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Apple

Logic Pro X è un potentissimo programma di produzione musicale, che appartiene alla


categoria delle DAW – Digital Audio Workstation. È tra i software più usati nel campo della
preproduzione e produzione musicale a tutti i livelli, dall’amatoriale al professionale, grazie
anche a un prezzo particolarmente conveniente rispetto a prodotti simili. Lo scopo di questo libro
è consentire a tutti i musicisti, dagli hobbisti ai professionisti, di apprendere con il minimo sforzo
l’utilizzo di Logic Pro X. Il volume, aggiornato alla versione 10.2.4 del software, segue un
approccio pratico in cui, per ciascun argomento, vi è una prima parte “teorica”, dove si illustrano
le nozioni essenziali, e una seconda parte pratica, basata su esempi e tutorial, con tutti i progetti e
le risorse necessarie liberamente scaricabili dal Web. In base all’esperienza dell’autore, che
tiene abitualmente corsi sull’argomento, tale sistema di apprendimento è risultato il più efficace,
rapido e divertente, in quanto spinge il musicista a confrontarsi con progetti reali permettendogli
di apprendere sperimentando.

Luca Bimbi. Produttore, fonico e docente. Vanta collaborazioni con Luciano Luisi (produttore
artistico di Zucchero, Cristiano De Andrè, Luciano Ligabue), Gheri (per l’album “Generazione
0”), Ron Foos (Stevie Wonder, Paul Revere and the Raiders) e molti altri. Ha svolto attività di
consulenza tecnica su Logic Pro X per Kathinka Pasveer (direttrice artistica della Fondazione
Stockhausen). È Esperto Mac per BuyDifferent.it e docente di corsi Pro Audio presso il Modern
Music Institute di Sarzana (SP). È endorser MOTU per Backline Srl.
Apple
Logic Pro X
Guida all’uso

Luca Bimbi
Apple Logic Pro X | Guida all'uso, 2a ed.

Autore: Luca Bimbi

Collana:

Editor in Chief: Marco Aleotti


Progetto grafico: Roberta Venturieri
Immagine di copertina: © yanyong | Thinkstock

© 2017 Edizioni Lswr* – Tutti i diritti riservati

ISBN: 978-88-6895-448-2

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68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n. 633.

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Sommario

PREFAZIONE

INTRODUZIONE
Cosa troverete in questo libro
Ringraziamenti

1. NOZIONI PRELIMINARI
Nozioni essenziali di conversione di un segnale audio analogico in digitale
Frequenza di campionamento
Risoluzione
Logic Pro X e registrazione audio digitale: alcuni consigli pratici
Conversione di sample rate
Conversione di Bit depth. Dithering e Noise shaping
Audio PCM, formati compressi con perdita di dati e lossless
MIDI
Risoluzione MIDI
GENERAL MIDI
MIDI File
Il flusso di lavoro in Logic Pro X e le similitudini con il mondo analogico
Avvertenze
Esercitazione: quesiti legati alle nozioni introduttive

2. CONFIGURAZIONE DEL COMPUTER E DI LOGIC PRO X


Periferiche musicali
Avvio e configurazione di Logic Pro
Esercitazione

3. LA ARRANGE WINDOW
La Arrange Window
La Control bar
Library
Inspector
Toolbar
Quick Help
Smart Controls
Mixer
Editors
Note Pads
Loop Browser
Altri browser
I Transport Buttons
Il display LCD
Inspector e Library: rinvio e caso pratico
Esercitazione: imparare a conoscere la Arrange Window di Logic Pro X

4. IL PROGETTO
Creare un progetto
I Template
Impostare il sampling rate
Tipi di tracce
Creare nuove tracce
Track Header
Freeze
Nomi di tracce e icone
Organizzare le tracce nella lista
Cancellare tracce
Tracce speciali
Introduzione a Track Stacks
Navigare all’interno del progetto
I Markers
Stabilire la tonalità, il BPM e il metro
Tempo, metro e tonalità nelle Global tracks
Configurare il metronomo
Salvare il progetto
Esercitazione: creare un progetto, navigare al suo interno e salvarlo come template

5. LE REGIONI E I LOOPS
Regioni MIDI e regioni Audio
I tools
Creare regioni
Selezionare regioni
Cancellare regioni
Modi di snap
Drag modes (modalità di trascinamento)
Spostare regioni
Copiare regioni
Ridimensionare regioni
Trim di regioni (cenni)
Loop di regioni
Alias e cloni
Tagliare regioni
Incollare regioni assieme
Cambiare il nome delle regioni
Mettere le regioni in Solo o Mute
Uno strumento particolare: il Marquee tool
Fade tool
Apple Loops: definizione e caratteristiche principali
Creare Apple Loops
Utilizzare l’Apple Loops Browser
Un primo arrangiamento con gli Apple Loops e la Arrangement Global Track
Un approfondimento sulle regioni Audio. Un esempio con un Apple Loop

6. REGISTRAZIONE AUDIO
Sorgente audio e livello di registrazione
Impostazioni di registrazione audio
Registrazione audio e nomi di file
Registrare una o più tracce Audio
Rimpiazzare una registrazione audio (funzione Replace)
Registrazione audio Multitake e registrazione ciclo
Punch-in/Punch-out: Punch-in on the fly e Autopunch
Registrare una parte di chitarra elettrica o di basso elettrico
Cancellare regioni e file audio
Backup di file audio
Un approfondimento: Low Latency Mode
Esercitazione

7. EDITING AUDIO
Il comping: principi generali, Quick Swipe Comping, Flatten, Flatten and merge
Cenni all’editing di regioni nell’Audio track editor
Introduzione all’Audio file editor
Riproduzione nell’Audio file editor con il bottone Prelisten
Selezione con Transient markers nell’Audio file editor
Alcune operazioni di editing con Audio file editor
Anchor point nell’Audio file editor
Introduzione a Flex tool e ai modi Flex
Flex Time, Marquee e quantizzazione da Region Inspector
Flex Pitch e quantizzazione del tempo e dei toni
Strip Silence
Tecniche di Time Stretch diverse da Flex Time e cenni al Pitch Shifting distruttivo
Rapporto fra una o più regioni Audio e individuazione del tempo
Esercitazione

8. DRUMMER
Uso del Drummer editor
Customizzare il Drum kit con il Drum kit designer
Cenni a Producer kits
Convertire regioni Drummer in regioni MIDI e viceversa
Esercitazione

9. REGISTRAZIONE MIDI
Flusso del segnale MIDI nel display LCD e nell’Environment. Capture Recording
Registrazione MIDI
Rimpiazzare una registrazione MIDI (funzione Replace)
Punch-in/Punch-out MIDI: Punch-in on the fly e Autopunch
Modi di registrazione MIDI. MIDI Step Recording nel Piano roll
MIDI Thru, quantizzazione e trasposizione
Track Stack e stratificazione di suoni
Cenni a MIDI FX: introduzione all’uso di MIDI Arpeggiator
Esercitazione

10. EDITARE MIDI


Introduzione all’editing del playback con Region Inspector
Groove quantize e quantizzazione avanzata
Piano roll editor
Introduzione a MIDI Draw
Cenni all’Event list editor
Introduzione allo Score editor
Step Editor per programmare parti di batteria
Cenni a MIDI Transform: umanizzazione
Esercitazione

11. MIXER E AUTOMAZIONE


Cenni all’uso degli Screenset e panoramica del Mixer
Preparare il progetto per il mixaggio
Bounce in Place
Gruppi Editing e gruppi Mixer
Summing stack in fase di mixaggio
Bilanciamento del volume e del panorama
Cenni al VCA Mixing
Cenni all’utilizzo dell’equalizzatore
Cenni all’utilizzo del compressore
La “terza dimensione”: cenni all’utilizzo del delay e del riverbero
Cenni ai modi di automazione
Cenni all’editing delle automazioni nella Tracks area
Operazioni sull’Output
Esercitazione

12. ESPORTARE LA NOSTRA CREAZIONE MUSICALE


Impostare l’area di esportazione
Bounce del progetto (esportare il mixaggio come file audio)
Esportare tracce singole
Esportare tutte le tracce del progetto come file audio indipendenti
Esportare il progetto in formato AAF
Esercitazione
Conclusioni
Prefazione

Un manuale d’uso approfondito, che sia come in questo caso relativo a un software o a una
qualsiasi altra cosa, riveste un ruolo talmente grande da rivelarsi importante tanto quanto il
software stesso.
Favorire la comprensione delle molteplici funzionalità, indicare le scorciatoie per raggiungere
presto e bene la meta, creare un percorso chiaro per muoversi nella miriade di funzioni è cruciale
affinché il software possa diventare uno strumento potentissimo al servizio della creatività e
della fantasia di ognuno.
Luca Bimbi racchiude in sé da un lato la competenza specifica, direi scientifica, indispensabile a
penetrare e sviscerare l’argomento trattato, il senso d’urgenza e le pretese – in quanto lui stesso
fine utilizzatore – e dall'altro il rigore formale affinché la chiarezza vinca sempre anche
sull’argomento più ostico.
Non ultima la grazia dell’anima che abita i creativi, gli artisti e gli uomini di pensiero.

In bocca al lupo!

Luciano Luisi
Produttore Artistico
Introduzione

Apple ha lanciato l'ultima versione di Logic Pro nell’estate del 2013. Si tratta della versione X,
lungamente attesa dagli utenti.
Fra le novità, spiccano soprattutto una nuova interfaccia, gli Smart Controls, i MIDI FX (con
particolare riguardo al potente arpeggiatore), il Flex Pitch, l’Audio Track Editor, l’Arrangement
Track e un nuovo tipo di traccia, Drummer, che mette a disposizione dell’utente un vero e proprio
batterista virtuale intelligente.
Questa nuova edizione del libro copre le modifiche e le funzionalità aggiunte alla versione
corrente nel momento della redazione del testo, ossia la 10.2.4. Alcuni argomenti particolari, che
non possono essere affrontati nel presente libro, saranno introdotti nei contenuti online via via
resi disponibili sul sito www.lucabimbi.net.
Questo libro è il prodotto della mia esperienza di insegnamento presso il Modern Music Institute
di Sarzana (SP). È rivolto in particolar modo a chiunque si avvicini per la prima volta alla
produzione musicale con il computer. Il testo, comunque, è altresì adatto a chi abbia precedenti
esperienze, anche su piattaforme diverse.
La terminologia utilizzata per la definizione di alcune parti della Arrange Window ricalca, per lo
meno nella parte iniziale, quella della versione 9 di Logic Pro, sebbene sia affiancata da quella
introdotta con la versione X. Ciò è stato fatto perché ritengo che distinguere un’area di
arrangiamento e una lista delle tracce, all’interno della Tracks area, possa essere più chiaro e
favorisca la comprensione dei meccanismi di produzione musicale mediante questo potente
software. Soprattutto per ciò che riguarda il mixaggio e l’automazione, la trattazione non può
essere assolutamente completa (ciò richiederebbe un testo a parte), ma è certamente adeguata a
introdurre gli argomenti più importanti.

Cosa troverete in questo libro


Questo testo tratta tutti gli argomenti collegati con la produzione musicale in Logic Pro X: dai
concetti generali, espressi in maniera elementare ed essenziale (digitalizzazione di un segnale
analogico, MIDI eccetera), alla configurazione del computer e di Logic Pro X, passando per
l’analisi degli elementi della Arrange Window, del progetto, dell’uso e della creazione di Apple
Loops, dell’arrangiamento con la Arrangement Global Track, della registrazione audio e MIDI,
dell’editing audio e MIDI, dell’utilizzo di Drummer, del Mixer, delle automazioni e
dell’esportazione del materiale musicale creato.
Per chi voglia condividere con altri le proprie creazioni durante la lettura del libro, si consiglia
di dare un’occhiata fin da subito all’ultimo capitolo. La stesura del testo presuppone che il libro
venga comunque letto per intero, secondo l’ordine dei capitoli proposti. Ogni capitolo include
un’esercitazione, per facilitare la memorizzazione dei concetti introdotti e diversi esempi pratici.
Il manuale non presuppone che l’utente abbia scaricato l’intera libreria dei contenuti aggiuntivi di
Logic Pro X, escluso il Producer Kits SoCal per chi sia interessato ad applicare i concetti del
paragrafo corrispondente nel Capitolo 8. Per chi volesse scaricare contenuti aggiuntivi, questi
sono disponibili dal menu Logic Pro X>Sound Library. Particolarmente pratico è il Sound
Library Manager (Logic Pro X>Sound Library> Open Sound Library Manager), che
consente di selezionare nel dettaglio i contenuti desiderati. Nella Library e nella Apple Loop
Library, comunque, sono disponibili dei bottoni di download (freccia in basso cerchiata).
I progetti Logic Pro X collegati al testo sono scaricabili dal sito web www.lucabimbi.net.
Periodicamente saranno aggiunti nel sito web nuovi progetti e articoli, che consentiranno di
approfondire alcune tematiche affrontate nel libro.
Per chi volesse comunicare con me, sono rintracciabile su Facebook all’indirizzo
www.facebook.com/luca.bimbi.fanpage.

Ringraziamenti
Desidero ringraziare la casa editrice per la fiducia accordatami, Marco Aleotti per il prezioso
aiuto datomi, Kathinka Pasveer (www.karlheinzstockhausen.org), Alex Stornello e Gianluca
Cagnoli del Modern Music Institute per la stima e il supporto, Andrea Negrinelli della divisione
Pro Audio di Backline Srl (www.backline.it), Gregory Scott di Kush Audio / Sly-Fi Digital
(www.thehouseofkush.com www.slyfidigital.com), Rudolfs Putnins di Sonarworks
(www.sonarworks.com), Gian Guido Zurli, BuyDifferent.it, Ron Foos, Marguerite Steele e la
magnifica cantante Pascale Elia.
Un ringraziamento particolare va alla mia famiglia per avermi supportato in tutti questi anni.
Questo libro è dedicato ai miei genitori Piera e Luigi, a mio fratello Marco, Marian, Jack,
Paolino e alla memoria di Jimi.
Una dedica particolare va a Luciano Luisi, grandissimo produttore artistico e musicista dalla
sensibilità e intelligenza artistica assolutamente non comuni, a cui devo molto.

“Because the sound waves penetrate very deeply into our molecular and atomic layers, whenever
we hear sounds we are changed. We are no longer the same after hearing certain sounds, and this
is especially the case when we hear organised sounds - sounds organised by another human
being: music.”
K. Stockhausen, dal film: Four Criteria of Electronic Music, Oxford, May 6th 1972
(© Stockhausen Foundation for Music, Kürten, www.karlheinzstockhausen.org)

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Nozioni preliminari

In questo capitolo forniremo alcune nozioni essenziali riguardo la conversione di un segnale


audio in digitale , il protocollo MIDI, il flusso di lavoro e le similitudini con il modo
di lavorare in analogico.

Le nozioni fornite in questo capitolo sono dirette soprattutto a chi non ha precedenti esperienze di
lavoro con la registrazione audio digitale, il MIDI e il Digital Audio Work-station, tipo Logic Pro
X.

Nozioni essenziali di conversione di un segnale audio analogico


in digitale
Un suono, rappresentato come un segnale audio analogico, è un insieme di segnali elettrici
variabili in funzione del tempo. Questi segnali possono essere riportati nel mondo digitale,
attraverso l’assegnazione di una serie di numeri binari. Il processo che caratterizza questo
passaggio è chiamato processo di conversione. La conversione fa in modo che un segnale audio
analogico continuo possa essere convertito in un segnale digitale definito, propriamente detto
“discreto”.
Per fare ciò, si ricorre alla tecnica del campionamento (sampling) e di questo processo si
occupa un convertitore analogico-digitale (A/D). In seguito, un altro convertitore (D/A)
provvederà alla riconversione del segnale digitale in analogico.
In questo libro tratteremo solo la conversione A/D, legata alla problematica della registrazione
audio.

Frequenza di campionamento
Nella tecnica del campionamento, si compie un determinato numero di misurazioni del voltaggio
di un segnale elettrico, nell’unità di tempo di un secondo. La quantità di misurazioni effettuate
nell’unità di tempo identifica la frequenza di campionamento (sampling rate), espressa in Hertz
(Hz) o suoi multipli (Kilohertz, KHz).
Il Teorema di Nyquist-Shannon ci dice che, per ottenere una conversione non ambigua di un
certo segnale, la frequenza di campionamento deve essere almeno due volte superiore alla
frequenza massima da campionare. Ciò significa che, nel caso di sampling rate a 44,1 KHz, la
frequenza massima campionata è di 22,05 KHz. Questa frequenza è detta Frequenza di Nyquist.
Sarà necessario, quindi, un particolare filtro (detto filtro di Nyquist o filtro anti-aliasing), che
blocchi le frequenze superiori a quella di Nyquist, per evitare distorsioni del segnale
digitalizzato. Se, per esempio, per una frequenza di campionamento di 44,1 KHz passa oltre la
frequenza di Nyquist un’armonica a 40 KHz, si creerà una distorsione a 44,1 KHz-40 KHz=4,1
KHz, cioè un artefatto nello spettro udibile. Tale tipo di distorsione è detta Aliasing.

Risoluzione
La profondità di bit (Bit depth) costituisce la risoluzione del segnale. Per risoluzione si intende
il numero di bit assegnabili al segnale da convertire, in funzione delle caratteristiche del
convertitore. Per la codifica del segnale in un numero finito di bit, si usano dei Livelli di
quantizzazione.
Facciamo un esempio particolarmente intuitivo. Si pensi a una scala graduata, come per esempio
un righello. Più alto è il numero di livelli di quantizzazione, maggiore è la risoluzione. È come
dire che una certa misurazione è più precisa se, invece di avere come unità di misura i decimetri,
abbiamo i centimetri o i millimetri.
Con un Bit depth uguale a 8, si hanno 28=256 livelli di quantizzazione. Una registrazione a 16 bit
ha 216=65.536 livelli di quantizzazione e, infine, una a 24 bit ha 224=16.777.216 livelli di
quantizzazione. All’aumentare del Bit depth corrisponde un aumento dell’intervallo dinamico.
L’intervallo dinamico teorico espresso in dB è sei volte il Bit depth. Per 8 bit, l’intervallo
dinamico sarà quindi 48 dB; per 16 bit sarà di 96 dB; per 24 bit sarà di 144 dB. Maggiore è
l’intervallo dinamico, migliore è il rapporto segnale/rumore. Durante la digitalizzazione di una
grandezza fisica, l’arrotondamento che si ha fra il segnale analogico e il livello di quantizzazione,
in un dato punto, è detto errore di quantizzazione. Tornando all’esempio del righello, se un
punto è più vicino a un centimetro piuttosto che a un altro, se non ho a disposizione una
risoluzione di misurazione maggiore, arrotonderò al centimetro più vicino. Se, invece, ho a
disposizione i millimetri, l’errore da arrotondamento sarà minore, perché potrò approssimare la
misurazione secondo una scala più fine.
Figura 1.1 – Da sinistra a destra: il segnale analogico (curva blu) è digitalizzato con crescente Bit depth (in verticale) e maggiore
sampling rate (in orizzontale). Una più alta risoluzione permette una migliore rappresentazione dell’ampiezza della forma d’onda nel
segnale discreto, per mezzo di maggiori livelli di quantizzazione (cioè una più accurata rappresentazione del segnale analogico
continuo). Di conseguenza, un sample rate più elevato contribuisce a una migliore corrispondenza fra il segnale analogico e quello
digitalizzato, consentendo di digitalizzare frequenze più elevate. Si noti la presenza di errori di quantizzazione, ossia gli
arrotondamenti dati dalla differenza fra il segnale analogico continuo e quello digitale discreto.

Logic Pro X e registrazione audio digitale: alcuni consigli pratici


Logic Pro consente di registrare a 16 o 24 bit, con frequenze di campionamento che vanno da
44,1 KHz a 192 KHz. 16 bit e 44.1 KHz corrispondono alla qualità di un CD Audio, mentre fino
a 24 bit e 192 KHz corrispondono alla qualità massima di un DVD Audio. Per i motivi che
abbiamo visto, anche per la produzione di musica in “qualità CD” si consiglia il ricorso a 24 bit
per sample. I 16 bit, infatti, costringerebbero l’utente a stare più vicino possibile al punto di
distorsione (il cosiddetto “zero della scala digitale”, o 0 dbFS), per massimizzare l’intervallo
dinamico e migliorare il rapporto segnale/rumore. Questa necessità non si presenta con la
registrazione a 24 bit, grazie al più elevato numero di livelli di quantizzazione. Se si “eccede” lo
zero (fenomeno del Clipping), si ha la distorsione digitale; è un evento da evitare poiché, a
differenza della distorsione analogica, produce un suono particolarmente sgradevole.
Si suggerisce quindi di registrare sempre a 24 bit. Si vorrà in ogni caso evitare la distorsione
digitale. Possiamo, a 24 bit, lasciare spazio per picchi improvvisi nell’audio. Si consiglia di
regolare il livello di guadagno, in funzione delle parti di un brano suonate con maggiore intensità
dinamica. Quando, poi, si registrerà, è tendenza naturale quella di suonare con maggiore intensità.
Per questo motivo, è una buona idea, una volta provato e trovato il livello di guadagno ideale,
abbassarlo un poco, prima di procedere con la registrazione. Si vedranno, al momento opportuno,
le opzioni di Logic Pro da usare per la conversione nel formato finale necessario (per esempio
16 bit e 44,1 KHz per un CD Audio). Per il momento, si forniranno solo alcuni elementi teorici
essenziali.
Conversione di sample rate
Un suono campionato, a una certa frequenza di campionamento, può essere portato a una
frequenza di campionamento diversa, superiore o inferiore. Convertire un sample rate in una
frequenza di campionamento inferiore è un processo detto di Downsampling; l’inverso è
chiamato Upsampling. Nel procedimento di downsampling (quello che a noi interessa
maggiormente), il processo deve assicurare che siano filtrate le frequenze non rappresentabili
alla frequenza di campionamento di destinazione, affinché non si infranga il teorema di Nyquist-
Shannon, per evitare l’introduzione di distorsione da aliasing nel segnale.

Conversione di Bit depth. Dithering e Noise shaping


Il problema della conversione di Bit depth che più preoccupa, ai nostri fini, è quello del
passaggio a una risoluzione più bassa di quella di partenza: in particolar modo, il passaggio da
24 bit a 16 bit (per esempio per masterizzare un CD Audio). Eliminando meramente gli ultimi 8
bit del segnale a 24 bit, si ha un deterioramento dell’audio che risulta del tutto sgradevole,
soprattutto a causa della compromissione del segnale a dinamica soffice. Questo fenomeno è
detto anche fenomeno di troncatura. Per ovviare a tali problematiche, si ricorre al Dithering.
Il Dithering prevede la sostituzione dell’ultimo bit della risoluzione di destinazione con un
numero casuale, che è percepito come rumore. La soglia del rumore del dither è, quindi, pari a
quella dell’ultimo bit della risoluzione, che equivale, nel caso di 16 bit, a –96 dBFS.
La tecnica di Noise shaping fa in modo che il rumore, nel caso di cambiamento di risoluzione,
sia spostato verso aree dello spettro meno udibili dall’orecchio umano. Logic Pro X fornisce
algoritmi di Dithering e Noise shaping, nelle funzioni di esportazione: POW-r #1, POW-r #2,
POW-r #3 e UV22HR. È anche possibile utilizzare dei plug-in di terze parti, sullo stereo output
del mixer, che incorporino Dithering o Noise shaping e disattivare tali funzioni in Logic Pro X.

Audio PCM, formati compressi con perdita di dati e lossless


La conversione di un segnale analogico in digitale che abbiamo appena descritto è detta PCM
(Pulse Code Modulation). I formati PCM utilizzabili ed esportabili da Logic Pro X sono AIFF,
WAVE e CAF. Nel Capitolo 2 si forniranno alcuni dettagli circa le differenze pratiche fra tali
formati di file audio. Logic Pro X consente inoltre di lavorare con formati compressi, quali MP3
e AAC oppure M4A. I formati compressi MP3 e AAC comportano una perdita di dati audio,
secondo una particolare codifica. I lossless, come l’M4A, invece, sono formati compressi che
non comportano perdita di dati. La codifica per i formati compressi avviene secondo un bit rate
specificato dall’utente. Più alto è il bit rate, migliore sarà la qualità audio risultante. Vi è la
possibilità di ricorrere all’opzione VBR (Variable Bit Rate), che cambia il bit rate impostato, in
base ai dati audio da convertire, per ottenere il miglior risultato possibile. Per “bit rate” si
intende la quantità di dati audio non filtrati ogni secondo. Per i formati compressi, per essere più
precisi, il bit rate indica il numero di bit al secondo che viene ricreato dal DAW. In un file MP3
codificato a 320 Kbps, per ogni secondo di musica vengono occupati 320.000 bit nell’MP3
stesso, cioè 40 kilobyte (320.000/8). Un brano da tre minuti e mezzo occuperà quindi 40 KB x
210 secondi = 8.400 KB, cioè 8,4 MB.

NOTA

Se si utilizza il VBR, non sarà possibile prevedere la dimensione finale del file, finché
questo non sarà stato codificato.

MIDI
MIDI è un acronimo che sta per Musical Instruments Digital Interface e costituisce uno
standard, reso pubblico nel 1983 e realizzato dalle maggiori case produttrici di strumenti
elettronici dell’epoca. Ciò non è altro che la risposta al problema della intercomunicazione fra
strumenti musicali elettronici di diversi produttori. A questo fine, fu creato un protocollo di
comunicazione: il MIDI. Gli strumenti musicali sono fisicamente collegati fra loro, per mezzo di
tre tipi di connettori:
1. MIDI IN, consente al dispositivo di ricevere dati;
2. MIDI OUT, consente al dispositivo di trasmettere dati;
3. MIDI THRU, consente di ritrasmettere i dati ricevuti dalla porta MIDI IN verso un
diverso dispositivo.

Il protocollo è costituito da “comandi”, detti messaggi, interpretati dagli strumenti elettronici. I


messaggi sono inviati dal dispositivo trasmittente al ricevente in modo seriale, quindi
consecutivamente, uno dopo l’altro. Se premo un accordo su una tastiera MIDI, per esempio una
triade di DO Maggiore, le tre note, anche se in teoria suonate contemporaneamente, saranno
inviate come messaggi MIDI in maniera sequenziale. Uno dei messaggi fondamentali, che
compongono il “vocabolario” MIDI, è NOTE ON, che comunica l’inizio di una nuova nota,
insieme alla velocità di attacco, che ne determina la dinamica (velocity). Tale valore di dinamica
è compreso fra una serie di numeri, che varia da 0 a 127. Al termine della pressione che ha
determinato l’invio di NOTE ON, è inviato un messaggio NOTE OFF. Analogamente ai valori di
velocity, la nota premuta è identificata attraverso un numero, compreso fra 0 e 127. Una tastiera
di pianoforte a 88 tasti comprende note MIDI, che vanno dalla numero 21 (A-1, con DO di mezzo
C3) alla numero 108 (C7, con DO di mezzo C3). Il DO di mezzo è la nota numero 60. La
comunicazione dei messaggi avviene tramite 16 canali per connessione. Sarà cura dell’utente
specificare attraverso quale canale la comunicazione dei messaggi MIDI debba avvenire o
impostare la periferica MIDI, affinché risponda a tutti i dati in entrata da qualunque canale
(modalità OMNI). Esistono vari messaggi MIDI, ma possiamo limitarci a parlare dei più
importanti:
1. NOTE ON, NOTE OFF, Pitchbend;
2. Controlli Continui.
Figura 1.2 – Rappresentazione di eventi nota nel Piano Roll di Logic Pro X. Le note sono riportate sullo schermo come barrette. A
colori diversi corrisponde una diversa velocity: dal blu (velocity minore), passiamo per il verde (velocity media) e arriviamo al rosso
(velocity elevata). In orizzontale è riportato il tempo, in verticale il tono.

Il controllo di Pitchbend è usato per “stirare” il tono delle note. Sostanzialmente, premendo su
una tastiera MIDI la nota DO e muovendo il controllo di Pitchbend verso l’alto, si può ottenere
una nota più alta (per esempio il RE), con effetto di glissando. Se muoviamo il Pitchbend verso il
basso, otteniamo una nota più bassa (per esempio il SIb), sempre con un glissando.
I Controlli Continui (CC) racchiudono tutti i dati che non hanno messaggi specifici. Fra i più usati
ricordiamo il pedale del sostenuto (sustain pedal, CC numero 64), la modulation wheel (CC
numero 1) e il volume (CC numero 7).
Vi sono, infine, dei messaggi MIDI detti SYSEX, o System Exclusive, che sono controlli
esclusivi di sistema, variabili secondo la periferica MIDI. Ogni produttore definisce dei SYSEX
per ciascun prodotto. L’uso più comune dei SYSEX, probabilmente, è il trasferimento e la copia
di patch verso un sequencer o altro software, ai fini di backup, e la possibilità di richiamare tali
patch sullo strumento MIDI in un successivo momento.

Risoluzione MIDI
Facciamo qualche cenno alla risoluzione MIDI. Logic Pro X ha una risoluzione di 960 PPQN
(Pulses Per Quarter Note). Si hanno, cioè, 960 suddivisioni temporali nello spazio di una
semiminima. La risoluzione MIDI è, quindi, dipendente dal tempo del progetto. Si pensi a tali
suddivisioni in maniera analoga ai livelli di quantizzazione nella digitalizzazione di un segnale
analogico. Queste suddivisioni sono chiamate ticks da Logic Pro X. Ogni evento MIDI registrato
è, quindi, riportato nel tempo secondo tale risoluzione e ogni evento sarà posto nella griglia di
risoluzione, approssimando alla suddivisione più vicina. In sostanza, gli eventi MIDI sono
sempre “quantizzati”, ancor prima che si ricorra alle funzioni di quantizzazione di Logic Pro X.
Per un tempo di 60 bpm (beats per minute), 960 ticks nello spazio di una semiminima
costituiscono, in un secondo, una risoluzione inferiore rispetto agli stessi 960 ticks per un tempo
di 120 bpm, nello stesso arco di tempo. A 120 bpm, avendo la semiminima una durata dimezzata
rispetto a 60 bpm, si ha il doppio di ticks in un secondo, cioè 1.920 invece di 960.
Un tempo, i sequencer MIDI avevano una risoluzione assai inferiore e ciò portava alla sensazione
di “rigidità” delle parti MIDI registrate. Un trucco valido per aumentare, di fatto, la risoluzione
MIDI è impostare il tempo del progetto come doppio, rispetto all’effettivo, ed eseguire le parti
con feeling di tempo dimezzato.

GENERAL MIDI
È uno standard introdotto nel 1991 e revisionato nel 1999. Per i nostri fini, basta sapere che lo
scopo dello standard GENERAL MIDI (GM) è quello di definire un modello per gli strumenti
MIDI, che supportano tale protocollo (in termini, per esempio, di polifonia ammessa o della
necessità degli stessi di rispondere alla velocity), e classificare un insieme di strumenti standard,
selezionabili per mezzo del messaggio MIDI program change. Gli strumenti che si possono
scegliere in questo modo sono 128, con valori che vanno da 0 a 127. Secondo lo standard
GENERAL MIDI, il canale 10 è riservato agli strumenti percussivi. La mappatura cromatica
degli strumenti percussivi è definita dallo standard. Si ha, per esempio, la grancassa 1 (Kick
Drum 1) assegnata alla nota 36 (DO1), il rullante 1 (Snare Drum 1) assegnato alla nota 38 (RE1),
il charleston chiuso (Closed Hihat) alla nota 42 (FA#1), il crash 1 (Crash Cymbal 1) alla nota 49
(DO#2) e così via. Lo standard GM, inoltre, definisce i numeri per alcuni controlli continui. Nel
caso di quelli visti da noi, 1 per la modulation wheel, 7 per il volume e 64 per il pedale del
sostenuto. Lo scopo è quello di consentire la compatibilità di lettura e riproduzione di brani
MIDI tra diversi generatori di suoni MIDI.

MIDI File
Il formato Standard MIDI File è stato creato per condividere dati MIDI in formato file. La loro
dimensione ridotta ha favorito la facile condivisione e l’utilizzo su dispositivi, come cellulari o
floppy disk, e su Internet. I MIDI File possono contenere, come metadati, il testo della canzone e
ciò ne consente l’utilizzo per i sistemi di karaoke. Il formato è stato introdotto nel 1986 dalla
Opcode Systems, ma è stato poi standardizzato dal MIDI Manufactures Association (MMA) nel
1988. Da MMA lo standard è tuttora mantenuto. Il MIDI File è composto da due blocchi:
l’Header chunk e il Track chunk. L’Header chunk contiene le impostazioni generali del brano,
mentre il Track chunk contiene tutti gli eventi MIDI. Gli eventi MIDI sono temporalmente
registrati secondo la differenza fra un evento e il successivo (sistema di valore temporale detto
DELTA-time). Esistono tre formati di MIDI File:
1. Formato 0;
2. Formato 1;
3. Formato 2.

Il Formato 0 è limitato alla gestione di una singola traccia. Nel caso, quindi, di un brano
registrato su più tracce, queste non sono rappresentate separatamente nel MIDI File. Tutto sarà
incluso in una sola traccia. A canale diverso saranno assegnati eventi diversi, per garantire il
playback di parti separate.
Il Formato 1 consente di gestire più tracce, che hanno lo stesso valore di tempo e metro.
Il Formato 2, invece, gestisce tracce multiple come il Formato 1, ma ciascuna traccia è
indipendente e può avere valori propri di tempo e metrica.
I Formati 0 e 1 sono i più usati dai sequencer MIDI.
Logic Pro X permette di importare file MIDI nel progetto corrente dal menu File>Import>MIDI
File, e di esportare file MIDI ricorrendo alla funzione File>Export>Selection as MIDI File
(tasto di scelta rapida, ALT-CMD-E).

Il flusso di lavoro in Logic Pro X e le similitudini con il mondo


analogico
In Logic Pro X si ricorrerà al seguente flusso di lavoro: si produrrà un certo materiale musicale –
o si riutilizzerà del materiale musicale esistente –, si procederà con l’arrangiamento, per poi
passare al mixaggio e, infine, all’esportazione di tale materiale in un formato audio (per esempio
MP3 o WAVE), oppure MIDI.
Il materiale, così come per la registrazione su nastro magnetico, sarà organizzato in diverse
tracce. Per la vostra produzione musicale potrà essere utilizzato del materiale preesistente. Si
pensi al caso degli Apple Loops. L’arrangiamento avverrà tramite il ricorso alle regioni, di cui si
parlerà più avanti. Per ora basta sapere che le regioni sono dei “contenitori” di materiale
musicale, rappresentati graficamente come barrette. Agendo su tali barrette, possiamo
organizzare il materiale musicale e, quindi, arrangiare il pezzo in modo semplice e intuitivo.
A ogni traccia creata corrisponderà un cosiddetto Channel strip. Ogni traccia avrà, cioè, i propri
controlli sul mixer. È come se a ogni traccia di una registrazione multipista analogica si facesse
una connessione su un canale di un mixer. Tale connessione è virtuale, all’interno di Logic Pro X,
a differenza del mondo analogico, dove si deve materialmente provvedere al cablaggio.
L’esportazione consentirà, poi, di condividere la nostra creazione, in uno dei formati standard.
Sarà quindi possibile, per mezzo dell’esportazione, rendere il nostro lavoro ascoltabile da altre
persone, senza che necessariamente queste posseggano una copia di Logic Pro. È come se, dalla
registrazione multitraccia, si facesse una copia del mixaggio su una cassetta, perchè venga
ascoltata da chiunque possegga un “mangianastri”.

Avvertenze
Il presente libro necessita una copia di Logic Pro X installata sul proprio Mac. Qualora non si
abbia una copia di Logic Pro X, l’applicazione è facilmente acquistabile per mezzo dell’Apple
Store. Completato l’acquisto, Logic Pro X sarà automaticamente scaricato via Internet e installato
sul vostro sistema. Alla prima apertura dell’applicazione, il programma eseguirà il download di
contenuti aggiuntivi. Il libro di testo dà per scontato che si utilizzi almeno la versione 10.2.4 del
software (la più recente al momento della scrittura del libro) e che sia impostato il preset di Key
Command Italiano. Assicurarsi, quindi, che Italian sia selezionato dal menu Logic Pro X>Key
Commands>Options>Preset.
I progetti utili alla miglior comprensione delle esercitazioni sono disponibili per il download sul
sito www.lucabimbi.net.

Figura 1.3 – Selezione del preset Key Command Italian dal menu Logic Pro X>Key Commands> Options>Preset.

Esercitazione: quesiti legati alle nozioni introduttive


Al termine di ogni capitolo, sarà presente un paragrafo, il cui contenuto è utile a fissare nella
mente i concetti appresi. A partire dal Capitolo 3, le esercitazioni saranno prevalentemente
pratiche. Per questo capitolo introduttivo e per il prossimo, ci limiteremo a formulare qualche
domanda. Il lettore dovrà cercare la risposta nei paragrafi precedenti.
1. Che cosa sono la frequenza di campionamento e la risoluzione?
2. Che cosa si intende per “errori di quantizzazione”?
3. Come regolare il livello audio che arriva al convertitore? Quali accorgimenti è bene
seguire?
4. Parlare dell’importanza del Dithering e del Noise shaping.
Quanto spazio su disco occuperà un MP3 codificato a 128 Kbps della durata di 2 minuti e
5. 37 secondi?
6. Quali sono i principali messaggi MIDI? Su quanti canali per connessione avviene la
comunicazione, secondo il protocollo?
7. Quanti ticks si hanno in un secondo per un tempo di 180 bpm e una risoluzione MIDI di
960 PPQN?
8. Quale canale, nello standard GENERAL MIDI, è riservato agli strumenti percussivi?
9. Quanti tipi di formati MIDI File esistono? Parlare brevemente delle loro differenze.
10. Qual è il flusso di lavoro in Logic Pro X?

2

Configurazione del computer e di Logic Pro X

In questo capitolo parleremo della configurazione di periferiche audio , di periferiche MIDI


e del set-up di Logic Pro .

Periferiche musicali
Per quanto Logic Pro richieda solo un computer Apple con Mac OS X, si suggerisce l’utilizzo di
hardware musicale dedicato. La scheda audio integrata nel vostro Mac, benché di qualità
superiore rispetto a molte altre nella fascia “consumer”, non è accettabile per un uso così
specifico, nemmeno a livello hobbistico. Si suggerisce, quindi, l’acquisto di una periferica
audio.
Ne esistono molti tipi, che ricoprono fasce dall’economico/entry-level al professionale.
Logic Pro funziona con qualunque periferica musicale compatibile con Core Audio, sia essa
USB, FireWire, PCI express o Thunderbolt. Si consiglia di verificare che il produttore
dell’hardware specifichi la compatibilità con Mac OS X. Inoltre, potrà essere fornito, insieme
alla scheda audio da voi acquistata, un CD/DVD di installazione, con i driver della periferica. Si
consiglia di non installare il contenuto di tale supporto, ma di collegarvi al sito web del
produttore e scaricare i driver più recenti. Potete verificare la corretta installazione della vostra
scheda audio nel seguente modo:
1. aprite Configurazione MIDI Audio, in Applicazioni/Utility, oppure digitando
Configurazione MIDI Audio nel Launchpad e, poi, cliccando sull’icona corrispondente;
2. verificate che la vostra scheda sia indicata, nella finestra Dispositivi audio, nella colonna
di sinistra.

Nel caso in cui la scheda audio non sia presente nella lista dei devices, dovete provvedere
all’installazione della periferica. Se, anche installando la scheda audio manualmente, essa non
risulta nella lista dei devices, potrebbe essersi verificato un problema durante l’installazione
della stessa. Per la risoluzione di questioni specifiche, contattate il produttore dell’hardware.
Figura 2.1 – Finestra Dispositivi audio di Configurazione MIDI Audio. La scheda audio installata (Universal Audio Apollo) è
evidenziata.

Si consiglia, infine, l’acquisto di una tastiera/controller MIDI per la realizzazione di parti


strumentali virtuali. Ne esistono di ogni tipo, anche economiche, con un buon rapporto
qualità/prezzo, fornite di connessione USB. Qualora il vostro controller avesse solo porte MIDI e
la vostra scheda audio non avesse tali connettori, per fare la connessione, potete acquistare un
device USB con connettori MIDI.
Il presente testo dà per scontato che l’utente disponga di un controller MIDI a tastiera.

Avvio e configurazione di Logic Pro


Avviate Logic Pro X. Potete farlo da Applicazioni nel Finder, oppure ricorrendo al Launchpad,
digitando il nome dell’applicazione e cliccando sull’icona corrispondente.
Figura 2.2 – Logic Pro X nel Launchpad.

Se, in seguito all’avvio di Logic Pro, si apre un progetto, chiudetelo andando al menu File>Close
Project e selezionate File>New Project from Template. Sarà mostrata la finestra New…
Template.

Figura 2.3 – Finestra New… Template.

Selezionate Empty Project e, nella nuova finestra di dialogo che si presenta, cliccate su Create,
creando così una traccia. Al momento non ci interessa scendere nei dettagli della creazione del
progetto, ma è utile sapere fin da subito che Logic richiede che un progetto abbia almeno una
traccia.
Figura 2.4 – La finestra di dialogo che ci obbliga alla creazione di una nuova traccia.

Al menu di Logic Pro X troverete la voce Preferences. Cliccando su essa, si accederà alla
finestra di configurazione e settaggio di Logic Pro. Cliccando invece sul menu File e scorrendo
fino alla voce Project Settings, si accederà al settaggio e alla configurazione del singolo
progetto.

Figura 2.5 – I menu Preferences e Project Settings.


Assicuratevi, per seguire il presente manuale, che dal pannello Advanced di Preferences, siano
selezionate l’opzione Show Advanced Tools e le sottovoci corrispondenti ad Additional
Options.

Figura 2.6 – La finestra di dialogo Show Advanced Tools.

Spostatevi su Preferences e poi su General. Configuriamo il comportamento di Logic all’avvio,


ricorrendo alla voce Startup Action. Cliccate sul menu a tendina e selezionate ciò che preferite.
È particolarmente comoda l’opzione Ask. In tal modo, a ogni avvio è possibile scegliere, con
un’apposita finestra, se Logic debba aprire template, creare un nuovo progetto vuoto, aprire il
progetto usato più di recente, un progetto preesistente oppure creare un progetto da un template di
default o da altro template.
General>Project Handling. Startup Action è settato come Ask."/>
Figura 2.7 – Finestra Preferences>General>Project Handling. Startup Action è settato come Ask.

Nella finestra Preferences, cliccate su Audio. Assicuratevi che Core Audio Enabled sia attivo e
che la periferica audio di vostra preferenza sia selezionata nelle voci Output Device e Input
Device.
I/O Buffer Size rappresenta la dimensione in samples di una “memoria tampone”, usata
dall’hardware audio per l’input e l’output.
Il software non trasmette e non riceve immediatamente ogni singolo sample, ma processa i dati
solo quando tale buffer è pieno. Maggiore è la dimensione del buffer, minore è il carico sul
processore e, quindi, minori sono le risorse di sistema necessarie.
Tuttavia, in tal caso, è maggiore il ritardo fra il segnale in ingresso e quello in uscita (fenomeno
noto come latenza).
Pensate al buffer come a un recipiente da riempire. Il contenuto del recipiente non è elaborato
finché il recipiente stesso non è pieno. Una volta riempito, il contenuto sarà processato e subito il
recipiente sarà disponibile per nuovi dati. Più grande è il recipiente, più tempo ci vuole per
riempirlo, a parità di quantità di informazioni. Vi è, quindi, una relazione fra la dimensione del
buffer, il sample rate e la latenza risultante. A maggior sample rate e a parità di dimensione del
buffer, la latenza è minore ma, ovviamente, saranno richieste maggiori risorse del computer, a
causa della frequenza di campionamento più elevata. Come indicazione generale, durante la
registrazione audio o di parti con software instruments, impostate la latenza in modo che sia il più
bassa possibile, agendo sulla dimensione del buffer e regolandola affinché non vi sia la presenza
di clic, pop o altre distorsioni del segnale audio. In seguito, una volta terminata la fase di
registrazione, regolate la dimensione del buffer su valori più elevati. In tal modo, liberate risorse
in fase di mixaggio e avrete, per esempio, la possibilità di utilizzare una maggiore quantità di
effetti virtuali. La voce Resulting (Roundtrip/Output) Latency display mostra la latenza da
ingresso a uscita, derivata dal settaggio corrente di sample rate e buffer size.
Per le ragioni esposte nel Capitolo 1, è opportuno verificare che 24 bit recording sia attivo nella
vista Preferences>Audio>General, se il nostro hardware supporta tale risoluzione. Nel caso in
cui non sia attivo, Logic Pro utilizzerà una profondità di 16 bit.
Se Software Monitoring è attivo in Preferences>Audio>General è possibile ascoltare, durante
la registrazione, il segnale audio in ingresso, filtrato attraverso gli effetti inseriti nel Channel
strip. Generalmente tale opzione è attiva. Qualora la vostra scheda audio abbia una funzione di
hardware monitoring diretto, è possibile valutare l’ipotesi di disattivare Software Monitoring e
aumentare la dimensione del buffer, per rendere l’elaborazione più agevole, utilizzando le
funzioni di monitoring della periferica audio. Qualora l’utilizzo degli effetti inseriti nel Channel
strip sia particolarmente importante per il suono (per esempio con l’uso di un simulatore di
amplificatore per chitarra elettrica), si dovrà necessariamente ricorrere al software monitoring.
Una volta soddisfatti della nostra configurazione clicchiamo sul bottone Apply Changes.

Audio>Devices."/>
Figura 2.8 – Finestra Preferences>Audio>Devices.
Ora clicchiamo, nella stessa finestra, sulla voce General (Audio>General). Scegliamo quale
formato di file audio debba essere utilizzato, per la registrazione audio in Logic Pro X. Alla voce
Recording File Type, possiamo scegliere tre formati dal menu a tendina:
1. AIFF;
2. WAVE;
3. CAF (Core Audio Format).

AIFF, formato particolarmente diffuso nel mondo Apple, non supporta registrazioni audio che
eccedono i 2 GB di dimensione; WAVE, che ha un forte seguito nella piattaforma PC Windows,
non può gestire file di dimensioni superiori a 4 GB; CAF, un nuovo formato introdotto da Apple,
è utile se intendete registrare file che superino i 4 GB di dimensione. Si tratta di tre formati audio
non compressi, che seguono la codifica PCM (Pulse Code Modulation). In questo testo, si
utilizza il formato AIFF. Per avere un’idea della dimensione dei file risultante dalla registrazione
PCM, si considerino le seguenti formule:

bit depth x sample rate in hertz = bits al secondo

bytes al secondo x 60 secondi = bytes al minuto

bytes al minuto x numero di canali = spazio occupato al minuto espresso in bytes

Per esempio, una registrazione mono (un canale) 16 bit, 44,1 KHz darà:

Il risultato è il numero di bytes occupati per ogni minuto di registrazione. Dividendo per 1000 si
ottengono i kilobytes e, dividendo ancora per 1000, i megabytes.

Una registrazione PCM mono 16 bit, 44.1 KHz occupa, quindi, 5,29MB al minuto. Una
registrazione stereo (due canali) 24 bit 96 KHz occuperà, invece, 34,56 MB al minuto.

Assicuratevi che Plug-In Latency Compensation sia settato su All.


In questo modo Logic Pro X provvederà a compensare automaticamente la latenza data
dall’utilizzo di plug-in. Qualunque segnale che passi attraverso un processamento software (come
nel caso di utilizzo di effetti in inserimento) può subire un ritardo, dato dal processamento stesso.
Plug-In Latency Compensation fa in modo che tale ritardo sia “bilanciato”, quando si effettua la
riproduzione del progetto. È possibile disattivare tale funzione oppure attivarla solo per le tracce
Audio e Software Instruments. All provvede alla compensazione automatica per le tracce Audio, i
Software Instruments, i canali ausiliari e i Channel strip di uscita.
Personalizziamo il numero di livelli di Undo. Undo è una funzione di Logic Pro X, accessibile
dal menu Edit>Undo oppure tramite il comando di scelta rapida CMD-Z, che consente di
annullare l’ultima operazione compiuta e tornare, quindi, alla precedente.

Audio>General."/>
Figura 2.9 – Finestra Preferences>Audio>General.

Logic Pro X consente, inoltre, di riapplicare l’operazione annullata, attraverso il comando Redo,
accessibile da Edit>Redo. Nella finestra Preferences, in General>Editing, possiamo dire a
Logic Pro X di quanti livelli di Undo vogliamo avvalerci. Di default, il numero impostato è 100
(si possono annullare le ultime 100 operazioni).
General>Editing, in questo caso con 30 livelli di Undo impostati."/>
Figura 2.10 – Finestra Preferences>General>Editing, in questo caso con 30 livelli di Undo impostati.

La lista delle operazioni annullabili è visualizzabile dal menu Edit>Undo History, accessibile
con lo shortcut ALT-CMD-Z. Da tale lista, sarà possibile cliccare direttamente sull’operazione a
cui si vuole passare, per ottenere l’Undo o il Redo.
Figura 2.11 – Finestra Undo History. Cliccando su un elemento della lista si passa all’operazione indicata, fra quelle eseguite
dall’utente.

Configuriamo adesso il DO di mezzo e assicuriamoci che Show Help Tags sia attivo.
Clicchiamo su Preferences>Display. Cliccando su Display Middle C as, possiamo scegliere di
settare il DO di mezzo come C3 (Yamaha) o C4 (Roland). Siate liberi di scegliere ciò che
preferite, ma nel libro si usa la corrispondenza DO di mezzo = C3. Terminata la configurazione,
potrete chiudere la finestra Preferences, cliccando sull’apposito bottone rosso in alto a sinistra.
Display. Il DO di mezzo è settato come C3 e Show Help Tags è attivo."/>
Figura 2.12 – Finestra Preferences>Display. Il DO di mezzo è settato come C3 e Show Help Tags è attivo.

Esercitazione
1. Parlare delle differenze, ai fini pratici, tra i formati audio AIFF, WAVE e CAF.
2. Quanti megabyte occuperà una registrazione stereo 24 bit, 192 KHz della durata di due
minuti e venti secondi?

3

La Arrange Window

Arrange Window e dei suoi componenti: Control bar,


In questo capitolo parleremo della
Inspector, Tracks area, Editor area, Transport Buttons, display LCD. Chiude il
capitolo un’esercitazione pratica , per aiutare a fissare nella mente i concetti appresi.

La Arrange Window
Logic si presenta con una grande finestra piena di controlli. A essa è associato il nome di
Arrange Window ed è la finestra di lavoro primaria di Logic Pro. Il titolo della finestra,
Untitled – Tracks in caso di nuovo progetto non salvato, ci fornisce il nome del progetto.
Spostandoci nella parte destra, sottostante il titolo, troveremo la Control bar, che racchiude
alcuni comandi e funzioni inerenti al progetto (accessibili rapidamente con un clic del mouse),
oltre il display LCD. A sinistra c’è l’Inspector, che cambia il suo contenuto dinamicamente, in
funzione della traccia (o regione) selezionata. Ogni traccia è rappresentata nella lista tracce,
all’interno della Tracks area. Logic identifica ogni singola traccia (track) come una pista, ossia
un potenziale contenitore di elementi musicali (per esempio, una parte di pianoforte). Si pensi a
essa come a una pista su un registratore analogico. Gli elementi musicali saranno rappresentati
all’interno della traccia come una o più regioni. Le regioni sono visualizzate graficamente come
delle barrette, poste a fianco di ogni traccia, posizionate nello spazio centrale della nostra area di
lavoro. Quest’area particolare contenente le regioni è identificata col nome di Arrange area, che
ha la funzione di area principale di lavoro in Logic Pro. La zona più bassa e a destra della
Arrange Window può visualizzare vari editor e viene chiamata, quando un editor è aperto, Editor
area. Per quanto riguarda la divisione musicale, in questo caso a livello grafico, ci viene in aiuto
il Bar ruler, che si presenta come una sorta di righello posto agli estremi superiori della Arrange
area.
Figura 3.1 – La Arrange Window.

La Control bar
La Control bar di Logic Pro X comprende i controlli di trasporto e un set di controlli a bottone,
che consentono all’utente di accedere alle rispettive opzioni nella finestra del software.
Di seguito l’elenco delle opzioni disponibili:
1. Library;
2. Inspector;
3. Toolbar;
4. Quick Help;
5. Smart Controls;
6. Mixer;
7. Editors.
Figura 3.2 – I bottoni Library, Inspector, Toolbar, Quick Help, Smart Controls, Mixer e Editors sulla Control bar.

1. List Editors;
2. Note Pads;
3. Apple Loops;
4. Browsers.

Figura 3.3 – I bottoni List Editors, Note Pads, Apple Loops e Browsers sulla Control bar.

Esistono, poi, altri controlli disponibili, fra i quali la modalità Cycle Mode, o ciclo, e la
modalità Clic, o metronomo.
La modalità ciclo si basa sulla posizione della cosiddetta area ciclo, ovvero un’area rettangolare
che ricopre la parte superiore del Bar ruler. Essa può essere di colore grigio chiaro, se è inattiva,
o di colore giallo, se invece è attiva. I limiti destro e sinistro di tale area sono il locatore sinistro
e quello destro.
Figura 3.4 – Cycle Mode, Count In e Clic, nella Control bar. Se alcuni bottoni non sono visualizzati nella control bar, si faccia clic
su >> per visualizzarli. Count In indica il preconteggio prima dell’inizio della registrazione.

Library
Library consente di visualizzare, selezionare e salvare le patch per la traccia selezionata. Una
patch è una combinazione di strumenti ed effetti che influiscono sul suono. Le patch per strumenti
software includono una configurazione di strumento software, effetti e possibili mandate, tramite
canali ausiliari (per esempio, impostazioni per riverberi). Per le tracce Audio, le patch includono
effetti o simulatori di amplificatori (per esempio, le patch dedicate alla chitarra elettrica). Il
contenuto della libreria di patch visualizzato cambia dinamicamente, in relazione al tipo di
traccia selezionata. Di conseguenza, a titolo di esempio, per le tracce software saranno mostrate
solo patch adatte a tale tipo di tracce.
Library consente di salvare una patch personalizzata, come combinazione di strumenti/effetti,
cliccando sul bottone Save e scrivendo il nome desiderato per il recall dedicato a quest’ultima.
Le patch dell’utente sono disponibili nella categoria User Patches, nella Library.
Figura 3.5 – Il pannello Library offre la possibilità di selezionare una patch fra le categorie disponibili, di cercare fra le patch
presenti, per mezzo di una chiave di ricerca, e di salvare una patch creata dall’utente.

Inspector
Il tasto Inspector visualizza, nella parte sinistra dello schermo, una serie di dati e controlli per
editare i parametri per le tracce e le regioni. I parametri visualizzati cambiano in relazione agli
oggetti selezionati. Per la Tracks area, l’Inspector mostra i parametri di regione e traccia, oltre
che l’elemento del mixer corrispondente alla traccia selezionata e all’output (Channel strips).
Nell’Inspector sono individuabili il Region inspector e il Track inspector.
Il Region inspector consente di visualizzare e modificare determinati parametri attinenti alla
regione o alle regioni selezionate. Fra i parametri modificabili, ci sono le opzioni di
quantizzazione (per migliorare il timing delle parti), il controllo della trasposizione, della
velocity, della dinamica. Tutti i parametri del Region inspector influiscono sulla riproduzione
delle regioni selezionate. Per esempio, cambiando il valore di velocity, si otterrà una riscalatura
di tutti i valori di velocity per gli eventi MIDI nella regione selezionata.
Il Track inspector mostra e consente di editare parametri che attengono alla traccia selezionata.
Fra questi, per esempio, l’icona o, nel caso di tracce Audio, il Flex Mode. Le varie opzioni
messe a disposizione nell’Inspector per i diversi tipi di tracce saranno trattate in seguito.
Figura 3.6 – Esempio di Inspector per una traccia Audio (a sinistra) e una Software Instrument (a destra).

Toolbar
Il bottone Toolbar permette di visualizzare una barra degli strumenti, che comprende un insieme
di controlli a bottone aggiuntivi, con alcune delle funzioni usate più frequentemente. La toolbar è
personalizzabile, cliccando col tasto destro del mouse, oppure facendo CTRL-clic. Se uno o più
controlli sotto descritti non dovessero essere visualizzati, possiamo, grazie all’opzione di
personalizzazione della toolbar, attivarli a nostro piacimento. Fra le opzioni disponibili abbiamo:
1. Track Zoom – se attivo, permette lo zoom automatico della traccia selezionata.
Corrisponde allo shortcut da tastiera CTRL-Z;
2. Note Repeat – trasforma una nota MIDI in ingresso in una nota ripetuta secondo
ripetizione, velocity e durata impostate (rate, velocity e gate);
3. Spot Erase – in modalità ciclo attiva, cancella le note che vengono suonate corrispondenti
a quelle già presenti nella regione, nel momento in cui la Playhead vi passa sopra;
4. Split by Playhead – divide la regione o le regioni selezionate alla posizione corrente
della Playhead;
5. Split by Locators – divide la regione o le regioni selezionate alla posizione dei locatori
sinistro e destro dell’area ciclo, anche se inattiva;
6. Bounce Regions – esporta la regione selezionata in un file audio;
7. Nudge Value – imposta il valore di spostamento delle regioni e dei punti di automazione
selezionati, ricorrendo ai tasti di scelta rapida ALT-freccia destra o ALT-freccia
sinistra. Con gli shortcut, tali regioni e punti di automazione si sposteranno a destra o
sinistra del valore impostato.
8. Repeat section – ripete una sezione dell’arrangiamento ricompresa fra i locatori,
copiando la parte e incollandola dopo il locatore destro;
9. Cut section – taglia una parte di arrangiamento ricompresa fra i locatori;
10. Insert section – inserisce una sezione vuota della dimensione compresa fra i locatori alla
posizione corrente della Playhead;
11. Insert silence – inserisce nell’arrangiamento un’area vuota della dimensione dell’area
ciclo;
12. Set locators – imposta il locatore destro e sinistro alla posizione dei rispettivi bordi
della regione o delle regioni selezionate;

Figura 3.7 – La prima metà della toolbar di Logic Pro X.

13. Zoom – effettua lo zoom in e out del progetto. Corrisponde al tasto di scelta rapida Z;
14. Colors – consente di personalizzare il colore delle regioni selezionate;
15. Join – unisce le regioni selezionate;
16. Move to Playhead – muove la regione selezionata alla posizione della Playhead. Nel
caso di selezione di più regioni, la distanza relativa fra esse rimane invariata;
17. Insert Silence – Inserisce uno spazio vuoto nell’ambito dei locatori dell’area ciclo.

Figura 3.8 – La seconda metà della toolbar di Logic Pro X. Cliccando su >> si accede al menu di selezione delle funzioni non
visualizzate nello spazio dello schermo (in questo caso, Join, Move to Playhead e Insert Silence).

Quick Help
Quick Help mostra, in una sezione dell’Inspector, l’aiuto rapido per i controlli indicati dal
puntatore del mouse. Premendo SHIFT-CMD-’ si possono visualizzare maggiori informazioni di
aiuto, nella guida di Logic Pro X.

Figura 3.9 – Quick Help.

Smart Controls
Smart Controls è una novità introdotta in Logic Pro X. Consente di vedere e regolare rapidamente
i parametri più importanti per la traccia selezionata, senza dover passare per finestre diverse o
controlli aggiuntivi. Smart Controls si apre nell’area inferiore della Arrange Window, nella
sezione dedicata agli editor. I controlli rappresentati possono essere manipolati mediante l’uso
del mouse. Aperti gli Smart Controls, cliccando sulla I si apre una visuale Inspector, che ci
permette di assegnare controlli MIDI esterni a parametri rappresentati in Smart Controls. Infatti,
se selezioniamo uno dei controlli con un clic singolo e, poi, scegliamo learn nell’Inspector di
Smart Controls, muovendo un controllo MIDI esterno questo può essere assegnato al parametro
selezionato. In questo modo, possiamo controllare gli Smart Controls senza mouse, utilizzando un
device hardware esterno MIDI.
Gli Smart Controls possono anche essere aperti in una nuova finestra, ricorrendo al menu
Window>Open Smart Controls o premendo il tasto di scelta rapida CMD-3.

Figura 3.10 – Esempio di Smart Controls per una traccia Software Instrument (piano elettrico).

Mixer
Mixer mostra i canali corrispondenti a ogni traccia del progetto, gli ausiliari eventualmente
creati, i canali di output e i controlli del master. Tale visuale consente di regolare i volumi e il
panorama audio, di mettere in Mute o Solo le tracce e aggiungere effetti. In pratica, è il
corrispondente virtuale di un vero e proprio mixer analogico, utilizzabile mediante il mouse o
con un controller esterno. Apple distribuisce una App per gli iDevice, chiamata Logic Remote,
che permette di controllare varie funzioni di Logic Pro X, inclusi gli strumenti, in remoto via wi-
fi. È altresì possibile utilizzare App tipo TouchOSC, per gestire i parametri su iOS, in maniera
tattile, sul touchscreen del proprio device Apple. Si può aprire il mixer in una nuova finestra, dal
menu Window>Open Mixer, oppure premendo CMD-2 sulla tastiera. Logic Pro X supporta
inoltre controller Hardware, per esempio quelli che utilizzano il protocollo EuCon (vedi Artist
Mix).
Figura 3.11 – La visuale Mixer all’interno della Arrange Window.

Editors
Il bottone Editors consente di visualizzare gli editor per gli elementi selezionati, nella parte
inferiore della Arrange Window, detta Editors area.
Gli editor principali che abbiamo a disposizione, per le regioni audio, sono:
1. Audio Track Editor – è una rappresentazione del contenuto della traccia Audio
selezionata. Consente di eseguire comodamente operazioni di editing non distruttive (per
esempio, la quantizzazione con Flex Time o l’intonazione con Flex Pitch);
2. Audio File Editor – consente di eseguire un insieme di operazioni distruttive sul file, a cui
la regione si riferisce. È altresì utilizzabile per impostare l’Anchor point, ossia il punto di
ancoraggio della regione alla griglia, presente nell’area di arrangiamento. L’Audio File
Editor può essere aperto in una nuova finestra, da Window>Open Audio File Editor
oppure premendo la combinazione di tasti CMD-6.
Figura 3.12 – Esempio di editor audio: Audio Track Editor.

Per le regioni MIDI, invece:


1. Piano Roll Editor – è una rappresentazione ascisse/ordinate delle note MIDI. Sull’asse
delle X è rappresentato il tempo, sull’asse delle Y i toni. Le note sono riportate come
barrette colorate, come abbiamo già visto nel Capitolo 1. Il Piano Roll Editor può essere
aperto in una nuova finestra da Window>Open Piano Roll oppure usando lo shortcut da
tastiera CMD-4;
Figura 3.13 – Esempio di editor MIDI: Piano Roll Editor.

2. Score Editor – l’editor delle partiture di Logic Pro X. Si può aprire in una nuova finestra
da Window>Open Score Editor oppure premendo CMD-5 sulla tastiera del Mac;
3. Step Editor – consente di modificare i controlli continui e le parti di batteria in maniera
particolarmente pratica. Può essere aperto in una finestra indipendente dalla Arrange
Window, selezionando Window>Open Step Editor.

Vi è poi un particolare editor, detto Drummer Editor – novità di Logic Pro X – che consente di
regolare i parametri per le tracce e regioni drummer selezionate nel progetto.
List Editors ricomprende Event List, Marker List, Tempo List e Signature List.
L’Event List mostra gli eventi nel progetto, come quelli MIDI. Può essere usato per tutte le
regolazioni maggiormente legate alla precisione o, comunque, più facilmente gestibili a livello
numerico che grafico.
Figura 3.14 – Esempio di List Editor: Event List.

Marker List mostra i marker del progetto. Si pensi ai marker come a delle etichette adesive,
messe all’interno dell’arrangiamento, che consentono di individuare rapidamente sezioni diverse
del lavoro e di saltare di sezione in sezione, senza dover ogni volta sprecare tempo per cercare
un punto specifico del progetto. Per fare un esempio pratico, si può creare un marker per tutti i
ritornelli e passare rapidamente al secondo ritornello senza utilizzare i controlli di trasporto
racchiusi nella Control bar. Tempo e Signature List mostrano i cambi di tempo e metro
all’interno del progetto. È possibile creare cambi di tempo o metro, all’interno di tali editor,
oppure editare i preesistenti.

Note Pads
Il pannello Note Pads racchiude i blocchi note di Logic Pro X. Si possono creare appunti per
l’intero progetto o per la singola traccia selezionata. Aprendo il tab Note Pads, possiamo
scegliere fra Project e Track. Cliccando su Edit possiamo scrivere i nostri appunti e premendo
Aa, possiamo personalizzare il font e il colore di ciò che scriviamo, anche più volte all’interno
del testo.

Figura 3.15 – Visuale Note Pads.

Loop Browser
Loop Browser si mostra simile alla sezione Library. Consente di navigare all’interno della
libreria di Apple Loops, disponibile nel computer in seguito all’installazione di Logic Pro X. I
loops sono divisi per categorie ed è possibile effettuare ricerche con parole chiave (per esempio,
cercare tutti i loops di piano, scrivendo piano nello spazio dedicato alla ricerca, indicato da una
lente di ingrandimento). È possibile avere un’anteprima dei loops, prima di utilizzarli nel
progetto, facendo clic sopra di essi, per ottenerne il playback. Per interrompere l’anteprima,
basterà fare di nuovo clic sul nome del loop. Ci sono dei loop che hanno un indicatore freccia
che punta verso il basso, con attorno un cerchio. Si tratta di contenuti aggiuntivi non installati nel
computer. Cliccando su tale indicatore, saranno scaricati per poter essere utilizzati con Logic Pro
X. I loop che si desidera utilizzare nel progetto, potranno essere trascinati nell’area di
arrangiamento. Si parlerà più approfonditamente del Loop Browser, degli Apple Loops e del loro
utilizzo nell’area di arrangiamento nel Capitolo 5.

Figura 3.16 – Il Loop Browser.


Altri browser
La sezione Browsers ricomprende i seguenti browser: Project Audio Browser, Media Browser,
All Files Browser.
Project Audio Browser mostra i file audio usati nel progetto, oltre che un sommario delle
regioni derivate da ogni file audio utilizzato. Media Browser consente di trovare e importare
brani dalla propria libreria iTunes, filmati e progetti GarageBand nel progetto corrente. All Files
Browser permette, invece, di individuare tutti i file utilizzabili con il progetto corrente. Di
particolare interesse è la possibilità di utilizzare l’opzione All Files Browser per importare, nel
progetto corrente, informazioni da altri progetti Logic Pro X. Con Logic 10.2.4 bisognerà andare
al menu File>Import>Logic Projects, selezionare il file progetto desiderato e usare l’All Files
Browser per importare i dati della sessione desiderati (per esempio, audio, dati MIDI, plug-in),
oppure navigare nell’All Files Browser alla posizione del progetto da importare e, una volta
selezionato, cliccare su Import o farci doppio clic. Si selezionino con i checkbox gli elementi da
importare e si clicchi su Add. Replace sostituisce il contenuto selezionato con quello della
traccia attualmente selezionata nella tracks area. Import Project Settings importa le
impostazioni generali del progetto.
Figura 3.17 – Importazione di tracce da un progetto.

I Transport Buttons
I controlli di trasporto su Logic Pro X si trovano nella Control bar. Consentono di controllare la
riproduzione del progetto, la registrazione all’interno dello stesso e di definire la posizione della
Playhead. La Playhead è rappresentata da una linea verticale bianca, all’interno dell’area di
arrangiamento, che ha come estremo superiore un triangolo ricompreso nel Bar ruler.
L’importanza della Playhead è quella di determinare il punto di riproduzione, registrazione o di
editing (si pensi alle funzioni disponibili nella toolbar). È possibile personalizzare i bottoni di
trasporto attraverso Customize Control bar and display (tasto destro del mouse o CTRL-clic
sulla Control bar), cosa che tratteremo nella sezione dedicata alla registrazione MIDI.

Figura 3.18 – Controlli di trasporto nella Control bar.

I controlli principali disponibili sono:


1. Rewind/Fast Rewind – possiamo muovere la Playhead una misura indietro oppure
cliccare e tenere premuto per fare un riavvolgimento rapido. Premendo CMD e facendo
clic sposteremo la Playhead al marker precedente;
2. Forward/Fast Forward – sposta la Playhead di una misura in avanti oppure fornisce la
funzione avanti rapido; cliccando e tenendo premuto CMD e facendo clic sposteremo al
marker successivo;
3. Stop – ferma la riproduzione o la registrazione. Cliccando due volte su di esso,
sposteremo la Playhead all’inizio del progetto oppure del ciclo, se la modalità ciclo è
attivata. Si può ricorrere allo shortcut da tastiera Return (Invio) per tornare all’inizio del
progetto. Ricorreremo invece all’utilizzo della barra spaziatrice per interrompere la
riproduzione o la registrazione;
4. Play – determina l’inizio della riproduzione dal punto in cui si trova la Playhead. Lo
shortcut da tastiera è la barra spaziatrice;
5. Pause – sospende la riproduzione del progetto fintanto che il bottone è attivo;
6. Record – fa sì che la registrazione abbia inizio dal punto in cui si trova la Playhead. Lo
shortcut da tastiera è il tasto R.
Il display LCD
La finestra principale di Logic Pro X ricomprende un display che visualizza alcune informazioni
essenziali per l’utilizzo del software.
Di default il display LCD mostra la posizione della Playhead in misure, battiti, divisione (da
intendersi come divisione musicale, per esempio sedicesimi), tick – che sappiamo essere l’unità
di misura MIDI più piccola in funzione del tempo –, il tempo in bpm (beats per minute), la
tonalità del progetto e il metro. Cliccando su Display Mode si accederà a un menu contestuale,
che ci consente di scegliere la modalità di visualizzazione nel display LCD. Beats & Project è
l’impostazione di default, della quale abbiamo appena parlato. Beats & Time mostra la
posizione della Playhead in misure, battiti, divisione, tick, tempo in ore, minuti, secondi e frames
secondo lo standard SMPTE. Beats mostra solo la posizione della Playhead in misure, battiti,
divisioni e tick. Time, invece, mostra solo la posizione della Playhead in ore, minuti, secondi e
frames. Custom mostra tutti i controlli da visualizzare, selezionati nella personalizzazione del
display LCD alla finestra Customize Control bar and display. Questa funzione è accessibile in
seguito al clic in un punto qualsiasi della Control bar, col tasto destro del mouse, oppure
eseguendo lo shortcut CTRL-clic. Nella finestra che si aprirà, alla voce LCD si potranno
scegliere i controlli da noi desiderati. Parleremo ancora di questa finestra di personalizzazione
quando affronteremo i modi di snap e l’editing MIDI.

Figura 3.19 – Display LCD. Se si apre un progetto di una versione precedente di Logic Pro X, la tonalità è espressa nello standard
Internazionale (C = DO). Per i nuovi progetti creati, tale tonalità sarà DOmaj.

Inspector e Library: rinvio e caso pratico


Inspector e Library sono di grande utilità per l’utilizzo di Logic Pro X. Inspector, soprattutto a
livello di editing, svolge un ruolo fondamentale nell’utilizzo del software, mentre Library
consente di ricorrere all’ampia libreria di suoni, effetti e strumenti messi a disposizione da
Apple, con l’installazione di Logic Pro X. Della Library, e in parte dell’Inspector, vedremo
l’utilità fin da subito, a partire dalla seguente esercitazione.

Esercitazione: imparare a conoscere la Arrange Window di


Logic Pro X
Si proceda creando un nuovo progetto vuoto, come visto nel capitolo precedente. Alla richiesta
di creazione di una nuova traccia, assicuriamoci che, nel menu relativo alla tipologia della nuova
traccia che si andrà a creare, sia selezionato Software Instruments, così come le voci Open
Library e Load Default Patch. Si proceda, quindi, alla creazione della nostra nuova traccia,
cliccando sul bottone Create.

Figura 3.20 – Creazione di una traccia Software Instruments.

Di default e se non si è modificata la Default Patch, Logic Pro X crea una traccia con assegnato
un suono Classic Electric Piano. In particolare, si noti (Figura 3.21) come la traccia sia aggiunta
alla lista nella Tracks area e che, nel display LCD, il tempo venga settato a 120 bpm, con tonalità
DO Maggiore e metro 4/4.
Figura 3.21 – Il progetto appena creato.

Per testare fin da subito lo strumento di default della traccia creata, si provi a suonare, dopo aver
accuratamente collegato una periferica MIDI al computer. Adesso, tornando nella finestra
Library, selezionate la voce Deluxe Classic e suonate nuovamente. Si noterà come il suono sia
cambiato. Cliccate ora sulla finestra Library, e selezionate Piano; in seguito cliccate su Grand
Piano and Pad (Figura 3.22). Provate nuovamente a suonare. Adesso, da un suono di piano
elettrico, siamo passati a uno di piano acustico con un pad sintetizzato. L’utente può, a questo
punto, ricercare lo strumento che più lo appaga, in relazione alla ampia disponibilità che Logic
Pro X fornisce nella sezione Library.
Figura 3.22 – Traccia Grand Piano and Pad.

Prepariamoci adesso a registrare. Impostate il preconteggio del metronomo a una misura,


entrando nel menu di Logic Pro X Record>Count-In>1 bar (si veda, per approfondimenti
sull’impostazione del metronomo, il Capitolo 4). In tal modo, Logic conterà quattro battiti prima
di cominciare a registrare, consentendoci di suonare con comodità. Premete R per registrare
oppure ricorrete al tasto Record, fra i Transport Buttons, e suonate una triade di DO Maggiore,
con la fondamentale sul DO di mezzo e un accordo per semiminima, per la lunghezza complessiva
di quattro misure. Interrompete la registrazione, premendo la barra spaziatrice oppure Stop fra i
controlli di trasporto. Osservate la posizione della Playhead riportata nel display LCD. Spostate
la Playhead a inizio progetto, premendo Return oppure di nuovo Stop, o ancora ricorrendo al
bottone Rewind. Osservate nuovamente la posizione della Playhead, mostrata nell’LCD.
Cambiate il modo di visualizzazione LCD in Beats & Time e date il playback di quanto
registrato, premendo la barra spaziatrice o il tasto Play fra i controlli di trasporto.
Figura 3.23 – Playback di ciò che è stato registrato, con visualizzata nel display la posizione della Playhead in Beats & Time.

Aprite l’Inspector per la traccia e abbassate il volume, ricorrendo al fader presente nel Channel
strip Grand Piano and Pad. Aprite il mixer e osservate i controlli disponibili per i canali;
inoltre il volume è stato alterato dalla posizione originaria (0.0) a una più bassa, -5.0 (Figura
3.24).
Figura 3.24 – Channel strip dello strumento virtuale nella visuale Inspector.

Chiudete il mixer. Con l’Inspector view aperta, selezionate un diverso suono nella Library, per
esempio da Grand Piano and Pad a Grand Piano and Strings. Si vedrà cambiare la lista degli
effetti nel Channel strip, da Channel EQ e Compressor a solo Channel EQ. Ai preset nella
Library è quindi associata una catena effetti nel mixer, con propri settaggi.
Aprite Editors con la regione registrata selezionata (con un singolo clic) e vi sarà mostrato il
Piano roll. Chiudete Editors e aprite la Toolbar. Spostate la Playhead alla seconda misura di ciò
che è stato registrato e, sempre con la regione selezionata, utilizzate Split by Playhead. Se
appare una finestra intitolata Notes Crossing Split Point, significa che vi sono eventi nota
presenti sulla posizione della Playhead. Scegliete l’operazione desiderata. Si possono lasciare
gli eventi come sono con Keep, accorciarli con Shorten oppure dividerli con Split. Torneremo
su questo argomento più avanti. Cliccate su List Editors e osservate che per la traccia
selezionata vengono mostrate le due regioni. Fate doppio clic su una di esse nella lista dell’Event
Editor e visualizzate gli eventi nota per quella regione. Per tornare al livello superiore, fate clic
sulla freccia in alto a sinistra del menu Edit dell’Event Editor.

Figura 3.25 – La regione è stata divisa in due parti e nel List Editors/Event è visualizzata la lista degli eventi MIDI. La lista eventi,
nel vostro caso, sarà simile ma non perfettamente coincidente. In questo caso è visualizzata la lista per la prima regione.

Selezionate Note Pads e con Project attivo cliccate su Edit. Scrivete delle annotazioni a piacere
per il progetto e, poi, cliccate su Done. Aprite e chiudete il Loop browser. Provate a importare la
traccia Drums dal progetto esercitazione_cap3, utilizzando l’All Files Browser. Navigate nella
posizione del file e fateci doppio clic, selezionate il checkbox per la traccia Drums e cliccate su
Add. Interessante notare che cliccando su Import Project Settings è possibile importare da un
altro progetto parametri globali (screensets, Record Settings, Metronome Settings eccetera). Se
desiderate, salvate il progetto creato tramite il menu File>Save oppure premendo CMD-S.
Inserite un nome a piacimento per la posizione voluta nel file system e cliccate su Save. Si
tornerà a parlare di salvataggio del progetto nel Capitolo 4 (Figura 3.26).

Figura 3.26 – Importazione di Drums da esercitazione_cap3.



4

Il progetto

In questo capitolo parleremo della Creazione del progetto , anche attraverso l’uso di Template , di
come creare , ordinare , cancellare le tracce e i parametri delle tracce , di come navigare
all’interno del progetto e salvarlo.

Creare un progetto
Nel Capitolo 2 abbiamo visto come creare un progetto vuoto. Se avete attivato la funzione Ask di
Logic Pro per l’operazione di Startup, all’avvio dell’applicazione apparirà la seguente finestra:

Figura 4.1 – Finestra di Startup per l’opzione Ask.


Abbiamo a disposizione le seguenti opzioni:
1. Open the most recent project – ci permette di aprire l’ultimo progetto di Logic Pro X
utilizzato, richiamandolo da disco rigido;
2. Open another existing project – apre una finestra di dialogo che ci consente di navigare
nel file system e di selezionare un qualunque progetto compatibile con Logic Pro X;
3. Create a new project from a template – apre la finestra di dialogo che abbiamo visto
nel Capitolo 2 e ci consente di selezionare un template (o modello);
4. Create a new empty project – crea un nuovo progetto vuoto;
5. Create a new project using the default template – crea un nuovo progetto usando il
modello di default, settato in Preferences>General>Project Handling.

I Template
I Template sono dei modelli precostituiti, utili alla creazione di un nuovo progetto.

Figura 4.2 – Finestra dei Template.

Il nuovo progetto creato, quindi, avrà le caratteristiche del modello. Selezionando la voce New
Projects, la finestra di creazione progetto da template presenta il già visto Empty Project e altri
quattro modelli: Hip Hop, Electronic, Songwriter, Multi-Track.
Ciascuno di questi modelli presenta caratteristiche adatte alla descrizione degli stessi.
Per esempio, Multi-Track creerà un progetto con 24 tracce audio e una configurazione del mixer
già impostata con effetti, pronto per essere utilizzato subito o dopo pochi aggiustamenti.
Songwriter, invece, creerà un progetto ideale per i cantautori, con batteria, basso, simulatori di
amplificatori e una traccia Voce. Electronic e Hip Hop, infine, creeranno progetti con strumenti
virtuali (sintetizzatori e drum kit).
Cliccando su Details , entreremo nei dettagli della creazione del progetto da modello.
Selezionando modelli diversi, noteremo che il parametro tempo subisce variazioni. Hip Hop
presenta un tempo di default di 75 bpm, Electronic di 128 bpm, Songwriter di 96 bpm, mentre
Multi-Track e Empty Project di 120 bpm. Per impostazione standard, i progetti creati utilizzano la
griglia musicale, quindi Use musical grid è attivo. In tal modo, il Bar ruler mostra le divisioni
musicali. Nel caso in cui si voglia avere come riferimento il tempo in ore, minuti e secondi,
basterà deselezionare il checkbox Use musical grid.
Possiamo regolare il tempo, trascinando lo slider corrispondente oppure scrivendo il valore
numerico da noi desiderato nella casella testo. Per esempio, potremmo sostituire il 120 di Empty
Project in 145. Vi è anche una comoda opzione Tap Tempo: possiamo cliccare sul bottone un
tempo a nostro piacimento e il valore metronomico sarà aggiornato automaticamente. Ciò è
particolarmente utile se non si ha un’idea precisa del bpm che si vuole utilizzare, ma si sa, a
istinto, quale debba essere il tempo del progetto. Si deve fare clic secondo il tempo desiderato,
finché il valore metronomico non tende a stabilizzarsi su un dato valore. Ciò può richiedere più
di quattro battiti e, quindi, più di quattro clic del mouse sul bottone Tap Tempo.
Si può, inoltre, selezionare la tonalità del brano, definendo la tonica e, se si tratta di una tonalità
maggiore o minore, da un menu a tendina. Time Signature imposta il metro del progetto, di
default settato a 4/4. Cliccando sul numeratore o denominatore e, successivamente, sulle frecce in
alto o in basso, è possibile incrementare o decrementare i valori di metro. Esempio:
selezionando il numeratore e cliccando, poi, sulla freccia in basso, si porta il tempo di default da
4/4 a 3/4. Selezionando il denominatore e cliccando, successivamente, sulla freccia in alto due
volte, varieremo il valore del tempo di default in 4/16. Per quanto riguarda il denominatore,
infatti, abbiamo a disposizione i valori 1, 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
Vi è, inoltre, la possibilità di selezionare l’hardware audio da utilizzare, sia in ingresso sia in
uscita. Si consiglia, in linea di massima, di utilizzare la stessa periferica sia per l’ingresso sia
per l’uscita. Da un menu a tendina, possiamo scegliere la frequenza di campionamento e, infine, il
frame rate e il formato di surround. Data la natura introduttiva del presente testo, questi ultimi due
parametri non saranno trattati. È da notare che tutte le impostazioni di progetto, definibili in tal
modo al momento della creazione, sono modificabili in seguito, come vedremo nel prossimo
capitolo.
La finestra di creazione progetto ha un bottone, Recent, che visualizza i progetti aperti di recente
e ci consente di selezionarne uno per caricarlo.
Vi è anche la possibilità, attraverso My Templates, di vedere la lista dei modelli creati
dall’utente.
È possibile creare template personalizzati, salvando un proprio progetto come File>Save as
Template. Logic Pro X ci dà, quindi, la possibilità di creare un nostro modello con
caratteristiche particolari e di utilizzare in seguito tale modello di partenza per esigenze future. Vi
è, poi, in fondo alla finestra, il bottone Open an existing Project, che consente di aprire un
qualunque progetto esistente su disco, tramite una finestra di selezione file.
Impostare il sampling rate
Abbiamo visto, nel paragrafo precedente, come configurare il tempo, il metro, la tonalità e il
sample rate del progetto. Possiamo tuttavia cambiare tali impostazioni, a nostro piacimento, a
progetto già creato. Cliccando nel menu File>Project Settings>Audio, possiamo accedere alla
finestra per settare il sampling rate. Logic Pro consente di utilizzare sampling rate da un minimo
di 44.1 KHz a un massimo di 192 KHz, purché supportati dall’hardware. I sampling rate non
compatibili con l’hardware audio saranno riportati nel menu in corsivo. È importante configurare
il sampling rate prima che si cominci a registrare l’audio.

Project Settings>Audio. Il sampling rate è settato a 44.1 KHz."/>


Figura 4.3 – Finestra File>Project Settings>Audio. Il sampling rate è settato a 44.1 KHz.

Tipi di tracce
Abbiamo già detto che in un progetto Logic Pro è indispensabile la presenza di almeno una
traccia. Le tracce si classificano, principalmente, in: tracce MIDI, tracce Audio, tracce Software
instruments. Vi sono, poi, altri due tipi di tracce, introdotti con Logic Pro X: traccia Drummer e
traccia Guitar or Bass.
In Logic Pro X, ogni traccia nella Tracks area ha un corrispondente nel mixer, sotto forma di
Channel strip. Logic Pro X consente di avere nel proprio progetto tracce che contengono dati
MIDI (tracce External MIDI), ossia che hanno controlli base, nel Channel strip corrispondente,
e regioni che contengono messaggi MIDI, interpretati poi da un device MIDI esterno.
Figura 4.4 – Traccia External MIDI con regione MIDI e Channel strip corrispondente, visualizzato nell’Inspector. La Library
consente la selezione del device e del canale MIDI, che sarà aggiornato nel Track Inspector.

Diversamente dalle tracce MIDI, le tracce Audio consentono di contenere regioni audio, la cui
caratteristica principale è quella di riferirsi a file audio presenti nella memoria di massa del
computer, come vedremo più in dettaglio nel prossimo capitolo. A questo tipo di tracce
corrisponde un Channel strip audio nel mixer. In esso vi sarà la possibilità di aggiungere effetti,
effettuare routing audio, creare mandate ausiliarie e molto altro.
Figura 4.5 – Traccia Audio con regione audio e Channel strip corrispondente, visualizzato nell’Inspector.

La categoria di tracce Software Instruments, invece, è in qualche modo una via di mezzo fra la
traccia MIDI e la traccia Audio. Strutturalmente, la traccia Software Instruments conterrà, nella
Tracks area, regioni MIDI. Essa avrà le stesse caratteristiche della regione di una traccia MIDI,
contenente messaggi e dati, ma a differenza di quest’ultima presenterà il Channel strip nel mixer,
con le medesime caratteristiche del Channel strip delle tracce Audio.
Figura 4.6 – Traccia Software Instruments con regione MIDI e Channel strip audio corrispondente, visualizzato nell’Inspector. E-
Piano è la sorgente virtuale di suono, cioè uno strumento di piano elettrico.

In questo caso, la differenza tra la traccia Audio e la traccia Software Instrument è nella sorgente
sonora. Infatti, nelle tracce Audio la sorgente sonora non sarà altro che uno strumento “catturato”
da un ingresso della scheda audio (chitarra, voce eccetera), in contrapposizione alle tracce
Software Instruments, le quali interpreteranno i messaggi contenuti nella regione MIDI attraverso
un generatore di suoni MIDI compatibile, che costituisce la vera sorgente sonora. L’input di una
traccia Audio equivale a un ingresso della scheda audio, mentre l’input di una traccia Software
Instruments può essere una porta MIDI, ai fini di registrazione, ma a livello di generazione del
suono è uno strumento virtuale, sotto forma di plug-in, all’interno di Logic Pro X.

Creare nuove tracce


Si possono creare nuove tracce in Logic Pro X cliccando sul bottone + nella Tracks area, oppure
dal menu Track>New Tracks o premendo i tasti sulla tastiera ALT-CMD-N. Il bottone New
track with duplicate settings (a fianco del tasto + col quale si creano le tracce) consente di
creare una nuova traccia, con settaggi duplicati della traccia selezionata.

Figura 4.7 – Bottoni Create new track e Create new track with duplicate settings, posizionati sopra la lista tracce.

Se, nella finestra di creazione tracce, Details non è aperto, apritelo per vedere i parametri
aggiuntivi di creazione disponibili.
Possiamo creare una o più tracce, specificando – in Number of tracks – il numero di tracce
nuove da creare.
Per quanto concerne la sorgente sonora, per le tracce Audio (incluse le tracce Guitar or Bass), vi
è la possibilità di scegliere la Periferica di input, con uno o più canali d’input. Per esempio,
input 1 imposta un solo ingresso, corrispondente al primo ingresso disponibile nella scheda
audio; input 1+2 indica invece la creazione di una traccia stereofonica, che accetta segnale dagli
ingressi 1 e 2 della scheda. Se per Input si è selezionata l’opzione Ascending, le tracce avranno
input diversi l’una dall’altra, con incremento rispetto alla prima. Per esempio, impostando la
traccia da creare in Input 1 mono ascending e specificando di voler creare 4 tracce, le tracce 2,
3 e 4 avranno come input 2, 3 e 4. Ciò è valido anche per l’output se selezionato il flag nella
colonna corrispondente.
Si può anche attivare il monitoring, cliccando sul checkbox Input monitoring. Ciò consente di
ascoltare il segnale in ingresso mentre si suona, filtrato da ciò che è presente nel Channel strip
corrispondente alla traccia, con eventuali mandate, anche se non si è in fase di registrazione.
Le tracce Audio, inoltre, possono essere subito armate per la registrazione, a creazione delle
tracce stesse avvenuta, cioè pronte a registrare, selezionando il checkbox Record enable, dalla
finestra di creazione tracce. Non si può registrare su una traccia, se questa non è armata per la
registrazione.
Vi è la possibilità di caricare la patch di default attivando Load Default Patch e fare in modo
che automaticamente si apra la Library selezionando Open Library.
Le Default Patch si impostano, creata la traccia, selezionandole nella library, facendoci click
col tasto destro e selezionando Define as default. Ciò vale anche per le tracce Software
Instruments e le tracce Guitar or Bass. In questo modo, la prossima volta che sarà creata una
traccia di quel tipo, sarà applicata la patch di default selezionata. Per le tracce Software
Instruments, la sorgente sonora è un generatore di suoni, sotto forma di strumento software
virtuale (plug-in). Vi è la possibilità di specificare il numero di parti multitimbriche, cioè il
numero di suoni diversi che un software instrument può suonare simultaneamente (per esempio,
piano e basso). Basterà attivare il checkbox Multi-timbral e scrivere il numero di parti
multitimbriche.
Per le tracce MIDI esterne, la sorgente sonora è un device MIDI esterno. Il suono non sarà,
quindi, generato dentro Logic Pro X. Vi è, per tale tipo di tracce, la possibilità di specificare
l’input da uno o più canali, una volta attivato il checkbox Use external instrument plug-in. In
questo libro, tuttavia, non tratteremo l’utilizzo di tracce MIDI esterne.
Per le tracce Drummer, il menu input non è disponibile e non hanno, quindi, una sorgente sonora
di riferimento impostabile. È possibile tuttavia selezionare il genere che il batterista virtuale
dovrà suonare (per esempio Rock, Alternative, Songwriter eccetera).
Per quanto riguarda l’uscita, per tutti i tipi di tracce, è possibile selezionare la Periferica di
output e il Canale di output, cioè di uscita del segnale. Di default, è impostato Output 1-2. Se
si è attivata l’opzione Ascending in output, valgono le stesse considerazioni fatte in precedenza
per Ascending input, nel caso di creazione di tracce multiple.
Per fare in modo che la Library si apra in seguito alla creazione della traccia, selezionate il
checkbox Open library, disponibile per tutti i tipi di tracce, tranne che per quelle External MIDI.
Terminate il processo di creazione della traccia cliccando sul bottone Create. La traccia o le
tracce create saranno riportate nella lista tracce, in corrispondenza della Tracks area.
Ricapitolando, per la creazione delle tracce Software Instruments, abbiamo a disposizione i
parametri:
1. Strumento (Default Patch o altro strumento selezionabile dal menu a tendina);
2. Multi-timbral;
3. Open library;
4. Output (canali di uscita);
5. Output device (scheda audio di uscita);
6. Numero di tracce da creare.
Figura 4.8 – Creazione traccia Software Instruments.

Per la creazione di tracce Audio:


1. Input (selezione dell’ingresso o degli ingressi da utilizzare, cioè l’ingresso o gli ingressi
della scheda audio a cui è connessa la sorgente sonora);
2. Output (canali di uscita);
3. Ascending per input e output;
4. Open library;
5. Input monitoring;
6. Record enable;
7. Input e output device;
8. Numero di tracce da creare.
Figura 4.9 – Creazione traccia Audio.

Per le tracce Drummer:


1. Genre, per selezionare il genere che il batterista virtuale deve suonare;
2. Open library;
3. Output (canali di uscita);
4. Output device.
Figura 4.10 – Creazione traccia Drummer.

Per External MIDI:


1. Use external instrument plug-in;
2. Output (porta MIDI di uscita);
3. Numero di tracce da creare.

Figura 4.11 – Creazione traccia External MIDI.

Per Guitar or Bass, abbiamo le stesse opzioni di Audio:


1. Input;
2. Output (canali di uscita);
3. Ascending per input e output;
4. Open library;
5. Input monitoring;
6. Record enable;
7. Input e Output device;
8. Numero di tracce da creare.
Figura 4.12 – Creazione traccia Guitar or Bass.

Track Header
Ogni traccia ha una Track Header, che contiene l’icona che rappresenta la traccia stessa e il suo
nome, assieme a controlli, quali Mute (per rendere la traccia e il suo contenuto muta, cioè non
riproducibile), Solo (per consentire la riproduzione esclusiva del materiale nelle tracce dove è
stata attivata tale funzione), Record enable (per armare le tracce), Input monitoring (per il
monitoring del segnale in ingresso nel caso di tracce di tipo audio), possibilità di regolazione del
Volume, della traccia e del Panning (panorama, ossia la posizione nel campo stereofonico). Le
tracce Folder hanno solo il controllo Mute nella Track Header, assieme all’icona e al nome della
traccia stessa.

Figura 4.13 – Track Header di una traccia Audio.

I controlli disponibili nella Track Header sono personalizzabili facendo clic col tasto destro
oppure CTRL-clic sullo spazio del Track Header stesso e selezionando i controlli che si
desiderano dal menu contestuale Track Header Components.
Figura 4.14 – Menu Track Header Components.

In alternativa, cliccando col tasto destro sulla Track Teader o facendo CTRL-clic, si può
selezionare Configure Track Header (Figura 4.15).
Figura 4.15 – Finestra disponibile selezionando Configure Track Header. Per uscire dalla finestra, fare clic col mouse in un punto
qualunque al di fuori di essa, anche dopo aver fatto le modifiche di configurazione che saranno immediatamente applicate una volta
selezionate.

Freeze
Fra i controlli disponibili per la Track Header, degno di particolare menzione è Freeze, che
consente di “congelare” la traccia e il suo contenuto per liberare risorse di sistema. Pensate,
infatti, a un sovraccarico delle risorse stesse, a causa della potenza di calcolo richiesta dagli
effetti o strumenti software in tempo reale, che impedisca la riproduzione del progetto o la
registrazione.
“Congelando” la traccia, gli effetti o gli strumenti inseriti nella traccia stessa saranno renderizzati
e Logic Pro X farà solo il playback del file audio generato, al posto di compiere la computazione
in tempo reale. Finché una traccia è in Freeze, non è editabile. Non sarà possibile, quindi, a titolo
di esempio, intervenire su una parte MIDI del Software Instrument della traccia messa in Freeze
oppure tagliare la regione audio congelata.

Figura 4.16 – Una traccia Audio e una Software Instruments con Freeze attivo. Il bottone Record enable non è disponibile.

Circa il Channel strip, nel caso di “congelamento” vi sono due modalità Freeze:
1. Source Only;
2. Pre Fader.

La modalità Source Only congelerà la sola sorgente, come per esempio uno strumento software,
lasciando la computazione in tempo reale degli effetti inseriti nel Channel strip corrispondente
alla traccia.
Pre Fader, invece, effettuerà un congelamento della traccia, ricomprendendo anche la catena di
inserimento nel Channel strip.
Per selezionare una o l’altra modalità di Freeze, bisogna ricorrere al Track Inspector e a
Freeze mode. Si potrà selezionare Pre Fader o Source Only, cioè la modalità di Freeze
desiderata.
Figura 4.17 – Modi Freeze nel Track Inspector per una traccia Software Instrument.

Nomi di tracce e icone


Le tracce possono essere rinominate, facendo doppio clic nel Track Header, in corrispondenza
del nome della traccia, oppure digitando il nuovo nome, dopo aver fatto CTRL-clic o clic col
tasto destro sul Track Header e aver selezionato Rename track. Si scriverà il nuovo nome e si
premerà invio per confermarlo.
Le tracce assumono automaticamente un nuovo nome, quando si seleziona una patch dalla Library.
Un sistema simpatico e intelligente di rappresentare le tracce e il loro contenuto è costituito
dall’uso delle icone. Logic Pro X consente di personalizzare le icone da assegnare alle tracce,
facendo CTRL-clic oppure clic col tasto destro sul Track Header, in corrispondenza dell’icona,
e scegliendo una nuova icona dal menu.

Figura 4.18 – Scelta di una nuova icona dal Track Header. Le icone sono divise per categorie.

In alternativa, si può scegliere una nuova icona per la traccia selezionata dall’Inspector, nella
sezione chiamata Track, seguita dal nome della traccia, facendoci sopra clic e selezionando, poi,
l’icona desiderata.
Figura 4.19 – Scelta di una nuova icona dal Track Inspector.

Organizzare le tracce nella lista


Per riorganizzare le tracce nella lista a nostro piacimento, basterà cliccare sulla Track Header
della traccia da spostare, tenere premuto e trascinare fino alla posizione desiderata. Per spostare
la posizione di più tracce contemporaneamente, fate una selezione multipla e adottate lo stesso
sistema. Possiamo fare due tipi di selezione multipla:
1. selezione multipla di tracce contigue;
2. selezione multipla di tracce non contigue.

Cliccando sulla Track Header della prima traccia da spostare, premendo SHIFT e cliccando,
infine, sull’ultima traccia da spostare, verranno selezionate tutte le tracce comprese nel range
così definito. Nell’ipotesi in cui, invece, si vogliano selezionare tracce che non sono vicine, si
selezionerà la prima, poi premendo CMD-clic su ogni altra traccia da aggiungere si estenderà la
selezione. Le tracce possono essere ordinate anche attraverso Track>Sort Tracks by e
scegliendo, poi, il tipo di ordine desiderato:
1. MIDI Channel (Canale MIDI);
2. Audio Channel (Canale AUDIO);
3. Output Channel (Canale Output);
4. Instrument Name (Nome Strumento);
5. Track Name (Nome Traccia);
6. Used, Unused (usate, non usate).

Si può decidere di nascondere delle tracce nel progetto, magari perché al momento non è
necessario visualizzarle, e questo può essere particolarmente utile nel caso di un progetto
complicato o, per così dire, “affollato”.
Cliccando col tasto destro, oppure CTRL-clic sul Track Header di una traccia, se le tracce sono
almeno due, possiamo selezionare Hide Track. In alternativa, possiamo usare il tasto di scelta
rapida CTRL-H. Si attiverà un bottone H, colorato di arancione, sopra la lista tracce.

Figura 4.20 – Hide Track. Notare il bottone H arancione sopra la lista tracce.

Cliccandoci sopra, la H cambierà colore in verde e la traccia o le tracce nascoste saranno di


nuovo visualizzate. Si può ottenere lo stesso risultato, facendo clic col tasto destro o CTRL-clic
su un Track Header e selezionando Show Hidden Tracks, oppure premendo H sulla tastiera.
Possiamo annullare la funzione di Hide delle tracce, facendo clic col tasto destro del mouse su un
Track Header o CTRL-clic e selezionando Unhide All Tracks (shortcut da tastiera SHIFT-
CTRL-H).
Per non nascondere di nuovo tracce individuali, che precedentemente sono state nascoste,
utilizzate Show hidden tracks e poi cliccate sulle singole H verdi nel Track Header delle tracce
delle quali si vuole annullare l’Hide. I bottoni si spegneranno, passando da verdi a grigi.

Figura 4.21 – Unhide di singole tracce.


È possibile cambiare la grandezza delle tracce nella Tracks area, cliccando e trascinando sul
bordo inferiore della traccia da ridimensionare oppure a destra, nello spazio che separa la lista
tracce dall’area di arrangiamento.

Cancellare tracce
Possiamo cancellare una o più tracce, facendo la selezione degli elementi da cancellare e
cliccando su Track>Delete Track oppure premendo CMD-backspace sulla tastiera. Se nella
traccia sono presenti regioni, Logic Pro X chiederà conferma dell’operazione. Si possono
cancellare, inoltre, le sole tracce non usate, selezionando Track>Delete Unused Tracks
oppure premendo ALT-CMD-backspace. C’è anche la possibilità di cancellare le tracce
cliccando sul Track Header e trascinando verso sinistra, in direzione dell’Inspector e della
Library, se almeno uno di questi è aperto. Il puntatore assumerà la forma di una gomma e, una
volta che l’utente lascerà andare il tasto del mouse, la traccia sarà rimossa dalla lista.

Figura 4.22 – Cancellare una traccia trascinando verso sinistra. Il puntatore del mouse assume la forma di una gomma.

Tracce speciali
Logic Pro X comprende anche un gruppo di tracce senza Channel strip: le tracce Folder e le
Global tracks, anche dette tracce globali.
Pensate alle Folder come alle cartelle del Finder, al cui interno si possono trovare informazioni
archiviate secondo un particolare criterio.
Logic Pro X permette di creare folder da elementi selezionati nella Tracks area. Fate la
selezione, poi utilizzate il menu Functions>Folder>Pack Folder. Facendo doppio clic sulla
regione che rappresenta il contenuto del folder, si apre il contenuto, aggiornando la Tracks area.
Per tornare al livello superiore, cliccate sul bottone Leave Folder, sopra il bottone di creazione
delle tracce nella Tracks area. Si possono creare infiniti livelli di folder. Un possibile utilizzo di
questa funzionalità è legato alla possibilità di raggruppare arrangiamenti diversi, di uno stesso
brano, all’interno del medesimo progetto. Le tracce Folder hanno nel Track Header il solo
controllo di Mute, affinché Logic Pro X non faccia il playback del contenuto.

Figura 4.23 – Traccia Folder nella Tracks area.

Le Global tracks, invece, sono tracce con contenuti che concernono l’intero progetto, quali per
esempio la Tempo track, la Time signature track e i Markers.

Introduzione a Track Stacks


Vi è un certo modo di gestire le tracce, introdotto con Logic Pro X, detto Track Stacks, che
consente di gestire facilmente, e in maniera elegante, più tracce contemporaneamente, siano esse
Audio o Software Instruments, tramite un singolo controllo. Possiamo per esempio raggruppare
più Software Instruments e suonarli tutti con una singola tastiera oppure raggruppare delle tracce
Audio di batteria e averne il controllo su un singolo Channel strip.

Navigare all’interno del progetto


Gli shortcut da tastiera sono validi per la cosiddetta Area di focus attiva.
Spieghiamoci con un esempio pratico. Se creiamo un nuovo progetto vuoto, con una traccia
Software Instruments, e facciamo in modo che la Library si apra in seguito alla creazione della
traccia stessa, possiamo notare che attorno a Library vi è un contorno blu. Ciò significa che
l’area di Logic Pro X attualmente attiva è quella di Library. Se clicchiamo sulla Tracks area
oppure premiamo TAB, attiviamo tale spazio. L’aura si sposta, infatti, alla Tracks area.
Figura 4.24 – Focus. In questo caso, la Library è l’area attiva (si noti la presenza del contorno blu).

Circa il posizionamento della Playhead, per il Forward, possiamo premere . (punto), per il
Rewind , (virgola). Per il Fast forward, la scorciatoia sulla tastiera è SHIFT-. (punto), mentre
per il Fast rewind è SHIFT-, (virgola). Possiamo, inoltre, spostare la Playhead in un qualunque
punto del progetto, cliccando sulla metà inferiore del Bar ruler nella posizione desiderata.
Facendo doppio clic nella metà inferiore del Bar ruler, in un dato punto, da tale punto partirà il
playback del progetto.
Per ottenere la riproduzione ciclica di una zona specifica del progetto, possiamo avvalerci del
Cycle mode, attivabile e disattivabile con l’icona corrispondente nella Control bar, oppure
premendo C sulla tastiera. Apparirà così un’area di color giallo nel Bar ruler. Tale zona
costituisce l’Area di ciclo.
Figura 4.25 – Cycle mode attivo per le prima quattro misure.

Spostando il puntatore del mouse sui bordi della striscia gialla, vediamo che la freccia cambia
forma. Cliccando e trascinando, possiamo allargare l’Area di ciclo verso sinistra o verso destra,
spostandone i locatori.
L’Area di ciclo è composta da un locatore sinistro, che ne determina il punto di inizio, e un
locatore destro, che ne specifica il punto di fine.

Figura 4.26 – Ridimensionamento dell’Area di ciclo, attraverso il riposizionamento del locatore destro. L’Help tag ci fornisce alla
voce Lenght la lunghezza del ciclo allo stato di ridimensionamento, espressa in misure, battiti, divisioni, ticks.

Nello spazio compreso dal ciclo, invece, il puntatore del mouse assume la forma di una mano.
Questa funzione ci consente di spostare l’Area di ciclo nel Bar ruler, senza cambiarne la
dimensione, semplicemente cliccando e trascinando.
Figura 4.27 – Spostamento dell’Area di ciclo compresa fra i locatori. L’Help tag ci informa che il Cycle range inizia alla misura 6,
battito 1, divisione 1, tick 1 (6 1 1 1) ed è della lunghezza (Lenght) di 4 misure, 0 battiti, 0 divisioni, 0 ticks (4 0 0 0).

Avviando il playback con l’Area di ciclo attiva, la riproduzione del progetto continuerà
all’infinito, nello spazio ricompreso dall’Area di ciclo. Questa funzione ha anche altre utilità,
legate alla registrazione e all’esportazione della nostra creazione, come vedremo più avanti
(creazione di più take e definizione dell’area da esportare).
Logic Pro X fornisce dei controlli di Zoom per lavorare agevolmente nell’Area di
arrangiamento.
Tali controlli, per lo zoom orizzontale e verticale, si trovano sopra il Bar ruler.

Figura 4.28 – I controlli di Zoom nella Arrange Window. Da sinistra verso destra: zoom della forma d’onda, Auto-zoom verticale,
zoom verticale e zoom orizzontale.

Cliccando e trascinando sugli slider, possiamo ottenere diversi livelli di zoom. In alternativa,
possiamo premere ALT sulla tastiera, per far diventare il puntatore una lente di ingrandimento e
poi fare una selezione dello spazio dell’Area di arrangiamento che si vuole zoomare, partendo da
un punto dove non siano presenti regioni. Premendo ALT e facendo clic con lo Zoom nello
sfondo dell’Area di arrangiamento, si passa a un livello di zoom inferiore.
È altresì possibile zoomare in corrispondenza della posizione della Playhead. Premendo ALT e
cliccando-trascinando verso il basso in corrispondenza della Playhead stessa, si ha uno zoom-in
dell’area adiacente alla Playhead. Sempre premendo ALT e cliccando-trascinando verso l’alto,
in corrispondenza della Playhead, si ottiene lo zoom-out.
Logic mette a disposizione dell’utente anche un tool specifico, detto Zoom tool, selezionabile
premendo \ e scegliendo Zoom tool dal menu contestuale di selezione strumenti. Tramite lo Zoom
tool possiamo zoomare qualunque porzione della Tracks area, anche in presenza di regioni,
cliccando e trascinando lo spazio da ingrandire. Per fare lo zoom-out, basta fare clic singolo col
mouse, in un punto qualsiasi della Tracks area. Per tornare al puntatore (Pointer tool), premete \
due volte, oppure premete \ e selezionate Pointer tool col mouse.
Selezionando una traccia e premendo Z sulla tastiera, Logic Pro X farà lo zoom delle tracce,
affinché ricoprano la maggior area possibile dello schermo, consentendo allo stesso tempo la
visualizzazione di tutte le regioni e, quindi, dell’intero progetto. Se sono selezionate anche delle
regioni, premendo Z si ottiene, invece, il maggior zoom possibile per la selezione. Questa
funzione corrisponde al bottone Zoom nella toolbar, di cui abbiamo parlato nel Capitolo 3.
Premendo CTRL-Z, si attiva lo zoom automatico per la traccia selezionata. Premendo
nuovamente CTRL-Z, lo zoom automatico si disattiva. Il Track-zoom è disponibile anche come
bottone nella toolbar e accanto al bottone per lo zoom della forma d’onda nella finestra di Logic
Pro X.
Logic Pro X dispone anche di un controllo di zoom della dimensione della forma d’onda nelle
regioni audio. Agendo su tale controllo, non si cambia il guadagno dell’audio stesso, ma si
modifica solamente l’ingrandimento delle forme d’onda rappresentate nell’area di arrangiamento.
Vi è una funzione in Logic Pro X, chiamata Catch Playhead. Essa consente di aggiornare l’area
di lavoro, in modo che sia sempre mostrata la porzione del progetto riprodotta. L’utilità di ciò sta
nella possibilità di interrompere il playback e visualizzare subito la zona dell’Area di
arrangiamento del progetto che, magari, contiene qualcosa che vogliamo modificare. L’opzione
Catch Playhead è attivabile e disattivabile cliccando sull’apposita icona, oppure premendo il
tasto di scelta rapida < sulla tastiera.

Figura 4.29 – Il bottone Catch Playhead nella Arrange Window di Logic Pro X, nello stato di “attivo” (colorato di blu).

I Markers
Da studenti, avrete sicuramente fatto ricorso a delle etichette adesive da attaccare al libro di
testo, sulle quali scrivere delle parole chiave utili per trovare rapidamente determinati argomenti.
I Markers in Logic Pro X svolgono la stessa funzione, cioè permettono di mappare il progetto
per avere dei riferimenti rapidi validi, per saltare a punti specifici dello stesso, per motivi di
riproduzione, di editing o quant’altro.
Essi possono avere nomi da noi scelti e possono essere utilizzati, per esempio, per avere delle
etichette delle diverse sezioni di una canzone (introduzione, strofa, ritornello, middle-eight
eccetera).
Affrontiamo l’argomento con un esempio pratico.
Da un progetto vuoto, creato per l’occasione, apriamo le Global tracks, cliccando sull’icona
apposita (Show/Hide Global tracks) e vediamo che Markers è una traccia Globale.
Cliccando col tasto destro del mouse o facendo CTRL-clic nello spazio delle tracce globali è
possibile attivare o disattivare la vista dei vari tipi di tracce globali.
Facciamo in modo che sia attiva solo la traccia Marker. La traccia Marker apparirà sopra la track
list, nella Tracks area. Di fianco alla dicitura Markers, è presente un bottone +. Premendolo, si
crea un nuovo Marker alla posizione della Playhead corrente.

Figura 4.30 – Visualizzazione della sola traccia Globale Marker. Si noti il bottone +, utile alla creazione di nuovi Marker alla
posizione corrente nel progetto.

Con la Playhead posta all’inizio del progetto, creiamo un Marker, che prende il nome di Marker
1, e notiamo, scorrendo nella Tracks area in orizzontale, che si estende fino alla fine del progetto
stesso.
Facendo doppio clic sopra il Marker, possiamo rinominarlo a nostro piacimento. Come vediamo,
il nome del Marker non è, di fatto, Marker 1, ma Marker ##. Se creiamo un secondo Marker,
questo avrà il nome Marker 2, ma se andiamo a modificarlo, anch’esso sarà Marker ##. Tale
notazione è usata da Logic Pro X per rappresentare numeri crescenti, partendo da 1.
Clicchiamo e trasciniamo nel Marker per spostarne l’inizio dalla misura 1 alla misura 2.
Creiamo altri due Marker (il secondo sulla quarta misura e il terzo sulla sesta).
Cliccando su un singolo Marker, lo selezioniamo (diventerà di colore chiaro).
Vediamo adesso come ridimensionare un Marker e come ridimensionare e spostare Marker nello
stesso tempo.
Nel nostro caso pratico i Markers sono a contatto e la zona di separazione fra un Marker e l’altro
può servire per ricorrere a una funzione o all’altra.
Spostando il mouse sul vertice inferiore destro della rappresentazione del Marker 2, possiamo
ridimensionarlo, lasciando inalterata la posizione del Marker successivo. È da notare che un
Marker può essere ridimensionato, anche se i Marker non sono a contatto. Proviamo quindi a
ridimensionare il Marker 2 e fare in modo che si estenda per la lunghezza di una misura, invece
che due. Annulliamo poi l’operazione tramite Edit>Undo oppure premendo CMD-Z.
Figura 4.31 – Ridimensionamento del Marker 2. L’Help tag ci restituisce la dimensione del Marker 2, risultante dal
ridimensionamento (in corso).

Se ci spostiamo sul vertice superiore destro del Marker 2, possiamo invece ridimensionare il
Marker precedente e spostare la posizione del Marker successivo. Cliccando e trascinando,
spostiamo l’inizio del Marker 3 all’inizio della misura 5.

Figura 4.32 – Spostamento del Marker 3 e cambio della dimensione del Marker 2. L’Help tag ci restituisce la dimensione risultante
dal ridimensionamento.

Selezioniamo il Marker 3, facendoci sopra clic, e premiamo backspace sulla tastiera per
cancellarlo. Il Marker 2 non si estenderà fino alla fine del progetto, ma rimarrà della dimensione
definita.
Possiamo creare un’Area di ciclo della dimensione di un Marker, cliccando e trascinando il
Marker sulla metà superiore del Bar ruler.
Premendo CMD-ALT e facendo clic su un Marker, la Playhead si sposterà alla posizione di
inizio di quel Marker.
Possiamo altresì avvalerci del Marker List editor, per creare Markers, spostarli, ridimensionarli,
rinominarli e cancellarli.
Facciamo clic su List editors e poi su Markers. Il bottone + (Create New Marker) permette di
creare un nuovo Marker alla posizione corrente della Playhead (Figura 4.33).

Figura 4.33 – Marker List editor per il nostro esempio, con i due Markers rimasti. In fondo, la sottofinestra Edit Marker
visualizzabile cliccando sul bottone Edit Marker a destra (icona della pagina scritta, che attiva si colora di blu).

La posizione del Marker è riportata nella colonna Position. Facendo doppio clic sopra il valore
Position per un Marker specifico, possiamo editare la posizione del Marker, indicandola nel
formato misura, battito, divisione e tick.
Facendo doppio clic su Marker name, si può cambiare il nome del Marker e facendo doppio
clic su Lenght, se ne può modificare la lunghezza, espressa in misure, battiti, divisione e tick.
Il valore di default per un nuovo Marker, 0 0 0 1, indica un Marker della lunghezza estesa fino al
Marker successivo o fino alla fine del progetto, se non vi sono altri Marker.
Facendo ALT-clic su un Marker nella lista, si pone la Playhead alla posizione d’inizio del
Marker desiderato.
Selezionando un Marker, facendoci clic e premendo backspace, oppure CTRL-clic o clic col
tasto destro del mouse e scegliendo Delete dal menu, possiamo cancellare il Marker.
Nel caso di selezione multipla (per mezzo di SHIFT o CMD, come già visto a proposito della
selezione multipla di tracce), si possono cancellare più Marker in un solo passaggio.
È possibile creare set differenti di Markers cliccando sulla voce Marker della traccia globale e
selezionare Marker Sets>New Set. Il nuovo set può essere rinominato da Untitled e apparirà
nella lista dei Marker Sets, dando la possibilità all’utente di selezionare quello desiderato. È
altresì possibile convertire il set di Marker attivo in Marker di Arrangiamento, sempre cliccando
su Marker>Convert to Arrangement Markers, oppure l’operazione inversa, cioè convertire
gli arrangement markers in Markers (Marker>Convert from Arrangement Markers).

Stabilire la tonalità, il BPM e il metro


Un nuovo progetto vuoto Logic Pro X ha DO Maggiore come tonalità impostata di default. Nello
schermo LCD, nella finestra del progetto, in alto, possiamo vedere per key settato il valore DO
maj. Facendoci clic sopra, è possibile scegliere una nuova tonalità, maggiore o minore.
Possiamo configurare il ritmo stabilendo un BPM (beats per minute) personalizzato. Facendo
doppio clic sul valore numerico 120, riportato a bpm nel display LCD, possiamo scrivere un
valore a nostro piacimento. In alternativa, possiamo cliccare e trascinare sul numero.
Trascinando verso l’alto, vi sarà un incremento del bpm, mentre se trasciniamo verso il basso ci
sarà una riduzione.
Alla voce Signature del display LCD, invece, possiamo personalizzare il metro. Di default,
Logic Pro ha per i nuovi progetti vuoti un metro di 4/4. Possiamo cliccare sul 4 del denominatore
e scegliere un valore diverso nel menu contestuale che appare; per il numeratore possiamo
comportarci nello stesso modo visto per settare il BPM: facendo doppio clic e scrivendo un
nuovo valore oppure cliccando e trascinando.
I cambiamenti sono relativi alla posizione nel progetto.
Se vogliamo un cambiamento globale, assicuriamoci che la Playhead si trovi all’inizio della
prima misura, altrimenti le variazioni di tonalità e metro avranno effetto dalla posizione della
Playhead in poi.
Allo stesso tempo, però, ciò consente di realizzare progetti complessi in maniera facile e
intuitiva, con variazioni di time, signature e tonalità, in qualunque punto del nostro lavoro.
Basterà, infatti, cliccare in un punto desiderato del Bar ruler oppure ricorrere ai controlli di
trasporto, per spostare la Playhead nella posizione corrispondente e variare i valori per creare un
cambiamento.
I cambiamenti di metro saranno riportati sul Bar ruler, per comodità dell’utente.
È possibile vedere i valori di tempo, metro e tonalità nei rispettivi pannelli List (Tempo List
Editor e Signature List Editor), cui si è accennato nel Capitolo 3.
Per ciò che concerne il tempo, facendo doppio clic nel valore in bpm del Tempo List Editor,
possiamo cambiarne il valore. Per aggiungere cambiamenti di tempo, possiamo cliccare in una
posizione del Bar ruler, dove vogliamo tale cambio, e premere + nel tempo list editor, fare
doppio clic sul valore numerico aggiunto e scrivere quello desiderato (Figura 4.34).

Figura 4.34 – Tempo List Editor con due tempi diversi indicati.
Per i cambi di tonalità e metro, dal Signature List Editor, operiamo in maniera analoga a quanto
visto per il Tempo List Editor: si sposta la Playhead nel punto desiderato e si preme +, avendo
però cura di selezionare Time o Key dal menu contestuale, accanto al bottone. Nel caso in cui sia
selezionato Time, si creerà un cambio di metro; nell’altro caso, di tonalità.
Per i cambi di metro, facendo doppio clic sul numeratore, se ne cambia il valore. Stessa cosa per
il denominatore, tenendo a mente che il valore numerico che si inserisce si riferisce alla seguente
corrispondenza numerica: 1 corrisponde a 2; 2 a 4; 3 a 8; 4 a 16; 5 a 32. I cambi di metro saranno
indicati nel Bar ruler. Per le tonalità, cliccando sulla tonica se ne seleziona una nuova dal menu
contestuale. Cliccando su “Major” si ottiene “Minor” e viceversa (Figura 4.35).
Figura 4.35 – Signature List Editor con cambi di metro e tonalità.

Si precisa, inoltre, che tutti i valori numerici possono essere cambiati cliccando e trascinando,
verso l’alto per incrementare, verso il basso per diminuire. Sarà possibile cambiare la posizione
del cambio di tempo, metro o tonalità, facendo doppio clic nello spazio corrispondente al
pannello del List editor correlato e scrivendo un nuovo valore di posizione.
Nel caso di non utilizzo di Musical grid, il valore è da inserire in SMPTE; nell’altro caso,
secondo l’indicazione di misura, battito, divisione e tick.
Selezionando un valore da una delle liste e premendo backspace sulla tastiera oppure facendo
CTRL-clic o clic col tasto destro e selezionando Delete, si cancella tale valore (per esempio, un
cambio di metro).

Tempo, metro e tonalità nelle Global tracks


Apriamo le Global tracks, cliccando sul bottone Show/Hide Global tracks.
Assicuriamoci che Signature e Tempo siano visualizzati nella Global Tracks stessa cliccando col
tasto destro del mouse o premendo CTRL-clic e selezionando Show Signature e Show Tempo
se non visibili.
Per il modello Empty project, con impostazioni di default, il bpm del tempo sarà settato a 120, il
metro a 4/4 e la tonalità in DO Maggiore (C).
Il tempo nella Tempo Global track è rappresentato come una linea orizzontale, con un punto
all’inizio. Il punto rappresenta il valore metronomico impostato e la linea orizzontale sta a
indicare che il tempo non cambia lungo tutto il progetto. Se noi clicchiamo sul punto e
trasciniamo in alto, il valore del tempo sarà aggiornato con un bpm più elevato, come
visualizzabile dal display LCD e dalla stessa rappresentazione del tempo nella Global track. In
verticale, nello spazio della Global track, quindi, sono rappresentati i valori in bpm.

Figura 4.36 – Tempo rappresentato nella rispettiva Global track. Vi sono due tempi diversi: 100 e 120 bpm.

Facendo clic sulla linea con il Pencil tool (selezionabile dal menu contestuale che si apre
premendo \) oppure facendo doppio clic sulla linea col Pointer tool, è possibile creare nuovi
punti, o nodi, che ci danno la possibilità di inserire cambi di tempo. Facendo nuovamente doppio
clic su un nodo creato, esso verrà cancellato. Si possono altresì cancellare nodi selezionando il
punto da cancellare e premendo backspace sulla tastiera, oppure premendo \, selezionando
l’Eraser tool e cliccando dove si deve rimuovere il cambio di tempo.
La Signature Global track regola il metro per il progetto. Facendo doppio clic su 4/4 è
possibile, dalla finestra delle impostazioni, personalizzare il metro del progetto.
Per quanto concerne i cambi di metro in diversi punti, basterà invece spostare la Playhead nella
posizione desiderata e cliccare sul bottone +, presente sulla traccia globale. Dalla finestra che
apparirà, si potrà inserire il nuovo valore.
Per impostare una nuova tonalità per il progetto, fare doppio clic in corrispondenza del DO, sulla
Signature Global track. Facendo clic col tasto destro o CTRL-clic in un punto desiderato della
Signature Global track e selezionando Create key signature, si potrà inserire un cambio di
tonalità. Assicuratevi che i valori di metro e tonalità siano separati su due corsie diverse,
ridimensionando la Signature Global Track, cliccando e trascinando verso il basso sotto lo
spazio Signature, in corrispodenza della linea divisoria.

Figura 4.37 – Signature Global track con cambi di tempo e tonalità rappresentati al suo interno. La global track Signature è stata
ridimensionata trascinando in verticale sul bordo per visualizzare su due lanes diverse tonalità e metro.

Configurare il metronomo
Cliccando sul menu Record>Metronome Settings, oppure nel menu File>Project
Settings>Metronome, possiamo scegliere le preferenze del metronomo per il progetto.
Project Settings>Metronome o Record>Metronome Settings. In basso Source –
ossia la sorgente sonora del metronomo –, in alto “Options”, con le preferenze per
il playback."/>
Figura 4.38 – Finestra File>Project Settings>Metronome o Record>Metronome Settings. In basso Source – ossia la sorgente
sonora del metronomo –, in alto “Options”, con le preferenze per il playback.

È possibile utilizzare il metronomo software integrato in Logic Pro – noto come Klopfgeist – e
dire a Logic di utilizzare uno strumento MIDI esterno, assegnando la porta appropriata dal menu a
tendina MIDI Port (alla quale sarà connesso uno strumento MIDI esterno). Di default Logic Pro
X è settato per inviare la nota C#1 (con C3 come DO di mezzo) sul canale MIDI 10, associato
nello standard GENERAL MIDI a un suono di SIDESTICK di batteria. È possibile configurare
Logic Pro X affinché invii messaggi nota diversi su canali differenti, con valori dinamici
personalizzati (Velocity). Possiamo, poi, attivare il clic mentre si registra oppure solo durante il
count-in. In tal caso, si ha un preconteggio, prima che Logic cominci a registrare. È anche
possibile attivare il metronomo durante il playback.
Clicchiamo adesso sull’icona Recording nella finestra Project settings oppure selezioniamo un
valore di preconteggio nel menu di Logic Pro X Record>Count-In. Possiamo settare la quantità
di Pre-Count del metronomo. Logic Pro X conterà a vuoto il valore indicato e, poi, provvederà a
cominciare la registrazione. È altresì possibile cambiare il valore di Pre-Count dal menu di
Logic Pro X Record>Count-In.
Project Settings>Recording. Il Pre-Count è settato al valore di una misura. Il
Count-in è attivabile col bottone Count-in (1 2 3 4) nella control bar, oppure anche
dal menu Record>Count-in."/>
Figura 4.39 – La finestra File>Project Settings>Recording. Il Pre-Count è settato al valore di una misura. Il Count-in è attivabile
col bottone Count-in (1 2 3 4) nella control bar, oppure anche dal menu Record>Count-in.

Salvare il progetto
Logic Pro X ha cambiato il formato di salvataggio progetti in packages. Nelle versioni
precedenti, veniva salvata una cartella progetto, con all’interno tutti i contenuti necessari. Il
nuovo formato è particolarmente comodo, perché consente di spostare un intero progetto
trasferendo un solo file. Rimane invariata, tuttavia, la possibilità di salvare nel formato
precedente.
Per salvare un progetto ricorrete alla funzione File>Save. Qualora il progetto non sia mai stato
salvato, si aprirà la finestra Save, con possibilità di specificare il nome del file e la sua
posizione nel file system.
Invece, per salvare il progetto con un nome differente o in una posizione diversa del file system,
utilizzate la funzione File>Save As. Logic Pro X, inoltre, provvederà automaticamente a salvare
periodicamente il progetto, cosicché in caso di crash dell’applicazione si possa riprendere il
lavoro dall’ultimo salvataggio automatico eseguito, se più recente dell’ultimo salvataggio fatto
dall’utente.
Figura 4.40 – Finestra di salvataggio del progetto in Logic Pro X.

Esercitazione: creare un progetto, navigare al suo interno e


salvarlo come template
Creiamo un progetto vuoto nuovo, da File>New oppure dalla finestra Ask all’avvio; create New
Empty Project. Alla finestra di creazione tracce, specifichiamo di voler creare due tracce
Software Instrument.
Creiamo, poi, una traccia Audio, avvalendoci del bottone +; assicuriamoci che per Input sia
attivo l’Input 1 (mono) e che sia selezionato il checkbox Input monitoring, nella finestra di
creazione traccia. Create altresì una traccia Drummer, ricorrendo al menu Track>New Drummer
Track.
Dalla Library, impostiamo la prima traccia Software Instruments come Fingerstyle Bass,
cliccando sulla categoria Bass e, poi, sulla patch Fingerstyle Bass. Cliccate e trascinate il
Track Header di Classic Electric Piano, per spostare la traccia alla prima posizione della lista.
Selezionate adesso la traccia Audio 1, trascinate alla prima posizione della lista delle tracce e,
dalla Library, selezionate la patch Electric Guitar and Bass>Crunch Guitar>Boutique Tweed.
Rinominate la traccia Boutique Tweed, facendoci sopra doppio clic e scrivendo Electric Guitar
Tweed.
Rinominate, infine, la track Drummer SoCal in Drums.

Figura 4.41 – Le tracce del progetto impostate come da tutorial.

Disattivate il bottone Editors nella Control bar e aprite la visuale Global tracks.
Avvaletevi degli Zoom slider, affinché le quattro tracce e le prime quattro misure indicate nel Bar
ruler coprano l’intera area dello schermo disponibile.
Dalle Global tracks, create adesso due Markers per mezzo del bottone +, uno alla misura 1 e
l’altro alla misura 3. Chiamate il primo Intro e il secondo Finale, facendo doppio clic sul nome
di ciascuno e premendo successivamente Invio per confermare l’input. Premete ancora Invio per
far tornare la Playhead all’inizio del progetto.
Spostate la Playhead in corrispondenza del secondo Marker, utilizzando il Marker List Editor,
facendoci sopra ALT-clic, e cambiate il metro avvalendovi del pencil tool, dalla Signature
Global track, in ¾. Potete cambiare il metro inserendolo direttamente anche nel LED display. Dal
Signature List Editor cambiate la tonalità in FA minore (F minor), cliccando sul bottone + e
assicurandovi che la voce Key sia selezionata accanto a esso.

Figura 4.42 – Il nostro progetto con i Markers e i cambi di metro e tonalità.

Spostate la Playhead per mezzo dei controlli di trasporto, a piacimento, avanti e indietro. Avviate
il playback per mezzo della barra spaziatrice, assicurandovi che l’Area di focus attiva sia quella
di arrangiamento. Interrompete la riproduzione e riportate la Playhead all’inizio del progetto
stesso. Notate come la traccia Drummer segua il cambio di metro in maniera automatica.
Salvate il progetto così creato come template, andando al menu File>Save As Template.
Chiamate il modello Electric Band.
Visualizzate i controlli Freeze nel Track Header delle tracce e fate il Freeze della traccia Drums,
impostando nell’Inspector il Freeze mode come Source Only.
Chiudete il progetto da File>Close Project oppure premendo lo shortcut da tastiera ALT-CMD-
W.
Selezionate, poi, File>New from Template e create un nuovo progetto, utilizzando il template
appena salvato. Cancellate ora la traccia Electric Guitar Tweed, selezionandola e utilizzando la
funzione Track>Delete Track oppure trascinandola verso sinistra.

5

Le regioni e i loops

In questo capitolo parleremo di regioni MIDI e di regioni Audio , di tools e operazioni con le
regioni, di Apple Loops e di loops di regioni.

Regioni MIDI e regioni Audio


Le regioni MIDI sono dei contenitori di eventi MIDI, cioè hanno al loro interno dei messaggi
MIDI. Il colore di default assegnato loro da Logic Pro X è il verde.

Figura 5.1 – Una regione MIDI.

Le regioni Audio sono invece dei puntatori a file audio, presenti sulla memoria di massa (per
esempio, il vostro hard disk). I bordi della regione costituiscono i limiti del riferimento a tale
file, ossia il punto d’inizio e di fine del riferimento stesso. Di default, Logic Pro X assegna alle
regioni Audio il colore blu. Si ricorda che è possibile cambiare i colori delle regioni
selezionando Colors dalla Toolbar. Si aprirà una tavolozza dalla quale effettuare la scelta.
Figura 5.2 – Una regione Audio.

I tools
Già nei capitoli precedenti abbiamo visto un primo utilizzo dei tools, messi a disposizione da
Logic Pro X, per interagire nell’area di arrangiamento. Logic Pro X classifica due tools: un tool
primario e un tool secondario.
Logic Pro X, quindi, ci dà la possibilità di accedere all’utilizzo di un tool con l’uso diretto del
mouse (tool primario), mentre un altro tool (secondario) è accessibile premendo CMD e
tenendolo premuto. Di default, il tool primario è il puntatore (Pointer tool) e il tool secondario è
il Marquee tool, rappresentato da una croce.
Figura 5.3 – I bottoni per aprire i menu di selezione tool primario e tool secondario nella Arrange Window. Nella figura, è aperto il
menu di selezione del tool primario, con il Pointer tool attivo. Il tool secondario è il Marquee tool, rappresentato da una croce.

Abbiamo così a disposizione una “scorciatoia” per utilizzare “al volo” due strumenti a nostra
scelta, senza dover passare da selezioni intermedie di strumenti. Per fare un esempio, potrei
lasciare come tool primario il puntatore e selezionare come tool secondario lo Scissors tool (le
forbici). Potrei usare il primo per selezionare regioni, spostarle e cancellarle; il secondo per
dividerle, semplicemente premendo CMD, tenendolo premuto e facendo clic col tool secondario
attivo sulle regioni da separare. Una volta lasciato andare il tasto, tornerò al tool primario, per
ricominciare a compiere operazioni col Pointer tool.
Abbiamo due menu a tendina per la selezione dei tool primario e secondario nell’Arrange
Window.
Inoltre, possiamo selezionare il tool primario, come abbiamo già visto in precedenza, utilizzando
la scorciatoia \ da tastiera e, poi, scegliendo lo strumento desiderato cliccandoci sopra, oppure
premendo sulla tastiera il numero corrispondente, riportato a fianco del tool stesso.
Tali menu sono disponibili per tutti gli Editor audio, MIDI e nella finestra MIDI environment
(accessibile da Window>Open MIDI Environment oppure premendo CMD-0 sulla tastiera). Ci
sono dei tool comuni a vari editor e altri, invece, sono specifici.
In questo capitolo, parleremo degli strumenti disponibili per la Tracks area, necessari per
compiere operazioni con le regioni, che consentono di ottenere l’arrangiamento musicale del
nostro brano su Logic Pro X in maniera pratica e intuitiva.

Creare regioni
Il modo più diretto per creare regioni è fare registrazioni audio o MIDI nel progetto, come
vedremo nei capitoli seguenti. Tuttavia vi è la possibilità di creare regioni MIDI vuote oppure,
ricorrendo al Pencil tool, di creare regioni che puntino a file audio presenti sul disco.
Facendo clic con tale strumento, in uno spazio vuoto in corrispondenza di una traccia, si crea,
infatti, una regione MIDI priva di contenuto oppure si apre una finestra di selezione file, che ci
consente di scegliere il file audio a cui la regione corrispondente deve puntare.
Si può creare una nuova regione MIDI vuota o una nuova regione Audio anche utilizzando il
Pointer tool.
Facendo clic col tasto destro o CTRL-clic, per una traccia Software Instruments o MIDI,
possiamo scegliere dal menu contestuale Create Empty MIDI Region e, per le tracce Audio,
Add Audio File (Figura 5.4).

Figura 5.4 – I menu contestuali da cui selezionare Add Audio File e Create Empty MIDI Region.
La regione creata è allineata con l’inizio di una misura su Logic Pro X.
Nel caso di una regione MIDI, essa è della dimensione di una misura esatta; nell’ipotesi di una
regione Audio, la dimensione della regione sarà tale da ricomprendere l’intero file a cui la
regione punta.

Selezionare regioni
Si può selezionare una regione, facendoci sopra clic col puntatore del mouse, tramite il Pointer
tool. Si può fare una selezione multipla, per mezzo della cosiddetta Rubber band selection,
cliccando e trascinando in un punto dell’area di arrangiamento, fino a ricomprendere le regioni
che si vogliono selezionare.

Figura 5.5 – Selezione Rubber band in corso.

In alternativa, possiamo selezionare regioni contigue o non contigue, anche su tracce diverse,
premendo SHIFT-clic sugli elementi da selezionare.
Si può, inoltre, fare clic su una traccia per selezionare tutte le regioni corrispondenti in essa
contenute.

Cancellare regioni
Una volta effettuata la selezione, le regioni possono essere cancellate, premendo backspace sulla
tastiera. In alternativa, si può ricorrere all’Eraser tool, facendo clic con tale strumento attivo
sulle regioni da cancellare. Nel caso di selezione multipla, tutte le regioni selezionate saranno
cancellate.
Figura 5.6 – Cancellazione di una regione con l’Eraser tool.

Si può anche ricorrere al menu Edit>Delete oppure Edit>Delete and Move, se si vuole che lo
spazio vuoto lasciato dalla cancellazione della selezione sia riempito dalle regioni successive.

Modi di snap
Le regioni si possono spostare all’interno del progetto per mezzo di una griglia. Si pensi alla
griglia come a una sorta di carta millimetrata. La griglia ricomprende valori temporali più grandi
o più piccoli, come abbiamo già anticipato.
I modi di snap consentono di definire come debbano muoversi le regioni all’interno del progetto.
Di default, Logic Pro X ricorre al modo di snap detto Smart.
Smart cambia la risoluzione di snap delle regioni, in base al livello di zoom. A maggior livello di
zoom corrisponde la possibilità di far scattare le regioni sulla griglia a livello più fine; a livello
di zoom minore, la possibilità di far scattare le regioni sulla griglia per quantità più grandi (per
esempio, misure).
Possiamo specificare il modo di snap e dire a Logic Pro X come vogliamo che le regioni si
spostino nella griglia della rappresentazione temporale. Per esempio, Bar consentirà di spostare
le regioni di misura in misura e non per dimensioni inferiori, beat per battiti e così via.
Una menzione particolare va fatta per Division, che permette di fare lo snap delle regioni
secondo la divisione musicale definita.
Si può impostare la divisione desiderata, personalizzando la visualizzazione del display LCD e
attivando la Visuale Custom, assicurandoci che il checkbox Signature/Division sia selezionato.
Nel display LCD, sotto l’indicazione metrica, sarà visualizzato un valore dopo un segno di diviso
(/). Di default, per un progetto nuovo, la divisione è in sedicesimi. Torneremo a parlare di tale
divisione, come già anticipato, quando tratteremo l’editing MIDI.
Lo snap può essere anche effettuato per frames o quarter frames, ticks o samples, oppure essere
completamente disattivato (con la scelta off).
Di default, lo snap è fatto per valori relativi (cioè è attivo Snap regions to relative value). Ciò
significa che lo snap avviene mantenendo la stessa distanza relativa dalla posizione originaria.
Una regione nella posizione 1.1.1.32 (misura, battito, divisione, tick) se spostata di una misura in
avanti finirà a 2.1.1.32. La distanza relativa di 32 ticks dall’inizio della misura rimane invariata,
anche nella nuova posizione. Se invece è attivo Snap regions to absolute value, spostando la
stessa regione di una misura, la nuova posizione sarà 2.1.1.1. La distanza relativa dall’inizio
della misura sarà, quindi, annullata.
È da notare che la risoluzione di snap, fra le altre cose, influisce anche sulla risoluzione della
definizione dell’Area ciclo e dell’Area di autopunch. Snap può essere disattivato dal bottone
apposito del menu snap se disponibile (acceso di blu quando attivo), o deselezionando Snap to
Grid dal menu Snap, oppure premendo CMD-G.
Figura 5.7 – Menu dei modi di snap. In questo caso, dato che la finestra non consentiva la visualizzazione separata dei menu Snap
e Drag, sono raggruppati entrambi nel simbolo dell’ingranaggio.

Drag modes (modalità di trascinamento)


Logic Pro X dà all’utente la possibilità di scegliere la modalità di trascinamento di regioni e la
conseguente interazione fra le regioni stesse. Le modalità di trascinamento sono selezionabili dal
menu Drag nella Tracks area.
Figura 5.8 – Menu Drag modes.

Abbiamo a disposizione i seguenti Drag modes:


1. Overlap;
2. No Overlap;
3. X-Fade;
4. Shuffle L e Shuffle R.

Overlap mantiene i bordi correnti delle regioni, quando sono trascinate una sopra l’altra.
Figura 5.9 – Esempio di Overlap. Si è spostata la regione a destra, fino all’inizio della misura 4, e poi di nuovo all’inizio della misura
5. Le regioni erano sovrapposte e la regione a sinistra non è stata ridimensionata per fare spazio a quella di destra.

Nel caso in cui la funzione No Overlap sia selezionata, invece, quando due regioni sono
sovrapposte vi sarà un accorciamento della regione, in corrispondenza dell’area sovrapposta. Di
conseguenza, trascinando una regione verso destra e sovrapponendola a un’altra, il bordo destro
della regione non sovrapposta (cioè quello a sinistra della regione spostata) si accorcerà. Nel
caso di sovrapposizione di una regione a sinistra della regione che sarà sovrapposta, si
accorcerà il lato sinistro di quest’ultima.
Figura 5.10 – Esempio del risultato dell’uso di No Overlap da destra verso sinistra. La regione Audio, a sinistra, si estendeva fino
alla fine della misura 4. Abbiamo sovrapposto la regione a destra, mettendola all’inizio della misura 4 e, poi, l’abbiamo messa
nuovamente nella posizione originale. No Overlap ha fatto sì che la regione Audio a sinistra si sia ridimensionata, al punto di
sovrapposizione, lasciando posto, per così dire, alla regione di destra.

X-Fade
È studiata appositamente per regioni Audio sovrapposte. In tal caso, l’area di sovrapposizione è
coperta da un crossfade (dissolvenza incrociata fra le due regioni). X-Fade non ha effetto per
regioni MIDI.
Figura 5.11 – X-Fade con due regioni Audio. L’area di sovrapposizione delle regioni diventa l’area di crossfade.

Le modalità Shuffle (L e R, left e right, cioè sinistra e destra) consentono di allineare le regioni
in caso di spostamento, ridimensionamento o cancellamento delle stesse.
Se si sposta una regione in Shuffle mode, Logic Pro X allineerà il punto iniziale o finale di una
regione con la regione precedente o successiva, per far sì che non ci sia spazio fra le regioni.
Quando si provvede al ridimensionamento di una regione, questa si sposta della quantità di
ridimensionamento. Se è attivo Shuffle L e si ridimensiona una regione, si sposteranno le regioni
a destra della regione ridimensionata, verso sinistra. Se si è utilizzato Shuffle R, viceversa, si
spostano verso destra le regioni a sinistra della regione ridimensionata.
Qualora si cancelli una regione in Shuffle mode, le regioni rimanenti si spostano della
dimensione della regione cancellata.
Se è attivo il modo Shuffle L, le regioni si sposteranno da destra verso sinistra, se invece si è
utilizzato il modo Shuffle R, si spostano da sinistra verso destra. È altresì possibile fare lo
shuffle a destra o sinistra cliccando col tasto destro sulla regione o facendo CTRL-clic e
selezionando Move>Shuffle Left o Move>Shuffle Right.

Figura 5.12 – Esempio di spostamento di regioni in Shuffle mode. La regione selezionata si trovava a destra. Con lo Shuffle mode
è stato sufficiente sovrapporla alla regione alla sua sinistra, perché venisse spostata alla posizione corrente.

Spostare regioni
Si possono spostare le regioni selezionate con il Pointer tool , cliccando e trascinando. Mentre
si trascina, appariranno una guida di allineamento e un Help tag, che ci aiutano a visualizzare la
posizione di destinazione sul Bar ruler.
L’Help tag ci informa della dimensione della regione da cui facciamo clic per trascinare, il
numero di traccia dove si trova attualmente la regione (cambia se si trascina da una traccia a
un’altra), la posizione iniziale prima che si cominci a trascinare, la posizione finale mentre si
trascina e l’incremento o il decremento di posizione rispetto a quella originaria.
Figura 5.13 – Spostamento di una regione.

Le regioni possono essere spostate nel tempo (in orizzontale) e da traccia a traccia. Affinché si
abbia il playback delle regioni, queste devono essere trascinate su tracce di tipo corrispondente
(per esempio, regione MIDI su traccia MIDI). Spostare regioni su tracce diverse può essere utile
per avere la riproduzione delle stesse con suoni diversi, a livello di strumenti software o di
effetti inseriti su Channel strip.
Si può anche, a selezione effettuata, ricorrere al menu Edit>Cut (o allo shortcut corrispondente
CMD-X), spostare la Playhead alla posizione dove si vuole incollare la selezione tagliata e, poi,
utilizzare Edit>Paste (tasti di scelta rapida CMD-V). Si può incollare la regione su una traccia
diversa, selezionando tale diversa traccia prima di effettuare il “paste”. Si può ottenere lo stesso
risultato facendo clic col tasto destro o CTRL-clic in corrispondenza di una regione e
selezionare dal menu contestuale Move>Move to Playhead Position. Questo vale però solo per
la traccia in cui si trova la regione. Per spostare successivamente la regione alla traccia
selezionata bisogna ricorrere, dal menu contestuale, alla funzione Move>Move to Selected
Track. È sempre possibile, dal menu contestuale, spostare nuovamente la regione alla originaria
posizione di registrazione audio con Move>Move to Original Recording Position. Interessante
la nuova funzione Move>Move Selection with First Transient on Nearest Beat per le regioni
audio; questa consente di spostare l’inizio della regione in modo tale che il primo transiente
contenuto nell’audio sia allineato al battito più vicino.
Un argomento importante da tenere in considerazione con riferimento allo spostamento di regioni
Audio è la posizione dell’Anchor point. L’Anchor point indica il punto che noi vogliamo definire
come inizio dell’audio. Collocando l’Anchor point, si definisce il punto di snap della regione
Audio nella griglia, che quindi può essere diverso dal punto d’inizio della regione o del file
audio. Possiamo fare in modo, quindi, che lo spostamento di una regione Audio avvenga con
riferimento al punto di ancoraggio settato. Vedremo più avanti come spostare l’Anchor point.
Figura 5.14 – Allineamento di regione Audio al Bar ruler con Anchor point spostato. Il puntino nero, in basso alla regione Audio,
rappresenta il punto di ancoraggio. Si è fatto lo snap della regione per misure e valore assoluto. Logic Pro X ha fatto coincidere
all’inizio della misura 3 il punto di ancoraggio.

Utilizzando gli shortcut di Nudge (SHIFT-freccia destra, SHIFT-freccia sinistra), di cui si è


parlato nel Capitolo 3 con riferimento alla toolbar, si possono spostare le regioni selezionate del
valore impostato in Nudge Value. In alternativa, dal menu contestuale cliccando col tasto destro
o facendo CTRL-clic sulla regione, è possibile fare il Nudge secondo il valore selezionabile in
Move>Set Nudge Value To e poi ricorrendo a Move>Nudge Left o Move>Nudge Right.
Copiare regioni
Per copiare regioni, è sufficiente selezionare col Pointer tool una o più regioni, senza che uno
Shuffle Mode sia attivo, poi premere ALT sulla tastiera e, mentre è tenuto premuto, spostare la
selezione in un altro punto del progetto. Il puntatore, dal momento in cui si farà clic, aggiungerà al
Pointer un segno +. Trascinando, come anche per lo spostamento delle regioni, vedremo una
guida e un Help tag, che ci aiuteranno ad allineare la copia nella posizione desiderata. La copia
sarà finalizzata quando si lascerà andare il bottone del mouse.

Figura 5.15 – Copia di una regione.

In alternativa, una volta selezionata la regione o le regioni da copiare, si può ricorrere al menu
Edit>Copy (o allo shortcut corrispondente CMD-C), spostare la Playhead alla posizione dove si
vuole incollare la copia della selezione e, poi, utilizzare Edit>Paste (tasti di scelta rapida
CMD-V). Si può incollare la regione su una traccia diversa, selezionando tale diversa traccia
prima di compiere il “paste”.

Ridimensionare regioni
Per ridimensionare una regione, sarà sufficiente cliccarci e trascinarne il bordo inferiore sinistro
o destro con il Pointer tool.
L’Help tag ci restituisce la lunghezza finale della regione e l’incremento o la diminuzione di
dimensione della stessa.
Figura 5.16 – Ridimensionamento di una regione.

Il ridimensionamento può essere effettuato anche per più regioni contemporaneamente, attraverso
le tecniche di selezione multipla.

Trim di regioni (cenni)


Il menu contestuale per regione che abbiamo visto in precedenza offre una voce Trim, utile per
alcune funzioni rapide.
1. La possibilità di tagliare una regione in modo che automaticamente sia ricompresa solo
nell’ambito dei locatori dell’area ciclo (Trim>Crop Outside Locators).
2. Rimuovere le parti sovrapposte fra regioni (Trim>Remove Overlaps). Ciò può accadere
se il Drag mode è impostato su Overlap.
3. Ridimensionare automaticamente una regione affinché arrivi a toccare la regione
successiva (Trim>Trim End to Next Region).
4. Ridimensionare la regione affinché riempia lo spazio fra i locatori (Trim>Trim to Fill
within Locators).
5. Una serie di funzioni per ridimensionare automaticamente l’inizio o la fine della regione
al transiente precedente o successivo (Trim>Trim Region Start/End to Previous/Next
Transient).
Loop di regioni
Le regioni possono essere messe in ciclo, cioè in Loop. Si può fare in modo, quindi, che Logic
Pro X ripeta l’esecuzione di una regione per una lunghezza desiderata, senza dover per forza
copiare tale regione per un numero di volte sufficiente a ricoprire il tempo che desideriamo.
Il Loop di regioni non può essere fatto per zone non successive dell’Area di arrangiamento.
Si potrà, quindi, mettere in Loop una regione in maniera continua, finché non sarà presente
un’altra regione (intendendosi per ciò anche una copia della stessa regione messa in Loop).
In pratica, finché c’è spazio nell’Area di arrangiamento in corrispondenza della traccia, si può
creare il Loop (e finché non si incontra l’inizio di una nuova regione).
Per mettere una regione in Loop, spostate il cursore del mouse sull’angolo in alto a destra della
regione. Il puntatore diventerà una freccia, che gira in senso orario. Cliccate e trascinate fino alla
posizione finale desiderata. Noterete che appariranno copie della regione in qualche modo
“sbiadite”. Ciò rappresenta un Loop della regione precedente.

Figura 5.17 – Mettere in Loop una regione, cliccando e trascinando.

È inoltre possibile, nell’Inspector, una volta che una data regione è selezionata, cliccare sul
checkbox Loop.
In tal modo, la regione sarà messa in Loop per tutta la durata del pezzo o finché non incontra
un’altra regione sulla stessa traccia, che interrompe il Loop.

Alias e cloni
Logic Pro X consente di creare alias di regioni MIDI e cloni di regioni Audio.
Si tratta di riferimenti a regioni MIDI o Audio.
Un alias di una regione MIDI o un clone di una regione Audio puntano, cioè, alla regione
originaria e le modifiche su tale regione si riflettono negli alias o nei cloni presenti nel progetto.
Se io creo un alias di una parte di pianoforte, ogni volta che cambierò tale parte di pianoforte, la
modifica si rifletterà automaticamente negli alias, in qualunque parte del progetto essi si trovino,
anche se non si tratta di regioni contigue.
Possiamo creare un alias selezionando la regione originaria, premendo ALT-SHIFT e
trascinando come per fare una copia. La regione risultante punterà all’originale. In alternativa,
possiamo selezionare la regione, di cui vogliamo creare un alias, e la traccia, in cui vogliamo che
l’alias sia creato; poi basta mettere la Playhead nel punto del Bar ruler in cui vogliamo che
cominci l’alias e selezionare Functions>Region Alias>Make Alias dal menu della Tracks area.

Figura 5.18 – Una regione MIDI e il suo alias.

Facendo doppio clic su un alias, Logic ci chiederà se vogliamo editare l’originale (cioè la
regione cui l’alias si riferisce), oppure creare una Real copy, rendendo cioè l’alias una regione
MIDI effettiva, indipendente dall’originale. Si può ottenere lo stesso risultato andando al menu
della tracks area Functions>Region Alias>Convert Alias to a Copy (tasti di scelta rapida
CTRL-A).
Cancellando una regione MIDI da cui sono stati ricavati degli alias, questi diventano orfani, cioè
privi del loro riferimento. Dato che gli alias non hanno contenuto musicale in sé, non faranno più
playback di dati MIDI, salvo che non siano convertiti in una regione comune. Quando si cancella
una regione MIDI che ha degli alias, Logic Pro X ci avverte della possibilità di rendere orfani
tali riferimenti e ci offre l’opportunità di convertire gli alias in regioni MIDI effettive.
Figura 5.19 – Finestra che Logic Pro X ci presenta quando vogliamo cancellare l’originale di un clone.

Per le regioni Audio, ridimensionando l’originale o un clone, si ridimensiona il clone o


l’originale corrispondente. La procedura di creazione di un clone è la stessa per la creazione di
alias MIDI.
Selezionando Edit>Convert>Audio Region to New Region dal menu della Tracks area,
possiamo rendere un clone indipendente dal suo riferimento.

Tagliare regioni
Le regioni possono essere tagliate per mezzo dello Scissors tool (strumento forbici).
Selezionando tale strumento e facendo clic nella posizione desiderata, una regione può essere
divisa al punto di clic.
Cliccando e trascinando, è possibile fare il cosiddetto Scrub della regione Audio o il playback
del punto della regione MIDI, per individuare con precisione il punto dove si desidera tagliare.
Logic Pro X farà un playback alla velocità di trascinamento del mouse, seguendo il puntatore. Si
pensi allo Scrub in maniera analoga all’individuazione di un punto di editing su nastro analogico.
Muovendo lentamente le bobine, si può trovare il punto preciso dove intervenire. La stessa cosa
avviene quando trascinate il mouse col bottone premuto. Nel caso in cui lo scrub audio non
dovesse funzionare, assicuratevi che da Logic Pro X>Preferences>Audio>Editing la voce
Scrubbing with audio in Tracks Area sia attivata.
Figura 5.20 – Divisione di una regione in due parti.

Se eventi MIDI si trovano sul punto che volete tagliare, Logic Pro X chiederà l’operazione da
eseguire, se cioè l’utente preferisce mantenere gli eventi intatti, accorciarli o dividerli. Se sono
accorciati, saranno ricompresi nella sola regione precedente, se invece si dividono, saranno
disponibili su entrambe le nuove regioni create.

Figura 5.21 – Le opzioni Keep, Shorten e Split nel caso di separazione in un punto dove sono presenti uno o più eventi MIDI.

Possiamo dividere una regione in parti uguali, premendo ALT-SHIFT e facendo clic. Il cursore
del mouse mostrerà una forbice con un segno +.
La regione sarà divisa in porzioni della stessa dimensione della prima.
Figura 5.22 – Divisione di una regione in più parti uguali.

Si ricorda, come visto nel Capitolo 3, che dalla toolbar sono disponibili opzioni per tagliare le
regioni come Split by Playhead e Split by Locators.

Incollare regioni assieme


Delle regioni distinte (o una regione che è stata in precedenza separata in più regioni) possono
essere unite insieme, tramite uno strumento noto come Glue tool. Sarà sufficiente selezionare la
prima regione da unire, tenendo premuto SHIFT sulla tastiera col Glue tool attivo, e cliccare
sulla seconda regione o l’ultima regione da unire, affinché siano fuse assieme. Logic creerà una
regione unica, che ricomprende le regioni selezionate e le regioni intermedie fra quelle
selezionate per mezzo del clic del mouse.
Figura 5.23 – Glue tool.

Nel caso di fusione di regioni Audio non contigue (anche nel caso in cui puntino a diversi file),
Logic Pro X chiederà conferma per la creazione di un nuovo file audio. La regione fusa, quindi,
punterà verso un nuovo file appositamente generato.

Figura 5.24 – Avviso di fusione di regioni Audio non contigue.

Cambiare il nome delle regioni


Il cambiamento del nome di una regione è compiuto dall’utente per mezzo del Text tool.
Figura 5.25 – Rinominare una regione con Text tool.

Basterà cliccare sulla regione di cui si vuole cambiare il nome col Text tool attivo e digitare il
nuovo nome per la regione, seguito da invio. Se più regioni sono selezionate, anche in tracce
diverse, tutte assumeranno il nuovo nome digitato.

Mettere le regioni in Solo o Mute


È possibile fare in modo che Logic Pro X riproduca il contenuto delle sole regioni selezionate
(Solo) o escluda dal playback le regioni da noi marcate come non da riprodurre (Mute).
Per quanto riguarda il Mute, facendo clic con il Mute tool sarà possibile selezionare le regioni
di cui non si vuole il playback.
A differenza del controllo Mute nel Track header, il Mute di singole regioni non esclude la
riproduzione di tutti i contenuti musicali presenti nella traccia. Con una o più regioni selezionate,
possiamo anche premere CTRL-M sulla tastiera, per ottenere lo stesso effetto del Mute tool.
Figura 5.26 – Una regione messa in Mute.

Il Solo tool permette di fare la riproduzione del materiale musicale della regione su cui si è fatto
clic e si tiene premuto. Vi sarà playback fintantoché si tiene premuto il bottone del mouse (Figura
5.27).
Figura 5.27 – Una regione in Solo.

Possiamo avere in Solo più regioni del progetto, utilizzando il bottone Solo nella Control bar.
Attivandolo e selezionando la regione di cui si vuole il playback in solo, si otterrà la
riproduzione di quell’unico elemento. È possibile fare una selezione multipla di regioni, da
mettere in Solo col bottone Solo attivo, premendo SHIFT e facendo clic, oppure facendo una
rubber band selection. Avviando la riproduzione del progetto, avremo il playback dei soli
elementi selezionati. Potremo poi disattivare la modalità Solo, cliccando nuovamente sul bottone
Solo nella Control bar.
Figura 5.28 – Solo mode dalla Control bar, con alcune regioni in Solo.

Il bottone Solo sulla Track header si differenzia dalle modalità appena descritte, perché consente
la riproduzione di tutti gli elementi presenti nella sola traccia o tracce in cui si è attivato il modo
Solo.

Uno strumento particolare: il Marquee tool


Marquee tool è costituito, in verità, da più strumenti in uno: consente di effettuare rapidamente
molte operazioni sulle regioni, anche attraverso più tracce, senza dover cambiare tool. È anche la
ragione principale per cui, di default, Logic Pro X ha come Tool secondario proprio il Marquee.
Vediamone alcuni utilizzi.
Per ciò che concerne la riproduzione del progetto o parti di esso, fate clic col tasto destro sul
tasto di riproduzione nella Control bar oppure CTRL-clic. Assicuratevi che Play From Marquee
Selection sia attivo.
Figura 5.29 – Play From Marquee Selection attivo.

Con il Marquee tool selezionato, fate adesso clic in un punto qualunque della Tracks area.
Avviando la riproduzione, la Playhead si sposterà alla posizione indicata con Marquee tool e il
playback sarà eseguito da tale punto.
Se clicchiamo con il Marquee tool e, tenendo premuto, selezioniamo una porzione di zona nella
Arrange area, avviando la riproduzione del progetto Logic Pro X provvederà al playback della
sola porzione temporale selezionata (Figura 5.30).
Figura 5.30 – Selezione con Marquee tool.

Possiamo ridimensionare la selezione fatta col Marquee tool, premendo SHIFT sulla tastiera e,
mentre si tiene premuto, cliccando e trascinando sui bordi dell’area.
Con il Marquee tool è possibile tagliare regioni, anche attraverso più tracce. Fate una selezione
col Marquee tool e, poi, Cliccate all’interno di tale selezione col Pointer tool. Logic Pro X
taglierà le regioni in corrispondenza del punto d’inizio e di fine della selezione.
Possiamo copiare anche una porzione di regione, o di regioni, anche attraverso più tracce, una
volta effettuata la selezione col Marquee tool: basta utilizzare la tecnica di copia col Pointer tool
che abbiamo visto sopra (ALT-clic con trascinamento).
Una volta fatta la selezione col Marquee tool, possiamo cancellarla, semplicemente, premendo
backspace sulla tastiera.

Fade tool
Vi è uno strumento utilizzabile solo per le regioni Audio: il Fade tool.
Tale tool si utilizza per creare dissolvenze, all’inizio o alla fine di regioni Audio, oppure per
generare crossfade (dissolvenze incrociate) fra due regioni Audio adiacenti.
Per creare una dissolvenza in ingresso (Fade in), basterà cliccare e trascinare dal bordo sinistro
della regione Audio fino alla posizione in cui si vuole che il fade finisca.

Figura 5.31 – Fade-in con lo strumento Fade.

Per una dissolvenza in uscita (Fade out), è sufficiente cliccare nel punto d’inizio della
dissolvenza e trascinare fino alla fine della regione.
L’area di fade può essere ridimensionata, spostandoci sul suo bordo, cliccando e trascinando.

Figura 5.32 – Fade-out con lo strumento Fade.

Si può, inoltre, cambiare la curva della dissolvenza, cliccando sulla stessa e trascinando.
È altresì possibile creare dissolvenze utilizzando l’Inspector (Region Inspector>More). Si
trovano, infatti, le voci Fade in e Fade out. Si può inserire un valore numerico per specificare la
grandezza del fade e la curvatura (alla voce curve).
Per la sezione Fade out, possiamo scegliere il tipo di fade per la regione selezionata: utilizzare
un fade out o creare un crossfade (dissolvenza incrociata) fra la regione e quella adiacente.
Possiamo anche scegliere fra un Equal Power Crossfade (riduce gli sbalzi di volume fra le
regioni che hanno un livello differente) o un S-Curved Crossfade (dissolvenza incrociata a
forma di S). Nel caso di creazione di crossfade, il valore curve interviene sul bilanciamento del
crossfade fra le due regioni.
Per una dissolvenza incrociata (Crossfade) comunque, basterà spostare il tool nel punto di
giuntura delle regioni e cliccare e trascinare verso la regione non selezionata, finché non viene
visualizzato il crossfade. I crossfade sono particolarmente utili per evitare eventuali “sbalzi” da
una forma d’onda a un’altra, che si manifestano come “clic” o “pop” in riproduzione,
particolarmente fastidiosi all’ascolto.

Figura 5.33 – Crossfade con Fade tool.

Si ricorda, inoltre, la possibilità di creare una dissolvenza incrociata selezionando come Drag
mode X-Fade e sovrapponendo due regioni per lo spazio che si vuole sia creato il crossfade.
Possiamo cancellare una dissolvenza, spostandoci sopra un Fade o un Crossfade, tenendo
premuto ALT sulla tastiera e facendo clic.
Cliccando col tasto destro del mouse o facendo CTRL-clic su un Fade in, possiamo scegliere di
applicare al posto della dissolvenza un effetto speciale, chiamato Speed up. Tale effetto è anche
selezionabile dal Region Inspector, cliccando su Fade in e selezionando Speed up dal menu
contestuale. Il risultato è un effetto di accelerazione dell’audio, simile a quando un nastro
magnetico accelera il playback e arriva a riprodurre il proprio contenuto troppo velocemente.
Per il Fade out c’è, invece, l’effetto opposto, Slow down, sempre selezionabile cliccando sul
Fade out col tasto destro, facendo CTRL-clic oppure utilizzando il Region Inspector, cliccando
su Fade out e, infine, su Slow down.

Apple Loops: definizione e caratteristiche principali


Logic Pro è installato nel nostro computer con una serie di Apple Loops. Gli Apple Loops sono
dei contenuti musicali ripetibili in maniera fluida (loops) con caratteristiche particolari:
contengono informazioni circa il tempo, la tonalità, lo strumento e il genere. Gli Apple Loops
sono capaci di adattarsi al tempo del vostro progetto e alla tonalità dello stesso senza difficoltà.
Gli Apple Loops possono essere MIDI (contrassegnati da un’icona verde nell’Apple Loops
Browser) o Audio (contrassegnati da un’icona azzurra nell’Apple Loops Browser). Il vantaggio
dei Loops MIDI rispetto agli Audio sta nel fatto di poter essere modificati nei più piccoli
dettagli, intervenendo sugli eventi che compongonola regione, poiché quella creata nel progetto è
MIDI.
I loop Audio sono comunque piuttosto versatili, poiché, come detto, si adattano al tempo e alla
chiave della vostra canzone. Si può aggiungere un Apple Loop all’Arrange area, semplicemente
scegliendolo dal Loops browser e trascinandolo nell’Arrange area stessa o in corrispondenza di
una traccia, oppure dove una traccia non è presente. Logic Pro X creerà automaticamente una
traccia per il loop.

Creare Apple Loops


È possibile creare Apple loops trascinando la regione, che si vuole diventi un loop, nel Loop
browser oppure entrando nel menu File>Export>Region to Loop Library, oppure cliccando col
tasto destro del mouse sulla regione o facendo CTRL-clic e selezionando Export>Add to Loop
Library.
Si aprirà una finestra nella quale possiamo definire una serie di parametri:
1. il nome del loop (di default, corrisponde al nome della regione);
2. Loop o One-shot – scegliete Loop se deve adattarsi automaticamente al tempo e, in tal
caso, la regione deve essere della dimensione di misure complete (una misura, due misure
eccetera); scegliete One-shot in caso di suoni che non debbano adattarsi al tempo del
progetto (per esempio, effetti sonori);
3. il tipo di scala di riferimento (Scale) – qualunque (Any), maggiore (Major), minore
(Minor), nessuna delle due (Neither) o valido per entrambi (Good for both). È
opportuno tenere a mente che la tonica della tonalità di riferimento del loop, il suo metro e
il tempo saranno quelli del progetto;
4. il genere (Genre) cui la regione da cui si vuol ricavare il loop appartiene (per esempio,
Jazz o Rock/Blues);
5. una serie di descrittori dello strumento (per esempio, Bass>Syn bass per un basso
sintetizzato) e di parole chiave (per esempio, Electric, Distorted). Possono essere
selezionate più parole chiave che siano pertinenti al loop.
Figura 5.34 – Finestra di creazione Apple Loops.

Basterà a questo punto cliccare sul bottone Create per portare a termine la creazione del loop e
averlo disponibile nella libreria loop nel Loop browser.
Aprite il progetto esercitazione_cap5_creazione_loop. Create un loop dal Software Instrument di
piano elettrico, chiamandolo Shuffle E Piano, e impostate la tonalità come maggiore, il genere
come Rock/Blues e il tipo di strumento Keyboards>Elec piano; attivate le parole chiave
Electric e Grooving. Cliccate infine su Create per creare il loop.
Utilizzare l’Apple Loops Browser
L’Apple Loops Browser consente di navigare all’interno della libreria di Apple Loops
disponibile sul nostro Mac. La ricerca dei loop avviene tramite nome o tipo, mediante delle
chiavi.
Scrivendo una parola nello spazio di ricerca libera o selezionando una o più parole chiave, che
descrivano il loop da noi desiderato, otteniamo un “filtraggio” dei loop, secondo i parametri di
ricerca da noi indicati. Nel Loop Browser, quindi, saranno visualizzati solo i loop corrispondenti
ai criteri di ricerca, fintantoché non vengono resettati, ovverosia finché non si cancelli qualunque
ricerca su parola libera o si prema il bottone Reset, nel caso in cui si siano selezionate delle
parole chiave (per esempio, Acoustic o Grooving).
Apple Loop Browser ci consente anche di mostrare risultati che corrispondono a una certa scala
o a un certo metro specificati. Adesso è possibile comprendere a pieno l’utilità delle chiavi
descrittive e dei parametri che abbiamo incontrato durante la creazione di un Apple Loop.
Proviamo a cercare l’Apple Loop che abbiamo creato nel paragrafo precedente.
Selezionate fra le parole chiave Elec Piano, Rock/Blues, Electric e Grooving e impostate come
scala la scala maggiore. Scorrete nella lista dei risultati e individuate il loop MIDI
(caratterizzato da un’icona verde, come già detto) Shuffle E Piano. Fateci sopra clic col mouse
per ottenerne la riproduzione.
Cliccando e trascinando lo slider in fondo all’Apple Loop Browser, possiamo cambiare il
volume dell’anteprima. Play in: Song Key fa in modo che il playback dell’anteprima sia
effettuato secondo l’impostazione di tonalità del progetto. Nel menu contestuale è possibile
selezionare valori di tonalità diverse, oppure è possibile scegliere di suonare il loop nella
tonalità originale.
Se lasciamo l’impostazione Play in: Song Key e cambiamo la tonalità del progetto dal display
LCD, l’anteprima del loop sarà effettuata nella nuova tonalità di riferimento.
Facendo nuovamente clic sul nome del loop, si interrompe l’anteprima.
Possiamo notare che, assieme all’icona che contraddistingue il tipo di loop e il nome del loop
stesso, Logic Pro X ci fornisce una serie di informazioni utili: il numero di battiti di durata del
loop, il tempo originario e la tonalità originaria.
Figura 5.35 – Ricerca del loop nel Browser.

Vi è un checkbox in corrispondenza di un cuore che, se attivato ci consente di mettere il loop nei


preferiti (categoria Favorites). Selezionando Favorites fra i criteri di ricerca, il Loop Browser
ci mostrerà solo i loop aggiunti ai preferiti.
Cliccando, infine, sulla voce Loops dal menu contestuale, possiamo filtrare ulteriormente i
contenuti, selezionando il solo pacchetto di loop all’interno del quale vogliamo sia compiuta la
ricerca.
Una volta trovato il loop di nostro gradimento, come già detto, sarà sufficiente trascinarlo
nell’Area di arrangiamento per poterlo utilizzare.

Figura 5.36 – Trascinamento di un Apple Loop nell’Area di arrangiamento.

I loop Audio contengono informazioni di tempo. Se il tempo del loop differisce dal tempo del
progetto, Logic Pro X ci chiederà se vogliamo che il tempo originario sia importato. Qualora
rispondiamo di no, il loop Audio si adatterà al tempo del progetto.

Un primo arrangiamento con gli Apple Loops e la Arrangement


Global Track
Logic Pro X include un’interessante novità: la Arrangement Global Track. Essa ci consente di
costruire o modificare l’arrangiamento del brano rapidamente.
Il suo meccanismo di utilizzo è simile a quello già visto per i Markers. Di fatto, anche in questo
caso si aggiungono dei Markers, che però hanno un effetto speciale. L’insieme di regioni o parti
di regioni coperte da un Arrangement marker costituisce una sorta di “unità di arrangiamento” e
possiamo copiarle, cancellarle o spostarle, semplicemente agendo sull’Arrangement marker che
le racchiude.
Figura 5.37 – La Arrangement Global Track.

Vediamo come usare la Arrangement Global Track e gli Apple Loops con un caso pratico.
Creiamo un nuovo progetto vuoto con una traccia Audio.
Se vi è applicata una patch di default perché avete lasciato attivo Load Default Patch, potete,
nel Channel strip della traccia creata nell’Inspector View, cliccare su Setting>Reset Channel
Strip. Se non dovesse essere visibile, chiudete il Region Inspector e il Track Inspector cliccando
sulla freccetta che punta verso destra in ognuno di essi, prima del loro nome.
Aprite l’Apple Loop Browser premendo O sulla tastiera.
Utilizzate le chiavi Acoustic e Guitars per filtrare i risultati.
Individuate il loop 12 Brazilian Sun Guitar 02 e trascinatelo nella traccia Audio creata, alla
posizione 1 1 1 1. Alla richiesta di Logic Pro X di importare le informazioni di tempo, date
conferma. In questo modo il tempo del progetto viene adeguato a quello dell’Apple Loop. Mettete
in loop la regione, per un totale di otto misure, facendo in modo che il loop si estenda fino al
punto di loop stop 9 1 1 1. Fate doppio clic sul nome della traccia e chiamatela Guitar.
Cliccate adesso su Reset nel Browser Loop e selezionate la chiave Beats; sotto la traccia Audio
da noi creata, trascinate il loop Wood Block Topper. Se volete, invece di cercare il loop nella
lista, potete scriverne il nome nello spazio di ricerca contrassegnato dalla lente di ingrandimento,
in alto. Verrà creata una nuova traccia audio per contenere l’Apple Loop. Cambiate il nome di
tale traccia in Beat. Mettete in loop la regione fino al punto di loop stop 13 1 1 1.
Resettate adesso i parametri di ricerca nell’Apple Loop e scegliete di nuovo Acoustic e Guitars.
Trovate nella lista il loop Brazilian Sun Guitar 04 e trascinatelo nella traccia Audio Guitar alla
posizione 9 1 1 1. Mettete la regione in loop, fino al punto di loop stop 13 1 1 1.
Aggiungiamo adesso una parte di basso. Nello spazio di ricerca libera, dopo aver cliccato su
reset, scrivete Alarming Bass e prendete il loop; trascinatelo nell’Area di arrangiamento, in
modo che Logic Pro X crei appositamente una nuova traccia Audio e vi posizioni al suo interno
la regione con l’Apple Loop.
Mettete in loop la regione, fino al punto di loop stop 13 1 1 1. Cambiate, poi, il nome della
traccia in Synth Bass.
Aprite la visuale del Mixer col tasto X e assicuratevi che tutti i fader per le tracce siano a 0.0.
Potete resettarne la posizione a zero semplicemente premendo ALT-clic sui fader stessi. Chiudete
il mixer premendo lo stesso tasto X.
Avviate il playback e tenete d’occhio il canale di output Stereo Out nell’Inspector. Probabilmente
vi sarà un’indicazione di clipping del segnale in uscita (l’indicatore di picco nel Channel strip si
colorerà di rosso, indicando di quanto si è ecceduto il massimo, cioè lo 0 dbfs). Cliccate
sull’indicatore di clipping per azzerarlo.
Figura 5.38 – Clipping sul canale di output. In questo caso l’over indicato nell’indicatore di clipping (colorato di rosso) è di 6.2 dB.

Aprite la visuale del Mixer tramite il bottone corrispondente nella Control bar e abbassate tutti i
fader. Portate la parte di chitarra a -3.1 dB, la parte beat a -8 dB e la parte Synth Bass a -10.8
dB. Adesso avete eliminato il problema di distorsione in uscita.
Figura 5.39 – Impostazione dei fader sul Mixer secondo le istruzioni dell’esercitazione.

Selezionate la traccia di basso nella Tracks area facendoci sopra clic. Nel Channel strip della
traccia nell’Inspector View cliccate su Audio FX>Distortion>Bitcrusher; si aprirà la finestra
dell’effetto. Chiudetela cliccando nella finestra nella X nell’angolo superiore sinistro. Aprite
piuttosto adesso Smart controls, sempre con la traccia di basso selezionata. Portate il controllo
Downsampling a circa ore 9 (immaginate di guardare un orologio). Avviate di nuovo il playback
e notate il cambiamento di timbro nel suono di basso sintetizzato.
Aprite adesso la visuale delle Global tracks nella Tracks area, col bottone Show/Hide Global
tracks.
Se la traccia Global Arrangement non dovesse essere visualizzata, fate clic col tasto destro del
mouse o CTRL-clic nell’area delle tracce globali e selezionate Show Arrangement nel menu
contestuale.
Assicuratevi che la Playhead sia all’inizio del progetto. Cliccate adesso in corrispondenza di
Arrangement sul bottone +. Logic Pro X creerà un Marker arrangiamento della dimensione di otto
misure, chiamato Intro (dimensione di default).
Cliccate sopra Intro e selezionate Verse. In alternativa, fate doppio clic nello spazio del Marker
che non sia il nome e scrivete un nome a vostra scelta. In questo caso, scrivete Strofa.
Create adesso un altro Marker arrangiamento. Rinominatelo Ritornello. Ridimensionate il
Marker, in modo che copra quattro misure (l’Help tag ci deve restituire per Lenght il valore 4 0 0
0), semplicemente spostandovi sul bordo destro del Marker arrangiamento, cliccando e
trascinando.
Potete notare che spostandovi fra strofa e ritornello, potete ridimensionare i Marker
arrangiamento Strofa e Ritornello, cliccando e trascinando, in maniera simile a quanto abbiamo
visto circa il ridimensionamento e il riposizionamento della posizione di inizio di un Marker
tradizionale.
Lasciate tuttavia tutto come avete creato, cioè la strofa che copre le prime otto misure e il
ritornello che copre le altre quattro.
Adesso selezionate il Marker arrangiamento Strofa; cliccate e trascinate, tenendo premuto ALT
sulla tastiera. Posizionate una copia del Marker arrangiamento dopo il ritornello. Logic Pro X
farà altresì una copia delle regioni contenute nella sezione Strofa (Figura 5.40).
Figura 5.40 – Marker arrangiamento strofa copiato. Le regioni coperte dal marker sono copiate a loro volta.

Fate la stessa cosa per il ritornello e mettetelo dopo la nuova strofa. Con l’ultimo ritornello
selezionato, premete backspace sulla tastiera. Le regioni cui tale ritornello si riferisce saranno
cancellate.
Potete cancellare anche tale Marker arrangiamento, riducendone la dimensione a zero (per un
valore di Lenght pari a 0 0 0 0) o selezionandolo e premendo backspace sulla tastiera. La
cancellazione con backspace è efficace solo se al punto del marker di arrangiamento non
corrispondono regioni. Logic Pro X dà infatti la precedenza alla cancellazione delle regioni
ricomprese nello spazio del marker di arrangiamento ai fini della cancellazione.
Prendendo il ritornello ricompreso fra le due strofe e trascinandolo dopo la seconda strofa,
spostate tutte le regioni del ritornello alla fine del pezzo.
Ciò vi consente di capire la potenza della Arrangement Global Track.
Possiamo rapidamente provare diverse soluzioni di arrangiamento, semplicemente mappando la
struttura del brano.
Dato che di default il tool secondario in Logic Pro X è il Marquee tool, divertiamoci a tagliare
una parte delle regioni. Accertatevi che il modo di snap attivo sia Beat.
Tenendo premuto CMD (e, quindi, attivando il Marquee tool), fate una selezione che
ricomprenda le regioni in tutte le tracce, fra la seconda metà della battuta 8 e l’inizio della battuta
9.
L’Help tag dovrà restituire i valori Marquee Start 8 3 1 1 ed End 9 1 1 1.
A selezione effettuata, lasciate pure andare il tasto CMD e premete backspace sulla tastiera per
cancellare la selezione. Noterete che la regione che copre l’ultima misura tagliata, esce dalla
modalità loop e viene da Logic Pro X trattata nuovamente come una regione Audio comune.
Riavviate il playback del pezzo dall’inizio.
Selezionate adesso tutte le regioni ricomprese dal ritornello e col Pointer tool cliccate e
trascinate, mentre tenete premuto il tasto ALT. Fate così una copia della selezione che cominci
dalla misura 21. Se le regioni continuano il loop fino alla fine del progetto, disattivate la voce
Loop nel Region Inspector. Selezionate la regione copiata, corrispondente alla traccia Beat, e
dividetela alla posizione 23 1 1 1, con lo Scissors tool. Con la seconda metà selezionata (quella
che va dalla misura 23 all’inizio della 25), premete backspace sulla tastiera, per cancellare la
selezione.
Create un Marker di arrangiamento della dimensione di due misure (Lenght 2 0 0 0) e
rinominatelo Finale, in modo da coprire le regioni che avete appena copiato, tagliato e
ridimensionato.
Adesso con il Text tool rinominate le regioni. Chiamate la parte di chitarra ricompresa nella
prima strofa Chitarra strofa, quella della seconda Chitarra strofa 2, quella del ritornello Chitarra
ritornello e quella del finale Chitarra finale. Fate la stessa cosa per le altre tracce, rinominando
le regioni in base al nome traccia e alla sezione del brano (per esempio, Beat strofa, Beat strofa
2, Beat ritornello).
Si può vedere l’esercitazione completata aprendo il progetto esercitazione_cap5_arrangiamento.
Figura 5.41 – Il tutorial completato.

Provate a fare ulteriori modifiche a tale progetto a vostra discrezione, secondo i concetti e l’uso
degli strumenti appresi nel presente capitolo, in particolar modo provate l’utilizzo del Glue Tool
nel punto tagliato precedentemente col Marquee. Logic Pro X con un message box ci avvertirà
che regioni audio non contigue necessitano la creazione di un nuovo file audio. Tali nuovi file
saranno visibili in Browsers>Project. Provate inoltre un fade out sul finale

Un approfondimento sulle regioni Audio. Un esempio con un


Apple Loop
Il Project Audio Browser ci può aiutare a capire meglio il concetto di regione Audio.
Create un nuovo progetto vuoto, con una traccia Audio monofonica. Cercate nell’Apple Loop
Browser il loop 12 bar blues bass e trascinatelo sulla traccia Audio, importando le informazioni
del tempo.
Premete F sulla tastiera, per aprire il Project Audio Browser. Per ogni file audio utilizzato nel
progetto, vediamo rappresentata una barretta, cioè, in questo caso, 12 Bar Blues Bass.caf. La
regione utilizza tutto il file ed è colorata interamente in blu nel Project Audio Browser.
Figura 5.42 – Loop audio 12 Bar Blues Bass.caf nel Project Audio Browser.

Ridimensionate adesso il loop, cliccando e trascinando sul bordo inferiore destro, per portare la
lunghezza dello stesso da 4 a 3 misure. Lo stato nel Project Audio Browser si aggiorna e vediamo
che una parte finale della barretta è colorata di grigio. Abbiamo cambiato il puntatore: la regione
punta a una posizione diversa all’interno del medesimo file.
Fate la stessa cosa, questa volta col bordo sinistro. Portate l’inizio della regione,
ridimensionandola, dalla misura 1 alla misura 2. Nel Project Audio Browser la parte iniziale
della barretta si colora di grigio e si sposta l’Anchor point (l’ancora disegnata sotto la barretta),
in modo che coincida con l’inizio della regione. Anche in questo caso abbiamo detto a Logic Pro
X di puntare a una zona diversa del medesimo file audio.
Figura 5.43 – Gli effetti del ridimensionamento della regione.

Riportando la regione alla dimensione originaria, la barretta nel Project Audio Browser si colora
di nuovo completamente di blu e, quindi, Logic Pro X ha una regione che punta al file audio nella
sua interezza.

6

Registrazione audio

In questo capitolo parleremo di sorgente audio e livello di registrazione , di come registrare


audio, parti di chitarra e basso, di come correggere errori con Replace e Punch, di
tracce Guitar or Bass, di cancellare regioni audio e file audio , di backup di file
audio e dell’utilizzo di Low Latency Mode per registrare a bassa latenza.

Sorgente audio e livello di registrazione


Una sorgente sonora analogica, per esempio un microfono o una chitarra, dovrà essere collegata a
un ingresso della vostra scheda audio. Impostate il livello di guadagno nello stadio di
preamplificazione della scheda, cercando di raggiungere il maggior valore stabile di headroom
senza incombere nella problematica del clipping. Per evitare che ciò avvenga, regolate il livello
di guadagno, in base al colore dei LED sul canale della scheda audio (se presenti), oppure
attivando l’input monitoring, per la traccia audio, e controllando il livello sul Channel strip
corrispondente. Se si verifica distorsione, come abbiamo già visto, il Clipping detector sul
canale si accende di rosso e nel Channel strip viene indicato di quanti dB si è ecceduto lo zero
digitale. Tuttavia, anche qualora il Clipping detector o Peak Level Meter (misuratore del livello
di picco) si dovesse accendere di giallo, abbassate il guadagno sul preamplificatore, per lasciare
abbastanza headroom per la registrazione. Il Peak Level Meter si accende di giallo nel range
ricompreso fra -2 dBFS e 0 dBFS. Logic Pro X implementa nel Channel strip, visibile
nell’Inspector View, un controllo input gain per regolare il livello del guadagno di ingresso,
attivo ove compatibile col driver dell’interfaccia audio.
Fintanto che il Peak Level Meter è colorato di verde, siamo nella zona sicura per la registrazione.
Per la regolazione del guadagno, seguite i consigli dati nel Capitolo 1. Impostate il valore di
Buffer size appropriato per la vostra configurazione. I dati, convertiti dall’A/D, saranno inviati
dalla periferica al computer, per poi essere salvati su disco da Logic Pro X. La registrazione
audio avviene nelle tracce Audio. Sarà, quindi, compito dell’utente creare la traccia corretta e
impostarne il giusto ingresso (in relazione a dove la sorgente audio è connessa o a dove le
molteplici sorgenti sono collegate, in caso di traccia Stereo o Surround).

Impostazioni di registrazione audio


Di default, secondo le impostazioni di Logic Pro X, una overlapping recording audio
(registrazione audio sovrapposta) crea un nuovo take folder ed è ciò che si dà per scontato nel
presente testo. È tuttavia possibile cambiare tale comportamento dal menu File>Project
Settings>Recording oppure dal menu Record>Overlapping Audio Recording. Vediamo che per
Cycle Off e Cycle On le impostazioni sono infatti Create Take Folder.
È possibile, per entrambi, selezionare Create New Track per Cycle mode disattivo, Create
Tracks e Create Tracks And Mute (crea una nuova traccia per ogni ciclo e mette in mute il
passaggio di registrazione del ciclo precedente) per la modalità Ciclo attiva, o Replace
rispettivamente per creare una nuova traccia o rimpiazzare l’audio in caso di registrazione
sovrapposta a registrazione precedente, sia quando la modalità ciclo è disattiva che quando è
attiva.

Registrazione audio e nomi di file


È opportuno rinominare la traccia, prima di cominciare a registrare, dato che il file audio che
sarà creato assumerà il nome della traccia stessa. Se si utilizza il nome di default, il file generato
avrà lo stesso nome del progetto (Untitled in caso di progetto non ancora salvato su disco),
seguito da un numero progressivo (per esempio, Audio 1 avrà come numero l’uno, Audio 4 avrà
il numero quattro). In calce al nome del file, è riportato il numero della registrazione effettuata
sulla traccia.
Provate a creare una traccia Audio. Rinominatela Test e aprite il Project Audio Browser; avviate
la registrazione, dopo aver armato la traccia stessa. Ai fini della spiegazione, non è necessario
suonare nulla.
Interrompete la registrazione e noterete che, nel Project Audio Browser, è riportato il file
test#01.
Riprendete la registrazione audio sulla medesima traccia, in una diversa posizione della playhead
(più avanti nel progetto, per evitare la sovrapposizione delle due registrazioni) e sarà creato il
file test#02.
Create ora una traccia con settaggi duplicati cliccando sul bottone New Track with Duplicate
Settings posto accanto al bottone + di creazione nuova traccia. Assegnatele il nome di Audio 2.
Registrate su tale traccia e, una volta interrotta la registrazione, nel Project Audio Browser
noterete come il file che si è creato abbia il nome Untitled_2#01.
Avviate nuovamente la registrazione in una diversa posizione del progetto, in modo che la nuova
registrazione non si sovrapponga alla precedente, e noterete che il file creato prenderà il nome di
Untitled_2#02.
Figura 6.1 – Le regioni Audio e i file creati indicati nel Project Audio Browser.

Registrare una o più tracce Audio


Abbiamo già visto, nel paragrafo precedente, i meccanismi della registrazione di una traccia
Audio.
Si precisa che la registrazione ha inizio dal punto in cui è posizionata la playhead.
Qualora sia settato un valore di Count-in per il metronomo, la registrazione comincerà
all’iniziare del Count-in, ma la regione che sarà creata sulla traccia avrà il suo punto di inizio
alla posizione della playhead.
Se apriamo il Project Audio Browser, per controllare lo stato di utilizzo di un file audio per una
regione creata nella Arrange area, mediante la registrazione con utilizzo del Count-in, possiamo
notare che Logic Pro X fa corrispondere l’inizio della regione un po’ dopo l’inizio del file audio.
Lo spazio non utilizzato è quello ricompreso dal Count-in. Logic Pro X, in tal caso, comincia a
registrare prima che si crei la regione alla posizione della playhead.
L’utilizzo del Count-in non è solo comodo per l’esecuzione, ma ci consente anche di recuperare
qualcosa che è stato suonato prima della creazione della regione, semplicemente
ridimensionandola. Un caso molto semplice è dato dall’anticipo dell’attacco di una nota.
Facciamo una prova per capire meglio cosa succede.
Creiamo un nuovo progetto vuoto dal menu File>New con una traccia Audio.
Disattiviamo il Count-in selezionando dal menu Record>Count-In>None e proviamo ad avviare
la registrazione audio dall’inizio della misura 1, con il Project Audio Browser aperto.
La registrazione comincerà subito. Fermiamola dopo circa una misura e vediamo che nel Project
Audio Browser la regione punta al file dall’inizio.
Attiviamo adesso il Count-in per una misura, dal menu Record>Count-In>1 Bar.
Spostiamo la Playhead all’inizio della misura 3 e avviamo di nuovo la registrazione, per poi
interromperla.
Vediamo che adesso il Project Audio Browser mostra il fenomeno da noi indicato e, quindi, la
regione punta un po’ più avanti nel file.
Proviamo a ridimensionare l’ultima regione creata, cliccando sul bordo sinistro e trascinando
verso sinistra.
Così possiamo includere nella regione la parte di registrazione del Count-in.
Impostiamo adesso il Count-in per due misure, dal menu Record>Count-In>2 Bars.
Ripetiamo la procedura, posizionando questa volta la Playhead all’inizio della misura 6.
Vediamo che l’area esclusa dalla creazione automatica della regione (alla posizione della
Playhead) ricomprende due misure.

Figura 6.2 – Rapporto fra Count-in, inizio della registrazione e inizio della regione.

È buona regola salvare il progetto, prima che si cominci a registrare, per definirne il nome e la
posizione su disco.
Una volta che una traccia è armata per la registrazione, la registrazione stessa, come detto in
precedenza, può essere iniziata in qualunque momento, col bottone Record o premendo R sulla
tastiera.
Di default, la traccia attiva è automaticamente armata per la registrazione, una volta che la
registrazione è avviata.
È possibile registrare più tracce contemporaneamente, che corrispondano a diversi input
sulla scheda audio.
Si ricorda l’utilità della creazione di tracce multiple e della funzione Ascending, di modo che
tracce successive abbiano automaticamente assegnati input successivi a quello della prima
traccia.
Selezioniamo tutte le tracce su cui si vuole fare la registrazione e armiamo una di esse, per averle
tutte armate per la registrazione. Premiamo, infine, Record o R sulla tastiera.
La registrazione di più tracce contemporaneamente è utile nel caso in cui si debbano registrare
più sorgenti sonore nello stesso tempo (si pensi per esempio alla ripresa di una batteria, che
costituisce il caso più classico, oppure alla ripresa di una chitarra acustica con due microfoni).
Se lo si desidera, si può cambiare l’assegnazione degli input dai Channel strip delle tracce,
nella vista Mixer o per una singola traccia selezionata, nell’Inspector.
Figura 6.3 – Selezione dell’input nel Channel strip.

Rimpiazzare una registrazione audio (funzione Replace)


Logic Pro X consente di rimpiazzare un punto di una registrazione o una registrazione intera,
attraverso la funzione Replace, accessibile dalla Control bar. Qualora il bottone Replace non
dovesse essere disponibile, si personalizzi la Control bar, attraverso Customize Control bar
and display, facendo clic col tasto destro sulla Control bar stessa oppure CTRL-clic e, alla voce
Modes and Functions, si attivi il checkbox per Replace. Se il checkbox Replace è attivo ma il
bottone non è visibile, si clicchi su >> e poi su Replace.

Figura 6.4 – Il bottone Replace nella Control bar (attivo).

Possiamo sostituire, quindi, una parte di una registrazione audio, posizionando la Playhead nel
punto desiderato e cominciando a registrare con il bottone Replace attivato. Quando si premerà
Stop, Logic Pro X mostrerà una nuova regione nella zona rimpiazzata e la regione audio
precedente sarà spezzata e ridimensionata per includere la regione nuova.

Figura 6.5 – Risultato di Replace di una porzione di audio.

Non si tratta di registrazione distruttiva. Sarà possibile recuperare la registrazione precedente,


spostando o cancellando la nuova regione che si è creata e ridimensionando la vecchia.
Si può verificare ciò dal Project Audio Browser. Si crea un nuovo file per il Replace e il file
precedente rimane intatto. Le regioni che si creano puntano solo a zone diverse di tale file, per
includere al suo interno la regione di rimpiazzo creatasi. Nel caso di sostituzione di un’intera
registrazione, la precedente resta disponibile nel Project Audio Browser. Sarà sufficiente
trascinare il file nell’Arrange area, per recuperare la registrazione precedente.
Figura 6.6 – L’esito del Replace nel Project Audio Browser.

Consigliamo di ricorrere all’utilizzo del Count-in del metronomo.


Se si ritiene più comodo, si può impostare il clic in modo tale che sia udibile solo durante il
Count-in. Basterà andare nella finestra della configurazione del metronomo a File>Project
Settings>Metronome e attivare il checkbox Only during count-in oppure accedendo alla stessa
finestra del menu di Logic Pro X Record>Metronome Settings.
Figura 6.7 – Metronomo attivo Only during count-in.

Registrazione audio Multitake e registrazione ciclo


Logic Pro X consente di registrare più esecuzioni su una sola traccia. Possiamo cioè fare una
ripresa di più “takes”, che saranno raggruppati da Logic Pro X in un tipo particolare di folder,
chiamato Take folder.
Affinché ciò sia possibile, la modalità Replace deve essere disattivata.
Vi sono due modi diversi di registrare più take audio. Il primo prevede che si registri sopra una
regione già esistente, l’altro che si attivi la modalità Ciclo e si avvii la registrazione. Per ogni
ciclo sarà creato automaticamente un nuovo take.
Vediamo la prima modalità di registrazione audio Multitake.
Se, come già anticipato, noi registriamo sopra una regione audio già creata, Logic Pro X
produrrà una nuova regione con il nuovo take, rappresentati in un Take folder che conterrà la
nuova registrazione e la registrazione precedente.

Figura 6.8 – Registrazione Multitake: due take presenti nel Take folder. Il primo take (Take 1) è la registrazione su cui abbiamo
sovrainciso.

Se proviamo a registrare più take in questo modo, possiamo vedere nel Project Audio Browser
che a ogni take corrisponde un diverso file.

Figura 6.9 – Registrazione Multitake non ciclica. Ogni take corrisponderà a un file diverso del Project Audio Browser.

NOTA

Perché si crei il Take folder è sufficiente che la sovrapposizione della registrazione


precedente con la nuova abbia luogo anche solo in parte.

Attivando la modalità Ciclo e avviando la registrazione audio, sarà possibile registrare vari take
della parte. I limiti del ciclo stabiliranno i limiti della ripresa. Al termine di un ciclo, la
Playhead si sposterà all’inizio dello stesso e si avrà un nuovo take.
Figura 6.10 – Registrazione Multitake in modalità Ciclo.

Non sarà tuttavia creato da Logic Pro X un nuovo file per ogni take, ma il software registrerà un
unico file audio e le regioni che rappresentano i vari take punteranno a zone diverse del file
medesimo, nella stessa traccia.
Per ogni ciclo di registrazione, quindi, Logic Pro X punterà a diverse zone del medesimo file.
Registrare file audio separati sarebbe, infatti, particolarmente inefficiente, in particolar modo
sotto il profilo delle prestazioni.
Figura 6.11 – La registrazione Multitake in modalità Ciclo nel Project Audio Browser: un solo file viene generato e i vari take
puntano a diverse zone del medesimo file.

È possibile fare una ripresa Multitake Ciclo sopra una registrazione fatta in precedenza e, in
teoria, che ricopra solo una sua parte, per avere più take a disposizione e migliorare l’esecuzione
in un singolo punto.
Logic Pro X, a ogni modo, fornisce a questo scopo delle comode funzioni di inserimento (Punch-
in on the fly e Autopunch), delle quali parleremo nel prossimo paragrafo, fermo restando quanto
detto per la modalità Replace.
Dopo la registrazione di una serie di take, il Take folder sarà aperto di default. Per chiuderlo,
fate clic sul triangolo in alto a sinistra del Take folder.
Figura 6.12 – Take folder chiuso. Vi è indicazione del numero di take attualmente attivo (il terzo).

Possiamo fare un singolo clic su una qualsiasi delle regioni contenute nel Take folder per
attivarla. In questo modo, si seleziona il take, fra i vari registrati, di cui Logic Pro X farà il
playback per la traccia.
Nel prossimo capitolo vedremo come fare il Comping in un Take folder, ossia come fare un
composito di più esecuzioni per ottenere un take ideale.

Punch-in/Punch-out: Punch-in on the fly e Autopunch


Un’altra tecnica utile per la correzione di errori è quella del Punch-in/Punch-out, ossia degli
inserimenti con una nuova registrazione che va a sostituire la precedente nella Arrange area.
Possiamo fare dei Punch-in/out in tempo reale (Punch-in on the fly), oppure settare un’area nel
Bar ruler di Autopunch, dove Logic Pro X provvederà automaticamente a effettuare la
sostituzione della registrazione nell’area definita.
Il Punching è non distruttivo e sarà sempre possibile ripristinare la registrazione precedente.
Il Punch-in/out su Logic Pro X, infatti, porta alla creazione di un Take folder. Sarà sufficiente
selezionare il take precedente per attivare la registrazione fatta prima del Punch-in/out.
Per entrambe le modalità di registrazione punch, è opportuno controllare che Auto Input
Monitoring dal menu Record>Auto Input Monitoring sia attivo e che l’Input monitoring della
traccia sia disattivato. In questo modo, vi sarà monitoring del segnale in ingresso solo durante la
registrazione del punch-in, facilitando l’inserimento con la nuova registrazione.
Per compiere un Punch-in on the fly (quindi, come abbiamo detto, in tempo reale), è necessario
verificare che sia attivo dal menu Record>Allow Quick Punch-in.
È necessario che sia assegnato un tasto di scelta rapida per la funzione Record Toggle. Entrate
nel menu Logic Pro X>Key Commands>Edit. Nel campo di ricerca, scrivete Record Toggle.
Cliccate poi su Learn by Key Label e premete SHIFT-CTRL-CMD-A. Ogni volta che si
premerà tale combinazione di tasti, si attiverà la funzione Record Toggle.
Edit."/>
Figura 6.13 – Tasto di scelta rapida impostato per Record Toggle, in Logic Pro X>Key Commands>Edit.

Ora siamo pronti a effettuare il punch-in in tempo reale. Avviamo il playback, da un punto
precedente a quello dove vogliamo che cominci il punch-in.
Arrivati al punto dove vogliamo cominciare l’inserimento, premiamo SHIFT-CTRL-CMD-A.
Premiamo Stop o utilizziamo ancora Record Toggle, per interrompere la registrazione.
Nel caso in cui utilizziamo Record Toggle per fermare la registrazione, il playback continuerà
finché non sarà interrotto.
La modalità di Punch-in on the fly è particolarmente comoda se chi esegue la parte e chi controlla
la registrazione in Logic Pro X sono due soggetti distinti.
La modalità Autopunch semplifica ulteriormente il processo di Punch-in/out, rendendolo
particolarmente accessibile, anche se la stessa persona si deve occupare dell’esecuzione della
parte musicale e della registrazione.
In modalità Autopunch, settiamo un tipo speciale di locatori che determinano un’area rossa nel
Bar ruler. Tale area rappresenta la zona di Punch-in/Punch-out, ossia la parte di registrazione da
sostituire sulla regione audio precedentemente registrata.
Attiviamo il bottone Autopunch nella Control bar (oppure premiamo CTRL-CMD-ALT-P). Se
questo non dovesse essere disponibile, personalizziamo la Control bar, attraverso Customize
Control bar and display, facendo clic col tasto destro sulla Control bar stessa oppure CTRL-
clic, e alla voce Modes and Functions attiviamo il checkbox per Autopunch. Se il checkbox
Autopunch è attivo ma il bottone non è visibile, clicchiamo su >> e poi su Autopunch.

Figura 6.14 – Bottone Autopunch (attivo).

Una volta attivata la modalità Autopunch, sarà visibile l’area di Autopunch colorata di rosso, nel
Bar ruler. Si può agire su tale area nello stesso modo che abbiamo già visto per l’area Ciclo:
possiamo ridimensionarla, cliccando e trascinando sui suoi bordi (i locatori dell’area di Punch),
oppure cliccare e trascinare al suo interno per spostarla. L’Help tag e le guide ci aiuteranno a
ridimensionare e posizionare l’area di Autopunch come preferiamo.

Figura 6.15 – L’area di Autopunch.

Posizioniamo la Playhead in un punto precedente alla posizione del locatore sinistro dell’area di
Punch oppure nel punto corrispondente all’inizio dell’area di Punch, con il Count-in attivo;
avviamo la registrazione. Il bottone Record nella Control bar lampeggerà, per poi diventare
rosso quando la Playhead entra nell’area di Punch. Il bottone Record ricomincerà a lampeggiare,
raggiunto il locatore destro dell’area di Punch. Il playback continuerà, finché non verrà interrotto,
ma Logic Pro X avrà registrato solo per l’area ricompresa nella zona di punch definita.
Possiamo anche attivare l’Autopunch e definirne l’area utilizzando il Marquee tool.
Clicchiamo e trasciniamo, per fare una selezione marquee nella regione audio in corrispondenza
del punto che vogliamo sostituire, e attiviamo Record. La modalità Autopunch sarà attivata
automaticamente per la zona della selezione marquee.
Se noi visualizziamo il Project Audio Browser dopo aver fatto un Punch-in, vediamo che alla
nuova registrazione, considerata da Logic Pro X come un take, corrisponde un nuovo file,
appositamente creato.

Figura 6.16 – Un Punch-in genera un nuovo file, visibile nel Project Audio Browser.

Registrare una parte di chitarra elettrica o di basso elettrico


Come abbiamo visto, Logic Pro X consente di creare una traccia chitarra o basso.
Particolarmente comodo si rivela l’uso della Library. Se noi attiviamo il checkbox Open library
dalla finestra di creazione della traccia, abbiamo immediatamente a disposizione una lista di
patch, dalle quali selezionare il suono da noi desiderato.
Le tracce Guitar or Bass sono uguali a comuni tracce Audio, ma sono reimpostate, se Load
Default Patch è attivo al momento della creazione della traccia, con in particolare, fra gli altri,
due plug-in in insert nel Channel strip: Pedalboard e Amp Designer (Figura 6.17).
Figura 6.17 – Pedalboard e Amp Designer nel Channel strip di una traccia Guitar or Bass, assieme ad altri plug-in (Noise Gate,
Channel EQ, Compressor e Tape Delay disattivato).

Tramite questi due effetti, sarà sufficiente connettere la chitarra direttamente alla scheda audio.
Logic Pro X emulerà il suono dell’amplificatore e degli effetti quali distorsori, chorus e altri.
Se si disattivano gli effetti in insert del Channel strip, spostandoci in corrispondenza dei nomi dei
plug-in e cliccando sul bottone di accensione che Logic Pro X visualizza, ciò che otteniamo è il
suono DI della chitarra, cioè il suono non processato da simulazione effetti e amplificatori. Per
riattivarli, sarà sufficiente fare di nuovo clic nello stesso indicatore di accensione, in
corrispondenza di ogni insert.
Creando una traccia Guitar or Bass senza Load Default Patch attivo, non sarà presente alcun
insert.

Figura 6.18 – Gli effetti disattivati nel Channel strip.

Pedalboard è un emulatore di stomp box (i cosiddetti “pedalini”).


È possibile trascinare i pedali da noi desiderati, dalla lista a destra verso sinistra, nella catena
effetti.
I pedali possono essere cambiati di ordine, cliccando e trascinando.
L’interazione con i pedalini virtuali è sostanzialmente corrispondente a quella che si avrebbe con
degli stomp box reali. Sarà sufficiente fare clic sui vari controlli switch oppure cliccare e
trascinare per i controlli rotativi o per i pedali tipo lo wah o il wham.
Figura 6.19 – Pedalboard. I pedali rappresentati a sinistra sono quelli disponibili per l’uso nella catena effetti, quelli a destra sono
invece quelli aggiungibili alla catena.

Si possono salvare le automazioni dei controlli (per esempio, il movimento del pedale wah).
Per fare ciò, scegliamo il modo di scrittura automazione desiderato nel Channel strip (Touch,
Latch o Write), cliccando su Read e selezionando una voce dal menu. Avviamo la riproduzione
del progetto e cominciamo a interagire con i controlli che vogliamo vengano automatizzati. Al
successivo playback, cambiando il metodo di automazione in Read (e, quindi, dicendo a Logic
Pro X di leggere l’automazione salvata) e assicurandoci che sia attivo (colorato di verde, con il
tasto di accensione che già abbiamo visto per gli insert acceso), vedremo i controlli muoversi da
soli, secondo i movimenti che noi abbiamo impartito. Si tornerà comunque a parlare di
automazione più avanti nel libro.
Figura 6.20 – Il menu Automazioni nel Channel strip.

I pedalini scelti possono essere rimossi: basta selezionarli, farci clic sopra e premere backspace
sulla tastiera.
Amp Designer è un simulatore di amplificatori, cabinet e microfoni per la ripresa della cassa
dell’amplificatore.
Figura 6.21 – Amp Designer.

Possiamo scegliere una combinazione predefinita di amplificatore e cabinet dal menu Model
oppure scegliere indipendentemente l’amplificatore e la cassa dai menu Amp e Cabinet.
Dal menu Mic possiamo selezionare, invece, il microfono virtuale, da utilizzare per la ripresa,
come se fossimo in studio. Apple ha modellato alcune delle più popolari scelte, sia in termini di
amplificatori e cabinet sia in termini di microfoni.
Spostando il puntatore del mouse in corrispondenza della rappresentazione del cono
dell’amplificatore, nella finestra di Amp Designer, ci appare la figura del cono virtuale del
cabinet, con la posizione del microfono, rappresentata da un pallino con un cerchio esterno.
Possiamo cliccare e trascinare il microfono nello spazio disponibile nel campo punteggiato, per
muovere il microfono nell’ambiente virtuale.
Figura 6.22 – Spostamento del microfono nel campo virtuale del cono.

Logic Pro X ha una comoda funzione per l’accordatura dei vostri strumenti. Basterà cliccare sul
bottone Tuner (rappresentato da un diapason) nella Control bar, per avere a disposizione un
accordatore. Se non dovesse essere disponibile, personalizzate la Control bar, facendo clic con il
tasto destro o CTRL-clic sulla stessa, e da Customize Control bar and display assicuratevi che
Tuner sia attivo in Modes and Functions. Il funzionamento dell’accordatore di Logic Pro X è
analogo a quello di un comune accordatore. Suonando una corda del vostro strumento alla volta,
cercherete di accordare per fare in modo che l’accordatore indichi la posizione centrale (zero)
(Figura 6.23).
Figura 6.23 – Tuner.

L’accordatore può anche essere inserito nel Channel strip come plug-in. Cliccate in uno spazio
vuoto degli insert, poi dal menu che compare selezionate Metering>Tuner.

Cancellare regioni e file audio


Per cancellare regioni audio dalla Arrange area, si rimanda a quanto già spiegato nel Capitolo 5.
Logic Pro X chiederà se, assieme alla regione, si vuole cancellare il file audio collegato ad essa.
L’operazione non è annullabile. Se si seleziona Keep e poi si fa clic sul bottone Ok, verrà
cancellata solo la regione e il file rimarrà disponibile nel Project Audio Browser. Se si clicca su
Cancel, invece, non solo non sarà cancellato il file, ma anche la regione rimarrà nell’area di
arrangiamento.
Figura 6.24 – Finestra di conferma cancellazione file.

È altresì possibile cancellare file audio direttamente dal Project Audio Browser.
Sarà sufficiente premere F per aprire il Project Audio Browser, selezionare il file audio dalla
lista dei file utilizzati nel progetto, cliccare sul menu del browser Edit>Delete oppure
backspace sulla tastiera.
Figura 6.25 – Cancellazione di un file audio, selezionato dal Project Audio Browser.

Logic Pro X chiederà conferma dell’operazione e avvisa che non è annullabile.


Un’altra operazione utile è quella di cancellare i soli file inutilizzati. Selezionate nel Project
Audio Browser Edit>Select Unused, oppure premete SHIFT-U con il Project Audio Browser
come area di focus attiva.
Si potrà in seguito scegliere Edit>Delete nel Project Audio Browser o premere backspace per
cancellare la selezione.
Si possono inoltre cancellare le parti di file audio non più utilizzate nel progetto.
L’operazione, detta di ottimizzazione, sarà effettuata da Logic Pro X per i file selezionati dal
Project Audio Browser. Provvedete, quindi, a fare la selezione, poi ricorrete al menu Audio
File>Optimize File(s) oppure premete CTRL-O con il Project Audio Browser come area di
focus attiva.
Se volete che l’operazione di ottimizzazione sia fatta per i soli file usati nel progetto, per fare la
selezione andate al menu Edit>Select Used.

Backup di file audio


Dal Project Audio Browser è possibile selezionare uno o più file e farne un backup.
Una volta effettuata la selezione, ricorrete al menu Audio File>Backup File(s) o premete CTRL-
B, con il Project Audio Browser come area di focus attiva. Logic Pro X chiederà conferma
dell’operazione e ci avvertirà del fatto che le copie di backup saranno dei duplicati, che avranno
in coda al nome del file la dicitura dup. Nel caso in cui si usi il nuovo formato di salvataggio dei
progetti di Logic Pro X, il duplicato sarà presente all’interno del pacchetto del progetto, dentro la
cartella Media/Audio Files. Si ricorda che è possibile aprire il contenuto di un pacchetto dal
Finder, facendo clic col tasto destro o CTRL-clic sull’icona del pacchetto stesso e selezionando
la voce Mostra contenuto pacchetto.

Un approfondimento: Low Latency Mode


Abbiamo già visto, nel Capitolo 2, come configurare la compensazione automatica della latenza,
per il ritardo indotto dal processamento dei plug-in.
Dobbiamo parlare, tuttavia, di una particolare funzione di Logic Pro X, che può essere utile in
alcune situazioni.
Il Low Latency Mode disattiva i plug-in che possono indurre latenza superiore a un valore
impostato dall’utente. Ciò può cambiare il suono in maniera significativa.
Low Latency Mode è attivabile dal bottone corrispondente nella Control bar. Se non dovesse
essere visualizzato, personalizzate la Control bar attraverso Customize control bar and display,
facendo clic col tasto destro sulla Control bar stessa oppure CTRL-clic e, alla voce Modes and
Functions, attivate il checkbox per Low Latency Mode. Se il checkbox Low Latency Mode è
attivo, ma il bottone non è visibile, cliccate su >> e poi su Low Latency Mode.

Figura 6.26 – Bottone Low Latency Mode.

Il limite per il Low Latency Mode è settabile dal menu Logic Pro X>Preferences>
Audio>General. Attivate il checkbox Low Latency Mode, se disattivo, e settate il limite con lo
Slider limit, impostando il valore in millisecondi (di default, 5 ms). Ciò può risultare utile per
avere una latenza compresa nei limiti desiderati mentre si registra.
Disattivando il Low Latency Mode, i plug-in responsabili dell’eccessiva latenza saranno
automaticamente riattivati da Logic Pro X.
Audio>General."/>
Figura 6.27 – Configurazione del limite di latenza accettabile in Preferences>Audio>General.

Esercitazione
Aprite il progetto esercitazione_cap6. Selezionate la traccia di chitarra elettrica Guitar 1 e aprite
la Pedalboard nel Channel strip.
Rimuovete lo stomp box Hi Drive Treble Boost, selezionandolo e premendo backspace sulla
tastiera.
Individuate Retro Chorus dalla lista effetti a destra e trascinatelo nella zona dei pedalini da
utilizzare nella catena effetti. Assicuratevi che Squash Compressor sia posizionato nella catena
prima di Retro Chorus. Spostate il controllo rotativo Rate fino al valore di 3.40 Hz con un
depth del 51% (Figura 6.28).
Figura 6.28 – Configurazione della Pedalboard.

Avviate la riproduzione del progetto dall’inizio e ascoltate il risultato.


Aprite adesso Amp Designer e portate il controllo del riverbero (Reverb Level) a ore 12.
Mentre il progetto è in riproduzione, selezionate tipi diversi di microfono e provate a spostare il
microfono virtuale nel campo a nostra disposizione. Cercate un suono di vostro gradimento.
Create adesso una traccia Audio o un’altra traccia Guitar or Bass, se siete chitarristi o bassisti.
Provate a mettere in pratica quanto appreso nel capitolo, effettuando una registrazione Multitake
sopra la base fornita. Scegliete poi il take che reputate migliore, facendoci sopra clic dal
contenuto del Take folder.
Create un’altra traccia Audio per registrare un’altra parte. Fate un solo take e provate le tecniche
di rimpiazzo della registrazione e di Autopunch, per correggere eventuali errori.
Provate anche a far suonare o cantare un amico e avvaletevi della funzione Punch on the fly.
Dal Project Audio Browser, una volta che avete finito di lavorare, cancellate i file non utilizzati e
ottimizzate i file usati nel progetto.

7

Editing audio

In questo capitolo parleremo di comping , Audio track editor, Audio file editor, Anchor
point, editing della performance ritmica con Flex tool e Flex Time , intonazione con Flex Pitch,
Strip Silence , Time stretching, individuazione del tempo di una o più regioni.

Il comping: principi generali, Quick Swipe Comping, Flatten,


Flatten and merge
Abbiamo trattato, nel capitolo precedente, il tema della creazione di un Take folder. Come già
detto, possiamo scegliere un take fra quelli da noi registrati e fare in modo che sia riprodotto da
Logic Pro X nel progetto, semplicemente selezionandolo.
Logic Pro X, tuttavia, mette a nostra disposizione anche una tecnica per assemblare parti
differenti di diversi take: il comping. Possiamo cioè fare un composito delle varie esecuzioni e
ottenerne una, per così dire, “ideale”.
Quale strategia seguire per il comping? Alcuni consigli utili possono essere:
1. non registrare troppi take, se possibile – cercate di lavorare con poco materiale di buona
qualità, piuttosto che con tanto materiale di qualità mediocre;
2. scegliete il take che reputate migliore e intervenite solo nei punti problematici,
prediligendo per questi porzioni di altri take.

Per avere un’anteprima dei take, selezionateli uno a uno con il Pointer tool attivo e fate il
playback di ciascuno di essi. Se lo ritenete più comodo, potete attivare la modalità Ciclo, con il
ciclo corrispondente alla dimensione del Take folder, e selezionate i takes per ogni ciclo di
riproduzione. Un altro modo per selezionare i vari take e attivarli per il playback è cliccare sul
numero di take attivo nel Take folder e dal menu contestuale selezionare il take da attivare. Il
nome di default dei take è “Take”, seguito da un numero progressivo, ma potete personalizzarlo
con il Text tool, facendo clic sulle regioni che rappresentano i take nel Take folder e dando un
nuovo nome a vostro piacimento.
Figura 7.1 – Take folder aperto con Quick Swipe Comping attivo.

Una volta selezionato il take da noi preferito, possiamo, con la modalità Quick Swipe Comping
attiva (l’icona che rappresenta tre regioni accanto al numero di take attivo; se la modalità è
disattiva saranno rappresentate delle forbici), selezionare parti di altri take che vogliamo siano
sostituite al take principale attivo. Sarà sufficiente cliccare e trascinare col Pointer tool in uno
dei take da cui vogliamo sia estratta una porzione di esecuzione, per attivarla e creare un comp.
Se si manifesta la necessità, è possibile fare in modo che la selezione per il comping faccia lo
snap seguendo la griglia, attivando dal menu Snap la voce Snap Quick Swipe Comping. Il
valore di snap indicato sarà utilizzato per far “scattare” la selezione durante il comping. Adesso
è possibile editare i crossfade dei punti di comp nel lane principale della traccia contenente il
risultante del composito, mediante il fade tool.
Figura 7.2 – Comping di tre takes con Snap Quick Swipe Comping to Absolute Values attivo.

Se la modalità Quick Swipe Comping è disattivata, i singoli take possono essere trattati come
regioni comuni.
Sarà possibile, per esempio, copiare un pezzo di un take e spostare la copia più avanti nel Take
folder.
Il numero di take selezionato nel Take folder sarà sostituito da una lettera. Il nome del comp
corrisponde, di default, al nome della traccia seguito da Comp e una lettera progressiva. Per il
primo comping, si avrà Comp A. All’atto del primo editing di comp, verrà automaticamente
creato un Comp B. Possiamo creare più comping, duplicando il comp attivo dal menu
visualizzabile cliccando sulla lettera che rappresenta il comp, fra il controllo di apertura del
Take folder e l’icona del Quick Swipe Comping. Si scelga Duplicate Comp e si faccia un nuovo
composito. I vari comp possono essere rinominati dal medesimo menu, scegliendo Rename
Comp. La funzione consente di cambiare il nome per il comp attivo. Sempre dallo stesso menu, è
possibile attivare uno dei comp creati, selezionandolo dalla lista.
Una volta terminato il lavoro di comping, si può utilizzare la funzione Flatten, per fare in modo
che il Take folder sia sostituito dalle regioni che costituiscono il comping attivo, con i crossfade
fra regione e regione. Tali crossfade saranno ovviamente editabili a discrezione dell’utente.

Figura 7.3 – Risultato ottenuto utilizzando la funzione Flatten.

La funzione Flatten and merge, invece, renderizza il comp attivo in un’unica regione.

Figura 7.4 – Risultato ottenuto utilizzando la funzione Flatten and merge.

Aprite il progetto esercitazione_cap7_comping e ascoltate attentamente i tre takes strumentali.


Applicando i concetti appresi nel presente paragrafo, fate un comping come più si desidera, per
ottenere un risultato musicale gradevole. Eseguite, poi, il Flatten and merge e salvate il risultato
come esercitazione_cap7_audiofile_editor dal menu File>Save as.

Cenni all’editing di regioni nell’Audio track editor


Logic Pro X ha introdotto un’interessante nuovo editor audio: l’Audio track editor.
Tale editor ci consente di intervenire sulle regioni presenti nella traccia audio selezionata, con la
massima precisione e comodità. Ha uno zoom orizzontale, indipendente dall’Arrange area,
riporta il Bar ruler sopra le regioni indipendentemente dalla traccia nel progetto e mostra le
divisioni del Bar ruler rappresentate sopra le regioni stesse. Per aprire l’Audio track editor,
selezionate una traccia, cliccate sul bottone Editors nella Control bar e assicuratevi che Track
sia selezionato; oppure fate doppio clic su una regione audio e accertatevi che Track sia attivo
(come dovrebbe essere di default). L’editing nell’Audio track editor è di tipo non distruttivo.

Figura 7.5 – Audio track editor.

Introduzione all’Audio file editor


Logic Pro X mette a disposizione un altro editor audio, dove le operazioni di editing sono di tipo
distruttivo, che agisce direttamente sui file cui le regioni audio si riferiscono: si tratta
dell’Audio file editor.
L’Audio file editor si apre selezionando una traccia Audio e cliccando sul bottone Editors nella
Control bar, oppure facendo doppio clic su una regione audio. Accertatevi, poi, che File sia
attivo – al posto di Track – nella finestra che sarà visualizzata. Tale editor dispone di zoom
verticale e orizzontale indipendente dall’area di arrangiamento.

Figura 7.6 – Audio file editor.

Riproduzione nell’Audio file editor con il bottone Prelisten


L’Audio file editor mette a disposizione due modi di playback al suo interno, per mezzo del
bottone Prelisten. Una delle loro utilità sta nel fatto che la riproduzione dentro l’editor è
indipendente dalla posizione della Playhead nel progetto e dall’uso dei controlli di trasporto
nella Control bar.

Figura 7.7 – Bottone Prelisten.

Il bottone Prelisten ha due modalità:


1. Auto-select Channel strip;
2. Prelisten Channel strip.

Auto-select Channel strip riproduce la regione mostrata nell’Audio file editor, attraverso il
Channel strip collegato.
Prelisten Channel strip, invece, si avvale del Channel strip Prelisten presente nell’Environment
(Window>Open MIDI Environment), nel layer Mixer.
Figura 7.8 – Channel strip Prelisten nell’Environment.

Per selezionare la modalità desiderata, fate clic col tasto destro o CTRL-clic sul bottone
Prelisten.
Fate, infine, clic sul bottone Prelisten, per ottenere il playback. Cliccate di nuovo sul medesimo
bottone per interromperlo.
Si può, inoltre, fare doppio clic sul Ruler presente nell’editor, per far cominciare la riproduzione
da quel punto, oppure si può cliccare e tenere premuto il bottone del mouse sulla
rappresentazione della forma d’onda sopra il Ruler. Si avrà il playback fintanto che si terrà
premuto il bottone del mouse.
Figura 7.9 – Playback facendo clic e tenendo premuto sulla forma d’onda sopra il Ruler.

Il playback può essere limitato alla selezione attiva nell’editor.


Si può fare una selezione col Pointer tool, cliccando e trascinando sulla forma d’onda sotto il
Ruler.
Premendo SHIFT-clic e trascinando col mouse, possiamo cambiare la dimensione della
selezione.
È possibile, inoltre, spostare la selezione premendo ALT-clic all’interno della selezione stessa e
trascinando.
Attivando la modalità Ciclo nell’Audio File Editor (bottone accanto a quello di Prelisten),
possiamo ottenere il playback del file con il bottone Prelisten, anche per la selezione di una
parte della forma d’onda.
Provate le modalità di playback con il progetto salvato in precedenza:
esercitazione_cap7_audiofile_editor.

Selezione con Transient markers nell’Audio file editor


L’Audio file editor dispone di una particolare modalità, detta Transient Editing Mode. Per
attivarla, cliccate sul bottone Transient Editing Mode oppure selezionate dal menu
View>Transient Editing Mode.
L’audio nell’Audio file editor sarà analizzato per individuare i transienti, che poi saranno marcati
con linee verticali di colore arancione sulla forma d’onda.
Utlizzate tale modalità, aprendo la regione audio presente in
esercitazione_cap7_audiofile_editor.

Figura 7.10 – Transient Editing Mode attivo, con visualizzazione dei Transient markers.

Cliccando sui bottoni + e –, saranno visualizzati più o meno transienti. I due bottoni costituiscono
una forma di controllo della regolazione della sensibilità, nell’individuazione dei transienti per
la forma d’onda.
Facendo doppio clic sul marker di un transiente, questo verrà rimosso.
Cliccando e trascinando su un marker di un transiente, invece, questo sarà spostato nella
posizione che desideriamo.
Per aggiungere dei Transient marker, utilizzate il Pencil tool sulla forma d’onda.
Vi è, poi, nel menu Audio File>Detect Transients la funzione per l’individuazione automatica
dei transienti nel file, sovrascrivendo tutti i marcatori di transiente aggiunti o editati dall’utente.
Per fare una selezione fra due Transient markers, fate doppio clic col pointer tool nello spazio
della forma d’onda ricompreso fra gli stessi.
Può essere fatto un utilizzo particolare dei Transient markers, se per la traccia è attiva la
modalità Flex ed è altresì attivo il bottone Show/Hide Flex.
In tal caso, facciamo clic con il tasto destro del mouse o CTRL-clic sulla regione che si riferisce
al file per cui abbiamo individuato i Transient markers e selezioniamo Slice at Transient
Markers: otteniamo la separazione della regione stessa in tante regioni, in corrispondenza dei
marcatori dei transienti.
È necessario, inoltre, sottolineare come il Transient Editing Mode, consentendo di intervenire sui
marcatori dei transienti, si rifletta su Flex anche in un altro modo. I transienti marcati in Transient
Editing Mode saranno indicati anche in modalità Flex per il medesimo audio.
Figura 7.11 – Slice at Transient Markers, che determina lo split della regione secondo la posizione dei marker dei transienti.

Alcune operazioni di editing con Audio file editor


Poiché nell’Audio file editor le operazioni di editing sono distruttive, è opportuno fare un
backup. Nell’Audio file editor, cliccate sul menu Audio File>Create Backup o premete CTRL-
B sulla tastiera. Si potrà in ogni momento tornare all’originale tramite Audio File>Revert to
Backup oppure premendo CTRL-ALT-CMD-B sulla tastiera.
Nel menu Functions abbiamo a disposizione diverse possibilità di editing sul file audio,
applicabili sulla selezione.
Fra queste ricordiamo i Fades (Fade-in e Fade-out), Reverse (inverte la forma d’onda sull’asse
orizzontale), Invert (inverte la forma d’onda sull’asse verticale), Silence (trasforma la forma
d’onda in silenzio). Remove DC Offset rimuove il cosiddetto “sfasamento DC”, che comporta
uno spostamento della forma d’onda in verticale (di solito in positivo) rispetto allo zero. Di
Time and pitch machine, invece si parlerà quando si tratterà l’argomento Pitch shifting e Time
stretching.
Provate a selezionare il primo accordo del file audio (dopo averne fatto un backup) in
esercitazione_cap7_audiofile_editor e applicate un Fade-in. Fate, poi, una selezione dell’ultimo
accordo e applicate un Fade-out. Ascoltate ora il risultato e ricorrete alla funzione Revert to
backup.

Anchor point nell’Audio file editor


Abbiamo già parlato dell’importanza degli Anchor point. Vediamo adesso come impostarne la
posizione nell’Audio file editor.
Importate un Apple Loop audio in un progetto vuoto.
Sotto la rappresentazione della forma d’onda nell’editor, è rappresentata un’àncora. Cliccando e
trascinando, possiamo spostarla nel punto desiderato. In tal modo si muove l’Anchor point e si
fissa il punto di allineamento della regione con la griglia. Si consiglia di ricorrere a un alto
livello di zoom, per fare un posizionamento di precisione.
Provate a impostare l’Anchor point in un punto a scelta e a fare lo snap della regione, secondo il
punto di ancoraggio settato, in modo che tale punto coincida con l’inizio di una nuova misura. Se
per il file di cui volete editare la posizione dell’anchor point, questo non viene visualizzato, fate
clic col tasto destro del mouse o CTRL-clic sulla regione, e scegliete dal menu contestuale
Bounce and Join>Bounce in Place o premete CTRL-B.
Figura 7.12 – Posizionamento dell’Anchor point nell’Audio file editor.

Introduzione a Flex tool e ai modi Flex


Logic Pro X include uno strumento detto Flex tool e dei modi Flex Time e Flex Pitch.
Flex tool, disponibile nel menu degli strumenti, permette di interagire direttamente sulla regione,
cliccando e trascinando sulla forma d’onda per “spostare” il punto, su cui si è fatto clic, in avanti
o indietro, con una compressione o espansione della forma d’onda.
Con il Flex tool attivo, facendo clic su una regione, questa è analizzata per individuare i
transienti. Trascinando con lo strumento sarà possibile compiere l’operazione di espansione e
compressione del tempo, secondo il modo di snap attivo. Se, per esempio, è impostato uno snap a
battiti (beat), cliccando e trascinando l’audio sarà compresso o espanso, spostando il punto di
clic di battito in battito.
La comodità di Flex tool sta nel poter fare semplici e rapidi interventi, senza dover attivare uno
dei modi Flex. Provate a utilizzare Flex tool per spostare il secondo accordo nella regione audio
di esercitazione_cap7_audiofile editor, a piacimento, avanti o indietro.

Figura 7.13 – Operazione di editing con Flex tool.

Flex Time consente di comprimere o espandere l’audio analizzato, in seguito all’analisi


dell’audio con uno degli algoritmi disponibili per l’individuazione di transienti, tramite il ricorso
a determinati marcatori, detti Flex markers.
Figura 7.14 – Flex Time con Flex Marker presente.

Flex Pitch, invece, permette di correggere l’intonazione di una parte audio monofonica e di
quantizzarla, migliorandone il timing in relazione alla griglia, oppure fare in modo che le note
della parte rientrino esclusivamente in una specifica scala impostata. L’analisi del contenuto
audio porta a un risultato mostrato come una rappresentazione grafica, detta Curva di pitch.

Figura 7.15 – Flex Pitch nell’Audio track editor.

Flex si attiva tramite il ricorso al bottone Show/Hide Flex nella Tracks area e attivando, poi,
Flex per le singole tracce, cliccando sul bottone Enable Flex nel Track header. Flex sarà attivato
per tutte le regioni ricomprese nella traccia.
Figura 7.16 – Il bottone Show/Hide Flex nella Tracks area e Enable Flex per una traccia Audio attivi.

Per escludere alcune regioni, selezionate quelle di cui non volete effettuare il Flex e, nel Region
Inspector, disattivate il checkbox Flex.

Figura 7.17 – Checkbox Flex nel Region Inspector.


Per attivare Flex, possiamo anche utilizzare l’Audio track editor. Cliccate al suo interno sul
bottone Show/Hide Flex e confermate l’attivazione di Flex per la traccia. Peraltro, l’utilizzo
dell’Audio track editor in modalità Flex o con l’utilizzo del Flex tool si rivela, in buona parte dei
casi, estremamente comodo, per la modalità di visualizzazione delle regioni nella traccia
selezionata.

Figura 7.18 – Flex attivo nell’Audio track editor.

NOTA

Le operazioni con i modi Flex e con Flex tool sono non distruttive.

Flex Time, Marquee e quantizzazione da Region Inspector


Flex Time consente, come già accennato, di “stirare” l’audio, per ottenere una migliore
corrispondenza fra l’esecuzione, in termini ritmici, e la griglia di Logic Pro X.
Logic Pro X mette a disposizione varie opzioni, accessibili dal track header della traccia o dal
Track Inspector della stessa:
1. Automatic;
2. Rhythmic;
3. Monophonic;
4. Polyphonic;
5. Slicing;
6. Tempophone;
7. Speed.

Automatic permette a Logic Pro X di individuare autonomamente l’algoritmo che ritiene più
adatto, in relazione al materiale audio.
Rhythmic è un algoritmo adatto per l’audio a forte connotazione ritmica (si pensi, per esempio, a
una parte di chitarra ritmica funky) o quando, comunque, l’aspetto ritmico è quello più
caratteristico della parte.
Monophonic è adatto per il materiale audio che contiene una linea melodica monofonica,
eseguita cioè una nota alla volta. Può essere adatto per il basso, per fiati, per parti vocali.
Polyphonic vale per le situazioni in cui il materiale audio presenta polifonia, ovvero quando si
eseguono più note contemporaneamente. Si pensi a una parte di piano con degli accordi.
Slicing “affetta” l’audio in corrispondenza dei Flex Markers e ne adatta la posizione alla griglia,
senza compiere compressione o espansione del tempo. È un algoritmo particolarmente indicato
per il materiale percussivo (come una batteria).
Tempophone e Speed sono da utilizzare come effetti speciali. Tempophone simula l’effetto dato
dall’utilizzo di un apparecchio a nastro magnetico, che faceva il Time stretching, con artefatti
udibili.
Speed effettua il Time stretching riproducendo l’audio più velocemente o più lentamente, con
cambiamento di tono.
Gli algoritmi sono selezionabili da un menu a tendina nella Tracks area, in corrispondenza dei
track header, oppure nell’Audio track editor, dal menu a tendina posizionato a destra del bottone
per abilitare Flex.
Figura 7.19 – Menu di selezione degli algoritmi disponibili nella Tracks area, in corrispondenza del track header.

È possibile intervenire nell’Audio file editor per editare i Markers dei transienti trovati dagli
algoritmi Flex.
È da sottolineare la differenza fra i Transient Markers e i Flex Markers. Questi ultimi sono
creati e utilizzati per intervenire sul timing dell’audio e possono anche non coincidere con i
Transient Markers. I Transient Markers, invece, sono utili per il posizionamento di Flex Markers,
proprio perché indicano la posizione dei transienti e, nella maggior parte dei casi, l’editing vorrà
basarsi su di essi.
Apriamo il progetto esercitazione_cap7_flex_time. Troviamo quattro tracce, una con una parte di
chitarra elettrica, un’altra con una parte di piano elettrico, una di basso, che non ha bisogno di
interventi di editing, e una parte di batteria. Avviate la riproduzione del progetto dall’inizio per
sentire che, in termini di esecuzione, le parti non sono ritmicamente precise. Attiviamo Flex View
e Flex per le singole tracce. Scegliamo gli algoritmi Rhythmic per la chitarra, Polyphonic per il
piano elettrico e Slicing per la batteria.
Figura 7.20 – Flex modes per le tre tracce, impostato come da tutorial.

Nel caso in cui la parte di batteria di un vostro progetto sia costituita da più tracce audio, è
opportuno creare un gruppo Edit di tutte le tracce di batteria, con mantenimento della coerenza di
fase. Torneremo a parlare di gruppi più avanti nel libro, nel capitolo dedicato al Mixer.
Aprite l’Audio track editor per la parte di chitarra, per lavorare con maggiore comodità.

NOTA
Tutte le operazioni descritte di seguito possono tuttavia essere fatte anche nella Tracks area.

Premete Z per fare in modo che la regione sia mostrata nella sua interezza, col massimo zoom
possibile.
Vediamo rappresentati nella regione i Transient Markers, i marcatori dei transienti individuati
dall’algoritmo Flex selezionato.
Se posizioniamo il puntatore del mouse col Pointer tool attivo in corrispondenza di un Transient
Marker, nella metà superiore della regione, possiamo aggiungervi sopra un Flex Marker, che ci
consentirà di “stirare” l’audio. Notate la forma che assume il puntatore (la rappresentazione di un
singolo Flex Marker).
Figura 7.21 – Aggiunta di un singolo Flex Marker sopra un Transient Marker.

Se spostiamo il puntatore in uno spazio ricompreso fra i Transient Markers, nella metà superiore
della regione, il puntatore assumerà la forma di una singola linea verticale. Possiamo aggiungere
il Flex Marker in quel punto, anche se non coincide con un Transient Marker.
Figura 7.22 – Aggiunta di un Flex Marker che non coincide con un Transient Marker.

Se puntiamo il mouse nella metà inferiore della regione, in corrispondenza di un Transient


Marker, il puntatore assumerà la forma di tre Markers.
Facendo clic, possiamo creare tre Flex Markers: uno al Transient Marker, prima del Transient
Marker su cui abbiamo cliccato, uno sul Transient Marker su cui abbiamo fatto clic e uno al
Transient Marker successivo. In tal modo, possiamo agire cliccando e trascinando sul Marker nel
mezzo, per comprimere o espandere l’audio ricompreso fra i due Marker esterni, senza
modificare il resto della parte.
Se puntiamo il mouse nella metà inferiore della regione, in una zona dove non vi sono Transient
Markers, il puntatore assumerà la forma di tre linee verticali e potremo creare tre Flex Markers:
uno nella posizione dove si è fatto clic, uno in corrispondenza del Transient Marker precedente e
un altro nella posizione del Transient Marker successivo al punto dove si è cliccato.

Figura 7.23 – Creazione di tre Flex Markers in corrispondenza di Transient Markers.


Figura 7.24 – Creazione di tre Flex Markers, facendo clic in un punto dove non è presente un Transient Marker.

Il riposizionamento dei Flex Markers e il conseguente “stiramento” dell’audio avvengono


secondo il valore di snap impostato.
Osservate che nella parte di chitarra ci sono delle note stoppate e degli accordi, secondo un
pattern ritmico che ha come valore più piccolo i sedicesimi.
Create tanti Flex Markers quanti sono i Transient Markers, individuati per la parte, e trascinate,
per farli coincidere con le divisioni più vicine o all’inizio di battuta; poi spostate i Flex Markers
a piacimento, per ottenere un risultato il più musicale possibile. Ascoltate la traccia EL GTR
(EDIT), messa in mute, per sentire la soluzione adottata dall’autore. Se volete, cercate di
copiarla come esercizio.

Figura 7.25 – Editing della parte di chitarra completato.

Mettete in Solo la traccia e avviate il playback dall’inizio del progetto. Ascoltate il risultato
ottenuto, magari con il clic del Metronomo attivo, e togliete poi il Solo dal track header.
Se vogliamo cancellare un Flex Marker, basta spostarsi sul Marker stesso e poi cliccare sulla X
che appare sopra il Marker. In alternativa, sopra il Marker fate CTRL-clic o clic col tasto destro
del mouse e selezionate Delete Flex Marker nel menu contestuale. Provate, a questo proposito,
a inserire un nuovo Flex Marker in una qualsiasi posizione della traccia di chitarra, per poi
cancellarlo.
Premendo ALT e cliccando e trascinando un Flex Marker possiamo invece cambiarne la
posizione. Inserite un altro Flex Marker in una qualunque posizione e provate a spostarlo.
Provvedete, poi, a cancellarlo.
Figura 7.26 – La cancellazione di un Flex Marker si ottiene cliccando sulla X sopra il Marker stesso.

Possiamo anche “resettare” i Flex Markers inseriti, rimuovendoli, premendo CTRL-clic o


facendo clic col tasto destro sullo sfondo della regione e selezionando Reset All Flex Edits.
Questa opzione rimuove anche i Flex Markers creati automaticamente durante l’operazione di
quantizzazione audio.
Provate a utilizzare la funzione di Reset per la parte di chitarra editata e ascoltate il risultato,
avviando la riproduzione dall’inizio. Annullate, poi, l’operazione, ricorrendo alla funzione Undo
(CMD-Z sulla tastiera).
Utilizzando il Marquee tool per fare una selezione e utilizzando successivamente il pointer tool,
spostando il puntatore del mouse nella metà superiore della regione, questo assumerà la forma di
una mano. Cliccando e trascinando, possiamo spostare la selezione nel tempo, lasciando l’audio
inalterato, nello spazio ricompreso nella selezione stessa, ma effettuando lo stretching delle parti
precedenti e successive.
Facciamo quindi una selezione col Marquee tool, per la nostra parte di chitarra, e spostiamo la
selezione in avanti o indietro a piacimento (Figura 7.27).
Figura 7.27 – Stiramento di audio con una selezione Marquee attiva. Il contenuto della selezione rimane inalterato.

Ascoltiamo il risultato e annulliamo l’operazione con Undo.


Apriamo adesso Flex Time, per la parte di piano elettrico con la regione selezionata.
Visualizziamo nell’Audio track editor e, fatta l’analisi, assicuriamoci che il Region Inspector sia
aperto.
Dal menu Quantize nell’Inspector view (sezione region) scegliete 1/4 note. In corrispondenza
dei Transient Markers, saranno creati dei Flex Markers e Logic Pro X automaticamente farà
corrispondere i Flex Markers alla divisione della griglia in crome.

Figura 7.28 – Quantizzazione automatica della parte di pianoforte elettrico.

La quantizzazione, infatti, è una procedura che consente di allineare gli eventi a una specificata
divisione ritmica.
Di regola, il valore di quantizzazione da impostare corrisponde al valore dell’unità ritmica più
breve ricompresa nella parte. La quantizzazione automatica è comunque editabile agendo sui Flex
Markers creati ed è di carattere non distruttivo. Selezionando dal menu Quantize off, infatti,
l’audio torna non modificato e i Flex Markers sono rimossi.
Mettete in Solo la traccia di piano con la chitarra e ascoltate con il Metronomo attivo in playback
il risultato ottenuto.
Visualizzate la regione di batteria in Slice mode e fate la quantizzazione automatica in crome (1/8
dal menu Quantize nel Region Inspector). L’audio non viene compresso o espanso, ma le singole
“fette” sono spostate per coincidere con la griglia.
Figura 7.29 – Quantizzazione della batteria in Slice mode. Non vi è compressione o espansione dell’audio.

Avviate la riproduzione del progetto, partendo dalla prima misura, e ascoltate il risultato
ottenuto.
Le nostre parti strumentali sono adesso perfettamente a tempo.

Flex Pitch e quantizzazione del tempo e dei toni


Aprite il progetto esercitazione_cap7_Flex_pitch.
Attivate Flex e scegliete Flex Pitch come algoritmo per la traccia che contiene la parte vocale.
Lavorando all’interno della Tracks area, possiamo vedere la rappresentazione del cantato, un po’
come se si trattasse di eventi MIDI, con in aggiunta una curva che indica la curva di pitch.
Figura 7.30 – Flex Pitch attivo visualizzato nella Tracks area.

È possibile cliccare e trascinare le barre, per fare in modo che migliori l’intonazione, oppure si
può fare clic col tasto destro sulla regione o CTRL-clic e scegliere Set all to Perfect Pitch.
Selezionando dallo stesso menu Set all to Original Pitch, resettate le modifiche effettuate
sull’intonazione. È altresì possibile "stretchare" l’audio agendo sui lati delle barre.
Annullate le operazioni di Flex Pitch editing, effettuate nella Tracks area, e ripartite da capo.
Aprite l’Audio track editor e assicuratevi che la modalità Flex Pitch sia attiva nella finestra.
La rappresentazione degli eventi audio monofonici nell’Audio track editor è analoga a quella
degli eventi MIDI nel Piano roll, con il tempo rappresentato in orizzontale e le note in verticale.
Premete Z, per fare in modo che la regione sia mostrata nella sua interezza col massimo zoom
possibile. Le barrette colorate rappresentano le note. Zoomate coi controlli a slider dell’editor
sulle prime due barrette, sia in orizzontale che in verticale. La parte rettangolare vuota, in basso
rispetto a una barretta piena, rappresenta la deviazione dalla perfetta intonazione, verso il basso
(nota calante). Se lo spazio vuoto si trova sopra la barretta piena, la deviazione è invece verso
l’alto (nota crescente). La curva in grigio chiaro rappresenta la “curvatura” della melodia (il suo
andamento, per così dire) e ci aiuta nell’editing durante la correzione di difetti, tipo un glissando
stonato o un vibrato fuori controllo.
Se facciamo CTRL-clic su una barretta o facciamo clic col tasto destro del mouse su di essa e
selezioniamo Set to Perfect Pitch, questa si sposta in corrispondenza della posizione in
verticale della griglia più vicina. Quando ciò accade, la parte vuota, sopra o sotto la barretta,
scompare.
Posizionando il puntatore su una barretta, appaiono dei punti detti hotspot, che possiamo
utilizzare per vari scopi.
I tre hotspot in basso, da sinistra a destra, servono a regolare il guadagno, la regolazione del
vibrato e lo spostamento di formante, che influisce sulla naturalezza del suono. I tre hotspot in
alto sono il Pitch Drift all’inizio della nota (ossia la curvatura della melodia all’inizio della
nota, utile per regolare come si “scivola” verso la nota – si pensi a un glissato), il Fine Pitch per
l’aggiustamento fine del tono della nota e il Pitch Drift alla fine della nota.

Figura 7.31 – Gli hotspot sono i pallini rappresentati intorno alla barretta.

Nel caso della prima barretta, abbiamo per l’hotspot Fine Pitch un valore di -19. Cliccando e
trascinando verso l’alto su tale hotspot, si può portare il valore a zero e ottenere lo stesso effetto
di Set to Perfect Pitch.
Il Pitch Drift a inizio nota indica un valore di 0. Provate ad aumentarlo o ad abbassarlo,
trascinando verso l’alto o verso il basso e vedrete come il cambiamento si riflette sulla curva di
Pitch. Possiamo correggere “l’arrivo” all’intonazione della nota.
Il Pitch Drift alla fine della nota, invece, influisce sulla curvatura della fine della nota e può
interagire con l’inizio della curvatura per la nota successiva (si pensi, per esempio, al caso di un
passaggio in legato). Il controllo vibrato, se portato a zero, appiattisce la curva di Pitch dentro la
nota; se incrementato, ne aumenta la curvatura.
Cercate di intonare la voce, nota per nota, agendo sugli hotspot, per ottenere il risultato più
musicale e naturale possibile, regolando il Fine pitch, il Pitch Drift e il vibrato. Tenete a mente
che il valore di Fine Pitch corretto non è necessariamente 0, ma deve essere modulato in
relazione alla forma della curva di Pitch, al Pitch Drift e al vibrato.
Dato che il funzionamento di Flex Pitch nell’Audio track editor è analogo a quello del Piano roll,
possiamo spostare, entro certi limiti, gli eventi nota nel tempo (effettuando uno stretch, come già
visto nella Tracks area), cliccando e trascinando in orizzontale, oppure possiamo cambiarne il
tono, cliccando e trascinando in verticale. Nella finestra dell’editor, col Flex Pitch attivo, è
disponibile una comoda funzione, Time Quantize, che ha un funzionamento analogo a quello
visto nel Region Inspector, quando abbiamo trattato l’argomento Flex Time. Strenght permette di
impostare “l’intensità” della quantizzazione. 100% rappresenta una quantizzazione totale degli
eventi che saranno messi perfettamente in griglia. 0% indica invece la mancanza di
quantizzazione e il posizionamento originario degli eventi. I valori intermedi permettono
all’utente di decidere quanto rendere ritmicamente precisi gli eventi audio.
Scale Quantize, invece, permette di quantizzare i toni della parte, secondo una certa scala
impostata. Se si imposta, per esempio, la scala di DO Maggiore, tutte le note saranno spostate, in
modo tale che rientrino fra quelle ricomprese in tale scala, in relazione alla loro posizione
originaria e alla nota della scala impostata più vicina.
Come già detto, è possibile ridimensionare le note, cambiando la dimensione delle barrette,
cliccando e trascinando su uno dei bordi sinistro o destro.
Una nota può poi essere divisa o più note possono essere unite insieme per mezzo degli strumenti
Scissors tool (utile per affinare l’editing dell’intonazione) e Glue tool.
Un possibile uso creativo di Flex Pitch prevede la copia di una regione Audio e l’applicazione a
essa di Flex Pitch, trasponendo i toni per ottenere una seconda voce (per esempio, un
controcanto); oppure permette di applicare la procedura per più copie, per ottenere
un’armonizzazione partendo da una singola linea melodica.

Strip Silence
Strip Silence è una funzione di Logic Pro X che consente di “rimuovere” audio da una regione
che sta sotto un livello di soglia di ampiezza della forma d’onda.
Uno degli usi più comuni di Strip Silence è la rimozione del rumore di fondo nelle registrazioni.
L’uso di Strip Silence porta alla creazione di nuove regioni dalla regione di partenza, eliminando
i punti in cui l’ampiezza della forma d’onda sia sotto il livello di soglia impostato.
Strip Silence è accessibile, con una regione selezionata, dal menu della tracks area
Functions>Remove Silence from Audio Region o premendo CTRL-X sulla tastiera.

Figura 7.32 – Finestra Strip Silence.

Threshold imposta il livello di soglia dell’ampiezza della forma d’onda. Per valori alti, saranno
create regioni di piccole dimensioni; per valori bassi, viceversa, regioni più grandi. Aumentando,
infatti, il valore di Threshold, si richiederà un’ampiezza maggiore della forma d’onda, perché
non sia esclusa dalle nuove regioni create.
Minimum time to accept as silence, all’atto pratico, definisce il lasso di tempo di una sezione
audio che sta sotto il valore di soglia, che debba comunque essere ricompreso nella regione da
creare in seguito all’utilizzo di Strip Silence.
Se noi, infatti, impostiamo un valore di Threshold abbastanza alto, per creare regioni di piccole
dimensioni, e portiamo il valore di Minimum time to accept as silence a zero, con Pre Attack-
Time a zero e Post Release-Time a zero, vediamo nell’anteprima della finestra che le regioni che
saranno create, in conseguenza dell’utilizzo della funzione di Strip Silence, ricomprendono solo
le porzioni di audio che rientrano nel livello di soglia. Aumentando il valore di Minimum time to
accept as silence, vediamo che Logic Pro X ricomprende anche una certa quantità di audio
successiva all’innesco della creazione di una regione per il livello di soglia impostato.
Pre Attack-Time definisce un certo ammontare di spazio da inserire prima del punto di inizio
della regione, definito dal livello di soglia. Questo parametro è particolarmente importante per il
materiale audio che ha un tempo di attacco non immediato (per esempio, voce o strumenti ad
arco).
Post Release-Time svolge la funzione opposta di Pre Attack-Time e serve a fare in modo che il
rilascio di un suono non sia tagliato bruscamente. Si pensi sempre a voci o strumenti ad arco, che
possono avere un tempo di rilascio più lungo di un suono di cassa o rullante.
Cliccando su OK otteniamo le regioni, secondo i parametri impostati, senza che siano creati
nuovi file audio. Il contenuto originale, quindi, può essere ripristinato in qualunque momento.
Aprite il progetto esercitazione_cap7_strip_silence e provate a impostare i parametri della
finestra Strip Silence, per la regione con la registrazione di rullante, in modo che solo i colpi di
rullante con il loro attacco e la loro coda siano ricompresi nelle regioni e che il silenzio fra di
essi sia rimosso.

Tecniche di Time Stretch diverse da Flex Time e cenni al Pitch


Shifting distruttivo
Logic Pro X mette a disposizione dell’utente vari modi di Time Stretching, diversi da quelli che
abbiamo visto con l’uso di Flex Time e il Flex tool.
Nella Arrange window possiamo cliccare e trascinare uno dei bordi inferiori di una regione,
mentre si tiene premuto ALT per ottenerne non solo il ridimensionamento, ma anche la
compressione o l’espansione dell’audio (o degli eventi MIDI nel caso di regione MIDI).
Figura 7.33 – Time Stretching nell’area di arrangiamento.

In alternativa, si possono settare i locatori dell’area Ciclo, in modo che definiscano la lunghezza
della regione Audio da stretchare e, poi, con la regione selezionata, cliccare nel menu della
Tracks area Tracks area Edit>Time Stretch>Time Stretch Region Lenght to Locators
(oppure premendo ALT-CMD-L sulla tastiera). L’audio sarà compresso o espanso, per rientrare
nei limiti dei locatori, con conseguente time-stretching.
Figura 7.34 – Time Stretch Region Lenght to Locators.

Ancora, per la regione Audio selezionata, si può utilizzare la funzione dal menu della tracks area
Tracks area Edit>Time Stretch>Time Stretch Region Lenght to Nearest Bar. Il Time
Stretching sarà fatto in modo che la regione risultante arrivi alla misura più vicina.

Figura 7.35 – Time Stretch Region Lenght to Nearest Bar.

Logic Pro X mette a disposizione una serie di algoritmi per le operazioni di Time Stretching,
selezionabili dal menu della tracks area Tracks area Edit>Time Stretch>Time Stretching
Algorithm. Di questi, Universal è un algoritmo adatto a molte operazioni di Time Stretching,
mentre Complex e Percussive sono utili per il Time Stretching di materiale musicale complesso
(con migliori risultati rispetto a Universal) o percussivo (per esempio, un loop di batteria). Nel
sottomenu Legacy Algorithms sono ricompresi gli algoritmi che erano disponibili con la
versione 5 di Logic. L’utilizzo di questi vecchi algoritmi non è in linea generale consigliato. Le
operazioni di Time Stretching saranno, tuttavia, tanto più naturali nel risultato quanto più piccolo
è l’intervento in termini di stiramento. Ciò non toglie che si possa fare Time Stretching più spinto,
per ottenere artefatti, magari come “effetto speciale”.
Logic Pro X, nell’Audio file editor, permette di eseguire delle operazioni di Time Stretching e
Pitch Shifting distruttive, dal menu Functions>Time and Pitch Machine. Si può impostare un
nuovo tempo di destinazione, in bpm, oppure una lunghezza, secondo il formato temporale
SMPTE, o un cambiamento in percentuale del tempo. Il Pitch Shifting è impostabile dalla voce
Transposition, in cent (indica un’unità di misura logaritmica usata per definire gli intervalli
musicali; ogni semitono è composto da 100 cent). La funzione Prelisten consente di avere
un’anteprima del risultato sonoro per i valori impostati. Anche in questo caso, abbiamo a
disposizione diversi algoritmi fra i quali scegliere, in relazione al materiale musicale da editare.
Se l’opzione dovesse essere disattiva si faccia un bounce in place della regione contenente
l’audio, facendo clic col tasto destro sulla regione stessa o CTRL-clic e selezionando Bounce
and Join>Bounce in Place.
Figura 7.36 – Time and Pitch Machine.

Se il file audio cui la regione si riferisce contiene informazioni sul tempo, dal Region Inspector è
possibile selezionare il checkbox Follow Tempo and Pitch, per fare in modo che l’audio
automaticamente segua il tempo della sessione e, eventualmente, la tonalità (si pensi al caso di
Apple Loops audio).
Figura 7.37 – Follow Tempo and Pitch.

Aprite il progetto esercitazione_cap7_time_stretching e utilizzate varie tecniche di Time


Stretching sulla regione Audio disponibile, per fare in modo che il suo contenuto sia della durata
di quattro misure.

Rapporto fra una o più regioni Audio e individuazione del


tempo
L’operazione in un certo senso opposta a Time Stretching consiste nell’adeguare il tempo del
progetto al materiale audio in esso presente.
Possiamo utilizzare la funzione accessibile nel menu della Tracks area Tracks area
Edit>Tempo>Adjust Tempo using Region Lenght and Locators.
Con questa opzione, possiamo fare in modo che una regione Audio selezionata stia nel tempo
computato, per farla rientrare nello spazio ricompreso dai locatori dell’area ciclo.
Si imposta, quindi, l’Area ciclo, si seleziona la regione e si fa clic sulla voce del menu sopra
indicata.
Se vogliamo che il cambiamento di tempo sia globale per tutto il progetto, clicchiamo su
Globally, nella finestra di dialogo che appare; se, invece, vogliamo compiere un cambiamento di
tempo solo per lo spazio ricompreso dalla regione, cliccheremo su Create.
Figura 7.38 – Esempio di risultato ottenuto con Adjust Tempo using Region Lenght and Locators, con tempo modificato
globalmente.

Possiamo utilizzare, inoltre, Beat Detection, per stabilire il tempo medio di una o più regioni
selezionate.
Fatta la selezione, cliccate sul menu Edit>Tempo>Detect Tempo of Selected Region (o
premete ALT-CMD-T sulla tastiera).
Figura 7.39 – Finestra Beat Detection.

Nella finestra, sarà mostrato il tempo calcolato da Logic Pro X. Sarà a questo punto possibile
applicare il tempo della regione al progetto selezionando Apply Region Tempo to Project,
continuare con il nuovo tempo dopo la fine della regione (Continue with New Tempo After
Region End), abilitare automaticamente Flex Time (Enable Flex Time).
Aprendo Advanced Options, vediamo tutti i risultati di Detect Tempo computati da Logic Pro X
(individuato, dimezzato, tempo doppio, 2/3 e 3/2) e abbiamo la possibilità di scrivere le
informazioni di tempo nel file Audio (Write Tempo Information to Audio File), possibilmente
usando il tempo medio (Use Average Tempo). Nudge Regions to Beat fa in modo che Logic
Pro X sposti le regioni selezionate, in modo che il primo battito rilevato nella prima regione sia
allineato con il battito più vicino nella griglia.
Se vogliamo, infine, individuare il tempo medio di una regione Audio, possiamo inserire nel
Channel strip il plug-in Metering>BPM Counter e avviare il playback. Il tempo stimato sarà
visualizzato nella finestra del plug-in e potrà essere impostato per il progetto, con i metodi che
abbiamo appreso nel Capitolo 4.

Figura 7.40 – Finestra di BPM Counter con il plug-in messo in Insert nel Channel strip.

Aprite il progetto esercitazione_cap7_tempo e cercate il tempo medio della regione Audio


presente, utilizzando Adjust Tempo using Beat Detection oppure il BPM Counter. Contate, in
alternativa, il numero di battiti nel file audio e impostate il tempo, settando i locatori dell’Area
ciclo per la durata corrispondente.

Esercitazione
Create un nuovo progetto vuoto e mettete in pratica tutti i concetti appresi finora: effettuate delle
registrazioni Multitake con comping e, in particolare, utilizzate Flex Time e Flex Pitch, per
migliorare la resa ritmica e intonare l’audio monofonico. Ricorrete a Strip Silence, per eliminare
eventuale rumore di fondo o parti silenziose nelle regioni Audio.

8

Drummer

In questo capitolo parleremo di Drummer, del rapporto di Drummer con la Arrangement Global
Track, dell’utilizzo del Drummer editor, della personalizzazione del kit di batteria con Drum kit
designer con cenni a Producers kits, della conversione di regioni Drummer in MIDI e
viceversa.

Abbiamo già visto come creare una traccia Drummer e ne abbiamo fatto un primo utilizzo nel
Capitolo 4, mostrando come automaticamente sia in grado di adattarsi ai cambi di tempo e metro.
Drummer è una grande novità di Logic Pro X ed è un vero e proprio batterista virtuale col
quale potete interfacciarvi in maniera analoga a come fareste con un batterista vero, per mezzo
del Drummer editor. Il Drummer editor è un sistema di controllo della performance,
estremamente intuitivo.
Una delle caratteristiche più importanti di Drummer è la sua capacità di adattarsi
automaticamente alla struttura del pezzo, per mezzo dei marcatori arrangiamento.
Se mappate il vostro progetto con tale tipo di marcatori, nella Arrangement Global Track, e poi
create una traccia Drummer, Logic Pro X creerà tante regioni Drummer quanti sono i marcatori,
con la dimensione e il nome dei marcatori stessi. La cosa più sorprendente è che, avviando il
playback, il vostro batterista virtuale adatterà l’esecuzione ai vari elementi strutturali del brano
(intro, strofa, inciso e altri).
Figura 8.1 – Creazione di regioni Drummer, con marcatori di arrangiamento presenti.

Se, invece, si crea una traccia Drummer, senza che siano presenti marcatori di arrangiamento,
Logic Pro X genererà due regioni Drummer della durata di otto misure ciascuna.

Figura 8.2 – Creazione di una traccia Drummer in un progetto senza marcatori di arrangiamento.

Logic Pro X mette a disposizione dell’utente vari batteristi e più stili musicali.
Se zoomiamo su una regione Drummer, vediamo rappresentati graficamente gli elementi del
pattern al suo interno (cassa, rullante, charleston eccetera) e l’intensità con cui sono suonati.

Figura 8.3 – Rappresentazione di una parte di batteria in una regione Drummer.

Provate, quindi, a creare un nuovo progetto, con una traccia Drummer al suo interno.
Verificate la presenza delle due regioni Drummer.
Se ne possono creare di nuove, facendo clic col tasto destro del mouse o CTRL-clic sullo sfondo
dell’area di arrangiamento, e selezionando nel menu contestuale Create Drummer Region.
Selezionando, invece, Populate with Drummer Regions, il progetto sarà riempito di regioni
Drummer fino alla fine.

Figura 8.4 – Create Drummer Region e Populate with Drummer Regions nel menu contestuale.

È possibile anche creare nuove regioni Drummer per mezzo del Pencil tool, cliccando sullo
sfondo dell’Area di arrangiamento.
Aprite la Arrangement Global Track e create dei marcatori arrangiamento: Intro, Verse, Chorus,
Outro.
Cancellate la traccia Drummer presente e createne adesso una nuova. Osservate come Logic Pro
X genera tante regioni Drummer quanti sono i marcatori. Avviate il playback per sentire il
risultato. Il risultato sarà altresì dipendente dal genere scelto per lo stile al momento della
creazione della traccia Drummer, come già visto in precedenza.

Uso del Drummer editor


Se l’editor Drummer non è già aperto, assicuratevi che la regione Intro sia selezionata. Fate
doppio clic, per visualizzare il Drummer editor, oppure cliccate sul bottone Editors nella Control
bar. Nell’editor possiamo scegliere un genere e un batterista. A ogni batterista è associato un kit
di batteria, che possiamo modificare e personalizzare. Inoltre, se un batterista ha un kit di nostro
gradimento, ma suona con uno stile che non ci piace per il progetto, possiamo aprire la lista dei
batteristi e selezionarne un altro, facendo ALT-clic, per mantenere lo stesso set di batteria ma
cambiando batterista. Di default, Logic Pro X scarica il batterista “Kyle”. Gli altri sono
disponibili come download aggiuntivi.
Nel Drummer editor, vi è una rappresentazione dello spazio della regione, con un bottone di
playback a sinistra (un triangolo che punta verso destra). Cliccateci sopra, per sentire
un’anteprima del contenuto della regione stessa. Si attiveranno la modalità Ciclo, per la
dimensione della regione, e la riproduzione. Premete di nuovo il bottone Anteprima per
interrompere il playback. Tale anteprima è disponibile, per le tracce Audio e Software
Instruments, anche nell’Audio track editor e nel Piano roll editor.

Figura 8.5 – Anteprima di una regione Drummer nel Drummer editor.

Provate a cambiare genere, cliccando su Rock e scegliendo uno stile diverso. Avviate
l’anteprima della regione per sentire il cambiamento. Cliccando sul volto di Kyle, è possibile
cambiare batterista.

Figura 8.6 – Selezione del genere rappresentato a destra, e del batterista a sinistra.

Nel Drummer editor è indicato un Pad con un cursore. Con l’Anteprima attiva, spostiamo il
cursore all’interno del Pad, cliccando e trascinando. Possiamo così ottenere diverse dinamiche
(dal piano al forte, per mezzo del movimento in verticale) oppure maggiore o minore complessità
della parte (movimento in orizzontale). I due movimenti possono essere liberamente combinati.
Cerchiamo di avere una parte a dinamica media, con complessità media, come nella figura 8.7.
Interrompiamo di nuovo il playback.
Figura 8.7 – Impostazione del Pad nel Drummer editor.

Nell’area destra del Drummer editor, abbiamo una rappresentazione del kit di batteria. I
componenti attivi costituiscono i pezzi usati dal batterista per eseguire la parte per la regione di
cui si fa l’editing. Possiamo, in questo modo, “comunicare” con il nostro batterista virtuale e
dirgli quali parti del suo kit suonare nella regione Drummer selezionata. Gli Slider impostano la
variazione del pattern eseguito dal nostro batterista virtuale.
I preset costituiscono combinazioni di posizioni del cursore nel Pad (che determinano la
complessità e la dinamica della parte), di pezzi di kit da utilizzare per la parte e determinano il
controllo dei parametri aggiuntivi (la quantità e lunghezza dei Fills, lo Swing in ottavi con il
bottone 8th, o sedicesimi con il bottone 16th, e i dettagli dell’esecuzione della parte contenuti in
Details).
Si può creare un nuovo preset, agendo sui controlli dell’editor, e salvarlo, cliccando sul simbolo
dell’ingranaggio e scegliendo dal menu a tendina Save preset. Un preset utente può essere
cancellato, scegliendo dal medesimo menu Delete preset. L’opzione presente nel menu Keep
settings when changing Drummers consente di mantenere le impostazioni correnti dell’editor,
se si cambia batterista. Ciò avviene finché la stessa opzione non viene disattivata dal menu.
Refresh region consente di ottenere una parte lievemente diversa, con gli stessi parametri
nell’editor per la regione selezionata; è selezionabile anche facendo clic col tasto destro del
mouse o CTRL-clic sulla regione e, dal menu contestuale, scegliendo Edit>Refresh region.
Recall default preset, invece, richiama il preset di default.
Assicuratevi che l’Intro sia suonata coi tom e la cassa. Se i componenti del kit sono disattivi
(cioè di colore grigio), fateci sopra clic. Avviate l’anteprima e cambiate il valore di variazione
per i tom, da uno a due e, poi, a tre per ogni ciclo di riproduzione. Ascoltate la differenza.
Cambiate il valore per Fills, portandolo a circa ore 9.

Figura 8.8 – Selezione delle parti di kit da usare per eseguire la parte.

Cliccando su Details, possiamo vedere dei controlli aggiuntivi per la performance.


Feel consente di controllare il modo di portare il groove: se il controllo viene spostato verso
destra, il batterista suonerà “avanti” sul clic, viceversa, spostandolo verso sinistra, suonerà
“indietro”.
Ghost Notes regola il volume delle ghost notes nella parte (elementi sincopati suonati con la
cassa e il rullante). Hihat, invece, influisce sul rapporto di utilizzo del charleston aperto o
chiuso. Se il bottone Automatic è attivo, Logic Pro X provvederà a controllare tale parametro
autonomamente.

Figura 8.9 – Opzioni disponibili in Details.


Per la regione Verse, cerchiamo un pattern di complessità media e dinamica medio-alta, con
cassa, rullante e charleston (un valore di variazione del charleston pari a 2 sullo Slider e cassa e
rullante con variazione 2).

Figura 8.10 – Impostazione dell’editor per la regione Verse.

Per la regione Chorus, teniamo una complessità medio-semplice, ma aumentiamo la dinamica,


portando il cursore verso Loud. Assicuriamoci che la parte sia eseguita con cassa, rullante, piatti
e shaker, con un valore di variazione per la cassa e rullante pari a 5 e 1 per percussioni e piatti
(Percussion e cymbals).

Figura 8.11 – Impostazione dell’editor per la regione Chorus.

Lasciate l’Outro inalterata e avviate la riproduzione del progetto dall’inizio. Salvate il progetto
come esercitazione_cap8_Drummer.
Si tiene a precisare che Drummer può seguire col pattern di cassa e rullante una parte da un’altra
traccia, attivando il checkbox Follow, nella visuale principale del Drummer editor, e scegliendo
la traccia da seguire nel menu a tendina. Provate ad aprire il file esercitazione_cap6 e, per le
regioni Drummer, attivate il checkbox Follow, specificando dal menu Fingerstyle Bass. Avviate
la riproduzione e ascoltate come il pattern di cassa e rullante si incastra con la linea di basso.
Notate anche che, nel progetto, l’ultima regione Drummer è della lunghezza di un battito.
Drummer automaticamente assegna a essa un colpo di cassa e crash in battere, come a chiudere la
parte.

Figura 8.12 – Grazie al bottone Follow, cassa e rullante “seguono” la parte di basso.

Customizzare il Drum kit con il Drum kit designer


Il Drum kit designer (i cui contenuti di default non vengono scaricati con l’installazione di Logic
Pro X) ci consente di personalizzare il kit utilizzato dal batterista virtuale, sia scegliendo diversi
tipi di casse e rullanti sia editando i parametri, tipo l’accordatura dei pezzi.
Se non avete installato il Drum kit designer per il kit SoCal, spostatevi nella Library alla voce
Producer Kits, e poi in corrispondenza di SoCal+, cliccate sulla freccia cerchiata che punta verso
il basso.
Figura 8.13 – Drum kit designer.

Come durante una ripresa in uno studio di registrazione, infatti, la scelta dei componenti del kit,
la loro accordatura e il controllo della risonanza sono elementi fondamentali ai fini della
produzione musicale.
Per ogni pezzo della batteria, possiamo regolare il volume (Gain), l’accordatura (Tuning) e il
Dampening (il controllo che agisce sulla durata del suono). Drum kit designer può essere aperto
cliccando sul bottone nello spazio di selezione dello stile e del batterista, che riporta il nome del
kit di batteria usato dal nostro performer virtuale. Drum Kit Designer è accessibile dal primo
insert nel Channel strip del canale drummer, facendoci doppio clic.
Apriamo il progetto esercitazione_cap8_Drummer.
Avviamo l’anteprima della regione Drummer intro e con Drum kit designer cambiamo il tipo di
cassa, facendoci sopra clic e selezionando un modello dal pannello a sinistra. Scegliamo la
seconda fra quelle a disposizione. Abbassiamone l’accordatura, portando il valore Tuning a ore
11 circa. Portiamo Dampen al 50%. Possiamo chiudere i pannelli cliccando sullo sfondo della
finestra del Drum kit designer, fuori dai pannelli stessi.
Interveniamo sull’accordatura dei Tom, facendoci sopra clic e utilizzando il controllo Tuning nel
pannello a destra della finestra di Drum kit designer. Impostiamo il valore in maniera analoga
alla cassa, per tutti i Tom (pannello All). Utilizzando Dampening, riduciamone il sustain,
portando il valore a 25%. Selezioniamo adesso il secondo rullante, dalla lista di quelli
disponibili, poi diminuiamo di poco la tensione della pelle del rullante virtuale, sempre col
controllo Tuning. Caliamo il Tuning del charleston e dei piatti in maniera analoga e avviamo la
riproduzione del progetto, con la batteria custom.

Figura 8.14 – Editing del kit. Nella figura, impostazione dell’accordatura, del Dampening e del tipo di cassa.

Cenni a Producer kits


I Producer kits sono disponibili nella libreria, nella categoria Drum Kit>Producer Kits e si
distinguono per la presenza di un segno + in fondo al nome della patch.
Il vantaggio dell’utilizzo dei Producer kits è la possibilità di avere accesso ai Channel strips dei
singoli canali che compongono la batteria, dandoci modo, quindi, di intervenire sul suono
all’interno del Mixer con maggiore precisione. Sarà sufficiente aprire lo stack della traccia
Drummer, cliccando sul triangolo che punta verso destra nel Track header, per avere la
visualizzazione dei Channel strip aggiuntivi nel Mixer e le corrispondenti tracce riportate nella
Tracks area.
All’interno del Drum kit designer, nel caso di utilizzo di patch Producer kits, appaiono dei
controlli aggiuntivi.
Leak attiva o disattiva il leakage, ossia il rientro del microfono virtuale negli altri pezzi del kit
di batteria.
Overheads attiva il microfono overhead per il componente della batteria che si sta editando.
Room permette di scegliere fra due diversi suoni di ambiente: A e B. Il suono della Room può
essere disattivato.
Cliccando sul triangolo che punta verso destra, in fondo alla finestra, si aprono ulteriori controlli,
quali la scelta della Mappatura del kit, utile in particolar modo se volete utilizzare un kit di
batteria MIDI con mappatura V-Drum, e il controllo di guadagno di Shaker Tambourine e Claps.
Fra le mappature disponibili, GM sta per General MIDI.

Figura 8.15 – Canali del Mixer con una patch Producer kit e finestra di Drum kit designer.

Convertire regioni Drummer in regioni MIDI e viceversa


Per convertire una regione Drummer in una regione MIDI, fate clic col tasto destro sulla regione
stessa o CTRL-clic e selezionate, nel menu contestuale, Convert>Convert to MIDI Region. La
regione potrà adesso essere editata come una qualunque regione MIDI, per esempio col Piano
roll o con lo Step editor. Facendo doppio clic sulla regione MIDI, possiamo vederne, infatti, il
contenuto nel Piano roll editor (Figura 8.16).

Figura 8.16 – Convert to MIDI Region. La regione Drummer è stata sostituita da una regione MIDI.

Per riconvertire la regione in una regione Drummer, fate clic col tasto destro o CTRL-clic sulla
regione stessa e, nel menu contestuale, selezionate Convert>Convert to Drummer Region.

Esercitazione
Aprite il progetto dell’esercitazione del Capitolo 8 (file esercitazione_cap8). Provate a
strutturare il pezzo con degli Arrangement Markers. Volendo, riarrangiate il contenuto musicale
presente nel progetto. Create una traccia Drummer ed editate le singole regioni a piacimento,
finché non otterrete un risultato musicalmente gradevole. Personalizzate il kit di batteria,
preferibilmente agendo sui parametri a disposizione nel Drum kit designer, affinché l’accordatura
e il Sustain dei tom e della cassa e rullante – nonché il suono dei piatti e del charleston – si
amalgamino bene con l’insieme.

9

Registrazione MIDI

In questo capitolo parleremo di flusso


del segnale MIDI e registrazione MIDI, di come
rimpiazzare una registrazione, di Punch-in e Punch-out, dei modi di registrazione
MIDI, MIDI Step Recording, MIDI Thru e quantizzazione , di stratificazione di
suoni con cenni a MIDI FX Arpeggiator.

Flusso del segnale MIDI nel display LCD e nell’Environment.


Capture Recording
Ogni volta che Logic Pro X riceve o invia eventi MIDI, l’attività viene visualizzata nel display
LCD. Con l’impostazione di default del display, viene mostrato un puntino vicino all’indicazione
del metro, in caso di flusso di eventi in entrata o in uscita.

Figura 9.1 – Flusso di dati MIDI in Logic Pro X, rappresentato nel display LCD come un puntino, in alto a destra.

Se cambiamo il display LCD con l’impostazione Custom da Customize Control bar and Display,
assicurandoci che MIDI Activity (In/Out) sia attivo, possiamo vedere maggiori dettagli. In tal
caso, nell’ipotesi di invio di più eventi nota, Logic Pro X li interpreta come accordo e ne mostra
la sigla corrispondente.
Figura 9.2 – Flusso di dati MIDI in Logic Pro X, rappresentato nel display LCD Custom con interpretazione di un accordo in
corso. Nella figura, Logic Pro X interpreta l’input come un accordo di SOL maggiore con la settima (Sol7).

Inoltre possiamo vedere e controllare il flusso del segnale MIDI in ingresso nell’Environment. La
finestra dell’Environment è apribile dal menu Window>Open MIDI Environment. Cliccando a
sinistra nella finestra su Layer, possiamo selezionare Clicks & Ports dal menu. Nella finestra è
rappresentato l’insieme delle porte MIDI disponibili, una tastiera virtuale sulla quale si può
cliccare per generare eventi nota, un monitor che mostra gli eventi MIDI in ingresso e l’input del
Sequencer. Le linee fra gli elementi indicano le connessioni, che vanno dagli ingressi a sinistra
fino al Sequencer input a destra e vanno interpretate come connessioni fatte con cavi.
L’Environment consente di manipolare gli eventi MIDI in innumerevoli modi, ma si tratta di un
tema avanzato, non trattato in questo testo.

Figura 9.3 – La finestra Environment. Flusso del segnale dalle porte MIDI (a sinistra), verso il Sequencer input. Nel mezzo, è
rappresentato il monitor con la visualizzazione degli eventi MIDI in ingresso, ricevuti dalle porte o generati dalla tastiera MIDI
virtuale, rappresentata nella finestra Environment stessa. Cliccando sui bottoni di tale tastiera, si generano nuovi eventi nota che
saranno visualizzati dal monitor.

Con una traccia MIDI (MIDI esterno o Software Instruments) selezionata, Logic Pro X tiene in
RAM tutti gli eventi MIDI che riceve durante la riproduzione di un progetto, fintanto che la
riproduzione non è interrotta e non si utilizza il bottone Stop per riportare la Playhead all’inizio
del progetto stesso. Questi eventi possono essere “salvati” in una regione MIDI, con il bottone
Capture Recording. Ciò che si è suonato durante la riproduzione del progetto può essere
ripristinato, quindi, anche se la registrazione non era attiva. Il bottone Capture Recording è
visualizzabile personalizzando la Control bar da Customize Control bar and Display e attivando
in Transport il checkbox Capture Recording.
Figura 9.4 – Bottone Capture Recording nella Control bar, posizionato a destra del bottone Record.

Registrazione MIDI
È opportuno assicurarsi che la traccia abbia il nome desiderato, prima di cominciare a registrare.
La regione che si creerà assumerà il nome della traccia, con la possibilità di cambiarlo a
piacimento col Text tool.
La registrazione MIDI presuppone il posizionamento della Playhead nel punto desiderato,
l’utilizzo se ritenuto opportuno del Count-in del Metronomo e la pressione del tasto R sulla
tastiera o del bottone Record nella Control bar, come abbiamo già visto per la registrazione
Audio. È preferibile armare la traccia per la registrazione, per assicurarsi che sia in Live mode
ed evitare così una latenza che si ha con la riproduzione della prima nota suonata, se lo strumento
non è in tale modalità.
Una particolare caratteristica della registrazione MIDI è che Logic Pro X non comincia a creare
la regione finché non riceve eventi MIDI, e questo può accadere prima (nel caso di utilizzo di
Precount del Metronomo) o dopo il punto dove abbiamo posizionato la Playhead, per definire il
punto d’inizio della registrazione. Ricordiamo che la funzione Spot Erase, dalla Toolbar, elimina
gli eventi sovrapposti in registrazione in maniera selettiva (cioè, gli stessi già presenti) per la
durata dell’inserimento MIDI. Ad esempio, se ho registrato una serie di F3 ripetuti per mezzo di
Toolbar>Note Repeat settato a 1/16, premendo F3 (Fa della terza ottava) in registrazione
Overlap con Spot Erase, questi saranno tolti dal momento in cui premo F3 sulla tastiera MIDI,
fino al punto dove smetterò di premere tale tasto.

Figura 9.5 – Registrazione MIDI.


Rimpiazzare una registrazione MIDI (funzione Replace)
Logic Pro X consente di rimpiazzare una registrazione con nuovi contenuti con la funzione
Replace, come abbiamo già visto per la registrazione Audio nel Capitolo 6. All’avvio della
registrazione con Replace, il punto d’inizio di sostituzione, impostato col posizionamento della
Playhead, viene indicato da un taglio della regione. L’utilizzo di Replace MIDI è distruttivo,
salva ovviamente la possibilità di ricorrere ad Undo (CMD-Z).
Come già visto nel Capitolo 6, vi è adesso la possibilità di utilizzare la funzione Replace dal
menu Record>Overlapping MIDI Recording oppure da File>Project Settings>Recording sia
quando la modalità Ciclo è attiva, sia quando è disattiva (Cycle On e Cycle Off). L’utilizzo del
bottone Replace ha la precedenza su qualunque settaggio impostato nei suddetti menu. Se quindi,
ad esempio, per Cycle Off ho impostato merge in Record>Overlapping MIDI Recording ma
attivo il bottone Replace, la funzione Replace avrà il sopravvento.

Figura 9.6 – Risultato dell’utilizzo di Replace MIDI.

Punch-in/Punch-out MIDI: Punch-in on the fly e Autopunch


Le tecniche apprese per il Punch-in on the fly e l’Autopunch su registrazione Audio (si veda il
Capitolo 6) sono valide anche per la registrazione MIDI, purché (ed è l’unica vera differenza) la
modalità Replace sia attiva. Qualora Replace sia disattivo, si seguirà la condotta definita in
Record>Overlapping MIDI Recording o File>Project Settings>Recording nella zona definita
dai locatori di Autopunch.
In particolar modo, nel caso di Autopunch, anche nell’ipotesi in cui vi sia un flusso in ingresso di
eventi MIDI prima o dopo l’area di Autopunch definita, solo gli eventi ricevuti nell’ambito della
zona di Punch saranno registrati. Il punching MIDI è distruttivo. Anche in questo caso, si può
comunque utilizzare Undo (CMD-Z).
Figura 9.7 – Autopunch MIDI in corso. Replace è attivo.

Modi di registrazione MIDI. MIDI Step Recording nel Piano roll


Logic Pro X dispone di vari modi di registrazione MIDI, diversi per il caso di registrazioni
sovrapposte (Overlapping MIDI Recording), per la modalità Ciclo disattiva (No Cycle):
1. Create Take Folder;
2. Merge;
3. Overlap;
4. Overlap / Merge Selected Regions;
5. Create Track;
6. Replace.

Per la modalità Ciclo attiva (Cycle):


1. Create Take Folder;
2. Merge;
3. Merge Current Recording Only;
4. Create Tracks;
5. Create Tracks and Mute;
6. Replace.

Vi è poi un particolare modo di inserire eventi nota, detto MIDI Step Recording.

Vediamo prima i modi di registrazione per Overlapping Recordings.


Come detto, i modi di registrazione MIDI sono accessibili dal menu File>Project
Settings>Recording, nella categoria MIDI, alla voce Overlapping Recordings. Cliccando, si
apre un menu a tendina con i modi indicati, per le due diverse modalità ciclo (attiva e disattiva).
Recording."/>
Figura 9.8 – Modi di registrazione MIDI in Project Settings>Recording.

In alternativa, è possibile scegliere un modo di registrazione MIDI dal menu


Record>Overlapping MIDI Recordings e scegliere una delle voci indicate nel menu.
MIDI Recording Options."/>
Figura 9.9 – Modi di registrazione MIDI nel menu Record>MIDI Recording Options.

Merge consente di registrare una parte e di aggiungere altri eventi MIDI alla medesima parte,
fondendo tutto in un’unica regione. Questa funzione è disponibile sia con la modalità ciclo attiva
che disattiva.

Figura 9.10 – Cycle Merge. Le parti suonate, in questo esempio, in ogni ciclo saranno fuse in un’unica regione.

Uno dei possibili utilizzi concerne la creazione di parti di batteria, dove per ogni ciclo di
registrazione viene registrato un pattern su uno strumento del kit (per esempio, prima la cassa, poi
il rullante, poi il charleston e così via) oppure per registrare separatamente la parte di mano
destra e sinistra, nel caso di strumenti quali pianoforti o sintetizzatori, se la parte stessa è
particolarmente ostica.
Logic Pro X consente, inoltre, di unire una nuova registrazione a una o più regioni MIDI
selezionate, con l’opzione Overlap / Merge Selected Regions. In tale caso, sarà sufficiente
avviare la registrazione con la selezione effettuata per ottenere l’effetto di fusione delle regioni,
senza utilizzare la modalità Ciclo. La mera funzione Overlap con modalità ciclo disattiva crea
una nuova regione sovrapposta all’esistente.
Merge Current Recording Only con la modalità Ciclo attiva, fonde in una unica regione le
registrazioni dei passaggi dei vari cicli, separati dalla eventuale regione di una registrazione
precedente.

Figura 9.11 – Overlap / Merge Selected Regions. La modalità Ciclo è disattiva e la regione da unire alla nuova registrazione è
selezionata.

Create Take Folder crea un Take folder analogo a quelli audio, con la differenza che per il Take
folder MIDI non esiste il Quick Swipe Comping. Il Take folder può essere creato sia con la
modalità ciclo attiva che disattiva.

Figura 9.12 – Registrazione effettuata con Create Take Folder attivo in modalità Ciclo. Al termine della registrazione, viene creato
il Take folder.

Sarà possibile scegliere il Take da noi preferito, fra quelli realizzati, facendoci sopra clic nel
Take folder aperto oppure utilizzando il menu a tendina accessibile cliccando sul numero di Take
attivo e selezionando il Take dal menu, fra quelli presenti nella lista.
Figura 9.13 – Menu del Take Folder MIDI.

Il Take attivo può essere rinominato con la funzione Rename Take, disponibile nel medesimo
menu, oppure può essere cancellato con Delete Take. Dal menu del Take Folder, la funzione
Flatten rende disponibile nella traccia il solo Take attivo, eliminando il Take Folder (e, di
conseguenza, i take non selezionati).
Altri due modi di registrazione, che sfruttano la modalità Ciclo, sono Create Tracks e Create
Tracks and Mute.
Create Track crea una nuova traccia quando la modalità ciclo è disattiva, semplicemente
registrando sopra una regione già registrata.
Nel caso di Create Track e Create Tracks per ogni ciclo si crea una regione su traccia separata
e ne rimane attivo il playback.
Figura 9.14 – Esempio di registrazione effettuata con Create Tracks in modalità ciclo.

Nel caso di Create Tracks and Mute, si ha lo stesso meccanismo di creazione di tracce e
regioni, ma le regioni precedenti a quella del ciclo attuale sono messe in Mute.

Figura 9.15 – Risultato di registrazione MIDI con Create Tracks and Mute. La traccia contenente il Take precedente è attiva, ma
la sua regione è in Mute.

Con la modalità Ciclo, Create Tracks può essere utile nel caso di programmazione di beats, se
si vuole poter intervenire sulle singole regioni che contengono le parti individuali (per esempio,
una regione per cassa e rullante, una per il charleston e il crash). L’altro modo, Create Tracks
and Mute può essere utilizzato come alternativa alla registrazione con creazione di un Take
Folder, oppure per mettere in playback più registrazioni scelte fra quelle effettuate.
Con la modalità Ciclo disattiva, abbiamo la funzione Create Track, analoga di Create Tracks
con la modalità ciclo. Una sola traccia sarà ovviamente creata dato che non si avrà loop playback
con possibilità di registrare più passaggi.
Della modalità Replace si è già parlato nel paragrafo precedente.
Il MIDI Step Recording rende possibile, invece, l’inserimento degli eventi nota un passo alla
volta, per mezzo della tastiera MIDI, definendo la durata e la velocity di ciascuno di essi e
l’inserimento di pause con la tastiera del computer.
Creiamo un progetto vuoto, con una traccia Software Instrument e una regione MIDI vuota
(facendo clic col tasto destro del mouse o CTRL-clic sullo sfondo della Arrange area, scegliete
Create empty MIDI region). Fateci sopra doppio clic, per aprire il Piano roll editor.
Fate clic sul bottone MIDI IN per renderlo attivo, in modo da poter utilizzare la tastiera MIDI
per inserire gli eventi nota (Figura 9.16).

Figura 9.16 – Bottone MIDI IN attivo (colorato in rosso).

Scegliete dal menu Window>Show Step Input Keyboard o premete la combinazione di tasti di
scelta rapida ALT-CMD-K.
Possiamo vedere una rappresentazione delle divisioni ritmiche, della tastiera di un pianoforte e
di dinamiche. Clicchiamo sulla rappresentazione della croma (1/8).

Figura 9.17 – Step Input Keyboard. A destra delle divisioni ritmiche e a sinistra delle dinamiche si trovano il punto, la terzina e
Sustain inserted note(s), che prolunga gli eventi nota in fase di inserimento.

Si posizioni la Playhead nel punto in cui volete che cominci l’inserimento di eventi MIDI.
Facciamo in modo che, per il nostro esempio, la Playhead sia posta all’inizio della regione. Con
la finestra Step Input Keyboard attiva, premete un accordo di DO Maggiore sulla tastiera, con la
tonica su DO3. Le note saranno inserite nella regione e la Playhead avanzerà alla posizione
subito successiva alla fine degli eventi nota. Notate come sia stata catturata la velocity delle note
inserite (le barrette che rappresentano gli eventi nota hanno colori diversi). Si ricorda che nel
Piano roll, i toni sono rappresentati in verticale e le durate in orizzontale. Di default, la griglia
delle durate nel Piano roll è suddivisa in sedicesimi (Figura 9.18).

Figura 9.18 – Inserimento di note con MIDI Step Recording nel Piano roll.

Potete inserire una pausa, premendo la barra spaziatrice sulla tastiera. La Playhead si sposterà
di un’unità ritmica, pari a quella indicata nella Step Input Keyboard (nel nostro caso, ancora di un
ottavo). Inserite adesso un accordo di RE minore, della durata di una semicroma (1/16) e premete
poi due volte la barra spaziatrice.
Con il valore di 1/16 selezionato, premete adesso sulla tastiera MIDI un accordo di MI minore,
mantenendolo premuto. Utilizzate un particolare controllo messo a disposizione dallo Step input,
per prolungarne la durata. Fate clic sul simbolo dell’evento nota (una barretta) con sotto una
freccia che punta verso destra (Sustain inserted notes).
La durata dell’accordo sarà allungata di 1/16. Continuate a tenere premuto l’accordo di MI
minore e selezionate 1/8 fra le divisioni ritmiche. Utilizzate di nuovo Sustain inserted notes. Lo
stesso accordo sarà prolungato di un’altra croma. Lasciate andare l’accordo sulla tastiera MIDI.
Figura 9.19 – Risultato dell’esempio di utilizzo di MIDI Step Recording.

Quanto visto vale anche per l’inserimento di melodie (una nota alla volta, una dopo l’altra) e può
essere molto utile per programmare rapidamente parti complicate, con il feeling derivante
dall’uso dello strumento musicale. Per annullare un inserimento nota errato, è sufficiente
ricorrere alla funzione Undo dal menu Edit oppure premere CMD-Z.
MIDI Step Recording è disponibile anche nello Score editor.

MIDI Thru, quantizzazione e trasposizione


Se nessuna regione MIDI è selezionata, il Region Inspector mostra la dicitura Region: MIDI
Thru. La regione che si creerà in seguito alla registrazione avrà i parametri di riproduzione
specificati nel Region Inspector, prima che inizi la registrazione stessa. Ciò è particolarmente
utile nel caso della quantizzazione. È possibile, cioè, impostare dal menu Quantize un valore
di divisione ritmica corrispondente alla più piccola cellula ritmica presente nella parte da
suonare (per esempio, 1/8 per le crome o 1/16 per le semicrome). Al termine della registrazione,
anche se il timing della performance non è stato ottimo, la parte sarà perfettamente quantizzata (in
maniera non distruttiva, come abbiamo già detto nel Capitolo 7, in tema di quantizzazione
automatica audio e Flex Time).
Figura 9.20 – Quantize in Region Inspector, settato a crome, e il risultato della quantizzazione automatica, visualizzato nel Piano
roll. La divisione della griglia nel Piano roll è, in questo caso, a semicrome (sedicesimi) e, quindi, a ogni spazio in orizzontale
corrisponde una semicroma.

Un altro possibile uso di MIDI Thru è l’impostazione del valore di Transpose (in semitoni) nel
Region Inspector, che consente di ottenere la riproduzione degli eventi nota della traccia MIDI
(Software Instrument o MIDI esterno), con la trasposizione impostata rispetto agli eventi nota
effettivamente registrati. Per esempio, un valore di Transpose pari a +2 corrisponde alla
trasposizione degli eventi nota di un tono. In tal caso, DO diventa RE, RE diventa MI, MI diventa
FA# e così via. Un valore di Transpose di -1 traspone tutto un semitono sotto. DO diventa SI, RE
diventa DO#, MI diventa RE# e così via. L’effetto della trasposizione non si riflette nella visuale
degli editor, ma è un risultato solo udibile. Anche nell’analisi del flusso dati MIDI in ingresso,
gli eventi risultanti sono quelli effettivamente inseriti. Il valore Transpose è modificabile,
cliccando e trascinando verso l’alto, per ottenere valori positivi, o verso il basso, per ottenere
valori negativi, oppure facendo doppio clic sul valore e inserendo quello desiderato (preceduto
necessariamente dal segno nel caso di valori negativi).
Torneremo a parlare del Region Inspector, quando tratteremo il tema dell’editing MIDI, nel
prossimo capitolo.

Track Stack e stratificazione di suoni


Track Stack consente di creare una patch che sia un insieme di suoni diversi, comandabili con
un solo controller MIDI (per esempio, una sola tastiera). Vediamo come creare un Track Stack
per fare una stratificazione di suoni.
Creiamo un nuovo progetto vuoto, con due tracce Software Instruments.
Per la prima traccia, dalla Library, scegliamo la patch Vitange B3 Organ>Bebop Organ. Per la
seconda, si scelga Piano>Steinway Grand Piano. Selezioniamo entrambe le tracce (SHIFT-clic
sui Track header) e utilizziamo la funzione presente nel menu di Logic Pro X Track>Create
Track Stack oppure premendo SHIFT-CMD-D sulla tastiera. Apparirà una finestra, che ci
chiede se vogliamo creare un Folder Stack o un Summing Stack.

Figura 9.21 – Creazione di un Track Stack.

Il Folder Stack è il tipo di Track Stack di base, utile per organizzare più tracce in un’unica
traccia (detta Main track o traccia principale). La traccia principale dispone in questo caso di
controlli di Mute, Solo e Volume.
Quello che a noi interessa è il Summing Stack, che oltre a permettere di organizzare più tracce in
una Main track, consente di registrare e fare il playback di MIDI. Ci dà anche la possibilità di
svolgere una funzione di Submix. Selezioniamo quindi Summing Stack e clicchiamo sul bottone
Create.
La Main track Sum viene creata e contiene le tracce Bebop Organ e Steinway Grand Piano.
Se suoniamo adesso la tastiera MIDI, otteniamo il playback dei suoni di entrambi gli strumenti
virtuali. Il Track Stack può essere salvato come Patch. Rinominiamo la traccia Summing Stack
come Piano e organo e nella Library facciamo clic sul bottone Save. Inseriamo come nome della
patch Piano e Organo. La patch sarà adesso visualizzabile nella categoria User Patches.

Figura 9.22 – Patch salvata nella categoria User Patches della Library.

Se proviamo a registrare con il Track Stack aperto, armando la Main track, vediamo crearsi la
regione MIDI in corrispondenza di tale traccia e non delle altre, ma si ha la riproduzione dei
Software Instruments che la compongono.

Figura 9.23 – Registrazione di una parte con Track Stack summing track.

Come per la traccia Drummer, nel caso di utilizzo di Producer Kits con lo Stack aperto, i singoli
Channel strip sono disponibili nel Mixer. Se chiuso (triangolo che punta verso l’alto in
corrispondenza della traccia Summing Stack nel mixer), si vedrà solo il Channel strip della Main
track. Basterà in tal caso cliccare sul triangolo per aprire la visuale completa.
Se vogliamo che in un summing stack uno strumento risponda in un range strumentale delimitato e
un altro strumento in un range diverso, si può ricorrere alla definizione di tale range nel Track
Inspector di ciascuna traccia nel Track Stack, alla voce Key Limit. Se impostiamo l’organo
bebop in modo tale che Key Limit vada da C1 a B2 e il piano da C3 a G8, sotto C3 suonerà
l’organo, da C3 in poi il solo pianoforte.
Per impostare il Key Limit, è sufficiente cliccare e trascinare verso l’alto o verso il basso, in
corrispondenza del valore che si vuole modificare, oppure fare doppio clic e inserire
direttamente i valori desiderati.
Figura 9.24 – Definizione del Key Limit per una traccia (in questo caso, quella di organo).

Cenni a MIDI FX: introduzione all’uso di MIDI Arpeggiator


Logic Pro X introduce un’ulteriore nuova funzionalità: i MIDI FX. Si tratta di effetti che, in
tempo reale, processano i dati MIDI che arrivano a Logic Pro X o che sono presenti in regioni
MIDI, per ottenere determinati risultati sonori.
Creiamo un nuovo progetto vuoto con una traccia Software Instrument.
I MIDI FX sono plug-in accessibili nel Channel strip collegato alla traccia, cliccando sullo
spazio MIDI FX e selezionando l’effetto desiderato da un menu a tendina.

Figura 9.25 – Slot per l’inserimento di MIDI FX, posizionato sopra quello per la selezione dello strumento virtuale.

Scegliamo, fra i vari disponibili, Arpeggiator: un arpeggiatore automatico particolarmente


potente. Vediamone alcune funzioni insieme.
Premiamo un accordo di DO maggiore sulla tastiera MIDI e ascoltiamo il risultato. Otteniamo un
arpeggio ascendente di DO, con una divisione ritmica in sedicesimi, secondo il tempo impostato
per il progetto. I bottoni al centro, fra Rate e Variation, consentono di personalizzare l’ordine di
esecuzione delle note che compongono l’arpeggio. Da sinistra verso destra l’ordine selezionabile
è:
1. ascendente;
2. discendente;
3. ascendente e poi discendente;
4. dalla nota più alta alla più bassa, poi dalla seconda più alta alla seconda più bassa e così
via (alternando in ordine le note alte e basse dell’accordo);
5. random (casuale);
6. nell’ordine in cui gli eventi nota sono stati mandati dall’utente.

Provate i vari modi a disposizione, con l’accordo di DO maggiore. Impostate poi la modalità
Random.
Figura 9.26 – Selezione dell’ordine delle note dell’arpeggio. La modalità Random è attiva.

Il controllo Rate permette di definire la divisione ritmica dell’arpeggio.

Figura 9.27 – Il controllo Rate settato come 1/8 triplet.

Provate a impostare una divisione di 1/8 triplet (terzine di crome) e premete nuovamente
l’accordo di DO maggiore. Ascoltate come si è modificato l’andamento ritmico dell’arpeggio,
rispetto all’impostazione precedente.
Il controllo Variation consente di determinare il livello di variazione dell’ordine delle note
dell’arpeggio, mentre Oct Range di definire lo “spazio”, in termini di ottave, che l’arpeggio
deve coprire. Oct Range, in posizione uno, non effettua trasposizione. Nelle altre posizioni, si
hanno trasposizioni fino a coprire due, tre o quattro ottave, secondo l’ordine di riproduzione
delle note indicato e la variazione impostata. Si può, quindi, ampliare l’intervallo di “copertura”
dell’arpeggio fino a quattro ottave.
Figura 9.28 – Controlli Variation e Oct Range.

Mettiamo l’arpeggio come solo discendente, con una variazione 2 e Oct Range 2. Premiamo di
nuovo un accordo di DO maggiore sulla tastiera MIDI.
Proviamo adesso a fare clic sul bottone Latch e premiamo di nuovo l’accordo di DO maggiore,
per poi lasciare andare i tasti del controller MIDI. L’arpeggiatore continua a suonare l’accordo di
DO maggiore secondo i parametri impostati.
Cliccando sulla voce corrispondente a Mode, possiamo scegliere il modo Latch desiderato. La
modalità di default, Transpose, consente di trasporre l’arpeggio corrente con Latch mode attivo,
premendo un singolo tasto sul controller MIDI. Se si premono più tasti, comincerà un nuovo
arpeggio.
Gated Transpose funziona come Transpose, ma solo finché si tiene premuto almeno un tasto
sulla tastiera, una volta definito l’accordo da arpeggiare. Premendo un tasto sul controller MIDI
dopo che si è definito un arpeggio, questo sarà trasposto, finché il tasto resterà premuto.
Add aggiunge nuove note all’accordo da arpeggiare, semplicemente inserendole col controller
MIDI.
Add Temporarily aggiunge nuove note all’accordo da arpeggiare, finché sono premute sul
controller MIDI. Quando si smette di suonarle, queste vengono rimosse dall’accordo da
arpeggiare.
Through consente di eseguire liberamente qualunque cosa sopra un arpeggio in riproduzione,
senza che ciò che è suonato rientri nell’arpeggio e che sia, quindi, arpeggiato a sua volta.
Figura 9.29 – Latch attivo in modo Transpose.

Gli eventi che costituiscono l’arpeggio sono rappresentati in basso, come barre verticali (la cui
altezza indica la velocity), poste in slot numerati. Suonando una triade, si riempiranno tre slot che
costituiscono il pattern dell’arpeggio.

Figura 9.30 – Pattern con tre eventi nota costituenti l’accordo da arpeggiare.

I bottoni Delete Last e Clear influiscono sulla “memoria” del pattern, in modalità Latch: Delete
Last cancella l’ultima nota nel pattern dell’arpeggio, Clear invece le cancella tutte.

Figura 9.31 – Bottoni Delete Last e Clear.

Accanto al bottone di riproduzione (che attiva o disattiva l’arpeggiatore automatico), vi è una


rappresentazione di eventi MIDI, predisposti come in un arpeggio. Mentre l’arpeggiatore produce
un output, tale indicatore si attiva. Cliccando e trascinando da tale rappresentazione nella
Arrange area, si ottiene la creazione di una regione MIDI, con un ciclo di arpeggio per le
impostazioni date.

Figura 9.32 – Creazione di una regione MIDI dall’arpeggiatore.

Cliccando su Options, si possono visualizzare dei controlli aggiuntivi. Fra questi si cita:
1. la durata delle note espressa in percentuale (rispetto alla durata originaria), con connessa
randomizzazione della stessa;
2. la velocity (100% indica che la velocity deve essere la stessa ricevuta dal controller
MIDI, 0% indica una velocity fissa per il valore impostabile – di default 80), con
connessa randomizzazione della stessa. Cliccando su Random si ottiene il parametro
crescendo, che consente di ottenere letteralmente un crescendo o un decrescendo, in base
all’impostazione del controllo rotativo corrispondente, per ogni ripetizione dell’arpeggio,
cominciando dalla seconda;
3. un controllo di Swing dell’arpeggio (il valore di default è 50%, cioè a Swing disattivato).

Figura 9.33 – Vista Options nell’Arpeggiator.

Esercitazione
Aprite il progetto esercitazione_cap9.
Impostate la tonalità desiderata per il pezzo e, se volete, personalizzate il bpm.
Registrate una parte di batteria nella traccia Drums, utilizzando la modalità Create Tracks in
Cycle Mode, con cassa e rullante in un ciclo, crash e charleston in un altro. Impostate la
quantizzazione su 1/8 in MIDI Thru.
Registrate adesso la parte di basso (Fingerstyle bass) con Quantize in MIDI Thru impostato come
1/8, utilizzando Create Take Folder in modalità Ciclo. Registrate almeno tre Take e scegliete il
migliore, per poi utilizzare la funzione Flatten. La linea del basso deve ricalcare una struttura
armonica, che potete scegliere liberamente.
Per la traccia Crystal rain, inserite come MIDI FX l’Arpeggiator e assicuratevi che il Rate sia
settato a sedicesimi (1/16). Scegliete una direzione a piacimento e registrate gli accordi che
avete scelto per il pezzo in Latch Mode Transpose.
Registrate poi una parte di piano elettrico (Classic Electric Piano), utilizzando la modalità
Merge in Cycle Mode, eseguendo prima la parte della mano sinistra, poi quella della mano
destra, con Quantize nel MIDI Thru impostato a 1/8.
Per la parte solista di sintetizzatore (70s Analog Lead), utilizzate la modalità Create Tracks and
Mute in modalità ciclo. Anche in questo caso, registrate almeno tre Take con quantizzazione in
MIDI Thru a vostra scelta. Ascoltate i vari takes creati, scegliete il migliore e cancellate le
tracce che contengono le regioni coi Take ritenuti non validi.
10
Editare MIDI

In questo capitolo parleremo di editing del playback con Region Inspector, Piano roll,
quantizzazione avanzata, introduzione a MIDI Draw, all’Event list e allo Score editor,
Step Editor per programmare parti di batteria, con cenni a MIDI Transform e particolare
riguardo all’umanizzazione .

Introduzione all’editing del playback con Region Inspector


Selezionando una o più regioni MIDI (o Audio), si possono editare i parametri di riproduzione
nel Region Inspector. Questo tipo di editing non è distruttivo, purché non si effettui la
normalizzazione dei parametri della regione MIDI, una volta impostati nel Region Inspector,
facendo clic col tasto destro del mouse – o CTRL-clic sulla regione o su una delle regioni
selezionate – e scegliendo MIDI>Normalize Region Parameters, oppure premendo CTRL-N
sulla tastiera.
Si può anche applicare la sola quantizzazione in maniera distruttiva, selezionando, dallo stesso
menu contestuale MIDI>Apply Quantization Destructively oppure premendo CTRL-Q sulla
tastiera.
Figura 10.1 – Le opzioni Normalize Region Parameters e Apply Quantization Destructively nel menu contestuale.

Abbiamo già visto un uso di base di Quantize e Transpose nel capitolo precedente, ma il Region
Inspector contiene molti altri parametri. Di Transpose possiamo dire che cliccando in
corrispondenza della doppia freccia (verso l’alto e verso il basso), si apre un menu di selezione
per la trasposizione diretta della parte all’ottava superiore o inferiore desiderata (espressa in
semitoni: +12 è una trasposizione di un’ottava in alto, -24 una trasposizione di due ottave in
basso eccetera).
Figura 10.2 – Trasposizione d’ottava dal menu Transpose.

Q-Swing consente di regolare lo swing o lo shuffle per la parte, secondo il valore di


quantizzazione selezionato. Il parametro è espresso in percentuale e il valore di default è 50%. I
valori inferiori a 50% anticipano il battito, quelli superiori a 50% tendono a spostarlo “indietro”.
I valori più utili sono ricompresi fra 50% e 75%.
Velocity riscala la velocity degli eventi presenti nella regione del valore indicato. Se, quindi,
due eventi hanno i valori di velocity a 120 e 80, impostando velocity nel Region Inspector a -20
otterrò il playback degli eventi nota, con velocity di 100 e 60.
Aprendo la voce More, si hanno a disposizione altri parametri, alcuni dei quali, relativi alla
quantizzazione, saranno trattati nel prossimo paragrafo.
Delay (disponibile anche per le regioni Audio) per valori positivi ritarda il playback in ticks
della regione, per valori negativi lo anticipa. Può essere utile, per esempio, per fare in modo che
una parte tiri “indietro” o “avanti” rispetto a come è stata programmata.
Dynamics ha un principio di funzionamento simile a un compressore o a un expander. Valori
superiori a 100% determinano un’espansione delle dinamiche, con incremento conseguente della
differenza fra i passaggi suonati “piano” e quelli suonati “forte”. Valori inferiori a 100%
determinano una compressione delle velocity, con omogeneizzazione delle dinamiche. Il valore
Fixed determina una riproduzione delle velocity al valore fisso di 64. Se usato in congiunzione
col parametro Velocity del Region Inspector, si può ottenere qualunque velocity fissa desiderata.
Per esempio, impostando Dynamics su Fixed e Velocity a +16, si ottiene una velocity in
riproduzione degli eventi nota pari a 80.
Figura 10.3 – Parametri di Region Inspector.

Gate Time influisce, invece, sulla durata degli eventi nota e può essere utilizzato per fare in
modo che una parte in una regione sia suonata con un effetto più staccato o legato. Valori al di
sopra di 100% producono un effetto legato, al di sotto un effetto staccato.
Il checkbox Clip Lenght, se attivo, interrompe la riproduzione dell’ultima nota della regione con
la fine della regione stessa. Se disattivo, Logic Pro X effettuerà il playback dell’ultima nota per
la sua effettiva durata, indipendentemente dai limiti della regione e, quindi, dal fatto che la
regione possa terminare prima.
Score, infine, non concerne la riproduzione. Tale checkbox attiva o disattiva la visualizzazione
della partitura per la regione selezionata.

Groove quantize e quantizzazione avanzata


Trattiamo il tema della quantizzazione in maniera più approfondita.
Quantizzando gli eventi nota con il Region Inspector, otteniamo lo spostamento in griglia del solo
punto di inizio degli eventi stessi, non della durata. Gli eventi nota saranno spostati alla
posizione della griglia più vicina, in relazione all’impostazione di quantizzazione selezionata.
Il menu Quantize offre diversi parametri di quantizzazione, fra i quali le divisioni in terzine, le
ibride (1/8 and 1/8 triplet oppure 1/16 and 1/16 triplet, cioè crome e terzine di crome,
semicrome e terzine di semicrome), le quintine, le settimine o i gruppi di nove e una serie di
preset swing, dalla A alla F, con valori di swing crescenti (dal 50% al 71%) (Figura 10.4).
Figura 10.4 – Preset del menu Quantize.

Vi è inoltre la possibilità di creare un Groove Template, attraverso l’analisi, effettuata da Logic


Pro X, di una regione Audio o MIDI, scegliendo Make Groove Template dal menu Quantize. Il
Groove Template creato sarà disponibile per la quantizzazione nel medesimo menu, con il nome
della regione, e sarà possibile applicare il groove estratto ad altre parti, audio o MIDI, come
quantizzazione. Per utilizzare il Groove Template nel progetto, la sorgente del template deve
rimanere nel progetto stesso. Il groove Template può essere eliminato dalla lista selezionando il
groove template e successivamente Remove Groove Template from List dal drop down menu
della voce Quantize nel Region Inspector (Figura 10.5).

Figura 10.5 – Groove Template creato, Classic Electric Piano, disponibile nel menu Quantize.

Nel caso di utilizzo di Groove Template con regioni MIDI, nel sottomenu More del Region
Inspector si hanno a disposizione i parametri Q-Velocity e Q-Lenght, che esprimono in
percentuale l’aderenza alla velocity e la lunghezza delle note poste nella stessa posizione del
modello groove (100% è la corrispondenza massima).
Q-Strenght consente di regolare la quantità di quantizzazione da applicare alla regione. 100%
dà una parte perfettamente quantizzata, 0% una parte non quantizzata.
Q-Range e Q-Flam sono parametri di quantizzazione particolari, che qui ci limitiamo ad
accennare.
Q-Range determina il range di quantizzazione. Per valori positivi, si ha quantizzazione di
qualunque cosa si trovi nel range definito. Gli eventi MIDI al di fuori dell’ambito definito non
saranno quantizzati. All’atto pratico, può essere più utile l’utilizzo di valori di Q-Range negativi,
poiché in tal caso si ha quantizzazione degli eventi che stanno al di fuori del valore di range
impostato e la non quantizzazione degli eventi ricompresi nell’ambito. Ciò consente di mantenere
il feeling di una buona registrazione, che tuttavia ha bisogno di qualche piccolo intervento sul
timing di alcune note. Può essere interessante combinare l’uso di Q-Range con Q-Strenght,
oppure valori di quantizzazione di 1/4 o 1/8. Si ricordi che i parametri di quantizzazione presenti
nel Region Inspector sono interdipendenti. Per ottenere il risultato desiderato, può essere
necessaria un po’ di “sperimentazione” con le impostazioni.
Q-Flam arpeggia eventi nota che si trovano allineati temporalmente. Valori positivi determinano
un arpeggio dalla nota più bassa alla più alta dell’accordo. Viceversa, valori negativi
determinano un arpeggio dalla nota più alta alla più bassa.
Piano roll editor
Il Piano roll editor consente di editare eventi MIDI o di crearne di nuovi. Il suo utilizzo è in
particolar modo orientato alla gestione degli eventi nota.
Creiamo un nuovo progetto vuoto, con una traccia Software Instruments. Creiamo al suo interno
una regione MIDI vuota.
Il Piano roll editor può essere aperto selezionando la traccia MIDI e cliccando sul bottone
Editors nella Control bar. Di default, si apre il Piano roll. Se ciò non dovesse accadere, si
clicchi su Piano roll nella finestra degli Editors MIDI. Tutte le regioni presenti nella traccia
saranno visualizzate nell’editor.
In alternativa, facendo doppio clic su una regione o una selezione di regioni, si aprirà il Piano
roll per la selezione.
Nel Piano roll vi è il Bar ruler e l’ambito della regione MIDI è riportato all’interno di una
griglia. La griglia rappresenta il tempo in orizzontale e i toni delle note in verticale. Infatti, in
verticale possiamo vedere la rappresentazione della tastiera di un pianoforte, con l’indicazione
dei DO nelle varie ottave. L’indicazione dell’ottava è rappresentata dal numero che segue la
lettera C. C3 è di default il DO di mezzo.

Figura 10.6 – Vista del Piano roll editor senza alcun evento MIDI.

Il Piano roll dispone di controlli di zoom, orizzontale e verticale, e gli shortcut per lo zoom che
abbiamo già visto nella Tracks area. Vi è a disposizione un menu per la selezione delle diverse
modalità di snap degli eventi all’interno dell’editor. Accanto a snap, c’è uno spazio informativo
che ci indica la posizione corrente nel tempo e nell’altezza dei toni del puntatore del mouse.
Il bottone Link, se attivo (colorato di giallo), consente di collegare la vista del Piano roll editor
alle operazioni di selezione regione nell’Arrange area. Se disattivo, la selezione di una nuova
regione nell’area di arrangiamento non comporta un aggiornamento della vista del Piano roll
editor.
Figura 10.7 – Bottone Link attivo.

Gli eventi nota, come già visto, sono rappresentati nel Piano roll come barrette colorate
all’interno della griglia.
La risoluzione della griglia può essere cambiata nello spazio Division del display LCD Custom,
da Customize control bar and display, assicurandoci che per LCD il checkbox
Signature/Division sia attivo. Di default, come già detto, la griglia è impostata a sedicesimi (/16
nel display), ma il valore può essere cambiato nel display LCD, cliccando su /16 e selezionando
il nuovo valore di divisione nel menu (Figura 10.8).

Figura 10.8 – Rapporto fra Division e risoluzione della griglia. Per una divisione a sedicesimi, si hanno quattro suddivisioni della
griglia per quarto (semiminima).

Il tool secondario di default è il Pencil tool, che ci consente di inserire eventi nota nello spazio
della griglia.
Il primo evento nota creato nel Piano roll sarà della durata di un quarto, come blocco
fondamentale di editing MIDI. Tenendo premuto il bottone sinistro del mouse e trascinando
possiamo allungarne o accorciarne la durata. Se l’evento nota è stato ridimensionato, l’evento
nota creato successivamente avrà lunghezza pari alla nuova dimensione del primo evento inserito.
Proviamo, quindi, a inserire un evento nota in corrispondenza di C3, all’inizio della regione della
durata di un quarto (una semiminima). Lo slider Velocity riporterà il valore di 80.
Figura 10.9 – Evento nota inserito su C3, con velocity di default (80) e della durata di un quarto (semiminima).

La velocity degli eventi nota può essere cambiata col Velocity tool. Con tale strumento, è
sufficiente cliccare su un evento nota o su una selezione e trascinare, per ottenere la variazione.
Trascinando verso l’alto, la velocity aumenterà, verso il basso diminuirà. Premiamo \ sulla
tastiera e scegliamo il Velocity tool dal menu.
Clicchiamo e trasciniamo verso l’alto, sulla nota appena creata. Logic Pro X dà un’anteprima
della riproduzione della nota con la nuova velocity. L’Help tag ci informa del nuovo valore di
velocity in fase di editing, così come il Velocity slider. Portiamo la velocity a 127. Premiamo due
volte \, per tornare al Pointer tool. È possibile cambiare la velocity di un evento nota selezionato
anche con il Velocity slider. Nel caso di selezione multipla, il Velocity slider scala le velocity
degli eventi proporzionalmente.
Figura 10.10 – Nuovo valore di velocity per C3.

Le barrette possono essere spostate e ridimensionate, in modo analogo a come si spostano e si


ridimensionano le regioni nella Arrange area. Nello specifico, si possono ridimensionare le note
posizionando il Pointer tool sul bordo destro o sinistro della nota e cliccando e trascinando.
Essendo il tempo rappresentato in orizzontale, cambiando la dimensione delle barrette ne
alteriamo la durata.
Provate a ridimensionare C3 e a rendere la barretta lunga la metà, cioè di un ottavo (croma).
Create, poi, un nuovo evento nota (E3) all’inizio della regione. Questo avrà la durata di un
ottavo.
Figura 10.11 – Il nuovo evento nota (E3) ha la durata dell’ultimo evento nota inserito.

Cliccando sul corpo della barretta e trascinando, la spostiamo.


Spostando una barretta sull’asse verticale, cambiamo il tono della nota. Provate a trascinare E3 a
G3.
La selezione di più eventi nota può avvenire ricorrendo alla selezione a nastro, oppure premendo
SHIFT e facendo clic sulle barrette che si vuole siano ricomprese nella selezione. È altresì
possibile cliccare sul tasto della tastiera, rappresentata in verticale nel Piano roll, per avere la
selezione di tutti gli eventi corrispondenti a quella nota. Per esempio, cliccando su C3, Logic Pro
X selezionerà tutte le note DO3 nella regione. Premendo SHIFT-clic sulla tastiera di pianoforte, è
possibile impostare un range di note che saranno poi selezionate in tutta la regione.
La durata di più note selezionate può essere modificata proporzionalmente, ridimensionando una
delle barrette facenti parte della selezione. Provate a cliccare e trascinare sulla selezione di C3 e
G3, per allungare la durata fino a un quarto.
Si possono fare duplicati degli eventi nota selezionati, con la funzione Repeat, accessibile
premendo CMD-R sulla tastiera. Il menu del Piano roll Edit>Repeat Multiple consente di
creare copie multiple degli eventi selezionati. Repeat Multiple dal menu della tracks area
Edit>Repeat Multiple, invece, consentirà di creare copie multiple della regione selezionata, sia
come copie effettive che come alias o cloni.
Gli eventi nota selezionati possono essere copiati premendo ALT e trascinando la nota o la
selezione. La copia può essere spostata nel tempo e avere toni diversi. L’Help tag ci aiuta a
posizionare la copia dell’evento o degli eventi. Fate una copia di C3 e G3 e posizionateli sul
secondo battito della misura.

Figura 10.12 – Copia di eventi nota.

Ridimensionateli, affinché abbiano una durata di un ottavo (croma). Selezionate adesso tutti gli
eventi nota presenti, con una selezione a nastro; cliccate e trascinate sugli eventi presenti sul
secondo battito per ridimensionarli e per fare in modo che siano della durata di 1/16. Gli eventi
presenti sul primo battito cambieranno durata, accorciandosi di 1/16.
Gli eventi nota possono essere cancellati per mezzo dell’Eraser tool oppure effettuando una
selezione col Pointer tool e premendo backspace sulla tastiera, in maniera analoga a quanto già
visto per le regioni.
Selezionando degli eventi nota nel Piano roll e utilizzando la funzione Time quantize dell’editor,
è possibile quantizzare le note selezionate per il valore selezionato dal menu. Strenght e Swing
svolgono le stesse funzioni di Q-Strenght e Q-Swing del Region Inspector.
Scale Quantize, invece, permette di quantizzare il Pitch delle note presenti nella regione o delle
note selezionate, scegliendo una fondamentale, e una scala. Provate a selezionare gli eventi C3 e
G3 sul secondo battito e, da Scale Quantize, scegliete la tonalità di C# Major. Le barrette si
sposteranno su C3 e G#3. Scale Quantize offre diversi preset di scala e può essere un valido
strumento di sperimentazione, per stimolare la creatività.

Figura 10.13 – Scale Quantize.

Con il Mute tool possiamo rendere una o più note mute, cliccandoci sopra. Possiamo ottenere lo
stesso effetto compiendo una selezione di eventi nota e premendo CTRL-M sulla tastiera.
Cliccando col Mute tool sulle note in Mute oppure premendo di nuovo CTRL-M sulla selezione,
è possibile rendere gli eventi nota di nuovo attivi.
Figura 10.14 – Esempio di eventi nota in Mute nel Piano roll.

Gli eventi nota possono essere divisi con lo Scissors tool oppure uniti con il Glue tool, come
abbiamo già visto per le regioni.
Disattivando il bottone MIDI out, è possibile editare gli eventi nota senza che Logic Pro X ne
effettui la riproduzione. Ciò può essere comodo, nel caso in cui si desideri effettuare delle
modifiche mentre la riproduzione del progetto è in corso.

Figura 10.15 – Bottone MIDI out attivo (verde). Disattivandolo è possibile editare gli eventi nota senza sentirne l’anteprima di
riproduzione.

Le versioni più recenti di Logic Pro X hanno introdotto una modalità nel Piano roll chiamata
Collapse Mode. Tale modalità letteralmente stringerà la vista del Piano roll ai soli eventi
presenti.

Figura 10.16 – Bottone Collapse Mode attivo.

Se per esempio io ho inseriti nella regione un C3, un E3 e un G3, lo spazio verticale dell’editor
sarà limitato a quei soli tre eventi. Nel caso di mappature di strumenti percussivi note a Logic
Pro X, le note assumeranno il nome dei corrispondenti strumenti percussivi del kit (per esempio
Kick, Snare eccetera), per semplificare l’editing.

Figura 10.17 – Collapse mode per una mappatura General MIDI Standard (Software Instruments con Drum Kit SoCal caricato
dalla Library).

Introduzione a MIDI Draw


Piano roll e lo score editor dispongono del MIDI Draw, che consente di editare i controlli MIDI,
graficamente.
Con l’esercizio precedente ancora aperto, fate clic sul bottone MIDI Draw, per visualizzarlo nel
Piano roll.

Figura 10.18 – Bottone MIDI Draw attivo (blu) nel Piano roll.

Abbiamo visto come cambiare la velocity degli eventi nota col Velocity tool.
MIDI Draw consente, da un menu a tendina, di selezionare il tipo di controlli MIDI da editare.
Fra questi vi è la velocity.
Figura 10.19 – Vista MIDI Draw per le velocity.

La velocity della nota è rappresentata come un segmento con un punto al vertice sinistro. La
lunghezza del segmento è corrispondente alla lunghezza dell’evento nota, mentre il vertice indica
il punto di inizio della nota.
La velocity può essere cambiata spostando tali vertici in verticale. A posizione più alta
corrisponde una velocity più elevata e viceversa.
Modifichiamo la velocity degli eventi nota sul primo battito, portandola a 60 per entrambi, e la
velocity degli eventi sul secondo battito, portandola a 40. Per gli eventi che coincidono nel tempo
dei quali si vuol fare lo stesso edit in MIDI Draw, si faccia una selezione nel Piano roll e, poi,
l’editing nel MIDI Draw per la linea attiva (colorata di bianco).
Figura 10.20 – Editing delle velocity nel MIDI Draw.

È altresì possibile cambiare le velocity per più eventi nota che si trovano temporalmente in punti
diversi nel MIDI Draw, cliccando sullo sfondo del MIDI Draw stesso, tenendo premuto e
trascinando una linea. In tal modo è possibile creare anche delle variazioni globali, seguendo tale
tracciato, per l’area coperta dal segmento.
Dal menu Controller scegliamo Volume.
Facendo clic con il Pencil tool o col Pointer tool nell’area MIDI Draw, possiamo creare dei nodi
che importano una modifica del Controller continuo corrispondente. La scala di valori è riportata
in verticale. Cliccando e tenendo premuto col Pencil tool, è possibile creare una linea a
piacimento, che segue l’andamento del mouse.
Impostiamo il volume all’inizio della misura circa su 60, con un singolo clic del Pencil tool. Sul
secondo battito facciamo clic su circa 100, con un singolo clic.
Con il Pointer tool possiamo editare la posizione dei nodi, per ottenere i valori desiderati.
Trasciniamo adesso su 80 il nodo posto sul valore 60.
Figura 10.21 – Editing del volume nel MIDI Draw.

Tenendo premuto SHIFT-CTRL sulla tastiera e cliccando e trascinando, verso l’alto o verso il
basso, su una linea ricompresa fra due punti (non orizzontale), è possibile trasformare tale linea
in una curva.
È possibile, poi, copiare una selezione di nodi nel MIDI Draw, premendo ALT, cliccando e
trascinando.
Avviamo la riproduzione del progetto, con l’Inspector aperto per la traccia, e sentiamo i
cambiamenti di volume. Possiamo vedere che il Controller Volume è collegato al fader del
Channel strip. Selezionando dal menu di MIDI Draw Volume Automation possiamo invece
intervenire sulla programmazione dell’automazione del volume del Channel strip dello strumento
software. Il fader quindi si muoverà seguendo tale parte programmata.

Cenni all’Event list editor


Facendo doppio clic su un evento nota, si apre l’Event window che ci restituisce le informazioni
essenziali su tale evento. Possiamo tuttavia premere D o selezionare una o più regioni che a noi
interessano e aprire List Editors>Event. Con esso è possibile fare editing di precisione.
L’evento o gli eventi selezionati nel Piano roll saranno selezionati anche nell’Event list.
L’Event list è in particolar modo utile, in questa circostanza, per rifinire la posizione e la durata
degli eventi nota. Può tuttavia essere usato per tutti i messaggi MIDI (per esempio, quelli inseriti
con il MIDI Draw) o altri tipi di eventi.

Figura 10.22 – Event list editor per l’esempio nel testo.

Introduzione allo Score editor


Se il checkbox Score nel Region Inspector è attivo per le regioni MIDI, è possibile visualizzarne
la partitura. L’utilizzo dello Score editor rientra fra gli argomenti avanzati, che non sono trattati
nel presente testo, tuttavia forniamo alcuni elementi introduttivi circa il suo utilizzo.
Logic Pro X dispone di una serie di stili, validi per la visualizzazione di partiture, nel Track
Inspector, alla voce Staff Style. Di regola, questo è impostato su Auto. Logic Pro X proverà
automaticamente a individuare lo stile di spartito corretto per la parte. È possibile, tuttavia,
scegliere uno stile per la parte, cliccando in corrispondenza della doppia freccia (una in alto,
l’altra in basso) dal menu.
Lo Score editor fa differenza fra la quantizzazione della posizione degli eventi nota e la
cosiddetta quantizzazione di visualizzazione. La quantizzazione di visualizzazione determina la
cellula ritmica più piccola da visualizzare nello spartito e concerne, quindi, la sola
interpretazione ritmica del materiale. Cambiando la quantizzazione di visualizzazione, non si ha
modifica della riproduzione della parte, ma solo della sua visualizzazione in partitura.
Create un progetto nuovo, con una traccia Software Instrument e una regione MIDI vuota.
Si può aprire lo Score editor facendo doppio clic su una o più regioni selezionate e, poi,
cliccando su Score, oppure selezionando il bottone Editors dalla Control bar e, successivamente,
cliccando su Score.
L’Inspector nella vista Score è diverso da come visto finora. Il Region Inspector consente di
definire lo stile di visualizzazione per la regione o le regioni selezionate (voce Style); Quantize
definisce la quantizzazione di visualizzazione; Interpretation, se attivo, prolunga la durata
visualizzata delle note, per migliorarne la leggibilità; Syncopation interpreta il contenuto
musicale, visualizzandolo in maniera più pulita in relazione alle sincopi, mostrando meno
legature di durata e suddivisioni; No overlap, invece, impedisce la sovrapposizione di
visualizzazione di eventi nota, nel caso in cui la parte sia suonata con un legato esagerato; Max
dots definisce il numero massimo di punti di prolungamento della durata visualizzabile per una
nota.

Figura 10.23 – Region Inspector, Event Inspector e Part Box dello Score editor. I primi due eventi nota (C3 e G3) sono selezionati.
L’Event Inspector attiene all’editing delle caratteristiche degli eventi presenti nello Score
editor. Si ha la possibilità di definire il canale MIDI di riproduzione degli eventi nota selezionati
(Channel), e per gli eventi nota selezionati il tono (Pitch), la Velocity e la lunghezza (Lenght). Il
parametro Velocity è disponibile anche se nessun evento nota è selezionato, e indica la velocity
di inserimento per i nuovi eventi nota. Part Box contiene gli elementi aggiungibili alla partitura,
cliccando e trascinando. Si seleziona un elemento nel Part Box e si trascina nello spartito.
Accanto a Part Box è indicata una voce (per esempio, Customized); cliccandoci sopra è
possibile visualizzare varie categorie di elementi aggiungibili alla partitura.
Trasciniamo la durata di un quarto (semiminima) nella posizione 1 1 1 1 C3, con Interpretation
disattivato. L’Help tag ci aiuta a determinare la posizione di inserimento degli eventi nello
spartito.

Figura 10.24 – Inserimento dell’evento nota C3 nella partitura.

L’inserimento di note è cromatico, di regola, ma è possibile limitarlo alle note della tonalità
impostata per il progetto dal menu dello Score editor Edit>Diatonic Insert.
Si suggerisce di attivare la visualizzazione delle Duration bars, dal menu dello Score editor
View>Duration Bars>All Notes. Tutti gli eventi nota riportano così delle barrette, che indicano
lo spazio temporale occupato. Ridimensionando le barrette, è possibile cambiare la durata degli
eventi nota. Ridimensioniamo la Duration bar di C3 di -0 0 1 0 (cioè riduciamo la durata di una
divisione e, quindi, di un sedicesimo o semicroma). Logic Pro X mostrerà una croma puntata.

Figura 10.25 – Duration bar di C3 ridimensionata.

Inseriamo adesso una nota della durata di 1/16 (semicroma) in corrispondenza di E3, poi 1/8
(croma) in corrispondenza di G3, un’altra croma in corrispondenza di B3 e un quarto puntato in
corrispondenza di C4, uno di seguito all’altro. Logic Pro X inserirà automaticamente una pausa di
un ottavo, in chiusura della misura.
Il posizionamento degli eventi nota attraverso il trascinamento può portare alla creazione di
pause. L’Help tag ci informa della posizione effettiva della nota che stiamo inserendo. È
possibile anche trascinare note della stessa durata nella stessa posizione temporale (ma con toni
diversi), per creare accordi (Figura 10.26).

Figura 10.26 – La melodia inserita con lo Score editor.

Ricordiamo, inoltre, la possibilità di utilizzare il MIDI Step Input, che funziona nello Score
editor in maniera analoga a come abbiamo già visto per il Piano roll, con la Step Input Keyboard,
attivando il bottone MIDI in.
La partitura può essere stampata dal menu di Logic Pro X File>Print oppure premendo CMD-P
sulla tastiera.

Step Editor per programmare parti di batteria


Step Editor può essere utilizzato per editare controlli MIDI e per programmare beats.
Vediamo come utilizzarlo per questo secondo fine.
Creiamo un nuovo progetto, con una regione MIDI vuota, per una traccia Software Instruments,
con una qualunque patch Drum kit selezionata nella Library.
Facciamoci sopra doppio clic e selezioniamo Step Editor. In alternativa, con la traccia
selezionata, clicchiamo sul bottone Editors e, poi, su Step Editor.
Selezioniamo, poi, dal menu dello Step Editor, Lanes>New Lane Set fro GM Drums.
La vista dello Step Editor viene aggiornata, con l’indicazione dei vari strumenti di un kit di
batteria e percussioni.
Lo Step Editor è suddiviso in un particolare tipo di piste, dette Lanes. Ogni lane rappresenta un
contenuto specifico: nel nostro caso, un pezzo del kit. Ogni lane del kit corrisponde adesso a una
nota, secondo la mappatura General MIDI standard, e ha una propria suddivisione della griglia.
Ogni strumento del kit può avere, in fase di editing nello Step Editor, una diversa suddivisione
ritmica, che consente di lavorare in modo rapido.
Gli eventi nota si inseriscono per mezzo del Pencil tool, cliccando in corrispondenza di un lane,
secondo la suddivisione della griglia. Con un solo clic, si inserisce l’evento nota corrispondente
al lane e la velocity della stessa. La velocity è rappresentata dall’altezza della barretta inserita:
più è alta, più è elevata la velocity e viceversa. Per cancellare degli eventi nota, è sufficiente
farci sopra clic con l’Eraser tool.
La posizione delle Lanes nella lista può essere cambiata, cliccando sull’header della stessa e
trascinando nel punto di destinazione desiderato.
Figura 10.27 – Vista delle Lanes in Step Editor, per la mappatura drums General MIDI.

Cerchiamo KICK 1. Individuiamo poco sotto SD 1 e trasciniamo sotto KICK 1.


Inseriamo adesso un pattern di cassa e rullante.
Facciamo clic sull’header di KICK 1 e, nell’Inspector, cambiamo il valore Grid nell’Inspector di
Lane in 1/8 Note.
Si noti come la suddivisione della griglia per KICK 1 cambia.
Clicchiamo col Pencil tool (strumento secondario) in corrispondenza del primo battito di KICK
1.
Nel terzo battito, inseriamo altri due eventi nota (due crome).
Per SD 1, inseriamo un colpo di rullante sui battiti due e quattro; ne inseriamo un altro, di
intensità inferiore (velocity più bassa), in corrispondenza dell’ultimo sedicesimo della misura.

Figura 10.28 – Programmazione del pattern cassa e rullante con valori diversi di griglia.

Mettiamo la regione in Loop e avviamo la riproduzione per sentire il risultato.


Più in basso, individuiamo le Lanes Closed HH, Ped HH e Open HH. Si tratta delle Lanes
corrispondenti al Charleston chiuso, il suono del Charleston derivante dall’uso del solo pedale e
il suono del Charleston aperto. Si noti come le Lanes sono collegate da una linea azzurra a
sinistra. Questo fa in modo che un evento MIDI in una delle Lanes interrompa il playback di un
altro evento nota, presente in una delle Lanes collegate, così come rende impossibile aggiungere
eventi nota fra Lanes collegate nella stessa posizione temporale. Trasciniamo le Lanes sotto SD
1.
Cambiamo Grid per Closed HH e Open HH a 1/8 Note. Inseriamo un pattern a crome per Closed
HH, mettendo un colpo di Open HH nell’ultimo ottavo della battuta. Con la modalità Ciclo attiva,
per la durata della misura, avviamo il playback. Si può sentire che la riproduzione del suono di
Charleston aperto viene interrotta e sostituita dal Charleston chiuso, all’inizio del nuovo ciclo di
riproduzione (Figura 10.29).
Figura 10.29 – Il beat con l’aggiunta della parte di Charleston.

Ora che abbiamo visto come programmare un beat secondo la mappatura General MIDI, vediamo
come ottenere una mappatura per fare la stessa cosa nel caso di strumento virtuale, che segua una
mappatura diversa degli strumenti percussivi. Dato che vi sono innumerevoli prodotti di terze
parti, che utilizzano mappature custom, descriveremo genericamente la procedura da seguire.
Creiamo una traccia Software Instrument, con uno strumento virtuale di batteria di terze parti (per
esempio, Steven Slate Drums o XLN Audio Addictive Drums).
Creiamo una regione MIDI vuota e inseriamo, nel Piano roll editor, tanti eventi nota quanti sono i
componenti del kit che vogliamo siano mappati. Effettuiamo una selezione a nastro degli eventi
inseriti (Figura 10.30).
Figura 10.30 – Le note da mappare nel Piano roll.

Passiamo, poi, allo Step editor e selezioniamo l’opzione Lanes>New Lane Set for Current
Events.
La vista dello Step editor si aggiornerà, per visualizzare tante Lanes quanti sono gli eventi nota
che abbiamo inserito nel Piano roll. Si potranno cancellare, a questo punto, gli eventi nota
presenti nelle Lanes con l’Eraser tool.
Selezionando una lane alla volta, nell’Inspector possiamo editarne il nome (nello spazio seguente
alla dicitura Lane) e la risoluzione della griglia. Le Lanes potranno, poi, essere riarrangiate
nell’ordine desiderato, trascinandone l’header, come abbiamo già visto.
Possiamo creare delle Lanes che si escludano a vicenda, come abbiamo visto prima per il
Charleston.
Accanto a ogni lane è presente un LED spento. Facendoci sopra clic, si attiva. Se si attivano
anche i LED per le Lanes successive, si crea l’effetto che abbiamo già visto per la mappatura
General MIDI, con l’esempio del Charleston.

Figura 10.31 – Editing delle Lanes completato.

Cenni a MIDI Transform: umanizzazione


Il problema legato alla programmazione di parti MIDI è che tendono a suonare troppo
“meccaniche”, in particolar modo troppo precise sul tempo, col rischio che le velocity siano
troppo omogenee fra di loro.
Logic Pro X include uno strumento di Editing MIDI estremamente potente: MIDI Transform.
Con MIDI Transform si possono effettuare tante operazioni, ma ne vedremo solo una, collegata al
problema della rigidità delle parti programmate: l’umanizzazione.
Apriamo il progetto esercitazione_cap10_umanizzazione.
Selezioniamo la regione presente nel progetto.
Apriamo la finestra MIDI Transform da Window>Open MIDI Transform oppure premiamo
CMD-9 sulla tastiera.
Per la voce Presets, scegliamo Humanize dal menu. In alternativa, nel Piano roll, nello Score
editor o nello Step editor, selezioniamo Functions>MIDI Transform>Humanize.
Select Events by Conditions si aggiorna con Status = Note. Le operazioni saranno effettuate,
quindi, per i soli eventi nota.
In corrispondenza della colonna Position si ha la voce +- Rand. Ciò consente di aggiungere una
casualizzazione alla posizione degli eventi nota, nel range indicato in misure, battiti, divisioni,
ticks. Si può modificare il range, facendoci sopra doppio clic e scrivendo un nuovo valore
oppure cliccando e trascinando verso l’alto o verso il basso, in corrispondenza dei singoli valori
di suddivisione. Il posizionamento risultante può essere prima o dopo quello originale degli
eventi nota. In corrispondenza della voce Velocity si ha in colonna +- Rand, che svolge la stessa
funzione che abbiamo appena visto, ma per le velocity sono ammessi valori negativi. Anche per
la colonna Lenght si ha una randomizzazione secondo un range da definire. In sostanza, si può
aggiungere un tocco di casualità secondo un’alea determinata, per la posizione degli eventi, la
loro velocity e la lunghezza.
Per gli strumenti MIDI a carattere percussivo, l’umanizzazione della lunghezza non ha alcuna
utilità. Si può quindi cliccare su +- Rand e, dal menu, scegliere Thru. In conseguenza di ciò, con
riferimento alla lunghezza delle note, nessuna operazione sarà effettuata.
I tre bottoni posti in fondo alla finestra sono: Select Only, che seleziona gli eventi che rientrano
nelle condizioni definite nella MIDI Transform Window; Operate Only, che esegue le
operazioni definite per una selezione già effettuata dall’utente; Select and Operate che, invece,
effettua automaticamente la selezione per le condizioni definite ed esegue le operazioni richieste.
Per il nostro caso, clicchiamo su quest’ultimo bottone.
Figura 10.32 – MIDI Transform: Humanize.

Per l’umanizzazione di parti programmate, si raccomanda parsimonia nell’uso dei parametri di


randomizzazione. Di regola, piccoli valori danno risultati molto musicali. Provate a contenere i
valori, per ciascun parametro, entro i 20 Ticks o 20 di Velocity, per la parte MIDI presente nel
progetto, e fate clic su Select and Operate. Aprendo il Piano roll, è possibile vedere che gli
eventi sono stati randomizzati e, dando il playback, si percepisce una sensazione di
“imprecisione” più vicina alla realtà dell’esecuzione di una parte musicale da parte di un essere
umano.

Esercitazione
Aprite il progetto esercitazione_cap10.
Nella traccia Drums, aprite lo Step editor, per la regione vuota della lunghezza di quattro misure.
Programmate una parte a piacimento con lo Step editor, con mappatura GM Drums con divisioni
ritmiche non più piccole di 1/8.
Visualizzatene, poi, la partitura nello Score editor, assicurandovi che lo stile selezionato
nell’Inspector sia #Drums. La quantizzazione di visualizzazione deve corrispondere alla cellula
ritmica più piccola che si vuole sia visualizzata.
Aggiungete poi una parte di basso elettrico programmata, che si amalgami bene con la batteria,
utilizzando il Piano roll editor, con divisione ritmica non più piccola di 1/8. Programmate metà
regione e, poi, duplicate il contenuto con lo shortcut CMD-R oppure copiate gli eventi premendo
ALT e cliccando e trascinando sulla selezione.
Registrate una parte di piano elettrico che si amalgami bene, armonicamente e ritmicamente, con
il basso e la batteria, con durate non inferiori a 1/8 e quantizzate con un valore di Q-Strenght
non corrispondente al 100%, per mantenere un certo feeling umano. Sperimentate con i vari
parametri di quantizzazione, incluso il Q-Range. Ricorrete ad Apply Quantization Destructively
e, poi, create un Groove template dalla parte di piano elettrico. Provate ad applicare il Groove
template al basso e alla batteria. Provate, inoltre, a spostare il groove di basso “indietro”, per
mezzo del controllo Delay nell’Inspector.
Inserite, poi, una melodia con lo Score editor per la traccia Lead e umanizzate con il MIDI
Transform.
11
Mixer e automazione

Mixer e della sua gestione , della preparazione del


In questo capitolo parleremo del
progetto per il mixaggio, faremo cenni all’utilizzo di equalizzazione e
compressione , con introduzione all’uso di delay e riverbero, all’automazione e al suo
editing e alle operazioni sullo Stereo Output.

Cenni all’uso degli Screenset e panoramica del Mixer


Come noto, premendo il bottone Mixer sulla Control bar, oppure premendo X sulla tastiera, viene
visualizzata una rappresentazione del Mixer di Logic Pro X nello spazio inferiore della Arrange
Window.
È altresì possibile aprire il Mixer in una finestra separata, dal menu Window>Open Mixer,
oppure premendo CMD-2 sulla tastiera.
Vi è un modo particolare di avere viste diverse di Logic Pro X, pronte a essere richiamate con la
pressione di un tasto. Si possono creare degli Screenset, che rappresentano una visuale di stato
delle finestre in Logic Pro X.
Accanto al menu Window, è possibile vedere una voce del menu chiamata 1.
Figura 11.1 – Vista del Mixer in una finestra separata.
Figura 11.2 – Menu Screenset aperto.

Premendo 2 sulla tastiera, la vista di Logic Pro X si aggiornerà e il numero 1 nel menu diventerà
2.
Figura 11.3 – Menu Screenset aggiornato per lo Screenset numero 2.

Logic Pro X consente di creare e utilizzare fino a 99 diversi Screenset.


Per creare uno Screenset, è sufficiente premere il numero corrispondente (tenendo premuto
CTRL durante la digitazione della prima cifra, nel caso di numero composto da due cifre) e
organizzare la vista in Logic Pro X come meglio si desidera (non esiste lo Screenset zero).
Quando si passa da uno Screenset a un altro, la vista viene salvata.
Si può passare da uno Screenset a un altro anche attraverso il menu Screenset, che ne riporta la
lista e l’indicazione dello Screenset attualmente attivo.
Ai nostri fini, potremmo, per esempio, organizzare lo Screenset 1 con una vista della sola
Arrange Window, e il 2 con la sola finestra del Mixer.
Figura 11.4 – Esempio di utilizzo di Screenset. Nella figura se ne vedono due affiancati, da due screenshot diversi. A sinistra, lo
Screenset 1 con la visuale della Arrange Window; a destra, lo Screenset 2 con la sola visuale del Mixer. Per passare da uno
all’altro, sarà sufficiente premere il numero dello Screenset corrispondente sulla tastiera.

Il Mixer ha diverse opzioni per la visualizzazione dei Channel strip.


Innanzitutto, vi è la possibilità di visualizzare i Channel strip “stretti” o “larghi” (bottoni Narrow
e Wide Channel strip).

Figura 11.5 – Bottoni Narrow Channel strip e Wide Channel Strip nella vista del Mixer. Narrow Channel strip è attivo (colorato di
blu).

Il bottone Single consente di vedere il flusso di segnale nel Mixer per la traccia selezionata;
Tracks mostra, invece, i Channel strip per le tracce presenti nell’Arrange area; All, infine,
visualizza tutti i Channel strip presenti nel Mixer.

Figura 11.6 – Bottoni di selezione per la visualizzazione dei Channel strip.

I bottoni Audio, Inst, Aux, Bus, Input, Output, Master e MIDI consentono di visualizzare o
nascondere tali categorie di Channel strip dalla vista del Mixer.

Figura 11.7 – Bottoni per filtrare la visualizzazione di categorie di tracce. Nella figura, tutti i bottoni sono attivi e, quindi, tutti i tipi di
tracce sono visualizzati nel Mixer.

Per creare una traccia per un Channel strip che non è collegato a una traccia nell’Arrange
Window, fate clic col tasto destro sul Channel strip stesso o CTRL-clic e scegliete Create
Track. In alternativa, selezionate il Channel strip e premete CTRL-T sulla tastiera.

Figura 11.8 – Creazione di traccia dal Channel strip mediante il menu contestuale.

Guardiamo adesso il Channel strip non MIDI esterno più in dettaglio.


Troviamo, in verticale, in corrispondenza del Channel strip più a sinistra, una legenda delle varie
componenti del Channel strip stesso.
Figura 11.9 – I vari componenti del Channel strip (in questo caso Audio) con a fianco la legenda.

Audio Device, se attivo, consente di regolare il guadagno per la traccia corrispondente e altri
parametri se supportati, come già visto, per mezzo del controllo rotativo. Tale controllo funziona
solo con i device audio supportati. Per mostrare o nascondere Audio Device, si vada al menu del
mixer View>Channel Strip Components>Audio Device Controls. In relazione all’interfaccia
supportata, altri controlli, oltre al guadagno, potrebbero essere disponibili.
Setting, cui corrisponde il bottone col medesimo nome, consente di caricare, salvare o
cancellare delle patch per il Channel strip. È altresì possibile copiare e incollare i settings di
canali e resettare le impostazioni del Channel strip. I settaggi possono essere salvati come
performances, cliccando su Setting>Save as Performance. Logic chiederà il nome della
performance e un numero di program change. La performance sarà caricata quando il Channel
strip riceverà il program change assegnato.
Gain Reduction mostra il livello di riduzione del guadagno, nel caso di utilizzo del
compressore. Facendoci sopra doppio clic, si apre il compressore di Logic Pro X. Se non è
presente nella catena degli Insert, verrà aggiunto in corrispondenza del primo slot libero.
EQ è una rappresentazione della curva di equalizzazione derivante dall’uso del Channel EQ di
Logic Pro X.
Se è vuota, facendoci sopra doppio clic, Logic Pro X inserirà l’equalizzatore nel primo slot
Insert Audio FX libero.
Se si tratta di traccia Software Instrument o Drummer, vi è disponibile lo slot MIDI FX.
Alla voce Input si ha l’indicazione della sorgente sonora collegata alla traccia (un Software
Instrument o uno o più canali della scheda audio).
Nel caso di tracce Audio, vi è la possibilità di scegliere l’input della scheda audio da assegnare
al canale e se la traccia debba essere Mono, Stereo o Surround (oppure canale destro o sinistro),
dal menu contestuale che appare facendo clic col tasto destro o CTRL-clic nello spazio a
sinistra, accanto all’indicazione dell’ingresso. Si può passare da un formato Mono a Stereo
facendo clic sul simbolo corrispondente (una O per Mono, oppure due O sovrapposte per
Stereo).

Figura 11.10 – Selezione del formato del canale dal menu contestuale.

Nel caso di tracce Software Instrument, l’input è il plug-in dello strumento virtuale. Facendo clic
sul nome del plug-in, ne viene aperta la finestra. Spostando il puntatore sul nome del plug-in in
Input, Logic Pro X visualizza dei controlli: una doppia freccia (in alto e in basso) a destra, che
apre un menu contestuale e il bottone Power a sinistra. Dal menu contestuale che si apre
cliccando a destra del nome del plug-in, si può scegliere un diverso plug-in che funga da
strumento virtuale dalla lista di quelli disponibili. I prodotti di terze parti sono racchiusi nella
categoria AU Instruments. Gli AU-MIDI Controlled Effects sono effetti controllabili via
MIDI. Su questo tema torneremo in un approfondimento disponibile sul sito Web
www.lucabimbi.net. Cliccando nello spazio a sinistra del nome del plug-in, esso si può attivare o
disattivare, tramite il bottone Power. Come già visto, una nuova traccia Software Instrument con
Default Patch attivo, se tale default patch non viene cambiata dall’utente, contiene il plug-in E-
Piano in Input, ma si può scegliere uno strumento diverso ricorrendo alla Library oppure
selezionandolo dal menu a tendina di cui si è appena parlato, a destra del nome del plug-in
indicato in Input.
Audio FX indica la catena di inserimento effetti. Si possono inserire effetti nella catena,
cliccando in uno spazio e selezionando dal menu contestuale il plug-in desiderato. I plug-in di
terze parti sono raggruppati nella categoria generale Audio Units e, poi, suddivisi per nome del
produttore.

Figura 11.11 – Esempio di inserimento di un plug-in come Audio FX.


Cliccando sul bottone Power che appare di fianco all’Insert, questo può essere attivato o
disattivato.
Si può ottenere lo stesso effetto anche tenendo premuto ALT e facendo singoli clic sui plug-in da
attivare o disattivare.
Cliccando a destra della rappresentazione del plug-in in Insert, si può cambiare il plug-in
scegliendolo dal menu contestuale di selezione.
Cambiando l’ordine degli Insert può modificarsi anche notevolmente il suono.
Per scambiare due Insert, clicchiamo su uno e, tenendo premuto, trasciniamo su un altro.

Figura 11.12 – Scambio di due plug-in nella catena Insert in corso.

Per copiare un plug-in in Insert su un diverso Channel strip, premiamo ALT e, tenendolo premuto,
trasciniamo l’Insert su uno spazio Audio FX del Channel strip desiderato.

Figura 11.13 – Copia del plug-in Comp su un diverso Channel strip in corso.

Sends indica lo spazio per le mandate: si può mandare un certo quantitativo di segnale a un
canale ausiliario (Aux), per mezzo di un controllo rotativo. Per creare una mandata, è sufficiente
cliccare nello spazio vuoto corrispondente alla voce Sends e scegliere un Bus dalla lista
disponibile nel menu contestuale.
Figura 11.14 – Creazione di una mandata, mediante la selezione di un Bus dal menu contestuale.

Premendo ALT e facendo clic sul controllo rotativo, il suo valore viene automaticamente
impostato a 0.0. Facendo clic sul controllo rotativo, possiamo cambiarne il valore cliccando e
trascinando, oppure facendo doppio clic e inserendo il valore numerico da noi desiderato.
Figura 11.15 – Mandata creata con il valore di Send impostato a 0.0 mediante ALT-clic. A fianco, il canale ausiliario creato (Aux
1). Si noti che l’Input dell’ausiliario è corrispondente al bus selezionato per la mandata (B1, cioè Bus 1).

Spostandoci sul nome della mandata (per esempio, Bus 1), dall’indicatore di menu presente a
destra (la doppia freccia, una in alto, l’altra in basso), facendo clic e tenendo premuto il bottone
del mouse, possiamo scegliere delle preferenze per la mandata stessa. Possiamo fare in modo che
sia Post Pan, Post fader o Pre fader. Possiamo, cioè, specificare se il segnale da inviare alla
mandata debba essere quello dopo il controllo di Pan, dopo il fader o prima del fader.
Figura 11.16 – Menu di configurazione della mandata, con possibilità di sceglierne il routing (nella figura, Post Pan è attivo).

Output rappresenta l’uscita per il Channel strip. Cliccandoci sopra, può essere personalizzata.
Si può mandare il segnale anche a un bus, per fare il submixing, raggruppando cioè diversi canali
e strumenti assieme in un ausiliare affinché ricevano lo stesso trattamento in fase di mix (per
esempio, una equalizzazione comune per tutte le chitarre elettriche).
Group indica il gruppo cui è assegnato il Channel strip. Cliccandoci sopra si apre un menu
contestuale.
Figura 11.17 – Menu Group.

Selezionando da questo Open Group Settings, si apre in una finestra il Group Inspector, del
quale parleremo più avanti.
Alla voce Automation è indicata la modalità di automazione attiva per il Channel strip. Di
default, è indicato Read (cioè leggi l’automazione scritta), disattivo. Per attivare Read, facciamo
clic sul bottone a sinistra della voce (si accende di verde).
Si ha poi una rappresentazione dell’icona della traccia, un controllo Pan per impostare il
panorama per il Channel strip (il bilanciamento del segnale fra il canale destro e sinistro, per
dare l’impressione che il segnale venga, appunto da destra, da sinistra o dal centro), il fader per
settare il livello, i bottoni Mute e Solo (M e S), e I e R per le tracce audio (Input monitoring e
Armatura di registrazione). Premendo ALT e cliccando su un fader, questo viene portato alla
posizione 0.0.
Possiamo notare che Output ha uno speciale bottone Bnc (Bounce), da utilizzare per esportare la
nostra creazione. Parleremo più approfonditamente di esportazione nel Capitolo 12.
Figura 11.18 – Bottone Bnc nel canale Stereo Output.

Il Channel strip Master ha disponibili solo le opzioni di Automazione, il fader, un bottone Mute
(M) e uno Dim (D), che imposta il volume secondo il valore Dim Level impostato in Logic Pro
X>Preferences>Audio>General.
Figura 11.19 – Il canale Master.

Per selezionare un singolo canale, facciamoci sopra clic col mouse.


Si possono selezionare più canali nel Mixer, cliccando sul primo della serie e, poi, tenendo
premuto SHIFT e facendo clic sull’ultimo.
Si ottiene la stessa funzione facendo una Rubber band selection, cliccando e trascinando nello
spazio ricompreso fra i Channel strip, dove non vi sono controlli.
In alternativa, si possono selezionare canali anche non adiacenti, tenendo premuto CMD mentre
si fa clic col mouse. Premendo CMD-A nella finestra del mixer o andando nel menu del mixer
Edit>Select All, vi è la possibilità di selezionare tutti i canali presenti per la vista corrente
(Single, Tracks o All).
Le modifiche effettuate su un Channel strip di una selezione si applicano a tutta la selezione. Per
esempio, abbassando il fader di uno dei canali, si abbasseranno in egual misura tutti i fader della
selezione.
Per deselezionare tutte le tracce eventualmente selezionate, si ricorre al menu del Mixer
Edit>Deselect All oppure si preme ALT-SHIFT-D sulla tastiera.

Preparare il progetto per il mixaggio


La fase di mixaggio presuppone di regola che si sia completato l’editing del progetto (Comping,
quantizzazione, Strip silence eccetera).
Ricordiamo che si può valutare l’idea di aumentare la dimensione del Buffer size, per liberare
risorse di sistema e renderle disponibili per l’elaborazione di effetti in tempo reale.
Un passaggio che può rivelarsi utile è il ricorso al Freezing oppure la conversione di eventuali
Software Instruments e tracce Audio con effetti (per esempio, Amp designer) in tracce Audio
distinte, renderizzate tramite la funzione Bounce in Place. Sebbene sia possibile effettuare un mix
utilizzando i Software Instruments stessi e le tracce Audio con gli effetti applicati in tempo reale,
facendo la conversione abbiamo prevalentemente due vantaggi:
1. si liberano risorse di sistema;
2. si ovvia al rischio che in futuro i Software Instruments o alcuni effetti in Insert usati,
fondamentali per la generazione del suono, non siano più supportati sulla piattaforma
hardware/software e non sia più possibile ottenere lo stesso suono dallo stesso generatore
di suoni.

In tal caso, è opportuno salvare la versione del progetto con tali tracce renderizzate con un nome
distinto (File>Save As).
Il vantaggio principale del lavorare con i Software Instruments o plug-in determinanti per la
generazione del suono (come Amp designer), anche in fase di mixaggio, è che ovviamente in
qualunque momento si può intervenire su tali generatori, aggiungendo anche automazioni ai
controlli o editando le parti MIDI che compongono la traccia Software Instrument.
La funzione Bounce in Place consente di renderizzare i contenuti di una traccia (di qualunque
tipo) in formato audio. Ciò permette di applicare effetti virtuali in via permanente all’audio
oppure ottenere regioni Audio da regioni o tracce Software Instruments o Drummer.
La funzione Bounce in Place è simile a Freeze, ma non consente di tornare immediatamente allo
stato originario della traccia, come accade disattivando il Freezing. Si valuti da caso a caso cosa
si ritiene più opportuno fare e a quale funzione di Logic Pro X si ritiene sia più utile fare ricorso.
Si può decidere, inoltre, di esportare tutte le tracce in formato Audio, per esempio per mixare il
progetto con un diverso programma. Vedremo questa funzione nel Capitolo 12.
Altre operazioni preparatorie possono includere la creazione di gruppi (di editing o Mixer), il
ricorso al Summing stack e il VCA Mixing.
Bounce in Place
La funzione Bounce in Place trasforma, quindi, in nuove tracce Audio qualunque traccia Audio,
Software Instruments o Drummer.
Logic Pro X consente di fare il Bounce in Place delle tracce oppure delle regioni.
Per fare il bounce in place di una o più tracce, selezioniamo la traccia o le tracce da renderizzare
e scegliamo dal menu File>Bounce>Track in Place oppure premiamo CTRL-CMD-B sulla
tastiera.
Dalla finestra che appare, possiamo specificare il nome del file renderizzato. Di default, assume
il nome della prima regione selezionata, seguita dal suffisso _bip.
Destination consente di scegliere se creare una nuova traccia (New Track) oppure rimpiazzare
la traccia originaria con il Bounce (Replace Track).
Include Instrument Multi-Outputs è selezionabile solo in caso di Bounce di strumento Multi-
Output, che consente cioè di fare il routing di più segnali alla traccia principale e a un certo
numero di tracce ausiliarie. Nel caso di tali strumenti (selezionabili come Multi-Output dal menu
di scelta dello strumento virtuale), il Channel strip del Software Instrument include un bottone + e
un bottone –, per aggiungere o rimuovere canali ausiliari collegabili alle varie uscite del plug-in.
Include Instrument Multi-Outputs, se attivo, consente di includere nel Bounce anche gli
ausiliari degli altri output collegati al Channel strip. Se As Additional Tracks è attivo, Logic Pro
X creerà tanti file quanti sono gli ausiliari collegati al Multi-Output dello strumento.
Bypass Effect Plug-Ins disabilita gli effetti nella traccia originaria prima di effettuare il Bounce.
Include Volume/Pan Automation consente di includere l’automazione di volume e panning nel
bouncing. Ne risulterà un nuovo file audio, con tali automazioni renderizzate direttamente nel suo
contenuto.
Normalize consente di scegliere se disabilitare la normalizzazione (Off), renderla attiva solo in
caso di picchi oltre lo 0 dbFS (Overload Protection Only) oppure se lasciarla attiva (On). La
normalizzazione consente di aumentare il guadagno dell’audio fino a raggiungere il picco
massimo possibile. Il rapporto segnale/rumore rimarrà quindi invariato.
Figura 11.20 – Finestra Bounce Track in Place.

Bounce Region in Place permette invece di renderizzare una o più regioni selezionate.
Effettuata la selezione, clicchiamo su Bounce Regions nella toolbar oppure selezioniamo dal
menu File>Bounce>Regions in Place o premiamo CTRL-B. In alternativa possiamo fare clic col
tasto destro del mouse o CTRL-clic sulla regione o sulle regioni selezionate e selezionare dal
menu contestuale Bounce and Join>Bounce in Place.
La finestra di Bounce Region in Place è analoga a quella già vista per Bounce Track in Place.
Possiamo specificare il nome del file audio derivante dal rendering, determinare una destinazione
(se su una nuova traccia – New Track – oppure se mettere il risultato del Bounce nella traccia
selezionata – Selected Track).
Abbiamo la possibilità di scegliere cosa fare della sorgente di cui si effettua il Bounce.
Possiamo decidere di lasciarla al suo posto (Leave), metterla in mute (Mute) o cancellarla
(Delete).
Include Instrument Multi-Outputs, Bypass Effect Plug-ins, Include Volume/Pan Automation
e Normalize svolgono la stessa funzione che abbiamo già visto in Bounce Track in Place.
Include Audio Tail in File, se attivo, renderizza la regione in un nuovo file, finché vi è segnale, e
quindi anche oltre i limiti della regione originaria. Include Audio Tail in Region, se attivo,
determina l’inclusione della coda del segnale così generata nella regione risultante dall’utilizzo
della funzione di Bounce.
Figura 11.21 – Finestra Bounce Regions in Place.

Gruppi Editing e gruppi Mixer


I gruppi consentono di svolgere operazioni su più tracce o Channel strip contemporaneamente,
intervenendo su una traccia o un Channel strip singolo, rientrante nel medesimo gruppo.
Abbiamo già fatto cenno al tema del gruppo Editing. Con i gruppi Editing è possibile effettuare
una operazione per una traccia del gruppo e avere la medesima operazione propagata per tutte le
tracce appartenenti al medesimo gruppo. Se si ricorre al Phase-Locked Audio editing, tutto il
materiale ricompreso nel gruppo è gestito per mantenere la coerenza di fase (come abbiamo già
detto nel caso di quantizzazione con Flex time slicing di più regioni di batteria).
I gruppi Mixer consentono invece di controllare un parametro di più Channel strip (ricompresi
nel gruppo), agendo su un singolo controllo e mantenendo le differenze relative fra gli stessi.
Vediamo come creare un gruppo e personalizzarlo tramite il Group Inspector.
Dal menu contestuale di Group si può vedere la lista dei gruppi esistenti.
Il numero di gruppo seguito da (new) determina, se selezionato, la creazione di quel gruppo.
Si può scegliere Open Group Settings dal menu contestuale della voce Group per il Channel
strip, per cambiare le proprietà dei gruppi presenti nel progetto. La vista Group Settings è anche
disponibile nell’Inspector, una volta creato un gruppo.
È possibile, per ciascun gruppo indicato nella lista, specificare un nome e i parametri che
debbano caratterizzare il gruppo stesso, a livello di editing (selezione, con possibilità di Phase-
Locked Audio) e di Mixer. Basterà selezionare i parametri che si vuole rientrino nel gruppo,
attivando i checkbox corrispondenti.
Facciamo una selezione dei Channel strip che vogliamo siano ricompresi nel gruppo e scegliamo
un gruppo dalla lista, presente nel menu Group, per assegnarlo a tali canali.
Apriamo il progetto esercitazione_cap11.
Creiamo un gruppo per gli strumenti batteria: cassa, rullante, charleston, tom, overhead, room.
Facciamo la selezione di tali Channel strip nella vista del Mixer.
Dal menu della voce Group selezioniamo Group 1: (new).
Figura 11.22 – Creazione di un nuovo gruppo. Si effettua la selezione dei Channel strip da ricomprendere nel gruppo e si sceglie un
gruppo nuovo per uno di essi.

Il gruppo sarà assegnato a tutti i Channel strip.


Nell’Inspector, assegniamo come nome del gruppo 1 Batteria, facendo doppio clic nello spazio
corrispondente alla colonna Name. Apriamo Settings e ci assicuriamo che Automation Mode,
Volume e Mute siano attivi (come di default).
A questo punto, deselezioniamo tutto e cambiando il volume di uno dei canali del gruppo,
automaticamente verrà aggiornato lo stato dei fader degli altri Channel strip.
Proviamo quindi a portare il fader di Cassa a -3.4 e vediamo il risultato.
Figura 11.23 – Group Inspector impostato. In questo caso si è abilitato anche Editing (Selection) per poter effettuare le operazioni
di editing audio per le tracce del gruppo con mantenimento della coerenza di fase (Phase-Locked Audio).
Figura 11.24 – Cambiando il volume del Channel strip Cassa, tutti i fader dei canali nel medesimo gruppo seguono la modifica. La
stessa cosa avviene per i parametri del gruppo Mixer, attivati in Settings, nel Group Inspector.

Riportiamo il fader di uno del Channel strip del gruppo a 0.0 (ALT-clic). Tutti i fader di quel
gruppo saranno resettati.
Disattiviamo poi il gruppo per tutti i Channel strip del gruppo stesso. Per fare ciò, dal menu
Group di uno dei Channel strip, con la selezione dei Channel strip del gruppo attiva nella finestra
mixer, scegliamo la voce No Group.

Summing stack in fase di mixaggio


Abbiamo visto l’uso del Summing stack per creare una stratificazione di suoni. Il Summing stack
è altresì utilizzabile per raggruppare più strumenti dello stesso tipo o categoria. Col Summing
stack, infatti, si ha un routing del segnale dalle tracce che lo compongono al Channel strip stack.
Agendo su quest’ultimo Channel strip, si possono effettuare regolazioni globali per l’intero
insieme di tracce (Submixing).
Si pensi, per esempio, alla possibilità di effettuare un Submixing con Summing stack dei cori o
delle chitarre di un brano.
L’alternativa all’uso del Summing stack è l’assegnazione dell’uscita di un insieme di tracce a un
medesimo bus, con conseguente creazione di traccia ausiliaria. Tuttavia, il Summing stack è un
sistema molto più pratico, poiché fa il routing in automatico e consente, allo stesso tempo, di
mantenere organizzate le tracce.
Figura 11.25 – Routing del Summing stack. L’input dello stack è Bus 1, così come l’output delle tracce che lo compongono.

Apriamo il progetto esercitazione_cap11.


Proviamo a creare un Summing Stack per le tracce degli strumenti di batteria.
Selezioniamo tali tracce nella Tracks area e scegliamo la funzione dal menu Track>Create
Track Stack.
Dalla finestra che si apre, ci assicuriamo che Summing stack sia selezionato e facciamo clic sul
bottone Create.
Rinominiamo il track stack Sum in Batteria, facendo clic col tasto destro sul Track header oppure
CTRL-clic e selezionando Rename Track.
Apriamo adesso la visuale del Mixer in una nuova finestra (CMD-2) e notiamo che l’uscita dei
Channel strip di batteria è diretta al Bus 1 e il Bus 1 è l’input del Channel strip batteria (il
Summing stack creato).

Bilanciamento del volume e del panorama


Per fare il bilanciamento del Volume, ricorriamo al fader.
Un buon consiglio, ai fini del mixaggio, è portare il fader a meno infinito e alzare
progressivamente il livello finché non si ritiene che il suono si incastri bene con quello degli altri
canali. Prendiamo nota del livello risultante ed effettuiamo la stessa operazione, partendo dal
livello massimo. Rifiniamo la posizione nell’area così individuata. Teniamo presente che la
regolazione del fader può essere fatta per più Channel strip contemporaneamente, in caso di
selezione multipla o di gruppo attivo per parametro volume attivato.
Per il Panning, teniamo gli strumenti ricchi di basse frequenze al centro, assieme alla voce
principale, e apriamo a gradimento lo spettro delle altre parti nel campo stereofonico. Il
controllo di Panning nel Channel strip consente di regolare il bilanciamento dell’audio fra il
canale destro e sinistro. Per un miglior controllo della spazialità, nel caso di Channel strip
stereo, ricorriamo in Insert al plug-in Imaging>Direction Mixer. Il controllo Spread consente di
regolare l’“apertura” nel campo stereofonico.
Per il progetto esercitazione_cap11, cambiamo il Panning del Classic Electric Piano
impostandolo a +20 (cioè, verso destra), per lasciare un po’ di spazio per la voce al centro.
Settiamo il volume del piano a -8.0 e ci accertiamo che il volume del basso sia -1.4. Settiamo il
volume della cassa a -1.0 e del rullante a -0.4. Impostiamo il volume del tom a -1.0 (Figura
11.26).
Figura 11.26 – Bilanciamento del Volume e del Panning come da tutorial.

Cenni al VCA Mixing


VCA sta per Voltage Controlled Amplifier. Logic Pro X consente di utilizzare questa
funzionalità, derivata dalle console analogiche che l’hanno introdotta, nei propri mix.
Il VCA permette, tramite un canale apposito, di controllare i volumi, il mute e il solo, delle tracce
a esso assegnate, mantenendo il rapporto fra i volumi relativi. Nell’esempio di piccolo
bilanciamento dei volumi che abbiamo fatto in precedenza, ci troviamo con valori per i fader
delle tracce di batteria diversi. Assegnando tali tracce a un VCA, possiamo controllare il volume
globale della batteria intesa nel suo complesso, senza alterare i rapporti fra i volumi impostati
per i singoli canali; quindi, gli Overhead e la Room avranno sempre un volume superiore alla
cassa, al rullante e al tom. Ciò rende molto semplice il controllo dei volumi generali di più
tracce, per sviluppare per esempio la dinamica di un brano. Potremmo infatti desiderare più
chitarre elettriche in un inciso e invece di fare un bus a un ausiliario e controllare quello,
ricorrere al semplice controllo VCA per fare un’automazione che consenta di alzarne il volume
mantenendo i volumi relativi fra le singole chitarre. Per creare un nuovo VCA, effettuiamo una
selezione dei canali nel mixer per i quali vogliamo assegnare il VCA, e poi facciamo clic col
tasto destro del mouse o CTRL-clic per scegliere Create New VCA. Il canale VCA creato
visualizzato nel mixer potrà essere rinominato a piacimento come qualunque traccia, facendoci
sopra doppio clic e scrivendo il nuovo nome. Una volta creata almeno una traccia VCA, nella
legenda del mixer, sotto Pan, troviamo la voce VCA.
Tramite Create Track, cliccando col tasto destro del mouse o facendo CTRL-clic sul canale
VCA, questo viene visualizzato nella Tracks area, consentendoci di scrivere o editare
automazioni nell’area di arrangiamento. Cliccando e tenendo premuto per il canale selezionato in
corrispondenza del nome del canale VCA nello spazio VCA del canale, possiamo scegliere No
VCA per svincolare il canale o i canali selezionati dalla traccia VCA. I canali VCA non possono
contenere Audio FX.

Cenni all’utilizzo dell’equalizzatore


L’equalizzatore è uno strumento che consente di agire sul tono delle fonti sonore, incrementando
(Boost) o tagliando (Cut) determinate frequenze. Si pensi all’equalizzatore disponibile in fase di
mixaggio come a un controllo dei toni sullo stereo, ma decisamente più preciso e sofisticato.
L’equalizzatore di Logic Pro X mette a disposizione diversi modi di equalizzazione:
1. high pass/low pass (filtri);
2. shelving (o a scaffale);
3. parametrico.

L’high pass filtra tutte le frequenze sotto una data frequenza, lasciando passare tutto quello che è
sopra (passa-alto). Il low pass, viceversa, lascia passare tutte le frequenze sotto una frequenza
determinata, tagliando tutto ciò che è sopra (passa-basso). I filtri possono avere diversa
pendenza, ossia filtrare più o meno segnale per ottava. Ciò determina quanto rapidamente il
segnale decade. Logic Pro X mette a disposizione filtri passa-alto e passa-basso da 6 dB/oct fino
a 48 db/oct. La frequenza impostata avrà un calo di frequenza di 3 dB, che scenderà poi
progressivamente secondo la pendenza impostata.
Questi due filtri sono utilizzati per filtrare rumore o segnale non necessario nel mix. In particolar
modo, un consiglio per l’utilizzo dei filtri può essere quello di alzare (nel caso di high pass) o
abbassare (nel caso di low pass) la frequenza di taglio, finché non si inizia a percepire un cambio
del suono, e portando poi indietro o avanti la frequenza. Per le fonti sonore cariche di basse
frequenze, il passa-alto deve essere utilizzato con cautela, per evitare il rischio di compromettere
l’attacco o il carattere di percussività del suono. L’analizzatore di spettro (incluso nel Channel
EQ di Logic Pro X, ma disattivo di default) ci può essere di grande aiuto in questa fase.
Lo Shelving EQ ha, invece, dei controlli di taglio o boost di tutte le frequenze sopra o sotto una
frequenza definita. Tali frequenze sono enfatizzate o tagliate della stessa quantità. Vi è un
controllo Q che consente di regolare l’equalizzazione, per avere un’enfasi nel punto di taglio o
boost, oppure un cambio della ripidezza del filtro.
L’Equalizzatore parametrico consente di impostare una frequenza, la quantità di boost o cut e la
campanatura (Q), ossia il range di frequenze attorno alla frequenza impostata che deve essere
oggetto di equalizzazione. A campanatura stretta corrisponde un’equalizzazione selettiva, assai
ristretta nell’ambito di frequenze ricoperte dall’equalizzatore. Viceversa, con una campanatura
ampia, si ricomprendono più frequenze all’interno dell’azione dell’equalizzatore.
L’equalizzatore di Logic Pro X dispone di otto bande (un passa-alto, un passa-basso, due
shelving e quattro parametrici). È apribile facendo doppio clic sul display dell’equalizzatore nel
Channel strip. Logic Pro X inserirà il Channel EQ nel primo slot Insert libero. Di default, la
curva di equalizzazione è flat (piatta).
Figura 11.27 – Finestra Channel EQ. In alto, la rappresentazione dei bottoni per attivare e disattivare le bande. Di default, la curva
di equalizzazione è flat.

Avviando la riproduzione di un progetto, con la finestra dell’equalizzatore aperta e con il bottone


Analyzer attivo, possiamo vedere l’analizzatore di spettro in azione. Cliccando nella parte
destra di Analyzer, possiamo scegliere se l’analisi debba essere effettuata PRE (prima
dell’applicazione dell’equalizzazione) o POST (dopo l’applicazione dell’equalizzazione). Di
default, Analyzer è impostato su POST. A destra è presente uno slider, per regolare il guadagno
(Gain). Quando si equalizza, bisogna regolare tale parametro, in modo che il volume apparente
del suono rimanga uguale, con equalizzazione o senza.
Per esempio potremmo essere ingannati dal fatto che facendo un boost di frequenze e avendo un
aumento di volume, un suono possa sembrarci “più bello” o “migliore”, compromettendo la
nostra obiettività.
Si deve poi gestire il guadagno in ogni caso, per non dover intervenire sul fader per regolare
nuovamente il volume del suono. Si può cambiare il guadagno cliccando e trascinando sullo
slider oppure facendo doppio clic sul valore numerico riportato sotto lo slider stesso e scrivendo
un nuovo valore.
Per quanto concerne il controllo delle bande, queste si possono attivare o disattivare dalle icone
che le rappresentano, in alto nella finestra dell’equalizzatore, facendoci sopra clic.
È possibile agire direttamente nello spazio della curva dell’EQ, cliccando e trascinando per
effettuare boost e cut. In corrispondenza di ogni banda, vi è rappresentato un pallino con lo stesso
colore della banda stessa.
Facendo clic sul pallino, si può intervenire sulla banda.
Trascinando il pallino in verticale, si può ottenere un boost (verso l’alto) o un cut (verso il
basso). Trascinandolo in orizzontale, si cambia la frequenza di equalizzazione.
Figura 11.28 – Operazione di boost (trascinamento in verticale del pallino) e selezione di una frequenza (trascinamento in
orizzontale del pallino) all’interno della banda azzurra.

Ridimensionando i bordi della banda che viene visualizzata quando ci si sposta col puntatore del
mouse al suo interno, cliccando e trascinando, si cambia il valore Q. Nel caso dei filtri (passa-
alto e passa-basso), ridimensionando la banda si cambia la pendenza del filtro, mentre
trascinando il pallino in verticale se ne cambia il valore Q. Tutti i valori desiderati possono
essere modificati numericamente in corrispondenza delle bande, facendoci doppio clic e
scrivendo un nuovo valore, seguito da invio, purché la banda di cui si vogliono cambiare i
parametri sia attiva (colorata) (Figura 11.29).
Figura 11.29 – Cambiamento del Q con il ridimensionamento della banda.

Ogni cambiamento dell’equalizzazione col Channel EQ si riflette nel display della curva di
equalizzazione, nel Channel strip.
Vediamone un utilizzo pratico con la voce del progetto esercitazione_cap11.
Inseriamo un Channel EQ nel Channel strip della voce e attiviamo il ciclo fra l’inizio della
misura 2 e la fine della misura 5.
Possiamo vedere, con l’analizzatore di spettro POST, che sostanzialmente fino a circa 100 Hz
non vi è segnale della voce, ma rumore. Attiviamo quindi il filtro passa-alto e impostiamolo a
100 Hz. Proviamo valori diversi di ripidezza del taglio. Usiamo poi il valore di 24 dB/oct.
Attiviamo, poi, il Shelving alto (settima banda), impostandolo su 6800 Hz, +4 dB, con un valore
di Q pari a 1.70.
Impostiamo la quinta banda (parametrica) alla frequenza a 610 Hz, -3 dB, con Q pari a 2.10.
Infine, impostiamo la sesta banda (parametrica) a 2500 Hz, +1.5 dB, con Q pari a 1.80.
Regoliamo il Gain dell’equalizzatore a -2.0 dB.
Attiviamo e disattiviamo più volte l’EQ, per sentire la differenza, aspettando qualche secondo fra
una comparazione e l’altra, per fare in modo che l’orecchio si abitui e possa giudicare con
maggiore obiettività.
Proviamo a intervenire sull’equalizzazione degli altri strumenti, lavorando possibilmente mentre
si ascoltano tutti gli elementi del brano e intervenendo il meno possibile. Torniamo poi a rifinire
la voce, senza dimenticarci che, di regola, in un mix la voce è l’elemento più importante.
Figura 11.30 – Equalizzazione della voce.

Lavoriamo sulla batteria, prestando particolare attenzione al rapporto fra la cassa e il basso
elettrico.
Innanzitutto utilizziamo il passa-alto, per tagliare frequenze non essenziali alla resa del suono, e
poi agiamo sulle altre bande. Ricordiamoci che un’eventuale sovrapposizione di frequenze rende
il mix difficilmente intelligibile. Avvaliamoci dell’analizzatore di spettro dell’equalizzatore
come aiuto, affinché questo fenomeno non accada.
Con Logic Pro X sono inclusi numerosi preset, accessibili cliccando su Factory Default nella
finestra del Channel EQ. Avvaliamoci di essi come strumenti di apprendimento, più che come
soluzioni da applicare direttamente sui mix.

Cenni all’utilizzo del compressore


Il compressore è uno strumento che consente di controllare automaticamente il guadagno di una
sorgente sonora secondo determinati parametri.
Tutto il segnale che eccede una certa soglia (Threshold) verrà “ridotto” di volume (compresso),
secondo un certo rapporto di compressione (Ratio). Per un ratio di 4:1, ogni 4 dB oltre la soglia
il compressore, restituisce 1 dB in uscita. I tempi di risposta del compressore sono regolati dai
controlli di attacco (Attack) e rilascio (Release). L’attacco definisce il tempo di attesa del
compressore ad agire, una volta che si è raggiunto il livello di soglia. Come indicazione
generale, valori di attacco piccoli tendono a diminuire l’attacco dei suoni, mentre tempi di
attacco più elevati possono contribuire ad aumentarlo.
Il rilascio determina il tempo oltre il quale il compressore deve smettere di svolgere la sua
funzione, una volta che il segnale è sceso sotto il livello di soglia. Tempi di rilascio brevi
tendono ad accentuare l’effetto della compressione, dando un tipo di distorsione del segnale, noto
come effetto di “respiro” o “pumping”.
In linea generale, vogliamo settare il tempo di attacco e di rilascio in modo che il compressore
agisca “a tempo” con la musica.
Il controllo Knee regola la transizione dal segnale non compresso a quello compresso. Un Hard
Knee comporta un passaggio diretto della transizione fra il segnale compresso e il non
compresso. Viceversa, un Soft Knee “addolcisce” tale transizione, rendendo il passaggio alla
compressione più “trasparente” o “dolce”.
Il compressore di Logic Pro X, impostato su Platinum Digital, dispone dei controlli di cui si è
parlato; selezionando diversi modelli (Studio VCA, Studio FET, Classic VCA, Vintage VCA,
Vintage FET, Vintage Opto), si scelgono diversi tipi di emulazioni di compressori e non tutti i
parametri indicati possono essere diponibili per tutti i modelli. Tutti i modelli includono tuttavia
un Limiter, un selettore per l’Auto gain (regolazione automatica del guadagno in funzione della
riduzione del guadagno stesso derivato dall’uso del compressore), il controllo Mix e un selettore
Distortion per emulare la saturazione armonica data dal modello del compressore selezionato. Vi
è anche un bottone Sidechain, che consente di fare in modo che il compressore sia controllato
secondo i parametri impostati. Può essere per esempio usato per ridurre le sibilanti in una voce,
esagerando in equalizzazione della sezione Sidechain la sibilante stessa (ParEQ per la frequenza
sibilante impostata in Frequency con Q desiderato e gain impostato per avere un boost). In questo
modo il compressore “schiaccerà” la frequenza enfatizzata, limitando l’effetto fastidioso di
“esse” eccessive.
Figura 11.31 – Finestra Compressor.

Cerchiamo di comprimere la voce per fare il modo che sia più ferma nel mix nel progetto
esercitazione_cap11.
Facciamo doppio clic su Gain Reduction nel Channel strip della voce, per fare in modo che
Logic Pro X inserisca automaticamente il plug-in Compressor nel primo slot libero.
Non si può spiegare efficacemente come settare un compressore in questo paragrafo, ma si può
dare qualche vaga indicazione di massima, che dovete prendere come strettamente legata
all’esempio trattato.
Alziamo il valore Input Gain di 11 dB e abbassiamo Output Gain dello stesso valore.
Per prima cosa, aumentiamo il ratio in maniera significativa (per esempio, 4.1:1), portiamo il
Knee a zero (Hard Knee) e abbassiamo il valore di Compressor Threshold per vedere un gain
reduction compreso fra -3 e -6 dB.
Abbassiamo il valore di ratio per diminuire la sensazione che la voce, in qualche modo, “si
allontani” da noi, e aumentiamo Knee, per avere una transizione più soffice fra la compressione e
il segnale non compresso. Regoliamo il valore di Threshold per avere non più di 3 dB di
riduzione al meter Gain Reduction.
Impostiamo Attack in modo che il compressore non “mangi” l’attacco dei suoni. Ne aumentiamo
quindi il valore.
Ridefiniamo, poi, il valore di Threshold. Settiamo Release in modo tale che il compressore si
muova “a tempo” con la musica. L’indicatore Gain Reduction può esserci utile in questa fase.
Osservando i movimenti della barra che indica la riduzione guadagno, possiamo capire meglio se
stiamo regolando l’attacco e il rilascio correttamente.

Figura 11.32 – Finestra Compressor impostata secondo il tutorial.

Proviamo a impostare un ratio di 2.3:1, Knee a 0.5, Attack a 62.0 ms, Release a 51.0 ms,
Threshold a -5.0 dB e ascoltiamo il risultato. La voce dovrebbe risultare più “ferma” e
abbastanza naturale. Ridefinite tali valori a piacimento.
È da notare che nel Channel strip viene indicata in tempo reale la riduzione del guadagno
mediante dei LED colorati di viola.
Provate ad applicare la compressione su un Summing stack della batteria, per fare in modo che
suoni più ferma. Istanziate un compressore per il Summing stack Batteria. Utilizzate il Circuit
Type Studio VCA. Assicuratevi che il ratio sia impostato a 4.1:1 e impostate il Threshold a -23.5
dB, con Attack a 26.0 ms e Release a 61.0 ms. Si dovrebbero ottenere al massimo circa 4 dB di
riduzione.
Regolate il controllo di Mix al valore 48.5%. In questo modo Logic Pro X mischierà il segnale
compresso con quello non compresso. Tale tecnica è detta compressione parallela.

Figura 11.33 – Finestra Compressor per il Summing stack di batteria.

Ridefinite tali valori secondo il vostro gusto e il vostro orecchio e provate ad applicare un tocco
di compressione anche al basso e al piano elettrico, sperimentando emulazioni diverse di Circuit
Type.
Sul basso provate il compressore attivo, con un Threshold settato in modo tale da avere non più
di 1 dB di riduzione del guadagno, con ratio 3.2:1, Attack a 19 ms e Release a 190 ms, con Knee
a zero e Auto gain attivo.
Per il piano provate Circuit Type Studio VCA, Attack 20 ms, Release 48 ms, ratio 1.5:1 e un
Threshold settato in modo tale da avere non più di circa 0.5 dB di riduzione del guadagno.

La “terza dimensione”: cenni all’utilizzo del delay e del


riverbero
Un uso moderno del delay e del riverbero impone che questi siano utilizzati più per dare
profondità al suono, che come effetti in senso stretto.
In particolar modo, il riverbero o i riverberi, in un mix, devono svolgere la loro funzione senza
che suonino “datati”, a meno che questo non sia il risultato artistico che si vuole ottenere.
L’impressione che si deve avere, in linea generale, è che il delay e il riverbero contribuiscano ad
amalgamare gli elementi nel mix e aiutino l’orecchio a rappresentare gli strumenti all’interno di
uno spazio virtuale tridimensionale. Infatti, nella realtà, i suoni vengono riflessi dalle superfici
che li circondano.
Il delay e il riverbero sono strumenti efficacissimi per definire la profondità del mix.
Come indicazione generale, il delay e il riverbero, per “spiccare” nel mix, devono suonare
“brillanti” o “aperti”. Viceversa, se “scuri”, tenderanno a ingrossare il suono, senza che siano
troppo “presenti”.
Il delay, se impostato a tempo con il brano, sarà meno intrusivo e potrà aiutare a svilupparne il
senso di groove.
Vediamo come utilizzare il Tape Delay, in un canale ausiliario per la voce del progetto
esercitazione_cap11.
Al primo Send per il Channel strip della voce selezioniamo Bus 2. Si creerà il canale ausiliario
Aux 2. Facciamo ALT-clic sul controllo rotativo della mandata, per portarlo a 0.0. Adesso il
segnale sarà passato al canale Aux 2 allo stesso livello impostato per il fader della voce.
Cambiamo l’Aux 2 da Mono a Stereo, facendo clic sul selettore del tipo di canale, dove è
riportato l’Input. Cambiamo il nome del Channel strip Aux 2 in Delay, facendo doppio clic su
Aux 2 e scrivendo il nuovo nome. Inseriamo il plug-in Delay>Tape Delay.
Avviamo la riproduzione e possiamo ascoltare un delay a quarti con feedback 16%.
Caliamo il livello di Send nel Channel strip voce e portiamolo a -17.6 (Figura 11.34).
Figura 11.34 – Configurazione della mandata per il delay.

Nella finestra del Tape Delay, facciamo clic sulla voce Note. Si aprirà un menu dal quale
scegliere 1/8 triplet. Il delay cambierà in terzine di ottavi. Portiamo il valore di feedback a 33%,
per avere un maggior numero di ripetizioni.
Facciamo una mandata sul Bus 2 impostata a -17.6 anche per il piano elettrico (Classic Electric
Piano).
La voce e il piano elettrico sembrano adesso avere una maggiore profondità e conferiscono
maggiore movimento al mix.
Avremmo potuto usare il plug-in Tape Delay anche in Insert, ma in tal caso avremmo dovuto agire
sugli slider Dry e Wet, per bilanciare la quantità di segnale non processato (Dry) e processato
(Wet) da restituire in uscita.

Figura 11.35 – Impostazione della finestra Tape Delay.

Vediamo adesso come aggiungere un riverbero con Space Designer, su un canale ausiliario per
la voce, per amalgamare tutti gli elementi del mix nello stesso spazio acustico.
Avviamo la riproduzione ciclo del progetto.
Creiamo un Aux 3 assegnando il Bus 3 su Vocals. Portiamone il livello a 0.0.
Rinominiamo Aux 3 in Riverbero, cambiamo il canale in Stereo e inseriamo il plug-in
Reverb>Space Designer.
Dalla finestra che si apre, facciamo clic su Factory Default per aprire la lista dei preset.
Scegliamo Large Spaces>Plate Reverbs>02.6s Vocal Plate. Portiamo lo slider del valore Rev
a max.
Abbassiamo il livello della mandata Bus 3 per la voce a -21.
Inseriamo adesso la mandata Bus 3 sul Summing stack e impostiamo il valore a -24.5.
Aggiungiamo adesso la mandata Bus 3 sulla traccia di piano elettrico, col valore di -17.8.
Ascoltiamo come tutti gli elementi sembrino inseriti nel medesimo ambiente e abbiano una
maggiore profondità.

Figura 11.36 – Configurazione per il riverbero.

Cenni ai modi di automazione


Come detto, lo spazio Automation nel Channel strip consente di selezionare, da un menu, la
modalità di automazione desiderata. Possiamo così fare in modo che i parametri del Channel
strip e dei plug-in in Insert possano essere modificati e tali modifiche possano essere registrate
da Logic Pro X, per poi essere riprodotte in tempo reale. L’automazione (in particolar modo dei
fader del volume) è molto importante ai fini della resa di un buon mix. Vorremmo, per esempio,
fare un’automazione del volume della voce, così che ogni parola abbia la giusta “articolazione”
ed “enfasi”.
Abbiamo a disposizione:
1. Read;
2. Touch;
3. Latch;
4. Write;
5. Trim;
6. Relative.

Figura 11.37 – Selezione dei modi di automazione per il Channel strip.

Read, se selezionato e attivato (di colore verde), legge l’automazione scritta per il Channel strip.
Le altre sono tutte modalità di scrittura delle automazioni, che determinano il salvataggio delle
interazioni con il Channel strip e gli effetti messi in Insert.
Touch scrive l’automazione solo fintanto che si interagisce con un controllo. Appena si lascia
andare, questo torna al valore impostato o scritto precedentemente. Se, per esempio, il fader si
trova a 0.0 e in modalità Touch lo trasciniamo a -2.0, questo tornerà automaticamente a 0.0
appena si smetterà di fare clic sul fader.
In Latch mode, il controllo con cui si interagisce rimane nella posizione ultima in cui è stato
lasciato. Si differenzia quindi da Touch, anche se come questo legge l’automazione scritta
precedentemente, finché non si mette mano a un controllo.
Write, invece, sovrascrive qualunque dato di automazione preesistente.
Di regola, si lavora o in Touch o Latch mode. Write è utilizzato raramente.
Vediamo adesso alcuni cenni a due modi di automazione introdotti con le nuove versioni di Logic
Pro X.
Trim consente di bilanciare verso l’alto o il basso l’andamento dell’automazione programmata.
Funziona in combinazione con Latch e Touch.
Relative aggiunge un nuovo layer di automazione (il precedente è apribile cliccando sul
triangolo che punta verso destra nel lane di automazione) e consente di bilanciare verso l’alto o il
basso l’andamento dell’automazione programmata. Funziona in combinazione con Latch, Touch e
Write.
Questi ultimi due modi, complementari ai precedenti, vengono infatti usati per editare le
automazioni già programmate, creando degli offset. Immaginate di dover ritoccare l’automazione
di una parte di chitarra nella sezione del ritornello, per fare in modo che si alzi di più di volume,
mantenendo inalterata la qualità dell’automazione già scritta. Trim e Relative sono due strumenti
utili a questo proposito. Si consiglia comunque l’uso di Relative, visto che permette di
visualizzare ed editare con precisione, mediante il meccanismo della doppia lane, il contenuto
dell’automazione originaria e dell’offset in seguito programmato, con possibilità di editare con
facilità entrambi.
Provate a creare un Fade-out per il progetto esercitazione_cap11.
Visualizzate i canali nel mixer e, per il Channel strip Master, selezionate la modalità Latch.
Avviate la riproduzione del progetto e sull’ultimo accordo trascinate verso il basso – piuttosto
rapidamente – il fader del volume del canale Master, fino a meno infinito.
Impostate, poi, la modalità di automazione su Read. Avviate la riproduzione del progetto e
osservate il movimento del fader.

Cenni all’editing delle automazioni nella Tracks area


Logic Pro X prevede un track based e un region based automation mode. Il primo è indicato in
caso di mixaggio e mastering, il secondo nell’ipotesi che ci si voglia assicurare che alcune
automazioni siano legate alla regione tramite MIDI (per esempio, automazioni riferite a un
sintetizzatore e, conseguentemente, anche editabili per esempio con MIDI Draw).
Logic Pro X consente di creare o editare graficamente le automazioni scritte all’interno della
Tracks area.
Clicchiamo sul bottone Show/Hide Automation e assicuriamoci che il bottone Track
Automation per le tracce sia attivo. Se si clicca su tale bottone, si cambia in Region.

Figura 11.38 – I bottoni Show/Hide Automation (Blu, in alto, accanto al bottone Flex) e il bottone Track Automation sono attivi.
Accanto al tipo di automazione, nel Track header è indicata l’automazione visualizzata (Volume). Cliccandoci sopra, si può
selezionare da un menu contestuale una diversa automazione da editare. Se tale menu non dovesse essere visualizzato, bisogna
ridimensionare il Track header, cliccando e trascinando sul bordo inferiore dello stesso.

Logic Pro X mostrerà così le automazioni, scritte come linee composte da punti, detti nodi,
oppure ci darà la possibilità di inserire tali nodi col pencil tool. In tal caso, in assenza di
automazioni per una traccia o per un singolo parametro della traccia, sarà visualizzata una linea
grigia, che indica il volume corrente secondo l’impostazione del fader, prima di inserire i nodi.
Nel Track header è rappresentato il nome del controllo Volume. Cliccandoci sopra, possiamo
scegliere il controllo automatizzato da visualizzare ed editare, fra quelli disponibili per la
traccia.
Si possono, come detto, creare nuovi nodi, cliccando sulla linea di automazione, oppure cliccare
e trascinare su nodi esistenti, per cambiare il valore di automazione (movimento in verticale) o
spostare il nodo nel tempo (movimento in orizzontale).
Nella Arrange Window, l’Automation Select Tool (accessibile dal menu di selezione degli
strumenti) consente di effettuare una selezione di nodi di automazione tramite la Rubber band
selection oppure cliccando sui nodi stessi. Se si fa SHIFT-clic, si aggiungono nuovi nodi alla
selezione, o si rimuovono nodi già presenti nella selezione.
Potremo poi cliccare e trascinare in orizzontale, per spostare la selezione nel tempo, o in
verticale, per riscalare i valori di automazione dei nodi selezionati. Premendo backspace, i nodi
selezionati verranno cancellati.
Fatta una selezione (anche col pointer tool), è possibile copiarla all’interno della medesima
traccia, premendo ALT e trascinando.
Ricordiamo poi, come visto nel Capitolo 3, che si può ricorrere alla funzione Nudge per spostare
i nodi per il Nudge Value impostato.

Figura 11.39 – Selezione di nodi con Automation Select Tool.

L’Automation Curve Tool (accessibile dal menu di selezione degli strumenti), invece, consente
di creare o editare delle curve di automazione fra due punti, cliccando e trascinando in verticale.
Figura 11.40 – Creazione di una curva.

Trascinando la curva in orizzontale, si crea una forma a S.

Figura 11.41 – Creazione di una curva con la forma a S.

Facendo un singolo clic sulla curva con l’Automation Curve Tool, questa viene resettata.
Come detto, questo tipo di editing delle automazioni può essere anche utilizzato per scriverle da
zero.
Per fare ciò, selezioniamo il parametro da automatizzare, nel menu presente nel Track header, e
creiamo i nodi di automazione, per ottenere l’effetto desiderato.
Vediamo quindi l’automazione che abbiamo creato prima sul master per il progetto
esercitazione_cap11.
Assicuriamoci di creare una traccia per il Channel strip Master, facendoci sopra clic con il tasto
destro del mouse o CTRL-clic e selezionando Create Track.
Attiviamo il bottone Show/Hide Automation nella Arrange Window e attiviamo il bottone Track
Automation per la traccia Master. Assicuriamoci che dal menu di selezione dell’automazione sia
selezionato Volume e osserviamo come il movimento del fader fatto precedentemente è stato
salvato come un insieme di nodi. Clicchiamo e trasciniamo dal primo nodo verso l’ultimo, per
creare una retta che va da 0.0 dB a meno infinito. Ci si avvalga poi dell’Automation Curve Tool,
cliccando e trascinando sulla retta verso l’alto, per generare la curva di automazione.

Figura 11.42 – Editing dell’automazione del volume sulla traccia Master.

Operazioni sull’Output
Di regola, sull’Output di un progetto, prima di condividerlo con altre persone, si effettuano delle
operazioni di “premastering”, a meno che non si deleghi tale passo a un’altra persona.
Il premastering racchiude l’insieme di operazioni che si effettuano a livello sonoro sullo Stereo
bus out, per massimizzare il volume apparente e fare in modo che il mix suoni “compatto” e
bilanciato su più sistemi di ascolto possibili.
Il mastering è una disciplina complessa, ma si possono fornire alcune direttive molto generali.
Si potrà usare un compressore, se desiderato, per dare l’impressione che il mix sia più
“incollato” insieme e i vari elementi siano maggiormente coesi. Di regola, bastano pochi dB di
riduzione di guadagno sul master, per ottenere tale tipo di effetto (non più di 4 dB al massimo).
Impostate il compressore in modo che suoni in maniera più trasparente possibile, cercando di non
eccedere un ratio di 4:1. Di solito, sul master si utilizzano rapporti di compressione molto più
bassi (1.5:1 o meno).
L’equalizzatore sul master può essere un elemento importante, per rifinire il bilanciamento del
suono dell’intero mix. Cercate di effettuare pochi e piccoli interventi. Ricordate, inoltre, che
equalizzare l’intero mix può comportare un cambiamento anche importante del bilanciamento di
tutti gli elementi del mix stesso.
L’ultimo passo, prima del dithering se richiesto, è il limiting tramite un Brick wall limiter.
Un Brick wall limiter è un tipo particolare di compressore, con un rapporto di compressione
molto alto, che fa in modo che il segnale non ecceda un certo margine impostato dall’utente. Per
fare ciò, inserisce un piccolo ritardo fra l’ingresso del segnale nel processore e l’uscita del
segnale processato. Ciò consente di “spingere” il limiter, per ottenere alti livelli di volume
apparente. Di regola, il margine viene impostato per valori che vanno da -0.8 dBFS a -0.3 dBFS.
Cercate di impostare il limiter in modo che il risultato sonoro sia naturale e non vi sia una
eccessiva compromissione della resa dinamica del pezzo.
Esistono suite create da produttori di software di terze parti utili a questo fine, e spesso
utilizzabili anche nell’ambito del mix. Una menzione particolare, per gli utenti che si avvicinano
a questo mondo, è un plug-in chiamato Sonarworks Reference, che consente di avere un ascolto
calibrato simile a quello che si avrebbe in uno studio di registrazione, mediante l’uso di un paio
di cuffie fra i modelli supportati dal produttore del software.

Figura 11.43 – Esempio di utilizzo di prodotti di terze parti sullo Stereo Output di Kush Audio / Sly Fi Digital e Sonarworks
Reference come calibratore acustico per cuffie.
Per il nostro esempio, col progetto esercitazione_cap11, inserite il plug-in Dynamics>Limiter
sull’Output. Con il controllo Gain, aumentate la quantità di segnale che va al limiter, in modo che
la riduzione massima di guadagno sia di 3 dB.
Settate Output level a -0.3 dB, cliccando e trascinando il controllo rotativo in senso antiorario.
Impostate, poi, Release per ottenere l’effetto desiderato: tempi brevi di release danno un effetto
di compressione più marcato e percepibile, mentre tempi più lunghi rendono il limiting più
trasparente. Provate valori diversi per ascoltarne l’effetto.

Figura 11.44 – Esempio di configurazione del limiter di Logic Pro X sull’output.

Sempre sull’output, si vorranno fare vari tipi di misurazioni, che qui ci limitiamo ad accennare.
Logic Pro X offre una serie di strumenti, caricabili come Audio FX sul master o su altri canali, a
tale fine.
Il primo di questi è il Level Meter, che ci consente di visualizzare il livello di uscita di picco
istantaneo (peak), RMS (Root Mean Square – un particolare modo di misurare il volume medio),
True Peak e True RMS che sono un modo di misurazione inter-sample: offrono cioè la possibilità
di individuare distorsioni che si verifichino fra i samples.
Level Meter, disponibile come Audio FX in Metering>Level Meter, consente di visualizzare
la misurazione desiderata cliccando su Peak e scegliendo l’opzione voluta dal menu a tendina.
Figura 11.45 – Level Meter.

Logic Pro X adesso incorpora un Loudness Meter, disponibile come Audio FX in


Metering>Loudness Meter, che ci dà una misurazione del fragore sonoro effettivamente
percepito. Si tratta di un argomento molto complesso, per il quale si rimanda a un articolo sul
web: TC Electronic: Loudness explained.
Figura 11.46 – Loudness Meter.

Il Correlation Meter, disponibile come Audio FX in Metering>Correlation Meter, ci darà


un’indicazione della correlazione di fase. Se l’indicatore è su +1 avremo un segnale
perfettamente mono-compatibile. In una situazione normale, l’indicatore, durante il playback di
un mix, tenderà a muoversi fra +1 e 0. L’indicatore -1 ci avverte invece della presenza di segnale
fuori fase, e quindi non mono-compatibile.
Infine, il Multimeter, disponibile come Audio FX in Metering>Multimeter, ci darà due
modalità di visualizzazione: Analyzer e Goniometer. Analyzer ci offre un analizzatore di spettro,
un misuratore di loudness e dei valori Peak e RMS.

Figura 11.47 – Correlation Meter.


Figura 11.48 – Multimeter: Analyzer.

Goniometer, oltre agli strumenti di misurazione Peak, RMS e di Loudness, offre una
rappresentazione a goniometro della correlazione di fase (Figura 11.49).
Figura 11.49 – Multimeter: Goniometer.

Esercitazione
Aggiungete elementi di arrangiamento al progetto esercitazione_cap11, strutturandolo a
piacimento, e cambiate il mix di conseguenza.
12
Esportare la nostra creazione musicale

In questo capitolo parleremo di esportazione del progetto in un file audio e


dell’esportazione delle singole tracce in file audio separati. Chiudono il capitolo
un’esercitazione e un paragrafo con le conclusioni.

Impostare l’area di esportazione


Abbiamo affrontato tutti gli argomenti fondamentali alla produzione musicale con Logic Pro X.
Vediamo adesso come possiamo condividere la nostra creazione con altre persone, in un formato
audio particolare (MP3, WAVE eccetera).
Per fare ciò, dobbiamo definire l’area di esportazione; dobbiamo, cioè, stabilire quale parte del
progetto Logic Pro X debba utilizzare, per generare tale file audio.
Scorrendo l’area di arrangiamento in orizzontale (di regola, fino alla fine della misura 128),
possiamo trovare un indicatore “freccia” (rappresentato da un triangolo che punta verso sinistra).
Ciò che segue tale indicatore è come “disattivato” e rappresentato con un grigio più scuro. È la
rappresentazione della fine del progetto. Logic Pro X ritiene, quindi, che il progetto si estenda
in durata fino a tale indicatore.
Cliccando e trascinando in orizzontale, questo può essere riposizionato nel Bar ruler.
Figura 12.1 – Spostamento del punto di fine del progetto, trascinando il locatore.

Se il Display è visualizzato nel formato Custom, la posizione di tale locatore di fine del progetto
è visualizzata sotto l’indicazione del tempo. Facendoci sopra doppio clic e scrivendo un nuovo
valore, si può stabilire il nuovo punto per tale locatore. In alternativa, si può cliccare e trascinare
verso l’alto o verso il basso, per modificarne la posizione.
L’esportazione della creazione musicale (Bounce), di regola, avviene fino al punto di fine del
progetto.
Esiste anche un punto d’inizio, indicato da una freccia (triangolo che punta verso destra), di
default, posizionato in corrispondenza dell’inizio della misura uno. Cliccando e trascinando, se
ne può cambiare la posizione.
Si può tuttavia anche definire un’area ciclo. Quando si ricorrerà al Bounce del progetto, questo
avverrà per la zona definita dall’area ciclo.
Se l’area ciclo è attiva, questa ha la precedenza sulla definizione dell’area di esportazione,
rispetto all’indicatore di fine del progetto.
Come vedremo, la finestra di Bounce del progetto include, in ogni caso, la possibilità di definire
il punto di inizio e di fine dell’esportazione.

Bounce del progetto (esportare il mixaggio come file audio)


Una volta definita l’area di esportazione, sarà sufficiente selezionare dal menu di Logic Pro X
File>Bounce>Project or Section oppure premere CMD-B sulla tastiera.
Figura 12.2 – Finestra Bounce in formato PCM.

Nella finestra di Bounce che appare, alla voce Destination possiamo attivare i checkbox, per
definire i formati in cui esportare. Si può attivare più di un checkbox, per ottenere la generazione
di più formati diversi con lo stesso passaggio di Bounce. Cliccando su ciascuna delle voci di
Destination, si aggiorna la parte destra della finestra, con parametri specifici per il formato su cui
si è fatto clic.
Sotto a Destination, abbiamo l’indicazione del punto di inizio (Start) e fine (End)
dell’esportazione, che corrisponde all’area di esportazione definita. È modificabile da queste
voci, introducendo nuovi valori.
Mode permette di scegliere se l’esportazione debba essere fatta in tempo reale (Realtime), cioè
con il playback del progetto mentre viene esportato, o Offline, ossia tramite un rendering
silenzioso (molto veloce) del progetto stesso. Il rendering Realtime è necessario nel caso in cui
si utilizzino effetti su DSP che non supportino il rendering Offline.
Se Realtime è attivo, vi è la possibilità di selezionare il checkbox Bounce 2nd Cycle Pass, che
consente di fare due ripetizioni dell’operazione di Bounce. Solo la seconda sarà salvata su disco.
Può essere utile, se si vuole che la coda degli effetti del primo passaggio sia inclusa all’inizio
del secondo (che sarà, quindi, incluso nel file audio).
Include Audio Tail consente di effettuare il Bounce anche oltre il punto di fine definito, finché il
segnale non è pari a zero. Ciò permette, quindi, di includere la coda del suono di strumenti o di
effetti, che potrebbero diversamente essere tagliati dal file generato col Bounce.
Normalize include le voci Off (disattivo), Overload Protection Only (normalizzazione del solo
segnale che ecceda gli 0 dBFS) e On (sempre attivo). Nel caso in cui la normalizzazione sia su
On, Logic Pro X individuerà il picco audio più alto e il volume dell’intero audio è “riscalato”, in
modo tale che tale picco sia più alto possibile senza distorsione.
Chi scrive consiglia di tenere Normalize su Off e, piuttosto, di controllare che non vi siano
distorsioni del segnale nel Mixer, usando poi un Limiter sullo stereo Output per fare in modo che
non si ecceda il margine definito.
Vediamo, quindi, le opzioni disponibili per i singoli formati.
PCM consente di definire il formato del file Bounce (AIFF, Wave, CAF), la risoluzione dello
stesso (8 bit, 16 bit, 24 bit), il Sample Rate, il tipo di file stereo (se Logic Pro X debba creare
due file audio Mono che splittano il segnale stereo – funzione split – oppure Interleaved, che
ricomprende il canale sinistro e destro in un unico file). Vi è poi la possibilità di scegliere se
applicare o no il Dithering (gli algoritmi inclusi sono i POW-r e UV22HR della Apogee).
Se si utilizza un dither sullo stereo Output del Mixer, si vorrà tenere la voce Dithering della
finestra Bounce su None.
Il checkbox Add to Project consente di aggiungere il file generato col Bounce al progetto.
Nel caso di scelta di MP3, abbiamo a disposizione la selezione del Bit Rate (Mono e Stereo),
con possibilità di attivare il Variable Bit Rate Encoding (VBR), con il checkbox
corrispondente.
Quality setta la qualità di conversione. Si consiglia di tenerla al massimo valore possibile
(Highest). Ciò richiede, però, più tempo per la codifica.
Use best encoding, se disattivo, riduce i tempi di conversione, a scapito della qualità. Si
suggerisce di tenerlo sempre attivo.
Filter frequencies below 10 Hz rimuove le frequenze sotto i 10 Hz, non udibili dall’orecchio
umano.
In tal modo, si può ottenere una migliore conversione per la banda udibile.
Stereo Mode include due opzioni: Joint Stereo e Normal. Provate, in relazione al materiale,
quale delle due opzioni suona meglio. Può anche darsi che selezionare un’opzione o l’altra non
porti a differenze udibili. Sperimentate.

Figura 12.3 – Bounce in formato MP3.

Write ID3 Settings consente di scrivere informazioni nell’MP3, quali il titolo del brano,
l’artista, il bpm e così via.
Figura 12.4 – Finestra ID3 Settings.

M4A: Apple Lossless permette di scegliere, alla voce Encoding, fra Apple Lossless e
Advanced Audio Codec.
Apple Lossless non richiede parametri aggiuntivi; Advanced Audio Codec, invece, consente di
selezionare il Bit Rate e se utilizzare il VBR (Variable Bit Rate).
Figura 12.5 – Bounce in formato M4A.

Burn to CD/DVD, infine, consente di masterizzare direttamente la creazione su un CD audio o un


DVD audio, con possibilità di applicare il Dithering, se necessario.
Device consente di scegliere il masterizzatore sul quale effettuare la masterizzazione; Speed
consente di scegliere la velocità di scrittura.
Simulate Write Only simula la scrittura dei dati, ma non la effettua in pratica.
Nel caso di creazione di un CD, vi è la possibilità di utilizzare anche Write as multi-session.
Ciò consente la creazione di CD multisessione.
Per ottenere il Bounce su disco dei formati selezionati, clicchiamo sul bottone Bounce oppure
Burn o Bounce & Burn, se la voce Burn to CD/DVD nella lista Destination è attiva.
Per il Bounce, si aprirà una finestra di selezione della posizione in cui il Bounce debba essere
salvato, che ci dà anche la possibilità di personalizzare il nome del file alla voce Save As.
Figura 12.6 – Bounce su CD/DVD.
Figura 12.7 – Finestra Save As del Bounce.

Esportare tracce singole


Per esportare una singola traccia selezionata, ricorriamo alla funzione File>Export>Track as
Audio File oppure premiamo sulla tastiera CMD-E.
Si avrà la possibilità, nella finestra che appare, di specificare il nome del file e la sua posizione
nel disco, il formato e la risoluzione.
Per i Software Instruments Multi-Output vi è la possibilità di scegliere come opzione la
creazione di un file per traccia (One File per Track), che combina il segnale dei Multi-Output
con quello principale e crea un file unico oppure un file per Channel strip (One File per Channel
Strip), che crea tanti file quanti sono gli Aux collegati al Multi-Output.
Le altre opzioni disponibili sono analoghe a quelle già viste per le opzioni di Bounce in place
(Bypass Effect Plug-ins, Include Audio Tail, Include Volume/Pan Automation, Normalize).
Se si attiva il checkbox Add resulting files to Audio Bin, il file esportato sarà aggiunto
automaticamente al Project Audio Browser.
Figura 12.8 – Finestra esportazione traccia singola.

Esportare tutte le tracce del progetto come file audio


indipendenti
Vi è, inoltre, la possibilità di esportare tutte le tracce del progetto come file audio indipendenti.
Ciò può essere utile per passare tutte le tracce a un altro software di elaborazione audio o altro
DAW.
La funzione da utilizzare, in tal caso, è presente nel menu di Logic Pro X File>Export>All
Tracks as Audio Files (comando di scelta rapida SHIFT-CMD-E).
La finestra che apparirà è corrispondente a quella vista per l’esportazione di tracce singole.
Alla voce Save As è indicato il numero di tracce da esportare e si può specificare la
destinazione su disco in cui salvarle.
Il bottone New Folder consente di creare una nuova cartella.
Per gli altri dettagli sulla finestra, si faccia riferimento al paragrafo precedente.
Figura 12.9 – Finestra esportazione di tutte le tracce.

Esportare il progetto in formato AAF


Il formato AAF (Advanced Authoring Format) è usato da alcune altre applicazioni musicali
(per esempio, Steinberg Nuendo e Avid Pro Tools). È possibile esportare le tracce Audio in tale
formato per passare il progetto in altri applicativi.
Per fare ciò, si ricorra alla funzione File>Export>Project as AAF file.
Sarà poi sufficiente, dalla finestra che si apre, specificare il nome e la posizione su disco, il
sample rate, il bit depth, il formato di file e il dither. Successivamente, si potrà aprire il formato
AAF nel DAW di destinazione e riprendere il lavoro.

Esercitazione
Esportate una propria creazione sia in formato WAVE che MP3, avendo cura di specificare gli
ID3 Tags.
Mettete in pratica tutti i principali concetti appresi nel testo, dall’uso degli Apple Loops alla
Arrangement Track, con la registrazione audio, MIDI, l’editing e il mix.

Conclusioni
Questo libro di testo, di carattere introduttivo, ha toccato gli argomenti principali collegati alla
produzione musicale con Logic Pro X. Molto altro si potrebbe dire, ma ciò richiederebbe una
trattazione molto più estesa e complessa. Cercate di non trascurare alcun contenuto del manuale.
Sul sito Web www.lucabimbi.net saranno periodicamente rilasciati dei contenuti aggiuntivi di
approfondimento, come già accennato nell’introduzione, che consentiranno di “toccare con mano”
tematiche più specifiche e dirette progressivamente a un uso più particolareggiato del software,
fermo restando che il presente testo costituisce il “mattone fondamentale” dal quale costruire le
proprie conoscenze e sviluppare la propria esperienza pratica.
Buon divertimento!

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