Sei sulla pagina 1di 4

Nuova Condizione: Ferito

Ferite Gravi (Fonte


(Fonte)) Quando una creatura subisce una Ferita Grave, essa
Quando una creatura con almeno 20 PF massimi subisce diventa ferita e subisce i seguenti effetti:
danno pari a metà dei suoi PF massimi in una sola volta,
deve superare un TS contro Ferita CD 15. La tabella e la Subisce le conseguenze della ferita subita come
caratteristica usata per il TS è determinato dal tipo di descritto nella tabella corrispondente al tipo di danno
danno inflitto dall'attacco. subito finché non riceve cure mediche.
Con un successo, la creatura subisce il danno Ha svantaggio ai TS per mantenere la concentrazione
normalmente. Con un fallimento, diventa ferita (vedi su incantesimi ed effetti che la richiedono.
pagina seguente) e usa il risultato del suo TS per È possibile effettuare una prova di Saggezza(Medicina)
determinare le conseguenze del colpo subito. per tentare di curare una creatura ferita.
Quando un pg perde conoscenza i suoi PF scendono a 0 La condizione ferito termina dopo aver ricevuto cure
e deve iniziare a effettuare Tiri Salvezza contro Morte, a mediche e aver completato un riposo lungo.
meno che non sia specificato altrimenti nella descrizione.
Conseguenze del Danno Fisico
Tiro Salvezza su Costituzione CD 15
Risultato
Totale Conseguenze
Scarica di Adrenalina. Per 3 round il pg ha resistenza a tutti i danni, vantaggio a prove abilità, tiri per colpire e tiri
14 salvezza basati su Forza, e svantaggio a prove abilità e tiri salvezza basati su Destrezza.

Dopo 3 turni, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità di movimento è
11-13 dimezzato fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte perde conoscenza.

Scossa Concussiva. Il pg è assordato ma non rischia di perdere conoscenza


All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, i suoi attacchi hanno svantaggio
8-10
fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte perde conoscenza.
La velocità di movimento del pg è dimezzata. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza all'inizio del suo prossimo
5-7
turno.
2-4 Gli attacchi del pg hanno svantaggio. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza all'inizio del suo prossimo turno.
Il pg perde immediatamente conoscenza ma si stabilizza.

1
Ferite da Taglio. Il pg non si stabilizza.

Trauma Mentale (Psichico)


Tiro Salvezza su Intelligenza CD 15
Risultato Descrizione
Totale delle Ferite Conseguenze
Per 3 round il pg ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici e gli
Scarica di attacchi con incantesimo contro il pg vengono effettuati con svantaggio. Dopo 3 turni, il pg
14
Mana ottiene 3 livelli di indebolimento all'inizio del suo prossimo turno e non può lanciare incantesimi
per 1 round.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, il pg è accecato fino
11-13 Vertigini
all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, i suoi attacchi
Emicrania
8-10 hanno svantaggio fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte, tutti i suoi
oculare
attacchi hanno svantaggio finché non riceve trattamento medico.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità di
5-7 Nausea movimento è dimezzato e ha svantaggio a prove abilità e tiri salvezza fino all'inizio del suo
prossimo turno.
Commozione Il pg ottiene svantaggio a prove abilità, tiri per colpire e tiri salvezza. Dopo 3 round perde
2-4
cerebrale conoscenza all'inizio del suo prossimo turno.
Sangue dal
1 Il pg perde immediatamente conoscenza ma si stabilizza.
naso
Cicatrici. Gli assalti mentali di solito non lasciano cicatrici visibili, però un'accidentale saturazione di mana nello stesso
momento potrebbe lasciare il segno sotto forma di decolorazione di occhi o capelli.

Traumi. Dato che le ferite mentali per loro natura non hanno controparte fisica, l'uso della magia per accelerare il
processo di guarigione è di utilità limitata quando si cerca di curare di danni psichici. Dopo aver ricevuto cure magiche il
pg diventa affaticato e ottieni svantaggio a prove abilità e tiri salvezza.

Commozione. Nel caso della commozione cerebrale, il pg ha svantaggio a prove abilità, tiri salvezza e tiri per colpire.
Queste complicazioni rimangono finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.
1
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials
used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Ferite da Danno Fisico
Tipo di
Descrizione

Danno delle Ferite Cure


Cicatrici. Le cicatrici esterne del trauma contundente sono più

spesso conseguenza degli interventi chirurgici per evitare

complicazioni mediche. Di conseguenza, le cicatrici saranno

sottili linee rialzate dove sono state fatte le incisioni chirirgiche.

Ossa rotte. Accelerare il processo di guarigione delle ossa

11-13. Dislocazione o rottura di ossa


rotte con la magia porta alla malunione della frattura, a meno

della gamba

che non vi siano state delle misure preventive per raddrizzare le


Contundente 8-10. Dislocazione o rottura di ossa di
ossa.

(Trauma da braccia, spalle o torace

Ferite Interne. Usare la magia non risolve le complicazioni delle

Corpo 5-7. Ferita interna nell'addome

ferite interne, che rimangono finché non vengono trattate


Contundente) 2-4. Polmone collassato o ossa distrutte
chirurgicamente.

nel torace

Cranio Fratturato. Spesso accompagnato da una commozione

1. Frattura del cranio


cerebrale i cui sintomi, durante la cura magica, potrebbero

essere accelerati. Se un pg riceve cure magiche mentre


commosso cerebralmente, ottiene svantaggio a tutti i tiri

finché i sintomi non sono trattati medicamente e non completa


un riposo lungo.
Cicatrici. Le cicatrici causate dalle ferite da taglio sono spesso

11-13. Perforazione o lacerazione della in rilievo o incavate nella pelle. Possono apparire lucenti in

gamba con sanguinamento copioso


contrasto con la pelle circostante e anche varie gradazioni più
8-10. Perforazione o lacerazione di chiare o scure di essa.

braccia o spalle con sanguinamento Ferite Profonde. Accelerare il processo di guarigione delle

Perforante e copioso
ferite profonde con la magia potrebbe aumentare la possibilità

Tagliente
5-7. Perforazione o lacerazione di di infezioni e non ricostituisce il sangue perduto. Se un pg

(Ferite da addome o zona lombare con riceve cure magiche, deve superare un TS Cos CD 12 durante il
Taglio) sanguinamento copioso
riposo lungo successivo. Se fallisce, la ferita è infetta e le

2-4. Perforazione o lacerazione di faccia conseguenze della ferita rimangono per 14 giorni o finché non
o costato
viene trattata medicamente.

1. Perforazione o lacerazione di occhi o Se una ferita con una copiosa perdita di sangue è guarita

collo con sanguinamento copioso magicamente, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento fino al suo
prossimo riposo lungo.
Cicatrici. Le cicatrici da ustioni sono spesso delle sezioni

11-13. Gravi ustioni di secondo grado a


scolorite di pelle su varie tonalità di rosa, rosso o viola. Possono
gambe, addome o zona lombare

anche presentarsi come "motivi" dalla superfice

8-10. Gravi ustioni di secondo grado a


increspata. Ustioni da fulmine possono apparire frattali,

torace, schiena, braccia, spalle o collo

Acido, Fuoco
spesso seguendo il percorso seguito dall'elettricità attraverso il
5-7. Ustioni di terzo grado a gambe,
e Fulmine
corpo, somigliando quindi a fulmini naturali.

addome o zona lombare

(Ustioni) Ustioni. Accelerare il processo di guarigione di ustioni gravi

2-4. Ustioni di terzo grado a torace,


con la magia potrebbe causare contrazioni e perdita della
schiena, braccia, spalle o collo

mobilità dell'area interessata.

1. Gravi ustioni di secondo grado a


Se un pg riceve cure magiche, le conseguenze della ferita
occhi o faccia
permangono finché la ferita non viene trattata medicamente.
Cicatrici. Le cicatrici esterne del trauma contundente sono più

spesso conseguenza degli interventi chirurgici per evitare

complicazioni mediche. Di conseguenza, le cicatrici saranno

sottili linee rialzate dove sono state fatte le incisioni chirirgiche.

11-13. Danni all'orecchio medio e


Articolazioni Lussate. Devono essere sistemate medicamente

interno

Tuono
prima di poterne accelerare la guarigione con la magia.

8-10. Lussazione della spalla

(Scossa Ferite Interne. Usare la magia non risolve le complicazioni delle

5-7. Ferite interne nell'addome

Concussiva) ferite interne, che rimangono finché non vengono trattate


2-4. Polmone collassato

chirurgicamente.

1. Rottura dell'occhio
Rottura dell'Occhio. I tentativi di guarigione con la magia non

possono ricostruire la struttura interna dell'occhio, che deve


essere rimosso chirurgicamente e trattato medicamente per
prevenire infezioni.

2
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials
used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Afflizioni Magiche (Forza, Necrotico e Radioso)
Tiro Salvezza su Carisma CD 15
Risultato Descrizione delle
Totale Ferite Conseguenze
Per 3 round il pg ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici

e gli attacchi con incantesimo contro il pg vengono effettuati con svantaggio. Dopo 3
14 Scarica di Mana
turni, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento all'inizio del suo prossimo turno e non può
lanciare incantesimi per 1 round.
Saturazione del All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità
11-13 mana nella zona di movimento è dimezzato fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte
lombare perde conoscenza.
Saturazione del All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, i suoi attacchi
8-10 mana in braccia o hanno svantaggio fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte perde
spalle conoscenza.
Saturazione del La velocità di movimento del pg è dimezzata. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza
5-7
mana nelle gambe all'inizio del suo prossimo turno.
Saturazione del
Gli attacchi del pg hanno svantaggio. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza all'inizio del
2-4 mana in torace,
suo prossimo turno.
schiena o collo
Saturazione del
1 Il pg perde immediatamente conoscenza ma si stabilizza.
mana nel viso
Cicatrici. Le cicatrici da mana si presentano spesso come uno scolorimento (in contrasto) albino o melanico di pelle,
capelli o occhi ma può presentare toni metallici come oro e argento. La conformazione può assumere forme diverse che
riflettono la natura della ferita subita.

Afflizioni. Quando un pg subisce ferite magiche notevoli, il suo sistema viene sopraffatto dalla concentrazione tossica di
mana. Accelerando il processo di guarigione con la magia può aggravare il problema introducendo mana aggiuntivo nel
sistema nervoso. Dopo essere stato curato magicamente, il pg ha svantaggio a prove abilità e tiri per colpire. Queste
complicazioni rimangono finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.

Ferite da Congelamento (Freddo)


Tiro Salvezza su Costituzione CD 15
Risultato Descrizione delle
Totale Ferite Conseguenze
Ustioni da freddo All'inizio di ogni suo turno il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce diventa
12-14
alla faccia accecato fino all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità
Freddo acuto alle
10-11 di movimento è dimezzato fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte,
gambe
il suo movimento rimane dimezzato finché non riceve trattamento medico.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, i suoi attacchi
Freddo acuto a
7-9 hanno svantaggio fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte, tutti i
spalle o braccia
suoi attacchi hanno svantaggio finché non riceve trattamento medico.
Il pg ha svantaggio a prove abilità, tiri per colpire e tiri salvezza basati su For e Des. Dopo 3
4-6 Ipotermia
round, cade a terra prono e diventa stordito all'inizio del suo prossimo turno.
Il pg cade a terra prono e diventa paralizzato. Dopo 3 round perde conoscenza all'inizio del
2-3 Ipotermia grave
suo prossimo turno.
Ossa congelate e
Il bonus competenza e i bonus delle caratteristiche del pg vengono considerate 0 in tutte
1 morte dei tessuti
le prove abilità, tiri per colpire e tiri salvezza basati su For e Des.
di braccia o gambe
Cicatrici. Le cicatrici delle ustioni da freddo sono quasi sempre rosa pallido. Possono apparire leggermente incavate in
un motivo amprio e tondeggiante. Le ferite da congelamento più profonde spesso causano necrosi, cosa che può
rendere necessaria l'amputazione dell'arto interessato.

Freddo. L'aumento di temperatura repentino che accompagna le cure magiche è estremamente doloroso. Dopo aver
ricevuto cure magiche, la velocità di movimento del pg è dimezzata e i suoi attacchi subiscono svantaggio finché non
riceve cure mediche ed effettua un riposo corto.

Necrosi. Nel caso della morte dei tessuti, il pg deve effettuare un TS Cos CD 12 durante il prossimo riposo lungo. Con
un fallimento, la ferita si infetta e, in base all'arto interessato, la sua velocità di movimento è dimezzata o i suoi tiri per
colpire subiscono svantaggio. Queste complicazioni rimangono finché l'arto non viene rimosso chirurgicamente.

3
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials
used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Avvelenamento (Veleno)
Tiro Salvezza su Costituzione CD 15
Risultato
Totale Descrizione delle Ferite Conseguenze
Avvelenamento su La velocità di movimento del pg è dimezzata. All'inizio di ogni suo turno deve
12-14 faccia, collo, torace, effettuare un TS Cos CD 10. Se fallisce, il pg è avvelenato fino alla fine del suo
spalle o addome prossimo turno. Dopo tre successi, il pg si libera del veleno.
Avvelenamento acuto La velocità di movimento del pg è dimezzata. Dopo tre round il pg perde conoscenza
10-11
alle gambe all'inizio del suo prossimo turno.
Avvelenamento acuto a Gli attacchi del pg hanno svantaggio. Dopo tre round il pg perde conoscenza all'inizio
7-9
spalle o braccia del suo prossimo turno.
Avvelenamento acuto a Il pg ottiene 3 livelli di indebolimento. Dopo tre round il pg perde conoscenza
4-6
schiena o zona lombare all'inizio del suo prossimo turno.
Avvelenamento grave a
2-3 Il pg cade a terra prono e diventa paralizzato.
collo, torace e addome
Avvelenamento grave e
Il bonus competenza e i bonus delle caratteristiche del pg vengono considerate 0 in
1 morte dei tessuti di
tutte le prove abilità, tiri per colpire e tiri salvezza basati su For e Des.
braccia o gambe
Cicatrici. Le cicatrici associate all'avvelenamento sono spesso il risultato di punture e lacerazioni da cui il veleno è
entrato in circolo. Posso essere in rilievo o incavate, apparire brillanti rispetto alla pelle circostante e potrebbero
presentare tonalità varie volte più chiare o pallide del normale. Alcune tossine causano la necrosi che richiede la
rimozione dei tessuti morti, che porta a cicatrici notevolmente incavate, e in casi estremi possono richiedere
l'amputazione dell'arto.

Avvelenamento Grave. Accelerare magicamente la guarigione è particolarmente pericoloso per chi soffre di
avvelenamento grave, dato che spesso i veleni sopprimono o inibiscono la guarigione naturale del corpo. In tutti i casi,
le magie di cura accelereranno i sintomi più dolorosi dell'avvelenamento, e in alcuni casi estremi potrebbero velocizzare
la morte del paziente. Dopo aver ricevuto cure magiche, la velocità di movimento del pg è dimezzata e subisce
svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e tiri abilità basati su Forza e Destrezza. Queste complicazioni rimangono
finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.

Necrosi. Nel caso della morte dei tessuti, il pg deve effettuare un TS Cos CD 12 durante il prossimo riposo lungo. Con
un fallimento, la ferita si infetta e, in base all'arto interessato, la sua velocità di movimento è dimezzata o i suoi tiri per
colpire subiscono svantaggio. Queste complicazioni rimangono finché l'arto non viene rimosso chirurgicamente.

4
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials
used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Potrebbero piacerti anche