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Definicin y teoras del aprendizaje

Aprender es una actividad que puede resultar muy fcil para algunos y un poco compleja para otros; el grado de dificultad tambin est limitado a lo que debemos aprender; por ejemplo, se ha comprobado a travs de diversos estudios que a un nio le es ms problemtico realizar una ecuacin matemtica que diferenciar el sujeto y el predicado de una oracin. Esto se debe a que, aunque todos nacemos con la misma capacidad de inteligencia, no todos saben cmo desarrollarla; es as como se derriba el mito de que existen individuos ms inteligentes que otro o mejores que otros.

Al momento de nacer, absolutamente la totalidad de los seres humanos (exceptuando los que puedan padecer alguna dificultad gentica o discapacidad) cuenta con el mismo intelecto, depender de cada uno de nosotros cmo lo formamos. El concepto de aprendizaje es fundamental para que podamos desarrollar el intelecto y adquiramos informacin que nos ser muy til para desenvolvernos en nuestro entorno; pero antes introducirnos an ms en el tema debemos dar una definicin de aprendizaje. Entendemos por ste como la conducta de aprender, es decir, adquirir, procesar, comprender y aplicar luego una informacin que nos ha sido enseada; cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos piden. El aprendizaje implica adquirir una nueva conducta y al mismo tiempo dejar de lado la que tenamos previamente y no era adecuada; refleja un cambio permanente en el comportamiento el cual absorbe conocimientos o habilidades a travs de la experiencia. Para aprender necesitamos de tres factores fundamentales: observar, estudiar y practicar.

Caractersticas del proceso de aprendizaje


La definicin de aprendizaje dice entonces que ste comprende las actividades que realizan los seres humanos para conseguir el logro de los objetivos que se pretenden; es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural y se lleva a cabo mediante un proceso de interiorizacin en donde cada estudiante concilia nuevos conocimientos. Para que el aprendizaje sea eficiente se necesitan de tres factores bsicos: inteligencia y conocimientos previos, experiencia y motivacin; aunque todas son importantes debemos sealar que sin motivacin cualquiera sea la accin que realicemos, no ser el 100% satisfactoria. La definicin de aprendizaje asegura que la motivacin es el querer aprender, es fundamental que el estudiante dirija energa a las neuronas; la misma se puede conseguir mediante la prctica de metodologas especiales que se ver limitadas a la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.

La experiencia es el saber aprender, ya que los aprendizajes anteriores se consiguieron utilizando determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo tiempo se relacionan con la experiencia; con respecto al primero, decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos.

Operaciones de los proceso de aprendizaje


La definicin de aprendizaje asegura que existen ciertos procesos que se llevan a cabo cuando una persona se dispone a aprender; los estudiantes, en sus actividades realizan mltiples operaciones cognitivas que logran que sus mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son, entre otras: receptivas, la persona observa, percibe, lee e identifica; una vez hecho esto se realiza una proceso de retencin en donde se memoriza o recuerda y por ltimo, se reflexiona, es decir, se analiza, se compara, ordena, interpreta y critica lo que ha percibido. Tambin pueden hablarse de las operaciones creativas, expresivas simblicas y expresivas del tipo prcticas; en las primeras se explora, transfiere y predice como se crea o imagina; en las segundas se representa o comunica mediante el uso de los lenguajes. Y en la ltima se aplica lo aprendido utilizando las herramientas necesarias. Es as como se resume el aprendizaje de un individuo de nivel medio. Partes: 1, 2 1.

2. Conductismo y Procesamiento de Informacin 3. Teoras del aprendizaje 4. Adquisicin de conceptos 5. Teoras computacionales 6. Mecanismos de aprendizaje en el ACT 7. Aplicacin del ACT a la formacin de conceptos 8. Aprendizaje por modificacin y generacin de esquemas 9. Aprendizaje por induccin pragmtica 10. Conclusin 11. Bibliografa
Introduccin Paradigmas o Programas de investigacin. Durante el siglo XX dos corrientes del pensamiento han tenido influencia decisiva sobre la Psicologa del Aprendizaje.

A decir de Kuhn estos movimientos cientficos constituiran dos revoluciones paradigmticas, seguidas de su correspondiente periodo de ciencia normal. Dichas revoluciones estaran dadas por el Conductismo y la Psicologa Cognitiva. Para Kuhn, una revolucin cientfica corresponde al abandono de un paradigma y a la adopcin de otro nuevo, no por parte de un cientfico aislado sino por parte de la comunidad cientfica en su totalidad. Kuhn desarrollo su teora de acuerdo con la situacin histrica. Un rasgo caracterstico de su teora es la importancia atribuida al carcter revolucionario del progreso cientfico, en la que una revolucin supone el abandono de una estructura terica y su reemplazo por otra, incompatible con la anterior. Tambin es importante el papel que desempean las caractersticas sociolgicas de las comunidades cientficas en la teora de Kuhn. A decir de Kuhn, un paradigma entraa un determinado marco conceptual a travs del cual se ve el mundo y en el cual se le describe, y un determinado conjunto de tcnicas experimentales y tericas para hacer que el paradigma se compagine con la naturaleza. Pero no hay razn para esperar que un paradigma sea perfecto. Por lo tanto, la ciencia debe contener dentro de si la manera de pasar de un paradigma a otro mejor. Esta es la funcin que cumplen las revoluciones. Cuando se desarrolla una crisis, el paso revolucionario de reemplazar todo el paradigma por otro resulta esencial para el progreso efectivo de la ciencia. Para Kuhn los paradigmas desempean un papel importante guiando la observacin y la experimentacin. Es precisamente porque los paradigmas tienen una influencia persuasiva sobre la ciencia que en ellos se practica por lo que su reemplazo por otro debe ser revolucionario. En oposicin al falsacionismo popperiano, Kuhn desacredita a la experimentacin como la causa fundamental del progreso cientfico. Segn su concepcin, no es la fuerza de los datos lo que hace que un paradigma sea sustituido por otro, ya que los paradigmas son en s mismos inconmensurables; sino que influyen criterios externos de tipo generacional o social. Lakatos discrepa con esta ltima idea, ya que su falsacionismo metodolgico se encuentra en una posicin intermedia entre las posiciones de Popper y de Kuhn. Lakatos coincide con Kuhn en el predominio de los paradigmas llamados por l: programas de investigacin -, sobre los datos pero acuerda con Popper que son finalmente los datos los que constituyen los rbitros de cambio en las teoras cientficas. Los enfoques de Lakatos y Kuhn poseen en comn que ambos exigen de sus concepciones filosficas que resistan a las crticas basadas en la historia de la ciencia. Y la principal diferencia entre ambos, es el hincapi que hace Kuhn en los factores sociales. Lakatos desarroll su idea de la ciencia en un intento por mejorar el falsacionismo popperiano y por superar las objeciones hechas a ste. Un programa de investigacin lakatosiano es una estructura que sirve de gua a la futura investigacin tanto de modo positivo como de modo negativo. La heurstica negativa de un programa conlleva la estipulacin de que no se pueden rechazar ni modificar los supuestos bsicos subyacentes al programa, su ncleo central. Est protegido de la falsacin mediante un cinturn protector. La heurstica positiva est compuesta por lneas maestras que indican como se puede desarrollar el programa de investigacin. Dicho desarrollo conllevar completar el ncleo central con supuestos adicionales en un intento de explicar

fenmenos previamente conocidos y de predecir fenmenos nuevos. Los programas de investigacin sern progresistas o degeneradores segn consigan o no conducir al descubrimiento de fenmenos nuevos. La caracterstica definitoria de un programa es su ncleo central. Toma la forma de hiptesis tericas muy generales que constituyen la base a partir de la cual se desarrolla el programa. El ncleo central de un programa se vuelve infalsable por la "decisin metodolgica de sus protagonistas". Cualquier insuficiencia en la confrontacin entre un programa de investigacin articulado y los datos observacionales no se han de atribuir a los supuestos que constituyen el ncleo central, sino a alguna otra parte de la estructura terica, a lo que Lakatos llama cinturn protector. No solo consta de hiptesis auxiliares explcitas que completan el ncleo central, sino adems de supuestos subyacentes a la descripcin de las condiciones iniciales y tambin de enunciados observacionales. La heurstica negativa de un programa consiste en la exigencia de que durante el desarrollo del programa el ncleo siga sin modificar e intacto. Cualquier cientfico que modifique el ncleo central se apartar de ese determinado programa de investigacin. La heurstica positiva indica como se ha de completar el ncleo central para que sea capaz de explicar y predecir los fenmenos reales. El desarrollo de un programa no solo supondr la adicin de las oportunas hiptesis auxiliares, sino tambin el desarrollo de las tcnicas matemticas y experimentales idneas. Hay dos maneras de valorar el mrito de un programa de investigacin. En primer lugar, un programa de investigacin debe poseer un grado de coherencia que conlleve la elaboracin de un programa definido para la investigacin futura. En segundo trmino, un programa de investigacin debe conducir al descubrimiento de nuevos fenmenos al menos de vez en cuando. Ambas condiciones deben ser satisfechas para que el programa sea calificado de cientfico. Segn Lakatos, hay que considerar a la metodologa desde dos puntos de vista: uno se refiere al trabajo realizado dentro de un solo programa de investigacin, y el otro a la comparacin de los mritos de programas de investigacin rivales. El trabajo que se realiza dentro de un solo programa de investigacin supone la expansin y modificacin de su cinturn protector aadiendo y articulando diversas hiptesis. Para Lakatos, la metodologa cientfica debe permitir estas modificaciones o adiciones al cinturn protector, siempre que ests puedan ser comprobables de forma independiente, y siempre que las hiptesis no sean ad hoc. Dentro de la concepcin Lakatosiana de la ciencia se mantiene el orden gracias a la inviolabilidad del ncleo central de un programa y a la heurstica positiva que lo acompaa. La proliferacin de conjeturas ingeniosas dentro de ese marco le llevar a progresar siempre que algunas de las predicciones resultantes de las mismas tengan xito. Los resultados de las comprobaciones experimentales son los que determinan la decisin de mantener o rechazar una hiptesis. Los mritos relativos de los programas de investigacin se tienen que juzgar por la medida en que dichos programas progresan o degeneran. Una dificultad importante del criterio de aceptacin o rechazo de los programas de investigacin va unida al factor tiempo. Debido a la incertidumbre del resultado de futuros intentos por desarrollar y comprobar un programa de investigacin, nunca se puede decir si un programa ha degenerado ms all de

toda esperanza. Siempre es posible que alguna ingeniosa modificacin de su cinturn protector conduzca a algn descubrimiento espectacular que haga que el programa reviva y entre en una fase progresista. 2. Conductismo y Procesamiento de Informacin. Segn Kuhn, la primera revolucin paradigmtica da lugar a la aparicin del conductismo, como respuesta al subjetivismo y al abuso del mtodo introspectivo por parte del estructuralismo y del funcionalismo. Y la segunda revolucin la constituira el procesamiento de la informacin. El conductismo se basa en los estudios del aprendizaje mediante condicionamiento, considerando innecesario el estudio de los procesos mentales superiores para la comprensin de la conducta humana. El ncleo central del conductismo est constituido por su concepcin asociacionista del conocimiento y del aprendizaje. Algunos de los rasgos fundamentales del programa son: -el conocimiento se alcanza mediante la asociacion de ideas segn los principios de semejanza, contigidad espacial y temporal y causalidad. -el reduccionismo antimentalista, es decir, la negacin de los estados y procesos mentales. -el principio de correspondencia, la mente de existir es slo una copia de la realidad. -su anticonstructivismo. -Su carcter elementalista y atomista: toda conducta es reducible a una serie de asociaciones entre elementos simples, como estmulo-respuesta. -su ambientalismo: el aprendizaje siempre es iniciado y controlado por el ambiente. -su equipotencialidad: las leyes del aprendizaje son igualmente aplicables a todos los ambientes, especies e individuos. A mitades de siglo, las mltiples anomalas empricas y factores externos como las nuevas tecnologas cibernticas y las Teoras de la Comunicacin y de la Lingstica hacen que el paradigma conductista entre en crisis y sea sustituido por el procesamiento de informacin que apoyndose en la metfora del ordenador, hace posible el estudio de los procesos mentales que el conductismo marginaba. De esta forma se entra en un nuevo periodo de ciencia normal, bajo el dominio de la psicologa cognitiva, que llega hasta nuestros das. Para la Psicologa Cognitiva la accin del sujeto est determinada por sus representaciones. Para el procesamiento de informacin, esas representaciones estn constituidas por algn tipo de computo. La concepcin del ser humano como procesador de informacin se basa en la aceptacin de la analoga entre la mente humana y el funcionamiento de un computador En las ltimas dcadas, la investigacin psicolgica ha mostrado una atencin creciente por el papel de la cognicin en el aprendizaje humano, liberndose de los aspectos ms restrictivos de los enfoques conductistas. Se ha hecho hincapi en el papel de la atencin, la memoria, la percepcin, las pautas de reconocimiento y el uso del lenguaje en el proceso del aprendizaje. "El enfoque cognitivo ha insistido sobre como los individuos representan el mundo en que viven y cmo reciben informacin, actuando de acuerdo con ella. Se considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la informacin". (Johnson-Laird, 1980) Para la corriente constructivista, el ser humano adquiere el conocimiento mediante un proceso de construccin individual y subjetiva, de manera que la percepcin del mundo est determinada por las expectativas del sujeto.

Los procesos mentales superiores, como la formacin de conceptos y la resolucin de problemas, son difciles de estudiar. El enfoque ms conocido ha sido el del procesamiento de la informacin, que utiliza la metfora computacional para comparar las operaciones mentales con las informticas, indagando cmo se codifica la informacin, cmo se transforma, almacena, recupera y se transmite al exterior, como si el ser humano estuviera diseado de modo semejante a un ordenador o computadora. Aunque el enfoque del procesamiento de informacin ha resultado muy fructfero para sugerir modelos explicativos del pensamiento humano y la resolucin de problemas en situaciones muy definidas, tambin se ha demostrado que es difcil establecer modelos ms generales del funcionamiento de la mente humana siguiendo tales modelos informticos. En el paso del conductismo al procesamiento de informacin si bien se conserva el mismo ncleo central, su cinturn protector se ha modificado. El reduccionismo conductista es reemplazado por la aceptacin de procesos cognitivos causales. En lugar de la posicin ambientalista el procesamiento de informacin defiende la interaccin de las variables del sujeto y las variables de la situacin ambiental a la que est enfrentado el sujeto. El sujeto pasivo y receptivo del conductismo se transforma en un procesador activo de informacin. Por oposicin al conductismo, el procesamiento de informacin proporciona una concepcin constructivista del ser humano. De acuerdo a muchos autores, el procesamiento de informacin no constituye una programa progresivo respecto del conductismo y ha recibido muchas crticas debido a sus insuficiencias y limitaciones. A decir de Siegler y Klahr, el abandono de las investigaciones sobre el aprendizaje por parte del procesamiento de informacin es equivalente al abandono de los procesos mentales por parte del conductismo. Las Teoras del Aprendizaje aportadas tanto por el conductismo como por el procesamiento de informacin no se adecuan demasiado a la descripcin que hace Kuhn sobre el progreso cientfico. La relatividad de las explicaciones hace difcil la existencia de un paradigma hegemnico. 3. Teoras del aprendizaje Diversas teoras nos ayudan a comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y tratan de explicar como los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisin de destrezas y habilidades, en el razonamiento y en la adquisicin de conceptos. Por ejemplo, la teora del condicionamiento clsico de Pvlov: explica como los estmulos simultneos llegan a evocar respuestas semejantes, aunque tal respuesta fuera evocada en principio slo por uno de ellos. La teora del condicionamiento instrumental u operante de Skinner describe cmo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado. Albert Bandura describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos. La teora Psicogentica de Piaget aborda la forma en que los sujetos construyen el conocimiento teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo. La teora del procesamiento de la informacin se emplea a su vez para comprender cmo se resuelven problemas utilizando analogas y metforas. Pero, cundo una teora es mejor que otra?. Segn LAKATOS (1978), cuando rene tres condiciones:

Tener un exceso de contenido emprico con respecto a la teora anterior, es decir, predecir hechos que aquella no predeca.

Explicar el xito de la teora anterior, es decir, explicar todo lo que aquella explicaba. Lograr corroborar empricamente al menos una parte de su exceso de contenido. Por consiguiente, lo que caracteriza una buena teora -o, en la terminologa de LAKATOS, programa de investigacin progresivo- es su capacidad para predecir e incorporar hechos nuevos, frente a aquellas otras teoras o programa de investigacin regresivo- que se limitan a explorar lo ya conocido. Un programa puede ser progresivo tericamente cuando realiza predicciones nuevas aunque no sean corroboradas o empricamente cuando corrobora alguna de las predicciones. Adems, la valoracin que se haga de un programa en cada circunstancia histrica depender de las predicciones que logre realizar entonces. Un programa progresivo puede dejar de serlo cuando agota su capacidad predictiva y se muestra incapaz de extenderse hacia nuevos dominios. Y, a la inversa, un programa regresivo puede convertirse en progresivo si logra hacer nuevas predicciones parcialmente corroboradas. LAKATOS (1978) piensa que una nueva teora se impondr sobre otra vigente cuando, adems de explicar todos los hechos relevantes que sta explicaba, se enfrente con xito a algunas de las anomalas de las que la teora anterior no podr darse cuenta. As se asegura una continuidad entre las teoras sucesivas, ya sea dentro de un mismo programa o familia de teoras (LAUDAN, 1977) o en programas diversos. Esta continuidad es consistente. Cabe preguntarse entonces: Constituye el procesamiento de informacin un programa progresivo con respecto al conductismo? Forman parte ambos enfoques del mismo programa de investigacin o constituyen dos programas distintos? Es el enfoque cognitivo predominante capaz de generar predicciones nuevas con respecto a los procesos de aprendizaje? Tiene en esa rea un exceso de contenido emprico con respecto al conductismo? A decir de LAKATOS, slo se pueden decidir los mritos relativos de dos programas de investigacin, "retrospectivamente". 4. Adquisicin de conceptos Las teoras del aprendizaje tratan de explicar como se constituyen los significados y como se aprenden los nuevos conceptos. Un concepto puede ser definido buscando el sentido y la referencia, ya sea desde arriba, en funcin de la intensin del concepto, del lugar que el objeto ocupa en la red conceptual que el individuo posee; o desde abajo, haciendo alusin a sus atributos. Los conceptos nos sirven para limitar el aprendizaje, reducindo la complejidad del entorno; nos sirven para identificar objetos, para ordenar y clasificar la realidad, nos premiten predecir lo que va a ocurrir. Hasta hace poco, los psiclogos suponan, siguiendo a Mill y a otros filsofos empiristas, que las personas adquirimos conceptos mediante un proceso de abstraccin ( teora inductivista) que suprime los detalles idiosincrticos que difieren de un ejemplo a otro, y que deja slo lo que se mantiene comn a todos ellos. Este concepto, llamado prototipo, est bien definido y bien delimitado y tiene sus referentes en cada uno de sus atributos En consecuencia, la mayora de los experimentos han utilizado una tcnica en la cual los sujetos tienen que descubrir el elemento comn que subyace a un concepto. Los conceptos cotidianos, en cambio, no consisten en la conjuncin o disyuncin de caractersticas, sino ms bien en relaciones entre ellas. Otro aspecto de los conceptos de la vida diaria es que sus ejemplos puede que no tengan un elemento comn. Wittgenstein en

sus investigaciones filosficas: sostuvo que los conceptos dependen, no de los elementos comunes, sino de redes de similitudes que son como las semejanzas entre los miembros de una familia. Los conceptos cotidianos no son entidades aisladas e independientes, estn relacionados unos con otros. Sus lmites estn establecidos, en parte, por la taxonoma en que aparecen. Las relaciones ms claras son las jerarquas generadas mediante la inclusin de un concepto dentro de otro. Existen dos vas formadoras de conceptos: mediante el desarrollo de la asociacin (empirista) y mediante la reconstruccin (corriente europea). Para la corriente asociacionista no hay nada en el intelecto que no haya pasado por los sentidos. Todos los estmulos son neutros. Los organismos son todos equivalentes. El aprendizaje se realiza a travs del proceso recompensa-castigo (teora del conductismo: se apoya en la psicologa fisiolgica de Pavlov). Es antimentalista. El recorte del objeto est dado por la conducta, por lo observable. El sujeto es pasivo y responde a las complejidades del medio. Para las corrientes europeas, que estn basadas en la accin y que tienen uno de sus apoyos en la teora psicogentica de Piaget, el sujeto es activo. Los conceptos no se aprenden sino que se reconstruyen y se van internalizando. Lo importante es lo contextual, no lo social. Las corrientes del procesamiento de la informacin tiene algo de ambas. El sujeto no es pasivo. Aparece un nuevo recorte del objeto: la mente y sus representaciones. Las representaciones guan la accin. Los estados mentales tienen intencionalidad. El programa, que tiene en su ncleo la metfora del ordenador, es mentalista; privilegia la memoria. 5. Teoras computacionales Dentro de las denominadas Teoras Computacionales, unas se desarrollan en el marco de la Inteligencia Artificial, sin buscar compatibilidad con datos psicolgicos; y otras tantas teoras respetando los lmites de la metfora computacional, intentan ser psicolgicamente relevantes, adecundose a los datos que se conocen sobre el procesamiento humano de informacin. Este trabajo se centra en las teoras de origen psicolgico, y dentro de stas, en aquellas que se aplican a la adquisicin de significados por un sistema de procesamiento. A decir de Pozo, dentro de las teoras del aprendizaje computacional psicolgicamente relevantes que se ocupan de la adquisicin de conceptos, las ms prototpicas son las teoras ATC (Adaptive Control of Thought: Control Adaptativo del Comportamiento) de ANDERSON (1982, 1983), la teora de los esquemas de RUMELHART y NORMAN (1978) y la teora de la induccin pragmtica de HOLLAND y cols. Enfoque sintctico: La teora ACT de ANDERSON El ACT es una teora unitaria del procesamiento de la informacin. La idea bsica que subyace a la teora es los mecanismos de aprendizaje estn estrechamente relacionados con el resto de los procesos, especialmente con la forma en que se presenta la informacin en el sistema
"todos los procesos cognitivos superiores, como memoria, lenguaje, solucin de problemas, imgenes, deduccin e induccin son manifestaciones diferentes de un mismo sistema subyacente" (ANDERSON, 1983, pg. 1)

El ACT es un sistema de procesamiento compuesto por tres memorias relacionadas, que interactan entre s: una memoria declarativa, que contiene conocimientos descriptivos sobre el mundo; una memoria de producciones o procedural, que contiene informacin para la ejecucin de las destrezas que posee el sistema y una memoria de trabajo. Las memorias declarativa y procedural almacenan dos tipos distintos de conocimiento que se corresponden con la distincin filosfica entre el "saber qu" declarativo y el "saber cmo" procedural. La memoria declarativa est organizada en forma de red jerrquica, compuesta por "unidades cognitivas" o nodos y eslabones entre esos nodos. El conocimiento declarativo es estable y normalmente inactivo. Slo los nodos que se hallan activados en la memoria de trabajo tendrn influencia sobre el conocimiento procedural. El concepto de activacin es central en el ATC. La activacin puede proceder bien de los estmulos externos o bien del propio sistema, como consecuencia de la ejecucin de una accin. El proceso de activacin es continuo. La memoria de trabajo tiene una capacidad limitada, lo que limita tambin el nmero de nodos que pueden estar activos simultneamente, accediendo aquellos que tengan mayor fuerza de activacin.
"la activacin cumple en el ACT la funcin de un heurstico asociativo relevante. Es decir, la activacin mide lo estrechamente asociada que una pieza de informacin est con respecto a la informacin actualmente usada". (ANDERSON, 1983, pg. 27).

Los nodos estn conectados entre s mediante eslabones, por lo tanto la activacin de uno de ellos se propagar a travs de la red jerrquica. La memoria procedural se basa en los sistemas de produccin. La idea bsica de estos sistemas es que el conocimiento se almacena en forma de producciones o pares condicinaccin. Las producciones adoptan la forma de un condicional "s... entonces...". Las producciones no suelen almacenarse aisladamente. Para que el conocimiento que contiene sea eficaz, deben encadenarse unas a otras, de tal forma que la accin de una produccin satisfaga la condicin de la siguiente. 6. Mecanismos de aprendizaje en el ACT. ANDERSON (1982, 1983) propone una teora del aprendizaje basada en tres estadios sucesivos. Toda destreza o concepto adquirido pasara por tres fases: interpretacin declarativa, compilacin y ajuste. Segn ANDERSON (1982, 1983), todo aprendizaje comienza con una fase declarativa o interpretativa. La informacin que recibe el sistema es codificada en la memoria declarativa dentro de una red de nodos. Cuando el sistema recibe las instrucciones para la solucin de un problema o, en el caso de la formacin de conceptos, informacin sobre la categorizacin de un objeto, se forma una copia en la memoria declarativa de esa informacin. La automatizacin del conocimiento aumentar la eficacia del sistema. Esa automatizacin se logra en el segundo estadio del aprendizaje, mediante la compilacin o transformacin del conocimiento declarativo en procedural. La compilacin implica dos subprocesos: La proceduralizacin y la composicin. Durante la proceduralizacin, la informacin contenida en los nodos activados en la memoria de trabajo se traduce a producciones, provocando cambios cualitativos en el conocimiento, que se aplica de modo automtico. Complementando este proceso, durante el mecanismo de composicin, la secuencia de producciones se funde en una sola produccin. Pero es condicin, para la composicin, que exista una "contigidad lgica" entre las producciones, regida por criterios de semejanza entre sus metas.

Una vez formadas las producciones, stas sern sometidas, como consecuencia de la prctica, a procesos de ajuste, que constituyen el tercer estadio. El ajuste se logra mediante tres mecanismos automticos: generalizacin, discriminacin y fortalecimiento La generalizacin de una produccin consiste en incrementar su rango de aplicacin, mediante la sustitucin de valores constantes en las condiciones de la produccin por variables. La discriminacin es un segundo mecanismo de ajuste de las producciones, por el cual se restringe el mbito de aplicacin de las mismas. El sistema busca las variables de la produccin y elige, en forma aleatoria, una de ellas como base para la discriminacin, disponiendo de casos de aplicacin correcta e incorrecta de la produccin. Ni la generalizacin ni la discriminacin eliminan las producciones originales. Unicamente generan nuevas producciones que compiten con aquellas. Los procesos de ajuste se completan con un mecanismo de fortalecimiento de las producciones, emparejando, las ms fuertes, sus condiciones ms rpidamente con la informacin contenida en la memoria de trabajo y teniendo ms probabilidad de ser usadas. 7. Aplicacin del ACT a la formacin de conceptos. La teora del aprendizaje basada en el ACT est orientada fundamentalmente a la adquisicin de destrezas (ANDERSON, 1982). Pero no slo es aplicable a destrezas motoras relativamente simples. Incluye tambin, otro tipo de habilidades ms complejas como la toma de decisiones, la solucin de problemas matemticos o la generacin del lenguaje. Segn Pozo, el ACT puede tambin considerarse una teora del aprendizaje de conceptos, ya que ninguna destreza compleja puede efectuarse sin la intervencin de un concepto. <<Para cada instancia presentada, el ACT designa una produccin que reconoce y/o categoriza esa instancia. Las generalizaciones se producirn mediante la comparacin de pares de esas producciones. Si se proporciona informacin sobre la correccin de esas generalizaciones, puede realizarse el proceso de discriminacin. La definicin operativa de un concepto ser la de esa serie de designaciones, generalizaciones y discriminaciones>>. Enfoque semntico: la teora de los esquemas. La teora de los esquemas puede considerarse como una teora de la representacin y utilizacin de los conceptos almacenados en la memoria. Es una teora general del procesamiento.
"Un esquema es una estructura de datos para representar conceptos genricos almacenados en la memoria." (RUMELHART,1984, pag. 163).

Segn RUMELHART (1981, 1984), la teora general de los esquemas se ocupa de cmo se representa el conocimiento y de cmo se usa el conocimiento almacenado. La unidad bsica de procesamiento seran los esquemas, consistentes en "paquetes de informacin" sobre conceptos genricos. Los esquemas representan conocimientos, son representaciones prototpicas de los conceptos. Una de las caractersticas de los esquemas es su posicin con respecto a la distincin entre conocimiento declarativo y procedural.Los esquemas tienen una naturaleza flexible que les permite ser utilizados tanto de modo declarativo como procedural. Los esquemas son paquetes de conocimiento en los que, adems del propio conocimiento hay informacin sobre cmo debe usarse ese conocimiento. El carcter jerrquico de la organizacin de los esquemas conlleva necesariamente la existencia de conceptos genricos de diverso nivel de abstraccin. 8. Aprendizaje por modificacin y generacin de esquemas.

Segn RUMENHART y NORMAN desde un punto de vista lgico pueden distinguirse tres tipos de aprendizaje: el crecimiento, la reestructuracin y el ajuste. Mediante el crecimiento se acumula nueva informacin en los esquemas ya existentes. Las leyes que rigen este crecimiento son bsicamente asociativas:
"siempre que se encuentra nueva informacin, se supone que se guarda en la memoria alguna huella del proceso de comprensin. Esta huella de memoria es la base del recuerdo. Generalmente, se supone que sas son copias parciales del esquema original actualizado" (RUMELHART, 1984, pg.181)

El crecimiento es el mecanismo bsico por el que el sistema adquiere las bases de datos con las que rellena las variables de los esquemas. El crecimiento no modifica la estructura interna de los esquemas ni genera por s mismo esquemas nuevos. Para que se formen conceptos nuevos es necesario que suceda la accin de los otros dos mecanismos: el ajuste y la restructuracin. La modificacin o evolucin de los esquemas disponibles tiene lugar mediante un proceso de ajuste, que puede producirse de tres formas: a) mediante modificacin de los valores por defecto de un esquema en funcin de la experiencia en la aplicacin del mismo; b) por generalizacin del concepto; c) por especializacin del concepto La generacin o creacin de nuevos esquemas tiene lugar mediante el proceso de reestructuracin que consiste en la "formacin de nuevas estructuras conceptuales o nuevas formas de concebir las cosas. Mediante una restructuracin surgen estructuras conceptuales o interpretativas que anteriormente no estaban presente en el sistema. El nuevo esquema puede surgir de dos formas. Mediante una generacin pautada el nuevo esquema consiste en una copia, que se forma por un proceso analgico, con modificaciones de un esquema anterior. El segundo mecanismo de reestructuracin, la induccin de esquemas, se producira cuando se detectase que cierta configuracin de esquemas ocurre sistemticamente segn ciertas pautas espacio-temporales. Se tratara de un modo de aprendizaje por contigidad. Segn RUMELHART y NORMAN (1978) el crecimiento, la reestructuracin y el ajuste coexisten e interactan durante todo el ciclo de aprendizaje de un sistema jerarquizado de conceptos, pero su importancia relativa varan segn una pauta temporal caracterstica. Al comienzo del aprendizaje en un rea conceptual predominara el crecimiento. La acumulacin de conocimiento acabara produciendo una reestructuracin de los esquemas. Una tercera fase se caracterizara de nuevo por un crecimiento de los esquemas generados, que finalmente desembocara en un ajuste progresivo de los mismos. Enfoque pragmtico: una teora pragmtica de la induccin. La teora de la induccin es una teora general del procesamiento, que presenta una serie de restricciones bsicas que le dan al proceso inductivo, un carcter pragmtico. La representacin del conocimiento mediante modelos mentales. El sistema de representacin propuesto por HOLLAND y cols (1986), al igual que el ACT de ANDERSON (1983), est basado en reglas o sistemas de produccin, pero se asemeja a la teora de los esquemas en que sus unidades significativas de representacin tienen un carcter ms bien molar. Son los modelos mentales, compuestos por series de reglas o sistemas de produccin. Los esquemas constituyen representaciones estables, los modelos mentales se construyen con ocasin de cada interaccin concreta. Son representaciones dinmicas e implcitas en la memoria, en lugar de estticas y explcitas como los esquemas.

Los modelos mentales estn formados por conjuntos de reglas relacionadas activadas simultneamente. Consisten en producciones o pares condicin - accin. Tanto la condicin como la accin de la regla pueden estar compuestas por varios elementos. Se distinguen dos tipos fundamentales de reglas: empricas e inferenciales. Las reglas empricas representan el conocimiento sobre el mundo y a su vez se dividen en varios tipos. Las reglas sincrnicas representan la informacin descriptiva tpica de la memoria semntica y se dividen en reglas categricas, que informan sobre relaciones jerrquicas entre categoras y son la base de los juicios de identificacin de conceptos, y reglas asociativas, que relacionan conceptos no vinculados jerrquicamente sino por su coocurrencia. Las reglas diacrnicas informan sobre los cambios que pueden esperarse en el entorno si se satisfacen sus condiciones. Pueden ser reglas predictivas, cuando proporcionan una expectativa, y efectivas, cuando causan una accin por parte del sistema. Las reglas se activirn cuando su condicin sea satisfecha por informacin activa en la memoria, que recibe el nombre de mensaje. Las acciones de las reglas se ejecutarn cuando sus condiciones sean satisfechas y pueden dirigirse tanto hacia el exterior como hacia el interior. En este ltimo caso, se modificar el sistema de conocimientos y se producir aprendizaje. El sistema dispone tambin de reglas inferenciales que constituyen los mecanismos bsicos del aprendizaje, y de reglas operativas o principios generales de procesamiento del sistema, entre las que se halla el procesamiento en paralelo (mltiples reglas activadas al mismo tiempo). El sistema ha de construir modelos mentales basados en la activacin simultnea de reglas relacionadas. Aquellas que suelen activarse juntas, tienden a relacionarse y constituyen categoras. Estas estn organizadas en jerarquas defectivas, compuestas por conceptos subordinados y supradordinados, donde los valores de los conceptos supraordinados actan <<por defecto>> en ausencia de especificaciones concretas. Los conceptos no se hallan definidos en la memoria sino slo representados de un modo probabilstico, y se formarn a partir de reglas con condiciones similares. A pesar del proceso paralelo, las reglas compiten por ser activadas. En esa competicin triunfarn aquellas reglas que <<(a) proporcionen una descripcin de la situacin actual(emparejamiento), (b) tengan una historia de utilidad en el pasado para el sistema (fuerza), (c) produzcan la descripcin ms completa (especificidad) y (d) tengan la mayor compatibilidad con otra informacin en ese momento (apoyo)>> (HOLLAND y cols., 1986, pg. 49). El apoyo de una regla depende de la activacin de otras reglas afines y depende, por tanto, de la propagacin de la activacin del sistema. La activacin se propagar de un concepto a otro cuando compartan reglas comunes, pero no por simple contigidad o coocurrencia. La activacin, en lugar de ser automtica, se halla tambin pragmticamente dirigida. Segn la teora de HOLLAND y cols. (1986), los conceptos seran modelos mentales, formados por reglas activadas simultneamente en funcin de las demandas contextuales y de las metas del sistema, y constituidos en jerarquas defectivas que generan expectativas y dirigen la accin. Por tanto, el aprendizaje de conceptos consiste en la adquisicin de nuevas reglas y las relaciones entre reglas. Esas nuevas reglas tienen su origen, segn los autores, en procesos inductivos guiados pragmticamente. 9. Aprendizaje por induccin pragmtica. Segn HOLLAND y cols. (1986) el sistema debe realizar tres tareas inductivas bsicas: (a) evaluar y perfeccionar las reglas disponibles, (b) generar nuevas reglas y (c) formar

asociaciones y racimos de reglas con el fin de crear estructuras de conocimiento ms amplias; y estas tareas se logran mediante dos mecanismos inductivos: el refinamiento de las reglas existentes y la generacin de nuevas reglas. En la medida en que un concepto es un <<racimo jerarquizado de reglas>> deber formarse por combinacin del refinamiento y la generacin de reglas. El refinamiento de las reglas consiste en una reevaluacin constante de la fuerza de las reglas en funcin de sus xitos y fracasos. Al disponer de un procesamiento paralelo, el sistema debe distribuir el xito, o en su caso el fracaso, entre aquellas reglas que hayan sido realmente responsables del resultado obtenido. Este proceso recibe el nombre de <<asignacin del crdito>>. La fuerza de una regla acta de un modo conservador, impidiendo la ejecucin de reglas nuevas o ms dbiles. El proceso de refinamiento puede cambiar la fuerza de una regla, y con ella su probabilidad de uso, pero no puede introducir reglas nuevas. Cuando el sistema no disponga de reglas eficaces para un contexto, se ver obligado a poner en marcha el proceso de generacin de reglas. El sistema genera nuevas reglas que dan lugar a conceptos nuevos mediante la activacin de sus reglas inferenciales o sus mecanismos inductivos. Su accin est restringida a la presencia de ciertas condiciones desencadenantes, como son el fracaso de una prediccin o la ocurrencia de un hecho inesperado. Esas inferencias estarn sometidas a nuevas restricciones. Algunas de esas restricciones partirn de reglas generales e independientes de cualquier dominio concreto existentes en el sistema en el sistema, que recogen conocimiento sobre leyes causales, estadsticas o de razonamiento. Otras restricciones en la induccin provienen de las limitaciones en la capacidad. La generalizacin puede conseguirse de dos formas: mediante una simplificacin de las condiciones de una regla o a partir de ejemplos concretos, en los que ciertas constantes son sustituidas por una variable. La especializacin es el proceso inverso que, tiene como funcin evitar la sobregeneralizacin, que suele dar lugar a una prediccin errnea. La formacin de categoras o conceptos depende del establecimiento de relaciones y asociaciones entre reglas mediante los procesos inductivos. Un concepto es un racimo de reglas organizado de una jerarqua defectiva. El sistema tiende a asociar aquellas reglas que se activan juntas (relacin sincrnica) o sucesivamente (relacin diacrnica). Un concepto se basa en relaciones sincrnicas entre reglas que comparten un elemento comn entre sus condiciones. Cuando otra regla contenga ese mismo elemento en su accin se <<acoplar>> a las anteriores, ya que su ejecucin satisfar las condiciones de las otras reglas. El elemento comn a todas esas reglas se convertir en la etiqueta del concepto. Este proceso inductivo se basa en la asociacin y la generalizacin de reglas. Esta generalizacin puede ser abusiva. Para corregir, el sistema dispone del proceso de especializacin de las reglas, cuando una regla conduce a una expectativa errnea. Los autores admiten la existencia de otro mecanismo de aprendizaje no inductivo, que consistira en la insercin de reglas desde el exterior por medio de la instruccin. En la terminologa de la formacin de conceptos diramos que el cambio conceptual requiere, en algn momento, el paso de representaciones mediante modelos mentales o ejemplares a representaciones mediante conceptos explcitos o prototipos. Dentro de una teora computacional, los procesos de reestructuracin deben reducirse necesariamente a los procesos ms simples de crecimiento y ajuste. La nica forma efectiva

de adquirir nuevas reglas es, adems de la instruccin o insercin externa, la induccin mediante generalizacin y especializacin. La teora impone restricciones pragmticas al proceso inductivo. Una induccin se realizar cuando se adece a los conocimientos activos en el sistema. 10. Conclusin A decir de BOLTON(1977), toda teora de la adquisicin de conceptos supone, explcita o implcitamente, una opcin sobre la naturaleza de la realidad y una toma de posicin epistemolgica. La postura que adoptan las teoras asociacionistas respecto a la naturaleza y a la forma en que se adquiere el conocimiento, tiene como caractersticas principales el elementismo, el empirismo y el realismo o correspondencia entre realidad y conocimiento. Las teoras tratan los conceptos como si fueran entidades reales y no nominales y parten de la idea de que su definicin viene dada por sus referentes y no por su sentido o conexin <<hacia arriba>> con otros conceptos. En relacin con el aprendizaje de conceptos, el asociacionismo da lugar a teoras de la abstraccin o induccin de conceptos. Las teoras expuestas comparten tres supuestos bsico con respecto a la induccin o abstraccin (BOLTON, 1977):
Los conceptos se forman mediante el reconocimiento de similitudes entre objetos. El progreso en la formacin de conceptos va de lo particular a lo general. Los conceptos concretos son primarios, ya que constituyen la base para la adquisicin de conceptos ms abstractos.

Las distintas teoras difieren en los mecanismos de aprendizaje que dan cuenta de esa abstraccin y en los resultados producidos por ese aprendizaje, que dan lugar a conceptos probabilsticos o de estructura difusa, o a conceptos bin definidos. La teora ACT del aprendizaje de conceptos es estrictamente inductiva. Sus mecanismos inductivos, son tan slo sintcticos. Los conceptos son conocimiento compilado y se adquieren por generalizacin y discriminacin a partir de las primeras producciones formadas. Un supuesto central de la teora de Anderson es que todo el conocimiento es inicialmente proposicional, pero que puede convertirse en procedimientos. El aprendizaje puede producirse por la suma de una nueva regla al conjunto existente. El ACT es un ejemplar prototpico del asociacionismo computacional. Los tres estadios del aprendizaje en el ACT recurren a mecanismos exclusivamente asociativos, lo que permite la continua reelaboracin de la teora en sus sucesivas versiones. La induccin se realiza segn criterios formales o lgicos. Una teora especfica como ACT, obviamente, puede demostrase falsa. Los sistemas de produccin, como hiptesis sobre la arquitectura de la mente, es improbable que puedan ser refutados con ningn tipo de datos empricos. ANDERSON, KLINE y BEASLEY (1980), sealan que el nico mecanismo que proporciona al sistema conocimientos autnticamente nuevos es la designacin de nuevos conocimientos declarativos. La generalizacin est sometida por parte del sujeto no solo a control estratgico, sino tambin a control consciente.

La principal diferencia entre el ACT Y la teora del aprendizaje de esquemas de RUMELHART y NORMAN (1978) es la introduccin de un proceso de aprendizaje por reestructuracin como una forma de superar las limitaciones del principio asociacionista de correspondencia y concebir el aprendizaje como un proceso constructivo. Segn VEGA (1984), la teora de los esquemas tiene el problema que se adeca demasiado bien a cualquier dato, lo que genera un uso un tanto indiscriminado del concepto. En la teora de RUMELHART y NORMAN (1978) no aparecen restricciones para la induccin y no explica como aparecen los esquemas <<autnticamente nuevos>> (PASCUAL-LEONE, 1980. La teora de los esquemas presenta una posicin constructivista esttica ya que hay una construccin o interpretacin de la realidad a partir de nuestros esquemas de conocimiento; careciendo del aspecto dinmico segn el cual no slo construimos la realidad que conocemos sino tambin los esquemas mediante los que la conocemos. La teora de la induccin pragmtica de HOLLAND y cols reune muchas caractersticas de las llamadas teoras computacionales, como ser: el procesamiento en paralelo, la utilizacin de sistemas de produccin y la representacin implcita del conocimiento mediante modelos mentales. Pero el pragmatismo queda reducido a un control de las reglas por sus consecuencias, similar en cierto modo al definido por SKINNER (1981). Las teoras expuestas presentan una la ausencia de organizacin en el sujeto psicolgico, es decir que no pueden explicar la coherencia conceptual, y son incapaces de explicar el origen de los significados. Estas teoras, si bien tienen desarrollados los mecanismos de ajuste de concepto mediante generalizacin y diferenciacin, presentan la limitacin que para que el sistema ajuste sus conceptos debe poseerlos previamente. Los sistemas computacionales son incapaces de explicar el origen de esos conocimientos. Un sistema de computacin puede simular que tiene conocimiento pero no puede simular que lo adquiere, porque para adquirir conocimiento por procesos constructivos internos, no mediante insercin de reglas, es necesario tener realmente conocimiento. Para que un computador o en general un sistema computacional- aprendiera en un sentido ms real sera necesario, como desean HOLLAND y cols. (1986, pg. 359), que <<el sistema computacional no contenga ninguna estructura que no haya sido producida por los mecanismos inductivos del sistema>> La insuficiencia de los modelos sintcticos. La necesidad de tener en cuenta los aspectos semnticos o pragmticos en el aprendizaje desemboca en la formulacin de mecanismos como la reestructuracin, el insight o control consiente o las restricciones semnticas o pragmticas en la induccin. 11. Bibliografa.
Carretero, M.- Limn, M., "Problemas actuales del constructivismo. De la teora a la Prctica", en Rodrigo, M.-Arnay, J., Paids, Barcelona.

Chalmers, A., Qu es esa cosa llamada ciencia?, Siglo XXI, Madrid, 1984.

Duran, S., Modelos Mentales y Prcticas Deductivas, indito, 1997.

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Microsoft, Corp., Enciclopedia Microsoft Encarta 97

Pozo, J., Teoras Cognitivas del Aprendizaje, Morata, Madrid, 1994

Definicin de aprendizaje
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Proceso por medio del cual la persona se apropia del conocimiento, en sus distintas dimensiones: conceptos, procedimientos, actitudes y valores. (Rafael Angel Prez ) es todo aquel conocimiento que se va adquiriendo a traves de las experiencias de la vida cotidiana,en la cual el alumno se apropia de los conocimientos que cree convenientes para su aprendizaje. (margarita mendez gonzalez) Proceso a travs del cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos... como resultado de la experiencia, la instruccin o la observacin (Isabel Garca) proceso el cual es proporcionado por la experiencia del individuo y mediante ella se van adquiriendo habilidades, destrezas y conocimientos que son de utilidad en todo desarrollo de la persona (diana gabriela saldivar morales) Las experiencias, modifican a las personas. Los intercambios con el medio, modifican las conductas. Por lo tanto, las conductas se darn en funcin de las experiencias del individuo con el medio. Dichos aprendizajes, permite cambios en la forma de pensar, de sentir, de percibir las cosa, producto de los cambios que se producen enel SN. Por lo tanto los aprendizajes nos permitirn adpatarnos al entornos, responder a los cambios y responder a las acciones que ichos cambios

producen. (patricia duce)

Concepto de lenguaje

Las condiciones bsicas de la vida social son comprender y expresar. Comprender es apropiarse de la realidad, clasificndola ordenadamente segn las palabras comunicadas. Expresar es hacer eficaz nuestra voluntad, actuando sobre los dems para dejar constancia de nuestra presencia. En este proceso, el lenguaje acta como cauce y medio. No existe tribu ni pueblo, por primitivo que sea, que no disponga de un lenguaje como medio de comunicacin. Pero como con tantas otras palabras, tambin el lenguaje es un vocablo que se emplea en varios sentidos. En un sentido amplio y hasta metafrico se habla del lenguaje de las flores, del de las seales de trnsito, etctera, pero, principalmente, entendemos por lenguaje, el lenguaje humano como conjunto de signos articulados por medio de los cuales se comunican las personas; o sea, un conjunto sistemtico de signos que permiten un cierto tipo de comunicacin. La palabra lenguaje se aplica a la manera de comunicarse y expresarse los animales; pero sus procedimientos comunicativos, aunque sean de gran sutileza, como sucede con las abejas o las hormigas, no es lenguaje en sentido estricto o, al menos, no se poseen estudios ni conocimientos muy seguros de este tipo de lenguaje. El lenguaje es una actividad humana que nace con el hombre, que slo a l pertenece y que le permite comunicarse y relacionarse al poder comprender y expresar mensajes. El lenguaje se ha formado en el seno de la sociedad. Es el hecho social por excelencia. Podemos decir que es la capacidad que toda persona tiene de comunicarse con los dems, mediante signos orales o escritos. Conocemos que los animales por una actuacin instintiva conservan las costumbres y las realizan de la misma forma que sus antepasados. Por el contrario, el hombre, precisamente gracias al lenguaje, conoce su pasado; puede comprender su presente y puede organizar su futuro de la forma que libremente elige. El lenguaje es una facultad humana independientemente de que empleemos un idioma u otro. El lenguaje, concepto y definicin

Por lenguaje, se considera a los procedimientos realizados por cualquier animal con el fin de comunicarse. Esto incluye al ser humano, quien posee el lenguaje ms sofisticado entre los animales. Sin embargo, hay escuelas lingsticas que consideran al lenguaje como nico del hombre. Lo importante, ms all de definiciones, es saber que hay importantes diferencias entre nuestro lenguaje y el de los dems animales. Estas diferencias que nos separan son: - Dos sistemas gramaticales: oral y gestual - Tiene un objetivo - El discurso puede hablar de otros tiempos: pasado, presente o futuro - Se transmite de generacin en generacin - Separa el contenido y su forma - El discurso hablado, es intercambiable con lo que se escucha - Advierte sucesos nuevos La ontogenia y la filogenia se encargan del estudio del lenguaje. La ontogenia se ocupa de analizar el proceso por el cual el ser humano adquiere ese lenguaje, y la filogenia se encarga de estudiar la evolucin histrica de una lengua. Existen unos requsitos mnimos que debemos cumplir para que se de el lenguaje. Estos factores indispensables son de tipo fisiolgico, gramatical y semntico: debemos tener los medios fsicos para emitir sonidos o gesticulizar lo que queremos decir, necesitamos generar una estructura donde se ampare nuestro discurso, y tenemos que ser capaces de entenderlo. Lingstica, la ciencia del lenguaje La lingstica es la ciencia encargada de estudiar el lenguaje. Sin embargo, para llegar a ser lo que es hoy, la lingstica pas por dos momentos histricos bien diferenciables. Los griegos dieron el puntapi inicial con la gramtica, estableciendo reglas y principios sobre lo que estaba bien y lo que estaba mal, organizando as el lenguaje. Luego, a fines del siglo XVIII, la filologa hace su aporte a la lingstica, creando la lingstica histrica y, ya en el siglo XIX, la filologa comparada. La lingstica histrica tiene como objetivo estudiar la evolucin y cambio de las lenguas a travs del tiempo. La filologa comparada se ocupa de la cotejacin de distintas lenguas parientes, comparndolas entre s. Puede verse claramente que en esta segunda etapa lingstica, a diferencia de la primera, se intenta analizar desde un punto de vista ms flexible y algo subjetivo. Podemos distinguir las siguientes ramas de la lingstica: - Fonologa: Estudio de las funciones distintivas de los sonidos del lenguaje. - Fontica: Estudia la naturaleza de los sonidos. - Ortografa: Estudia cmo escribir correctamente las palabras. - Morfologa: Estudia las palabras y sus accidentes.

- Sintaxis: Estudia la manera de ordenar adecuadamente las palabras, formando frases y oraciones. - Semntica: Estudia el significado de las palabras y su evolucin histrica. - Lexicologa: Estudia el origen, forma y significado de las palabras. - Lexicografa: Estudia cmo los signos forman palabras, con el fin de confeccionar diccionarios. El origen del lenguaje El origen del lenguaje es uno de los enigmas que difcilmente resolveremos en un futuro cercano. Como pasa con la mayora de los orgenes de las cosas, hay muchas teoras pero ninguna comprobada. A continuacin mencionaremos las ms importantes. Quizs no sea ninguna de estas, y probablemente hasta que no podamos viajar al pasado no tendremos una respuesta definitiva. Mejor, as usamos nuestra imaginacin. La primera divisin en las hiptesis, est marcada por la creencia en teoras divinas o evolucionistas. La hiptesis divina del origen del lenguaje nos dice que Dios le otorg al hombre la capacidad de dar nombre a todos los seres de este mundo (libro del Gnesis). En cuanto a las evolucionistas, todas las hiptesis, pese a sutiles diferencias, concuerdan en que el habla apareci por la necesidad de comunicarse. Los impulsores de estas teoras dicen que es muy posible que el lenguaje haya aparecido en la era de Neandertal, y que con el Homo sapiens se haya desarrollado ms vertiginosamente. Las diferencias entre los evolucionistas: - La teora onomatopyica afirma que el hombre comenz a hablar imitando los sonidos de su alrededor, como los que producan los animales o los distintos elementos que estaban a su alcance. - Para los filsofos griegos, el origen resida en que las palabras o sonidos asignados, eran similares a lo que se quera representar, y entonces era algo natural. - La teora de la repeticin sugiere que el habla pudo haber estado en un principio estrechamente vinculado al esfuerzo fsico. Es a da de hoy que cualquier actividad corporal que implica el uso de mucha energa nos hace emitir sonidos involuntariamente. Entonces, cuando se requera repetir tal esfuerzo fsico, se cree que se comunicaban imitando el sonido que espontneamente sala al hacerlo. Asimismo, existe el pensamiento de que hubo primera una nica lengua y que todas las dems son sus derivados. Esta teora la propuso el filsofo alemn Gottfried Wilhelm Leibniz en el siglo XVIII, y se conoce como monognesis. Mientras tanto, polignesis es el nombre que recibe la teora contraria a la de Leibniz. Tampoco hay respuesta an a esta pregunta. Lenguas del mundo

La clasificacin de las lenguas del mundo es extremadamente compleja, y no hay una sola. Sin embargo, a continuacin daremos una clasificacin de diez grandes grupos lingsticos, o familias, realizada por diversos fillogos. Una familia de lenguas consiste en idiomas ntimamente relacionados dado que todos ellos provienen de un mismo primer idioma, siendo ellos los derivados. - Indoeuropea: Es la familia de lenguas ms importante, segn hablantes. La familia es conformada por 150 lenguas, que son habladas por unas 3000 millones de personas, principalmente en Europa y el oeste de Asia. Algunos de esos idiomas son: espaol, ruso, griego, ingls, snscrito, latn, irlands, gals, italiano, portugus, francs, alemn, holands, sueco, islands, checo, rumano, polaco, persa, lituano, albans y armenio. - Fino-hngara o ugrofinesa: Hay quienes creen que esta familia es un subgrupo de las lenguas urlicas, emparentndola con las lenguas samoyedas. Esta familia es hablada por unas 20 millones de personas, y algunas de las lenguas son: hngaro, fins, estonio, mari, komi, udmurto, mordvino, janti, mansi y livonio. - Semtica: Mayormente desarrollada en Oriente Prximo y el norte y este de frica. Sus lenguas ms populares son el rabe, hebreo, amrico y tigria. - Camita: Hablada por unas 25 millones de personas (bereberes) del norte de frica. Algunas de las lenguas son: awjilah, sawknah, siwi, guanche, judeo-bereber, cabil, rifeo y zenaga. - Indochina o sino-tibetanas: Conformada por unas 300 lenguas, se coloca segunda en el rnking de hablantes, despus de la familia Indoeuropea, por tener al chino entre sus idiomas. Los idiomas son: chino, mandarn, cantons y el birmano y derivados. - Malayo-polinsica: Hablan sus lenguas 300 millones de personas, mayormente ubicados en el sudeste asitico y el Pacfico. Sus lenguas incluyen: indonesio, malayo, javans, malagache, tagalog, nauruano, chamorro, maor, hawaiano, rapanui, tongano, tuvaluano, samoano y tahitiano. - Lenguas trquicas: Con 140 millones de hablantes, las lenguas ms importantes de esta familia son: turco u osmanl, chuvasio, uzbeko, uigur, altai, yakuto, azer, salar, gagauz, turcoromano, kumiko y karakalpako. - Dravdica: En total unas 25 lenguas con 200 millones de hablantes situados principalmente al sur de India y Ceiln, las ms representativas son: la telugu, la tamil, la kannada, la malayalam, la gondi, la tulu, la kurux y la brahui. - Bant: Las lenguas bantes son habladas mayoritariamente en Camern, Gabn, Repblica del Congo, Repblica Democrtica del Congo, Uganda, Kenia, Tanzania, Angola, Zambia, Malawi, Mozambique, Zimbabwe, Namibia, Botswana y Sudfrica. Las lenguas son: Proto-bant, chichewa, herero, kikuyu, kinyarwanda, kongo, lingala, lozi, luba, luganda, shona, sotho, swahili, xhosa y zul. - El dcimo y ltimo grupo, son en realidad los restantes. En esta categora entran, por ejemplo, el japons, el euskera y las lenguas indias de Amrica. Hay aproximadamente un centenar ms.

El lenguaje y sus funciones


El ser humano habla. Hablamos en la vigilia y en el sueo. Hablamos sin parar, incluso cuando no pronunciamos ninguna palabra, sino que escuchamos o leemos; hablamos tanto si nos dedicamos a una tarea o si nos abandonamos en el ocio. Hablamos constantemente de una u otra forma. Hablamos, porque hablar es connatural al ser humano. El hablar no nace de un acto particular de la voluntad. Se dice que el hombre es hablante por naturaleza. La enseanza tradicional dice que el hombre es, a diferencia de la planta y de la bestia, el ser vivo capaz de hablar. Esta afirmacin no significa que el hombre posea junto a otras facultades, la capacidad de hablar. Mas bien quiere decir que es el propio lenguaje lo que hace al hombre capaz de ser el ser vivo que es en tanto que hombre. El hombre es hombre en cuanto que es capaz de hablar. MARTIN HEIDEGGER. El lenguaje es una especie de estructura latente en la mente humana, que se desarrolla y fija por exposicin a una experiencia lingstica especfica. NOAM CHOMSKY En trminos genricos, se habla de LENGUAJE siempre que se encuentran un conjunto de signos de la misma naturaleza, cuya funcin primaria es permitir la comunicacin entre organismos. De esta manera, se escucha hablar del lenguaje de las abejas, del lenguaje de la msica, del lenguaje de las flores, del lenguaje de los colores y hasta del lenguaje del amor. Pero podemos preguntarnos: Qu es lo que tienen en comn todos estos supuestos lenguajes? En definitiva, parece que los criterios imprescindibles para que un conjunto de signos constituya un lenguaje - en sentido amplio y cotidiano - se reducen a dos: primero, que esos signos sean de la misma naturaleza; y segundo, que sirvan primordialmente a la comunicacin de un grupo de organismos entre s. En el siguiente trabajo se plantear el concepto de lenguaje, su importancia y sus funciones de manera que nos sirva de base en el desarrollo del curso Lenguaje y Comunicacin y para la aplicacin de mejoras en nuestro desarrollo personal y profesional. 1.- Definicin

El lenguaje es una categora abstracta con la que se designa la comunicacin de una informacin dada a travs de diferentes medios. El lenguaje emplea signos que transmiten significados. El lenguaje humano tiene la capacidad de articular los signos formando estructuras complejas que adquieren nuevas capacidades de significacin. Filsofos como Martin Heidegger consideran que el lenguaje propiamente dicho es slo privativo del hombre. Es famosa su tesis segn la cual el lenguaje es la casa del ser (Haus des Seins) y la morada de la esencia del hombre. Segn Ferdinand Saussure, el lenguaje se compone de lengua y habla: a) Lengua (langue): llamada tambin idioma, especialmente para usos extralingsticos. Es un modelo general y constante para todos los miembros de una colectividad lingstica. Los humanos creamos un nmero infinito de comunicaciones a partir de un nmero finito de elementos, por ejemplo a travs de esquemas o mapas conceptuales. La representacin de dicha capacidad es lo que conocemos como lengua, es decir el cdigo. b) Habla (parole): materializacin o recreacin momentnea de ese modelo en cada miembro de la colectividad lingstica. Es un acto individual y voluntario en el que a travs de actos de fonacin y escritura, el hablante utiliza la lengua para comunicarse. Son las diversas manifestaciones de habla las que hacen evolucionar a la lengua. c) El dialecto es la variacin geogrfica de un idioma, (por ejemplo el espaol hablado en la Repblica Dominicana y el espaol hablado en Madrid). Los idiomas se expresan con rasgos distintivos en cada regin o grupo social. Estos rasgos distintivos pueden ser de tipo fnico, morfolgico, sintctico, semntico y pragmtico. 2.- Importancia El lenguaje es un medio de comunicacin, exclusivo de los seres humanos. Todos nos valemos de l y el xito o el fracaso que tengamos, en los distintos aspectos de nuestras vidas, depender, en gran parte, de la forma en que lo usemos. En nuestra mente, pueden anidar ideas ricas, diferentes, exclusivas, pero de nada servirn, si no somos capaces de trasmitirlas. No siempre tenemos conciencia de esto.

Aprender lengua es aprender a comunicarse con efectividad, es saber trasmitir a los dems nuestros pensamientos, es lograr comprender los de nuestros semejantes. Se confunde el buen lenguaje con el lenguaje complicado. La mayora de los adultos cree que cuanto ms rebuscadas sean las expresiones que usa, ms difciles las palabras, ms largos los textos, mejor es su idioma. El buen idioma no se mide por la cantidad, sino por la efectividad. Nuestro deber como usuarios de una lengua es respetarla: hablar y escribir con correccin. Y, para lograrlo, hay que trabajar. Nada se aprende sin dedicacin y, en el caso del idioma, da a da nos enfrentamos con dudas, con vacilaciones La sociedad juzga implacablemente el buen uso del lenguaje. Un examen, un empleo, un ascensopueden perderse por un error de expresin, de ortografa, de comprensibilidad. El lenguaje importa cualquiera sea nuestro nivel cultural. Segn cmo lo usemos, se cerrarn o abrirn puertas. Los adultos, sobre todo, deben tomar conciencia de esto y dedicar tiempo, afn, estudio, para mejorar su expresin. 3.- Funciones del lenguaje segn Roman Jakobson Jakobson plantea el modelo de la teora de la comunicacin. Segn este modelo el proceso de la comunicacin lingstica implica seis factores constitutivos que lo configuran o estructuran como tal. - El emisor Corresponde al que emite el mensaje. - El receptor recibe el mensaje, es el destinatario. - El mensaje es la experiencia que se recibe y transmite con la comunicacin. Pero para que el mensaje llegue del emisor al receptor se necesita adems de: - El cdigo lingstico que consiste en "un conjunto organizado de unidades y reglas de combinacin propias de cada lengua natural". - Y por ltimo el canal, que permite establecer y mantener la comunicacin entre emisor y receptor.

Este modelo permite establecer seis funciones esenciales del lenguaje inherentes a todo proceso de comunicacin lingstica, y relacionadas directamente con los seis factores mencionados en el modelo anterior. Por lo tanto las funciones del lenguaje son la emotiva, conativa, referencial, metalingstica, ftica y potica. Es importante presentar el concepto de funciones del lenguaje. Las funciones del lenguaje aquellas expresiones del mismo que pueden trasmitir las actitudes del emisor (del hablante, en la comunicacin oral y del escritor, en la comunicacin escrita) frente al proceso comunicativo. El lenguaje se usa para comunicar una realidad (sea afirmativa, negativa o de posibilidad), un deseo, una admiracin, o para preguntar o dar una orden. Segn sea como utilicemos las distintas oraciones que expresan dichas realidades, ser la funcin que desempee el lenguaje. El lenguaje tiene seis funciones: 1. Funcin Emotiva 2. Funcin Conativa 3. Funcin Referencial 4. Funcin Metalingstica 5. Funcin Ftica 6. Funcin Potica 1. Funcin emotiva: el mensaje que emite el emisor hace referencia a lo que siente, su yo ntimo, predominando l, sobre todos los dems factores que constituyen el proceso de comunicacin. Las formas lingsticas en las que se realiza esta funcin corresponden a interjecciones y a las oraciones exclamativas. Ej.: - Ay! Qu dolor de cabeza! -Qu gusto de verte! -Qu rico el postre! 2. Funcin Conativa: el receptor predomina sobre los otros factores de la

comunicacin, pues la comunicacin est centrada en la persona del t, de quien se espera la realizacin de un acto o una respuesta. Las formas lingsticas en las que se realiza preferentemente la funcin conativa corresponden al vocativo y a las oraciones imperativas e interrogativas. Ej: - Pedro, haga el favor de traer ms caf - Trajiste la carta? - Andrs, cierra la ventana, por favor 3. Funcin referencial: El acto de comunicacin est centrado en el contexto, o sea, en el tema o asunto del que se est haciendo referencia. Se utilizan oraciones declarativas o enunciativas, pudiendo ser afirmativas o negativas. Ej. : - El hombre es animal racional - La frmula del Ozono es O3 - No hace fro - Las clases se suspenden hasta la tercera hora 4. Funcin metalingstica: Se centra en el cdigo mismo de la lengua. Es el cdigo el factor predominante. Ej. - Pedrito no sabe muchas palabras y le pregunta a su pap: Qu significa la palabra canalla? - Ana se encuentra con una amiga y le dice: Sara, A qu operacin quirrgica te refieres? 5. Funcin ftica: Consiste en iniciar, interrumpir, continuar o finalizar la comunicacin. Para este fin existen Frmulas de Saludo (Buenos das, Hola!, Cmo estai?, Qui hubo?, etc.), Frmulas de Despedida (Adis, Hasta luego, Nos vemos, Que lo pases bien, etc.) y Frmulas que se utilizan para Interrumpir una conversacin y luego continuarla (Perdn....., Espere un momentito..., Como le deca..., Hablbamos de..., etc.). 6. Funcin potica: Se utiliza preferentemente en la literatura. El acto de comunicacin est centrado en el mensaje mismo, en su disposicin, en la forma

como ste se trasmite. Entre los recursos expresivos utilizados estn la rima, la aliteracin, etc. Ej:- Bien vestido, bien recibido - Casa Zabala, la que al vender, regala Una de las propuestas ms acogidas en nuestro siglo es la que el lingista austriaco Karl Bhler presenta en su obra Teora del lenguaje (1967). Bhler retoma el esquema de Platn en el que se dice que el lenguaje es un organum para comunicar uno a otro algo sobre las cosas. Bhler identifica tres funciones bsicas del lenguaje : la funcin representativa, relacionada precisamente con el contexto, con las cosas aludidas (smbolos) ; la funcin expresiva, vinculada con el emisor, cuya interioridad expresa (sntoma), y la funcin apelativa, vinculada con el receptor, por cuanto es una apelacin al oyente, con el fin de dirigir su conducta (seal). As pues, un enunciado lingstico es seal para el oyente, sntoma de algo en el hablante y smbolo del contenido objetivo que transmite. Vamos a analizar brevemente cada una de estas funciones. 1.- Funcin representativa: Denominada tambin funcin referencial, cognitiva o informativa. Esta funcin es fundamental en la comunicacin lingstica y est presente en todos aquellos enunciados que dan cuenta de la realidad, de los objetos del universo. La funcin representativa consiste en ese decir algo sobre las cosas, en hacer referencia por medio del lenguaje al mundo de los objetos y de sus relaciones. Cuando el lenguaje tiene por objeto primordial suministrar informacin sobre algo, estamos frente a la funcin representativa: Una estalactita es una concrecin calcrea formada por el agua en la bveda de las cavernas. La formacin integral de la persona no ha sido el propsito principal de nuestro sistema educativo. Esta funcin comprende tambin el ejercicio del nivel cognitivo del lenguaje. Por lo tanto, ella implica el desarrollo de procesos cognitivos como la observacin, la comparacin, la conceptualizacin, la clasificacin, etc. La suma de los ngulos interiores de todo tringulo es igual a 1800.

Finalmente, podemos decir que la funcin representativa se manifiesta de manera clara en los postulados cientficos, en los textos de tipo tcnico o didctico y, en general, en toda comunicacin lingstica de carcter expositivo o informativo. 2. Funcin expresiva: Llamada tambin funcin emotiva o sintomtica. Esta funcin le permite al emisor la exteriorizacin de sus actitudes, de sus sentimientos y estados de nimo, as como la de sus deseos, voluntades, nivel socioeconmico y el grado de inters o de apasionamiento con que realiza determinada comunicacin. Esta funcin se cumple, por consiguiente, cuando el mensaje est centrado en el emisor: Estoy tan solo, amor, que a mi cuarto / slo sube, peldao tras peldao, / la vieja escalera que traquea. JUAN M. ROCA Es bueno aclarar que la expresividad no se da aparte de lo representativo, sino que es una funcin del lenguaje que permite una proyeccin del sujeto de la enunciacin pero con base en una representatividad. As, en expresiones corrientes como esa mujer me fascina o qu maana tan hermosa!, predomina, sin duda, la funcin expresiva, pero con un soporte de representacin simblica dado por la alusin a unos referentes. Se puede decir que la funcin expresiva o emotiva se manifiesta gracias a los significados afectivos o connotativos que se establecen sobre la base de los significados denotativos: cuando hablamos, expresamos nuestro estado de nimo, nuestras actitudes o nuestra pertenencia a un grupo social, damos informacin sobre nosotros mismos, exteriorizamos sntomas, aunque no tengamos siempre plena conciencia de ello. 3. Funcin apelativa: Es importante aclarar primero que Bhler entiende la apelacin como la propiedad de influir por medio de las palabras en las actitudes, pensamientos y conducta del interlocutor. Pues bien, estamos en presencia de la funcin apelativa o conativa cuando el mensaje est dirigido al oyente en forma de orden, mandato, exhortacin, requerimiento o, simplemente, con el propsito de llamar su atencin.

Es indudable que la forma como nos expresamos condiciona al oyente: No quieres ir a cine conmigo ?, te suplico, por favor, que no regreses , qudate en tu habitacin , Seor, permtame su licencia de conduccin , y muchas otras expresiones del lenguaje cotidiano que tienen este carcter interactivo, evidencian esta funcin. El vocativo y el imperativo son las formas gramaticales que expresan de una manera ms directa la funcin apelativa: Fernando, la existencia humana ha sido en toda poca y momento un juego peligroso, Sintate al sol. Otros autores incluyen tambin dentro de esta funcin la normativa (reglamentos, leyes), la interaccional (cartas, invitaciones), la instrumental (recetas, manuales), la heurstica (cuestionarios, encuestas) y la dramtica (obras de teatro). CONCLUSIONES Al finalizar este trabajo se puede concluir que el lenguaje un sistema simblico que posee las siguientes caractersticas: 1.- Se desarrolla como un conocimiento y como una prctica. Reconocemos dos niveles: un conocimiento del lenguaje y el ejercicio correspondiente. 2.- Se emplean sonidos y se utiliza el canal vocal - auditivo. Como consecuencia, los mensajes lingsticos se reciben en una direccin determinada: la direccin en la que est el emisor. 3.- Es un sistema que posee creatividad. 4.- Los signos del lenguaje nacen de un consenso social tcito. 5.- En el lenguaje verbal, la relacin entre los signos y los usuarios se caracteriza por el hecho de que los usuarios son indistintamente emisores y receptores, y de que el emisor es siempre al mismo tiempo receptor de su propia emisin. 6.- Cumple diversas funciones, adems de la actividad comunicativa. No existe entre los lingistas un criterio unnime en torno a si la funcin comunicativa del lenguaje es o no de carcter primario. As, Roman Jakobson considera que la funcin fundamental del lenguaje es servir de instrumento de comunicacin. Finalmente, se puede afirmar que histricamente el lenguaje ha sido protagonista principal en el proceso de evolucin del hombre, gracias al lenguaje el hombre se ha podido organizar en grupo o comunidades desarrollando un lenguaje propio para cada regin o grupo. REFERENCIAS

AAVV, El Lenguaje. Disponible en: http://www.profesorenlinea.cl/swf/links/frame_top.php?dest=http %3A//www.profesorenlinea.cl/castellano/LenguajeFunciones.htm (Consultado 2008, enero 29) AAVV, El Lenguaje. Disponible en: http://docencia.udea.edu.co/LenguaMaterna/Documentos/UNIDAD%2011.doc

EL LENGUAJE HUMANO
"La comunicacin lingstica tambin puede darse sin sonidos, al escribir o cuando se utiliza el lenguaje de signos de los sordos". (Yule, 1998)

Introduccin

Una de las paradojas del lenguaje humano es, que siendo un fenmeno completamente natural, es al mismo tiempo una continua construccin cultural, pues la cultura, concretamente la expresada por el lenguaje, constituye la verdadera naturaleza del hombre. Debemos reservar el trmino de lenguaje para los sistemas de comunicacin entre individuos basados en cdigos constitutivos, es decir, implcitos y de adquisicin natural. En este sentido son lenguajes tanto la comunicacin entre animales mediante seales de distinto tipo como la comunicacin humana mediante las lenguas. En cambio, los cdigos aprendidos, explcitos, como el cdigo de la circulacin o los reflejos condicionados impuestos a los animales, no son lenguajes. Decir que el lenguaje es un sistema de comunicacin es por ello insuficiente y equvoco: es un sistema de comunicacin adquirido de forma natural y dotado de un cdigo muy complejo. La dificultad de la Lingstica interna estriba precisamente hacer explcito un cdigo que siendo implcito es extraordinariamente complejo. La complejidad del lenguaje humano se debe sin duda a su potencia. El hombre es un creador de cdigos, y el lenguaje es un cdigo, como vamos a ver a continuacin, caractersticamente creativo o productivo. Es un cdigo abierto. Adems, muchos de los cdigos creados por el hombre son cdigos secundarios respecto al lenguaje (la escritura, el Morse,...). Con ellos el hombre convierte su cdigo lingstico no inscripcional (los mensajes desaparecen sin dejar huella) en otro cdigo inscripcional, la escritura, de extraordinaria trascendencia.

Propiedades del lenguaje humano A lo largo de la historia ha habido diferentes lingistas que han propuesto criterios definitorios del lenguaje, como Charles Hockett (1960) y JohnLyons (1977). Aos ms tarde, Gerge Yule (1998) propondr seis propiedades nicas del lenguaje humano. De acuerdo con la lista de propiedades propuesta por Yule, las caractersticas del lenguaje humano seran las siguientes: 1.- Desplazamiento: los usuarios del lenguaje humano pueden ser capaces de producir mensajes referentes al presente, al pasado o al futuro, ya otros sitios diferentes al espacio inmediato. 2.- Arbitrariedad: entendida como la inexistencia de conexin natural entre una forma lingstica y su contenido, es decir, las formas del lenguaje humano no tienen porqu adecuarse a los objetos que denotan. 3.- Productividad: este rasgo indica que el lenguaje tiene un nmero posible de emisores infinito. Para situaciones nuevas o nuevos objetos los usuarios de lenguaje manipulan sus recursos lingsticos para producir y comprender nuevas expresiones y oraciones. 4.- Transmisin cultural: es el proceso por el que una lengua pasa de una generacin a otra. Las personas no heredamos la lengua de nuestros padres, sino que la aprendemos dentro de una cultura, o de otros hablantes o signantes. 5.- Carcter discreto: los fonemas de las Los y las LSs tienen un carcter discreto, es decir, son discriminables y se oponen entre s de forma absoluta. As, dos signos o dos palabras pueden tener como diferencia un nico fonema y dar lugar a dos significados diferentes. 6.- Dualidad de estructuracin: el lenguaje est organizado en dos niveles: un nivel fsico formado por un nmero limitado de elementos, los fonemas, que no tienen significado intrnseco; y un segundo nivel en el que los fonemas se combinan para formar palabras o signos que transmiten significado. Esta dualidad es uno de los rasgos que ms contribuye a hacer del lenguaje un sistema econmico ya que, con un conjunto limitado de sonidos o parmetros distintos, podemos producir una gran cantidad de combinaciones (palabras o signos) de significados diferentes. Segn Yule, estas son las propiedades que pueden considerarse los rasgos fundamentales del lenguaje humano. Tiene adems otras muchas propiedades como son por ejemplo: reciprocidad (cualquier emisor puede ser tambin receptor), evanescencia (las seales desaparecen con gran rapidez) y otras muchas que no se van a detallar aqu.

Tomado de ngel Herrero: Signolingstica

FESORD

Tomado de Ana Peidro Albjar Apuntes de Lingstica de la LSE CNSE

Material de estudio de la asig. Lingstica, C.F.G.S. del Lopez Vicua, Palencia (00/02)

LAS LENGUAS DE SIGNOS COMO OBJETO DE ESTUDIO LINGSTICO

La lingstica es la ciencia que estudia el lenguaje y las lenguas.

La lingstica acta como el resto de las ciencias: mediante la observacin rigurosa de los datos empricos, trata de describir y explicar las estructuras que organizan las lenguas y las leyes que gobiernan dichas estructuras. As, el trabajo del lingista ser describir cmo se habla, se escribe o se signa.

El lenguaje humano es, como dice Saussure, "heterclito", es decir, que es un objeto ligado a numerosos mbitos de experiencia y de estudio, muchos de ellos extralingsticos. Si pensamos en las lenguas, sean orales o gestuales, la expresin lingstica y el significado lingstico estn en cierto modo relacionados con la fisiologa y la psicologa; la evolucin del lenguaje est ligada a la historia, su surgimiento a la biologa gentica, su descripcin gramatical formal a la lgica y a las matemticas. La lingstica debe tener lazos con todas estas disciplinas, pero como ciencia propia se ocupa del sistema de sus signos, de las estructuras que los procesan. Lingsticamente, la naturaleza fisiolgica de la seal es totalmente secundaria. Como escriba Saussure, en el anlisis lingstico "no hay nada de material".

Se suele llamar a este estudio del sistema lingstico en s mismo Lingstica interna, y al estudio de las relaciones de las lenguas con los otros dominios Lingstica externa.

Los objetivos de esta ciencia segn Simone (1993) se pueden resumir en:

a). Especificar la naturaleza del lenguaje y, concretamente, las aportaciones y las limitaciones que ste se impone.

b). Identificar, al menos de una manera abstracta y bajo el criterio de modelo, las reglas que los hablantes de una lengua aplican al producir y recibir un mensaje lingstico.

c). Describir y explicar los cambios que se producen, en el curso del tiempo, en la organizacin y en las estructuras de las lenguas.

Con el fin de estudiar e investigar las lenguas, los lingistas, por pura convencin, han creado una sistematizacin a travs de diferentes niveles de anlisis, dnde operan unidades lingsticas distintas. Estos niveles son:

-. Nivel fontico-fonolgico. Constituye el primer grado de descripcin de una lengua, pues se ocupa de sus unidades mnimas. stas, en el caso de las lenguas de signos son los parmetros formativos que constituyen el signo, mientras que en las lenguas orales son los fonemas: unidades mnimas que al igual que los parmetros, carecen de significado, pero tienen un valor distintivo. El nmero de estas unidades es limitado, sin embargo, a partir de su combinacin se pueden construir infinidad de mensajes signados u orales.

-. Nivel morfosintctico. La combinacin de estas unidades mnimas originan "morfemas". Estos pueden ser lxicos o gramaticales dependiendo de si son portadores de significado o portadores de informacin gramatical.

-. Nivel semntico. Este nivel se ocupa especficamente de los signos lingsticos, ya que los otros niveles se centran en el significante. La semntica estudia las relaciones de unos significados con otros y los cambios de significacin que experimentan las palabras o los signos en su relacin con los referentes.

-. Nivel pragmtico. Analiza el lenguaje en uso, ms concretamente, los procesos mediante los cuales los seres humanos producimos e interpretamos significados cuando usamos el lenguaje.

Tomado de Francisco Martnez Snchez Apuntes de Lingstica de la LSE CNSE

Tomado de ngel Herrero: Signolingstica FESORD

Material de estudio de la asig. Lingstica, C.F.G.S. del Lopez Vicua, Palencia (00/02)

LA EXPRESIN DE LA ASPECTUALIDAD EN LENGUA DE SIGNOS


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Tema: Re: LA EXPRESIN DE LA ASPECTUALIDAD EN LENGUA DE SIGNOS 2009, 18:35

Sb Ene 03

4.3.2. Aspecto ingresivo Indica que la accin ya ha comenzado, pero est en una fase

Cantidad de incipiente. El significado ingresivo puede expresarse de diferentes envos: maneras: 1545 Fecha de a). Procedimientos morfolgicos. inscripcin: 18/11/2008 Cuando la predicacin denota el inicio de una accin dinmica que

perdura (o una sucesin de acciones puntuales) el torso se mueve hacia delante, pudiendo haber repeticin del verbo (modulacin continuativa). Esta forma, por tanto, puede presentar un valor incoativo-progresivo: NIO LLORAR-ASP.INGR Trad.: El nio se puso a llorar ENTONCES CIERVO CORRER-INGR Trad.:Entonces el ciervo ech a correr cnm:condicional VENIR JEFE TRABAJAR-ASP.INGR Trad.: Si viene el jefe nos pondremos a trabajar VENIR PROFESOR ALUMNOS ESCRIBIR Trad.: Vino el profesor y los alumnos se pusieron a escribir

b). Procedimientos morfosintcticos (construcciones perifrsticas) Al igual que en el apartado anterior, encontramos signos verbales que van unidos, constituyendo una unidad semntico-sintctica; en ella el primer verbo proyecta una carga aspectual igresiva en el segundo. La construccin ms usada es EMPEZAR + VERBO. Esta perfrasis se usa para acciones que presuponen una duracin

posterior, lo que impide su uso con predicados de tipo puntual: EMPEZAR COMER Trad.: Empezamos a comer EMPEZAR TRABAJAR Trad.: Empiezo a trabajar Una construccin similar es PRINCIPO + VERBO. El signo PRINCIPIO se realiza juntando los nudillos de los dedos ndice y anular de ambas manos para separarlos y estirarlos despus. Su significado es idntico a EMPEZAR + VERBO: PRINCIPIO TRABAJAR Trad.: Empec a trabajar Otra expresin incoativa es COMENZAR.POR.PRIMERA VEZ+VERBO. El primer signo se realiza separando las palmas que previamente se haban juntado tocando la punta de los dedos con un click bilabial. Su significado adquiere el matiz de primera vez o abrir las puertas a: COMENZAR.POR.PRIMERA.VEZ INVESTIGAR HACE.TRES.AOS Trad.:Comenc a investigar hace tres aos

4.3.3. Aspecto continuativo El aspecto continuativo focaliza la accin en su etapa intermedia. A menudo se solapa con el durativo, el cual se centra en el tiempo empleado en la ejecucin de una accin. Este significado continuativo-durativo se canaliza a travs de diferentes mecanismos: a). Procesos morfolgicos Existen una serie de procesos morfolgicos relacionados con el parmetro del movimiento del signo y su expresin facial que expresan significados continuativos-durativos; entre ellos se encuentran la reduplicacin del signo o la ralentizacin de su movimiento. a.I.) Reduplicacin del signo La reduplicacin del signo es el mecanismo ms frecuente para expresar continuidad o duracin: PROFESOR EXPLICAR-ASP.CONT Trad.: El profesor est explicando MARA COMER [con cuchara y tenedor]-ASP.CONT Trad.: Mara est comiendo

Esta repeticin puede ir acompaada de un movimiento circular, con igual o mayor dimetro que el verbo origen, en verbos como BEBER, LLORAR, TRABAJAR, ESTUDIAR, CONTAR, o PENSAR. En otros verbos el movimiento se realiza continuamente de arriba abajo, adelante-detrs, con movimientos alternativos o hacia todos los lados, como en JUGAR, DEBATIR, DISCUTIR o TOCAR.LA.FLAUTA. Por tanto, dado que la reduplicacin supone una prolongacin de la realizacin del signo, no es extrao que la eleccin de un movimiento u otro obedezca, en ltima instancia, a factores fonticos.

a.II.) Componentes no manuales Los componentes no manuales indicadores de aspecto continuativo suelen acompaar a signos ya modulados en continuativo, por lo que suponen un refuerzo aspectual. En ocasiones pueden aadir otros matices relacionados con la actitud del hablante. Enumeraremos brevemente ejemplos de verbos que pueden presentar estas articulaciones orales: - Vocalizaciones del morfema de gerundio del espaol (-ando, -endo, -iendo) COMER-ASP.CONT Trad.: Comiendo - LA-LA-LA JUGAR-ASP.CONT Trad.jugando Este refuerzo tiende a darse en verbos de diccin, como CANTAR, CONTAR, SOLTAR.EL.ROLLO o HABLAR (en LS), aunque puede aparecer con otros como CAER o ESPERAR. Verbos como COMER no admiten este refuerzo. - PA-PA-PA /PO-PO-PO DISCUTIR-ASP.CONT DEBATIR-ASP.CONT - Z-Z-Z LLENAR-ASP.CONT DORMIR-ASP.CONT - Friccin labial COCINAR-ASP.CONT

TRABAJAR-ASP.CONT HABLAR-ASP.CONT -A-A-A ANDAR.ASP.CONT ESPERAR-ASP.CONT - Mirada hacia arriba o cara de uff ESPERAR-ASP.CONT CONDUCIR-ASP.CONT

a.III.). Ejecucin larga del signo Otra manera de expresar continuidad o duracin es mediante la ejecucin del signo verbal de forma lenta. Esta expresin aparece frecuentemente en verbos de carcter progresivo, como ESTIRAR o CRECER ADELGAZAR-ASP.CONT Trad.: Est adelgazando DESARROLLARSE-ASP.COMT Trad.: Se est desarrollando Tambin aparece en verbos que indican desplazamiento o movimiento: ANDAR-ASP.CONT Trad.: Est caminando NADAR-ASP.CONT Trad.: Est nadando ABRIR.LA.VENTANA-ASP.CONT Trad.: Est abriendo la ventana En estos verbos el movimiento icnico del signo recoge tambin la lentitud con la que desarrolla una accin (manera), lo que le confiere un carcter ms durativo. Asimismo, no debemos olvidar que en LS aspecto y manera van frecuentemente ligados. Por ltimo, la duracin se puede expresar con la paralizacin del movimiento, como sucede verbos como VER (VER-ASP.CONT), o en otros verbos de carcter estativo o con gran componente mimtico (DORMIR.ASP.CONT estar durmiendo).

b). Procedimientos moforsintcticos b.I.) Construcciones perifrsticas El matiz episdico o fasal lo expresa la perfrasis SEGUIR+VERBO, que resalta una nica etapa de la accin; ello impide que podamos decir que alguien que contina comiendo haya, a la vez, acabado: SEGUIR TRABAJAR.ASP.CONT Trad.: Sigue trabajando COMER SEGUIR SEGUIR Trad.: Sigue comiendo Son numerosos los ejemplos en los que la expresin SEGUIR acompaa a un verbo con modulacin aspectual continuativa, de la que hemos hablado. Cuando dicha expresin (SEGUIR) aparece al final, puede reduplicarse, como acostumbran a hacer los verbos para indicar continuidad: COMER SEGUIR SEGUIR Trad.: Sigue comiendo

b.II.) Partculas independientes que afectan al verbo Entre los modificadores verbales que dotan de duracin a un predicado se encuentra el signo DURACIN, que puede preceder o posponerse a un predicado verbal. ESCRIBIR DURACIN Trad.:Llevo un buen rato escribiendo TRABAJAR DURACIN Trad.:Estuve trabajando muchas horas COMER DURACIN Trad.:Le lleva mucho tiempo comer Esta expresin durativa puede aparecer combinada con la flexin continuativa, activndose as dos dimensiones aspectuales (duracin y fase) en un mismo enunciado: COMER-ASP.CONT DURACIN COMER-ASP.CONT Trad.: Tu hijo tarda muchsimo en comer. No termina nunca

c). Modificadores oracionales El verbo puede aparecer sin marcas formales indicadoras del

aspecto. En estos casos los mecanismos sintcticos son de gran importancia. As, la interpretacin aspectual estar propiciada por la aparicin de modificadores temporales como LARGO.TIEMPO. Este signo se realiza como el clasificador de una aguja de reloj dando vueltas: HOMBRE COMER LARGO.TIEMPO Trad.: El hombre tard mucho en comer Otro modificador es la partcula DURACIN en este caso pospuesta a un predicado nominal: TRABAJAR DOS.MESES.DURANTE Trad.: Estuve trabajando durante dos meses

d). Mecanismos pragmticos En ocasiones percibimos las acciones como durativas sin que haya mecanismos morfolgicos ni sintcticos que nos proporcionen esta informacin; el contexto aporta entonces la informacin necesaria. Ante una pregunta como: cnm:pregunta PROFESORES AHORA HACER Trad.: Qu estn haciendo los profesores? Podemos obtener la respuesta: PROFESORES TRABAJAR Trad.: Los profesores estn trabajando Con esta respuesta se alude a una accin continuativa que se est desarrollando en el momento de la enunciacin. (continua)
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Tema: Re: LA EXPRESIN DE LA ASPECTUALIDAD EN LENGUA DE SIGNOS 2009, 18:41 Sb Ene 03

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4.3.4. Aspecto perfectivo

Cantidad de La perfeccin se ha asociado con diferentes dimensiones como la envos: delimitacin, la complexin o la terminacin. En su sentido ms 1545 general, el aspecto perfectivo incluye cualquiera de estos Fecha de significados aspectuales canalizados a travs de procedimientos inscripcin: diversos: 18/11/2008
a). Mecanismos morfolgicos

Entre los mecanismos morfolgicos utilizados para expresar aspectualidad perfectiva se encuentra la ausencia de movimiento (o movimiento latente) en la ejecucin final del signo. Esta expresin es muy frecuente en verbos cuyo movimiento recorre las distintas fases o etapas.

CAER-ASP.PERF Trad.:Se cay

CAMBIAR-ASP.PERF Trad.:Ha cambiado

Tambin se da en aquellos verbos que presenten la posibilidad de manipular la accin (ABRIR.VENTANA-ASP.PERF) e incluso en predicados con clasificador (CL.PROF.baln/-CL.DESC porteraMOV.chocar con esquina de portera-ASP.PERF). En estos verbos la paralizacin del movimiento final trasmite un significado aspectual conclusivo porque focaliza la accin en su ltima etapa. En muchas ocasiones, en cambio, lo que se trae a un primer plano es la complexin de la accin, es decir, el hecho de que la accin haya ocurrido en su totalidad:

INFLAR.GLOBO-ASP.PERF Trad.: Infl el globo completamente

DESAHOGARSE-ASP.PERF Trad.: Se desahog

LLENAR-ASP.PERF Trad.: Lo llen por completo

b). Procedimientos morfosintcticos

Si el aspecto conclusivo enfocaba la accin en la ltima fase de su desarrollo (Moreno Cabrera 1991:309), no es extrao que este momento tienda a confundirse con su lmite final y/o con su terminacin. Existen una serie de expresiones terminativas que estaran igualmente incluidas dentro del aspecto perfectivo, entre las que estn el uso de partculas independientes pospuestas al predicado verbal. Entre las ms utilizadas se encuentran las siguientes:

- VERBO + FIN

Podemos considerar esta expresin perifrstica equivalente al espaol acabar de. Su valor aspectual hace que sea compatible con un tiempo pasado e incluso futuro:

JUGAR FIN Trad.: Termin de jugar

CORRER FIN Trad.: Dej de correr

COMER FIN YO IRSE.DE.JUERGA Trad.: Cuando termine de comer saldr de juerga

- VERBO + LISTO

El signo se realiza con los dedos ndice y anular de ambas manos en forma de crculo y un nico movimiento. Puede acompaarse de una africacin o click bilabial. Esta partcula trae a un primer plano, no slo la terminacin, sino tambin la complexin de la accin.

FREGAR LISTO Trad.: Ya acab de fregar

ESCRIBIR LISTO Trad.: Acab de escribir

COMER LISTO Trad.: Ya he comido

- VERBO + YA

El uso de esta partcula se restringe a un pasado preferentemente reciente, lo que hace que nos preguntemos si en ella los valores temporales y aspectuales se neutralizan o, por el contrario, posee un valor nicamente temporal puesto que YA no suele emplearse para referirse a acciones futuras del tipo cuando acabes de

COMER YA Trad.: Ya he comido

T COMER YA IR.A.CASA Trad.: Cuando acabes de comer te irs a casa

4.3.5. Aspecto gradual

El aspecto gradual, como su nombre indica, atiende al desarrollo gradual o progresivo de una accin. Este significado se expresa a travs de las modulaciones aspectuales siguientes:

a). Procedimientos morfolgicos

a.I.) Ejecucin del movimiento del signo de manera entrecortada el movimiento del signo se recrea en sus distintas etapas, lo que icnicamente remite a las diversas fases de una accin:

CAMBIAR-ASP.GRAD Trad.: Fue cambiando gradualmente

TRANSCRIBIR-ASP.GRAD Trad.: Poco a poco se fue trascribiendo

ENGORDAR-ASP.GRAD Trad.: Engorda cada vez ms

Este significado aspectual slo se aplica a verbos que tienen significado gradual (COMER-ASP.GRAD) y es todava ms frecuente en verbos en cuya realizacin podemos percibir todas sus etapas.

a.II.) Ejecucin lenta del signo antes de culminar en su realizacin

En algunos verbos el movimiento se realiza de forma lenta, lo que puede conferir en ocasiones un matiz de dificultad, como ocurre en verbos como ENTENDER:

DESPERTARSE-ASP.GRAD Trad.:paulatinamente se despert

ACLARAR-ASP.GRAD Trad.: Poco a poco lo vea ms claro

ENTENDER-ASP.GRAD Trad.: Voy comprendiendo poco a poco

La diferencia entre continuativo y gradual:

Podemos preguntarnos si estos verbos de significado progresivo tienen nicamente aspecto gradual en vez de continuativo. Sin duda, la continuidad implica progresin, pero en ellos hay disimilitudes entre continuidad y grado, expresadas mediante movimientos distintos. As, observamos diferencias entre LLENARASP.GRAD, realizado con movimiento de forma escalonada, y LLENAR-ASP.CONT, realizado con movimiento lento y fricacin oral; el primero indica que la accin se realiza poco a poco mientras que el segundo seala que la accin se realiza de forma continua; lo mismo sucede con ENGORDAR, que puede hacerse gradual (con movimiento entrecortado) o continuativo (con movimiento lento), segn se deseen resaltar las distintas etapas o la continuidad del proceso. Evidentemente, la distincin queda neutralizada en ocasiones, como sucede en ENGORDAR-ASP.GRAD, cuya ejecucin rpida nos impide ver las fases. Tambin puede suceder que ambas dimensiones (gradual y continuativa-durativa) estn presentes, como ocurre cuando aadimos el modificador DURANTE a una expresin gradual.

Una vez ms hay que resaltar la conexin del aspecto con la manera. Cuando en LSE decimos:

YO AYER LLENAR-ASP.CONT LA.BAERA (trad.: Ayer llenaba la baera cono movimiento despacio, no slo se da informacin acerca del aspecto continuativo, sino que tambin resaltamos que se llena muy bien, no de forma interrumpida.

4.3.6. Aspecto iterativo

El aspecto iterativo remite a acciones que se repiten varias veces en un lapso de tiempo. Generalmente afecta a predicados puntuales, pero tambin puede aplicarse a predicaciones durativas, eso s, limitadas puesto que la repeticin de una accin exige que sta se haya terminado. De esta manera podemos decir SALTAR-ASP.ITER (trad.: est saltando pero no SABER ASP.ITER.

Existen varios mecanismos para expresar iteracin:

a). Procedimientos morfolgicos

Entre los procedimientos morfolgicos indicadores de aspectualidad iterativa se encuentra la repeticin del signo con pausas intercaladas; esto que confiere la idea de que la accin se realiza en su totalidd dos o ms veces:

DISPARAR-ASP.ITER Trad.: Disparo varias veces

EXPLICAR-ASP.ITER Trad.: Lo explico una y otra vez

ENCONTRARSE-ASP.ITER Trad.: Nos encontramos muchas veces

Los verbos direccionales pueden presentar este tipo de aspecto cuando la accin recae sobre el mismo beneficiario:

PASADO ENVIAR.CARTA-1.CON.2.ASP.ITER Trad.: Te escrib muchas veces

PASADO LLAMAR-1.CONC.3-ASP.ITER Trad.: La llam reiteradamente

REGALAR-1.CONC.2-ASP.ITER Trad.: Te compro regalos una y otra vez

b.) Procedimientos sintcticos

El procedimiento ms frecuente es la inclusin en la oracin de modificadores como OTRA.VEZ

4.3.7. Aspecto puntual

El aspecto puntual concibe la accin como un punto en el tiempo. Su expresin ms frecuente es mediante procedimientos como los siguientes:

a). Procedimientos morfolgicos

El signo se ejecuta de forma ms rpida y brusca, con una duracin relativa menor, lo que icnicamente remite a su significado de duracin escasa:

QUEDARSE.SORDO.ASO.PUNT Trad.: Me qued sordo repentinamente

QUEDARSE.CIEGO-ASP.PUNT Trad.: Al instante me qued ciego

ENGORDAR-SP.PUNT Trad.: Adelgac enseguida

b). Procedimientos sintcticos

Existen una serie de modificadores que dotan al predicado de una interpretacin puntual; entre ellas se encuentran signos como DE.REPENTE.

4.3.8. Aspecto frecuentativo El aspecto frecuentativo indica que la accin se repite de forma habitual. Este significado, muy conectado con la temporalidad, se

canaliza, fundamentalmente, a travs de distintos mecanismos:

a). Procedimientos morfolgicos

El procedimiento morfolgico ms utilizado es el morfema aspectual independiente, con vocalizacin TA-TA-TA o LA-LA-LA, realizado con el puo cerrado, el dedo ndice rodeando al pulgar y un movimiento rtmico:

VENIR EN.AUTOBS ASP.FREQ Trad.: Siempre viene en autobs

CAMINAR AS.FREQ Trad.: Suele caminar

ASP.FREQ COMER TORTILLA Trad.: Con frecuencia come tortilla

ASP.FREQ. IR GIMNASIO Trad.: Con frecuencia voy al gimnasio

b). Procedimientos sintcticos

La expresin de habitualidad mediante procedimientos sintcticos incluye el uso de modificadores temporales como SIEMPRE y otras expresiones como COSTUMBRE

VENIR CLASE LUNES LUNES LUNES Trad.: Vengo a clase todos los lunes

ESTUDIAR SIEMPRE SIEMPRE Trad.: Siempre estudia

4.3.9. Aspecto distributivo

El aspecto distributivo indica la multiplicidad de beneficiarios de una accin y se usa muy frecuentemente con verbos direccionales que especifican agente y destinatario, como LLAMAR o REGALAR. Es

posible que tambin podamos hablar de distribucin en verbos de movimiento que estn orientados a una meta final, como IR.

Las vas ms frecuentes para la expresin de este significado son los procedimientos morfolgicos, como la repeticin del signo con desplazamiento horizontal. Este desplazamiento puede hacerse de forma continuada o de forma escalonada, cuando se pretende resaltar la individualidad de los beneficiarios:

DAR-ASP.DISTR Trad.: Doy a todos y cada uno

AYER INVITAR-ASP.DISTR Trad.: Ayer invit a todos

IR-ASP.DISTR Trad.: Voy a distintos sitios

VIAJAR-ASP.DISTR Trad.: Ir de viaje a varios destinos

Copiado del captulo Aspectos gramaticales de la Lengua de Signos Espaola Esperanza Morales, Cristina Prez, y otros. En Apuntes de Lingstica de la Lengua de Signos Espaola CNSE 2000

LA EXPRESIN DE LA ASPECTUALIDAD EN LENGUA DE SIGNOS Temas similares Temas similares

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CAPTULO 1
de La Vida Embarazada. Una teora global sobre la vida terrestre y la evolucin por Miguel Garca Casas.

EL LENGUAJE COMO INSTRUMENTO HUMANO BSICO.


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Formamos parte los seres vivos de la Tierra de un macroorganismo que se encuentra en la actualidad en fase reproductiva? Cmo podemos estar seguros de ello y hasta que punto? La posibilidad de dar respuesta a estas dos cuestiones se encuentra en el lenguaje y desde una perspectiva racional nunca llegaremos ms lejos de lo que alcance el tipo de cdigo lingstico que utilicemos. El lenguaje es un instrumento bsico para los humanos. Del mismo modo que observando una herramienta nos hacemos una idea de sus posibilidades funcionales, igualmente analizando el lenguaje, es posible caer en la cuenta de lo que podemos realizar mediante su empleo e incluso establecer sus lmites de eficacia. El lenguaje es sin duda un instrumento fabuloso, nos permite utilizar la razn, una capacidad caracterstica nuestra por la que nos calificamos de racionales, sin embargo la irracionalidad tambin se muestra en el lenguaje humano, mas de lo que pudieramos pensar a priori. El lenguaje como todo instrumento arrastra un error en su uso, es ms, al ser una herramienta dotada de una notable imprecisin y ambigedad, no es nada desdeable el factor de distorsin que introduce sobre la realidad que creemos percibir. Nos tenemos que enfrentar a la vida, y por tanto al conocimiento, con un instrumento limitado en el que la racionalidad se manifiesta, pero tambin la irracionalidad, en el que la ambigedad es una propiedad bsica del instrumento, y en el que hemos podido comprobar la existencia de unos lmites que probablemente nunca podremos atravesar.

Este instrumento nos transmite visiones borrosas de la realidad. Es importante considerar que tener una seguridad total en este tipo de imgenes es un error, por tanto debemos guardar una cierta duda y procurar incrementar nuestro grado de informacin a partir de otras perspectivas. As hacemos en el acto de mirar un cuadro, donde la proximidad nos puede dar una visin ms cercana de las partes, pero la lejana nos ofrece otra clave en la que veamos una imagen global y ms completa, otra dimensin de la informacin a nuestra disposicin. Sobre el lenguaje, sus caractersticas y limitaciones se intenta reflexionar a continuacin.....

Sumario del Captulo 1 - Razn y palabra - Es razonable la razn? - Si la razn fuera perfecta... - La imprecisin y la ambigedad. Ventajas y desventajas - Palabra o cantidad? - Irracionalidad y lenguaje - La naturaleza nos para los pies - De los dioses al azar - El azar - Pienso luego existo, existo luego hago, pero... qu hago?..

Razn y palabra En griego clsico logos significaba a la vez palabra y razn. Esta etimologa marca la intensa relacin existente entre poseer un lenguaje y poseer la capacidad de razonar o de hacer uso de la razn.

El hombre se define a s mismo como un animal racional, siendo esta ltima palabra un adjetivo calificativo que califica al nombre. Es decir, el hombre es un animal que, sin dejar de serlo, razona. Digo esto porque el calificativo racional para muchas personas se transforma en un falso sustantivo que hace olvidar al autntico. En palabras de Condillac "El arte de razonar se reduce a un lenguaje bien hecho" y "slo pensamos con ayuda de palabras". El lenguaje es un instrumento que nos permite razonar, pero que a la vez limita nuestro razonamiento puesto que no podremos entender nunca algo que no podamos explicar mediante el lenguaje. El lenguaje es un sistema lgico con el que se somete a anlisis los elementos observables, se relacionan, se comparan y se comprenden. Esto es ms alto que aquello, ms cercano, de color diferente, menos pesado, etc, son procesos comparativos comunes del lenguaje, y tras su aplicacin solemos tomar las decisiones pertinentes. No obstante todo aquello que no podemos explicar lingsticamente quedar excluido de nuestra percepcin de la realidad. Por tal razn Wittgenstein dijo que "Los lmites del lenguaje son los lmites de mi mundo"(1). Imaginmonos por un momento que el hombre tuviera una naturaleza totalmente distinta a lo que podemos creer en la actualidad, y que adems fuera imposible de expresar con palabras, esta naturaleza nunca podra pertenecer a la realidad percibida por nosotros y sera ignorada hasta que el lenguaje y la razn, ambos juntos y unidos, la asumieran. El lenguaje humano consiste en una serie de smbolos que son articulados entre s. Cada smbolo soporta un significado y de esta manera al manejar el lenguaje jugamos con los conceptos, formamos ideas, aprendemos y decidimos. El hombre es capaz de utilizar una cantidad de smbolos y de relaciones que no posee parangn en el mundo animal. Esto implica que es capaz de comprender y explicar el mundo de manera muy sofisticada, cualidad negada a otros organismos. Es evidente que las lenguas han sido y son los soportes lgicos para el conocimiento humano, incluso una lengua ms perfecta puede aportar un conocimiento ms perfecto del mundo(2). Podemos resultar sorprendidos por la influencia de los clsicos sobre todas las culturas occidentales posteriores y actuales, Platn, Aristteles, Euclides, Demcrito, Pitgoras son tan miembros de nuestra cultura como pueda ser el sistema Ibrico o la batalla de Lepanto. Una civilizacin como la griega explica un lenguaje como el griego y viceversa.

Es razonable la razn?
Tenemos la tendencia a creer que el lenguaje y la razn son instrumentos ilimitados. La razn hasta ahora no lo ha demostrado. Si la razn diera al hombre, en todos los casos, el conocimiento de la verdad, y por tanto fuese infalible, encontraramos soluciones verdaderas y nunca el hombre habra tenido guerras, ni hambre, ni calamidades causadas por el mismo. Sin embargo el hombre actual con su elevado nivel cientfico, tecnolgico y humano, no ha sido capaz de erradicar ni el hambre, ni la guerra, ni las enfermedades, ni la muerte. En trminos bblicos los cuatro jinetes del Apocalipsis cabalgan incluso mejor que antes sobre los campos del mundo. Contra la guerra hemos creado las armas ms crueles que han existido nunca, las atmicas, bacteriolgicas y qumicas. Probablemente, en trminos econmicos, el precio del muerto, del herido, del infectado, sea hoy en dia el ms econmico de la historia. Las armas actuales son las ms tecnolgicas y eficaces de todos los tiempos, y decimos que el mundo est en paz cuando por lo menos hay una docena de conflictos armados. Parece que la razn del hombre se ha utilizado para atemorizar, cuando no agredir, para ello se ha creado la tecnologa de la violencia, siendo esta la puntera en el mundo. Es esta razn, de la que presumimos, la que ha creado esta tecnologa o es otra razn distinta? Pases que han tenido un acceso mayoritario a la cultura, acaban sumindose en guerras civiles brbaras, limpiezas tnicas y matanzas sangrientas. Sirva por ejemplo el proceso de destruccin de la antigua Yugoslavia. Las enfermedades siguen haciendo lo mismo que hace 2.000 aos, nos matan a todos. La diferencia est en que unas han sustituido a otras y que en las zonas de mayor desarrollo se suele morir despus. En el antiguo Egipto una de las muertes ms comunes era morir desangrado por la accin de algn parsito intestinal. Actualmente el cncer, las enfermedades cardiovasculares y los accidentes de trfico son los efectivos agentes de la muerte. Incluso las enfermedades que ms se han propagado en los ltimos tiempos segn la OMS son las venreas, debido a que en este aspecto los tabs parecen superar a la razn.

Para una parte considerable de la humanidad, la vida no es muy diferente de la que vivieron sus antepasados hace 200 aos. Las dos terceras partes de la humanidad, de las que se dice que estn en la pobreza, seran testigos escpticos de un canto laudatorio de lo que los occidentales llamamos progreso del mundo. Los condicionamientos bsicos de la humanidad no han desaparecido, el nacimiento, la muerte, el poder, el sexo, la alimentacin y la guerra siguen estando ah. No se trata de hacer un relato apocalptico de la realidad, sino de contraponer una visin idlica de la razn humana frente a ciertos datos que la ponen en duda.

Si la razn fuera perfecta....


Podemos imaginar un Universo ideal en el que la razn pudiera ser un instrumento perfecto. En este Universo todos los fenmenos seran deducibles a partir de otros, no se presentaran procesos inaprensibles para la razn, siendo todos los fenmenos predecibles a priori. Por otro lado, nuestra razn sera capaz de deducir a partir de un nmero mnimo de datos todo el Universo, el cual terminara siendo conocido y comprendido en su totalidad. La experimentacin necesaria sera mnima y la Filosofa suplira con ventaja a la ciencia experimental en la comprensin y descripcin universal. Pero realmente el estado de la cuestin est muy lejos de ser as. El lenguaje adolece de concrecin, se muestra ambiguo, y aunque adecuado para un conjunto de fines, parece inadecuado para otros. Por otro lado el Universo se muestra esquivo, indeterminable, excesivamente complejo y muy alejado de las sensaciones inmediatas que somos capaces de percibir y asimilar. Lo muy pequeo, lo muy grande, lo muy lejano o lo tan prximo como nosotros mismos, nos resulta difcil de comprender y describir. Cuando explicamos algo lo hacemos con analogas en las que utilizamos sensaciones propias de nuestro mundo inmediato -un tomo como un conjunto de bolitas, el espacio-tiempo como una malla, los agujeros negros como agujerospero la realidad que intentamos detallar y comprender no se ve mejor reflejada en el modelo que lo hara un organismo biolgico en un tosco dibujo.

Es pues que la razn y el lenguaje con el que se razona se ven afectados por un lado por las propias caractersticas del lenguaje y por otro por lo accesible que se muestra la misma naturaleza para ser aprehendida por el lenguaje.

La imprecisin y la ambigedad. Ventajas y desventajas.


El lenguaje humano es impreciso y ambiguo, en palabras de Lpez de Mantaras "los conocimientos humanos son en su mayor parte imprecisos". Tambin Dubois y Prader escriben: "El pensamiento humano est plagado de informaciones imprecisas". Nuestro lenguaje utiliza expresiones cargadas de conceptos graduales o vagos como "es casi cierto que...", "es muy posible que...", "no es muy caro", "prximo al centro", as por ejemplo no es la misma distancia vivir prximo al centro de un pueblo, de una pequea ciudad o de una gran metrpoli. Los conceptos vagos o graduales son instrumentos imprecisos del lenguaje, de otro modo, utilizar un concepto de este tipo implica asumir un grado de error. Este error, debido al instrumento lingstico, no es eliminable en un proceso de uso de la razn, de la misma manera que el error de medida realizado por un calibre no es eliminable en el proceso posterior de tratamiento de los datos. Utilizar instrumentos imprecisos lleva lgicamente a la duda. La experiencia, que se asume en el mtodo cientfico, permite eliminar algunas de estas dudas, pero no todas las ciencias pueden realizar la experimentacin, por ejemplo en fsica terica o en astrofsica. En este tipo de ciencias el uso del lenguaje debe llevar indefectiblemente a la duda. Ante la ausencia de la experimentacin queda una teora que de no realizar alguna observacin que la confirme quedara siempre en el campo de las hiptesis no comprobables. Este grupo de hiptesis no perduraran por la fuerza de la razn, sino de la creencia. El lenguaje humano utiliza, como ya se ha dicho, conceptos vagos; sin embargo trabajar con estos conceptos puede ser en muchos casos altamente eficaz. La lgica vaga o tambin llamada difusa, es capaz de trabajar con conceptos graduales (parecido, mucho, poco, escaso) frente a la lgica matemtica clsica que slo es capaz de tratar

afirmaciones o negaciones categricas. La lgica clsica tratara, por ejemplo, con un objeto que es negro o blanco; la lgica vaga trabajara con objetos bastante blancos, o poco negros, o bastante negros o poco blancos. Probablemente realizar las tareas normales en la vida de los hombres es ms eficaz a partir del manejo de conceptos vagos, que de conceptos precisos. Pensemos en una persona que ha estado leyendo, llega un momento en que tiene que decidir si ha ledo bastante o no. Darse cuenta si ha ledo bastante es relativamente fcil, sin embargo recordar qu nmero de pginas, palabras y letras ha ledo implicara un mayor esfuerzo. Sin embargo despreciar precisiones mayores en el uso del lenguaje implica renunciar a descripciones mayores de los fenmenos universales. Ilustra esta idea el anlisis matemtico denominado anlisis no estandar. El lenguaje natural o habla aparece previamente al lenguaje matemtico. Este ltimo intenta delimitar ms que el lenguaje natural la semntica y la sintaxis, pero por ello renuncia a la riqueza del significado, pierde connotacin. De hecho tras someter unos datos al anlisis matemtico, tenemos que acompaar de lenguaje natural los resultados para suplir la restriccin a que hemos sometido a ste al traducirlo en matemtico. Sin embargo el lenguaje matemtico ofrece unos modelos de razonamiento estandarizado y reglado que elimina imprecisiones renunciando a cambio, como ya se ha dicho, a los significados. Pensemos en el simple problema de dividir cuatro nios entre tres mujeres. Matemticamente se impone una rpida divisin que dar 1,33 nios para cada mujer. Sin embargo la divisin, o procedimiento de razonamiento estandarizado que aqu se impone, al renunciar a la complejidad que el lenguaje natural da a la vida de un nio, hace un reparto rpido y sencillo, destruyendo matemticamente a la cuarta criatura. Tras la observacin terica de los resultados, utilizaremos el lenguaje natural para, devolviendo el significado natural al lenguaje, respetar la vida del nio.

Dentro del clculo matemtico el anlisis no estandar, que viene referido a los nmeros llamados no estandar (que son aquellos que sin ser infinitos, son o muy grandes o muy pequeos) nos puede dar una idea de como afecta la renuncia en la precisin del clculo a la percepcin del mundo, o lo que es lo mismo la falta de concrecin a la comprensin del Universo. En el clculo de lmites, por ejemplo, se renuncia a determinado nmero de cifras. El anlisis no estandar se plantea cmo puede afectar a la percepcin el renunciar a estas cifras, y ha permitido explicar ciertos tipos de fenmenos que con el anlisis estandar no es posible. De una manera intuitiva podemos imaginar un nmero determinado de puntos. Conforme los vamos acercando entre s seguimos viendo un conjunto de puntos ms prximos, pero llega un momento en el que la distancia entre esos puntos es tan pequea, que esa cifra es despreciada y entonces percibimos una lnea; sin embargo la realidad es que existe un conjunto de puntos separados entre s. El desprecio de cifras pequeas nos da una percepcin falsa de la realidad. Aunque es posible que para desenvolverse en el medio normal para el hombre sea ms importante percibir lneas y formas que puntos, sin embargo la percepcin de un Universo complejo y complicado puede verse afectada por un lenguaje vago e impreciso, de la misma manera que renunciar a la precisin en el clculo distorsiona la percepcin. Harthong imagina unos matemticos extraterrestres con rganos sensoriales prodigiosamente perfeccionados, un sistema nervioso capaz de registrar miles de millones de informaciones. Mientras que las reglas elementales de clculo algebraico sern las mismas para estos matemticos que para los nuestros, no obstante los extraterrestres podran aplicarlas a nmeros, funciones y clculos extremadamente complejos que nos son inaccesibles. Si estos seres extraterrestres poseen unas capacidades matemticas excepcionales, su lenguaje natural debe estar en consonancia, de tal modo que con l se pueda dar significado a sus resultados matemticos. Qu podramos saber del Universo con un lenguaje as? Lamentablemente estamos atrapados en nuestro propio lenguaje y ni siquiera podemos concebir las posibilidades reales de ese superlenguaje.

Palabra o cantidad?
Otro aspecto interesante sera plantearse si existe una jerarqua en la decisin humana entre el lenguaje matemtico y el lenguaje natural. Es decir, cuando tenemos que decidir qu influye ms en nuestra decisin: los resultados matemticos o el lenguaje natural? Kahneman y Tversky se ocupan de determinados aspectos del anlisis de la psicologa de la incertidumbre. Uno de las experiencias relatadas por ellos consiste en plantear a una tropa dos problemas estratgicos cuya solucin es la misma. De este modo en el primer planteamiento se enuncia el problema en trminos de supervivencia y en el segundo caso en trminos de mortandad. A pesar de que el resultado matemtico es el mismo sin embargo la tropa escoge mayoritariamente la posibilidad en la que se enuncia -con lenguaje natural- en trminos de supervivencia. Cabra concluir a la vista de esta paradoja que el lenguaje natural es en ltima instancia, el lenguaje de las decisiones humanas, a las que se llega a travs de la razn y del lenguaje, siendo un instrumento secundario el lenguaje matemtico. Tversky seala que las soluciones cuantitativas a un problema no son satisfactorias en el hombre y que la mayora de las personas se deciden por las diferencias cualitativas a la hora de tomar decisiones ante un problema.

Irracionalidad y lenguaje
Pero es el lenguaje un instrumento exclusivo de la razn? Hasta ahora hemos establecido un paralelismo entre razn y lenguaje, la razn como propiedad ms caracterstica del hombre y el lenguaje como herramienta soporte de la razn. Se puede manifestar en el lenguaje la parte irracional del hombre mezclada con la parte racional? Podemos estar seguros de que as es. Indudablemente Freud es uno de los principales pilares de la psicologa. Padre del psicoanlisis, establece tres provincias en el aparato psquico: el ello irracional, el yo racional y el superyo represor moral. Freud llama la atencin sobre la influencia de los factores irracionales en la salud psquica de los pacientes, y para l lo irracional es el objeto primordial de estudio.

Jung, discpulo de Freud, profundiz en el anlisis del subconsciente profundo y postul el inconsciente colectivo. Segn l la humanidad se comporta como una especie de organismo con unos modelos patrones de conciencia comn. En el comportamiento individual del hombre intervienen los factores del inconsciente colectivo. Jung cita algunos ejemplos de modelos intelectivos que son comunes a diferentes culturas y que explica por la existencia de este inconsciente colectivo. As por ejemplo las aves volando se muestran como una realidad superior, no deja de ser curioso relacionar que trascienda el que unos seres vivos puedan volar. Los rboles expresan totalidad, con sus races que parten de la Tierra son capaces de alejarse de ella ms de lo que ninguna otra estructura biolgica es capaz de hacer. Los crculos tambin se muestran como estructuras cuya explicacin hay que buscar en el centro, desde la rueda que para girar debe tener su eje en el centro, hasta cierto tipo de jardines japoneses tradicionales de tipo circular en cuyo centro se sita una piedra intocable, e incluso, por ejemplo, la explicacin del origen del Universo por una explosin en el centro de una esfera formada por los materiales que existen en la actualidad y que proceden de la gran explosin, responden al modelo circular del que Jung habla. El psiclogo Baron tambin aporta algunas pruebas sobre la intromisin de la irracionalidad en el lenguaje. Trabaj sobre el factor irracional que lleva su nombre. A l le inquietaba la vehemencia que mostraban los americanos en cuanto a sus opiniones contrapuestas sobre la guerra del Vietnam. Las personas suelen tomar opinin sobre problemas muy complejos de manera muy rpida y estas opiniones suelen ser contrarias de unas personas a otras. Baron entiende que estas fuertes discrepancias emocionales -que son comunes a muchos asuntos polticos, desde el desarme, al aborto, o la misma pena de muerte- se derivan de un sutil elemento irracional en el pensamiento humano. En apoyo de esta hiptesis cita un estudio realizado por los psiclogos Lord, Ross y Lepper, que trataban de analizar actitudes con respecto a la pena de muerte. Eligieron para ello gentes con diferentes opiniones sobre la aplicacin de la pena capital y les proporcionaron dos estudios de apariencia muy autorizados, aunque falsos: mientras en uno de ellos se presentaban contundentes pruebas estadsticas de como la pena de muerte evitaba el crimen, en el otro se planteaba exactamente todo lo contrario. "Al finalizar la prueba -indica Baron- los dos grupos estaban an ms diferenciados que antes en sus opiniones. Eso tiene que ser irracional. Si uno se siente relativamente convencido de algo, y luego le presentan pruebas

conflictivas, lo razonable es que uno se sienta ms inseguro de poseer la verdad, y no ms convencido que antes".

La naturaleza nos para los pies


Otro de los aspectos a plantear es hasta qu punto la naturaleza se presta a ser explicada por el lenguaje. Hasta ahora hemos visto que el lenguaje se muestra como un instrumento imperfecto al servicio de la razn, pero con injerencias manifiestas y notables de naturaleza irracional. Plantemonos ahora si la naturaleza se muestra domable ante los ataques intelectivos basados en el lenguaje. Hasta qu punto la naturaleza se deja comprender por los usos y las tcnicas al servicio de la razn? Se suele decir, por ejemplo, que en biologa se puede, conociendo el pasado, interpretar el presente, pero no predecir el futuro. Esto se puede aplicar a la historia, y en general a cualquier disciplina en la que intervengan cantidades notables de tiempo. Esta frase no es ms que la admisin de los lmites de cualquier disciplina cientfica. Convendra recordar la frase de Jacques Attali, poltico, economista e ingeniero argelino, "Slo el futuro da un sentido al pasado". En muchos casos el pasado y el presente pueden ser manejados por el lenguaje de manera que una misma situacin es explicable de varios modos distintos, sin embargo el futuro es una dimensin que nos es negada y que se opone a su manipulacin. Podemos explicar el presente, aunque sea de manera incorrecta, buscar sus factores causales en el pasado y presentar a aquel como demostracin de la interpretacin de lo acaecido e incluso a la inversa. No es difcil darse cuenta de que el modelo de razonamiento se presta a posibles manipulaciones, pero el futuro no solamente no se deja manipular, sino ni siquiera percibir. Por ejemplo, se puede presentar al hombre como la meta a la que la naturaleza ha evolucionado. A pesar de que en la actualidad hay millones de especies, un grupo de personas puede percibir esta idea como cierta, las especies fsiles pueden demostrar la existencia del cambio, y evidentemente gracias a este cambio ha aparecido el hombre. Sin embargo sta es una posibilidad no demostrable, pero que para determinadas personas no es necesario demostrar porque se la creen. En realidad estas personas ya no manifiestan una razn, sino un sentimiento. Sartre se refera socarronamente a la interpretacin de los acontecimientos por el hombre cuando deca que est demostrado que el hombre influye sobre el tiempo tal como lo demuestra las veces que hemos cambiado la historia.

Por el contrario si yo quisiera demostrar que la naturaleza tiende al Bos telepticus, no podra abordar este tema porque esta especie futurible no existe, no se si existir, y en cualquier caso suscitara ms desconfianza que cualquier argumentacin que pueda ser referida al presente y al pasado. El futuro no existe, pero cuando un cientfico predice un hecho que suceder en el futuro y sucede, ste es sin duda uno de los mayores xitos de su carrera. Pensemos por ejemplo en Einstein, predijo que los rayos luminosos de otras estrellas se desviaran al pasar cerca del Sol por accin de la gravedad. Efectivamente as pasa y esta prueba dio un peso especfico notable a su teora de la relatividad. Para que el lenguaje pudiera demostrar, de una manera irrefutable, su alta eficacia en los procesos comprensivos del Universo, debera ser capaz de predecir el futuro. Sin embargo no es as. En determinados planos se podra responder que un mundo predeterminado sera un mundo sin libertad, y no lo discuto, pero al menos digo que esa libertad es una limitacin a la eficacia del lenguaje. Otros quizs argumentaran que el conocimiento de las cosas nos es negado momentneamente, ya que conforme perfeccionemos nuestra ciencia y nuestros mtodos llegaremos a adquirirlo. Sobre sta cuestin la teora cuntica y la fsica del caos nos han enseado bastante.

De los dioses al azar


En la Grecia Antigua la explicacin de los fenmenos naturales se realizaba a partir de mitos. Un Mito, segn propone Garca Gual, es un relato memorable y tradicional que cuenta la actuacin de unos personajes extraordinarios (dioses y hroes en los mitos clsicos) en un tiempo prestigioso. Los temas mticos por excelencia hacen referencia a la creacin y ordenacin del mundo, as como los escatolgicos, que tratan de lo que aguarda al hombre despus de la muerte. Los mitos han servido tradicionalmente para explicar metafricamente la realidad y sus causas. El nacimiento de la filosofa, la historia y los primeros enfoques cientficos en Grecia, a partir del siglo V a.c. atrajo crticas a la aceptacin de las explicaciones mticas y caus su declive. El pueblo griego se esforz por encontrar causas naturales que explicaran los fenmenos observables. Aunque los griegos no se ajustan siempre al modelo de

experimentacin cientfica tal como lo consideramos hoy, sin embargo su prestigio como pueblo generador de conocimientos es indiscutible. Una mera lista de los descubrimientos de Arqumedes (387-212 a.c.) nos dejara atnitos. Euclides (siglo IV y III a.c.) cuya geometra del plano es fundamental dentro de esta ciencia, apenas sin contar con libros y con slo un gran tablero de arena en el suelo formul las primeras leyes de la geometra y escribi finalmente uno de los grandes libros fundamentales de esta ciencia. Quizs fue la falta de una tecnologa ms desarrollada y de instrumentos tecnolgicos adecuados lo que produjo en la Grecia clsica una mayor concentracin de esfuerzos en el campo de los razonamientos y un abandono de la observacin(3). Pitgoras (585500 a.c.) y los pitagricos, llegaron a creer que podran explicar tericamente el Universo a partir de los nmeros. En el campo filosfico la Grecia clsica alumbr a dos de los filsofos ms importantes de la historia: Platn y Aristteles. Platn (427-347 a.c.) elev las ideas a la categora de mundo ejemplar, a imitar por el mundo real. Aristteles (384-322 a.c.), discpulo suyo y padre del mtodo inductivo, insisti en el valor de la experiencia como origen de todo conocimiento. La influencia de ambos sobre el medievo cristiano fue enorme. En esta poca, de una duracin aproximada de 2000 aos, la naturaleza deba encontrar explicacin en los textos sagrados, y en muchos problemas la contraposicin entre Platn y Aristteles iluminaba las discusiones de la gente culta de la poca (los clrigos). Las explicaciones teolgicas dejaban lo inexplicable al hombre en manos sagradas. Las ideas religiosas influan enormemente en la concepcin del Universo. As las ideas de Ptolomeo (90-168 d.c) sobre el geocentrismo -la Tierra como centro del Universo- perduraron casi 2000 aos, en parte debido a la idea teolgica de que el hombre, que era el centro de la creacin, lgicamente deba estar situado en el centro del Universo. Las ideas teolgicas fueron desplazadas en muchos casos por lo que hoy llamaramos ideas cientficas. En los siglos XVI-XVII-XVIII se iba a producir una progresiva y paulatina separacin de las ideas religiosas de aquellas basadas en la observacin y razonamiento de la

naturaleza. Esta separacin surgi de los hombres cultos de la poca, que en un altsimo porcentaje eran religiosos. El descubrimiento de leyes -procesos que se repiten mltiples vecesen la naturaleza, como la existencia de rbitas planetarias constantes, presagiaba la existencia de unas causas y la ausencia de arbitrios de cualquier tipo. As Kepler (1571-1630) al descubrir las leyes que llevan su nombre dedujo la existencia de una causa a la que Newton (16421727) llam gravedad y que demostraba la existencia de un mecanismo planetario. Era la poca mecanicista. La naturaleza se doblegaba ante la ciencia y la razn y demostraba que con el conocimiento todo el Universo era de comportamiento determinable y se comportaba como un artilugio mecnico. En un mecanismo todas las causas estn articuladas. El mecanicismo supona un optimismo cientfico desbordante. Experimentar, estudiar, analizar llevara en un plazo mayor o menor al conocimiento de todo. Sin embargo con el tiempo la relacin entre causa y efecto sufrira revisiones que afectaran al pensamiento cientfico. El caso de Einstein y Bohr es muy ilustrativo al respecto. Newton haba enunciado la ley de la gravitacin universal, resultaba que los cuerpos se atraan segn la famosa frmula en la que aparece una constante universal, las masas de los dos cuerpos que se atraen y la distancia que los separa. Los planetas estaban sujetos a esta ley y sus rbitas eran predecibles. No obstante los clculos orbitales de Newton presentaban cierta cantidad de error en el caso de la rbita de Mercurio. Einstein profundiz en la gravitacin en su teora de la relatividad y mejor los clculos de Newton gracias a que se dio cuenta de que el espacio y el tiempo se deformaban en las cercanas del Sol. En cierto modo se reforzaba la relacin entre causa y efecto, puesto que una mejor determinacin de las causas permita predecir mejor los efectos. Einstein recibi el premio Nobel no por su teora de la relatividad, sino por sus estudios para explicar la naturaleza cuntica de la luz elctrica. Fue en este campo de la teora cuntica, en el que mantuvo un reto con Niels Bohr, que no parece haberse resuelto hasta despus de la muerte de ambos. La teora cuntica encuentra su campo de aplicacin en el tomo, un mundo opuesto, en cuanto al tamao, a la inmensidad del Universo. Mediante la teora cuntica el comportamiento de las partculas atmicas es estudiado estadsticamente. Ya que no es posible saber cul va a ser el

comportamiento de una partcula en concreto, se estudia cul va a ser el comportamiento de grupos de partculas. Es similar esta cuestin a la de los accidentes de automvil; no podemos saber si una persona en concreto va a tener un accidente, pero podemos saber con bastante aproximacin el nmero de accidentes que van a suceder en un mes, en un ao, etc. La imposibilidad de saber cul va a ser el comportamiento de una partcula se fundamenta en un principio de incertidumbre llamado de Heisenberg. En general ste pertenece a un grupo de principios que marcan los lmites de la observacin y de la ciencia. Contra ellos tropiezan los esfuerzos de los investigadores. Laplace haba postulado en el siglo XVIII que conociendo la velocidad y posicin inicial de una partcula podamos saber el estado de ella en un tiempo posterior. Sin embargo, al ser imposible establecer correctamente la posicin y velocidad inicial de una partcula a la vez, Heisenberg quita la razn a Laplace y postula que si conocemos perfectamente la posicin de una partcula nunca sabremos su velocidad, y si sabemos sta, nunca conoceremos su posicin, y que cuanto ms afinemos en una ms perderemos en la percepcin de la otra. Este principio fuerza a la mecnica cuntica a abandonar los casos concretos y dedicarse a los fenmenos globales. Heisenberg recusa la posibilidad de determinar completamente el estado inicial de un sistema fsico midiendo simultneamente, con tanta precisin como se desee, todas sus variables caractersticas; renunciando pues a la formulacin habitual del determinismo en fsica clsica. Heisenberg no recusa el principio general de causalidad, si por ello se entiende, con E. Cassirer, una simple direccin para la formulacin de conceptos empricos particulares(4). Existen otros ejemplos de limitaciones como el teorema de Gdel que dice que escogiendo cualquier grupo de axiomas siempre nos quedar alguno de ellos que no pueda ser demostrado a partir del resto. Pensemos que los axiomas son unas principios bsicos de la ciencia matemtica, que los humanos observamos tan evidentes que no es necesario demostrar, pero luego resulta que son indemostrables. Si la ciencia no puede demostrar todo lo conocido como puede llegar a mostrarnos todo lo desconocido? Gdel tambin nos hace pensar que en un sistema lgico es imposible comenzar desde cero y que por tanto es necesario partir de unos principios o creencias(5) que son tan indemostrables como los axiomas pero, que adems, existe la posibilidad de que sean falsos. Su teorema como el principio de Heisenberg, golpea los cimientos de la ciencia.

Otro teorema limitativo es el de Turing. Este autor demostr que no todas las nmeros conocidos son calculables a partir del resto de nmeros. Esto implica que las matemticas pueden no tener capacidad de percepcin ante fenmenos que pudieran llegar a ser detectados accediendo al clculo de nmeros que por desgracia no pueden ser operados matemticamente. Bertrand Russell ha sealado que la teora de conjuntos, base de casi todas las matemticas, padece contradicciones lgicas relacionadas con el problema de la autoalusin. (El enunciado autocontradictorio "Este enunciado es falso"(6) sirve de ilustracin al problema.) En palabras de Thurston "La teora de conjuntos se fundamenta en mentiras(7) corteses, en cosas sobre las que estamos de acuerdo aunque sabemos que no son verdaderas". Paul Davies, a partir de los trabajos de Gdel, Turing y Deutsch deduce que las leyes de la fsica son las que permiten lo que puede y no puede ser calculado. De tal modo, nuestra lgica nunca podra vencer estas barreras fsicas con la que la misma naturaleza universal oculta sus intimidades ante nuestra razn. Los seres vivos estaramos limitados en nuestras capacidades racionales por la naturaleza fsica del Universo. Los lmites a nuestro lenguaje y a nuestra razn plantean que el mayor conocimiento de las causas no nos va a permitir determinar mejor los efectos, porque ni siquiera vamos a tener acceso al conocimiento de las causas. Gamow, discpulo de Bohr, explica la diferencia entre el concepto de probabilidad clsica y la probabilidad cuntica. En una partida de cartas los jugadores calculan las jugadas basndose en probabilidades, pero si quisieran podran ver todas las cartas que hay en el juego y olvidar las probabilidades para basarse en el juego cierto. Si los jugadores tienen acceso a toda la informacin el juego ya no es de azar y probabilidad, sino de hechos perfectamente determinables. El conocimiento de las causas lleva a determinar los efectos. Sin embargo el concepto de probabilidad cuntica implica que nunca los jugadores tendrn acceso a ver todas las dems cartas y siempre existir la incertidumbre. Simulando al viejo Oeste americano, sera como si en el momento de destapar las cartas del contrario ste te metiera una bala entre las cejas.

Mientras que Einstein tena el concepto de probabilidad clsica y por tanto era determinista, Bohr mantena el concepto de probabilidad cuntica. Gamow dice que Bohr era un futbolista en el mundo de la fsica. Efectivamente era un aficionado al ftbol que se daba cuenta de que influan tantos factores en el juego que presentar un gol como una sucesin de causas infalibles era desconocer los mltiples factores y el azar que influyen en la jugada de gol. Presentar una jugada como si no hubiera podido ocurrir de otra forma era desconocer el juego. Con la frase "Dios no juega a los dados" Einstein resuma su posicin frente al azar, pilar de la teora cuntica(8). Bohr sostena que el micromundo atmico es ajeno a la ley de causa y efecto, mientras Einstein aduca que la falta de conocimientos y la ausencia de instrumentos suficientemente precisos no nos permita acceder al conocimiento total del tomo. Entre una causa y su efecto tiene que transcurrir un tiempo. Si afirmamos que un hecho se relaciona con otro sin haber transcurrido ese tiempo admitimos que un hecho puede influir en otro sin ser causa en el sentido clsico. Einstein pens en un experimento imposible de realizar durante su vida que consista en hacer chocar dos partculas entre s. La posicin de las partculas se podra determinar posteriormente en funcin de la energa del choque, del tiempo transcurrido y de otros factores sucedidos en el momento del impacto. Por evolucin de esta idea Alain Aspect realiz una experiencia en 1982 que parece definitiva. Lanzaba dos fotones desde un punto comn en direcciones contrarias hacia dos ventanas situadas en posiciones antagnicas. Una de las dos ventanas estaba abierta y la otra cerrada. El fotn que se diriga a la ventana abierta deba de atravesar siempre la ventana, mientras que el dirigido a la cerrada no debera atravesarla. Sin embargo, si el que se diriga a la ventana abierta la atravesaba, el que se diriga en direccin contraria a la cerrada tambin la atravesaba y si una partcula no atravesaba la ventana la otra tampoco lo hara. Sin embargo ambos fotones iban a la velocidad de la luz en direcciones contrarias, por lo cual no deba de haber comunicacin entre ambos, ya que la velocidad mxima en el Universo es la de la luz. Por otro lado ambos fenmenos suceden a la

vez, pues estn situados a la misma distancia del foco del que han salido los fotones simultneamente. El comportamiento de ambos fotones se explica mediante la no separabilidad, es decir, aparte de que existan causas que al cabo de un tiempo produzcan un efecto, existen otro tipo de "causas" que se manifiestan en el espacio sin que medie un transcurso de tiempo. De este modo los fenmenos en los que no hay un aviso previo mediante las causas son impredecibles para el hombre(9). Einstein no tena razn -como ya ha sido escritono es que Dios juegue a los dados, es que adems los echa lejos de nuestra mirada para que no los veamos. Segn Gamow el principio de indeterminacin de Heisenberg es aplicable solamente al mundo subatmico, pero cuando nos referimos a una escala macroscpica, en partculas superiores a un milgramo, podemos abandonar el principio de incertidumbre y fiar en el principio del determinismo. Sin embargo las incertidumbres no terminan en las escalas macroscpicas. Experiencias desarrolladas en sistemas sumamente sencillos y controlados al mximo por el experimentador han demostrado poseer comportamientos impredecibles. As, un pndulo situado en un campo magntico peridico, incluso conociendo con tanta precisin como se desee su posicin y velocidad en un instante dado(10) , es imposible conocer su comportamiento ulterior a largo plazo. De este modo, dos experimentos realizados con el mismo sistema situado en unas condiciones iniciales lo ms parecidas posibles a partir de nuestra tecnologa, stas nunca pueden ser lo suficientemente iguales y por tanto acabarn dando resultados diferentes. Esta experiencia llevada a cabo por Dubois se opone tambin al ya comentado principio determinista que estableci el matemtico Laplace. A los comportamientos impredecibles, cualesquiera que sean las condiciones iniciales del sistema, se les ha denominado comportamientos caticos. Ahora bien existen un grupo de comportamientos caticos cuyos datos se ajustan a ecuaciones no lineales. A este tipo de caos se le ha llamado caos determinista. El resto de comportamientos caticos seran aquellos no ajustables a ningn tipo de ecuaciones. Los comportamientos que siguen el caos determinista han sido buscados y parece que encontrados a todos los niveles incluyendo los biolgicos, planetarios, etc., constituyen una barrera ms ante la esperanza de que el lenguaje humano nos

explique el Universo alguna vez. Los mtodos que poseemos actualmente para conocer el caos determinista se basan en el anlisis del ritmo de los datos, pero no en el de las causas, al que por principio se renuncia. El azar se encuentra ntimamente ligado al caos y al desorden, sin embargo el caos determinista no es un proceso desordenado, aunque no nos permita su investigacin acercarnos a ninguna causa. Podramos hablar de un azar determinista y de un azar no determinista, en el primero conociendo una sucesin de datos podramos predecir el comportamiento ulterior de estos al menos en un cierto perodo de tiempo, en el otro no sera posible. En ningn caso podramos detectar causas de estos sucesos.

El azar.
Existen fenmenos, como por ejemplo la evolucin, que se intentan explicar en funcin del azar. El azar justificara la aparicin de muchas caractersticas. El alegato de Demcrito en favor del azar y la necesidad ha sido invocado para comprender un proceso tan complejo. Los grandes cambios surgen por azar y seran seleccionados por la naturaleza, siendo aceptados si permiten que el organismo cumpla suficientemente con sus funciones vitales, de no ser as son rechazados y la especie se extingue. El nmero 0, el conjunto vaco y el azar tienen mucho en comn. El nmero 0 es una cantidad sin contenido, pero cuya existencia es necesaria para que las leyes numricas se cumplan cmo podramos calcular mediante lenguaje matemtico cantidades que ni aumentan ni disminuyen con el paso de un perodo de tiempo? El 0 fue todo un hallazgo, una cantidad sin cantidad, algo que seala la nada numrica, la ausencia, pero que da sentido al resto del sistema. El conjunto vaco es similar al 0 pero aplicable, el primero, a conjuntos de elementos que no tienen por qu ser nmeros. El conjunto vaco es un conjunto sin elementos. Imaginemos el conjunto vaco de seres vivos. No contendra ningn elemento, pero nos permitira trabajar con otros conjuntos de seres vivos, y dara sentido al sistema lgico que utilizramos, puesto que contiene las mismas propiedades comunes al resto de conjuntos de seres vivos. Por ejemplo, podemos entender la muerte como al conjunto vaco de las reacciones qumicas de la vida,

de este modo la vida alcanza un sentido ms completo, puesto que la lgica del razonamiento incluye los lmites del fenmeno que trata. El azar podra ser entendido como el conjunto vaco de las causas. Desde un punto de vista tradicional entendemos la causa como al provocador de un efecto. Para que seamos capaces de percibir la relacin entre ambos debe pasar un tiempo. Suele utilizarse el trmino "factor" fundamentndose en que la complejidad de los fenmenos es tan alta que es casi imposible determinar con exactitud el papel de una o ms causas. Por ejemplo si el conducir fuera causa de tener accidentes, todos los conductores tendran accidentes; sin embargo ni todos los que conducen tienen accidentes de trfico, ni todos los que no conducen dejan de tenerlos. Por tal razn se prefiere hablar de qu factores son los que ms influyen en la produccin de accidentes. De entre la edad de los conductores, la hora del dia, el estado anmico, la edad del coche, etc., unos factores mostrarn ms que otros influencia sobre la frecuencia de los accidentes. El azar, como conjunto vaco de las causas o factores, cumplira la propiedad comn de todos estos conjuntos: producir efectos. Sin embargo el conjunto vaco no contendra ninguna causa. Nuestro sistema lgico basado en la relacin entre causas y efectos no slo no sufre sino que adems se consolida. La causa que produce el efecto no existe, pero forma parte de un subconjunto (el vaco) que forma parte del conjunto de causas y que producen efectos. A la pregunta qu causa que el cocodrilo y el elefante sean distintos? podemos contestar que el azar, aunque quizs deberamos preguntarnos si la existencia del azar es ms una necesidad de dar coherencia a nuestro sistema lgico que una explicacin real de la naturaleza. La necesidad de nuestro sistema lgico de contraponer a un fenmeno el contrario es fundamental para que el hombre llegue a comprender. Entendemos la luz en contraposicin a la oscuridad, el calor en contraposicin al fro, la vida en contraposicin a la muerte, el da a la noche, el cielo al infierno, la materia al vaco. Todo lenguaje informtico se deriva tambin del uso de solamente dos signos opuestos, llammoslos 0 y 1, o bien abierto y cerrado, o bien Si y No. El azar se contrapone al orden causal, pero al formarlo racionalmente mediante el conjunto vaco de las causas, se integra en el orden lgico

humano y nos ayuda a comprender los hechos, siempre dentro del lmite de nuestras posibilidades. Otra visin del azar sera concebirlo como una causa indetectable. No obstante esta visin implicara la existencia de dicha causa y este concepto no sera exactamente azar(11). A lo largo de este repaso de los lmites de la razn estamos contemplando cmo los instrumentos analticos dejan los suficientes espacios huecos como para hacer impercibibles muchos aspectos del Universo. Lo cierto es que cuando nos enfrentamos al anlisis nos vemos obligados a partir de principios. Un principio es un conjunto de bases ms o menos ideolgicas de las que partimos para explorar una realidad. La lucha ideolgica entre Einstein y Bohr, ya comentada, es un ejemplo de la importancia de los principios. El primero parta del principio de que todo puede ser descubierto y explicado si se parte de la suficiente informacin; el segundo conceba que es imposible acceder a la informacin suficiente como para que los fenmenos aparezcan a nuestros ojos formando parte de un mecanismo perfecto y determinado. Para Einstein el azar apareca como un rincn de la ciencia caracterizado por la falta de informacin; para Bohr el azar era consustancial a los mecanismos fsicos, un fenmeno con naturaleza propia, motor de la realidad. Ambos principios, uno determinista y otro aleatorio fueron puestos a prueba mediante la experimentacin posteriormente a la desaparicin de estos dos genios. Desde luego en el experimento de Aspect (ya comentado) la no separabilidad implica que existe un condicionamiento en la materia aunque el tiempo de separacin de los fenmenos sea 0, y por tanto podramos hablar de causalidad fuera del tiempo, lo que chocara con el concepto clsico de causa e intervendra en los mecanismos condicionadores de las realidades de una manera altamente problemtica para nuestros mecanismos lgicos. Quizs este tipo de efectos podra intervenir en un azar que fuera causal (aunque no en trminos clsicos), debido a la accin de la no separabilidad de la materia, y que quizs por esta razn fuera inabordable racionalmente de una manera ms profunda. Si a determinados niveles -como el atmico- el azar interviene, y por tanto no podemos determinar con exactitud el comportamiento de una partcula dentro del tomo, sin embargo s que sabemos que cuando un compuesto qumico, formado por tomos, se pone en contacto con otro compuesto qumico se va a producir con toda seguridad una determinada reaccin. As si ponemos gas butano, oxgeno y fuego bajo determinadas condiciones, se va a producir con toda seguridad anhdrido carbnico y agua. Con ello vemos que el azar inicial no

perturba un proceso causal y determinista situado a un nivel superior. No obstante si pusiramos un nmero muy escaso de molculas de oxgeno y de gas butano, existiran muchas posibilidades de que no se produjera agua y anhdrido carbnico, al menos a una velocidad apreciable. Es la realidad inabordable o no? La contestacin a esta pregunta implica un principio, que adems es indemostrable, porque no conocemos todas las ciencias con la profundidad con que sern conocidas, ni disponemos de las tcnicas de las que dispondremos, ni siquiera del lenguaje que tendremos. No obstante basndonos en los teoremas limitativos, existe la posibilidad de que aun con todos los adelantos del futuro los lmites a nuestro conocimiento pueden ser prcticamente los mismos. El azar va unido al caos. Los griegos consideraban un Universo ordenado al que llamaron cosmos, en oposicin al desorden, al que denominaron caos. Las relaciones causales, que se desprenden de las leyes o fenmenos que se producen siempre en las mismas condiciones, nos hablan de un Universo ordenado, un cosmos; sin embargo, el azar no determinista ayuda a construir un Universo al menos parcialmente catico. Por contra el azar determinista genera un Universo ordenado. Cmo analizar un Universo catico? Para ello ha nacido un tipo de matemticas que, prescindiendo del conocimiento de las causas, se preocupa del anlisis del ritmo de los datos que el fenmeno analizado nos ofrece. Con las matemticas del caos se puede predecir el comportamiento del fenmeno, aunque no explicar su naturaleza. La matemtica del caos, asumiendo el principio de que el Universo es catico, se basa en ecuaciones no lineales que son capaces de acertar con bastante probabilidad cundo se va a producir el comportamiento extrao. Por ejemplo llenamos un vaso de agua gota a gota. Llegar un momento en que la ltima gota desbordar el vaso produciendo la cada de mucho ms de una gota. No nos ocupamos de cul es la causa del proceso, sino de encontrar el modelo matemtico que se ajusta al proceso y predecir su comportamiento. Para aplicar esta matemtica partes de un principio, cual es que el Universo es catico, pero aunque aspires a describirlo, no aspiras a explicar su naturaleza. El azar no explica nada. Decir que tal fenmeno se debe al azar implica que ahora, en el futuro, o cuando sea, admitimos que nuestras

herramientas racionales no sirven para describir y comprender el Universo que nos rodea. El azar puede dar cuerpo a nuestro proceso racional, protegindolo en sus flancos, pero si el azar es el conjunto vaco de las causas es similar al 0, entonces desde el punto de vista ms optimista explicaremos el Universo como una suma en la que lo explicado ms el azar ser igual a lo explicado, quedando inexplicado lo que se debe al azar. Desde el punto de vista ms pesimista nos regiremos por el producto, de este modo lo explicado por lo debido al azar ser igual a 0, o sea nada. Si pensamos que el azar es una causa indetectable, a efectos prcticos es lo mismo, no podremos explicar los fenmenos en lo referente al azar porque no hemos detectado las causas. La existencia del azar es incuestionable, desde una perspectiva racionalista y al igual que podra alegarse al concepto de Dios, o existe independientemente de nosotros, o lo hemos creado para justificarnos. El azar slo puede cuestionarse en casos particulares, pero no como fenmeno existente. Ahora bien el azar no explica, sino como mucho describe. En un proceso racional explicar es relacionar causas o factores con efectos. Describir es meramente relatar un hecho. Yo puedo describir un partido de futbol sin explicar por qu se juega, ni por qu se juega al futbol. El azar est presente en el partido, sin embargo existen una serie de factores que se ponen de manifiesto. Por ejemplo el factor campo, cualquier equipo suele ganar ms partidos en casa que fuera. Tambin existen una serie de reglas que son respetadas, tales como la duracin del partido y un reglamento de juego. Adems globalmente casi siempre ganan los equipos mas fuertes y con mas presupuesto. Evidentemente la existencia del azar no elimina las tendencias. La presencia del azar en un sistema no excluye ni elimina la direccionalidad, ni la finalidad ni otras propiedades que puedan ser caractersticas de un sistema y que por tal razn estn ah.

Ultimamente he escrito el artculo HIPTESIS SOBRE LA NATURALEZA DEL AZAR. Si desea acceder a l pulse aqu

Pienso luego existo, existo luego hago, pero... qu hago?..

Pero realmente hemos venido a comprender el Universo o el Universo dispone de mecanismos que garantizan que el hombre o cualquier especie inteligente nunca podr comprenderlo y por tanto dominarlo? Henon seala que en este siglo parece haberse tocado techo en el sentido de que la ciencia descubre sus lmites. Nuestro acceso a la realidad es muy limitado, percibimos imgenes de ella, pero son meras proyecciones en un espejo y nunca debemos olvidar que la imagen observada en un espejo no es ms que el reflejo de una superficie. Cuando vemos un hombre en el espejo, slo vemos parte de su piel y de sus ropas, pero todo su interior, sus rganos, su sangre circulando, no la observamos. Ante esa dimensin llamada futuro, que parece que nos es negada, siempre podemos albergar la esperanza de desarrollar el lenguaje de una manera que se adapte lo suficiente a la realidad y consiga explicarla. Estaremos otra vez en el comienzo del dilema determinismo-no determinismo, y hasta ahora en este tipo de combates el determinismo ha perdido. Parece ser a la vista del contenido de este captulo que la razn no es un instrumento tan poderoso; ms bien parece en ocasiones tosco y grosero, utilizando un lenguaje vago e impreciso, que aunque para ciertos aspectos de la vida inmediata de los hombres sea muy efectivo, para otros nos distorsiona la percepcin de la realidad, cuando no nos permite llegar a ella. Adems la razn se encuentra influenciada por la parte irracional del hombre, y aunque utilicemos metalenguajes del tipo de las matemticas, las decisiones -en ltima instancia- dependen ms del lenguaje natural que de otro. Por ltimo la naturaleza se muestra esquiva, de comportamiento extrao, cuando no catico, no dispuesta a que cualquier tipo de lenguaje desvele claramente sus enigmas. No obstante el lenguaje natural es la nica herramienta de la razn, aunque no sea exclusiva de ella, ya que la irracionalidad tambin se expresa en el lenguaje e influye en las decisiones humanas. Podemos imaginar a un nio coger montones de 1.000 granos de arena, como no es capaz debido a que sabe contar con dificultad y se le escapan los granos entre los dedos, entonces inventa la palabra mil, representada por un garbanzo, y coge dos garbanzos y dice "1.000 y

1.000 son 2.000", y con un tercer garbanzo aade "y 1.000 son 3.000". El nio al final cree que es capaz de manejar montones de arena, pero cuando vuelve a tratarlos se da cuenta de que sigue equivocndose frecuentemente y sin poder manejarlos adecuadamente, y que si coge un montn aproximado a 1000 granos siempre se equivoca. El lenguaje simboliza pero no es la realidad, sta se nos escapa del mismo modo que al nio se le escapan los granos entre los dedos de las manos o se equivoca contando. El lenguaje es capaz de vencer limitaciones para abordar otros niveles conceptuales, pero en su esencia no permite al hombre acceder ni al conocimiento ni a la manipulacin de la naturaleza ms all de una frontera. El hombre no posee otra herramienta y no tenemos ms remedio que seguir utilizndolo para continuar enfrentndonos a nuestro destino como personas y como especie biolgica. La revisin realizada sobre dos de las propiedades ms importantes de los seres humanos, como son la razn y el lenguaje, puede hacernos reconsiderar en momentos de soberbia intelectual, que las cosas pueden ser de otra manera a como las concebimos, y que un universo de posibilidades sigue estando abierto incluso en los casos en los que nuestra lgica se muestra tajante. El hombre, una especie que comprende y que hace, no tiene libertad para renunciar a sus propiedades. Por ello seguimos intentando explicar fenmenos y haciendo artefactos. Si dejramos de hacerlo ya no seramos Homo sapiens. En este sentido, aun reconociendo las limitaciones, seguir en este texto intentando vislumbrar la naturaleza humana. La cuestin de nuestros orgenes es uno de los dilemas a los que nos enfrentamos los humanos. Tanto las religiones como la filosofa y las ciencias intentan abordarlo. Sin embargo solamente el desconocimiento puede zanjar definitivamente esta cuestin. Desde el campo cientfico, la evolucin biolgica se ocupa de este tema.

NOTAS
(1) Tractatus logico-philosophicus, proposicin 5.6 (Volver)

(2) Para Arminda Lozano una civilizacin como la griega, cuya curiosidad no dej fuera ninguna rama del saber, hubo de desarrollar forzosamente un lenguaje adecuado. La civilizacin griega ha generado muchos conocimientos matemticos, fsicos, geomtricos y ha aportado vocablos a las ciencias actuales y a la medicina.(Volver) (3) Pensemos no ya en este perodo de tiempo al que nos estamos refiriendo, sino 2000 aos despus, Galileo (1564-1642) para medir el tiempo en sus estudios sobre la cada de los cuerpos sobre el plano inclinado, ante la falta de relojes vlidos en su poca, utilizaba un recipiente que se iba llenando de agua mientras el cuerpo caa. La cantidad de agua acumulada daba una medida relativa del tiempo transcurrido.(Volver) (4) El trmino causalidad fue objeto de definiciones precisas por parte de Heisenberg en su artculo de Marzo de 1927 sobre las relaciones de incertidumbre. (Volver) (5) Segn Thurston, Medalla Fields de matemticas, considerado como el Nobel de las matemticas, el teorema de incompletitud de Kurt Gdel demuestra que "es imposible codificar las matemticas". Cualquier sistema de axiomas genera enunciados cuya verdad es evidente por s misma y que no pueden ser demostrados a partir de dichos axiomas. (Volver) (6) Si este enunciado es verdadero implica que es falso de ah la autocontradiccin. (Volver) (7) Personalmente prefiero la palabra aproximacin a la realidad ms que mentira, ya que supongo en la mentira una perversidad cientfica que la aproximacin no tiene. (Volver) (8) En la carta de Einstein a Bohr del 4-XII-1928, escribe: "La mecnica cuntica inspira respeto. Pero una voz interior me dice que tampoco es la panacea universal. La teora es muy fecunda pero apenas nos revela nada sobre el secreto de El Viejo. En cualquier caso estoy convencido de que El no juega a los dados" (Volver) (9) Esta afirmacin no est exenta de polmica. Expresada matemticamente la discusin se centra sobre la aceptacin o no de variables globales. Una variable global en el momento que experimentara un cambio se aplicara instantneamente en todo el universo independientemente del lugar en el que se encuentre el objeto que variara. Frente a la aceptacin de esta globalidad se sita la creencia de que todas las variables del universo son locales y no pueden variar a la vez si estn situadas en lugares distintos. Mientras para unos la existencia de variables globales tendra muchas implicaciones en el campo cientfico y filosfico, para otros la no separabilidad no es ms que un hecho constatable que no quiere decir nada ms que el propio hecho y del que no habra que sacar conclusiones "extraas". (Volver)

(10) Aunque a primera vista nuestros instrumentos puedan parecer perfectos, no lo son, por lo tanto las "autnticas" condiciones iniciales siempre se "escapan" a nuestra percepcin. (Volver) (11) A mi modo de ver, asumir al azar como un conjunto vaco de causas, o como una o ms causas indetectables es un dilema a recoger en los principios previos al anlisis. Dicho de otro modo, no es demostrable experimentalmente ni racionalmente que uno de los dos tipos no exista y por tanto debemos incluir este aspecto en las creencias necesarias para abordar el proceso lgico. (Volver)

SEGN ESTUDIO PUBLICADO EN 'SCIENCE'

El lenguaje humano se origin en frica

Foto: EP/ELCORTEINGLES

MADRID, 15 Abr. (EUROPA PRESS) -

Un anlisis de lenguajes de todo el mundo realizado por un investigador de las universidades de Auckland (Nueva Zelanda) y Oxford (Reino Unido) sugiere que el lenguaje humano se origin en el centro y sur de frica. Segn Quentin Atkinson, que publica su trabajo en la revista 'Science', la comunicacin verbal despus probablemente se extendi alrededor del planeta, evolucionando junto con las poblaciones humanas emigrantes. El investigador estudi los fonemas, o las unidades de sonido perceptualmente distintivas que diferencian a las palabras, utilizadas en 504 lenguajes humanos actuales. Atkinson descubri que los dialectos que contienen la mayora de fonemas se hablan en frica, mientras que aquellos con el menor nmero de fonemas se hablan en Sudamrica y en las islas tropicales del Ocano Pacfico.

El investigador seala que este patrn de uso de fonemas en todo el mundo imita el patrn de diversidad gentica humana, que tambin declin a medida que los humanos se expandieron desde frica para colonizar otras regiones.

En general, las reas del planeta que fueron colonizadas de forma ms reciente incorporan menos fonemas en las lenguas locales mientras que las reas que han estado habitadas por los humanos desde milenios, en particular el frica Subsahariana, siguen utilizando el mayor nmero de fonemas. Este declive en el uso de fonemas no puede explicarse por los cambios demogrficos u otros factores locales y proporciona fuertes evidencias de un origen africano de los lenguajes humanos modernos, as como de mecanismos paralelos que lentamente dieron forma tanto a la diversidad gentica como lingstica entre los humanos.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
El lenguaje audiovisual , como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est integrado por lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus caractersticas principales son:

- Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icnicos prevalecen sobre los verbales. - Promueve un procesamiento global de la informacin que proporciona al receptor una experiencia unificada. - Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto. - Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estmulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea" (Eisenstein). Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin (vale ms una imagen que 1.000 palabras), resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo tanto, su utilizacin en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien hay que ser crtico frente a la alienacin que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imgenes. Umberto Eco ya nos advierte: "La civilizacin democrtica slo se salvar si se hace del lenguaje de la imagen una provocacin a la reflexin crtica y no una invitacin a la hipnosis".

En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones: - Aspectos morfolgicos. - Aspectos sintcticos. - Aspectos semnticos. - Aspectos estticos. Adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica. - Aspectos didcticos. Cuando el material audiovisual tenga una intencionalidad pedaggica, adems considerar la inclusin de recursos didcticos que faciliten la comprensin y aprendizaje de sus contenidos. Entre los RECURSOS DIDCTICOS que facilitan la comprensin y la asimilacin de los contenidos de los mensajes audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resmenes, la formulacin de preguntas, que aseguran ms los aprendizajes y mantienen la atencin...

A continuacin se analizan con ms detalle las tres primeras dimensiones.

ASPECTOS MORFOLGICOS
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos: - Elementos visuales, LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes: - Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad: - Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografa) - Esquemticas o simblicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono que indica donde estn las escaleras de un almacn) - Abstractas (su significado viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un rtulo)

No obstante las imgenes nunca sern la realidad ya que diversos factores (encuadre, luz...) pueden modificarla. La mxima iconicidad la tienen los objetos, la mxima abstraccin la encontramos en las ecuaciones y textos. - Denotacin y connotacin. Las imgenes difcilmente sern monosmicas, generalmente sern ms o menos polismicas segn su ambigedad, capacidad de sugestin y posibles interpretaciones que susciten. - Simplicidad o complejidad. Depender de su iconicidad, organizacin y relacin entre los elementos, el contexto...Las imgenes complejas (que no siempre deben su complejidad al hecho de tener muchos elementos) requieren ms tiempo y ms atencin para su anlisis. - Originalidad o redundancia: segn que sus elementos sean nuevos o ya muy utilizados y conocidos (estereotipos). Una imagen demasiado original puede ser difcil de interpretar por el receptor. - Elementos sonoros. Distinguimos: - Msica. - Efectos de sonido. - Palabras. - Silencio.. En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos son bsicamente tres: - Informativa, testimonial, formativa... - Recreativa, expresiva... - Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas).

ASPECTOS SINTCTICOS
Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases significativas. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que seguir unas normas sintcticas que, adems, podrn influir poderosamente en el significado final de nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar son: - PLANOS. Los PLANOS hacen referencia a la proximidad de la cmara a la realidad cuando se realiza una fotografa o se registra una toma. Los principales planos que se utilizan, de los ms lejanos a los ms prximos, son: - Planos descriptivos (describen el lugar donde se realiza la accin): - GRAN PLANO GENERAL. Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber mltiples personajes. Hay mucha distancia entre la cmara y el objeto que se registra. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Lo ms importante es que se vea bien el espacio, el ambiente, el paisaje en el que las personas estn inmersas. El gran plano general tambin puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere destacar la solitud o pequeez de las personas dentro del entorno que les rodea. No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisin muchos de sus detalles no se pueden apreciar.

-PLANO GENERAL Presenta un escenario amplio en el cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes en el entorno donde se desenvuelve la accin. Indica cual es la persona que realiza la accin y dnde est situada (acta como el sujeto de una frase); no obstante tambin puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes, de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo. Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual quedar ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilitzarlo en exceso. - Planos narrativos (narran la accin que se desarrolla): - PLANO ENTERO. Es ya un plano ms prximo que puede tener como lmites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la accin que desarrollan los personajes. El plano entero tambin puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las caractersticas fsicas generales del personaje. - PLANO AMERICANO. Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y tambin un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes hablando y en las pelculas "westerns" (ya que permite mostrar a la vez la pistola y la cara de los personajes). - PLANO MEDIO. Presenta el personaje de cintura para arriba. La cmara est bastante cerca de l. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la accin que desenvuelve el personaje (representa el verbo de la frase). En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado. El plano medio tambin tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cmara permite apreciar un poco las emociones del personaje. Es el tipo de plano ms utilizado. Como los planos medios no requieren un tiempo demasiado largo para que el espectador pueda captar sus elementos, tienen una corta duracin y por lo tanto proporcionan un ritmo dinmico al audiovisual. No obstante hay que tener presente que el uso excesivo de planos prximos producen una excesiva fragmentacin de la realidad y obliga al espectador a reconstruirla, muchas veces de manera subjetiva. - Planos expresivos (muestran la expresin de los protagonistas): - PRIMER PLANO. Presenta la cara del personaje y su hombro. La cmara est muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Aade calor y detalle a la trama (representa el adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duracin y se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. - PLANO DE DETALLE. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cmara est situada prcticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones naturales. En un material audiovisual conviene que no haya saltos espectaculares en la escala de planos.

- NGULOS. Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los personajes se denomina: - NGULO NORMAL. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ngulo normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situacin de normalidad. - PICADO. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ngulo picado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje. - CONTRAPICADO. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso. - INCLINACIN LATERAL . Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las imgenes aparecern inclinadas. La inclinacin lateral de las imgenes aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la cmara subjetiva. Tambin se pueden considerar el ngulo frontal y el ngulo lateral, que dependern de que la cmara se coloque delante mismo de los personajes o lateralmente (a su derecha o a su izquierda). - COMPOSICIN. Se denomina COMPOSICIN a la distribucin de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga. Se pueden considerar diversos aspectos: - LNEAS VERTICALES. Producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia. En general las lneas verticales, igual que las lneas horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas verticales porque pueden cansar y provocar una sensacin de monotona en el espectador. - LNEAS HORIZONTALES. Producen una sensacin de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general las lneas horizontales, al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas horizontales porque pueden provocar una sensacin de monotona en el espectador. - LNEAS INCLINADAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de peligro. En general las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas inclinadas al igual que las lneas curvas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales . - LNEAS CURVAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de sensualidad. En general las lneas curvas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales .

- EL AIRE. Se denomina AIRE al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. Algunas de las normas que conviene tener presentes al respecto son las siguientes: - El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las personas. - Cuando en una secuencia de vdeo los sujetos caminan, es necesario dejar un espacio delante de ellos. - REGLA DE LOS TERCIOS. Una de las principales reglas de la composicin es la REGLA DE LOS TERCIOS. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos. A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos: - Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre. - La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre en dos partes iguales. - SIMETRA. La SIMETRA se produce cuando en un encuadre aparece repetido un elemento de manera que uno de ellos parece el reflejo del otro en un espejo. Las composiciones muy simtricas resultan agradables, dan una sensacin de estabilidad, pero pueden resultar montonas. Las composiciones asimtricas son ms dinmicas, producen una sensacin de inestabilidad y pueden generar ms tensin dramtica. Al componer las imgenes hay que asegurarse que los espectadores centren su atencin en los lugares convenientes y no miren demasiado los elementos secundarios. - PROFUNDIDAD DE CAMPO. La PROFUNDIDAD DE CAMPO es el rea por delante y por detrs del objeto o personaje principal que se observa con nitidez. Depende de 3 factores: - La distancia focal. Las cmaras con objetivos de poca distancia focal (gran angular) proporcionan ms profundidad de campo a las imgenes. - La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de campo de las imgenes. - La distancia de los objetos a la cmara. La profundidad de campo aumenta cuando se enfocan los elementos ms lejanos y disminuye al enfocar objetos prximos. Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atencin del espectador. - GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO se ven con claridad la mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms prximos al objeto principal como los ms lejanos. La profundidad de campo se puede incrementar de diversas maneras: - Cuando se aumenta la iluminacin de los objetos con unos focos, de manera que se pueda cerrar ms el diafragma de la cmara. - Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se pueda enfocar a mayor distancia (en este caso tambin se reducen las dimensiones de los objetos). - Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular ). - POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO slo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar. La profundidad de campo se puede disminuir de diversas maneras:

- Al trabajar con diafragmas muy abiertos. - Al reducir la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se tenga que enfocar a menor distancia. - Cuando se utilizan objetivos de gran distancia focal (teleobjetivos ). - DISTANCIA FOCAL. La DISTANCIA FOCAL es la distancia que hay entre el centro de la lente del objetivo enfocado al infinito y la pelcula fotogrfica (o el mosaico de registro de la cmara de vdeo) donde se formarn las imgenes. Cada objetivo tiene una distancia focal determinada. Los objetivos se pueden clasificar en: - GRAN ANGULAR. Los objetivos GRAN ANGULAR tienen una distancia focal corta. Los objetivos de gran angular amplan el campo visual y la profundidad de campo pero distorsionan la realidad, exageran la perspectiva y hacen que los objetos parezcan ms distantes y lejanos de lo que estn en realidad. El uso de este objetivo es recomendable para las tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque con facilidad. - OBJETIVO NORMAL. Se considera que el OBJETIVO NORMAL por excelencia es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es el que llevan la mayora de cmaras fotogrficas ya que proporciona un buen campo visual, unas imgenes de tamao adecuado sin distorsiones y una aceptable profundidad de campo. Tambin son los objetivos ms habitualmente utilizados en las cmaras de vdeo. - TELEOBJETIVO. Los objetivos tipo TELEOBJETIVO tienen una distancia focal larga. Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que enfocan pero reducen el campo visual y la profundidad de campo, comprimen los objetos y acercan ms el fondo. Cuando se hacen tomas cercanas de la figura humana con ellos, pueden provocar deformaciones grotescas. Con este objetivo es difcil mantener el enfoque cuando se realizan tomas de movimiento - OBJETIVO MACRO. Los objetivos MACRO permiten realizar fotografas a pequeos objetos situados a muy poca distancia de la cmara: flores, insectos... El objetivo macro tambin se utiliza para realizar fotografas de imgenes en soporte papel. En este caso hay que disponer de una iluminacin con un ngulo de 45 grados sobre cada uno de los lados del papel a fotografiar (para evitar sombras) y situar la cmara totalmente fija en un trpode. Los objetivos zoom permiten variar su distancia focal, de manera que pueden ajustar su comportamiento a diversas circunstancias entre las posiciones extremas de teleobjetivo y gran angular. En vdeo hay que evitar hacer un uso excesivo del zoom ya que cansa y marea al espectador. - CONTINUIDAD. El raccord o CONTINUIDAD hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada toma ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo tanto se debe asegurar: - La continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los personajes y de sus gestos y miradas... Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario. - La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las pelculas no se registran siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn. - La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia. - La continuidad en el tiempo.

- RITMO. El RITMO de un material audiovisual, se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin. Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo: - RITMO DINMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINMICO transmite al espectador una sensacin de dinamismo y accin. El ritmo dinmico se consigue mediante la utilizacin de muchos planos cortos ( plano medio, primer plano...) y de corta duracin. El cambio rpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilacin de la informacin por parte de los receptores. - RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador una sensacin de tranquilidad. El ritmo suave se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento el que contiene menos informacin. No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos. -ILUMINACIN. Adems de su valor funcional, la ILUMINACIN tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmsfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin: iluminacin suave y iluminacin dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz: - Iluminacin principal. - Iluminacin de relleno. - Iluminacin posterior. - Iluminacin de fondo. Las tomas exteriores, sobre todo en das soleados, exigen controlar el contraste existente mediante el uso de reflectores que suavicen las sombras. Los das nublados son los mejores para hacer registros exteriores ya que la luz es ms suave y uniforme y genera menos contraste. - ILUMINACIN SUAVE. La ILUMINACIN SUAVE o iluminacin tonal es una iluminacin difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminacin principal (interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminacin plana, igualada y menos dramtica que la iluminacin dura, y proporciona una apariencia agradable a las personas. - ILUMINACIN DURA. La ILUMINACIN DURA o iluminacin de claro y oscuro, es una iluminacin direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminacin principal con una dbil iluminacin de relleno. Cuando se utiliza una iluminacin dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora. - TEMPERATURA DE COLOR. Cada tipo de luz tiene una temperatura de color determinada. Para adaptar la cmara a la temperatura de color del ambiente hay que hacer un balance de blancos, mediante el cual se indica a la cmara cual es el color blanco. Las salidas y puestas de sol y las luces incandescentes tienen una temperatura de color baja y de tono rojizo. Al

medioda la luz tiene una temperatura ms alta y de tono azul. La luz de una vela tambin tiene una temperatura de color baja y de tonalidad rojiza. - EL COLOR. El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Se pueden considerar dos sistemas de registro cromtico: - Aditivo, el que se usa en la imagen electrnica (rojo, verde, azul) - Sustractivo, el que se usa en la pintura (azul, rojo, amarillo). Cuando se crean imgenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un nico color dominante se podr centrar mejor el inters en la idea principal. Entre las principales propiedades de los colores estn: - La tonalidad, que diferencia un color de otro. - La saturacin, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco. - La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz. Segn su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos: - COLORES CLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con colores clidos parecen ms grandes, cercanos y pesados. - BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma. - AMARILLO. Es el color del sol y llama la atencin por su brillantez. Evoca alegra, vitalidad y diversin. Tambin es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo. - NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensacin agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para sealizar peligros y llamar la atencin. - ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la accin, el coraje, la pasin, el dinamismo... Comunica sensaciones de excitacin, agresividad y movimiento. Tambin se usa para llamar la atencin e indicar peligro . - COLORES FROS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fros parecen ms pequeos y lejanos. - VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. Tambin se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad. - AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste. - VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos. - GRIS. Color neutro, metlico. Tambin evoca falta de color, tristeza, pobreza. - NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero tambin se asocia a poder, dominio, elegancia. - MOVIMIENTOS DE LA CMARA. Los movimientos de la cmara pueden ser fsicos u pticos:. - Movimientos fsicos: - PANORMICA. Consiste en un movimiento de rotacin de la cmara hacia la derecha y hacia la izquierda. Normalmente la cmara est situada sobre un trpode y gira alrededor de su eje. Tiene un gran valor descriptivo y tambin puede tener valor narrativo. Podemos distinguir:

- panormica horizontal: movimiento de rotacin lateral. - panormica vertical: movimiento de rotacin de arriba a bajo o viceversa. - panormica de balanceo: movimiento de balanceo. En forma de cmara subjetiva puede representar lo que ve una persona en estado ebrio. - TRAVELING. Consiste en un desplazamiento de la cmara. Tiene un gran valor expresivo, da relieve y perspectiva narrativa. Tambin puede aportar un valor narrativo. Hay diversos tipos de traveling: - avance/retroceso: segn que la cmara avance desde un sitio lejano a uno ms cercano o al revs. - ascendente/descendente: la cmara acompaa al personaje en movimientos hacia arriba o hacia abajo. - lateral: la cmara acompaa en paralelo a un personaje que se desplaza horizontalmente. Permite mantener cerca la expresin del personaje que se mueve. - circular: la cmara se desplaza en crculo alrededor del personaje. Finalidad romntica o simblica de encierro. Se acostumbra a hacer situando la cmara en una vagoneta con ruedas que se mueve sobre un carril de hierro. - Movimientos pticos: - ZOOM. El movimiento de ZOOM se realiza con las cmaras que tienen objetivos variables, ed decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cmara. Tambin se llama traveling ptico. Hay que tener presente pero que a diferencia del traveling, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen. Hay que evitar abusar del zoom, ya que los excesivos movimientos de acercamiento y alejamiento de las imgenes cansarn al espectador. - OTROS ELEMENTOS. Se consideran aqu: - SIGNOS DE PUNTUACIN. Realizan la conexin entre los diferentes planos entendidos como a unidad de toma. Algunos de ellos son: - Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningn elemento intermedio. Es la forma ms usual. - Fundidos en negro: disuelven la ltima imagen hasta que llega al negro total. Produce la sensacin de que finaliza un periodo de tiempo. - Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma ms luminosa. - Cortinillas: se cierran sobre la ltima imagen o se abren sobre la primera imagen de la siguiente toma. - Encadenamiento #001600(fundido encadenado): mientras una imagen se va disolviendo otra imagen aparece progresivamente. Indica un paso rpido de tiempo. - Desenfoque: se cierra el plano desenfocando la imagen y se abre el siguiente a partir de un nuevo desenfoque que se va corrigiendo. - Congelacin: la imagen se inmoviliza hasta dar paso a otra imagen. - Barrido: la cmara hace un desplazamiento muy rpido y da paso a otra escena un tiempo despus. - TEXTOS Y GRFICOS. A veces las imgenes van acompaadas de texto (verbal o escrito) y grficos sobreimpresos. Sus funciones pueden ser diversas segn la intencionalidad del creador de las imgenes: - Determinacin y fijacin del significado de las imgenes, ya que estas a menudo son polismicas, se pueden interpretar de diversas maneras.

- Ampliacin de la informacin que muestran las imgenes. Expresin de ideas y conceptos o de emociones y sentimientos. Invitacin a la reflexin. - Presentacin de un logotipo o marca que pretende llamar la atencin y facilitar la memorizacin de la marca. - Repeticin del significado de las imgenes. A veces sintetiza con una frase o palabra el significado de una secuencia (eslogan...). - Proponer una comparacin entre las imgenes y lo que evoca el texto. - Presentar una contradiccin, cuando las palabras dicen lo contrario de lo que se ve. Esto impresiona y provoca curiosidad. - TRUCOS. Los TRUCOS hacen posible mostrar mundos fantsticos y experiencias mgicas (Superman) de manera que muchas veces hacen difcil al espectador diferenciar la realidad de la fantasa. La tecnologa del vdeo facilita la creacin de efectos. Dentro de los trucos se pueden considerar: - Registro intermitente. Permite presentar apariciones, desapariciones y transformaciones de personas y objetos. Tambin se utiliza para mostrar animaciones donde los protagonistas son objetos (muecas, tteres...). - Montaje inverso. Permite mostrar la reconstruccin de objetos rotos y secuencias que vuelvan atrs. - Montaje mltiple, en el que se combinan las secuencias registradas con otros fragmentos de documentales u otras pelculas. - Maquetas y escenarios proyectados, delante de los cuales se desenvuelve la accin de los actores. Permite visionar secuencias imposibles en escenarios irreales (efectos de cienciaficcin...). - Cromakey. Permite mezclar imgenes y realizar sobreimpresiones. - Infografa. Consiste en la realizacin de imgenes por ordenador. - MSICA Y EFECTOS SONOROS. La msica tiene un papel importante en la creacin de los ambientes y ha de conectar con la informacin de fondo que se quiere comunicar. Por eso la msica y los efectos sonoros no han de ser simples complementos de un material audiovisual sino que sern considerados desde el principio como elementos importantes del material y con una funcin especfica. La msica puede cumplir diversas funciones: - Msica documental, la que corresponde directamente al sonido de la historia narrada: una radio que escuchan los personajes. - Msica incidental, que se usa para potenciar una determinada situacin dramtica: evocar, acompaar, remarcar.... - Msica asincrnica, que se usa como contrapunto (msica navidea acompaando imgenes de guerra).

ASPECTOS SEMNTICOS
Adems de la funciones narrativa-descriptiva y esttica, todos los elementos formales de un producto udio-visual tienen una funcin semntica. El significado de los elementos morfosintcticos de una imagen depende de su articulacin dentro del mensaje que se quiere transmitir.Hay que considerar: - El significado denotativo (objetivo), propio de la imagen. No obstante hay que considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del anterior y del siguiente (1+1=3). "Dos imgenes juntas crean una tercera totalmente diferente" (Eisenstein ). - Los posibles significados connotativos (subjetivos), que dependen de las interpretaciones que haga el lector. As, las imgenes acostumbran a ser polismicas (tienen ms de un significado), y tambin

pueden darse casos de sinonmia (elementos diferentes pero que tienen un significado parecido). El uso de RECURSOS ESTILSTICOS contribuye a modificar el significado denotativo de los elementos del mensaje. Entre los recursos estilsticos destacamos: - Recursos visuales y lingsticos - ELIPSIS. La ELIPSIS consiste en la omisin de un elemento que, aun as, se adivina. - METONIMIA. La METONIMIA consiste en la substitucin de un elemento por otro con el que tiene una relacin de tipo causa-efecto, continente-contenido, proximidad o contexto. La sincdoque es un tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o viceversa. Tambin puede suponer la sustitucin de elementos con una contigidad espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle slo una parte del objeto, la ms significativa, la que pueda despertar ms el inters del espectador. A partir de ella, el espectador tendr que reconstruir lo que falta. - HIPRBOLE. La HIPRBOLE es una exageracin que busca provocar un mayor impacto al espectador. Se suelen presentar utilizando imgenes irreales, trucos y efectos especiales. - COMPARACIN. La COMPARACIN consiste en la presentacin de dos elementos con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. Es un recurso muy utilizado. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es lento como una tortuga." - METFORA. La METFORA consiste en una comparacin muy exagerada en la que se elimina la comparacin entre un producto y el otro; y se sustituye directamente un producto con el otro. Se identifica un trmino real con uno imaginario con el que tiene una determinada semejanza. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es una tortuga." - SMBOLO. El SMBOLO es un tipo de metfora que representa un valor o un conjunto de valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendra normalmente para evocar otra realidad. - PERSONIFICACIN. La PERSONIFICACIN consiste en dar a un objeto o animal atributos propios de las personas. Por ejemplo cuando se presenta a unos animales hablando. Las personificaciones pueden producir un gran impacto en los espectadores, sobre todo a los jvenes. - CONTRADICCIN. La CONTRADICCIN o anttesis consiste en mostrar una contradiccin. Cuando la contradiccin slo es aparente se denomina paradoja. - HIPRBATON. El HIPRBATON consiste en una alteracin del orden lgico de los elementos de una imagen o secuencia. Por ejemplo: personas que andan por el techo, cambios de perspectiva... - ALITERACIN. La ALITERACIN consiste en la repeticin de una serie de elementos que tienen sonidos parecidos. Por ejemplo: "Psate a la pasta" - REPETICIN. La REPETICIN, iteracin o redundancia, consiste en la repeticin de determinados elementos en una imagen o secuencia. - JUEGOS DE IDEAS. Los JUEGOS DE IDEAS y los juegos de palabras consisten en establecer asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido, conceptos ambiguos, irona... - Recursos slo lingsticos

- FRASES HECHAS. Citas y refranes utilizados popularmente. - IDENTIFICACIN PALABRA-MARCA. Se aprovecha una palabra que tiene letras o fonemas parecidos a los de la marca. - DILOGA. Uso de palabras polismicas (banco, rollo...) - IRONA. dar a entender lo contrario de lo que se expresa. - ONOMATOPEYA. Palabras cuya lectura imita un sonido (clic, guau...). - INTERJECCIN. Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de nimo (uuaauuu!...) - EXHORTACIN. Advertencia o consejo (busque, compare...) - INTERROGACIN RETRICA. Pregunta innecesaria que no espera respuesta. - ALUSIONES. Frases con las que se alude (sin nombrarlo, tab, motivos estticos...) a una persona o palabra. - NEOLOGISMO. Creacin de una nueva palabra. - PALABRAS COLOQUIALES Y VULGARISMOS, FRASES POTICAS, RIMA...

FUNCIONES DIDCTICAS DE LA IMAGEN


A partir de las aportaciones de Rodrgez Diguez (1977) y Santos Guerra (1983): - Funcin motivadora - Funcin vicarial (es necesaria para el aprendizaje de algunos contenidos de naturaleza icnica) - Funcin informativa - Funcin explicativa (favorece la comprensin) - Funcin de comprobacin (facilita la verificacin de una idea) - Funcin redundante (de refuerzo) - Funcin sugestiva (potencia la imaginacin, creatividad...) - Funcin esttica (origina nuevas sensaciones) - Funcin recreativa (ldica) - Funcin expresiva (facilita la expresin personal)

GLOSARIO
ANALGICO: Una informacin ANALGICA es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imgenes, dibujos realistas...). Por lo tanto las informaciones analgicas son fcilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea. CMARA SUBJETIVA: La CMARA SUBJETIVA es una tcnica que consiste en mostrar mediante la cmara lo que ve el personaje. Es decir, la cmara muestra lo que est observando el personaje, acta como si fuesen sus ojos.

CAMPO VISUAL: Se denomina campo visual a la parte del espacio, medido en grados, que el objetivo de la cmara es capaz de captar. Los objetivos gran angular tienen mucho campo visual y los objetivos tipo teleobjetivo ofrecen un campo visual reducido. CONNOTACIN: Llamamos CONNOTACIONES a nuestras interpretaciones y valoraciones de una imagen o de una palabra. Las connotaciones no son iguales para todo el mundo. En nuestras interpretaciones intervienen nuestros valores, pautas sociales, experiencias previas, contexto... que nos llevarn a establecer unas asociaciones y proyecciones particulares. Las connotaciones que realizamos de las palabras e imgenes pueden reforzar los mensajes que nos quieren transmitir o entrar en contradiccin con ellos. DENOTACIN: Se llama DENOTACIN lo que literalmente muestra una imagen o significa una palabra, es decir, lo que percibimos sin hacer valoraciones. DIAFRAGMA: En una cmara fotogrfica el DIAFRAGMA es un aro de amplitud variable que hay detrs del objetivo y que limita la entrada de los rayos de luz que impresionarn la pelcula y formarn la imagen. Los valores del diafragma ms frecuentes (del ms cerrado al ms abierto) son: 22, 16, 11, 8, 5'6, 2'8 y 1'4. DIGITAL: Una informacin DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (nmeros, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la informacin digital hay que conocer los cdigos que especifican el significado de los signos. ENFOQUE: Realizar el ENFOQUE consiste en ajustar la cmara a la distancia a la que est el objeto que se coge como elemento principal. El enfoque se realiza modificando la distancia entre el objetivo y la pelcula hasta obtener una imagen ntida del objeto principal. ENCUADRE: El ENCUADRE constituye el marco de referencia (que se ve por el visor de la cmara) dentro del cual se sitan los objetos que se quieren registrar con la cmara y con la perspectiva que se quiere captar. En la fotografa o en la pelcula saldrn slo los elementos seleccionados al encuadrar la realidad con la cmara. EISENSTEIN: Uno de los pioneros de la cinematografa. Origen ruso. ESCENA: Las ESCENAS son cada una de las partes (con unidad de espacio y de tiempo) que integran una secuencia. Cada escena puede estar integrada por uno o ms planos. ESLOGAN: El ESLOGAN es la frase que ampla o resume un mensaje publicitario. Su objetivo es que el espectador interiorice fcilmente el mensaje. Por lo tanto ha de ser breve, fcil de recordar y capaz de llamar la atencin, de persuadir, de convencer. Para conseguir convencer se utilizan diversas tcnicas: - Usar frases imperativas - Comparar el producto con otros - Usar repeticiones: de palabras, de letras (que se destacan...) - Provocar asociaciones entre el texto y hechos socialmente bien considerados. - Crear necesidades de consumo para lograr un objetivo deseable. ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de apariencia...) que se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores de una sociedad se traducen en estereotipos modlicos que sustentan las ideologas o intereses dominantes. ESTTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmnico. Funcin del lenguaje que tiene la finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teora y la filosofa del Arte.

FORMATO DE IMAGEN: En lenguaje audiovisual se denomina FORMATO DE LA IMAGEN a la relacin que hay entre sus lados verticales y horizontales. El formato de la imagen televisiva actual es de 4:3. La televisin de alta definicin tiene un formato: 16:9, ms prxima al formato cinematogrfico. GRAMTICA: Conjunto de reglas y normas que se proponen para el uso correcto de una lengua determinada. ILUMINACIN: La ILUMINACIN PRINCIPAL es la que proporciona la mayor parte de luz a la escena. Los focos que proporcionan esta iluminacin se situan ligeramente por encima y a un lado de la cmara.

ILUMINACIN DE RELLENO: La ILUMINACIN DE RELLENO tiene la funcin de suavizar los contrastes que origina el foco principal y as eliminar algunas sombras. El foco de relleno est situado al otro lado de la cmara en relacin al foco principal y se dispone en una posicin ms alejada. ILUMINACIN POSTERIOR: La ILUMINACIN POSTERIOR tiene la funcin de dar relieve al sujeto y separarle del fondo. El foco posterior est situado detrs del personaje y acta a manera de contraluz. ILUMINACIN DE FONDO: La ILUMINACIN DE FONDO ilumina el escenario y da relieve al decorado. LUZ: La LUZ es un fenmeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos fotones que se mueven de manera ondulatoria segn diversas longitudes de onda. La velocidad de la luz es de 300.000 Km/seg.Los objetos sobre los que incide la luz acostumbran a absorber unas determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas que refleja un objeto son las que le dan el color que vemos. LUMIRE. Los hermanos Lumire realizaron las primeras proyecciones de cine en Pars en 1895. Mc LUHAN: Marshall Mc Luhan, gran especialista americano en mass media. OBJETIVO: El OBJETIVO de una cmara es la lente por donde entran los rayos luminosos reflejados por los objetos exteriores y que formarn la imagen en una pelcula fotogrfica o cinta de vdeo situada a una determinada distancia de su centro ptico (distancia focal). OBJETIVOS ZOOM: Los OBJETIVOS ZOOM tienen una ptica ajustable que permite disponer de una distancia focal variable. OBTURADOR: El OBTURADOR de una cmara fotogrfica es un dispositivo que abre una fraccin de tiempo el paso a los rayos de luz que inciden sobre el objetivo hacia la pelcula fotogrfica para que puedan impresionarla y formar la imagen. Segn la rapidez con la que se abre y se cierra, es decir, segn el tiempo que se mantiene abierto el paso de los rayos de luz, la imagen resultar ms o menos iluminada. Las velocidades del obturador acostumbran a ser de fracciones de segundo, las ms frecuentes son: 1/250, 1/125, 1/60 y 1/30. RGANOS PERCEPTIVOS: Los RGANOS PERCEPTIVOS son los rganos a travs de los cuales captamos informaciones del mundo que nos rodea. Bsicamente son los siguientes: la vista, el odo, el olfato, el gusto y el tacto. PLANO: El concepto PLANO tiene un doble significado:

- PLANO significa un tipo de encuadre determinado por el grado de aproximacin de la cmara a la realidad. Los planos lejanos tienen un alto valor descriptivo, los planos cercanos aportan un valor expresivo y los planos medios son sobretodo narrativos. Cuando se trabaja con vdeo tambin conviene tener presente que la pantalla de televisin (que tiene un formato de 3 por 4) es pequea y que los espectadores podrn apreciar poco los personajes y objetos que aparecen en un plano general. - PLANO significa tambin unidad de toma, un conjunto de imgenes que se registran con continuidad desde que se aprieta el disparador de la cmara hasta que se vuelve a apretar para parar la grabacin. TOMA: Se denomina TOMA a la unidad de registro, desde que se aprieta el disparador de la cmara de vdeo para empezar a registrar hasta que se vuelve a apretar para parar la grabacin. PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicacin masiva que tiene por objeto informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas que reciben esta informacin. SECUENCIA: Una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo. SEMNTICA: Parte de la Lingstica que se ocupa del significado de las palabras y de sus cambios y evolucin en el tiempo. TRPODE: Instrumento con tres pies que permite mantener fija la cmara fotogrfica o de vdeo.Dispone de unos mecanismos que facilitan su movimiento de giro horizontal y de oscilacin vertical. UMBERTO ECO: Italiano, novelista y escritor especialista en Mass Media. VALOR DESCRIPTIVO: Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su funcin principal es describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuacin. Los planos lejanos (gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos. VALOR EXPRESIVO: Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su funcin principal es mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano, plano de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imgenes. VALOR NARRATIVO: Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su funcin principal es narrar la accin que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que tienen mayor potencial narrativo.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
- RODRGUEZ DIGUEZ, Jos Luis (1977). Las funciones de la imagen en la enseanza. Barcelona: Gustavo Gili. - SANTOS GUERRA, M.A. (1983). Imagen y educacin. Madrid: Anaya.

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Lenguaje audiovisual: es toda aquella comunicacin que transmitimos a travs de los sentidos de la vista y del odo. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisin, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen esttica a una dinmica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa). Con la integracin de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organizacin de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustndolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfolgicos, de gramtica y recursos estilsticos. El lenguaje audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones, ajustndose a la capacidad de comprensin de cada persona y no a a la tecnologa que los medios utilizan. El lenguaje audiovisual tiene dos caractersticas fundamentales: El mixto: suma el lenguaje visual con el auditivo. El superior: el lenguaje audiovisual es algo ms que la imagen y el sonido ya que da un soporte fsico como los videos, DVD, CD, etc. Es superior porque nos sirve para consolidar informacin a travs de un proceso de audio visualizacin. Este lenguaje esta delimitado por una serie de smbolos y normas que permiten comunicar entre personas. En este lenguaje se puede destacar una comunicacin multisensorial (visual y auditivo), la comunicacin verbal pasa a un segundo plano. A su vez suministra estmulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea" (Eisenstein). Los mensajes audiovisuales facilitan y dan peso la comunicacin (vale ms una imagen que 1.000 palabras). En el lenguaje audiovisual, como en los lenguaje verbal, se pueden apreciar diversos aspectos tales como: Aspectos morfolgicos (elementos visuales, elementos sonoros) Aspectos sintcticos (planos, ngulos, composicin y distribucin de objetos en la imagen, profundidad de campo, distancia focal, continuidad, ritmo, iluminacin, color, movimientos de cmara) Aspectos semnticos (se trata de recursos visuales tal que la elipsis o la metfora y recursos lingsticos como neologismos, ironas o frases hechas) Aspectos estticos (adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica) Aspectos didcticos (cuando el material audiovisual tenga una intencin pedaggica). Estos recursos facilitan la comprensin y la asimilacin de los contenidos de los mensajes audiovisuales. Umberto Eco ya nos advierte: "La civilizacin democrtica slo se salvar si se hace del lenguaje de la imagen una provocacin a la reflexin crtica y no una invitacin a la hipnosis".

El Lenguaje Audiovisual - Presentation Transcript


1. 2. Primer Contenido Con la integracin de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual.

Se entiende como los modos artificiales de organizacin de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustndolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. 3. o Involucra dos aspectos centrales en las necesidades humanas de expresin e interaccin: o El lenguaje visual, imgenes colores texturas y formas. lenguaje sonoro, donde intervienen la comunicacin verbal, los sonidos, los silencios y la msica. 4. o La clave del lenguaje audiovisual es que el significado del mensaje viene dado por la interaccin sonido imagen, dentro de un contexto secuencial. o la msica, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en la transmisin del mensaje, no como fondo o complemento, sino conformando realmente el mensaje 5. o Tcnicamente el lenguaje audiovisual se compone de diversos aspectos, pero dicha composicin no es slo la yuxtaposicin de elementos visibles y audibles, sino sus sntesis, crendose un nuevo elemento con sus propias caractersticas, posibilidades y limitaciones. A travs de sonidos agudos o graves, imgenes comunes o impactantes, movimientos pausados o rpidos, el lenguaje audiovisual interpreta la realidad y ofrece una experiencia casi directa de ella. 6. o Morfolgicos : Forman que integran un discurso, elementos visuales y sonoros. o Sintcticos: Reglas con las que se unen u organizan las formas para construir el discurso. o Los significados que se trasmiten a travs del discurso; significado, denotativo, significado, connotativo. o Estticos: propiedades de armona, agrado y belleza en el discurso. Formas de color. 7. o Va ms all del uso de imgenes y sonidos, se construye a partir de cdigos que organizan que organizan las unidades de informacin y les dotan de sentido. o El lenguaje audiovisual es el lenguaje propio y comn del cine y la televisin o Se sustenta en el principio de la presentacin fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos. o Utiliza sistemas de codificaciones y formas expresivas variables en el tiempo. o Se debe contar lenguajes delimitados y cdigos similares. 8. o Los medios de comunicacin tienen un peso social mucho mayor que antes, lo que ha provocado que el contenido cultural este algo tapado. o En los ltimos 20 aos se han consolidado el lenguaje audiovisual en la vida de las personas. o Modas y tendencias televisivas. 9. o Segn un estudio, un monje benedictino del siglo XIX tiene el mismo volumen de conocimientos a lo largo de su vida que un nio de 7 aos en la actualidad, con lo que la televisin se convierte en uno de los principales elementos comunicativos de la actualidad o llegar a influir en nuestra manera de pensar. o Actualmente hay una especie de Telecracia, es decir, una dictadura en la televisin en la cual los temas que se exponen en ella son elegidos por parte de los emisores. 10. o Esta influencia puede hacer cambiar los valores ticos y morales de las personas. o Cuando hablamos del lenguaje, nos referimos a un conjunto de signos. Segn Humberto Eco, un signo es un convenio de expresin, es decir, es una unin entre algo material (perceptible por los sentidos) y un concepto que llamamos significado. Un signo consta de tres propiedades: o Significado: es el concepto que en nuestra mente hace o aparecer el significante. o Significante: es la representacin del signo creada en nuestro cerebro. o Referente: es la realidad que el signo representa. 11. o El lenguaje Audiovisual rompe con la necesidad de proximidad de la comunicacin Formal. (se denomina comunicacin Mediada)

En esta comunicacin mediada, existe el aumento de dos caractersticas, que son: la importancia de la opinin pblica y el aumento de la movilidad psquica (por ejemplo, cuando ves la guerra por la tele te imaginas como es aunque ests a miles de kilmetros). 12. o Las funciones principales de la comunicacin de masas son: o - Poder de concebir un status, un prestigio o - Reforzar las normas sociales o - Narcotizante, ya que reducen la accin social organizada o (comunicacin con otras personas). o - Informadora, dando las normas bsicas para que los o individuos no se sientan extraos. o - Interpretadora, ayudando a valorar y comprender los o acontecimientos o - Transmisin cultural, anteriormente difundida en o exclusividad por los docentes o - Refuerzo de las actitudes previas. o - Entretenimiento 13. o En este tipo de comunicacin se dificulta la informacin porque entre el emisor y el receptor hace falta una comunicacin institucionalizada, es decir, una institucin que se encargue de poner los medios tecnolgicos, econmicos para que la comunicacin se pueda llevar a cabo, con lo que dicha institucin puede manipular el mensaje. 14. o Se pone de manifiesto un nuevo concepto llamado intermediacin, en el cual el mensaje se traspasa a travs de un medio. ste puede ser de tipo tecnolgico o instrumental, o bien intelectual o cultural. o El medio es la parte pactada entre el emisor y el receptor. Cuando hay medio de comunicacin decimos que no est asegurado el retorno de la comunicacin mientras que si no hay medio, es probable que si exista retorno. La expansin a diferentes receptores dificulta el retorno de la comunicacin. 15. o El lenguaje audiovisual lo componen los modos de organizacin de la o imagen y el sonido que utilizamos para transmitir ideas o sensaciones, o ajustndonos a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas y o no a cada uno de los medios tecnolgicos que utilizan ese lenguaje. Tiene dos o caractersticas fundamentales: o Mixto: Suma el lenguaje visual con el auditivo. Del lenguaje visual o se vale de imgenes, iconos, dibujos, esquemas o incluso la escritura mientras que del lenguaje auditivo capta la msica, los ruidos, los sonidos, etc. o Superior: el lenguaje audiovisual es algo ms que la imagen y el sonido ya que da un soporte fsico como los videos, DVDs, CDs, etc. Es superior porque nos sirve para consolidar informacin a travs de un proceso de audio visualizacin.

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