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Shinjo

Takuya



Bushi del Clan dell'Unicorno


CONSULTA IL RETRO DI QUESTO LIBRETTO PER SCOPRIRE
SE SHINJO TAKUYA È IL PERSONAGGIO GIUSTO PER TE!
Luca Magnone - 35015
Benvenuti nell’Impero di Smeraldo
Questa è un’era di improvvisi cambiamenti e tumulti nel Rokugan, dove l’Impero di Smeraldo ha governato per
oltre mille anni. Complotti letali, calamità naturali e dissidi nei cieli hanno sconvolto l’equilibrio politico, militare e
spirituale della terra. Rivalità di lunga data e recenti tradimenti si ripercuotono sulle corti e i campi di battaglia. Il
Trono di Crisantemo è assediato da minacce interne ed esterne e i sette Grandi Clan, famiglie discendenti degli
eroi della leggenda votate a governare nel nome dell’Imperatore, vedranno il proprio onore messo a dura prova.

PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.

Il tuo Clan: L’Unicorno Il Codice del Bushidō


“Nessuno può catturare il vento.” La Via del Guerriero o Bushidō, eleva i samurai dal
Il Clan dell’Unicorno ha vissuto per centinaia di anni al resto della società e allo stesso tempo ci vincola a ideali
di fuori dell’Impero, fino al giorno in cui ha fatto ritorno quasi irraggiungibili. Quando diventi un samurai, devi
con una gloriosa carica di cavalleria che ha scosso gli incarnare Rettitudine e Onore, Lealtà e Dovere, Cortesia
altri clan fin dalle fondamenta. Le usanze barbariche e Compassione, nonché Coraggio di fronte alla morte.
che hanno adottato nei loro anni di esilio continuano Sarai tenuto a sostenere queste virtù in ogni tua parola
a turbare e a disgustare gli altri clan, ma l’Unicorno e atto, anche quando questi ideali entrano in conflitto
rimane fieramente ligio al suo dovere e incrollabile nel tra loro. Del resto, i dettami del Bushidō non sarebbero
suo onore. Tra tutti i clan, l’Unicorno è il più adatto a alti ideali a cui aspirare, se fossero facili da raggiungere.
scoprire le manipolazioni e le infiltrazioni degli stranieri, Il dettame della Compassione è di cruciale
avendo dovuto affrontare orrori e tradimenti senza fine importanza per te, poiché la mutua comprensione e la
nei suoi anni di viaggio. collaborazione furono la chiave per la sopravvivenza
del Clan dell’Unicorno durante il suo lungo viaggio
attraverso il vasto mondo.
La tua Scuola: Pioniere Shinjo
Le scuole del Rokugan ci addestrano e ci preparano al
nostro ruolo di samurai, che può essere quello di Parole Sagge dal Tuo Sensei...
bushi (guerriero), shugenja (sacerdote che invoca gli spiriti Onore e gloria sono tutto per un samurai. L’onore
in suo aiuto), cortigiano (specializzato nelle questioni riflette la percezione interiore della tua osservanza dei
politiche) o monaco (alla ricerca dell’illuminazione). dettami del Bushidō, mentre la gloria rappresenta in che
I Pionieri Shinjo, la spina dorsale dell’esercito misura il tuo nome è noto in tutto l’Impero. In un mondo
dell’Unicorno, enfatizzano la velocità e la flessibilità. perfetto, potresti procurare gloria a te stesso e al Drago
Tutti i Pionieri Shinjo imparano l’arte della ricognizione preservando la tua integrità morale, ma nel Rokugan
e sanno come ottenere il massimo dai loro cavalli. veniamo spesso messi alla prova per scoprire a cosa
Nessun samurai è più mobile di un Pioniere Shinjo a diamo maggiore importanza tra le due cose.
cavallo. L’arma preferita degli Shinjo è l’omonimo arco Sappi che nella tua vita come samurai conoscerai
da cavaliere, che usano con grande precisione anche spesso molto turbamento dovuto a desideri conflittuali,
mentre avanzano al galoppo. Addestrati per vivere specialmente a ciò che desideri personalmente (il tuo
all’esterno, i Pionieri Shinjo studiano a fondo il terreno ninjō) e a ciò che la tua società, il tuo clan e il tuo signore
di ogni potenziale campo di battaglia, prima di scendere si aspettano da te (il tuo giri).
in campo per combattere.

Luca Magnone - 35015


In questi tempi di conflitti, un gruppo di giovani si
Interpretare il Tuo Personaggio avvicina al villaggio di Tsuma in occasione del Torneo
Stai partecipando a un gioco di ruolo (GdR), di Topazio e del loro gempuku, la cerimonia di ingresso
un’entusiasmante esperienza narrativa cooperativa. nella maggiore età che farà ufficialmente di loro dei
Come molti altri giochi, prevede regole, contenuti e samurai veri e propri. Ogni concorrente proviene da
dadi che consentono di descrivere e risolvere l’azione. un clan diverso e sogna di conseguire il punteggio più
A differenza di molti altri giochi, in un GdR non c’è chi alto al torneo, guadagnandosi il titolo di Campione di
vince e chi perde e non ci sono squadre avversarie. Se Topazio. Sebbene siano schierati gli uni contro gli altri,
tutti si divertono, tutti vincono! sono tutti uniti dal desiderio di trionfare e onorare il clan
Gli altri giocatori (come te) sono giocatori protagonisti. e la famiglia a cui appartengono.
Ognuno di voi controlla un personaggio giocante Non tutti i convenuti a Tsuma sono spinti a partecipare
(PG): il tuo è Shinjo Takuya. I giocatori protagonisti al torneo da motivazioni onorevoli, tuttavia. Vendette
prendono decisioni per i loro PG, descrivono ciò che personali, visite soprannaturali e letali sabotaggi
i loro personaggi vogliono fare e come reagiscono potrebbero turbare i giorni a venire... a meno che i nuovi
alla trama e agli scenari preparati dal game master arrivati non rispettino il Codice del Bushidō e agiscano
(GM), che conduce il gioco. Quando vuoi che il tuo come gli onorevoli samurai che ambiscono a diventare.
personaggio faccia qualcosa, è sufficiente che tu dica
al GM cosa vuoi fare; il GM ti comunicherà il risultato
delle tue azioni. A volte il GM ti dirà che è richiesta una Durante il Viaggio dal Castello
prova per determinare se la tua richiesta ha successo,
per esempio quando vuoi saltare oltre un baratro o del Grande Viaggiatore a Tsuma...
attaccare un nemico. Imparerai come si effettua una Ricordi l’infelice incontro di alcuni anni fa con alcuni
prova nella pagina successiva. altezzosi membri del Clan della Gru e il pessimo
atteggiamento che tutti gli altri clan generalmente
La Tua Storia Finora... assumono nei confronti del tuo. Questo evento può
essere l’opportunità perfetta per mostrare al Rokugan (e
La recente e misteriosa morte prematura del Campione specialmente alla Gru) il vero spirito dei samurai.
di Smeraldo, Doji Satsume del Clan della Gru, ha Osservi con meraviglia i grandi templi e i castelli
gettato l’Impero di Smeraldo in subbuglio. Ognuno dei che sorgono ovunque e le città soffocanti e affollate.
Grandi Clan guarda con sospetto gli altri e si chiede se Non riesci a immaginare come debba essere la vita in
la morte sia stata un tragico incidente oppure un atto un luogo così affollato, senza una vasta prateria dove
disonorevole di omicidio. correre contro il vento. Ti rattrista vedere le misere
abilità nell’arte dell’equitazione esibite da tutti; per di
più, tutti hanno dei cavalli piccolissimi rispetto a quelli
del tuo clan. A quanto pare l’Impero di Smeraldo fa
uso soprattutto di pony... non c’è da meravigliarsi se il
Clan dell’Unicorno è riuscito a sbaragliare le sue difese
quando è ricomparso dalle terre dei gaijin per fare
ritorno nel Rokugan.

Luca Magnone - 35015


NOME PERSONAGGIO ANELLI E VALORI DEGLI ANELLI
TENACIA 1 COLPI CRITICI 2 CONDIZIONI 3
Shinjo Takuya
CLAN
10 STANCHEZZA

Unicorno
3 1 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE

2 2 10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Comportamento smargiasso e volto paonazzo

2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7

4 2 2 /
MASSIMI ATTUALE

ONORE 8 GLORIA 9 P UNTI COMPET. 10

55 /
INIZIALE ATTUALE
46 /
INIZIALE ATTUALE

ABILITÀ E DADI CHE AGGIUNGONO APPROCCI E DADI CHE AGGIUNGONO


ARTIGIANE GRADO / DADI
 Anello dell’Aria: 
Opera d’Arte

1 /
Riparare un

0 / –
Creare o

Composizione: Comporre opere letterarie


Aggraziato, astuto e minuzioso
Estetica: Creare opere d’arte visive 0 / –
Forgiare: Fabbricare armi e armature 0 / –  Anello della Terra: 3 / 
Moda: Tendenze e scelta degli abiti 0 / – Costante, meticoloso e concreto
SOCIALI GRADO / DADI
 Anello del Fuoco: 2 / 
una Persona
Influenzare

Comando: Impartire ordini agli altri 0 / – Feroce, diretto e ingegnoso


Cortesia: Controllare conversazioni e discussioni 0 / –
Esibizione: Intrattenere o impressionare gli altri 1 /   Anello dell’Acqua: 2 / 

Giochi: Giocare e capire i giochi 0 / – Adattabile, potente e percettivo


INTELLETTUALI GRADO / DADI  Anello del Vuoto: 2 / 
Apprendere un
Conoscere o

Cultura: Conoscere le tradizioni e le mode del Rokugan 1 /  Illuminato, centrato e mistico


Argomento

Governo: Conoscere come funziona l’Impero 0 / –


Medicina: Conoscere il corpo e come curarlo 1 / 
Sensibilità: Comprendere le emozioni altrui 1 / 
Teologia: Comprendere le religioni e gli spiriti 0 / – FORME NEL CONFLITTO
MARZIALI GRADO / DADI  Aria: I nemici aggiungono +1 al tiro ne-
Allenamento: Effettuare atti di potenza fisica 1 /  cessario (TN) delle loro prove contro di te
Sopraffare un
Avversario

Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 1 / 


 Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 1 /  dere  per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 0 / –
 Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati 
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 0 / –
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 1 /  fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI  Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse

/ 
Acquistare o

Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 1 sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 1 / 
 Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati  della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 2 / 

Successo. Se il numero totale di risultati Successo Esplosivo. Questo conta come


 sui dadi tenuti è pari o superiore al Tiro risultato  e per ogni dado tenuto con
Necessario (TN) della prova, allora hai  puoi tirare 1 dado extra dello stesso
successo! Ogni  oltre questo valore è un tipo e scegliere se tenerlo o meno. Puoi
Dado Dado
successo bonus. continuare a farlo ogni volta che ottieni
Abilità  Anello  un risultato  su un dado tenuto.
Luca Magnone - 35015
COME EFFETTUARE NEL TUO TURNO: SALUTE E
POSIZIONE DEL
UNA PROVA All’inizio del tuo turno, dovresti stabilire la TUO PERSONAGGIO
1. Descrivi al GM cosa vuoi fare e lui de- tua Forma se ti trovi in una schermaglia. NEL TORNEO
terminerà la prova che devi effettuare Questo determina l’Anello con cui combat-
l’abilità da usare e il tiro necessario (TN) terai. Poi puoi muoverti di 1 lunghezza ed 1 La Tenacia rappresenta la tua re-
effettuare una delle Azioni seguenti: sistenza fisica e la tua volontà di
per avere successo. continuare a combattere, mentre
2. Consulta l’Abilità da usare per la prova $ Attaccare usando l’azione di Colpire. la stanchezza indica i danni che hai
e seleziona il numero di dadi  ad Probabilmente userai spesso questa subito. Quando subisci stanchez-
essa associati. za, annotala in questo spazio. Se
azione nelle schermaglie.
la stanchezza supera il tuo valore
3. Seleziona l’Approccio (basandosi sull’A- di Tenacia, cadi privo di sensi!
nello che stai per usare) e il numero di $ Muoverti fino a 1 lunghezza extra.
dadi  ad esso associati. I Colpi Critici rappresentano le
$ Usare un’abilità in una prova, come 2 lesioni più gravi subite dal tuo
4. Tira la mano di dadi totale. personaggio. Se ne subisci uno,
per esempio Medicina, per rimuovere
5. Tieni un numero di dadi (di qualsiasi annotalo in questo spazio. Cancel-
stanchezza o Allenamento per sposta-
tipo) pari o inferiore all’Anello usato la l’annotazione se il colpo critico
re un albero caduto sul tuo cammino. viene curato.
nella prova.
Se hai almeno un numero di suc- Puoi anche usare la tua Capacità di Scuo- 3
6. Se il tuo personaggio subisce
cessi () pari al TN tra i dadi tenuti, la come parte della prova da effettuare. eventuali condizioni di salute, per
hai successo! Questo non conta come azione separata. esempio se diventa svenuto, an-
notale in questo spazio.
4
ARMI E AT TREZZATURA La Compostezza è la tua capacità
di reggere alle pressioni emotive
ARMA ABILITÀ RAGGIO DANNO ATTREZZATURA e mentali, mentre il turbamento
rappresenta le emozioni forti che
Arti Marziali Abiti da cavalcatore Sarebbe assurdo indossare altro possono sopraffare il tuo controllo
Pugni 0 1
[Senza Armi]
Oggetti utili per il cammino, come interiore. Quando subisci turba-
Sacca da Viaggio mento, annotalo qui. Quando il
Spada smussata Arti Marziali uno stuoino e abiti da viaggio
1 2 turbamento che hai subito supe-
o in legno [Mischia]
Cavallo da Guerra ra il tuo valore di Compostezza,
L’unico essere di cui ti puoi fidare
dell’Unicorno diventa Smascherato!
Infliggi al bersaglio danni pari ai danni base dell’arma 3 koku (denaro sufficiente a 5
Monete
sostentarti per tre mesi)
La Concentrazione rappresenta
più i tuoi successi bonus. Puoi anche spendere   per
la velocità con cui reagisci alle mi-
infliggere un colpo critico!
nacce. Contribuisce a determinare
l’ordine in combattimento!
6 La Vigilanza rappresenta la tua
prudenza e la capacità generale di
notare tutto ciò che potrebbe co-
IL TUO TUMULTO PERSONALE LA TUA CAPACITÀ stituire una minaccia.
Vuoi dimostrare che i samurai dell’Unicorno DELLA SCUOLA: 7
I Punti Vuoto saranno disponibili
non sono barbari e sono all’altezza di tutti gli
altri, ma desideri anche vendicarti della Gru e NATO IN SELLA per essere usati dopo l’Intervallo
di tutti coloro che guardano il tuo clan dall’alto Una volta per scena, prima di ritirare i dadi in nella pagina successiva.
in basso. una prova, puoi dirigere il tuo cavallo per farti 8
aiutare (se è presente) e ridurre il TN di 1. L’Onore rappresenta la tua con-
vinzione di rispettare i valori del
Bushidō. Annota gli eventuali
cambiamenti in questo spazio.

IL TUO VANTAGGIO La Gloria riflette la tua posizione


9 sociale nel Rokugan. Anno-
Benedizione di Bishamon: Ti riprendi rapida- ta gli eventuali cambiamenti in
mente dalla spossatezza dopo uno sforzo pro- questo spazio.
lungato o un’attività fisica estenuante.
Puoi ripetere il tiro di un massimo di 2 10 Annota i punti competizione che
dadi a scelta quando il tuo vantaggio può guadagni in questo spazio. Il tuo
obiettivo è arrivare a 8 punti e di-
essere di aiuto in qualsiasi prova.
mostrare a tutti che sei pronto a
diventare un samurai!

Opportunità. Questo rappresenta


un effetto positivo e incidentale
Turbamento. Questo riflette la tua
reazione emotiva al compito. Può
STOP!
dell’azione. Il GM indicherà rappresentare frustrazione, paura, Non voltare pagina
quali benefici otterrai da questo eccitazione per la sfida o gioia.
risultato nel tiro. Troppo turbamento, però, e perderai
finché il GM non ti
Luca Magnone - 35015 la tua Compostezza e ti Smaschererai! richiede di farlo.
NOME PERSONAGGIO ANELLI E VALORI DEGLI ANELLI
TENACIA COLPI CRITICI CONDIZIONI
Shinjo Takuya
CLAN
10 STANCHEZZA

Unicorno
1 3 COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE

2 2 10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Comportamento smargiasso e volto paonazzo

2
CONCENTRAZIONE VIGILANZA P UNTI VUOTO 1

4 2 2 /
MASSIMI ATTUALE

ONORE GLORIA P UNTI COMPET.

55 /
INIZIALE ATTUALE
46 /
INIZIALE ATTUALE

ABILITÀ E DADI CHE AGGIUNGONO APPROCCI E DADI CHE AGGIUNGONO


ARTIGIANE GRADO / DADI
 Anello dell’Aria
Opera d’Arte
Riparare un
Creare o

Composizione: Comporre opere letterarie


Aggraziato, astuto e minuzioso
Estetica: Creare opere d’arte visive
Forgiare: Fabbricare armi e armature  Anello della Terra:
Moda: Tendenze e scelta degli abiti Costante, meticoloso e concreto
SOCIALI GRADO / DADI
 Anello del Fuoco:
una Persona
Influenzare

Comando: Impartire ordini agli altri Feroce, diretto e ingegnoso


Cortesia: Controllare conversazioni e discussioni
Esibizione: Intrattenere o impressionare gli altri  Anello dell’Acqua:
Giochi: Giocare e capire i giochi Adattabile, potente e percettivo
INTELLETTUALI GRADO / DADI  Anello del Vuoto:
Apprendere un
Conoscere o

Cultura: Conoscere le tradizioni e le mode del Rokugan Illuminato, centrato e mistico


Argomento

Governo: Conoscere come funziona l’Impero


Medicina: Conoscere il corpo e come curarlo
Sensibilità: Comprendere le emozioni altrui
Teologia: Comprendere le religioni e gli spiriti
FORME NEL CONFLITTO
MARZIALI GRADO / DADI  Aria: I nemici aggiungono +1 al tiro ne-
Allenamento: Effettuare atti di potenza fisica cessario (TN) delle loro prove contro di te
Sopraffare un
Avversario

Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza


 Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato dere  per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento
 Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati 
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI  Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o

Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
 Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati  della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge

Successo Esplosivo Opportunità


Dado Dado
Abilità  Anello 
Luca Magnone - 35015
INTERVALLO: SPENDERE PUNTI ESPERIENZA (PE) 1 Ora puoi usare i punti Vuoto, che
ti permettono di attingere alla tua
Durante l’Intervallo, ottieni 4 PE! Puoi spendere i tuoi PE per... forza interiore e di superare osta-
$ Aumentare uno o più Anelli: Aumentare un valore di Anello costa un ammontare di PE
coli insormontabili. Quando effet-
pari al triplo del nuovo valore. Quindi avanzare da 1 a 2 costa 6 PE, dal 2 al 3 costa 9 PE e
tui una prova e prepari la mano di
così via. Ogni miglioria deve essere effettuata separatamente, quindi aumentare un valore
dadi, puoi spendere 1 punto Vuo-
di Anello da 1 a 3 costerà 15 PE (6 PE + 9 PE). Non è mai possibile aumentare un valore di
Anello superiore al tuo valore di Anello più basso + il tuo valore di Anello del Vuoto. An- to per Cogliere l’Attimo! Questo
nota il nuovo valore nella sezione dei gradi relativi a quell’Anello. ti consente di tirare 1 dado anel-
lo  aggiuntivo e poi di tenere 1
$ Aumentare una o più Abilità: Acquistare +1 grado in un’abilità costa il doppio del valore di dado aggiuntivo (di qualsiasi tipo)
un nuovo grado. Quindi passare da 0 gradi a 1 grado costa 2 PE, da 1 a 2 costa 4 PE, ecc.
quando risolvi la prova.
Ogni miglioria deve essere effettuata separatamente, quindi passare da 1 grado a 3 gradi co-
sterà 10 PE (4 PE + 6 PE). Annota il nuovo valore nella sezione dei gradi relativi a quella abilità.
2 Le tecniche rappresentano un ad-
$ Acquistare una Tecnica—Stile della Grandine Battente (2 PE) Questa tecnica ti consen- destramento avanzato che ti per-
te di scagliare micidiali raffiche di frecce in grado di terrorizzare anche il più risoluto dei mette di agire in modi inaspettati
guerrieri! Se scegli questa tecnica, vedi le regole sottostanti in questa pagina e metti una o di sfruttare aperture che gli altri
spunta accanto al suo titolo.
potrebbero ignorare. Ci sono due
$ Acquistare una Tecnica—Colpire come il Fuoco (2 PE) Puoi usare questa tecnica per at- tecniche disponibili da acquisire
taccare furiosamente un avversario, costringendolo a commettere un errore o a rimanere durante l’intervallo.
scoperto quando sferri un colpo letale. Se scegli questa tecnica, vedi le regole sottostanti
in questa pagina e metti una spunta accanto al suo titolo.

ARMI E AT TREZZATURA NEL TUO TURNO:


ARMA ABILITÀ RAGGIO DANNO ATTREZZATURA All’inizio del tuo turno, dovresti
Arti Marziali Abiti da cavalcatore Sarebbe assurdo indossare altro stabilire la tua Forma se ti trovi in
Pugni 0 1
[Senza Armi] una schermaglia. Questo deter-
Oggetti utili per il cammino, come
Sacca da Viaggio mina l’Anello con cui combatterai.
Arti Marziali uno stuoino e abiti da viaggio
Katana 1 4
[Mischia] Poi puoi muoverti di 1 lun-
Cavallo da Guerra
L’unico essere di cui ti puoi fidare ghezza ed effettuare una delle
dell’Unicorno
Infliggi al bersaglio danni pari ai danni base dell’arma
Azioni seguenti:
3 koku (denaro sufficiente a
Monete
più i tuoi successi bonus. Puoi anche spendere   per sostentarti per tre mesi) $ Attaccare usando l’azione di
infliggere un colpo critico!
Colpire
$ Muoverti fino a 1 lunghezza
extra

IL TUO TUMULTO PERSONALE LA TUA CAPACITÀ $ Usare un’abilità


Vuoi dimostrare che i samurai dell’Unicorno DELLA SCUOLA: $ Usare una delle tue nuove
non sono barbari e sono all’altezza di tutti gli
altri, ma desideri anche vendicarti della Gru e NATO IN SELLA Tecniche, se descritta come
di tutti coloro che guardano il tuo clan dall’alto Una volta per scena, prima di ritirare i dadi in azione
in basso. una prova, puoi dirigere il tuo cavallo per farti
aiutare (se è presente) e ridurre il TN di 1. Puoi anche usare la tua Capa-
cità di Scuola come parte della
prova da effettuare. Questo non
2
conta come un’azione separata.
IL TUO VANTAGGIO NUOVE TECNICHE Puoi usare una Tecnica anche se
Benedizione di Bishamon: Ti riprendi rapida- non è descritta come azione
mente dalla spossatezza dopo uno sforzo pro- STILE DELLA
lungato o un’attività fisica estenuante.
GRANDINE BATTENTE
Puoi ripetere il tiro di un massimo di 2
Quando effettui una prova di Arti Marziali
dadi a scelta quando il tuo vantaggio può
[Distanza], può spendere  e scegliere un
essere di aiuto in qualsiasi prova. numero di altri individui a raggio 0–2 dal
bersaglio per  speso così. Ogni individuo
scelto riceve turbamento pari ai danni base
della sua arma.

COLPIRE COME IL FUOCO


Quando effettui una prova di Arti Marziali
(Fuoco) che infligge un colpo critico su un
bersaglio, puoi spendere   per infliggere 2
colpi critici sul bersaglio invece di 1.
Turbamento

Luca Magnone - 35015


Entra nell’Impero di Smeraldo
con Shinjo Takuya!
Questo personaggio è una scelta saggia per te se desideri:
$ Essere un esperto cavalcatore, abile nei combattimenti in sella
$ Appartenere a un clan che sa molte cose sulle terre straniere e sulle loro usanze
$ Risolvere i tuoi problemi energicamente e con idee anticonvenzionali
È invece poco saggio scegliere Shinjo Takuya se desideri giocare un personaggio che
risolve i problemi con eloquenza e astuzia o appartiene a un clan incentrato sulla battaglia e
sull’onore.

La Storia di Shinjo Takuya


Come tanti altri Shinjo, Takuya crebbe negli yurt e spostandosi con le mandrie della sua famiglia
attraverso tutte le Pianure Dorate in base alla stagione. Questa vita da nomade era ben diversa
da una vita di formazione e istruzione nei palazzi della Corte Imperiale o, in tutta onestà, dal resto
del Rokugan, ma Takuya non aveva nessun termine di confronto, almeno fino a quando il suo
primo incontro con un gruppo di samurai di un altro clan non gli lasciò un sapore amaro in bocca.
Saputo che il padre di Takuya, Shinjo Zuiya, vantava molti cavalli pregiati nella sua mandria,
una samurai della Gru di nome Doji Chihoko e sua figlia Chikaze si fece avanti per proporre
un affare. Takuya e Chikaze forono lasciati da soli mentre gli adulti si ritiravano nell’ordu della
famiglia per concludere l’accordo. Takuya fece del suo meglio per intrattenere quella strana
ragazza, ma i suoi tentativi non ebbero successo.
A Chikaze non piacevano i giochi, la musica, il cibo o l’arte dell’Unicorno e quando Takuya,
esasperato, si offrì di portarla a fare un giro a cavallo, il cavallo di Chikaze si rivelò troppo lento e
delicato per tenere il passo del suo. Tanto per peggiorare le cose, Chikaze si lamentò tutto il tempo
della puzza, del passo scomodo che Takuya teneva e della regione selvaggia e “barbarica” in cui
si trovavano. Quando tornarono all’ordu, Takuya, seccato, si rifiutò di aiutare Chikaze a smontare
e la ragazza cadde da cavallo sporcandosi da capo a piedi di fango... proprio mentre i genitori
uscivano dalla tenda per annunciare un contratto di matrimonio tra i due per sugellare l’accordo
commerciale. Takuya stava per scoppiare a ridere, ma Chikaze reagì più in fretta e annunciò a
gran voce che non avrebbe mai accettato di sposare un rozzo barbaro come lui. Le proteste e
le lamentele di Chikaze furono talmente veementi e il suo aspetto era talmente indecoroso che
sua madre annullò immediatamente l’accordo ed entrambe le Gru se ne andarono quel giorno
stesso. Nessuno propose mai più un accordo commerciale con la Gru da allora.
Nonostante questo, Takuya si impegnò nei suoi studi e fu scelto per rappresentare il Clan
dell’Unicorno al torneo di Topazio di Tsuma... un villaggio della Gru. Per quello che riguarda
suo padre e il suo sensei, questa è per Takuya un’occasione per dimostrare al Rokugan che può
eccellere nelle sue abilità e nel suo comportamento e per riaccendere l’interesse della Gru in
un accordo commerciale per i cavalli degli Shinjo. Per quello che riguarda Takuya, questa sarà
anche l’opportunità per ottenere una piccola vendetta nei confronti del clan che un tempo
tentò di farlo vergognare.

PERMESSO GARANTITO PER STAMPARE O FOTOCOPIARE TUTTE LE PAGINE DI QUESTO LIBRETTO PER USO ESCLUSIVAMENTE PERSONALE © FFG
Luca Magnone - 35015

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