaglio tiri per la disposizione. 44 Lore Master Ob da imparare: 3
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 3
44 Scholar Ob da scrivere nel libro di preghiere itinerante: 3

Ostacolo al lancio di Shroud of Shadows: 3

48
Magia e miracoli

Effetto velo delle ombre


Potere divino
Questo incantesimo crea un'area di oscurità come l'inchiostro che annulla la luce
Il potere divino nel mondo di Torchbearer consiste nell'usare una serie di gesti e
equivalente di una torcia e colpisce anche creature che altrimenti potrebbero
preghiere per incanalare il potere primordiale dei Signori Immortali che
vedere nell'oscurità. (Una lanterna presa di mira da questo incantesimo
governano il funzionamento di tutte le cose. I Lord concedono questi poteri ai
produrrebbe luce sufficiente per essere utilizzata dalla persona che la trasporta,
loro campioni, chierici che promuovono la loro causa nel mondo dei mortali.
ma nessun altro potrebbe trarne beneficio). L'incantesimo dura per un'avventura.

Può essere lanciato su un'area, nel qual caso è immobile, o può essere lanciato su

un oggetto, nel qual caso si muove con quell'oggetto. I signori immortali


Le persone raramente si riferiscono agli dei, tranne forse in relazione agli
Antichi, il più antico degli immortali, che non si occupano più della Creazione.
Se l'incantesimo viene lanciato su una persona o un mostro riluttante (piuttosto
Invece, rendono omaggio ai Signori, mortali che hanno raggiunto l'immortalità
che su un oggetto trasportato), lancia l'incantesimo come contro test tra l'Arcanista
attraverso la grandezza delle loro azioni e l'adorazione degli altri: re, regine,
e la Volontà del bersaglio (o la Natura per i mostri). In caso di successo, il
eroi e cattivi.
bersaglio è cieco per il resto dell'avventura. Considera sempre la vittima cieca

nell'oscurità.
I giovani signori, coloro che sono ascesi nella memoria recente, spesso
Velo del camaleonte mantengono la loro individualità e personalità. Ad esempio, un eroe potrebbe
L'incantatore crea un velo di occultamento dai fili eterici e svanisce alla vista.
essere venerato come Sigrun il Difensore, la Signora delle Battaglie che ispira
i soldati che combattono per la Legge, in piedi tra la civiltà e le orde del Caos.
44 Forniture per velo del camaleonte: un set di argento puro Ma nella pienezza del tempo, il ricordo delle gesta e persino i nomi di questi
Ferri da maglia. Giovani Lord svaniscono. Si liberano della loro individualità e personalità per
44 Lore Master Ob da imparare: 4 diventare tutt'uno con le forze primordiali che difendono. Entro poche
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3 generazioni, sebbene l'adorazione di Sigrun possa svanire, diventerà tutt'uno
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3 con i Lords of Battle.

Casting Veil of the Chameleon


Questo incantesimo può essere usato in un test contro quando ci si difende dal

rilevamento da parte dell'abilità Scout. In un conflitto di inseguimento, un mago può


Esecuzione di preghiere
usare l'abilità Arcanista per difendere o manovrare per tutta la durata. In un
Le preghiere vengono eseguite con l'abilità Ritualista. Per invocare la potenza
combattimento, questo incantesimo conta come un'arma che può essere usata insieme
divina, il chierico deve essere in grado di parlare e deve avere un simbolo sacro
a un'altra arma. Concede
presentato e visibile.
+ 1 per una finta riuscita e + 1D per la manovra.

Inventario delle preghiere


Velo dell'effetto camaleonte
Simile agli arcanisti, i ritualisti usano un sistema di inventario mentale specializzato solo
Questo incantesimo rende il lanciatore invisibile per un turno.
per le preghiere. Al primo livello, i Lord concedono ai chierici l'accesso a una preghiera

Polmone d'acqua speciale: Fury of the Lords of Life and Death. A partire dal secondo livello, il chierico

Con un tocco, l'incantatore garantisce la capacità di respirare sott'acqua. ottiene un singolo spazio nell'inventario delle preghiere utilizzato per tenere una

preghiera del primo cerchio. Quando i chierici eseguono una preghiera, questa viene

rimossa dall'inventario finché non hanno l'opportunità di meditare sui Signori e riempire il
44 Forniture per Water Lung: una canna vuota.
loro inventario delle preghiere durante la fase dell'accampamento (vedere Memorizzare
44 Lore Master Ob da imparare: 2
le preghiere sotto).
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
44 Scholar Ob da scrivere nel libro degli incantesimi itinerante: 3

Fattori del polmone dell'acqua I chierici espandono i loro spazi di preghiera con ogni livello che guadagnano.

Larghezza: Singola persona, due persone, tre persone, quattro persone, cinque
Preghiere conosciute
persone
I chierici non hanno bisogno di imparare una preghiera (come i maghi devono imparare
Durata: Un turno, due turni, quattro turni, una fase
un incantesimo) prima di richiedere il suo potere ai Signori. Invece, hanno accesso

Effetto polmone dell'acqua all'intero elenco di preghiere di qualsiasi

I destinatari toccati dal lanciatore possono respirare sott'acqua per un cerchio appropriato al loro livello. Possono memorizzare qualsiasi durata dell'incantesimo. Ciò

elimina la possibilità di annegare la preghiera da quel cerchio, a condizione che abbiano spazi sufficienti. e quindi rende la navigazione in ostacoli subacquei più di un

materia di tenebre e correnti che morte certa.

49
Memorizzare le preghiere preghiera nella lista delle preghiere. Si presume che qualsiasi personaggio con l'abilità Studioso porti

Rifornire il tuo inventario delle preghiere richiede tempo ininterrotto per meditare l'equipaggiamento necessario per creare nuove pergamene.

sui Signori e sui loro misteri. I chierici possono memorizzare le preghiere Scrivere una pergamena può essere fatto in campo al costo di un assegno o in città al
durante la fase del campo o della città purché la fase non sia interrotta da un costo di aumentare il proprio stile di vita di uno.
disastro. Per memorizzare le preghiere, prova Theologian. L'ostacolo è uguale a

8 - Volontà (non modificare la Volontà a causa delle condizioni di infortunio o Forniture di preghiera

malattia ai fini di questo test) Memorizzare le preghiere non richiede un controllo Ogni preghiera descrive i componenti che possono essere usati per aiutarla a eseguirla. I

né aumenta la difficoltà di mantenere il tuo stile di vita. La stessa preghiera può rifornimenti non sono necessari per eseguire una preghiera, ma aiutano il ritualista se

essere aggiunta più volte al tuo inventario. disponibile. Avere le provviste adeguate per una preghiera garantisce + 1D per eseguirla.

Le forniture possono essere acquistate, raccolte o create utilizzando un'abilità appropriata.

Le scorte vengono consumate dopo ogni utilizzo.

Se ti trovi in un tempio o in un santuario del tuo allineamento, prendi + 2D alla


tua abilità di teologo. Nessun test teologo è necessario nella tua città: scegli le Preghiere e tempo
preghiere appropriate al tuo livello e gli slot a tua discrezione. Le preghiere richiedono pochissimo tempo per essere eseguite. Infatti, un test Ritualista

per eseguire una preghiera non richiede un turno e il GM non fa avanzare l'indicatore dei

Se il test ha esito positivo, puoi scegliere le preghiere che desideri turni.

memorizzare. Se fallisci il test, il GM ha due opzioni:


Invocare preghiere
44 Il GM assegna una condizione al tuo personaggio e lo consente Ci sono tre modi diversi per invocare una preghiera. Alcune preghiere hanno un
a scegliere le tue preghiere. ostacolo fisso elencato nella loro descrizione. Per invocare il suo potere, prova
44 Il GM sceglie le preghiere che ti vengono concesse. Ritualist per raggiungere quel numero. Alcune preghiere hanno fattori come le abilità.

Preghiere e allineamento Quando preghi, scegli cosa

I Signori Immortali - e le preghiere che concedono - sono fattori che stai usando e totalizza l'ostacolo per il tuo Ritualista allineato con Legge o Caos, oppure si tengono
distanti e abilità come descritto nel capitolo Fattori abilità e abilità. Questo è rimanere non affiliato. Se la maggioranza dei chierici ha memorizzato l'unica volta che un
giocatore calcola un ostacolo (senza contare gli incantesimi, le preghiere differiscono dall'allineamento del chierico, il GM dovrebbe utilizzare lo stesso procedimento).

applica un fattore +1 cumulativo al test teologo ad Alcune preghiere sono invocate in versus test - tira le preghiere a memoria del Ritualista. Aumenta la penalità
di uno ogni volta che le abilità contro l'abilità o l'abilità del tuo avversario indicate nella maggior parte delle preghiere memorizzate non appartengono alla
descrizione del chierico. Ogni preghiera descrive come la invochi. allineamento.

Preghiere nei conflitti


La penalità conta quindi per tutti i tentativi di memorizzare le preghiere, indipendentemente
Sebbene le preghiere dei chierici non siano orientate al conflitto come maghi e
dal tuo allineamento o meno. Rimane fino a quando il chierico non esegue un rituale di
ranger, alcune preghiere possono fare la differenza tra la vita e la morte per
espiazione (test del Ritualista con un ostacolo uguale alla penalità attuale) o fino a quando
alleati e compagni.
l'allineamento del chierico non viene modificato.
44 Alcune preghiere, come Hand of the Lords of Entropy,
dare ai chierici la capacità di usare Ritualist al posto di altre abilità per particolari

Rotoli di preghiera tipi di azioni nei conflitti. Queste preghiere possono essere usate in qualsiasi

Le pergamene sono contenitori monouso per le preghiere. Dopo l'uso, una momento durante il conflitto sull'azione dell'incantatore.

pergamena viene consumata dal potere dei Signori. Ogni rotolo contiene una singola

preghiera che il ritualista può eseguire senza aver memorizzato la preghiera. 44 Preghiere che possono influenzare o addirittura prevenire un conflitto, come

Tuttavia, il chierico deve essere in grado di eseguire una preghiera di quel cerchio. Chains of Fate o Evocation of the Lords of Battle, dovrebbero essere

eseguite prima di rollare la disposizione.

Un ritualista deve essere in grado di eseguire le preghiere del Secondo Cerchio per poter utilizzare 44 Le preghiere che fungono da arma in un combattimento devono essere lanciate

una pergamena dell'Evocazione dei Signori della Battaglia. quando si selezionano le armi prima che venga annunciata la prima azione di un

nuovo round.

44 Hands of the Lords of Entropy sostituisce Ritualist per


Scribing Scrolls
un'abilità di azione Attacco. L'azione Attacco conta come invocare la preghiera.
Un chierico può creare un rotolo di qualsiasi preghiera che ha attualmente memorizzato.
Non viene prodotto alcun rotolo separato.
Scrivere una pergamena richiede un test Scholar. L'ostacolo per scrivere un rotolo di una
44 Le preghiere non possono essere disarmate dall'azione Manovra.
preghiera è elencato con ciascuno
44 Gli effetti della preghiera non possono essere ridotti da un'armatura banale.

50
Magia e miracoli

Furia dei Signori della Vita e Preghiere del chierico del primo cerchio
della Morte Balsamo dei Signori della Serenità
Incanalando la furia incandescente dei Signori della Vita e della Morte Cantando in toni bassi e rilassanti, il chierico mette le mani
per la perversione del loro ordine, il chierico strappa il Velo, un alleato, spegnendo i fuochi della rabbia.

e costringe i non morti a comprendere la beffa che è


44 Forniture per Balm of the Lords of Serenity: un argento
la loro esistenza.
coltello per forare le bolle.
Questa preghiera è speciale e non viene dimenticata quando viene evocata. 44 Allineamento: non affiliato

44 Allineamento: Tutti. A nessuno piacciono i non morti. 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2

44 Rifornimenti per Fury of the Lords of Life and Death: Ostacolo Balsamo dei Signori della Serenità: 2 Effetto
Paramenti e cotta. Possono essere acquistati come raffinati nell'elenco Balsamo dei Signori della Serenità
delle attrezzature. Allevia la condizione di rabbia di un personaggio.

Furia dei Signori della Vita e della Morte Ostacolo


Benedizione dei Signori della Creazione
Ritualist Ob da lanciare: La forza della creatura non morta,
Cantando le litanie dei Signori della Creazione, il chierico posa le mani su un
+ 1 Os per ogni bersaglio aggiuntivo (usa la Forza più alta del gruppo per
determinare l'Ob di base). La furia deve essere evocata prima di un conflitto, non alleato. Un calore radioso pervade chi è così toccato, lenendo i dolori sia fisici
durante.
che spirituali, lasciando il bersaglio fresco e nuovo.

Durante un'incursione in una cripta, Ulrik si imbatte in due Tomb Guardians (Might 2) e un Ghoul

(Might 3). Ulrik chiama la Furia dei Signori della Vita e della Morte per mandarli in fuga. Il suo 44 Forniture per la benedizione dei signori della creazione:
ostacolo da Ritualista è 5 (il Ghoul's Might di 3, +1 per ogni Tomb Guardian). una goccia di profumo, che sa di fiori freschi, si è tamponata sulla

fronte del destinatario.

44 Allineamento: legge
Fury of the Lords of Life and Death Effect 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
L'incontro con l'ostacolo consente alla preghiera di influenzare un non morto Ostacolo alla Benedizione dei Signori della Creazione: 3

mostro (quello con la Potenza più bassa). La preghiera colpisce Effetto di benedizione

un numero di mostri non morti aggiuntivi pari al margine allevia la condizione di esaurimento di un destinatario. di successo. I mostri vengono
influenzati in ordine dal più basso
Potrebbe al massimo. Se due mostri diversi sono uguali in Might, quello con la Benison dei Lords of Valor
Natura più bassa viene influenzato per primo. I mostri non morti colpiti dalla Cantando le canzoni di guerra dei Signori del Valore, il chierico sostiene il

preghiera devono fare tutto ciò che è in loro potere per sfuggire all'ira del chierico. I coraggio dei suoi alleati.

mostri in fuga che vengono attaccati vengono liberati dalla preghiera e possono
44 Rifornimenti per il Benison dei Lords of Valor: a
ingaggiare il chierico ei suoi compagni. Se il livello di un chierico è maggiore della
stendardo per cui combattere e morire.
Potenza di una creatura non morta influenzata dall'incantesimo, la creatura viene
44 Allineamento: legge
distrutta, consumata in una colonna di fuoco che lascia solo un mucchio di sale.
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3

Benison of the Lords of Valor Ostacolo: 3


Benison of the Lords of Valor Effect
Tuttavia, se un chierico tenta di usare questa preghiera su una creatura non morta e non
Quando lanciato con successo, questo incantesimo allevia la condizione di paura
riesce a influenzarla, il chierico non può invocare nuovamente la Furia contro quella
di un alleato il cui coraggio vacilla.
particolare creatura finché non guadagna un livello.

Benedizione dei Signori di

Ulrik è un chierico di livello 3. Toccando la sua natura e Luce e oscurità


spendendo un punto Fato, riesce a ottenere 7 successi al tiro Ritualista contro il Ghoul e due Questa preghiera è un palindromo che invoca il Signore dalle Due Facce, a
Guardiani della Tomba. Ciò gli consente di influenzare tutti e tre i mostri. I Guardiani della Tomba volte noto come il Velato. Proclamato ad alta voce e con aria di sfida con la
hanno un Potere inferiore al livello di Ulrik, quindi si trasformano in mucchi di sale in faccia mano alzata al cielo, il chierico vede una visione del Signore Infuocato e un
terribile globo di fuoco bianco e senza calore erutta dal palmo del chierico. Se
la preghiera è pronunciata in un lieve sussurro sibilante con la mano tesa e il
del suo fervore. La Forza del Ghoul è uguale a quella di Ulrik
palmo rivolto verso il basso, il chierico avverte la presenza elettrica del Signore
livello, quindi non viene distrutto completamente ma è costretto a fuggire. Se Ulrik avesse ottenuto

solo 5 successi, uno dei Guardiani della tomba sarebbe stato distrutto, ma Avvolto e un gelido vuoto di piatta oscurità

l'altro Guardiano della Tomba e il Ghoul l'avrebbero fatto si diffonde dal palmo del chierico.
rimase ad affrontarlo.

51
44 Forniture per la benedizione dei signori della luce e Grace dei Lords of Plenty
Oscurità: una sottile lente d'ingrandimento o gelsomino raccolti in piena Raduna i tuoi compagni prima di cenare e pronuncia parole di ringraziamento
fioritura nella notte della luna nuova. per la generosità da condividere.
44 Allineamento: non affiliato
44 Forniture per Grace dei Lords of Plenty: un gambo di grano.
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2
44 Allineamento: non affiliato
Benedizione dei Signori della Luce e dell'Oscurità Ob: 3 Benedizione
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 1
dei Signori dell'Effetto Luce
Grazia dei signori di molti fattori
The Blessing of Light lancia un bagliore aspro equivalente a Larghezza: Nutrine ancora uno, alimentane altri due, alimentane altri tre, una torcia. The Blessing of

Darkness riempie un'area equivalente


Nutrirne altri quattro, nutrirne altri cinque
a ciò che una torcia accenderebbe, e nessuna luce le sfugge (ad esempio, a
Stato del cibo: conservato, contaminato o rovinato
la lanterna presa di mira da questo incantesimo produrrebbe luce sufficiente per la persona che la trasporta, ma nessun altro potrebbe trarne beneficio Grace
of the Lords of Plenty Effect

da). Il chierico può toccare una persona o un oggetto e trasferire Questa preghiera trasforma una singola razione di cibo fresco o conservato nell'oscurità della persona o
della cosa toccata. Che si tratti di un pasto completo e persino di purificare l'acqua contaminata. Il cibo benedetto richiama la luce o l'oscurità, l'effetto della preghiera
che dura da questa preghiera è gustoso, sano e nutriente.

una fase. Il chierico può scegliere di terminare l'incantesimo prima, se lo desidera.


Mani dei Signori dell'Entropia
Acutizzando l'oscura litania dei Signori dell'Entropia, il chierico sferra un colpo

Respiro del Signore Infuocato a un nemico con la mano o il pugno, infettando il destinatario con un

Esalando il respiro della vita sui suoi alleati, il chierico li inonda di calore frammento del Nulla a venire.

sostenuto. 44 Forniture per Hands of the Lords of Entropy: un po 'di


la cenere fredda di un fuoco spento si strofinò sul palmo che colpisce.
44 Forniture per Breath of the Burning Lord: un po 'di
grasso o incenso sottile.
44 Allineamento: legge 44 Allineamento: caos
44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 2 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3

Breath of the Burning Lord Ostacolo: 2 Breath of the Casting Hands of the Lords of Entropy
Quando lancia questo incantesimo, il chierico può usare Ritualista per attaccare
Burning Lord Effect
Mentre sono sotto gli effetti di questa preghiera, il chierico e la sua una volta durante un conflitto uccidono o scacciano. gli alleati possono ignorare i fattori

che coinvolgono il freddo e il freddo. Inoltre, Mani dei signori dell'effetto entropia

i mostri che usano armi a freddo subiscono -1D per attaccare i bersagli attaccati con successo con questo incantesimo guadagnano l'esausto contro i personaggi
soggetti a questa preghiera. La condizione dell'effetto preghiera. Il chierico non può beneficiare di un'arma quando dura un turno più un numero di turni pari al
margine usando questa preghiera. La preghiera è l'arma del chierico e quindi del successo nel tiro da lanciare. Il chierico può scegliere di non subire la penalità
disarmata. terminare l'incantesimo prima. Infine, rendendo i personaggi caldi

e confortevole, questa preghiera concede + 1D per riprendersi da esausti,


Malison dei Lords of Terror
Alzando il grido ululante dei Signori del Terrore, il chierico lancia ondate di nera
feriti e malati.
disperazione, instillando orrore in un nemico. Il suono terribile è più di quanto
Esecrazione persino i cuori coraggiosi possano sopportare.
Il chierico fa il segno del Caos con una mano e in un sussurro basso e roco
pronuncia una maledizione malevola su un nemico.
44 Rifornimenti per la Malison dei Lords of Terror: a
terrificante standard di ossa e carne.
44 Forniture per l'esecuzione: un rametto di belladonna. 44 Allineamento: caos
44 Allineamento: caos 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3 Casting the Malison of the Lords of Terror
Fattori di esecuzione Questa preghiera innesca un test di confronto tra la Volontà del bersaglio (o
Durata (inizia a contare da 3): Turno, fase Natura per i mostri) e l'abilità Ritualista del chierico. Il chierico subisce -1 al tiro

Effetto di esecuzione per ogni grado di cui è il bersaglio

Il bersaglio dell'Esecrazione subisce -1D a tutti i tiri perché il Potere supera quello del chierico. durata della preghiera.

52
Magia e miracoli

Un orco (potrebbe 5) che resiste a Malison of the Lords of Preghiere del secondo cerchio
Il terrore lanciato da un chierico umano (ordine di forza 3) lo farebbe

causa una penalità di -2s. Catene del destino


Con una forte invocazione, catene invisibili più forti del ferro legano gli arti.
Malison of the Lords of Terror Effect
Quando viene lanciato con successo, questo incantesimo impone la condizione di

paura a un nemico e fa fuggire la vittima dalla fonte del suo terrore, lasciando 44 Rifornimenti per Chains of Fate: un'intera catena.
cadere qualunque cosa abbia in mano. Questa preghiera riguarda solo le creature 44 Allineamento: caos
di carne e sangue. 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3

Casting Chains of Fate


Santuario del Signore degli Scudi
Questo incantesimo causa un test di confronto tra la salute del bersaglio (o la
Il chierico fa un segno santo e invoca il favore del suo protettore che poi
natura per i mostri) e l'abilità Ritualista dell'incantatore. Il chierico subisce -1 al
estende la sua protezione al suo discepolo.
tiro per ogni grado di cui la forza del bersaglio supera quella del chierico.
44 Rifornimenti per Sanctuary of the Lord of Shields: Un po 'di
olio minerale puro con cui ungere la testa.
Un orco (Might 5) che resiste a Chains of Fate lanciato da un chierico umano (order of Might 3)
44 Allineamento: non affiliato causerebbe una penalità di -2s.

44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 3

Sanctuary of the Lord of Shields Factors Se lanciato su più bersagli, il mostro con la salute più alta dovrebbe fare il test
Durata (inizia a contare da 2): Turno, fase e gli altri bersagli dovrebbero resistere.

Sanctuary of the Lord of Shields Effects


Mentre l'incantesimo è attivo, il chierico non può essere toccato da creature
Catene dell'effetto destino
incantate o evocate contrarie al favore del Signore degli Scudi. Se il chierico
I personaggi e le creature vincolati non possono eseguire alcun compito che
tocca, attacca o lancia volontariamente un incantesimo sulle creature,
richieda l'uso delle mani o il movimento libero. L'effetto dura un turno più il margine
l'incantesimo viene spezzato.
di successo. Una volta vincolato, solo la scadenza dell'incantesimo, il Segno

Effetto speciale: Mentre l'incantesimo viene mantenuto, il chierico non può partecipare a un dell'abrogazione o l'incantesimo Rima dell'apertura possono annullare le Catene del

conflitto di uccisione o cattura e non può difendersi in un conflitto per scacciare il nemico. Il destino. Se un conflitto è imminente, il chierico deve lanciare Chains of Fate prima

chierico non può essere coinvolto in un conflitto di uccisioni a meno che non rompa che i bersagli tirino per la disposizione.

volontariamente l'incantesimo.

Il mantello dei signori delle fucine


Visione dei Signori del Caos e della Legge Il Signore delle Forge getta il suo mantello sulle spalle dei devoti e li protegge
Quando si invocano i titoli dei Signori del Caos e della Legge, nulla rimane dal calore del fuoco infernale.
nascosto alla penetrante intuizione del chierico.
44 Forniture per il Mantello dei Signori delle Fucine: un paio di
44 Forniture per la visione dei signori del caos e della legge: a guanti di pelle pesante con incisi i sigilli dei signori delle fucine.
lente perfettamente rettificata.

44 Allineamento: caos / legge 44 Allineamento: legge


44 Scholar Ob da scrivere come rotolo: 3 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2

Visione dei Signori del Caos e Fattori di Legge Mantello dei Fattori di Lords of Forges
Stato: Morto o proveniente da un altro piano, posseduto, evento recente che ha lasciato Destinatari: Sé, un personaggio, due personaggi, squadra

un segno fisico, evento recente che non ha lasciato segni, evento nel lontano passato Durata: Un turno, due turni, fase
che ha lasciato un segno fisico, il futuro
Effetto mantello
Il destinatario di questo incantesimo non è danneggiato dagli effetti del calore e del fuoco. Il
Tratto / Descrittore: Tratto di livello 3, descrittore della natura, tratto di livello 2, tratto di livello
fuoco magico degli incantesimi o dei draghi può ancora danneggiare l'incantatore, ma perdere
1
qualsiasi bonus da dadi vantaggio o successi extra.
Pensieri: Intento di percepire (per ingannare, per esempio), vedere un istinto, vedere

una credenza

Visione dei Signori del Caos e dell'Effetto della Legge


Quando è sotto gli effetti di questo incantesimo, il chierico può vedere cose che sono nascoste,

che si tratti di uno spirito dietro gli occhi di un uomo, delle convinzioni più profonde di una persona

o anche del passato o del futuro di una persona o di un oggetto.

53
Divinazione Favore dei Signori del Valore Effetto
Attraverso la meditazione profonda, il devoto può ascoltare il. Il destinatario della preghiera riceve vantaggio dalla saggezza degli Dei Antichi.
tiro di disposizione di un uccidere, catturare o scacciare un conflitto.

44 Forniture per la divinazione: un penny fortunato. Mudra dei signori del destino
44 Allineamento: non affiliato Parlando in tono riverente, il chierico fa il segno del Fato con una mano e
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3 recita la Litania del Fato mentre posa l'altra mano sulla fronte del destinatario
Fattori ritualisti di divinazione della sua preghiera.
Posizione: Oggetto nell'area corrente, oggetto nell'area adiacente, oggetto nel
44 Rifornimenti per Mudra dei Lords of Fate: una palla di
dungeon
filato aggrovigliato.
Tipo di articolo: visto o tenuto in passato (una scopa di paglia alterata), noto per 44 Allineamento: non affiliato
descrizione (scopa della strega), oggetto generico (una scopa) 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4

Mudra dei Lords of Fate Factors


Effetto divinazione Larghezza: Sé, altra persona, squadra
Il GM risponde a una domanda sì o no sulla posizione Durata: Un turno, due turni, fase di un oggetto, non una persona o un luogo.

Effetto Mudra
C'è una porta segreta nelle vicinanze? (Os 5)
I destinatari di questa preghiera sembrano risplendere di una luce interiore, perché

sono stati baciati dal Destino. Per tutta la durata


Evocazione dei Signori della Battaglia
Evocando il potere dei Signori della Battaglia, il chierico della preghiera, il destinatario riceve + 1D a un'abilità o abilità che infonde la sua arma di potenza
divina. I nemici tremano (escluse le risorse) a scelta del chierico. prima di lui.

Invocazione al Santo dei Marinai


44 Rifornimenti per l'Evocazione dei Signori della Battaglia: I veri devoti possono camminare sull'acqua come se fosse terraferma.

un frammento di acciaio trovato su un campo di battaglia.


44 Forniture per l'invocazione al santo dei marinai:
44 Allineamento: caos
i capelli di un santo.
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4
44 Allineamento: legge
Evocazione dei Lords of Battle Factors 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 1
Tipo di arma (inizia da 2): Come ascia da battaglia, come spada, come arco
Fattori di invocazione:
o Increase Order of Might (inizia da 2): + 1 Personaggi: Sé, altro personaggio, altri due, squadra
Durata: Un giro, due giri, tre giri Durata: Un turno, due turni, una fase

Evocazione dei Lords of Battle Effect Effetto di invocazione


Il chierico sceglie uno dei due effetti prima di una battaglia: potenziare un'arma I personaggi sotto l'effetto di questo incantesimo possono trattare l'acqua come terra asciutta
prima di un'uccisione o scacciare un conflitto (l'arma assume le proprietà che può essere attraversata senza difficoltà.
dell'arma selezionata in aggiunta a quelle che già possiede) oppure il chierico può

aumentare il suo Ordine del Potere così da poter uccidere ciò che non poteva. Preghiera ai Signori del Silenzio
L'Ordine del Potere aumenta i conteggi per l'intera squadra. Con una preghiera sussurrata, il chierico implora i Signori del Silenzio di nascondere i

suoi amici nell'oscurità. Le creature vicine non possono sentire ciò che Silence desidera

che ignorino.
Favore dei Signori del Valore
44 Forniture per la preghiera ai signori del silenzio: un po '
Con un grido squillante ai Signori del Valore, il chierico canalizza gli spiriti
piumino sparsi sul pavimento.
degli antichi eroi.
44 Allineamento: non affiliato
44 Forniture per il favore dei Lords of Valor: un racconto di 44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2
un antico eroe.
Preghiera ai Signori del Silenzio Ostacolo: 3 Preghiera ai
44 Allineamento: legge
Signori del Silenzio Effetto
44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 4
Le creature e i guardiani nelle aree vicine non possono sentire il rumore e il
Favore dei Signori del Valore Fattori
putiferio di quest'area. Non indagheranno sui rumori forti, ma altri fenomeni -
Larghezza: Sé, altra persona
luce, esplosioni, sangue, ecc. - potrebbero indurli a indagare. L'effetto dura un
Vantaggio (inizia a contare da 2): + 1D, + 2D, + 3D turno.

54
Magia e miracoli

Supplica ai Santi di Buona Fortuna


Strofinando un amuleto d'argento in direzione del sole, il sacerdote prega per
avere fortuna, elencando uno per uno tutti i santi e le loro sfere di influenza.

44 Forniture per la supplica ai santi del bene


Fortuna: un amuleto d'argento.

44 Allineamento: non affiliato


44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 3

Ostacolo alla supplica: 4


Effetto supplica
Concede + 3D a Scout per un test allo scopo di rilevare trappole e imboscate
o trovare qualcosa che hai perso.

Lingua del Signore degli Animali


Un'anima veramente devota può comunicare con le bestie selvagge; la lingua non è

un ostacolo. Il Signore degli Animali tocca la mente così si può pensare come fa

una bestia.

44 Rifornimenti per la Lingua del Signore degli Animali: il


lingua dello stesso tipo di bestia con la quale desideri comunicare.

44 Allineamento: non affiliato


44 Scholar Ob da scrivere come pergamena: 2

Fattori di lingua
Tipo di bestia: Scimmie e uccelli, cani e gatti, ungulati, animali con le
pinne, insetti

Durata: Un giro, due giri, tre giri

Effetto lingua
Mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo, il chierico può comunicare con
le bestie nella loro lingua.

55
Il Dungeoneer's
Guida di sopravvivenza
Che stabilisce

Il capo
O unaè volta
la tuache
prima sessione,
hai riunito il tuosalta subito èalla
equipaggio, oratua prima avventura.
di partire. Se questo
Spesso un personaggio cerca un vantaggio: trova la mappa, ascolta i contatti o
Se questo è un gioco in corso, inizia con il tuo prologo.
addirittura devi rimuovere una fastidiosa maledizione. Questo personaggio è

considerato il leader di questa avventura.


Prologo
All'inizio di ogni sessione dopo la prima, un giocatore racconta gli eventi della La leadership è un ruolo informale. Risolvi le controversie tra i personaggi sulla

sessione precedente. direzione o sul metodo di approccio. Il ruolo del leader cambia ad ogni

avventura, quindi ogni giocatore dovrebbe avere la possibilità di guidare una


Se il gruppo è soddisfatto e ben ricordato dal tuo prologo, puoi alleviare una
spedizione.
delle tue condizioni - fame e sete, rabbia, paura o sfinimento (ma non ferito o
malato) - o ripristinare un punto di tassazione sulla tua Natura.
Il mappatore
È tradizione tra gli avventurieri disegnare mappe dei loro viaggi, anche se raramente

Se scegli di riprenderti da una condizione, fallo nell'ordine indicato sulla scheda del vengono condivise. Le mappe sono considerate segreti commerciali e sono

personaggio. Se non c'è niente da recuperare, allevia un punto di tassazione. Se gelosamente custodite. Di tanto in tanto ti imbatterai in una mappa persa o dimenticata

la tua natura non è tassata e non hai condizioni, lascia che qualcun altro faccia il durante i tuoi viaggi. Sono piuttosto preziosi.

prologo. Se nessuno ha condizioni o tasse, il tuo GM è troppo gentile.

Tuttavia, al tavolo, nessun giocatore deve disegnare una mappa delle aree descritte

Non puoi consegnare il prologo per due sessioni di seguito. Condividi i riflettori. dal GM. In effetti, lo scoraggiamo attivamente. Rallenta il gioco. Detto questo, un

giocatore, di solito il giocatore con la più alta abilità di cartografo, dovrebbe tenere un

registro descrittivo delle aree e dei luoghi che visiti. Questo registro può essere
Scegli i tuoi incantesimi successivamente tradotto in una mappa utilizzando l'abilità Cartografo. Questa
Se stai interpretando un mago, un ranger o un chierico e sei al sicuro in un campo o in mappa ti consente di muoverti un po 'più liberamente nelle terre selvagge e nei
città, scegli subito i tuoi incantesimi. Se stai proseguendo da una precedente fase sotterranei. Non sono necessari test per viaggiare tra due aree mappate con
dell'avventura, non scegliere incantesimi finché non arrivi al campo o in città. successo.

In gioco, il mappatore e il leader spesso agiscono come una squadra. Il leader


Stabilisci i tuoi obiettivi
imposta un obiettivo e quindi il mappatore si sposta verso la posizione. Oppure
Una volta che l'avventura è pronta, scrivi un obiettivo per il tuo personaggio.
il leader chiederà informazioni su un'area e il mappatore fornirà i dettagli.
Smettila di litigare e trascinare i piedi. È ora di mettersi insieme. Se non lo fai,

andrà molto peggio del dovuto.

Se stai proseguendo da un'avventura precedente, puoi cambiare o modificare il Manca una sessione
tuo obiettivo come ritieni opportuno all'inizio della sessione dopo che il prologo è Se il tuo gruppo sta giocando a un gioco in corso e perdi una sessione, ricevi un
stato consegnato. piccolo impulso per aiutarti a recuperare il ritardo

Cambia le tue convinzioni o istinti ritorno.


Se nell'ultima sessione è emerso qualcosa che ti ha fatto riflettere Dopo il prologo, di 'a tutti dove il tuo personaggio ha avuto differenze rispetto alla filosofia o ai
metodi del tuo personaggio. Inventa qualcosa di interessante, ma mantienilo breve. E cambia la tua convinzione o istinto per riflettere la tua nuova prospettiva.
certo che si adatta alla situazione attuale del gruppo.

Dopo averlo fatto, puoi eseguire una delle seguenti operazioni in questo
ordine: alleviare fame e sete, rabbia, paura o

58
Che stabilisce

esausto; recuperare un punto di imposta dalla Natura; oppure potresti annotare un test

per l'avanzamento - superato o fallito - per un'abilità o abilità.

Quando avete lasciato tutti la città, io sono rimasta a studiare. Farò un test superato per la mia

abilità accademica.

Non puoi riprenderti da un infortunio o da una malattia saltando una sessione.

Se sono rimasti degli assegni non spesi dall'ultima sessione giocata, conservali e

spenderli durante la fase successiva dell'accampamento.

Se perdi la sessione in città, non inizi di nuovo la tua prossima sessione, ma


non devi nemmeno pagare le bollette!

Se il tuo leader salta una sessione, un altro membro del gruppo che ha familiarità con

l'attuale situazione del gruppo dovrebbe assumere il ruolo di mantello per la sessione.

Saltando dentro
Se stai saltando in un gioco in corso, assicurati di venire presto per creare il
tuo personaggio. Non far aspettare tutti mentre crei il tuo personaggio. È
piuttosto scortese. Quando sei pronto, il GM ti farà entrare nello scenario.

Oh, e inizi sempre dal primo livello, ma almeno ricominci da capo!

59
Tempo e luce

W Anche se sei razioni


consumare fuori adeavventurarti, bruci
stancarsi. Per le la
finire torce, un turno onon
schermaglia è un periodo
la guardia di tempo
notturna. fisso.sono
Le svolte Puòdinamiche
durare 10 minuti
per aiutarti
rifornimenti inaspettatamente o esaurirsi significa fare in modo che l'azione sia in movimento e così non ti ritroverai troppo impantanato.
giù nei dettagli.

Non dividere la festa


Tempo
Il tempo è una componente vitale di questo gioco: determina come Se il gruppo è diviso, i turni continuano a passare alla stessa velocità. Ogni volta che quelle scorte

finiscono. Torchbearer tiene traccia del tempo di prova fatto costa un turno, anche se il party è in due differenti con quattro misure differenti: fasi, turni, controlli e

aree. Le svolte non sono solo tempo, sono una risorsa per essere stile di vita.
gestito con attenzione.

Test e svolte imposti dal GM


Fasi
C'è sempre un'eccezione. Se il GM infligge un test basato sull'ambiente e più
Una fase è la misura più grande del tempo. Ci sono tre fasi di gioco:
personaggi sono tenuti a testare individualmente (ad esempio, dovete
avventura, campo e città.
superare un test di salute Ob 4 perché tutti avete inalato una dose di gas per
44 L'azione avviene nella fase dell'avventura. Questa fase dormire), ci vuole solo un turno . È come un conflitto in questo modo.
di solito dura da 2 a 12 ore di gioco. È suddiviso in turni.

Incantesimi, preghiere e istinti


44 La fase del campo viene utilizzata per riposare e riequipaggiarsi. Di solito
Lanciare un incantesimo, dire una preghiera (inclusa la lettura di una pergamena) e
rappresenta una notte. Per poter utilizzare la fase dell'accampamento, i personaggi
usare un Istinto non costa un turno.
devono avere almeno un segno di spunta tra di loro.

44 La fase della città inizia quando entri in città e termina The Grind
quando parti. In genere dura almeno una settimana, se non diverse Ogni quarto turno durante la fase dell'avventura, tutti i personaggi guadagnano una
settimane. In città, ottieni alcuni test gratuiti, ma per il resto devi pagare per condizione. Se il tuo personaggio non ha altre condizioni, soffri della condizione di
quello che usi. Vedere la sezione Città per le regole su ciò che accade in fame e sete. Se il tuo personaggio
città. L'inverno è una fase cittadina speciale. è già affamato e assetato, quindi ti prendi la condizione di sfinimento. Se sei
già esausto e affamato, prendi la condizione di rabbia. Se sei già arrabbiato,

Tutti i giocatori entrano ed escono insieme da una fase. Non puoi tornare in esausto e affamato, ti ammali. Se sei già arrabbiato, esausto, affamato e

città mentre i tuoi amici finiscono le cose con il drago. Non puoi fare un malato, subisci un infortunio. Se sei arrabbiato, esausto, affamato, malato e

pisolino al campo mentre i tuoi amici litigano con il Re Minotauro. ferito, ti viene paura. Se queste sei condizioni vengono verificate al quarto
turno, il tuo personaggio muore: cadi senza tante cerimonie morto per la
stanchezza.
Giri
Nella fase dell'avventura, il tempo scorre a turno. Un turno contiene una prova
o un conflitto, insieme a molte discussioni, esplorazioni e giochi di ruolo.
Nota che queste condizioni sono imposte in un ordine diverso rispetto alla

scheda del personaggio per riflettere meglio la routine di questo tipo di vita. E per
Con l'avanzare delle svolte, i tuoi personaggi diventano affamati e stanchi. tenerti sulle spine.
Quindi fai attenzione, perché devi mantenerti in condizioni ottimali se vuoi
sopravvivere.

60
Tempo e luce

Controlli
Gli eventi nella fase dell'accampamento sono guidati dai giocatori. La fase

dell'accampamento non utilizza turni e le condizioni non vengono assegnate col passare

del tempo.

Invece, i giocatori spendono i controlli che hanno accumulato durante la fase

dell'avventura per eseguire test per recuperare, riparare, riequipaggiare,

raggruppare o ricercare. I test al campo sono più lenti di quelli nella fase

dell'avventura. Non sono azioni momento per momento, ma piuttosto attività più

lunghe come cucinare un pasto, dormire lontano dalle ferite o disegnare una

mappa.

Quando spendi un assegno, i tuoi amici possono aiutarti a fare il test, anche
se non hanno alcun assegno. Gli assegni vengono guadagnati usando i tuoi
tratti contro te stesso, come descritto nel capitolo Tratti. Penombra
I personaggi non completamente coperti dalla luce o dall'oscurità sono considerati in

penombra. La luce fioca conta come un fattore in tutti i test (aumentando di uno
Una volta che tutti i controlli sono stati spesi o scartati, la fase dell'avventura ricomincia.
qualsiasi ostacolo) tranne l'enigma.

Le candele creano una luce fioca per un personaggio aggiuntivo. Le torce creano una luce
Stile di vita
fioca per due. Le lanterne creano una luce fioca per tre.
In città, il tempo scorre un po 'più facilmente. Più condizioni
devi riprenderti e più commissioni fai, più tempo spendi in città (e più costose Buio
sono le tue bollette). Questa attività rappresenta lo stile di vita del tuo Non ci può essere luce senza oscurità. Quando sono sotto terra o agiscono di notte, i

personaggio. C'è un po 'di più su questo nella sezione Città. personaggi devono avere una fonte di luce per poter funzionare. Nell'oscurità, i

personaggi non possono leggere o disegnare e quindi eseguire test di cartografia o

studiosi - o mappe in alcun modo. Quando sei al buio, puoi solo fuggire, indovinare o
In generale, riprendersi da fame e sete, rabbia e paura richiede qualche
litigare se sei impegnato in un conflitto.
giorno di riposo. Recuperare da esausti, feriti e malati è questione di poche
settimane. Le commissioni e gli affari personali di solito non richiedono più di
una settimana. L'oscurità è un fattore in tutti i test tranne l'enigma.

Se hai dubbi su quanto tempo dovrebbe passare esattamente, gli affari in città
Luce del campo
richiedono sempre più tempo di quanto ti aspetteresti.
Quando ti accampi, presumiamo che accendi un fuoco (che fornisce luce come

una lanterna). In generale, questo dovrebbe essere sufficiente, anche se ne hai


Luce
più di tre nel tuo gruppo. Aggiungeresti luce solo se accadesse qualcosa durante
Gli avventurieri devono avere la luce per esplorare luoghi oscuri: valli infestate
il campo che richiedesse più illuminazione. Se hai bisogno di più luce al campo,
dalla notte, caverne umide e sotterranei oscuri. Nel gioco, la luce è una risorsa
fai un test di sopravvivenza per raccogliere le provviste.
che si estende a un certo numero di personaggi per fonte e viene spesa nel
tempo.
Altrimenti, le sorgenti luminose non vengono consumate durante il campo.

Fonti di luce
Ci sono tre tipi di sorgenti luminose a cui si fa riferimento nel gioco: candele, Lanciare la torcia
torce e lanterne. Ciascuno fornisce luce a un certo numero di personaggi e dura Far cadere una torcia (per liberare una mano) fornisce una luce fioca per due

per un certo numero di turni nella fase dell'avventura. personaggi, mentre tutti gli altri sono considerati nell'oscurità. Se una torcia viene

lanciata a terra, il GM può spegnerla a suo piacimento, indipendentemente o in

aggiunta ad altri risultati.


Le candele forniscono luce a un personaggio e durano quattro turni. Le torce
forniscono luce per due personaggi e gli ultimi due turni. Le lanterne Posare la lanterna
forniscono luce per tre personaggi e gli ultimi tre turni. I personaggi con una lanterna in mano possono appoggiarla in qualsiasi momento per

usare le mani. Una volta spento, conta come luce fioca per tre persone. Se scoppia un

conflitto, il GM può decidere che la lanterna venga gettata nella mischia e spenta in

qualsiasi momento, indipendentemente o in aggiunta a qualsiasi altro risultato.

61
Effetti di sorgenti luminose

genere Luce Dim Dura Appunti

Le candele possono essere spente o spente a discrezione del GM indipendentemente o in aggiunta ad altri risultati.
Candela 1 persona 1 persona 4 turni

Torcia 2 persone 2 persone 2 turni Le torce possono essere usate come armi. Nessun bonus. Può essere spento se lasciato cadere o come una torsione. Richiede un flacone d'olio

Lanterna 3 persone 3 persone 3 turni come combustibile. Fornisce solo una luce fioca se appoggiato. Inzuppato come una svolta.

Buio Non puoi leggere o disegnare la tua mappa e quindi non puoi fare test di cartografia o studiosi. Puoi solo scappare, indovinare o litigare se sei impegnato in un conflitto. E l'oscurità è un
(senza luce) fattore in tutti i test tranne l'enigma.

Penombra I personaggi vicini a una fonte di luce ma non coperti da essa sono in penombra. La luce fioca conta come un fattore in tutti i test tranne l'enigma.

Combattere con il fuoco: armi leggere


Puoi usare una torcia come arma in un conflitto di combattimento. Non fornisce
alcun bonus, ma non subisci la penalità per essere disarmato. La torcia si
spegne alla fine del combattimento.

Puoi anche usare una lanterna come arma, lanciata o in mischia, per un'azione.

Come una torcia, non fornisce alcun bonus, ma annulla temporaneamente la penalità

disarmata. Dopo essere stata usata come arma, la lanterna si rompe e la luce si

spegne, indipendentemente dal fatto che si superi o meno il test.

Chiunque, indipendentemente dalla classe, può usare queste armi improvvisate.

Notte in mezzo alla natura


Avventurarsi nella natura selvaggia di notte è un'attività pericolosa. È meglio portare una

lanterna, perché le foreste e le strade cittadine avvolte dalla notte sono considerate

nell'oscurità totale. I campi illuminati dalla luna e le città stellate sono coperti da una luce

fioca.

Dark Underground
Sottosuolo, tutte le aree sono considerate nell'oscurità totale se non
diversamente specificato.

62
Superando gli ostacoli

UN buia apertura
Bove in alto:
si profila unalaparete
tua unica speranza
rocciosa di fuga.
scivolosa. un piccolo Strategia
C'èRaggomitolati e discuti le tue opzioni. Vieni con un buon
Puoi sentire i latrati degli gnoll echeggiare nelle caverne mentre si avvicinano. cosa fai?
pianificare prima di descrivere le azioni al GM.

Gli ostacoli sono problemi che devi superare nel tuo percorso verso il bottino Test indipendenti e versus
e la gloria. Sono costituiti da creature, caratteristiche e calamità. Sono anche Esistono due tipi di test: indipendenti e versus. Un test indipendente ha un
piani, invenzioni e strategie. ostacolo fisso. Un test versus ha un ostacolo generato rotolando contro un

Durante il gioco, il tuo GM descrive l'ambiente e i nemici intorno a te. Mentre altro giocatore o il GM.

esplori e metti in discussione questa descrizione, ti imbatterai in ostacoli


Test indipendenti
specifici che dovrai superare o aggirare per continuare.
Testare uno sci o abilità e contare i fattori, utilizzare azioni di conflitto
indipendenti o ricevere un ostacolo dal GM contano tutti come test
Superi gli ostacoli con l'azione: fai qualcosa per cavartela. Quell'azione può essere indipendenti.
colpi di spada, creazione di un oggetto necessario o giochi di parole intelligenti.
Quando effettui un test indipendente, ottieni un'abilità o un'abilità più qualsiasi
aiuto o bonus. Se ottieni un numero di successi pari o superiore all'ostacolo,
Dopo aver sentito la descrizione della sua situazione
hai superato il test!
Megan dice: "Mi arrampico sul muro più velocemente che posso!"
La prova di Megan per scalare il muro è stata indipendente
Una volta che conosci il problema da superare e cosa farai test. La difficoltà era determinata dai fattori di abilità, non
fare per migliorarlo, il GM assegna un test di un'abilità specifica. un tiro avversario.

Thor consulta il capitolo delle abilità e risponde: “Arrampicata Versus test


pareti rocciose scivolose sottoterra ... che richiede il

abilità di dungeoneer. L'elenco dei fattori dice "Traversing Quando si combatte, si corre contro, si convince, si spinge
un passo verticale "è il primo fattore e" una persona "lo è o competere con un altro personaggio nel gioco, usi
un altro. Quindi questo è Ob 2. " rispetto ai test.

Tira la tua abilità o valutazione delle abilità. Superi il test se ottieni più
Prova per superare l'ostacolo
successi del tuo avversario.
Superi gli ostacoli con le prove. Un test è un lancio di dadi. Il punteggio
dell'abilità o abilità indica il numero di dadi lanciati. Riuscirai o fallirai nel test. Raccogli tutti i tuoi dadi e tutti i bonus che stai usando prima che tu o il tuo
avversario tirino.

Il personaggio di Megan gudrun è un guerriero e non ha l'abilità di dungeoneer. Nel disperato Dro dice a Thor: "Terrò a bada gli gnoll mentre gli altri scappano".

tentativo di fuggire, descrive Gudrun che fa un balzo in corsa sul muro e usa la sua abilità naturale.

Lei ottiene la sua valutazione — 4— e ha bisogno di due successi per superare il test.
Thor chiede maggiori informazioni, "Cosa fai esattamente?"

Dro dice: “Mi posiziono all'interno dell'imboccatura di questa caverna così posso vedere in fondo al

tunnel. Poi carico la balestra e prendo la mira. "


I dadi escono 4, 5, 2, 1. Due successi. Lei passa!

Mai volontario
Thor annuisce, "uno gnoll scout emerge dalle ombre lungo il tunnel ..."

Se hai descritto le azioni del tuo personaggio, ti sei offerto volontario per un compito o hai tracciato un piano molto dettagliato che
misteriosamente "Gli ho messo un fulmine in faccia!"

non implica rischiare te stesso, fai il test. C'è "Destra. Test di abilità del combattente contro la sua Natura Imboscata 5. "
nessun ritiro. Dro annuncia: "Ho ottenuto tre successi".

63
Thor intona: “Tre successi qui ... È un pareggio. Che cosa guadagnare un test fallito per quell'abilità. Se vai a un test di spareggio,
farai, piccolo nano? "
non guadagni un passaggio o fallisci per il primo tiro. Guadagni un passaggio o
fallisci per l'abilità o abilità di spareggio in base ai risultati del test.
Rompere i legami
Se un test contro è pari, ci sono molti modi per romperlo:

44 Usa l'equipaggiamento che garantisce +1 al tuo risultato PvP


44 Usa un tratto per rompere un pareggio a favore del tuo avversario Vedi la sezione Trucchi del commercio per le regole sulle situazioni giocatore contro

44 Spendi un punto fato se hai tirato sei giocatore. In generale, questa è una pessima idea.

44 Spendi un punto fato per una comprensione più profonda se tu


avere un saggio applicabile Il numero di ostacoli
44 Spendi un punto persona per attivare il corso! Il numero attaccato al tuo ostacolo indica quanto sia difficile da superare. Gli

aspetto di un saggio applicabile ostacoli vanno da 1 a 10; molto spesso rientrano nell'intervallo 2-5.

44 Fai un tiro decisivo


Tiebreaker Rolls Un personaggio competente in uno ski ll ha un rango di 4. A.

Un tiebreaker roll è un secondo contro test tra i due per dimostrare quanto siano difficili gli ostacoli, ecco gli avversari. Se hai usato un'abilità nella prova
iniziale di parità contro, le probabilità che utilizzano gli ostacoli per Survivalist:

usa la volontà o la salute per rompere il legame. Se l'abilità è fisica, prova


44 Ob 1 (~ 90% con quattro dadi) - Le probabilità sono buone
Salute. Se l'abilità è mentale o sociale, prova Will.
può superare questo test senza pensare.

Se hai usato Volontà o Salute nel tiro iniziale di pareggio, usa Natura nel tie-break. Se sei Costruirmi un rifugio è un test Ob 1 Survivalist.

costretto ad andare in natura per rompere un pareggio, nessuna delle due parti subisce le 44 Ob 2 (~ 66% con quattro dadi) - Richiede due successi
tasse. In caso contrario, si applicano le normali regole della natura. I tiebreaker si fanno da su quattro dadi significa che hai ancora probabilità migliori delle pari.
soli, tu contro il tuo avversario. Nessun aiuto consentito. Individuazione di una fonte d'acqua che tutto il mio gruppo può utilizzare

è un test Ob 2.

I mostri usano sempre la loro natura nei legami. 44 Ob 3 (~ 33% con quattro dadi) - Questa è dura. Passare
questo test dovrai essere fortunato.
Chi vince il tiro per il pareggio vince il test versus.
Fare un arco e trapanare così posso accendere il fuoco senza

Se viene fuori un secondo pareggio, puoi usare un tratto (se non ne hai già usato uno), un la selce e l'acciaio sono un test Ob 3.

punto saggio o un punto fato per cercare di rompere questo nuovo legame come appropriato.
44 Ob 4 (~ 5% con quattro dadi) - Quattro successi su quattro
Se non riesci a rompere questo pareggio, il GM vince il test e può applicare una svolta o una
dadi è altamente improbabile. Cerca di ottenere aiuto o usa il tuo destino, persona,
condizione come meglio crede.
provviste o saggi.

Usare il mio arco e il mio trapano per accendere un fuoco abbastanza grande da mantenere in vita i

miei amici durante una tempesta di vento è un test Ob 4.


Dro potrebbe usare la sua salute 5 per fare un test di spareggio contro lo gnoll. Ma ha ottenuto un 6,

quindi prima sceglie di spendere un punto fato e ritira quel dado per un altro successo. Ne esce un
44 Os 5 (0% con quattro dadi): per affrontare un test Os 5, tu
2. Quindi ora deve scegliere di andare al tiebreak o di usare il suo tratto contro se stesso.
avrà bisogno di ottenere aiuto, usare tratti e saggi o spendere ricompense.

La giuria sta preparando una barca per far fuggire l'intero gruppo a
Sceglie di rompere il legame a favore di Thor. Dro dichiara, l'inondazione crescente è oltre il mio livello di abilità. Ho bisogno di aiuto ... o io

“Sono così furbo! Aspetto troppo a lungo cercando di attirare potrebbe giocare l'eroe e toccare la mia natura…. lui dentro. " Ha usato il suo tratto astuzia per intralciarlo, quindi lui

ottiene due controlli per il suo disturbo.


Ostacoli di factoring
Un ostacolo può essere valutato in tre modi: può essere impostato dal GM o da una
Fare legami
delle regole del gioco, può essere creato dal tiro del tuo avversario o può essere
È possibile utilizzare i tuoi tratti e punti fato per creare legami. Questa è una buona
costruito da fattori.
strategia per guadagnare assegni da spendere nel campo.

La valutazione di un ostacolo dipende da elementi della situazione che


chiamiamo fattori.
Legami e avanzamento
I fattori sono elementi di una situazione che rende più difficile usare le tue abilità.
L'avanzamento è descritto nel relativo capitolo, ma vale la pena menzionare qui
Ogni abilità è elencata con una serie di fattori. Con ogni abilità, troverai elenchi di
che se rompi con successo un pareggio usando un punto fato, segni un test
oggetti o possibilità, suddivisi in categorie. Gli elementi di ciascuna categoria sono
superato per quell'abilità o abilità. Se rompi un pareggio a favore del tuo
elencati in ordine di difficoltà.
avversario usando un tratto, tu

64
Superando gli ostacoli

Fattori di conteggio I personaggi vicini a una fonte di luce ma non coperti da essa sono in penombra. Possono

Quando si tenta di utilizzare un'abilità per superare un ostacolo, il GM consulta la svolgere qualsiasi attività, ma la luce fioca conta come un fattore in tutti i test.

descrizione dell'abilità per determinare la valutazione dell'ostacolo. Sceglie quali

categorie sono applicabili alla situazione e sceglie un fattore da ciascuna


Fattori GM malvagi
categoria appropriata.
Se ci sono altri elementi che ostacolano le tue possibilità di successo, il GM può
Conta dove ogni fattore rientra nel suo elenco da sinistra a destra. In genere, aggiungerli ai tuoi fattori di abilità per il test. Questi fattori includono ma non sono
il primo elemento nell'elenco vale 1, il secondo vale 2, il terzo vale 3 e così limitati a: spazi ristretti, piede scivoloso, aggrapparsi a una corda o una superficie
via. A volte, la categoria ti chiederà di iniziare a contare con 2. Includere solo i ripida, temperature estreme, abbigliamento improprio per le situazioni (ad esempio,
fattori delle categorie applicabili al test. moda in tribunale).

Aggiungi il valore di ogni fattore da ciascuna categoria applicabile. Questo è il tuo


Fattori irrilevanti
ostacolo per il test! Abbiamo incluso le abilità culinarie qui in modo che tu possa vedere
Quando utilizzi l'elenco dei fattori, utilizza solo le categorie pertinenti.
come funziona.

cucinare
Il GM ha stabilito che l'halfling di Jared avrebbe utilizzato le categorie Quantità e Preparazione. Non
Ogni festa d'avventura ha bisogno di un cuoco. Il tuo cuoco può far sparire quella
si è preoccupato della categoria di conservazione dei fattori di cottura perché non erano rilevanti per
fame quando sei in libertà, lontano da casa o in un pub accogliente. Possono fare il test.

il pane con una manciata di grano o lo stufato con una coppia di coney e taters

selvatici. In sostanza, un cuoco può allungare una singola porzione di razioni per
Dopo aver scelto una categoria, conta i fattori in quella categoria come descritto
sfamare l'intero gruppo.
sopra.

Winging It
I cuochi possono utilizzare le provviste di cacciatori, contadini e spazzini.
Probabilmente troverai usi per ciascuna abilità che non sono inclusi nei fattori

campione. Quando ciò accade, il tuo GM dovrà essere in grado di giudicare gli
L'abilità Cook può essere utilizzata per preparare pasti o conservare cibi. Metti alla
ostacoli al volo. Usa gli esempi esistenti come linee guida. Cerca di trovare dove si
prova l'abilità contro l'ostacolo opportunamente considerato.
inserisce questa nuova situazione su quella scala.

Aiuto suggerito per Cook: Alchimista, operaio

La fortuna del principiante per il cuoco: Volontà


Successo
Quando superi un test di abilità o abilità, ottieni ciò che desideri. Dovresti
Fattori di cucina
offrire un po 'di descrizione per celebrare il momento.
Preparare il pasto da: razioni fresche e pesce, razioni conservate e
selvaggina, foraggio, sacchi di grano ammuffiti o altri cibi marci
Dopodiché, il GM deve abbellire ciò che è accaduto, al fine di portare avanti la
storia.
Quantità di pasti (non contare questo fattore se ne prepari solo uno): tutta
la festa, un grande gruppo
Fallimento
Conservazione (girare una porzione di razioni fresche, selvaggina o foraggio): Se un giocatore fallisce un test di abilità o abilità, può accadere una delle due cose: o
in una porzione di razioni conservate, due viene introdotto un colpo di scena o il personaggio
porzioni di razioni conservate, tre porzioni di conserve riescono, ma con una condizione. razioni

Twist
Jared vuole che il suo halfling Fimble cucini un pasto per l'intera festa. Lo sta preparando usando
I colpi di scena sono nuove sfide da superare. Possono essere
una porzione di

razioni fresche dal suo zaino. Sono due fattori: il ostacoli immediati - sei teso un'imboscata! - o qualcosa del genere
intera festa d'avventura e utilizzando razioni fresche. Così ciò causa problemi più avanti lungo la linea. Anche i colpi di scena possono essere
diciamo che è un test "Os 2". Jared deve tirarne due giocato in modo che il personaggio sembra aver avuto successo nel suo
successi sulla sua abilità culinaria da superare.
compito, ma in verità è appena finito nei guai.

Fattori di luce fioca e oscurità Dralic cerca trappole per le scale buie. Fallisce il suo

I personaggi nell'oscurità sono limitati nelle azioni che possono fare Test scout. Quando il gruppo arriva in fondo a
le scale, sono attaccate da una manticora. Ben fatto, Dralic.
prendere, e l'oscurità conta come un fattore per tutte le azioni che
intraprendono (a parte l'enigma), rendendole più difficili di un passo.

65
Condizione Aiuto suggerito
D'altra parte, fallire un tiro può farti guadagnare una condizione. L'elenco delle abilità offre un aiuto suggerito per ciascuna abilità. Aiuto per un In questo caso ottieni quello

che stavi cercando, ma guadagni anche un test di quell'abilità limitata a quelle opzioni e un'altra abilità una condizione: affamato e assetato, arrabbiato, spaventato, esausto,

come determinato dal GM ad essere appropriato alla situazione. ferito, malato o addirittura morto!

Il GM determina l'abilità di aiuto opzionale. Non chiedere se


Thor dichiara che l'harguld nano di Dro se ne va la tua abilità è utile. Rallenta il gioco.
lo gnoll scout con il suo colpo astuto, “ma Harguld sa che ce ne sono altri là fuori e sta finendo Voto 0 Aiuto

di opzioni. Per la prima volta, sente la paura nel suo cuore. Se il tuo punteggio è ridotto a zero a causa di lesioni o malattie, tu
Segna la condizione di paura! "
non può usare quella capacità o abilità per aiutare.

GM decide Aiutare i principianti


Il GM decide se c'è una svolta o se riesci con un Se stai aiutando un principiante, guarda prima alle tue abilità. Se condizioni quando fallisci un tiro e poi

descrivi la scena hai l'abilità che il principiante starebbe testando, dai a


e cosa succede. Come fa il personaggio a commettere errori e morire per questo. Se non lo fai, puoi aiutare il principiante con i nodi legati?

Natura, volontà o salute, a seconda dei casi.

Test di conflitto e errore di ripristino Si raccoglie ciò che si semina


I test non riusciti all'interno di un conflitto non invocano una torsione o una condizione.
Tutti coloro che donano un dado di aiuto per un test sono vincolati dai risultati del
Considera un conflitto un lungo test composto da tante piccole parti. La svolta o le
tiro. Se il test ha esito positivo, tutti coloro che hanno partecipato condividono il
condizioni arrivano alla fine.
risultato. Se il test fallisce, tutti i personaggi condividono un destino simile. Se c'è un

Anche i test per il ripristino dalle condizioni sono esenti dalle regole di fallimento. Il colpo di scena, l'intero gruppo ne soffre.

fallimento di un test di recupero significa che sei ancora gravato da quella condizione. E

questo è abbastanza dolore, non abbiamo bisogno di spargere sale sulle tue ferite.
Se una condizione viene applicata come risultato di un test fallito, il giocatore che ha

ottenuto il risultato subisce quella condizione. I giocatori aiutanti soffrono di una

condizione minore a scelta del GM. Se il personaggio principale viene reso affamato e
Aiuto assetato, tutti gli aiutanti vengono resi affamati e assetati. Non esiste una condizione
Quando sei in mezzo alla natura, è importante che tu dia una mano ai tuoi
minore, quindi si applica la condizione minima!
compagni in modo che tu possa sopravvivere.

Per aiutare, attendi fino a quando il giocatore che agisce non ha descritto un'azione, quindi
Se hai già applicato la condizione, non prendi un'altra condizione al suo
descrivi come aiuta il tuo personaggio.
posto. Sei abbastanza infelice
Il giocatore che agisce può accettare o rifiutare l'aiuto. Se accettato, così com'è. dai al giocatore

che agisce un dado con i tuoi dadi. È importante


Wise Free
che il tuo dado ha un aspetto diverso dagli altri lanciati così puoi vedere se hai
Se usi un saggio per una comprensione più profonda (contribuendo con un dado al tiro del
aiutato!
tuo amico) non guadagni una condizione se il test fallisce, ma sei comunque influenzato dai

Abilità Abilità di aiuto colpi di scena.

Se si testano Volontà, Salute, Risorse o Circoli, chiunque può aiutare Aiuto istintivo
usando la stessa abilità. Se la natura viene testata, gli aiutanti devono
Puoi aiutare in un test dell'istinto se hai un istinto simile
avere un descrittore che si riferisce al test.
o un descrittore della natura che si applica al test. Altrimenti, non sei in grado

Abilità Aiuto Abilità di aiutare.

Quando il tuo amico sta testando un'abilità, puoi aiutare con il Aiuto per il recupero
stessa abilità o una delle abilità di aiuto suggerite elencate nell'abilità
Non puoi aiutare un altro con un test di volontà o di salute per
iscrizione. Anche allora, l'aiuto è situazionale; deve avere senso
recupero. Sei da solo per quelli.
i giocatori. Il GM è l'arbitro finale su chi e cosa può
e non posso aiutare.

66
Conflitti

M
44 Il capitano del conflitto discute le migliori opzioni con il
lastrisciando
maggior parte del tempo,
attraverso ci aggiriamo
tubi umidi, tradiletesori.
a caccia rovineMa
e squadra e sceglie tre azioni e quale personaggio eseguirà ciascuna
ogni tanto siamo messi alle strette e costretti a combattere. Ogni tanto azione. Il capitano del conflitto determina l'ordine delle azioni
dobbiamo darci da fare e correre. Ogni tanto dobbiamo fare un patto con un giocate.
drago. 44 Durante il round, le azioni del GM e del giocatore sono
rivelati e risolti uno alla volta.
Quando devi rischiare tutto, sei intrappolato in quello che chiamiamo conflitto. Un
44 Ridurre o aumentare la disponibilità in base ai risultati. Se
conflitto è un'importante scena d'azione. È una sequenza che coinvolge uno o più
entrambe le squadre hanno ancora almeno 1 punto, giocano un altro
membri della squadra che lottano contro l'opposizione come mostri, un sindaco
round: scegli le armi, scegli le azioni, ecc.
arrabbiato o un fiume impetuoso.

Intento
Un conflitto richiede un turno, anche se è composto da molti tiri. Per iniziare Il GM dichiara che è iniziato un conflitto quando le tue azioni hanno coinvolto

un conflitto, ogni parte genera un insieme di punti chiamato disposizione. un mostro o l'ambiente in un modo importante.

Durante il conflitto, ciascuna parte usa le azioni in combinazione con le armi


per ridurre a zero i punti disposizione del proprio avversario. Dopo aver descritto le tue azioni, il GM può farti alcune domande per chiarire:
cosa stai cercando di ottenere? Come stai andando a riguardo?

Durante un round di conflitto, ogni squadra gioca tre azioni. Se abbatti il tuo
avversario a zero, vinci il conflitto. Tuttavia, più danni subiscono la tua Una volta che la tua descrizione è chiara, il GM ti dice in che tipo di conflitto
squadra, più devi scendere a compromessi con il perdente. sei coinvolto. Esatto, il GM sceglie.

Jared: Attraverseremo i guardiani e proveremo a scappare dalla porta da cui siamo entrati.

Procedura di conflitto
Thor: Stai scappando; i guardiani ti inseguono.
44 Il GM determina che le azioni dei giocatori si sono attivate
un conflitto. GM e giocatori chiariscono qual è la posta in gioco. Se vinci, realizzi ciò che hai descritto all'inizio del conflitto. Se il GM vince, non

44 Il GM determina il tipo di conflitto in base ai personaggi raggiungi il tuo obiettivo e il GM decide cosa succede.

Azioni.
44 I giocatori scelgono un capitano del conflitto.
Tipi di conflitto
44 Il capitano del conflitto lancia per disposizione. Membri del team
In Torchbearer i conflitti rientrano in uno dei seguenti tipi:
aiutare se hanno le capacità appropriate e se descrivono le
loro azioni. Bandire o abiurare
44 GM genera la disposizione dell'opposizione. Usa questo tipo di conflitto quando i giocatori cercano di bandire una forza

44 Il GM divide la disposizione totale in punti ferita per ciascuno demoniaca o cacciare gli spiriti da un'area.

personaggio o creatura avversaria.


Catturare
44 Il capitano del conflitto divide la disposizione della squadra in
Usa questo tipo di conflitto quando cerchi di catturare i tuoi avversari o prede.
punti ferita individuali per i membri del team.
44 Il GM sceglie tre azioni e poi attende il
Giocatori. Convincere
44 I giocatori scelgono e annunciano quali armi loro Tentativi di persuadere o persuadere a provocare il conflitto di convincimento. Quando

caratteri useranno. usi questo tipo di conflitto, assicurati di annotare la tua mira prima di tirare per la

disposizione. Non vorremmo che tu dimenticassi.

67
Convinci la folla tira quattro successi e aggiunge quello al suo prodigioso

Se stai tentando di influenzare una folla, reprimere una rivolta o incitare una folla, usa Grado di salute 5. La sua disposizione per questo combattimento è 9.

queste regole di conflitto. Quando usi questo tipo di conflitto, scrivi la tua mira
Abilità e capacità di disposizione
prima di tirare per la disposizione.
Intento Roll Aggiungi al rango

Allontanati Bandire o abiurare Arcanista o Ritualista Volontà

Spesso incontri ciò che non puoi uccidere, o forse uccidere è troppo rischioso, Catturare Combattente o cacciatore Volontà

quindi scaccia i tuoi avversari. Usa questo tipo di conflitto quando stai Convincere Persuasore Volontà

cercando di ferire e allontanare i tuoi avversari o quando semplicemente Convinci la folla Oratore Volontà

mantieni la posizione. Allontanati Combattente Salute

Uccidere Combattente Salute


Uccidere
Persegui o fuggi Scout o Rider Salute
Quando cerchi di uccidere il tuo avversario, metti in gioco la tua stessa vita.
Dolcetto o indovinello Manipolatore Volontà

Altro Tu scegli Tu scegli


Persegui o fuggi
Se la tua Natura si applica a un conflitto, puoi tirarla al posto dell'abilità grezza
Quando insegui o scappi da qualcuno o qualcosa, l'azione avviene in un
elencata.
conflitto di inseguimento o fuga.
Ad esempio, gli Halfling possono usare Nature (Sneaking) come base per fuggire se il conflitto non è

Dolcetto o indovinello uno sprint totale.

Alcuni astuti avventurieri hanno imparato l'arte dei trucchi e dell'enigma per I guerrieri possono usare la Natura (Vantarsi) come base per convincere una folla, a condizione che

se ne vanti, ovviamente.
vincere il bottino. Usa questo conflitto quando cerchi di confondere, confondere
o offuscare in altro modo il tuo avversario. Il successo indica che il tuo
Affamato, assetato e disposizione
avversario si innamora della tua strategia.
Se un membro della tua squadra ha fame e sete, sottrai uno dalla disposizione

della tua squadra. Tuttavia, applica quella penalità solo una volta. Quindi se due

Altro persone hanno fame, è solo -1s.

Se questi intenti e questi risultati non ti si addicono, inventa il tuo!


Esausto e disposizione
Puoi usare le regole di conflitto per qualsiasi cosa che richieda concorrenza. Se sei esausto e tiri per la disposizione, subisci una penalità di -1s.
Se vuoi una sfida culinaria, un duello magico o qualsiasi altra cosa, creane un
conflitto.
Disposizioni GM
Quando i tuoi giocatori vogliono fare un conflitto non standard, assegna una
Se i giocatori stanno affrontando mostri, il GM dovrebbe consultare l'elenco dei
serie di abilità alle azioni di conflitto. Di solito vengono utilizzate due abilità o
mostri e usare la disposizione indicata per questo tipo di conflitto. La maggior
abilità. Un'abilità è assegnata alla realizzazione di attacchi e difese, ad
parte delle volte non è necessario alcun tiro. Se non è elencato nulla, il GM tira
esempio, e un'altra alla realizzazione di finte e manovre. Chiunque partecipi al
Natura e aggiunge il numero di successi al grado Natura.
conflitto deve testare quelle abilità per le azioni appropriate.

Se i giocatori scelgono di convincere il mostro di qualcosa, usa la disposizione di convincimento

Disposizioni corrispondente

per il mostro. Se scelgono di uccidere, usa il


La forza di ogni squadra in un conflitto è rappresentata da un punteggio
uccidere la disposizione. Se scelgono qualcosa che non lo è
chiamato disposizione. Attacchi il tuo avversario per esaurire la sua indole
elencati, utilizzare la disposizione "tutto il resto".
mentre il conflitto si svolge. Se riduci il tuo avversario a zero (e hai almeno un
punto tu stesso) vinci! Il capitano del conflitto
Quando agiscono in gruppo, i giocatori ne nominano uno come capitano per

Per generare la disposizione della tua squadra, tira l'abilità elencata appropriata e questo conflitto. Il capitano del conflitto tira per la disposizione del gruppo.

aggiungi i successi al grado dell'abilità di base elencata. I compagni di squadra Aggiungi + 1D per ogni altro personaggio che aiuta. L'aiuto deve rispettare le

possono aiutare con l'abilità o l'abilità elencate. Questo totale è la tua disposizione per regole di aiuto standard, ovviamente.

questo conflitto.

Beren e Dralic stanno schiena contro schiena, pronti a combattere Il capitano del conflitto è anche incaricato di scegliere e
da un pacchetto di gnoll scorbutici. Beren lancia il suo Combattente distribuire le azioni.
con + 1D per l'aiuto di Dralic (dalla sua abilità di Combattente). Lui

68
Conflitti

Squadre di due Messo fuori combattimento

In una squadra di due, un giocatore esegue le azioni uno e tre e l'altro esegue Una volta scartate tutte le tue pietre, sei temporaneamente fuori dal combattimento.

l'azione due. Chiunque può essere messo KO, anche il capitano del conflitto.

Squadre di tre
Quando sei eliminato dal conflitto, descrivi cosa è successo al tuo
In una squadra di tre, ogni personaggio esegue un'azione per round.
personaggio. Sei stato sbalzato senza senso o forse ridotto al silenzio? Stai

Squadre di quattro o più lottando con un problema serio e quindi non puoi aiutare i tuoi compagni o

Se hai una squadra di più di tre personaggi, tre di voi agiscono in questo round. scappi? Decidi tu, ma data la natura fluida di questi conflitti, è meglio non

Gli altri possono aiutarti in questo round. Avranno la possibilità di eseguire rendere la tua descrizione troppo permanente. Potresti ritrovarti ributtato nella

un'azione nel round successivo (a meno che non si verifichino le condizioni lotta in un attimo!

descritte in Azioni per i caduti). Quando aiutano, i giocatori devono descrivere le


loro azioni in linea con l'azione che viene svolta dal capitano del conflitto. Se
l'aiuto è ridondante o inappropriato, il GM può annullarlo.
Indipendentemente dalle circostanze, non puoi intraprendere azioni o aiutare in questo conflitto

fino a quando almeno uno dei tuoi punti ferita non viene ripristinato.

Girare
Nessun giocatore può agire due volte di seguito in un conflitto. Inoltre, un personaggio
Raggruppamento
che non ha agito in questo round deve agire nel round successivo prima di chiunque
In un conflitto, puoi usare l'azione Difendi per riorganizzarti. Un uso riuscito di
altro abbia già eseguito un'azione.
questa azione ripristina i punti disposizione persi in base al tuo margine di

successo.
Punti ferita
Durante il raggruppamento, i punti ferita del personaggio che agisce vengono ripristinati per primi.
Una volta che entrambe le parti hanno generato le loro disposizioni per questo conflitto, assegna
Dopo che i tuoi punti sono stati ripristinati, puoi assegnare punti extra a un compagno di squadra.
a ciascuna squadra un numero di pietre o monete uguale alla loro disposizione.
Una volta che quel compagno di squadra è stato completamente ripristinato, puoi ripristinare un

altro compagno di squadra se hai punti rimanenti dalla tua azione di Difesa.

Distribuzione di punti
Il capitano del conflitto distribuisce le pietre a tutti i giocatori della squadra,
Distribuisci le pietre secondo necessità tra i personaggi che si raggruppano.
che agiscano o meno nel primo round. Le pietre devono essere distribuite il
più equamente possibile, ma
Un compagno di squadra che è stato eliminato dal conflitto viene trascinato indietro non
il capitano del conflitto può determinare chi ottiene i punti dispari, se ce ne sono.
appena viene recuperato un punto ferita.

Non è possibile ripristinare parzialmente più compagni di squadra. Devi tentare di


Il GM divide la sua riserva tra tutte le creature o gli avversari della sua
raggrupparti in interi membri.
squadra e assegna a ciascuna creatura il numero appropriato di pietre. Punti
extra possono essere assegnati ai leader tra le creature del GM.
Scegliere le armi
Prima dell'inizio del round, tutti i giocatori dichiarano quale arma stanno usando,
Troppi Coboldi inclusi incantesimi, preghiere e scudi. Il GM annuncia anche quali armi stanno
Ogni creatura deve avere almeno un punto assegnato. Se non ci sono usando le sue creature.
abbastanza punti per rappresentare tutte le creature presenti, gli extra non
partecipano in modo significativo. O intralciano i loro amici o se ne vanno. Azioni
Non aiutano per il resto di questo conflitto. Per riprodurre la natura tesa e tattica di un conflitto, utilizziamo una struttura
specifica. Ogni squadra sceglie in anticipo tre azioni dal seguente elenco:
Attacco, Difesa, Finta, Manovra. Ogni azione ha un effetto diverso sul modo in
Prendendo colpi
cui esegui il test. E ogni azione interagisce con le altre azioni in modo diverso.
Se subisci un colpo da un attacco o da una finta sulla tua azione, scarta un
Puoi scegliere tre diverse azioni, due di una e una di un'altra o anche tre dello
numero di pietre pari all'ammontare del danno (meno eventuali protezioni come
stesso tipo.
l'armatura). I punti in eccesso vengono rimossi da un altro giocatore (o giocatori)

selezionati dal capitano del conflitto.


L'importante è scegliere un set di tre e poi rivelarli uno alla volta. Una volta
che ogni azione è stata rivelata, descrivi cosa sta facendo il tuo personaggio
(incluso l'aiuto) e poi fai il test appropriato.

69
Abilità e abilità di conflitto utilizzate dall'azione
Tipo di conflitto attacco Difendere Finta Manovra

Bandire o abiurare Arcanista o Ritualista LoreMaster o Theologian Arcanista o Ritualista Lore Master o Theologian Fighter

Catturare Combattente Cacciatore Cacciatore

Convincere Persuasore Persuasore Manipolatore Manipolatore

Convinci la folla Oratore Oratore Manipolatore Manipolatore

Allontanati Combattente Volontà Combattente Volontà

Uccidere Combattente Salute Combattente Salute

Persegui o fuggi Scout o Rider Salute Scout o Rider Salute

Dolcetto o indovinello Manipolatore Lore Master Manipolatore Lore Master

Altro Tu scegli Tu scegli Come attacco As Defend

Scegliere le azioni attacco


Ecco come funziona: ogni capitano del conflitto sceglie privatamente l'azione Attacco che ti consente di tirare verso il tuo obiettivo. In un combattimento, tre azioni -
1, 2, 3 in ordine - e poi decide chi lo farà, questo significa colpire il nemico o riempirlo di prendere ogni azione. Il capitano quindi assegna a ogni giocatore una
freccia. In una discussione, questo significa fare un'azione forte e diretta per questo round.
punto. In un inseguimento, significa correre dritto verso il traguardo.

Una volta che tutti hanno scelto, il GM dice "Azione 1" e rivela la prima Interazioni di attacco
azione. Quindi la squadra dei giocatori rivela la loro prima azione. Una volta L'attacco giocato contro Attacco o Finta è un test indipendente. Quando viene
dichiarate le azioni, risolvile in base alle loro descrizioni e al grafico di giocato contro Difesa o Manovra, è una prova contro. L'attacco riduce la
interazione alla fine di questa sezione. disposizione del tuo avversario del margine di successo.

Risolvi le azioni 2 e 3 allo stesso modo: il GM annuncia un'azione, i giocatori Ostacolo indipendente: 0. I successi di un attacco indipendente vengono
annunciano la loro. Roleplay, descrivi come i tuoi personaggi stanno sottratti dalla disposizione del tuo avversario.
intraprendendo l'azione, quindi tira i dadi.
Difendere
L'azione Difendi protegge e rafforza la tua posizione. In un combattimento, questo può

Azioni per i caduti significare bloccare l'arma del tuo nemico o salvare un compagno. In una discussione,

La selezione delle azioni diventa un po 'più complicata una volta che i membri del può rappresentare un'ottima confutazione. In un inseguimento, un'azione Difendi può

tuo team iniziano a essere trascinati via da branchi di coboldi. Le seguenti linee rappresentare la scelta accurata di un percorso o la copertura delle proprie tracce.

guida dovrebbero guidarti attraverso quei momenti bui in cui sei l'ultimo in piedi:

Difendi le interazioni
44 Le azioni non vengono modificate quando un membro del team lo è Difendere giocato contro Attacco o Manovra è un test contro. Quando si gioca
costretti ad abbandonare. Sono ridistribuiti ad altri personaggi in piedi che non contro un'altra Difesa, le azioni sono indipendenti. Quando viene giocata contro
hanno ancora recitato in questo round. una finta, la Difesa potrebbe non testare. Finta lo batte.
44 Non puoi eseguire due azioni di seguito a meno che tu non lo sia
l'ultimo in piedi. Se questa regola impone una situazione in cui un'azione
La difesa ferma o riduce l'efficacia delle azioni Attacco e Manovra.
non può essere eseguita senza violare questa regola, la tua azione è

persa e non puoi tirare contro il tuo avversario per quell'azione.


Raggruppa

44 Se un gruppo viene ridotto a uno o due membri ma In un contro test, aggiungi il margine di successo della tua azione Difendi alla

riesce a portare un terzo membro prima della fine del round, quel membro tua disposizione. Per una Difesa indipendente, il margine di successo viene

che si ricongiunge può intraprendere un'azione data dal capitano del aggiunto alla tua disposizione, di solito un punto per successo. La disposizione

conflitto. non può superare il totale iniziale. Vedi l'intestazione Raggruppamento sotto

44 Un capitano del conflitto che viene eliminato sceglie un nuovo Punti ferita

capitano e consegna tutte le sue azioni rimanenti per questo round. Il per le regole espanse per questa azione.

nuovo capitano del conflitto sceglie le azioni per il resto del conflitto.
Ostacolo indipendente: 3

70
Conflitti

Finta Manovra
Una finta rappresenta un attacco furtivo. È pericoloso provare, ma se l'azione Manovra è usata per ottenere un vantaggio sul tuo, funziona, è molto efficace. In un combattimento,

una finta è una finta! In un avversario. In un combattimento, una manovra può essere una spinta o un argomento di fiancheggiamento, è un punto fuorviante utilizzato per far

muovere i tuoi avversari. In una discussione, è retorica confusa. In un inseguimento, per dire qualcosa di sciocco che puoi usare contro di loro. In Manovra è un viaggio o un

trucco sporco.

un inseguimento, è un improvviso cambio di direzione per confondere il tuo avversario.


Interazioni di manovra
Giocato contro Attacco o Difesa, Manovra è un test contro. Giocata contro
Finta interazioni Finta o un'altra Manovra, l'azione Manovra viene testata indipendentemente. Il
44 Quando viene giocato contro Defend, Feint è un indipendente margine di successo viene applicato agli effetti descritti di seguito.
test. Hai simulato il difensore fuori posizione e quindi ottieni un tiro

libero contro di loro.


Ostacolo indipendente: 0
44 Se giocato contro un attacco, sei tu che sei stato
Effetti di manovra
tirato fuori posizione. In questo caso, non provi, l'attaccante lo fa.
L'azione Manovra ha tre possibili effetti: ostacolare, guadagnare posizione e
Descrivi come stavi tentando la finta.
disarmare. Ogni effetto richiede un certo margine di successo. Non puoi usare
lo stesso effetto due volte sulla stessa azione.
44 Se giochi contro un'altra Finta, esegui una prova contro.
Il margine di successo viene sottratto dalla disposizione del perdente.
Margine di successo 1: Impedire: - Svantaggio 1D per l'azione successiva del tuo

44 Se giocato contro una Difesa o una Manovra, prova Finta avversario.

a Ob 0. I tuoi successi riducono la disposizione del tuo avversario. Applica la penalità di impedimento al personaggio che esegue il test per l'azione

successiva. Se l'azione interazioni significa che c'è


Ostacolo indipendente: 0. Successi da un nessun test indipendente, questo effetto è perso. Le finte vengono sottratte

dalla disposizione del tuo avversario.

71
Margine di successo 2: Guadagna posizione: + Vantaggio 2D per la tua prossima
Usare le armi
azione.
Nei conflitti, utilizzerai una varietà di armi. Tu scegli
Applica questo bonus al personaggio che esegue il test per l'azione successiva. Se le la tua arma all'inizio di ogni round. Applica gli effetti come descritto qui:
interazioni dell'azione indicano che non esegui il test, questo bonus è perso.

44 Aggiungi eventuali dadi bonus prima di tirare.


Margine di successo 3: Disarmare: Rimuovi una delle armi del tuo avversario, 44 Aggiungi + 1 o + 2 se il tiro ha successo o pareggia, ma non se
un pezzo di equipaggiamento o disabilita un tratto per il resto del conflitto. Per fallito.
i mostri, puoi rendere inutilizzabile una delle sue armi per il resto del 44 Controlla le interazioni. Alcune armi cambiano rispetto ai test
combattimento. Se sei disarmato e vuoi estrarre un'altra arma, puoi cambiare a indipendente e viceversa. Assicurati di controllare la tua
la prossima volta che scegli le tue azioni. In alternativa, se vinci con un interazione prima di calcolare i risultati.
margine di successo di 3, puoi impedire e guadagnare posizione. 44 Nei conflitti marziali, i personaggi disarmati subiscono -1D a
tutte le azioni. In altri tipi di conflitto (come gli argomenti), avere un'arma
fornisce un bonus, ma essere disarmati non è una penalità.

Tabella delle azioni


Le statistiche delle singole armi sono elencate nei capitoli Equipaggiamento e Altre
attacco Difendere Finta Manovra
armi di questo libro.
attacco io v io v

Difendere v io - v Aiutare nei conflitti


Finta - io v io Gli aiutanti possono aiutare solo se hanno l'abilità o l'abilità elencate per l'azione
Manovra v v io io corrente. In caso contrario, possono utilizzare I AmWise

regola (se appropriato) o rinuncia a questa azione.


Fai riferimento a questa pratica tabella dopo che le tue azioni sono state

annunciate. Ti dirà se hai bisogno di fare un test indipendente, un test versus o Quelli che possono aiutare a dare + 1D al giocatore che sta tirando per questa azione.

nessun test per la tua azione. Durante la lettura, consulta la tabella per la tua

azione a sinistra e l'azione del tuo avversario lungo la riga superiore.


Non puoi fare a meno se sei stato eliminato dal conflitto.

Uno per tutti e tutti per uno


IO: Test indipendente. Testare entrambe le azioni separatamente; entrambe le azioni possono avere
Quando partecipi a un conflitto, descrivi come contribuisci all'obiettivo del
successo o fallire.
gruppo. Non devi necessariamente descrivere come stai aiutando il
V: Versus test. Lancia abilità o abilità l'una contro l'altra. Vince i successi più
personaggio che agisce in ogni azione. Invece, puoi descrivere la tua lotta
alti.
individuale che sta aiutando lo sforzo del gruppo.
- : Non tirare per la tua azione. Il tuo avversario tira ma tu no.

Vinci, perdi, pareggia


Astrazione di azione Queste regole stabiliscono i risultati per i giocatori che vincono i conflitti.
Le quattro azioni - Attacco, Difesa, Finta e Manovra - sono astratte, quindi
puoi applicarle a quasi tutti i tipi di conflitto. Durante il gioco, puoi interpretarli Vincere un conflitto
e adattarli alla situazione del tuo gioco. Le loro regole rimangono le stesse, Se riduci a zero la disposizione del tuo avversario, vinci il conflitto.

ma il modo in cui le descrivi e il loro significato nel mondo di gioco è diverso


per ogni conflitto. Dovrai negoziare un po 'tra loro per capire quali descrizioni Tuttavia, se hai perso punti dalla tua disposizione, devi scendere a
si adattano e quali no. Una volta che tutti, a turno, descrivono le loro azioni, compromessi con il perdente. Vedi l'intestazione Compromesso.
ne entrerai nel ritmo.

GM vince
Se il GM vince, consultare la tabella seguente per suggerimenti. I GM intraprendenti

Abilità e abilità per azione dovrebbero sentirsi liberi di aggiungere a questo elenco. I risultati non sono affatto

Ogni tipo di conflitto utilizza una serie di abilità e abilità per rappresentare le sue azioni. esaustivi.

Ad esempio, quando si tenta di uccidere, si testano le azioni Combattente per Attacco e

Fuga e Salute per Difesa e Manovra.

Devi testare l'abilità o l'abilità elencate per quell'azione. Se non hai questa
capacità, puoi usare Nature o Beginner's Luck.

72
Conflitti

Compromessi di conflitto suggeriti


Intento del giocatore GM vince GM perde: compromessi

Bandire o abiurare Il demone scappa; evochi più demoni o diavoli Il demone giura vendetta; un piccolo gebbeth scappa; lo spirito ti maledice

Catturare Le creature scappano; sei scacciato Sei ferito; armi rotte; armatura lacerata e strappata

Convincere Sei convinto dell'argomento del tuo avversario Accetti una grande concessione; accetti una piccola concessione

Convinci la folla La folla si rivolge contro di te; sei scappato dalla Accetti alcune delle richieste della folla
città

Allontanati Vieni scacciato o catturato Vedi Sei ferito; suonano l'allarme; evocano rinforzi Applica i compromessi Killing Is My

Uccidere Killing Is My Business Business ai mostri del GM

Persegui o fuggi La creatura scappa o vieni catturato Sei ferito; sei spaventato; cadi in una dolina o in un fiume; sei assalito dai cani; sei
perso

Dolcetto o indovinello Sei ingannato o fuorviato; accetti qualcosa che Ti attendi troppo a lungo; sei esausto per lo sforzo; sei arrabbiato; sei spaventato
non dovresti avere

Perdere un conflitto Se non è possibile raggiungere il consenso, il GM può approvare il compromesso o

Se la tua disposizione è ridotta a zero mentre il tuo avversario ha punti chiedere al perdente di modificare i termini.

rimanenti, hai perso. Non raggiungi il tuo obiettivo come dichiarato. Questa negoziazione avviene come chiacchiere al tavolo, una breve

conversazione tra i giocatori, non nel personaggio.

GM perde Ci sono tre gradi per i compromessi: un compromesso minore, un


Se il GM perde, consultare la tabella sopra per suggerimenti per i compromessi. compromesso e un compromesso maggiore.
Ti consigliamo di abbellire questi compromessi e aggiungere dettagli in modo
Compromesso minore: perso un po '
che si adattino alla situazione e ai personaggi.
Se il vincitore ha perso meno della metà della disposizione, al perdente è dovuto un

piccolo compromesso. Il perdente può chiedere una piccola parte del suo obiettivo o

Legare un conflitto qualcosa ad esso correlato. Piccoli compromessi possono essere utilizzati per creare

Se entrambe le parti sono ridotte a zero per la stessa azione, il conflitto è un pareggio. un conflitto di follow-up o per applicare modifiche alle condizioni del vincitore, ad

Nessuna delle due parti vince ed entrambe devono offrire al proprio avversario un esempio facendo arrabbiare o sfinire il vincitore.

doloroso compromesso importante. Questo è un risultato molto pericoloso!

Compromesso: perso circa la metà


Compromesso Se il perdente elimina metà della disposizione del vincitore, ci deve essere un solido

Se hai perso, ma hai tolto punti dalla disposizione del tuo avversario, non esci compromesso in questo conflitto.

a mani vuote. Scendi a compromessi con il tuo avversario. Il perdente non ottiene il suo obiettivo, ma immagina che sia arrivato a metà strada.

I compromessi sono come colpi di scena, ma in questo caso sono il risultato Oppure il perdente potrebbe accettare la sconfitta, ma introdurre una nuova, imprevista
dell'intero conflitto, non solo un tiro fallito. Anche i giocatori possono introdurre complicazione che è sorta a causa della vittoria del vincitore. È così che un giocatore
compromessi, non solo il GM. crea una svolta.

Una volta che il conflitto finisce, la prima cosa che fai è scendere a compromessi. Il In alternativa, il perdente potrebbe offrire un compromesso in cui il vincitore è arrivato solo a metà

perdente fa un'offerta al vincitore: "Va bene, hai vinto, ma ..." Il grado del strada verso l'obiettivo. Buona fortuna a convincere il vincitore ad essere d'accordo!

compromesso dovrebbe essere appropriato a quanta disposizione ha perso il

vincitore.
Compromesso maggiore: perso tutto tranne pochi
Se stavi cercando di fuggire e vincere, fuggi. Il tuo

l'avversario non ti prende. Se stavi cercando di guidare


Se la disposizione del vincitore si riduce a pochi punti, ha ottenuto una vittoria

e perdi, vieni scacciato o catturato. davvero molto limitata. Deve concedere un importante compromesso al
perdente. Immagina che il perdente abbia quasi raggiunto il suo obiettivo, ma
L'intero gruppo deve decidere se il compromesso è appropriato. Se tutti si
è stato contrastato solo alla fine. Come sarebbe?
lamentano che il compromesso è eccessivo o inappropriato, il perdente può
cambiare i termini.

73
O quale nuova svolta potrebbe essere introdotta a causa di questa vittoria? Un 44 Distruggi o disperdi tutto ciò che è prezioso per te prima
importante compromesso dovrebbe essere doloroso per il vincitore. i tuoi cadaveri sono stati saccheggiati

Se perdi un conflitto di uccisioni, ma guadagni un importante

compromesso
Tipi di compromesso
Scegli una delle seguenti opzioni appropriate alla tua situazione:
I compromessi possono essere usati per estorcere promesse, cambiare il modo in cui

un personaggio si sente su di te o gettare una chiave nel lavoro. Possono essere usati

anche per ferire il tuo nemico. Ma non puoi usare un compromesso per raggiungere il 44 Sei lasciato per morto (ma sopravvivi): prendi tutte le condizioni.

tuo obiettivo di conflitto. Se non hai vinto, non ottieni il tuo obiettivo. Riduci di uno le cerchie e le risorse.
44 Vieni ucciso ma uccidi tutti i tuoi avversari tranne uno
(in caso di più aggressori).
Condizioni di compromesso 44 Vieni ucciso ma ferisci gravemente il tuo avversario.
Condizioni come fame e sete, rabbia, paura, esaurimento, ferito e malato possono
Riduci la sua Natura di uno e rimuovi un tratto.
essere applicate come parte di un compromesso in un conflitto. In un conflitto, anche
44 Vieni ucciso ma causi ingenti danni collaterali
tutti i membri della tua squadra soffrono
(accendere un incendio, aprire una diga, far crollare un tetto, ecc.).
una condizione. Questo è discusso in modo più dettagliato in Se leghi un conflitto di uccisioni, tu ei tuoi avversari
Applicazione di condizioni come parte di un'intestazione di compromesso di entrambi muoiono gloriosamente

il capitolo Condizioni e ripristino.

Risultati vincolanti
I risultati dei conflitti, le vittorie e il compromesso sono risultati vincolanti. Il tuo personaggio

è convinto, catturato, ingannato o qualunque risultato sia venuto fuori in gioco. Quel risultato

rimane finché non viene sfidato da un altro conflitto o da una svolta.

Uccidere è il mio lavoro


Se scegli l'obiettivo del ki ll, metti a rischio anche la tua vita. Queste regole
sono scritte dal punto di vista del giocatore. Quando viene raggiunto un
compromesso, scegli una delle opzioni elencate con il livello di compromesso
appropriato:

44 Se perdi un conflitto di uccisioni senza compromessi, tu


Fai attenzione quando decidi di spargere sangue. Uno scherzo del destino e potresti
e chiunque altro nella tua squadra è morto. Il tuo nemico è illeso.
passare la tua vita al servizio dei tuoi obiettivi.

Se perdi un conflitto di uccisioni, ma guadagni un compromesso L'Ordine del Potere


minore, vieni ucciso ma C'è un ordine nelle cose. Ogni creatura che incontri è elencata su una scala
Scegli uno dei seguenti compromessi:
chiamata Order of Might. Il loro rango rispetto al tuo impone una varietà di

44 Infliggi ferite al tuo aggressore effetti:

44 Tu dai l'allarme 44 Gli avventurieri sono potenti 3.


44 La lotta si trascina e qualcosa o qualcuno inciampa 34 Puoi catturare creature uguali o inferiori a
e assiste alla tua scomparsa
il tuo ordine.
44 Riesci a nascondere un pezzo di tesoro in modo che il tuo 34 Puoi attaccare e uccidere creature fino a un ordine
il nemico non riesce a trovarlo
più in alto di te sulla scala.
Se perdi un conflitto di uccisioni, ma ottieni un compromesso di 34 Puoi scacciare creature fino a due in più di
medio livello, vieni ucciso ma tu sull'ordine.
Scegli uno dei seguenti compromessi: 34 Puoi fare guerra contro creature fino a tre
44 Uno dei tuoi compagni di squadra sopravvive (ma è ferito) punti più alti di te sulla scala, a condizione che tu abbia un

44 Uccidi uno o più membri della squadra avversaria (a meno che esercito, ovviamente.

stai combattendo una singola creatura) 34 Puoi fuggire, convincere, ingannare o indovinare con qualsiasi cosa

44 Ferisci ed esaurisci il tuo avversario creatura.

44 Rompi qualcosa di prezioso o prezioso per il tuo


avversario

74
Conflitti

La scala
1. Critters, coboldi
2. Persone, goblin, rane
3. Avventurieri, orchi, gnoll, lupi crudeli Bugbears, ragni
4. giganti, cavalli, orsi gufo, orchi, troll, giovani draghi
5.
6. Draghi, giganti delle colline

7. Draghi antichi, giganti delle tempeste, dèi Dei

8. antichi

Più grande è l'ordine, più ferisci


Oltre a determinare cosa puoi e non puoi uccidere, il tuo Potere concede un
bonus sostanziale: +1 per livello di ordine maggiore del tuo avversario per
tutte le azioni riuscite o in parità in uccidere, catturare e scacciare i conflitti.

Passa e fallisce nei conflitti


I test individuali contano meno nei conflitti. Stai combattendo per una grande

posta in gioco qui. Quando effettui un tiro, conti solo se hai superato o fallito, di

solito di quanto. Le regole della svolta e delle condizioni di successo non sono in

vigore per ogni test.

Incantesimi e preghiere nei conflitti


Gli incantesimi e le preghiere non richiedono un'azione per essere lanciati o invocati.

Vengono lanciati prima del tiro per la disposizione, quando vengono fatte dichiarazioni di

armi o al posto di determinate azioni (secondo la descrizione dell'incantesimo).

Resa
Puoi arrenderti durante un conflitto. Questa è una regola opzionale. Affinché
possa essere invocato, devi accettare di usarlo nel tuo gioco in un momento
prima del conflitto in corso. Non puoi parlarne per la prima volta solo perché
stai perdendo o vincendo.

La resa ti permette di arrenderti durante un conflitto. Deve essere annunciato prima

che vengano annunciate le prossime azioni. Il giocatore che si arrende consegna la

vittoria totale al suo avversario. Non ci sono compromessi.

Se possibile, una sfida dovrebbe essere giocata fino alla sua conclusione. I

giocatori che stanno perdendo dovrebbero lottare per un compromesso.

75
Condizioni e recupero

O
unica condizione che puoi alleviare senza la preghiera di un chierico o un oggetto magico

laintua vitadinon
caso è piacevole.
maltempo, duroCi sonosenza
lavoro lungheriposo
marcee duro durante la fase dell'avventura.

trattamento da cattivi personaggi. Tutto questo può logorarci. Devi mantenere


Famiglia, amici e mentori daranno da mangiare al tuo personaggio se li chiama e
alta la tua salute mentale e fisica per sopravvivere ai rigori della strada.
sono in grado di aiutarti. Forse anche il tuo nemico. Quando questi personaggi

nutrono il personaggio del giocatore, allevia la condizione di fame e sete del

personaggio.
Condizioni
Per rappresentare il bilancio della vita come avventuriero, ci sono otto condizioni Alcuni alloggi e taverne in città forniscono cibo e bevande e quindi alleviano

nel gioco: questa condizione quando si patrocinano quelle strutture.

Fresco, affamato e assetato, impaurito, arrabbiato, esausto, ferito, malato e morto.


Se non hai cibo o acqua, e se il test per acquisire cibo e bevande buoni
fallisce, il personaggio rimane brontolone e irritabile finché non acquisisce
Fresco cibo o acqua.
Tutti gli avventurieri iniziano la loro prima avventura felici, sani e nutriti.
Questa è la condizione in cui vuoi che sia il tuo avventuriero. Quando sei Arrabbiato

fresco, aggiungi + 1D a tutti i test. Se viene verificata qualsiasi altra La vita da avventuriero può essere frustrante. A volte il tuo unico sfogo è

condizione, non sei più considerato fresco e il bonus non si applica più - infuriarti contro te stesso, gli altri, il mondo o i Signori Immortali. Ma

questo include la condizione di fame e sete ricevuta dopo il quarto turno della sopravvivere in un mondo pericoloso richiede calma.

fase dell'avventura, anche se mangi razioni o bevi acqua o vino


immediatamente. Per essere di nuovo fresco, devi tornare in città, alleviare
Effetto arrabbiato
tutte le condizioni e superare il test di mantenimento dello stile di vita.
Quando sei arrabbiato, non stai pensando chiaramente. Non puoi usare gli effetti

benefici dei tratti o dei saggi, ma puoi comunque usare i tratti contro te stesso.

Affamato e assetato A discrezione del GM, essere arrabbiati può contare come un fattore in qualsiasi

Essere affamati e assetati può mettere in pericolo il tuo avventuriero quando è il prova o conflitto che richiede precisione o grazie sociali (questo non include mai i

momento per lui di farsi avanti e affrontare il pericolo. È distratto dai suoi bisogni fisici. test per il recupero). In un test versus che richiede precisione o grazie sociali,

essere arrabbiato ti dà un -1 al tuo tiro. Le abilità influenzate dalla condizione di

rabbia includono: Alchemist, Scholar, Cartographer, Cook, Dungeoneer, Haggler,


Effetto affamato e assetato
Healer, Mentor, Lore Master, Manipulator, Commander, Orator, Pathfinder,
Affamato e assetato sottrae uno alla tua disposizione per qualsiasi conflitto.
Persuader e Survivalist.

Recuperare da fame e sete


Riprendersi dalla rabbia
Allevii la condizione di fame e sete mangiando o bevendo. Puoi mangiare le
Per padroneggiare la tua rabbia è necessario un test di Volontà Ob 2 durante la fase
tue razioni o bere dalla tua pelle e riprenderti immediatamente dalla
dell'accampamento o della città. Se ci riesci, la tua rabbia svanisce. La condizione è
condizione senza un test o un turno. Oppure puoi testare Scavenger,
alleviata. Descrivi cosa hai fatto per far passare la rabbia. Se fallisci, la rabbia ti rimane
Survivalist o Hunter per acquistare cibo o bevande. Usi Cook per preparare il
addosso, ma potresti provare di nuovo per riprenderti nella fase successiva del campo o
cibo e trasformarlo in pasti. In effetti, affamato e assetato è il
della città.

76
Condizioni

Paura durante il campeggio, il suo ostacolo è 4 invece di 3 a causa di

Gli avventurieri sono resistenti, ma a volte le cose che devono affrontare fattore extra dall'armatura a piastre.
sopraffarli di terrore. Ferito
Effetto paura Mettiamo in gioco le nostre vite ogni giorno e spesso siamo infortunati

Sebbene siano spaventati, gli avventurieri non possono aiutare o usare la fortuna del principiante. per i nostri sforzi. Gli infortuni sono una cosa difficile. Non prendono
noi fuori combattimento, ma riducono la nostra efficacia complessiva.
Recupero dalla paura
Recuperare dalla paura richiede alcuni momenti di pace in cui rimettersi in Effetto ferito

sesto, sotto forma di un test di Volontà Ob 3 durante la fase del campo o della Essere feriti impone una penalità di -1D a Natura, Volontà, Salute e tutti i test di

città. abilità. Questa penalità non si applica a Risorse e Cerchi, né a test di Volontà o
Salute per il Recupero.
Se il test viene superato, il personaggio domina la sua paura e allevia la
condizione. Inoltre, mentre è ferito, un personaggio è a serio rischio. A sua discrezione, il
GM può applicare la condizione di morte a qualsiasi personaggio ferito come
Se fallisci il test, continui a saltare alla tua stessa ombra. Puoi provare di nuovo per
risultato di un test fallito che comporta il rischio di danni fisici. Il GM è
recuperare durante la fase successiva del campo o della città.
obbligato a informare il giocatore che la morte è in pericolo prima che il
giocatore tira i dadi.

Esausto
Affrontare gli innumerevoli pericoli della vita sulla strada ha il suo pedaggio.
Recupero da lesioni
L'esaurimento può arrivare e un avventuriero esausto mette a repentaglio se stesso
Puoi fare un test di salute Ob 4 per superare il dolore e il disagio di un infortunio
ei suoi compagni.
durante la fase del campo o della fase cittadina. Se il test ha esito positivo,

Effetto esaurito rimuovere la penalità e alleviare la condizione. Se fallisci il test di salute, il

L'esaurimento è un fattore in tutti i test (eccetto i test Circoli o Risorse e i test personaggio mantiene la penalità finché non trova l'attenzione di un guaritore.

per il recupero). La condizione aumenta efficacemente la difficoltà dei test di


uno. In un test Versus o Ostacolo 0, subisci una penalità di -1s al tuo tiro,
Trattamento per lesioni
incluso il tiro per la disposizione per un conflitto.
Per curare un infortunio, un guaritore deve effettuare un test di abilità Ob 3 durante la

fase dell'accampamento o della fase cittadina. Se il test del Guaritore ha successo, la

Recuperare dall'esaurimento penalità viene rimossa e la condizione alleviata. Se il guaritore fallisce il test, la

La stanchezza può essere scrollata di dosso con un test di salute Ob 3 durante la fase condizione di infortunio viene rimossa, ma Salute, Natura o un'abilità basata sulla

del campo o la fase della città. Se superi il test di salute, scrollati di dosso la Salute a scelta del GM viene ridotta di -1D. Consulta l'elenco della fortuna per

stanchezza e fai il soldato. Se fallisci il test, la condizione di esaurimento rimane con te principianti per le abilità basate sulla salute. Cancella tutti gli avanzamenti di passaggio

per tutta la fase successiva. Puoi provare di nuovo per recuperare durante la fase e fallimento per l'abilità o abilità influenzata. In seguito puoi far avanzare l'abilità

successiva dell'accampamento o della città. esaurita usando le regole di avanzamento descritte in Abilità e abilità.

Soggiornare in sistemazioni eleganti come l'hotel in città ti consente di riprenderti

automaticamente dallo sfinimento. Non c'è bisogno di rotolare! Succhiandolo


In alternativa, in qualsiasi momento dopo essere stato ferito, puoi scegliere di farlo

succhiare dal tuo personaggio: cauterizza la ferita con un ferro caldo e un po 'di vino
Fatica
e rimettiti in piedi. Il GM riduce di -1D un'abilità basata su Salute, Natura o Salute,
Alcune azioni sono considerate più faticose di altre: usare uno scudo, indossare
ma la penalità complessiva viene rimossa e la condizione risolta. Cancella tutti gli
armature pesanti, lanciare incantesimi e soffrire di determinati effetti degli
avanzamenti di passaggio e fallimento per l'abilità o abilità influenzata.
incantesimi. Queste azioni rendono più difficile riprendersi dall'esaurimento.

Ciascuno conta come un file

fattore in cima all'ostacolo di base di 3. La scheda del personaggio contiene un pratico Malato
riferimento per questi fattori in modo da poterli spuntare non appena si presentano. Essendo fuori al freddo e umido, esposto alle intemperie, un avventuriero è

sempre a rischio di ammalarsi. È importante mangiare bene e stare al caldo e

Karolina indossa un'armatura a piastre. Durante all'asciutto per non ammalarsi.


avventura, combatte con alcuni coboldi e guadagna la condizione di esaurimento. Quando si

riprende

77
Effetto malato malato e ferito, o qualsiasi combinazione delle condizioni. Applicare gli effetti alle

Mentre è malato, un personaggio non può esercitarsi, imparare da un mentore o far situazioni appropriate. Se gli effetti si raddoppiano per una situazione particolare,

progredire un'abilità o abilità. Inoltre, essere malati impone applica entrambe le penalità.

- 1D a Natura, Volontà, Salute e test di abilità. Questa penalità non si applica a


Tuttavia, le condizioni individuali sono singolari. Non puoi essere esausto due
Risorse e Cerchi, né a test di Volontà o Salute per il Recupero.
volte o arrabbiato tre volte. Una volta che sei arrabbiato, sei arrabbiato.
Quando sei esausto, sei esausto. Non devi preoccuparti di ottenere di nuovo

Inoltre, mentre è malato, un personaggio è a rischio. A sua discrezione, il GM può quella condizione fino a quando non ti sarai ripreso.

applicare la condizione di morte a qualsiasi personaggio malato come risultato di un

test fallito che coinvolge malattia, malattia, veleno, follia o dolore. Il GM è obbligato a

informare il giocatore che la morte è in pericolo prima che il giocatore tira i dadi. The Grind
Condizioni durante la fase dell'avventura
Ogni quarto turno durante la fase dell'avventura, tutti i personaggi
Guarire dalla malattia
guadagnano una condizione. Se il tuo personaggio non ha fame e sete,
Per combattere la malattia è necessario un test di Volontà Ob 3 durante la fase
diventi affamato e assetato. Se il tuo personaggio è già affamato e assetato,
dell'accampamento o della città. Se il test ha esito positivo, la malattia svanisce e la
allora prendi la condizione di esaurimento. Se sei già esausto e affamato,
condizione è alleviata. Se il test di Volontà viene fallito, la condizione di malattia permane
prendi la condizione di rabbia. Se sei già arrabbiato, esausto e affamato, ti
fino a quando il personaggio non cerca l'attenzione di un guaritore.
ammali. Se sei già arrabbiato, esausto, affamato e malato, subisci un
infortunio. Se sei arrabbiato, esausto, affamato, malato e ferito, ti viene paura.
Trattamento per la malattia Se queste sei condizioni vengono verificate al quarto turno, il tuo personaggio
Per curare la malattia, un personaggio deve superare un test di Guaritore Ob 4 durante la muore: cadi senza tante cerimonie morto per la stanchezza.
fase dell'accampamento o della città. In caso di successo, la malattia viene curata e la

condizione viene alleviata. Se il guaritore fallisce il test, la malattia riduce

permanentemente la Volontà del paziente, la Natura o un'abilità basata sulla Volontà a


Nota che queste condizioni sono imposte in un ordine diverso rispetto alla
scelta del GM. Consulta l'elenco della fortuna per principianti per le abilità basate sulla
scheda del personaggio per riflettere meglio la routine di questo tipo di vita. E per
volontà. Cancella tutti gli avanzamenti di passaggio e fallimento per l'abilità o abilità
tenerti sulle spine.
influenzata. In seguito puoi far avanzare questa abilità esaurita usando le regole di

avanzamento. Condizioni di fallimento


Il GM può applicare una condizione a un personaggio che fallisce un tiro.
Tuttavia, ciò indica che il personaggio raggiunge il suo obiettivo per quel tiro.
Sudare fuori la febbre
In alternativa, in qualsiasi momento dopo aver acquisito la condizione di malattia, puoi

scegliere di far sudare il tuo personaggio dalla febbre. Ma questo ha un costo: il GM riduce Beren sta nuotando in una camera piena d'acqua. Non supera il test di abilità Dungeoneer. Il GM

decide di permettere a Beren di attraversare la camera, ma si ammala


un'abilità basata su Volontà, Natura o Volontà di -1D, ma la condizione viene cancellata.

Cancella tutti gli avanzamenti di passaggio e fallimento per l'abilità o abilità influenzata.
inghiottire acqua e quasi annegare.

Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per applicare condizioni a determinati test.

Morto
L'avventura è un'attività pericolosa. A volte, gli avventurieri pagano il prezzo
più alto: la morte. Linee guida per il fallimento condizionale
44 Affamato e assetato possono essere applicati come risultato di qualsiasi
Mentre è morto, un personaggio non può testare, usare saggi o aiutare in alcun modo. Tutte
test fallito. Il guerriero ha un disperato bisogno di cibo.
le abilità e le abilità sono ridotte a 0.
44 Per i test Orator, Manipulator e Persuader, applicare il

Livello 0 Abilità e abilità condizione arrabbiata per il personaggio.

44 Per Pathfinder, Hunter, Scout o Health test che coinvolgono


Se una capacità o un livello di abilità viene ridotto a 0 a causa di un infortunio o di
scappare o arrampicarsi, applicare impaurito, esausto o ferito.
una malattia, non puoi testare quell'abilità mentre soffri della condizione. Non puoi
44 Per operazioni come Smith o Laborer, applica arrabbiato o
beneficiare o concedere aiuto; non puoi spendere punti persona per quell'abilità o
esausto.
abilità.
44 Per abilità accademiche come Scholar, Alchemist o

Condizioni multiple Cartografo, applica esausto. Tutta quella ricerca e lettura è un duro

È possibile soffrire di più condizioni contemporaneamente. Un personaggio può lavoro!

essere affamato, arrabbiato ed esausto. Tu puoi essere

78
Condizioni

44 Per Fighter o altri test che comportano pericolo fisico,


Condizioni in un conflitto
applicare la condizione di paura o ferita.
Le condizioni giocano un ruolo importante nei conflitti. Possono influenzare la tua
44 Per i test che comportano pericolo fisico, applicare i morti
disposizione, gli ostacoli ei dadi che tiri, possono essere parte del tuo obiettivo e
condizione se il personaggio ha già la condizione ferita. Elf sta
possono essere applicati a compromessi.
per morire ...

E poi muori Condizioni di disposizione


Quando esegui il test per generare la tua disposizione, sottrai le penalità della
Quando applica la condizione di morte, il personaggio supera il test e poi
tua condizione dal risultato.
muore.
Tutte le condizioni uniche degli avventurieri di quella squadra hanno
Raccogli ciò che semini Redux
danneggiato l'indole della squadra. Quindi, se la tua squadra ha due personaggi
Tutti coloro che aiutano un test sono vincolati dai risultati del tiro. Se il test fallisce,
affamati, applichi la penalità solo una volta.
tutti i personaggi condividono un destino simile.
44 Essere affamati e assetati sottrae uno al tuo
Se guadagni una condizione come risultato di un test fallito, i giocatori aiutanti
disposizione della squadra nei conflitti.
subiscono una condizione minore a scelta del GM.
44 Avere paura significa che un personaggio non può aiutare nei conflitti,
Se il personaggio principale viene reso affamato e assetato, tutti gli aiutanti vengono compreso il tiro di disposizione, oppure usa la fortuna del principiante.

resi affamati e assetati. Non esiste una condizione minore, quindi si applica la 44 Essere arrabbiati nei conflitti che richiedono precisione o socialità
condizione minima! le grazie, come gli argomenti, causano una penalità di -1 a tutti i tiri compreso il

tiro di disposizione.
Se hai già applicato la condizione, non prendi un'altra condizione al suo
posto. Sei già abbastanza infelice così com'è.
44 Essere esausti nei conflitti impone una penalità di -1 a tutti
rotoli, compresa la disposizione.

44 Essere feriti o malati penalizza il tuo tiro per l'indole.


44 Essere morto significa che un personaggio non può testare o aiutare.

Applicazione delle condizioni come


Parte di un compromesso
Le condizioni possono essere applicate come compromesso o come parte di un compromesso

in un conflitto.

Dopo un combattimento, paura, rabbia o esaurimento possono essere applicati come un

compromesso minore. Le lesioni possono essere date come compromesso. Due dei quattro -

impaurito, arrabbiato, esausto o ferito - possono essere applicati come un importante compromesso.

In alternativa, paura, rabbia o esaurimento possono essere parte di un compromesso

che contiene altri termini. Ferito e malato possono essere parte di un importante

compromesso ed essere combinati con altri termini o condizioni.

Per una discussione o un discorso, esausto o arrabbiato può essere applicato come un

compromesso minore. Assetato e arrabbiato possono essere applicati come condizioni di un

compromesso. Malati ed esausti possono essere applicati come condizioni per un importante

compromesso.

In alternativa, esausto, assetato o arrabbiato può essere parte di un compromesso

contenente altri termini. Malato può essere parte di un importante compromesso ed

essere combinato con altri termini appropriati.

Recupero
Le condizioni sono gravose. Le regole di recupero descrivono gli ostacoli e le

situazioni necessarie per alleviare le condizioni. Questi test possono essere

effettuati nella fase del campo o nella fase della città.

79
È possibile eseguire un test di recupero per condizione per fase. Hai una Non puoi mangiare o bere se sei in fuga, sotto pressione, nel mezzo di una
possibilità per riprenderti dalla rabbia nella fase del campo, ad esempio, ma scalata, ecc.
puoi riprovare la prossima volta che inizi una fase del campo. I nostri avventurieri assetati fuggono da un orco solo per

inciampare in una stanza rotonda contenente due in bilico

sfere luminose.
Se il test di recupero ha esito positivo, cancella il segno di spunta accanto alla
"Possiamo bere qui?" Chiede Joss.
condizione. Non subisci più quella penalità, almeno fino a quando non vieni colpito

di nuovo. “Non c'è tempo. Le sfere reagiscono a te. Devi fuggire o agire. " dice Luca.

Ordine di recupero
“F! Correre! Corriamo!" Joss sa che il gruppo è stato picchiato e
Le condizioni sono perniciose. Devi alleviarli in ordine: affamati e assetati, ha bisogno di un momento per riposare.

arrabbiati, spaventati, esausti, feriti e malati. Se il tuo personaggio è sia


Merrill consulta la loro mappa e riesce a navigare
arrabbiato che esausto, deve placare la sua rabbia prima di poter beneficiare il gruppo in un corridoio vuoto.
del riposo.
Luke intona: “Ci sono macchie di sangue, pezzi di pelliccia e

Dead sostituisce tutte le altre condizioni. Devi riprenderti dalla morte prima di bocconcini di carne qui, ma per il resto sembra vuoto. "

poterti riprendere da qualsiasi altra cosa. "Possiamo riposare qui e bere e mangiare?"

Luke consulta i suoi appunti per assicurarsi che non ce ne siano


Recupero all'avventura
Non puoi effettuare test di recupero durante la fase dell'avventura. pericoli immediati o ostacoli in quest'area. Sembra
tutto chiaro.

Puoi mangiare e bere per riprenderti dalla fame e "Si Fai pure."
assetato e puoi ricevere i benefici delle preghiere per alleviare
Tutti rimuovono una porzione di cibo o bevanda dal loro inventario e si liberano delle loro condizioni
condizioni. La guarigione viene eseguita in campo o in città.
di fame e sete.

Recupero in campo
Puoi effettuare test di recupero in campo al costo di un controllo per test.

Recupero in città
Puoi recuperare in città usando gli alloggi. Alcuni alloggi forniscono test
gratuiti (o anche recupero automatico), altrimenti ogni test di recupero
aumenta il tuo ostacolo allo stile di vita di uno.

Alleviare le condizioni attraverso la preghiera


Alcune preghiere alleviano certe condizioni. Le preghiere alleviano le condizioni

indipendentemente dall'ordine di recupero o da altre condizioni.

Torsioni, condizioni e recupero


I test di recupero non sono soggetti alle regole di torsioni e condizioni per il
fallimento. Se superi il test, la condizione viene rimossa. Se fallisci, continui
ad affrontare la sua condizione come descritto sopra.

Mangiare e bere
La fame e la sete sono la condizione più comune. Ti si appella ogni quattro
turni quando sei fuori per l'avventura. Per riprendersi, mangi o bevi.

Puoi mangiare o bere ogni volta che il tuo personaggio ha qualche minuto per riposare

e raccogliere i suoi pensieri, indipendentemente dal fatto che tu sia nella fase

avventura, accampamento o città, non costa un turno o un assegno, né aumenta il

costo del tuo stile di vita (a condizione che tu abbia da mangiare e da bere,

ovviamente).

80
Rifugi sicuri
e altre cattive ipotesi
Campo

W il campo
anche se nonèèun
maimomento
veramentedialtregua perdeserto
sicuro nel gli avventurieri.
o in una prigione, non è sicuro. Se tirovine,
accampiquesto
in unaèzona
pericoloso.
fatiscente, infestata dai non morti

Durante il campo, i giocatori guidano l'azione. Il GM no Rotolo per gli eventi del campo
presentare nuovi problemi a meno che i giocatori non generino una svolta come
All'inizio di ogni fase dell'accampamento, prima di spendere
il risultato di un tiro fallito.
verifica, il GM tira 2d6 sulla tabella degli eventi del campo appropriata.

Making Camp
Tu e i tuoi compagni potete accamparvi in qualsiasi momento purché:
Bonus Camp Roll
44 Hai almeno un assegno tra di voi. Guadagni un bonus +1 a questo tiro se hai usato l'abilità Survivalist per
44 Non sei in conflitto o in pericolo immediato. trovare un sito adatto o per cercare di rendere il campo più ospitale, o se sei
44 Hai un posto dove riposare. un elfo con il beneficio Wilder. Si applica solo un bonus.

Tipo di campo
Ci sono tre tipi di campo: un campo tipico, un campo non sicuro e un campo Risultati del campo sicuro
pericoloso. Se tiri un campo sicuro, non ci sono altri eventi al campo. I giocatori spendono gli assegni

Ci sono due aree generali in cui puoi accamparti: quella selvaggia e quella normalmente. Se viene ottenuto un altro risultato, consultare la tabella secondaria per quel

sotterranea. tipo di campo.

Quando desideri accamparti, la posizione di solito è autoevidente in base al Risultati del disastro
tuo ambiente: o sei in superficie o sotto. Se stai all'imboccatura di una grotta, I risultati del disastro ti costringono a rompere il campo immediatamente. Non puoi riposare e

riparandoti dagli elementi, di solito è un campo deserto. Ma se sei tutti i controlli sono persi.

completamente chiuso, quello è un campo sotterraneo.


Inconveniente o rottura
Usa altri risultati come ispirazione e sollievo per le prove nel campo.

Campo tipico, pericoloso e pericoloso


Il GM decide in che tipo di campo ti trovi in base ad alcuni Pop Quiz
elementi: I singoli eventi del campo lasciano molto spazio
interpretazione. Quando viene fuori qualcosa di strano, rotola con
44 Il territorio e i suoi abitanti
esso. È compito del GM richiedere test o individuare le vittime
44 L'imprevedibilità del tempo o altri simili
calamità e risolvere il caos.
attività (come terremoti o inondazioni)
44 La tua vicinanza a mostri, goblin e bestie ... Strategia del campo
noto o sconosciuto
Quando entri nel campo, fai un respiro profondo e rimpicciolisci un po '. Discuti le
44 Il tipo di scouting e le precauzioni che hai preso per l'impostazione
tue condizioni, i tuoi controlli e qualsiasi altra circostanza. Prepara un piano su
il tuo accampamento e tutti i servizi che hai trovato o costruito
come affrontare al meglio la tua situazione. Quindi dì al GM cosa fa il tuo

personaggio in modo da te

Questa è una pura richiesta di giudizio da parte del GM. La maggior parte degli accampamenti può lanciare alcuni dadi. “Tipici” per

la loro posizione. Ma se il GM sente che sei vicino

su una rotta di pattuglia, non è sicuro. Se sei fuori con il tempo,

82
Campo

Assegni di spesa Eventi del campo


I controlli vengono spesi nella fase di campo per recuperare, riequipaggiarsi e riposare. Ogni
Tipico campo selvaggio
test costa un controllo. Puoi anche spendere un assegno per iniziare un conflitto con un
2 Disastro
compagno di avventura.
3-6 Inconveniente minore
Spendi i tuoi controlli per recuperare, migliorare il tuo campo, trovare cibo e acqua,
7-9 Campo sicuro
disegnare una mappa, creare strumenti, fare ricerche o leggere libri, discutere una linea di
10-11 Pausa minore
condotta, creare pergamene, pregare o altri atti che possono essere compiuti dentro e
12 Colpo di fortuna
intorno al campo.

44 Non puoi spendere assegni per esplorare o combattere mostri. Tipico campo sotterraneo
44 Non puoi fare due prove di fila al campo. 2 Disastro
44 Puoi condividere gli assegni con un altro giocatore. 3-7 Inconveniente minore

Assegni non spesi 8-10 Campo sicuro

Eventuali assegni inutilizzati vengono persi alla fine della fase di accampamento. 11 Pausa minore

12 Colpo di fortuna
Istinti da campo
Usare un Istinto in campo non costa un assegno.
Unsafe Wilderness Camp
Tratti del campo 2 Disastro

Puoi usare i tuoi tratti per aiutare te stesso nel campo. Non puoi usare i tuoi tratti 3-7 Inconveniente minore

per ostacolarti e guadagnare assegni mentre sei in campo. 8-10 Campo sicuro

11 Pausa minore

12 Colpo di fortuna
Incantesimi e preghiere al campo
Gli incantesimi e le preghiere non richiedono un controllo per essere lanciati nel campo.
Campo sotterraneo pericoloso
2 Disastro
Ricordare incantesimi e preghiere
Maghi ed elfi ricordano automaticamente gli incantesimi alla fine del campo dopo che 3-8 Inconveniente minore

tutti i controlli sono stati spesi. I chierici fanno lo stesso, ma devono mettere alla prova il 9-11 Campo sicuro

teologo per farlo. Vedere il capitolo Magic & Miracles per i dettagli. Se il campo viene 12 Pausa minore
interrotto a causa di un disastro, non vengono ricordati incantesimi o preghiere.

Pericoloso Wilderness Camp


2-3 Disastro
Breaking Camp 4-8 Inconveniente minore
I giocatori rompono il campo non appena i loro assegni vengono spesi o
9-11 Campo sicuro
scartati. Il GM prende il sopravvento e la fase dell'avventura ricomincia. Se
12 Pausa minore
ritorni all'avventura, il GM dovrebbe preparare un incontro o un problema.

Pericoloso campo sotterraneo


2-4 Disastro
Il campo ripristina il conteggio dei turni
Il tempo non scorre a turno durante il campo. Il conteggio dei turni si azzera
5-8 Inconveniente minore

nell'accampamento, a partire da 1 per la successiva fase dell'avventura. 9-12 Campo sicuro

Eventi del campo sotterraneo: grotta naturale


Usa questi eventi se il campo si trova in grotte sotterranee naturali.

Disastri naturali delle grotte

1-2 Crollo. Correre. Un'area adiacente è stata cancellata.

3 La pioggia torrenziale in superficie provoca allagamenti

4-5 Aria viziata (deve sfuggire o rischiare asfissia)

6 Attacco di mostri / predatori

83
Inconveniente minore della grotta naturale Dungeon Minor Inconvenience
1 Il freddo estremo (o il caldo nelle grotte calde) ti mette a disagio; 1 I parassiti entrano nelle razioni di un personaggio e le rovinano (tira

aumentare di uno l'ostacolo di tutte le prove nel campo, compreso il a caso per personaggio).

recupero. 2 Circondato da sporcizia e rifiuti lasciati da parassiti e mostri (+1 Ob

2 Perdi l'orientamento mentre riposi (è necessario il tiro del per riprendersi da un malato).

cartografo per tornare in pista). 3 I tuoi flaconi perdono e versano il tuo olio o l'acqua santa.

3-4 L'acqua assorbe gli indumenti e gli attrezzi; nessun recupero da 4 Un mostro viene attirato dal trambusto del tuo accampamento
esaurito consentito. (fai un test per scacciarlo).
5 Lo spazio ristretto e il peso della roccia sopra iniziano a prenderti (+1 5 Riesci a disturbare uno spesso strato di polvere mentre ti accampi (+1
Ob per sbarazzarti della paura). Os per riprendersi dall'esaurimento dovuto alla tosse).

6 Un PC rompe un pezzo di equipaggiamento (tira a caso per PC e

equipaggiamento). 6 Hai indossato un buco nello zaino e hai perso dell'equipaggiamento

(tira a caso per un personaggio; quel personaggio perde l'oggetto


Natural Cave Minor Break
nello slot più in basso dello zaino o della borsa).
1 Incontra un deposito di torce lasciato dai precedenti esploratori.

Tira d6 per l'importo.

2 I funghi commestibili aumentano le tue scorte di cibo (+ 1D ai test di cottura). Dungeon Minor Break
1 Il sito scelto ha una fonte pronta di acqua potabile (un pozzo,
3-4 Il sito che scegli è asciutto e comodo (da + 1D a un tubo rotto o un bacino formato da infiltrazioni).
recuperare da esaurito).

5-6 Il sito ha magnifiche speleotemi (tendaggi, 2 Sei in grado di proteggere completamente gli ingressi al tuo campo,

tende, stalattiti, stalagmiti, cristalli di caverna, ecc.) da guardare (+ facendoti sentire a tuo agio (+ 1D per riprendersi da esausto o

1D per riprendersi da rabbia o paura). spaventato).

3 Trova un indizio su qualcosa di più profondo nel dungeon (qualcosa


Lucky Break nella grotta naturale
graffiato su un muro, un vecchio diario, una strana acustica ti fa sentire
1-2 Trova abbastanza funghi commestibili per saziare la tua fame.
conversare gli abitanti del dungeon, scoprire le tracce di una bestia,
3 Trova le ossa di un esploratore meno fortunato insieme a una mappa
ecc.).
semi-accurata del complesso di grotte. Aggiungi alla tua mappa
4 Trovate una vecchia custodia in pelle con monete di varia provenienza
utilizzando il fattore "trasmesso da note" per la cartografia.
(monete d'oro 1D, pacco 1).

5 Una macchia di funghi luminosi cresce qui. Ci sono 1d6 steli. Ogni gambo
4-5 Inciampa su un nascondiglio di tesori. Rotola sul tavolo del tesoro del
conta come una candela se raccolto.
bottino.
6 Troverai un pezzo di equipaggiamento utile (1-2 attrezzi, 3-4 armature, 5-6 armi,
6 Trova un bacino d'acqua naturale con proprietà curative (+
la scelta di un oggetto specifico da parte del GM).
1D per riprendersi da malati o feriti, sufficiente per 3 dosi).

Dungeon Lucky Break

Eventi del campo sotterraneo: Dungeon 1 Troverai un ingresso segreto in un'altra sezione del dungeon.

Usa questi eventi se il campo è sotterraneo ma in un ambiente costruito, in


rovina o meno. 2 In questa zona trovi un prigioniero, legato e imbavagliato.

3 Scopri l'ingresso a un tempio sommerso perduto della dea della vita.


Dungeon Disasters
Guarisci automaticamente malati o feriti.
1 Il tetto o il pavimento crolla. Tutti sono feriti.
4 Una delle lastre è sciolta, sotto trovi un tesoro! Tira sul tavolo del
2 Il luogo invitante che hai scelto per accamparti è in realtà una trappola mortale.
bottino del tesoro.
Fuggi per le tue vite. Contrassegna come impraticabile.

5 Spazzando via la polvere in questa stanza, troverai incisioni. Tira sulla tabella
3-6 I mostri attaccano! (una pattuglia organizzata, bestie o
Conoscenza del bottino.
sciami di parassiti carnivori).
6 Uno scheletro giace in un mucchio in un angolo, stringe qualcosa.
Rotola sulla tabella Loot Magical Stuff.

84
Campo

Wilderness Camp Events


Usa questi eventi quando sei in libertà.

Wilderness Disaster
1 Maltempo

2 Un albero (o una roccia) cade. Quasi ti uccide e distrugge il tuo campeggio.

Passa tutta la notte a tirare fuori la tua attrezzatura.

3 Durante la notte esce un odore orribile da terra. È


insopportabile. Devi muoverti.

4 Sciame di insetti pungenti ti inseguono dal campo. Wildfire.

5 Correre.

6 Mostri, goblin o bestie attaccano.

Wilderness Minor Inconvenience


1 Nessuna fonte di acqua pulita da trovare.

2 Perdi l'orientamento mentre riposi (è necessario il tiro di

Pathfinder o Cartographer per tornare in pista).

3-4 Topi o altri parassiti strisciano in tutto il tuo campo e rovinano il cibo per

un personaggio.

5 Tutto questo spazio aperto ti arriva, non c'è nessun posto dove

nascondersi (aumenta gli ostacoli al recupero per arrabbiati e spaventati

di uno per uno).

6 Un personaggio rompe un pezzo di equipaggiamento (tira a caso per

personaggio ed equipaggiamento).

Wilderness Minor Break


1 Il sito ha viste maestose (+ 1D al prossimo test Pathfinder o
Cartographer).

2 Natura verdeggiante (+ 1D ai test di Hunter, Scavenger e Fisher).

3-4 Il sito che scegli è riparato dal vento e


meteo (+ 1D per riprendersi dall'esaurimento).

5-6 Il sito dispone di acqua dolce.

Wilderness Lucky Break


1-2 Trova una macchia di piante commestibili (conta come una porzione di foraggio per

tutti i personaggi).

3-4 Trova un percorso facile (+ 2D al prossimo Pathfinder o Scout test).

5 Incontra un utile compagno vagabondo.

6 Trova un cerchio di pietre erette o un anello fatato (recupera

automaticamente dalla rabbia e dalla paura).

85
Cittadina

tabella nella sezione Eventi della città in questo capitolo. Tira di nuovo su quel

T immagina
proprio. Diconocome qualcuno
che la maggior potrebbe
parte vivere
delle persone lì a
vive in lungo.
città, maLa città è
è difficile sottotabella per determinare esattamente cosa accade.

rumoroso, affollato e, peggio di tutto, costoso.


2d6 Entrare in città
Tuttavia, non è privo di vantaggi. È un rifugio sicuro e un luogo per affilare 2 Disastro
l'acciaio e redigere nuovi piani. Ma non è un posto per quelli come noi. Senza
3-6 Inconveniente minore
titolo, lettere di raccomandazione o guadagni sufficienti per annegare, siamo
7-9 Città tranquilla
trattati poco meglio dei beni mobili.
10-11 Pausa minore

12 Colpo di fortuna

Alle porte Se il risultato è un disastro, non puoi entrare in questa città. Tira sulla sottotabella del
Quando entri in città, procedi come segue in ordine: disastro per determinare esattamente cosa c'è che non va e passa direttamente alla

44 Spendi gli assegni rimanenti fase dell'avventura con questo disastro. Altrimenti, procedi.

44 Determina l'orologio
44 Tira sulla tabella Entering Town e poi continua
Ai cani
la sottotabella appropriata
Le tue razioni fresche rimanenti si deteriorano o diventano stantie. Puoi
44 Smaltire il cibo avariato
scartarli ai cancelli per mendicanti e cani.
44 Sali di livello

44 Strategizza Sali di livello


44 Contrastare Se hai speso i premi necessari per il livello successivo, livello
Una volta che ti sei preso cura di questi oggetti, puoi scegliere il tuo ora. Scegli i tuoi vantaggi (come descritto nella destinazione Livelli in città.

capitolo). I premi spesi dopo essere entrati in città possono essere solo

riscattato dopo che hai lasciato la città per un'altra avventura e sei tornato.
Spendi gli assegni rimanenti
Se ti sono rimasti degli assegni dell'avventura, spenderli per riprendersi dalle
condizioni mentre ti avvicini alla città. Strategizza
Se hai assegni extra non spesi, dona gli assegni ai tuoi amici o salvali per Discuti le tue condizioni attuali e dividi il tuo bottino in modo da poter determinare al

acquisire esperienza aiutando in città. In città, gli assegni possono essere usati meglio le tue esigenze.

solo per acquisire esperienza aiutando, non spesi per fare test. Eventuali
Haggler
assegni non utilizzati vengono persi quando lasci la città.
Determina se stai mercanteggiando mentre sei in città. In tal caso, consultare la sezione

Contrattazione di questo capitolo.

Chi è di guardia?
Rotola sul tavolo della gilda per determinare chi è di guardia. Vedi il Fase della città
La fase della città è condotta in modo diverso dalla fase dell'avventura o
Voce di gilda in questo capitolo.
dell'accampamento. È tempo di inattività per il tuo viaggiatore stanco. Il gioco di ruolo è

Tira sulla tabella degli eventi della città ridotto al minimo. Invece, ti concentri sulla contabilità.

Tira sulla tabella qui sotto per determinare il tipo di evento cittadino Come il campo, ti riposi, ti riprendi e ti riequipaggia, ma per farlo sei tu che si verifica. Ogni categoria di

evento ha un dettaglio individuale per spendere la tua moneta sudata. Una volta che sei di nuovo al verde

86
Cittadina

il che probabilmente avverrà prima o poi: ti metti in viaggio verso la tua In caso di successo, puoi scegliere di mantenere il risultato ottenuto sulla tabella

prossima impresa. Haggling o il successivo risultato più alto. Se fallito, sottrai il tuo margine di

fallimento dal risultato.


Nella fase città, non usi turni o prove. Invece, scegli da un menu di opzioni
rappresentate da luoghi della città come il mercato o la taverna. Ogni sede Tabella degli eventi di contrattazione (3d6)

offre un servizio con cui puoi interagire. Ad esempio, all'osteria si sentono voci Di nuovo tu: Gli orafi ti sono chiusi
e al mercato si acquista l'attrezzatura di cui si ha bisogno. 3 in questo viaggio in città. La tua festa non può incassare gemme,
gioielli, oggetti d'arte e oggetti simili.

Nessuna delle tue stronzate: Il mercato è chiuso a te e a tutti i


4
tuoi amici per questo viaggio in città.
Oltre a impegnarti con i servizi della città, puoi svolgere qualsiasi attività
Ti conosciamo: La prossima volta che verrai in questa città,
personale che potresti avere: incontrarti con un amico, riparare il tuo kit, 5
aumenta di uno tutti i prezzi degli attrezzi.
scrivere un incantesimo su una pergamena, ecc.
Grande spender: La prossima volta che verrai in questa città,
6
aumenta di uno tutti i prezzi degli alloggi.
La vita in città è costosa. Più a lungo rimani, più debiti accumuli.
Furia: I negozianti giocano con te. Prendi la condizione di
7
rabbia.

Soffiare a vapore: Ci si sente bene anche solo per discutere di qualcosa.


Prepara l'avventura
8 Rimuovi la condizione di rabbia in qualsiasi momento durante questa fase
Il GM dovrebbe utilizzare gli eventi in città, dai giocatori o generati dai tavoli,
cittadina.
per organizzare la prossima avventura.
Affare duro: Quando acquisti qualcosa al mercato, prendi
9
Una volta che i giocatori sono pronti a partire, non lasciarli vagare. Il GM deve un articolo in più allo stesso prezzo.
prenderli in mano ferma e indirizzarli alla prossima avventura. Parsimonia: Aggiungi + 1D a Risorse per il tuo test sullo stile di
10
vita.

Articolo interessante: Prendi + 1D denaro extra per un pezzo di


11
Stile di vita della città bottino diverso da monete o gemme.

Ogni attività in città ha un costo associato allo stile di vita. Piuttosto che fare Faccia onesta: Prendi + 1D denaro extra per un pezzo di kit
12
un sacco di rotoli per piccole cose come vitto e alloggio, fai un test per pagare scambiato (anche se valutato Ob 1-3).

i tuoi debiti quando lasci la città (o quando arrivano gli esattori). Il costo totale Cliente abituale: Riduci il prezzo degli alloggi di uno
13
dello stile di vita è l'ostacolo per il test delle risorse. (minimo 1).

Buona scoperta: Prendi il doppio del valore di un pezzo di kit o di


14
recupero scambiato.
Mentre usi i servizi in città, prendi nota dei costi del tuo stile di vita. Abbiamo
cercato di coprire quasi tutto ciò che un avventuriero vorrebbe fare in città, ma Buon cliente: Riduci di uno l'ostacolo dei costi legati al tuo stile
15
di vita.
se trovi che devi fare qualcosa che non descriviamo, il GM può dare al test un
Esemplare raro: Il doppio del valore di un pezzo di bottino (a
costo di vita e aggiungerlo alla tua scheda. 16
parte le monete) scambiato.

Benvenuto a casa: Riduci di due l'ostacolo dei costi legati allo stile di vita.
17-18
Contrattando sui prezzi
Se sei così incline, puoi contrattare sui prezzi con i negozianti e i Costo dello stile di vita mercanteggiato: + 1

commercianti quando sei in città. Invece di fare test individuali, fai un test
Haggler contro la città. Nota che questo test conta per il tuo stile di vita, quindi
Alloggi
Quando entri in città decidi come vivere e per quanto tempo restare. Puoi
c'è qualche rischio. La contrattazione è sempre fatta individualmente.
dormire per strada e camminare a mendicare chiedendo monete, oppure puoi
alloggiare in un hotel elegante e spendere il tuo oro in alta moda.

44 Elfland: Ob 5
44 Sale dei nani: Ob 3 Condizioni accomodanti
44 Bastione religioso: Ob 3 Affamato e assetato, arrabbiato e impaurito possono essere affrontati
44 Vivace metropoli: Ob 4 all'osteria o in qualsiasi altro alloggio: le strade non contano come alloggi.
44 Torre del mago: Ob 4
44 Villaggio remoto: Ob 3
Se hai bisogno di riprenderti dalle condizioni di stanchezza, infortunio o malattia,
44 Incrocio trafficato: Ob 2
dovrai rimanere in città per qualcosa di più del semplice

87
Porta Nord

Case private
Guild Hall

Mercato
Hotel

Tempio

Locanda

Taverna

Scuderie

Flophouse

Cancello sud

88
Cittadina

una notte. Non puoi riprenderti da queste condizioni in città a meno che tu non I facchini hanno l'abilità Operaio e aiuteranno (+ 1D) con tutti i test relativi a
stia al flophouse, locanda, hotel o alloggi privati. quell'abilità. Hanno anche, come gruppo, due slot di inventario gratuiti in cui

porteranno le cose per il giocatore. Inoltre, possono essere costretti a trasportare

fino a quattro slot di inventario nelle loro mani, ma lo lasceranno cadere e


Località della città correranno al primo segno di pericolo.
Ci sono nove luoghi generali in una città (o altro insediamento): la taverna, la
sala corporativa, il mercato, il tempio, le scuderie, il flophouse, la locanda,
Le guardie hanno l'abilità Combattente ma aiuteranno (+ 1D) solo nei test per proteggere il
l'hotel e le strade.
tuo campo o il tuo bagaglio. Le guide aiutano (+ 1D) con l'abilità Pathfinder quando si
Puoi visitare questi luoghi quando sei in città e contrarre i loro servizi (o viaggia attraverso la natura selvaggia. Non esplorano antiche rovine né si immergono in
malattie). Ogni luogo ha i suoi vantaggi e tutti costano qualcosa (anche se è luoghi oscuri.
solo la tua dignità).
Solo un gruppo per ogni tipo di aiuto può essere assunto dal gruppo alla volta.

Pertanto, se assumi un gruppo di facchini, non puoi assumerne un altro per


Se stai usando le regole delle città personalizzate descritte alla fine di questo ottenere un + 1D aggiuntivo.
capitolo, non tutte le località saranno disponibili in ogni città. Assicurati di far
Assumi aiuto
sapere ai tuoi giocatori quali sono le strutture e quali non sono aperte.
Per trovare questi utili mercenari, prova i cerchi contro l'ostacolo appropriato
determinato dai fattori dei cerchi.
Taverna
Fattori di aiuto per l'assunzione: portiere, guardie, guide
I viaggiatori si incontrano alla taverna per un drink, un pasto e per condividere
Costo stile di vita per aiuto assunto: facchini +1, guardie +2, guide +3
notizie. Puoi placare la tua sete qui, assumere aiuto e ascoltare le voci.
Racconta storie

Prenditi un momento per raccontare alcune storie sui tuoi compagni e sulle tue
Bevanda
imprese. La gente del posto è sempre affamata di novità
Bere all'osteria soddisfa la tua fame e sete. Le tue storie. I vecchi diventano stantii dopo un po '. può anche effettuare test di ripristino
(come da regole normali) per
Costo dello stile di vita di raccontare storie: Nessuna
arrabbiato e spaventato, se ordini più drink.

Costo stile di vita per bere: + 1 per bevanda


Le strade
Se decidi di dormire per strada, potresti non fare i test di recupero mentre sei in
Rumors
città. Rotola sulla tabella degli eventi di strada.
Paga una moneta al bardo per suonare un'altra melodia e incoraggia i tuoi compagni a

continuare a parlare. Tabella degli eventi di strada

Lasciati coinvolgere in qualche trama indicibile.


Tira 2d6. Senti una voce su ...
Non puoi condurre alcuna attività o utilizzare le strutture
2-3
Tabella degli eventi delle voci
mentre sei in città. Non parlarne mai più. Prendiamo la
trama indicibile.
2 Un oscuro segreto su questa città
4-6 Rubato: La tua borsa è stata rubata. Tutti i soldi sono andati.
3 Una figura chiave della città
Indumenti sporchi: Fattorizzare questa sporcizia in tutti i test Circles fino alla
7-8
4 Una guerra in arrivo sostituzione degli indumenti.

5-7 Il tuo nemico Elemosina: Un vecchio prete cieco gentile ti nutre.


9
Elimina la condizione di fame e sete.
8-9 Tuo amico
Fuori luogo: Perdi un pezzo di equipaggiamento scelto dal GM.
10 Il tuo mentore 10

11 Un tesoro perduto Arrostito: The Watch carica te e gli altri vagabondi della città (a
12 Una creatura terribile meno che tu non sia ricercato per un
11-12 crimine, nel qual caso vieni arrestato). Potresti
Costo dello stile di vita delle voci: + 1 non condurre altri affari in questa città. Tira una volta gratuitamente la
tabella degli eventi di rumor.
Assumi aiuto

Alla taverna, puoi assumere facchini, guardie e guide per aiutare Costo stile di vita per la vita di strada: 0. Almeno è gratis!

i tuoi sforzi. Devi essere almeno di livello 2 per assumere aiuto. Tutti Scuderie
tali servizi devono essere pagati in anticipo e quindi vanno ad aggiungersi al tuo Tu dormi con gli animali - almeno c'è un costo per lo stile di vita del tetto.

sopra la tua testa. Fai un test di recupero gratuito. Può riprendersi

da una condizione eccetto ferito o malato.

89
Nascondersi Servizi religiosi
Se l'occupante delle stalle viene cercato da altre parti interessate mentre è in città, il È possibile fare donazioni per le preghiere del primo e del secondo cerchio da recitare su un

GM deve cercare di trovarlo. I personaggi di livello 1-5 vengono scoperti sul risultato personaggio. Tuttavia, i sacerdoti chiedono il pagamento prima della preghiera. Le preghiere del

di 1-2 su un dado. I personaggi di livello 6-10 vengono scoperti con un risultato di primo cerchio costano un test delle Risorse da 3 Ossigeno; Ob 5 Test delle risorse per le

1-3. I personaggi che si nascondono in altre posizioni vengono trovati preghiere del secondo cerchio.

automaticamente, non è necessario alcun tiro.


Costo stile di vita dei servizi religiosi: 0. Paga in anticipo come descritto sopra.

Nessuna preghiera prima del pagamento.

Costo stile di vita delle scuderie: + 1


Pregate al Santuario

Flophouse Un viaggiatore può pregare presso il santuario del patrono immortale di

Puoi schiantarti nella sala comune al flophouse. questo posto. Tira 2d6 sulla tabella sottostante:
Ottieni una stanza condivisa e non molto altro. Creane uno gratuito
Tabella degli eventi del santuario
test di recupero. Puoi riprenderti da una condizione aggiuntiva
Maledizione: La maledizione conta come un fattore in tutte le prove
(esclusi esausti o malati) durante il soggiorno presso la vostra 2-3
finché non viene rimosso.
spese.
Presagio: Un minaccioso presagio attraversa il tuo cammino.
4-5
Costo stile di vita Flophouse: + 1 più 1 se recupero aggiuntivo Prendi una condizione di rabbia o paura.

viene eseguito il test.


6-8 Gli immortali sono sordi alle tue suppliche.

Locanda Visioni: Sei visitato con una visione degli eventi a venire. Elimina
9-11
Alla locanda si ottiene una stanza privata con bagno in comune e ingresso la condizione di rabbia o paura.

condiviso. Pasti forniti: recupero gratuito da fame e sete. È possibile eseguire due Vantaggio: Aggiungi + 1D a tutti i test all'interno dell'idioma di questo immortale

test di ripristino gratuiti e un test di ripristino aggiuntivo a proprie spese. Durante 12 per la tua prossima avventura o rimuovi maledizione o malattia.

la permanenza nella locanda, puoi riprenderti da qualsiasi tipo di condizione, ma

prendi un bonus + 1D per riprenderti da rabbia, paura ed esaurimento.


Puoi lasciare un'offerta sostanziosa - qualcosa di magico, qualcosa che vale
almeno 2D in contanti o qualcosa di unico per il dio - e guadagnare +1 al tuo
Costo stile di vita della locanda: + 2 più 1 se viene effettuato un test di recupero aggiuntivo tiro.
dopo aver trascorso i test gratuiti.
Puoi anche mettere alla prova il teologo per offrire la preghiera corretta all'Immortale. Il

Hotel successo conferisce +1 al tuo tiro.

Soggiornando in hotel avrete a disposizione una camera privata, bagno + 2 è il bonus massimo ai tiri sulla tabella degli eventi del santuario.
privato e ingresso indipendente. Pasti forniti: recupero gratuito da fame, sete
Costo dello stile di vita della preghiera: + 1
ed esaurimento. Puoi eseguire due test di recupero gratuiti e fino a due test
aggiuntivi a tue spese. Soggiornare in hotel garantisce un bonus + 1D per Mercato
riprendersi da malati e feriti. Puoi provare a recuperare tutte le altre condizioni Al mercato troverai tutti i tipi di beni e oggetti da acquistare. I commercianti qui

secondo le normali regole. richiedono il pagamento in anticipo e non rilasciano mai crediti a persone come
te. Testa le risorse usando gli ostacoli elencati nella lista dell'equipaggiamento
principale per ogni articolo acquistato. Il GM può escludere oggetti a causa di
Costo stile di vita dell'hotel: + 3 più 1 per ogni test di recupero aggiuntivo dopo aver
eventi cittadini o per semplice intento malizioso.
speso i due test gratuiti.

Casa
Costo stile di vita del mercato: 0
Se il tuo amico, mentore o genitori (o nemico!) Risiede in città,
puoi stare con loro gratuitamente. Il GM determina il livello equivalente di Vendere materiale di recupero o kit

alloggio: scuderia, flophouse, locanda o albergo. Rispetta queste regole per il Il mercato è anche il luogo in cui vendere qualsiasi materiale di recupero tirato fuori

recupero (ma è gratuito). dalle rovine: se l'oggetto vale un test delle risorse di 3 O o meno, non ha valore di

vendita. Nessuno vuole la tua roba puzzolente e arrugginita. Se l'oggetto vale un test
I personaggi poveri vivono nell'equivalente di stalle e flophouses. I ricchi
Ob 4 Risorse, vale 1D in contanti. Se l'oggetto che stai tentando di impegnare vale un
vivranno nell'equivalente delle locande. I veri ricchi vivono nell'equivalente
test sulle risorse di Ob 8, vale 2D di denaro. Ehi, anch'io devo guadagnarmi da vivere!
degli hotel.

Templi e Santuari
I templi e i santuari nelle città offrono volentieri preghiere per i viaggiatori stanchi,

naturalmente per una piccola donazione.

90
Cittadina

Guild Hall Condurre affari in città


La maggior parte delle città è gestita da una lega di potenti gilde. Loro Oltre a visitare i luoghi della città, puoi anche
controllare tutto il commercio e il commercio e fornire alla città la conduzione dei propri affari. orologi. Nella sala della

gilda chiedi di usare le strutture della gilda,

assumere temporaneamente apprendisti e trovare un impiego. Kit di costruzione


Se vuoi costruire oggetti per il tuo kit piuttosto che acquistarli, noleggia le
Utilizzo delle strutture
strutture nella sala della gilda e poi prova le appropriate
Se una gilda è stabilita in città, ai membri non gilda piacciono le abilità. Il costo dello stile di vita è come descritto per la struttura. i personaggi possono pagare una tassa per

utilizzare le sue strutture per un breve periodo

di tempo. Usare le strutture della gilda (sotto l'occhio vigile dei suoi Alla ricerca di qualcuno
proprietari) consente ai personaggi di fare scambi o prove di abilità artigianali - Se vuoi cercare informazioni o cercare persone che ti piacciono Armorer o Weaver - mentre

sei in città. potrebbe sapere, visitare la posizione corretta in città, indicare il


tipo di persona che stai cercando e prova le tue cerchie.
Costo dello stile di vita delle strutture: + 1 per prova di abilità commerciale o artigianale

Alla ricerca del costo dello stile di vita di qualcuno: + 1


Assumi l'apprendista

Nella sala della gilda, puoi assumere un apprendista esperto per aiutarti. Se la gilda è Vai a visitare
stabilita in città e non è di guardia durante questo periodo, un apprendista può essere Puoi visitare tutti i tuoi contatti o parenti che risiedono in questa città. Non ci
assunto per fornire aiuto (+ 1D) a un'abilità commerciale o artigianale. Puoi assumere sono costi.
un solo apprendista per soggiorno in città. Non sei un membro della gilda, dopotutto.
Scavare lead o fare ricerche
Puoi provare a spaventare un nuovo lavoro. Usa le regole Scavare in cerca di contatti.
Per verificare se un apprendista è disponibile, testa le tue cerchie rispetto ai fattori

appropriati descritti nei fattori delle cerchie. Se una gilda è di guardia o qualsiasi

evento in città include la gilda, gli apprendisti per quella gilda non sono disponibili. Scavando per Leads Lifestyle Costo: + 1

Scribing Scrolls
Fattori di assunzione dell'apprendista: braccianti, artigiani (fabbro, Gli studiosi portano con sé una scorta di carta e inchiostro, ma la vita sulla
falegname, tessitore, ecc.), specialisti (muratore, armaiolo, orafo), istruiti strada raramente consente il tempo e la pace per scrivere qualcosa di
(speziale, studioso, cartografo), arcani (maghi). significativo. La città offre all'ex praticante delle arti un momento per scrivere
pergamene.

Costo stile di vita per l'apprendista: + 1 Costo stile di vita di Scribing Scrolls: + 1

Trovare lavoro
Affari personali
La sala delle corporazioni è spesso una buona fonte di lavoro. Sebbene i membri
Qualsiasi altra attività personale non coperta da altre categorie si aggiunge alle
della gilda non inducano avventurieri a casaccio né li utilizzeranno per alcun tipo di
tue spese mentre sei in città. Se i giocatori escogitano un'attività non trattata
attività di gilda, spesso assumeranno persone di bassa reputazione per
qui, addebita loro un costo stile di vita (di solito 1) e determina un tiro
intraprendere compiti sconvenienti dalla gilda. Questi compiti includono ma non sono
appropriato da fare.
limitati a: "parlare" ai rivali di gilda, prendere in prestito oggetti da gilde avversarie,
Costo dello stile di vita aziendale personale: + 1
riscuotere debiti da avventurieri fannulloni e trasportare determinati oggetti in

determinati luoghi.
Spendere bottino
Il bottino a cui è assegnato un valore dado — monete 1D, una gemma 3D, ecc .— funge

Fai un test delle cerchie per entrare in contatto con qualcuno della gilda che sta da bonus alla tua abilità Risorse.

assumendo. Un sacchetto di monete di rame ti dà + 1D alle tue risorse

test.
Questo tipo di lavoro può spaziare da un singolo test per “persuadere” qualcuno o un'intera

avventura a sé stante. Pagare per un lavoro semplice è di solito una borsa d'argento. Per le Le monete possono essere spese in incrementi. Quindi, se hai 2D di monete, puoi

operazioni estese, la retribuzione è solitamente una quota del raggio. spendere 1D ora e salvare 1D per dopo. Tuttavia le monete sono ingombranti, quindi

dovresti spenderle in città.

Trova fattori di lavoro (inizia a contare da 2): per strada, in città, in una città Altro prezioso bottino non può essere suddiviso. Deve essere speso intero al suo

vicina valore. Quindi, se hai un braccialetto del valore di 3D, deve essere speso come tre

È un test di Ob 3 cerchi per trovare lavoro in questa città. dadi in contanti contemporaneamente. I mercanti ai mercati non danno il resto. Una

volta speso, rimuovi l'oggetto dal tuo inventario.


Trovare il costo dello stile di vita lavorativo: + 1 (ci sono sempre tangenti da pagare)

91
Incassare Alla ricerca di lead
Gemme e gioielli possono essere venduti a gioiellieri e orafi per il loro valore in contanti
Durante i loro viaggi, gli avventurieri sentono voci e avvertimenti. Trovano
indicato come descritto nelle tabelle del bottino. Anche altri oggetti rari possono essere
mappe e imparano pezzi di storia. Oltre a scambiare merci e monete, la città è il
scambiati con denaro contante.
luogo in cui scambiare conoscenza. Perché, anche se alcuni diranno il
contrario, la conoscenza è il tesoro più prezioso.
Tesori e oggetti di valore: spazi da valorizzare
Oggetto bottino Inventario valore
Titoli e atti pack 1 o trasportato 1 Nessun valore in contanti immediato. Quando sono in città, i giocatori possono cercare indizi, voci, mappe del tesoro e frammenti
Determina la proprietà di
di storia, qualsiasi cosa abbiano sentito o trovato durante i loro viaggi.
un pezzo di proprietà.

Monete di rame confezione 2 1D

Monete d'argento confezione 1 1D Ci sono due modi per farlo. Puoi "chiedere in giro" usando la tua abilità Cerchie,
Monete d'oro confezione 1 2D oppure puoi cercare informazioni in pergamene e tomi polverosi usando la tua
Gemme confezione 1 3D abilità Scholar.
Gioielleria indossato 1 (testa, collo o 2-6D (2d3) *
mano) Chiedere in giro
Argenteria e piatto pack 3 o trasportato 3 1-5D (2d3-1) * Quando chiedi in giro, il tuo personaggio mostra la mappa del tesoro, cerca
Objet d'Art pack 4 o trasportato 4 2-7D (1d6 + 1) * qualcuno che potrebbe conoscere qualcuno e parla con persone esperte. E,
Tappeti e arazzi imballare o trasportare 6-12 2-12D (2d6) * naturalmente, per cercare indizi, devi aver acquisito informazioni da voci,
* Valore determinato se venduto in città. Tira a caso per determinare il valore. eventi, mappe o tradizioni.
Puoi aumentare il valore del bottino con un fortunato test Haggler.

Se hai più di un tipo di indizio su uno sforzo particolare, le informazioni

Soldi alla mano aggiuntive contano come rifornimenti (+ 1D) quando effettui il test.

Spendere bottino su un rotolo isola le tue risorse dalle tasse. Ogni dado di
bottino speso ti protegge da un punto di tassa. Il GM conta i fattori in base alle domande che stai facendo e alle risposte che
ha nascosto dietro lo schermo:
Recupero in città
Recuperare dalle tue condizioni richiede tempo e denaro, ma Chiedere fattori
indipendentemente da quanto tempo e denaro investi, puoi farlo Quali sono le leggende su questo luogo: leggenda popolare, fare un solo test di recupero per
generazione passata, storia antica, un luogo perduto o dimenticato
condizione mentre si è in città.
Come ci arrivo: facile da trovare (che chiunque potrebbe indicare
Inoltre, puoi eseguire test di ripristino solo come consentito da
voi a), luogo della leggenda che pochi o nessuno hanno visitato, a
i tuoi alloggi. Se rimani in città per la giornata,
luogo che è stato perso, un luogo che è stato deliberatamente nascosto
puoi recuperare solo usando l'osteria.
Cosa ci abita: quelli che vivono lì adesso, quelli che hanno costruito il
Quali tesori ci sono: l'ovvio,
Se rimani per strada, ad esempio, non puoi fare esami per riprenderti, anche se vai all'osteria. Se alloggi alla locanda, puoi fare un test per recuperare
luogo, quelli su cui è stato costruito il luogo
qualcosa

qualsiasi tipo di condizione, ma hai un bonus per recuperare da Arrabbiato, Impaurito ed Esausto. custodito, qualcosa che qualcuno ha perso lì, qualcosa sepolto sotto

Quali sono le trappole: un dispositivo ben noto per spaventare gli aspiranti
Ordine di recupero in città
esploratori, qualcosa a cui qualcuno è sfuggito una volta, qualcosa di segreto e
44 Salvo diversa indicazione, ripristinare in ordine standard
mortale
quando si utilizza Salute o Volontà.

44 Recuperare esausto fuori servizio se stai in un Metti alla prova le tue cerchie contro l'ostacolo creato dai fattori. Il successo indica che hai

hotel o sistemazioni equivalenti. trovato un vantaggio. Il fallimento può essere una torsione, una condizione o la clausola di

44 Le condizioni possono essere rimosse indipendentemente dal recupero inimicizia.

ordine tramite le preghiere del chierico, sia che si paghi o si preghi Scavando per Leads Lifestyle Costo: + 1 da un membro del tuo

gruppo (o te stesso).

44 Le condizioni possono essere rimosse fuori ordine (e di solito


Fare ricerca
Per fare ricerche su una pista con la tua abilità Scholar, devi accedere a materiale
senza test) in base ai risultati delle tabelle degli eventi.
stampato come una biblioteca, antiche incisioni su un tempio perduto o persino il

diario di un pazzo. Una volta che hai una fonte, puoi porre le seguenti domande a

riguardo. Il GM

92
Cittadina

conta i fattori in base alle domande che stai facendo e Mentre è in città, Beren rimane al flophouse (+1) e
tenta di riprendersi dalla sua rabbia (e fallisce). Quindi usa le strutture della gilda degli armatori per
le fonti di informazione a disposizione dei tuoi personaggi:
riparare il suo casco malconcio (+1). E poi si dirige verso la taverna per ascoltare eventuali voci

Fattori di ricerca (+1).

Quali sono le leggende su questo luogo: una storia antica, una storia con
fonti attendibili, un racconto contemporaneo al luogo Visita anche il mercato e compra un fascio di torce, ma questo non aumenta il suo stile di vita.

Quali informazioni ci sono su questo luogo: un diario di viaggio con solo poche Quando lascia la città deve fare un test di 3 risorse per pagare i suoi conti.

esagerazioni, una mappa ammuffita e leggermente danneggiata, una mappa

dettagliata e accurata in buone condizioni


Testare le risorse contro gli ostacoli allo stile di vita
Se passi, non hai condizioni e la tua Natura non è tassata, inizi l'avventura
Cosa ci abita: un racconto di un famoso esploratore, un resoconto di un mercante,
con la speciale condizione fresca.
un censimento
44 Se hai una condizione e superi il test, incorri in no
Quali rapporti di tesori ci sono: un tesoro famoso, un resoconto di seconda mano di
tassa, torsione o condizione aggiuntiva ma non ricominciare da capo o recuperare la
qualcosa che si è perso lì, un resoconto di prima mano di tesori visti ma non
natura.
saccheggiati (per qualsiasi motivo), un libro mastro una volta conservato nel sito
44 Se superi il test e non hai condizioni, ma hai
tassata la tua Natura, puoi recuperare un punto della Natura tassata (ma
Quali segnalazioni di trappole ci sono: una descrizione di un dispositivo
non ricomincia da capo).
leggendario, un rapporto di seconda mano di trappole incontrate da esploratori,
44 Se fallisci il test sullo stile di vita, sei soggetto a una svolta,
un resoconto di prima mano di trappole incontrate, progetti e progetti
condizione o imposta a discrezione del GM (e non ricominciare da capo o

recuperare la Natura).

Costo dello stile di vita della ricerca: + 1


Risorse 0
Se un personaggio ha Risorse 0, nessun tesoro, nessun denaro e nessun amico da
Lanciare incantesimi e invocare
aiutare (e quindi non può nemmeno tirare per il test) il GM può applicare uno dei
preghiere in città seguenti risultati:
Lanciare incantesimi e invocare preghiere in città non conta ai fini del costo del tuo
44 Riduci i cerchi di uno a causa della reputazione del personaggio
stile di vita. Anche se ciò potrebbe essere contro la legge.
come un fannullone.

44 Degrada uno o più pezzi dell'equipaggiamento del personaggio,


Una volta che ti riposi in città, i tuoi incantesimi vengono rinfrescati. Tuttavia, mentre sei in
riducendone l'effetto o la capacità.
città, puoi lanciare ciascuno dei tuoi incantesimi o preghiere solo una volta.
44 Rendi il personaggio esausto o malato (se lo sono stati
vivere per strada).
Nessun test teologo è necessario per ricordare le preghiere nella tua città natale. 44 Presenta il personaggio con un nuovo nemico situato in questo
Scegli preghiere appropriate al tuo livello e alle tue fasce orarie. Se non nella tua cittadina.

città natale, ma sei in un tempio o 44 Evoca gli esattori di banconote ...


santuario del tuo allineamento, prendi + 2D alla tua abilità teologa. Nessuna bolletta da pagare

Se non hai condizioni, nessuna tassa, non hai bisogno di fare un test sullo
Istinti in città stile di vita e non vivi per strada, inizi
Usare un istinto in città non conta per il tuo stile di vita fresco. costo.

Nuovo personaggio che inizia in città


Tratti in città Se sei un nuovo personaggio che inizia in città, non devi

Puoi usare i tuoi tratti per aiutare te stesso in città. Non puoi fare un test sullo stile di vita la prima volta che lasci la città. Inizi a usarli per intralciarti e generare
assegni. fresco.

Pagare le bollette Bill Collectors


Se un personaggio supera la sua capacità di pagare i suoi debiti (il suo stile di vita è più
Vivere in città comporta delle spese: conti e tasse da pagare. Quando lasci la città,
alto delle sue Risorse e del denaro disponibile), i suoi debitori possono inviare agenti di
paghi i tuoi debiti. Totale del costo del tuo stile di vita. Questo è l'ostacolo per il tuo
riscossione a discrezione del GM. Questi uomini e donne persuasivi chiedono informazioni
test delle risorse per cancellare i tuoi debiti e pagare le bollette.
sulla situazione finanziaria del personaggio. Se le loro richieste non producono risultati

tangibili

93
risultati monetari, estrarranno un pagamento parziale con mezzi più indelicati.
Disastri (2d6)
2 Carestia
Rimani nella fase dell'avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o fino a quando la
Usa le statistiche Thug per gli esattori di fatture. Appaiono in gruppi di quattro o cinque,
carestia non viene miracolosamente alleviata.
amano combattere e cercheranno di catturarti. • Nessun cibo disponibile in questa città e quindi tutte le sedi chiuse

Gli esattori di banconote possono anche essere inviati a incontrare un personaggio riluttante a
3 Siccità
pagare i suoi debiti alle porte della città per assicurarsi che non se ne vada prima di aver pagato
Rimani in fase di avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o la siccità

il dovuto. diminuisce.

• Non c'è acqua disponibile in questa città e quindi tutti i luoghi chiusi
Se le cose si fanno davvero terribili e viene versato sangue o se i debiti sono molto

ingenti, i tuoi creditori chiameranno la guardia per arrestarti. Sebbene non sia abile 4 Peste
come i teppisti, l'orologio è molto più numeroso e di solito meglio equipaggiato. Rimani nella fase dell'avventura fino a quando non viene raggiunta una nuova città o fino a quando la

peste non sarà miracolosamente curata.

• Se si entra in città, testare Salute contro Ob 4: condizione malata; o torcere,


diventi un portatore: tutti i compagni devono fare questo test una volta per
Lasciando la città fase finché non sarai guarito.
Dopo aver pagato le bollette, rotola sulla tabella degli eventi di Adventure 5 Infestazione

Hooks. Il GM può usarlo come ispirazione per l'avventura in arrivo o può Rimani nella fase dell'avventura finché l'infestazione non viene eliminata o finché non

arrivi in un'altra città.


lasciare il risultato come sapore, magari da raccogliere in un altro momento.
2-5 I tonchi mangiano tutti i vestiti

6-7 Le locuste ricoprono la città

Tutti i test effettuati dai giocatori in reazione a questi eventi contano come turni nella fase 8-10 I vermi divorano tutto il cuoio

11-12 Piccoli diavoletti strisciano dentro i cavalli e li uccidono


dell'avventura. Stai bruciando la luce del giorno!
6 sotto Assalto
Rimani nella fase dell'avventura se ti unisci all'attaccante o assediato, o finché non
Ricariche gratuite
viaggi in un'altra città.
Quando lasci la città puoi riempire la tua pelle, bottiglia o brocca con acqua (se non
• Se giochi durante l'assedio, aumenta di 2. tutti gli ostacoli dei test di Risorse e

diversamente proibito da un evento cittadino) gratuitamente. Cerchi. Tuttavia, vendi equipaggiamento agli attaccanti con un margine di

guadagno di + 1D.

Ricordare gli incantesimi 2-3 Giganti

Maghi ed elfi ricordano tutti gli incantesimi quando lasciano la città (a meno che le circostanze
4-6 Goblin
7-9 Uomini
non impongano diversamente).
10 Nani
I chierici mettono alla prova il teologo per ricordare a meno che non siano nella loro città 11 Elfi
12 Demoni o morti
natale.
7 Fuoco divampante

Eventi in città
La città è in fiamme. Nessun posto sicuro dove riposare. Nessuna merce in vendita. Rimani nella

fase dell'avventura fino a quando il fuoco non si spegne o si spegne o finché non ti sposti in un'altra

Gli eventi della città vengono forniti per dare alle città un senso di vita. Puoi città.

incorporarli nelle tue avventure o lasciarli come rumore di fondo. 8 Diluvio devastante
La città è in rovina. Nessun posto sicuro dove riposare. Nessuna merce in vendita.

9 Città inghiottita dai tumulti


Rimani nella fase dell'avventura fino a quando le rivolte non si placano o vengono represse, o fino a
Alcuni vantaggi, alcuni svantaggi
quando non viaggi in una nuova città.
È possibile avere bonus e penalità per il tiro degli eventi della città. Totale • Se provi ad entrare in città durante i disordini, prova Salute contro Ob 4:
loro. Se si annullano, così sia. Se vincono una penalità o un bonus, usalo. condizione ferita, torsione esclusa dalla città
10 Catastrofe magica o demoniaca (tira di nuovo sotto)
Rimani nella fase dell'avventura fino a quando la catastrofe non sarà diminuita.
Il bonus o la penalità massima per un tiro evento è + 1 / -1. 2 Leggi di gravità invertite
3 Tutti i cittadini sono invisibili, gli edifici no o tutti
Entrare in città gli edifici sono invisibili, i cittadini non lo sono Magic smette

2d6 Entrare in città 4 di funzionare

5 Gli dei sono sordi alle preghiere di questa città: nessuna preghiera
2 Disastro
funziona, i demagoghi predicano l'apocalisse Tutta la carne diventa
3-6 Inconveniente minore 6 rossa quando entra in città

7 Il governo della città è stato accidentalmente trasformato in pollame


7-9 Città tranquilla

10-11 Pausa minore 8 Il demone scaturisce dalla fronte del sommo sacerdote della Legge, rivendica la

12 Colpo di fortuna città come suo feudo demoniaco

9 Il fuoco cessa di bruciare L'acqua

10 cessa di spegnersi

94
Cittadina

Disastri (2d6) Inconvenienti minori (3d6)


11 Si è rivolto a tutte le persone di età superiore ai 17 anni 11 Sciopero del lavoro (tira sul tavolo della gilda)

calcolo • Aumenta di uno il prezzo da uno a tre (1d3) servizi o merci. Gli
12 Ogni lingua suona come il belato delle pecore apprendisti e i servizi di queste gilde non sono disponibili
11 Guerra civile

La città si è divisa in fazioni o si è schierata contro il suo vicino apparentemente alleato. 12 Carenza
Rimani nella fase dell'avventura fino alla fine della guerra o fino a quando non raggiungi
Determina quale merce non è disponibile per l'acquisto
una nuova città.
2-3 Carta / inchiostro (equipaggiamento magico)
12 Prescrizione religiosa contro il commercio e i viaggi 4-5 Acciaio (armi e armature pesanti)
Rimani nella fase dell'avventura (aspettando fuori città) finché il divieto non viene revocato.
6-7 Cibo
8-9 Olio, catrame o pece (torce e lanterne)
• Vietato viaggiare. Se tentano di andarsene, i giocatori vengono arrestati 10-11 Legno (scudi, armi, equipaggiamento)
dalle autorità religiose
12 Pelle (armatura di cuoio, equipaggiamento)

13 Surly Watch
Inconvenienti minori (3d6) La gilda di guardia alle porte è particolarmente scontrosa.
3 Festival • Test Persuader contro gatekeeper (rango 4): condizione arrabbiata; o twist:
Le strade sono bloccate dalle sfilate
offri una bustarella per entrare in città
• Mercato chiuso 14 New Fashion Rampant
4-5 Brawl di strada Una mania della moda ha attanagliato la città.
Test Fighter all'Ob 2: condizione infortunata; torsione: vestiti strappati e strappati o oggetto • - 1s a Cerchi fino a quando non indossi l'ultima moda (di solito
perso.
fronzoli)

6 Billeted Army (scegline uno) 15-16 Nemico


• Nessuna stanza negli alloggi, sono occupati da ufficiali Il tuo nemico è in città. Il GM sceglie quale nemico.
17-18 Valuta degradata
• Nessuna stanza nelle taverne, sono affollate di soldati Nessuna stanza nelle
Le tue monete sono svalutate.
• scuderie, sono piene zeppe di cavalleria Tutto vivo e materiale rotabile
• Riduci tutte le valutazioni delle risorse di 1
• rivendicato dall'esercito
7 Nuove leggi decretate (tirare di nuovo sulla tabella sottostante) 2-5
Città tranquilla (2d6)
Leggi penali
2 Processione religiosa
• Sceglierne uno dall'elenco delle leggi penali in Nuove leggi più avanti in
Scegline uno: rispettosamente osservato o per lo più incustodito
questo capitolo
3 Esecuzioni
6-7 Leggi suntuarie
Scegline uno: senza fanfare, folle o con un grande sospiro di sollievo da parte
• Scegline una dall'elenco delle leggi suntuarie sotto Nuove leggi più avanti in
dei cittadini
questo capitolo
4 in visita alla Nobiltà
8-10 Leggi civili
... sono educati e non fanno imposizione
• Scegline una dall'elenco delle leggi civili sotto Nuove leggi più avanti in questo
5 Visitatori stranieri
capitolo
Scegli uno: la città è piena di chiacchiere in una nuova lingua; stranieri
11-12 leggi religiose (scegline una)
curiosi delle usanze; stranieri che scusandosi ti spingono per strada
• Scegline una dall'elenco delle leggi religiose sotto Nuove leggi più avanti in

questo capitolo
6 Morte naturale di una figura prominente
8 Fuoco
Scegline uno: muore di vecchiaia, muore durante il parto, muore di
Un edificio o un servizio non è disponibile.
malattia
2-4 Scuderie
7 Un sorriso di un grazioso gentiluomo / signora illumina la tua giornata. Hai trovato un
5 Le case
8 penny fortunato.
6 Flophouse
9 È una giornata luminosa e limpida.
7 Taverna
10 Riceverai un amichevole Halloo! dai tuoi vicini. Si sente il fumo del legno e
8 Mercato
11 gli aromi della cucina di una casa accogliente.
9 Locanda

10 Guild Hall 12 La città è stata presa da una nuova innocua usanza o moda.
11-12 Hotel • Tutti nelle sale e nelle taverne se ne lamentano
9 Tempo delle tasse

Fai il test delle risorse di Ob 3 o invece dai il bestiame al pubblicano • Le donne al pozzo spettegolano al riguardo. Tutti i bambini

• lo invidiano
10 Rapina
Irrompere e entrare
• Un oggetto viene rubato a un personaggio che soggiorna nelle scuderie, nei flophouse,

nella locanda, nell'hotel o nella casa di un altro. La scelta di GM

95
Rottura Minore (2d6) Rottura Minore (2d6)
2 Benedizione rituale 10 Un amico è in città
Partecipa e ricevi la benedizione • GM sceglie l'amico
• + 1D al tiro successivo 11 La nobiltà fa l'elemosina ai poveri
3 Market Glut (scegline uno) • Se Risorse 0 o 1: vieni nutrito se hai fame; se non prendi
Riduci il prezzo di una merce per una + 1D in contanti

• Cibo 12 La cassa del negoziante è aperta e incustodita


• Vino • Prendilo e guadagna + denaro 2D (nessun tiro necessario)

• Olio

• Acciaio (armi) Pausa fortunata (2d6)


• Lana (vestiti e mantelli) 2 Rivolta religiosa
• Carta (forniture scolastiche, pergamene) La tua setta si alza per rivendicare i suoi diritti / posizione sulla Strada degli Dei.

• Pelle (equipaggiamento, armatura)

4 Giusto • A tutti i chierici viene dato un rotolo di una preghiera a loro scelta

La gente è venuta da ogni parte per partecipare (entro il loro livello e allineamento)

• Un giocatore può scegliere un genitore o un mentore per visitare la 3-5 Arriva una roulotte o una nave vendendo merci esotiche

città durante la fiera. Hai la possibilità di acquistare a prezzi scontati


5-6 Grandi prestazioni pubbliche 2-3 Elisir (Os 2)
Partecipa e divertiti 4-5 Seta, pizzi e raso (Ob 4)
• Recupera arrabbiato (no roll) 6-7 Schiavi (Os 5)
7 New vice Rampant (scegline uno) 8-9 Armi esotiche (Os 3)
Gioca a un nuovo gioco 10-12 Amuleti (Os 5)
• Procedura guidata (vedere le regole nella sezione seguente) 6 Evento astrologico
• Diamondback La tua stella fortunata transita nei cieli. I presagi sono buoni. Scegli uno per

• Quando giochi, gioca un round. Se vinci, prendi + 1D in contanti personaggio:


• Se la tua natura è 6, inizia la prossima avventura fresca

Balla una giga indipendentemente da tutte le altre circostanze

• Tutti i personaggi tranne i nani ripristinano un punto di Natura tassata • Se la tua natura è tassata, ripristinala al massimo attuale

Bevi del vino straniero • Se la tua attuale natura massima è 1, cambia un descrittore in

• Se hai fame e sete, allevia la condizione. Wandering, Seeing o Whispering

• Se non hai fame e sete, migliora la condizione ma rimuovi la rabbia o la • Se sei un elfo, segna un passaggio o fallisci sulla tua Natura (a tua

paura scelta). Devi contrassegnare il test. Se un test ti fa avanzare, devi

Concediti il commercio della pelle contrassegnarlo

• Se esaurito, alleviare la condizione • Se sei un nano, rimuovi tutte le condizioni se perdoni un rancore

• Se non sei esausto, prendi la condizione ma allevia la rabbia

e paura • Se sei un halfling, ricevi un regalo da un misterioso sconosciuto. Tira

Scommetti sui combattimenti tra mostri una volta sul tavolo Loot Magic

• Guarda i combattimenti e allevia la rabbia o prendi la rabbia e recupera un 7 Giubileo

punto della Natura tassata La nobiltà celebra la nascita di un grande leader. I personaggi ricevono un

8-9 A Chance Encounter ... (scegline uno) vantaggio nel seguente ordine:

Gli incontri casuali non si aggiungono ai costi dello stile di vita. • I sacerdoti guariscono i malati (rimuovi la condizione gratuitamente)

Due chierici locali stanno discutendo su quanti dei possono stare in una coppa di vino. • Nutri i poveri (rimuovi la condizione di fame gratuitamente)

• Ricevi la benedizione (prendi + 1D a tutte le azioni finché non ricevi una

• Partecipa e metti alla prova il tuo teologo contro il loro teologo 4 Uno spaccone condizione)

nella taverna locale racconta storie. 8 celebrazione della vittoria

• Comanda la stanza con le tue storie. Prova l'oratorio contro la sua natura / Ricevi un regalo da un conquistatore di ritorno.

Vantaggio 4 2-5 Marito / moglie straniero

Per strada, uno sciocco chiacchiera con la sua amica sulla natura della luna 6-8 Bottino (+ denaro 2D)

e delle stelle. 9-11 Allevamento: cavallo, pony o buoi

• Correggilo usando Scholar contro il suo Scholar 4 La carrozza di 12 Sete e broccati pregiati: contano come raffinati o 1-6D di denaro

una damigella ha lanciato una ruota. se venduto

• Riparalo usando l'abilità Contadino (Ob 3) Il carro 9 Mania (scegline uno)

armato è bloccato nel fango. • Per oggetto in tuo possesso. Scambia per + 4D contanti

• Lancialo usando Laborer (Os 5) • Per gli elfi (+ 1D Res, +1 Cir in città e in pubblico) Per i nani (tutti gli

Una vedova povera e anziana ha bisogno di un regalo per il compleanno imminente del • oggetti nani possono essere venduti per

giovane principe / principessa. Può pagare solo con gratitudine. + 1D contanti)

• Per gli halfling (tutto il cibo cotto da halfling può essere venduto per

• Crea un regalo appropriato per lei + Contanti 2D)

Il proprietario del tuo alloggio ti chiede freneticamente aiuto: uno degli altri 10-12 Mentore in città

suoi avventori è gravemente malato. Scegli un personaggio. Allenati e impara sotto la guida del tuo mentore.

• Usa Healer contro Ob 4 per curare il misterioso viaggiatore

96
Cittadina

Lasciando la città Adventure Hooks (3d6)


Quando lasci la città, dopo che le bollette sono state pagate, tira 3d6 nella tabella 12 L'orologio ti dice che sono stati visti ghoul scavare nel
fosse la scorsa notte.
seguente. Il GM dovrebbe usare i risultati come ispirazione e inserirli nella tua
Tira per chi stava effettivamente scavando nelle fosse:
attuale linea d'azione. • 1 Ghoul, 2 Ladri di tombe, 3 Un necromante disperato, 4 Bambini, 5 Un
gruppo di perdigiorno squilibrati, 6 Un barrow wight
Adventure Hooks (3d6)
3 Una vecchia signora gentile si avvicina e ...
13 Un cane ti attacca dal sottobosco, abbaiando
• Ti avvolge un amuleto elfico intorno al collo.
furiosamente. Sembra che stia cercando di dirti qualcosa.
• Ti avvolge un maledetto amuleto intorno al collo.
14 Mentre parti, un messaggero ti insegue e ti libera
• Ti dà un cesto di prodotti da forno.
un messaggio sigillato dal tuo mentore.
• Ti implora di vendicare la morte di suo figlio.
15 Un impiccato penzola da una forca all'incrocio.
4 Un uomo morente * giace sul lato della strada ...
• Qualcosa ha rosicchiato la sua carcassa
(* o donna, elfo, nano, halfling, ecc.)
• Apre gli occhi e ti parla di un terribile segreto
• Con un debole gesto ti fa cenno di avvicinarti per ascoltare la sua storia.
• Le sue scarpe sono nuove e abbastanza ben fatte
• Sta stringendo qualcosa di prezioso in mano.
16 Un guerriero tiene il bivio e sfida tutti coloro che arrivano.
5 Il tuo nemico, ben equipaggiato ma riservato, parte dalla città proprio davanti a te con
• Prova i tratti Combattente contro Combattente 6 e Duellante di livello 3 o torna indietro
un gruppo eterogeneo.
6 Il tuo amico, in disordine e spettinato, barcolla lungo la strada con un'incredibile
17 Una carrozza ha rotto un asse ed è bloccata sul lato di
storia da raccontare ...
la strada al calar della notte.
7 Mentre esci, il guardiano ti avverte di fare attenzione a ...
• Metti alla prova Contadino per riparare il carro e guadagnare il favore dei suoi
• Banditi, predoni da una tenuta ostile vicina occupanti: 1-2 mercanti, 3-4 nobiltà, 5-6 sacerdoti

• Goblin, orchi o gnoll


18 Bon chance!
• Un troll che si nasconde sotto un ponte
Il tuo hosteler dice che pagherà il tuo prossimo conto se potresti forse
• Fantasmi che infestano la strada
aiutarla a consegnare un piccolo pacco a una sua amica in una città vicina.
• Un gigante che cavalca il fiume
8 Mentre esci, incontri un viaggiatore ferito / terrorizzato che arriva con un racconto di
• In caso di successo, puoi soggiornare in queste strutture gratuitamente per il tuo prossimo
soggiorno in questa città.
...

• Rapimento
• Rapina
• Una terrificante deviazione

• Un posto bizzarro

• Un avvenimento miracoloso

• Un mostro spaventoso
9 Un presagio di cose a venire ...
• La cattiveria dei corvi ti deride dagli alberi
• La luna è rossa / il cielo è rosso.
• La foresta circostante è completamente silenziosa: nessun uccello, nessun insetto,
nessun animale emette un suono

• Tuoni e fulmini si schiantano in lontananza


• Una pietra scolpita con strane rune è nascosta tra i cespugli

Gilde
• Il vento sembra ululare il tuo nome
Le gilde sono una parte vitale della vita. Governano tutti gli scambi e le
10 Incontri aspiranti avventurieri improbabili e inaffidabili che cercano di
aggiungere al loro equipaggio. Unirai le forze? transazioni. Ovviamente sono subordinati alla nobiltà e pagano le tasse per
11 Incontri persone (contadini, membri delle corporazioni, sacerdoti, nobili) che cercano dimostrare la loro obbedienza, ma per il resto sono lasciati a se stessi. I nobili
muscoli a breve termine per:
governano le città, ma le corporazioni gestiscono gli affari quotidiani. Ciò
• Rafforzare un'azienda
include il controllo delle mura e dei cancelli, la sorveglianza notturna e il
• Scaccia alcuni mostri fastidiosi (coboldi, troll del ponte, morti irrequieti)
mantenimento delle strade pulite e ordinate.
• Indaga su un evento misterioso
• Recupera qualcosa da una tenuta recentemente invasa (un ostaggio, oggetti

di valore, un ricordo, tradizioni) Usa la seguente tabella se hai bisogno di determinare una particolare gilda, se c'è uno

• Salvaguardare i viaggiatori. Tira d6: 1 pellegrino, 2 mercanti, 3 nobili, 4 sacerdoti, sciopero dei lavoratori o hai bisogno di sapere chi è di guardia.
5 gente normale, 6 un messaggero Salda un punteggio


• Ristabilire il contatto con un luogo perduto Il tavolo della gilda è diverso dagli altri. Quando lo consulti, scegli due dadi a
sei facce di colore diverso. Imposta uno come "decine" muoiono e l'altro come
"uno". Il dado delle decine dà il risultato di 10, 20, 30, ecc. Quelli ti danno un
risultato 1-6. Mettili insieme per determinare di quale gilda hai bisogno!

97
Tira per la gilda Leggi civili (scegline una)
11 Speziali 42 Fletchers • In città è vietato a tutti i popoli portare armi più grandi di un coltello o di un pugnale.
12 Armaioli 43 Oreficeria Punibile con la confisca delle armi e con una multa (Test delle risorse Ob 2).

13 Fornai 44 Loriners (bit, briglie, speroni)


14 Barbieri (chirurghi) 45-46 Muratori • I maghi non possono testimoniare davanti a un giudice. I contratti con una

15-16 Fabbri 51 Idraulici • gilda vengono annullati (tiro per gilda).

21 Bowyers 52 Pollame • I contratti con una gilda vengono applicati e pagabili immediatamente (tiro per gilda).

22 Brewers 53 Sellai
23 Macellai 54 Salters • I chierici non sono soggetti al diritto civile.

24 Falegnami 55 Wheelwrights • Nessun testamento scritto prima di oggi sarà eseguito.

25 Chandlers 56 Skinners • Tutti i ragazzi di 12-18 anni devono allenarsi con un'arma particolare. In caso contrario,

26 Tessuti 61 Vintners punibile con pubblica umiliazione.

31-32 Conciatori 62 Tessitori • Tutti i membri di una gilda devono stare di guardia per il resto del mese. In caso

33 Cutlers (produttori di coltelli) 63 Scriveners contrario, è punibile con la fustigazione. Solo i chierici sono soggetti alla legge

34 Tintori 64 Woolmen • religiosa.

35 Maniscalchi (ferri di cavallo) 65 Maestri d'ascia • Proclamazione di guerra contro il vicino lontano.

36-41 Pescherie 66 Maghi e alchimisti • Matrimoni combinati applicati. Mancato matrimonio punibile con pubblica
umiliazione.

Nuove leggi
Leggi religiose (scegline una)
Scegli nuove leggi da questi elenchi o inventane una tua.
• Una nuova vacanza osservata. Mancata osservanza punibile con la fustigazione.

Leggi penali (scegline una)


• Vietata la comunicazione con gli scomunicati. Punibile con la
• La maledizione è un atto criminale. Punibile dal marchio. L'ubriachezza
lapidazione.
• è un atto criminale. Punibile con l'umiliazione pubblica.
• Giorno di digiuno. Mancato digiuno punibile con la fustigazione. Nani e halfling

• potrebbero non diventare amici. Punibile con la fustigazione.


• Il furto è un atto criminale. Punibile con la perdita del marchio del viso o dell'arto.

• Gli elfi devono coprirsi la faccia prima degli uomini. Punibile con la fustigazione.
• L'uso della magia in città è un atto criminale. Punibile con la rimozione della lingua.

• Gli elfi non possono condividere il cibo con gli uomini. Punibile con la fustigazione. Non si può
• Il duello è un atto criminale. Punibile con la perdita della mano durante il duello. La rissa
• mangiare carne mentre il sole è alto. Punibile con la fustigazione.
• è un atto criminale. Punibile con l'umiliazione pubblica. Andare avanti ai tuoi migliori è

• un atto criminale. Punibile con la fustigazione.


• Non si può bere acqua durante la notte. Punibile con la fustigazione.

• Le preghiere a un immortale sono un atto criminale. Punibile con il marchio o


• Il vino è vietato. Possederlo o berlo punibile con la fustigazione.
l'esecuzione.

• La sedizione è un atto criminale. Punibile con l'incarcerazione o l'esecuzione.


• Prendere una vita è proibito. Punibile con ritorsioni o risarcimenti.

• La diffamazione della classe dirigente è un atto criminale. Punibile con l'incarcerazione o la


• È vietato toccare un prete. Punibile con la fustigazione pubblica. È vietato prendere
fustigazione.
• invano il nome di un immortale. Punibile con la fustigazione pubblica.
• L'appartenenza a una legge / culto del caos è un atto criminale. Punibile con la morte.

• Istituita una nuova decima (1D in contanti a persona). Mancato pagamento punibile con la
• La mancata denuncia per il turno di guardia è un atto criminale. Punibile con la fustigazione.
fustigazione.

• Nani ed elfi non possono camminare insieme. Punibile con la fustigazione.

Leggi suntuarie (scegline una)


• Crociata dichiarata. Mancato arruolamento punibile con una multa (Ris 2 Os). Tutti i peccati sono
• Non si possono indossare scarpe alla moda sopra il proprio posto. Punibile con tre giorni
• perdonati su donazione (Test Os 2 Ris).
di giacenza o con una multa (test Ob 2 Res). Uno non può indossare abiti alla moda
• Profanare una tomba è un'offesa davanti agli Immortali. Punibile con
• sopra il suo posto. Punibile con tre giorni di giacenza o con una multa (test Ob 2 Res).
l'esecuzione.
Tutti i maghi e gli elfi devono indossare cappelli conici. In caso contrario, sarà punibile
• È vietato lanciare un incantesimo su un altro. Punibile con l'esecuzione.
• con la fustigazione o con una multa (Test Ob 3 Res).

• Tutti i chierici devono indossare semplici paramenti. Punibile con una multa (Test Os 2

Ris).
Gioco d'azzardo
• Solo i chierici possono portare simboli sacri. Punibile con perdita del simbolo e
Diamondback
tre giorni di giacenza.
Se hai mazzi diamondback, gioca alcuni round mentre sei in città. In caso contrario, utilizza
• Tutti i residenti possono mangiare carne solo una volta alla settimana. Punibile con la perdita di

carne e una multa (Test Os 1 Res). le regole della procedura guidata.

• Tutte le famiglie devono avere un figlio maschio. Punibile con la perdita di un

familiare. Regole della procedura guidata


• Tutti devono indossare un particolare simbolo o capo di abbigliamento. Punibile con Wizard è un gioco di dadi. Qualsiasi numero può giocare, ma solo un
tre giorni di giacenza e una multa (Test Os 1 Ris).
giocatore, il lanciatore, ha i dadi alla volta.

98
Cittadina

In ogni round, l'incantatore specifica un numero compreso tra 5 e 9 inclusi: Gli amici di solito sono allo stesso livello di te, ma il GM è responsabile di
questo è l '"incantesimo". L'incantatore poi lancia due dadi. metterli in scena.

Mentore
44 Se lanci l'incantesimo, vinci
Il tuo mentore è una figura potente che ti ha ispirato a vivere una vita di
44 Se modifichi l'incantesimo (come da tabella) vinci.
pericolo. Pieno di conoscenza ed esperienza, il tuo mentore trasmetterà
44 Se ottieni un 2 o un 3, sbagli e perdi.
saggezza quando possibile, ma non interverrà mai e risolverà i tuoi problemi
44 Se ottieni un 11 o un 12, il risultato dipende dall'incantesimo:
per te.
34 con un incantesimo di 5 o 9, sbagli con entrambi un 11
Un mentore insegnerà a elfi e maghi un nuovo gioco appropriato al loro livello, fino al
e un 12;
livello 5. Inoltre, un mentore può addestrarti nella tua specialità o abilità a scelta del
34 con un incantesimo di 6 o 8, lanci male con un 11 ma
GM. L'addestramento garantisce un passaggio o un fallimento, a tua scelta, per
nick con un 12;
quell'abilità. La formazione e l'insegnamento possono essere svolti solo in città.
34 con un incantesimo di 7, tu nick con un 11 ma sbast
con un 12.
Se non fai né nick né sbast, il numero lanciato è chiamato chance. Lancia di
Nemico e rivale
nuovo i dadi:
Il tuo nemico è il tuo migliore amico. È sempre pronto a contrastare i tuoi piani,

44 se lanci la possibilità, vinci; sventare i tuoi schemi e batterti sul tempo. Cosa potrebbe chiedere di più un

44 se lanci l'incantesimo, perdi (a differenza del primo lancio); avventuriero?

44 se non ottieni nessuno dei due, continua a lanciare finché non ottieni uno o il
I nemici possono apparire a discrezione del GM in qualsiasi momento durante
altro, vincere con la possibilità e perdere con l'incantesimo.
un'avventura o in città, ma spesso spuntano in città. Nemici e rivali sono il tuo
procedura guidata livello +1.
Sillabare Nick Miscast Opportunità

5 5 2,3,11,12 Qualunque altra cosa Singole città


6 6,12 2,3,11 Qualunque altra cosa
Le località cittadine presentate sono per gli insediamenti in generale. Il GM può

7 7,11 2,3,12 Qualunque altra cosa


personalizzare le posizioni della città se lo desidera. Se una località non è elencata tra le

località disponibili per un insediamento, i suoi servizi non possono essere acquisiti mentre si
8 8,12 2,3,11 Qualunque altra cosa

è in questa città.
9 9 2,3,11,12 Qualunque altra cosa

Di seguito è riportato un elenco di suggerimenti per le singole città:


Relazioni
I tuoi genitori, amici, mentori e nemici si trovano spesso nella tua città natale.
Se trovato al di fuori della tua città natale, di solito qualcosa è andato storto. Elfland
La posizione di Elfland è un segreto gelosamente custodito e può essere raggiunta

solo dagli elfi che sono stati allevati lì. Tutti gli altri sono vietati.
Genitori
Se sei nella tua città natale, i tuoi genitori ti daranno rifugio se possono. Non
Rimuovi la condizione di paura gratuitamente senza tirare se entri nelle terre degli elfi
devi pagare vitto e alloggio. Invece, paghi una tassa di sguardi interrogativi, di
come amico degli elfi.
ricerca
indagini sulle macchie sui tuoi indumenti intimi e indagini nei recessi del tuo Località disponibili
zaino. Taverna, scuderia, locanda, hotel, casa, mercato

Allineamento: Non affiliato


Amico
La tua amica di solito è disponibile per te nella tua città natale, anche se Leggi suggerite
occasionalmente potrebbe apparire per strada in circostanze più insolite (come un 44 L'appartenenza alla legge / culto del caos è un atto criminale.

evento in città o in un campo). Punibile con la morte.

Il tuo amico scambierà informazioni con te e ti aiuterà con un compito mentre Sale naniche
sei in città (o per strada). A volte, se sei davvero scoraggiato, il tuo amico può Le Sale dei Nani sono piene di scambi, zizzanie e canti.

fornirti denaro o un oggetto speciale come un elisir. Questa carità viene a


Località disponibili
discrezione del GM.
Taverna, Strada, Flophouse, Locanda, Hotel, Casa, Mercato, GuildHall

Allineamento: Legge

99
Leggi suggerite Villaggio remoto
44 L'ubriachezza è un atto criminale. Punito dal pubblico Una vita semplice deve essere vissuta nel villaggio remoto. La vita ruota attorno al

umiliazione. mercato.

44 Il furto è un atto criminale. Punito per perdita di arto o


Località disponibili
marchio del viso.
Taverna, Strada, Scuderie, Flophouse, Casa, Mercato
44 L'uso della magia in città è un atto criminale. Punito da
rimozione della lingua. Allineamento: non affiliato

Bastione religioso Leggi suggerite


Una scuola religiosa, una fortezza e un enorme tempio, tutti legati insieme da 44 Tutti i ragazzi di 12-18 anni devono allenarsi con un'arma particolare.

pietra, ottone e ferro. In caso contrario, è punibile con l'umiliazione pubblica.

Località disponibili
Incrocio trafficato
Taverna, Strada, Scuderie, Flophouse, Locanda, Hotel, Casa, Questa vivace città è un fulcro per il commercio: merci, informazioni Tempio, Mercato
e lavori.

Allineamento: Legge o caos Località disponibili


Taverna, strada, scuderie, flophouse, locanda, casa, tempio, mercato e sala delle
Leggi suggerite
corporazioni
44 Solo i chierici possono portare simboli sacri. Punibile con la perdita
di simbolo e tre giorni di scorte. Allineamento: Non affiliato

44 È vietato lanciare un incantesimo su un altro. Punibile Leggi suggerite


per esecuzione. 44 La rissa è un atto criminale. Punito dal pubblico
Vivace metropoli umiliazione.

Questa è la prima città del territorio. Se non è la capitale, è comunque l'invidia di 44 A tutti i popoli è vietato portare armi più grandi di a
tutti coloro che apprezzano folle brulicanti, lingue poliglotte e un ritmo di vita più coltello o pugnale in città. Punibile con perdita di armi e multa (Test

veloce. Risorse Ob 2)

Località disponibili Allineamento della città


Taverna, strada, scuderie, flophouse, locanda, hotel, casa, tempio, mercato e sala L'allineamento di una città dà un senso generale del carattere della città. È un

delle corporazioni posto selvaggio? È ordinato? È professionale? Se il tuo allineamento corrisponde

all'allineamento della città, aggiungi


Allineamento: non affiliato
+ 1D a tutti i test dei Circoli effettuati in questa città. Se il tuo allineamento è
Leggi suggerite diametralmente opposto a quello della città, usalo come fattore per tutti i test dei cerchi.

44 Tutti i membri di una particolare gilda devono stare in guardia


il resto del mese (tiro per la gilda). In caso contrario, è punibile con la
fustigazione. Leggi comunali
44 Non si possono indossare scarpe alla moda sopra il proprio posto. Quando crei una città, scegli una o due leggi che la distinguano dai suoi vicini.
Punibile con tre giorni di giacenza o con una multa (test Ob 2 Res). Ovviamente, una vera città avrebbe molte leggi. Ma una singola legge in questo

gioco cambierà spesso drasticamente il gioco in quella città. Non applicare troppe

Torre del mago leggi contemporaneamente. Lascia che emergano leggi aggiuntive a seguito di

Una collezione di edifici abbandonati si raggruppa alla base dello sperone roccioso eventi cittadini.

in cima alla quale si trova la torre del mago.

Località disponibili
Scuderie, locanda, casa, tempio

Allineamento: Caos

Leggi suggerite
44 Tutte le famiglie devono avere un figlio maschio. Punibile con la perdita
del membro della famiglia.

100
Inverno

W
Cicatrici e altre lezioni di vita
tempeste,
L'Inter vento all'improvviso.
si accende e ghiaccio. Non è tempo
Prima perpoi
il gelo, l'avventura.
la neve, Puoi rimuovere qualsiasi tratto che non sia d'accordo con te. Basta cancellarlo dalla
È meglio sedersi accanto al fuoco e raccontare storie delle tue gesta e pianificare la tua scheda del personaggio.
prossima impresa.
Il GM può anche nominare uno dei tuoi tratti da rimuovere. Se gli altri giocatori del tuo

Fase invernale gruppo sono d'accordo, il tratto è perso. I tratti inutilizzati o abusati dovrebbero essere

nominati per la rimozione.


L'inverno è una fase cittadina speciale. Succede dopo i giocatori

hanno completato tre avventure complete. Non solo avventura Racconti d'inverno
fasi, ma tre sforzi completi nella natura selvaggia, o giù
Le notti d'inverno sono lunghe, quindi ci sediamo intorno al fuoco e raccontiamo
nelle profondità, per il tesoro e la gloria.
le nostre avventure.

Durante l'inverno si riposa, si onora i morti, si pratica, si invecchia


A turno, ogni giocatore racconta una storia su quella di un altro giocatore
e più saggio e aggiusta i tuoi tratti. Inoltre, poiché le scorte sono
carattere. Può essere un racconto lusinghiero o forse qualcosa del genere
prezioso e l'inverno è lungo, l'attività in città è più costosa
un po 'più nitido. Dopo che il racconto è concluso, riassumi cosa
rispetto ad altre fasi cittadine.
stai dicendo del tuo soggetto in un tratto. Racconta la storia di
quando il tuo amico ferito ti ha tirato fuori il culo dal fuoco e ha finito con "lui è uno difficile
Funerali e onorificenze
madre." Se il gruppo è d'accordo con questo account, il tuo amico guadagna un
Se hai perso un amico durante lo scorso anno, digli qualche parola per i falò
tratto al livello 1.
del solstizio che i sacerdoti erigono davanti ai loro templi.
In questo caso, guadagneresti il tratto Tough al livello 1.

Se il tuo personaggio ha già il tratto descritto o qualcosa di simile, aumenta il


Riposo invernale tratto esistente di un livello. Se è di livello 1, aumentalo al livello 2, ecc.
Determina le tue sistemazioni per l'inverno. Se trascorri l'inverno per strada,
inizi la tua prossima avventura malato. Non sono necessari rotoli.
Se hai quattro tratti, questo nuovo tratto sostituisce uno dei tuoi vecchi tratti al
livello 1. Puoi scegliere quale tratto sostituire.

Più vecchio e più saggio


Pratica
Più vecchio Esercita due abilità qualsiasi tranne le seguenti: Arcanista,
La maggior parte dei bambini nasce durante l'estate o all'inizio dell'autunno, Dungeoneer, Fighter, Pathfinder, Ritualist, Scout e
ma l'inverno è un periodo conveniente per ricordare che hai Survivalist.
è sopravvissuto un altro anno. Invecchia il tuo personaggio di un anno.
Quando ti eserciti, fai un passaggio o fallisci l'avanzamento

Più saggio (la tua scelta). Puoi praticare abilità che non hai.

Prendi un nuovo saggio che rifletta le tue esperienze quest'anno. Evidenzia alcune nuove conoscenze o saggezza apprese nel
tuo Risorse invernali
exploit. Il GM e gli altri giocatori devono approvare. Puoi A parte le regole speciali di cui sopra, l'inverno si comporta come una città ha un massimo di quattro
saggi. Se ne hai già quattro, passi. Devi trovare un alloggio e pagare le bollette può cambiare uno dei tuoi attuali saggi.
alla fine dell'inverno. Tuttavia, il costo dello stile di vita in città aumenta di 1
per ogni attività, incluso l'alloggio.

101
Avventure invernali
Se sei audace o stupido, puoi avventurarti in inverno. Durante la fase

dell'avventura in inverno guadagni una condizione ogni tre turni, invece che ogni

quattro. Inoltre, la condizione di morte può essere applicata dopo che sono stati

guadagnati esausti, feriti o malati.

Se intraprendi un'avventura invernale, non giocare la fase invernale. L'inverno


dura da una a tre avventure. Se vuoi farla breve, puoi tornare in città e
nasconderti usando le regole delle Risorse invernali descritte sopra (ma non il
resto della fase invernale). Esegui quella fase cittadina e siediti accanto al
fuoco fino alla primavera.

102
La matassa del destino
Avanzamento

UN
Se la mia Natura è 5 ma tassata a 3, e avanzo l'abilità, le mie valutazioni diventano Natura 6

massima e Natura 4 corrente.


la scheda
bilities del personaggio,
e abilità ogni
migliorano abilitàilecorso
durante abilitàdel
hagioco.
una serie
Su

di bolle alla sua destra. Una riga è elencata P, l'altra è elencata F. Ciò sta
rispettivamente per superato e fallito.
Ostacolo 0 Test
Un'abilità o abilità avanza quando superi un numero di test pari al suo punteggio Un test di ostacolo 0 non conta per l'avanzamento. Ciò significa che in un
attuale e fallisci un numero di test uguale a uno inferiore al suo punteggio. conflitto si desidera tenere traccia dei test per l'avanzamento, non tanto dei
test indipendenti, come un file

La mia abilità di falegname è 3. Devo registrare tre passaggi Attacco o finta indipendente.
test e due test falliti. Sono cinque test in totale.

Quando hai soddisfatto i requisiti, l'abilità o l'abilità Nessun test di conversione


aumenta dal suo grado attuale al successivo più alto: da 1 a I test non possono essere convertiti da passati a falliti o viceversa
2, 3 a 4 o qualsiasi altra cosa sia appropriata. L'avanzamento avviene viceversa.

non appena i requisiti del test sono soddisfatti: dopo un tiro contro un ostacolo, Se hai 10 test superati e 1 test fallito, devi comunque soddisfare il requisito non riuscito. Devi

dopo un test in un conflitto o dopo aver ottenuto un test dalla pratica.


spingi il tuo personaggio più forte e prova atti più difficili e audaci o forse usa i tuoi tratti contro te

stesso.

Valutazione avanzata 1
Le abilità e abilità di livello 1 richiedono solo un test superato per avanzare. Pulisci l'ardesia
Dopo che un'abilità o abilità è avanzata, tutti i test extra vengono scartati. Una
Se ho un Fighter 1, devo superare un test per avanzare volta soddisfatti i requisiti per avanzare, si ricomincia da zero.
a Fighter 2. È più difficile di quanto sembri.

Se il valore massimo di un'abilità o abilità viene ridotto a causa di un test del Guaritore
Avanzamento delle risorse
fallito, infortunio o malattia, o se Natura o Risorse sono esaurite, i suoi test di
Avanzamento delle risorse 0
avanzamento per il valore corrente vengono cancellati.
Per far avanzare le tue Risorse da 0 a 1, devi superare un test usando denaro,

bottino o dadi del tesoro.

Avanzamento delle risorse in città


Conflitti e avanzamento
Se le tue Risorse avanzano in città, non puoi avanzarle Ottieni un test per abilità o abilità
di nuovo fino alla prossima fase cittadina. Di tanto in tanto, durante il gioco, ci sono situazioni in cui si prova la stessa
abilità più e più volte, ad esempio Combattente in un conflitto o Risorse sul
Avanzando la natura mercato. Ogni volta che provi un file
La natura avanza utilizzando i requisiti per la sua capacità massima più volte per determinare il risultato, solo una valutazione del test, non la sua attuale valutazione

tassata. è guadagnato per l'avanzamento. La linea guida è: un test per

Se la mia natura è 5 ma tassata a 3, ho bisogno di cinque passate avanzamento per conflitto per abilità o abilità.
test e quattro test falliti per avanzare.
Registra il primo test che guadagni. Quello è quello che conta per questo

Se promuovi la Natura quando è tassata, aumenta il conflitto massimo. Non preoccuparti di prendere nota del resto dei tuoi test. valutazione e la valutazione corrente di

uno ciascuno.

104
Avanzamento

Eccezione per l'avanzamento del conflitto


C'è un'eccezione alla regola "annota il primo test": se hai bisogno solo di un altro di

un particolare tipo di test per avanzare, puoi evitare di notare il tuo test durante un

conflitto per vedere se ottieni il superamento o il fallimento di cui hai bisogno per

avanzare.

Ulrik ha bisogno di un test fallito per migliorare la sua abilità di Combattente. È in conflitto e fa più

test contro la sua abilità. Thor non deve annotare il primo test per l'avanzamento a meno che non

sia un fallimento. Se ottiene un errore durante il conflitto, l'abilità di Ulrik avanza e non registra altri

test.

Disposizione Roll
Il tiro per la disposizione non conta per l'avanzamento poiché non ha
successo o fallimento.

Legami e avanzamento
Un risultato di pareggio non conta per l'avanzamento. Non c'è passaggio o

fallimento, quindi non c'è avanzamento. Se vuoi guadagnare un assegno per

l'avanzamento di quell'abilità o abilità, devi rompere il legame con un tratto o un

punto fato. Se effettui un tiro per il pareggio, guadagni un test per l'abilità o l'abilità

che rompe il pareggio.

Se rompo il legame con un tratto, guadagno un test fallito per l'abilità che ho testato.

Se spendo un punto fato e rilancio un 6 e rompo il pareggio a mio favore, guadagno un test superato

per l'abilità che ho testato.

Se uso un tiro per il pareggio, non guadagno un test per l'abilità che ha pareggiato. Guadagno un

test per l'abilità o l'abilità che uso per rompere il pareggio.

105
È quello per cui combatti

in una situazione, rileggi le tue convinzioni. Pensa a cosa farebbe il personaggio in

W in gloria.
Spendiamo Alcuni
il nostro combattono
sangue per unalacausa,
per guadagnare altri per
nostra moneta un sogno,
e avvolgerci questa situazione con quella Credenza.

alcuni per speranza. Altri combattono per l'annientamento. Ma qualunque siano le nostre
Le tue azioni creeranno una storia interessante e sarai ricompensato.
ragioni, ognuno di noi crede in qualcosa ...

Questo capitolo illustra come scrivere Credenze, Obiettivi e Istinti, come


Realizzare credenze
giocarli e come cambiarli.
A volte, raggiungi un punto con una fede in cui senti che non è più importante.

Credenza Non significa così tanto, o il personaggio è cambiato, o è andato avanti.

Una fede è un codice o una posizione etica. È un'istantanea di come pensa il


tuo personaggio. A volte agirai in accordo con la tua Convinzione, a volte Questo è un punto molto nebuloso. Dipende da tutti i tipi di cose vaghe e
agirai contro di essa. agitate che accadono nel corso del tuo gioco, quindi è difficile da descrivere.
Ma una volta che lo sperimenterai, conoscerai il momento con precisione:
Scrivere credenze
"Ehi, non ci credo più!"
Puoi decidere in cosa crede il tuo personaggio. Puoi dire a tutti al tavolo cosa
ti interessa e cosa
che vuoi esplorare nel gioco. Le credenze possono riguardare la tua filosofia, i Se questo accade, è un buon segno! Stai giocando al gioco. Puoi cambiare le tue

tuoi obblighi, la tua lealtà, il tuo codice personale o la tua visione del mondo. convinzioni e vedere il tuo carattere svilupparsi e crescere.

Pensa a ciò che guida il tuo personaggio. Qual è lo scopo più alto del tuo Cambiare le convinzioni
personaggio? Cerca di distillare quello scopo più elevato in uno slogan o una Puoi cambiare una convinzione all'inizio o alla fine di una sessione. Pensa a come è
dichiarazione di fede. cambiato il tuo personaggio. Contempla per un momento la sua nuova visione del

Sono il baluardo che si frappone tra i miei amici e mondo. Scrivi una convinzione per riflettere quella nuova prospettiva. Puoi basarlo su
danno. quello vecchio o svilupparne uno completamente nuovo. Dì a tutti che hai cambiato la

Per me non c'è altro che sangue e tesoro, spesi tua fede.

e guadagnato.

Il saggio considera tutti gli angoli prima di prendere una decisione. Credenze sfidanti
Mantieni il morale e la testa alta e le cose buone lo faranno In gioco, è tua responsabilità invocare la tua fede. Mentre è
accadere.
Il compito del GM di presentare ostacoli che sfidano le Convinzioni, lo è
La cura e il pensiero porteranno più lontano che spericolato Sta anche a te alzarti e combattere per quello che è il tuo personaggio
azione.
crede. Se il GM presenta una sfida e non riesci a prenderla
Farò tutto il necessario per andare avanti in questo mondo, il tuffo, l'onere è su di te, non sul GM.
e indosserò un sorriso facendolo.
Per un gioco ancora più profondo e ricco, collega altri personaggi e le loro convinzioni.

Giocare con credenze


La tua fede è uno strumento potente. Dice a tutti al tavolo di cosa parla il tuo personaggio e
funge da utile promemoria Obbiettivo
per te. È una guida breve e semplice per la direzione del tuo All'inizio di ogni sessione, scrivi un obiettivo per il tuo personaggio. Se ti sei perso nel gioco, se
non sai cosa fare personaggio. Un obiettivo è un'azione o un'azione che desideri
realizzare in quella sessione.

106
È quello per cui combatti

Un obiettivo dovrebbe essere appropriato per l'avventura e il tuo personaggio. E un il prossimo. Riscrivilo per assicurarti di poterlo completare nella prossima
obiettivo deve essere qualcosa che puoi ragionevolmente realizzare in questa sessione. Non sederti su un obiettivo irraggiungibile.
sessione. Potresti non arrivarci, ma deve essere possibile se ci provi.
Vuoi raggiungere il tuo obiettivo perché raggiungerlo ti viene ricompensato. I
premi sono buoni! Puoi usarli per aiutarti a raggiungere il tuo prossimo
obiettivo.
Obiettivi di scrittura
Un obiettivo include una dichiarazione sul tuo personaggio, un'azione e un obiettivo. Gli
Obiettivi impegnativi
obiettivi davvero buoni includono una condizione oltre a quelli.
Un obiettivo non è divertente a meno che non venga sfidato. Quando un giocatore scrive un

obiettivo e tale obiettivo viene sfidato, mettiamo alla prova il coraggio del personaggio e la fortuna

44 Un obiettivo include uno dei seguenti imperativi: lo farò, del giocatore.

Non lo farò, non devo, non devo.


Uno dei ruoli principali del GM è sfidare gli obiettivi dei giocatori e farli
44 Un obiettivo include un'azione come questa: trova, ferma, ritorna,
lavorare per guadagnare questa ricompensa. Richiede creatività, rapidità di
ricostruire, dimostrare, proteggere, nutrire.
pensiero e un po 'di testardaggine: tutti ruoli naturali per il GM.
44 Un obiettivo non è un'azione immediata o semplice. "Io sono
farò una torta! " non è un obiettivo appropriato per questo gioco. Né un
obiettivo è un desiderio lontano, "Porterò la pace alla terra!" né Nuovi obiettivi
"Dimostrerò di essere degno di nobiltà". Alla fine della sessione, rivedrai il tuo obiettivo. Se lo hai fatto, cambialo
all'inizio della prossima sessione.

44 Un obiettivo è qualcosa che speri di realizzare nel tuo Ho trovato utile aspettare fino all'inizio della prossima sessione per cancellare il mio obiettivo

prossima incursione nel selvaggio e nell'oscurità. Si basa sullo scenario attuale. Tenerlo fino ad allora mi aiuta a ricordare cosa è successo l'ultima sessione.

presentato dal GM.

Determinerò cosa è successo al locandiere e ai suoi Questo nuovo obiettivo dovrebbe essere basato sugli eventi e
ospiti. estremità libere della sessione precedente, o sulla nuova avventura presentata

Salverò tutte le povere anime intrappolate di sotto. dal GM.

Devo scacciare il male che ha invaso questo posto. Cambiare gli obiettivi
Impressionerò i miei compagni con il mio coraggio.
Quando è necessario modificare un obiettivo, lo si fa all'inizio di una sessione.
Saccheggerò questo posto per quanto vale. Non puoi modificare il tuo obiettivo a metà di una sessione.

Seguirò questa scia di sangue fino alla sua fonte.

Guidare Istinto
Scrivi il tuo obiettivo all'inizio della sessione dopo che è stato fornito il riepilogo. L'istinto del tuo personaggio rappresenta una reazione istintiva o un
Se stai iniziando una nuova avventura, scrivi il tuo obiettivo dopo aver accettato addestramento radicato. È qualcosa fatto naturalmente, senza pensarci.
il lavoro o iniziato il tuo viaggio.

Gol di gioco Gli istinti sono diversi dalle convinzioni e dagli obiettivi. Un istinto è una reazione o una

In gioco, il tuo GM utilizzerà il tuo obiettivo come linea guida per ciò che ti semplice azione che il tuo personaggio fa sempre in determinate condizioni.

interessa realizzare durante questa sessione. Una volta che sa cosa vuoi
ottenere, getterà ostacoli sulla tua strada. Il tuo personaggio non è definito da Quando muori di fame sottoterra, cerca i funghi.

quale gemma splendente alla fine catturi, ma da quali ostacoli superi per
Istinti scatenanti
raggiungere il tuo obiettivo.
Quando il tuo Istinto viene attivato, ottieni un tiro libero per realizzarlo. Il tuo
tiro non costa un turno.

Raggiungimento degli obiettivi


Agire d'istinto
Un obiettivo viene raggiunto quando le condizioni che hai annotato sono
Quando agisci in base all'istinto, puoi raccogliere saggi, tratti e ricompense per
soddisfatte durante il gioco. Se c'è una domanda, gli altri giocatori e il GM
i tuoi sforzi. Puoi accettare aiuto solo da qualcuno che agisce anche su Instinct
possono decidere in gruppo se le condizioni sono state soddisfatte o meno.
nello stesso momento o che ha un descrittore della natura che si applica
direttamente a cosa
Ottieni un obiettivo per sessione. Se il tuo obiettivo non è stato raggiunto lo stai facendo. entro la fine

della sessione, dovresti cambiarlo all'inizio di

107
Buoni istinti un medaglione d'oro al collo e una custodia pergamena

infilato nella cintura.


Se il tuo istinto viene attivato e la tua azione ha un beneficio misurabile per i tuoi

amici, guadagni una ricompensa alla fine della sessione. Harguld ha l'istinto: “Non lasciare mai un pezzo d'oro

dietro a."

Cisneros ha l'istinto: “prendi sempre il magico


Se il tuo istinto viene attivato e causa problemi, non guadagni alcuna ricompensa.
tesoro per me. "

Dal momento che sono una coppia di vagabondi assassini per eccellenza, i loro giocatori - Dro e

Istinti di scrittura Merrill - indagano innocentemente,

Considera un'azione, una dichiarazione o una reazione della tua firma “Mentre veniamo spinti fuori dalla stanza, possiamo rapinare
carattere. Se stessimo leggendo del tuo personaggio in un fumetto il capo? "
book, ci aspetteremmo che facessi questa cosa quando entrerai in Considero per un momento i loro istinti e poi decido
è una chiamata giusta. Possono aiutarsi l'un l'altro a prenderlo.
guaio.
Da allora basterà un semplice test di salute contro la sua natura

Gli istinti devono essere specifici. "Vinci sempre" e "Quando sei nei guai, non stanno cercando di essere sottili. Che cosa potrebbe

scappa sempre" e "Non fare mai la cosa sbagliata" non sono Istinti come li andare storto?

definiamo. Sono desideri. Se vuoi che i tuoi desideri si avverino, dovrai


Se i tuoi giocatori hanno istinti più conservatori, come "Cerca sempre acqua
trovare un djinn.
fresca quando ci accampiamo", puoi fornire sfide anche a loro. L'acqua pulita
Un istinto ha tre parti: una condizione, un luogo e un'azione. è forse più preziosa dell'oro quando sei in libertà. Ma questo è vero sia per gli
avventurieri che per gli abitanti dell'oscurità. Chissà cosa incontreranno alla

Puoi anche scrivere Instincts come sempre, se / allora o mai cisterna ...

dichiarazioni.

Prepara sempre un buon pasto quando torniamo al campo. Non fidarti mai delle decisioni Il punto è: assicurati che ci siano opportunità per usare gli istinti, ma assicurati

clandestine di Dralic. Controlla sempre la presenza di trappole prima di scassinare un lucchetto.


anche che siano guai!

Mappa sempre i nostri progressi quando ci accampiamo.


Nuovi istinti
Il tuo avventuriero probabilmente crescerà e cambierà durante il gioco. Ad

Identifica sempre le capacità delle nuove creature I esempio, se hai un istinto "Corri sempre e nasconditi quando hai paura",
incontrare. potresti scoprire che non vuoi più correre e nasconderti. Sei coraggioso

Stai sempre attento a Karolina. Vai sempre a caccia quando ci adesso! Bene, cambia il tuo istinto. Cancella quello vecchio e scrivine uno
nuovo sulla scheda del personaggio. Puoi cambiare un Istinto all'inizio della
accampiamo.
sessione o alla fine, non durante la sessione.
Usare gli istinti
Sta a te, giocatore, invocare il tuo istinto. Quando il GM descrive una
situazione che secondo te fa scattare il tuo Istinto, incorpora il tuo Istinto nella
tua descrizione e dì al gruppo "Vorrei usare il mio Istinto ...". Descrivi perché
pensi che si applichi.

Andare contro i tuoi istinti


Non ci sono penalità per non aver giocato con Instinct, ma è noioso e gli altri
giocatori potrebbero fischiarti! Cerca sempre di suonare il tuo Istinto.

Istinti sfidanti
Gli istinti sono molto potenti e c'è un fantastico incentivo a usarli. Pertanto il
GM dovrebbe creare situazioni che innescano Istinti, ma che mettono i
giocatori nei guai più a fondo.

Harguld e Cisneros stanno male. Hanno appena perso una rissa con alcuni hobgoblin e stanno

uscendo frettolosamente dalla stanza. Tuttavia, non possono fare a meno di notare che il

vanaglorioso capo hobgoblin indossa

108
Ricompense

UN
punto. Non puoi guadagnare questa ricompensa e il premio Acting on Your
avventurieri
Alla fine per le loro
di una azioni.diGuadagni
sessione ricompense
Torchbearer, per
premiamo il Belief nella stessa sessione. È l'uno o l'altro.
il modo in cui interpreti il tuo personaggio in una sessione. Le ricompense vengono
Raggiungere un obiettivo
accumulate in punti. Esistono due tipi di punti: punti fato e punti persona. Questi punti
Se hai raggiunto il tuo obiettivo durante la sessione, guadagni un punto
vengono utilizzati per modificare i tiri dei dadi e attivare i saggi.
persona.

Tieni presente che non guadagni premi per obiettivi come "Voglio fare un pisolino" o
Le ricompense vengono distribuite alla fine di una sessione. Quando il gioco è finito,
"Accenderò una torcia".
fai il giro del tavolo. A sua volta, leggi ad alta voce le tue convinzioni, obiettivi e istinto.

Se il gruppo accetta che i criteri seguenti siano soddisfatti, guadagni la ricompensa


MVP
applicabile.
MVP sta per "giocatore più prezioso". Il premio MVP va al giocatore che ha
effettuato il tiro cruciale in modo che il gruppo possa affrontare il grosso
Guadagnare punti fato
problema che lo affligge nella sessione. Il gruppo nel suo insieme decide chi
Ci sono tre modi per guadagnare punti fato. Ogni giocatore può guadagnare fino a
ottiene il punto persona per essere l'MVP. Solo un giocatore può essere l'MVP.
tre punti fato in una sessione.

Agire in base alla tua fede Merrill ha il suo mago cisneros nel cast di

Se agisci al servizio delle Convinzioni del tuo personaggio durante amicizia sul ragno uttan. L'incantesimo ha successo
durante la sessione, guadagni un punto fato. Potresti ricevere questo premio e il gruppo è salvato dall'essere divorato. Alla fine
della sessione, Merrill viene premiata come MVP dal gruppo.
una volta per sessione.

Teamworker
Lavorare verso un obiettivo
Il giocatore che ha lavorato più duramente per tenere unito il gruppo e in buona
Se lavori per raggiungere il tuo obiettivo (ma non lo raggiungi), guadagni un
forma guadagna un punto persona per lo sforzo. Questo premio va a coloro che
punto fato. Puoi ottenere questo premio una volta per sessione.
aiutano nonostante i rischi, che spendono tutta la loro attrezzatura per i loro

compagni e sacrificano i loro obiettivi per i loro compagni.

Beneficiare di un istinto
Se il tuo Istinto ti concede un tiro e il risultato di quel tiro Il gruppo decide chi ottiene questa ricompensa e solo una
avvantaggia il tuo gruppo, guadagni un punto fato. Puoi ottenere questo giocatore per sessione che puoi riceverlo. Non puoi guadagnare MVP e premiare una volta per sessione.

Teamworker.

Nel ruolo di Ulrik, Thor sacrifica la sua corda, le sue torce e la sua acqua per mantenere il gruppo in
Guadagnare Punti Persona movimento. Durante il campo, lui
Ci sono cinque modi per guadagnare punti persona. Puoi guadagnare mescola impacchi per alleviare le condizioni. E quando
a quattro punti persona in una sessione. è ora di esplorare una grotta piena d'acqua, si offre volontario. Alla fine della sessione, il gruppo gli

assegna il punto Teamworker.


Giocare contro una credenza
Questo è un problema difficile. È difficile da quantificare, ma se giochi contro la tua Convinzione in modo
drammatico, se fai un Incarnazione
decisione nel gioco che è contraria a ciò in cui credi - e se giochi in modo credibile e divertente fai conoscere a tutti la tua lotta interiore durante l'intera
sessione - se usi un accento, descrivi la tua interpretazione del tuo personaggio, guadagni una persona tutte le tue azioni con dettagli vividi o portano le tue
convinzioni, obiettivi,

109
Istinto e allineamento entrano in gioco in un modo nuovo e divertente: guadagni fimble, un halfling, sta combattendo un orco. È nella sua natura

per sgattaiolare oltre o distrarlo con una canzone. È al di fuori della sua natura affrontare l'orco con
un punto persona.
un atteggiamento intimidatorio
Il gruppo decide chi è degno di questa ricompensa. Può essere assegnato a più di gridare per scacciarlo.

un giocatore, ma non può essere assegnato a tutti. Se nessuno ha davvero catturato


44 Se il test è fallito, sia all'interno che all'esterno
il proprio personaggio durante questa sessione, non dare questo premio per questa
La natura, la natura è tassata dal margine del fallimento.
sessione.
Natura a doppio tocco
Dro, giocando al Dwarf harguld, brontola e
Se stai agendo all'interno della tua Natura, puoi testare la tua Natura (fintanto
si lamenta di ogni decisione presa dal gruppo.
che non hai l'abilità richiesta) e usare un punto persona per aggiungere il tuo
Va anche al di là delle sue convinzioni, obiettivi e istinto, e quasi si fa uccidere trascinando una

cassa d'argento fuori dalle caverne. Alla fine della sessione, il gruppo gli assegna un punto di punteggio Natura in cima a quel tiro.

incarnazione per il gioco


In sostanza, stai raddoppiando la tua natura. Tuttavia, se fallisci questo test, la tua

natura viene tassata secondo la regola in Tapping Your Nature.


il suo carattere così bene.

Spendere punti fato Ovviamente!


Ci sono due modi per spendere punti fato, per fortuna e per saggezza.
Spendi un punto persona e rilancia tutti i dadi falliti in un test relativo al tuo
saggio. Quando si utilizza questo effetto, dichiarare "Certamente!" e indica

Destino per fortuna che avevi torto prima, ma ora hai tutto corretto. Puoi usare Ovviamente!

Spendi un punto fato per fortuna dopo aver tirato. Prendi un nuovo dado per insieme ad altre spese di ricompensa. Usa questa opzione prima di spendere

ogni 6 che hai tirato. Lancia questi dadi e conta i nuovi successi. Se ottieni più il destino per ripetere il tiro di 6.

6, raccogli nuovi dadi per ogni 6 e continua!

Livelli e ricompense
Comprensione più profonda Il livello del tuo personaggio aumenta man mano che spendi i premi. Vedere il capitolo

Spendi un punto fato e ritira ogni singolo dado fallito in un test relativo al tuo Livelli per i dettagli.

saggio. Quando usi Deeper Understanding, dichiari semplicemente "Ah ah!" e


gestisci che ora capisci tutto. È possibile utilizzare Deeper Understanding Morte e ricompense
insieme ad altre spese di ricompensa. Se il tuo personaggio viene ucciso con ricompense non spese, le ricompense vengono

assegnate al tuo prossimo personaggio (fino a un massimo di tre punti fato e tre punti

persona).
Non puoi ritirare un dado che è già stato rilanciato.

Se ottieni un 6, spendi un destino, ritira e fallisci, non puoi usare Deeper Understanding per ripetere

quel fallimento.

Spendere punti persona


Ci sono tre modi per spendere i punti persona: per vantaggio, per sfruttare la tua

natura e in combinazione con un saggio.

Vantaggio di persona
Puoi spendere fino a tre punti persona su un singolo tiro. Ogni punto aggiunge
+ 1D al tiro.

Toccando la tua natura


Puoi toccare la natura del tuo personaggio per compiere un atto eroico. Spendendo

un punto persona, puoi aggiungere il tuo punteggio Natura alla tua abilità o al tuo test

di abilità (eccetto Risorse o Cerchi).

44 Se il test è nella natura del tuo personaggio e


successo, quindi non ci sono tasse.

44 Se il test è al di fuori della natura del tuo personaggio e


successo, la natura è tassata da uno.

110
Livelli

E Ogni classe
vantaggio di personaggi
speciale: ha cinque
un incantesimo Ogni livello garantisce che i ranger non sianocrea
livelli. situazionale.
o un effetto cosìun titolo appropriato
irreggimentati. Usandoper tevantaggi
i tuoi stesso. di livello,

Un guerriero di livello 2 potrebbe essere Gudrun the Brawler. Un nano di livello 3 potrebbe essere
Aumenta il tuo livello beren il testardo. Mentre

Per aumentare il tuo livello, spendi premi. Quando spendi un elfo di livello 3 potrebbe essere taika il selvaggio o taika del
punti fato o persona, spostali dal totale attuale Terra o qualcosa di simile.
alla colonna Totale speso sulla scheda del personaggio.
Livelli di guerriero
Una volta spesi gli importi richiesti e tornato in città, Livello 1
sali di livello!
Guerriero: I guerrieri possono impugnare qualsiasi arma, indossare qualsiasi armatura,

Dopo il primo livello, scelgono guerrieri, nani e halfling usa uno scudo e indossa un casco.

tra due vantaggi per ogni livello. Seleziona un'opzione per Livello 2
il personaggio per livello. Se un'abilità indica una scelta "o", Blindato: Ti sei allenato con un'armatura pesante. Armatura e scegli quale aspetto assumerai

quando sali di livello.


gli scudi non contano come fattore per il recupero da
Dopo il primo livello, gli elfi scelgono tra un'abilità simile a un combattente o esaurito se scegli questo livello di vantaggio.
un incantesimo ogni volta che salgono di livello. Scegli al tuo livello attuale. Brawler: Le tue mani nude contano come un'arma. Quando non puoi scegliere dai livelli

precedenti. sei disarmato in un combattimento, non subisci la -1D

Chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi o preghiere per ciascuno penalità a tutte le azioni. Se disarmato in una lotta in corso, tu

livello che raggiungono. passa automaticamente a mani nude e quindi non subisci la penalità di -1D.
Le mani nude non forniscono un bonus a nessuna azione.
Spendere in città
I premi spesi dopo essere entrati in città possono essere riscattati solo per

un nuovo livello dopo aver lasciato la città per un'altra avventura e Livello 3
Testardo: Sei sempre l'ultimo fuori da una rissa. Se i tuoi punti ferita sono
restituito.
esauriti a zero, riducili invece a 1 e deduci il resto del danno da un altro

Vantaggi e titoli di livello giocatore (o giocatori) a tua scelta.

Ogni classe ha i suoi vantaggi per ogni livello. I vantaggi sono


elencati nella tabella dei livelli e descritti per classe in questo capitolo. Se c'è un altro personaggio con questo vantaggio, il livello più alto

il personaggio esce per ultimo. Se sei dello stesso livello, l'abilità del Combattente
Titoli
più alta è l'ultima. Se hai lo stesso livello e abilità,
I chierici e i maghi hanno titoli elencati con ogni livello. Loro la Natura più elevata va per ultima. Se sei esattamente lo stesso in tutti fanno parte di ordini

severi. Guerrieri, avventurieri, ladri e rispetti, risolvetela da soli.

Livello Destino Persona Benefici del guerriero Livello Destino Persona Avventuriero nano

1 0 0 Guerriero 1 0 0 Avventuriero

2 3 3 Blindato Brawler 2 3 3 Blindato Astuto

3 7 6 Testardo Schermagliatore 3 7 6 Testardo Minatore

4 13 9 Freddo Resistenza 4 13 9 Avidità Stock Hardy

5 19 12 Scagnozzo Agile 5 19 12 Cugino Tinker

111
Schermagliatore: Armatura di cuoio migliorata. Quando indossi un'armatura di Livello 4
cuoio, tira 2D per deviare un colpo. Se uno dei due dadi risulta 4-6, riduci la Avidità: Se è arrabbiato e possiede la conoscenza di qualcosa che brama, il nano può

spinta in arrivo di -1s. invocare Avidità. L'avidità dà un turno (o assegno) gratuito al nano per acquistare,

prendere, rubare, contrattare o uccidere per l'oggetto in questione. Non può essere
Livello 4
aiutato a meno che i tuoi compagni non abbiano un istinto appropriato. Se l'avidità viene
Testa fredda: Non ti arrabbi mai a causa di una rissa. Quando la condizione di
invocata e il tuo nano acquisisce ciò che desidera, la prossima volta che raggiungi un
rabbia viene assegnata dal GM dopo un combattimento, non contrassegni una
campo o una città, prova immediatamente a riprenderti arrabbiato. Non è richiesto alcun
condizione. Non contrassegnare una condizione minore o alternativa.
controllo.

Resistenza: + 1D per riprendersi dall'esaurimento.


Stock resistente: Questo nano proviene da ceppi resistenti. Inserisci
Livello 5
+ 1D per riprendersi dalla malattia o da qualsiasi test per resistere al veleno.
Scagnozzo: Ottieni un seguace. Questo scagnozzo aiuta
tu con abilità native della tua classe. Aggiungi + 1D al tiro quando il tuo

scagnozzo sta aiutando. In un conflitto, assegna uno dei tuoi punti ferita al tuo
Livello 5
Cugino: Come abilità dello scagnozzo guerriero di livello 5.
scagnozzo. Se non ci sono punti ferita extra, il tuo scagnozzo non può aiutarti.

Uno scagnozzo non agisce mai da solo. Tinker: Questo nano ha conservato parte del mestiere del suo popolo. Riduci
di uno i fattori per riparare o creare piccoli oggetti e armature.

Agile: Il tuo aiuto in combattimenti e battaglie aggiunge un ulteriore

+ 1D: Quando aiuti un altro giocatore, concedi + 2D invece di + 1D. Livelli di ladro halfling
Livello 1
Livelli avventuriero nano Ladro: Gli halfling possono impugnare qualsiasi arma eccetto spade a due mani,

alabarde, armi ad asta, balestre e lance. Possono indossare armature di cuoio e


Livello 1
cotta di maglia. Possono anche usare scudi e indossare elmetti.
Avventuriero: I nani possono impugnare qualsiasi arma eccetto spade, lance e archi a

due mani. Possono anche indossare qualsiasi armatura, usare uno scudo e indossare

un elmo. Livello 2
Lanciatore di pietre: Un halfling non conta mai come disarmato a condizione che abbia
Livello 2
una pietra. Una buona pietra funge da arma ma non garantisce altri bonus.
Blindato: Come abilità del guerriero di livello 2.

Astuto: I nani sono astuti mercanti. Puoi fare un test Haggler durante la
Astemio: In qualsiasi momento lo desideri, un halfling può stringere la
fase cittadina senza aumentare il tuo ostacolo allo stile di vita.
cintura e respingere la sua fame o sete. Elimina la condizione di fame e
sete, ma controlla la condizione di rabbia.
Livello 3
Testardo: Come abilità del guerriero di livello 3.
Livello 3
Minatore: Quando è sotto terra, questo nano ottiene un bonus per rilevare trappole come
Testardo: Come abilità del guerriero di livello 3.
deadfall, pozzi e caratteristiche che crollano. Nel

Inoltre, questo nano può esporre sulla natura, profondità e Schermagliatore: Come abilità del guerriero di livello 3. caratteristiche di gallerie e

miniere. Riduci i fattori per tutti Livello 4


test per rilevare ed esporre da uno. Coraggioso: Quando sei arrabbiato, puoi usare il tuo tratto Profondità nascoste a tuo

vantaggio (nonostante le limitazioni per la condizione).

Livello Destino Persona Halfling ladro Livello Fate Persona Elf Ranger

1 0 0 Ladro 1 0 0 Ranger

2 3 3 Astemio Lanciatore di pietre 2 3 3 + 1 incantesimo C1 Wilder

3 7 6 Testardo Schermagliatore 3 7 6 + 1 incantesimo C1 Essenza della Terra

4 13 9 Coraggioso Spesso trascurato 4 13 9 + 1 C2 incantesimo Impavido

5 19 12 Compagno Utile 5 19 12 + 1 C2 Incantesimo Master

112
Livelli

Spesso trascurato: Gli halfling sono spesso trascurati dagli altri popoli del paese. Se Livelli del mago
il tuo gruppo viene catturato, questo halfling verrà lasciato indietro. Se i tuoi
Livello 1
compagni vengono presi di mira, gli halfling saranno sempre scelti per ultimi.
Apprendista: Conosci tre incantesimi del primo cerchio (Saggezza dei saggi più
Questo vale anche per trovare lavoro!
due incantesimi determinati casualmente). Puoi memorizzarne uno alla volta.

Puoi impugnare un pugnale come arma.

Livello 5
Compagno: Come abilità dello scagnozzo guerriero di livello 5.
Ottenere nuovi incantesimi
Utile: In combattimenti, enigmi e inseguimenti, l'aiuto di questo personaggio Quando il tuo mago avanza di livello, ottieni un nuovo slot incantesimo: puoi
conta come + 2D invece di + 1D. memorizzare e lanciare un incantesimo aggiuntivo. Tuttavia, non aggiungi

automaticamente un nuovo incantesimo al tuo libro degli incantesimi.


Livelli Elf Ranger
Quando ottengono un livello, gli elfi scelgono tra un incantesimo da mago o un beneficio di

livello speciale. Questa sezione descrive i vantaggi del livello speciale. Guadagnare nuovi Per aggiungere un nuovo incantesimo al tuo libro degli incantesimi, devi essere istruito dal tuo

incantesimi è descritto nella sezione Guadagnare nuovi incantesimi. mentore o copiare un incantesimo da una pergamena o da un altro libro degli incantesimi nel tuo

libro degli incantesimi.

Livello 1 Una volta per livello, il tuo mentore iscriverà nel tuo libro degli incantesimi un

Ranger: Inizi con un incantesimo da mago del primo cerchio. Puoi impugnare un incantesimo che conosce. Per farlo, devi individuare il tuo mentore nel gioco e

pugnale, un arco o una spada e indossare un'armatura di cuoio o cotta di maglia. trascorrere una settimana in città.

Non puoi usare uno scudo o un casco.


Livelli da chierico
Livello 2
Livello 1
Wilder: + 1 al tiro per accampamenti nella regione selvaggia: aggiungine uno al tiro 2d6 Eventi del
Discepolo: Puoi invocare la preghiera di Fury of the Lords of Life and Death. Puoi indossare
campo per i campi nella natura selvaggia.
qualsiasi armatura, impugnare una mazza, un flagello, un martello da guerra o una fionda e

Livello 3 usare uno scudo e indossare un elmo.

Essenza della Terra: + 1D per riprendersi dall'esaurimento. Gli elfi sono gente
Ottenere nuove preghiere
ardita.
Quando i chierici salgono di livello, ottengono un nuovo spazio di inventario mentale per le loro

Livello 4 preghiere. Vedi la sezione Potere divino nel capitolo Magia e miracoli per ulteriori informazioni

Impavido: Gli elfi sono spesso senza paura. Quando la condizione di paura viene assegnata dal sui chierici e le loro preghiere!

GM come risultato di un combattimento o di una discussione, non si contrassegna una

condizione. Non contrassegnare una condizione minore o alternativa.

Livello 5
Maestro: Raddoppia i vantaggi dell'uso di arco, spada o pugnale in un

combattimento: scegli arco, spada o pugnale. Una spada garantisce + 2D per

azione; un arco dà + 4D per manovrare o conta come un raggio più lungo di tutti

gli altri missili; un coltello garantisce due disarmi gratuiti in caso di manovra

riuscita.

Livello Persona del destino Mago Chierico

1 0 0 Apprendista Discepolo

2 3 3 + 1 incantesimo C1 Neofita 1 C1 preghiera Iniziato

3 7 6 + 1 incantesimo C2 Thaumaturge + 1 C1 preghiera Accolito

4 13 9 + 1 incantesimo C1 Incantatore + 1 C2 preghiera Fratello sorella

5 19 12 + 1 incantesimo C2 Stregone + 1 C1 preghiera Teurgo

113
Calamità, calunnia e catastrofe:
Regole per il Game Master
Preparati

Il mondo intorno a te Incrocio trafficato

B Prima
un po di
'disederti a giocare
preparazione: a Torchbearer,
disegna intraprendi
una mappa, prendi Questa
nota della città si trova Sebbene
rotta commerciale. a un incrocio
non siatrafficato, lungolaun
grande quanto fiume
vivace o
metropoli, lo è
ancora un luogo vibrante pieno di gente scaltra.
luoghi importanti e coloro che li popolano.

Montagne
Posizioni geografiche
Una linea di montagne minacciose marcia lungo il confine.
Per la tua mappa iniziale, includi le seguenti posizioni e assegna loro i nomi

appropriati per la tua impostazione: fiume


Un fiume forte e navigabile scorre come un tendine attraverso il cuore della terra,
Elfland
unendo insieme città, città e villaggio.
Elfland è una terra di pace, nascosta dai mortali. Può essere trovato solo
tramite ingressi segreti noti agli elfi. Strada
Mentre la maggior parte del traffico viaggia via fiume, ci sono alcune importanti rotte
Sale naniche
terrestri per roulotte, pattuglie e messaggeri.
Sotto le montagne, le sale naniche brulicano di industria e artigianato.

Costa
Il mare è un duro padrone, ma non senza le sue misericordie. Gli insediamenti
Bastione religioso
lungo il mare prosperano grazie ai suoi doni e al trasporto di uomini e merci
Fortificata e minacciosa, questa cittadella è una combinazione di fortezza,
attraverso le secche.
cattedrale e seminario.

La foresta
Vivace metropoli
Formidabile e antica, questa foresta ha ancora sentito il morso dell'ascia e delle
Sebbene sia spesso la capitale, questa grande città non è necessariamente così. La
fiamme. È implacabile, racchiude molti segreti, sfidando gli avventati a schivare
vivace metropoli si trova su un fiume o su un porto ed è il fulcro di tutto il commercio.
le teste sotto i suoi rami.

Torre del mago Le persone


Il potere della magia è guardato con sospetto. I cittadini borbottano a se stessi: Dopo aver tracciato una mappa utilizzando quelle posizioni, prendi appunti

"Come può una persona brandire una tale forza?" Così questo potente ha sulle popolazioni. Ovviamente, la terra degli elfi e le sale naniche ospitano i

stabilito la sua dimora in una terra remota, ma i suoi seguaci e ricorrenti hanno rispettivi popoli. E gli halfling? Di solito provengono da villaggi remoti poiché

eretto un piccolo villaggio nelle vicinanze in modo da soddisfare meglio i suoi tendono ad essere persone tranquille.

bisogni peculiari.

Here Be Dragons
Villaggio remoto Nota sulla mappa i luoghi in cui dimorano uomini selvaggi, goblin, orchi, ecc.

La spina dorsale della società, villaggi remoti punteggiano l'entroterra. I loro abitanti
Infine, ma certamente non meno importante, nota le terre sotto l'influenza di

coltivano la terra per i suoi magri doni, pascolano il bestiame per le loro carni fibrose,
giganti e draghi.

scandagliano il mare per i suoi frutti torbidi, il tutto al servizio di qualche piccolo nobile

signore che vuole solo la sua tavola piena e le tasse pagate.

115
Trucchi del mestiere

UN
bisogno di esplorare il mondo che stai presentando. Non è una lista di controllo: non

s il GM
di diversi di Torchbearer,
cappelli. dovraigiudicare
È il tuo lavoro indossarele un numero
regole, dovresti dare ai giocatori un elenco meccanico di ciò che percepiscono ogni volta

immagina problemi e sfide per avventure e interpreta tutti i personaggi e le che si spostano in una nuova posizione. Ma dovresti sforzarti di incorporare due o tre

creature con cui i personaggi dei giocatori interagiscono. Spesso sarai anche sensi in ciascuna delle tue descrizioni.

responsabile dell'organizzazione delle sessioni. Ma uno dei tuoi compiti più


importanti è fungere da interfaccia tra i giocatori e il mondo in cui vivono i loro
Dovresti descrivere l'atmosfera e l'ambiente dei personaggi in modo evocativo
personaggi. Questo capitolo descrive il ruolo del GM e fornisce utili consigli su
ed economico. Non descrivere troppo. Fornisci solo le ossa nude di ciò che i
come eseguire Torchbearer.
personaggi possono distinguere con uno sguardo casuale, ascoltare,
annusare, ecc.

Non dire ai giocatori: "C'è un problema. È Ob 4 per aggiustarlo. " Piuttosto,

Il tuo primo gioco descrivi l'ambiente, i suoni e gli odori. Dai suggerimenti e spingi i giocatori

Se stai iniziando un'avventura con personaggi di primo livello, inizia sulla all'azione. Chiedi loro: "Cosa fai?"

strada per l'avventura. Non iniziare in città, armeggiando. Dai ai giocatori una
chiara direzione e avviali nel bel mezzo dell'azione. Quindi lascia che i giocatori descrivano le interazioni dei loro personaggi con

l'ambiente circostante. Una volta raggiunto un punto in cui sono in pericolo o è

impossibile andare avanti senza qualche impresa, fagli provare un'abilità o


Città di partenza
un'abilità.
Scegli una città dalle città di origine dei giocatori. Inizia il tuo gioco lì vicino.
In alternativa, se escogitano un piano, determina il punto in cui sono in
maggiore pericolo e falli testare.

Il ruolo di GM “Ci intrufoleremo nella foresta lungo il lago e

Il GM è l'arbitro di quando le regole vengono invocate in Torchbearer. Il gioco sali sulla scogliera lungo quella bassa parete occidentale. "

procede con il GM che descrive una scena e l'azione che si verifica in essa, a cui i Se non ci sono pattuglie nella foresta, non fargli provare Scout per attraversare la foresta. Se la

giocatori rispondono descrivendo le azioni dei loro personaggi mentre scogliera è una salita facile, non farli provare a salire. Se c'è una misteriosa sentinella nascosta tra i

interagiscono con la scena. Il GM poi risponde spiegando come l'ambiente e gli cespugli di ginepro in cima alla scogliera, devono fare un test.

NPC reagiscono alle azioni dei personaggi. Il gioco va avanti e indietro in questo

modo finché il GM non decide che la descrizione di un giocatore richiede un test.


Dopo che i giocatori hanno descritto le loro azioni, rispondi. Poni ai giocatori
una o due domande aggiuntive sulle loro azioni per dare un senso a ciò che sta
accadendo. I giocatori possono usare le loro risposte per abbellire con giochi di
Quando un giocatore ti chiede: "Posso testarlo?" la tua risposta dovrebbe
ruolo colorati che portano i loro tratti e saggezza nella descrizione.
essere: "Cosa sta facendo il tuo personaggio? Scouting? No. Dimmi dove metti
i piedi o quanto lontano vai o dove guardi. "
Se l'azione non merita una possibile svolta o condizione, allora dovresti
semplicemente descrivere il risultato dell'azione e andare avanti. A volte,
Descrivi per vivere un'azione descritta da un giocatore non è rilevante o non altera la situazione.
L'unico modo in cui i giocatori possono percepire il luogo che stai creando Va bene, ma cerca sempre un'opportunità per inserire nuove informazioni. Se
insieme è attraverso le tue descrizioni. Descrivi ciò che vedono, sentono, i giocatori trascorrono troppo tempo in azioni insignificanti, cerca un modo per
odorano, sentono e gustano, perché quelle descrizioni forniscono le aumentare la tensione. Durante
informazioni essenziali ai giocatori

116
Trucchi del mestiere

nella fase dell'avventura, i giocatori non dovrebbero mai sentirsi come se i loro personaggi fossero al I giocatori possono pianificare tra di loro. Dovrebbero sforzarsi di scegliere la
sicuro o avessero tempo da perdere. migliore linea d'azione. Ma quando ti comunicano le loro decisioni, i giocatori
descrivono le azioni dei loro personaggi. Quindi interpreti quell'azione in un
Infine, se l'azione merita una svolta o una condizione, decidi quale abilità o abilità
test di abilità e un ostacolo.
ha senso testare in base alla descrizione dei giocatori e imposta un ostacolo. Una

volta che il GM richiede un test, i giocatori sono impegnati. Il giocatore che effettua

il test dovrebbe raccogliere i dadi per l'abilità o l'abilità richiesta dal GM. I giocatori
Ostacolo all'ostacolo
che hanno descritto il loro aiuto e che hanno un'abilità o un saggio rilevante per il
Indipendentemente dal successo o dal fallimento, introdurre una nuova
test dovrebbero aggiungere i loro dadi aiuto. Chiunque abbia descritto l'aiuto è
informazione ai giocatori dopo ogni test. Quando introduci una svolta, blocca un
impegnato. Nessun backsies.
nuovo ostacolo nel percorso dei giocatori.

Fornisci sempre ai giocatori informazioni che conducano a una nuova serie di


Rispondi alle domande con le domande scelte. Se non ci sono nuove informazioni da acquisire, non c'è motivo di testare.
I giocatori ti faranno delle domande. “Vediamo luce? Che odore ha l'aria? " Descrivi semplicemente cosa sta succedendo e vai avanti. Una volta che c'è una
Chiedigli subito: "Guardi nel corridoio? Non senti altro che l'odore di Beren. questione di rischio e scoperta, scopri come ottenere i dadi lì dentro!
Vuoi andare avanti e prendere una boccata d'aria? " Chiedi ai giocatori come
scoprono queste informazioni. Cosa fa il loro personaggio? Non appena
impari questo trucco, avrai i personaggi costantemente in movimento. La buona idea
Durante l'avventura, i tuoi giocatori incontreranno spesso pericoli che richiedono misure

creative o addirittura disperate per essere superati. Devono usare la loro attrezzatura in

modo creativo, escogitare un piano intelligente e agire come una squadra.


Suggerimenti su ciò che verrà
Quando descrivi i dintorni, dai suggerimenti su ciò che verrà.
Se pensi che i giocatori abbiano avuto una buona idea - un uso intelligente della loro
Descrivi segni di vita, forme nell'oscurità, ululati, rumori, schiamazzi e ruggiti.
attrezzatura, incantesimi o persino corpi - allora non c'è bisogno di tirare i dadi per il
Quando si avvicinano alla pozza d'acqua, assicurati che l'orrore tentacolare in
test, non c'è bisogno di spendere un assegno e non costa un girare. Dì loro
agguato scivoli appena sotto la superficie.
semplicemente: "È una buona idea", quindi descrivi l'effetto della loro azione.

Gli odori ei suoni sono dettagli vitali. Più che descrizioni visive, stimolano
Può essere semplice come "Sì, ti nascondi". Oppure, "Quindi vuoi creare una trappola
l'immaginazione. Quando si trovano vicino alle grotte piene di pipistrelli,
posizionando questo secchio sopra l'arco e usando la fune come un filo di viaggio?
descrivi la cacofonia stridente e il fetore opprimente prima di descrivere cosa
Fatto."
possono vedere.

Suggerimenti come questi creano tensione, ma forniscono anche ai giocatori informazioni


Se c'è un disaccordo sulla tua interpretazione, discuti un po 'l'idea finché non

che possono utilizzare per guidare le loro azioni.


raggiungi una comprensione. Se pensi ancora che sia una buona idea,
procedi. Se pensi che l'idea sia rischiosa o folle, forse è il momento di fare un
Questo è un attento atto di bilanciamento. Non dare via tutto in una volta. Fornisci
test.
ai giocatori le basi di ciò che percepiscono senza provare, ma tratteniti un po 'in

modo da poter fornire ulteriori informazioni se i giocatori indagano ulteriormente. I


Se l'azione merita una svolta o una condizione, ma la descrizione dei giocatori

giocatori potrebbero descrivere i loro personaggi tenendo l'orecchio alla porta,


è una buona idea, dovresti descrivere il risultato dell'azione e andare avanti.

ascoltando attentamente cosa sta succedendo dall'altra parte. Questa descrizione


Una buona idea dovrebbe sicuramente cambiare la situazione.

potrebbe portare a un test Scout che consente loro di sentire un brontolio, una

voce di basso che canta senza intonazione una canzone in rima sul macinare le Usa la regola della buona idea per organizzare grandi momenti. Ignora le minuzie;

ossa nel pane. Un troll! concentrarsi su ciò che è importante. Evidenzia azioni entusiasmanti.

Se i giocatori hanno un ottimo piano per un'imboscata nella foresta di felci, ma devono coprirsi con
Non negoziare la felce
Non negoziare con i giocatori. Non cadere nella trappola di avere i giocatori che prima le fronde, non farle provare Scavenger. Di 'loro che è una buona idea, descrivi le loro azioni,

propongono dei piani dicendo: “Bene, quale sarebbe l'ostacolo se lo facessi? Oh, è quindi passa al test Scout per l'imboscata (anche se non lo fanno

troppo alto. E se lo facessi? No, ancora troppo alto. Che ne dite di…?"
ottieni il + 1D per le forniture in questo caso).

In questo gioco, le abilità sono molto ampie e le regole delle condizioni sono
Tale negoziazione non è consentita.
punitive. Se ti concentri troppo sui dettagli a grana fine, schiaccerai i giocatori.

117
In generale, le buone idee muovono l'azione, ma non garantiscono vantaggi Torchbearer vive di scelte del genere. Il gioco offre molte opportunità ai
speciali come bonus + 1D, avanzamento o guadagni di ricompense. giocatori di guadagnare vantaggi e migliorare i loro personaggi, attraverso il
meccanismo delle ricompense, i progressi e l'acquisizione di bottini. Se ti
imbatti nell'acquisizione di una ricompensa contro l'acquisizione di bottino, il
Giocatore vs. Giocatore tuo giocatore si contorcerà e lotterà con quella decisione. E il risultato finale
Di tanto in tanto i personaggi dei giocatori si scontreranno tra loro. Questi momenti sarà più significativo.
possono sorgere nella fase avventura, campo o città del gioco. Nella fase

dell'avventura, il leader del partito dovrebbe risolvere le controversie. Nel campo o


Il gioco diventa ancora più interessante una volta presentate le decisioni che mettono
in città, i disaccordi si risolvono meglio attraverso la discussione tra i giocatori. Se i
una Convinzione e un Obiettivo l'una contro l'altra. Se un giocatore ha una Convinzione
giocatori non riescono a mettersi d'accordo su una linea d'azione, usa queste
da assorbire il bottino e un Obiettivo da insegnare al suo giovane compagno, cosa farà
regole per risolvere la questione. Risolvi queste controversie con un test di
se la sua giovane carica viene catturata, ma è inciampato su una statua con gemme
confronto o un conflitto se necessario.
scintillanti per gli occhi? Perderà tempo a strappare quelle gemme o si affretterà a

soccorrerlo?
Nella fase dell'avventura, la zuffa costa un turno. Nel campo, qualcuno deve
spendere un assegno per dare il via (e poi tutti possono saltare). In città, un
L'allineamento presenta un'altra ruga. Se l'obiettivo di un giocatore è fuggire
kerfuffle conta come condurre affari e aumenta di uno l'ostacolo del tuo stile di
vivo da questo buco infernale, cosa farà se incapperà in altri prigionieri? È
vita. E poiché uno dei giocatori perde sempre, c'è sempre una svolta. Non
legale. Favorirà il suo allineamento o il suo obiettivo? È una buona scelta da
dare condizioni per i test giocatore contro giocatore.
fare!

Inoltre, i giocatori non possono usare i tratti contro se stessi quando combattono Il trucco
contro altri giocatori. Il trucco per giocare a Torchbearer è inserire quelle situazioni nelle tue
avventure e lasciarle lì perché il giocatore decida. Non forzarli. Puoi spingere
Se c'è un pareggio, rompilo con i punti fato, un saggio o un pareggio. In caso di
un giocatore a fare una scelta: "Raggiungerai il tuo obiettivo o giocherai con
doppio pareggio, il GM decide il risultato e poi gioca il colpo di scena
l'allineamento?" Ma lascia che siano loro a prendere la decisione. Nessuno
obbligatorio.
dei due è corretto o migliore. È la decisione che conta.

Il conflitto fa girare il mondo


Non soddisfare neanche i giocatori. Le regole in Torchbearer evocano un
mondo vivente. Sta ai giocatori abitarla. Se desiderano essere ricompensati,
I conflitti sono positivi per una serie di motivi:
devono scrivere Convinzioni, Obiettivi e Istinti su ciò che accade intorno a
44 Sono eccitanti.
loro. Ricordaglielo. Il mondo non viene da loro. Ci arrivano. Ed è un mondo
44 Consentono ai giocatori di testare più abilità.
crudele.
44 Mangiano ricompense (e quindi promuovono il livellamento).
44 Generano risultati inaspettati sotto forma di
Ma se scrivono quelle Convinzioni e Obiettivi sulla risoluzione di questo enigma, sul
compromessi.
salvataggio dei loro compagni o sulla realizzazione di un grande bottino, assicurati di dare
Pianifica di includere uno o due conflitti per fase dell'avventura.
loro una possibilità e di includere quei momenti nel tuo gioco. In questo modo si crea un

Giocare su convinzioni, obiettivi circolo virtuoso e riporterà indietro i tuoi giocatori, settimana dopo settimana.

e istinti
In Torchbearer, ti diamo tre strumenti che puoi usare per creare Fallimento in avanti
le tue spedizioni sono più che semplici cacce al bottino e massacri.
Il fallimento fa parte della vita in Torchbearer. Questi personaggi lo sono
Credenze, obiettivi e istinti contengono tutti il potenziale per agganciarsi
non eroi. Falliranno. Alla lettera delle regole,
nei giocatori e spingere il gioco a un altro livello più intenso.
hanno bisogno di fallire per far avanzare abilità e abilità.
Se, durante un'avventura, trovi l'opportunità di presentare un file
Quindi incoraggia i tuoi giocatori ad accettare il fallimento. È (di solito)
giocatore con la scelta di giocare una Convinzione o acquisire
Non è la fine del mondo. E non dimenticarlo se i dadi
bottino (se questo non è il suo credo), allora hai offerto quello che noi
vieni fuori tutti i mascalzoni, non devi invocare una svolta. voi
chiamare una decisione significativa. A questo punto, il giocatore deve
può garantire loro il successo con una condizione. Almeno ottengono
decidere cosa è più importante: una ricompensa da spendere in seguito
qualcosa per il loro problema con quel risultato!
sessione, bottino da spendere in città o una soluzione soddisfacente.
A volte, verrà fuori un tiro che i giocatori sono destinati a fallire. Puoi vederlo
prima di tirare i dadi: 1D contro un

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Trucchi del mestiere

Test Ob 3, senza premi e nessuno può aiutarti perché hai tutti paura. Diventa Perdere un personaggio
piuttosto triste laggiù! Quando si verificano queste situazioni austere, ricorda ai Perdere un personaggio fa schifo. Quando accade l'inevitabile, dai al
giocatori che questo è il momento perfetto per usare i loro tratti contro se stessi. giocatore un momento per assorbire e forse liberare le emozioni che sono
Dal momento che falliranno comunque, ferirsi di più non fa affatto male! Tanto vale risultate dall'incidente.
guadagnare qualcosa da usare per dopo. E otterranno un risultato di fallimento per
Non c'è (ancora) ricorso alla morte. Una volta che un personaggio è andato,
il progresso della loro abilità. Vedere? Fallire non è poi così male, dopotutto.
non si torna più dalle Terre Aride.

Il tuo giocatore ha due opzioni: creare un nuovo personaggio e ricongiungersi


quando ha senso, o se sei alla fine di una spedizione, il giocatore del defunto
Heroes in the Wrong World può subentrare e condurre l'avventura successiva come GM. A volte il modo
Se i tuoi giocatori si rifiutano di usare i tratti contro se stessi, c'è un semplice migliore per risolvere il tuo dolore è giocare per un po 'in opposizione al
trucco per portarli in giro e dimostrare i punti più fini del gioco. Quando gruppo di avventurieri.
falliscono i test, dai loro delle condizioni. E usa un tocco occasionale per
assicurarti che non ci sia tempo o luogo per accamparti. Combinalo con il
Non dimenticare di dire una preghiera per i caduti durante l'inverno. È sfortuna
conteggio dei turni e saranno a terra e imploreranno sollievo in breve tempo.
dimenticare i morti, per non incontrarti di nuovo.

Regole della natura segreta


Tuttavia, devi completare il ciclo affinché questo trucco funzioni. Durante la fase Le regole della natura sono pensate per essere utilizzate in modo creativo.
successiva dell'avventura, quando si presenta un tiro facile o un chiaro fallimento, Non parlare ai tuoi giocatori di queste regole. Puoi dare suggerimenti vaghi,
metti in pausa il gioco per un momento e fai notare che questa sarebbe una grande ma cerca di farli capire da soli.
opportunità per loro di usare un tratto contro se stessi e guadagnare uno o due

assegni. "Quei controlli aiuterebbero a chiarire quelle condizioni perniciose nella


Buon divertimento
fase del campo ..."
Gli halfling hanno il descrittore della Natura Allegra. Amano organizzare feste,
ospitare cene e festeggiare, in particolare con buon cibo e bevande. Fare
Dimostrare come funziona l'intero ciclo aiuterà i tuoi giocatori a imparare il
baldoria non è l'abilità del cuoco; è una festa. Questa è una distinzione
gioco e a divertirsi di più. E se gli piace, inizieranno a rispettare le regole da
importante da fare quando sei in libertà.
soli e si metteranno in ogni sorta di guai deliziosi.

Usando il descrittore Merrymaking, gli halfling possono aiutare i loro amici a

Uccidere ed essere uccisi superare le condizioni di fame e sete, rabbia e paura ballando con loro,

Gli avventurieri muoiono. È uno dei rischi della vita. componendo canzoni con loro, sorprendendoli con regali o persino scherzi.
Nota che questo effetto non è il recupero. È più vicino a ciò che fa un guaritore,
La morte può derivare da un conflitto di uccisioni, da un test fallito mentre si è ammalati o
quindi può essere fatto fuori dall'ordine di recupero.
feriti e dal conseguimento della condizione di morte dalla routine dei turni di passaggio.

Inoltre, una festa di uno non è affatto una festa. La festa è per gruppi, non per
Quando giudichi gli eventi di una spedizione, sforzati di essere imparziale ed
individui. L'ostacolo per intrattenere un gruppo dovrebbe essere superiore agli
equo, ma non esitare di fronte a conseguenze difficili o dure. Essere obiettivi
ostacoli al recupero individuale standard.
segnalerà ai tuoi giocatori che è in gioco qualcosa di importante quando la
morte è in pericolo, e rispetteranno la tua decisione qualunque cosa accada.

Rancori vendicativi
Cos'è un rancore? Un rancore è una dichiarazione scritta di vendetta contro una persona,
Abbastanza corda per impiccarti
creatura o forza della natura. Se un nano ha una Credenza o un Obiettivo riguardo a tale
È abbastanza possibile per te giocare duro e uccidere i personaggi dei tuoi giocatori.
vendetta, il giocatore può utilizzare questo descrittore della Natura al servizio di tale scopo.
Resisti a questo bisogno. Non reagire con rabbia, non cercare di vendicarti. Invece,

continua a pagare la corda ai tuoi giocatori:

Quando le attività sono facili e all'inizio della fase, date loro una condizione; Cantare e ricordare
quando hanno bisogno di accamparsi, introduci una svolta. Falli correre. Cantare e ricordare sono due aspetti spesso trascurati della natura elfica. La maggior
Costringili a essere intelligenti, ad agire come una squadra. Dai loro la scelta parte degli elfi interpreterà solo l'aspetto Nascosto.
tra sopravvivenza e oro. Se puoi farlo, darai loro abbastanza corda per
Tuttavia, cantare e ricordare sono molto potenti se applicati in modo creativo.
impiccarsi.

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Il canto può essere usato per superare la rabbia o la paura e per incantare gli è successo nel tuo gioco, assicurati che si adatti alle tue impostazioni. Se lo fa,

incauti con meraviglia, confondendo il loro ingegno. annotalo. Adesso è un dato di fatto. Reincorporalo più tardi in un'altra avventura e

arricchirai il tuo mondo.


Ricordare consente agli elfi di rievocare epoche passate in modo accademico,

ma garantisce loro anche l'accesso a un pozzo di dolore: ricordi di tragedia di


Vantarsi ed esigente
altre epoche che possono alimentare la loro ira e passione nel presente.
Vantarsi ed esigente sono facili da usare, ma non confonderli.

Tuttavia, non lasciare che gli elfi inventino troppe sciocchezze ricordate.
Vantarsi significa rendersi un obiettivo, farsi notare e impressionare le
Quando vogliono ricordare qualcosa che non ha
persone con racconti di azioni potenti.

Esigere serve per intimidire qualcuno a fare quello che vuoi. È un attacco forte
e diretto. È per ricatto, per spacconate, per ostaggi. Non è per persuadere,
manipolare o mentire. Non c'è sottigliezza in questo.

E non lasciare che i personaggi umani chiedano di uscire da situazioni ridicole.


Se il principe è in catene, può chiedere il suo rilascio quanto vuole. I suoi
carcerieri non devono ascoltare.

Come fare amicizia e nemici

I giocatori possono convertire i personaggi delle loro relazioni in amici e nemici

durante il gioco.

Per fare amicizia, il giocatore deve fare un gesto genuino e sincero al


personaggio che fa appello all'idioma del personaggio. A volte un regalo
premuroso è sufficiente, ma in alcuni casi potresti dover metterti alla prova in
più avventure. Segui il tuo istinto. Senti un'affinità tra questi due personaggi?
In tal caso, il giocatore può aggiungere l'amico ai suoi contatti e alleati. Sono
considerati amici per tutto ciò che implica nelle regole.

Fare amicizia potrebbe comportare discussioni e dibattiti, ma non puoi


convincere qualcuno ad accettare di essere tuo amico. Tali accordi sono solo
alleanze e l'amicizia può o meno essere il risultato.

Al contrario, è possibile creare nuovi nemici in gioco. Se ritieni che un giocatore

abbia trattato un personaggio in modo crudele o insensibile, dovresti istruire il

giocatore ad aggiungere quel personaggio alla sua lista di nemici. Questo

personaggio ora conta come nemico per tutto ciò che implica nelle regole. Cercherà

di provocare la caduta del personaggio direttamente o attraverso un'attenta trama.

Persistenza della città


Tieni traccia degli eventi che accadono in determinate città in modo da poterli

reincorporare in seguito. Nota anche le azioni dei personaggi. In questo modo

arricchirai il tuo mondo, dandogli un senso di profondità e tempo.

Town Adventure
Non fare un'avventura della fase cittadina. Quando i personaggi tornano in
città, trionfanti o meno, i giocatori

120
Trucchi del mestiere

essi stessi sono spesso esausti dai loro sforzi. Volti smarriti dal negoziare gli altre azioni simili a quelle del campo dovrebbero essere riservate alla fase del campo.

orrori della loro avventura, vogliono trovare un posto dove rannicchiarsi e


spendere i loro soldi.
Se i giocatori sono troppo preoccupati per le cose campy nella fase
Resisti all'impulso di litigare con i giocatori per il pagamento, l'alloggio o altre dell'avventura, incoraggiali educatamente ad andare avanti o ad accamparsi.
minuzie. Resisti all'impulso di avere i loro nemici ad aspettarli alle porte. Se rifiutano o non sono in grado di accamparsi, alza la pressione. Introduci
nuovi problemi come mostri attratti dalla loro attività o trappole trovate in aree
esplorate in precedenza.
Lascia che si occupino dei loro affari. È il loro turno di guidare un po 'la storia.
Una volta sistemati e rilassati, introduci gli elementi della tua prossima
avventura. Porta i nemici. Attira i giocatori con storie interessanti. Quindi inizia
Avventure nel campo
la nuova fase dell'avventura con una vendetta.
La fase del campo è g