Dopo 3 turni, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità di movimento è
11-13 dimezzato fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte perde conoscenza.
1
Ferite da Taglio. Il pg non si stabilizza.
Traumi. Dato che le ferite mentali per loro natura non hanno controparte fisica, l'uso della magia per accelerare il
processo di guarigione è di utilità limitata quando si cerca di curare di danni psichici. Dopo aver ricevuto cure magiche il
pg diventa affaticato e ottieni svantaggio a prove abilità e tiri salvezza.
Commozione. Nel caso della commozione cerebrale, il pg ha svantaggio a prove abilità, tiri salvezza e tiri per colpire.
Queste complicazioni rimangono finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.
1
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Ferite da Danno Fisico
Tipo di
Descrizione
della gamba
nel torace
11-13. Perforazione o lacerazione della in rilievo o incavate nella pelle. Possono apparire lucenti in
braccia o spalle con sanguinamento Ferite Profonde. Accelerare il processo di guarigione delle
Perforante e copioso
ferite profonde con la magia potrebbe aumentare la possibilità
Tagliente
5-7. Perforazione o lacerazione di di infezioni e non ricostituisce il sangue perduto. Se un pg
(Ferite da addome o zona lombare con riceve cure magiche, deve superare un TS Cos CD 12 durante il
Taglio) sanguinamento copioso
riposo lungo successivo. Se fallisce, la ferita è infetta e le
2-4. Perforazione o lacerazione di faccia conseguenze della ferita rimangono per 14 giorni o finché non
o costato
viene trattata medicamente.
1. Perforazione o lacerazione di occhi o Se una ferita con una copiosa perdita di sangue è guarita
collo con sanguinamento copioso magicamente, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento fino al suo
prossimo riposo lungo.
Cicatrici. Le cicatrici da ustioni sono spesso delle sezioni
Acido, Fuoco
spesso seguendo il percorso seguito dall'elettricità attraverso il
5-7. Ustioni di terzo grado a gambe,
e Fulmine
corpo, somigliando quindi a fulmini naturali.
interno
Tuono
prima di poterne accelerare la guarigione con la magia.
chirurgicamente.
1. Rottura dell'occhio
Rottura dell'Occhio. I tentativi di guarigione con la magia non
2
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Afflizioni Magiche (Forza, Necrotico e Radioso)
Tiro Salvezza su Carisma CD 15
Risultato Descrizione delle
Totale Ferite Conseguenze
Per 3 round il pg ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici
e gli attacchi con incantesimo contro il pg vengono effettuati con svantaggio. Dopo 3
14 Scarica di Mana
turni, il pg ottiene 3 livelli di indebolimento all'inizio del suo prossimo turno e non può
lanciare incantesimi per 1 round.
Saturazione del All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, la sua velocità
11-13 mana nella zona di movimento è dimezzato fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte
lombare perde conoscenza.
Saturazione del All'inizio di ogni suo turno, il pg deve superare un TS Cos CD 10. Se fallisce, i suoi attacchi
8-10 mana in braccia o hanno svantaggio fino all'inizio del suo prossimo turno. Dopo aver fallito 3 volte perde
spalle conoscenza.
Saturazione del La velocità di movimento del pg è dimezzata. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza
5-7
mana nelle gambe all'inizio del suo prossimo turno.
Saturazione del
Gli attacchi del pg hanno svantaggio. Dopo 3 turni, il pg perde conoscenza all'inizio del
2-4 mana in torace,
suo prossimo turno.
schiena o collo
Saturazione del
1 Il pg perde immediatamente conoscenza ma si stabilizza.
mana nel viso
Cicatrici. Le cicatrici da mana si presentano spesso come uno scolorimento (in contrasto) albino o melanico di pelle,
capelli o occhi ma può presentare toni metallici come oro e argento. La conformazione può assumere forme diverse che
riflettono la natura della ferita subita.
Afflizioni. Quando un pg subisce ferite magiche notevoli, il suo sistema viene sopraffatto dalla concentrazione tossica di
mana. Accelerando il processo di guarigione con la magia può aggravare il problema introducendo mana aggiuntivo nel
sistema nervoso. Dopo essere stato curato magicamente, il pg ha svantaggio a prove abilità e tiri per colpire. Queste
complicazioni rimangono finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.
Freddo. L'aumento di temperatura repentino che accompagna le cure magiche è estremamente doloroso. Dopo aver
ricevuto cure magiche, la velocità di movimento del pg è dimezzata e i suoi attacchi subiscono svantaggio finché non
riceve cure mediche ed effettua un riposo corto.
Necrosi. Nel caso della morte dei tessuti, il pg deve effettuare un TS Cos CD 12 durante il prossimo riposo lungo. Con
un fallimento, la ferita si infetta e, in base all'arto interessato, la sua velocità di movimento è dimezzata o i suoi tiri per
colpire subiscono svantaggio. Queste complicazioni rimangono finché l'arto non viene rimosso chirurgicamente.
3
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Avvelenamento (Veleno)
Tiro Salvezza su Costituzione CD 15
Risultato
Totale Descrizione delle Ferite Conseguenze
Avvelenamento su La velocità di movimento del pg è dimezzata. All'inizio di ogni suo turno deve
12-14 faccia, collo, torace, effettuare un TS Cos CD 10. Se fallisce, il pg è avvelenato fino alla fine del suo
spalle o addome prossimo turno. Dopo tre successi, il pg si libera del veleno.
Avvelenamento acuto La velocità di movimento del pg è dimezzata. Dopo tre round il pg perde conoscenza
10-11
alle gambe all'inizio del suo prossimo turno.
Avvelenamento acuto a Gli attacchi del pg hanno svantaggio. Dopo tre round il pg perde conoscenza all'inizio
7-9
spalle o braccia del suo prossimo turno.
Avvelenamento acuto a Il pg ottiene 3 livelli di indebolimento. Dopo tre round il pg perde conoscenza
4-6
schiena o zona lombare all'inizio del suo prossimo turno.
Avvelenamento grave a
2-3 Il pg cade a terra prono e diventa paralizzato.
collo, torace e addome
Avvelenamento grave e
Il bonus competenza e i bonus delle caratteristiche del pg vengono considerate 0 in
1 morte dei tessuti di
tutte le prove abilità, tiri per colpire e tiri salvezza basati su For e Des.
braccia o gambe
Cicatrici. Le cicatrici associate all'avvelenamento sono spesso il risultato di punture e lacerazioni da cui il veleno è
entrato in circolo. Posso essere in rilievo o incavate, apparire brillanti rispetto alla pelle circostante e potrebbero
presentare tonalità varie volte più chiare o pallide del normale. Alcune tossine causano la necrosi che richiede la
rimozione dei tessuti morti, che porta a cicatrici notevolmente incavate, e in casi estremi possono richiedere
l'amputazione dell'arto.
Avvelenamento Grave. Accelerare magicamente la guarigione è particolarmente pericoloso per chi soffre di
avvelenamento grave, dato che spesso i veleni sopprimono o inibiscono la guarigione naturale del corpo. In tutti i casi,
le magie di cura accelereranno i sintomi più dolorosi dell'avvelenamento, e in alcuni casi estremi potrebbero velocizzare
la morte del paziente. Dopo aver ricevuto cure magiche, la velocità di movimento del pg è dimezzata e subisce
svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e tiri abilità basati su Forza e Destrezza. Queste complicazioni rimangono
finché il pg non viene curato medicamente e non completa un riposo lungo.
Necrosi. Nel caso della morte dei tessuti, il pg deve effettuare un TS Cos CD 12 durante il prossimo riposo lungo. Con
un fallimento, la ferita si infetta e, in base all'arto interessato, la sua velocità di movimento è dimezzata o i suoi tiri per
colpire subiscono svantaggio. Queste complicazioni rimangono finché l'arto non viene rimosso chirurgicamente.
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