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Manuale sintetico Pathfinder home made

Indice generale
Tabelle Veloci modificatori a CA e TxC e Tiri Salvezza............................................................2
Area incantesimi, spazio e portata..............................................................................................4
Luminosità..................................................................................................................................5
Tabelle Veloci Copertura e Occultamento...................................................................................6
Tabella Veloce Concentrazione...................................................................................................6
Movimento..................................................................................................................................7
Movimento Tattico......................................................................................................................9
Altri Tipi di Movimento............................................................................................................10
I vari tipi di Bonus.....................................................................................................................11
Combattimento..........................................................................................................................12
Attacco d'opportunità................................................................................................................15
Colpo Critico e successo/fallimento 20 - 1...............................................................................21
Lottare.......................................................................................................................................22
Concentrazione..........................................................................................................................24
Gestire un compagno animale...................................................................................................26
Note sulle Armi.........................................................................................................................27
Copertura...................................................................................................................................29
Occultamento............................................................................................................................31
Riduzione del Danno.................................................................................................................32
Resistenza agli incantesimi.......................................................................................................34
Condizioni applicabili...............................................................................................................36
Furtività.....................................................................................................................................45
Gradi di Consapevolezza...........................................................................................................47
Round di Sorpresa.....................................................................................................................49
Esempio di combattimento Furtivo...........................................................................................50

Ringraziamenti:
Si fa presente che parte del materiale qui riportato proviene ovviamente da manuali, siti ufficiali e
fansite non ufficiali (ma che riferiscono ai siti ufficiali). Tutti materiali open-license e su cui
assolutamente NON si lucra attraverso questo scritto.
Ringraziamento particolare al sito www.golarion.altervista.org ed al gruppo Facebook Pathfinder
GDR Italia.

1
Tabelle Veloci modificatori a CA e TxC e Tiri Salvezza
Modificatori al Tiro per Colpire
L’Attaccante è... In Mischia A Distanza
Abbagliato -1 -1
Ai fianchi del difensore +2 —
In posizione sopraelevata +1 0
Intralciato -2 1 -21
Invisibile +22 +2 2
Prono -4 -3
Ristretto in uno spazio -4 -4
Scosso o Spaventato -2 -2
1 Un personaggio Intralciato subisce inoltre penalità –4 alla Destrezza, che può influenzare il suo 
Tiro per Colpire.
2 II difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
3 Quando l’attaccante è prono non può usare la maggior parte delle armi a distanza,
ma può comunque usare una balestra o uno shuriken da posizione prona senza alcuna penalità.

Modificatori alla CA
Il Difensore è... In Mischia A Distanza
Accecato -21 -21
Immobilizzato -4 3
+03
Impreparato +0 1
+01
In ginocchio o seduto -2 +2
In Lotta (ma l’attaccante non lo è) 04 04
Indifeso -43 +03
Intralciato +0 2
+02
Occultato o Invisibile Vedi Occultamento
Oltre una Copertura +4 +4
Prono -4 +4
Ristretto in uno spazio -4 -4
Stordito -21 -21
1 II difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
2 Un personaggio Intralciato subisce penalità –4 alla Destrezza.
3 Al difensore è negato il bonus di Destrezza alla sua CA.
4 Chi è coinvolto in una lotta subisce -4 alla Destrezza

Tiri Salvezza
Sei... Modificatore
Scosso o
-2
spaventato
Infermo -2
Affaticato -1 Riflessi
Esausto -3 Riflessi
Intralciato -2 Riflessi
In Lotta -2 Riflessi
Nessun bonus
Inabile o
Destrezza a Riflessi
paralizzato
-5 a Riflessi

2
Area incantesimi, spazio e portata

3
Luminosità

4
Tabelle Veloci Copertura e Occultamento
Copertura Bonus CA Bonus TS Rif Descrizione
Dietro un ostacolo come un albero (non grande).
Parziale +2 +1
Qualcosa che copra meno di metà personaggio.
Metà creatura è visibile (nel caso ad esempio di un
Leggera +4 No
muretto che arriva alla cintura o un tronco caduto)
E’ una forma di copertura variabile da applicare a
+4 (Eludere Migliorato; discrezione del GM, magari combattendo al riparo di una
Migliorata +8
+10 Furtività) merlatura o attraverso la finestra di un edificio. Si può
valutare che copra più di metà personaggio.
Totale Non può essere attaccato Vuol dire essere completamente coperti.

Occultamento AdO % fallim attacco Descrizione


Un’area di penombra (eccetto scurovedenti) nebbia o fumo,
Basilare Si 20,00% sottobosco rado, fronde degli alberi in terreni boschivi medi o
fitti, sono condizioni che forniscono occultamento.
Speciale specificato a parte Ad esempio un sottobosco fitto fornisce 30% anziché 20
Ad esempio combattere al buio o godere degli effetti di
Totale No 50,00%
Invisibilità
Tipo di attacco
è sufficiente che una delle caselle fra attaccante e bersaglio possa fornire
A Distanza occultamento. Ad esempio attaccare un bersaglio ed in mezzo c’è un area di nebbia o
di sottobosco.
è necessario che il bersaglio dell’attacco si trovi completamente all’interno di un’area
In Mischia
che fornisce occultamento (ad esempio all’interno dell’area di Foschia Occultante).

Nota bene: Occultamento e Copertura non si escludono a vicenda. Ad esempio nel caso del
posizionarsi fra le fronde di un albero in foresta media o fitta, questa postazione conferisce sia
Copertura che Occultamento.

Tabella Veloce Concentrazione

CD delle prove di Concentrazione


Situazione del Lancio CD della Prova di Concentrazione
Lanciare sulla difensiva 15 + livello dell’incantesimo raddoppiato
Ferimento 10 + danni subiti + livello dell’incantesimo
Danni continuati 10 + 1/2 danni subiti + livello dell’incantesimo
CD dell’incantesimo che non danneggia +
Distratto da un incantesimo
livello dell’incantesimo
10 + BMC dell’aggressore + livello
In Lotta o Immobilizzato
dell’incantesimo
Movimento vigoroso 10 + livello dell’incantesimo
Movimento violento 15 + livello dell’incantesimo
Movimento estremamente
20 + livello dell’incantesimo
violento
Vento con pioggia o nevischio 5 + livello dell’incantesimo
Vento con grandine e detriti 10 + livello dell’incantesimo
Disturbato da un incantesimo Vedi incantesimo
Intralciato 15 + livello dell’incantesimo

5
Movimento
Vi sono tre scale di movimento nel gioco:
1. Tattico, per il combattimento, misurato in metri (o quadretti di 1,5 m) per round.
2. Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
3. Via Terra, per muoversi da un posto all’altro, misurato in km all’ora o al giorno.
Velocità 4,5 m 6m 9m 12 m
Un round (tattico)*
Camminare 4,5 m 6m 9m 12 m
Quando si muovono nelle differenti scale di
movimento, le creature generalmente
Andare Veloci 9m 12 m 18 m 24 m camminano, vanno veloci o corrono.
Correre (×3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m Camminare
Correre (×4) 18 m 24 m 36 m 48 m
Camminare rappresenta un movimento non
affrettato ma deciso di 4,5 km all’ora per un
Un minuto (locale) umano senza Ingombro.
Camminare 45 m 60 m 90 m 120 m Andare Veloci: è un’andatura che corrisponde a
Andare veloci 90 m 120 m 180 m 240 m
un movimento di 9 km all’ora per un umano
Correre (×3) 135 m 180 m 270 m 360 m senza ingombro. Un personaggio che si muove al
Correre (×4) 180 m 240 m 360 m 480 m doppio della sua velocità in un round, o che si
Un’ora (via terra) muove alla sua velocità mentre sta compiendo
un’azione standard o un’altra azione di
Camminare 2,25 km 3 km 4,5 km 6 km
movimento, sta andando veloce.
Andare Veloci 4,5 km 6 km 9 km 12 km Correre (×3): Muoversi al triplo della propria
Correre — — — — velocità standard è un passo di corsa per un
Un giorno (via terra) personaggio in armatura pesante. Significa
Camminare 18 km 24 km 36 km 48 km
muoversi di 13,5 km all’ora per un umano in
Andare Veloci — — — —
Correre — — — —
armatura completa.
* II movimento tattico è spesso misurato in quadretti su Correre (×4): Muoversi al quadruplo della
una griglia di battaglia (1 quadretto = 1,5 m) invece che propria velocità standard è un passo di corsa per
in metri. un personaggio in armatura
Cavalcatura/Veicolo All’Ora Al Giorno leggera, media o senza armatura.
Cavalcatura (carico trasportato) Significa muoversi di 18 km
Cane da Galoppo 6 km 48 km all’ora per un umano senza
Cane da Galoppo (50,5–150 kg)1 4,5 km 36 km ingombro, o di 12 km all’ora per
un umano con cotta di maglia.Vedi
Cavallo Leggero 7,5 km 60 km
Tabella: Movimento e Distanza
Cavallo Leggero (115,5–345 kg)1 5,25 km 42 km per i dettagli.
Cavallo Pesante 7,5 km 60 km
1 I quadrupedi, come i cavalli,
Cavallo Pesante (150,5–450 kg)1 5,25 km 42 km
possono portare carichi superiori
Pony 6 km 48 km rispetto ai personaggi. Vedi
Pony (75,5–225 kg)1 4,5 km 36 km Capacità di Trasporto per
Carretto o Carro 3 km 24 km maggiori informazioni.
Imbarcazione
Zattera o Chiatta (pertica o rimorchio)2 0,75 km 7,5 km 2 Zattere, chiatte e barconi sono
Barcone (a Remi)2 1,5 km 15 km usati su laghi e fiumi. Se seguono
Barca a Remi2 2,25 km 22,5 km la corrente, sommare la velocità
Nave a Vela (vele) 3 km 72 km della corrente (di solito 4,5 km/h)
Nave da Guerra (vele e remi) 3,75 km 90 km alla velocità dell’imbarcazione.
Nave Lunga (vele e remi) 4,5 km 108 km Oltre a essere spinta con i remi per
Galea (remi e vele) 6 km 144 km

6
10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in
grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste
imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere
tirate controcorrente da animali da soma sulla riva.

I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento via terra. Il movimento via terra è
misurato in ore o giorni.
Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale.
Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore.
Per navi a vela, rappresenta 24 ore.

• Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi.


Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia Forzata, sotto).
• Andare Veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una
seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 Danno Non Letale, e ogni ora
aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che
subisce Danni Non Letali da andatura veloce è considerato Affaticato.
Un personaggio Affaticato non può Correre o Caricare e subisce penalità –2 a Forza e
Destrezza. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica.
• Correre: Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e
riposarsi a cicli funzionano come andare veloci.
• Marcia Forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del
giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.
È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia forzata. Per ogni
ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per
ogni ora aggiuntiva). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 Danni Non Letali. Un
personaggio che subisce Danni Non Letali da marcia forzata è considerato Affaticato. Il
recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. È possibile per un
personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.
• Movimento in Sella: Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura
veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche
essere costretta a una marcia forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono
automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature
sono considerate Affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia forzata.

Terreno: Il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno
(vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra).
• Una strada maestra è una strada Terreno
Strada Strada Sentiero non
principale, dritta e lastricata. maestra comune battuto
• Una strada comune è solitamente un Brughiera ×1 ×1 ×3/4
cammino impervio. Collina ×1 ×3/4 ×1/2
Deserto
• Un sentiero è come una strada comune Sabbioso ×1 ×1/2 ×1/2
tranne per il fatto che permette di Foresta ×1 ×1 ×1/2
viaggiare solo in fila indiana e non Giungla ×1 ×3/4 ×1/4
avvantaggia un gruppo che viaggia con Montagna ×3/4 ×3/4 ×1/2
veicoli. Palude ×1 ×3/4 ×1/2
• Un terreno libero è una zona selvaggia Pianura ×1 ×3/4 ×1/2
senza sentieri segnati. Tundra
×1 ×3/4 ×3/4
Ghiacciata

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Movimento Tattico
Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica. I personaggi generalmente non camminano
durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua
velocità e compie qualche azione si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo
qualcos’altro per l’altra metà.
Terreno difficile, ostacoli o scarsa visibilità possono impedire i movimenti (vedi Tabella:
Movimento Ostacolato per i dettagli). Quando il movimento è ostacolato ogni quadretto in cui si
entra vale come due, quindi si riduce l’effettiva distanza che si può coprire con un’azione di
movimento.
Se esiste più di una condizione particolare, moltiplicare tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili.
Questa è un’eccezione alle normali regole per raddoppiare.
In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri
(1 quadretto). In tal caso si può utilizzare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 m (1
quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questo movimento assomiglia a un Passo di
1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali Attacchi d'Opportunità. (Non applicare questa
regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun
modo.)
Non si può Correre o Caricare attraverso un quadretto che ostacola il movimento.

Movimento Locale
I personaggi che esplorano una zona usano il movimento locale, misurato in metri al minuto.
Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi in scala locale.
Andare Veloci: Un personaggio può andare veloce senza problemi in scala locale. Vedi Movimento
via terra, sotto, per il movimento in km all’ora.
Correre: Un personaggio può Correre per un numero di round pari al proprio punteggio di
Costituzione su scala locale senza bisogno di riposarsi. Vedi la relativa sezione in Combattimento
per le regole riguardanti la Corsa per Periodi Più Prolungati.
Movimento Via Terra

Fuga e Inseguimento
Nel movimento round per round, dove si contano semplicemente le caselle coperte, è impossibile
per un personaggio lento sfuggire ad un personaggio veloce senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso
modo, non è un problema per un personaggio veloce sfuggire ad uno più lento.
Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, c’è un metodo abbastanza semplice per
risolvere un inseguimento: se una creatura sta inseguendo un’altra ed entrambe si muovono alla
stessa velocità, e l’inseguimento prosegue almeno per alcuni round, occorre effettuare prove
contrapposte di Destrezza per vedere chi si muove più in fretta in questi round. Se la creatura
inseguita vince, riesce a fuggire. Se è l’inseguitore a vincere, cattura la creatura in fuga.
A volte un inseguimento che si svolge via terra potrebbe durare per una giornata intera, con
entrambe le parti che riescono solo a scorgersi a distanza. Nel caso di un lungo inseguimento, una
prova contrapposta di Costituzione determina quale delle due parti può mantenere più a lungo il
ritmo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato più alto, riesce a fuggire, altrimenti è l’inseguitore
che riesce a raggiungerla.

8
Altri Tipi di Movimento
Le informazioni qui di seguito sono raccolte da varie sezioni e messe qui per vostra comodità.
Nuotare
Una creatura con una velocità di Nuotare può muoversi attraverso l'acqua alla sua velocità indicata
senza fare prove di Nuotare. Si guadagna un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per
eseguire un'azione particolare o evitare un pericolo. La creatura può sempre scegliere di prendere 10
su una prova di Nuotare, anche se distratti o in pericolo quando si nuota. Una tale creatura può
utilizzare l'azione di correre mentre nuota, a condizione che nuoti in linea retta.
Vedere l'abilità Nuotare per ulteriori dettagli.
Scalare
Una creatura con una velocità di Scalare ha un bonus razziale di +8 su tutti le prove di Scalare. La
creatura deve fare una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi parete o pendenza con una CD
superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10, anche se di fretta o minacciata durante la
salita. Se una creatura con una velocità di Scalare tenta una scalata rapida (vedi sopra), si muove al
doppio della sua velocità di Scalare (o alla sua velocità su terra, qualunque sia la più lenta) e fa una
singola prova di Scalare con una penalità di -5. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla
Classe Armatura (se presente) durante la salita, e gli avversari non ottengono bonus speciale per i
loro attacchi contro di esso. Non può, tuttavia, utilizzare l'azione correre mentre si arrampico.
Vedere l'abilità Scalare per ulteriori dettagli.
Scavare
Una creatura con una velocità di Scavare può scavare tunnel attraverso la terra, ma non attraverso la
roccia a meno che il testo descrittivo non dica il contrario. Le creature non possono caricare o
correre mentre scavano. La maggior parte delle creature scavatrici non lascia tunnel che altre
creature possono utilizzare (sia perché il materiale attraverso cui scavano riempie il tunnel dietro di
loro o perché in realtà non spostano materiale quando scavano), vedere la descrizione della singola
creatura per i dettagli.
Volare
Una creatura con una velocità di Volare riceve gratuitamente l'abilità Volare come abilità di classe.
Volo e Manovrabilità: Una creatura con una velocità di volare naturale riceve bonus (o penalità) alle
prove di Volare in base alla propria manovrabilità:
• Maldestra –8,
• Scarsa –4,
• Media +0,
• Buona +4,
• Perfetta +8.
Le creature che non hanno una specifica manovrabilità (es. un elfo), si presume abbiano
manovrabilità media e non hanno penalità alle prove.
Volo e Taglia: Una creatura più grande o più piccola della Taglia Media ha bonus o penalità di taglia
alle prove di Volare in base alla sua categoria di taglia:
• Piccolissima +8,
• Minuta +6,
• Minuscola +4,
• Piccola +2,
• Grande –2,
• Enorme –4,
• Mastodontica –6,
• Colossale –8.

9
I vari tipi di Bonus
Tipo di Può
Descrizione
Bonus Influenzare
Punteggi di
Alchemico Caratteristiche Un bonus alchemico è garantito dall'utilizzo di una sostanza alchemica non-magica
, Tiri Salvezza
Un Bonus di Armatura si applica alla Classe Armatura e viene concesso da un'armatura, da un'incantesimo o da un
effetto magico che imitano l'armatura. Il bonus di armatura si somma con tutti gli altri bonus alla Classe Armatura
Armatura CA (anche con il Bonus di Armatura Naturale), ma non con altri Bonus Armatura. Un bonus armatura non si applica
contro gli attacchi di contatto, fatta eccezione per i bonus concessi da effetti di forza (come l'incantesimo Armatura
Magica), che si applicano contro gli attacchi di contatto incorporei, come quella di un'Ombra.
Un Bonus di Armatura Naturale migliora la Classe Armatura per via della pelle particolarmente coriacea di una
creatura. Il Bonus di Armatura Naturale si somma con tutti gli altri bonus alla Classe Armatura (anche con il Bonus
Armatura Armatura), ma non con altri Bonus di Armatura Naturale. Alcuni effetti magici (come l'incantesimo Pelle Coriacea)
CA
Naturale concedono un bonus di potenziamento rispetto a quelli già a disposizione della creatura con armatura naturale, ciò ha
l'effetto di aumentare il bonus complessivo di armatura naturale alla Classe Armatura. Il Bonus di Armatura Naturale
non si applica contro gli attacchi di contatto.
Un Bonus di Circostanza (o una Penalità) deriva da fattori specifici che incidono sul successo nel compito. I bonus di
Attacchi,
Circostanza circostanza si sommano con tutti gli altri bonus, compresi quelli derivanti da altre circostanze, a meno che non
Prove
derivano dalla stessa fonte.
CA, attacchi, Un Bonus Cognitivo migliora le prestazioni di una determinata attività mediante la concessione al personaggio di una
Cognitivo prove, Tiri conoscenza quasi premonitrice di quello che potrebbe accadere. Bonus Cognitivi multipli sullo stesso personaggio od
Salvezza oggetto non si sommano. Viene applicato solo il bonus più alto.
Un Bonus di Competenza (o una Penalità) influisce sulle prestazioni di un personaggio in un particolare compito,
come nel caso della capacità bardica Ispirare Competenza. Tale bonus può applicarsi ai Tiri per Colpire, ai Tiri
Attacchi,
Competenz Salvezza, alle prove Abilità, alle prove di livello dell'incantatore o ad altre eventuali prove collegate al livello od ai
prove, Tiri
a gradi abilità. I Bonus di Competenza non si applicano alle prove di caratteristica, ai tiri per i danni, alle prove di
Salvezza
iniziativa o ad altre eventuali prove non collegate al livello del personaggio od ai gradi abilità. Bonus di Competenza
multipli non si sommano, ma si applica solo il bonus più alto.
Un Bonus di Deviazione interessa la Classe Armatura e viene concesso da una magia o da un'effetto magico che
Deviazione CA deviano gli attacchi rendendoli innocui. Il bonus di deviazione si somma con tutti gli altri bonus alla CA tranne che
con altri Bonus di Deviazione. Il Bonus di Deviazione si applica contro gli attacchi a contatto.
CA, attacchi,
Un Bonus di Fortuna (o una penalità) rappresenta la buona (o la cattiva) sorte. Bonus di Fortuna multipli sullo stesso
Fortuna prove, danni,
personaggio od oggetto non si sommano. Solo il Bonus di Fortuna più alto si applica.
Tiri Salvezza
Un Bonus Intrinseco modifica una Caratteristica istantaneamente e non può essere dissolto. Un Bonus Intrinseco non
Punteggi di
Intrinseco può superare il valore di +5 per un singolo punteggio di Caratteristica, e non si accumula mai a eventuali bonus
Caratteristica
precedenti, per cui si applica solo il bonus migliore.
Attacchi, Un Bonus al Morale rappresenta gli effetti di una maggiore speranza, coraggio e determinazione (o disperazione,
prove, danni, codardia ed indecisione nel caso di una Penalità al Morale). Bonus al Morale multipli sullo stesso personaggio non si
Morale
Tiri Salvezza, sommano. Solo il Bonus al Morale più alto si applica. Le creature non intelligenti (creature con un'Intelligenza pari a 0
For, Cos, Des o con nessuna Intelligenza) non possono beneficiare di un Bonus al Morale.
Un Bonus di Potenziamento rappresenta un aumento della robustezza e/o dell'efficacia di un'armatura, dell'armatura
Punteggi di naturale, di un arma o un bonus generale a un punteggio di abilità. Bonus di Potenziamento multipli sullo stesso
Potenziame Caratteristica, oggetto (nel caso di armature e armi), creatura (nel caso di armatura naturale o punteggio di abilità) non si sommano.
nto CA, attacchi, Solo il bonus più alto si applica. I Bonus di Potenziamento, di armatura o armatura naturale, aumentano il valore
danni, velocità effettivo del relativo modificatore di armatura o armatura naturale, alla CA, quindi non si applicano contro gli attacchi
di contatto.
CA, prove,
Un Bonus Profano (o una penalità) nasce dalla forza del male. Bonus Profani multipli sullo stesso personaggio od
Profano danni, CD, Tiri
oggetto non si sommano. Si applica solo il bonus sacro più alto.
Salvezza
Un Bonus Razziale viene concesso dalla cultura in cui una particolare creatura è stata cresciuta o a causa delle
caratteristiche intrinseche di questo tipo di creatura. Se una creatura cambia razza (per esempio, se muore e si
Razziale
reincarna), perde tutti i bonus razziali che aveva nella sua forma precedente. I Bonus Razziali si sommano con tutti
gli altri bonus compresi altri bonus razziali.
Un Bonus di Resistenza influenza i Tiri Salvezza, fornendo una protezione extra contro i pericoli. Bonus di
Resistenza Tiri Salvezza Resistenza multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Si applica solo il bonus di resistenza più
alto.
CA, prove,
Un Bonus Sacro (o una penalità) nasce dalla forza del bene. Bonus Sacri multipli sullo stesso personaggio od oggetto
Sacro danni, CD, Tiri
non si sommano. Si applica solo il bonus sacro più alto.
Salvezza
Un Bonus di Schivare migliora la Classe Armatura e deriva dall'abilità fisica di evitare i colpi. Ogni situazione od
effetto (ad eccezione dell'indossare un'armatura) che neghi il bonus di Destrezza di un personaggio nega anche
Schivare CA
qualsiasi Bonus di Schivare che il personaggio possa avere. I Bonus di Schivare si sommano con tutti gli altri bonus
alla CA, anche con altri Bonus di Schivare. I Bonus di Schivare si applicano contro gli attacchi di contatto.
Un bonus di scudo migliora la Classe Armatura e viene concesso da uno schermo o da un effetto di magia o magia
che imita uno scudo. Il bonus di scudo si somma con tutti gli altri bonus alla CA ad eccezione di altri bonus di scudo.
Uno scudo magico in genere concede un potenziamento al bonus di scudo, che ha l'effetto di aumentare il bonus
Scudo CA
complessivo che lo scudo dà alla CA. Un bonus di scudo concesso da un incantesimo o da un oggetto magico
prende tipicamente la forma di un campo di forza invisibile, ma tangibile che protegge il destinatario. Un bonus di
scudo non si applica contro gli attacchi a contatto.
Punteggi di Un Bonus di Taglia (o una penalità) deriva dalla dimensione di una creatura. I vari modificatori di taglia si applicano
Taglia Caratteristica, alla Classe Armatura, ai Tiri per Colpire, alle prove di Furtività, alle prove di Manovre in Combattimento e a varie altre
attacchi, CA prove.
© Incantesimi e Oggetti Magici non possono mai concedere Bonus di Schivare perché questi bonus si cumulano sempre e mettere insieme
oggetti o incantesimi con bassi Bonus di Schivare per ottenere una Classe Armatura elevata sarebbe molto più facile ed economico di quanto
occorrerebbe per avere una tale CA con Bonus di Armatura, Deviazione, Potenziamentoe naturali durante il gioco.

10
Combattimento

Il combattimento si divide in round da 6 secondi. 10 round = 1 minuto.

Entro un round un personaggio ha a disposizione una precisa economia di azioni.

Non un'azione
• "Un piccolo aggiustamento della posizione che non conta come un'azione. Di solito (ma
non sempre) un passo da 1,5 m è ammesso in qualsiasi momento del round (così come
prima o dopo un' azione di round completo, tra gli attacchi di un Attacco Completo, non si
può fare un passo da 1,5 m nello stesso round in cui ci si muove di una generica distanza.
Non si può compiere un passo da 1,5 m se il movimento è ostacolato, come in un quadretto
di terreno difficile, nell'oscurità, o se accecati. Compiere un movimento di 1,5 m non
provoca attacchi di opportunità, persino se si attraversa un quadretto minacciato."
• un passo di 1 casella (1,5m) che non causa attacco d'opportunità; utile per disporre il
personaggio in posizioni strategiche prima di agire (lanciare un incantesimo) o durante
alcune azioni (ad esempio fra primo e secondo attacco). Può essere fatto quando più
aggrada, è un jolly ed ha un solo vincolo importante: durante quel round non devi percorrere
nessun'altra distanza (quindi niente azioni di movimento che spostino il pg dalla sua
posizione, a prescindere dalla distanza che si pensava di percorrere. Due caselle di 3m sono
già un'azione di movimento, salvo possibili eccezioni dovute talenti o artifizi vari ma in quel
caso viene espressamente spiegato).
• Ritardare la propria azione sembrerà banale ma è una non-azione. Si dichiara di voler
aspettare ad agire finché non si verifica una certa condizione (ad esempio attaccare
l'incantantore non appena lancia un incantesimo) e si aspetta, scalando di iniziativa.
Azione Gratuita
• da manuale "le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato. Si
possono compiere una o più azioni gratuite mentre si compie un’altra azione normalmente.
In ogni caso, il GM pone dei limiti sensati a ciò che si può altrimenti fare senza
impedimenti". Al di là di azioni come parlare o lasciarsi cadere a terra, a volte ci sono poteri
"importanti", soprattutto dei mostri, che funzionano come azioni gratuite (ad esempio
Gorgoglio e Sputo della Fauce Gorgoliante).

Azione Veloce
• "Un’azione veloce consuma una breve frazione di tempo, ma rappresenta un maggior sforzo
ed una maggior spesa di energia di un’azione gratuita. Durante il proprio turno si può
compiere una sola azione veloce." Importante ricordarsi il limite. Le azioni veloci
diventano interessanti quando certi talenti e poteri declassano le azioni standard ad azioni
veloci.
Azione Immediata
◦ è un sottoinsieme delle azioni veloci. È l'unica azione eseguibile anche durante round
altrui. Se la utilizzi all'interno del tuo round conta come azione veloce, se la utilizzi
all'interno di un round altrui, sacrifichi l'azione veloce del tuo prossimo round. È stata
creata fondamentalmente per gestire occasioni come: il nemico fa una proba di DMC vs
BMC per spingere l'avversario oltre il ciglio di un burrone e ci riesce. Il mago del party
lancia "caduta morbida" sul compagno anche se aveva già esaurito le sue azioni durante
il suo round. È espressamente scritto sull'incantesimo quando il suo tempo di lancio è
azione immediata.

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Azione Standard
• L'azione base del round, quella in cui si "fa qualcosa". Solitamente un attacco o un
incantesimo o l'uso di qualche potere.

Azione di movimento
• di base è l'azione di spostarsi sulla scacchiera del combattimento (almeno 3m) ma si può
usare questa azione anche per altre cose come recuperare una pozione dallo zaino (in questi
casi non ci si sposta per cui è lecito fare il passo di 1,5). Da manuale: "Si può compiere
un’azione di movimento in sostituzione di un’azione standard. Se non si percorre alcuna
distanza in un round (di solito perché il proprio movimento è stato scambiato con una o più
azioni equivalenti) si può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la propria
azione". Il concetto è che rinunciando all'azione standard si possono fare 2 azioni di
movimento (mai il contrario) e se nessuna delle due ha fatto spostare il personaggio dalla
scacchiera, anche il passo.
• Andar Carponi: "Si può avanzare carponi per 1,5 metri come azione di movimento.
Quando si va carponi, durante la propria avanzata a terra, si incorre negli Attacchi di
opportunità di tutti gli avversari che minacciano i quadretti adiacenti. Un personaggio
carponi è considerato Prono e deve compiere un’azione di movimento per Rialzarsi,
provocando un Attacco di Opportunità."(p. 195) se il personaggio è a terra può andar
carponi per 1,5m. Pur se simile al passo, questa non è una "non azione" ma un'azione di
movimento ed incorre nei pericoli del movimento.
• Scalare accelerato: "Si può Scalare alla metà della propria velocità come azione di
movimento, con penalità –5 alla prova di Scalare". Normalmente si può scalare senza malus
ad 1/4 della propria velocità (es. velocità 6m: 6/4=1,5m a round). Nel movimento tattico la
velocità 9 produrrebbe un risultato incoerente con la divisione in caselle (2.25m), si può
optare per fare 1 casella il primo round e 2 il round successivo.

Azione Round Completo


• è una categoria specifica di azioni che sostituisce le due azioni di base
(Standard+Movimento). A volte nell'azione di round completo si ritrovano ambedue le
precedenti, come nel caso della Carica (movimento+attacco) ma se e distinguono perché
solitamente hanno delle peculiarità aggiuntive (in carica puoi muoverti fino al doppio della
velocità base, cosa che nell'economia normale si può fare solo convertendo l'azione standard
in movimento; ciò è bilanciato da altri fattori). Alcuni personaggi possono eseguire più di un
attacco per round (per via di talenti o perché con +6 di BAB), svolgere questo "attacco
completo" è appunto un'azione di round completo. Il passo di 1,5 si può combinare a questo
tipo di azione se, come al solito, non si percorrono altre distanze (in carica no, ma con
attacco completo si). Valutare bene che certi talenti si possono applicare solo ad azioni
standard e quindi NON alle azioni round completo (esempio: il Colpo Vitale non è
applicabile alla Carica o all'attacco completo).

Attività limitata
• "In alcune situazioni, non si può usare l’intero round per compiere tutte le proprie azioni. In
questi casi, è possibile compiere soltanto un’azione standard o un’azione di movimento (più
le eventuali azioni gratuite e veloci). Non è possibile compiere un’azione di round completo
(anche se si può iniziare o portare a termine un’azione di round completo mediante
un’azione standard)". Molte manovre di combattimento fanno parte di questa specifica
casistica, oppure alcuni talenti o poteri.

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Possibili utilizzi del Round:
Non un’azione Non un’azione Non un’azione Non un’azione
Azione gratuita Azione gratuita Azione gratuita Azione gratuita
(valutare quante) (valutare quante) (valutare quante) (valutare quante)
Azione Veloce Azione Veloce Azione Veloce Azione Veloce
Azione di
Azione Standard
Movimento Azione Round
Attività limitata
Azione di Azione di completo
Movimento Movimento

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Attacco d'opportunità

A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o compie un'azione avventata. In quel
caso, gli avversari che lo circondano possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e
ottenere attacchi gratuiti in mischia, i cosiddetti attacchi di opportunità.
Quadretti Minacciati
• Si minacciano tutti i quadretti in cui è possibile compiere un attacco in mischia, anche
quando non è il proprio turno. In generale, questo comprende tutto ciò che si trova nei
quadretti (anche quelli in diagonale) adiacenti al proprio spazio. Un avversario che compie
certe azioni in un quadretto minacciato, incorre negli attacchi di opportunità del
personaggio. Se si è senz’armi, in generale non si minaccia alcun quadretto e pertanto non si
possono compiere attacchi di opportunità.
Armi con Portata
◦ La maggior parte delle creature di taglia Media o più piccola ha una portata di soli 1,5
metri. Ciò significa che esse possono compiere attacchi in mischia solo contro creature
posizionate entro un raggio di 1,5 metri (1 quadretto). Ad ogni modo, le creature di taglia
Media e Piccola che impugnano armi con portata minacciano più quadretti del normale.
Inoltre, è da notare che la maggior parte delle creature di taglia superiore a quella Media
ha una portata naturale di 3 metri o più.
Provocare un Attacco d'Opportunità
• In generale, sono due i tipi di azioni che provocano attacchi di opportunità: uscire da un
quadretto minacciato e compiere un’azione all’interno di un quadretto minacciato.
Movimento
◦ Chi esce da un quadretto minacciato di solito incorre negli attacchi di opportunità da
parte degli avversari che minacciano quel quadretto. È possibile evitare questo tipo di
attacco grazie a due tecniche piuttosto comuni, ossia un passo di 1,5 metri o un’azione di
Ritirata.
Azioni che Fanno Distrarre
◦ Alcune azioni, se eseguite all’interno di un quadretto minacciato, provocano un attacco
di opportunità, perché si distoglie la propria attenzione dalla battaglia. La Tabella:
Azioni in Combattimento elenca molte azioni che provocano un attacco di opportunità.
Tuttavia, le stesse azioni che in generale provocano attacchi di opportunità, a volte fanno
eccezione a questa regola
Compiere un Attacco d'Opportunità
• Un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia aggiuntivo, ed è possibile farne
soltanto uno a round. Non è obbligatorio compiere un attacco di opportunità, se non si
desidera farlo. Si compie l’attacco di opportunità al proprio normale bonus di attacco, anche
se si ha già attaccato in quel round.
• Un attacco di opportunità “spezza” la normale sequenza delle azioni nel round. Un attacco
di opportunità va risolto subito, non appena viene provocato, per poi proseguire con il turno
successivo del personaggio (o completare l’attacco corrente, se l’attacco di opportunità è
avvenuto nel bel mezzo del turno di un personaggio).
Riflessi in Combattimento e Attacchi di Opportunità Aggiuntivi
• Se si possiede il talento Riflessi in Combattimento si aggiunge il proprio modificatore di
Destrezza al numero di attacchi di opportunità effettuabili in un round. Questo talento
comunque non consente di compiere più di un attacco per ogni opportunità, ma se lo stesso
avversario provoca due attacchi di opportunità, si possono effettuare due attacchi di
opportunità separati (poiché ciascuno di essi rappresenta una diversa opportunità). Si noti
che uscire da uno o più quadretti minacciati dallo stesso avversario nello stesso round conta
a tutti gli effetti come una sola opportunità. Tutti gli attacchi di opportunità vengono

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effettuati al normale bonus di attacco pieno del personaggio.

In questo incontro, il Guerriero e lo Stregone affrontano un Ogre ed un Goblin.


1. Il Guerriero può avvicinarsi da qui in modo sicuro senza provocare un attacco di
opportunità, dato che non attraversa nessun quadretto minacciato dall’Ogre (che ha portata 3
metri) o dal Goblin.
2. Se il Guerriero si avvicina da qui, provoca due attacchi di opportunità dato che attraversa un
quadretto minacciato da entrambe le creature.
3. Lo Stregone si sposta con un’azione di Ritirata. Di conseguenza, il 1° quadretto che lascia
non è minacciato, e può così spostarsi dal goblin in modo sicuro, ma quando lascia il 2°
quadretto, provoca un attacco di opportunità dall’ogre (che ha portata 3 metri). Potrebbe
però limitare il proprio movimento ad un passo di 1,5 m, come azione gratuita, e non
provocare nessun attacco di opportunità.

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Azione Standard Attacco di Opportunità1
Attacco (distanza) Sì
Attacco (mischia) No
Attacco (senz’armi) Sì
Abbassare la Resistenza agli Incantesimi No
Accendere una torcia con un tizzone ardente Sì
Aiutare un altro Forse2
Attivare un oggetto magico (escluso pozioni e oli) No
Bere una pozione o applicare un olio Sì
Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo No
Difesa Totale No
Estrarre un’arma occultata (vedi Rapidità di Mano) No
Fintare No
Incanalare Energia No
Interrompere un incantesimo No
Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione standard) Sì
Leggere una pergamena Sì
Liberarsi da una Lotta No
Preparare (attiva un’azione standard) No
Stabilizzare un amico Morente (vedi Guarire) Sì
Usare un’Abilità che richiede 1 azione Generalmente
Usare una capacità magica Sì
Usare una capacità soprannaturale No
Usare una capacità straordinaria No
1 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di
Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco
di Opportunità.
2 Se si aiuta qualcun altro a compiere un’azione che normalmente provocherebbe un Attacco di
Opportunità, l’atto di aiutare un altro in quanto tale, provoca a sua volta un Attacco di Opportunità.

Azione di Movimento Attacco di Opportunità1


Muoversi (fra cui andar carponi) Sì
Alzarsi in piedi da Prono Sì
Aprire o chiudere una porta No
Caricare una balestra a mano o una balestra leggera Sì
Controllare una cavalcatura Spaventata Sì
Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo No
Estrarre un’arma2 No
Montare o smontare da cavallo No
Preparare o lasciar cadere uno scudo2 No
Raccogliere un oggetto Sì
Recuperare un oggetto custodito Sì
Rinfoderare un’arma Sì
Spingere un oggetto pesante Sì
Fiutare una creatura con Fiuto No

1 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di


Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco
di Opportunità.
2 Se si ha Bonus di Attacco Base +1 o superiore, si può fare una di queste azioni insieme a un
movimento normale. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre due
armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che occorrerebbe per estrarne una sola.

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Azione di Round Completo Attacco di Opportunità1
Attacco completo No
Accendere una torcia Sì
Assicurare o meno un’arma al guanto d’arme Sì
Caricare2 No
Caricare una balestra pesante o a ripetizione Sì
Correre Sì
Dare il colpo di grazia Sì
Liberarsi da una rete Sì
Prepararsi a lanciare un’arma a spargimento Sì
Ritirarsi2 No
Spegnere le fiamme No
Usare un incantesimo a contatto su massimo 6

alleati
Usare un’Abilità che richiede 1 round Generalmente
1 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di
Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco
di Opportunità.
2 Può essere effettuata come azione standard, se si può effettuare una sola azione nel round.
Azione Gratuita Attacco di Opportunità1
Cadere a terra No
Interrompere la Concentrazione su un
No
incantesimo
Lasciar cadere un oggetto No
Parlare No
Preparare le componenti materiali per un
No
incantesimo2

1 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di


Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco
di Opportunità.
2 Sempre che la componente non sia estremamente ingombrante.
Azione Veloce Attacco di Opportunità1
Lanciare un incantesimo rapido No

Azione Immediata Attacco di Opportunità1


Lanciare Caduta Morbida No

Non un'Azione Attacco di Opportunità1


Passo di 1,5 metri No
Ritardare No

Azioni Varie Attacco di Opportunità1


Compiere una Manovra in Combattimento2 Sì
Usare un talento3 Variabile
A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di
Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco
di Opportunità.
2 Alcune Manovre in Combattimento equivalgono a un attacco in mischia, non a un’azione. Come
azioni di attacco, si possono usare soltanto una volta in un’azione di attacco o di Carica, una o più
volte in un’azione di attacco completo o persino usare come un Attacco di Opportunità. Altre sono
usate di solito come azione separata.
3 La descrizione di un talento definisce i suoi effetti.

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Colpo Critico e successo/fallimento 20 - 1
Quando si effettua un Tiro per Colpire e si ottiene un 20 naturale (sul d20 esce 20), si colpisce a
prescindere dalla CA del bersaglio e si mette a segno una minaccia. Il colpo potrebbe essere un
colpo critico (o “critico”). Per scoprire se si tratta di un colpo critico, bisogna effettuare subito un
tiro per il critico, ossia un altro Tiro per Colpire con tutti gli stessi modificatori del Tiro per Colpire
appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo
originale è un colpo critico. (Il tiro per il critico deve soltanto colpire per segnare un critico; non è
necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non va a segno, allora il proprio colpo è solo
un colpo normale.
Un colpo critico significa che occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e
sommare tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l’intervallo di minaccia di un
colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è ×2.

Eccezione: I danni da precisione (come quelli derivanti da un Attacco Furtivo del Ladro) e i dadi di
danno addizionale dati dalle Capacità Speciali di un’Arma (come la capacità Infuocata), non vanno
mai moltiplicati in un colpo critico.

Intervallo di Minaccia Aumentato


A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un
numero inferiore. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per
colpire che non va a segno, non è una minaccia.
Ad esempio Stocco: minaccia di critico 18-20. Al tiro per colpire esce 20 e minaccia il critico ma al
tiro di conferma si fa 18 contro un nemico con CA troppo alta anche per un così buon tiro. Il critico
non è confermato.
Moltiplicatore del Critico Aumentato
Alcune armi infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico (vedi il paragrafo relativo al
critico delle armi).
Incantesimi e Colpi Critici
Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico.
Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire non può mettere a segno un colpo
critico.
Se l’incantesimo causa un Danno alle Caratteristiche o un Risucchio di Caratteristica, il danno o il
risucchio è raddoppiato in caso di colpo critico.
Logica del 20 – 1
La regola del successo critico e fallimento critico si applica soltanto a:
1. Tiri per Colpire
2. Tiri Salvezza
Il Fallimento Critico, parimenti al successo, comporta sempre un fallimento nella prova a
prescindere dai modificatori applicati ma nulla di più. Evenutali ulteriori malus sono da considerarsi
Home Rules.

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Lottare
Come azione standard, si può tentare di afferrare un avversario, ostacolandone le opzioni in
combattimento. Se non si ha il talento Lottare Migliorato, la capacità Afferrare o una capacità
simile, tentare di lottare con un avversario provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio
della manovra. Le creature umanoidi senza due mani libere che tentano di afferrare un avversario
subiscono penalità –4 ai tiri di manovra. Se il tiro ha successo, entrambi i personaggi coinvolti
ricevono la condizione In Lotta. Se si afferra una creatura non adiacente, si deve muovere quella
creatura ad uno spazio libero adiacente (se non c’è spazio disponibile, il tentativo di afferrare
fallisce). Sebbene entrambe le creature abbiano la condizione In Lotta, chi ha dato inizio alla lotta
può liberarsi dalla stessa con un’azione gratuita, rimuovendo la condizione da entrambi i personaggi
coinvolti nella lotta. Se chi ha iniziato la lotta non si libera dalla lotta, deve continuare ad effettuare
prove ad ogni round, come azione standard, per mantenere la presa. Se il bersaglio non si libera
dalla lotta nel primo round, si ottiene bonus di circostanza +5 alle prove di lottare effettuate contro
lo stesso bersaglio nei round successivi. Una volta in lotta con un avversario, una prova riuscita di
lottare permette di continuare a rimanere In Lotta con esso, e di compiere una delle azioni seguenti
(come parte dell’azione standard spesa per mantenere la lotta).

In Lotta Una creatura in lotta è trattenuta da una creatura, una trappola o un effetto. Le creature in
lotta non possono muoversi e subiscono penalità –4 a Destrezza e –2 a tutti i tiri per colpire e alle
prove di manovra in combattimento, tranne quelle effettuate per lottare o sfuggire ad una lotta
inoltre, non possono compiere azioni che richiedano due mani per essere effettuate.
Un personaggio in lotta che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di
concentrazione (CD 10 +BMC dell’aggressore + livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo.
Le creature in lotta non possono effettuare Attacchi di opportunità. Una creatura in lotta non può
usare Furtività per nascondersi dalla creatura con cui sta lottando, anche se una capacità speciale,
come nascondersi in piena vista, lo permetterebbe. Se una creatura in lotta diventa invisibile, con un
incantesimo o un’altra capacità, guadagna bonus di circostanza +2 alla DMC per evitare di essere
afferrata, ma non riceve altri benefici.
• Muoversi Ci si può muovere alla metà della propria velocità (trascinando con sé anche il
bersaglio). Alla fine del movimento si può piazzare il bersaglio in un quadretto qualsiasi che
sia adiacente a sé. Se si cerca di trascinare l’avversario su un luogo pericoloso, come in un
Muro di Fuoco o su una fossa, il bersaglio riceve un tentativo gratuito di liberarsi dalla lotta
con bonus +4.
• Danno Si può infliggere danno all’avversario pari al proprio colpo senz’armi, un attacco
naturale o un attacco effettuato con le chiodature dell’armatura o un’arma leggera o ad una
mano. Questo danno può essere letale o Non Letale.
◦ Sperone (Str) Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in
determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle
opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due
attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il
bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la
capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può
cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.
• Immobilizzare Si può dare all’avversario la condizione Immobilizzato. Anche se tiene
l’avversario immobilizzato, l’aggressore mantiene solo la condizione In Lotta, ma perde il
bonus di Destrezza alla CA. Una creatura immobilizzata è strettamente limitata nei
movimenti e può compiere solo alcune azioni, non può muoversi ed è Impreparato. Un
personaggio immobilizzato inoltre subisce un'ulteriore penalità –4 alla Classe Armatura.
Una creatura immobilizzata è limitata nelle azioni che può compiere, può tentare sempre di

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liberarsi, solitamente attraverso una prova di manovra in combattimento o una prova di
Artista della Fuga, può compiere azioni verbali e mentali, ma non può lanciare incantesimi
che richiedono una componente somatica o materiale. Un personaggio immobilizzato che
tenta di lanciare un'incantesimo deve effettuare una prova di concentrazione (CD 10 + BMC
dell’aggressore + livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. Immobilizzato è una
condizione più grave di In Lotta, ed i loro effetti non si cumulano.
◦ Legare Se si è riusciti ad immobilizzare l’avversario, o a bloccarlo in altro modo, o a
fargli perdere i sensi, è possibile usare una corda per legarlo. Ciò funziona come un
effetto di immobilizzare, ma la CD per liberarsi dalle corde è pari a 20 + il proprio BMC
(invece della DMC). Le corde non hanno bisogno di effettuare una prova ogni round per
mantenere il bersaglio immobilizzato. Se si sta lottando con il bersaglio, si può cercare
di legarlo con una corda, ma per farlo occorre una prova di Manovra in Combattimento
con penalità –10. Se la CD per liberarsi è più alta di 20 + il BMC del bersaglio,
quest’ultimo non può liberarsi dalle corde, anche se ottiene un 20 naturale alla prova.

Se si è Afferrati
Se si è afferrati, si può tentare di liberarsi dalla presa come azione standard effettuando una prova di
Manovra in Combattimento (CD uguale alla DMC dell’avversario; questo non provoca un attacco
di opportunità) o una prova di Artista della Fuga (con una CD uguale alla DMC dell’avversario). Se
si ha successo, ci si libera dalla lotta e si può agire normalmente. Alternativamente, se si ha
successo, si può afferrare l’avversario a propria volta (il che significa che l’avversario non può
liberarsi dalla lotta gratuitamente senza effettuare una prova di Manovra in Combattimento, come
invece è permesso all’aggressore). Invece che tentare di liberarsi o invertire la lotta, è possibile
compiere qualsiasi azione che richieda una mano sola per essere compiuta, come lanciare un
incantesimo o effettuare un attacco con un’arma leggera o ad una mano contro qualsiasi creatura a
portata, compreso l’aggressore. Vedi la condizione In Lotta per maggiori dettagli. Se si è
Immobilizzati, le azioni sono molto limitate. Vedi la condizione Immobilizzato per maggiori
dettagli.

Più creature in Lotta


Più creature possono tentare di afferrare un bersaglio. La creatura che ha per prima iniziato la lotta è
l’unica che effettua la prova, con bonus +2 per ogni creatura che partecipa alla lotta (usando
l’azione Aiutare un Altro). Più creature possono inoltre assisterne un’altra in lotta che cerca di
liberarsi da una presa, e quest’ultima riceve bonus +2 alla prova di Manovra in Combattimento per
ogni creatura che l’aiuta a liberarsi (usando l’azione Aiutare un Altro).

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Concentrazione

CD delle prove di Concentrazione


Per lanciare un Situazione del Lancio CD della Prova di Concentrazione
incantesimo, è necessario Lanciare sulla difensiva 15 + livello dell’incantesimo raddoppiato
concentrarsi. Se qualcosa Ferimento 10 + danni subiti + livello dell’incantesimo
interrompe la
Danni continuati 10 + 1/2 danni subiti + livello dell’incantesimo
Concentrazione mentre lo
si sta lanciando, si deve Distratto da un incantesimo CD dell’incantesimo che non danneggia +
effettuare una prova di livello dell’incantesimo
10 + BMC dell’aggressore + livello
Concentrazione o si perde In Lotta o Immobilizzato dell’incantesimo
l’incantesimo. Quando si Movimento vigoroso 10 + livello dell’incantesimo
effettua una prova di Movimento violento 15 + livello dell’incantesimo
concentrazione si tira Movimento estremamente
20 + livello dell’incantesimo
1d20 e si aggiunge il violento
proprio livello Vento con pioggia o nevischio 5 + livello dell’incantesimo
dell’incantatore e il Vento con grandine e detriti 10 + livello dell’incantesimo
modificatore della Disturbato da un incantesimo Vedi incantesimo
caratteristica usata per Intralciato 15 + livello dell’incantesimo
determinare gli
incantesimi bonus dello stesso tipo. Chierici, Druidi, Inquisitori e Ranger aggiungono il
modificatore di Saggezza, Antipaladini, Bardi, Convocatori, Oracoli, Paladini e Stregoni
aggiungono il modificatore di Carisma. Infine, Alchimisti, Fattucchieri, Maghi e Magus aggiungono
il modificatore di Intelligenza. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello
dell’incantesimo che si sta cercando di lanciare e maggiore sarà la CD (vedi Tabella: CD delle
Prove di Concentrazione). Se si fallisce la prova, si perde l’incantesimo come se fosse stato lanciato
senza effetto.

Ferimento
Se mentre si lancia un incantesimo si subiscono dei danni, è necessario effettuare una prova di
Concentrazione con CD pari a 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando.
Se si fallisce la prova, si perde l’incantesimo senza ottenerne l’effetto. Si rischia di perdere la
Concentrazione se si viene colpiti tra il momento in cui si comincia e quello in cui si completa un
incantesimo (per un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round completo o più) oppure se si
subisce una ferita in risposta al lancio dell’incantesimo (come un Attacco di Opportunità provocato
dall’incantesimo o un attacco contingente, come un’azione preparata).

Se si subiscono danni continuati, come da una Freccia Acida o dal stare in un lago di lava
incandescente, si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lanciando. Si deve
effettuare una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + la metà dei danni che la sorgente
continua ha inflitto per ultimi + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se gli ultimi danni
inflitti erano gli ultimi danni che l’effetto poteva infliggere, allora i danni sono terminati e non
distraggono l’incantatore.

Incantesimo
Se si subisce l’effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una

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prova di Concentrazione o si perde l’incantesimo che si sta lanciando. Se l’incantesimo di cui si
subisce l’effetto infligge danni, la CD è 10 + i danni subiti + il livello dell’incantesimo che si sta
lanciando.

Se l’incantesimo interferisce o distrae in qualche altro modo, la CD è pari alla CD del Tiro Salvezza
dell’incantesimo + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Per gli incantesimi che non hanno
Tiro Salvezza, è la CD che il Tiro Salvezza dell’incantesimo avrebbe se permettesse un Tiro
Salvezza (10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di caratteristica dell’incantatore).

In Lotta o Immobilizzato
Gli unici incantesimi che si possono lanciare mentre si è In Lotta o si è Immobilizzato sono quelli
senza componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente materiale (se necessaria).
Anche così, si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + il BMC dell’aggressore + il
livello dell’incantesimo che si sta lanciando) oppure si perde l’incantesimo.

Movimento Vigoroso
Se si sta cavalcando una cavalcatura in movimento, compiendo una movimentata corsa su un carro,
ci si trova su una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel bel mezzo di una tempesta, o
semplicemente si viene sbattuti da ogni parte in modo simile, occorre effettuare una prova di
Concentrazione (CD 10 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando) oppure si perde
l’incantesimo.

Movimento Violento
Se si è su un cavallo al galoppo, si sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, ci si trova in
una barca in mezzo alle rapide, sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, o si viene
sbattuti da ogni parte in modo simile, occorre effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il
livello dell’incantesimo che si sta lanciando) oppure si perde l’incantesimo. Se il movimento è
estremamente violento, come quello causato da un terremoto, la CD è uguale a 20 + il livello
dell’incantesimo che si sta lanciando.

Tempo Atmosferico Impervio


Si deve effettuare una prova di Concentrazione se si sta tentando di lanciare un incantesimo in
condizioni atmosferiche impervie. Se ci si trova in balia di un forte vento che porta pioggia o
nevischio accecante, la CD è 5 + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se si è nel bel
mezzo di un vento che porta grandine, polvere e detriti, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo che
si sta lanciando. In entrambi i casi, si perde l’incantesimo se si fallisce la prova di Concentrazione.
Se le condizioni atmosferiche sono determinate da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole nella
precedente sezione Incantesimo.

Lanciare sulla Difensiva


Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario
effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello raddoppiato dell’incantesimo che si sta
lanciando) per riuscirci. Si perde l’incantesimo se si fallisce.

22
Gestire un compagno animale
Ranger:
Legame del Cacciatore (Str)
Al 4° livello, un Ranger forma un Legame con i suoi compagni di caccia. Questo Legame può
essere di due forme. [...] La seconda opzione è quella di un Legame speciale con un Compagno
Animale [...] Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come
appropriato per la sua specie. Il Compagno Animale di un ranger condivide i suoi bonus dovuti a
Nemico Prescelto e Ambiente Prescelto.
Questa capacità funziona come l’omonima capacità del Druido (in Legame con la Natura), ma il
livello effettivo da Druido del Ranger è pari al suo livello da Ranger –3.

Druido:
Privilegi del Compagno Animale
Legame (Str)
Un Druido può
• gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita
• “spingerlo” con un’azione di movimento
anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di
Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo
compagno animale.

Azione CD di Addestrare Animali


Gestire un Animale 10
"Spingere" un Animale 25
Insegnare Comandi a un Animale 15 o 20 1
Addestrare un Animale per un Compito Generico 15 o 20 1
Allevare un Animale Selvatico 15 + DV dell'animale
1 Vedi lo specifico comando o compito.
Gestire un Animale
Questa azione riguarda dare ordine ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. Se
l’animale è ferito o ha subito Danni Non Letali o danni ai Punteggi di Caratteristica, la CD aumenta
di 2. Se la prova riesce, l’animale svolge l’impresa o il comando con la sua azione successiva.

"Spingere" un Animale
Spingere un animale significa fargli svolgere un’impresa o comando che non conosce ma che è
fisicamente in grado di compiere. Questa categoria comprende anche il fare svolgere ad un animale
una marcia Forzata od obbligarlo ad andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro.
Se l’animale è ferito o ha subito Danni Non Letali o danni ai Punteggi di Caratteristica, la CD
aumenta di 2. Se la prova riesce, l’animale svolge l’impresa o il comand con la sua azione
successiva.
Esempio:
• Druido ordina al suo compagno animale già addestrato a riguardo ad "attaccare" un nemico
come azione veloce (CD=10 ma un Druido con almeno 1 grado in add anim fa minimo +8)
• Successivamente ordina al compagno di "ritirarsi" (azione che non provoca AdO) ma lui non
essendo addestrato deve essere "spinto" per cui il druido rinuncia ad un'azione di movimento
per farle una prova Addestrare Animali CD 25 (+2 se l'animale ha danni).

È generalmente preferibile per un druido/ranger alle prese con combattiementi impegnativi di


bypassare le prove sfruttando l'incantesimo Parlare con gli Animali.

23
Note sulle Armi

Danni delle Armi


Danni Arma Danni Arma
Arma Piccola Arma Media
Minuscola Grande
— 1 1d2 1d3
1 1d2 1d3 1d4
1d2 1d3 1d4 1d6
1d3 1d4 1d6 1d8
1d4 1d6 1d8 2d6
1d6 1d8 1d10 2d8
1d8 1d10 1d12 3d6
1d4 1d6 2d4 2d6
1d8 1d10 2d6 3d6
1d10 2d8 3d8
2d6 2d10 4d8

Attacco Danno Base per Taglia* Tipo di Tipo di


Naturale Pclm Mnt Mns Pcc Med Grd Enr Mst Col Danno Attacco
Ala, tentacolo,
— 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Secondario
zoccolo
Artigli — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 T Primario
Artiglio — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/T Primario
Chela, colpo
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C Secondario
di coda
Corno 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 P Primario
Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C/P/T Primario
Pungiglione — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 P Primario
Schianto — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Primario
Altro — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/P/T Secondario
* Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato.

I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o
aggiungere gruppi completamente nuovi):

• Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.
• Armi a Lama Leggera: astrum, baionetta, bastone animato, falcetto, gladio, kama,
kerambit, kukri, pata, pugnale, pugnale spaccaspada, quadrens, spada corta, spada farfalla,
sica, stocco e wakizashi.
• Armi a Lama Pesante: bastone animato a doppia katana, chakram, dao a nove anelli,
falcata, falce, falchion, jin dao lian doppio, katana, khopesh, nodachi, sciabola elfica,
scimitarra, shotel, spada a due lame, spada a sette rami, spada bastarda, spada elfica, spada
lunga, spada templare, spadone, terbutje e terbutje pesante.
• Armi ad Asta: alabarda, alabarda tridente, bec de corbin, berdica, bill, corsesca, falcione,
falcione-giusarma, forca da prigionieri, giusarma, lancia uncinata, mazzapicchio, naginata,
nodachim, ranseur, rohomphaia, tepoztopili e yueyachan.
• Armi d'Assedio: tutte le armi d'assedio.
• Armi da Combattimento Ravvicinato: armatura chiodata, baionetta, cestus, colpo
senz’armi, dan bong, dardo wushu, emeici, guanto d’arme, guanto d’arme chiodato, madu,
manganello, paletto di legno, pennello di ferro, pugnale da mischia, randello mere, scissor,

24
scudo chiodato, scudo leggero, scudo pesante, tirapugni, tekko-kagi, tonfa e ventaglio da
guerra.
• Armi da Lancio: aklys, amentum, arpione, ascia da lancio, astrum, atlatl, bastone-fionda
halfling, bolas, boomerang, cerbottana, chakram, dardo, dardo wushu, fionda, giavellotto,
lancia, lancia corta, lazo, kestros, martello leggero, pugnale, randello, rete, scudo da lancio,
sheng biao, shuriken, tridente e tubo della polvere velenosa.
• Armi da Monaco: alabarda tridente, bastone bo, bastone ferrato, cestus, colpo senz’armi,
dan bong, dao a nove anelli, dardo wushu, doppio kama incatenato, emeici, frusta a nove
sezioni, nunchaku, sheng biao, sai, sansetsukon, shang gou, shuriken, siangham, spada dalle
tre punti a due tagli, spada farfalla, spada a sette rami, jin dao lian doppio, jutte, kama,
kusarigama, kyoketsu shoge, lungshuan tamo, tirapugni, tonfa, urumi, ventaglio da guerra e
yueyachan.
• Armi Doppie: bastone ferrato, doppia ascia orchesca, martello-picca gnomesco,
mazzafrusto doppio, spada a due lame e urgrosh nanico.
• Armi Naturali: colpo senz’armi e tutte le armi naturali, quali ali, artigli, corna, coda e
morso.
• Asce: ascia, ascia bipenne, ascia da battaglia, ascia da guerra nanica, ascia da lancio, ascia
uncinata, berdica, doppia ascia orchesca, gravina, noccoliera ad ascia, pata, piccone leggero
e piccone pesante.
• Balestre: balestra a mano, balestra a ripetizione leggera, balestra a ripetizione pesante,
balestra doppia, balestra leggera, balestra pesante e tubo lancia frecce.
• Lance: alabarda tridente, amentum, arpione, giavellotto, lancia, lancia corta, lancia da
cavaliere, lancia da cinghiale, lancia lunga, pilum, sibat e tridente.
• Martelli: aklys, aspensorio da battaglia, martello da guerra, martello leggero, mazza
leggera, mazza pesante, randello, randello mere, randello pesante, taiaha, tetsubo e wahaika.
• Mazzafrusti: catena chiodata, doppio karma incatenato, frusta, frusta a nove sezioni, frusta
scorpione, lama volante, lancia a catena, liuxing chui, kusarigama, kyoketsu shoge,
mazzafrusto, mazzafrusto doppio, mazzafrusto pesante, morning star, nunchaku,
sansetsukon e urumi.

25
Copertura
Ai fini di stabilire se un bersaglio è sotto copertura contro un attacco a distanza, si scelga un angolo
del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l’origine in questo angolo, che congiunge un
qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che blocca la
linea di visuale, o un quadretto che fornisce copertura o che è occupato da un’altra creatura, il
bersaglio ottiene una copertura (bonus +4 alla CA).
Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è sotto
copertura se qualsiasi linea che collega il quadretto del proprio con quello dell’avversario attraversa
un muro (compreso un muretto). Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio che non
è adiacente (come con un’arma con portata), si utilizzino le regole per stabilire la copertura contro
gli attacchi a distanza.
Copertura e Ostacoli Bassi
Un ostacolo basso (come un muro che arriva alla cintura) fornisce copertura, ma solo contro le
creature che si trovano entro 9 metri (6 quadretti) da esso. L’attaccante può ignorare la copertura se
è più vicino all’ostacolo del suo avversario.
Copertura e Attacchi di Opportunità
Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario che è sotto copertura nei propri
confronti.
Copertura e Tiri Salvezza su Riflessi
La copertura conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro attacchi che hanno origine o
esplodono in un punto dall'altro lato della propria copertura. Si noti che gli effetti a propagazione
possono aggirare gli angoli e quindi negare questo bonus di copertura.
Copertura e Prove di Furtività
Si può usare la copertura per effettuare una prova di Furtività. Se si è privi di copertura di solito
occorre Occultamento per effettuare una prova di Furtività.
Copertura Leggera
Le creature, persino i propri nemici, possono fornire copertura contro gli attacchi a distanza,
conferendo bonus +4 alla CA. In ogni caso, la copertura leggera non conferisce né bonus ai Tiri
Salvezza su Riflessi né consente di effettuare prove di Furtività.
Copertura e Creature Grandi
Qualunque creatura il cui spazio è maggiore di 1,5 metri (1 quadretto) fornisce copertura in maniera
leggermente diversa dalle creature di taglia più piccola. Una creatura di questo tipo può scegliere qualsiasi
quadretto occupato per stabilire se un avversario è sotto copertura rispetto agli attacchi della creatura. Allo
stesso modo, quando si attacca in mischia una creatura di questo tipo, si può scegliere uno qualunque dei
quadretti occupati dalla creatura per stabilire se essa sia sotto copertura rispetto alla propria posizione.
Copertura Parziale
Se una creatura ha copertura, ma più della metà di essa è visibile, il bonus di copertura si riduce a
+2 alla Classe Armatura e +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. La copertura parziale è soggetta alla
discrezione del GM.
Copertura Totale
Se non si ha alcuna linea di visuale verso il proprio bersaglio, quest’ultimo beneficia di una copertura totale
(cioè non si può tracciare una linea dal proprio quadretto a quello in cui si trova il bersaglio senza
attraversare una barriera solida). Non si può portare alcun attacco contro un bersaglio sotto copertura totale.
Gradi Variabili di Copertura
La copertura, in alcuni casi, può conferire un bonus superiore alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi, come ad
esempio attaccare un personaggio nascosto dietro un angolo o una feritoia. In queste circostanze i normali
bonus di copertura alla CA e ai Tiri Salvezza sui Riflessi si possono raddoppiare (a +8 e a +4,
rispettivamente). Una creatura che beneficia di questa copertura migliorata ottiene a tutti gli effetti Eludere
Migliorato contro tutti gli attacchi cui si applica il bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi. La copertura migliorata
conferisce inoltre bonus +10 alle prove di Furtività.

26
In questo incontro, il Guerriero, il Chierico, il Ladro e lo Stregone affrontano un'Ogre.
1. Il Guerriero è adiacente all’Ogre, e niente gli impedisce di raggiungerlo. L’Ogre non ha
copertura contro il Guerriero.
2. Il Ladro è adiacente all’Ogre, ma le linee dagli angoli del suo quadretto agli angoli del
quadretto dell’Ogre attraversano un muro. L’Ogre ha copertura in mischia nei suoi confronti,
ma se l’attacca, il Ladro non ha copertura da esso, come se l’Ogre avesse portata (cioè
considera gli attacchi come se li portasse con un’arma a distanza).
3. Il Chierico attacca a distanza, e deve prendere uno degli angoli del suo quadretto per
determinare la copertura. Una di queste linee attraversa una superficie solida, il che significa
che l’Ogre ha copertura.
4. Anche lo Stregone attacca a distanza, ma le sue linee rivelano che può chiaramente vedere
più della metà del corpo dell’Ogre. Ciò dà all’Ogre copertura parziale.

27
Occultamento

Ai fini di stabilire se un bersaglio è occultato contro un attacco a distanza, si scelga un angolo del
proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l’origine in questo angolo, che congiunge un qualunque
angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che conferisce occultamento,
allora il bersaglio è occultato.

Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è occultato se


tutto il suo spazio si trova entro un effetto che conferisce occultamento. Quando si porta un attacco
in mischia contro un bersaglio che non è adiacente si utilizzino le regole per stabilire l’occultamento
contro gli attacchi a distanza.

Per contro, alcuni effetti magici forniscono occultamento contro tutti gli attacchi, quali che siano le
eventuali condizioni di occultamento

Probabilità di Essere Mancati per Occultamento


L’occultamento di per sé fornisce alla creatura contro cui è stato messo a segno un attacco una
probabilità del 20% che l’attaccante la manchi. Se l’attaccante colpisce, il difensore può effettuare
un tiro percentuale sulla probabilità di essere mancati ai fini di sfuggire al colpo. Condizioni
multiple di occultamento non si cumulano.

Occultamento e Prove di Furtività


Si può usare l’occultamento per effettuare una prova di Furtività. Se non si ha occultamento di
solito occorre una Copertura per effettuare una prova di Furtività.

Occultamento Totale
Se non si ha alcuna linea di visuale contro il suo bersaglio, quest’ultimo beneficia di un
occultamento totale. Non si può portare un attacco di opportunità contro un bersaglio sotto
occultamento totale, anche se si può attaccare nel quadretto dove si pensa che si trovi il bersaglio.
Un attacco messo a segno in un quadretto occupato da un nemico sotto occultamento totale ha una
probabilità di fallimento del 50% (invece della normale probabilità di essere mancati del 20% di un
avversario occultato).

Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario sotto occultamento totale,
neppure conoscendo il quadretto o i quadretti occupati dall’avversario.

Ignorare l'Occultamento
L’occultamento non ha sempre effetto. Un’area in penombra o buia non conferiscono alcun
occultamento contro un avversario con Scurovisione. I personaggi con la visione crepuscolare, sotto
le stesse fonti di luce, vedono nitido a una distanza maggiore degli altri personaggi. Anche se
l’invisibilità conferisce occultamento totale, gli avversari che hanno l’uso della vista possono lo
stesso effettuare delle prove di Percezione per stabilire la posizione dell’avversario Invisibile. Un
personaggio Invisibile ottiene bonus +20 alle prove di Furtività se si muove o bonus +40 alle prove
di Furtività se rimane immobile (anche se gli avversari non sono in grado di vedere il personaggio
Invisibile, potrebbero comunque stabilire la sua posizione da altri indizi esterni).

Gradi Variabili di Occultamento


Alcune situazioni forniscono una copertura maggiore o minore del normale occultamento,
modificando di conseguenza la percentuale di essere mancati.

28
Riduzione del Danno

La regola generale è che necessiti della componente indicata per bypassare la RD, tranne nel caso
dei materiali che possono essere superate anche da certi bonus di potenziamento.

Alcune creature magiche hanno la capacità sovrannaturale di curare istantaneamente parte del
danno inflitto da armi o di ignorare colpi subiti come se fossero invulnerabili. La parte numerica
della Riduzione del Danno (indicata come RD) di una creatura indica la quantità di punti ferita che
una creatura ignora negli attacchi normali.
Generalmente, un certo tipo di arma può ignorare questa riduzione (vedi superare la RD); questa
informazione è separata dalla riduzione del danno da una barra. Per esempio, RD 10/Magia sta a
significare che una creatura subisce 10 danni in meno da ogni arma che non sia magica. Se la barra
è seguita da un trattino orizzontale, allora la riduzione del danno è efficace contro tutti i tipi di
attacchi che non ignorano la riduzione del danno.
Quando la riduzione del danno nega completamente il danno diretto da un attacco, nega anche gran
parte degli effetti speciali che accompagnano tale attacco, come il veleno da ferimento, lo
stordimento di un monaco, ed una malattia trasmessa tramite il ferimento. La riduzione del danno
non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inferti da un attacco o risucchi di energia. Non
nega neppure i veleni o le malattie trasmessi per inalazione, ingestione o contatto. Quegli attacchi
che non inf liggono alcun danno a causa della riduzione del danno del bersaglio non provocano la
perdita degli incantesimi.
Gli incantesimi, le capacità magiche e gli attacchi di energia (anche fuoco non magico) ignorano la
riduzione del danno.
A volte la riduzione del danno funziona come guarigione istantanea. A volte rappresenta la
robustezza della pelle o del corpo della creatura. In entrambi i casi, i personaggi noteranno che gli
attacchi convenzionali non funzionano.
Se una creatura è dotata di riduzione del danno da più di una fonte, le due forme di riduzione del
danno non sono cumulative. La creatura ottiene invece il beneficio della riduzione del danno
migliore in una determinata situazione.

Superare la RD: La riduzione del danno può essere superata da materiali speciali, da armi magiche
(qualsiasi arma con bonus di potenziamento +1 o superiore, non però il bonus di potenziamento
dato dalla qualità perfetta), da determinati tipi di armi (come tagliente o contundente) e dalle armi
con un allineamento.
Le munizioni scagliate da un’arma da tiro con un bonus di potenziamento +1 o superiore sono
trattate come armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Allo stesso modo, le
munizioni scagliate da un’arma da tiro con un allineamento guadagnano l’allineamento di
quell’arma da tiro (oltre a qualsiasi allineamento che possano già avere).
Le armi con un bonus di potenziamento +3 o superiore possono ignorare alcuni tipi di riduzioni del
danno, a prescindere dal loro materiale o allineamento reale. La seguente tabella mostra che tipo di
bonus di potenziamento è necessario per superare alcuni tipi comuni di riduzione del danno.

Tipo di RD Bonus di potenziamento equivalente dell'arma


Ferro freddo/argento +3
Adamantio (*) +4
Basata su allineamento +5
(*) Si noti che questo non dà la capacità di ignorare la durezza, come una vera spada di adamantio

29
Esempi:

AKHLUT:
Difesa
RD: 15/magia
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco
La RD può essere superata solo da armi con un bonus di potenziamento magico di almeno +1 (il
bonus dell'arma perfetta non conta, deve essere magica)

ZOMBIE:
Difesa
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
La RD può essere superata da armi taglienti indipendentemente da allineamenti o bonus magici.

GNEFRO
Difesa
RD: 2/ferro freddo
Debolezze: Sensibilità alla Luce
La RD può essere superata da armi di ferro freddo.
Altrimenti l'arma deve avere almeno un potenziamento magico +3

DANDASUKA
Difesa
RD: 5/bene o perforante
RI: 20
La RD può essere superata da un'arma allineata al Bene, oppure da un'arma perforante.
Se non è allineata, allora deve avere un bonus magico +5; se è perforante non ha bisogno di bonus.
Oppure può essere colpita da un attacco senz'armi/attacco naturale di una creatura col "sottotipo
Buono" (ad es. Esterni Buoni).

AKVAN
Difesa
RD: 15/bene e ferro freddo
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10
La RD può essere superata da un'arma di ferro freddo che sia anche allineata al bene.
Se non soddisfa entrambi i requisiti allora deve avere bonus magico +5

30
Resistenza agli incantesimi
La resistenza agli incantesimi è una capacità straordinaria che consente di evitare gli effetti degli
incantesimi.

Anche alcuni incantesimi sono in grado di conferire questa resistenza.


Per colpire una creatura con Resistenza agli Incantesimi, un incantatore deve effettuare una
prova di livello dell’incantatore (1d20 + il livello dell’incantatore) almeno pari al valore di
resistenza agli incantesimi della creatura.
Il valore di resistenza agli incantesimi di una creatura funziona come una Classe Armatura magica.
Se l’incantatore fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto sulla creatura, che non deve fare nulla
di particolare per utilizzare la resistenza agli incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di
sapere della minaccia perché la sua resistenza entri in azione.

Solo gli incantesimi e le Capacità Magiche sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. Le
Capacità Straordinarie e Soprannaturali (inclusi i Bonus di Potenziamento delle armi magiche) non
lo sono. Una creatura può possedere alcune capacità che sono soggette alla resistenza agli
incantesimi e alcune che non lo sono. Anche alcuni incantesimi ignorano la resistenza agli
incantesimi.

Una creatura può abbassare volontariamente la propria resistenza agli incantesimi. Questa è
un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Una volta che una creatura ha
abbassato la propria resistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo, all’inizio del
quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente in funzione, a meno che la creatura
non la tenga intenzionalmente bassa (un’altra azione standard che non provoca Attacchi di
Opportunità).

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o
capacità.

Una creatura con la resistenza agli incantesimi non può conferire questo potere ad altri toccandoli o
trovandosi in mezzo a loro. Solo le creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità
di donare ad altri la resistenza agli incantesimi.

La resistenza agli incantesimi non si cumula, ma a volte si sovrappone.

31
Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi
Ogni incantesimo comprende una voce che indica se la resistenza agli incantesimi possa o meno
essere applicata contro di esso. In generale, l’applicazione della resistenza agli incantesimi dipende
da cosa è in grado di fare l’incantesimo.

• Incantesimi con Bersaglio: La resistenza agli incantesimi si applica se l’incantesimo ha


come bersaglio la creatura. Alcuni incantesimi con bersaglio individuale possono essere
diretti contro più bersagli simultaneamente. In questi casi, la resistenza agli incantesimi di
una creatura si applica solo contro la porzione di incantesimo diretta contro di lei. Se più di
una creatura resistente agli incantesimi è soggetta a un tale incantesimo ognuna effettua la
prova della sua resistenza agli incantesimi separatamente.
• Incantesimi ad Area: La resistenza agli incantesimi si applica se la creatura resistente è
all’interno dell’area dell’incantesimo. Essa protegge solo la creatura resistente senza aver
altro effetto sull’incantesimo.
• Incantesimi ad Effetto: Molti incantesimi ad effetto evocano o creano qualcosa e non sono
soggetti alla resistenza agli incantesimi. Tuttavia, ci sono casi in cui la resistenza agli
incantesimi si applica anche agli incantesimi ad effetto, di solito a incantesimi che hanno
effetto su una creatura in modo più o meno diretto, come Ragnatela.
La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura anche da un incantesimo che è già stato
lanciato. Effettuate la prova della resistenza agli incantesimi la prima volta che la creatura è
soggetta all’incantesimo.

Effettuate la prova della resistenza agli incantesimi solo una volta per ogni lancio di incantesimo o
per uso di Capacità Magica. Se la resistenza agli incantesimi fallisce la prima volta, non funziona
per tutte le volte che la creatura incontra quello specifico incantesimo lanciato. Se invece riesce la
prima volta, continua ad avere successo ogni volta. Se la creatura ha volontariamente abbassato la
sua resistenza agli incantesimi e poi subisce l’effetto di un incantesimo, la creatura ha comunque
una singola possibilità di resistere all’incantesimo successivamente, quando la resistenza sarà
tornata normale.
La resistenza agli incantesimi non ha effetto a meno che l’energia creata o rilasciata
dall’incantesimo in realtà non operi sulla mente o sul corpo della creatura resistente. Se
l’incantesimo agisce su qualsiasi altra cosa e la creatura ne subisce l’effetto di conseguenza, non c’è
bisogno di alcun tiro. Le creature resistenti agli incantesimi possono essere ferite da un incantesimo
senza esserne direttamente soggette.
La resistenza agli incantesimi non si applica se la magia inganna i sensi della creatura o rivela
qualcosa che la riguarda.
La magia deve essere realmente in funzione perché si applichi la resistenza agli incantesimi. Gli
incantesimi che hanno una durata istantanea ma risultati duraturi non sono soggetti alla resistenza
agli incantesimi a meno che la creatura resistente non sia esposta all’incantesimo nel momento
stesso in cui viene lanciato.

Resistenza agli Incantesimi Riuscita


La resistenza agli incantesimi impedisce ad un incantesimo o a una capacità magica di avere effetto
o danneggiare la creatura resistente, ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico
posto su un’altra creatura. La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo di
interromperne un altro.

Contro un incantesimo continuo che è già stato lanciato, una prova fallita contro la resistenza agli
incantesimi permette alla creatura resistente di ignorare qualsiasi effetto possa avere l’incantesimo.
La magia continua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri.

32
Condizioni applicabili

Quanto segue è una lista di Condizioni. Le condizioni sono stati fisici/mentali in cui si può trovare
una creatura e che applicano dei malus alle loro caratteristiche. Le condizioni si cumulano fra loro.
Quando non è compatibile una cumulazione, si applica la condizione più grave.

• Abbagliato
La creatura non è in grado di vedere bene a causa di iperstimolazione degli occhi. Una
creatura abbagliata ha una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di Percezione basate
sulla vista.

• Accecato
Il personaggio non riesce a vedere nulla. Subisce penalità –2 alla Classe Armatura, perde il
suo bonus di Destrezza alla CA (se presente), subisce una penalità –4 alla maggior parte
delle abilità basate su Forza e Destrezza e alle prove contrapposte di Percezione. Tutte le
prove o le attività basate sulla vista (come ad esempio leggere, o eventuali prove
di Percezione) falliscono automaticamente. Tutti gli avversari vengono considerati dotati di
occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati) nei confronti del personaggio
accecato. I personaggi accecati devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 per più
della metà del proprio movimento. Le creature che falliscono questa prova cadono a
terra prone. I personaggi che rimangono per lungo tempo accecati possono abituarsi ad
alcune di queste penalità e iniziare a superarne alcune, a discrezione del GM.

• Accovacciato
Vedi Paura

• Affascinato
Una creatura affascinata è soggiogata da un effetto soprannaturale o da un'incantesimo. La
creatura rimane in piedi o si siede tranquilla, senza effettuare alcuna azione se non prestare
attenzione alla fonte del fascino, fintanto che dura l’effetto. L’effetto provoca una penalità –
4 alle prove abilità richieste come reazione, come le prove di Percezione. Qualsiasi
potenziale minaccia, come una creatura ostile in avvicinamento, consente alla creatura
affascinata un nuovo tiro salvezza contro l’effetto del fascino. Qualsiasi minaccia palese,
come qualcuno che estrae un’arma, lancia un incantesimo o punta un’arma a distanza verso
la creatura affascinata, interrompe automaticamente l’effetto. Un alleato della creatura
affascinata può scuoterla per liberarla dall’effetto come azione standard.

• Affaticato
Un personaggio affaticato non può correre o caricare e subisce una penalità –2
a Forza e Destrezza. Se compie qualsiasi cosa normalmente affaticante diventa Esausto. Ci
vogliono 8 ore di riposo totale per rimuovere la condizione di affaticato.

• Assordato
Un personaggio assordato non può sentire. Subisce penalità –4 all'Iniziativa, fallisce
automaticamente tutte le prove di Percezione basate sull'udito e ha una probabilità del 20%
di fallire il lancio degli incantesimi con componenti verbali. I personaggi che rimangono
assordati per lunghi periodi di tempo, possono abituarsi a queste penalità e superarne alcune,
a discrezione del GM.

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• Barcollante
Un personaggio barcollante può effettuare una singola azione di movimento o un'azione
standard per round (ma non entrambe, e non può effettuare Azioni di Round Completo). Una
creatura barcollante può sempre compiere azioni veloci o immediate. Una creatura i cui
danni non letali eguagliano i punti ferita attuali diventa barcollante.

• Confuso
Una creatura confusa è in stato di confusione mentale e non può agire normalmente. Una
creatura confusa non distingue gli alleati dai nemici. Gli alleati che desiderano lanciare un
incantesimo benefico che richiede il contatto con una creatura confusa devono effettuare con
successo un attacco in mischia a contatto. Se una creatura confusa viene attaccata, inizia a
sua volta ad attaccare l'ultimo assalitore finchè questo non è morto o fuori dalla vista.
Basarsi sulla seguente tabella all'inizio di ogni turno per ciascun soggetto confuso per
determinare che cosa farà in quel turno.
d% Comportamento
01-25 Agisce normalmente
26-50 Farfuglia in modo incoerente
Si infligge 1d8 + modificatore Forza danni con un
51-75 oggetto impugnato
Attacca la creatura più vicina (per questo scopo, il
76-100 famiglio conta come parte del soggetto stesso)

Una creatura confusa che non può compiere l'azione indicata non fa nulla a parte farfugliare
frasi incomprensibili. Non si hanno vantaggi speciali quando si attacca una creatura confusa.
Qualsiasi creatura confusa che viene attaccata, automaticamente attacca il proprio assalitore
nel turno successivo, sempre che sia ancora confusa quando giunge il suo turno. Si noti che
una creatura confusa non può effettuare attacchi di opportunità contro qualsiasi creatura che
non stia già affrontando(perchè attaccata nel turno più recente o perchè è stata appena
attaccata da essa).

• Esausto
Un personaggio esausto si muove a velocità dimezzata e subisce penalità –6
a Forza e Destrezza. Dopo 1 ora di completo riposo, un personaggio esausto diventa
solo Affaticato. Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un’azione che
normalmente lo affaticherebbe.
• Frastornato
La creatura è incapace di agire normalmente. Una creatura frastornata non può eseguire
azioni, ma non subisce penalità alla CA. La condizione frastornato dura solitamente 1 round.

• Immobilizzato
Una creatura immobilizzata è strettamente limitata nei movimenti e può compiere solo
alcune azioni, non può muoversi ed è Impreparato. Un personaggio immobilizzato inoltre
subisce un'ulteriore penalità –4 alla Classe Armatura. Una creatura immobilizzata è limitata
nelle azioni che può compiere, può tentare sempre di liberarsi, solitamente attraverso una
prova di manovra in combattimento o una prova di Artista della Fuga, può compiere azioni
verbali e mentali, ma non può lanciare incantesimi che richiedono una componente somatica
o materiale. Un personaggio immobilizzato che tenta di lanciare un'incantesimo deve
effettuare una prova di concentrazione (CD 10 + BMC dell’aggressore + livello
dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. Immobilizzato è una condizione più grave di In
Lotta, ed i loro effetti non si cumulano.

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• Impreparato
Un personaggio che non ha ancora agito in combattimento è impreparato, non potendo
ancora reagire alla situazione. Un personaggio impreparato perde il suo bonus
di Destrezza alla CA (se presente) e non può effettuare Attacchi di opportunità.

• In Lotta
Una creatura in lotta è trattenuta da una creatura, una trappola o un effetto. Le creature in
lotta non possono muoversi e subiscono penalità –4 a Destrezza e –2 a tutti i tiri per colpire
e alle prove di manovra in combattimento, tranne quelle effettuate per lottare o sfuggire ad
una lotta inoltre, non possono compiere azioni che richiedano due mani per essere effettuate.
Un personaggio in lotta che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di
concentrazione (CD 10 + BMC dell’aggressore + livello dell’incantesimo) o perdere
l’incantesimo. Le creature in lotta non possono effettuare Attacchi di opportunità. Una
creatura in lotta non può usare Furtività per nascondersi dalla creatura con cui sta lottando,
anche se una capacità speciale, come nascondersi in piena vista, lo permetterebbe. Se una
creatura in lotta diventa invisibile, con un incantesimo o un’altra capacità, guadagna bonus
di circostanza +2 alla DMC per evitare di essere afferrata, ma non riceve altri benefici.

• Inabile
Un personaggio con 0 punti ferita, o che ha punti ferita negativi ma che è Stabilizzato e
cosciente, è inabile. Può compiere solo un’azione di movimento o un’azione standard per
round (ma non entrambe, e non può effettuare azioni di round completo, ma può sempre
compiere azioni veloci, immediate e gratuite), si muove a velocità dimezzata. Se effettua
azioni di movimento non rischia alcun peggioramento, ma se esegue una qualsiasi azione
standard (o qualsiasi altra azione che il GM consideri affaticante, comprese alcune azioni
veloci, come ad esempio lanciare un incantesimo rapido), subisce 1 danno al termine
dell’azione. A meno che l’attività faticosa non abbia aumentato i punti ferita del personaggio
inabile, avrà di nuovo punti ferita negativi e sarà Morente. Un personaggio inabile con punti
ferita negativi recupera i punti ferita normalmente se viene aiutato. Altrimenti può tentare
ogni giorno una prova Costituzione con CD 10 dopo aver riposato per 8 ore, per iniziare a
recuperare i punti ferita per via naturale. Il personaggio subisce una penalità alla prova pari
ai punti ferita negativi totali. Se fallisce la prova, perde 1 punto ferita addizionale, ma ciò
non gli fa perdere i sensi. Una volta che un personaggio supera la prova, continua a guarire
per via naturale, e non correrà più il rischio di perdere altri punti ferita in modo naturale.

• Incorporeo
Le creature di questo tipo non possiedono un corpo fisico. Le creature incorporee sono
immuni a tutte le forme di attacco non magico e subiscono solo metà danni (50%) da armi
magiche, incantesimi ed effetti di capacità magiche o soprannaturali. Le creature incorporee
subiscono danno pieno da altri soggetti ed effetti incorporei, così come tutti gli effetti
di Forza.

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• Indifeso
Un personaggio addormentato, bloccato, legato, Paralizzato, Privo di Sensi o per qualche
altro motivo completamente alla mercé dei suoi avversari, è considerato indifeso. Un
personaggio indifeso viene considerato come se avesse Destrezza 0 (modificatore –5). Gli
attacchi in mischia contro un personaggio indifeso ottengono bonus +4 (equivalente ad
attaccare un personaggio prono). Gli attacchi a distanza, non ottengono alcun bonus
particolare contro i bersagli indifesi. I ladri possono effettuare attacchi furtivi contro un
bersaglio indifeso.
◦ Colpo di Grazia
Come azione di round completo, un nemico può utilizzare un’arma da mischia per
infliggere un colpo di grazia ad un personaggio indifeso. Un nemico può anche usare
un'arco o una balestra, basta che sia adiacente al bersaglio, l’attaccante colpisce
automaticamente ed infligge un colpo critico (un ladro aggiunge anche i danni
addizionali del suo attacco furtivo contro un nemico indifeso, quando sferra un colpo di
grazia). Se il difensore sopravvive, deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 +
danni inflitti) o muore; infliggere un colpo di grazia provoca Attacchi di opportunità.
Le creature immuni ai colpi critici, non subiscono danni critici, né devono superare il
tiro salvezza su Tempra per evitare di essere uccisi da un colpo di grazia.

• Infermo
Un personaggio infermo subisce una penalità –2 a tutti i tiri per colpire e per i danni delle
armi, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità e di Caratteristiche.

• Intralciato
Il personaggio che rimane intrappolato è considerato intralciato, ha difficoltà di Movimento,
ma può comunque provare a muoversi, a meno che i legami che lo intralciano non siano
ancorati a un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una creatura
intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce
penalità –2 ai tiri per colpire e penalità –4 alla Destrezza. Un personaggio intralciato che
cerca di lanciare un incantesimo deve superare una prova di concentrazione (CD 15 + il
livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo.

• Invisibile
Le creature invisibili non sono percepibili dalla vista, ricevono bonus +2 al tiro per colpire
contro avversari visibili e negano il bonus di Destrezza alla CA degli avversari (se
peresente).

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• Livelli Negativi
Ci sono creature non morte con capacità soprannaturali ed incantesimi con effetti magici che
possono risucchiare la vita e l'energia vitale; questo terrificante attacco è noto come
Risucchio di Energia e comporta dei Livelli Negativi che infliggono delle penalità alle
creature.
Per ogni livello negativo che grava su una creatura, subisce penalità cumulativa –1 a
qualsiasi prova di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, alle prove di
manovra in combattimento (BMC) e alla Difesa da Manovra in Combattimento (DMC).
Inoltre, la creatura riduce i suoi punti ferita totali e correnti per una quantità di 5 PF per ogni
livello negativo posseduto. La creatura è anche considerata come se avesse un livello in
meno nei riguardi dei parametri dipendenti dal livello (come il lancio degli incantesimi o
alcune capacità speciali dipendenti dal livello) per ogni livello negativo posseduto.
Gli incantatori non perdono gli incantesimi o gli slot preparati in conseguenza dei livelli
negativi.
Se i livelli negativi di una creatura sono uguali o superiori ai suoi Dadi Vita totali, la
creatura muore.
◦ Livelli Negativi Temporanei
Una creatura con livelli negativi temporanei ha diritto ogni giorno ad un nuovo tiro
salvezza per rimuovere il livello negativo. La CD di questo tiro salvezza è la stessa
dell'effetto che ha causato i livelli negativi.
◦ Livelli Negativi Permanenti
Alcune capacità e certi incantesimi, come Rianimare Morti, comportano un risucchio di
livello permanente ad una creatura. Questi sono trattati come livelli negativi temporanei,
ma non permettono di effettuare ogni giorno un nuovo tiro salvezza per rimuoverli. I
livelli negativi permanenti che gravano su una creatura vivente che dovesse morire,
permangono anche dopo che la creatura morta viene riportata in vita.
◦ Ristorare Livelli Negativi
Il risucchio di livello può essere eliminato con incantesimi come ristorare.
Se i livelli negativi permanenti sono pari ai Dadi Vita della creatura, questa non può
essere riportata in vita con incantesimi come Rianimare Morti e Resurrezione salvo che
si possa infonderle un incantesimo Ristorare, lanciato nel round immediatamente
successivo a quello in cui viene riportata in vita.

• Morente
Un personaggio morente è Privo di Sensi e prossimo alla morte. Le creature che hanno punti
ferita negativi e non sono stabilizzate sono morenti. Una creatura morente non può compiere
azioni. Nel turno successivo a quello in cui è stato ridotto a punti ferita negativi (ma non è
morto), e in tutti i suoi turni seguenti, il personaggio deve effettuare una prova Costituzione
con CD 10 per vedere se si stabilizza. Il personaggio subisce una penalità alla prova pari ai
suoi punti ferita negativi totali. Un personaggio Stabilizzato non deve effettuare questa
prova. Un 20 naturale ottenuto con questa prova comporta un successo automatico. Se il
personaggio fallisce la prova, perde 1 punto ferita. Se un personaggio morente ha una
quantità di punti ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione è morto.

• Morto
Quando i punti ferita del personaggio vegono ridotti ad una quantità negativa pari alla sua
Costituzione, la sua Costituzione scende a zero, o un incantesimo o un effetto lo uccidono
sul colpo, l’anima del personaggio abbandona permanentemente il suo corpo. I personaggi
morti non possono beneficiare delle cure normali o magiche, ma possono essere riportati in
vita dalla magia. Un corpo morto subisce un normale decadimento a meno che non sia

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conservato magicamente, ma la magia che riporta in vita un personaggio dalla morte, riporta
anche il suo corpo in piena salute e alle condizioni in cui si trovava al momento della morte
(in base all’incantesimo o al congegno) Ad ogni modo, i personaggi risorti non si devono
preoccupare di rigor mortis, decomposizione ed altre condizioni che colpiscono i cadaveri.

• Nauseato
Le creature nauseate soffrono di disturbi di stomaco, non sono in grado di attaccare, lanciare
incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione.
La sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola azione di movimento a
round.

• Paralizzato
Un personaggio paralizzato è bloccato sul posto ed è incapace di muoversi od agire. Ha
punteggi effettivi di Forza e Destrezza pari a 0, è Indifeso e può compiere azioni
esclusivamente mentali. Una creatura alata in volo, nel momento in cui viene paralizzata
non può più battere le ali e precipita. Un nuotatore paralizzato non può più nuotare e
potrebbe annegare. Una creatura può attraversare un quadretto occupato da una creatura
paralizzata, che sia alleata o meno, ma ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata
conta come 2 quadretti di movimento.

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• Paura
Oggetti magici, incantesimi, mostri e certi personaggi possono causare paura. Nella maggior
parte dei casi, un personaggio deve fare un tiro salvezza Volontà per resistere a questo
effetto, e un fallimento implica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.
◦ Scosso
Un personaggio scosso subisce penalità –2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove
di abilità e di caratteristica. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a
Spaventato e In Preda al Panico.
◦ Spaventato
Un personaggio spaventato fugge il più velocemente possibile dalla fonte della paura. Se
impossibilitato a fuggire, può combattere, ma subisce una penalità –2 ai tiri per colpire,
tiri salvezza e alle prove di abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può usare
le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; e deve usare questi mezzi se
sono l’unica via d'uscita. La condizione spaventato è uguale a scosso, tranne per il fatto
che la creatura deve fuggire se è possibile.
◦ In Preda al Panico
Una creatura in preda al panico lascia cadere qualsiasi cosa stia impugnando e fugge al
massimo della velocità dalla fonte della sua paura, così come da eventuali altri pericoli
che incontra, seguendo una direzione casuale. Non può effettuare nessun’altra azione e
subisce penalità –2 a tutti i Tiri Salvezza e alle prove di abilità e di caratteristica. Se
messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si Accovaccia e non attacca,
usando solitamente l’azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al
panico può utilizzare una capacità speciale, compresi gli incantesimi, per fuggire è anzi
tenuta a farlo se è l’unica via d’uscita. Essere in preda del panico è una condizione
estrema di paura superiore a scosso e spaventato.
▪ Accovacciato
Il personaggio è raggelato dalla paura ed è incapace di compiere azioni. Un
personaggio accovacciato ha una penalità –2 alla Classe Armatura e perde qualsiasi
bonus di Destrezza (se presente).
◦ Terrore Crescente
Gli effetti della paura sono cumulativi. Un personaggio Scosso che fallendo un tiro
salvezza diventa Scosso ancora una volta è Spaventato, un personaggio scosso che
diviene Spaventato è In Preda al Panico, mentre un personaggio Spaventato che diventa
Scosso o Spaventato diventa In Preda al Panico.

• Pietrificato
Un personaggio pietrificato è stato trasformato in pietra ed è Privo di Sensi. Se un
personaggio pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono riuniti al corpo quando
ritorna di carne, il personaggio non subisce ferite o danni, ma se il corpo pietrificato del
personaggio è incompleto quando viene ritrasformato in carne, il corpo rimane incompleto e
potrebbe avere una qualche perdita permanente di punti ferita e/o altre menomazioni.

• Privo di Sensi
Le creature prive di sensi sono prone ed indifese. La condizione può risultare dall’avere
punti ferita negativi (ma non superiori al punteggio di Costituzione della creatura), oppure
dall'avere danni non letali che superino i punti ferita attuali.

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• Prono
Il personaggio è a terra, subisce penalità –4 al tiro per colpire in mischia e non può usare
armi a distanza (eccetto la balestra). Un difensore prono ottiene bonus +4 alla Classe
Armatura contro gli attacchi a distanza, ma subisce penalità –4 alla Classe Armatura per gli
attacchi in mischia.
Rialzarsi è un’azione di movimento che provoca Attacchi di opportunità.

• Rotto
Gli oggetti che hanno subito danni oltre la metà dei loro punti ferita totali ottengono la
condizione di rotto, il che significa che sono meno efficaci. La condizione rotto ha i seguenti
effetti, a seconda dell’oggetto.
1. Se l’oggetto è un’arma, tutti gli attacchi effettuati con l’oggetto subiscono penalità –2 ai tiri
per colpire e per i danni. Tali armi ottengono un colpo critico soltanto con un 20 naturale ed
infliggono solo danno ×2 in caso di critico confermato.
2. Se l’oggetto è un’armatura o uno scudo, il bonus che concede alla CA è dimezzato,
arrotondando per difetto. Un’armatura rotta raddoppia la penalità di armatura alla prova
sulle abilità.
3. Se l’oggetto è uno strumento necessario per un’abilità, tutte le prove di abilità effettuate con
esso subiscono penalità –2.
4. Se l’oggetto è una bacchetta o un bastone, utilizza il doppio delle cariche necessarie ogni
volta che viene usato.
5. Se l’oggetto non rientra in nessuna delle precedenti categorie, la condizione rotto non ha
effetto sul suo uso. Gli oggetti con condizione rotto, a prescindere dal tipo, valgono il 75%
del loro costo normale. Se l’oggetto è magico, può essere riparato soltanto con gli
incantesimi Rendere Integro o Riparare lanciati da un personaggio con un livello
dell’incantatore uguale o superiore a quello dell’oggetto. Gli oggetti perdono la condizione
rotto se l’incantesimo riporta l’oggetto alla metà o più dei sui punti ferita originali. Gli
oggetti non magici possono essere riparati allo stesso modo, o con l’abilità Artigianato usata
per crearli. In linea generale, questo richiede una prova di Artigianato con CD 20 e 1 ora di
lavoro per punto di danno da riparare. La maggior parte degli artigiani richiede un decimo
del costo totale dell’oggetto per riparare tale danno (di più se l’oggetto è gravemente
danneggiato o rovinato)

• Sanguinante
Una creatura che sta subendo danni da Sanguinamento subisce la quantità di danno indicata
all'inizio del suo turno. Il sanguinamento può essere interrotto superando una prova di
Guarire con CD 15 o con un incantesimo che cura i punti ferita (anche se il sanguinamento è
un danno di caratteristica). Alcuni effetti di sanguinamento causano un danno di
caratteristica o persino un risucchio di caratteristica. Gli effetti di sanguinamento non si
cumulano a meno che non causino tipi differenti di danno. Quando due o più effetti di
sanguinamento causano lo stesso tipo di danno, si tenga l'effetto peggiore. In questo caso, il
risucchio di caratteristica è peggiore del danno di caratteristica.

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• Stabilizzato
Un personaggio Morente che ha fermato la perdita di punti ferita ad ogni round ed ha ancora
punti ferita negativi è stabilizzato. Il personaggio non è più morente, ma è ancora Privo di
Sensi. Se il personaggio si è stabilizzato grazie all’aiuto di un altro personaggio (come con
una prova di Guarire o una cura magica), allora il personaggio smette di perdere altri punti
ferita. Il personaggio può compiere una prova di Costituzione con CD 10 ogni ora per
riprendere i sensi e diventare Inabile (anche se i suoi punti ferita sono ancora negativi). Il
personaggio subisce una penalità a questa prova pari ai suoi punti ferita negativi totali. Se un
personaggio si è stabilizzato da solo e non ha ricevuto alcun aiuto, è ancora a rischio di
perdita di punti ferita. Ogni ora può effettuare una prova Costituzione per stabilizzarsi (come
un personaggio che ha ricevuto aiuto), ma ogni prova fallita gli fa perdere 1 punto ferita.

• Stordito
Una creatura stordita lascia cadere a terra qualsiasi cosa abbia in mano, non può compiere
azioni, subisce penalità –2 alla Classe Armatura, e perde il suo bonus Destrezza alla CA (se
presente).

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Furtività

Furtività è un termine legato al muoversi silenziosamente senza essere visti da coloro che ti
circondano, magari mimetizzandosi con l'ambiente.
Viene altresì utilizzato per intendere un attacco speciale tipico di alcune classi/creature, ovvero
l'Attacco Furtivo.
Concettualmente queste abilità svolgono attività diverse ma combinabili in diversi modi. Sono
fondamentalmente basate sulla destrezza.

Attacco Furtivo: "Se il Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di
difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni
aggiuntivi.
• L’attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene
negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza).
• Oppure quando il Ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi.
• Se il Ladro dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Furtivo questi danni
aggiuntivi non vengono moltiplicati. [Si attribuisce infatti a questi danni la categoria di
Danno da Precisione che, di regola, non si moltiplica col critico ndr]
• Gli attacchi a distanza possono contare come Attacco Furtivo solo se il bersaglio si trova
entro 9 metri.
• Con un’arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, frusta o manganello), il
Ladro può compiere un Attacco Furtivo che infligge Danni Non Letali invece che Danni
Letali. Non può usare un’arma che infligge Danni Letali per provocare Danni Non Letali in
un Attacco Furtivo, neanche con la solita penalità –4.
• Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un
punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Ladro non può compiere un Attacco
Furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento."
Ci sono molti modi per provocare nell'avversario la perdita del Bonus Destrezza alla CA.
Avere (per qualsiasi ragione, anche essere Intralciati ad esempio) un Malus alla CA dovuto a
destrezza ridotta (ad es: Dx 8 = -1) non implica essere sempre esposti ai furtivi. La differenza può
sembrare sottile, ma è importante. Anche in questo caso ci si deve trovare in qualche condizione che
normalmente rimuoverebbe il Bonus (ad esempio PG con 8 di DX se Accecato non perde il Malus
ma avrebbe perso il Bonus se l'avesse avuto e può essere soggetto ai furtivi).
Produrre nell'avversario una o più delle seguenti "Condizioni" (sfruttando incantesimi o manovre
varie) può rimuovere il bonus DX alla CA:
• Accecato;
• Accovacciato (si applica alle creature che, In Preda al Panico, sono messe spalle al muro e
non possono continuare a fuggire);
• Impreparato (nota: la condizione Immobilizzato applica a sua volta Impreparato alla
creatura) (questa condizione è la più classica, si applica ad esempio a tutti coloro che non
hanno ancora potuto agire all'interno del combattimento, magari a causa di una iniziativa
bassa o di un round di sorpresa);
• Indifeso (strettamente legata a Bloccato, Paralizzato e Privo di Sensi)
• Stordito.
Anche alcuni tipi di azioni tolgono la destrezza alla CA, come ad esempio
• Correre x3 o x4
Un altro modo per negare la Dx alla CA dell'avversario è

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• Fintare (Prova di Raggirare VS CD=10+ BonusSag + BonusIntuizione oppure BAB, a
seconda di cosa sia più alto; questa specifica è stata fatta per non rendere un guerriero di alto
livello, con poca saggezza e gradi abilità, inerme nei confronti del fintare di un ladro).

Ciò che si vuole meccanicamente esprimere, qui, è che l'attacco furtivo del ladro anche proveniente
come immaginario dalla classica pugnalata alle spalle, è in realtà un'abilità molto più ampia che si
esprime come un danno maggiorato dovuto al fatto che chi lo esegue ha individuato un punto vitale
scoperto o comunque raggiungibile con un movimento speciale.
Per astrazione meccanica questo punto vitale diventa scoperto quando il nemico, come detto, si
trova in una condizione rimuoverebbe il Bonus DX alla CA.

NOTA: Fintare toglie il bonus DX alla CA "per il prossimo attacco" non per un intero round. Se
dopo l'azione di fintare hai a disposizione un attacco completo (o comunque più di uno), sarà
comunque solo il primo attacco della serie a beneficiarne. Vi sono ovviamente esplicite eccezioni
come ad esempio Fintare con due armi migliorato, un talento ottenibile a livelli intermedi e che
consente di estendere la rimozione del bonus fino alla fine del proprio turno.
Cosa simile accade per l'invisibilità minore: il primo attacco gode dell'Occultamento Totale che
l'invisibilità applica "artificialmente" al personaggio con numerosi bonus; ma l'incantesimo non fa
altro che regalare un Occultamento Totale, perciò si deve continuare a ragionare secondo le regole
dell'occultamento. Ne consegue che il nemico riacquista la sua CA piena non appena cessa
l'occultamento dell'invisibilità. Il primo attacco della possibile serie sarà furtivo, dal secondo in poi
invece no.
Questo perché la DX rimossa da queste modalità speciali non è la stessa situazione del nemico
impreparato ad inizio combattimento, quando i suoi riflessi non si sono ancora attivati.

Poiché una delle modalità classiche per cogliere furtivamente un nemico è attraverso la condizione
impreparata, che si può applicare se il nemico non ti ha visto grazie magari alla tua furtività, occorre
tenere a mente le specifiche meccaniche della Consapevolezza e Furtività

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Gradi di Consapevolezza
Essere Consapevoli del Nemico è generalmente sufficiente a mettersi al riparo dagli attacchi furtivi,
ma ci sono delle specifiche di cui tenere conto perché non sempre si vede il nemico anche se si è
consapevoli della sua vicinanza. Se il nemico non è visibile attraverso i sensi precisi (la vista),
allora si è impreparati verso di lui.

Gradi di Consapevolezza:
Consapevolezza Dex negata Spiegazione
Consapevole (nemico Il nemico è visibile attraverso i “Sensi Precisi” ovvero la
No
osservato) Vista (o il tatto).
Si sa dove si trova il nemico ma non lo si vede. Magari
perché nascosto dietro un fattore occultante, magari perché
Consapevole della Posizione Si
è invisibile ma lo si percepisce attraverso sensi imprecisi
come udito, olfatto, percezione tellurica.
Si sa che il nemico è presente a minacciare, ma non si
Consapevole della Presenza Si conosce la sua posizione forse perché invisibile o nascosto
da un fattore occultante.
Non Consapevole Si Non si sa nulla del nemico.

Prova di Furtività:
Affinché si possa tentare una prova di Furtività è necessario:
• Disporre di una forma di Copertura od Occultamento
• Il nemico sia attivamente distratto da qualcosa che non gli consenta di osservarti (prova
raggirare)
Se copertura ed occultamento sono totali è sufficiente nascondervisi dietro per ridurre di 1 grado la
consapevolezza del nemico. Se invece sono parziali, occorrerà preventivamente distrarre il nemico.
Quando si esce da una copertura per l'attacco furtivo, è necessaria la prova di furtività.
Prova di Furtività Richiede Tempo Ritentare CD
Confrontare con
Nascondersi dal nemico... — — No
Percezione altrui
… mentre ci si muove a piena
— — No (–5 al tiro F.)
velocità
(+20 in movim. o +40
… mentre si è invisibile — — No
femo al tiro F.)
… dopo una diversivo
— — No (–10 al tiro F.)
(Raggirare)
… Dietro una creatura di una
— — No (–10 o –20 al tiro F.)
taglia più grande di sé
… dietro una creature due
— — No (–10 o –20 al tiro F.)
taglie più grande di sé
… dopo aver eseguito un azione di
— No (–20 al tiro F.)
attacco di Cecchino movimento
Furtività e Movimento: è "general consensus" che Furtività utilizzi il movimento (che sia per un
passo da 1.5m, o un'Azione di Movim.) per funzionare. Vuol dire che furtività è una prova di abilità
che "si aggancia ad uno spostamento". Fa eccezione la prova di Cecchino in cui si resta sul posto.

Cominciare la Furtività: quando inizi il tuo turno usando Furtività, puoi lasciare la copertura o
l'occultamento e rimanere inosservato finché riesci ad eseguire una prova furtività e terminare il
turno in copertura o occultamento. La tua Furtività termina immediatamente dopo aver effettuato un
tiro di attacco, indipendentemente dal fatto che l'attacco abbia avuto successo (eccetto quando si fa
da Cecchino, come indicato di seguito).

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Cecchino: Se si supera la prova di Furtività ad almeno 3 metri dal bersaglio, si può compiere un
attacco a distanza e poi immediatamente eseguire un'Azione di Movimento a sé stante per usare di
nuovo Furtività. Si subisce penalità –20 alla prova di Furtività perché bisogna ri-occultarsi dopo il
tiro.
Normalmente eseguire una prova di furtività non è un'azione ma è parte integrante di un'altra azione
(come muoversi anche solo di 1,5m). Nel caso speciale di rinascondersi dopo aver tirato,
nascondersi è considerata un'Azione di Movimento a se' stante e permette di restare nella postazione
da cui si cecchina.

Creare un Diversivo per Nascondersi: Si può utilizzare l’Abilità Raggirare per avere un aiuto a
Furtività. Una prova di Raggirare effettuata con successo concede il diversivo momentaneo di cui si
ha bisogno per tentare di usare Furtività mentre la gente distoglie l’attenzione.

Nascondersi dietro una Creatura: normalmente la copertura leggera fornita da altre creature non è
sufficiente per consentire di eseguire una prova di furtività. La copertura leggera fornita da creature
di almeno una categoria di taglia più grandi di te ti permette di compiere prove di furtività contro
altre creature non già consapevoli della tua presenza a una penalità di -10. Se la creatura che
fornisce la copertura sa quale casella occupi e sta cercando di evitare di nasconderti, questa penalità
aumenta a -20.

Puoi anche nascoderti dietro una creatura stando dietro il suo stesso corpo se è almeno due categoria
di taglia maggiore di te e tu ti trovi entro il suo spazio (ad esempio: Halfling Piccolo nascosto dietro
un Ogre Enorme). Anche questi tentativi prendono una penalità di -10, che aumenta fino a una
penalità di -20 se la creature (da cui vuoi nasconderti) sono consapevoli che tu sei nell'area. Se la
creatura si allontana da te, tu vieni automaticamente rivelato, a meno che non hai preparato
un'azione per muoverti con essa.

Abilità avanzate sbloccabili


Le seguenti regole provengono dal manuale Unchained. Si può pensare che si tratti dell'Abilità
Furtività Scatenata non disponibile nei manuali base.

Se hai il talento Signature Skill, o l'abilità "Vantaggio del Ladro" (vedi Ladro Scatenato, appunto), o
un'altra abilità che ti concede di sbloccare gli avanzamenti per questa abilità, ottieni l'accesso alle
seguenti abilità quando hai sufficienti gradi.

5 Gradi: Riduce la penalità di furtività al cecchinaggio di 10.

10 Gradi:le penalità alla prova di Furtività per muoversi velocemente sono dimezzate, incluse le
abilità sbloccate con 5 gradi, muoversi a velocità piena ed occultarsi dopo aver creato una
distrazione.

15 Gradi: Se attacchi dopo aver usato Furtività con successo, al tuo bersaglio è negato il bonus
destrezza contro tutti gli attacchi che tu esegui prima della fine del tuo turno.

20 Gradi: Se attacchi dopo aver usato Furtività con successo, al tuo bersaglio è negato il bonus
Destrezza contro tutti gli attacchi che tu esegui prima che cominci il tuo prossimo turno. [In pratica
apre alla possibilità di rendere furtivi anche gli AdO od altri attacchi speciali derivanti da talenti,
incantesimi etc etc].

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Round di Sorpresa
Quando comincia una battaglia, se si è inconsapevoli della presenza dei propri nemici, dai quali si è
stati però individuati, si viene sorpresi.

Determinare la Consapevolezza
A volte tutti i combattenti della stessa fazione sono consapevoli della presenza degli avversari, a
volte nessuno lo è, e a volte solo alcuni lo sono. A volte alcuni combattenti di entrambe le fazioni
sono consapevoli, mentre altri sono sorpresi.

Per determinare se si è consapevoli o meno della presenza degli avversari occorre effettuare una
prova di Percezione o altri tipi di prove.

Round di Sorpresa
Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un
round di sorpresa prima dell’inizio dei round normali.
In ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso), ciascuno dei combattenti che ha iniziato la
battaglia consapevole dei propri nemici, compie un’azione standard o un’azione di movimento nel
corso del round di sorpresa, insieme ad una o più azioni gratuite. Se nessuno o tutti sono sorpresi,
non si svolge alcun round di sorpresa.
Round di Sorpresa
Non un’azione (no
Non un’azione il passo; solo
ritardare)
Azione gratuita Azione gratuita
(valutare quante) (valutare quante)
Azione di
Azione Standard
Movimento
Combattenti Inconsapevoli
I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia, non possono agire nel round di
sorpresa.
I combattenti inconsapevoli sono Impreparati poiché non hanno ancora agito, e quindi perdono il
loro bonus di Destrezza alla CA.
Anche i combattenti Consapevoli che agiscono dopo altri combattenti consapevoli perdono la
destrezza alla CA nei loro confronti (e la recuperano appena agiscono).

Esempio:
Guerriero, Ranger e Chierico contro 3 Ladri.
I ladri sono nascosti con furtività diverse. Ranger li vede, Chierico ne vede 1 soltanto,
Guerriero non li vede.
Round di Sorpresa:
• Ladri, Ranger e Chierico tirano iniziativa.
• Ranger agisce per primo, fa un passo e tira una freccia ad uno dei ladri che nei suoi
confronti sono impreparati.
• Ladro 1 e 2 agiscono. Tirano frecce a Chierico (sapendo che Ranger non è impreparato verso
di loro e non è un buon bersaglio).
• Chierico agisce, si allontana per tutta la sua velocità base (9 metri in questo caso).
• Ladro 3 agisce: tira una freccia a Guerriero che è ancora impreparato (e nella fattispecie
abbastanza vicino affinché il ladro possa applicare il danno dell'attacco a distanza furtivo).
Fine Sorpresa: Inizio round normali.
• Guerriero tira l'iniziativa ed agirà al suo turno (rimarrà impreparato fino ad allora).

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Esempio di combattimento Furtivo

Dall'esempio precedente: Guerriero, Ranger e Chierico continuano contro i 3 Ladri.


Fine Sorpresa: Inizio round normali.
• Guerriero tira l'iniziativa ed agirà al suo turno (rimarrà impreparato fino ad allora).

Informazioni Ambientali: il combattimento si svolge su una strada che attraversa un bosco, di


notte. I Ladri sono elfi e si trovano in una zona di sottobosco rado. Il Guerriero è un Nano, il
Chierico è Umano ed in possesso di un oggetto luminoso, il Ranger è Mezzelfo.

Primo Round
• Ranger: si sposta in una zona di sottobosco rado dove ha un occultamento e tira un'altra
freccia ad uno dei Ladri
• Ladro 1 e 2 tirano una freccia a Guerriero che è ancora impreparato
• Guerriero avvicina ladro 1 colpisce ed il ladro fallisce la % di occultamento per essere
mancato
• Chierico casta Benedizione sul gruppo
• Ladro 3 esegue una prova di Raggirare e di furtività per nascondersi nuovamente.
Normalmente gli sarebbe negata nei confronti di Mezzelfo e Nano che sono dotati di visione
crepuscolare e scurovisione, ma il sottobosco rado fornisce un elemento ambientale di
copertura. Solo il Chierico offre al Ladro 3 una CD troppo alta e per lui il ladro resta
visibile. Gli altri due devono tirare percezione contrapposta alla furtività e nessuno la supera
(da Consapevoli passano a "Consapevoli della Posizione" o addirittura solo della Presenza in
quanto non sanno se poi Ladro si sposterà).

Secondo Round
• Ranger: compie un altro attacco
• Ladro 1 cambio d'arma, attacca il guerriero
• Ladro 2 si sposta alle spalle di Guerriero e, fiancheggiandolo, fa un attacco furtivo.
• Guerriero fa un passo di 1,5 attorno a Ladro 1 in modo da uscire dal fiancheggiamento ed
esegue un attacco completo.
• Chierico va in mischia contro Ladro 2
• Ladro 3 esegue una prova di cecchino compiendo un attacco furtivo su Ranger e provando a
rinascondersi subito con penalità -20 usando un'azione di movimento. Stavolta tutti
superano il tiro contrapposto di percezione (eccetto Chierico che, in quanto non
precedentemente raggirato, è Consapevole del nemico).

Terzo Round
• Ranger: compie un altro attacco
• Ladro 1 Prova di fintare (azione di movimento in quanto dotato di Fintare Migliorato) contro
Guerriero, tiro raggirare vs CD 10+Sag+BAB (perché più alto del valore di intuizione); poi
attacco
• Ladro 2 esegue un'acrobazia per tornare alle spalle del Guerriero attraversando quadretti
minacciati (da lui e poi dal chierico) senza provocare AdO e poi attacca in
fiancheggiamento.
• Guerriero fa un passo di 1,5 attorno a Ladro 1 in modo da uscire dal fiancheggiamento ed
esegue attacco completo
• Chierico torna ad attaccare Ladro 2
• Ladro 3 Si lancia su Chierico per fiancheggiarlo alle spalle cambiando arma nel movimento.

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