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S a g e L a To r r a & A d a m K o e b e l

Z ION E ITA L I A NA
EDI

“Red Box Edition”


1° Stampa

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SECONDA EDIZIONE ITALIANA
Edizione Italiana © 2013 ~ 2014 Shadow di Michele Gelli

Progetto edizione & coordinamento Revisione:


editoriale: Lavinia Fantini, Mauro Ghibaudo,
Z IO N E I TA L I A NA
EDI Michele Gelli Ezio Melega, Talisa Tavella, Luca
Veluttini
Project Management:
EDIZIONE ORIGINALE Lavinia Fantini, Michele Gelli Revisione “Guida a DW”:
©MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel Lavinia Fantini
Impaginazione:
Editing: Immagine di copertina: Alexandra Zanasi, Michele Gelli, Consulenze & consigli:
Jay Loomis Nate Marcel Moreno Roncucci Alexandra Zanasi,
Luca Maiorani, Moreno Roncucci
Lead Artist: Quarta di copertina: Immagine di copertina:
Emily DeLisle Kyle Ferrin Dany Orizio Si ringrazia:
Andrea Parducci, Daniele Di Rubbo e
Illustrazioni: Design tipografico: Grafica: lo staff di Mondo Sotterraneo,
Tony Dowler, Kyle Ferrin, Edwin Sage LaTorra Michele Gelli, Alexandra Zanasi la fanzine italiana di Dungeon World.
Huang, Mike Luckas, Nate Marcel e
Isaac Milner Illustrazioni: Michele desidera ringraziare Alexanda,
Claudia Cangini, Michela Da Sacco Ezio, Lavinia, Luca e Moreno. Ma
anche Gianni Armuzzi, Mattia
MATERIALI AGGIUNTIVI Traduzione: Bulgarelli, Silvia Castellucci, Francesca
Diego Minuti, Lavinia Fantini, Talisa Corzani, Stefano Dani, Michela Da
GUIDA A DW TRASFORMARE Tavella Sacco, Aniceta Perrini, Manuela
Meccanica, combattimento I MOSTRI IN Soriani, Angela Stradaroli e tutte le
& mosse personalizzate: PERSONAGGI Traduzione “Guida a DW”: persone che in un momento davvero
Eon Fontes-May GIOCANTI Gabriele “Falcon” Boldreghini difficile gli sono state vicine. Questo
Creazione: volume è anche merito vostro.
Costruzione del mondo, Ezio Melega
gestione fronti della campagna:
Sean M. Dunstan IL COBOLDO Per ulteriori Una pubblicazione:
Creazione: informazioni in italiano:
Collaborazione di: Shadi Alhusary www.narrattiva.it/dungeon-world
Aldantefax & Emong www.gentechegioca.it w w w.na r r at t iv a .it
UNA NUOVA un’etichetta editoriale di
L’ARCANERO AMBIENTAZIONE Finito di stampare: Shadow di Michele Gelli
Creazione: Creazione: Ottobre 2014 presso Digitalprint Via Nicola Sacco 39,
Adrian Thoen Ezio Melega Rimini, Rimini (RN). 47122 Forlì (FC) – ITALY

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S OMMARIO
201    R isolvere un fronte 349   Trasporti
202    Fronti di av ventura multipli 349    Edif ici e terreni
349   Mazzette
203  Un fronte d ’esempio: l ’apertura
350    Regali e orpelli
del Cancello Bianco
350   Tesori
205 I l M on do
351  O gge t t i m agici
205    Creare il Mondo
6 E l e nco dei sos t e n i tor i 74   Assoldare 206    Mentre siete in città… 362 E spl or a z ion e ava nz ata
8 Introduzione 75   Wanted 212    Creare un villaggio 362    Creare le mosse
75    Fare la guardia 213    Creare una cittadina 365   Nuove classi
15 G ioc a r e u n a pa rt i ta
76   Prepararsi 214    Creare una fortezza 369   Mosse dell ’av ventura
16    Compiere una mossa
77 C l a s si 214    Creare una città 371    Cambiare le basi del gioco
18    La struttura di una mossa
215    I fronti sulla mappa della 372    Evoluzione di una mossa
20    Danno e guarigione 77 I l B a r b a ro
campagna 376   Mostri
26   Magia 83 I l B a r do
27   Cambiamento del 216    Aggiornare la mappa della 378   Tr a sf or m a r e i mos t r i i n
90 I l C h i er ico campagna per son aggi gioc a n t i
personaggio
104 I l D ru i do 218   A ltri aggiornamenti 382  Mosse razziali extra
30   Legami
31   A llineamento 111 I l G u er r i ero 219 M os t r i 387 A ppe n dice 1: gu i da a
D u ngeon Wolr d
34   Mercenari 118 I l L a dro 219    Usare i mostri
220    Elementi di un mostro 428 A ppe n dice 2: I nsegn a r e il
47 C r e a z ion e de l per son aggio 124 I l M ag o gioco
222    Etichette dei mostri
53 M os se b a se 138 I l Pa l a di no 432 A ppe n dice 3: C r e a r e
223    Creare i mostri
53   Assalire u n a n uova a m bi e n ta z ion e
144 I l R a nger
55   Tirare 228 E cosis t em i mos t ruosi
437 A ppe n dice 4: R i a s su n to
150 Classi Aggiuntive 231    Abitanti delle caverne
57    Sf idare il pericolo de l l e e t ich e t t e

59   Difendere 152 L’A rc a n ero 243    Abitatori delle paludi


4 43 I n dice dei mos t r i
61   R ivelare conoscenze 163 I l C obol do 257    Le legioni dei non-morti
63    Percepire la realtà 273    Le oscure foreste
169 I l G a me M a s t er
64   Parlé 286   Orde fameliche
170    Come Fare il GM
66    Aiutare o interferire 301   Esperimenti deviati
171   Obiettivi
311   Profondità sotterranee
68   M os se speci a li 172   Principi
322   Potenze planari
68   Ultimo respiro 175   Mosse
333    Le genti del regno
70   Ingombro 180    Mosse del dungeon
70   Accamparsi 182    Affrontare la vita quotidiana 342 E qu i paggi a me n to
71    Intraprendere un viaggio 342   Etichette generiche
184 L a pr i m a se s sion e
pericoloso 343   Armi
184   Materiale
72   Fine sessione 345   Armatura
189    Dopo la prima sessione
73   Recuperare 346    Equipaggiamento per il
190 F ron t i dungeon
73    Salire di livello
192    Creare i fronti 347   Veleni
73   Fare baldoria
192    Creare i pericoli 348   Ser vizi
74   Equipaggiarsi
195    Tipi di pericolo 348   Pasti

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E LENCO DEI Francesco Corrado, Francesco Felici, Francesco Ferrari, Francesco Gussago,
Francesco Mentone, Francesco Nuzzi, Francesco Salvatori, Francesco Scartoni,

SOSTENITORI
Fulvio Neko Saccomandi, Fulvio Zanardi, Gabriele Boldreghini, Gabriele Stecchi,
Giacomo Bellucci, Gianfranco Monfardini, Giorgio Amadori, Giovanni D’addabbo,
Giovanni Micolucci, Giovanni Vinci, Giulia Barbano, Giulia Cursi, Giuliano
Gianfriglia, Giuseppe Antonelli, Giuseppe Merigo, Giuseppe Petrucciuoli,

S e esiste un’edizione italiana di Dungeon World come quella che tieni in


mano in questo momento, è sicuramente merito di tutti quelli che hanno
sostenuto la campagna su Ulule. A loro il più grande ringraziamento per
Granelli Lorenzo, Iacono Saverio, Iacopo Benigni, Iacopo Frigerio, Ilaria Schiavo,
Ivan Enrico Repetto, Ivanlania, Ivano Franzini, Ivano Scoppetta, Jarno Scalvini,
Katia Davoli, Lamberto Franco, Lapo Luchini, Lavinia Fantini, Logan Laren
averci sostenuto e incoraggiato in questo progetto. Liuzzo, Lorenzo Bovoli, Lorenzo Franzini, Lorenzo Giulietti, Lorenzo Marinelli,
Lorenzo Mos, Lorenzo Trenti, Luca Agosto, Luca Cecchinelli, Luca Bonisoli,
In ordine alfabetico: Luca Borlini, Luca Canazza, Luca Correnti, Luca Di Stasio, Luca Giuseppe
Casassa, Luca Maiorani, Luca Veluttini, Ludologo, Manuela Soriani, Marco Basile,
Adam Koebel, Adriano Fagnini, Alberto Maria Demichelis, Alberto Sciuto, Marco Costantini, Marco De Carolis, Marco Driutti, Marco “Zers” Estienne,
Alberto Tronchi, Alessandra Papacchini, Alessandro Saullo, Alessandro Balderi, Marco Grosso, Marco Guzzardi, Marco Iotti, Marco Korwin Krukowski, Marco
Alessandro Forlini, Alessandro Gialletti, Alessandro Gianni, Alessandro La Valle, Salvagno, Marco Sciamanna, Maria Pastorino, Mario Bolzoni, Mario Luzio, Mario
Alessandro Luccaroni, Alessandro Nuzzi, Alessandro Patalani, Alessandro Piroddi, Mascia, Massimiliano Lambertini, Massimiliano Martorana, Matteo Caravatti,
Alessandro Ricco’, Alessandro Rossi, Alessandro Torri, Alessio Cristian Biancani, Matteo Gallivanoni, Matteo Sasso, Matteociveli, Matteodebenedittis, Mattia Di
Alessio Gori, Alessio Posar, Alessio Spedali, Alessio Turchi, Alex Guerrieri, Alex Ciollo, Maurizio Locusti, Maurizio Sintuzzi, Maurizio Varrone, Mauro Adorna,
Isabelle, Alexandra Zanasi, Alfonso Spina, Anastasiya E Paride Papadia, Andrea Mauro Ghibaudo, Mauro Rezzano, Mauro Sironi, Mauro Spalletti, Michael
Barbasso, Andrea Bruna, Andrea Cominacini, Andrea Conforti, Andrea Cozzolino, Vincenzi, Michele Gelli, Michele Ronchini, Michele Tomasetti, Miki2w, Mirko
Andrea Forgione, Andrea Galassi, Andrea Giovannucci, Andrea Mignone, Andrea Montolli, Mirko Zennaro, Mister Nessuno, Modesto Montanaro, Montervino
Mognon, Andrea Nucci, Andrea Parducci, Andrea Rombecchi, Andrea Saporito, Valerio Luigi, Morra Bruno, Natale Surace, Niccolò Ricchio, Nicola Corticelli,
Andrea Scarpetta, Andrea Tortoreto, Andrea Ungaro, Anna Despina Koprantzelas, Nicola De Simone, Nicola Marchi, Nicola Urbinati, Nicolò Mencaraglia, Nikitas
Antognoni Luca, Antonio Amato, Antonio Gennaro, Antonio Messaggiero, Thlimmenos, Paolo Bosi, Paolo Busi, Paolo Ramello, Pieralberto Cavallo,
Antonio Pirrello, Carlo La Torre, Carlo Rebagliati, Carmelo Vaccarello, Christian Pierangelo Costa, Pietro Forasassi, Presello Gilberto, Riccardo Bordoni, Riccardo
Giove, Cirocco Angelo, Claudia Cangini, Claudia Colini, Claudio Freda, Claudio Salvador, Robert Bersano, Roberto Giugno, Roberto Marcarini, Roberto Pacini,
Salvalaggio, Corrado Buttinelli, Daniel Arren Schiavo, Daniele Baldini, Daniele Rocco Pier Luigi, Rudy Barbieri, Sabrina Fenrisian Schiavo, Sabrina Suppo, Sage
Beninato, Daniele Di Rubbo, Daniele Fenaroli, Daniele Frizzi, Daniele Monico, Latorra, Salvatore Calcaterra, Samuele Trizza, Samuele Vitale, Saverio De Ceglia,
Daniele Prisco, Danilo Moretti, Dario Maiero, Davide Apollonio, Davide Cantini, Sergio Gambillara, Sergio Salvini, Silk-2, Simona Caponera, Simone Bonavita,
Davide Cazzadore, Davide Di Antonio, Davide Falzani, Davide Gione, Davide Simone Costantini, Simone Lombardo, Simone Micucci, Simone Monacò, Simone
Krasus Del Signore, Davide Martelli, Davide Reginn Beretta, Dennis Rossini, Spolzino, Simone Stocchetti, Sonia Grossi, Stefano Borri, Stefano Burchi, Stefano
Dhaos, Diego Barretta, Diego Bosi, Diego Martelli, Diego Minuti, Dino Antonio Franzini, Stefano Guerra, Stefano Verri, Thomas Mosciatti, Tobia Mores Finzi,
Tappatà, Domenico Perri, Duccio Lambardi, Edoardo Baruzzo, Elena Gasparella, Tommaso Baldovino, Tommaso Seremia, Umberto Costa, Valerio Bamberga,
Martino Gasparella, Elisabetta Saporito, Emanuele Liparesi, Emanuele Pugliese, Valerio Rossi, Vico Montomoli, Vincenzo De Letteriis, Vincenzo Lamberti,
Enrico Braga, Enrico Farnè, Enrico Pivetti, Enrico Putaturo, Enrico Russo, Ermes Vittorio Del Bianco, Vittorio Maderna, Walter Sbano (Doomboy)
Cellot, Esperia, Ettore Esposito, Eugenio Lauro, Ezio Melega, Fabio Lopez, Fabio
Milito Pagliara, Fabio San Pietro, Fabio Succi Cimentini, Fabrizio Bonifacio,
Fabrizio Tronci, Falasca Emilia, Federico Totti (Dimofamo), Filippo Picci, Filippo
Zolesi, Flavio Pintarelli, Francesco Accordi, Francesco Bassano, Francesco Berni,

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I NTRODUZIONE sono come bambini, troppo deboli per affrontare il vero, vasto mondo. Si lasciano
comandare dalla loro morale, dalle loro regole, si nascondono nelle città e dietro le
leggi.

Tu no. Tu sei libero, selvaggio e forte. Nessuna catena ti trattiene, nessuna morale ti
indebolisce. Tu senti ancora il richiamo delle vere passioni, provi la colossale gioia
di soddisfare la tua fame e l’abissale malinconia di vedere un nuovo appetito sorgere
all’orizzonte.

DUNGEON WORLD Lascia che trovino rifugio nelle loro mura e re: la tua passione ti rende più puro e più
forte. Abbatterai i loro cancelli e schiaccerai i loro troni sotto i tuoi calzari.

D ungeon World è un mondo di fantastiche avventure. Un mondo fatto di magia,


dei e demoni, male e bene, caos e ordine. Eroi coraggiosi si avventurano fino
agli angoli più remoti della terra, in cerca di oro e gloria. IL BARDO
I poemi narrano la vita dell’avventuriero come una strada in discesa, costellata
Un avventuriero può avere molte forme, in Dungeon World. Le razze di elfi, uomini, della gloria di oro e battaglie. I racconti che si odono nelle locande stracolme di
nani e halfling hanno tutte i loro eroi. Alcuni sono macchine da guerra quasi campagnoli devono per forza contenere un briciolo di verità, non ti pare? Le canzoni
invincibili, racchiusi in armature di acciaio. Altri sono figure più misteriose, in in grado di ispirare i nobili come i bifolchi, di placare le belve e infiammare i cuori
grado di evocare e utilizzare le forze della magia. Tesori e gloria sono ricercati da degli uomini, dovranno pur provenire da qualche parte.
santi chierici, abili ladri, potenti paladini, e non solo.
Ed ecco a voi il Bardo. Tu, con la tua parlantina e il tuo acume. Tu, narratore e
D’altra parte, non tutto è facile eroismo e nobile coraggio. Ogni volta che il Ranger cantastorie. Per riportare i fatti è sufficiente un misero menestrello, ma occorre un
guida i suoi compagni attraverso l’antica foresta, almeno un migliaio di “cose” Bardo per dare vita a una storia. Allaccia i tuoi stivali, nobile oratore, affila quel
vorrebbero staccargli la testa a morsi. Orde sbavanti di goblin, probabilmente. O pugnale nascosto e rispondi al richiamo. Qualcuno deve pur essere là, a combattere
la Strega Grigia che risiede nel Bosco Maledetto? O le folle di malvagi non-morti, fianco a fianco con i gonzi, i malviventi e i futuri eroi. Chi meglio di te può scrivere
ansiose di trascinare altra carne fresca nelle loro tane? le tue stesse gesta eroiche? Nessuno. Datti da fare.

Terrificante, di sicuro; per fortuna ci sono anche anche i tesori. Nelle profondità
della terra sono custoditi più oro, gemme e incantesimi dimenticati dall’uomo di IL CHIERICO
quanto si possa immaginare. Quale miglior candidato di una banda di coraggiosi Le terre di Dungeon World sono un casino dimenticato da dio. Sono uno schifo pieno
eroi, per recuperarli? di non-morti, di ogni genere di belva e di vasti spazi innaturali che separano i luoghi
civilizzati e benedetti dalla presenza di un tempio. Là fuori c’è un mondo privo di
Tu e i tuoi amici siete questi eroi. Vi avventurate dove gli altri non possono o non grazia. Ecco perché il mondo ha bisogno di te.
osano. Ci sono cose mostruose in agguato per il mondo. Siete pronti ad affrontarle?
Portare la gloria del tuo dio a quei pagani non è solamente la tua natura: è la tua
vocazione. Su di te ricade il compito di fare proseliti con la spada, la mazza e gli
IL BARBARO incantesimi, di scavare un solco nel cuore selvaggio della natura per piantarvi il seme
Ti chiamano selvaggio incivile, ignorante e incolto, ma loro hanno forse cavalcato divino. Alcuni dicono che è meglio tenere gli dei vicino al proprio cuore. Balle. Dio
coi centauri delle Pianure Purpuree? Hanno assaltato le torri di fuoco del re dei vive sul filo della spada. Mostra al mondo chi è il signore.
jinn? Hanno tracannato l’idromele nelle sale dei giganti? Si fanno chiamare eroi, ma

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IL DRUIDO IL LADRO
Getta uno sguardo attorno al fuoco. Cosa ti ha portato qui tra queste persone,che Li hai sentiti vantarsi attorno al fuoco. Vantarsi di questa o quella battaglia, o di
odorano della polvere e del sudore della città? Forse è un atto di bontà: proteggi i come gli dei sorridano alla vostra allegra brigata. Tu conti le tue monete e sorridi
tuoi compagni come un’orsa veglia sui suoi cuccioli? Sono il tuo branco, ora? Hai con tra te: è questa l’ebbrezza più grande. Tu solo conosci il segreto di Dungeon World: lo
te strani fratelli e sorelle. Qualunque sia la tua ispirazione, senza i tuoi sensi acuti e sporco, sporco denaro.
artigli affilati, per loro sarebbe certamente la fine.
Sicuro, a loro non va bene quando te ne sgusci via da solo, ma, senza di te, ognuno
Appartieni ai sacri spazi aperti. Nato dal suolo, porti il marchio dei suoi spiriti sulla di loro sarebbe stato sezionato da un affilato congegno nascosto o ucciso dal veleno
pelle. Puoi aver avuto un’altra vita, prima, forse eri persino un cittadino come gli di un’antica trappola ad aghi.
altri, ma non adesso. Hai abbandonato l’unicità della forma. Ascolta i tuoi compagni
mentre pregano i loro idoli di pietra e lucidano i loro carapaci argentati. Parlano della Lascia quindi che si lamentino. Quando avrai finito con tutto questo esplorare,
gloria che troveranno al vostro ritorno in quel bubbone di città che vi siete lasciati brinderai alle loro tombe di eroi.
alle spalle.
Dal tuo castello. Pieno d’oro. Canaglia che non sei altro.
I loro dei sono bambini. Il loro acciaio è una finta protezione. Tu cammini per
sentieri antichi, indossando la pelle della terra stessa. Sicuro, prenderai la tua parte
del tesoro, ma sarai mai uno di loro? Solo il tempo potrà dirlo. IL MAGO
Dungeon World ha delle regole. Non le leggi degli uomini, o l’editto di qualche
insignificante tiranno. Regole più grandi, migliori. Lasci cadere qualcosa, questa
IL GUERRIERO cade verso il basso. Non puoi creare qualcosa dal nulla. I morti restano morti. Giusto?
È un mestiere ingrato: vivere giorno per giorno grazie alla tua corazza e all’abilità
del tuo braccio, gettandoti incurante nel pericolo. Non suoneranno corni dorati per Oh, cosa non ci inventiamo per stare tranquilli nelle lunghe notti solitarie.
quella volta che ti sei preso una coltellata nelle costole al loro posto, in quella taverna
di Bucksberg. Nessuno stormo di angeli canterà di quella volta in cui li hai trascinati Hai passato così tanto tempo studiando con cura quei tuoi tomi. Hai condotto
via, ancora urlanti, dall’orlo delle Fosse della Follia, no. esperimenti che ti hanno quasi reso pazzo e lanciato evocazioni che hanno messo in
pericolo perfino la tua anima. Per cosa? Per il potere. Cos’altro conta? Non il semplice
Dimenticatene. potere di un re o di una nazione, ma il potere di far bollire il sangue nelle vene di un
uomo. Di evocare il tuono dal cielo e i frutti della grassa terra. Di scrollarsi di dosso le
Lo fai per la gloria e la sfida, per le urla della battaglia e per tutto quel sangue caldo, regole tanto care al mondo.
bollente.
Sopporta i loro sguardi obliqui. Lascia che ti chiamino “stregone” o “diabolista”. Chi
Sei una belva di metallo. Gli altri possono anche portare armi di acciaio temprato ma tra loro può lanciare palle di fuoco dagli occhi?
tu, tu sei fatto d’acciaio. Mentre i tuoi compagni di viaggio si lamentano delle ferite
subite, seduti attorno al fuoco là fuori, tu porti le tue cicatrici con orgoglio. Già. Lo sospettavo.

Sei il bastione: lascia che ogni pericolo si riduca in polvere scontrandosi con te. Alla
fine, sarai l’ultimo a restare in piedi. IL PALADINO
L’inferno ci attende. Un’eternità di tormento nel fuoco, nel ghiaccio o in qualsiasi
cosa meglio si adatti ai peccati delle legioni di dannati di Dungeon World. Tu sei
tutto ciò che si frappone tra le fosse dell’eterno tormento e la salvezza. Sant’uomo,

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macchina da guerra in armatura, templare del Bene e della Luce, giusto? Il Chierico Terzo, perché il mondo ha ancora così tanti luoghi da esplorare. Tombe ancora
potrà pregare gli dei durante la notte, mentre visita il loro paradiso. Il Guerriero inviolate e tesori di draghi punteggiano la campagna, aspettando di essere scoperte
potrà impugnare una spada nel nome del “bene”, ma tu sai. Solo tu. da avventurieri dalle agili dita e forti braccia. Quel mondo inesplorato ha dei piani
per conto suo. Giocate per scoprire di quali piani si tratta e come cambieranno la vita
Occhi, mano e dolce colpo di grazia degli dei, tu sei questo. Tuoi sono i doni della dei personaggi.
rettitudine e della virtù, della giustizia e della rivelazione. Una purezza d’intenti che

COME USARE QUESTO LIBRO


i tuoi compagni non possiedono.

Dunque, guida questi stolti, Paladino. Raccogli la tua giusta causa e porta la salvezza
a questo mondo impigrito. Vae victis, giusto?
Q uesto libro t’insegnerà a giocare a Dungeon World. Se vuoi essere il GM, dovrai
leggerlo tutto, anche se per adesso puoi dare un’occhiata rapida alla sezione sui
mostri e lasciare per dopo il capitolo "Esplorazione avanzata" a pagina 362. Cerca
IL RANGER di stampare anche le schede accessorie per avere sott’occhio le cose importanti. Se
Questi cittadini con cui viaggi, hanno mai udito il richiamo del lupo? Sentito il sei un giocatore, probabilmente ti basterà leggere il capitolo "Giocare una partita" a
vento ululare nei desolati deserti dell’est? Hanno mai dato la caccia alla preda con pagina 15; i libretti dei personaggi contengono già molte delle regole che userete
l’arco e il coltello, come hai fatto tu? Diavolo, no. È per questo che hanno bisogno durante il gioco. Nel corso della partita sarà necessario tornare a consultare alcune
di te. regole, ma dovrebbe accadere raramente.

Guida. Cacciatore. Creatura selvaggia. Sei tutto questo e altro. La vita nelle regioni

PREPARAZIONE
selvagge può essere stata solitaria fino a ora, ma il volere di qualcosa di più grande,
chiamalo destino, se vuoi, ha legato la tua sorte a questa gente. Coraggiosi, forse lo
sono. Forti e potenti, forse anche questo. Ma solo tu conosci i segreti dei territori
selvaggi. Per giocare a Dungeon World ti occorrono altri 2-4 amici. Un gruppo di 3-5 persone,
te compreso, è l’ideale. Scegliete una persona per il ruolo di Game Master (GM).
Senza di te sarebbero persi. Traccia una pista attraverso il sangue e l’oscurità, Tutti gli altri saranno giocatori che assumeranno il ruolo dei personaggi all’interno
esploratore. del gioco (chiamati anche personaggi giocanti, o PG). Quando giocate, i giocatori
descrivono quello che i personaggi dicono, pensano e fanno. Il GM descrive tutto il

PERCHÉ?
resto del mondo.

Potete giocare una singola sessione, o unire più partite in una campagna più lunga.
Perché giocare a Dungeon World? Nel caso di una campagna, organizzatevi prima, magari riservando al gioco una
sera alla settimana. Ogni partita durerà poche ore e potrete cominciare a giocare già
Primo, per vedere i personaggi che fanno cose meravigliose. Per vederli esplorare dalla prima sessione.
l’inesplorato, uccidere ciò che non può morire, e passare dalle più profonde viscere
della terra alle vette più alte del Paradiso. Per vederli presi tra eventi epocali e grandi Dovrete stampare alcuni documenti. Prima di cominciare una nuova partita, cercate
tragedie. di avere almeno:

Secondo, per vederli combattere assieme. Formare un gruppo unito nonostante le •• Alcune copie di mosse base e mosse speciali
divergenze, e affrontare assieme i nemici, oppure litigare sulla spartizione dei tesori, •• Una copia di ogni scheda di classe
discutere piani di battaglia e unirsi nella celebrazione di una sudata vittoria. •• Una copia del grimorio degli incantesimi del Mago e del Chierico

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G IOCARE UNA
•• Una copia della scheda dell’avventura e delle mosse del GM
•• Varie penne e matite, carta per mappe e annotazioni, eventualmente qualche

PARTITA
bigliettino bianco
•• Ognuno al tavolo avrà bisogno di qualcosa per scrivere e di dadi a sei facce.Due
dadi è il minimo, ma è meglio averne due per ognuno
•• Serviranno anche dadi più specializzati: a quattro, otto, dieci e dodici facce. Uno
per tipo va bene, ma è meglio averne qualcuno in più per non doverli sempre
passare agli altri.

COM’È GIOCARE A G iocare a Dungeon World è come fare una conversazione: qualcuno
dice qualcosa, tu rispondi, magari un terzo si inserisce nel discorso.

DUNGEON WORLD? L’argomento è la f iction: il mondo dei personaggi e ciò che accade attorno a
loro. Durante il gioco anche le regole si inseriscono, perché hanno qualcosa
da dire riguardo al mondo. In Dungeon World non ci sono turni o round,
Giocare a Dungeon World è sostanzialmente cercare di scoprire cosa succede nessuna regola stabilisce il momento in cui qualcuno può parlare. Sono
quando i vostri personaggi incontrano mostri pericolosi e affascinanti, rovine invece i giocatori che fanno a turno nel normale f lusso della conversazione,
misteriose e strane persone durante le loro esplorazioni in cerca di gloria e ricchezza. che si presenta sempre come comunicazione a due vie. Il GM dice qualcosa,
È una conversazione tra GM e giocatori: il GM dice ai giocatori cosa vedono e i giocatori rispondono. I giocatori fanno domande o dichiarazioni, il GM
percepiscono nel mondo attorno a loro, e i giocatori rispondono dicendo cosa i loro risponde esponendo i fatti e le conseguenze. Dungeon World non è mai un
personaggi pensano, che sentimenti provano e che azioni intraprendono. Ogni tanto monologo, è sempre un dialogo.
le descrizioni innescheranno una mossa, qualcosa che fa fermare tutti e fa dire: “È il
momento di tirare i dadi per vedere cosa succede”. Tutti trattengono il fiato per un Le regole aiutano a dare una forma sistematica alla conversazione di gioco.
momento, mentre i dadi rotolano. L’esito è sempre carico di tensione ed eccitazione, Mentre il GM e i giocatori dialogano, anche le regole e la f iction lo fanno.
a prescindere dal risultato. Ogni regola ha uno specif ico innesco narrativo che vi dice quando entra
nel discorso.
Nel corso del gioco, i personaggi saranno influenzati dall’avventura e otterranno
esperienza mentre imparano a conoscere il mondo, sconfiggono mostri e ammassano Come in ogni conversazione, il tempo passato ad ascoltare vale quanto il
ricchezze. Scoprirete cosa provano l’uno per l’altro e dove li porta il loro orientamento tempo passato a parlare. I dettagli stabiliti dalle altre persone al tavolo
morale. Quando avranno accumulato abbastanza esperienza otterranno livelli, (il GM e gli altri giocatori) sono importanti: possono cambiare il tipo di
diventando più potenti e acquisendo più opzioni da esplorare. mosse che puoi fare, darti un’opportunità o creare un ostacolo da superare.
Il dialogo funziona al meglio quando tutti ascoltano, fanno domande e
Puoi giocare a Dungeon World sempre con lo stesso gruppo, partita dopo partita, sfruttano i contributi degli altri.
lungo una serie di avventure, osservando i personaggi crescere e maturare assieme.
Puoi avere un’esperienza completa anche in una singola sessione, se vuoi. Sia in Questo capitolo spiega come giocare a Dungeon World. Qui troverete
una campagna che in una singola partita, le regole di Dungeon World sono fatte per informazioni sulle regole: come scaturiscono da e contribuiscono al gioco.
guidarti e aiutarti a creare un mondo di avventure fantasy. È tempo di andare là Tratteremo sia le regole generali, come l ’esecuzione delle mosse, che regole
fuori a esplorarlo! più specif iche, come quelle per il danno e i punti ferita.

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CARATTERISTICHE E MODIFICATORI senza che la mossa abbia luogo. Per esempio, se Isaac dice al GM che il
Molte delle regole discusse in questo capitolo fanno riferimento alle suo personaggio scatta per raggiungere la porta, oltrepassando un orco
caratteristiche dei personaggi giocanti e ai loro modif icatori. Le rabbioso armato d ’ascia, deve Sf idare il pericolo perché quella mossa si
caratteristiche sono Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza applica quando “agisci nonostante un pericolo imminente”. Isaac non può
e Carisma. Esse indicano la capacità generica del personaggio in ognuna semplicemente descrivere il proprio personaggio che oltrepassa l ’orco senza
delle aree indicate su una scala da 3 a 18, dove 18 è il massimo dell ’abilità Sf idare il pericolo, e non può effettuare tale mossa senza agire nonostante
mortale. un pericolo imminente o subire un evento av verso. Le mosse e la narrazione
A ogni caratteristica è associato un modif icatore, utilizzato quando si deve vanno di pari passo.
tirare su di essa, e abbreviato con tre lettere: FOR, COS, DES, INT, SAG,
CAR. I modif icatori vanno da –3 a +3 e derivano sempre dal punteggio Ognuno al tavolo dovrebbe stare attento a individuare quando applicare le
attuale della corrispondete caratteristica. mosse. Nel caso sia poco chiaro se applicare una mossa o meno, il gruppo
dovrebbe ragionare assieme per chiarire cosa sta succedendo. Fate domande a
tutti i giocatori coinvolti f inché ognuno vede la situazione allo stesso modo,
COMPIERE UNA MOSSA quindi tirate i dadi o meno, a seconda di quanto deciso assieme.
L’unità più basilare di regole in Dungeon World è la mossa.
Anche i mostri del GM, i PNG e altri elementi hanno le loro mosse, ma
Una mossa ha questo aspetto: funzionano diversamente.

MOSSE E DADI
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. Con 10+, La maggior parte delle mosse comprende l ’espressione “tira+x”, dove x è
inf liggi il tuo danno al nemico ed eviti il suo attacco. A tua il modif icatore di una delle caratteristiche del personaggio (per esempio
scelta, puoi inf liggere +1d6 danni ed esporti al suo attacco. COS). A meno che la mossa non indichi diversamente, quel “tira+x”
Con 7-9, inf liggi il tuo danno al nemico e lui effettua un signif ica “tira 2d6 e aggiungi il valore del modif icatore”. Alcune mosse
attacco contro di te. prevedono che tu aggiunga qualche altro valore, al posto di un modif icatore
di caratteristica.

Le mosse sono regole che ti dicono quando s’ innescano e che effetto hanno Sto facendo una mossa che mi chiede di tirare+FOR e il mio modif icatore
in gioco. Dipendono da un’azione f ittizia e hanno sempre un effetto f ittizio. di FOR è +1. Ho tirato 2d6 e ottenuto 1 e 4. Il mio totale è 6.

“Fittizio” signif ica che l ’azione e l ’effetto appartengono al mondo dei I risultati ricadono sempre in tre categorie base. Un totale di 10 o più
personaggi, quello che stiamo descrivendo. Nell ’esempio qui sopra, l ’azione (scritto 10+) è il miglior risultato possibile. Un totale di 7-9 è considerato
che innesca la mossa è “quando attacchi un nemico in mischia”. L’effetto è un successo, ma comporta un compromesso o un costo. Un 6 o meno (6 –)
ciò che segue: un tiro che determina vari esiti a seconda del risultato. signif ica guai, ma ti permette di segnare esperienza.

Quando un giocatore dichiara che il proprio personaggio compie un’azione Ogni mossa ti dirà cosa succede con un 10+ o 7-9. La maggior parte delle
che innesca una mossa, la mossa ha luogo e si applicano le sue regole. Se la volte non ci sono indicazioni su cosa succede con 6 –; spetta al GM decidere,
mossa richiede un tiro, la sua descrizione indicherà quali dadi tirare e come ma ogni volta potrai segnare esperienza.
interpretare il risultato.
I tiri per il danno funzionano in modo diverso e utilizzano dadi differenti
Un personaggio non può intraprendere un’azione che innesca una mossa a seconda di chi o cosa stia inf liggendo danni.

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anche che qualcosa è stato attaccato con successo e ha subito un qualche
LA STRUTTURA DI UNA MOSSA tipo di danno.

•• 10+: ce la fai senza fatica Una volta che hai stabilito quali sono gli effetti di una mossa, applicali alla
•• 7-9: ce la fai, ma con qualche intoppo narrazione e continua con la conversazione. Fai sempre riferimento a cosa
•• 6-: il GM ti dice cosa succede e tu ottieni un PE sta succedendo nel gioco.

MOSSE ED EQUIPAGGIAMENTO Alcune mosse hanno effetti meccanici immediati, come inf liggere danno o
Il ruolo più importante dell ’equipaggiamento di un personaggio è aiutare a conferire bonus al prossimo tiro. Questi effetti hanno un rif lesso nel mondo
descrivere quali mosse può fare. Un personaggio privo di qualsiasi tipo di f ittizio; cerca sempre di tenere conto della narrazione quando descrivi gli
arma probabilmente non potrà mai attivare la mossa “Assalire” affrontando effetti di una mossa.
un drago, dato che le mani nude non possono fare molto contro delle scaglie
spesse dieci centimetri. L’azione non conterebbe ai f ini di innescare la mossa. ALCUNE MOSSE...
..Usano la frase “inf liggi danno”. Inf liggere danno signif ica che devi tirare
Allo stesso modo, l ’equipaggiamento può anche evitare l ’attivazione di il dado di danno specif ico per la tua classe di personaggio; a volte anche
mosse. Arrampicarsi su una ripida parete gelata di solito è considerato la tua arma aggiunge o sottrae punti di danno. Si usa il dado del danno
Sf idare il pericolo, ma con un buon equipaggiamento da alpinista puoi ogni volta che effettui un attacco e hai possibilità di inf liggere danno.
evitare il pericolo imminente o la sventura che innesca la mossa. Normalmente vuol dire che impugni un’arma di qualche tipo, ma anche una
mano nuda può essere considerata un’arma col giusto addestramento o in
Le armi hanno molte possibilità di modif icare il tipo di mossa effettuabile. una situazione interessante.
Un personaggio armato di pugnale può sicuramente accoltellare il goblin che
gli sta mordendo un polpaccio, innescando Assalire; lo stesso personaggio ..Dicono “prendi +1 prossimo”. Signif ica che il tiro della tua prossima mossa
armato di alabarda avrà molta più diff icoltà ad attaccare un nemico così (danno escluso) ha un bonus di +1. Il bonus può anche essere maggiore,
vicino. oppure negativo, come –1. Può anche essere presente una condizione, come
“prendi +1 prossimo ad Assalire”, nel qual caso il bonus si applica solo al
Gli oggetti e l ’equipaggiamento di qualsiasi tipo sono corredati da successivo tiro del tipo indicato.
etichette, che sono termini usati per descriverli. Alcune etichette hanno
effetti specif ici sulle regole (come la riduzione del danno data dall ’armatura ..Dicono “prendi +1 continuato”. Signif ica che hai un bonus di +1 a tutti i
o bonus magici a un tipo particolare di mossa o caratteristica). successivi tiri (tranne il danno). Il bonus può anche essere maggiore, oppure
negativo, come –1. Può anche essere presente una condizione, come “prendi
Altre etichette hanno effetto esclusivamente sulla narrazione (come corpo- +1 continuato a Tirare”. Un bonus continuato dà anche la condizione che
a-corpo, che indica quanto è lunga un’arma e quanto devono essere vicini lo fa f inire, come “f inché non dissolvi l ’ incantesimo” o “f inché non fai
i nemici per poterli colpire). Le etichette aiutano il giocatore a descrivere penitenza verso il tuo dio”.
meglio l ’uso degli oggetti da parte del proprio personaggio e danno al
GM informazioni su cosa potrebbe andare storto e quali complicazioni ..Ti danno una “presa”. Le prese sono una valuta che ti permette di fare
potrebbero nascere dall ’uso di un oggetto in caso di fallimento. alcune scelte in seguito, spendendo una presa come descritto dalla mossa.
Le prese vanno spese per lo stesso tipo di mossa che le ha generate. Non puoi
EFFETTI DELLE MOSSE guadagnare una presa con Difendere e spenderla per Esperto di trappole o
Gli effetti delle mosse hanno sempre luogo all ’ interno del mondo dei viceversa.
personaggi. Un 10+ con Assalire non implica solo effetti meccanici, ma

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..Ti offrono una scelta. La scelta che fai, come tutti gli effetti delle mosse, Se un personaggio ha un’armatura, sottrae il valore di questa dal totale
indica che, oltre alle meccaniche di gioco, accadrà qualcosa nella storia. La dei danni subiti. Questo può voler dire che il colpo viene def lesso
scelta di inf liggere danno supplementare per un 10+ su Assalire, subendo completamente: perfetto, è a questo che ser ve l ’armatura!
a tua volta danno, rappresenta esattamente ciò che sta succedendo al tuo
personaggio: è talmente in vantaggio che può restare al sicuro oppure Il danno non può mai portare un personaggio a meno di zero PF.
sf idare la sorte.
Il danno è determinato dall ’attaccante. I PG inf iggono danno in relazione
..Ti danno la possibilità di dire qualcosa a proposito del tuo personaggio alla loro classe, all ’arma utilizzata e alla mossa che hanno fatto.
e del suo passato. Quando Riveli conoscenze ti si può chiedere di dire la
fonte delle informazioni che il GM ha rivelato. Cogli l ’opportunità per Se una mossa dice semplicemente “inf liggi danno”, il personaggio tira il
contribuire al gioco e mostrare chi è veramente il tuo personaggio. Tieni dado indicato dalla classe più tutti i bonus o le penalità dati da mosse, armi
solo a mente i fatti già stabiliti e non contraddire elementi descritti in o altri effetti.
precedenza.
Se una mossa specif ica un ammontare di danni, usa quelli invece del danno
..Dicono “Segna esperienza”. Ciò signif ica che aggiungi uno al totale dei della classe.
tuoi PE attuali.
I mostri tirano il proprio danno come specif icato nelle loro descrizioni. Usa
questo danno ogni volta che il mostro agisce direttamente per inf liggere
DANNO E GUARIGIONE danno, anche se sta utilizzando un metodo differente dal suo attacco tipico.
Tagli, escoriazioni e ferite mortali sono rischi quotidiani che gli av venturieri
affrontano in Dungeon World. Nel corso del gioco i personaggi subiranno Altre fonti di danno, come l ’essere travolto dai frammenti di una torre che
danni, guariranno e forse moriranno. La salute di un personaggio è data dai crolla o cadere in una fossa, sono lasciati alla discrezione del GM, che deve
suoi punti ferita (PF). Il danno si sottrae dai PF. Con le giuste condizioni, basarsi su queste linee guida:
o con aiuto medico o magico, il danno viene guarito e i PF riguadagnati.
•• rischio di contusioni e graff i, d4 danni
PF •• probabilmente sarà versato del sangue, ma niente di orrendo, d6 danni
I PF di un personaggio sono una misura del suo vigore, resistenza e salute. •• qualche ossa rotta, d8 danni
Più PF determinano la capacità di combattere più a lungo e di subire più •• potrebbe uccidere una persona normale, d10 danni
traumi prima di affrontare il freddo sguardo della Morte.
Aggiungi l ’etichetta ignora armatura se la causa del danno è particolarmente
La tua classe indica i tuoi PF massimi. Anche la Costituzione (la grande o è causato da magia o veleno.
caratteristica, non il modif icatore) entra in gioco, quindi più Costituzione
vuol dire più PF. Se la Costituzione cambia permanentemente durante il Un’armatura temporanea o circostanziale funziona esattamente come
gioco, cambierai i tuoi PF di conseguenza. A meno che la Costituzione l ’armatura che indossi: 1 armatura per una copertura parziale, 2 armatura
cambi, i punti ferita massimi restano gli stessi. per un solido riparo.

DANNO Il danno viene inf litto in base alla f iction. Le mosse che inf liggono danno,
Quando un personaggio subisce danno, sottrae i punti danno subiti dal come Assalire, sono solo un caso speciale: la mossa stabilisce che viene
totale dei suoi PF. inf litto danno nel gioco. Il danno può essere assegnato anche in assenza di
una mossa, se è una conseguenza della narrazione.

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La perdita di PF è solo una parte dell ’effetto. Se il danno è generalizzato, originale.
come quando si cade in una botola, probabilmente i PF sono l ’unico
elemento da considerare. Quando abbiamo casi più specif ici, come un orco Il danno non può mai essere negativo: zero danni è il minimo.
che ti sloga una spalla, i PF persi sono solo una parte di ciò che accade. Il
problema maggiore è il braccio slogato: come maneggi una spada o lanci un MIGLIORE E PEGGIORE
incantesimo, in queste condizioni? Allo stesso modo, una testa mozzata non Alcuni mostri e mosse ti chiedono di tirare il danno più volte e di scegliere
vuol dire subire danno, vuol dire morire. il risultato migliore o peggiore. In questo caso tira il danno più volte, ma
applica solo il risultato migliore (o peggiore).
DANNO DA CREATURE MULTIPLE
Solo un mostro coraggioso andrà in battaglia da solo. La maggior parte Se un mostro tira il proprio d6 di danno due volte e sceglie solo il risultato
delle creature combatte con qualcuno al proprio f ianco, magari un qualcun migliore, sarà scritto m[2d6]. La m[] sta per migliore, così come p[] sta
altro a coprire le spalle, possibilmente un arciere che sor veglia le retrovie, e per peggiore; quindi p[3d10] signif ica “tira tre volte 1d10 e usa il risultato
così via. Quindi, a volte il danno sarà inf litto da più creature in una volta. peggiore”.
Se molte creature attaccano assieme, tira il danno maggiore tra tutti, e
aggiungi +1 danno per ogni mostro oltre il primo. GUARIGIONE
Ci sono due metodi di guarigione in Dungeon World: aiuto medico e passaggio
Un goblin orkaster (d10+1 danno, ignora armatura) e tre goblin (d6 del tempo.
danno) lanciano assieme le rispettive armi – un globo di acido magico per
l ’orkaster, lance per gli altri – a Lux, che sta assaltando la loro barricata. L’aiuto medico, sia magico che mondano, guarisce il danno secondo
Io tiro il danno maggiore, d10+1 danno, ignora armatura, e aggiungo la mossa o l ’oggetto utilizzato. Alcune mosse possono curare il danno
+3 danni per gli altri goblin. Sommando tutto, dico a Lux che subisce 9 completamente, mentre altre curano il PG quel tanto che basta per rimanere
danni che ignorano armatura, mentre l ’acido penetra nei graff i causati in piedi e continuare a combattere. Ogni volta che un personaggio ha il
dalle lance. tempo di riposare senza dover compiere alcuna fatica, i suoi PF guariscono.
La quantità di PF recuperati è data dalla mossa usata: Accamparsi per una
DANNO STORDENTE notte in una zona pericolosa, Recuperare per una sosta nella civiltà.
Il danno stordente è danno non letale. Un PG che lo subisce deve Sf idare
il pericolo per intraprendere qualsiasi azione; il pericolo è “sei stordito”. Lo Indipendentemente dal metodo di guarigione, i PF di un personaggio non
stordimento resta in gioco f inché ha senso nella f iction: sei stordito f inché possono mai superare il totale massimo.
non hai la possibilità di fermarti e schiarirti le idee o sistemare qualunque
cosa ti abbia stordito. Un PNG che subisce danno da stordimento non MORTE
diminuisce i propri PF, ma si deve comportare di conseguenza: barcollare La Morte si aggira ai margini di ogni battaglia. Un personaggio ridotto a
per alcuni secondi, inciampare maldestramente, ecc. zero PF esala immediatamente il suo Ultimo respiro. La Morte arriva per
i re e i popolani allo stesso modo: nessuna caratteristica è aggiunta al tiro.
AGGIUNGERE O SOTTRARRE DANNO
Quando una mossa ti dice di aggiungere danno, aggiungi il danno al tiro di Nessuno sa cosa vi sia oltre i Neri Cancelli della Morte, ma si dice che molti
dado. Se l ’ indicazione è aggiungere dei dadi (come in “+1d4 danni ”), tiri il segreti del mondo mortale siano svelati nella terra dominata dalla Morte.
dado extra e lo aggiungi al totale. Quando morirai, potresti esserne messo al corrente.

Stessa cosa per il danno sottratto: sottrai il numero dal totale. Se devi La Morte offre un accordo ad alcuni di noi, dal più semplice al più costoso.
sottrarre un dado (come “–1d6 danni ”), sottrai il numero tirato dal totale La Morte è capricciosa, e può chiedere un favore in futuro o esigere un

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pagamento immediato. Potrebbe chiedere un sacrif icio oppure qualcosa di intessere le condizioni con quello che sai del mondo di gioco. Può essere
strano o apparentemente innocente. I capricci della Morte non possono un’opportunità per spostare l ’attenzione su un altro aspetto della storia
essere previsti. o introdurre un elemento che aspettavi di portare in gioco. Non sentirti
obbligato a orchestrare un’epica impresa. Se il personaggio è morto
A seconda dell ’esito dell ’Ultimo respiro, il personaggio potrebbe impalato su una lancia goblin, forse tutto ciò che ser ve è un’ imbarazzante
stabilizzarsi. Un PG stabile rimane a zero PF, ma è vivo e privo di gita al tempio locale, con relativa donazione di qualche migliaio di monete.
conoscenza. Se viene guarito, si riprende e può tornare a combattere Però pensa alle possibili ramif icazioni di un simile atto caritatevole, e a
o cercare un riparo. Se un PG stabile subisce nuovamente danno, dovrà come potrebbe cambiare il mondo. Ricorda: la Morte non dimentica mai
ripetere l ’Ultimo respiro e tornare davanti alla Morte. un’anima sottratta al suo reame.

DOPO LA MORTE AFFLIZIONI


Non è facile essere un av venturiero: è un susseguirsi di notti al freddo Perdere PF è un concetto ampio: vuol dire accumulare stanchezza,
lontano dalla civiltà e spade aff ilate e mostri. Presto o tardi, ti toccherà fare contusioni, tagli, e così via. Alcune ferite però sono più profonde. Stiamo
quella lunga passeggiata f ino ai Neri Cancelli per rendere l ’anima. Ciò non parlando di aff lizioni.
signif ica che devi rinunciare alla soddisfazione di restare nei paraggi. La
morte, a modo suo, non è altro che una sf ida da affrontare. Anche gli eroi • • Debole (FOR): non puoi esercitare molta forza. Può trattarsi di fatica e
morti possono risorgere. ferite, oppure la forza ti è stata sottratta magicamente.

Se il tuo personaggio muore, puoi chiedere al GM e agli altri giocatori di •• Malfermo (DES): sei instabile sulle tue gambe e le mani ti tremano.
tentare una resurrezione.
•• Malato (COS): qualcosa non va dentro di te. Può essere una malattia o
Il GM dirà agli altri qual è il costo da pagare per riportare in vita il un male che ti consuma. Oppure hai bevuto troppa birra la scorsa notte
tuo povero personaggio. Se le condizioni del GM sono soddisfatte, il ed è tornata a tormentarti.
personaggio risorge. L’ incantesimo di Resurrezione è un caso speciale e
rappresenta una scorciatoia per riportare tra voi un compagno morto, ma il •• Stordito (INT): l ’ultimo colpo sulla testa ha spostato qualche rotella.
GM ha comunque la possibilità di dire la sua. Cer vello... no... bene...

Non importa quale sia la speranza di tornare in vita, per adesso devi creare •• Confuso (SAG): orecchie che f ischiano, visione appannata. Sei un po’ più
un nuovo personaggio. Magari un mercenario diventa un PG vero e proprio, che sfasato.
degno di una fetta intera del bottino e di una parte al centro dell ’azione.
Magari i personaggi incontrano un nuovo amico in un insediamento, • • Sfregiato (CAR): può non essere permanente, ma per adesso non sei
disposto a unirsi a loro. Può darsi che il tuo vecchio personaggio avesse affatto carino.
un famigliare desideroso di vendetta, ora impegnato a raddrizzare il torto
subito con le proprie armi e magie. In ogni caso, crea un nuovo personaggio Non tutti gli attacchi causano aff lizioni: di solito sono associate a magia,
al primo livello come faresti normalmente. Se il tuo personaggio originale veleno o cose più strane, come un vampiro che ti succhia il sangue.
torna in vita, puoi giocare uno qualsiasi dei due, alternandoli come ti pare Ogni aff lizione è collegata a una caratteristica, e conferisce –1 al suo
(f inché ha senso nella storia). modif icatore. La caratteristica stessa non viene modif icata, per cui non
devi preoccuparti di cambiare i PF se sei malato.
GM, quando dici ai giocatori di cosa hanno bisogno per far risorgere il
loro compagno, non devi per forza deragliare la storia attuale. Cerca di Ogni aff lizione può essere acquisita solo una volta, per cui se sei malato e

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qualcosa ti fa ammalare di nuovo, non raddoppi la penalità. gli incantesimi clericali del proprio livello o inferiore, incluse le orazioni.
Il Mago parte conoscendo i trucchetti e tre incantesimi di primo livello.
È più diff icile guarire da un’aff lizione che recuperare i PF. Esistono degli Quando il Mago cresce di livello, impara un nuovo incantesimo. Il Mago
incantesimi di alto livello che possono aiutarti, ma il modo migliore è conser va la sua conoscenza nel proprio grimorio.
trovare un luogo sicuro e passare qualche giorno in un letto confortevole.
Naturalmente, anche le aff lizioni sono sia prescrittive che descrittive. Se Per poter lanciare un incantesimo conosciuto, esso dev’essere preparato.
in gioco accade qualcosa che permette di liberarsi di un’aff lizione, questa Con un po’ di tempo a disposizione, come descritto nelle rispettive mosse
sparisce. Preparare e Comunione, l ’ incantatore può preparare incantesimi il cui
livello totale non sia superiore al livello del personaggio più uno. Il Mago
Le aff lizioni non sostituiscono le descrizioni e gli av venimenti della storia. prepara sempre i suoi trucchetti; il Chierico prepara sempre le sue orazioni.
Quando qualcuno perde un braccio, non signif ica che è debole, ma che ha Un incantesimo preparato è pronto per essere lanciato.
perso un braccio. Non lasciare che le aff lizioni ti limitino. Una specif ica
malattia può avere qualsiasi effetto ti passi per la testa. “Malato” è una Lanciare un incantesimo vuol dire chiamare a sé il proprio dio, cantilenare,
semplice abbreviazione per una qualche febbre contratta da un sudicio ratto. agitare le braccia in circolo, invocare forze mistiche, ecc. Generalmente si
utilizza la mossa Lanciare un incantesimo. Con 10+, l ’ incantesimo viene
lanciato senza problemi; con 7-9, il personaggio si trova nei guai e deve
MAGIA fare delle scelte diff icili, ma l ’ incantesimo è comunque riuscito. Alcuni
Dungeon World è un luogo fantastico: in esso c’è molto più del fango, del incantesimi sono continuativi: una volta lanciati, restano in gioco f inché
sangue e della birra bevuta in locanda. Fuoco e vento evocati dal puro non sono annullati da qualcuno.
spirito. Preghiere che portano guarigione, forza e punizioni divine. “Magia”
è il nome che diamo a queste abilità nate non dalla forza del braccio o della Una delle opzioni del risultato 7-9 è dimenticare o farsi revocare
bestia, ma dai poteri dell ’Al di là. l ’ incantesimo. In questo caso il personaggio conosce ancora l ’ incantesimo,
ma questo non è più preparato, per cui non è più possibile lanciarlo. Quando
La magia è un concetto ampio. Il potere druidico di acquisire forma animale l ’ incantatore usa di nuovo Preparare o Comunione, può nuovamente
è magia, così come le arti esperte del Mago e le benedizioni divine del sceglierlo.
Chierico.

Ogni cosa che va oltre il f isicamente possibile è magia. CAMBIAMENTO


INCANTESIMI DEL PERSONAGGIO
Alcune classi, come il Mago e il Chierico, hanno accesso agli incantesimi: Dungeon World è in costante cambiamento, e ciò vale anche per i personaggi.
specif ici effetti magici che rappresentano la ricompensa per il ser vizio Col progredire delle av venture, i personaggi ottengono esperienza (PE),
divino o gli studi rigorosi. Ogni incantesimo ha nome, etichette, livello ed che permette loro di aumentare di livello. Ciò permette loro di essere
effetto. preparati a pericoli maggiori, av venture più grandi e imprese più epiche.

L’algoritmo basilare della magia è: conoscere, preparare, lanciare e L’avanzamento, come ogni cosa in Dungeon World, è sia prescrittivo che
dimenticare un incantesimo. descrittivo. Prescrittivo signif ica che quando la scheda del personaggio
cambia, il personaggio deve cambiare all ’ interno della storia. Descrittivo
Gli incantesimi conosciuti sono quelli che un fruitore di magia ha studiato invece signif ica che in caso di cambiamento del PG nella storia occorre
e imparato abbastanza bene da poterli preparare. Il Chierico conosce tutti cambiare la scheda. Non si tratta di un premio o di una punizione per il

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personaggio o il GM. Non è una scusa per arraffare più poteri o sottrarli. È Per esempio, quando Gregor diventa un Guerriero di secondo livello e sceglie
semplicemente una conseguenza della vita di Dungeon World. la mossa Dilettante multiclasse, può scegliere una mossa da qualsiasi altra
classe come se fosse di primo livello, quindi ha a disposizione solamente
Nonostante sia un Mago, Avon è balzato all ’attenzione di Lenoral, la mosse di partenza. Decide di prendere Lanciare un incantesimo, del Mago;
divinità della conoscenza arcana. Dopo essere stato benedetto dall ’avatar ciò gli dà diritto ad avere anche Grimorio e Prepara incantesimi. Siccome
di Lenoral e aver pronunciato i propri voti alla chiesa, Avon è ora sotto la Prepara incantesimi fa riferimento al suo livello, è a tutti gli effetti un Mago
protezione della divinità. Può compiere suppliche e ottenere favori come di primo livello. Quando passerà nuovamente di livello, indipendentemente
un Chierico. da qualsiasi mossa scelta, potrà preparare incantesimi come un Mago di
secondo livello.
Gregor offre la sua arma prescelta, un’ascia il cui metallo verde è temprato
nel sangue di orco, come pegno in un disperato tentativo di salvare re RICHIEDE E SOSTITUISCE
Authen dalla dannazione eterna. Senza la sua ascia, non ha più accesso Alcune mosse disponibili ad alti livelli dipendono da altre mosse. Se una
a nessuno dei bonus dati dal possedere un’arma prescelta. Se dovesse di queste ha nella descrizione le parole “richiede” o ”sostituisce”, puoi
recuperarla, riavrebbe accesso a tutti i benef ici. prenderla solo se hai già la mossa specif icata come requisito.
Una mossa che ne richiede un’altra può essere presa solo se hai già la mossa
I cambiamenti descrittivi av vengono solamente quando un personaggio ha richiesta. A quel punto hai entrambe le mosse, ed entrambe si applicano
chiaramente guadagnato accesso a una nuova abilità. La decisione non è quando possibile.
appannaggio di un solo giocatore: quando si presenta il caso, discutetene
come gruppo. Una mossa che ne sostituisce un’altra può essere presa solo se hai già la
mossa richiesta. In quel caso perdi la prima mossa e ottieni la seconda.
AUMENTARE IL LIVELLO Solitamente essa conser verà tutti i benef ici della prima: magari una mossa
Giocare a Dungeon World vuol dire essere impegnato per lo più in tre attività: che ti conferisce 1 armatura viene sostituita da una che ti conferisce 2
esplorare, combattere nemici pericolosi e arraffare tesori. Per ognuna di esse armatura al suo posto.
riceverai PE alla f ine della partita. Anche agire secondo il tuo allineamento
e soddisfare le relative mosse ti farà ottenere esperienza, così come risolvere OLTRE IL DECIMO LIVELLO
un legame con un altro PG e crearne uno nuovo. Ogni volta che ottieni un Una volta raggiunto il decimo livello, le cose cambiano un pochino. Quando
6 – su un tiro, ottieni subito un PE. Il GM può assegnare delle condizioni hai abbastanza PE per arrivare all ’undicesimo livello, scegli invece una di
particolari per ottenere PE, oppure cambiare quelle standard per meglio queste opzioni:
rappresentare il mondo. Quando il tuo personaggio è al sicuro e ha la
possibilità di riposare, potrà fare la mossa Passa di livello e ottenere nuove •• ritirati in sicurezza
mosse. •• prendi con te un apprendista
•• passa a una nuova classe
MOSSE MULTICLASSE
Le mosse multiclasse ti permettono di ottenere mosse da altre classi. Puoi Se decidi di ritirarti, crea un nuovo personaggio e decidi assieme al master
scegliere ogni mossa di livello pari o inferiore al tuo. Per quanto riguarda quale posto occupa nel mondo. Se prendi un apprendista, giochi il nuovo
questa regola, le mosse di partenza che dipendono l ’una dall ’altra contano personaggio (l ’apprendista) assieme al personaggio vecchio, che non ottiene
come una singola mossa: per esempio Lanciare un incantesimo, Grimorio più PE.
e Preparare incantesimi del Mago. Se una mossa di un’altra classe fa
riferimento al tuo livello, calcolalo a partire dal livello in cui hai acquisito Cambiare classe signif ica mantenere i punteggi delle tue caratteristiche,
la mossa stessa. razza, PF, e qualsiasi mossa tu e il GM decidiate sia parte integrante del

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personaggio. Le altre mosse vengono completamente sostituite con le mosse questi due elementi e un’azione, qualcosa che intendi fare a riguardo. Alla
base della nuova classe. f ine avrai qualcosa di simile a questo:

I rif lessi pronti di Topo mi hanno salvato dal drago bianco che abbiamo
LEGAMI incontrato la scorsa volta. Le devo un favore.
I legami sono ciò che vi rende un gruppo di av venturieri, non solo un
assortimento eterogeneo di persone. Sono i sentimenti, i pensieri e la storia Avon si è dimostrato un codardo nel dungeon di Xax’takar. È un anello
condivisa che vi tengono legati. Avrete sempre almeno un legame, spesso debole nel gruppo e occorre sorvegliarlo.
più di uno.
La bontà di Valeria verso gli gnomi della vallata mi ha conquistato. Le
Ogni legame è una semplice dichiarazione che lega il vostro personaggio a dimostrerò che non sono il demone senza cuore che lei pensa io sia.
un altro PG. La scheda del personaggio ne mette a disposizione alcuni per
cominciare, ma durante il gioco verranno sostituiti con altri creati da voi. Xotoq si è impadronito con l ’ inganno dell ’ Ascia delle Ossa e dei Sussurri!
Sarà mia, lo giuro!
RISOLVERE I LEGAMI
Alla f ine di ogni sessione puoi risolvere un legame. La risoluzione dipende Questi nuovi legami sono esattamente come i vecchi: usali, risolvili,
da entrambi i giocatori coinvolti nel legame: uno dei due suggerisce che rimpiazzali.
il legame sia risolto, e se l ’altro è d ’accordo si procede. Quando risolvi un
legame ottieni esperienza.
ALLINEAMENTO
Un legame si considera risolto quando non è più una descrizione signif icativa L’allineamento è il modo di pensare del vostro PG, la sua bussola morale.
di come i due personaggi si relazionano. Può accadere perché le circostanze Per il personaggio può rappresentare un ideale etico, dettami religiosi o
sono cambiate: Thelian era solito guardarti le spalle, ma dopo che ti ha semplicemente un istinto di stomaco. Rif lette ciò a cui il personaggio aspira
abbandonato nelle mani dei goblin non ne sei più sicuro. Oppure perché si e può guidar vi quando non siete sicuri di come agire. Alcuni personaggi
è risolta in gioco: hai guidato Wesley f ino a ora e lui ti era debitore, ma ti grideranno forte il loro allineamento, mentre altri potrebbero nasconderlo.
ha ripagato salvandoti la vita con un incantesimo tempestivo. Ogni volta Un personaggio forse non dirà “sono una persona malvagia”, preferendo
che guardi un legame e pensi “Questo non è più un fattore importante nella “metto me stesso al primo posto”. Ciò va benissimo per un personaggio, ma
nostra relazione”, è arrivato il momento di risolverlo. il resto del mondo sa che non è così. Ognuno ha sepolto dentro di sé l ’ ideale
di persona che aspira a diventare: è il nucleo mistico rivelato da alcuni
Se hai un legame lasciato in bianco dopo la creazione del personaggio, puoi incantesimi e abilità d ’ individuazione dell ’allineamento. Ogni creatura
assegnargli un nome oppure cancellarlo e scrivere un nuovo legame quando senziente in Dungeon World ha un allineamento, sia essa un umano, un elfo
preferisci. Non prendi PE, ma ottieni un legame più def inito da risolvere o qualche altra, ancor più strana, creatura.
in futuro.
Gli allineamenti sono buono, legale, neutrale, caotico e malvagio. Ognuno
SCRIVERE NUOVI LEGAMI mostra l ’aspirazione a essere un diverso tipo di persona.
Devi scrivere un nuovo legame ogni volta che ne risolvi uno esistente.
Il nuovo legame non deve necessariamente essere con la stessa persona. Le creature legali aspirano a imporre l ’ordine nel mondo, sia per loro
Quando scrivi un nuovo legame, scegli un altro personaggio. Scegli qualcosa tornaconto che per il bene degli altri. Le creature caotiche sposano il
di rilevante accaduto nell ’ultima sessione, come un posto visitato assieme o cambiamento e portano a esempio la natura disordinata del mondo in cui
un tesoro che avete scoperto. Scegli un pensiero o una convinzione che lega vivono, apprezzando la libertà sopra ogni cosa. Le creature buone pongono

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il bene degli altri prima del proprio; quella malvagie mettono sé stesse in BUONO
primo piano a spese degli altri. •• ignorare il pericolo per aiutare un altro
•• condurre altri verso una giusta battaglia
Una creatura neutrale pensa al proprio benessere f intantoché questo non •• rinunciare a potere e ricchezza per il bene superiore
causa danni ad altri. I neutrali sono soddisfatti di vivere le proprie vite e •• rivelare una pericolosa menzogna
seguire i propri scopi, lasciando che gli altri facciano lo stesso. •• mostrare pietà

La maggior parte delle creature è neutrale e non prova particolare piacere NEUTRALE
nel fare del male agli altri, ma lo farà se la situazione lo giustif ica. •• acquisire un potente alleato
•• sconf iggere un nemico importante per sé
Quelli che mettono un ideale sopra se stessi (buoni, malvagi, legali, caotici) •• acquisire un segreto su di un nemico
sono più diff icili da incontrare. •• scoprire una verità nascosta

Anche due creature dello stesso allineamento possono trovarsi in conf litto. CAOTICO
Cercare di aiutare gli altri non garantisce l ’ infallibilità: due personaggi •• svelare la corruzione
buoni possono combattere e morire seguendo due diversi modi di fare del •• infrangere una legge ingiusta a benef icio di altri
bene. •• sconf iggere un tiranno
•• rivelare ipocrisia
CAMBIARE ALLINEAMENTO
L’allineamento può cambiare, e sicuramente succederà. Di solito una MALVAGIO
decisione del genere arriva come un cambiamento graduale che culmina in •• trarre prof itto dalla f iducia altrui
un momento decisivo. Ogni volta che la visione del mondo di un personaggio •• causare sofferenza per il piacere di farlo
viene cambiata radicalmente egli può decidere di cambiare allineamento, •• distruggere qualcosa di bello
ma il giocatore deve avere una motivazione valida per questo cambiamento •• sov vertire il giusto ordine
da dare agli altri. •• fare del male a un innocente

In alcuni casi un personaggio potrebbe cambiare mossa d ’allineamento


pur mantenendolo stesso. Ciò indica una transizione meno marcata, un
cambiamento di priorità invece che una modif ica radicale del proprio modo
di pensare. Per farlo, occorre semplicemente scegliere una nuova mossa per
lo stesso allineamento dalla lista presentata qui sotto e spiegare perché il
proprio personaggio ora consideri ciò importante.

LEGALE
•• rispettare la legge alla lettera invece che in spirito
•• mantenere una promessa importante
•• portare qualcuno davanti alla giustizia
•• scegliere l ’onore al posto del guadagno personale
•• restituire un tesoro al legittimo proprietario

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MERCENARI a un mercenario. La mossa usa la lealtà del mercenario che l ’ha innescata:

I mercenari sono quelle povere anime che per denaro, gloria o motivi più I mercenari fanno ciò che ordini loro, f inché non si tratta di
strani accompagnano gli av venturieri tra i pericoli e l ’oscurità. Sono le teste qualcosa di pericoloso, degradante o stupido, e il costo viene
calde che cercano di farsi un nome come av venturieri. pagato. Quando un mercenario si trova in una situazione pericolosa,
degradante o semplicemente troppo fuori di testa a causa dei tuoi ordini,
I mercenari sono utili per alcuni aspetti. Per i PG sono un aiuto: prestano tira+lealtà. Con 10+, resta saldo e compie il tuo ordine. Con
la loro forza ai personaggi in cambio della paga. Per i giocatori sono una 7-9, porta a termine l ’ incarico, ma più tardi presenterà un conto
risorsa, e fanno guadagnare tempo prezioso anche contro il nemico più ostico. salato. Sta a te pagarlo, o il mercenario se ne andrà nel modo
Sono anche potenziali PG, in lista d ’attesa per diventare eroi quando un peggiore.
personaggio giocante cadrà. Per il GM sono il volto umano verso cui i PG si
rivolgono anche nelle oscure profondità della terra o ai conf ini del multiverso.
CREARE UN MERCENARIO
I mercenari non sono eroi. Possono diventarlo, sostituendo un PG, ma f ino È facile creare un mercenario sul momento. Quando qualcuno si mette al
ad allora sono personaggi del master e come tali i loro PF, armatura e danno ser vizio dei PG, annota il suo nome, assieme al costo pattuito e a eventuali
non sono particolarmente importanti. Un mercenario è caratterizzato dalla capacità.
(o dalle) capacità, costo e lealtà.
Comincia con un valore in punti basato sul luogo in cui è stato trovato il
La capacità è un benef icio speciale a vantaggio dei PG. La maggior mercenario. In un villaggio, parti con 2-5; in una cittadina, 4-6; in una
parte delle capacità sono correlate a capacità di classe, il che permette ai fortezza, 5-8; in una città, 6-10.
mercenari di inserirsi in un ruolo vacante. Se non è presente un Ranger
ma il gruppo ha bisogno di seguire le tracce dell ’assassino fuori da Torsea, Distribuisci questi punti tra lealtà, la capacità principale ed eventuali
avrete bisogno di un esploratore. Ogni capacità ha un punteggio, di solito capacità secondarie. La lealtà iniziale raramente ha un valore sopra 2 o
da 1 a 10. Più alto il punteggio, più addestrato è il mercenario. In genere sotto 0. Scegli un costo per il mercenario e sei a posto.
i mercenari lavorano solo per av venturieri di livello uguale o superiore al
punteggio della loro capacità migliore. Le caratteristiche di un mercenario, specialmente la lealtà, possono variare
secondo gli eventi di gioco. Un particolare atto di bontà da parte dei PG vale
Le capacità non pongono un limite a ciò che un mercenario può fare, +1 prossimo a lealtà. La mancanza di rispetto vale –1 prossimo a lealtà. Se
forniscono solo delle meccaniche per casi specif ici. Un mercenario difensore il costo non viene pagato da diverso tempo, –1 continuato a lealtà f inché il
può portare il vostro equipaggiamento o cercare trappole, ma l ’esito di costo non è saldato. Compiere un’ impresa assieme ai PG può far aumentare
tali azioni non è garantito da alcuna regola e ricadrà interamente sulle permanentemente la lealtà del mercenario. Un fallimento particolarmente
circostanze e sul GM. Assegnare a un mercenario una missione chiaramente grave o un abuso possono diminuire la lealtà permanentemente.
oltre le sua capacità equivale a chiedere al master di metter vi nei guai.
COSTI
Nessun mercenario lavora gratis. Il costo è ciò che ser ve a mantenerlo dalla •• l ’ebbrezza della vittoria
parte dei PG. Se il costo di un mercenario non viene pagato regolarmente (di •• denaro
solito una volta a sessione), si fa avanti la possibilità che questi abbandoni •• acquisire conoscenze
o tradisca i datori di lavoro. •• fama e gloria
•• bagordi
Con i mercenari in gioco, i giocatori potrebbero dover usare la mossa Dai ordini •• compiere il bene

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CAPACITÀ ACCOLITO
Quando crei un mercenario, distribuisci i punti tra una o più delle seguenti Gli accoliti sono i sacerdoti di rango inferiore all ’ interno di una religione e
capacità. si occupano di off iciare le funzioni e i sacramenti meno importanti. Anche
se incapaci di lanciare incantesimi, possono invocare le proprie divinità per
ADEPTO ricevere piccoli aiuti.
Un adepto ha quanto meno completato l ’apprendistato presso un esperto
di arti arcane, ma non è potente di per sé. Gli adepti sono gli studenti • • Cerusico: quando ti accampi con un accolito, in caso di necessità
universitari del mondo arcano. aggiungi la capacità ai PF recuperati.

• • Assistenza arcana: Quando un adepto presta aiuto nel lancio di un •• Pronto soccorso: quando un accolito cura le tue ferite, recuperi 2×capacità
incantesimo di livello inferiore alla propria capacità, l ’ incantesimo ha PF. Queste cure sono dolorose e fastidiose: prendi –1 prossimo.
maggior raggio, durata o potenza. Le specif iche sono a discrezione
del GM, e vanno rese note prima del lancio. È importante notare che
qualsiasi effetto negativo dell ’ incantesimo si concentrerà per prima cosa DIFENSORE
sull ’adepto. Un difensore si mette tra il proprio datore di lavoro e lame, zanne, artigli e
incantesimi che potrebbero fargli male.
SCASSINATORE
Gli scassinatori sono esperti in molte aree, la maggior parte delle quali • • Sentinella: quando un difensore si frappone tra te e un attacco, riduci il
illecite o pericolose. Sono esperti di meccanismi e trappole, ma non molto danno di un valore pari alla capacità e diminuisci lacapacità di 1 f inché
utili sul campo di battaglia. il difensore non viene curato o non ha il tempo per rimettersi.

• • Disinnescare trappole sperimentale: quando uno scassinatore è in prima •• Interporsi: quando un difensore ti aiuta a Sf idare il pericolo, puoi
linea, può individuare una trappola giusto in tempo. Se una trappola prendere +1 prossimo. Se lo fai, considera un risultato di 10+ come un
scatta quando uno scassinatore conduce il gruppo, egli ne subisce gli 7-9.
effetti, ma il gruppo ottiene +capacità contro la trappola e aggiunge
+capacità alla propria armatura. La maggior parte delle trappole lascia
lo scassinatore in immediato bisogno di cure. Se il gruppo si accampa ESPLORATORE
nei pressi della trappola, lo scassinatore riesce a disinnescarla entro la Gli esploratori conoscono tutti i trucchi per seguire una pista, ma non hanno
f ine della sosta. la familiarità dei grandi cacciatori con strane creature e nativi esotici.

MENESTRELLO • • Seguire piste: se un esploratore ha la possibilità di studiare una pista


Quando ser ve un sorriso per spianare la strada o trattare un affare, il mentre vi Accampate, quando il gruppo riprende il cammino può
menestrello è sempre felice di prestare i propri talenti al giusto prezzo. seguire la pista f ino al successivo cambiamento (signif icativo) di terreno,
modalità di trasporto o tempo atmosferico.
• • Un benvenuto regale: quando entri in un luogo dove si trovano cibo,
bevande e divertimenti in compagnia di un menestrello, sarai trattato • • Guida: quando un esploratore apre la strada, hai automaticamente
come un amico da tutti i presenti (a meno che le tue azioni non ti successo tiro di Intraprendere un viaggio pericoloso di lunghezza
smentiscano). Inoltre sottrai la capacità del menestrello da tutti i costi inferiore (in razioni) alla sua capacità.
entro la città.

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COMBATTENTE Parlando di trappole: tenete gli occhi aperti. Qui il Ladro è la miglior
I combattenti non sono maestri del combattimento, ma se hanno un’arma in risorsa: può av vertir vi prima che cadiate in una fossa o riempiate una
mano possono rivelarsi utili. stanza di acido. Se non ne avete uno in gruppo, non è un grosso problema.
Semplicemente, preparatevi a essere molto cauti e a perdere un po’ di tempo.
• • Uomo d’arme: quando inf liggi danno con l ’aiuto di un combattente, Potete ispezionare anche voi un’area con Percepire la realtà, ma correrete
aggiungi la sua capacità al danno inferto. Se il tuo attacco ha delle più rischi che assieme a un esperto.
conseguenze (per esempio un contrattacco), il combattente ne subisce
l ’effetto. Se la sfortuna fa scattare una trappola, esiste la possibilità di evitare il
pericolo, lanciare un veloce incantesimo protettivo o salvare un compagno,
principalmente Sf idando il pericolo. Naturalmente non tutte le trappole
LA VITA DI UN AVVENTURIERO sono così rudimentali da dar vi il tempo di agire. Un congegno ben fatto
Adesso conosci le basi. Tempo di scoprire cosa signif ica dav vero essere un vi pianterà una lama nel costato prima ancora che capiate che qualcosa è
av venturiero. Dicono che sia tutto oro e gloria. A volte è vero, ma può anche scattato vicino a voi. Non suona bene, ma non è male come sembra. Avete
voler dire scavare tra le feci di Otyugh nella speranza di trovare un’altra l ’acciaio, l ’abilità e gli incantesimi. Se rimanete assieme e mantenete il
moneta d ’oro. sangue freddo, ne uscirete vivi. Probabilmente.

DUNGEON MOSTRI
Come av venturiero, passerai molto tempo all ’ interno di dungeon. La parola Le belve, o peggio, di cui sono colmi i dungeon? Noi li chiamiamo mostri.
“dungeon” evoca l ’ immagine delle pietrose segrete di un castello, dove sono
segregati i prigionieri, ma in realtà un dungeon è qualsiasi posto dove poter Non tutti hanno forma mostruosa. A volte è solo un tizio in armatura:
trovare pericolo e opportunità. La tana di un drago, un accampamento niente corna, f iamme, ali, nulla di nulla. Ma quando quel tizio vuole
nemico, un sistema fognario abbandonato, un castello volante, le fondamenta ucciderti, pare un mostro esattamente come gli altri. Alcuni non hanno
del mondo stesso. nemmeno bisogno di armi e armature.

La cosa più importante da ricordare quando siete in un dungeon è che si Un subdolo stregone o un aristocratico assassino possono far sì che vi
tratta di un luogo vivo. Solo perché avete ripulito l ’entrata dalle guardie, troviate una mezza dozzina di coltelli piantati nella schiena semplicemente
non signif ica che non arriveranno delle nuove reclute a rimpiazzarle. Ogni dicendo una parola o due. Fate attenzione a chiunque vada a zonzo in
mostro, soldato o comandante che uccidete all ’ interno di un dungeon ha un dungeon con nulla indosso tranne una tunica e un bastone: se non ha
amici, compagni, seguaci e una prole da qualche parte. Non date nulla per bisogno di un involucro di metallo c’è sicuramente una ragione.
scontato, in un dungeon.
Quando arriva il momento di combattere i mostri, è una partita alla pari:
Dal momento che i dungeon hanno vita propria, farete bene a preparar vi la vostra vita contro la loro, ed è qualcosa che dovreste sapere. Se avete la
per un lungo soggiorno. Le razioni sono vostre amiche. Addentrarsi nelle possibilità, non combattete mai alla pari. Se non partite in vantaggio, farete
rovine di Xa’th ’al non è una gita di un giorno. meglio a crear velo, invece di puntare la vostra vita in uno scontro. Trovate
il punto debole, usate i vostri punti di forza, e vivrete abbastanza a lungo
Una volta dentro potreste trovare l ’uscita bloccata, e anche se riusciste da goder vi il bottino.
a liberar vi il tempo impiegato potrebbe permettere ai vostri nemici di
riorganizzarsi. I goblin non sono dei duri, ma se hanno il tempo di chiamarsi In combattimento è probabile vengano innescate mosse come Assalire,
a raccolta e preparare trappole... Difendere e Tirare. Anche Sf idare il pericolo è piuttosto frequente, oltre
alle mosse di classe come Lanciare un incantesimo.

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Il combattimento migliore per voi è quello dove potete attaccare di sorpresa: AMICI E NEMICI
dal momento che Assalire si attiva quando si attacca in mischia e un nemico Siete av venturieri, per cui la gente vi presterà attenzione. Non sarà sempre
che non può difendersi non è considerato in mischia, la mossa non si innesca un fatto positivo. Ve ne accorgerete, specialmente quando sarete coperti di
e tutto si risolve con una lama o un incantesimo nella schiena, inf liggendo antichi tesori e vedrete spuntare ogni genere di curioso da porte e f inestre.
direttamente il danno.
Sicuro, potete far leva su queste persone e fare Parlé con loro per ottenere
I mostri si dividono in alcune categorie. Gli umanoidi sono più o meno ciò che volete, ma la maniera migliore per creare rapporti duraturi è agire
simili a voi: orchi, goblin, ecc. Le belve sono animali, ma meno docili nei loro interessi.
della mucca Carolina: pensate a corna lunghe un braccio e ghiandole colme
di acido. I costrutti sono forme di vita artif iciale. I mostri extraplanari Costringere il duca Alhoro a donar vi un castello in cambio di sua f iglia
vengono da altri mondi, luoghi concepibili solo in sogno. I non morti vi farà ottenere la terra, ma la reputazione che vi accompagnerà in seguito
sono forse i peggiori di tutti. Ciò che è morto è terribilmente diff icile da non vi farà ottenere molti favori. La coercizione non è controllo mentale,
uccidere di nuovo. dunque se volete far vi degli amici giocate pulito.

Quando vi trovate faccia a faccia con un mostro, ci sono alcuni trucchi che La magia, d ’altro canto, può comandare la volontà altrui. È un atto
vi permetteranno di avere la meglio. discutibile, se vogliamo, ma con essa è possibile controllare qualcuno, se
non v’ importa gettarne il libero arbitrio nella spazzatura.
Se il mostro appartiene all ’ambito della vostra cultura, potete fare appello Vale la pena di prendere nota di chi vi guarda le spalle e chi vorrebbe
alle vostre cognizioni e Rivelare conoscenze. Non fa mai male perdere un piantarci qualcosa. Anche il GM farà lo stesso, e non c’è peggior nemico
minuto di tempo e Percepire la realtà: qualcosa di utile potrebbe essere di uno che non conosci. Non siete i soli in Dungeon World ad avere piani
sfuggito al vostro sguardo. Assicuratevi di comprendere il funzionamento grandiosi.
e l ’utilità delle vostre mosse di classe. Non si può mai sapere quando una
mossa può rivelarsi utile in modo inaspettato. Mentre vivete la vostra vita di av venturieri senza f issa dimora, altri avranno
vite più sedentarie. Sapere dove trovare un fabbro è una gran cosa, così
REGIONI SELVAGGE come prendere nota di quale locanda in città vi ospiterà gratis.
Ci sono i dungeon, la civiltà, e quello che c’è in mezzo: le regioni selvagge.
La linea che separa una foresta da un dungeon è molto più sottile di quanto Tenete anche presente che non tutto il potere ha forma tangibile. Anche
pensiate: vi siete mai persi la notte, circondati dai lupi? se potreste battere re Arlon in duello, ucciderlo vi metterebbe contro i suoi
I viaggi su strada sono semplici. Quando si ha un sentiero e un minimo familiari, la corte e tutti i loro alleati. Il rango nobiliare è un tipo di potere
di protezione, non c’è nemmeno bisogno di fare mosse; basta consumare diverso da spade e magie.
qualche scorta ed eccovi arrivati.
IL MONDO
Se è un viaggio pericoloso, d ’altra parte... Siete av venturieri; siete il piatto forte. Ma ci sono altri poteri all ’opera.
Il mondo andrà avanti anche senza di voi. Se non sistemate i goblin che
Durante un viaggio pericoloso avrete bisogno di uno scout, un apripista e infestano le fogne, forse lo farà qualcun altro.
un furiere. Ciò signif ica che dovrete essere almeno in tre quando viaggiate
in una zona pericolosa. Meno persone signif ica che state tralasciando O forse i goblin conquisteranno la città. Volete dav vero scoprirlo?
qualcosa, ed è un invito a complicar vi la vita.
Un mondo in movimento è un mondo che aspetta di essere cambiato.
Le vostre decisioni su chi uccidere (o meno), dove andare, quali accordi

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prendere; tutto quanto può cambiare il mondo in cui vivete, e il cambiamento tira. I dadi mostrano un 1 e un 2, più la sua DES di 2, è solamente un 5.
richiede azione: fare mosse, esplorare e cercare il tesoro. “Maledizione!” dice.

Il cambiamento assume varie forme, inclusi i PE utilizzati per aumentare Ho già un’idea di cosa fare, ma controllo la mia lista di mosse per stare nel
di livello e acquisire nuove abilità. Queste abilità sono quindi utilizzate al sicuro. Infatti, la mia idea di fare incastrare il suo piede fra le macerie giacenti
vostro ritorno nel mondo per agitare nuovamente le acque. nell ’oscurità è una mossa, “metti qualcuno all ’angolo”. “Mentre ti fai strada
fra le ombre, poggi il tuo piede su dei detriti che si muovono sotto il tuo peso,
È un ciclo di mutamento e crescita che coinvolge voi e il mondo. bloccando il tuo piede. Peggio ancora, senti un respiro profondo e rasposo
quando i detriti che si muovono svegliano qualcosa nell ’oscurità. Sveli la tua

ESEMPIO DI GIOCO
posizione chiedendo aiuto o cerchi di farcela da solo?”

“Uhmm, non sono sicuro”.


Sto facendo il GM in una partita con Isaac (che gioca Omar), Ben (che gioca
Brianne), Amy (che gioca Nora) e Dan (che gioca Rath). Il gruppo si è imbattuto “Va bene, torniamo da te dopo. Cosa stanno facendo gli altri?”
in una tribù di goblin che sta preparando il sacrificio rituale di un raro e prezioo
coccodrillo albino (altamente ricercato come animale da compagnia tra i facoltosic Dan si fa avanti: “Quei goblin che si sono rintanati nelle ombre, posso
della città) vederli?” “Non con una semplice occhiata. Stai cercando di individuarli?”
“No, mi chiedo solo se possano essere bersagli del mio incantesimo di
Tre dei guerrieri goblin, drogati da fumi narcotici, caricano la guerriera sonno. Spingo i venti a creare una soporifera brezza estiva che riempia la
Brianne urlando. Altri due cercano riparo, tendendo i propri archi e stanza”.
gesticolando con urgenza verso Rath, facendo segni per proteggersi dal
malocchio. Un altro gruppo di tre sgattaiola fra le ombre ai margini esterni Dan tira la sua mossa Lanciare incantesimi per lanciare Sonno. Ottiene
della sala, preparando un attacco a sorpresa. L’alta sacerdotessa e il suo un totale di 6 coi dadi e ha +2 INT, per un totale di 8. Deve fare una
accolito continuano il rituale, grattando il ventre esposto del coccodrillo scelta. “Puoi sentire la magia che ti sfugge, i venti della magia sono già
per mantenerlo docile ed estraendo il coltello sacro per tagliargli la gola. intrappolati nel sacrif icio rituale dei goblin. Ci sono alcune opzioni nella
mossa, quale scegli per mantenere la magia?”
Una volta che ho descritto la situazione, mi assicuro che il gioco sia una
conversazione dando loro la possibilità di fare qualcosa: “Quindi, cosa fate?” Dan valuta le sue opzioni. “Potrei aver bisogno di mettere a dormire
altri di questi tizi. Brianne, puoi coprirmi se mi metto nei guai o dovrei
Isacc si butta per primo nel mezzo dell ’azione: “Ci sono abbastanza ombre prendere il -1?”
ai margini della sala per potersi nascondere?” “Sì ” dico, “a quanto pare ai
goblin non piace molto l ’ illuminazione. Le estremità della sala scompaiono “Certo che posso coprirti ”, dice Ben.
in muri decrepiti, macerie e oscurità.” “Ottimo! Vado là, sul lato dove sono
andati quelli furtivi. Omar lancia uno sguardo da sopra la sua spalla, si “Ok, scelgo l ’opzione del pericolo”.
alza il cappuccio sulla testa e s’ inf ila nelle ombre. Salterò fuori dalle ombre
proprio qui, dove le torce illuminano l ’altare sacrif icale.” “Ottimo” dico io. “I vapori narcotici che stanno drogando quei goblin?
Migliorano i loro sensi. Possono av vertire lievemente i venti della magia e
Guardo la mappa e dico: “Beh, c’è di sicuro un pericolo di essere scoperto adesso stanno correndo tutti verso di te invece che verso Brianne. Quante
che credo tu stia sf idando. Mi sembra tu stia usando DES, dato che ti creature fai addormentare?”
stai muovendo silenziosamente e con cautela”, quindi lui prende i dadi e

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Dan tira il dado: “Solo una, pare. Maledizione”. concentrati su Rath, stanno per fare fuoco su di lui. Credo che tu abbia
l ’elemento sorpresa semplicemente perché sono troppo concentrati ”.
“Proprio nel bel mezzo di questa lunga invocazione goblin la sacerdotessa
cade al suolo. Il suo accolito inizia immediatamente a scuoterla per farla “Ottimo! Allora va bene, miro alle braccia di quello più vicino a me, voglio
svegliare. Nessuno di loro due presta molta attenzione al coccodrillo albino, che lasci cadere il suo arco. Dovrebbe essere +DES… 10! Lascia cadere
che non è più placido ora che nessuno gli gratta la pancia. I goblin intossicati, l ’arco e si prende 4 danni ”.
invece, mirano dritti contro Rath ”.
Consulto le statistiche del goblin, prima di replicare:” Già, lo ammazza. E
Ben s’ inserisce: “Mi metto fra Rath e i goblin impazziti e mi rendo un dato che l ’ hai colpito proprio al braccio, non riesce a far partire il colpo.
bersaglio bello visibile, attirando l ’attenzione dei goblin con un urlo”. L’altro, invece, scaglia la sua freccia contro Rath, per 2 danni. Rath, Brianne
ti toglie di mezzo e pensi di essere al sicuro per un attimo, prima che una
“Mi sembra un Difendere”, dico. freccia si conf icchi nella tua gamba; cosa fai al riguardo? Anzi, aspetta un
attimo, vediamo cosa sta facendo Omar”.
“Ok, ho tirato un 7, quindi prendo 1”.
Isaac ora ha avuto un po’ di tempo per rif lettere. “Questo respiro profondo
“Bene. I tre goblin intossicati quasi abbattono Rath cozzando contro di lui, e roco, posso capire da dove proviene? È un respiro da umano o da mostro?”
agitando selvaggiamente i loro pugnali ”. “Mi sembra che tu stia cercando di prestare attenzione ai tuoi sensi e
ottenere qualche informazione”. Spero che questo ricordi a Isaac che c’è
“No, non lo fanno!”, dice Ben. “Spendo la mia presa per mettermi in mezzo una mossa per questo, invece di dirgli semplicemente di fare la mossa.
e dirigere l ’attacco su di me”.
“Oh, giusto! Quindi sto Percependo la realtà, standomene il più possibile
“Quindi, Brianne interviene all ’ultimo momento, spinge via Rath, e i goblin silenzioso e cercando di cogliere ogni dettaglio riguardo a cosa sia questa
si gettano invece su di lei. Sono 5 danni. Nora, Brianne ha questi tre goblin cosa. Assieme alla mia Saggezza è un 7, per un pelo. Da cosa dovrei stare
psicotici addosso, Rath ha appena fatto addormentare la sacerdotessa, il in guardia?”
coccodrillo inizia ad agitarsi e Omar pare essere sparito. Cosa fai?”
Guardo nuovamente le mie note e la mappa, per assicurarmi di dargli tutte
“Per prima cosa prendo la mira su uno dei goblin arcieri, faccio un piccolo le informazioni. “Beh, non certo i goblin. Ti passano vicino, più vicini di
cenno del capo e Sing entra nelle ombre; è addestrato a cacciare, sta cercando te alla luce, non ti notano tutti presi dal pugnalare i tuoi amici. Quello che
Omar per assicurarsi che stia bene.” vedi è la punta del muso di questo grosso coccodrillo che spunta dalla cima
di un cumulo di detriti, il suono rasposo che proviene da lì. Pare che il
Leggo la mossa di comando del Ranger, per assicurarmi di sapere quali coccodrillo albino abbia una famiglia, ed è grosso, della taglia di un cavallo.
sono gli effetti della ricerca di Sing, prima di rispondere: “Beh, da solo Sing Se fai rumore muovendo le rocce e liberandoti ti sentirà quasi certamente.
troverà probabilmente Omar fra un po’. Se entri nell ’oscurità con lui puoi Che intendi fare al riguardo?”
avere il suo bonus al tuo tiro di Percepire la realtà per trovare Omar. Ma mi
sembra che prima di tutto tu stia facendo un Colpo mirato?” Isaac pensa: “Quindi, posso cercare di uscire di qui, quasi di sicuro Sf idare
il pericolo. O… strappo un lembo del mio mantello e lo inzuppo in una dose
“Oh, gli arcieri goblin vengono sorpresi da me? Pensavo che fosse intera del mio veleno di rodiola dorata. È un veleno applicato, ma se riesco
semplicemente Tirare”, replica Amy. a farglielo ingoiare mi tratterà come alleato f idato e potrò usarlo contro i
goblin”.
È per me il momento di prendere una decisione. “No, sono completamente

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C REAZIONE DEL
“Ok!” Mi sembra un piano rischioso, ma è folle abbastanza da poter
funzionare. È ora di passare a qualcun altro. “Omar sta inzuppando un

PERSONAGGIO
pezzo di mantello nel veleno, Brianne ha tre goblin drogati che cercano
di ferirla, Nora sta cercando Omar, ci sono goblin nelle ombre, un arciere
goblin vicino all ’altare, il coccodrillo si sta svegliando e Rath si è appena
beccato una freccia nel ginocchio. Wow. Rath, cosa pensi di fare riguardo
quella freccia?”
C reare un personaggio per Dungeon World è semplice e veloce. Tutti voi,
escluso il GM, creerete il vostro primo personaggio assieme all ’ inizio
della prima sessione. Anche la creazione del personaggio, come ogni altra
parte del gioco, è una conversazione: tutti dovrebbero essere presenti.

Durante la partita potresti avere bisogno di creare un nuovo personaggio,


per esempio se il tuo viene ucciso. In questo caso nessun problema, il
processo di creazione del personaggio ti aiuta a crearne uno nuovo che si
inserisce perfettamente nel gruppo in pochi minuti. Tutti i personaggi,
anche quelli creati a partita già av viata, partono di primo livello.

Quasi tutto quello che ti ser ve per creare un personaggio è sulle schede dei
personaggi. I passaggi seguenti ti guideranno nel compilare una scheda.

1) SCEGLI UNA CLASSE


Dai un’occhiata alle classi e scegline una che attiri la tua attenzione.
Quando iniziate la partita ognuno sceglie una classe diversa: non ci sono
due Maghi. Se due persone vogliono la stessa classe, discutetene da adulti e
raggiungete un compromesso.

Se creerai un personaggio sostitutivo più avanti, potrai scegliere una classe


che sta già venendo giocata da qualcun altro.

Sono al tavolo con Paul e Shannon per giocare una partita in cui John fa
il GM. Io ho in mente alcuni spunti interessanti per un Mago e dico agli
altri che sarebbe la mia prima scelta. Siccome nessun altro è interessato a
quella classe, prendo la scheda del Mago.

2) SCEGLI UNA RAZZA


Alcune classi hanno opzioni per scegliere una razza. Scegline una. Quella
razza ti dà accesso a una mossa speciale chiamata “razziale”.

Mi piace l ’ idea di essere adattabile: avere più incantesimi a disposizione


è cosa buona, giusto? Scelgo umano, dato che la sua mossa razziale mi

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permette di scegliere un incantesimo dalla lista del Chierico e di lanciarlo In alternativa, se ognuno è d ’accordo e volete un po’ più di casualità,
come se fosse da Mago. Questo permetterà al Chierico di Shannon di potete tirare a caso le caratteristiche. Tirate 3d6 e assegnate il totale a
dedicarsi interamente alle magie di cura. una caratteristica. Ripetete il procedimento f inché non avete tutti e sei le
caratteristiche.
3) SCEGLI UN NOME
Scegli il nome del tuo personaggio dalla lista. Se vuoi una cosa dav vero casuale puoi tirare le caratteristiche e assegnare i
risultati in ordine (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR). Se scegli questo
Avon andrà benissimo. metodo, tira prima di scegliere la classe.

4) SCEGLI L’ASPETTO 6) DEFINISCI I MODIFICATORI


L’aspetto è come appari f isicamente. Scegli un’opzione da ogni lista. La prossima cosa che devi fare è def inire i modif icatori per le tue
caratteristiche. I modif icatori sono i punteggi che usi quando una mossa
Occhi tormentati mi sembra una buona scelta, si sa che ogni buon Mago ti dice +DES o +CAR. Se stai usando le schede delle classi comprese nel
ha visto cose su cui un mortale non dovrebbe mai posare lo sguardo. Poi, gioco o scaricabili dall ’ indirizzo Internet www.narrattiva.it, i modif icatori
nessun Mago che si rispetti ha tempo per farsi l ’acconciatura, quindi sono già elencati a f ianco di ogni punteggio.
scelgo capelli selvaggi. Inoltre la veste è strana, e dico a tutti che potrebbe
venire dall ’Al di là, come conseguenza di un rituale di evocazione. Chi ha Punteggio Modificatore
tempo per mangiare con tutto questo studio e ricerca? Fisico esile. Da 1 a 3 -3
4 e 5 -2
5) SCEGLI LE CARATTERISTICHE da 6 a 8 -1
Assegna questi punteggi alle tue caratteristiche: 16, 15, 13, 12, 9, 8. da 9 a 12 +0
Inizia dando un’occhiata alle mosse base e alle mosse di partenza della da 13 a 15 +1
tua classe. Scegline una che ti interessa di più, quella che vorrai usare più 16 e 17 +2
spesso, o qualcosa in cui vuoi il tuo personaggio primeggi. Metti il 16 nella 18 +3
caratteristica che tirerai per quella mossa. Guarda di nuovo le liste di prima
e scegli la seconda mossa più importante per il tuo personaggio, magari 7) DEFINISCI I TUOI PF MASSIMI
una che sia di supporto alla mossa scelta prima. Metti il 15 nell ’abilità che I tuoi PF massimi sono pari ai PF base della tua classe più il punteggio di
tirerai per quella mossa. Ripeti il procedimento per gli altri quattro valori: Costituzione. Inizi la partita con tutti i tuoi PF.
13, 12, 9, 8.
Per il Mago la base è 4, più 9 di Costituzione fa un grasso totale di 13
A quanto pare mi servirà Intelligenza per Lanciare incantesimi, che sono PF.
la mia specialità, quindi il 16 lo metto lì. L’opzione di Destrezza per
Sf idare il pericolo mi sembra qualcosa che potrei fare molto spesso per 8) SCEGLI LE LE MOSSE INIZIALI
togliermi dal percorso di un incantesimo, quindi il 15 va lì. Un 13 in Nella scheda di ogni classe troverai la sezione “Mosse iniziali ”. Alcune
Saggezza potrebbe aiutarmi a notare dettagli importanti (e forse anche classi, come il Guerriero, hanno scelte da compiere come parte di alcune
a mantenere la testa sulle spalle quando Sf ido un pericolo). Carisma delle mosse iniziali. Falle ora. Il Mago dovrà scegliere quali incantesimi ha
potrebbe essermi utile per contrattare con creature evocate e quindi ci copiato sul suo grimorio. Sia il Chierico che il Mago dovranno scegliere con
metto il 12. Restare vivi è sempre cosa buona, metto il 9 in Costituzione quali incantesimi preparati inizieranno la partita.
per qualche PF in più. Per Forza rimane solo l ’8.
Un incantesimo di convocazione è una scelta sicura, quindi scelgo

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Contattare spiriti. Dardo incantato mi permetterà di fare un po’ più ascolto a tutte le descrizioni e fare domande su ogni cosa trovi interessante.
danno del misero d4 della classe del mago, quindi scelgo anche quello. Def inite da dove i personaggi vengono, chi sono, come si sono incontrati, e
Inf ine scelgo Allarme come ultimo incantesimo, perché ho già delle ottime ogni altra cosa che considerate importante o interessante.
idee su come usarlo!
“Questo è Avon, potente mago! È un umano con occhi tormentati, capelli
9) SCEGLI L’ALLINEAMENTO selvaggi, una veste strana e il corpo esile. Come ho detto, le vesti sono
L’allineamento sono poche parole che descrivono la visione morale strane, poiché sono letteralmente di un altro mondo: le ha ottenute
del mondo che ha tuo personaggio. Ogni classe può scegliere solo certi attraverso un rituale di convocazione.”
allineamenti all ’ inizio della partita. Scegli quello che preferisci: durante
la partita, l ’allineamento def inirà alcune azioni che ti permetteranno di 12) SCEGLI I LEGAMI
ottenere PE addizionali. Dopo che ognuno ha descritto il suo personaggio, puoi iniziare a scegliere
i tuoi legami.
L’opzione neutrale per il Mago dice che ottengo PE addizionali quando
scopro qualcosa inerente un mistero magico. Avon è incentrato sullo Devi compilare almeno un legame, ma è nel tuo interesse compilarne di più.
svelare misteri: questa è la scelta giusta per me. In ogni spazio bianco inserisci il nome di uno degli altri personaggi. Puoi
compilare più legami con lo stesso personaggio, se preferisci.
10) SCEGLI L’EQUIPAGGIAMENTO
Ogni classe ha alcune scelte da fare per quanto riguarda l ’equipaggiamento Prendetevi un po’ di tempo per discutere dei legami e date tempo al GM
iniziale. Ricordati qual è la tua capacità di carico, che limita quanto peso di fare domande man mano. Assicuratevi che tutti abbiano capito cosa si è
puoi portare con te agevolmente. Assicurati di aggiornare il valore di deciso e che la cosa stia bene a tutti. Lasciate anche spazio per approfondire
armatura e di segnarlo sullo spazio apposito nella scheda. ogni legame durante la partita: non dettagliate ogni singolo aspetto in questo
momento. Quando tutti hanno compilato i propri legami, prendetevi tempo
Sono un po’ preoccupato per i miei PF, quindi scelgo l ’armatura al posto per leggerli tutti ad alta voce. Quando una mossa ti chiede di tirare+legami,
dei libri. Un pugnale mi sembra la scelta sensata per fare dei rituali e dovrai contare il numero di legami che hai con il personaggio in questione
quindi lo preferisco al bastone. Fra pozione di guarigione e antidoti è una e sommare quel valore al tiro (che quindi sarà sempre un valore maggiore o
scelta diff icile, ma alla f ine vince la pozione. Ho anche qualche razione, uguale a zero. NdT).
che mi farà comodo.
Dopo aver ascoltato le descrizioni degli altri personaggi, scelgo quale
11) INTRODUCI IL PERSONAGGIO nome inserire in ogni legame. Ci sono il Guerriero di Paul, Gregor, e il
Adesso che hai un’ idea chiara di chi sia il personaggio, è ora di introdurlo Chierico di Shannon, Brinton. Il legame che introduce la profezia sembra
agli altri giocatori al tavolo. Aspetta che tutti abbiano f inito di scegliere interessante; decido di inserirci il nome di Gregor e quindi scrivo “Gregor
il nome e poi fate a turno attorno al tavolo: quando è il tuo turno descrivi avrà un ruolo determinante negli eventi a venire, l ’ ho previsto!”. Inoltre
aspetto, classe, razza e ogni altra cosa che pensi sia importante del tuo ho la sensazione che il Mago che ha visto cose dall ’Al di là e il Chierico
personaggio (puoi far sapere agli altri il tuo allineamento ora oppure tenerlo possano non vedersi di buon occhio, così inserisco il nome del personaggio
nascosto per il momento, se preferisci). di Shannon e ottengo: “Brinton è tremendamente male informato
riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso”. Lascio
Questo è anche il momento in cui il GM inizierà a fare domande. Le domande l ’ultimo legame in bianco, me ne preoccuperò più avanti. Una volta che
del GM ser vono a stabilire che tipo di relazione c’è fra i personaggi (“E tu tutti hanno f inito leggo i miei legami ad alta voce e poi tutti assieme
cosa pensi di questa cosa?”) e trascinare il gruppo nel cuore dell ’av ventura discutiamo un attimo di cosa signif icano riguardo il perché siamo assieme
(“Signif ica che avete già incontrato Grundloch?”). Il GM dovrebbe prestare e il dove siamo diretti.

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M OSSE BASE
13) PREPARATI A GIOCARE
Prendetevi una piccola pausa: prendete qualcosa da bere, o uno snack, o
sgranchitevi le gambe e date tempo al GM di rif lettere su cosa ha appena
scoperto sui vostri personaggi. Appena siete tutti pronti, prendi i dadi e la
scheda e preparati ad av venturarti nel dungeon.

A quel punto il GM metterà la storia in moto descrivendo parte del mondo,


come spiegato dalle regole descritte nel capitolo "La prima sessione" a
pagina 184.
Q uesto capitolo contiene le mosse che sono accessibili a tutte le classi di
personaggio. Queste mosse sono divise in due categorie: base e speciali.

Le mosse base sono i fondamenti della vita di un av venturiero. Coprono le


situazioni che molto probabilmente si presenteranno durante combattimenti
e discussioni accese e in zone pericolose.

Le mosse speciali vengono usate più raramente. Coprono quelle cose come
ottemere un livello, fare un lungo viaggio o tornare in paese fra un’av ventura
e l ’altra.

Tutti i personaggi giocanti hanno tutte queste mosse, sia base che speciali.
Inoltre, ogni personaggio giocante ha accesso a mosse specif iche della
propria classe, ma di queste parleremo dopo.

Ogni mossa viene presentata a partire dal suo nome, seguito dalle regole
della mossa. Alcune sono seguite da una breve spiegazione su come usarle e
qualche esempio della mossa usata nel corso di una giocata.

ASSALIRE

Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. Con 10+, inf liggi


il tuo danno al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi
inf liggere +1d6 danni ed esporti al suo attacco. Con 7-9,
inf liggi il tuo danno al nemico e lui effettua un attacco contro
di te.

Assalire si usa quando attacchi un nemico pronto a difendersi. Se il nemico


non è pronto a difendersi perché non sa della tua presenza o è immobilizzato
e indifeso, non lo stai assalendo. Semplicemente inf liggi il tuo danno o lo
uccidi sul colpo, dipende dalle situazioni. Roba tosta.

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Il contrattacco del nemico può essere una qualsiasi delle mosse del GM, Esempio 2
però fatta attraverso quella creatura. Un goblin potrebbe semplicemente
colpirti, oppure cercare di piantare un ago av velenato nel tuo braccio. Che GM: Cadeus, sei nascosto nelle ombre, puoi prendere di sorpresa questi
vitaccia. orchi guerrieri.
Cadeus: Salto fuori e calo la spada in un arco, così! Yeeeeeah!
Ricorda che “un attacco” è un’azione che un giocatore fa e che potrebbe GM: Be’, loro non si aspettavano certo di vederti qui, li prendi
causare danno f isico a qualcun altro. Attaccare un drago e le sue scaglie completamente alla sprovvista e ne affetti uno a metà. Tira per il danno.
metalliche spesse tre centimetri, piene di energia magica, usando una Cadeus: Sono 6 danni.
normalissima spada è come cercare di fermare un carro armato sventolando GM: L’orco cade a terra in una poltiglia sanguinolenta! Il secondo orco si
un coltello da bistecca: non ha alcuna possibilità di fare danno, e quindi blocca e ti guarda digrignando quella sua orribile bocca zannuta, mentre
Assalire non si innesca. Nota però che le circostanze potrebbero cambiare fa per sollevare il suo corno da segnalazione dalla cintura! Cosa fai?
ciò: se per esempio sei nella posizione giusta per cercare di colpirlo con la
tua spada nella parte morbida dell ’addome (in bocca al lupo ad arrivare là Esempio 3
sotto), allora l ’azione potrebbe causare danni, e quindi è un attacco.
GM: Bartleby, ai tuoi piedi siede Finbar il Magnif ico, il più famoso
Se l ’azione che innesca la mossa potrebbe ragionevolmente fare danno a più duellante di questa regione, completamente disarmato e a tiro della punta
creature, allora tira i dadi per la mossa e il tuo dado di danno una volta sola della tua spada.
e poi inf liggi danno a ognuna di esse separatamente, contando per ognuna Bartleby: Non ti permetterò di tradirmi di nuovo, Finbar! Lo trapasso
il proprio valore di armatura. da parte a parte.
GM: Ok, è un Assalire, Tira+FOR.
Alcuni attacchi potrebbero avere effetti addizionali in base all ’azione che Bartleby: Uhm, ok, se lo dici tu... faccio 7.
li ha innescati, le circostanze o l ’arma usata. Un attacco potrebbe buttare a GM: Okay, lo trapassi senza problemi perché lui non può difendersi...
terra, immobilizzare o lasciare solo una grossa macchia sanguinolenta per no, aspetta. Sai cosa, lui non si sta difendendo. E se è indifeso dimentica
terra. il tiro di Assalire, lo f inisci senza problemi. Lui cade a terra, tossendo
sangue, ma senti il suono della campana d ’allarme delle guardie. Cosa
Esempio 1 fai?

GM: Jarl, sei immerso f ino alla tua considerevole cintura in un mare di
goblin sbavanti. Ti hanno circondato, coltelli spianati. Cosa fai?
Jarl: Ne ho avuto abbastanza! Spiaccico il goblin più vicino col mio TIRARE
martello.
GM: Ok. Stai certamente combattendo, quindi usa Assalire. Tira+FOR. Quando prendi la mira e tiri a un nemico dalla distanza, tira+DES.
Jarl: Ho fatto 11. Qui dice che posso scegliere. La paura è per i deboli, Con 10+, hai la traiettoria libera: inf liggi il tuo danno. Con
lascia che questi goblin si facciano avanti. 7-9, inf liggi il tuo danno e scegli anche una di queste:
GM: Sbatti il martello in testa al goblin più vicino e vieni ricompensato
dal soddisfacente suono delle sue ossa che si rompono. Da quello e da una •• Per riuscire a colpirlo devi spostarti, e f inire in pericolo, come
ferita da coltello quando il goblin risponde al tuo attacco. Ti inf ligge 4 descritto dal GM
danni. Cosa fai? •• Devi accontentarti di dove lo prendi: sottrai –1d6 al tuo danno
•• Devi far partire diversi colpi prima di colpirlo: riduci le tue
munizioni di uno.

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Tirare copre l ’ intera azione di tendere, prendere la mira e far partire il Esempio 2
colpo con un’arma a distanza o da tiro. Il vantaggio di usare un’arma a
distanza piuttosto che da mischia sta nel fatto che è meno probabile subire Halek: Coboldi e un ogre? Cosa diavolo sta succedendo qui? Be’, se
un contrattacco. Allo stesso tempo, però, bisogna preoccuparsi di avere una vogliono venire a prendermi, tanto vale presentargli le mie frecce. Sparo
traiettoria libera e tenere il conto delle munizioni. nel mucchio. Ho tirato un 8.
GM: Ok, cosa scegli? Pericolo? Munizioni?
Con 7-9, leggi quel “pericolo” in maniera molto vaga. Potrebbe essere Halek: Uhm, prenderò il pericolo.
mettere male un piede e inciampare, oppure f inire sotto la lama di una GM: Ok, i coboldi corrono verso di te e riesci a colpirne uno, che stramazza
spada, oppure semplicemente rinunciare a quel posticino perfetto da cui al suolo. Mentre il resto continua la carica verso di te, ti rendi conto che
facevi il cecchino sui nemici. Qualunque cosa sia, è incombente ed è sempre hai perso di vista l ’ogre. Ti arriva addosso di sorpresa colpendoti con la
qualcosa che farà dire al GM “E ora cosa fai?”. Molto spesso il pericolo sarà sua mazza: prendi 12 danni!
qualcosa a cui dovrai dedicarti attivamente per evitarlo, oppure sperare Halek: 12 danni? E questo sarebbe il “pericolo”?
nella fortuna e Sf idare il pericolo. GM: Hai ragione, non è solo pericolo. Quindi non sei ancora stato
spiaccicato: l ’ogre torreggia alle tue spalle e la sua mazza sta per colpirti
Se stai lanciando qualcosa che non ha munizioni (per esempio hai una alla nuca. Cosa fai?
mossa che ti permette di scagliare il tuo scudo) non puoi scegliere l ’opzione
“riduci le tue munizioni di uno”. Scegli invece una delle altre due.
SFIDARE IL PERICOLO
Inoltre, ricorda che il danno non può mai essere negativo. Se scegli l ’opzione
di sottrarre 1d6 dal tuo danno, il minimo che puoi inf liggere è sempre 0 Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità,
danni. di ’ come reagisci e tira.
Se lo fai...
Esempio 1
•• ...sfruttando la tua potenza, tira+FOR
Aranwe: Quindi, sono bloccato qui sul pavimento della stanza rituale, •• ...agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES
mentre quel mangiaocchi orco cantilena il suo rituale da dietro l ’altare? •• ...sopportando, tira+COS
Siccome Thelian sta tenendo occupato il resto della folla, prendo la mira •• ...pensando rapidamente, tira+INT
col mio arco e scaglio una freccia all ’orco che cantilena. •• ...grazie alla tua forza di volontà, tira+SAG
GM: Una scelta eccellente: mi sembra che tu stia Tirando. •• ...usando il tuo fascino o le tue capacità sociali, tira+CAR
Aranwe: Ho fatto, 8 dannazione. Ok, sono già a corto di munizioni e
anche di PF. Come si dice in questi casi, chi si accontenta gode. Tiro per Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo
il danno e sottraggo un d6 giusto? Faccio 3 danni. Almeno è abbastanza non si concretizza. Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti
per distrarlo? offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta.
GM: Certo! La freccia si pianta nella coscia del mangiaocchi e
lui ruggisce di dolore, interrompendo il rituale per il momento. Stai Sf idando il pericolo quando fai qualcosa nonostante il rischio che
Sfortunatamente, l ’ interruzione potrebbe essere stata una scelta corri. Potrebbe sembrarti una mossa buona per tutto. Lo è! Tiri per Sf idare
peggiore: un rombo tremendo riecheggia dal pozzo ai piedi dell ’altare, il pericolo quando sembra che si debba tirare una mossa, ma nessun’altra
mentre i muri della stanza iniziano a cedere. Cosa fai? si applica.

Sf idare il pericolo entra in gioco anche quando fai un’altra mossa ignorando

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un pericolo che non sia già coperto da essa. Per esempio, Assalire presuppone porre f ine alla scalata e al cultista.
che tu stia scambiando colpi in mischia; non hai bisogno di Sf idare il
pericolo dei colpi del mostro, a meno che non ci sia uno specif ico pericolo Esempio 2
che non appartiene all ’attacco normale.
GM: L’athach sta protendendo il suo massiccio terzo braccio verso di te, le
D’altro canto, se stai provando a combattere in mischia con un mostro sue dita nodose stringono un grosso ramo Cosa fai, Valeria?
mentre delle frecce vengono sparate da una trappola nascosta nel muro, Valeria: Questo coso vuole combattere? E sia, lo Assalgo e cerco di colpirlo
quelle frecce sono un pericolo completamente diverso. alle gambe.
GM: Ferma un secondo, campionessa! Lui ti ha già messo in una
Qui pericolo è inteso come qualsiasi cosa che richieda resistenza, posizione di svantaggio. Se vuoi gettarti nella mischia, dovrai prenderti
concentrazione o equilibrio. una legnata in testa oppure Sf idare il pericolo.
Valeria: Pfft, questo non vale nulla di fronte a Valeria la Rossa! Salto di
Questa mossa di solito verrà richiesta dal GM, che ti dirà qual è il pericolo lato come una foglia al vento, e poi lo affetto.
che incombe su di te mentre fai la mossa. Qualcosa del tipo “Dovrai Sf idare GM: Sf idare il pericolo, tira pure +DES, grazie.
il pericolo per farcela. Il pericolo è il pavimento ripido e ghiacciato che stai
attraversando di corsa. Se riesci a rimanere in piedi, puoi arrivare alla porta Esempio 3
prima che l ’ incantesimo del negromante ti raggiunga”.
Octavia: Ne ho avuto abbastanza di questo ogre, mollo lo scudo a terra e
Quale caratteristica si applica dipende dall ’azione che decidi di fare e dal fatto inizio a brandire il martello con entrambe le mani. Assalire giusto?
che quell ’azione inneschi la mossa. Questo signif ica che non puoi Sf idare il GM: Lasci cadere lo scudo? Pessima idea: ora dovrai Sf idare il pericolo
pericolo del pavimento ripido e ghiacciato con un affascinante sorriso solo dei violenti colpi dell ’ogre.
per tirare+CAR, visto che sorridere al pavimento non ha nessun effetto. Octavia: Sei sicuro? Non è già compreso in Assalire? Scambiare colpi, la
D’altro canto, fare un balzo lunghissimo ti permetterebbe di tirare+FOR, mischia, e tutto il resto?
mentre camminare in punta di piedi ti farebbe tirare+DES, e così via. Di ’ GM: Uhm, sì, certo, scusa, ho bisogno di un caff è. Solo Assalire, fai la
quello che fai, solo in quel modo saprai che risultato puoi ottenere. tua mossa!

Esempio 1
DIFENDERE
GM: Emory, mentre scali il lato delle rovine intravedi un cultista su
uno sperone di roccia: sta lanciando un incantesimo di gelo e congela il Quando ti ergi a difesa di una persona, oggetto o luogo che è sotto attacco,
versante della collina! Se vuoi continuare a scalare dovrai Sf idare il tira+COS. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Fintantoché
pericolo e rischiare di cadere. rimani a difenderlo, quando tu o quello che difendi venite
Emory: Non esiste, sono troppo duro per perdere! Digrigno i denti e attaccati puoi spendere le prese, 1 per 1, per scegliere una di
affondo le unghie nel muro, continuando a scalare una mano alla volta. queste opzioni:
Sto usando COS, giusto? Ok, faccio 8; speravo meglio...
GM: Ok, penso che l ’unico modo in cui tu possa farcela, fustacchione, è •• Ridirigi su di te un attacco mirato a ciò che difendi
piantando il coltello nella parete per tirarti su. Rimarrà incastrato lì •• Dimezza i danni o l ’effetto dell ’attacco
f ino a che non ti prenderai un po’ di tempo per sf ilarlo; nel mentre, c’ è un •• Fai scoprire il f ianco all ’attaccante; dai +1 prossimo a un alleato
incantatore arrabbiato proprio di fronte a te. contro quell ’attaccante
Emory: Posso procurarmene uno nuovo quando torno a casa. Tempo di •• Inf liggi danno pari al tuo livello all ’attaccante

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Difendere qualcosa signif ica stargli vicino e concentrarsi sull ’evitare che energie magiche e barcollano verso di te. All ’ improvviso sei circondato,
venga attaccato o sull ’ impedire che qualcuno o qualcosa si av vicini troppo. sono dappertutto. Cosa fai?
Quando non sei più lì accanto o smetti di dedicar vi tutta la tua attenzione, Avon: Squittisco impotente?
perdi tutte le prese che hai ottenuto dal tiro di Difendere. Lux: Ci sono. Spendo una delle mie prese per ridirigere l ’attacco verso di
me: spingo Avon di lato e lascio che la furia impetuosa della mia bontà
Puoi spendere le prese solo quando qualcuno attacca te o la cosa che stai li inondi, rendendoli furiosi. Per stare sul sicuro, sventolo il martello di
difendendo. Le scelte che puoi fare dipendono dall ’attaccante e dal tipo di fronte a me e inf liggo danno. Visto che ci sono spendo l ’ultima presa per
attacco. In particolare, non puoi inf liggere danno a un attaccante che non dimezzare l ’effetto dell ’attacco. Mio dio, proteggici tu!
puoi realisticamente raggiungere con la tua arma.
Un attacco è ogni azione con cui puoi interferire e che abbia un effetto Esempio 2
dannoso. Spade e frecce sono attacchi, ov viamente, così come lo sono
incantesimi, prese e cariche. GM: Quindi, Hadrian, hai difeso Durga mentre curava Willem, che ora
sta meglio. Cosa fate?
Se l ’attacco non inf ligge danni, allora dimezzare l ’effetto dell ’attacco signif ica Durga: Salto in avanti per tenere a freno i trogloditi!
che l ’attaccante ottiene parte di quello che voleva, ma non tutto. È compito Hadrian: Voglio azzuffarmi con questi crocodilomorf i.
tuo e del GM decidere cosa questo signif ichi di volta in volta, basandovi sulle GM: Okay Durga, i trogloditi vengono verso di te brandendo le clave.
circostanze. Se stai difendendo l ’Occhio Gemmato di Oro-Uht e un orco Hadrian: Eh no, ho ancora una presa, la spendo per ridirigere l ’attacco
cerca di afferrarlo dal piedistallo, dimezzare l ’effetto potrebbe signif icare verso di me.
che la gemma cade a terra, ma l ’orco non è ancora riuscito ad afferrarla, per GM: Siete troppo lontani, ora. Come potresti farlo se siete a 30 metri di
ora. O magari l ’orco l ’afferra, e anche tu, e ora state lottando con le unghie distanza? Hai perso tutte le tue prese nel momento in cui hai attaccato i
e coi denti per decidere chi l ’avrà vinta alla f ine. Se tu e il GM non riuscite crocodilomorf i, amico.
a mettervi d ’accordo su cosa signif ichi “dimezzare l ’effetto” in questo caso Hadrian: Già, immagino di non starmi più “ergendo in difesa”. Mi
specif ico, allora non puoi scegliere quell ’opzione. dispiace, sei da sola Durga, buona fortuna!

Difendere se stessi è sicuramente un’opzione. Signif ica che rinunci a


contrattaccare e ti concentri al massimo sul rimanere illeso. RIVELARE CONOSCENZE
Esempio 1 Quando consulti le conoscenze che hai accumulato cercando informazioni
su qualcosa, tira+INT.
GM: Avon, inizi a recitare l ’ incantesimo per respingere oltre i Cancelli Con 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile sul
il fantasma del necromante, ma gli zombie ti stanno piombando addosso. soggetto, in relazione alla situazione attuale. Con 7-9, il GM
Lux: Non temere, fragile Avon, ti salverò io! Mentre Avon lancia il suo ti dirà qualcosa di interessante; sta a te renderlo utile. Il GM
incantesimo, giuro di proteggerlo. Colpisco il mio scudo col martello e urlo può chiederti “Come lo sai?”. Rispondigli sinceramente e subito.
“Se volete provare a fermarlo, dovrete prima passare su di me!”. Vorrei
tirare per Difendere. Riveli conoscenze ogni volta che vuoi cercare nella tua memoria fatti o
GM: E con che entusiasmo! Tira+COS. informazioni su qualcosa. Ti prendi un momento per ricordare quello che sai
Lux: Faccio 11; tre prese, giusto? sulle tribù degli orchi o sulla Torre di Ul ’dammar e poi riveli quella conoscenza.
Avon: Meglio che ti prepari a usarle, Lux. Ho fatto 8 col mio tiro di
Lanciare incantesimi: scelgo di attirare attenzione. Le informazioni che ottieni sono le stesse che otterresti consultando un
GM: Figurarsi se non sceglievi quello. Gli zombie sono attirati dalle bestiario, una guida turistica o una libreria. Quello che ottieni riguarda

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il soggetto in questione. Con 10+, il GM ti mostrerà come mettere PERCEPIRE LA REALTÀ
immediatamente a frutto quelle informazioni. Con 7-9, sono solo
informazioni. Quando studi attentamente una persona o una situazione, tira+SAG
Con 10+, fai tre domande al GM dalla lista qui sotto. Con
Con un fallimento, la mossa del GM di solito sfrutterà il tempo che hai 7-9, fai una sola domanda. In entrambi i casi, prendi +1 prossimo
speso nel cercare di ricordare. Magari non hai notato quel goblin che stava quando agisci seguendo le risposte.
cercando di aggirarti, oppure quel f ilo a terra che farà scattare una trappola.
È anche un’ottima occasione per rivelare una verità scomoda. •• Cos’è successo qui recentemente?
•• Cosa sta per succedere?
Giusto per essere chiari: le risposte sono sempre vere, anche se il GM ha •• A cosa dovrei stare attento?
dovuto inventarsele sul momento. Di ’ sempre quello che l ’onestà richiede. •• Cosa c’è qui di utile o di valore per me?
•• Chi è veramente in controllo qui?
Esempio 1 •• Cosa c’è qui che non è come appare?

Fenfaril: Il pavimento era un’ illusione? Dannati gnomi. Che vadano


ovunque sia che gli gnomi vanno quando muoiono. Per Percepire la realtà devi osser vare con attenzione il bersaglio. Questo di
GM: Eh. Sei sul fondo di un pozzo oscuro, mentre una forma umanoide, solito signif ica anche interagirci, o guardare qualcun altro che lo fa. Non
ombrosa, screziata e senza occhi si muove verso di te borbottando. puoi semplicemente guardare dietro un angolo e Percepire la realtà su quel
Fenfaril: Forma borbottante, eh? Cos’ è? Sta per attaccarmi? Sono sicuro corridoio. Non stai semplicemente raccogliendo indizi: devi guardare sotto
di aver letto qualcosa a riguardo, forse a scuola? e dietro gli oggetti, tastare i muri e cercare strani segni nella polvere della
GM: Può darsi. Stai Rivelando conoscenze! libreria. Questo tipo di ricerche.
Fenfaril: Elargiscimi la tua conoscenza, cervello! Ho tirato 8...
GM: Ok, hai sicuramente sentito parlare di queste cose: ti sfugge il nome, Percepire la realtà non è semplicemente notare un dettaglio, riguarda più il
ma hai visto un’ illustrazione di questa creatura da qualche parte. Era in un vedere le cose nel loro complesso, capire il grande schema che c’è dietro. Il
corridoio, a guardia di qualcosa. Ti ricordi che c’ è un trucco per convincerla GM deve sempre descrivere onestamente cosa il personaggio del giocatore
a farti passare, ma non ti ricordi quale. Come mai non te lo ricordi? riesce a percepire, quindi durante un combattimento il GM dirà che il
Fenfaril: Perché quel giorno avevo postumi da sbornia, ovvio. Ero un mago coboldo rimane fermo dal lato opposto della sala. Percepire la realtà
pessimo studente. Un trucco dici? Uhm... permetterebbe di rivelare le ragioni dietro questa scelta: i movimenti del
coboldo mostrano che sta risucchiando energia dalla stanza dietro di sé e
Esempio 2 non può venire più vicino se vuole continuare a farlo.

Vitus: Ho fatto 10 col tiro di Rivelare conoscenze su quel teschio dorato. Proprio come Rivelare conoscenze, le risposte che ottieni sono sempre sincere,
GM: Sei abbastanza sicuro di riconoscere il lavoro di un artigiano di anche se il GM deve inventarsele sul momento. Una volta che ha risposto, non
Dite, la città vivente. possono più essere negate. Percepire la realtà è anche la mossa che vuoi tirare
Vitus: … e? Ho fatto 10! per scovare la verità nascosta da un’illusione, magica o meno che sia.
GM: Giusto, hai ragione. Ok, riconosci alcuni simboli specif ici. Sono
efreeti, simboli di incantesimi del fuoco, ma leggermente diversi, un A meno che una mossa non dica il contrario, i giocatori possono fare solo le
qualche tipo di incantesimo di trasmutazione. Scommetto che se lanci un domande della lista. Se un giocatore fa una domanda che non è nella lista,
incantesimo attraverso il teschio lo trasforma in un incantesimo di fuoco. il GM può chiedere di farne un’altra o rispondere a una domanda della lista
Vitus: Dardo incantato infuocato, urrà! che gli sembra equivalente.

 62  63
Ov viamente, alcune domande possono avere una risposta negativa. Se parlare. Per esempio, dici: “Posso avere quella spada magica?” e Sir Telric
sinceramente non c’è niente di utile o di valore qui, il GM risponderà risponde: “Diavolo no, questa è la mia spada, forgiata da mio padre e
“Nulla, mi dispiace”. La domanda si considera fatta comunque, ai f ini della incantata da mia madre!”, e f ine della storia.
mossa.
Per usare Parlé, bisogna che tu abbia una leva. Una leva è qualunque cosa
Omar: Non mi f ido di questa stanza: spenderò un po’ di tempo a tastare che potrebbe convincere il tuo bersaglio a fare qualcosa per te. Potrebbe
in giro. Tiro fuori i miei attrezzi e inizio ad armeggiare con tutto. Tiro essere qualcosa che vuole da te, o qualcosa che non vuole tu faccia. Come
candelabri e picchietto col martello contro i muri. Il solito repertorio di un sacco di monete d ’oro. O prenderlo a pugni in faccia. Cosa conta come
trucchetti. leva dipende molto da chi è coinvolto e dalla richiesta che fai. Minaccia un
GM: Percepire la realtà? singolo goblin di morte e hai una leva. Minaccia lo stesso goblin quando
Omar: Sì certo. Percepisco tutte le realtà, non solo questa. Ho fatto 12. è insieme al resto della sua banda e ti risponderà che ne discuteranno le
Voglio sapere “Cosa c’ è qui che non è come appare?”. vostre spade.
GM: Be’, ti risulta ovvio che il muro sul lato nord della stanza ha un
punto che suona vuoto. Le pietre sono più nuove e l ’ intonaco più fresco, Con un successo (7+), il personaggio del GM ti chiederà in cambio qualcosa
probabilmente un passaggio segreto o un’alcova. legato alla leva. Se la leva consiste nello stare in piedi di fronte a lui
Omar: Voglio fare un’altra domanda. “Chi ha sigillato la stanza?”. aff ilando il coltellaccio e insinuando come ti piacerebbe farlo a fettine,
GM: Questa non è nella lista, quindi farò f inta che tu mi abbia chiesto potrebbe chiederti di lasciarlo andare. Se la leva è il tuo maggiore status
“Cos’ è successo qui recentemente?”. Osservando il lavoro in muratura, sociale a corte, potrebbe chiederti un favore.
noti che è storto e piega in avanti. Il lavoro è brutto e scadente, si direbbe
opera dei goblin. Inoltre, l ’unico motivo per cui potrebbe piegare così Qualunque cosa ti venga chiesta, con 10+ ti basta prometterlo, chiaramente
tanto verso l ’esterno è che ci sia qualcosa che spinge dall ’ interno. e senza doppi sensi. Con 7-9, invece, non è abbastanza: devi anche dargli
Omar: Quindi i casi sono due: o i goblin l ’ hanno bloccato dall ’altro lato, una rassicurazione diretta, prima che faccia quello che gli chiedi. Se
oppure c’ è qualcosa dentro che ha cercato di uscire. prometti protezione dal branco di lupi se fa quello che gli dici e tiri un
GM: Tombola! 7-9, non lo farà f ino a che non gli porti la pelliccia di un lupo scuoiata di
fresco, per provare che puoi farcela. Che poi tu voglia o meno mantenere
la promessa, quello è affar tuo. Ov viamente, rompere delle promesse porta
PARLÉ con sé dei problemi. Le persone non si comportano bene con chi promette e
non mantiene, e diff icilmente si f ideranno ancora di te in futuro.
Quando hai qualcosa con cui far leva su un personaggio del GM e la sfrutti
per manipolarlo, tira+CAR. Una leva è qualcosa che vuole o di cui In alcuni casi, mentre dichiari cosa vuoi che faccia potresti anche fare una
ha bisogno. Con 10+, fa quello che vuoi se tu gli prometti di promessa, come per esempio “Scappa ora e ti lascerò vivere”. Sta al bersaglio
fare quello che ti chiede. Con 7-9, farà quello che chiedi se gli di Parlé decidere se la promessa è quella che voleva o se c’è altro che
dai una rassicurazione concreta della tua promessa, subito. preferisce. Potrebbe risponderti: “Sì, lasciami vivere e non mi rivedrai più ”
(con qualche rassicurazione concreta se tiri 7-9) o: “Se scappo, promettimi
Parlé copre un sacco di azioni, inclusi i cari, vecchi, diplomazia e intimidire. che non mi seguirai ”.
Stai usando Parlé quando cerchi di far fare qualcosa a qualcuno mantenendo
una promessa o minacciandolo. La leva può essere bella o brutta, il tono Esempio 1
non è importante.
Leena: “Lord Hywn, ho bisogno che lei garantisca per me o la Regina non
Chiedere cortesemente a qualcuno non è Parlé. Quello è semplicemente acconsentirà mai a darmi udienza”.

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GM: Lui non è affatto convinto: potrebbe essere un grosso colpo alla sua schiva diff icile da percepire. Vuol dire mettersi in mezzo al successo di un
reputazione se tu dovessi metterlo in imbarazzo. “Perché dovrei aiutarti, altro giocatore.
Leena?”.
Leena: Oh, mentre parlo con lui, gioco distrattamente con l ’anello con Chiedi sempre al giocatore che sta aiutando o interferendo come lo fa. Se
sigillo che ho preso all ’assassino che abbiamo ucciso. Quello che lui aveva riesce a dare una risposta coerente con la f iction, allora innesca la mossa.
assoldato per far fuori il principe. Mi assicuro che lui lo veda. Qualche volta, mentre fai il GM, dovrai chiedere se quello che fa un
GM: Ok ok, tira Parlé. giocatore è interferire: a volte i giocatori non notano come la loro azione
Leena: Faccio 8. stia interferendo con quella di un altro.
GM: “Finiscila coi giochetti!” ti dice mentre ti f issa con rabbia.
“Entrambi sappiamo che hai ucciso l ’uomo che avevo assoldato. Dammi Aiutare è molto più ov vio, come concetto. Se un giocatore riesce a spiegare
l ’anello, giura di non aprire bocca e farò quello che mi chiedi”. come le sue azioni stiano aiutando un altro giocatore, coerentemente con la
Leena: Gli lancio l ’anello. C’ è sempre tempo per scoprire altre magagne f iction, fagli tirare i dadi per aiutare.
sul suo conto.
Non importa quante siano le persone che aiutano o interferiscono con un
Esempio 2 tiro, il bersaglio può prendere solo una volta +1 o –2. Anche se tutto il
gruppo di av venturieri sta aiutando per attaccare un ogre, quello che fa
Pandrell: Questo è il posto dove l ’Orbo viene a giocare a carte vero? l ’attacco f inale prende solo +1.
Ok, mi avvicino alla guardia. “Ehi, amico, ti dispiacerebbe aprire la
porta e farmi entrare?” e lo dico con tono suadente e gentile in modo da GM: Orzuk, sei solo e insanguinato di fronte a un branco di segugi
convincerlo. Parlé tira+C AR, vero? infernali. Dietro di te si nasconde il Principe di Lescia, piangente di
GM: Piano, amico. Tutto quello che hai fatto è dire cosa vuoi. Il gigantesco paura.
e puzzolente energumeno di fronte a te risponde: “Mi dispiace, festa Orzuk: Rimango saldo e alzo lo scudo. Nonostante la sconf itta certa, farò
privata” con espressione annoiata. Sembra che odi il suo lavoro e vorrebbe il mio dovere e starò qui a difendere il principe.
solo essere da un’altra parte. Se vuoi fare un Parlé avrai bisogno di una Aranwe: Esco dalle ombre ed estraggo la spada. “Il destino non è ancora
leva. Magari un mazzetta? segnato, nano!”. Mi ergo di f ianco a lui, voglio aiutarlo a Difendere.
“Anche se non ti conosco da molto, ti ho visto combattere, Orzuk. Se oggi
è il giorno in cui dobbiamo morire, lo faremo da fratelli!”. Non ho legami
AIUTARE O INTERFERIRE con lui, ma voglio provare comunque.
GM: Toccante, davvero. Ok, tira+0, visto che non hai legami. Se hai
Quando vuoi aiutare od ostacolare qualcuno, tira+il numero di legami successo, Orzuk prende +1 al tiro di Difendere. Vediamo cosa succede!
che hai con quel personaggio. Con 10+, prende +1 o –2 al tiro,
la scelta è tua. Con 7-9, subisce comunque il modif icatore al
tiro, ma ti esponi ai possibili pericoli, ritorsioni o costi.

Ogni volta che due giocatori sono in contrasto e sembra appropriato che
entrambi inneschino una mossa, allora l ’attaccante innesca la sua mossa,
mentre il difensore interferisce.

Questo non vuol dire che uno sta sabotando l ’altro. Può signif icare un sacco
di cose, come discutere durante un Parlé o anche solo essere una persona

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MOSSE SPECIALI Ricorda inoltre che questo è uno scambio. Fai un’offerta che metta alla
prova i personaggi, ma che allo stesso tempo spinga il gioco verso una nuova
Le mosse speciali sono mosse che userai meno frequentemente, in situazioni direzione interessante.
più specif iche. Fanno comunque parte del pacchetto base di cose che fa
ogni av venturiero in Dungeon World, specialmente quando si trova fra un Con un fallimento (6 –), la morte del personaggio è inevitabile. L’approccio
dungeon e l ’altro. più ov vio è dire: “ la Morte ti prende per mano e ti conduce oltre la soglia,
verso il suo tetro regno” e continuare a giocare.

ULTIMO RESPIRO Tuttavia, a volte la Morte se la prende comoda. Potresti dire: “Hai una
settimana da vivere” o: “Puoi sentire il freddo tocco della Morte sulla tua
Quando stai per morire, riesci a cogliere un barlume di cosa si spalla...” e lasciare la frase in sospeso, per ora. Giunto a questo momento, il
cela oltre i Neri Cancelli del Regno dei Morti (sarà il GM a giocatore potrebbe rassegnarsi e accettare la morte; va benissimo.
descriverti cosa vedi). Poi tira (sì, tira e basta, +niente, alla
Morte non interessa quanto duro o furbo tu sia). Con 10+, hai Lascia che crei un nuovo personaggio normalmente. La cosa veramente
imbrogliato la Morte: sei comunque messo male, ma almeno importante da ricordare è che incontrare la Morte, che si abbia successo o
sei ancora vivo. Con 7-9, la Morte stessa ti farà un’offerta: si fallisca, è un momento importante che dovrebbe sempre condurre a un
accettala e ti stabilizzi, rif iutala e attraverserai i Neri Cancelli cambiamento signif icativo.
andando incontro al tuo fato. Con un 6 –, il tuo fato è segnato.
Porti su di te il marchio della Morte e presto attraverserai la GM: Sparrow, quando la lama del coltello affonda nelle tue interiora
soglia dei Neri Cancelli. Il GM ti dirà quando. il mondo comincia a farsi sfocato e ti trovi in piedi di fronte ai Neri
Cancelli. Nella ressa di anime in pena, riconosci Lord Hywn, quel
L’Ultimo respiro è quel momento sospeso fra la vita e la morte. Il tempo bastardo malandato. Sembra che alla f ine tutti i suoi sporchi affari siano
si ferma mentre la Morte arriva a reclamare l ’essenza vitale che le spetta. arrivati a porgergli il conto. Quando ti riconosce dal lato opposto del cupo
Anche coloro che non attraversano i Neri Cancelli riescono a cogliere un baratro, riesci a sentire il brivido della sua fame f in nel profondo della
barlume di cosa li attende dall ’altra parte: amici e nemici passati, ricompense tua anima. Tira per l ’Ultimo respiro.
o punizioni per gli atti che hanno compiuto in vita, o altre assurde visioni. Sparrow: Ouch, ho fatto 9.
In quel momento tutti vengono in qualche modo cambiati, anche coloro che GM: La Morte appare di fronte a te, f ilamenti di tessuto nero danzano
riescono a fuggire. attorno alla sua forma celandola nell ’ombra. Una pallida mano sf iora il
tuo viso. Senti la sua voce che parla direttamente nei tuoi pensieri: “Sei
Ci sono tre possibili risultati con questa mossa. venuta da me così presto, mia tenera Sparrow? Tu arrivi annunciata da
un f iume di anime, tutte mandate qui dalla tua lama. Ti sono così grata.
Con 10+, il personaggio ha imbrogliato la Morte in maniera signif icativa. È Ti rimanderò indietro nel tuo mondo, ma dovrai farmi una promessa.
riuscito a sfuggire con qualcosa, la sua essenza vitale, che non dovrebbe più Dato che appartieni alle ombre, dovrai diventare tutt’uno con esse.
appartenergli. La Morte non può fare nulla a riguardo, ma di sicuro non si Rifuggi la luce del sole, d ’ora in poi, se non vuoi tornare rapidamente ai
dimenticherà questo affronto. miei piedi. Cosa ne pensi, piccola ladra?”.
Sparrow: (gulp)
Con 7-9, il GM dovrebbe offrire una scelta importante con conseguenze
rilevanti. Pensa a cosa ha fatto f inora quel personaggio e a cosa hai imparato
su di lui da quando lo conosci, ossia da quando è stato introdotto in gioco.
La Morte vede e conosce tutto, e confeziona le proprie offerte su misura.

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INGOMBRO INTRAPRENDERE
Quando fai una mossa portando del peso con te, potresti essere in UN VIAGGIO PERICOLOSO
ingombro. Se il peso che porti è:
Quando attraversate un territorio ostile verso una meta
•• Uguale a o minore del tuo carico, non hai penalità conosciuta, il GM vi dirà quanto è lungo il viaggio indicando
•• Uguale a o minore del tuo carico+2, prendi –1 continuato f inché quanti giorni e quante razioni ser viranno per coprire la distanza,
non riduci il peso che porti tenendo conto che una razione è la quantità di scorte consumate
•• Maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: abbandona oggetti in un giorno da una persona in un viaggio normale. Poi, scegliete
pari ad almeno 1 di peso e tira con –1, oppure fallisci un membro del gruppo che sia l ’apripista, uno per andare avanti
automaticamente. a fare lo scout, e uno che faccia il furiere. Ogni personaggio con
un compito da svolgere tira+SAG.
Il carico di un personaggio è determinato dalla sua classe e dal suo valore di
FOR (il modif icatore, non la caratteristica). Essere in grado di trasportare L’apripista:
di più è un chiaro benef icio quando si sta cercando di portare dei tesori `` con 10+, riduci il tempo necessario a raggiungere la vostra
fuori da un dungeon, o anche solo quando si vuole essere sicuri di poter destinazione (il GM vi dirà di quanto tempo, e di conseguenza
portare con sé tutto quello che può ser vire. di quante razioni)
`` con 7-9, ci vorrà il tempo previsto
Questa mossa si applica solo quando si parla di cose che una persona potrebbe
portare con sé mentre cammina e rimanendo in grado di fare altro. Portare Lo scout:
un macigno sulla schiena non è ingombro: non puoi dav vero fare qualcosa `` con 10+, se c’è un pericolo lo noti con abbastanza preav viso da
né tantomeno muoverti facilmente, in quella situazione. Semplicemente, permetter vi di arrivargli alle spalle
inf luenza quali mosse siano per te appropriate da fare seguendo la f iction. `` con 7-9, nessuno vi arriverà alle spalle, anche se nemmeno voi
arriverete alle spalle di nessuno

ACCAMPARSI Il furiere:
`` con 10+, riduci il numero di razioni necessarie di uno (quindi
Quando ti fermi per riposare, consuma una razione. Se ti trovi in ogni personaggio consuma una razione in meno)
qualche posto pericoloso decidete anche l ’ordine di guardia. Se hai `` con 7-9, il numero di razioni consumate è quello previsto.
abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti svegli dopo alcune
ore di sonno ininterrotto, curati di metà dei tuoi PF massimi.
Le distanze in Dungeon World si misurano in razioni. Quando decidete di
Di solito ci si accampa per fare altre cose, come preparare gli incantesimi intraprendere un viaggio considerate cosa è stato stabilito nella f iction e il
o entrare in comunione col proprio dio. O anche quando ti fai una sonora GM vi dirà quanto tempo e quante razioni sono necessarie per raggiungere
dormita. Ogni volta che ti fermi per prendere f iato per più di un’ora, la vostra destinazione. Se dovete andare dal Bosco Tetro alla Città di
probabilmente sei accampato. Dite e ser vono quattro giorni di viaggio normale, dovrete consumare
quattro razioni per ogni personaggio, compresi quelli non giocanti come
Passare la notte in locanda o in una casa è accamparsi. Curati come stabilito i mercenari. Un viaggio consuma più razioni del normale quando è molto
dalla mossa, ma consuma una razione solo se stai mangiando il cibo che lungo o quando si viaggia lentamente.
porti con te, non se paghi per un pasto o se vieni ospitato da qualcuno.

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Un viaggio pericoloso comprende tutto il tragitto fra due luoghi. Non •• Abbiamo imparato qualcosa di nuovo e importante sul mondo?
potete tirare per un giorno di viaggio, poi fermar vi e tirare per accampar vi •• Abbiamo sconf itto un nemico o un mostro degno di nota?
e il giorno dopo ripartire, tirando per un giorno di viaggio, ecc. Quando •• Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
prendete in mano i dadi, tirate una volta sola e considerate tutta la durata
del viaggio. Per ogni domanda a cui rispondete “sì ”, ogni membro del gruppo
Un successo con 10+ dell ’apripista riduce il numero di razioni necessarie ottiene un PE.
a ogni personaggio in accordo col numero di giorni risparmiati; il GM vi
dirà quante.
RECUPERARE
Non ogni compito ha la stessa importanza quando si intraprende un viaggio
pericoloso. Quello che però è importante è che ognuno dei compiti può Quando non fai altro che riposare in pace e tranquillità, dopo un giorno
essere utile o d ’ intralcio al viaggio, e voi volete assicurar vi di gestirli tutti. di riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo
Viaggiare con meno di tre persone è molto pericoloso! cancella un’aff lizione a tua scelta. Se sei in cura da un guaritore
(magico o no), cancella invece un’aff lizione ogni due giorni di
Non potete assegnare più di un compito a un singolo personaggio. Se non riposo.
avete abbastanza personaggi nel gruppo, o se scegliete di non assegnare uno
dei compiti, trattate quel compito come se avesse tirato 6.
SALIRE DI LIVELLO
Questa mossa non si innesca quando non sapete dove state andando.
Esplorare un luogo sconosciuto non è un viaggio pericoloso, è semplicemente Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE uguali (o superiori)
andare in giro cercando cose interessanti da scoprire. Spendete razioni al tuo livello corrente+7, puoi rif lettere sulle esperienze fatte e
normalmente quando vi accampate e il GM vi descriverà i dettagli del aff inare le tue abilità.
mondo man mano che lo scoprite.
•• Sottrai il tuo livello corrente+7 PE dal totale dei tuoi PE.
•• Aumenta il tuo livello di 1.
FINE SESSIONE •• Scegli una nuova mossa avanzata dalla scheda della tua classe.
•• Se sei un Mago, aggiungi un incantesimo al tuo grimorio.
Quando f inisce la sessione di gioco, puoi scegliere uno dei tuoi •• Scegli una delle caratteristiche e aumentala di 1 (questo
legami che credi sia risolto (completamente esplorato, non più potrebbe cambiare il modif icatore di quella caratteristica).
rilevante o altro). Chiedi al giocatore del personaggio con cui Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi.
avevi quel legame se è d ’accordo. Se lo è, ottieni un PE e scrivi Una caratteristica non può mai essere superiore a 18.
un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.

Una volta che hai aggiornato i legami, controlla il tuo FARE BALDORIA
allineamento. Se hai soddisfatto il tuo allineamento almeno una
volta in questa sessione, ottieni un PE. Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100
monete e tira con +1 per ogni altre 100 monete che spendi.
Una volta che tutti hanno f inito, rispondete a queste domande Con 10+, scegline 3. Con 7-9, scegline 1. Con un fallimento,
come gruppo: scegline comunque 1, ma le cose ti sfuggono decisamente di
mano (il GM ti dirà come).

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•• Ti fai amico un PNG utile e inadatto dichiara che gli farebbe piacere unirsi a te (un giovane
•• Senti voci di un’opportunità scavezzacollo, una testa calda o un nemico celato, per esempio).
•• Ottieni informazioni utili Portalo con te e pagane le conseguenze oppure mandalo via.
•• Non f inisci implicato in qualcosa di losco, ammaliato da un Con un risultato pari o inferiore a 9, se mandi via un candidato
incantesimo o imbrogliato da qualcuno. prendi –1 al prossimo tiro per assoldare.

Puoi fare baldoria solo quando torni trionfante. Questo è ciò che attira le
folle di festaioli attorno agli av venturieri che celebrano l ’ultimo bottino. Se WANTED
non proclami ad alta voce il tuo successo o il tuo fallimento, chi vuoi che
venga a festeggiare con te? Quando torni in un luogo civilizzato in cui hai causato problemi
in passato, tira+CAR. Con 10+, si è sparsa la voce di quello che
hai fatto e tutti ti riconoscono. Con 7-9, come sopra, ma in più
EQUIPAGGIARSI il GM sceglie una complicazione:

Quando vai a comprare qualcosa che ti serve con moneta sonante, •• Lo sceriffo del posto ha un mandato di cattura per il tuo arresto
se è facilmente reperibile nell ’ insediamento in cui ti trovi lo •• Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa
puoi comprare al prezzo di mercato. Se invece è qualcosa di •• Qualcuno di importante per te ha subito le conseguenze dei tuoi
particolare, al di là di quanto è normalmente disponibile qui, o atti.
addirittura straordinario o magico, tira+CAR. Con 10+, trovi
quello che stavi cercando, a un prezzo onesto. Con 7-9, dovrai Questa mossa si innesca solo quando torni in un posto in cui hai causato
pagarlo molto caro o accontentarti di qualcosa che non è quello problemi, non in ogni isola di civiltà in cui approdi. Essere pubblicamente
che cercavi, anche se ci va vicino. Il GM ti dirà quali sono le coinvolti nei guai di qualcun altro innesca comunque la mossa.
opzioni disponibili.
Con luogo civilizzato di solito s’ intendono villaggi, paesi e città di umani,
elf i, nani e half ling, ma può applicarsi anche a ogni insediamento di una
ASSOLDARE razza mostruosa che abbia qualche forma di legge come goblin e orchi. Se
i personaggi sono rimasti in quel posto come parte della comunità, allora
Quando metti in giro la voce che vuoi assumere qualcuno che ti conta come luogo civilizzato.
aiuti, tira...

•• … +1 se fai sapere che la paga è generosa FARE LA GUARDIA


•• … +1 se fai sapere esattamente cosa ti accingi a fare
•• … +1 se fai sapere che chi accetta riceverà una parte del bottino Quando stai facendo la guardia e qualcosa si avvicina al vostro campo,
•• … +1 se sei famoso da queste parti tira+SAG. Con 10+, riesci a svegliare tutti nel campo e
avete tempo per preparar vi adeguatamente: tutti prendono +1
Con 10+, puoi scegliere fra un buon numero di candidati prossimo.
qualif icati, scegli tu chi portarti dietro e non hai nessuna Con 7-9, te ne sei accorto un po’ tardi: tutti sono svegli, ma non
penalità se non li porti con te. Con 7-9, dovrai accontentarti di avete avuto tempo di preparar vi a dovere. Avete armi e armature
quello che si presenta, anche se non è proprio quello che cercavi, addosso, ma niente di più. Con un fallimento, qualunque cosa
oppure mandarlo via. Con un fallimento qualcuno di inf luente fosse in agguato fuori dalla luce del fuoco vi ha in pugno.

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PREPARARSI
Quando passi il tuo tempo libero studiando, meditando o allenandoti
duramente, ottieni addestramento. Se ti prepari per una
settimana, prendi 1 addestramento. Se ti prepari per un mese o
I L BARBARO
anche di più, prendi 3 addestramento. Quando la preparazione
che hai fatto ti torna utile, spendi 1 addestramento per dare +1
a un qualsiasi tiro. Puoi spendere solo 1 addestramento per ogni
T i chiamano selvaggio incivile, ignorante e incolto, ma loro hanno forse
cavalcato coi centauri delle Pianure Purpuree? Hanno assaltato le torri
di fuoco del re dei jinn? Hanno tracannato l ’ idromele nelle sale dei giganti?
tiro. Si fanno chiamare eroi, ma sono come bambini, troppo deboli per affrontare il
vero, vasto mondo. Si lasciano comandare dalla loro morale, dalle loro regole, si
nascondono nelle città e dietro le leggi.

Tu no. Tu sei libero, selvaggio e forte. Nessuna catena ti trattiene, nessuna


morale ti indebolisce. Tu senti ancora il richiamo delle vere passioni, provi la
colossale gioia di soddisfare la tua fame e l ’abissale malinconia di vedere un
nuovo appetito sorgere all ’orizzonte. Lascia che trovino rifugio nelle loro mura
e re: la tua passione ti rende più puro e più forte. Abbatterai i loro cancelli e
schiaccerai i loro troni sotto i tuoi calzari.

MOSSA RAZZIALE
Ottieni questa mossa

Straniero
Che tu sia elfo, nano, half ling o umano non importa: tu e il tuo popolo
non siete di queste parti. All ’ inizio di ogni sessione il GM ti chiederà
qualcosa riguardo alla tua terra natia, perché te ne sei andato o cos’ hai
lasciato indietro. Se gli rispondi, ottieni un PE.

NOMI
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin,
Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-
ra xes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

TITOLI
Il Glorioso, l ’Affamato, l ’Irascibile, l ’Invincibile, l ’Insaziabile, Spacca
Nemici, Spezza Ossa, il Gioioso, il Malinconico, l ’Onnipotente, il Gigante,
il Trionfante

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ASPETTO Cosa stai aspettando?
»» Occhi tormentati, occhi spiritati, occhi selvaggi, occhi velati Quando lanci un urlo di sfida ai tuoi nemici, tira+COS. Con 10+, i tuoi nemici
»» Muscoli possenti, gambe lunghe, pelle e ossa, corpo f lessuoso ti trattano come la minaccia maggiore e ignorano i tuoi compagni; prendi
»» Strani tatuaggi, gioielli esotici, senza segni particolari +2 danni continuato contro di loro. Con 7-9, solo alcuni rispondono al tuo
»» Stracci, sete, vestiti da straccione, vestiti inadatti al clima scherno (i più deboli o i più scavezzacollo).

Fascio di muscoli
CARATTERISTICHE Quando impugni un’arma, essa ottiene le etichette impatto e devastante.
I tuoi PF massimi sono 8+Costituzione.
Il danno base è d10. Scacco alla morte
Prendi +1 continuato ai tiri per l ’Ultimo respiro. Quando tiri la mossa
dell’Ultimo respiro, con un 7-9 fai un’offerta alla Morte in cambio della tua
MOSSE INIZIALI vita. Se lei accetta ti riporterà in vita, altrimenti muori.
Cominci con queste mosse

Scegli una di queste all ’ inizio del gioco: ALLINEAMENTO


Coperto d’acciaio Caotico
Ignori l ’etichetta ingombrante sulle armature che indossi. Ignora una convenzione sociale del mondo civilizzato

Libero e illeso Neutrale


Finché stai al di sotto della tua capacità di carico e non indossi armatura o Insegna a qualcuno i modi del tuo popolo
scudo, hai +1 armatura.

Inoltre ottieni tutte queste: EQUIPAGGIAMENTO


La tua capacità di Carico è 8+FOR.
Appetiti erculei Cominci il gioco con razioni (5 usi, peso 1), un pugnale (intimo, peso 1),
Alcuni potrebbero saziarsi con un assaggio di vino, o comandare su un ser vo qualche simbolo dei luoghi in cui hai viaggiato o da cui provieni, e la tua
o due, ma tu vuoi di più. Scegli due appetiti. Quando agisci per saziare un arma preferita:
appetito, e devi tirare per una mossa, invece di 2d6 tira 1d6+1d8. Se il risultato ☐☐ Ascia (corpo-a-corpo, peso 1)
sul d6 è superiore a quello sul d8, il GM introdurrà una complicazione o un ☐☐ Spadone a due mani (corpo-a-corpo, +1 danno, peso 2)
pericolo derivato dal tuo comportamento av ventato. Scegline uno:
☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) e razioni (5 usi, peso 1)
☐☐ Pura distruzione ☐☐ Cotta di maglia (1 armatura, peso 1)
☐☐ Controllo sugli altri
☐☐ Piaceri terreni
☐☐ Conquista
☐☐ Ricchezze e proprietà
☐☐ Fama e gloria

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LEGAMI Khan dei khan
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: I tuoi mercenari hanno sempre come costo la soddisfazione di uno dei tuoi
appetiti, in aggiunta al loro costo normale.
_ è penoso e sciocco, ma mi fa divertire
I metodi di _ sono strani e mi confondono Più di un carro di buoi
_ f inisce sempre nei guai. Devo proteggerlo da sé stesso Quando fai sfoggio della tua forza, nomina una persona presente che rimane
_ condivide la mia fame di gloria; la terra tremerà al nostro passaggio! impressionata e prendi +1 prossimo per fare Parlé con essa.

Sansone
MOSSE AVANZATE Puoi prendere un’aff lizione per liberarti immediatamente di ogni costrizione
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse. f isica o mentale.

Centrare il punto debole Sempre affamato


Quando Percepisci la realtà, aggiungi la domanda “Cos’è debole o vulnerabile Scegli un altro appetito.
qui?” alla lista delle domande che puoi fare.
Spacca!
Fame di distruzione Quando Assali un nemico e ottieni 12+, inf liggi il tuo danno e scegli qualcosa
Scegli una mossa dalla scheda del Bardo, del Guerriero o del Ladro. Non di f isico che il tuo nemico ha (un’arma, la sua posizione, un arto): lo perde.
scegliere mosse multiclasse.
Usurpatore
Fame insaziabile Quando mostri di essere più forte di qualcuno, prendi +1 prossimo con i suoi
Quando subisci danno, puoi scegliere di prendere –1 continuato f ino a quando seguaci, mercenari e chiunque gli giri attorno.
non sazi uno dei tuoi appetiti invece di subire danno. Se hai già questa
penalità non puoi scegliere di nuovo questa opzione. Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle seguenti mosse, o dalla
lista 2-5.
Giramondo
Hai viaggiato per il mondo in lungo e in largo. Quando arrivi in un luogo, Ancora! Ancora!
chiedi al GM se c’è qualche tradizione o rituale importante. Ti dirà tutto Quando sazi uno dei tuoi appetiti fino all’estremo (distruggendo qualcosa di unico
quello che hai bisogno di sapere. e importante, ottenendo fama incontrastata, ricchezze ineguagliabili, ecc.), puoi
scegliere di risolvere quell ’appetito. Cancellalo dalla lista e ottieni un PE.
Il meglio della vita Al suo posto scegli un nuovo appetito dalla lista o inventane uno tu.
Alla f ine della sessione, se nel corso di essa hai schiacciato i tuoi nemici,
li hai visti condotti ai tuoi piedi, o hai sentito i pianti dei loro cari, ottieni Grido di battaglia
un PE. Quando entri in battaglia facendo sfoggio della tua forza (urla, grida d’incitazione,
danze di guerra), tira+CAR. Con 10+, ottieni entrambe. Con 7-9, scegline
In movimento solo una.
Quando Sfidi il pericolo causato da un movimento (come cadere da un ponte o superare
di corsa una guardia armata), prendi +1 al tiro. •• I tuoi alleati si stringono attorno a te e prendono +1 prossimo
•• I tuoi nemici si spaventano, e agiscono di conseguenza (evitandoti,
nascondendosi, attaccando in preda al panico)

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I L BARDO
Rispedito al mittente
Quando Sfidi il pericolo, con 12+ ritorci il pericolo contro sé stesso (o chi l ’ ha
causato). Il GM descriverà come.

Sana diffidenza
Quando immonde magie controllate da mani mortali ti costringono a Sfidare il
pericolo, tratta ogni risultato di 6 – come se avessi tirato 7-9.

Sangue per il dio del sangue


I poemi narrano la vita dell ’avventuriero come una strada in discesa, costellata
della gloria di oro e battaglie. I racconti che si odono nelle locande stracolme
di campagnoli devono per forza contenere un briciolo di verità, non ti pare?
Sei un iniziato dei riti antichi, i riti del sacrif icio. Scegli qualcosa che i Le canzoni in grado di ispirare i nobili come i bifolchi, di placare le belve e
tuoi dei (o gli spiriti ancestrali, o il tuo totem, ecc.) ritiene importante: oro, inf iammare i cuori degli uomini, dovranno pur provenire da qualche parte.
sangue, ossa o quant’altro. Quando esegui uno dei tuoi rituali sacrificando questa
cosa, tira+SAG. Ed ecco a voi il Bardo. Tu, con la tua parlantina e il tuo acume. Tu, narratore e
Con 10+, il GM ti accorderà comprensione dei tuoi problemi attuali cantastorie. Per riportare i fatti è suff iciente un misero menestrello, ma occorre
oppure un dono per aiutarti. Con 7-9, il sacrif icio non era suff iciente: gli un Bardo per dare vita a una storia. Allaccia i tuoi stivali, nobile oratore, aff ila
dei si prenderanno parte della tua carne, prima di ricompensarti. Con un quel pugnale nascosto e rispondi al richiamo. Qualcuno deve pur essere là, a
fallimento, ti guadagni le ire degli spiriti. combattere f ianco a f ianco con i gonzi, i malviventi e i futuri eroi. Chi meglio di
te può scrivere le tue stesse gesta eroiche?
Simbolo di potenza
Quando prendi questa mossa, spendi un po’ di tempo da solo per rif lettere sulle Nessuno. Datti da fare.
tue glorie passate e ti marchi con un simbolo della tua forza (una lunga
treccia legata con delle campanelle, cicatrici rituali, tatuaggi, etc). Ogni
creatura mortale dotata d ’ intelligenza che veda questo simbolo riconosce MOSSE RAZZIALI
istintivamente la tua forza e ti tratta in maniera appropriata. Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente

Uccidili tutti Elfo


◊ Richiede: Fame di distruzione Quando entri in un luogo importante (a tua discrezione), puoi chiedere al GM di
Scegli un’altra mossa dalla scheda del Bardo, del Guerriero o del Ladro. raccontarti un fatto della storia di quel luogo
Non scegliere mosse multiclasse.
Umano
Un buon giorno per morire Quando entri in un insediamento civilizzato, sarai accolto da qualcuno che
Fintantoché hai PF pari o inferiori al tuo modif icatore di COS (oppure 1 rispetta l ’usanza dell ’ospitalità per i menestrelli
PF, quello che è più alto), prendi +1 continuato a tutti i tiri.

NOMI
Elfo: Astrafel, Daelw yn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell,
Melliandre, Dagoliir
Umano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edw yn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra

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ASPETTO Quando ti imbatti per la prima volta in una creatura, luogo od oggetto importante
Scegli un’opzione per ogni elemento: (a tua discrezione) che rientra nella tua area di specializzazione, puoi fare una
domanda qualsiasi al GM, che deve rispondere onestamente. Il GM può
»» Occhi sapienti, occhi ardenti, occhi gioiosi chiederti da quale racconto, canzone o leggenda hai tratto le tue conoscenze.
»» Capelli alla moda, chioma selvaggia, berretto di stile
»» Fronzoli, abiti da viaggio, abiti poveri Affascinante e onesto
»» Fisico in forma, ben nutrito, f isico esile Quando parli onestamente con qualcuno, puoi fare al suo giocatore una domanda
tra le seguenti. Deve rispondere onestamente, poi può farti a sua volta una
domanda dalla lista, alla quale devi rispondere onestamente.
CARATTERISTICHE
I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione. ☐☐ Chi è il tuo padrone?
Il danno base è d6. ☐☐ Cosa vorresti che io facessi?
☐☐ Come posso indurti a _ ?
☐☐ Cosa provi realmente in questo momento?
MOSSE INIZIALI ☐☐ Che cosa desideri più di tutto?
Cominci con queste mosse
La quiete nella tempesta
Arte arcana Quando torni in un insediamento civilizzato che avevi già visitato in precedenza,
Quando intessi la tua arte in un semplice incantesimo, scegli un alleato e un effetto: racconta al GM quand ’è stata l ’ultima visita. Il GM ti descriverà come è
cambiato il luogo nel frattempo.
•• Curi 1d8 PF
•• +1d4 prossimo al danno
•• Dissolvi un incanto mentale ALLINEAMENTO
•• La prima volta che qualcuno Aiuta con successo il bersaglio, questi Scegli un allineamento:
prende +2 invece che +1
Buono
Quindi, tira+CAR. Con 10+, l ’alleato ottiene l ’effetto desiderato. Con Usa la tua arte per aiutare qualcuno
7-9, l ’ incantesimo funziona, ma attira attenzioni indesiderate o riverbera
verso altri bersagli, a scelta del GM. Neutrale
Evita il conf litto o calma una situazione tesa
Conoscenze bardiche
Scegli un’area di specializzazione: Caotico
Spingi qualcuno ad agire impulsivamente e in modo decisivo
☐☐ Incantesimi e magie
☐☐ Morti e non morti
☐☐ Grandi saghe del mondo conosciuto
☐☐ Un bestiario di creature inusuali
☐☐ I mondi esterni
☐☐ Leggende di antichi eroi
☐☐ Dei e loro ser vitori

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EQUIPAGGIAMENTO MOSSE AVANZATE
La tua capacità di carico è 9+FOR. Hai delle razioni (5 usi, peso 1). Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

Scegli uno strumento; per te hanno tutti peso 0: Canzone guaritrice


☐☐ Il mandolino di tuo padre, riparato Quando guarisci qualcuno con Arte arcana, curi +1d8 PF.
☐☐ Un ottimo liuto, dono di un nobile
☐☐ Il piffero con cui hai corteggiato il tuo primo amore Cacofonia maligna
☐☐ Un corno rubato Quando fornisci un bonus al danno a qualcuno con Arte arcana, conferisci un
☐☐ Un violino, mai usato prima ulteriore +1d4 al danno.
☐☐ Un canzoniere scritto in una lingua dimenticata
Una tacca oltre il massimo
Scegli i tuoi abiti: Quando ti lanci in una performance frenetica (un virtuoso assolo di liuto, o un potente
☐☐ Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1) soffio di corno, per esempio), scegli un bersaglio in grado di sentirti e tira+CAR.
☐☐ Vestiti vistosi (peso 0) Con 10+, il bersaglio attacca il suo alleato più vicino a portata. Con 7-9,
attacca il suo alleato più vicino, ma tu attiri la sua attenzione e le sue ire.
Scegli le tue armi:
☐☐ Stocco (corpo-a-corpo, preciso, peso 2) Metallo urlante
☐☐ Arco logoro (vicino, peso 2), fascio di frecce (3 munizioni, peso 1) e Quando urli a gran voce o suoni una nota dirompente, scegli un bersaglio e
spada corta (corpo-a-corpo, peso 1) tira+COS. Con 10+, il bersaglio subisce 1d10 danni e resta sordo per
alcuni minuti. Con 7-9, danneggi il bersaglio, ma perdi il controllo: il
Scegline uno: GM sceglie un bersaglio addizionale nelle vicinanze.
☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1)
☐☐ Bende (peso 0) Con l’aiuto dei miei amici
☐☐ Erba pipa degli Half ling (peso 0) Quando aiuti qualcuno con successo, prendi a tua volta +1 prossimo.
☐☐ 3 monete
Tonalità arcane
La tua Arte arcana è potente. Puoi scegliere due effetti invece che uno solo.
LEGAMI
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: Parata del duellante
Quando Assali, prendi +1 prossimo all ’armatura.
Questa non è la mia prima av ventura con _
Ho cantato le imprese di _ molto prima di incontrarci di persona Turlupinare
_ è spesso protagonista delle mie battute Quando effettui un Parlé con qualcuno, con un 7+ prendi anche +1 prossimo
Sto scrivendo una ballata sulle gesta di _ verso il bersaglio.
_ mi ha conf idato un segreto
_ non si f ida di me, per dei buoni motivi Apprendista multiclasse
Scegli una mossa da un’altra classe. Ai f ini della scelta, considera il tuo
livello come fosse inferiore di uno.

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Adepto multiclasse Difesa del duellante
Scegli una mossa da un’altra classe. Ai f ini della scelta, considera il tuo ◊ Sostituisce: Parata del duellante
livello come fosse inferiore di uno. Quando Assali, prendi +2 prossimo all ’armatura.

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle seguenti mosse, o dalla Truffa
lista 2-5. ◊ Sostituisce: Turlupinare
Quando effettui un Parlé con qualcuno, con un 7+ prendi anche +1 prossimo nei
Coro guaritore confronti del il bersaglio e puoi porre una domanda alla quale il bersaglio
◊ Sostituisce: Canzone guaritrice deve rispondere sinceramente.
Quando guarisci qualcuno tramite Arte arcana, curi +2d8 PF.
Esperto multiclasse
Squillo maligno Scegli una mossa da un’altra classe. Ai f ini della scelta, considera il tuo
◊ Sostituisce: Cacofonia malef ica livello come fosse inferiore di uno.
Quando fornisci un bonus al danno a qualcuno tramite Arte arcana, conferisci
ulteriori +2d4 al danno.

Un viso indimenticabile
Quando incontri qualcuno che avevi già incontrato (a tua scelta) qualche tempo
addietro, prendi +1 prossimo contro di lui.

Reputazione
Quando incontri per la prima volta qualcuno che ha sentito una canzone che parla di
te, tira+CAR. Con 10+, di ’ al GM due cose che ha sentito su di te. Con
7-9, tu dici una cosa, il GM ne dice un’altra.

Accordo arcano
◊ Sostituisce: Tonalità arcana
Quando usi Arte arcana, scegli due effetti. Inoltre, puoi scegliere di raddoppiare
uno di essi.

Orecchio per la magia


Quando ascolti un nemico lanciare un incantesimo, il GM ti rivelerà il nome
dell ’ incantesimo e i suoi effetti. Prendi +1 prossimo quando agisci
sfruttando queste informazioni.

Ambiguo
Quando usi Affascinante e onesto, puoi anche chiedere: “In che modo sei
vulnerabile a me?”. Il bersaglio non può porti questa domanda.

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I L CHIERICO ASPETTO
Scegli un’opzione per ogni elemento:

»» Occhi gentili, occhi acuti, occhi tristi


»» Tonsura, capelli strani, calvo
»» Vesti f luttuanti, tonaca, vesti comuni

L e terre di Dungeon World sono un casino dimenticato da dio. Sono uno schifo
pieno di non-morti, di ogni genere di belva e di vasti spazi innaturali che
separano i luoghi civilizzati e benedetti dalla presenza di un tempio. Là fuori c’ è
»» Fisico esile, corpo nodoso, corpo f laccido

un mondo privo di grazia. Ecco perché il mondo ha bisogno di te. CARATTERISTICHE


I tuoi PF massimi sono 8+Costituzione
Portare la gloria del tuo dio a quei pagani non è solamente la tua natura: è la tua Il tuo danno base è d6
vocazione. Su di te ricade il compito di fare proseliti con la spada, la mazza e gli
incantesimi, di scavare un solco nel cuore selvaggio della natura per piantarvi
il seme divino. Alcuni dicono che è meglio tenere gli dei vicino al proprio cuore. MOSSE INIZIALI
Balle. Dio vive sul f ilo della spada. Cominci con queste mosse

Mostra al mondo chi è il signore. Divinità


Sei al ser vizio di una divinità o di un potere che ti concede l ’uso di
incantesimi.
MOSSE RAZZIALI Dai un nome al tuo dio (per esempio Halfeth, Sucellus, Zorica o Krugon il
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente Nero) e scegli il suo dominio:

Nano ☐☐ Cura e guarigione


Sei tutt’uno con la pietra. Quando entri in comunione, ricevi anche una speciale ☐☐ Conquista sanguinaria
versione di Voce del silenzio come orazione che funziona solo sulla pietra ☐☐ Civiltà
☐☐ Conoscenze e verità nascoste
Umano ☐☐ I reietti e i dimenticati
La tua fede è eterogenea. Scegli un incantesimo del Mago. L’ incantesimo ☐☐ Ciò che giace al di sotto
può essere concesso e lanciato come un incantesimo da Chierico.
Scegli un precetto della tua religione:
☐☐ La tua religione predica la sacralità della sofferenza; aggiungi Supplica:
NOMI sofferenza
Nano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, ☐☐ La tua religione è settaria e insulare; aggiungi Supplica: scoprire segreti
Siggrun, Freya ☐☐ La tua religione prevede importanti riti sacrif icali; aggiungi Supplica:
Umano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, offerte
Piotr, Dahlia, Carmine ☐☐ La tua religione prevede duelli rituali per stabilire la colpa; aggiungi
Supplica: vittoria personale

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Illuminazione divina ALLINEAMENTO
Quando supplichi il tuo dio in accordo con i precetti della tua religione, ti viene Scegli un allineamento:
concessa un’ informazione utile o un favore correlato al dominio del tuo dio.
Il GM ti dirà cosa. Buono
Mettiti in pericolo per guarire qualcuno
Scacciare i non morti
Quando tieni alto il tuo simbolo sacro e invochi la protezione del tuo dio, tira+SAG. Legale
Con 7+, f inché continui a pregare mentre brandisci il simbolo sacro Mettiti in pericolo per seguire i precetti della tua chiesa o divinità
nessun non morto può av vicinartisi a più di qualche metro. Con 10+, i
non morti intelligenti sono momentaneamente storditi e quelli più stupidi Malvagio
fuggono. Un’azione aggressiva interrompe l ’effetto, rendendoli liberi di Danneggia qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o divinità
agire normalmente. I non morti intelligenti potrebbero comunque trovare
un modo per danneggiarti da lontano. Sono dei tipi furbi.
EQUIPAGGIAMENTO
Comunione La tua capacità di carico è 10+FOR. Porti con te delle razioni (5 usi, peso
Quando trascorri ininterrottamente del tempo (un’ora o giù di lì) in quieta comunione 1) e un simbolo sacro; descrivilo (peso 0).
con il tuo dio:
•• Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi Scegli la tua armatura:
•• Ti vengono concessi nuovi incantesimi la cui somma dei livelli non ☐☐ Cotta di maglia (1 armatura, peso 1)
superi il tuo livello+1 e nessuno dei quali può essere di livello superiore ☐☐ Scudo (+1 armatura, peso 2)
al tuo
•• Prepari tutte le tue orazioni, nessuna delle quali è conteggiata nel tuo Scegli la tua arma:
limite di incantesimi ☐☐ Martello da guerra (corpo-a-corpo, peso 1)
☐☐ Mazza (corpo-a-corpo, peso 1)
Lanciare un incantesimo ☐☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1) e bende (peso 0)
Quando scagli un incantesimo concesso dal tuo dio, tira+SAG.
Con 10+, l ’ incantesimo viene lanciato con successo e la divinità non lo Scegli una:
revoca, quindi puoi lanciarlo nuovamente. Con 7-9, l ’ incantesimo viene ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) e razioni (5 usi, peso 0)
lanciato, ma scegline una: ☐☐ Pozione di guarigione (peso 0)
•• Attiri attenzione indesiderata e ti metti all ’angolo. Il GM ti dirà come.
•• Le tue azioni ti allontanano dal tuo dio. Prendi –1 continuato a lanciare
un incantesimo f inché non entri nuovamente in comunione LEGAMI
•• Dopo averlo lanciato, l ’ incantesimo viene revocato dalla divinità, e non Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
sei più in grado di lanciarlo f inché non entri in comunione ed esso ti
viene concesso _ ha insultato il mio dio. Non mi f ido di lui
•• Nota che mantenere incantesimi con effetti continuativi può causare _ è una persona buona e pia. Mi f ido di lui senza riser ve
una penalità al tiro per lanciare un incantesimo _ si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro
Sto cercando di convertire _ alla mia fede

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Protezione divina
MOSSE AVANZATE Quando non indossi armatura né scudo, hai 2 armatura.
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.
Guaritore devoto
Prescelto Quando curi il danno di qualcun altro, aggiungi il tuo livello al totale di PF
Scegli un incantesimo. Ti viene concesso come se fosse più basso di un guariti.
livello.
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti, o dalla
Rinvigorire lista 2-5.
Quando guarisci qualcuno, gli dai anche +2 prossimo al danno.
Benedetto
La bilancia della vita e della morte ◊ Richiede: Prescelto
Quando qualcuno trae l’ultimo respiro in tua presenza, prende +1 al tiro. Scegli un incantesimo diverso da quello selezionato con Prescelto. Ti viene
concesso come se fosse più basso di un livello.
Serenità
Quando lanci un incantesimo, ignori il primo –1 di penalità da incantesimi Apoteosi
continuativi. La prima volta che trascorri del tempo in preghiera come prescritto dal
tuo dio dopo aver scelto questa mossa, scegli una caratteristica associata
Primo soccorso al dio (artigli dilanianti, ali con piume di zaff iro, un terzo occhio che
L’ incantesimo Cura ferite leggere per te è un’orazione, e non conta ai f ini vede tutto). Al termine della preghiera, acquisisci permanentemente quella
del limite massimo di incantesimi. caratteristica f isica.

Intervento divino Mietitore


Quando entri in comunione, prendi 1 e perdi qualsiasi altra presa tu avessi. Quando, dopo un combattimento, dedichi il tempo necessario a consacrare la vittoria al
Spendi la presa quando tu o un alleato venite danneggiati per invocare il tuo dio e a occuparti dei morti, prendi +1 prossimo.
tuo dio, che inter viene manifestandosi appropriatamente (un colpo di vento
improv viso, uno scivolone fortuito, un lampo di luce), prevenendo il danno. Provvidenza
◊ Sostituisce: Serenità
Penitente Ignori la penalità di –1 di due incantesimi continuativi che stai mantenendo.
Quando subisci danno e ti immergi nel dolore, puoi subire +1d4 danni (ignora
armatura). Se lo fai, prendi +1 prossimo al lancio di un incantesimo. Primo soccorso superiore
◊ Richiede: Primo soccorso
Potenza L’ incantesimo Cura ferite moderate per te è un’orazione, e non conta ai f ini
Quando lanci un incantesimo, con 10+ puoi scegliere un’opzione dalla lista del del limite massimo di incantesimi.
risultato 7-9. Se lo fai, puoi scegliere anche uno dei seguenti:
•• Gli effetti dell ’ incantesimo sono raddoppiati Invincibilità divina
•• I bersagli dell ’ incantesimo sono raddoppiati ◊ Sostituisce: Intervento divino
Quando entri in comunione, prendi 2 e perdi qualsiasi altra presa tu avessi.
Offerta sacrificale Spendi la presa quando tu o un alleato venite danneggiati per invocare il
Quando sacrifichi qualcosa di valore alla tua divinità e preghi per ricevere una guida, tuo dio, che inter viene manifestandosi appropriatamente (un colpo di vento
il tuo dio ti dirà cosa vorrebbe che facessi. Se lo fai, segna esperienza. improv viso, uno scivolone fortuito, un lampo di luce), prevenendo il danno.

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Martire Purificazione
◊ Sostituisce: Penitente ◊ Orazione
Quando subisci danno e ti immergi nel dolore, puoi subire +1d4 danni (ignora Cibo o acqua che tieni in mano mentre lanci questo incantesimo vengono
armatura). Se lo fai, prendi +1 prossimo al lancio dell ’ incantesimo e consacrati dalla tua divinità. In aggiunta ad essere ora sacra o empia, la
aggiungi il tuo livello al danno inf litto o guarito dall ’ incantesimo. sostanza inf luenzata viene purif icata da ogni deterioramento mondano.

Armatura divina Guida


◊ Sostituisce: Protezione divina ◊ Orazione
Quando non indossi armatura né scudo, ottieni 3 armatura. Il simbolo del tuo dio appare davanti a te e si muove verso la direzione, o
il modo di agire, che il tuo dio vorrebbe che seguissi, prima di scomparire.
Potenziamento superiore Il messaggio av viene solo attraverso un gesto; la comunicazione, attraverso
◊ Sostituisce: Potenza questo incantesimo, è seriamente limitata.
Quando lanci un incantesimo, con 10-11 puoi scegliere una delle opzioni dalla
lista 7-9. Se lo fai, puoi scegliere una delle seguenti opzioni. Con 12+ puoi
scegliere gratuitamente una delle due opzioni. LIVELLO 1
•• Gli effetti dell ’ incantesimo sono raddoppiati
•• I bersagli dell ’ incantesimo sono raddoppiati Benedizione
◊ Livello 1
Apprendista multiclasse ◊ Continuato
Scegli una mossa da un’altra classe. Ai f ini della scelta, considera il tuo Il tuo dio sorride a un combattente a tua scelta, che prende +1 continuato
livello come fosse inferiore di uno. f inché la battaglia va avanti e lui continua a lottare. Mentre l ’ incantesimo
è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.

ORAZIONI Cura ferite leggere


Ogni volta che entri in comunione, hai acceso a tutte le orazioni senza ◊ Livello 1
bisogno di selezionarle o di contarle ai f ini del tuo limite massimo di Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male. Guarisci
incantesimi concessi. 1d8 danni a un alleato.

Voce del silenzio Individuazione dell’allineamento


◊ Orazione nanica ◊ Livello 1
Puoi parlare agli spiriti delle pietre che tocchi. Gli spiriti risponderanno a Quando lanci questo incantesimo, scegli un allineamento: buono, malvagio,
tre domande che gli poni, al meglio delle loro possibilità. Funziona solo su legale o caotico. Uno dei tuoi sensi è momentaneamente in grado di percepirlo.
pietra e roccia naturale. Questa orazione è disponibile solo ai Chierici nani. Il GM ti riferirà se sei in presenza di qualcosa che risponde a quell ’allineamento.

Luce Incuti paura


◊ Orazione ◊ Livello 1
Un oggetto che hai toccato brilla di luce divina, più o meno con la stessa ◊ Continuato
intensità di una torcia, ma non emette calore o suoni, né ha bisogno di Scegli un bersaglio che sei in grado di vedere e un oggetto nelle vicinanze.
combustibile. Hai completo controllo sul colore della f iamma. L’effetto Il bersaglio avrà paura dell ’oggetto f inché mantieni attivo l ’ incantesimo.
dura f inché resta in tua presenza. La reazione è a sua discrezione: fuga, panico, supplica, lotta. Mentre

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l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi. Lo zombie dura f inché non viene distrutto, quando subisce danno superiore
Non puoi scegliere come bersaglio una creatura con intelligenza meno che ai suoi PF o f inché poni f ine all ’ incantesimo. Mentre l ’ incantesimo è attivo,
animale (costrutti magici, non morti, automi e simili). prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.

Arma magica Cura ferite moderate


◊ Livello 1 ◊ Livello 3
◊ Continuato La tua magia ferma le emorragie e rinsalda le ossa. Guarisci un alleato di
L’arma che impugni mentre lanci l ’ incantesimo causa +1d4 danni f inché 2d8 danni.
non lo fai cessare. Mentre l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al
lancio degli incantesimi. Resurrezione
◊ Livello 3
Santuario ◊ Continuato
◊ Livello 1 Dichiara al GM che vuoi far risorgere un morto la cui anima non ha ancora
Quando lanci questo incantesimo, traccia un perimetro coi tuoi passi lasciato questo mondo. La resurrezione è sempre possibile, ma il GM ti
consacrando l ’area al tuo dio. Finché resti al suo interno, percepisci darà una o più di queste condizioni da soddisfare (forse anche tutte):
immediatamente quando qualcuno agisce con intento maligno (incluso
entrare nel santuario con l ’ intenzione di far del male). Chi viene guarito •• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
all ’ interno del santuario guarisce +1d4 PF. •• Devi ottenere l ’aiuto di _
•• Ti costerà un sacco di soldi
Parlare con i morti •• Devi sacrif icare _ per poterlo fare
◊ Livello 1
Puoi avere una breve conversazione con un cadavere. Risponderà alle prime Il GM può, a seconda delle circostanze, permetterti di resuscitare il
tre domande che gli porrai al meglio delle conoscenze che aveva in vita e cadavere sul momento, sapendo di dover poi soddisfare le condizioni per
che ha ottenuto da morto. rendere l ’effetto permanente, o chiederti di soddisfare le condizioni prima
di effettuare la resurrezione.

LIVELLO 3 Oscurità
◊ Livello 3
Animare morti ◊ Continuato
◊ Livello 3 Scegli un’area che puoi vedere: essa viene oscurata magicamente. Mentre
◊ Continuato l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.
Evochi uno spirito vorace perché possieda un cadavere fresco e si metta
al tuo ser vizio, creando uno zombie che seguirà i tuoi ordini al meglio Blocca persone
delle sue limitate possibilità. Tratta lo zombie come un personaggio che ◊ Livello 3
ha accesso esclusivamente alle mosse base, +1 a tutti i modif icatori e 1 PF. Scegli una persona che puoi vedere. Finché non lanci un incantesimo o lasci
Scegli per lo zombie 1d4 dei seguenti aspetti: la sua presenza, la persona non può muoversi se non per parlare. L’effetto
cessa immediatamente se il bersaglio subisce qualsiasi tipo di danno.
•• È abbastanza abile: ha uno dei modif icatori a +2 invece che +1
•• È resistente: ha +2 PF per ogni tuo livello
•• Ha un cer vello funzionante e può eseguire ordini complessi
•• Non sembra un cadavere, almeno per un altro paio di giorni
 98  99
Trappola dell’anima
LIVELLO 5 ◊ Livello 5
Intrappoli all ’ interno di una gemma l ’anima di una creatura che sta per
Rivelazioni morire. La creatura è conscia di essere prigioniera, ma può essere manipolata
◊ Livello 5 attraverso incantesimi, Parlé e altri effetti. Tutte le mosse contro la creatura
Il tuo dio risponde alle tue preghiere inviandoti un momento di piena hanno +1. Puoi liberare l ’anima in ogni momento, ma in seguito non potrà
comprensione. Il GM farà luce sulla situazione corrente. Quando agisci mai più essere catturata.
secondo le informazioni ricevute, prendi +1 prossimo.

Cura ferite critiche LIVELLO 7


◊ Livello 5
Guarisci con un tocco 3d8 PF a un alleato. Parola del ritorno
◊ Livello 7
Divinazione Scegli una parola. La volta successiva in cui la pronunci dopo aver lanciato
◊ Livello 5 l ’ incantesimo, tu e ogni alleato che stavi toccando al momento del lancio
Nomina una persona, luogo od oggetto di cui vuoi conoscere qualcosa. Il venite immediatamente trasportati nel luogo in cui l ’ incantesimo è stato
tuo dio ti concede una visione del bersaglio, chiara come se fossi in sua lanciato. Puoi mantenere una singola parola per volta. Lanciare nuovamente
presenza. Parola del ritorno rimpiazza il lancio precedente.

Contagio Ferire
◊ Livello 5 ◊ Livello 7
◊ Continuato Tocca un nemico e colpiscilo con la furia divina: fa 2d8 danni a lui e 1d6 a
Scegli una creatura che puoi vedere. Finché non poni f ine all ’ incantesimo, te. Questo danno ignora l ’armatura.
il bersaglio soffre di una malattia a tua scelta. Mentre l ’ incantesimo è
attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi. Separazione
◊ Livello 7
Voce del silenzio ◊ Continuato
◊ Livello 5 Scegli un arto del bersaglio, come un braccio, un tentacolo o un’ala. L’arto
Puoi parlare agli spiriti degli oggetti inanimati che tocchi. Gli spiriti viene magicamente staccato dal corpo, senza causare danno, ma provocando
risponderanno a tre domande che gli poni, al meglio delle loro possibilità. un forte dolore. Un’appendice mancante può impedire, per esempio,
a un essere alato di spiccare il volo, o a un toro di impalarti con le sue
Visione del vero corna. Mentre l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli
◊ Livello 5 incantesimi.
◊ Continuato
La tua vista rivela la vera natura di ogni cosa su cui posi lo sguardo. Puoi Guarigione
smascherare le illusioni e vedere ciò che è nascosto. Il GM ti descriverà ◊ Livello 7
l ’area in cui ti trovi ignorando illusioni e falsità, magiche o meno. Mentre Toccando un alleato, puoi guarirlo di un numero di danni pari ai tuoi PF massimi.
l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.

 100  101
Sigillo di morte quantità di danno recuperato è pari ai PF del non morto immediatamente
◊ Livello 7 prima di essere distrutto.
Scegli una creatura di cui conosci il vero nome. Questo incantesimo crea
delle rune permanenti su una superf icie che uccideranno la creatura, se le Pestilenza
leggerà. ◊ Livello 9
◊ Continuato
Controllare tempo atmosferico Nomina una città, paese, accampamento o altro luogo dove vivono delle
◊ Livello 7 persone. Finché l ’ incantesimo è attivo, il luogo è stretto nella morsa di una
Prega per la pioggia, il sole, il vento o la neve. Entro un giorno circa, il tuo piaga appropriata al dominio del tuo dio (locuste, morte dei primogeniti,
dio risponderà. Il tempo cambierà secondo la tua supplica e resterà tale per ecc.). Mentre l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli
qualche giorno. incantesimi.

LIVELLO 9
Tempesta di vendetta
◊ Livello 9
Il tuo dio scatena un fenomeno atmosferico innaturale a tua scelta. Pioggia
di sangue o acido, nuvole di anime, vento che sradica gli edif ici, o qualsiasi
cosa tu possa immaginare: chiedi e ti sarà dato.

Rimedio
◊ Livello 9
Scegli un evento nel passato del bersaglio. Tutte le conseguenze di
quell ’evento, inclusi danni, veleno, malattie ed effetti magici, hanno
termine e sono risolti. PF e malattie sono curati, il veleno neutralizzato e
le magie dissolte.

Manifestazione divina
◊ Livello 9
◊ Continuato
Ogni creatura deve chiederti il permesso per arrivare al tuo cospetto o
allontanarsi da te. Ogni creatura priva del permesso subisce +1d10 danni
quando subisce danno in tua presenza. Mentre l ’ incantesimo è attivo,
prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.

Consuma non morte


◊ Livello 9
Un non morto privo di coscienza che tocchi viene distrutto e puoi rubare la
sua essenza di morte per guarire te stesso o il primo alleato che tocchi. La

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I L DRUIDO NOMI
Elfo: Hycora x, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan,
Taeros, Aegor
Half ling: Tanner, Dunstan, Rose, Iv y, Robard, Mab, Thistle, Puck,
Anne, Serah
Umano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin,

G etta uno sguardo attorno al fuoco. Cosa ti ha portato qui tra queste
persone,che odorano della polvere e del sudore della città? Forse è un atto di
bontà: proteggi i tuoi compagni come un’orsa veglia sui suoi cuccioli? Sono il tuo
Sibel, Nils, Wei

branco, ora? Hai con te strani fratelli e sorelle. Qualunque sia la tua ispirazione, ASPETTO
senza i tuoi sensi acuti e artigli aff ilati, per loro sarebbe certamente la f ine. Scegli un’opzione per ogni elemento:

Appartieni ai sacri spazi aperti. Nato dal suolo, porti il marchio dei suoi spiriti »» Occhi saggi, occhi selvaggi, occhi ossessionati
sulla pelle. Puoi aver avuto un’altra vita, prima, forse eri persino un cittadino »» Cappuccio di pelo, capelli scompigliati, capelli intrecciati
come gli altri, ma non adesso. Hai abbandonato l ’unicità della forma. Ascolta »» Veste cerimoniale, veste comoda di cuoio, pelli conciate
i tuoi compagni mentre pregano i loro idoli di pietra e lucidano i loro carapaci
argentati. Parlano della gloria che troveranno al vostro ritorno in quel bubbone
di città che vi siete lasciati alle spalle. CARATTERISTICHE
I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione
I loro dei sono bambini. Il loro acciaio è una f inta protezione. Tu cammini per Il danno base è d6
sentieri antichi, indossando la pelle della terra stessa.

Sicuro, prenderai la tua parte del tesoro, ma sarai mai uno di loro? Solo il tempo MOSSE INIZIALI
potrà dirlo. Cominci con queste mosse

Nato dalla terra


MOSSE RAZZIALI Hai acquisito il tuo potere magico in un luogo in cui gli spiriti sono antichi
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente e potenti e ti hanno marchiato come uno dei loro. Non importa dove tu vada,
essi vivono dentro di te e ti permettono di assumere la loro forma. Scegli una
Elfo delle opzioni qui sotto. È la terra con cui sei in armonia: quando ti trasformi,
La linfa degli alberi più antichi scorre dentro te. In aggiunta a qualsiasi puoi assumere la forma di qualsiasi animale che vive nella tua terra.
altro ambiente, la grande foresta è considerata una tua terra.
☐☐ le grandi foreste
Umano ☐☐ le pianure sussurranti
Così come il tuo popolo ha imparato ad addomesticare gli animali per il ☐☐ il vasto deserto
lavoro nei campi, anche tu sei legato a essi. Oltre alle tue scelte normali, ☐☐ la palude mef itica
sei sempre in grado di assumere la forma di qualsiasi animale domestico. ☐☐ il delta del f iume
☐☐ le profondità della terra
Halfling ☐☐ le isole di zaff iro
Canti le canzoni risananti delle sorgenti e dei ruscelli. Quando vi accampate, ☐☐ il mare aperto
tu e i tuoi alleati guarite +1d6. ☐☐ le montagne torreggianti

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☐☐ le distese artiche
☐☐ l ’arida steppa ALLINEAMENTO
Scegli un allineamento
Scegli un segno rivelatore – l ’attributo f isico che ti distingue come nato dalla
terra – che rif letta lo spirito della tua terra. Può essere una caratteristica Caotico
animale come palchi di corna o le macchie di un leopardo, o qualcosa di Distruggi un simbolo della civiltà
più generico: capelli come foglie od occhi di cristallo. Il segno rivelatore
persiste indipendentemente dalla forma che assumi. Buono
Aiuta qualcuno o qualcosa a crescere
La natura ti sorregge
Non hai mai bisogno di cibo o acqua. Se una mossa ti dice di consumare Neutrale
una razione, ignorala. Elimina una minaccia sovrannaturale

Linguaggio degli spiriti


Grugniti, latrati, cinguettii e altri versi selvatici sono un linguaggio a te LEGAMI
comprensibile. Puoi comprendere qualsiasi animale proveniente dalla tua Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
terra o simile a uno di cui hai potuto comprendere l ’essenza.
_ ha l ’odore più di una preda che di un predatore
Comprendere l’essenza Gli spiriti mi hanno parlato di un grande pericolo che segue _
Quando trascorri del tempo in contemplazione di uno spirito animale, puoi Ho mostrato a _ un rito segreto della terra
aggiungerlo alla lista delle specie in cui puoi trasformarti usando Mutaforma. _ ha assaggiato il mio sangue e io il suo. Ora siamo legati
Le mosse degli animali indicano semplicemente ciò che l ’animale è in grado
di compiere, come “Chiama il branco”, “Travolgili ” o “fuggi volando”.
Quando spendi una presa, l ’ istinto naturale prende il soprav vento e la EQUIPAGGIAMENTO
mossa ha luogo. Se spendi una presa per fuggire volando, è così: sei in volo, La tua capacità di carico è 6+FOR. Porti con te un ricordo della tua terra.
e ti allontani. Descrivilo.

Mutaforma Scegli la tua armatura:


Quando invochi gli spiriti per cambiare il tuo aspetto, tira+SAG. Con 10+, ☐☐ Armatura di pelle conciata (1 armatura, peso 1)
prendi 3. Con 7-9, prendi 2. Con un fallimento, prendi 1, in aggiunta a ☐☐ Scudo di legno (+1 armatura, peso 1)
qualunque cosa ti dica il GM.
Scegli le tue armi:
Puoi assumere la forma di ogni specie animale che vive nella tua terra o ☐☐ Randello (corpo-a-corpo, peso 2)
di cui hai potuto comprendere l ’essenza: assieme al tuo equipaggiamento, ☐☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)
ti trasformi in un esemplare tipico della specie voluta, e acquisisci i punti ☐☐ Lancia (corpo-a-corpo, lancio, vicino, peso 1)
di forza e debolezza di quella forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua
invece che aria. Utilizzi le tue caratteristiche, ma alcune mosse potrebbero Scegline uno:
essere più diff icili da usare: per un gatto domestico può essere diff icile ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1)
ingaggiare battaglia con un ogre. Il GM ti assegnerà una o più mosse ☐☐ Erbe e impacchi (2 usi, peso 1)
relative alla tua nuova forma. Spendi 1 presa per effettuare la mossa. Una ☐☐ Erba pipa degli half ling (peso 0)
volta esaurite le prese, ritorni alla tua forma naturale. In qualsiasi momento, ☐☐ 3 antidoti (peso 0)
puoi spendere tutte le tue prese per tornare alla forma naturale.
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MOSSE AVANZATE sua volta una caratteristica: prendi –1 continuato quando la usi mentre sei
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse. trasformato.

Fratello del cacciatore Signore degli elementi


Scegli una mossa appartenente alla classe del Ranger. Quando invochi gli spiriti primordiali di fuoco, acqua, terra o aria perché svolgano un
compito per te, tira+SAG. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1.Con un
Zanne e artigli rosso sangue fallimento, una catastrofe avrà luogo come conseguenza dell ’ invocazione.
Quando ti trovi in una forma appropriata (qualcosa di pericoloso), porta il tuo •• L’effetto desiderato si av vererà
danno a d8. •• Eviti di pagare il prezzo imposto dalla natura
•• Mantieni il controllo
Comunione di sussurri
Quando trascorri del tempo in un luogo, prendendo nota degli spiriti che vi Equilibrio
risiedono ed evocando gli spiriti della terra, tira+SAG. Ti sarà concessa una Quando infliggi danno, prendi 1 equilibrio. Quando tocchi qualcuno e
visione rilevante per te, i tuoi alleati e gli spiriti nelle vicinanze. Con 10+, incanali gli spiriti della vita, puoi spendere 1 equilibrio. Per ogni punto
la visione sarà chiara e utile. Con 7-9, la visione sarà poco chiara, il suo speso, curi 1d4 danni.
signif icato nebuloso. Con un fallimento, la visione è irritante, terrif icante
o traumatica. Il GM la descriverà. Prendi –1 prossimo. Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o dalla
lista 2-5.
Occhi della tigre
Quando segni un animale (con fango, polvere o sangue), puoi vedere attraverso i Svincolato dalla forma
suoi occhi come fossero i tuoi, qualunque sia la distanza che vi separa. Solo Quando usi Mutaforma, tira 1d4 e aggiungi il risultato alle prese.
un animale alla volta può essere segnato in questo modo.
Danza del doppelganger
Pelle coriacea Sei in grado di Comprendere l ’essenza di specif ici individui, inclusi umani,
Finché i tuoi piedi sono a contatto con il suolo, hai +1 armatura. elf i e simili, per assumere la loro forma precisa. È possibile nascondere il
segno rivelatore, ma se lo fai prendi –1 continuato f inché non torni alla tua
Muta forma naturale.
Quando subisci danno dopo aver cambiato forma, puoi scegliere di tornare alla
tua forma naturale per annullare il danno. Tuoni e sangue
◊ Sostituisce: Zanne e artigli rosso sangue
Colui che parla agli oggetti Quando ti trovi in una forma appropriata (qualcosa di pericoloso), porta il tuo
Puoi vedere gli spiriti della sabbia, del mare e della pietra. Ora puoi danno a d10.
applicare Linguaggio degli spiriti, Mutaforma e Comprendere l ’essenza
agli oggetti inanimati (piante e rocce) o alle creature analoghe composte di Il sonno del druido
ciò, oltre che agli animali. Le forme assunte da Colui che parla agli oggetti Quando prendi questa mossa, alla prima opportunità in cui puoi trascorrere
possono essere copie esatte, oppure mobili e vagamente umanoidi. del tempo in un luogo appropriato e sicuro puoi entrare in armonia con una
nuova terra. Questo effetto ha luogo una sola volta e il GM ti informerà sui
Forgiaforma costi e sul tempo necessario. Da quel momento, si considera che tu sia Nato
Quando usi Mutaforma, scegli una caratteristica: prendi +1 continuato dalla terra in entrambe le terre.
quando usi quella caratteristica mentre sei trasformato. Il GM sceglierà a

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I L GUERRIERO
Colui che parla al mondo
◊ Richiede: Colui che parla agli oggetti
Sei in grado di vedere le strutture che compongono il tessuto del mondo.
Ora puoi applicare Linguaggio degli spiriti, Mutaforma e Comprendere
l ’essenza agli elementi in forma pura: fuoco, acqua, terra e aria.

Sorella del predatore


Scegli una mossa appartenente alla classe del Ranger. È un mestiere ingrato: vivere giorno per giorno grazie alla tua corazza e
all ’abilità del tuo braccio, gettandoti incurante nel pericolo. Non suoneranno
corni dorati per quella volta che ti sei preso una coltellata nelle costole al loro posto,
Plasmaforma in quella taverna di Bucksberg. Nessuno stormo di angeli canterà di quella volta
◊ Richiede: Forgiaforma in cui li hai trascinati via, ancora urlanti, dall ’orlo delle Fosse della Follia, no.
Quando sei in forma animale, puoi aumentare la tua armatura di 1 punto o
inf liggere +1d4 danni. Scegli ogni volta che cambi forma. Dimenticatene. Lo fai per la gloria e la sf ida, per le urla della battaglia e per
tutto quel sangue caldo, bollente.
Chimera
Quando cambi forma, puoi diventare un essere composto da f ino a tre forme. Sei una belva di metallo. Gli altri possono anche portare armi di acciaio
Puoi trasformarti in un orso con le ali di un’aquila e la testa d ’ariete, per temprato ma tu, tu sei fatto d ’acciaio. Mentre i tuoi compagni di viaggio si
esempio. Ogni elemento ti darà una diversa mossa da compiere. Per il resto, lamentano delle ferite subite, seduti attorno al fuoco là fuori, tu porti le tue
la forma chimerica segue le normali regole di Mutaforma. cicatrici con orgoglio.

Tessitore di clima Sei il bastione: lascia che ogni pericolo si riduca in polvere scontrandosi con te.
Quando ti trovi all’aria aperta e il sole sorge, il GM ti chiederà quale sarà il Alla f ine, sarai l ’ultimo a restare in piedi.
tempo atmosferico della giornata. Scegli quello che desideri, e si av vererà.

MOSSE RAZZIALI
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente

Nano
Quando bevi con qualcuno, puoi fare Parlé usando COS al posto di CAR

Elfo
Scegli un’arma: puoi sempre considerare tutte le armi di quel tipo come se
avessero l ’etichetta preciso

Halfling
Quando Sfidi il pericolo e usi la tua piccola taglia a tuo vantaggio, prendi +1

Umano
Una volta per combattimento, ritira un singolo dado di danno (tuo o altrui).

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NOMI ☐☐ Lancia
Nano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, ☐☐ Mazzafrusto
Rundrig, Jarl, Xotoq ☐☐ Pugni
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar,
Kithracet, Thelian Scegli la gittata che si adatta meglio all ’arma:
Half ling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca ☐☐ intimo
Umano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, ☐☐ corpo-a-corpo
Aja x, Hob ☐☐ portata

Scegli due migliorie:


ASPETTO ☐☐ Punte e uncini, +1 danno, +1 peso
Scegli un’opzione per ogni elemento: ☐☐ Aff ilata, +2 perforante
☐☐ Perfettamente bilanciata, aggiungi precisa
»» Occhi duri, Occhi morti, occhi smaniosi ☐☐ Bordi seghettati, +1 danno
»» Capelli scompigliati, capelli rapati, elmo ammaccato ☐☐ Brilla in presenza di un tipo di creatura, a tua scelta
»» Pelle callosa, pelle abbronzata, cicatrici ☐☐ Gigantesca, aggiungi devastante e impatto
»» Corpo ben piazzato, f isico snello, corpo martoriato ☐☐ Versatile, scegli una gittata addizionale
☐☐ Ben costruita, –1 peso

CARATTERISTICHE Scegli un aspetto:


I tuoi PF massimi sono 10+Costituzione. ☐☐ Antica
Il danno base è d10. ☐☐ Senza difetti
☐☐ Ornata
☐☐ Macchiata di sangue
MOSSE INIZIALI ☐☐ Sinistra
Cominci con queste mosse
La tua arma preferita è speciale, non è un oggetto comune. A meno che tu
Corazzato non compia azioni che la mettono esplicitamente a rischio, non abbandonerà
Ignori l ’etichetta ingombrante sull ’armatura che indossi. mai il tuo f ianco (anche se a volte dovrai impegnarti per recuperarla).

Arma prescelta Piegare sbarre, sollevare saracinesche


Questa è la tua arma. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la tua. La tua Quando usi la forza bruta per distruggere un ostacolo inanimato, tira+FOR.
arma è la tua migliore amica. È la tua vita. Devi dominarla come domini la Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2.
tua vita. La tua arma, senza di te, è inutile. Senza la tua arma, tu sei inutile.
Devi usare bene la tua arma. •• Non ci metti molto tempo
•• Non rompi nulla di valore
Scegli una descrizione base; hanno tutte peso 2: •• Non provochi un’enorme quantità di rumore
☐☐ Spada •• Puoi riparare l ’oggetto senza troppi sforzi
☐☐ Ascia
☐☐ Martello

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MOSSE AVANZATE
ALLINEAMENTO Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.
Scegli un allineamento:
Spietato
Buono Quando infliggi danno, inf liggi +1d4 danni.
Difendi chi è più debole di te
Cimelio
Neutrale Quando chiedi consiglio agli spiriti che risiedono nella tua arma prescelta, essi ti
Sconf iggi un degno av versario invieranno un’ intuizione riguardo alla situazione corrente e potrebbero
farti a loro volta delle domande. Tira+CAR. Con 10+, il GM ti fornirà
Malvagio degli utili dettagli. Con 7-9, il GM di fornirà un’ impressione generale.
Uccidi un nemico indifeso o che si sia arreso
Padronanza dell’armatura
Quando lasci che sia la tua corazza ad assorbire il grosso del danno, il danno viene
EQUIPAGGIAMENTO annullato, ma devi diminuire di 1 il valore dell ’armatura o dello scudo (a
La tua capacità di carico è 12+FOR. Hai con te l ’arma prescelta e razioni tua scelta). Il valore viene ridotto ogni volta che usi questa mossa. Se arriva
(5 usi, peso 1). a zero, l ’armatura è distrutta.

Scegli la tua armatura: Arma perfezionata


☐☐ Cotta di maglia (1 armatura, peso 1) e attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) Scegli un’ulteriore miglioria per la tua arma prescelta.
☐☐ Armatura a scaglie (2 armatura, peso 3)
Vedere rosso
Scegline due: Quando Percepisci la realtà durante un combattimento, prendi +1.
☐☐ 2 pozioni di guarigione (0 peso)
☐☐ Scudo (+1 armatura, peso 2) Interrogatore
☐☐ Antidoto (peso 0), razioni (peso 1), erbe e impacchi (peso 1) Quando usi Parlé usando minacce fisiche come leva, puoi tirare+FOR al posto di
☐☐ 22 monete +CAR.

L’odore del sangue


LEGAMI Quando Assali un nemico, il tuo prossimo attacco contro lo stesso nemico
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: inf ligge +1d4 danni.

_ mi deve la vita, che lo ammetta o no Apprendista multiclasse


Ho giurato di proteggere _ Scegli una mossa da un’altra classe. Considera il tuo livello inferiore di 1 al
Non sono convinto della capacità di _ di soprav vivere nel dungeon f ine di questa scelta.
_ è un debole, ma lo farò diventare un duro come me
Pelle di ferro
Ottieni +1 armatura.

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Fabbro Con gli occhi della morte
Quando hai accesso a una forgia, puoi trasferire le proprietà magiche di un’arma Quando entri in battaglia, tira+SAG. Con 10+, indica un personaggio che
sulla tua arma prescelta. Questo processo distrugge l ’arma magica e ne morirà e uno che vivrà. Con 7-9, indica un personaggio che morirà, oppure
trasferisce i poteri alla tua arma prescelta. uno che vivrà. Nomina PNG, non PG. Il GM farà av verare la tua visione,
se è anche lontanamente possibile.
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o dalla Con 6 – hai una visione della tua morte e di conseguenza prendi –1
lista 2-5. continuato per tutto il corso dello scontro.

Assetato di sangue Ho occhio per le armi


◊ Sostituisce: Spietato Quando osservi le armi del nemico, puoi chiedere al GM quanto danno
Quando infliggi danno, inf liggi +1d8 danni. inf liggono.

Perfezione in armatura Guerriero superiore


◊ Sostituisce: Padronanza dell ’armatura Quando Assali il nemico, con 12+ inf liggi il tuo danno, eviti il contrattacco, e
Quando lasci che sia la tua corazza ad assorbire il grosso del danno, il danno viene impressioni, sgomenti o impaurisci il tuo nemico.
annullato e tu prendi +1 prossimo contro il nemico, ma devi diminuire di
1 il valore dell ’armatura o dello scudo (a tua scelta). Il valore viene ridotto
ogni volta che usi questa mossa. Se arriva a zero, l ’armatura è distrutta.

Malocchio
◊ Richiede: Vedere rosso
Quando entri in combattimento, tira+CAR. Con 10+, prendi 2. Con 7-9,
prendi 1. Spendi una presa per incrociare lo sguardo con un PNG in tua
presenza, il quale s’immobilizza o esita e non può agire f inché non distogli
lo sguardo. Con 6 –, i tuoi nemici ti identif icano come il pericolo maggiore.

Il sapore del sangue


◊ Sostituisce: L’odore del sangue
Quando Assali un nemico, il tuo prossimo attacco contro lo stesso nemico
inf ligge +1d8 danni.

Adepto multiclasse
◊ Richiede: Apprendista multiclasse
Scegli una mossa da un’altra classe. Considera il tuo livello inferiore di 1 al
f ine di questa scelta.

Pelle d’acciaio
◊ Sostituisce: Pelle di ferro
Ottieni +2 armatura.

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I L LADRO ASPETTO
Scegli un’opzione per ogni elemento:

»» Occhi sfuggenti, occhi da criminale


»» Incappucciato, capelli scompigliati, capelli rasati
»» Abiti scuri, abiti stravaganti, abiti comuni

L i hai sentiti vantarsi attorno al fuoco. Vantarsi di questa o quella


battaglia, o di come gli dei sorridano alla vostra allegra brigata. Tu conti
le tue monete e sorridi tra te: è questa l ’ebbrezza più grande. Tu solo conosci il
»» Corpo f lessuoso, corpo nodoso, corpo f laccido

segreto di Dungeon World: lo sporco, sporco denaro. CARATTERISTICHE


I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione.
Sicuro, a loro non va bene quando te ne sgusci via da solo, ma, senza di te, Il danno base è d8.
ognuno di loro sarebbe stato sezionato da un aff ilato congegno nascosto o ucciso
dal veleno di un’antica trappola ad aghi.
MOSSE INIZIALI
Lascia quindi che si lamentino. Quando avrai f inito con tutto questo esplorare, Cominci con queste mosse
brinderai alle loro tombe di eroi.
Esperto di trappole
Dal tuo castello. Pieno d ’oro. Canaglia che non sei altro. Quando ti prendi un momento per ispezionare un’area pericolosa, tira+DES.
Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi le tue prese mentre cammini
attraverso l ’area per avere risposta alle seguenti domande:
MOSSE RAZZIALI •• C’è una trappola qui, e se è così cosa la attiva?
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente •• Cosa fa la trappola, una volta attivata?
•• Cos’altro c’è di nascosto, qui?
Halfling
Quando attacchi con un’arma a distanza, inf liggi +2 danni Trucchi del mestiere
Quando scassini serrature, borseggi o disinneschi una trappola, tira+DES.
Umano Con 10+, ci riesci senza problemi. Con 7-9, ci riesci comunque, ma il
Sei un professionista. Quando Riveli conoscenze o Percepisci la realtà riguardo ad GM ti offrirà due opzioni tra sospetto, pericolo o costo.
attività criminali, prendi +1
Etica flessibile
Quando qualcuno prova a individuare il tuo allineamento, puoi dichiarare
NOMI l ’allineamento che vuoi.
Half ling: Felix, Cornacchia, Topo, Schizzo, Trixie, Pettirosso, Omar,
Brynn, Insetto Avvelenatore
Umano: Passero, Stinco, Jack, Marlow, Balzo, Ratto, Peste, Umile, Sei maestro nel maneggiare e usare un certo veleno. Scegli un veleno dalla
Farley lista sottostante: per te non ha più l ’etichetta pericoloso. Inoltre, hai tre dosi
del veleno scelto. Ogni volta che hai tempo per racimolare gli ingredienti e
un luogo sicuro per distillarlo, puoi creare tre dosi del veleno scelto senza
nessun costo. Nota che alcuni veleni vanno applicati, il che signif ica che

 118  119
dovrai spargerli con cura sul bersaglio o su qualcosa che sta per mangiare o Scegli le tue armi:
bere. I veleni a contatto devono solo toccare il bersaglio e funzionano anche ☐☐ Pugnale (intimo, peso 1) e spada corta (corpo-a-corpo, peso 1)
se usati su una lama. ☐☐ Stocco (corpo-a-corpo, preciso, peso 1)

☐☐ Olio di Tagit (applicato): il bersaglio cade in sonno leggero Scegli un’arma da tiro:
☐☐ Ambrosia rossa (contatto): il bersaglio inf ligge –1d4 danni continuato, ☐☐ 3 coltelli da lancio (lancio, vicino, peso 0)
f inché non viene curato ☐☐ Arco logoro (vicino, peso 2) e fascio di frecce (3 munizioni, peso 1)
☐☐ Rodiola Dorata (applicato): Il bersaglio considera la prima creatura che
incontra come un fedele alleato, f inché i fatti non lo smentiscono Scegline uno:
☐☐ Lacrime di Serpente (contatto): chiunque inf ligga danno al bersaglio tira ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1)
due volte e applica il risultato migliore ☐☐ Pozione di guarigione (peso 0)

Colpo alle spalle


Quando attacchi un nemico sorpreso o indifeso, puoi scegliere se inf liggere il tuo LEGAMI
danno o tirare+DES. Con 10+, scegli due. Con 7-9, scegli uno: Scrivi il nome di un tuo compagno in almeno uno dei seguenti:

•• Non entri in corpo-a-corpo col nemico Ho rubato qualcosa a _


•• Inf liggi il tuo danno +1d6 _ mi guarda le spalle quando qualcosa va storto
•• Crei una situazione di vantaggio; +1 prossimo a te o un tuo alleato che _ conosce dettagli incriminanti su di me
decida di sfruttarla _ e io abbiano un affare sporco in atto
•• Riduci l ’armatura del nemico di 1 f inché non la ripara

MOSSE AVANZATE
ALLINEAMENTO Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

Caotico Colpo facile


Ti lanci nel pericolo senza un piano preciso Quando usi un’arma precisa o intima, inf liggi +1d6 danni se Colpisci alle spalle.

Neutrale Prudente
Eludi la sor veglianza o t’ inf iltri in un luogo Quando usi Esperto di trappole, ottieni sempre +1 presa, anche su un 6 –.

Malvagio Ricchezza e buon gusto


Scarichi il pericolo o la colpa su qualcun altro Quando metti bene in mostra il tuo bene più prezioso, scegli uno dei presenti. Farà
di tutto per ottenere il tuo oggetto o uno simile.

EQUIPAGGIAMENTO Iniziativa
La tua capacità di carico è 9+FOR. Cominci il gioco con razioni (5 usi, Nessuno può coglierti di sorpresa. Quando un nemico potrebbe farlo, puoi
peso 1), armatura di cuoio (1 armatura, peso 1), 3 dosi del veleno scelto e invece agire per primo.
10 monete.

 120  121
Maestro dei veleni dirà che puoi prepararlo, ma ti darà una o più condizioni:
Dopo aver utilizzato un veleno per la prima volta, per te non è più pericoloso.
•• Funzionerà solo in circostanze specif iche
Avvelenare •• Il meglio che puoi preparare è una versione più debole
Puoi applicare senza sforzo anche i veleni più complessi. Se cospargi una •• Ci metterà un po’ a fare effetto
lama con un veleno non pericoloso per te, è a contatto invece che applicato. •• Avrà effetti collaterali ben visibili

Distillatore Ultimo in classifica


Quando hai tempo per racimolare gli ingredienti e un luogo sicuro per metterli assieme, ◊ Sostituisce: Sfavorito
puoi creare tre dosi di un qualsiasi veleno che tu abbia già usato. Hai +1 armatura. Quando sei in inferiorità numerica hai invece +2 armatura.

Sfavorito Evasione
Quando sei in svantaggio numerico, hai +1 armatura. Quando sfidi il pericolo, con 12+ trascendi la minaccia. Non solo riesci
nell ’ intento, ma il GM ti offrirà un esito migliore, la vera bellezza o un
Contatti momento di grazia.
Quando spargi la voce nell’ambiente della mala riguardo qualcosa che desideri o
necessiti, tira+CAR. Con 10+, qualcuno ce l ’ ha, proprio per te. Con 7-9, Mano salda, ottima mira
dovrai accontentarti di qualcosa di simile, oppure avrai ciò che vuoi, con Puoi lanciare qualsiasi arma da mischia, usandola per Tirare. Un’arma
delle conseguenze; a te la scelta. lanciata è persa; con 7-9 non puoi scegliere di ridurre le munizioni.

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o una Via di fuga
dalla lista 2-5. Quando sei nei guai fino al collo e hai bisogno di una via d’uscita, nomina una via
di fuga e tira+DES. Con 10+, sei fuori. Con 7-9, puoi restare o andare
Combattente sleale via, ma se vai ti costerà: lasci indietro qualcosa o ti porti dietro qualcosa,
◊ Sostituisce: Colpo facile il GM ti dirà cosa.
Quando usi un’arma precisa o intima, inf liggi +1d8 danni se Pugnali alle spalle
e tutti gli altri attacchi inf liggono +1d4 danni. Camuffarsi
Quando hai tempo e materiali, puoi creare un’ identità f ittizia che farà credere
Estremamente prudente a chiunque che tu sia un’altra creatura circa della stessa forma e taglia. Le
◊ Sostituisce: Prudente tue azioni possono farti scoprire, ma il tuo aspetto no.
Quando usi Esperto di trappole ,ottieni sempre +1 presa, anche su un 6 –.
Con 12+, prendi 3, e la prossima volta che arrivi nelle vicinanze di una Colpo grosso
trappola il GM ti dirà immediatamente cosa fa, cosa la fa scattare, chi l ’ ha Quando spendi il tempo necessario a preparare un piano per rubare qualcosa, nomina
piazzata e come puoi usarla a tuo vantaggio. ciò che vuoi rubare e fai le seguenti domande al GM. Quando agite seguendo
le risposte, tu e il tuo gruppo prendete +1 prossimo.
Alchimista
◊ Sostituisce: Distillatore •• Chi si accorgerà della sua mancanza?
Quando hai tempo per racimolare gli ingredienti e un luogo sicuro per metterli assieme, •• Qual è la cosa più forte a sua difesa?
puoi creare tre dosi di un qualsiasi veleno che tu abbia già usato. Oppure, •• Chi verrà a cercarlo?
puoi descrivere gli effetti di un veleno che ti piacerebbe creare. Il GM ti •• Chi altri lo vuole?

 122  123
I L MAGO ASPETTO
Scegli un’opzione per ogni elemento:

»» Occhi tormentati, occhi acuti, occhi da pazzo


»» Capelli acconciati, capelli selvaggi, cappello a punta
»» Veste consunta, veste alla moda, veste strana

D ungeon World ha delle regole. Non le leggi degli uomini, o l ’editto di


qualche insignif icante tiranno. Regole più grandi, migli-ori. Lasci cadere
qualcosa, questa cade verso il basso. Non puoi creare qualcosa dal nulla. I morti
»» Corpo tozzo, corpo raccapricciante, f isico esile

restano morti. Giusto? CARATTERISTICHE


I tuoi PF massimi sono 4+Costituzione.
Oh, cosa non ci inventiamo per stare tranquilli nelle lunghe notti solitarie. Il danno base è d4.

Hai passato così tanto tempo studiando con cura quei tuoi tomi. Hai condotto
esperimenti che ti hanno quasi reso pazzo e lanciato evocazioni che hanno messo MOSSE INIZIALI
in pericolo perf ino la tua anima. Per cosa? Per il potere. Cos’altro conta? Non Cominci con queste mosse
il semplice potere di un re o di una nazione, ma il potere di far bollire il sangue
nelle vene di un uomo. Di evocare il tuono dal cielo e i frutti della grassa terra. Grimorio
Di scrollarsi di dosso le regole tanto care al mondo. Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo grimorio.
All ’ inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi di primo livello e
Sopporta i loro sguardi obliqui. Lascia che ti chiamino “stregone” o “ diabolista”. tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo livello, puoi copiare
Chi tra loro può lanciare palle di fuoco dagli occhi? Già. Lo sospettavo. nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o inferiore al tuo. Il tuo
grimorio è 1 peso.

MOSSE RAZZIALI Preparare incantesimi


Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla contemplazione
del tuo grimorio:
Elfo
La magia ti viene naturale come respirare. Individuazione del magico per •• Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
te è un trucchetto. •• Prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel grimorio;
il livello totale non deve superare il tuo livello+1
Umano •• Prepari i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo di
Scegli un incantesimo da Chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimi.
incantesimo da Mago.
Lanciare incantesimi
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+INT. Con 10+,
NOMI l ’ incantesimo viene lanciato con successo e non viene dimenticato; puoi
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halw yr lanciarlo nuovamente in seguito. Con 7-9, l ’ incantesimo viene lanciato,
Umano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri ma scegli uno:

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•• Attiri attenzione indesiderata o ti metti all ’angolo. Il GM ti dirà come EQUIPAGGIAMENTO
•• Il lancio dell ’ incantesimo interferisce con il tessuto della realtà: prendi La tua capacità di carico è 7+FOR. Cominci il gioco con il grimorio (peso
–1 continuato al lancio degli incantesimi f ino a che non li prepari 1) e razioni (5 usi, peso 1).
nuovamente
•• Dopo essere stato lanciato, l ’ incantesimo viene dimenticato. Non puoi Scegli la tua armatura:
lanciarlo nuovamente f inché non prepari nuovamente gli incantesimi ☐☐ Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)
☐☐ Borsa di libri (5 usi, peso 2) e 3 pozioni di guarigione
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a volte
causerà una penalità al lancio degli incantesimi. Scegli la tua arma:
☐☐ Pugnale (intimo, peso 1)
Scudo magico ☐☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)
Puoi porre f ine a un incantesimo continuativo e utilizzare istantaneamente
l ’energia causata dalla sua dissipazione per def lettere un attacco in arrivo. Scegline uno:
L’ incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto. ☐☐ Pozione di guarigione (peso 0)
☐☐ 3 antidoti (peso 0)
Rituale
Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico, di ’ al GM
cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili, ma il GM ti LEGAMI
porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste: Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:

•• Ci vorranno giorni/settimane/mesi _ avrà un ruolo determinante negli eventi a venire, l ’ ho previsto!


•• Prima dovrai _ _ mi sta nascondendo un segreto importante
•• Avrai bisogno dell ’aiuto di _ _ è tremendamente male informato riguardo al mondo; prov vederò a
•• Ti costerà un mucchio di soldi insegnargli tutto ciò che posso
•• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaff idabile e limitata
•• Tu e i tuoi alleati rischiate di metter vi nei guai con _ MOSSE AVANZATE
•• Per farlo, dovrai disincantare _ Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

Talento naturale
ALLINEAMENTO Scegli un incantesimo. Prepari questo incantesimo come se il suo livello
Scegli un allineamento: fosse inferiore di uno.

Buono Incantesimo potenziato


Usi la magia per aiutare direttamente qualcuno Quando lanci un incantesimo, con 10+ puoi scegliere un’opzione della lista 7-9.
Se lo fai, puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Neutrale •• Gli effetti dell ’ incantesimo sono massimizzati
Scopri qualcosa di inerente a un mistero magico •• I bersagli dell ’ incantesimo sono raddoppiati

Malvagio Fonte del sapere


Usa la magia per causare paura e terrore Quando Riveli conoscenze su qualcosa di cui nessun’altro ha la minima idea, prendi +1.

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Sapientone Prepari questo incantesimo come se il suo livello fosse inferiore di uno.
Quando un altro personaggio giocante viene da te per un consiglio e gli spieghi cosa
pensi sia meglio, prende +1 prossimo quando segue il tuo consiglio e tu segni Incantesimo potenziato superiore
esperienza se lo fa. ◊ Sostituisce: Incantesimo potenziato
Quando lanci un incantesimo, con 10-11 puoi scegliere un’opzione della lista
Grimorio ampliato del 7-9. Se lo fai, puoi scegliere una delle seguenti opzioni. Con 12+,
Aggiungi un nuovo incantesimo preso dalla lista di qualsiasi classe al ottieni automaticamente una delle due:
grimorio. •• Gli effetti dell ’ incantesimo sono raddoppiati.
•• I bersagli dell ’ incantesimo sono raddoppiati.
Incantatore
Quando disponi del tempo e della tranquillità necessari, puoi esaminare un oggetto Anima dell’incantatore
e chiedere al GM di spiegarti i suoi poteri. Il GM risponderà sinceramente. ◊ Sostituisce: Incantatore
Quando disponi del tempo e della tranquillità necessari e ti trovi in un luogo di potere,
Logico puoi potenziare un oggetto magico in modo da amplif icarne gli effetti
Quando utilizzi la logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi durante l ’utilizzo successivo. Il GM ti dirà esattamente come.
Percepire la reatà utilizzando INT al posto di SAG.
Altamente logico
Protezione arcana ◊ Sostituisce: Logico
Fintantoché disponi di almeno un incantesimo di primo livello o superiore Quando utilizzi la logica deduttiva per analizzare l’ambiente circostante, puoi
preparato, hai +2 armatura. Percepire la realtà utilizzando INT al posto di SAG. Con 12+, puoi porre
al GM tre domande qualsiasi, non limitate alla lista.
Controincantesimo
Quando tenti di contrastare un incantesimo in grado di danneggiarti, rischia uno Armatura arcana
degli incantesimi che hai preparato sulla tua difesa e tira+INT. Con 10+, ◊ Sostituisce: Protezione arcana
l ’ incantesimo viene cancellato. Con 7-9, l ’ incantesimo viene cancellato Fintantoché disponi di almeno un incantesimo di primo livello o superiore
e tu dimentichi quello che hai rischiato. Il controincantesimo protegge preparato, hai +4 armatura.
esclusivamente te. Se l ’ incantesimo av versario ha altri bersagli, questi ne
subiscono gli effetti. Controincatesimo protettivo
◊ Sostituisce: Controincantesimo
Rapido esame Quando un alleato che puoi vedere viene colpito da un incantesimo arcano, puoi
Quando osservi gli effetti di un incantesimo arcano, chiedi al GM il nome annullarlo come se fosse indirizzato a te. Se l ’ incantesimo è diretto a più
dell ’ incantesimo e i suoi effetti. Prendi +1 quando agisci tenendo conto alleati, devi contrastarlo separatamente per ogni alleato.
delle risposte.
Catena astrale
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o dalla Quando puoi trascorrere un po’ di tempo con un soggetto volontario o indifeso, puoi
lista 2-5. legarlo a te tramite una catena astrale. Puoi percepire ciò che percepisce
e Percepire la realtà riguardo a lui o attorno a lui, non importa quanto sia
Master distante. Chi è legato volontariamente può comunicare con te come se foste
◊ Richiede: Talento naturale nella stessa stanza.
Scegli un incantesimo differente da quello scelto con Talento naturale.

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Burattinaio mistico Prestidigitazione
Quando usi la magia per controllare le azioni di una persona, non ricorderà cosa le ◊ Trucchetto
hai fatto fare e non ti serberà rancore. Sei in grado di fare piccoli trucchi di autentica magia. Se tocchi un oggetto
quando lanci l ’ incantesimo, puoi effettuare modif iche cosmetiche: pulirlo,
Incrementa magia sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, insaporirlo, cambiargli colore. Se lanci
Quando infliggi danno a una creatura. puoi incanalare l ’energia di un l ’ incantesimo senza toccare un oggetto, puoi creare semplici illusioni non
incantesimo nel colpo: termina un incantesimo continuativo e aggiungi il più grandi di te stesso. Queste illusioni sono rozze e chiaramente f inte.
suo livello al danno inf litto. Non inganneranno nessuno, ma possono fungere da intrattenimento.

Autoalimentato LIVELLO 1
Quando disponi di tempo, un luogo sicuro e materiali arcani, puoi creare il tuo
luogo di potere. Contattare spiriti
Descrivi al GM di che potere si tratta e come intendi legarlo a questo luogo. ◊ Livello 1
Il GM ti indicherà quale tipo di creatura è interessata al tuo manovrare. ◊ Convocazione
Nomina lo spirito che intendi contattare (o lascia fare al GM). La creatura
viene strappata dal proprio mondo e appare davanti a te, abbastanza vicina
TRUCCHETTI da poter comunicare con te. È vincolata a rispondere a una singola domanda,
Ogni volta che prepari gli incantesimi, puoi preparare tutti i trucchetti senza al meglio delle sue possibilità.
doverli scegliere o considerarli per il tuo limite massimo di incantesimi.
Individuazione del magico
Luce ◊ Livello 1
◊ Trucchetto ◊ Divinazione
Un oggetto che hai toccato brilla di luce arcana, più o meno con la stessa Uno dei tuoi sensi è temporaneamente in grado di rilevare la magia. Il GM
intensità di una torcia, ma non emette calore né suoni, né ha bisogno di ti informerà su cosa c’è di magico nel luogo dove ti trovi.
combustibile. Hai il controllo completo del colore della f iamma. L’effetto
dura f inché resta in tua presenza. Telepatia
◊ Livello 1
Servitore invisibile ◊ Divinazione, continuato
◊ Trucchetto Puoi formare un legame telepatico con una singola persona che tocchi; vi
◊ Continuato permette di conversare tramite il pensiero. È possibile formare solo un
Evochi un semplice costrutto invisibile, capace esclusivamente di trasportare legame per volta.
oggetti. Ha una capacità di carico di 3 e trasporta tutto ciò che gli viene
aff idato, anche se non è in grado di afferrare gli oggetti da solo. Gli oggetti Charme
trasportati dal ser vitore sembrano f luttuare nell ’aria pochi passi dietro di ◊ Livello 1
te. Un ser vitore invisibile che subisce danno o si allontana da te si dissolve ◊ Incantamento, continuato
immediatamente, lasciando cadere ciò che trasporta. Diversamente, il La persona (né mostro, né animale) che tocchi mentre lanci l ’ incantesimo ti
costrutto resta al tuo ser vizio f ino a che non termini l ’ incantesimo. considera un amico f inché non subisce danno o tu non dimostri inimicizia.

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Invisibilità Palla di fuoco
◊ Livello 1 ◊ Livello 3
◊ Illusione, continuato ◊ Evocazione
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È invisibile! L’ incantesimo Evochi una possente palla di f iamme che av viluppa il bersaglio e chi gli sta
dura f inché l ’alleato non attacca o non dissolvi l ’ incantesimo. Mentre vicino, inf liggendo 2d6 danni ignora armatura.
l ’ incantesimo è attivo, non puoi lanciarne un altro.
Mimesi
Dardo incantato ◊ Livello 3
◊ Livello 1 ◊ Continuato
◊ Evocazione Assumi la forma di un essere che tocchi mentre lanci l ’ incantesimo. Le
Le tue dita lanciano proiettili di energia pura. Inf liggi 2d4 danni a un caratteristiche f isiche saranno identiche, ma il comportamento potrebbe
bersaglio. non esserlo. Il cambiamento persiste f inché non subisci danno o decidi
di tornare alla tua forma. Mentre l ’ incantesimo è attivo, perdi l ’uso delle
Allarme mosse del mago.
◊ Livello 1
Mentre lanci l ’ incantesimo, cammina tracciando un ampio cerchio. Finché Immagine speculare
non prepari nuovamente gli incantesimi, l ’ incantesimo ti av vertirà se ◊ Livello 3
qualcuno attraversa il cerchio. Se stai dormendo, ti sveglierà. ◊ Illusione
L’ incantesimo crea un’ immagine illusoria di te stesso. Quando vieni
attaccato, tira 1d6. Con 4, 5 o 6 l ’attacco colpisce l ’ illusione, che si dissipa,
LIVELLO 3 e l ’ incantesimo cessa.

Dissolvi magie Sonno


◊ Livello 3 ◊ Livello 3
Scegli un incantesimo o effetto magico vicino a te: questo incantesimo ◊ Incantamento
lo fa a pezzi. Le magie inferiori sono annullate. Quelle più potenti sono 1d4 nemici che puoi vedere cadono preda del sonno (se sono più del risultato,
semplicemente ridotte o smorzate f inché resti nei paraggi. a scelta del GM).
Solamente le creature capaci di dormire sono bersagli validi. I nemici si
Visioni attraverso le ere possono svegliare normalmente: rumori forti, scossoni, dolore.
◊ Livello 3
◊ Divinazione
Lancia questo incantesimo e scruta in una superf icie rif lettente per ricevere LIVELLO 5
visioni dalle profondità del tempo. Il GM ti rivelerà i dettagli di un tetro
presagio: un evento nefasto che accadrà se non inter vieni. Ti rivelerà anche Gabbia
come puoi interferire con il verif icarsi del presagio. Raro è il presagio che ◊ Livello 5
annuncia “e vissero felici e contenti ”. Scusa. ◊ Evocazione, continuato
Il bersaglio viene imprigionato in una gabbia di energia magica. Nulla può
attraversarla. Rimane attiva f inché non la cancelli o lanci un altro
incantesimo. Mentre l ’ incantesimo è attivo, la creatura prigioniera può
percepire i tuoi pensieri e tu non puoi perdere di vista la gabbia.

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Metamorfosi LIVELLO 7
◊ Livello 5
◊ Incantamento Dominare
Il tuo tocco trasforma completamente una creatura, che rimane in questo ◊ Livello 7
stato f inché non lanci un incantesimo. Descrivi la nuova forma che hai ◊ Incantamento, continuato
creato, inclusi cambiamenti di caratteristiche, adattamenti signif icativi o Il tuo tocco spinge la tua mente all ’ interno di un altro individuo. Ottieni
particolari vulnerabilità. Il GM sceglierà una delle seguenti: 1d4 prese. Spendi una presa per far compiere al bersaglio una delle seguenti
azioni:
•• La forma è instabile e temporanea
•• Anche a mente della creatura sarà alterata •• Pronunciare alcune parole a tua scelta
•• La forma ha un benef icio o debolezza non voluto •• Darti qualcosa che tiene in mano
•• Portare un attacco coordinato contro un nemico a tua scelta
Evoca mostri •• Rispondere sinceramente a una domanda
◊ Livello 5
◊ Convocazione, continuato Se esaurisci le prese, l ’ incantesimo ha termine. Se il bersaglio subisce
Un mostro appare e ti aiuta al meglio delle sue possibilità. Consideralo danni, perdi una presa. Mentre l ’ incantesimo è attivo, non ne puoi lanciare
come fosse un tuo personaggio che ha accesso esclusivamente alle mosse un altro.
base. Ha un modif icatore di +1 a tutte le caratteristiche, 1 PF, e usa il tuo
dado di danno. Il mostro ha anche 1d6 tratti, scelti da te tra i seguenti: Visione del vero
◊ Livello 7
•• Ha un modif icatore a +2 invece che +1 ◊ Divinazione, continuato
•• Non è imprudente La tua vista rivela la vera natura di ogni cosa su cui posi lo sguardo. Questo
•• Inf ligge 1d8 danni effetto persiste f inché non menti o poni termine all ’ incantesimo. Mentre
•• Il suo legame con questo piano è forte: +2 PF per ogni tuo livello l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.
•• Ha qualche utile mutazione
Camminare nelle ombre
Il GM, basandosi sui tratti che hai scelto, ti dirà che mostro sei riuscito a ◊ Livello 7
evocare. La creatura resta nel piano f inché non muore o la bandisci. Finché ◊ Illusione
l ’ incantesimo è attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi. L’ombra che fa da bersaglio a quest’ incantesimo diviene un portale per te
e i tuoi alleati. Nomina un luogo, descrivendolo con un numero di parole
Contattare altri piani pari al tuo livello. Passare attraverso il portale porta nel luogo descritto te
◊ Livello 5 e ogni alleato presente al momento del lancio dell ’ incantesimo. Il portale
◊ Divinazione può essere utilizzato una sola volta da ogni alleato.
L’ incantesimo invia una richiesta di udienza verso uno dei piani esterni.
Specif ica chi o cosa vuoi contattare dichiarando il luogo, il tipo di creatura, Contingenza
il nome o il titolo. Si apre una comunicazione a due vie con la creatura. La ◊ Livello 7
comunicazione può essere interrotta in ogni momento da te o dalla creatura. ◊ Evocazione
Scegli un incantesimo che conosci, di quinto livello o inferiore. Descrivi
una condizione d ’attivazione usando un numero di parole pari al tuo livello.
L’ incantesimo scelto viene trattenuto f inché non scegli di lanciarlo o si

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verif ica la condizione di lancio, qualunque delle due si verif ica per prima. attraverso incantesimi, Parlé e altri effetti. Tutte le mosse contro la creatura
Non devi tirare per l ’ incantesimo trattenuto, accade e basta. Puoi avere solo hanno +1. Puoi liberare l ’anima in ogni momento, ma in seguito non potrà
un incantesimo contingente alla volta. Se lanci Contingenza mentre hai mai più essere catturata.
un incantesimo trattenuto, il nuovo incantesimo prende il posto di quello
precedente. Rifugio
◊ Livello 9
Nube mortale ◊ Evocazione, continuato
◊ Livello 7 L’ incantesimo crea una struttura fatta di pura energia magica che può essere
◊ Convocazione, continuato grande come un castello o piccola come una capanna ed è immune a tutti i
Una fosca nube proveniente dal reame oltre i Neri Cancelli penetra in questo danni non magici. La struttura persiste f inché non la abbandoni o non poni
mondo e riempie l ’area circostante il Mago. Ogni volta che una creatura f ine all ’ incantesimo.
entro l ’area subisce danno, subisce 1d6 danni ignora armatura addizionai.
L’ incantesimo dura f inché sei in grado di vedere l ’area interessata o f ino a Invocazione infallibile
quando bandisci la nube. ◊ Livello 9
◊ Convocazione
Con questo incantesimo puoi teletrasportare un essere al tuo cospetto.
LIVELLO 9 Nomina una creatura o fornisci una descrizione di un tipo di creatura. Se
hai nominato una creatura, questa appare innanzi a te. Se hai descritto un
Antipatia tipo di creatura, una creatura di questo tipo appare innanzi a te.
◊ Livello 9
◊ Incantamento, continuato
Scegli un bersaglio e descrivi un tipo di creatura o un allineamento. Le
creature del tipo o allineamento specif icato non possono entrare nel campo
visivo del bersaglio. Se una creatura del tipo descritto si trova al cospetto
del bersaglio, essa fugge immediatamente. L’ incantesimo persiste f inché
lasci solo il bersaglio o poni termine all ’effetto. Mentre l ’ incantesimo è
attivo, prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi.

Presagio
◊ Livello 9
◊ Divinazione
Descrivi un evento. Il GM ti av vertirà quando l ’evento si verif ica,
indipendentemente da dove ti trovi o quanto sia distante. Se vuoi, puoi
vedere il luogo dell ’evento come se ti ci trovassi di persona. Puoi avere solo
un Presagio attivo alla volta.

Trappola dell’anima
◊ Livello 9
Intrappoli all ’ interno di una gemma l ’anima di una creatura che sta per
morire. La creatura è conscia di essere prigioniera, ma può essere manipolata

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I L PALADINO CARATTERISTICHE
I tuoi PF di base sono 10+Costituzione.
Il danno base è d10.

MOSSE INIZIALI
L ’ inferno ci attende. Un’eternità di tormento nel fuoco, nel ghiaccio o in
qualsiasi cosa meglio si adatti ai peccati delle legioni di dannati di Dungeon
World. Tu sei tutto ciò che si frappone tra le fosse dell ’eterno tormento e la salvezza.
Cominci con queste mosse

Imposizione delle mani


Sant’uomo, macchina da guerra in armatura, templare del Bene e della Luce, giusto? Quando tocchi qualcuno, a contatto di pelle, e preghi per il suo benessere, tira+CAR.
Il Chierico potrà pregare gli dei durante la notte, mentre visita il loro paradiso. Con 10+, curi 1d8 PF o curi una malattia. Con 7-9, effettui la guarigione,
Il Guerriero potrà impugnare una spada nel nome del “ bene”, ma tu sai. Solo tu. ma la malattia o i danni sono trasferiti su di te.

Occhi, mano e dolce colpo di grazia degli dei, tu sei questo. Tuoi sono i doni Corazzato
della rettitudine e della virtù, della giustizia e della rivelazione. Una purezza Ignori l ’etichetta ingombrante delle armature che indossi.
d ’ intenti che i tuoi compagni non possiedono.
Cerca
Dunque, guida questi stolti, Paladino. Raccogli la tua giusta causa e porta la Quando consacri te stesso a una missione tramite la preghiera e la
salvezza a questo mondo impigrito. Vae victis, giusto? purif icazione rituale, dichiara qual è il tuo scopo:

•• Uccidere _ , un grande f lagello della terra


MOSSA RAZZIALE •• Difendere _ dalle iniquità che lo perseguitano
Sei umano, quindi ottieni questa mossa •• Scoprire la verità riguardo a _

Umano Dopodiché, scegli f ino a due favori:


Quando preghi per un’illuminazione, anche per un solo momento, e chiedi
“Cosa c’è di malvagio, qui?”, il GM te lo dirà onestamente. •• Un infallibile senso dell ’orientamento verso _
•• Invulnerabilità a _ (es. armi aff ilate, fuoco, controllo della mente,
ecc.)
NOME •• Un marchio dell ’autorità divina
Nomi: Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, •• Sensi che penetrano le menzogne
Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius •• Una voce che trascende il linguaggio
•• Libertà da fame, sete e sonno

ASPETTO Il GM ti informerà sul voto o i voti da mantenere aff inché tu possa


Scegli un’opzione per ogni elemento: conser vare la benedizione:

»» Occhi gentili, occhi f iammeggianti, occhi sfavillanti •• Onore (divieto: tattiche e trucchi codardi)
»» Elmo, capelli acconciati, calvo •• Temperanza (divieto: ghiottoneria nel mangiare e nel bere e l ’ indulgere
»» Simbolo sacro consumato, simbolo sacro decorato nei piaceri della carne)
»» Corpo in forma, corpo massiccio, corpo esile
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•• Devozione (obbligo: osser vanza dei riti sacri giornalieri) LEGAMI
•• Valore (divieto: permettere a una creatura malvagia di vivere) Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
•• Onestà (divieto: menzogne)
•• Ospitalità (obbligo: aiutare i bisognosi, non importa di chi si tratti) Il comportamento sconsiderato di _ mette in pericolo la sua anima!
_ è stato al mio f ianco in battaglia ed è una persona assolutamente
Io sono la legge f idata
Quando dai un ordine a un PNG in virtù della tua autorità divina, tira+CAR. Rispetto le convinzioni di _ , anche se spero che un giorno si incammini
Con 7+, il PNG sceglie uno: sul sentiero giusto
_ è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare
•• Fa ciò che gli chiedi
•• Arretra prudentemente, poi scappa
•• Ti attacca MOSSE AVANZATE
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.
Con 10+, prendi anche+1 prossimo contro il PNG. Con un fallimento,
il PNG è libero di agire come vuole, e tu prendi –1 prossimo contro di lui. Favore divino
Dedica te stesso a una divinità (inventane una nuova oppure scegline una già
ALLINEAMENTO creata). Ottieni le mosse del Chierico Lancia un incantesimo e Comunione.
Scegli un allineamento: Quando scegli questa mossa, sei considerato un Chierico di livello 1 ai f ini
della scelta degli incantesimi. Ogni volta che passi di livello, aumenta di 1
Legale i livelli di Chierico.
Nega clemenza a un criminale o miscredente
Egida insanguinata
Buono Quando subisci danno, puoi stringere i denti e ricevere il colpo. Se lo fai, non
Sf ida il pericolo per proteggere chi è più debole subisci danni, ma ricevi un’aff lizione a tua scelta. Se hai già tutte e sei le
aff lizioni, non puoi usare questa mossa.

EQUIPAGGIAMENTO Castigo
La tua capacità di carico è 12+FOR. Cominci il gioco con razioni (5 usi, Quando stai compiendo una Cerca, inf liggi +1d4 danni.
peso 1), armatura a scaglie (2 armatura, peso 3) e un simbolo della tua fede
(peso 0). Descrivilo. Exterminatus
Quando giuri ad alta voce di sconfiggere un nemico, inf liggi +2d4 danni a quel
Scegli la tua arma: nemico e –4 danni a chiunque altro. L’effetto dura f inché il nemico non è
☐☐ Alabarda (portata, +1 danno, a due mani, peso 2) sconf itto. Se non riesci a sconf iggere il nemico o rinunci alla lotta, puoi
☐☐ Spada lunga (corpo-a-corpo, +1 danno, peso 1) e scudo (+1 armatura, ammettere il fallimento, ma l ’effetto dura f inché non trovi il modo per
peso 2) redimerti.

Scegline uno: Carica!


☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) Quando guidi la carica in combattimento, coloro che ti seguono prendono +1
☐☐ Razioni (5 usi, peso 1) e una pozione di guarigione (peso 0) prossimo.

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Fedele difensore Colpo sincrono
Quando Difendi, ottieni sempre +1 presa, anche con un 6 –. ◊ Sostituisce: Colpo a seguire
Quando Assali, scegli un alleato. Il suo successivo attacco contro il tuo
Colpo a seguire bersaglio inf igge +1d4 danni, e prende +1 prossimo contro il nemico.
Quando Assali, scegli un alleato. Il suo successivo attacco contro il tuo
bersaglio inf igge +1d4 danni. Protezione divina
◊ Sostituisce: Protezione sacra
Protezione sacra Ottieni +2 armatura quando stai compiendo una Cerca.
Ottieni +1 armatura quando segui una Cerca.
Autorità divina
La voce dell’autorità ◊ Sostituisce: La voce dell ’autorità
Ottieni +1 quando dai ordini ai mercenari. Prendi +1 quando dai ordini ai mercenari. Con 12+, il seguace supera il
momento di paura e dubbio e porta a termine con particolare eff icienza e
Ospedaliere fer vore il compito assegnatogli.
Quando guarisci un alleato, curi +1d8 danni.
Maestro ospedaliere
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o ◊ Sostituisce: Ospedaliere
precedenti una dalla lista 2-5. Quando guarisci un alleato, curi +2d8 danni.

Prova di fede Indomito


◊ Richiede: Favore divino Quando prendi un’afflizione (anche quando causata da Egida insanguinata) ,
Quando assisti a manifestazioni di magia divina, chiedi al GM da quale divinità prendi+1 prossimo contro qualsiasi cosa l ’abbia causata.
proviene e che effetti ha. Prendi +1 quando agisci di conseguenza.
Perfetto cavaliere
Sacro castigo Quando intraprendi una Cerca, scegli tre favori invece che due.
◊ Sostituisce: Castigo
Quando stai compiendo una Cerca, inf liggi+1d8 danni.

Sempre avanti!
◊ Sostituisce: Carica!
Quando guidi la carica in combattimento, coloro che ti seguono prendono +1
prossimo e +2 prossimo all ’armatura.

Difensore inattaccabile
◊ Sostituisce: Fedele difensore
Quando Difendi, ottieni sempre +1 presa, anche con un 6 –. Con un 12+, invece
che ottenere una presa, il nemico più vicino viene ostacolato conferendoti
un chiaro vantaggio. Il GM te lo descriverà.

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I L RANGER ASPETTO
Scegli un’opzione per ogni elemento:

»» Occhi selvaggi, occhi acuti, occhi animaleschi


»» Incappucciato, capelli ribelli, calvo
»» Mantello, mimetico, abiti da viaggio

Q uesti cittadini con cui viaggi, hanno mai udito il richiamo del lupo? Sentito
il vento ululare nei desolati deserti dell ’est?
»» Corpo esile, corpo selvaggio, corpo aff ilato

Hanno mai dato la caccia alla preda con l ’arco e il coltello, come hai fatto tu? CARATTERISTICHE
Diavolo, no. È per questo che hanno bisogno di te. I tuoi PF massimi sono 8+Costituzione.
Il danno base è d8.
Guida. Cacciatore. Creatura selvaggia. Sei tutto questo e altro. La vita nelle
regioni selvagge può essere stata solitaria f ino a ora, ma il volere di qualcosa di
più grande, chiamalo destino, se vuoi, ha legato la tua sorte a questa gente. MOSSE INIZIALI
Cominci con queste mosse
Coraggiosi, forse lo sono. Forti e potenti, forse anche questo.
Caccia e insegui
Ma solo tu conosci i segreti dei territori selvaggi. Quando segui una pista di indizi lasciati dal passaggio di una creatura, tira+SAG.
Con 7+, riesci a seguire la pista della creatura f inché non cambia
Senza di te sarebbero persi. Traccia una pista attraverso il sangue e l ’oscurità, signif icativamente direzione o modalità di spostamento. Con 10+, scegli
esploratore. anche una delle seguenti:

•• Ottieni un’ informazione utile sulla tua preda; il GM ti dirà quale


MOSSE RAZZIALI •• Capisci il motivo per cui la pista è terminata
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente
Colpo mirato
Elfo Quando attacchi a distanza un nemico ignaro o indifeso, puoi scegliere di inf liggere
Quando Intraprendi un viaggio pericoloso attraverso le terre selvagge, qualsiasi il tuo danno o scegliere un bersaglio specif ico e tirare+DES.
ruolo tu assuma riesci automaticamente come se avessi tirato un 10+
•• Testa 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico resta
Umano inebetito per qualche attimo
Quando ti accampi in un dungeon o una città, non hai bisogno di consumare una •• Braccia 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico lascia
razione cadere ciò che ha in mano
•• Gambe 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico è azzoppato
e rallentato
NOMI
Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Compagno animale
Umano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana Hai una connessione sovrannaturale con un animale fedele. Non sei in
grado di parlare con lui, ma fa sempre ciò che gli ordini.

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Dai un nome al tuo compagno animale e scegli la specie: EQUIPAGGIAMENTO
Lupo, puma, orso, aquila, cane, falco, gatto, gufo, piccione, ratto, mulo La tua capacità di carico è 11+FOR. Cominci il gioco con razioni (5 usi,
peso 1), armatura di cuoio (1 armatura, peso 1) e un fascio di frecce (3
Scegli le caratteristiche base: munizioni, peso 1).
☐☐ Ferocia +2, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +1
☐☐ Ferocia +2, Astuzia +2, 0 Armatura, Istinto +1 Scegli le tue armi:
☐☐ Ferocia +1, Astuzia +2, 1 Armatura, Istinto +1 ☐☐ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e spada corta (corpo-a-corpo, peso 1)
☐☐ Ferocia +3, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +2 ☐☐ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e lancia (portata, peso 1)

Scegli un numero di vantaggi pari alla Ferocia: Scegline uno:


Veloce, corpulento, enorme, calmo, adattabile, rif lessi pronti, instancabile, ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) e razioni (peso 1)
mimetico, feroce, minaccioso, sensi acuti, furtivo ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (peso 1) e fascio di frecce (3 munizioni, peso 1)

Il tuo alleato è addestrato a combattere contro gli umanoidi. Scegli un


numero di abilità aggiuntive pari all ’Astuzia: LEGAMI
Caccia, segugio, esplorare, fare la guardia, combattere i mostri, spettacolo, lavori Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
pesanti, viaggiare
In passato ho fatto da guida a _ , e mi deve un favore
Scegli un numero di svantaggi pari all ’Istinto: _ è un amico della natura, perciò sarò suo amico
Volubile, selvatico, lento, deperito, spaventoso, smemorato, ostinato, zoppo _ non ha rispetto per la natura, perciò non ho rispetto per lui
_ non sa cosa sia la vita all ’aperto, perciò sarò il suo maestro
Comando
Quando il tuo alleato animale lavora con te su qualcosa in cui è addestrato...
•• ...e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la sua Ferocia al danno MOSSE AVANZATE
•• ...e seguite una pista, aggiungi la sua Astuzia al tiro Puoi prendere questa mossa solo come primo avanzamento.
•• ...e subisci danno, aggiungi la sua armatura alla tua
•• ...e Percepisci la realtà, aggiungi la sua Astuzia al tiro Mezz’elfo
•• ...e fai un Parlé, aggiungi la sua Astuzia al tiro Da qualche parte, tra i tuoi antenati, vi era del sangue misto che sta
•• ...e qualcuno interferisce con te, aggiungi il suo Istinto al tiro cominciando a riaff iorare in te. Ottieni la mossa razziale dell ’elfo se hai
preso quella dell ’umano durante la creazione del personaggio, e viceversa.

ALLINEAMENTO Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

Caotico Empatia animale


Libera qualcuno da legami, letteralmente o in senso f igurato Puoi parlare con e comprendere gli animali.

Buono Preda familiare


Mettiti in pericolo per combattere una minaccia innaturale Quando Riveli conoscenze riguardanti un mostro, usi SAG al posto di INT.

Neutrale Colpo della vipera


Aiuta un animale o spirito della natura Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente, aggiungi 1d4 danni
per l ’arma supplementare.
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Mimetismo Alleato sovrannaturale
Quando resti immobile in un ambiente naturale, i nemici non possono scorgerti Il tuo compagno è un mostro, non un animale. Descrivilo. Dagli +2 Ferocia
f inché non ti muovi. e +1 Istinto, più un nuovo addestramento.

Il migliore amico dell’uomo Zanne della vipera


Quando permetti al tuo alleato animale di subire danno al tuo posto, il danno viene ◊ Sostituisce: Colpo della vipera
annullato e la Ferocia dell ’animale scende a zero. Se la Ferocia è già a zero, Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente, aggiungi 1d8 danni
non puoi usare questa mossa. Quando trascorri qualche ora di riposo con il tuo per l ’arma supplementare.
animale, la sua Ferocia torna al livello normale.
Il ventre di smaug
Oscurare il sole Quando conosci il punto debole del tuo bersaglio, le tue frecce hanno 2 perforante.
Quando Tiri, prima di tirare i dadi puoi utilizzare munizioni extra. Per ogni
munizione utilizzata, puoi scegliere un bersaglio addizionale. Tira una Grampasso
volta e applica il danno a tutti i bersagli. ◊ Sostituisce: Seguitemi
Quando intraprendi un viaggio pericoloso, puoi assumere due ruoli. Tira
Ben addestrato due volte e scegli il risultato migliore per entrambi i ruoli.
Scegli un’altra abilità per l ’addestramento del tuo alleato animale.
Un riparo più sicuro
Il dio delle terre selvagge ◊ Sostituisce: Un riparo sicuro
Consacrati a una divinità (nominane una nuova o scegline una già stabilita). Quando stabilisci i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a Fare la
Ottieni le mosse del Chierico Comunione e Lanciare un incantesimo. guardia. Dopo una notte di accampamento in cui tu stabilisci i turni di
Quando scegli questa mossa, ai f ini del calcolo degli incantesimi, sei guardia, tutti prendono +1 prossimo.
considerato un Chierico di livello 1. Ogni volta che passi di livello, aumenta
di 1 i livelli di Chierico. Perspicace
Quando Cacci e insegui, se ottieni un successo puoi anche fare al GM una
Seguitemi domanda riguardante la creatura che stai seguendo, fra quelle nella lista di
Quando intraprendi un viaggio pericoloso, puoi assumere due ruoli. Effettua un Percepire la realtà.
tiro separato per ognuno dei due.
Se sei un elfo e viaggi nelle terre selvagge, ottieni un successo automatico Numero speciale
in entrambi i tiri, come da mossa razziale. Scegli una mossa da un’altra classe. Fintantoché lavori insieme al tuo alleato
animale, hai accesso a essa.
Un riparo sicuro
Quando stabilisci i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a Fare la guardia. La preda del cacciatore
◊ Sostituisce: Preda familiare
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o una Quando Riveli conoscenze su un mostro, usi SAG al posto di INT. Con 12+,
dalla lista 2-5. oltre all ’effetto normale puoi porre al GM una domanda qualsiasi riguardo
alla creatura.
Linguaggio animale
◊ Sostituisce: Empatia animale
Puoi comprendere e parlare con ogni creatura non magica di questo mondo.

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C LASSI nuovo, potrebbe non piacere a tutti o, molto semplicemente, non essere adatto a una
campagna dal tono volutamente leggero.

AGGIUNTIVE Inoltre, noterete che questi personaggi hanno due elementi nuovi: Guide e
Peculiarità, derivati da Inverse World e che si trovano in molte delle classi create dai
fan reperibili in Internet.
Nelle pagine seguenti troverete due classi aggiuntive: l’Arcanero e il Coboldo. Vi
starete chiedendo: perché non sono assieme alle altre classi? La Guida sostituisce l’allineamento: è ciò che ti spinge a vivere le tue fantastiche
avventure. Come per l’allineamento, ricevi un PE a fine sessione se hai seguito la tua
Il motivo è molto semplice: mentre le classi base di Dungeon World sono pensate per Guida almeno una volta nel corso della sessione, e puoi sostituirla se pensi che ciò
adattarsi a un’ambientazione fantasy piuttosto generica, queste due classi portano al che spinge e guida il tuo personaggio sia cambiato.
tavolo elementi già ben definiti riguardo l’ambientazione e di chi vive in essa. Per
questo motivo, riteniamo importante tenerle separate dalle classi più adattabili e La Peculiarità sostituisce la mossa razziale e va a definire meglio il passato del tuo
“generiche”. personaggio e come ciò che ha vissuto lo ha definito, conferendoti un qualche tipo di
bonus o mossa adeguata alla descrizione.
Alcuni consigli su come usare queste due classi.
Dove possibile, vi abbiamo fornito le classiche mosse di allineamento e razziali, ma
L’Arcanero è una via di mezzo fra il Mago classico, il cacciatore di taglie e il cowboy. vi proponiamo anche un assaggio di Guide e Peculiarità in caso vogliate provarle.
Il suo libretto porta in gioco in maniera prepotente elementi stilistici ispirati ai
western: anche se è perfettamente possibile giocare questa classe in un’ambientazione Buon divertimento!.
fantasy fatta di boschi, radure e montagne innevate, la classe porta con sé fuorilegge
ricercati, duelli sotto il sole del mezzogiorno e fughe a cavallo verso il tramonto.

Assicurati quindi che la cosa vada bene a tutti prima di proporre questa classe, e se
qualcuno storce il naso all’idea di avere un pistolero magico in gioco, beh, ci saranno
altre occasioni per vedere l’Arcanero in azione.

Il Coboldo si distingue per essere definito dalla sua razza invece che dalla sua classe (se
l’argomento ti interessa e vuoi saperne di più, vedi l’appendice "Trasformare i mostri
in personaggi giocanti" a pagina 378.

Avere un Coboldo in gioco significa avere qualcuno che ricorda agli altri giocatori
che i mostri che affrontano non sono solo mucchietti di punti esperienza. È qualcosa
che dovresti già fare come GM, ma avere un compagno di viaggio che te lo ricorda
costantemente è una cosa diversa.

Inoltre, il Coboldo potrebbe sembrare una facile macchietta, ma in realtà diverse


sue mosse brillano quando si trova in brutte situazioni per via del pregiudizio e dello
stigma sociale associato con la sua razza, in cui ci sono dinamiche di potere in cui
lui si ritrova a essere sfavorito. È un tema molto interessante da esplorare ma che, di

 150  151
L ’ARCANERO CARATTERISTICHE
I tuoi PF massimi sono 8+Costituzione.
Il danno base è d8.

MOSSA RAZZIALE
L a magia viene praticata da gente di ogni tipo. C’ è chi la studia per tutta la
vita, tizi sparuti incollati ai libri che parlano di teorie e dinamiche e roba
simile. La magia ha preti e cavalieri magici che dicono che il loro dono viene da
Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente

Umano
un dio superiore che benedice le loro azioni e conferisce loro poteri. La magia ha Quando Riveli conoscenze riguardanti criminali ricercati o agenti della legge di una
ogni genere di eccentrici che fanno e credono in un sacco di cose folli. zona, hai +1.

Tu non sei così. Tu sai che non importa da dove viene la magia, o i f ilosofeggiamenti Elfo
al riguardo. Sono solo parole per far credere agli altri di stare capendo, di avere Il tuo talento magico innato ti conferisce una Runa di potere in più dalla
il controllo. Tu sai che tutto quello che hai da imparare sulla magia è come fare lista per i livelli 1-5 alla creazione del personaggio.
a scagliarla dalla tua bacchetta e stendere in fretta l ’avversario. Sai per quale
lavoro ti pagano, sai come farlo, e sai cosa succede a chi si mette in mezzo. Halfling
Quando la tua letalità viene sottostimata per via della tua taglia, hai +1 prossimo a
La legge può chiamarti criminale, fuorilegge, istigatore. Possono chiamarti come Proiettile magico o Tiro di sponda.
gli pare. Tu sai cosa sei, e lo sa anche chiunque si trovi dal lato sbagliata della
tua bacchetta. Nano
Quando pianti fermamente i piedi a terra, hai +1 prossimo a Difendere.
Sei un abile professionista.

MOSSE INIZIALI
NOME Cominci con queste mosse
Umano: West wood, Hickok, Jayne, Ike, Clay, Dalas, Wyatt
Elfo: Jonw yn, Jeradil, Myriam, Erias, Iutaf ir, Haridin Bacchetta magica
Half ling: Bilw yn the kid, Hollidy, Kip, Fisher, Timhon, Derret Questa è la tua bacchetta. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la tua.
Nano: Grudegut, Doc, Grister, Gugnir, Wilkes, Garion L’ hai creata e hai versato il tuo sangue su di lei, legandola a te.

Scegli il materiale di cui è fatta la tua bacchetta:


ASPETTO »» Legno di frassino, legno di olmo, legno di ciliegio, mogano, avorio,
Scegli un’opzione per ogni elemento: salice, cristallo

»» Occhi indecifrabili, occhi freddi, occhi penetranti Scegli lo stile della tua bacchetta:
»» Capelli ispidi, capelli corti, cappello a tesa larga »» Elegante, impugnatura a calcio di pistola, rivestita di rame, intarsiata
»» Abiti da viaggio impolverati, completo su misura, poncho o spolverino d ’ambra, consumata, contorta, ingioiellata, scintillante
scolorito
»» Corpo segnato da cicatrici, corpo sciupato, corpo robusto

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Rune di potere Legale
La tua pelle è marchiata con rune luminose, testimonianza e focus del tuo Porta un criminale davanti alla giustizia
potere arcano. Quando cominci al livello 1, scegli due rune dalla lista di Rune
di potere per i livelli 1-5. Quando ottieni un livello e marchi la tua pelle, scegli Caotico
una nuova runa dalla lista appropriata al tuo livello. Metti due fazioni l ’una contro l ’altra

Proiettile magico Malvagio


Quando punti la tua bacchetta magica e lanci un dardo di energia contro un nemico, Fai il doppio gioco
scegli se inf liggere il tuo danno o scegli una runa che conosci e tira+DES.
Con 10+, colpisci e inf liggi danno o attivi la runa. Con 7-9, colpisci ma
scegli uno: EQUIPAGGIAMENTO
La tua capacità di carico è 9+FOR. Inizi con delle razioni (5 usi, peso 1),
•• Devi provare a colpire diverse volte, mettendo in pericolo gambali da cowboy in pelle (1 armatura, peso 1), la tua bacchetta (vicino,
qualcuno o qualcosa vicino; il GM ti dirà come peso 1, utilizzabile solo dall ’Arcanero) e 20 monete.
•• Vieni disturbato da un ritorno magico; hai -1 prossimo alla tua
prossima azione Scegli la tua arma di riser va:
•• Una delle tue rune ha effetto su di te, a scelta del GM ☐☐ Un buon coltello (intimo, lancio, peso 1)
☐☐ Una spada corta (corpo-a-corpo, peso 1)
Ricercato
Quando arrivi in un villaggio, cittadina o città e decidi di dare un’occhiata ai poster Scegline uno:
dei ricercati, tira+SAG. ☐☐ Pozione di guarigione (peso 0)
Con 10+, vieni a sapere di due minacce locali (criminali o mostri). Con ☐☐ Attrezzi dell ’av venturiero (5 usi, peso 1)
7-9, vieni a sapere di una minaccia locale (criminale o mostro), qual è la
ricompensa per catturarla, e hai +1 continuato nei suoi confronti. Con un
fallimento, sei su un poster! La ricompensa sul tuo poster è il tuo livello x LEGAMI
10 monete. Hai -1 continuato quando interagisci pacif icamente con ogni Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
f igura di autorità in città.
_ ha fegato! Sono felice che sia dalla mia parte
Visitatore sgradito _ può inf ilarsi il suo sguardo di disapprovazione dove non batte il sole
Quando tratti con proprietari di negozi o imprese, agenti della legge (che tecnicamente Non volterò mai più le spalle a _
non possono arrestarti) e altra gente molto abbottonata, puoi usare “La mia Non ricordo se sono stato io o _ a farci buttare fuori città l ’ultima volta
disponibilità a lasciare la città ” come leva per Parlé.

MOSSE AVANZATE
ALLINEAMENTO Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

Buono Cattiva medicina


Fatti avanti per aiutare gli indifesi perseguitati Quando lanci una magia di guarigione sulla tua fiaschetta e ingolli una sorsata,
guarisci 1d8 PF e tiri+SAG. Con 10+, va giù liscia. Con 7-9, hai -1
prossimo a Proiettile magico o Tiro di sponda. Con un fallimento, una
delle tue rune (scelta dal GM) contamina il liquido: subisci i suoi effetti.
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Tiro di sponda Richiama bacchetta
Quando lanci un Proiettile magico attorno a una copertura o contro un bersaglio che Quando non hai più la tua bacchetta ma è vicina a te, puoi farla tornare alla tua
non vedi, il colpo cur va o rimbalza. Tira+DES. Con 10+, scegli uno dalla mano.
lista 7-9 di Proiettile magico e inf liggi danno o attivi la runa. Con 7-9,
scegli due dalla lista 7-9 di Proiettile magico e inf liggi danno o attivi la Richiama cavalcatura
runa. Hai una cavalcatura fedele. Dalle un nome. Quando la chiami con un fischio,
accorre al tuo f ianco.
Mettimi alla prova
Quando usi Percepire la realtà su una persona, con 7+ puoi fare anche la Grinta
domanda “Si tirerebbe indietro da un combattimento o se messo davanti Quando la tua situazione sembra disperata e stringi i denti per farcela nonostante il
a una minaccia di violenza?”. dolore, tira+COS. Con 10+, scegli due. Con 7-9, scegli uno:

Bacchette gemelle •• Non sei considerato un pericolo e vieni ignorato


Quando hai vinto, ereditato, creato o rubato una seconda bacchetta, hai versato il tuo •• Il tuo nemico rivela un difetto fatale
sangue su di lei e l’hai legata a te, descrivi com’è fatta. Ha le stesse etichette •• Qualcuno o qualcosa di utile è appena alla tua portata
della tua bacchetta principale. Quando usi due bacchette per Proiettile •• Rif iuti di essere fermato da una semplice ferita! Guarisci 1d6 PF
magico o Tiro di sponda, inf liggi +1d4 danni anche se non scegli di
inf liggere danno. Arcanista
Scegli una mossa appartenente alla classe del Druido o del Mago. Ai f ini
La bacchetta più veloce del regno della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno. Non puoi
Quando ottieni un 10+ con Proiettile magico o Tiro di sponda, puoi scegliere usare questa mossa per scegliere un’altra mossa multiclasse.
un’opzione dalla lista 7-9 e scegliere una runa aggiuntiva da attivare.
Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o dalla
Deflettere magia lista 2-5.
Quando sei il bersaglio di una magia e provi a defletterla, tira+DES. Con 10+,
la def letti senza problemi. Con 7-9, scegli uno: Estrazione rapida
Quando inizia un combattimento e sei consapevole del tuo nemico, agisci sempre
•• Il def lettere la magia disturba la tua concentrazione; hai -1 prossimo prima del tuo av versario e hai +1 prossimo alla tua prima azione in questo
alla tua prossima azione combattimento.
•• Def letti la magia contro qualcosa o qualcun altro, a scelta del GM
Bacchette ai fianchi
Reputazione pericolosa ◊ Sostituisce: Bacchette gemelle
Quando usi la tua reputazione per fare Parlé con o minacciare qualcuno, tiri+DES Sei maestro nell ’usare le tue due bacchette assieme. Quando usi due bacchette
invece di +CAR. per Proiettile magico o Tiro di sponda, scegli uno:

Duellante •• Inf liggi +1d8 danni, anche se non ha scelto di inf liggere danno
Quando affronti qualcuno in duello, hai +1 continuato nei confronti del tuo •• Scegli una seconda runa da attivare
av versario f inché il duello prosegue e ne rispetti le regole.

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Assorbire magia lontano, hai +1 a Proiettile magico o Tiro di sponda.
◊ Sostitusce: Def lettere magia
Quando sei il bersaglio di una magia e provi ad assorbirla, tira+DES. Con 10+, Tiratore scelto
hai successo e hai +1 prossimo a Proiettile magico o Tiro di Sponda. Con Quando usi Proiettile magico o Tiro di sponda contro un bersaglio fermo, non importa
7-9, scegli uno: quanto ben protetto, un risultato 7-9 conta come 10+.

•• Subisci un contraccolpo magico; subisci 1d4 danni


•• Assorbi l ’energia della magia, ma è troppo per te; hai -1 prossimo RUNE DI POTERE
Quando raggiungi un livello dal 1 al 5, scegli fra queste rune.
Quel che non ammazza
◊ Sostituisce: Cattiva medicina Fluttuare
Quando lanci una magia di guarigione sulla tua fiaschetta e ingolli una sorsata, Il bersaglio f luttua per alcuni secondi.
guarisci 1d8 PF e un’aff lizione. Tira+SAG. Con 10+, va giù dav vero liscia;
guarisci un alto 1d6 PF. Con 7-9, hai -1 prossimo a Proiettile magico o Slam
Tiro di sponda. Con un fallimento, una delle tue rune (scelta dal GM) Il bersaglio viene buttato a terra
contamina il liquido: subisci i suoi effetti.
Gelo
Irremovibile Il bersaglio è temporaneamente intirizzito dal freddo, diventando più
Quando fai Parlé con qualcuno, con 7+ hai +1 prossimo nei suoi confronti. lento nel reagire ai pericoli. Tu o un alleato ottenete +1 prossimo nei suoi
confronti per un attacco f isico.
Resa dei conti
◊ Sostituisce: Duellante Stordire
Quando affronti qualcuno in duello, hai +1 continuato nei confronti del tuo Il bersaglio viene confuso per alcuni istanti da lampi di luce che gli rendono
av versario f inché il duello prosegue e ne rispetti le regole. Se vinci il diff icile pensare chiaramente. Tu o un alleato ottenete +1 nei suoi confronti
duello lealmente, ottieni modo di fare leva e +1 prossimo nel fare Parlé con per una sf ida mentale.
chiunque sia testimone della tua vittoria.
Dolore
Nato in sella Il bersaglio viene distratto per alcuni istanti da un’ondata di dolore. Il
◊ Richiede: Richiama cavalcatura prossimo tiro fallito contro il bersaglio è considerato invece un 7-9.
Quando cavalchi dentro al pericolo, tira+DES. Con 10+, prendi 2. Con 7-9,
prendi 1. Spendi una presa per ottenere uno degli effetti seguenti: Fiamma
Gli abiti, la pelliccia o altri materiali inf iammabili addosso al bersaglio
•• La tua cavalcatura butta a terra o calcia un av versario iniziano a bruciare.
•• Issi un alleato in sella dietro di te
•• La tua cavalcatura esegue un salto o manovra d ’effetto Indebolire
•• Cavalchi veloce come il vento La prossima volta che il bersaglio inf ligge danno, inf ligge 2 danni in meno.

A portata di tiro Scossa


Le tue bacchette ottengono le etichette lontano e 1 perforante. Quando Una scossa elettrica fa sì che il bersaglio subisca spasmi incontrollabili
impieghi un attimo per rendere salda la tua mano e mirare a un bersaglio molto durante la sua prossima azione, e tu o un tuo alleato avete +1 prossimo a

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Difender vi da essa. Piedi di pietra
◊ Sostituisce: Piedi d ’argilla
Corrodere Il bersaglio è bloccato sul posto per alcuni minuti
Il bersaglio viene colpito da schizzi di acido che corrodono parte delle sue
protezioni. Il bersaglio subisce -1 armatura continuato f inché l ’acido non Saetta
viene lavato via. ◊ Sostituisce: Scossa
Il fulmine colpisce il tuo bersaglio e un altro bersaglio vicino. Il fulmine
Piedi d’argilla causa spasmi incontrollabili e lo shock disturba la loro prossima azione. Tu
Il movimento del bersaglio viene rallentato per alcuni minuti. o un alleato avete +1 a Difendere contro di loro.

Disarmare Porta
Qualunque cosa il bersaglio stia tenendo in mano viene sbalzato via dalla Il bersaglio viene teletrasportato per una breve distanza, f inendo in una
sua presa e atterra nelle sue vicinanze. brutta situazione.

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle rune seguenti o dalla Detonare
lista per i livelli 1-5. Se il prossimo attacco che colpisce il bersaglio lo uccide, il bersaglio esplode
diffondendo gli effetti dell ’ultima Runa di potere che l ’aveva inf luenzato
Congelamento (che non sia Detonare) ai bersagli vicini.
◊ Sostituisce: Gelo
Il bersaglio viene rinchiuso nel ghiaccio per alcuni minuti.
GUIDA
Debilitare Cosa ti spinge a brandire la tua bacchetta? Scegli uno:
◊ Sostituisce: Indebolire
La prossima volta che il bersaglio inf ligge danni, ne inf ligge la metà. Un pugno di dollari
Consegna un ricercato in cambio della ricompensa
Dissolvere
◊ Sostituisce: Corrodere Pacificatore
Il bersaglio viene colpito da schizzi di acido che dissolvono armature e Consegna un criminale alla giustizia, anche se non sarebbe tuo dovere
pelli. Il bersaglio ha -2 armatura continuato f inché l ’acido non viene lavato
via. Penitenza
Subisci la violenza destinata a qualcun altro
Agonia
◊ Sostituisce: Dolore
Il bersaglio si piega in due dal dolore per alcuni secondi. Il prossimo attacco PECULIARITÀ: PASSATO
nei suoi confronti è un 10+ automatico.
Estraneo
Incendio Che tu venga da un’altra terra, un altro tempo o un altro mondo, non sei di qui.
◊ Sostituisce: Fiamma Quando usi la tua prospettiva aliena per ottenere un vantaggio, prendi +1. Quando
Il bersaglio prende fuoco. provi a Rivelare conoscenze riguardanti queste strane terre in cui ti trovi, hai -1.

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Imperdonabile
Forse è stato un errore, o forse non eri una brava persona, ma hai fatto qualcosa
che non ti perdonerai mai. Scambia Visitatore sgradito con Grinta. Puoi scegliere
Visitatore sgradito quando passi di livello.

Vendetta
I L COBOLDO

Dai la caccia a qualcuno o qualcosa che ti ha causato una grande perdita. Quando
incontri una persona, organizzazione o creatura potente che ti ha fatto un torto, di'
H anno riso di te gli anziani del clan, quando hai detto che volevi partire
all ’avventura. Hanno riso di te nei villaggi che hai attraversato, quando
non ti tiravano addosso sassi, o peggio. Hanno riso di te quando ti sei avvicinato
cosa ti ha fatto e prendi +1 al fare Parlé con coloro a cui ha fatto torto. al loro fuoco, cercando compagni di viaggio.

Non ridono più. Quando hanno smesso? Forse è stato quando hai salvato loro
la vita trovando proprio il posticino giusto in cui rifugiarsi dagli orchi. O forse
quando hai mostrato loro come sopravvivere nelle lande desolate? O quando hai
affrontato un gigante delle colline per proteggere quella famiglia, e ne sei uscito
vincitore, per quanto malconcio?

Non ha davvero importanza. Ciò che importa è che hanno imparato a non
giudicarti dal tuo aspetto e, osi sperare, che siano meno pronti a giudicare in
futuro. Non chiedi molto, in fondo: qualche gingillo e storie esaltanti per tornare
a casa da eroe, e un mondo in cui le teste della tua gente non vengano impagliate
come trofeo.

È ora che il mondo senta anche la vostra voce.

NOME
Nome proprio: Kik ’ ik, Took, Chuck, Itzee, Mart, Chacka, Tu’ki, Kato,
Byroon, Merker
Nome del clan: Zanna Rossa, Lamascura, Spaccapietra, Spezzaschiena,
Moneta d ’Acqua
Soprannome: (la/il/lo…) Subdolo, Coraggioso, Viaggiatore, Custode,
Protettore, Anziano, Immortale, Mascella-morbida

ASPETTO
Scegli un’opzione per ogni elemento:

»» Occhi loschi, occhi gentili, occhi tristi


»» Abiti stracciati, abiti rubati, uniforme
»» Corpo fragile, corpo segnato da cicatrici, scaglie metalliche

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CARATTERISTICHE Tecniche segrete di combattimento leale dei
I tuoi PF massimi sono 7+Costituzione. coboldi
Il danno base è d6. Quando ottieni 10+ su un tiro di Assalire e scegli di esporti all ’attacco
nemico, scegli uno:

PECULIARITÀ: PASSATO •• Colpo a tradimento: inf liggi +1d6 danni


•• Lacrime agli occhi: accecalo, assordalo, o disorientalo in altro modo
Minatore •• Ce l ’ hai tu: puoi prendere/dare qualcosa da/al tuo av versario
Sei legato alla terra. Ottieni la mossa avanzata Il gusto dei soldi •• Parole grosse: scherniscilo, facendo sì che si concentri su di te
•• Scarpe allacciate: miri basso e gli rendi il movimento più diff icoltoso
Bandito
Colpisci dove fa più male. Le tue armi ottengono l'etichetta preciso o devastante.
ALLINEAMENTO
Servitore
Il tuo signore, che sia uomo o animale, è potente. Prendi +1 prossimo quando usi il Buono
tuo signore come leva. Difendi chi non può difendersi da solo

Neutrale
MOSSE INIZIALI Lotta per proteggere ciò che è tuo
Cominci con queste mosse:
Malvagio
Speriamo che tenga Vendicati di chi ti ha tormentato
Quando ripari, riconfiguri o crei un congegno in fretta e su due piedi, descrivi cosa
vuoi farci e tira+INT. Con 10+, funziona come progettato. Con 7-9, Caotico
scegli uno: Dai il via a uno scontro contro qualcuno che non sei sicuro di poter battere

•• Funzionerà, ma non a lungo, o è fragile e non potrai farci più di tanto


•• Funziona, ma ha un qualche bizzarria o strana complicazione che non EQUIPAGGIAMENTO
scoprirai prima che si attivi La tua capacità di carico è 9+FOR. Inizi con delle razioni (5 usi, peso 1) e
attrezzi dell ’av venturiero (peso 1).
Il nostro oppressore
Fintantoché qualcuno ti sottostima per via della tua razza o taglia, prendi +1 Scegli la tua via di fuga:
prossimo nei suoi confronti. ☐☐ Tasca piena di ghiaia (lancio, corpo-a-corpo, peso 0)
☐☐ Corda (10 m) e rampino (peso 1)
Adattato alla sopravvivenza
I coboldi hanno un olfatto molto sviluppato e non dimenticano mai un Scegli due risolvi-problemi:
odore. La loro dieta decisamente onnivora ha anche dato loro stomaci forti. ☐☐ Pesante piccone (corpo-a-corpo, devastante, impatto, rumoroso, peso 2)
I coboldi possono mangiare qualunque cosa e non subiscono gli effetti ☐☐ Candelotti di dinamite (pericoloso, devastante, impatto, rumoroso, peso 2)
negativi dei veleni. Allo stesso modo, non ottengono i benef ici di pozioni ☐☐ Una piccola balestra (vicino, +1 danno, ricarica, peso 3) e un fascio di
bevute o ingerite. Quando ingerisci una pozione o un veleno, non devi consumare quadrelli (3 munizioni, peso 1)
una razione per quella giornata.
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Scegli il tuo equipaggiamento da viaggio: Senti cantare il popolo?
☐☐ Bende (peso 0) e una mappa della zona Salvo che non siano già aggressivi nei tuoi confronti o abbiano motivo di non farlo,
☐☐ Un asinello malmesso con la sua sella (carico 12); dagli un nome gli oppressi ti tratteranno sempre con gentilezza e rispetto, ma potrebbero anche
☐☐ Una sacca di ratti (rumorosi, razione, peso 1) venire a chiedere il tuo aiuto.

Aspro rifugio
LEGAMI Hai un forte senso di autoconservazione. Puoi sempre trovare un pertugio o angolo
_ pensa male dei coboldi, gli dimostrerò che si sbaglia! in cui nasconderti. Fintantoché non ti muovi mentre sei nascosto, nessuno ti vedrà.
_ non sa cosa sia veramente la privazione
Sospetto che _ conosca un segreto che mi rovinerebbe se gli altri venissero a Lo stereotipo
saperlo Scegli una mossa dal libretto del Bardo o del Ladro.
Anche _ è uno degli oppressi
Fare il morto
Aggiungi l’opzione seguente a Tecniche segrete di combattimento leale dei coboldi:
MOSSE AVANZATE •• Fare il morto: fai in modo di non sembrare più una minaccia al tuo avversario
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.
Scaglie di ferro
Alito cattivo Hai la pelle molto dura, ottieni +1 armatura.
Puoi scatenare l’arma del tuo drago, un soffio che infligge 1d10 danni, ma che ti
lascia sfinito e con un gran mal di gola. Non puoi rifarlo finché non hai bevuto Signore degli elementi
qualcosa e ti sei riposato. Stabilisci l’elemento del tuo drago. Questo elemento non può danneggiarti.

Il gusto dei soldi Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o dalla lista 2-5.
Sai come identificare e valutare oggetti di metallo. Quando puoi esaminare per
qualche momento un oggetto di metallo, tira+INT. Con 10+, fai due domande dalla Sogni d’oro
lista al GM. Con 7-9, fanne una: ◊ Sostituisce: Non dire una parola
•• Qual gruppo, razza o individuo degno di nota ha creato questo oggetto? Quando attacchi una creatura sorpresa o indifesa, infliggi +1d6 danni.
•• Qual è lo scopo per cui è stato progettato?
•• Cosa può valere per me? Per la tana!
Puoi assoldare facilmente fino a CAR+1 guerrieri, scassinatori o menestrelli in ogni
Non dire una parola luogo in cui ci sia una comunità di coboldi. Quando trovi questi mercenari, partono
Quando attacchi una creatura sorpresa o indifesa, infliggi +1d4 danni. con lealtà +1 e costo: portare gloria al popolo dei coboldi.

Il mio tesoro Ispezione a vista


Quando vedi un tesoro o oggetto che desideri, puoi dichiararlo oggetto della tua Aggiungi l’opzione seguente a Tecniche segrete di combattimento leale:
avidità. Quando agisci direttamente per assicurarti la proprietà dell’oggetto, hai •• Sguardo truce: impari qualcosa sulla vera natura del tuo avversario. Il GM ti
+1. Non puoi ottenere questo bonus per un altro oggetto finché non hai acquisito dirà cos’hai imparato
l’oggetto della tua avidità o finché non diventa impossibile da ottenere.

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I L GAME MASTER
Coboldo d’assalto
◊ Sostituisce: Scaglie di ferro
Ignori l’etichetta ingombrante delle armature che indossi.

Addosso!
Quando un altro giocatore con cui condividi un legame attacca con successo qualcosa che
non ti ha ancora danneggiato, puoi supportarlo e aggiungere 1d4 danni al suo attacco.

Serve una mano?


C i sono molti generi fantasy, ognuno con il proprio stile o per cui ser vono
consigli appropriati per il GM. Dungeon World è progettato per creare
uno stile specif ico: un mondo di elf i, orchi, draghi e magia, dove oscuri
La tua coda è prensile e può afferrare oggetti e brandire armi bene quasi quanto le pericoli si alternano ad av venture spensierate. Le regole in questo capitolo
tue mani. ti aiuteranno a gestire una partita secondo questo stile.

Il perdente I personaggi hanno regole da seguire quando agiscono e tirano i dadi. Anche
Quando hai meno di metà dei tuoi PF, hai +1 prossimo e ottieni +1 armatura nei il GM ha delle regole: dovrai arbitrare, prendere decisioni e descrivere il
confronti dell’ultima cosa che ti ha attaccato. mondo mentre giocate; Dungeon World ti fornisce un’ impostazione che ti
guiderà in questo compito.
Magia draconica maggiore Questo capitolo non parla di consigli al GM o trucchi e spunti opzionali su
Ottieni la mossa Lanciare un incantesimo, Grimorio e Preparare incantesimo dal come giocare meglio a Dungeon World, ma contiene regole e procedure che
libretto del Mago. Ora puoi Lanciare incantesimi come se fossi un Mago di un vanno seguite da chi assume il ruolo del GM.
livello inferiore al tuo livello attuale.
IL GM DI DUNGEON WORLD:
Sempre più in alto UN’IMPOSTAZIONE
Ti spuntano ali membranose come quelle dei draghi. Puoi volare, ma non molto
bene; quando voli hai l’etichetta scomodo. Il compito del GM di Dungeon World si basa su questi tre elementi: obiettivi,
principi e mosse.
Combattente opportunistico Gli obiettivi sono ciò che cerchi di ottenere quando ti siedi a giocare. I
Puoi usare le Tecniche segrete di combattimento leale dei coboldi anche con un 7-9, principi sono linee guida che ti mantengono focalizzato sugli obiettivi. Le
ma subisci 1d4 danni. mosse del GM sono ciò che fai concretamente, momento per momento,
per far progredire la partita. Ti ser virai di queste mosse quando i giocatori
falliranno un tiro, quando te lo chiederanno le regole e quando il gruppo
GUIDA si fermerà a guardarti, per sapere cosa sta per succedere. Le tue mosse
mantengono la f iction coerente e fanno progredire l ’azione di gioco.
Ricchezza Obiettivi, principi e mosse del GM sono regole, esattamente come il danno,
Esibire le tue ricchezze in faccia ai tuoi detrattori le abilità e i PF. Prima di cambiarle o ignorarle dovresti rif lettere, come
prima di alterare qualsiasi altra regola.
Accettazione Come cambiare le regole (incluse quelle del GM) che fanno funzionare
Essere accettato da una persona o gruppo Dungeon World come fa ora è spiegato nel capitolo "Esplorazione avanzata"
a pagina 362.
Potere
Fare sì che qualcuno ti debba un favore

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In tutto ciò, sfrutta il tuo materiale. A volte saprai cose che i giocatori ancora
COME FARE IL GM non sanno. Puoi utilizzare questa conoscenza come aiuto per le tue mosse.
Quando ti siedi al tavolo come GM farai le seguenti cose: Per esempio, il Mago lancia un incantesimo e attira attenzione indesiderata.
Non sa che questa attenzione è lo sguardo nefasto di un demone che li
•• Descrivere la situazione aspetta due piani più in basso, ma tu sì.
•• Seguire le regole
•• Fare le tue mosse
•• Sfruttare il tuo materiale OBIETTIVI
I tuoi obiettivi sono ciò che, per tutto il tempo, devi cercare di mettere in
Per giocatori è semplice: devono solo dire cosa dicono, fanno e pensano i atto ogni volta che giochi a Dungeon World:
loro personaggi. Per te è un po’ più diff icile, dato che devi parlare di tutto
il resto. Ma cosa signif ica? •• Raff igurare un mondo fantastico
•• Riempire di av ventura le vite dei personaggi
Prima di tutto, devi sempre descrivere la situazione immediatamente attorno •• Giocare per scoprire cosa succede
ai personaggi.
Tutto ciò che fai e dici al tavolo (e anche lontano dal tavolo) deve ser vire
È così che av vii una sessione, che rimetti in moto il gioco dopo una pausa a raggiungere questi e soltanto questi scopi. Ciò che non è su questa lista
o una bella battuta: descrivendo ai giocatori cos’ hanno intorno, in termini non è il tuo obiettivo. Il tuo scopo non è battere i giocatori o verif icare la
concreti. Usa i dettagli e i cinque sensi per coinvolgerli. Non è solo un orco loro abilità di risolvere trappole complesse. Non è tua prerogativa dare ai
che ti carica: è un orco coperto di sangue che rotea un grosso martello, giocatori la possibilità di esplorare la tua dettagliatissima ambientazione. Il
sbraitando come un matto. Anche la mancanza di informazioni è un mezzo tuo scopo non è uccidere i giocatori (ma potrebbe essere quello dei mostri).
utile, come per esempio il tintinnare di un’armatura e lo strascicare di piedi. Di sicuro lo scopo non è raccontare a tutti una storia preconfezionata.
Il tuo primo obiettivo è raffigurare un mondo fantastico. Dungeon World parla
La situazione attorno ai giocatori raramente comprende un “Va tutto bene, di fegato, cer vello ed eroismo contrapposti all ’oscurità e al destino av verso.
nulla di cui preoccuparsi ”. Si tratta di av venturieri in cerca di av venture, Parla di personaggi che hanno scelto di essere av venturieri con la speranza
per cui dagli la possibilità di reagire a qualcosa. di gloriose ricompense. Il tuo compito è di partecipare a questa visione
Quando descrivi la situazione, termina sempre con “Che cosa fate?”. fornendo ai giocatori un mondo pieno di av venture. Senza i personaggi, il
Dungeon World parla di azione e av venture! Imposta una situazione che mondo soccomberebbe al caos e alla distruzione… E potrebbe succedere
richieda una risposta. comunque anche con loro. Sta a te raff igurare gli elementi fantastici di quel
mondo. Mostra ai giocatori le meraviglie del mondo e incoraggiali a reagire
Fin dall ’ inizio, assicurati di seguire le regole. Naturalmente rispetta le regole ad esse.
del GM, ma tieni d ’occhio anche le mosse dei giocatori. È responsabilità
comune, anche tua, controllare quando una mossa viene innescata. Quando Riempire di avventura le vite dei personaggi signif ica lavorare con i giocatori
ti sembra ci siano le condizioni per effettuare una mossa, ferma i giocatori per creare un mondo dinamico e coinvolgente. Gli av venturieri sono sempre
e chiedi loro se vogliono effettivamente innescarla. coinvolti in situazioni critiche per il mondo intero: coltiva e incoraggia
questo meccanismo all ’ interno del gioco.
Parte del seguire le regole sta nel fare le mosse. Le tue mosse sono differenti
da quelle dei giocatori e le descriveremo in dettaglio tra un secondo. Sono Le av venture di Dungeon World non danno mai per scontate le azioni dei
elementi specif ici che puoi usare per cambiare il f lusso del gioco. giocatori. Un’av ventura rappresenta un’ambientazione in movimento: un
luogo signif icativo, con creature grandi e piccole che seguono i propri scopi.

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Quando i giocatori entrano in conf litto con quel luogo e i suoi abitanti, RIVOLGITI AI PERSONAGGI, NON AI GIOCATORI
dovranno inevitabilmente agire. Tu dovrai rappresentare onestamente le Signif ica non dire: “Tony, Dunwick fa qualcosa per opporsi al lupo
ripercussioni di queste azioni. spettrale?”.
Di ’ invece: “Dunwick, come la mettiamo con il lupo spettrale?” Parlare in
In questo modo, potrai giocare per scoprire cosa succede. Potrai divertirti questo modo mantiene il gioco focalizzato sulla f iction, non sul
a scoprire come i personaggi reagiscono e cambiano il mondo che stai tavolo. È importante anche per il f lusso di gioco.
descrivendo. State tutti partecipando a una grande av ventura in via di Parlando ai giocatori potresti omettere dettagli importanti per le mosse
sviluppo. Per cui, dav vero, non fare troppi piani. Le regole del gioco te lo dei personaggi. Siccome le mosse sono sempre basate sulle azioni dei
impediranno. È divertente osser vare come le cose si sviluppano, f idati di personaggi, devi pensare a cosa sta succedendo dal loro punto di vista, non
noi. da quello dei giocatori.

ABBRACCIA IL FANTASTICO
PRINCIPI Magia, strani paesaggi, dei, demoni e abomini. Il mondo è pieno di mistero
e incanto. Abbraccia questo concetto nei tuoi appunti e durante il gioco.
•• Disegna mappe, lascia qualche vuoto Considera il fantastico su varie scale. Pensa a città volanti e isole create
•• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori dal cadavere di un dio. Pensa ai vecchi saggi del villaggio e i loro familiari
•• Abbraccia il fantastico spirituali o alla statuetta che i banditi toccano per scacciare la malasorte.
•• Fai una mossa logica I personaggi sono esseri affascinanti, resi potenti dai loro dei, dalla loro
•• Non pronunciare mai il nome della tua mossa abilità con le armi o da allenamenti mistici. Il mondo in cui si muovono
•• Dai vita a ogni mostro dovrebbe essere altrettanto av vincente.
•• Dai un nome a ogni persona
•• Dai domande e usa le risposte FAI UNA MOSSA LOGICA
•• Sii un fan dei personaggi Quando fai una mossa, stai in realtà prendendo gli elementi della f iction e
•• Pensa in modo pericoloso mettendoli in campo contro i giocatori. La tue mosse devono sempre nascere
•• Comincia e f inisci con la f iction dalla f iction. Ciò ti aiuta a focalizzarti su un elemento della situazione
•• Pensa anche al fuori scena attuale e a usarlo in maniera interessante. Cosa sta succedendo qui? Quali
mosse hanno senso in questo momento?
I principi sono la tua guida. Spesso, quando è necessario fare una mossa,
avrai già qualcosa di sensato in mente. Consideralo alla luce dei tuoi NON PRONUNCIARE MAI IL NOME DELLA TUA
principi, e se è coerente con essi mettilo in pratica. MOSSA
Non esiste modo migliore per rovinare la coerenza di Dungeon World che
DISEGNA MAPPE, LASCIA QUALCHE VUOTO dire ai giocatori il nome della mossa che stai per fare. Le tue mosse sono
Dungeon World esiste per la maggior parte nell ’ immaginazione dei suggerimenti per te, non frasi da recitare ad alta voce.
giocatori. Una mappa aiuta tutti a stare sul pezzo. Chiunque si prenda Non mostrare mai ai giocatori che stai scegliendo le mosse da una lista.
la briga di disegnare, assicuratevi che ogni nuovo luogo visitato venga Tu sai che la ragione per cui gli schiavisti hanno trascinato via Omar è
aggiunto alla mappa. perché hai fatto la mossa “metti qualcuno all ’angolo”, ma devi mostrarla ai
Quando disegni una mappa non cercare di completarla. Lascia spazio giocatori per quello che in realtà è: una conseguenza logica delle azioni dei
all ’ ignoto. Durante il gioco ti verranno altre idee e i giocatori ti personaggi.
ispireranno a loro volta. Lascia le mappe libere di crescere e trasformarsi.

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DAI VITA A OGNI MOSTRO volta che il tuo sguardo si posa su qualcosa che hai creato, pensa a come
I mostri sono creature fantastiche con le loro motivazioni (più o meno complesse). potresti metterla in pericolo, farla cadere a pezzi, sgretolarla. Il mondo
Dai a ogni mostro dei dettagli che gli diano vita: odori, suoni, particolari visivi. cambia. Senza l ’ inter vento dei personaggi, cambia in peggio.
Fai tutto il necessario perché ognuno di essi sembri vivo, ma non lamentarti se
f inisce picchiato o sconf itto: fa parte del lavoro dei personaggi. COMINCIA E FINISCI CON LA FICTION
In Dungeon World, ogni atto tuo e dei giocatori prende vita da e conduce
DAI UN NOME A OGNI PERSONA verso elementi della f iction. Quando i giocatori fanno una mossa, compiono
Tutti quelli con cui i personaggi parlano devono avere un nome. Probabilmente un’azione nella f iction per innescarla, applicano le regole e ottengono un
avranno una personalità e anche scopi e opinioni, ma puoi pensarci in un effetto in f iction. Quando tu fai una mossa, deriva sempre dalla f iction.
secondo momento. Comincia dal nome, il resto seguirà facilmente.
PENSA ANCHE AL FUORI SCENA
FAI DOMANDE E USA LE RISPOSTE Solo perché sei fan dei personaggi, non signif ica che ogni cosa debba
Una parte del giocare per scoprire cosa succede consiste proprio nel non accadere davanti ai loro occhi. A volte la mossa migliore ti attende nella
sapere tutto, apertamente ed essere curiosi. Se non sai qualcosa o ti manca stanza successiva, in un’altra parte del dungeon, o addirittura in città. Fai la
un’ idea, chiedi ai giocatori e utilizza la risposta. tua mossa altrove e mostrane gli effetti in seguito, quando f iniscono sotto
La domanda più facile e frequente è: “Che cosa fate?”. Ogni volta che ai rif lettori.z
effettui una mossa, f inisci la frase con: “Che cosa fate?”. Non sei nemmeno
obbligato a rivolgerti alla persona specif ica contro cui hai fatto la mossa. MOSSE
Sfrutta l ’occasione per spostare l ’attenzione altrove: “L’ incantesimo di Ogni volta che gli altri ti guardano come per sapere cosa succederà, scegli
Rath viene dissolto da un rapido gesto della bacchetta del mago. Finnegan, una di queste mosse. Ognuna rappresenta un evento della f iction del gioco:
l ’ incantesimo stava agevolando te. Cosa fai ora che si è disperso?”. non sono parole chiave o termini specif ici. Per esempio, “Consuma le loro
risorse” signif ica letteralmente esaurire parte delle risorse dei personaggi.
Quando fai domande, pensa allo scorrere del tempo: chiedi cosa è successo
prima, qual è lo stato attuale delle cose e cosa potrebbe accadere in futuro. •• Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo
•• Rivela una verità scomoda
Fai domande al Chierico riguardo le sue divinità, al Mago sulla magia e •• Mostra i segni di una minaccia in av vicinamento
poi porta tutto in un’altra direzione: magari anche il Ladro ha delle idee •• Inf liggi danno
interessanti riguardanti gli dei. •• Consuma le loro risorse
•• Ritorcigli contro la sua mossa
SII UN FAN DEI PERSONAGGI •• Separali
Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV. •• Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di una classe
Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconf itte. Non devi spingerli •• Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento
verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla f iction di cui sono •• Offri un’opportunità, con o senza un costo
protagonisti con le loro azioni. •• Metti qualcuno all ’angolo
•• Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi
PENSA IN MODO PERICOLOSO
Ogni cosa al mondo è un bersaglio. Devi pensare come un tiranno malvagio: Non dire mai il nome della tua mossa (è uno dei principi). Ponila in gioco
nessuna vita ha valore e non c’è nulla di inviolabile. Ogni cosa può essere come qualcosa di reale, che accade ai personaggi: “Mentre schivi l ’enorme clava
messa in pericolo e distrutta. Nessuna tua creazione è mai al sicuro. Ogni dell ’ogre, scivoli e atterri duramente. La spada scivola lontano, nell ’oscurità.
Pensi di averla individuata, ma l ’ogre torreggia tra te e lei. Cosa fai?”.

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Indipendentemente dalla tua mossa, f inisci sempre con: “Cosa fate?” Le tue SCEGLIERE UNA MOSSA
mosse sono un modo per realizzare i tuoi obiettivi, parte dei quali è riempire Quando scegli una mossa, comincia pensando alle naturali conseguenze
d ’av ventura le vite dei personaggi. Quando un incantesimo impazzisce o il dell ’azione che l ’ ha innescata. Se hai già un’ idea, accertati che sia coerente
pavimento cede sotto i loro piedi, gli av venturieri reagiscono o soffrono le con gli obiettivi e i principi e poi mettila in pratica.
conseguenze della loro inerzia. Fa’ mosse a valanga. Costruisci su successi e fallimenti dei giocatori e sulle
tue mosse precedenti.Se il tuo istinto ti dice di non mostrare subito le
QUANDO FARE UNA MOSSA conseguenze della tua mossa, ma di tenerle in serbo per quando faranno più
Fai una mossa: male, benissimo! Fa parte dei principi (pensa anche fuori scena). Fatti un
appunto e rivelalo al momento giusto.
•• Quando tutti ti guardano per sapere cosa sta per succedere
•• Quando i giocatori ti forniscono un’opportunità su un piatto d ’argento FARE LA TUA MOSSA
•• Quando tirano un 6 – Quando effettui una mossa, tieni a mente i principi. In particolare, non
rivelare il nome della mossa e rivolgiti direttamente ai personaggi, non ai
In genere, quando i giocatori ti guardano solo per sapere cosa succede è il giocatori. Le mosse non sono azioni meccaniche che av vengono attorno a
momento di fare una mossa morbida, diversamente fai una mossa dura. un tavolo. Sono eventi concreti che si svolgono nel mondo f ittizio che stai
descrivendo.
Quando un giocatore descrive la propria azione e poi chiede: “Ha
funzionato?”, oppure: “Cosa fa lui quando gli dico questo?”, sono casi in Nota che Inf liggi danno è una mossa, ma altre mosse possono comunque
cui il giocatore si rivolge al GM per sapere cosa succede. Quando è il tuo implicare danni. Quando un ogre ti scaglia contro una parete subisci danno
turno di descrivere l ’ inf luenza dei giocatori sul mondo circostante, puoi come esattamente come quando ti prende a pugni in testa.
fare una mossa.
Dopo ogni mossa, chiedi sempre: “Che cosa fate?”.Se una mossa causa danni
Una mossa morbida non ha conseguenze immediate e irreversibili. Di solito non legati a un mostro, come per esempio un tunnel che crolla o la caduta
signif ica che non è poi così male, come quando riveli che c’è altro tesoro in una buca, usa le regole descritte nel capitoletto "Danno" a pagina 20.
da arraffare… se i PG trovano il modo di oltrepassare quel golem (Offri
un’opportunità a un prezzo). Oppure che c’è qualcosa di brutto, ma i PG USA LA MOSSA DI
hanno il tempo di evitarlo: per esempio, gli arcieri goblin scoccano le loro UN MOSTRO, PERICOLO O LUOGO
frecce (Mostra i segni di una minaccia che avanza) e i personaggi hanno la Ogni mostro di un’av ventura ha associate delle mosse, così come molti
possibilità di evitarle. luoghi. La mossa di un mostro o di un luogo è semplicemente la descrizione
di ciò che può fare, come “Scagliare qualcuno lontano” o “Attraversare i
Una mossa morbida che viene ignorata è un’ottima opportunità per fare mondi ”. Se la mossa di un giocatore (per esempio Assalire) dice che un
una mossa dura. Se i giocatori non si curano della salva di frecce che li sta mostro può fare un attacco, fai una mossa aggressiva con quel mostro.
sommergendo, è il momento giusto per usare la mossa Inf liggi danno. Anche i pericoli dell ’av ventura hanno delle mosse associate. Usa queste
Le mosse dure, d ’altra parte, hanno conseguenze immediate. Inf liggere mosse per portare i pericoli in gioco, il che potrebbe voler dire più mostri.
danno è quasi sempre una mossa dura, dal momento che implica una perdita
di PF che non possono essere recuperati senza azione da parte dei PG. RIVELA UNA VERITÀ SCOMODA
Quando hai la possibilità di fare una mossa dura puoi scegliere comunque Una verità scomoda è qualcosa che i giocatori vorrebbero non fosse vero: la
una mossa morbida, se ti sembra più adatta alla situazione. A volte le cose stanza è piena di trappole, il goblin ser vizievole è in realtà una spia. Rivela
si aggiustano da sole. ai giocatori quanto basta per mostrargli in che guai si trovano.

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MOSTRA I SEGNI DI UNA MINACCIA IN FORNISCI UN’OPPORTUNITÀ ADATTA ALLE ABILITÀ
AVVICINAMENTO DI UNA CLASSE
Questa è una delle mosse più versatili. “Minaccia” è tutto ciò di brutto che Il Ladro disinnesca trappole, s’ intrufola e svuota le tasche. Il Chierico ha a
stia per arrivare. Con questa mossa, stai mostrando ai giocatori che sta che fare con il divino e i morti. Ogni classe eccelle in alcune aree: presenta
per succedere qualcosa a meno che i personaggi non facciano qualcosa al un’opportunità che giochi su queste aree di eccellenza.
riguardo. Non c’è bisogno che sia una classe in gioco al momento. A volte c’è una
porta chiusa tra te e il tesoro, ma non si vede l ’ombra di un Ladro. Questo
INFLIGGI DANNO è un invito a usare inventiva, capacità di negoziato e creatività. Se hai solo
Quando Inf liggi danno, scegli una fonte di danno che sta minacciando i un’ascia insanguinata, non ti pare che tutti i problemi sembrino una testa?
PG nella f iction e applicala. Combattimento con un uomo lucertola? Ti
prendi una stoccata. Trappola che scatta? Ti cadono addosso dei massi. EVIDENZIA UN ASPETTO NEGATIVO DI CLASSE,
RAZZA O EQUIPAGGIAMENTO
L’ammontare dei PF persi è dato dalla fonte del danno. In alcuni casi la mossa Così come ogni classe ha delle luci, ha anche ombre. Gli orchi non hanno
implica uno scambio di danni, con il personaggio che inf ligge danni a sua volta. forse una particolare sete di sangue elf ico? La magia del Chierico sta forse
disturbando una forza malef ica? La torcia che illumina la via attira anche
La maggior parte del danno è basato su un tiro di dadi. Quando un giocatore sguardi nascosti nell ’oscurità.
subisce danno, digli cosa tirare. Tu non hai mai bisogno di tirare i dadi. Se
un giocatore è troppo codardo per scoprire cosa gli riser va il destino, può OFFRI UN’OPPORTUNITÀ, CON O SENZA UN COSTO
chiedere a un altro giocatore di tirare al suo posto. Mostra loro qualcosa che vogliono: ricchezza, potere, gloria. Se vuoi, puoi
associarla a un qualsiasi prezzo da pagare.
CONSUMA LE LORO RISORSE Ricordati di portare avanti la f iction. Non dire: “L’area non è pericolosa. Se
La soprav vivenza in un dungeon, o altro luogo pericoloso, è spesso avete tempo, potete Accampar vi qui ”. Incastrala solidamente nella f iction
legata alle prov viste. Con questa mossa, succede qualcosa che consuma e di ’: “La benevolenza di Helferth è ancora presente attorno all ’altare in
le loro risorse: armi, armature, medicine, incantesimi continuativi. Non frantumi. È un luogo sicuro e confortevole, ma la litania proveniente dalla
sempre il consumo è permanente. Una spada non si rompe per forza, può stanza dei sacrif ici si sta facendo più forte. Cosa fate?”.
semplicemente f inire dall ’altra parte della stanza.
METTI QUALCUNO ALL’ANGOLO
RITORCIGLI CONTRO LA SUA MOSSA L’angolo è una situazione che costringe il personaggio a fare scelte diff icili.
Pensa ai vantaggi che una mossa può dare a un PG e invertili. Oppure, dai Metti un personaggio o qualcosa a cui tiene sulla via della distruzione. Più
questo vantaggio a qualcuno che vuole sistemare i conti con i personaggi. diff icile la scelta, più diff icile la situazione.
Se Iv y ha scoperto che gli uomini del duca di Horst si stanno av vicinando
da est, forse un esploratore l ’ ha av vistata a sua volta. SPIEGA I REQUISITI O LE CONSEGUENZE E POI
CHIEDI
SEPARALI Questa mossa va particolarmente bene quando i personaggi vogliono
Ci sono poche cose peggiori dell ’essere in mezzo a una feroce battaglia, qualcosa di non ottenibile con una mossa, o quando ne hanno fallita una.
circondati su tutti i lati da orsoguf i infuriati: una è essere in mezzo alla Possono averlo, certo, ma dovranno pagarne il prezzo. Possono farlo, ma
battaglia senza qualcuno che ti guardi le spalle. ci saranno delle conseguenze. Sarà possibile nuotare attraverso il fossato
Separare i personaggi può signif icare tutto, dall ’essere spinto in disparte infestato dagli squali, ma ci vorrà una distrazione. Naturalmente, ciò deve
nel mezzo del combattimento all ’essere teletrasportato in un angolo remoto essere reso chiaro sia ai personaggi che ai giocatori: per esempio, gli squali
del dungeon. Qualunque sia il modo in cui accade, è certo che saranno guai. sono ner vosi perché affamati.

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MOSSE DEL DUNGEON Una fazione è un gruppo di creature unite da un obiettivo comune. Una volta
Si tratta di una categoria speciale di mosse, utilizzate per creare o introdotta, puoi utilizzarla per fare mosse e creare problemi ai giocatori
cambiare un dungeon al volo. Usale se i giocatori stanno esplorando tramite queste creature e PNG.
un’area ostile che non hai preparato completamente. Presentare signif ica fornire impressioni sensoriali chiare o informazioni
Quando usi queste mosse, fai man mano una mappa delle aree che circostanziate. Non essere timido: i giocatori dovrebbero potersi fare
vengono esplorate. La maggior parte ti richiederà di aggiungere nuove un’ idea di ciò che gli stai mostrando. Questo non t’ impedisce un approccio
stanze o elementi. sottile. Non c’è bisogno che tutte le volte il capo dei cultisti si metta a
lanciare urla in lingua infernale con un cartellone in mano.
•• Cambia l ’ambiente Utilizzata in maniera dura, questa mossa causerà direttamente una scena di
•• Accenna a una minaccia incombente combattimento o un’ imboscata.
•• Presenta una nuova fazione o tipo di creatura
•• Usa una minaccia da parte di una fazione o tipo di creatura già USA UNA MINACCIA DA PARTE DI UNA FAZIONE O
incontrata TIPO DI CREATURA GIÀ INCONTRATA
•• Falli tornare sui loro passi Una volta che i personaggi sanno dell ’esistenza di una fazione o tipo di
•• Offri ricchezze a un costo creatura, puoi usare le mosse di mostri di quel tipo.
•• Offri una sf ida a uno dei personaggi Non essere troppo f iscale con le tipologie. Gli orchi sono accompagnati
dai loro feroci worg da caccia. Una setta di cultisti pazzi probabilmente
Puoi fare una di queste mosse quando i giocatori stanno aspettando che dispone di alcuni ser vitori non morti o anche di qualche mostro evocato
tu dica qualcosa, quando ti regalano l ’occasione o quando falliscono una dalle profondità dell ’ inferno. Di solito questa mossa si fa inconsciamente: è
mossa. Sono particolarmente indicate quando i personaggi entrano in una solo un modo per porre in atto gli elementi che ti sei preparato, in maniera
nuova stanza o corridoio e vogliono sapere cosa vi troveranno. chiara ed eff icace.

CAMBIA L’AMBIENTE FALLI TORNARE SUI LORO PASSI


L’ambiente è la sensazione generale che dà l ’area visitata dai PG: tunnel Guarda la mappa e osser va gli spazi bianchi che avevi lasciato. C’è ancora
artif iciali, alberi contorti, una pista sicura, qualunque cosa. È il modo qualcosa di utile che non è stato rivelato? Puoi aggiungere un nuovo ostacolo,
migliore per presentare un nuovo ambiente: i tunnel si trasformano insormontabile se i PG non tornano indietro? C’è una porta chiusa a chiave,
gradualmente in caverne naturali, gli alberi appaiono morti e insoliti, la in questa stanza, le cui chiavi sono in una precedente?
pista si perde e la vegetazione ricopre tutto. Usa questa mossa per variare il Quando tornano indietro, mostra gli effetti del tempo sulle aree già
tipo di area e creature che i personaggi affronteranno. visitate. Quali nuove insidie sono sorte nella scia dei personaggi? Cosa è
stato tralasciato o ignorato, e adesso li sta aspettando?
ACCENNA A UNA MINACCIA INCOMBENTE Usa questa mossa per rendere vivo e organico il dungeon. Il tempo non si
Se sai già che qualcosa di minaccioso è sulle tracce dei PG o li attende ferma dopo il passaggio dei PG. Aggiungi dei rinforzi, fai franare i muri,
nell ’ombra, usa questa mossa per mostrarne segni premonitori e indizi. causa il caos. Il dungeon si evolve nella scia delle azioni dei personaggi.
Questa è la mossa delle impronte di drago nel fango, della traccia viscida
del cubo gelatinoso. OFFRI RICCHEZZE A UN COSTO
Cosa desiderano i giocatori? Cosa sono disposti a sacrif icare per ottenerlo?
PRESENTA UNA NUOVA FAZIONE O TIPO DI Metti qualche oggetto appetibile appena fuori dalla loro portata. Scopri
CREATURA cosa stanno per esaurire: tempo, PF, equipaggiamento, qualsiasi cosa. Trova
Un tipo di creatura è un raggruppamento ampio: orchi, goblin, uomini un modo per rendere disponibile ciò che vogliono, se in cambio rinunciano
lucertola, non morti, ecc. a ciò che hanno.

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Il modo più semplice per usare questa mossa è mettere una promessa di TRAPPOLE
ricompensa in fondo a una deviazione dalla destinazione primaria. Se l ’ora Puoi prenderle dalla preparazione o improv visarle a partire dalle mosse.
del sacrif icio si av vicina, sono disposti a fermarsi per cavare gli occhi di Se non è già stato stabilito che un luogo è sicuro, le trappole sono sempre
rubino dell ’ idolo? Questa è la mossa giusta per scoprirlo. un’opzione valida.
I personaggi possono scoprirle tramite piani ben congegnati, Esperto di
OFFRI UNA SFIDA A UNO DEI PERSONAGGI trappole o Percepire la realtà. Se un personaggio descrive un’azione che non
Sf ida un personaggio nella sua area di eccellenza. Dai al Ladro una serratura innesca una mossa, ma che porta comunque a scoprire una trappola, tu non
da scassinare, mostra al Chierico i ser vi di una divinità rivale da combattere. nascondergliela. Alle trappole non è permesso infrangere le regole.
Fornisci al Mago dei misteri arcani da svelare. Allinea qualche cranio da far
sfondare al Guerriero. Dai a qualcuno la possibilità di brillare. PERSONE
In alternativa, sf ida un personaggio individuando il suo punto debole o Nani maniscalchi, elf i saggi, umani di tutte le forme e misure occupano
cercando questioni irrisolte. Se il Bardo ha una complicata menzogna sulla il mondo attorno ai personaggi. Non si tratta di stupide macchiette da
coscienza, cosa farà per coprirla quando qualcuno lo scoprirà? Se il Mago ha maltrattare, ma nemmeno del fulcro del gioco.
l ’abitudine di evocare demoni, cosa accade quando la voce comincia a girare?
Questa mossa può mettere in risalto un personaggio, anche solo per un I PNG sono persone: hanno degli scopi e gli strumenti necessari per
momento. Cerca di dare a ognuno la possibilità di essere il fulcro del gioco, raggiungerli. Usali per illustrare com’è fatto il mondo. Mostra ai personaggi
utilizzando la mossa sessione dopo sessione. la gente comune che lotta per i propri diritti e la nobiltà che cerca il benessere
dei sudditi. Alcune av venture possono essere giocate esclusivamente in un
AFFRONTARE LA VITA luogo popolato di persone, invece che in un dungeon isolato. Alcune classi,

QUOTIDIANA in particolare il Bardo, sono abili nel manipolare le persone e utilizzarle


come risorse. Non tirarti indietro in questi casi: sii un fan dei personaggi,
Ci sono alcune situazioni frequenti che si presentano in Dungeon World. permetti loro di interagire con persone interessanti e ricche di sfumature.
Ecco come affrontarle.
Le persone, proprio come i dungeon, cambiano col tempo.
COMBATTIMENTI
Presto o tardi, sfodererete le armi e verserete del sangue. Quando ciò accade, L’ ingresso dei personaggi nelle loro vite può ispirarli o farli infuriare.
è probabile che i personaggi cominceranno ad Assalire, Tirare e Difendere. Le azioni dei personaggi cambieranno il mondo, nel bene o nel male, e le
Cerca di pensare a qualcosa di più del semplice scambio di danni. I mostri persone incontrate ricorderanno questi cambia-menti.
potrebbero cercare di catturare i personaggi, o proteggere qualcosa. Rif letti
sul motivo del combattimento, su cosa vuole ogni fazione e come ciò può Quando gli av venturieri tor-nano ad attraversare una città in cui non erano
inf luenzare il corso della battaglia. stati particolarmente cortesi durante la precedente visita, mostra come la
gente si comporta diversamente. Sono più cauti? Hanno abbracciato una
Nessun mostro degno di questo nome sta fermo a prenderle. Il combattimento nuova religione? Hanno sete di vendetta?
è un evento dinamico, con i partecipanti che si muovono entro e fuori la
portata delle armi, cercano un riparo, si ritirano. A volte anche il campo di Le relazioni tra i personaggi sono rappresentate dai legami, ma quelle con
battaglia si trasforma. Fai agire i mostri in modo da provocare una reazione i PNG sono più volatili. Se i giocatori vogliono essere più legati con gli
dei PG. Utilizza altre mosse oltre al danno, anche in battaglia. abitanti del mondo, devono agire. Ricorda: “Che cosa fate?” è una domanda
Dai a tutti la possibilità di agire e tieni a mente dove si trovano nel caos valida sia che si trovino a confronto con le paure e i desideri di un potenziale
dello scontro. Fai una mappa dei terreni di battaglia complessi, in modo che alleato o nemico, sia quando stanno f issando la punta di una spada da molto
tutti sappiano cosa succede e possano descrivere meglio le proprie azioni. vicino.

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L A PRIMA Se hai tempo a disposizione puoi anche disegnare qualche mappa (ma
ricorda i tuoi principi: lascia dei vuoti), e immaginare luoghi specif ici.

SESSIONE
Le uniche cose che non devi assolutamente preparare prima sono una storia
o una trama. Ancora non conosci gli eroi né il mondo in cui giocherete,
quindi ogni preparativo in tal senso è destinato a frustrarti. Inoltre, è in
conf litto con i tuoi obiettivi: gioca per scoprire cosa succede.
La prima sessione di gioco di Dungeon World comincia con la creazione dei
personaggi. Essa è anche creazione del mondo, dato che i dettagli sulle COME INIZIARE
schede dei personaggi e le domande che farai stabiliranno l ’aspetto di Quando gli altri arrivano alla prima sessione, presenta brevemente Dungeon
Dungeon World, chi lo abita e cosa vi sta succedendo. World a chi non ha mai giocato prima. Spiega la meccanica base delle
mosse. Illustra le classi dei personaggi, aiuta ognuno a sceglierne una e
Questa sezione è pensata per il GM, quindi è rivolta a te: il GM. Per i accompagnali nella creazione dei personaggi.
giocatori la prima sessione è simile a tutte le altre. Il loro compito è giocare
i personaggi come fossero reali ed esplorare Dungeon World. Tu hai un Il tuo compito, durante questa fase, è triplice: assisti gli altri, poni domande
compito più impegnativo: dare forma al mondo e ai pericoli che i giocatori e prendi nota. Quando un giocatore compie una scelta (soprattutto in merito
affronteranno. ai legami) chiedigli spiegazioni, cerca ulteriori dettagli e rif letti sul loro
signif icato.

MATERIALE Dovresti anche def inire le aspettative: i giocatori dovranno interpretare


Dovrai presentarti alla prima sessione con alcuni documenti stampati: i propri eroi come persone reali; abili av venturieri che esplorano luoghi
•• Due o tre copie delle mosse base pericolosi, ma pur sempre persone reali. Il tuo ruolo è giocare il resto del
•• Una copia di ogni scheda del personaggio, fronte/retro mondo come un luogo dinamico e mutevole.
•• Una copia delle liste degli incantesimi di Mago e Chierico
•• La scheda del GM Durante la creazione dei personaggi, alcune domande sorgono
frequentemente e dovresti avere una risposta pronta.
Dovrai anche aver letto l ’ intero libro, specialmente le sezioni su come fare
il GM (mosse del GM) e le mosse base. È una buona idea avere familiarità I nostri personaggi sono amici? No, non necessariamente, ma lavorano assieme
anche con le mosse di ogni classe, per essere preparato in caso di dubbi. come squadra, perseguendo un obiettivo comune. I motivi per seguire tali
Leggi soprattutto le regole sui fronti, ma per ora non crearne uno. obiettivi possono variare, ma i personaggi lavorano comunque assieme.

Pensa a mondi fantastici, magie incredibili e creature terribili. Ricorda i Ci sono altri maghi al mondo? Non proprio. Ci sono altri praticanti delle arti
giochi cui hai giocato e le storie che hai raccontato. Guarda qualche f ilm, arcane, e la gente comune può chiamarli maghi, ma non sono come te. Non
leggi dei fumetti; lascia che il fantasy eroico ti entri nel cer vello. hanno le tue stesse abilità, anche se sembrano simili. Durante il gioco, il
libretto del Mago potrebbe essere scelto da un altro giocatore, ma tra i
Decidi tu quali idee portare alla prima sessione. Come minimo, arriva con personaggi del GM non potrà mai esserci un Mago (o qualsiasi altra classe
la testa piena di idee. Come minimo. di personaggio).
Se lo desideri, puoi pianif icare qualcosa in più. Per esempio, puoi ideare
un piano malvagio e il suo creatore, o pensare a qualche mostro che ti Cosa sono le monete? La moneta è la valuta del reame. È utilizzata più o
piacerebbe utilizzare. meno ovunque e vi permetterà di comprare equipaggiamento normale, come
spade d ’acciaio e bastoni di legno. La roba speciale, come le armi magiche,

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non è in vendita. O, almeno, non ha un prezzo in monete... LA PRIMA AVVENTURA
Ciò che succede nella prima av ventura servirà a capire la direzione che le
Il GM sta cercando di ucciderci? No. Il compito del GM è raff igurare il future partite prenderanno. Nel corso della prima sessione, stai attento a
mondo e ciò che vi sta dentro. Si tratta di un luogo molto pericoloso, per minacce irrisolte; prendi nota di cose pericolose che sono state menzionate ma
cui potreste morire. Ciò non signif ica che il GM stia cercando di fregar vi. non affrontate. Saranno queste a fornire il materiale per le sessioni seguenti.

Durante tutto il processo, specialmente durante la creazione del personaggio, Comincia la sessione con un gruppo di PG (o anche tutti) in una
fai domande. Vai a scovare i fatti interessanti stabiliti da legami, mosse, situazione tesa. Crea qualcosa che richieda azione: l ’entrata di un dungeon,
classi e descrizioni, e fai domande su di essi. Sii curioso! Quando qualcuno un’ imboscata in una fetida palude, spiare gli orchi guardiani attraverso la
accenna ai demoni che hanno massacrato il suo villaggio, cerca di scoprire fessura di una porta o essere processati dinnanzi a re Levus. Comincia
di più. Dopotutto, tu non hai nulla in mano (eccetto magari un dungeon), e subito a porre domande: “Chi guida l ’ imboscata contro di voi?” o “Che
tutto ciò che i giocatori ti danno è materiale per future av venture. cosa avete fatto per far arrabbiare così tanto il re?”. Se la situazione deriva
direttamente dai personaggi e dalle tue domande, meglio così.
Inoltre, fai attenzione alle domande dei giocatori. Quando si presentano
domande sulle meccaniche, rispondi. Quando ti vengono fatte domande Qui comincia il gioco. I giocatori cominceranno a dire e fare cose, di
sull ’ambientazione o sulla f iction, la tecnica migliore è di rispedirle conseguenza cominceranno a fare mosse. Durante la prima sessione, dovresti
al mittente o a qualcun altro. Quando un giocatore chiede: “Chi è il re fare molta attenzione per capire quando le mosse si innescano f inché i
di Torsea?”, rispondi: “Non lo so. Chi è? Com’è fatto?”. Collabora con i giocatori non capiscono il meccanismo. Spesso, le prime volte, i giocatori
giocatori. Se ti fanno una domanda signif ica che provano interesse per si accontenteranno di narrare le proprie azioni; non c’è problema. Quando
qualcosa, quindi lavora con loro per creare risposte interessanti. Non temere una mossa s’ innesca, av vertili dicendo: “Mi pare che tu stia provando a…”
di dire: “Non lo so”, e riproponi le domande che ti vengono poste. Lavorate e poi segui le procedure della mossa assieme a loro. Alcuni studieranno la
assieme per trovare risposte fantastiche e av vincenti. scheda per cercare indicazioni. Quando un giocatore dice: “Lo Assalgo”,
rispondi velocemente: “In pratica, cosa fa il tuo personaggio?”. Chiedi:
Se arrivi al tavolo con delle idee su cosa ti piacerebbe raccontare, condividile “Come?”, “Con che cosa?”.
con i giocatori. I personaggi sono sotto la loro responsabilità e il mondo è
sotto la tua: hai molta voce in capitolo al riguardo. Se vuoi che il gioco Durante la prima sessione hai questi obiettivi specif ici:
racconti la ricerca di un’antica razza di stregoni, dillo! Se i giocatori non
sono interessati o ne hanno le scatole piene degli stregoni, te lo faranno •• Stabilisci i dettagli, descrivi
sapere e potrete arrivare assieme a un’alternativa. Non è necessario che •• Usa quello che ti danno
concordiate tutto a priori, ma assicurarsi che i giocatori siano contenti del •• Fai domande
quadro generale è un ottimo punto di partenza. •• Lascia vuoti
•• Individua i fatti interessanti
Una volta creati tutti i personaggi, puoi tirare il f iato. Esamina le domande •• Aiuta i giocatori a comprendere il meccanismo delle mosse
poste f inora e le relative risposte. Dovresti avere raccolto alcuni appunti •• Dai a ogni personaggio una possibilità di emergere
che ti daranno indizi sul volto che l ’av ventura si appresta ad assumere. •• Presenta dei PNG
Considera il contributo dei giocatori al tavolo, ripensa alle idee che hanno
fermentato nella tua mente. STABILISCI I DETTAGLI, DESCRIVI
Tutte le idee e le visioni che hai in testa non esistono all ’ interno della f iction
È tempo che l ’av ventura cominci! f inché non le condividi e le descrivi in dettaglio. Le descrizioni della prima

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sessione forniscono una base per la situazione: chi comanda, come sono gli AIUTA I GIOCATORI A COMPRENDERE IL
abiti, l ’aspetto del mondo e delle immediate vicinanze. Descrivi ogni cosa, MECCANISMO DELLE MOSSE
ma sii breve, per poter aggiungere dettagli in futuro. Utilizza uno o due Tu hai già letto il gioco; i giocatori forse no, quindi è compito tuo aiutarli
dettagli per rendere caratteristiche le tue descrizioni. in caso di bisogno. In verità questo bisogno non si presenterà molte volte
perché tutto ciò che devono fare i giocatori è descrivere le azioni dei PG; le
USA QUELLO CHE TI DANNO regole si prenderanno cura del resto.
La parte migliore della prima sessione è che non devi preparare nulla di
concreto. Potresti avere pronto lo schizzo di un dungeon, ma saranno i La cosa in cui potrebbero aver bisogno di aiuto è ricordare quando le mosse
giocatori a mettere carne al fuoco: usala. Emergeranno dall ’oscurità del si innescano. Stai all ’erta per le azioni che portano a mosse, come attaccare
primo dungeon, e quando gli occhi si saranno abituati alla luce avrai creato in mischia o consultare le proprie conoscenze. Dopo qualche mossa, è
con loro un mondo av vincente da esplorare. Studia i loro legami, le loro probabile che i giocatori si orienteranno da soli.
mosse, ascolta le loro risposte e usa ciò che trovi interessante per costruire
il mondo attorno ai personaggi. DAI A OGNI PERSONAGGIO UNA POSSIBILITÀ DI
EMERGERE
FAI DOMANDE Come fan degli eroi (ricordi i tuoi obiettivi?) vuoi ammirarli mentre fanno
Stai utilizzando ciò che i giocatori ti danno, giusto? Cosa succede se hai ciò che sono bravi a fare. Fornisci loro questa possibilità, non adattando
bisogno di altri elementi? È il momento di ottenerli facendo domande ai ogni stanza ai personaggi, ma raff igurando un mondo fantastico (di nuovo,
giocatori. Stuzzicali per ottenere risposte specif iche. Spingi sulle reazioni: obiettivi) in cui vi siano molte soluzioni per ogni sf ida.
“Cosa pensa Lux di questo?” “Avon vuol fare qualcosa a riguardo?”.
PRESENTA DEI PNG
Quando non sai cosa fare, fermati per un secondo e fai una domanda. Fai a I PNG danno vita al mondo. Se ogni mostro si limita ad attaccare e ogni
un personaggio una domanda su un altro personaggio. fabbro espone le sue mercanzie aspettando un semplice pagamento, il mondo
è un mortorio. Invece, dai vita ai personaggi non giocanti, specialmente
Quando uno di loro compie un’azione, chiedi a un altro cosa prova o come quelli che i giocatori trovano interessanti (ricordi i principi?). Introduci
reagisce. Le domande alimenteranno la tua partita e la renderanno reale e PNG, ma non proteggerli. Il re dei goblin morto da poco è altrettanto utile
av vincente. Usa le risposte che ti arrivano per avere spunti sui prossimi eventi. che da vivo, per le successive av venture.

LASCIA VUOTI DOPO LA PRIMA SESSIONE


Questo è uno dei tuoi principi, ed è valido soprattutto durante la prima Una volta terminata la prima sessione, prenditi del tempo per rilassarti.
sessione. Assicurati di avere una scorta di vuoti pronta; ognuno ha Lascia fermentare le idee, senza inf ilarle a forza nella prossima sessione.
l ’opportunità di trasformarsi in qualcosa di av vincente. Una volta passato il tempo necessario per rilassarsi e rif lettere sulla prima
sessione è tempo di preparare la prossima. I preparativi richiedono pochi
INDIVIDUA I FATTI INTERESSANTI minuti, o circa un’ora se è la prima volta.
Ci sono alcune idee che, quando ti arrivano all ’orecchio, fanno suonare un
campanello. Ogni volta che senti una di queste idee, prendi nota. Quando Dovrai creare i fronti, alcuni mostri e mosse personalizzate, e in generale
un giocatore dichiara che il demone con cui ha stretto un patto è il Duca farti un’ idea di cosa sta accadendo all ’ interno del mondo.
del Cordoglio, annotalo da qualche parte. Questo semplice fatto è il
fondamento per un mondo intero.

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F RONTI vuoti su una mappa, le parti sconosciute del fronte della campagna sono
opportunità per creatività futura.

Dopo la prima sessione creerai anche un paio di fronti dell ’av ventura. Uno
o due è un buon numero. Se ti trovi tra le mani idee per ulteriori fronti
dell ’av ventura, è meglio se per ora rimangono semplici note e li metti da

I fronti sono tomi segreti del GM, colmi di conoscenza arcana. Ognuno è
una raccolta di pericoli collegati tra loro: minacce ai PG nello specif ico
e a persone, cose e luoghi a cui tengono. Inoltre, ognuno contiene uno
parte.

FRONTI DELL’AVVENTURA E FRONTI


o più destini incombenti, gli orribili eventi che colpiranno il mondo se i DELLA CAMPAGNA
personaggi non inter verranno. “Fronti ” deriva ov viamente da “combattere
su due fronti ”, che è esattamente la situazione in cui vuoi che i PG si In sostanza, tutti i fronti contengono gli stessi elementi e ser vono a
trovino: circondati da minacce, pericoli e av venture. smistare i pericoli in gruppi facili da utilizzare. Esistono però due tipi
di fronti disponibili. A livello sessione-dopo-sessione troviamo i fronti
I fronti sono creati fuori dalla sessione di gioco. Sono il divertimento in dell ’av ventura, ognuno dei quali sarà utilizzato solo per qualche sessione.
solitario che ti spetta tra due sessioni, quando ti sfreghi le mani ridacchiando Sono collegati a un problema singolo e verranno risolti o messi da parte
malignamente mentre crei i nemici con cui sf idare i tuoi PG. Durante il non appena i personaggi esplorano il dungeon o scoprono l ’ intrigo in atto.
gioco puoi aggiornare o correggere i tuoi fronti (chi può prevedere quando Pensali come una trama a episodi: “Nella prossima puntata di Dungeon
l ’ ispirazione colpirà?), ma la maggior parte deriva dalla preparazione tra le World…”.
sessioni.
Il fronte della campagna lega tutti i tuoi fronti dell ’av ventura. Mentre i
I fronti sono pensati per aiutarti a organizzare le idee su cosa si oppone ai fronti dell ’av ventura contengono tutti i pericoli più immediati (per esempio,
giocatori. Sono lì per contenere le tue annotazioni, idee e piani per queste gli orchi di Passo Hargrosh) il fronte della campagna contiene l ’oscuro
forze di opposizione. Quando sei bloccato, i fronti sono lì per farti dire: dio Grishkar, che spinge gli orchi a razziare. Il fronte della campagna è
“Oh, ecco cosa dovrei fare!”. Considerali uno strumento organizzativo, l ’elemento unif icante che copre tutto l ’arco di una campagna di Dungeon
un’ ispirazione per il caos presente e futuro. World. Avrà dei presagi più lenti a risolversi, ma di maggiore portata e
Quando costruisci un fronte, pensa a tutti gli orridi abitanti dei dungeon, impatto sul mondo di gioco. Soprattutto, saranno più spaventosi se verrà
alle orde scatenate e ai culti ancestrali che vorresti vedere in gioco. permesso loro di attuarsi.

Comincia con i concetti più ampi e poi, mentre crei i pericoli per il fronte, Quando un pericolo appartenente a un fronte dell ’av ventura non viene
potrai focalizzare le idee. Quando scrivi il fronte della campagna, pensa a risolto, devi decidere. Se il pericolo ti piace e senti che ha un posto più
come si sviluppano le sessioni una dopo l ’altra. Quando scrivi i fronti per ampio nel mondo, non esitare a spostarlo nel fronte della campagna. Avrai
le av venture, pensa a cos’è importante qui e ora. Quando avrai preparato la possibilità in seguito di trasformare minacce lievi lasciate irrisolte in
qualche fronte, avrai tutti gli strumenti di cui hai bisogno per sf idare i tuoi grandi pericoli. Puoi anche spostare i pericoli dal fronte della campagna al
giocatori e sarai pronto per giocare a Dungeon World. fronte dell ’av ventura, se è il momento di affrontarli apertamente.

QUANDO CREARE I FRONTI


Creerai il fronte della tua campagna e i primi fronti per le av venture dopo
la prima sessione. Il fronte della campagna potrebbe non essere completo
quando lo scrivi per la prima volta; va benissimo! Esattamente come i

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Per il fronte che stiamo creando, scegliamo alcune persone o gruppi
CREARE I FRONTI interessati all ’apertura del Cancello. Per esempio il Collegio degli
Ecco come un fronte prende forma: Arcanisti. Decidiamo che c’ è anche un golem, secondo noi, che protegge
il portale dimenticato. Il golem è solo un ostacolo, per cui non lo
•• Scegli se è di campagna o av ventura trasformeremo in un pericolo.
•• Crea 2-3 pericoli
•• Scegli un destino incombente per ogni pericolo Pensando più in grande, possiamo considerare come pericoli altri elementi
•• Aggiungi i tetri presagi (1-3 per un fronte dell ’av ventura; 3-5 per il meno ov vi. Terre desolate, oggetti magici intelligenti, antichi incantesimi
fronte della campagna) intessuti nella trama del tempo. Questi elementi assolvono lo stesso scopo
•• Scrivi 1-3 domande della posta di un negromante pazzo: sono parte del fronte, un pericolo per il mondo.
•• Elenca il cast generale del fronte
Aggiungiamo il Cancello stesso come pericolo per il nostro fronte.

CREARE I PERICOLI Inf ine, se ragioniamo sul futuro, possiamo includere alcuni pericoli più
Non tutti gli elementi del gioco meritano di essere trasformati in pericoli: generali. Le cose che sono in gioco fuori dal regno dell ’ov vio: patroni divini,
trappole, mostri erranti e altri elementi sono lì giusto per contestualizzare cospirazioni nascoste e profezie malef iche che aspettano di av verarsi.
il gioco, ma non sono abbastanza importanti per essere inclusi. È giusto
così: i fronti ser vono per tenerti aggiornato sul quadro generale. I pericoli Forse il Cancello Bianco è stato creato in un lontano passato e poi nascosto
sono divisi in una manciata di categorie, ognuna con un nome e un istinto. da una razza di angeli f ino al giorno del Giudizio. Aggiungiamo i
Seraf ini Argentei al nostro fronte come nuovo pericolo.
Ogni pericolo ha una motivazione cruciale che lo spinge, chiamata istinto.
L’ istinto esiste per aiutarti a comprendere il pericolo. Cosa lo spinge a Ci sono sempre nuovi pericoli che potresti aggiungere al fronte, ma limitati
raggiungere il proprio destino incombente? a tre e lascia spazio all ’esplorazione. Come in una mappa, hai sempre tempo
Gli istinti possono aiutarti a tradurre il pericolo in azione. per riempire i vuoti. Lasciare spazio libero per il contributo dei giocatori e
Quando crei i pericoli per il tuo fronte, pensa a come ciascuno interagisce per l ’ ispirazione futura ti dà la libertà di alterare il fronte per adattarlo al
come un componente del fronte nel suo complesso. Tieni a mente persone, gioco. Non tutti gli eventi negativi devono diventare pericoli. Se hai dubbi,
luoghi e oggetti che possono far parte della minaccia rivolta al mondo pensala in questo modo: i pericoli possono sempre peggiorare.
rappresentata dal fronte. Qual è il contributo dato da ciascun pericolo?
Una tribù di barbari vicina al Cancello, la stessa tundra gelata, un
Abbiamo l ’ idea per un fronte. Un antico portale è stato scoperto nelle terre gruppo di avventurieri rivali; tutte queste cose possono rappresentare
gelate del nord. Chiameremo il nostro fronte “L’apertura del Cancello elementi pericolosi all ’ interno del gioco, ma non sono ancora abbastanza
Bianco”. importanti da essere inseriti come pericoli.

Il modo più facile è cominciare con le persone e i mostri. Cultisti, capi ogre, Creare i pericoli è un modo di spezzare il tuo fronte in frammenti più
principi demoni e così via sono tutti ottimi pericoli. Queste creature si sono maneggevoli. Sono strumenti per aggiungere dettaglio alle parti più
erte al di sopra del mero status di mostro, diventando potenti e pericolose. interessanti del fronte e per renderlo più facile da gestire sulla lunga
Anche i gruppi di mostri possono essere pericoli: una tribù di goblin o un distanza.
khanato di centauri scatenati, per esempio.
Una volta che hai aggiunto un pericolo e gli hai dato un nome, devi
sceglierne la tipologia dalla lista qui sotto. In alternativa, puoi usare la lista

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come ispirazione per i pericoli: tenendo a mente il tuo fronte, scorri la lista TIPI DI PERICOLO
e scegline uno o due adeguati.
•• Organizzazioni ambiziose
Per i nostri tre pericoli (il Collegio degli Arcanisti, il Cancello Bianco •• Forze extraplanari
e i Seraf ini Argentei), abbiamo scelto rispettivamente congrega, portale •• Nemici arcani
oscuro e coro angelico. •• Orde
•• Luoghi maledetti

ORGANIZZAZIONI AMBIZIOSE
Fronte di campagna
Cast, poste, mosse personalizzate •• Il bene fuor viato (istinto: fare “ la cosa giusta” a ogni costo)
Pericolo •• Gilda dei ladri (istinto: prendere con l ’astuzia)
Tipo •• Culto (istinto: infestare dall ’ interno)
Tetri presagi •• Organizzazione religiosa (istinto: stabilire e seguire una dottrina)
Destino incombente
•• Governo corrotto (istinto: mantenere lo status quo)
Pericoli da un fronte di
avventura possono essere •• Congrega (istinto: assorbire chi è al potere, crescere)
spostati nel fronte Pericolo
di campagna Tipo MOSSE DEL GM PER LE ORGANIZZAZIONI
Tetri presagi AMBIZIOSE
Destino incombente
•• Attaccare qualcuno tramite sotterfugio (rapimento, ecc)
•• Attaccare qualcuno direttamente (con una gang o un singolo aggressore)
•• Assimilare o comprare qualcuno di importante (magari un alleato)
•• Inf luenzare un’ istituzione potente (cambiare una legge, manipolare una
Fronte di avventura dottrina)
Cast, poste, mosse personalizzate
•• Stabilire un nuovo governo (entro l ’organizzazione)
Pericolo •• Reclamare un territorio o città come risorsa
Tipo
•• Negoziare un accordo
Tetri presagi
•• Osser vare molto attentamente un potenziale nemico
Destino incombente

Pericoli che fanno parte FORZE EXTRAPLANARI


Pericolo del fronte di campagna
Tipo possono diventare elementi
di un fronte di avventura
•• Dio (istinto: acquisire nuovi adoratori)
Tetri presagi
•• Principe demone (istinto: aprire le porte dell ’Inferno)
Destino incombente •• Signore degli elementi (istinto: ridurre la creazione ai suoi elementi base)
•• Forza del caos (istinto: distruggere ogni par venza di ordine)
•• Coro angelico (istinto: giudicare)
•• Costrutto della legge (istinto: eliminare il disordine)

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MOSSE DEL GM PER LE FORZE EXTRAPALANARI •• Abbandonarsi al caos interiore
•• Cambiare improv visamente direzione
•• Sov vertire un’organizzazione (corromperla o inf iltrarvisi, inf luenzandola) •• Sopraffare una potenza inferiore
•• Conferire sogni profetici •• Fare una dimostrazione di forza
•• Maledire un nemico •• Abbandonare una vecchia dimora, trovarne una nuova
•• Ottenere una promessa in cambio di favori •• Crescere di numero tramite l ’accoppiamento o la conquista
•• Attaccare indirettamente, attraverso intermediari •• Nominare un campione
•• Raramente, quando le stelle sono allineate, attaccare direttamente •• Dichiarare guerra e agire di conseguenza, senza esitazione e rif lessione
•• Fomentare rivalità con altre forze simili.
•• Rivelare una verità a qualcuno, che sia voluta o meno LUOGHI MALEDETTI
NEMICI ARCANI •• Torre abbandonata (istinto: attirare i deboli)
•• Terra sconsacrata (istinto: generare il male)
•• Signore dei non morti (istinto: cercare la vera immortalità) •• Vortice elementale (istinto: crescere, smembrare la realtà)
•• Mago assetato di potere (istinto: ricercare potere magico) •• Portale oscuro (istinto: vomitare demoni)
•• Artefatto senziente (istinto: trovare un padrone meritevole) •• Landa delle ombre (istinto: corrompere o consumare i vivi)
•• Antica maledizione (istinto: intrappolare) •• Luogo di potere (istinto: essere controllato o dominato)
•• Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)
•• Drago (istinto: ammassare oro e gemme, proteggere la covata) MOSSE DEL GM PER I LUOGHI MALEDETTI

MOSSE DEL GM PER I NEMICI ARCANI •• Rigurgitare un mostro debole


•• Espandersi f ino a un luogo adiacente
•• Apprendere conoscenze proibite •• Attirare qualcuno al proprio interno
•• Lanciare un incantesimo oltre il tempo e lo spazio •• Crescere d ’ intensità o profondità
•• Attaccare un nemico con la magia, più o meno direttamente •• Rilasciare un effetto persistente su un abitante o visitatore
•• Spiare qualcuno con un incantesimo di divinazione •• Nascondere qualcosa alla vista degli altri
•• Reclutare un seguace o un leccapiedi •• Offrire potere
•• Tentare qualcuno con delle promesse •• Attenuare la magia o accrescerne gli effetti
•• Esigere un sacrif icio •• Confondere e offuscare la verità o l ’orientamento
•• Contaminare le leggi della natura
ORDE
DESCRIZIONE E CAST
•• Barbari nomadi (istinto: diventare forti, mettere in fuga i nemici) Scrivi qualche breve nota per ricordarti cosa sia il pericolo, qualcosa che lo
•• Parassiti umanoidi (istinto: accoppiarsi, moltiplicarsi e consumare tutto) descriva in sintesi. Non preoccuparti di dove potresti andare a parare o cosa
•• Abitanti del sottosuolo (istinto: difendere la struttura dagli estranei) potrebbe succedere: i tetri presagi e il destino incombente se ne occuperanno per
•• Piaga dei non morti (istinto: diffondersi) te (ci arriveremo tra non molto). Se ci sono più persone coinvolte nella descrizione
del pericolo (un capo della guerra orchesco e il suo clan, un’odiosa divinità e il
MOSSE DEL GM PER LE ORDE suo culto), prosegui col dare loro dei nomi e qualche dettaglio. Lascia un po’ di
spazio, dato che farai aggiunte a questa sezione nel corso del gioco.
•• Attaccare un bastione della civiltà

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MOSSE PERSONALIZZATE un pericolo viene risolto, controlla gli altri pericoli del fronte. In un fronte
A volte un pericolo ti ispirerà una mossa non prevista dal regolamento. Puoi complesso potresti dover cancellare o alterare i tetri presagi. Va bene, puoi
creare mosse personalizzate per riempire i vuoti o per dare il tono adatto farlo. Tieni a mente anche le proporzioni. I tetri presagi non devono per
al pericolo. Può trattarsi di mosse per i giocatori o per il GM, se credi. forza cambiare il mondo. Possono semplicemente rappresentare un cambio
Naturalmente, se stai scrivendo una mossa per i giocatori, tieni giù le mani di direzione del pericolo, un nuovo modo che ha di causare guai per il
dai dadi e tieni a mente la struttura base delle mosse. Un 10+ è un successo mondo.
pieno, mentre un 7-9 è un successo parziale. In caso di fallimento, la mossa
può dare indicazioni specif iche oppure no: di solito è il momento adatto per Pensa ai tetri presagi come a possibili mosse in attesa nell ’aria. Al momento
effettuare una mossa del GM o lavorare verso la realizzazione di un tetro giusto, scatenale nel mondo.
presagio. La struttura di queste mosse varia da una all ’altra.
Ho scelto alcuni tetri presagi per il mio nuovo fronte.
Il capitolo "Esplorazione avanzata" a pagina 362 approfondisce il creare
nuove mosse. •• Il Collegio manda una spedizione al Cancello
•• La chiave viene scoperta
Per l ’apertura del Cancello Bianco, sono sicuro che qualche PG fesso •• Squilla la prima tromba
f inirà nella luce che sprigiona dal cancello, quindi scriverò una mossa per •• Viene scelto un campione
mostrare cosa può succedere. •• Squilla la seconda tromba
•• Appare l ’Araldo
Quando sei in presenza della luce che viene dall’Al di là, tira+S AG: Con •• Il Cancello viene spalancato
10+, vieni giudicato meritevole; i Seraf ini Argentei ti garantiranno una
visione o un favore. Con 7-9, sei visto con sospetto e ti inviano una Quando un tetro presagio si realizza, segnalo sulla scheda: la profezia si
visione del fato oscuro in serbo per te se non torni sulla retta via. Con un è av verata! Un presagio che si av vera può inf luire su altri fronti. Quando
fallimento, sei stato valutato e trovato mancante. i tuoi giocatori non hanno bisogno della tua attenzione, dai un’occhiata
veloce e apporta gli eventuali cambiamenti. Un piccolo presagio può avere
TETRI PRESAGI sottili ripercussioni su tutta la campagna.
I tetri presagi sono progetti malef ici per ciò che potrebbe accadere se il
pericolo non viene vanif icato. Pensa a ciò che potrebbe succedere se il Un tetro presagio può av verarsi in modo descrittivo o prescrittivo. Descrittivo
pericolo fosse una realtà ma i PG non esistessero, se tutto il male che hai signif ica che quando il cambiamento capita durante il gioco lo segni sulla
evocato facesse il suo corso. Terrif icante, vero? I tetri presagi sono un modo scheda. Per esempio, i giocatori si sono alleati con i goblin contro gli uomini
per codif icare i piani e le macchinazioni dei tuoi pericoli. Un presagio può lucertola. Ora i goblin controllano i tunnel. Udite udite! Questo era il presagio
essere un singolo evento o una catena di av venimenti legati. Quando non successivo! Prescrittivo è quando, a seguito di una mossa fallita dai giocatori o
sei sicuro di cosa fare, spingi il tuo pericolo verso la risoluzione di un tetro di un’opportunità d ’oro, la tua mossa dura è far av verare il presagio. L’evento
presagio. ha luogo, mostri i suoi effetti e chiedi: “Cosa fate?”.

Di solito i presagi sono in sequenza logica. Gli orchi radono al suolo la DESTINO INCOMBENTE
città solo dopo che le trattative di pace sono fallite. Un tipico fronte andrà L’evento f inale di ogni pericolo è sempre il destino incombente, il rintocco
di male in peggio in peggio ancora, secondo una chiara progressione. A f inale della campana che segna l ’esito trionfante del pericolo. Ogni volta
volte i presagi sono una serie di sentieri sconnessi che portano al destino che un presagio si verif ica, il destino incombente si fa più forte, più evidente
incombente. Le manifestazioni precoci del pericolo non sono sempre e presente nel mondo. Sono queste le cose orribili che ogni pericolo, in un
correlate. Sta a te decidere quanto complesso sarà il tuo fronte. Quando modo o nell ’altro, cerca di attuare. Scegli uno dei tipi di destino incombente

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riportati qui sotto e dagli una forma concreta che rispecchi il tuo fronte. accadendo nel mondo e di cui ti interessa scoprire di più: adesso hai la
Durante la campagna è probabile che tu debba apportare dei cambiamenti. possibilità di fare proprio questo.
Non preoccuparti, hai tutto il tempo per farlo. Una volta scritte le domande legate alla posta, il tuo fronte è pronto.

•• Tirannia (dei forti sui deboli o dei pochi sui molti) Le nostre poste, adattate al mio gruppo, includono:
•• Pestilenza (lo spargersi di malattie e piaghe, la f ine del benessere)
•• Distruzione (apocalisse, rovina e calamità) •• Chi sarà il campione?
•• Usurpazione (f ine dell ’ordine costituito, viene spodestato un degno •• Come risponderà Lux alla luce dall ’Al di là?
rappresentante) •• Riuscirà il Collegio a reclutare Avon?
•• Impoverimento (schiavitù, la f ine della bontà e della virtù)
•• Caos dilagante (dissoluzione delle leggi della realtà, della società o del
sistema) RISOLVERE UN FRONTE
Spesso un fronte si risolverà in maniera semplice e lineare. Un fronte
Quando si esauriscono tutti i tetri presagi legati a un pericolo, il destino rappresentato da un singolo dungeon potrebbe avere i suoi pericoli uccisi,
incombente si av vera. Il pericolo è quindi risolto, ma il mondo è cambiato convertiti al bene o sconf itti da un atto di eroismo. In questo caso il fronte è
in maniera sostanziale. Quasi certamente ciò modif icherà anche il fronte risolto o messo da parte. A volte alcuni elementi del fronte (pericoli irrisolti
nel suo complesso. Il modo migliore per rendere reali gli effetti del o membri soprav vissuti di uno di essi) non sono stati eliminati. Potrebbe
cambiamento è di farli riverberare attraverso il mondo. essere il caso di spostarli nel fronte della campagna come nuovi pericoli.

POSTE Per risolvere il fronte della campagna occorre maggiore impegno. Si


Le poste sono 1-3 domande riguardanti persone, luoghi od organizzazioni svilupperà lentamente e con costanza lungo tutto il corso della campagna
a cui sei interessato. Con “persone” intendiamo PG e PNG a tua scelta. e non sarà introdotto o risolto tutto assieme, ma un elemento per volta. I
Ricordi che i tuoi obiettivi includono “Gioca per scoprire cosa succede”? Le personaggi affrontano i lacchè del cattivo di turno che vive nel fronte della
poste ser vono a ricordarti cosa ti importa scoprire. campagna.

Le poste sono chiare e concrete. Non scrivere poste su sentimenti vaghi o Alla f ine, però, sai che il fronte della campagna si risolverà quando il dio
cambiamenti graduali. oscuro verrà affrontato o quando la piaga dei non morti invaderà il mondo
e gli eroi emergeranno sanguinanti ma vittoriosi o sconf itti e disperati. I
Le domande legate alla posta riguardano importanti cambiamenti che fronti della campagna richiedono più tempo per essere affrontati, ma sono
inf luenzano il mondo e i PG. Una buona posta è una che, quando risolta, fa quelli che danno più soddisfazioni nell ’essere risolti.
sì che le cose non siano mai più le stesse.
Quando un fronte viene risolto prenditi un po’ di tempo per analizzare le
L’aspetto più importante delle poste è che devono essere importanti per te. conseguenze. Si sono realizzati dei tetri presagi?
Dovrebbero essere domande a cui vuoi dav vero trovare una risposta, ma che
sei disposto a lasciar risolvere in gioco. Una volta scritta come posta non è Anche se un pericolo è sconf itto, se un presagio si è av verato il mondo è
più sotto la tua giurisdizione e non puoi più inventarti una risposta. Devi stato modif icato, anche se in maniera superf iciale. Tienilo a mente quando
scoprirla durante il gioco. scrivi i fronti successivi. C’è qualcuno che potrebbe essere spostato, dal
fronte sconf itto a un’altra destinazione? Chi è stato promosso o degradato?
Giocare per scoprire cosa succede è una delle soddisfazioni maggiori di La risoluzione di un fronte è un evento importante!
una partita di Dungeon World. Hai scritto cose legate a eventi che stanno

 200  201
Quando risolvi un fronte dell ’av ventura di solito signif ica che l ’av ventura è UN FRONTE D’ESEMPIO:
f inita. Questo è un ottimo momento per fare una pausa, dare un’occhiata al
fronte della campagna e trarre ispirazione per il successivo fronte dell ’av- L’APERTURA DEL CANCELLO
ventura. Scrivi un nuovo fronte o sistema uno su cui stavi lavorando, disegna
qualche mappa per cominciare e preparati per il prossimo grande evento. BIANCO
PERICOLI
FRONTI DI AVVENTURA
IL COLLEGIO DEGLI ARCANISTI
MULTIPLI (CONGREGA)
Quando cominci la tua giocata, avrai probabilmente un fronte di campagna
tracciato a grandi linee e uno o due fronti dell ’av ventura dettagliati. I Istinto: assorbire chi è al potere, crescere
personaggi potrebbero decidere di seguire un’altra strada nel bel mezzo
dell ’av ventura. Non solo ciò non crea problemi, ma è un ottimo modo per TETRI PRESAGI
esplorare un mondo che appaia vivo e organico. Ricorda, i fronti continuano
ad andare avanti, che i personaggi siano lì o meno. Pensa fuori scena, •• Il Collegio manda una spedizione al Cancello
soprattutto quando si tratta di fronti. •• La chiave viene scoperta
•• Il potere del Cancello viene imbrigliato
Quando stai gestendo due fronti dell ’av ventura contemporaneamente •• Il Collegio prende il controllo
essi possono essere correlati o indipendenti. Gli anarchici che stanno •• Destino incombente: Usurpazione
corrompendo la città dall ’ interno sono un fronte diverso dagli orchi che
si stanno radunando al di fuori delle mura, ma possono essere in gioco IL CANCELLO BIANCO (PORTALE
entrambi allo stesso tempo. All ’altro estremo, un dungeon potrebbe avere OSCURO)
più fronti in azione entro le sue mura: i poteri ed effetti del luogo stesso e le
tribù di umanoidi, in guerra l ’una con l ’altra, che lo abitano. Istinto: vomitare demoni

Una situazione richiede più fronti dell ’av ventura quando ci sono più destini TETRI PRESAGI
incombenti, tutti ugualmente potenti, ma non necessariamente collegati. Il
destino incombente degli anarchici è caos all ’ interno della città, il destino •• Squilla la prima tromba
incombente degli orchi è rovina assoluta. Sono due fronti separati, ognuno •• Squilla la seconda tromba
coi suoi pericoli. Avranno anche a che fare l ’uno con l ’altro, quindi c’è •• Il Cancello viene spalancato
spazio perché i personaggi possano scegliere da che parte stare o cerchino •• Destino incombente: Distruzione
di rivoltare i pericoli di un fronte contro l ’altro.
I SERAFINI ARGENTEI (CORO
Quando gestisci più fronti dell ’av ventura è probabile che i giocatori si ANGELICO)
diano delle priorità. Il culto dev’essere sistemato subito, gli orchi possono
aspettare; o viceversa. Queste decisioni portano al lento avanzare del fronte Istinto: giudicare
trascurato, causando col tempo altri problemi per i personaggi e portando
a nuove av venture. Tutto ciò può diventare complicato quando hai in gioco
tre o quattro fronti, stai attento a non esagerare.

 202  203
I L MONDO
TETRI PRESAGI

•• Viene scelto un campione


•• Un’organizzazione in posizione di potere viene formata o co-optata
•• Appare l ’Araldo
•• Av viene il giudizio
•• Destino incombente: Tirannia
L a maggior parte degli av venturieri passa la sua vita all ’ interno di
polverose tombe dimenticate o in luoghi pieni di terrore e mortali
pericoli. Spesso capita di svegliarsi di soprassalto da un breve sonno
DESCRIZIONE E CAST ristoratore e trovarsi ancora nelle profondità della terra, circondati dai
Un antico cancello, rimasto sepolto per ere nel gelato nord. Si apre su un nemici. Quando arriva il momento di riemergere da questi luoghi (carichi
regno di luce pura alla cui guardia stanno i Seraf ini Argentei. È stato delle spoglie di guerra, oppure pesti e sanguinanti), gli av venturieri cercano
costruito per essere aperto solo nel giorno del Giudizio, perché i Seraf ini sicurezza e ristoro.
possano uscirne e purif icare il regno degli uomini. È stato scoperto di
recente dal Collegio degli Arcanisti, i quali ancora non ne comprendono il Sono queste le comodità dell ’esistenza civilizzata: un bagno caldo, un pasto
terribile potere. di pane e idromele, la presenza di compagni umani ed elf i e nani e half ling.
Spesso, il pensiero di tornare in simili luoghi è l ’unica cosa che impedisce
•• Oren Balserus, arcanista supremo all ’av venturiero di mollare tutto. Tutti combattono per l ’oro e la gloria, ma
•• Hali ’el, voce dei Seraf ini chi non brama un posto dove spendere tutto quell ’oro e ridere attorno a un
•• Drudge, un domestico fuoco, ascoltando racconti di folli av venture?

Questo capitolo tratta il mondo nella sua ampiezza: le grandi e impetuose


MOSSE PERSONALIZZATE distese all ’esterno del dungeon. Il progredire inarrestabile dei fronti del
Quando sei in presenza della luce che viene dall’Al di là, tira+SAG: Con 10+, GM darà forma al mondo e, a sua volta, il mondo rif letterà le azioni
vieni giudicato meritevole; i Seraf ini Argentei ti garantiranno una visione intraprese dai PG per fermare i fronti o modif icarne il corso.
o un favore. Con 7-9, sei visto con sospetto e ti inviano una visione del fato
oscuro in serbo per te se non torni sulla retta via. Con un fallimento, sei INSEDIAMENTI
stato valutato e trovato mancante. Gli insediamenti sono il vasto assortimento di comunità, tenute, ecc. dove
è possibile trovare riparo e un minimo di civiltà. Sono luoghi con almeno
una manciata di abitanti, di solito esseri umani, e alcune strutture stabili.
POSTE Possono essere grandi come una capitale, oppure formati solo da qualche
edif icio sgangherato.
•• Chi sarà il campione?
•• Come risponderà Lux alla luce dall ’Aldilà?
•• Riuscirà il Collegio a reclutare Avon? CREARE IL MONDO
Ricordi com’è cominciata la prima sessione, con l ’azione in corso, o
almeno imminente? A un certo punto i personaggi avranno la necessità di
ritirarsi dall ‘azione per curare le proprie ferite o per celebrare la vittoria e
rimpinguare le loro scorte.

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Quando i PG abbandonano il sito della loro prima av ventura per cercare rendere interessante una visita in città invece di perdere un’ intera sessione
la sicurezza della civiltà è tempo di cominciare a disegnare la mappa della tirando sul prezzo di una nuova bandoliera.
campagna. Prendi un grande foglio di carta (comune carta bianca o con una
griglia esagonale se ti va di far le cose per benino), mettila dove tutti possano ELEMENTI DI UN INSEDIAMENTO
vederla e fai un segno per indicare il sito dell ’av ventura. Usa una matita: la Un insediamento è un qualsiasi frammento di civiltà che offra una certa
mappa subirà dei cambiamenti. La mappa può essere in scala e dettagliata o sicurezza ai propri abitanti. Villaggi, cittadine, fortezze e città sono i tipi
generica e astratta, a seconda delle vostre preferenze; l ’ importante è essere di insediamento più comune. Gli insediamenti sono descritti dalle proprie
chiari. Cerca di mettere un segno piccolo, più o meno al centro del foglio, etichette, che indicano il grado di prosperità, la popolazione e le difese.
in modo da avere spazio per allargarti in seguito. Molti avranno etichette che ne def iniscono le caratteristiche meno usuali.

Fai un altro segno per l ’ insediamento più vicino, un posto dove i personaggi Gli insediamenti sono classif icati in base alla dimensione, che indica grosso
possono recarsi per riposare e fare scorte. Riempi lo spazio tra i due con modo la massima capacità di abitanti che può sostenere. La popolazione ti
qualche caratteristica del terreno. Cerca di mantenere l ’ insediamento a un dice invece se il numero effettivo di abitanti è superiore o inferiore alla
giorno o due di viaggio dal luogo della prima av ventura: un breve tragitto capacità.
attraverso un passo roccioso o una densa boscaglia, oppure una distanza
maggiore su strada o terreno aperto. I villaggi sono gli insediamenti più piccoli. Di solito si trovano in disparte,
lontano dalle strade principali. Se sono fortunati possono racimolare
Quando hai tempo (dopo la prima sessione o durante una pausa di gioco), qualche difesa, ma si tratta per lo più di plebaglia armata di torce e forconi.
usa le regole per creare il primo insediamento. Se vuoi, aggiungi altri segni Un villaggio risiede nelle vicinanze di una risorsa facilmente sfruttabile;
per i luoghi che sono stati menzionati f inora, sia nati durante la creazione terreno fertile, pesce in abbondanza, una vecchia foresta, una miniera. È
dei personaggi, che derivati dalla creazione dell ’ insediamento. possibile trovar vi una bottega, ma la modalità preferita di commercio è il
baratto. Le monete sono rare.

MENTRE SIETE IN CITTÀ… Le cittadine hanno un centinaio di abitanti. Sono il tipo di luogo che nasce
Quando i giocatori visitano un insediamento, possono fare alcune mosse attorno a un mulino, un mercato o una locanda, e solitamente hanno campi,
speciali. Seguiranno comunque il f lusso del gioco. Quando i giocatori fattorie e bestiame di qualche tipo. Può esserci una milizia permanente,
arrivano, chiedi: “Che cosa fate?”. Le azioni dei giocatori, la maggior composta da contadini abbastanza forti per impugnare una spada o tendere
parte delle volte, innescheranno una di queste mosse: Recuperare, Fare un arco. Nelle cittadine si trovano le merci più comuni, ma nulla di speciale.
baldoria ed Equipaggiarsi, tutte opportunità che i PG hanno per fermarsi Di solito si concentrano su uno o due prodotti principali e commerciano coi
a rif lettere e spendere i propri guadagni. Ricorda che un insediamento non viaggiatori.
è fuori dalla realtà. Dovrai ancora fare mosse dure se necessario e capire
come le azioni (o l ’ inerzia) dei PG faranno avanzare i tuoi fronti. Il destino Una fortezza è costruita specif icamente per la difesa, a volte quella di un
incombente è sempre lì, sia che i PG lo stiano combattendo in un dungeon elemento importante come il delta di un f iume o una ricca miniera d ’oro. Le
o che lo stiano ignorando mentre si ubriacano in taverna. fortezze si trovano ai conf ini della civiltà e i loro abitanti sono abituati ai
pericoli quotidiani della vita isolata. Sono tipi duri, di solito da un centinaio
Non lasciare che una visita alla taverna duri per sempre. Ricorda, Dungeon a un migliaio a seconda di quant’è grande la fortezza e dell ’importanza di
World è un luogo terrif icante e pericoloso. Se i giocatori scelgono d ’ ignorare ciò che proteggono. Una fortezza non ha molte comodità a parte le proprie
questo fatto, ti stanno fornendo su un piatto d ’argento l ’opportunità per scorte, per le quali dipende dai villaggi vicini, ma ha sempre armi e armature
effettuare una mossa dura. Riempi di av venture la vita dei personaggi, a disposizione e ogni tanto un raro oggetto magico trovato nelle terre selvagge
che lo vogliano o no. Le mosse per gli insediamenti esistono allo scopo di locali.

 206  207
Che sia un vivace centro commerciale o una metropoli tentacolare, la città Durante il gioco i personaggi scopriranno altre località e luoghi
rappresenta il tipo più grande di insediamento di Dungeon World. Qui è dove d ’ interesse, sia direttamente, imbattendovisi durante un’esplorazione, sia
puoi trovare gente di ogni tipo e razza. indirettamente, tramite voci o racconti. Aggiungi nuovi insediamenti,
dungeon e altri luoghi quando vengono scoperti o nominati nel corso
Le città nascono spesso dove si incrociano le rotte commerciali o sono della partita. I villaggi sono spesso vicino a una risorsa; le cittadine si
costruite in luoghi d ’ importanza spirituale. Diff icilmente generano le trovano sulle vie commerciali che collegano più villaggi; le fortezze fanno
materie prime per il commercio, aff idandosi ai villaggi circostanti per cibo la guardia a luoghi importanti; le città commerciano e fanno aff idamento su
e risorse, ma c’è sempre abbondanza di prodotti f initi e cose anche più più insediamenti minori. I dungeon si trovano ovunque e assumono molte
strane, per chi ha la volontà di cercarle. forme.

Il tipo di merci disponibili è solitamente indicato dalla prosperità. La Quando aggiungi un nuovo insediamento usa le regole per decidere le sue
popolazione indica il numero di abitanti relativamente alla grandezza etichette. Considera l ’aggiunta di un luogo particolare nelle vicinanze: una
attuale dell ’ insediamento. Le difese indicano l ’estensione delle forze armate. foresta, dei menhir, un castello abbandonato o qualsiasi cosa ti solletichi la
Queste etichette sono passibili di variazione. –categoria indica di sostituire fantasia o abbia senso. Una mappa fatta solo di insediamenti e rovine, senza
un’etichetta con quella immediatamente inferiore nella categoria (quindi, nulla in mezzo, è noiosa; non trascurare le altre caratteristiche del mondo.
con –prosperità, moderata diventa povera). +categoria, invece, di sostituire
un’etichetta con quella immediatamente superiore (così, con +popolazione, ETICHETTE DEGLI INSEDIAMENTI
in diminuzione diventa stabile). È possibile tradurre in numeri le etichette
delle categorie, assegnando alla prima il numero 1, alla successiva il 2, ecc. PROSPERITÀ
(quindi sporca è 1, povera è 2, ecc.). Sporca: nulla è in vendita, nessuno ha più di quanto gli ser va (ed è già
fortunato ad avere quello); la manodopera è inesperta e a buon mercato.
Le etichette cambieranno durante il gioco. Creare un insediamento fornisce
un’ istantanea di come il luogo appare adesso. Mentre i giocatori vi trascorrono Povera: in vendita c’è solo lo stretto necessario. Le armi sono rare a
del tempo e i fronti avanzano, il mondo cambierà e l ’ insediamento con esso. meno che il luogo non sia ben difeso o votato alla guerra. La manodopera
inesperta è facilmente disponibile.
AGGIUNGERE INSEDIAMENTI
Il primo insediamento compare quando crei la mappa della campagna: è il Moderata: disponibile la maggior parte della merce normale e alcuni tipi
luogo dove i personaggi vanno a riposare e curarsi. Quando lo disegni per di manodopera specializzata.
la prima volta ti ser vono solamente un nome e un luogo.
Ricco: disponibile ogni oggetto normale. Manodopera specializzata
Quando hai tempo, usa queste regole per creare l ’ insediamento. Di solito il presente in molte forme, ma è molto richiesta.
primo insediamento è un villaggio, ma puoi anche usare una cittadina se la
prima av ventura era suff icientemente legata agli esseri umani (per esempio, Lussuosa: oggetti normali e ben altro, se sai dove cercarlo. Manodopera
se i giocatori hanno combattuto contro un culto gestito da umani). Usa le specialistica disponibile, ma a caro prezzo.
regole qui sotto.
POPOLAZIONE
Una volta creato il primo insediamento, puoi aggiungere gli altri luoghi Esodo: l ’ insediamento ha perso i suoi abitanti ed è sull ’orlo dell ’estinzione.
indicati nelle sue etichette (in particolare giuramento, commercio e ostilità) o
nominati durante la partita. Non aggiungere troppi elementi la prima volta, In diminuzione: il numero di abitanti è inferiore a quello di un tempo.
lascia dei vuoti da esplorare. Edif ici vuoti.

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Stabile: la popolazione è in linea con la grandezza del luogo. Si nota una spezia, un minerale, pesce, uva), reperibile a buon mercato.
lenta crescita.
Scarsità: l ’ insediamento ha una scarsità cronica o momentanea della
In crescita: ci sono più persone che edif ici disponibili. risorsa indicata, che è in vendita a prezzo molto maggiorato.

Forte espansione: le risorse sono sotto pressione per cercare di soddisfare Giuramento: l ’ insediamento ha prestato giuramento alle comunità
gli abitanti. indicate. Generalmente si tratta di fedeltà o supporto, ma sono possibili
casi più specif ici.
DIFESE
Nessuna: clave, torce, attrezzi agricoli. Commercio: l ’ insediamento commercia regolarmente con i luoghi
indicati.
Milizia: presenza di uomini e donne in gamba con armi consumate,
pronti a rispondere alla chiamata, ma nulla di permanente. Mercato: tutti giungono in questo luogo per commerciare. Gli oggetti
disponibili in ogni dato giorno potrebbero andare ben oltre alla prosperità
Sorveglianza: alcune guardie appostate, pronte a segnalare problemi e del luogo. +1 a Equipaggiarsi.
risolvere dispute, ma il loro ruolo principale è chiamare la milizia.
Ostilità: l ’ insediamento ha motivo di rancore verso gli insediamenti
Guardia: presenza stabile di guardie armate, in numero inferiore a 100 (o elencati.
equivalente). Presso l ’insediamento c’è sempre almeno una pattuglia armata.
Storico: una volta accadde un evento importante, in questo luogo.
Guarnigione: presenza stabile di 100-300 (o equivalente) guardie armate. Scegline uno (o inventalo) e crea i dettagli: battaglia, miracolo, mito,
Numerosi pattugliamenti armati presenti tutto il tempo. vicenda romantica o tragedia.

Battaglione: f ino a 1000 difensori armati (o equivalenti). L’ insediamento Arcano: qualcuno in paese può lanciare incantesimi arcani, previo
dispone anche di strutture difensive. congruo pagamento. Ciò tende ad attrarre altri incantatori. +1 ad Assoldare
quando spargi la voce che ti ser ve un adepto.
Legione: il luogo è difeso da migliaia di soldati (o equivalenti) e le sue
difese sono impressionanti. Divino: c’è una signif icativa presenza religiosa, come una cattedrale
o un monastero. Qui è possibile guarire o anche operare resurrezioni al
ALTRE ETICHETTE prezzo di un offerta o la risoluzione di una cerca. +1 ad Assoldare accoliti.
Sicuro: i problemi esterni non arrivano qui se non li portano i giocatori.
Idilliaco e spesso nascosto. Un luogo costretto a perdere o diminuire Gilda: la gilda indicata è molto presente in questo luogo (e di solito gode
un’altra etichetta perde invece sicuro. di un’ampia inf luenza). Se la gilda è associata con un tipo particolare di
mercenario, +1 ad Assoldare quel tipo di mercenario.
Religione: viene adorata la divinità indicata.
Personalità: una persona famosa vive qui. Dagli un nome e scrivi due
Esotico: sono disponibili merci e ser vizi introvabili altrove. Fai una lista. righe sul perché è conosciuto.

Risorsa: l ’ insediamento ha libero accesso alla risorsa indicata (una Nanico: presenza forte o esclusiva di nani. Le merci naniche sono più
reperibili e a buon mercato rispetto alla norma.

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Elf ico: presenza forte o esclusiva di elf i. Le merci elf iche sono più Scegli un problema:
reperibili e a buon mercato rispetto alla norma.
•• Il villaggio è su terreno arido e non coltivabile: scarsità (cibo)
Artigianato: il luogo è famoso per la qualità superiore del mestiere •• Il villaggio è dedicato a una divinità: religione (la divinità), ostilità
indicato. I relativi oggetti d ’artigianato sono facilmente reperibili o di (luogo dedicato a un altro dio)
qualità superiore rispetto ad altri luoghi. •• Il villaggio ha combattuto di recente: –popolazione, –prosperità se ha
combattuto f ino alla f ine, –difese se ha perso
Fuorilegge: il crimine è dilagante, l ’autorità debole. •• Il villaggio ha un problema di mostri: rovina (i mostri), scarsità
(av venturieri)
Rovina: l ’ insediamento ha un problema ricorrente, di solito un tipo di •• Il villaggio ha assorbito un altro villaggio: +popolazione, fuorilegge
mostro. •• Il villaggio è remoto o inospitale: –prosperità, nanico o elf ico

Potere: l ’ insediamento la fa da padrone in qualche modo, tipicamente


politico, divino o arcano. CREARE UNA CITTADINA
Una cittadina base ha le etichette: moderata, stabile, sorveglianza, commercio
(due a tua scelta). Se la cittadina è fonte di commercio per un altro
NOMI DI INSEDIAMENTI insediamento, scegli una delle seguenti:
»» Graybark, Nook ’s Crossing, Tanner’s Ford, Goldenf ield, Barrowbridge,
Rum River, Brindenburg, Shambles, Covaner, Enf ield, Crystal Falls, •• La cittadina è in espansione: forte espansione, fuorilegge
Castle Daunting, Nulty’s Harbor, Castonshire, Cornwood, Irongate, •• La cittadina è su un crocevia: mercato, +prosperità
Mayhill, Pigton, Crosses, Battlemoore, Torsea, Curland, Snowcalm, •• La cittadina è difesa da un altro insediamento: giuramento (l ’altro
Seawall, Varlosh, Terminum, Avonia, Bucksburg, Settledown, insediamento), +difese
Goblinjaw, Hammerford, Pit, The Gray Fast, Ennet Bend, Harrison’s •• La cittadina è costruita attorno a una chiesa: potere (divino)
Hold, Fortress Andw ynne, Blackstone •• La cittadina si basa su un mestiere: artigianato (a tua scelta), risorsa
(materia prima per l ’artigianato)
CREARE UN VILLAGGIO •• La cittadina è costruita attorno a un avamposto militare: +difese
Un villaggio base ha le etichette: povero, stabile, milizia, risorsa (a tua scelta)
e ha un giuramento verso un altro insediamento a tua scelta. Se il villaggio Scegli un problema:
è parte di un regno o di un impero, scegli una delle seguenti:
•• La crescita della cittadina ha esaurito una risorsa (grano, legno, pietre,
•• Il villaggio è in posizione naturalmente difesa: sicuro, –difese ecc): scarsità (la risorsa), commercio (un villaggio con quella risorsa)
•• Il villaggio ha risorse abbondanti per sostenersi: +prosperità, risorsa (a •• La cittadina fornisce protezione ad altri: giuramento (a scelta), –difese
scelta), ostilità (a scelta) •• La cittadina è nota per via di un criminale che si dice vi viva: personalità
•• Il villaggio è sotto la protezione di un altro insediamento: giuramento (il criminale), ostilità (sede dei crimini)
(l ’altro insediamento), +difese •• La cittadina ha monopolizzato il mercato di un ser vizio o una merce:
•• Il villaggio è su una strada principale: commercio (a scelta), +prosperità esotica (la merce o il ser vizio), ostilità (un insediamento ambizioso)
•• Il villaggio è costruito attorno alla torre di un mago: personalità (il •• La cittadina è preda di malattie: –popolazione
mago), rovina (creature arcane) •• La cittadina è un famoso luogo d ’ incontro: +popolazione, fuorilegge
•• Il villaggio è costruito su un sito d ’ importanza religiosa: divino, storia
(a tua scelta)

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CREARE UNA FORTEZZA •• La città ha delle difese permanenti, ad esempio delle mura: +difesa,
Una fortezza base ha le etichette: povera, in diminuzione, guardia, scarsità giuramento (a scelta)
(vettovaglie), commercio (un luogo che fornisce vettovaglie), giuramento (a •• La città è governata da un singolo individuo: personalità (l ’ individuo),
scelta). potere (politico)
•• La città è varia: nanica, elf ica o entrambe
Se un altro insediamento ha un giuramento verso la fortezza, scegli una •• La città è un nodo commerciale: commercio (ogni insediamento vicino),
delle seguenti: +prosperità
•• La città è antica, costruita sopra le proprie rovine: storia (a scelta), divina
•• La fortezza appartiene a una famiglia nobile: +prosperità, potere •• La città è un luogo di apprendimento: arcana, artigianato (a scelta),
(politico) potere (arcano)
•• La fortezza è governata da un abile comandante: personalità (il
comandante), +difese Scegli un problema:
•• La fortezza è a guardia di una rotta commerciale: +prosperità, gilda
(commercianti) •• La città ha esaurito le risorse: +popolazione, scarsità (cibo)
•• La fortezza è in grado di addestrare truppe speciali: arcana, –popolazione •• La città ha delle mire sui territori circostanti: ostilità (gli insediamenti
•• La fortezza è circondata da terreno fertile: rimuovi scarsità (vettovaglie) vicini), +difese
•• La fortezza è sul conf ine: +difese, ostilità (la fortezza dall ’altra parte •• La città è governata da una teocrazia: –difese, potere (divino)
del conf ine) •• La città è governata dal popolo: –difese, +popolazione
•• La città dispone di difese soprannaturali: +difese, rovina (relative
Scegli un problema: creature arcane)
•• La città sorge su un luogo di potere: arcana, personalità (il guardiano
•• La fortezza è costruita in un luogo con difese naturali: sicura, –popolazione del luogo di potere), rovina (creature arcane)
•• La fortezza è stata sottratta alle forze nemiche: ostilità (insediamenti
appartenenti alle forze nemiche)
•• La fortezza è un porto sicuro per i briganti: fuorilegge I FRONTI SULLA
MAPPA DELLA CAMPAGNA
•• La fortezza è stata costruita per difendersi da una precisa minaccia:
rovina (la minaccia)
•• La fortezza è stata testimone di un’orribile, sanguinosa guerra: storia I tuoi insediamenti non sono la sola cosa che compare sulla mappa. Oltre
(battaglia), rovina (spiriti inquieti) a essi e alle aree tra loro, anche i fronti appariranno sulla mappa, seppure
•• La fortezza riceve solo il peggio del peggio: scarsità (reclute capaci) indirettamente.

I fronti sono strumenti organizzativi, non qualcosa a cui i personaggi


CREARE UNA CITTÀ pensano, per cui non inserirli direttamente. Gli orchi di Olg’gothal sono
Una città base ha le etichette: moderata, stabile, guardia, mercato e gilda (una un fronte, ma non limitarti a segnarli sulla mappa. Invece, aggiungi alla
a scelta). Inoltre ha prestato giuramenti ad almeno altri due insediamenti, mappa degli elementi che denotino l ’esistenza di ogni fronte. Se vuoi puoi
normalmente una cittadina e una fortezza. usare simboli e annotazioni, ma usa il nome che i personaggi userebbero,
non quello tu che hai dato al fronte.
Se la città commercia con almeno un altro luogo e ha la sudditanza di
almeno un altro insediamento, scegli una delle seguenti: Per esempio, gli orchi di Olg’gothal potrebbero apparire come un villaggio
incendiato, fuochi lontani nell ’oscurità, o un f iume di rifugiati. Lord

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Xothal, un lich, potrebbe corrispondere alla torre dove gli alberi morti COMMERCIO
mettono radici e crescono. Quando il commercio è interrotto perché la merce è esaurita, la rotta
Quando i tuoi fronti cambiano, cambia anche la mappa. Se i personaggi commerciale è minacciata o per via di ragioni politiche, l ’ insediamento ha
purif icano la torre di Xothal, ridisegnala. Se scacciano gli orchi, cancella una scelta: acquisire scarsità (una delle merci) o –prosperità.
i rifugiati.
CATTURA
Quando una risorsa cambia proprietario, rimuovila dalle etichette del
AGGIORNARE precedente proprietario e aggiungila a quelle del nuovo (se possibile). Se

LA MAPPA DELLA CAMPAGNA il precedente proprietario ha artigianato o commercio basati sulla risorsa,
adesso ha scarsità (la risorsa). Se il proprietario attuale aveva scarsità (la
La mappa viene aggiornata tra le sessioni o quando i personaggi si riposano risorsa), rimuovila.
per un tempo signif icativo in un luogo sicuro. Gli aggiornamenti sono sia
prescrittivi che descrittivi: se, per esempio, un av venimento attira uomini PROFITTO
armati presso un villaggio, aggiorna le etichette. Viceversa, se un cambio Quando un insediamento ha più commercio della sua prosperità attuale,
di etichetta implica maggiori forze armate è probabile che per le strade ottiene +prosperità.
dell ’ insediamento si vedranno più uomini armati.
ECCEDENZA
Consulta le condizioni qui sotto fra le sessioni. Scorri la lista e controlla Quando un insediamento ha una risorsa di cui un altro ha bisogno, a
ogni condizione per ogni insediamento prima di passare a quella successiva. meno che ragioni politiche o diplomatiche lo impediscano, nasce una rotta
Se una condizione è valida, applicane gli effetti. commerciale. Il proprietario della risorsa ottiene +prosperità e, a scelta,
+popolazione, +difese o assegna giuramento all ’altro insediamento, che
CRESCITA cancella la scarsità e aggiunge commercio.
Quando un villaggio o cittadina è in forte espansione e la sua prosperità
è superiore a moderata, puoi ridurre prosperità e difese e passare alla AIUTO
dimensione immediatamente superiore. Le nuove cittadine acquisiscono Quando un insediamento ha un giuramento, può prendere –difese per
immediatamente mercato e le nuove città acquisiscono una gilda (a scelta). assegnare +difese all ’oggetto del giuramento, se questo è sotto attacco.

COLLASSO ASSEDIO
Quando la popolazione di un insediamento è in esodo e la sua prosperità Quando un insediamento è circondato dai nemici, subisce delle perdite. Se
è pari a povera o meno, si contrae. Una città diventa una cittadina con risponde con la forza, prende –difese. Se le nuove difese sono a sorveglianza
popolazione stabile e +prosperità. Una fortezza diventa una cittadina con o meno, prende anche –prosperità.
+difese e popolazione stabile. Una cittadina si trasforma in un villaggio con Se invece tenta di resistere passivamente, prende –popolazione. Se la nuova
popolazione stabile e +prosperità. Un villaggio diventa una città fantasma. popolazione è in diminuzione o meno, perde un’etichetta a tua scelta. Se le
difese dell ’ insediamento surclassano quelle dell ’attaccante (se non è chiaro
NECESSITÀ decidi tu, o rendi la cosa parte di un fronte dell ’av ventura), l ’assedio è rotto.
Quando un insediamento ha una necessità che non è soddisfatta (attraverso
il commercio, il saccheggio o altrimenti) si ritrova in uno stato di bisogno OPPORTUNITÀ
e subisce una condizione a scelta tra le seguenti a tua scelta: –prosperità, – Quando un insediamento ha ostilità verso un altro più debole, può attaccarlo.
popolazione o la perdita di un’etichetta basata sulla risorsa mancante. Sottrai la distanza (in razioni) tra i due dalle difese dell ’attaccante. Confronta
il risultato con le difese del difensore, dopo aver vi aggiunto +difese per ogni

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M OSTRI
grado di differenza nella grandezza (da villaggio a cittadina, da cittadina a
fortezza, da fortezza a città). Se il totale dell ’attaccante è maggiore, l ’attacco
av viene. Altrimenti, scegli tu. Qualcosa ha recentemente rinfocolato la
rabbia dell ’attaccante? Mentre av viene l ’attacco, quest’ultimo ha –difese.

SCONTRO
Quando due insediamenti si attaccano a vicenda, le loro forze si incontrano
a metà strada e combattono. Se le forze sono pari entrambi prendono –difese
e le truppe tornano a casa. Se uno dei due è in vantaggio, prende –difese
I grandi eroi hanno bisogno di orridi antagonisti. Questo capitolo spiega
come creare e giocare questi av versari: dall ’ inf imo guerriero goblin al
demone infernale.
mentre l ’altro prende –2 difese.

USARE I MOSTRI
ALTRI AGGIORNAMENTI Un mostro è una qualsiasi creatura vivente (o non morta) che si para sul
Le condizioni sopra riportate comprendono le interazioni basilari tra gli cammino dei PG.
insediamenti; naturalmente, la presenza dei personaggi e dei tuoi fronti
renderà le cose molto più complicate. Dato che le etichette sono descrittive, Il modo corretto di utilizzare i mostri nasce direttamente da obiettivi e
aggiungile secondo necessità per rif lettere le azioni degli eroi e gli effetti principi. Resta fedele ai principi, segui gli obiettivi ed effettua le mosse:
dei fronti. non puoi sbagliare.

Il primo obiettivo è raff igurare un mondo fantastico. Il modo in cui


descrivi i mostri e gli av versari dei PG può aiutarti a raggiungere lo scopo:
descriverli con dettagli vividi li renderà vivi. Prima o poi ti ser viranno
anche i punteggi di queste creature: le regole presenti in questo capitolo ti
permetteranno di crearle in modo facile e veloce.

I personaggi sono degli eroi. I mostri esistono allo scopo di mostrare che
razza di luogo pericoloso sia Dungeon World e come lo rimarrà, se i PG non
accettano la sf ida. Anche se non devi fare il tifo per i mostri, puoi far sì
che sf idino, e a volte sconf iggano, gli eroi. Se ti sembra che i tuoi mostri
vengano battuti troppo facilmente, non preoccuparti; lascia che i giocatori
festeggino la propria vittoria. Ci sono sempre altri mostri.

Il principio pensa in modo pericoloso è la sintesi di questa f ilosof ia:


immagina ogni mostro come una freccia lanciata ai giocatori, un proiettile
a disposizione dei pericoli che presenterai. Alcuni possono essere più furbi,
più veloci o più pericolosi della norma, ma f inché un mostro non si merita
un nome o una considerazione speciale, è una freccia. Prendi la mira e tira,
non preoccuparti se manchi il bersaglio.

Un mostro cessa di essere un mero proiettile quando il mondo gli punta

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addosso i rif lettori. Può trattarsi di un tiro di Rivelare conoscenze che PG quando gli causa una ferita f isica.
conduce la tua descrizione verso sviluppi interessanti, oppure l ’ idea
risultante da una risposta che i giocatori danno a una tua domanda. Ogni mostro ha delle etichette che descrivono come il danno viene inf litto,
inclusa la gittata dei suoi attacchi. Quando il mostro tenta di attaccare
Potrebbe darsi che i personaggi siano stati costretti a fuggire da uno scontro, qualcosa fuori dalla sua portata (troppo vicino o troppo lontano) non
generando in loro timore e rispetto per il mostro che hanno combattuto. può farci nulla, niente danni. Ogni etichetta applicabile a un’arma (come
Quando si verif icano eventi come questo, sei libero di dare un nome al devastante o lento) può essere assegnata anche a un mostro.
mostro e magari creare un pericolo per rappresentarlo.
Alcune etichette speciali si applicano solo ai mostri e sono riportate qui
Una cosa che obiettivi e principi non ti insegnano è come creare un sotto. Queste descrivono gli attributi chiave dei mostri: descrizioni sulla
combattimento alla pari. Spesso gli eroi si ritrovano in inferiorità numerica loro taglia e, se esiste, sul loro modo di organizzarsi o società.
o affrontano diff icoltà assurde, il che a volte li costringe a ritirarsi per
organizzarsi meglio. A volte subiscono perdite. Quando aggiungi un mostro I PF di un mostro indicano la quantità di danni che può subire prima di
a un fronte o a un dungeon, oppure lo stai creando al volo, le tue prime morire. Come per i PG, quando un mostro subisce danni li sottrae dai suoi
responsabilità sono la f iction (raff igura un mondo fantastico) e dare ai PF. A zero PF il mostro muore, nessun Ultimo respiro.
personaggi una minaccia reale (riempire di av venture le vite dei personaggi), Alcuni mostri fortunati hanno armatura, che funziona come quella dei PG,
non certo creare un combattimento bilanciato. Dungeon World non è fatto sottraendo il suo valore dal danno subito.
per bilanciare gli scontri o contare i PE, ma per vivere av venture e sf idare
la morte! Le qualità speciali descrivono aspetti innati del mostro importanti per il
gioco. Sono una linea guida per la f iction e quindi per le mosse. Una qualità
come Intangibile vuol dire proprio ciò che c’è scritto: gli oggetti normali ci
ELEMENTI DI UN MOSTRO passano attraverso. Quindi, tanto per cominciare, un attacco con una spada
Ogni mostro ha delle mosse che ne descrivono comportamenti e abilità. normale non innesca Assalire.
Esattamente come le mosse del master, sono a tua disposizione quando
c’è un momento di pausa durante il gioco o quando i giocatori ti mettono MOSTRI SENZA CARATTERISTICHE
l ’opportunità sul piatto d ’argento. Come ogni altra mossa del GM, possono Alcune creature operano su scala talmente vasta che concetti come
essere dure o morbide a seconda delle circostanze: una mossa irreversibile e PF, armatura e danno semplicemente non si applicano. Alcune creature
immediata è dura; una mossa imminente o facile da contrastare è morbida. semplicemente non presentano un pericolo in combattimento.
Alcune di loro possono tuttavia rappresentare problemi per i giocatori, ma
Ogni mostro ha un istinto che ne descrive gli scopi generali. Alcuni mostri possono essere sconf itte con un buon piano e abbastanza organizzazione.
vivono per la conquista, i tesori o semplicemente per il sangue. L’ istinto del
mostro è una guida su come utilizzarlo nella f iction. Se una creatura è fuori dalla scala di potere dei giocatori oppure non ingaggia
i PG in uno scontro f isico, non assegnare PF, danno o armatura, anche se
La descrizione del mostro è il punto di partenza per tutte le altre puoi usare le regole per la creazione dei mostri per assegnare etichette.
caratteristiche. È ciò ce il mostro è veramente, tutti gli altri elementi ne Il nucleo di un mostro senza caratteristiche è rappresentato dall ’ istinto e
sono un semplice rif lesso. dalle mosse; puoi fargli compiere le sue mosse e farlo agire seguendo il
proprio istinto anche senza parametri numerici.
Il danno è una misura di quanto dolore il mostro può inf liggere in una
sola volta. Si tratta di un dado, come per i giocatori, magari con qualche
modif icatore. Un mostro inf ligge il proprio danno a un altro mostro o a un

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ETICHETTE DEI MOSTRI CREARE I MOSTRI
Amorfo: la sua anatomia e i suoi organi sono bizzarri e innaturali. Ogni mostro parte dalla descrizione che ne dai. Creato prima della partita
o immediatamente prima di uno scontro, ogni mostro nasce da una chiara
Avido: ha quasi sicuramente accumulato un tesoro. visualizzazione di cos’è e cosa fa.

Cauto: predilige la soprav vivenza all ’aggressività. Se vuoi creare un mostro tra due sessioni, parti da un’ immagine mentale.
Visualizzane l ’aspetto, il comportamento, i segni particolari. Immagina
Costrutto: non è nato, è stato creato. quali storie si raccontano su di lui e il suo impatto sul mondo.

Furtivo: può evitare d ’essere individuato e preferisce attaccare di sorpresa. Se vuoi creare un mostro al volo durante il gioco, comincia descrivendolo
ai giocatori. La descrizione comincia ancora prima che i personaggi
Intelligente: è abbastanza sveglio perché alcuni individui apprendano posino gli occhi sulla creatura: descrivi dove vive, quali segni ha lasciato
capacità diverse. Il GM può adattare il mostro assegnandogli etichette per sull ’ambiente. La tua descrizione è la chiave per comprendere il mostro.
rappresentare un addestramento specif ico, come mago o guerriero. Quando vuoi stabilire le caratteristiche del mostro, usa l ’elenco di domande
sottostante.
Magico: la sua natura è in tutto e per tutto magica. Rispondi a ognuna basandoti sui fatti stabiliti e immaginati. Non rispondere
ad alta voce, limitati ad annotare le risposte. Se due domande conferiscono
Organizzato: fa parte di un gruppo strutturato che lo aiuta a la stessa etichetta, non preoccuparti. Puoi aumentare il danno o i PF di 2 per
soprav vivere. Sconf iggerne uno può causare l ’ ira degli altri. Uno di loro compensare l ’etichetta ripetuta, ma non è necessario. Se una combinazione
può dare l ’allarme. di etichette dovesse ridurre i PF o il danno a meno di 1, il totale è 1.

Planare: proviene da un altro mondo. Quando avrai terminato, il tuo mostro potrebbe avere una sola mossa. In
questo caso, se hai in progetto di utilizzare spesso la creatura, dagli una
Sfuggente: la sua pericolosità risiede oltre il semplice scontro in battaglia. o due mosse in più a tua scelta. Queste mosse spesso descrivono modalità
secondarie d ’attacco, modi alternativi di usare l ’attacco principale o una
Terrif icante: la sua presenza e il suo aspetto incutono paura. connessione a un certo luogo del mondo.

ETICHETTE SOCIALI QUAL È IL SUO COMPORTAMENTO PIÙ NOTO?


Orda: dove ce n’è uno, ce ne sono altri. Molti altri. Scrivi una mossa che descriva ciò che fa.

Gruppo: di solito presenti in piccoli gruppi, circa 3-6 individui. Il mio mostro è uno spirito del giudizio, quindi la sua prima mossa è
“Giudicare i vivi”.
Solitario: vive e combatte da solo.
QUALE SUO BISOGNO CAUSA PROBLEMI AGLI
TAGLIE ALTRI?
Minuscolo: molto più piccolo di un half ling. Questo è il suo istinto. Scrivilo sotto forma d ’ intenzione.

Piccolo: più o meno della taglia di un half ling. È facile! Istinto: emanare il proprio giudizio

Grande: molto più grande di un umano, circa della taglia di un carro.

Enorme: grande come o più di una casa.6


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COME CACCIA O COMBATTE DI SOLITO? •• Adattamento utile, come l ’essere anf ibio o alato: aggiungi una qualità
speciale che rif letta l ’adattamento
•• In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF •• Il favore degli dei: divino, +2 danni o +2 PF o entrambi (a tua scelta)
•• In piccoli gruppi, 3-6 individui: gruppo, d8 danni, 6 PF •• Incantesimi e magie: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi
•• Da solo: solitario, d10 danni, 12 PF
Essere immateriale è un adattamento utile, quindi lo scrivo come qualità
Questo spirito del giudizio è nato dall ’anima di una vittima innocente, speciale. Sono stati gli dei a riportarlo al mondo, quindi gli assegno
per cui non ce ne sono molti. Ciò signif ica solitario, d10 danni, 12 PF divino e porto il danno a d10+2. Un bonus ai PF non mi pare in linea
con l ’operato degli dei f in qui, per cui ne faccio a meno. È dotato di
QUANT’È GRANDE? incantesimi, perciò è magico e scrivo la mossa “Congelare con un tocco”.

•• Meno di un gatto domestico: minuscolo, intimo, –2 danni QUAL È LA SUA FORMA D’ATTACCO PIÙ COMUNE?
•• Half lingesco: piccolo, corpo-a-corpo Annotala assieme al danno. Risposte frequenti includono: un tipo di arma,
•• Taglia umana: corpo-a-corpo artigli, un incantesimo specif ico. Dopodiché, def inisci le caratteristiche
•• Come un carro: grande, corpo-a-corpo, portata, +4 PF, +1 danni delle sue armi:
•• Molto più grande di un carro: enorme, portata, +8 PF, +3 danni
•• Sono pericolose e bene in vista: +2 danni
In vita era probabilmente un umano, per cui taglia umana. Ciò gli •• Permettono di tenere a distanza i nemici: portata
attribuisce l ’etichetta corpo-a-corpo. •• Sono piccole e fragili: riduci la taglia del dado di danno di uno
•• Possono squarciare e perforare il metallo: devastante, +1 penetrazione o
QUAL È LA SUA DIFESA PIÙ IMPORTANTE? +3 penetrazione se è in grado di strappare il metallo facilmente
•• Trapassano le armature (per via di un potere magico, della taglia, ecc.):
•• Abiti o carne: 0 armatura ignora armatura
•• Cuoio o pelle spessa: 1 armatura •• Permettono attacchi a distanza (con frecce, incantesimi, altri proiettili):
•• Maglia o scaglie: 2 armatura vicino, lontano o tutti e due (a tua scelta)
•• Piastre o osso: 3 armatura
•• Protezione magica permanente: 4 armatura, magico Penso che la sua forma tipica di attacco sia un tocco che ti attraversa,
lasciandoti una sensazione di freddo interiore. Siccome trapassa il
Non ha protezioni particolari dato che le armi gli passano semplicemente bersaglio, gli assegno l ’etichetta ignora armatura.
attraverso. Per ora gli darò 0 armatura e terrò a mente l ’ intangibilità.
QUALI DI QUESTE FRASI LO DESCRIVONO? (SCEGLI
QUALI SONO I SUOI ASPETTI CONOSCIUTI?(SCEGLI TUTTE QUELLE APPLICABILI)
TUTTI QUELLI APPLICABILI)
•• Non è pericoloso a causa delle ferite inferte, ma per altri motivi:
•• Forza inarrestabile: +2 danni, impatto sfuggente, riduci la taglia del dado di danno di uno, scrivi una mossa
•• Abile in attacco: tira due volte il danno e scegli il risultato migliore sul perché il mostro è pericoloso
•• Abile in difesa: +1 armatura •• Si organizza in grandi gruppi che può chiamare a supporto: organizzato,
•• Lesto a colpire: +1 penetrazione scrivi una mossa sul chiamare in aiuto gli altri
•• Resistenza fuori dal comune: +4 PF •• È più o meno intelligente come un umano: intelligente
•• Inganno e astuzia: furtivo, scrivi una mossa sui suoi sporchi trucchi

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Ha circa la stessa intelligenza che aveva da vivo; questo lo rende •• Divino: il simbolo di una (o più) divinità
intelligente. •• Planare: qualcosa non di questo mondo
•• Dominatore di altri: +1d4 al tiro
•• Si difende attivamente con uno scudo o simile: cauto, +1 armatura •• Antico e degno di nota: +1d4 al tiro
•• Colleziona piccoli trofei considerati di valore dagli umani (oro, gemme,
segreti): avido Tira il danno del mostro, più tutti i modif icatori:
•• Non è di questo mondo: planare, scrivi una mossa sull ’utilizzo dei suoi
poteri e conoscenze 1. Poche monete, 2d8 o giù di lì
•• È mantenuto in vita da qualcosa di più che la semplice biologia: +4 PF 2. Un oggetto utile nella situazione attuale
3. Qualche moneta, circa 4d10
Decisamente la biologia non è ciò che lo tiene in vita, quindi i suoi PF 4. Un oggetto piccolo (gemma, manufatto artistico) di un certo pregio, del
vanno a 16. valore di 2d10×10 monete, peso 0
5. Un oggetto magico minore
•• È stato costruito da qualcuno: costrutto, dagli una o due qualità speciali 6. Informazioni utili (sotto forma di note, indizi, ecc.)
sulla sua natura o i suoi scopi 7. Una borsa di monete, 1d4×100 circa, peso 1 per ogni 100
•• Il suo aspetto è inquietante, terribile o orrendo: terrif icante, scrivi una 8. Un piccolo oggetto di grande valore (gemma, manufatto artistico), pari
qualità speciale che spieghi perché è orrendo a 2d6×100 monete, peso 0
9. Un cofanetto di monete e altri oggetti di valore, peso 1 ma pari a
Ah, sì, morto e spettrale corrisponde a inquietante. Gli assegno l ’etichetta 3d6×100 monete
terrif icante e scrivo la mossa “Mostrare il vero volto della morte”. 10. Un oggetto o effetto magico
11. Molti sacchetti di monete, per un valore di circa 2d4×100
•• Non è dotato di organi o anatomia comprensibili: amorfo, +1 armatura, 12. Un simbolo di rango (corona, bandiera), del valore di almeno 3d4×100
+3 PF monete
•• È antico (lui o la sua specie), più di uomini, elf i e nani: aumenta la taglia 13. Un grande oggetto d ’arte del valore di 4d4×100 monete, peso 1
del dado di danno di uno 14. Un oggetto unico, del valore di almeno 5d4×100 monete
•• Aborre la violenza: tira due volte il danno e scegli il risultato peggiore 15. Tutte le informazioni necessarie per creare o imparare un nuovo
incantesimo; tira ancora
16. Un portale o sentiero segreto (o le informazioni per raggiungerlo); tira
TESORO ancora
I mostri, come gli av venturieri, collezionano cose luccicanti e utili. Quando 17. Qualcosa collegato a uno dei personaggi; tira ancora
i giocatori frugano tra le proprietà di un mostro (addosso a lui o nascoste da 18. Un tesoro: 1d10×1000 monete e 1d10×10 gemme del valore di 2d6×100
qualche parte), descrivi onestamente ciò che trovano. ciascuna

Se il mostro ha accumulato delle ricchezze, puoi determinarle casualmente.


Comincia con il dado di danno del mostro, modif icato se il mostro è:

•• Avido: tira due volte il danno, scegli il risultato migliore


•• Lontano da casa: aggiungi almeno una razione (utilizzabile da chiunque
con gli stessi gusti)
•• Magico: qualche oggetto strano, possibilmente magico

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ECOSISTEMI MOSTRUOSI la sporcizia vorticante di cui sono composte le paludi. In queste fogne
I mostri presenti in questo libro sono divisi in ecosistemi mostruosi, che pianeggianti, gli av venturieri troveranno creature come il basilisco dagli
sono tipologie di ambiente e includono tutti i mostri che ci potreste trovare. occhi letali o il famigerato, indistruttibile troll. Avrai bisogno di ben più
È un modo di raggruppare i mostri in base al loro luogo di appartenenza nel che un paio di stivali asciutti per soprav vivere in queste putride paludi. Una
mondo. Un ecosistema mostruoso ti dice quale tipo di mostri abiterà una spada, tanto per cominciare.
data area, mentre i fronti indicano quali mostri stanno operando assieme o
condividono un piano. LE LEGIONI DEI NON MORTI
I sermoni delle divintà umane e naniche ti dicono che la morte è la f ine
Gli ecosistemi creati da te possono essere più specif ici, per esempio le di tutte le cose. Dicono che una volta gettate le spoglie mortali ed esalato
grandi steppe occidentali o i domini dei signori dei cavalli. l ’ultimo respiro, tutto si riempie di calore, di musica e delle candide ali
Consulta un ecosistema quando vuoi popolare un fronte o quando ti ser ve degli angeli. Non è così. Non per tutti. Per alcuni, dopo che la vita ha perso
una minaccia solo parzialmente collegata a uno di essi. Per esempio, se i la sua presa, un potere più oscuro prende il suo posto. La magia nera strappa
personaggi stanno attaccando il fronte del dungeon, il culto di Kul-ka-ra, i cadaveri dalle tombe e dona loro un’esistenza traballante, piena di odio e
esplorando antiche rovine che il culto ha scelto come base, puoi utilizzare fame. Stregonerie e sortilegi permettono ad antichi creatori d ’ incantesimi
i mostri delle legioni dei non morti come minaccia collegata: non proprio di vivere per sempre nel guscio rinsecchito di un lich. In ogni angolo oscuro
una parte del fronte, ma comunque un ostacolo sul cammino degli eroi. di Dungeon World sono all ’opera tormentate forze magiche. Queste creature
sono il prodotto di queste magie corrotte.
Le statistiche dei mostri all ’ interno degli ecosistemi descrivono i PF, il
danno e tutti gli altri aspetti dei mostri. Sono stati creati utilizzando il LE OSCURE FORESTE
medesimo processo spiegato qui sopra e i motivi che hanno portato alle Non è un’esagerazione dire che all ’ interno delle foreste più f itte di Dungeon
caratteristiche sono importanti come le caratteristiche stesse.Esaminando World ci sono alberi più antichi degli stessi uomini ed elf i. È altrettanto
i ragionamenti che stanno dietro a queste caratteristiche potrai presentarli corretto dire che questi alberi hanno perso da tempo le verdi fronde
onestamente, rispondendo a domande legittime in Dungeon World come: primaverili. Nelle oscure profondità del bosco, chi cerca nel posto giusto
“Una banda di gnoll può saccheggiare un intero villaggio?”. può incontrare mostri silvani antichi e potenti. Qui vivono le razze selvagge
dei centauri e i ladri di anime fatati provenienti dal passato. Sotto le fronde
ABITANTI DELLE CAVERNE di alberi antichi gli uomini lupi ululano bramosi di sangue. Affrettati
mentre sei sulla vecchia strada della foresta e non accendere nessun fuoco
Ai conf ini della civiltà, sotto le montagne più antiche del mondo, vivono ogni per nutrirti o riscaldarti, perché si dice che le f iamme insultino la foresta
sorta di intriganti e pericolose creature. Alcune sono antiche e maliziose, stessa. Tu non vuoi che accada, vero?
come la razza dei goblin che progetta di bruciare i villaggi e fuggire con il
bestiame. Altre sono aberrazioni della natura, come i puzzolenti otyugh, ORDE FAMELICHE
divoratori di spazzatura. Un av vertimento, dunque, va a quei coraggiosi “Ho sconf itto un orco in singolar tenzone”, affermano trionfanti. “Ho
av venturieri le cui prime imprese li portano all ’interno di questi umidi luoghi combattuto uno gnoll e sono ancora vivo”. Il che non è un’impresa da poco, ma
d ’ombra: nell ’oscurità vivono brutte cose. Brutte cose con i denti aguzzi. tu sai la verità che si cela dietro queste vanterie. Come per i parassiti, av vistare
una sola di queste creature è presagio di una più grande sciagura all ’orizzonte.
ABITATORI DELLE PALUDI Nessun orco viaggia da solo. Nessuno gnoll sbavante si muove senza il proprio
Alla f ine tutte le cose marciscono. Il cibo ammuff isce sul tavolo, le menti branco. Sai che presto i tamburi di guerra suoneranno e le mura saranno prese
degli uomini degenerano per l ’età e le malattie. Anche il mondo, quando d ’assalto dalla furia inarrestabile del capo dell ’orda e dei suoi invasati zannuti.
lasciato a se stesso, può trasformarsi in melma scura e aria mef itica. Questi sono i mostri che metteranno la civiltà in ginocchio, piangente e
Qualcosa vive, in queste parti di Dungeon World. Cose marce tanto quanto disperata. A meno che non siate in grado di fermarli. Buona fortuna.

 228  229
A BITANTI DELLE
ESPERIMENTI DEVIATI
Per alcuni studenti delle arti arcane non è abbastanza vivere migliaia di

CAVERNE
anni o lanciare fulmini in grado di friggere un uomo. Alcuni non sono
soddisfatti anche se possono parlare coi morti o richiamare gli angeli dal
paradiso. L’arroganza spinge questi “scienziati ” con tunica e cappuccio a
creare una sorta di vita inverosimile e blasfema. Non f igli naturali, ma la
progenie di una mente corrotta dalla magia più aliena. In questo ecosistema
si trovano incubi come la chimera, intrisa di veleno. Qui ci sono i golem
ANKHEG
Vedi "Banshee" a pagina 258

guardiani e le scimmie mutanti. Ogni sorta di pessima idea ti attende tra le


torri in rovina dei folli maghi di Dungeon World.
◊ Gruppo, grande
LE PROFONDITÀ SOTTERRANEE ◊ Morso: d8+1 danno
Le campagne di Dungeon World sono punteggiate di rovine. Antichi bastioni ◊ 10 PF
di civiltà scomparse da tempo, cadute in rovina per opera del tempo, dei ◊ 3 armatura
mostri o di qualche irosa divinità. Queste rovine spesso nascondono verità ◊ Corpo-a-corpo, portata
molto più minacciose: catacombe e complessi sotterranei disseminati di
trappole e mostri. E oro. Che è il motivo per cui siete qui. Il motivo per ◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi
cui siete ingaggiati in combattimento mortale con una tribù di maligni
elf i oscuri, o affrontate giganti di pietra all ’ interno di caverne grandi Un esoscheletro duro come placche d ’acciaio e grandi mandibole fatte per stritolare
come una nazione. O magari siete le anime nobili che si sono messe in sono già un problema. Uno stomaco pieno di un acido abbastanza potente da
viaggio f in dentro il cuore del mondo per mettere f ine all ’esistenza del scavare buchi nella pietra non fa che peggiorare le cose. Questi attributi da soli
Drago dell ’Apocalisse, la bestia che, affermano le leggende, si leverà per sarebbero già problematici su una cosa grande come un insetto, ma no! Queste cose
inghiottire il sole e ucciderci tutti. Ve ne siamo grati, dav vero. hanno anche l ’arroganza di essere grandi come un cavallo da tiro. Non è naturale
Diremo una preghiera per voi. ti dico! La cosa buona è che almeno tendono a essere sedentari e non muoversi, dici?
Buona per te, che non ne hai uno sotto il tuo campo di granturco.
POTENZE PLANARI
A volte i mostri non provengono da un luogo all ’ interno di Dungeon World. ◊ Istinto: minare le fondamenta
I sapienti e i saggi sacerdoti affermano che, oltre le montagne ai conf ini del
mondo o nei mari più profondi, ci siano cancelli che conducono alle terre »» I ndebolire la terra sotto i piedi di qualcuno
dell ’Al di là. Parlano dei campi elisi; f iumi di vino dolce e vergini danzanti »» S altare fuori dal terreno
nei campi dorati. Raccontano storie sul paradiso che risiede oltre i Cancelli »» S putare acido, sciogliendo metallo e carne
del Cosmo. Ma raccontano anche dei mille inferni, del vortice degli
elementi e dei diavoli che attendono la congiuntura stellare appropriata per
varcare i conf ini di Dungeon World e portare la rovina. Sarai sicuramente CUBO GELATINOSO
curioso di scoprire se questi racconti sono veri. Cosa vedrai quando il varco
per l ’Al di là sarà f inalmente spalancato? ◊ Solitario, grande, furtivo, amorfo
◊ Fagocitare: d10+1 danno, ignora armatura
◊ 20 PF
◊ 1 armatura
◊ Intimo

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◊ Qualità Speciali: Trasparente ESCA
Quante volte le ultime parole di un avventuriero sono state: “Strano, questo tunnel ◊ Solitario, grande, furtivo, intelligente
sembra molto più pulito degli altri...”? Troppe volte, e tutto per colpa di questa ◊ Morso: d10+1 danno
minaccia trasparente. Una massa acida che si espande f ino a riempire una piccola ◊ 16 PF
stanza o un corridoio e poi scivola lentamente lungo le pareti, consumando tutto ◊ 1 armatura
sul suo cammino. Le uniche cose che non riesce a digerire sono pietra e acciaio, che a ◊ Corpo-a-corpo, portata
volte si possono vedere galleggiare nella sua massa gelatinosa. Bleah.
◊ Qualità Speciali: Carne di pietra
◊ Istinto: pulire
Le coincidenze evoluzionistiche hanno creato un pericolosissimo predatore
»» R iempire uno spazio apparentemente vuoto sotterraneo. Con l ’apparenza di una formazione rocciosa, spesso una stalattite o
»» S ciogliere una stalagmite, in realtà l ’esca aspetta che la sua preda si avvicini abbastanza.
Quando lo fa, che sia un ratto, un goblin o un avventato avventuriero, un
groviglio di sottili tentacoli erutta dalla pelle del mostro. Centinaia di frustate
ELEMENTALE DELLA TERRA in un battito di ciglia e la preda confusa viene trascinata nella bocca dell ’esca.
Sorprendentemente eff icace per qualcosa che sembra una pietra.
◊ Solitario, enorme
◊ Schiacciare: d10+5 danno ◊ Istinto: attaccare di sorpresa
◊ 27 PF
◊ 4 armatura »» I mmobilizzare senza preav viso
◊ Portata, impatto »» D isarmare un nemico
»» C ibarsi di qualcuno
◊ Qualità Speciali: Fatto di pietra

Il nostro sciamano dice che tutto ha uno spirito. Pietre, alberi, ruscelli. Ora che ho GARGOYLE
visto la terra rimescolarsi sotto i miei piedi e pugni di pietra colpire i miei amici,
lasciandoli a terra morti, mi viene più facile credere al vecchio pazzo. Quello che ho ◊ Orda, furtivo, avido
visto era enorme, grande come una casa! È uscito ribollendo da una frana, la sua voce ◊ A rtigli: d6 danno
suonava come una valanga. Ora porgo i miei rispetti agli spiriti. È meglio. ◊ 3 HP
◊ 2 armatura
◊ Istinto: mostrare il potere della terra ◊ Corpo-a-corpo

»» U sare il terreno come un’arma ◊ Qualità Speciali: Alato


»» Fondersi con la pietra
È una storia molto triste. Guardiani creati dai maghi del passato che non hanno
più castelli da custodire. Il sacro ruolo dei loro antenati che scorre nel loro sangue
li spinge a trovarsi un luogo da custodire, per lo più rovine o caverne o a volte
montagne e colline, come se i loro maestri ancora vi vivessero. Sono notoriamente
bravi a trovare preziosi nascosti sotto terra. Trova uno di questi rettili alati e

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troverai un tesoro lì vicino. Solo stai attento, sono diff icili da notare e tendono ◊ Istinto: accedere a poteri che non sa controllare
a muoversi in stormi.
»» S catenare un incantesimo che non controlla
◊ Istinto: custodire »» R iversare nel mondo caos magico
»» U sare altri goblin come scudo
»» A ttaccare di sorpresa prendere il volo
»» M imetizzarsi con la pietra
GOLIATH
GOBLIN ◊ Gruppo, enorme, organizzato, intelligente
◊ Mazza: d8+7 danno
◊ Orda, piccolo, intelligente, organizzato ◊ 14 PF
◊ Lancia: d6 danno ◊ 1 armatura
◊ 3 PF ◊ Portata, impatto
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata Popolano il sottosuolo perché non appartengono più al mondo emerso. La loro
razza immortale di imponenti titani è fuggita dalle pianure e dalle montagne nel
Nessuno sa da dove provengano. Gli elf i dicono che è colpa dei nani che li hanno passato, scacciata dagli uomini e dai loro eroi. Lasciati ad aspettare nell ’oscurità,
portati su dalle profondità della terra. I nani dicono che sono f igli bastardi degli odio e rabbia rinfocolati dal calore della lava delle profondità. Si dice che ogni
elf i, portati via alla nascita e cresciuti nell ’oscurità. La verità è che i goblin sono terremoto sia il pianto di un nuovo goliath che nasce. Un giorno torneranno a
sempre stati qui e ci saranno quando tutte le razze civilizzate saranno scomparse. riprendersi quello che gli apparteneva.
I goblin non scompariranno mai. Semplicemente, ce ne sono dannatamente troppi.
◊ Istinto: riprendersi ciò che era loro
◊ Istinto: moltiplicarsi
»» S cuotere la terra
»» C arica! »» R itirarsi, per poi tornare più forti di prima
»» C hiamare altri goblin
»» R itirarsi e tornare con (molti) rinforzi
GUERRIERO NANICO
GOBLIN ORKASTER ◊ Orda, organizzato
◊ Ascia: d6 danno
◊ Solitario, piccolo, magico, intelligente, organizzato ◊ 7 PF
◊ Sfera d’acido: d10+1 danno, ignora armatura ◊ 2 armatura
◊ 12 PF ◊ Corpo-a-corpo
◊ 0 armatura
◊ Vicino, lontano Per anni gli umani hanno creduto che i nani fossero tutti maschi e dello stesso
stampo: guerrieri coraggiosi e stoici. Ascia nella mano e armatura d ’acciaio.
Oh signore, chi gli ha insegnato a usare la magia? Nani corpulenti e barbuti, affamati di battaglie, nani che li spingevano assalto
dopo assalto fuori dalle proprie miniere con ferocia. Questo ci mostra quanto

 234  235
poco sappiano gli umani delle razze più antiche. Quelli sono semplicemente ◊ Qualità Speciali: Sembra un normale mantello
l ’avanguardia che compie eroicamente il proprio dovere di proteggere le ricchezze
del regno dei nani. Guadagnati la loro f iducia e avrai un alleato per tutta la vita, Non metterti quel mantello, Gareth. Non farlo. Non sai da dove viene. Te lo dico
guadagnati le loro ire e, beh, non dovrai preoccupartene per molto... io, non è saggio. Vedi! Si è mosso! Non sono pazzo Gareth, si è mosso! Non farlo!
No! GAR ETH!
◊ Istinto: difendere
◊ Istinto: fagocitare
»» R ispingerli indietro
»» C hiamare rinforzi »» Fagocitare gli ignari

LARVA PUTRESCENTE OTYUGH


◊ Orda, minuscola ◊ Solitario, grande
◊ Scavare: d6-2 danno ◊ Tentacoli: d10+3 danno
◊ 3 PF ◊ 20 PF
◊ 0 armatura ◊ 1 armatura
◊ Intimo ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto

◊ Qualità Speciali: Scavare nella carne ◊ Qualità Speciali: Febbre putrida

Vivono nella tua pelle. O nella carne delle tue viscere. O nei tuoi bulbi oculari. Il canto d ’accoppiamento dell ’otyugh è un pianto straziante a metà fra il suono di un
E lì crescono f ino a quando, in uno spettacolo orrendo e sanguinolento, si scavano elefante morente e un avvoltoio un po’ troppo zelante. Spendono gran parte del loro
una via di uscita. Disgustoso. tempo parzialmente immersi in acqua malsana e il cibo che preferiscono in assoluto
è la spazzatura. Il risultato è che spesso diventa grasso con le frattaglie e degli scarti
◊ Istinto: infettare di orchi, goblin e altre creature sub-umane che popolano le caverne. Ciò nonostante,
avvicinati troppo e ti troverai uno dei loro tentacoli spinati che ti trascina verso la
»» S cavarsi una via d ’ ingresso nella carne sua bocca fetida e coperta di denti. Se riesci ad andartene ancora vivo, meglio se ti
»» D eporre uova trovi un dottore alla svelta, o la tua vittoria durerà ben poco.
»» U scire dalla carne di una creatura infetta
◊ Intinto: insudiciare

MANTO DELLE CAVERNE »» I nfettare qualcuno con la febbre putrida


»» S cagliare qualcuno o qualcosa
◊ Solitario, furtivo
◊ Stritolare: d10 danno, ignora armatura
◊ 12 PF RAGNO DELLE POZZE
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ Solitario, piccolo, furtivo, sfuggente, cauto
◊ Morso velenoso: d6 danno

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◊ 12 PF e cattivi e non hanno paura di te. Magari questo è il cugino di quello che hai
◊ 3 armatura catturato in una trappola, o di quello che hai inf ilzato con un coltello in quella
◊ Corpo-a-corpo sudicia taverna a Darrow. Magari è qui per un po’ di vendetta da ratti.

◊ Qualità Speciali: Trasparente nell ’acqua, Iniettare uova, Veleno ◊ Istinto: divorare
paralizzante
»» B rulicare
Se immersi anche solo in parte nell ’acqua non li puoi vedere, ti dico. Sono »» Fare a pezzi qualcosa (o qualcuno...)
completamente invisibili nel loro ambiente. Si lo so, da non credere, considerando
che saranno alti quasi un metro e mezzo. Eppure sono così perfettamente trasparenti
da diventare invisibili. Tu sei lì, che cammini in quella caverna, e ad un certo SCARABEO DI FUOCO
punto senti solo la stretta delle otto zampe e un morso freddo e bavoso. E mentre
cerchi di capire cos’ è quel contorno indistinto che ti si avvolge alla gamba, la vista ◊ Orda, piccolo
ti si offusca, e il loro veleno paralizzante ti rende inerme. E poi lo vedi salire sopra ◊ Fiamme: d6 danno, ignora armatura
il tuo corpo, e cercare il punto giusto dove iniettare le sue uova. Dei del cielo, una ◊ 3 HP
volta ho visto uno a cui era successo. Sembra una febbre normale, ma continua a ◊ 3 armatura
salire, per settimane. E poi sei bloccato a letto e senti come delle creature che ti ◊ Vicino
corrono sotto la pelle. E quando sei convinto di essere diventato pazzo e delirante ◊ Qualità Speciali: Pieno di f iamme
per la febbre ,arriva il dolore acuto. Poche ora di sofferenza indescrivibile, mentre
si fanno varco mangiando la tua carne. Tanto a quel punto sono abbastanza grandi Scarabaeus pyractomena! Che creaturine deliziose. Vedi come il loro carapace
e numerosi dentro di te da sciogliere i tuoi organi col loro veleno. E tutto quello che brilla con la luce delle torce? Non troppo vicino però, sono molto instabili. Il
i tuoi amici e familiari possono fare a quel punto è solo dare fuoco a tutto, letto e fuoco nelle loro viscere non è solo metaforico. Guarda mentre lo provoco. Aha!
coperte comprese. Non è una bella f ine, f idati. Uno schizzo di fuoco! Non te l ’aspettavi vero? Una sola di queste creature che
esca dal terreno può essere un vero fastidio per una cittadina o un fattoria. Uno
◊ Istinto: deporre uova in un essere vivente sciame intero? C’ è un motivo se la chiamano una conf lagrazione di scarabei di
fuoco.
»» M ordere e paralizzare col veleno
»» I niettare le proprie uova in una creatura paralizzata ◊ Istinto: dare fuoco
»» S comparire in una pozza d ’acqua
»» I ndebolire la terra sotto i piedi di qualcuno
»» S altare fuori dal terreno
RATTO DELLE CAVERNE »» S putare f iamme

◊ Orda, piccolo
◊ Rosicchiare: d6 danno, 1 perforante SIGNORE DEI RAGNI
◊ 7 PF
◊ 1 armatura ◊ Solitario, grande, sfuggente, intelligente
◊ Corpo-a-corpo, devastante ◊ Mandibole: d8+4 danno
◊ 16 PF
Chi non ha mai visto un ratto? Ecco, sono come ratti normali, ma più grossi ◊ 3 armatura

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◊ Corpo-a-corpo, portata
TROGLODITA
◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi
◊ Gruppo, organizzato
Anche i ragni hanno i loro dei, a cui sussurrano dentro le ragnatele preghiere con ◊ Randello: d8 danno
piccole zampe congiunte in preghiera. ◊ 10 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: tessere tele (letterali e metaforiche) ◊ Corpo-a-corpo

»» I nvischiare in una tela A lungo dimenticati, i nostri antenati risiedono nelle caverne nelle zone più
»» D are inizio a un piano selvagge del mondo. Scacciati dalle nostre città e dai nostri villaggi col fuoco e
l ’acciaio delle spade, questi uomini-scimmia mangiano carne cruda, lacerandola
con le loro mani artigliate e i loro denti aguzzi. Attaccano i villaggi di
STRANGOLATORE frontiera armati di clave e del loro numero per prendere bestiame, strumenti e
prigionieri che vengono trascinati dentro le colline. Famosi per la loro brutalità
◊ Solitario, furtivo, intelligente e il loro nauseabondo odore, sono i rimasugli di una razza antica che presto ci
◊ Strozzare: d10 danno dimenticheremo sia mai esistita.
◊ 15 PF
◊ 2 armatura ◊ Istinto: depredare i popoli civilizzati
◊ Corpo-a-corpo, portata
»» S accheggiare e ritirarsi
◊ Qualità Speciali: Flessibile »» U sare armi e incantesimi “recuperati ”

Alcuni dicono che queste creature siano i discendenti della famiglia di un crudele
mago che li costrinse a passare tutta la loro vita in delle segrete. Dicono che gli VERME PURPUREO
esperimenti di quel mago li portarono perf ino a temere la luce del sole e, mentre
gli anni passavano, lui scivolava nella non-vita, trascinando con sé i propri cari. ◊ Solitario, enorme
In effetti, queste creature possono ricordare degli umani, in qualche modo. Hanno ◊ Morso: d10+5 danno
una testa e quattro arti. Però la loro pelle è gommosa e viscida e le loro braccia ◊ 20 PF
lunghe e le loro dita avide. Odiano qualsiasi forma di vita che abbia il puzzo del ◊ 2 armatura
sole sulla sua pelle, come ci si potrebbe aspettare. La gelosia, se coltivata a lungo, ◊ Portata, impatto
ti consuma.
◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi
◊ Istinto: negare la luce
Iä! Iä! Il Verme Purpureo! Benedetta la sua sacra bava! Noi camminiamo
»» Trattenere qualcuno, impedendogli di respirare indegnamente nei chilometri di caverne che gli appartengono. Siamo solo ombre
»» S cagliare una creatura che hanno av vinghiato della sua violacea gloria che consuma ogni cosa. Semplici seguaci che sperano
di tornare un giorno al grande abbraccio della sua bocca circondata di denti.
Lasciamo che ci consumi! Lasciamo che divori le nostre case e i nostri villaggi così
che anche noi si possa tornare a lui! Iä! Iä! Il Verme Purpureo!

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A BITATORI
◊ Istinto: divorare

DELLE PALUDI
»» I ngoiare per intero
»» S cavare caverne nella terra e nella roccia

VERMESEPPIA
◊ Orda, piccolo ANGUILLE DI FUOCO
◊ Masticare: d6 danno
◊ 3 PF ◊ Orda, minuscolo
◊ 1 armatura ◊ Tocco ustionante: d6-2 danni, ignora armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ 3 PF
◊ 0 armatura
◊ Qualità Speciali: Anf ibio, Tentacoli paralizzanti ◊ Intimo

G li dei che hanno creato queste creature volevano tirare un pessimo scherzo ai ◊ Qualità Speciali: Olio inf iammabile, Acquatico
popoli civilizzati del mondo. Il vermeseppia ha la bocca ricoperta di tentacoli
viscidi che se ti sf iorano danno l ’effetto di essere colpiti da un fulmine. Ti Queste strane creature non sono più grosse né più intelligenti della loro specie più
paralizzano e poi si stringono a te e iniziano a masticarti lentamente, mentre tu comune. Hanno la stessa natura aggressiva, però hanno un vantaggio rispetto
sei inerme. Meglio fermarli prima di quel momento. ai loro parenti: una secrezione oleosa che f iltra dalla loro pelle. Questo le rende
diff icile da acchiappare. Inoltre, con una brusca rotazione del loro corpo possono
◊ Istinto: mangiare inf iammare quell ’olio, lasciando pozze infuocate sulla superf icie dell ’acqua e
arrostendo prede e predatori. Ho sentito dire che queste viscide creaturine sono
»» Paralizzare con un tocco un ottimo ingrediente per equipaggiamento resistente al fuoco, ma prima di tutto
devi riuscire a prenderne una.

◊ Istinto: dare fuoco a qualcosa o qualcuno (anche sott’acqua)

»» D ivorare una preda bruciata

BAKUNAWA
◊ Solitario, grande, intelligente, devastante, impatto
◊ Morso: d10+3 danni, 1 perforante
◊ 16 PF
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata

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◊ Qualità Speciali: Anf ibio COBOLDO
La sorella della Tartaruga Drago è una potente regina dei serpenti. Dieci metri di ◊ Orda, piccolo, furtivo, intelligente, organizzato
scaglie e muscoli, dicono che si svegli al tramonto con una fame insaziabile. Viene ◊ Lancia: d6 danni
attratta dalle luci nell ’oscurità e, come ogni altro serpente, Bakunawa è molto ◊ 3 PF
subdola. Prima cercherà di ammaliare e ingannare, e userà la violenza solo quando ◊ 1 armatura
ogni altra opzione sarà inaccessibile. Ma quando lo farà, state attenti, poiché le sue ◊ Corpo-a-corpo, portata
mandibole sono abbastanza forti da spezzare lo scafo di qualsiasi barca di palude e
sicuramente abbastanza da aprire le placche di un’armatura. Oppure, date a questo ◊ Qualità Speciali: Associato ai draghi
avido serpente i vostri tesori: potrebbe accontentarsi e lasciarvi passare.
Solitamente si tende a mettere questi piccoli uomini-drago simili a ratti nella
◊ Istinto: divorare stessa categoria di goblin, orchi, bugbear e hobgoblin. Eppure, i primi sono molto
più furbi degli altri. I coboldi sono fedeli servitori dei draghi e, nei tempi antichi,
»» A ttirare le prede con menzogne e illusioni li servivano come stregoni e custodi delle tradizioni. Le loro tribù, dai nomi di
»» A ttaccare una fonte di luce “Scaglia di ferro” o “Ala bianca”, si aggregano attorno ad un drago che eleggono
»» D ivorare come loro padrone e che servono adempiendo a ogni sua richiesta. Se vedi un
coboldo in giro signif ica che ce ne sono altri e se ce ne sono altri vicini signif ica
che il drago non può essere molto lontano.
BASILISCO
◊ Istinto: ser vire i draghi
◊ Solitario, avido
◊ Morso: d10 danni »» Posizionare una trappola
◊ 12 PF »» C hiedere aiuto a draghi o altri alleati draconici
◊ 2 armatura »» R itirarsi e riorganizzarsi
◊ Corpo-a-corpo

“Pochi hanno visto un basilisco e sono sopravvissuti per raccontarlo. L’avete COUTAL
capita? Visto un basilisco? Un po’ di umorismo sui basilischi. Scusatemi, so che
state cercando informazioni utili, signori. Roba seria, mi pare di capire. Anche ◊ Solitario, intelligente, sfuggente
senza considerare la sua capacità di trasformare la carne in pietra con un solo ◊ Raggio di luce: d8 danni, ignora armatura
sguardo, il basilisco è una creatura molto pericolosa. Per certi versi simile a una ◊ 12 PF
rana, con bulbi oculari sporgenti e sei gambe massicce fatte per saltare. Per altri ◊ 2 armatura
versi simile a un alligatore, con mandibola pronta a scattare e denti seghettati. ◊ Corpo-a-corpo
Coperto di scaglie ossee dure come la pietra e molto duro da uccidere. Meglio
starne lontani, se è possibile.” ◊ Qualità Speciali: Alato, Aura di luce

◊ Istinto: creare una nuova collezione di statue Come se in totale spregio dell ’ immondizia e della decadenza del mondo, gli dei ci
hanno dato il coutal. Come per dire “guardate, la bellezza può esistere anche in
»» Trasformare la carne in pietra con uno sguardo questo triste mondo”. Un serpente che si libra con ali ingioiellate, queste bellissime
»» R itirarsi in un labirinto di statue creature brillano di una luce dolce, come quella del sole vista attraverso un vetro

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opaco. Illuminato, saggio e calmo, un coutal spesso conosce molte cose, e ne vede ◊ Qualità Speciali: Alato, Sangue elementale
molte di più. Se lo incontri, potresti riuscire a scambiare queste informazioni con
qualche favore. Quello che vogliono è ripulire e purif icare questo mondo oscuro, Cosa? Pensavi fossero tutti lunghi un chilometro? Davvero pensavi non ce ne
così da renderlo un posto migliore. Peccato ce ne siano così pochi. Gli dei sono fossero di più piccoli? Certo, non sarà più grosso di un cane, né più intelligente
crudeli. di una scimmia, ma un cucciolo di drago può comunque sputarti contro una palla
di fuoco infernale capace di sciogliere la tua armatura e lasciarti agonizzante in
◊ Istinto: purif icare una pozza di fango. E anche le loro scaglie, pur se più morbide di quelle dei loro
parenti cresciuti, possono comunque deviare una spada o una freccia non mirata
»» G iudicare un luogo o una persona alla perfezione. Le dimensioni non sono l ’unica misura della potenza.
»» E vocare il potere divino per purif icare
»» O ffrire informazioni in cambio di ser vizi ◊ Istinto: aumentare il proprio potere

»» C reare una tana, stabilire una base di potere


CROCODILOMORFO »» C hiedere aiuto alla propria famiglia
»» R ichiedere giuramenti di fedeltà
◊ Gruppo, grande
◊ Morso: d8+3 danni
◊ 10 PF CUMULO STRISCIANTE DI
PALUDE
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata

◊ Qualità Speciali: Anf ibio, Mimetizzarsi ◊ Solitario, grande, magico


◊ Frustare: d10+1 danni
È un grosso coccodrillo. Molto, molto grosso. Davvero. Veramente grosso. ◊ 23 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: mangiare ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto

»» A ttaccare una vittima di sorpresa ◊ Qualità Speciali: Forma della palude


»» S cappare sott’acqua
»» S tringere con forza qualcosa fra le sue mandibole Alcuni elementali vengono evocati all ’ interno di circoli sacri inscritti col gesso.
La maggior parte, a dire il vero. C’ è una specie di scienza dietro. Altri, invece,
non sono così ordinari; in pratica non ricadono negli attentamente def initi
CUCCIOLO DI DRAGO conf ini di fuoco, acqua, aria o terra. Alcuni semplicemente sono un conf luire
naturale di edere, melma e funghi. Loro non pensano come un umano. Non
◊ Solitario, piccolo, intelligente, cauto, avido puoi comprenderli come capiresti un elfo. Loro semplicemente sono. Spiriti della
◊ Soff io elementale: d10+2 danni palude. Striscianti nel fango.
◊ 16 PF
◊ 3 armatura ◊ Istinto: preser vare e creare paludi
◊ Corpo-a-corpo, vicino
»» C hiedere l ’aiuto della palude stessa

 246  247
»» Fondersi con le paludi Brutti e rugosi uomini-uccello. Una volta, forse, nelle leggende, sono stati un
»» R iapparire in una nuova forma popolo di angeli del cielo, ma ora si cibano di ratti e pescano nelle acque fangose
delle paludi coi loro piedi artigliati per poi divorare il cibo coi loro denti appuntiti.
Possono capire le lingue degli uomini e dei nani, ma parlano in linguaggi che sono
DOPPELGÄNGER poco più che farfugliamenti, imitando le parole che sentono e mischiandole con
risate di scherno. Mette i brividi vedere una creatura così simile agli uomini o agli
◊ Solitario, sfuggente, intelligente uccelli, ma che non è davvero nessuno dei due.
◊ Pugnale: d6 danni
◊ 12 PF ◊ Istinto: scagliarsi
◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo »» A ttaccare dal cielo
»» Portare a termine i comandi di una creatura più potente
◊ Qualità Speciali: Mutaforma

La loro forma, se mai ti capiterà di vederla, è orribile. Sembra una creatura che FUOCO FATUO
abbia smesso di maturare a metà via, prima di decidere se sarebbe dovuta essere
un uomo, un elfo o un nano. Ma forse questo è il modo in cui diventi come un ◊ Solitario, minuscolo, magico
doppelgänger; senza una forma da chiamare propria, magari tutto quello che ◊ Raggio: p[2d8-2]danni
cercano è un posto dove stare. Se te ne vai in giro per il mondo, quando torni a ◊ 12 PF
casa assicurati che i tuoi amici siano chi tu pensi che siano. In realtà potrebbero ◊ 0 armatura
essere dei doppelgänger, e i tuoi “ veri” amici essere morti in fondo a un pozzo. ◊ Vicino
Ovviamente, in alcuni casi questo potrebbe essere un miglioramento.
◊ Qualità Speciali: Corpo fatto di luce
◊ Istinto: inf iltrarsi
Intravedi una lanterna sospesa nell ’oscurità, viaggiatore perso nelle paludi.
»» A ssumere la forma di una persona di cui ha assaggiato le carni Speranza, un faro di luce scintillante. Chiami ad alta voce, ma nessuno risponde.
»» U sare l ’ identità di qualcun altro a proprio vantaggio Lentamente si aff ievolisce e così tu la segui, sguazzando nella fanghiglia, in una
»» R ovinare la reputazione di qualcuno caccia estenuante, sperando di star venendo portato in salvo. Una storia triste
che f inisce sempre male. Queste creature sono un vero mistero: alcuni dicono siano
fantasmi, altri sostengono siano fari di luce fatata. Nessuno conosce la verità.
EKEK L’unica cosa certa è che sono crudeli. Su questo, tutti concordano.

◊ Orda ◊ Istinto: sviare


◊ A rtigli: d6 danni
◊ 3 PF »» Portare qualcuno fuori strada
◊ 1 armatura »» M ostrare un percorso per il peggior posto possibile
◊ Corpo-a-corpo

◊ Qualità Speciali: Braccia alate

 248  249
IDRA qualche modo sapere di essere stata l ’ultima cosa vista da così tante vite soddisfa
la loro vanità. Arroganti, orgogliose e dispettose, a modo loro cercano quello che
◊ Solitario, grande molti altri cercano: compagnia senza f ine.
◊ Morso: d10+3 danni
◊ 16 PF ◊ Istinto: collezionare
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata »» Trasformare una parte del corpo in pietra con uno sguardo
»» A ttirare lo sguardo di qualcuno
◊ Qualità Speciali: Molte teste, Muore solo se colpita direttamente al »» M ostrare terribili bellezze nascoste
cuore

Somiglia un po’ a un drago, anche se senza ali. Le teste, nove alla nascita, partono MELMA NERA
da un corpo muscoloso e tracciano disegni sinuosi nell ’aria. È meglio avere timore
di un’ idra, terrore squamoso delle paludi. Le più antiche, però, hanno molte più ◊ Solitario, amorfo
teste, dato che ogni tentativo fallito di ucciderle le rende solo più forti. Taglia una ◊ Tocco corrosivo: d10 danni, ignora armatura
testa e al suo posto ne spuntano altre due. Solo un colpo netto e preciso al cuore ◊ 15 PF
può porre termine alla vita di un’ idra. Non il tempo, non le maree, nient’altro ◊ 1 armatura
che questo. ◊ Corpo-a-corpo

◊ Istinto: crescere ◊ Qualità Speciali: Amorfo

»» A ttaccare più nemici contemporaneamente Come pensi di uccidere un mucchio di gelatina appiccicosa? Un grande, molliccio
»» R igenerare una parte del corpo (specialmente le teste) mucchio di gelatina appiccicosa che oltretutto vuole scioglierti per poi mangiarti?
Sono ottime domande a cui io non ho risposta. Fammi sapere se ne trovi una.

MEDUSA ◊ Istinto: sciogliere

◊ Solitario, sfuggente, intelligente, avido »» S quagliare metallo, carne e legno


◊ A rtigli: d6 danni »» S civolare in un posto problematico: cibo, armatura, stomaco
◊ 12 PF
◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo SAHUAGIN
◊ Qualità Speciali: Il suo sguardo ti trasforma in pietra ◊ Orda, intelligente
◊ Un sacco di denti: d6+4 danni, 1 perforante
Le meduse sono f iglie di una madre dai capelli di serpi, messe alla luce in tempi ◊ 3 PF
antichi perché tramandassero il suo nome attraverso le ere. Vivono in luoghi ◊ 2 armatura
vicino alla civiltà, attirando i curiosi nelle loro caverne con promesse di bellezze ◊ Corpo-a-corpo, devastante, impatto
e tesori nascosti. Grandi estimatrici dell ’arte, le meduse curano strane collezioni,
immortalando le espressioni di estasi o terrore delle loro vittime nella pietra. In ◊ Qualità Speciali: Anf ibio

 250  251
La forma e l ’artigianato degli uomini unito alla fame e ai denti di uno squalo. ◊ Mani artigliate e denti appuntiti: d8 danni
Voraci e mosse solo dall ’odio, queste creature non si fermeranno f ino a che non ◊ 12 PF
avranno consumato ogni altra forma di vita. Non si può ragionare con loro, non ◊ 2 armatura
le si può controllare o saziare. Sono affamate e assetate di sangue, uscite dalle ◊ Corpo-a-corpo
profondità del mare per saccheggiare le città costiere e fare sparire interi villeggi
isolati. ◊ Qualità Speciali: Anf ibia, Alata, Mutaforma

◊ Istinto: spillare sangue Se la vedessi sotto i mari, nella sua vera forma, perderesti tutti i capelli. Metà
donna e metà pesce, eppure dotata di ali membranose, e lunghe braccia con unghie
»» S taccare un arto a morsi come artigli appuntiti. E una bocca piena di denti. E arti magiche sconosciute
»» S cagliare una lancia av velenata all ’uomo. Eppure, fuori dall ’acqua, può prendere le sembianze della donna più
»» Perdere il controllo alla vista del sangue bella del mondo, rinunciando alla sua forma e ai suoi poteri. Io ne vidi una,
si era innamorata di un pescatore vicino al lago salato. Uscì dall ’acqua ed era
la donna più bella che io potessi mai immaginare. E anche quel pescatore, non
SAUROPODE avrebbe mai nemmeno potuto sognare di meglio. Tutti lo invidiarono. In seguito
tornai in quel villaggio. A quanto pare ognuno aveva visto una donna diversa
◊ Gruppo, enorme, cauto in base ai propri gusti. Il pescatore? Oh, lui fece un grande errore. Quando ti
◊ Calpestare: d10+5 danni innamori di qualcosa di così bello, devi saperlo che il minimo sacrif icio sarà
◊ 18 PF donarle la tua stessa vita.
◊ 4 armatura
◊ Portata Dal libro “Mostri e i loro preziosi segreti” di Rufus Lastjoke

◊ Qualità Speciali: Corpo corazzato ◊ Istinto: ricevere amore

Grandi e sgraziate creature, vivono in posti a lungo dimenticati da tutte le razze »» Prendere l ’aspetto di ciò che desideri
pensanti del mondo. Miti se non provocati, ma possenti se si scatena la loro »» S catenare la violenza del mare
ira, possono travolgere creature più piccole con la stessa attenzione con cui noi »» R iportare a galla un tesoro sommerso
calpesteremmo una formica sotto i nostri stivali. Se ne vedi uno, cambia strada
osservandoli con soggezione, ma non svegliare il gigante.
SAGGIO COBOLDO
◊ Istinto: resistere
◊ Solitario, organizzato, intelligente, avido
»» Travolgere
»» A bbattere qualcosa Succede che a volte il sangue di drago si risvegli in maniera poco vistosa in
»» E mettere un assordante barrito alcuni coboldi. Fisicamente sono uguali agli altri, ma hanno un’ intelligenze
e un’acutezza pari, se non superiore, a quella dei loro antenati. Si dilettano
in creazioni, invenzioni che possono migliorare la vita di tutta la comunità.
SIRENA Sfortunatamente, gli altri coboldi non la vedono allo stesso modo. Abituati da
centinaia di anni a servire i propri padroni, molti di loro hanno troppa paura
◊ Solitario, magico, intelligente, avido, furtivo per osare fare scelte coraggiose, provare a emanciparsi. Ma il saggio no. Così

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spesso capita che venga esiliato dalla sua tribù, e vada a vivere in una sorta TROLL
di eremitaggio solitario. Lì continua a dare libero sfogo alla sua creatività.
Costruisce ogni possibile meraviglia, e scambia il suo sapere ,i suoi oggetti con le ◊ Solitario, grande
comunità civilizzate vicine in cambio di quello che necessita per sopravvivere. ◊ Mazza: d10+3 danni
Se mai troverete una comunità di half iling o umani in cui tutti sembrano stare ◊ 20 PF
bene, in cui nessuno soffre o lavora troppo, in cui la magia sembra muovere ◊ 1 armatura
anche i più piccoli attrezzi di casa, quella comunità probabilmente scambia pane ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto
e verdure con un saggio coboldo, e quello che voi chiamate magia sono le sue
invenzioni, così magnif iche da non poter essere descritte a parole. ◊ Qualità Speciali: Rigenerazione

◊ Istinto: condividere le sue invenzioni con gli altri Alti. Veramente alti. Due metri e mezzo quando sono giovani o deboli. Oltretutto,
ricoperti da una pelle dura e verrucosa. Grandi denti, capelli fibrosi come muffa di
»» D escrivere il progetto di qualcosa di magnif ico palude e lunghe unghie sporche. Alcuni sono verdi, altri grigi, altri ancora neri. Sono
»» O ffrire un’ invenzione meravigliosa in cambio di quello che desidera chiusi e pieni d ’odio verso gli altri della loro razza, per non parlare di come vedono
»» C hiedere aiuto per se o per altri in diff icoltà noi altri. Praticamente impossibili da uccidere, a meno che tu non abbia del fuoco o
dell ’acido da buttare. Taglia un arto e aspetta. In pochi giorni avrai due troll dove
prima ce n’era uno. Davvero problematici, come puoi immaginare.
TARTARUGA DRAGO
◊ Istinto: spaccare
◊ Solitario, enorme, cauto
◊ Morso: d10+3 danni »» A nnullare gli effetti di un attacco (a meno che non sia causato da una
◊ 20 PF debolezza, a giudizio del GM)
◊ 4 armatura »» S cagliare qualcuno o qualcosa
◊ Portata

◊ Qualità Speciali: Guscio, Anf ibio UOMO LUCERTOLA


Bakunawa ha un fratello. Ma mentre lei è facile all ’ ira e desidera l ’oro, lui è lento ◊ Gruppo, furtivo, intelligente, organizzato
e saldo. Lei è un pugnale, lui è uno scudo. Una grande tartaruga che ha giaciuto ◊ Lancia: d8 danni
nel fango e nel pantano mentre gli anni passavano, con la terra che si depositava ◊ 6 PF
sul suo guscio, lasciando persino crescere arbusti. È successo perf ino che una povera ◊ 2 armatura
tribù di goblin piantasse le proprie tende e cucinasse i propri pasti sul guscio ◊ Corpo-a-corpo, portata
della tartaruga drago. Le sue mandibole potranno essere lente, ma stai sicuro che
possono fare a pezzi anche i muri di un castello. Attento a dove cammini. ◊ Qualità Speciali: Anf ibio

◊ Istinto: resistere al cambiamento Uno stregone errante una volta mi disse che gli uomini lucertola arrivarono qui
prima di noi. Prima ancora che elf i, nani o uomini costruissero la loro prima
»» A vanzare in maniera implacabile capanna di fango, una razza di coraggiosi re lucertola incedeva sulla terra. Mi
»» S fruttare tutto il suo peso disse anche che vivevano in palazzi di cristallo e adoravano i propri dei squamati.
»» D istruggere strutture ed edif ici Forse è vero, forse no. Fatto sta che ora vivono in posti che gli uomini hanno

 254  255
L E LEGIONI DEI
abbandonato o dimenticato da tempo, costruendo attrezzi di vetro vulcanico e
scagliandosi contro le opere del mondo civilizzato. Forse semplicemente cercano

NON-MORTI
di riprendersi ciò che hanno perso.

◊ Istinto: distruggere la civiltà

»» Tendere imboscate agli ignari


»» L anciare un assalto anf ibio
ABOMINIO
UOMO RANA ◊ Solitario, grande, costrutto, terrif icante
◊ Schiacciare: d10+3 danni
◊ Orda, piccolo, intelligente ◊ 20 PF
◊ Lancia: d6 danni ◊ 1 armatura
◊ 7 PF ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ Qualità Speciali: Molti arti, teste, e così via

◊ Qualità Speciali: Anf ibio Cadaveri cuciti assieme ad altri cadaveri formano il grosso di questi ammassi
tremolanti di magia nera. La maggior parte dei non-morti sono costruiti per
Cra cra cra. Piccoli mostriciattoli bitorzoluti. Queste creature sono il risultato di essere controllati, fatti per raggiungere uno scopo come costruire una torre o
un brutto scherzo di un mago o di qualche divinità inferiore. Camminano come servire come guardiani. Non è così per gli abomini. L’ultima parte del rituale
uomini, si vestono di stracci e si radunano nei loro villaggi da rane. Parlano usato per dare vita ai loro arti infernali invoca un odio così tremendo che
questa lingua gracchiante che deriva dalla lingua degli uomini e sono sempre in l ’abominio conosce un solo scopo: lacerare e distruggere l ’unica cosa che non potrà
guerra coi loro vicini. Sono avari e stupidi, ma furbi abbastanza quando si tratta mai avere, la vita. Molti studenti di arti oscure scoprono con mortale sgomento la
di difendersi. Alcuni addirittura dicono che i loro chierici siano molto abili a più importante verità su questi colossi: un abominio non ha padroni.
curare. O forse sono solo molto, molto diff icili da uccidere.
◊ Istinto: porre f ine alla vita
◊ Istinto: muovere guerra
»» S trappare le carni
»» L anciare un assalto anf ibio »» S putare fuori budella putride
»» G uarire a una velocità prodigiosa6

ALA NOTTURNA
◊ Orda, furtivo
◊ Lacerare: d6 danni
◊ 7 PF
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo

 256  257
◊ Qualità Speciali: Alato serve, beh, quella è tutta un’altra questione.

Gli studiosi delle arti necromantiche ti diranno che l ’appellativo “ non-morto” ◊ Istinto: ottenere vendetta
non si applica solo a ciò che è vissuto, morto, e poi riportato in questo mondo in
uno stato di vita parziale. Il nome si usa per tutte quelle creature le cui energie »» Z ittire tutti gli altri suoni con un urlo incessante
originano al di là dei Neri Cancelli. Le creature che gli uomini chiamano ali »» Produrre un suono straziante
notturne sono di questo tipo, rafforzate dalla luce negativa del dominio della »» S comparire fra le nebbie
Morte. Prendendo la forma di enormi e indistinte creature alate (alcune più
simili a pipistrelli, altre ad avvoltoi, altre ancora come antiche creature dalle
ali membranose), le ali notturne viaggiano in stormi predatori, scendendo in CUSTODE DEL FLAGELLO
picchiata a strappare la carne da bestiame, cavalli e sfortunati contadini che si
trovino in giro dopo il coprifuoco. Osserva il cielo notturno per scorgere i loro ◊ Grande, solitario, magico
occhi rossi. Tendi l ’orecchio per sentire il loro stridulo richiamo. E prega gli dei ◊ Mani d’ombra: d12
di avere qualcosa sotto cui nasconderti f inché non sono passate. ◊ 24 PF
◊ 2 Armatura
◊ Istinto: cacciare ◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano

»» A ttaccare dal cielo notturno ◊ Qualità Speciali: Comandante dei non morti, Essenza d ’Ombra
»» Volare via con una preda
Il Flagello viene da oltre le montagne coperte di neve. Nessuno è mai stato
al di là di quelle montagne, o chi ha provato non è mai tornato indietro per
BANSHEE raccontarlo. Sono solo leggende quelle che circolano sul conto del Flagello:
forse due eserciti hanno combattutto così a lungo da far si che nessun singolo
◊ Solitario, magico, intelligente guerrierio sia sopravvissuto, oppure qualcuno o qualcosa ha creato questo esercito
◊ Urlo: d10 danni immortale per conquistare il mondo. L’unica cosa certa è che sono molti, quasi
◊ 16 PF immortali, con occhi illuminati da un’ innaturale luce violacea e non si fermano
◊ 0 armatura mai. Riconoscerli è semplice: se vedi una f igura in lontananza, così grande da
◊ Vicino sembrare una collina, muoversi come spinta dal vento verso di te, quello è un
Custode. Portano maschere che spaventavano i nostri antenati migliaia di anni
◊ Qualità Speciali: Eterea fa; hanno una moltitudine di artigli che spuntano dal terreno e ti succhiano la
vita; sono fatti d ’ombra, così che le armi normali non hanno nessun effetto su di
Se riesci ad andartene da uno scontro con uno di questi spiriti vendicativi loro; e ogni Custode comanda un esercito. Decine, centinaia di non morti, il cui
solamente assordato, considerati fortunato per tutto il resto dei tuoi pacif ici e solo scopo è eseguire gli ordini del Custode.
silenziosi giorni. Spesso scambiate a prima vista per fantasmi o spiriti erranti,
le banshee rivelano un talento mortale per gli attacchi sonori quando istigate. ◊ Istinto: aumentare le schiere di non morti del Flagello
Ed è molto facile farle arrabbiare. Vittime di un tradimento (spesso da parte di
una persona amata), le banshee fanno sentire il loro malcontento con un ruggito »» R icostruire un non morto danneggiato
o un urlo che può far marcire la carne e ottenebrare i sensi. Se in qualche modo »» E ntrare e uscire dalle ombre
riuscirai ad aiutarla a ottenere la sua vendetta, dicono che potrebbe riccamente »» C reare un non morto da un cadavere
ricompensarti. Che poi la gratitudine di uno spirito rif iutato sia quello che ti

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NON MORTI DEL FLAGELLO Cosa comporta avere l ’anima divorata da una di quelle creature? Nessuno ha il
coraggio di chiederlo, per paura di scoprirlo.
◊ Orda
◊ A rtigli: d6 ◊ Istinto: banchettare con le anime
◊ 3 PF
◊ 0 Armatura »» D ivorare o intrappolare un’anima morente
◊ Corpo-a-corpo »» Fare un accordo per restituire un’anima

◊ Qualità Speciali: Non-morto


DRAGO D’OSSA
I non morti del Flagello sono la carne, le ossa e lo spirito di antichi guerrieri che il
Flagello ha rubato alla Morte stessa e sfrutta per i suoi scopi. Non hanno mente, ◊ Solitario, enorme
non hanno paura, non soffrono dolore. Possono privarsi di un braccio e usarlo ◊ Morso: d10+3 danni, 3 perforante
come diversivo per morderti. Possono sopravvivere anche se privati di tutto il ◊ 20 PF
loro corpo. E seguono gli ordini del Custode, fedelmente, f in oltre la morte. ◊ 2 armatura
◊ Portata, devastante
◊ Istinto: eseguire gli ordini del Custode
I maghi mistici dibattono: questa creatura può davvero essere chiamata un non-
»» Perdere una parte del corpo danneggiata morto, o è semplicemente un golem costruito con materiali tanto rari quanto
»» A ccerchiare in gran numero blasfemi? Ossa, tendini e scaglie di un drago morto sono quello che compone
questo tetro automa. Alato ma incapace di volare, con la forma di un drago pur
senza possedere il potente fuoco di queste nobili creature, un drago d ’ossa serve il
DIVORATORE suo padrone con dedizione malata e spesso viene usato per assalire i forti e le torri
di necromanti rivali. Ci vuole un essere di spietata malvagità per piegare i resti
◊ Solitario, grande, intelligente, avido di un drago al suo volere in questo modo.
◊ Schianto: d10+3 danni
◊ 16 PF ◊ Istinto: ser vire
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto »» A ttaccare inesorabilmente

Sono in molti a sapere che i non-morti si cibano di carne. I tessuti vivi, caldi
e pieni di sangue permettono loro di prolungare la loro immonda esistenza. DRAUGR
Ciò è vero per la maggior parte dei morti non intelligenti, rianimati con la
magia nera, ma non lo è per i divoratori. Quando una persona particolarmente ◊ Orda, organizzato
malvagia (qualcuno uso a manipolare la gente, come un prete apostata, o anche ◊ Spada arrugginita: d6+1 danni
peggio) muore di morte violenta, i poteri più oscuri di Dungeon World possono ◊ 7 PF
decidere di riportarlo a una specie di vita. Il divoratore tuttavia non si nutrirà ◊ 2 armatura
della carne di uomini o elf i. Il divoratore si nutre di anime. Uccide con un piacere ◊ Corpo-a-corpo, portata
che solo un essere senziente può ricercare e quando la sua vittima muore lo si
può vedere trarre respiri come un uomo che affoga mentre ne divora l ’anima. ◊ Qualità Speciali: Tocco raggelante

 260  261
Nelle marche settentrionali, uomini e donne nelle loro sale di legno raccontano GHOUL
storie del luogo dove dimorano i nobili morti. Una sala dei banchetti in cima
alla loro paradisiaca montagna dove gli uomini di valore vanno ad attendere ◊ Gruppo
la battaglia che porrà f ine al mondo. È un posto piacevole. Un posto dove uno ◊ A rtigli: d8 danni, 1 perforante
spera di poter andare dopo morto. E i morti disonorevoli? Quelli che cadono per ◊ 10 PF
colpa del veleno, o compiendo atti di vigliaccheria, pur guerrieri che fossero? ◊ 1 armatura
Beh, queste sale dei banchetti non sono aperte a tutti. Alcuni vengono mandati ◊ Corpo-a-corpo, devastante
indietro, gelati e trasformati e resi più forti da una rabbia e una gelosia che li
spinge a muovere guerra non contro le forze dei troll e dei giganti, ma contro le Fame. Fame fame fame. La fame disperata e insistente di chi non potrà mai
città degli uomini che hanno visitato in vita. riempire il proprio stomaco. Artigli aff ilati per strappare la carne e denti
per rompere le ossa e succhiarne il morbido midollo. Rigurgita odio e urla di
◊ Istinto: portare via ai vivi rabbia e invidia mentre carichi con gambe contorte: spaventa la carne dei vivi e
addolciscila ulteriormente col puzzo della paura. Banchetta. Villici o cavalieri,
»» G elare la carne maghi, saggi o sacerdoti, tutti possono diventare un delizioso pasto.
»» R ichiamare i morti indegni
◊ Istinto: mangiare

FANTASMA »» S trappare a morsi una parte del corpo


»» O ttenere i ricordi di chi ha divorato
◊ Solitario, sfuggente, terrif icante
◊ Tocco fantasma: d6 danni
◊ 16 PF LICH
◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata ◊ Solitario, magico, intelligente, cauto, avido, costrutto
◊ Energia magica: d10+3 danni, ignora armatura
◊ Qualità Speciali: Etereo ◊ 16 PF
◊ 5 armatura
Ogni cultura racconta questa storia nello stesso modo. Tu vivi, ami o odi, vinci ◊ Vicino, lontano
o perdi, muori in un modo che non ti piace, ed eccoti qua, spettrale e pieno di
risentimento e quant’altro. Alcune persone s’ incaricano, coraggiose e gentili come Alla f ine, ti consegnano una pergamena e un medaglione ingioiellato per
sono, di trovare i morti e aiutarli ad andare verso il giusto riposo. Il più delle commemorare la tua impresa. Gran Maestro delle Abiurazioni, mi chiamavano
volte li puoi trovare giù alla locanda a bere per scordare gli orrori che hanno allora. Vecchio. Debole e avvizzito e un po’ troppo senile per loro, quegli sciocchi
visto, o a parlare da soli al manicomio. La Morte segna sempre i vivi, non gelosi. Appena apprendisti, ed ebbero il coraggio di chiamarsi il Nuovo Concilio.
importa come la incontri. Mi darebbe il voltastomaco, se ancora ne avessi uno. Mi dissero che era un onore,
e che sarei stato ricordato per sempre. Era come stare ad ascoltare il mio stesso
◊ Istinto: tormentare elogio funebre. Appropriato, in un certo modo, non credete? Mi ci vollero altri
dieci anni per imparare i rituali e quattro per raccogliere i componenti, ma
»» M ostrare la terrif icante natura della morte ora il risultato lo potete vedere davanti ai vostri occhi. Sopporto. Sopravvivo.
»» I nfestare un luogo importante Vedrò la f ine di quest’era e la nascita della prossima. Mi addolora dover fare
»» O ffrire informazioni sull ’Al di là, ad un prezzo questo, credetemi, ma non posso permettervi di mettere in pericolo la mia ricerca.

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Quando incontrate la Morte vi spiacerebbe salutarmela, per favore??” ◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo
◊ Istinto: vivere la non-vita
Nessuno se la cava mai liscia dopo un omicidio. Mai del tutto. Ok, forse puoi
»» L anciare un incantesimo perfezionato di morte o distruzione evitare la legge, e forse perf ino scansare la tua coscienza e morire, ricco e grasso,
»» M ettere in moto un rituale o una grande opera in qualche magione. Ma quando gli dei in persona si accorgono dei tuoi misfatti,
»» R ivelare un piano o preparazione già completato è in quel momento che la tua fortuna f inisce e nasce un mohrg. Il mohrg è solo uno
scheletro, con carne e pelle e capelli già marciti via ma non le budella contorte e
annodate che ancora si versano dai loro addomi, magicamente preservate e spesso
LUPO SPETTRALE avvolte attorno al loro collo come un cappio. Non riescono davvero a pensare,
però soffrono. Loro uccidono e devastano e le loro anime non hanno riposo.
◊ Orda, organizzato, intelligente Questa è la punizione per loro, per via del crimine che hanno commesso in vita,
◊ Balzare addosso: d6+1 danni, 1 perforante e per l ’umanità intera, per aver osato uccidersi l ’uno con l ’altro. Gli dei sanno
◊ 7 PF essere giusti e severi.
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ Istinto: devastare

◊ Qualità Speciali: Forma d ’ombra »» A ccanirsi


»» A ggiungere alla propria collezione di budella
Come l ’ala notturna, il lupo spettrale è una creatura che non viene da questo
mondo. In qualche modo riescono a scivolare fra i sigilli dei Neri Cancelli della
Morte, e poi prendono la forma di giganteschi segugi o lupi d ’ombra, cacciando MORES LARSEN
DELLE DUE ROSE
i vivi per sport. Viaggiano in branchi guidati da un possente alfa, ma la loro
intelligenza è ben superiore a quella di ogni altro canide. Le loro cacce selvagge
attirano l ’attenzione degli altri non-morti intelligenti, come lich o vampiri, che
possono in alcuni casi accordarsi con l ’alfa per portare a termine qualche cupo ◊ Solitario, intelligente, magico, cauto, furtivo
proposito insieme. Presta orecchio al latrato dei segugi della Morte, e prega che ◊ Magia degli assassini: m[d10] danni, ignora armatura
non stiano ululando per te. ◊ 16 PF
◊ 3 armatura
◊ Istinto: cacciare ◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano

»» C ircondare una preda ◊ Qualità Speciali: Coscienza immortale, Braccio Metallico


»» R ichiamare il branco
Mores Larsen delle Due Rose. Di sicuro questo nome ti suona familiare. Egli
è il Signore degli Assassini, il Gran Maestro della Rosa dei Venti, gilda di
MOHRG spietati e precisi sicari, e della Rosa Nera, alleanza di spie e nobili che agiscono
in comunione con le ombre, le cui armi sono aff ilate parole che feriscono senza
◊ Gruppo spargere sangue. Incontrandolo per strada potresti scambiarlo per un uomo
◊ Morso: d8 danni comune. Poi noteresti i pesanti segni delle occhiaie, che incorniciano sfere oscure
◊ 10 PF che hanno perduto ogni candore per tingersi di nero pece, al pari delle labbra, che

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spiccano sulla sua pelle, grigia, cadaverica, e tuttavia molto pulita e curata. Non ◊ Schianto: d10+2 danni
si può non provare un moto di orrore, disgusto e paura alla prima vista del suo ◊ 16 PF
pallore, testimonianza dei viaggi compiuti oltre i Neri Cancelli, dimostrazione ◊ 1 armatura
della sua distanza dai mortali. ◊ Corpo-a-corpo

Se un tempo era stato umano, ora non lo è più. Persino oggetti inanimati hanno Ci sono culture che riveriscono i morti. Non li seppelliscono nella terra fredda
preso coscienza del suo potere, sicché un guanto d ’arme ha legato la propria e non ne piangono il trapasso. Questi popoli passano settimane a preparare le
essenza metallica alle sue carni eterne, fondendosi al braccio sinistro e prendendo sacre salme per il loro eterno riposo. Templi, piramidi e grandi mausolei di pietra
il nome di Lode, pur di rimanere immortale servo di un immortale padrone. Ed vengono costruiti per ospitarli e vengono riempiti di schiavi, animali e oro. Ciò
egli ha fatto suo tale dono ben compiaciuto: le forze di Lode congiunte alle sue che vi è di meglio per vivere nel lusso al di là dei Neri Cancelli, o no? Riconosco
sono la sola chiave d ’accesso a forme di magia al di là dell ’ immaginazione dei quello sguardo avido, non farti tentare da quelle tombe! Presta attenzione ai
miseri viventi. Molti reputano tutto ciò solo una leggenda, ma non esiste nessuno miei avvertimenti oppure andrai incontro a un fato terribile, dato che gli onorati
che possa comprovarlo. Fatto sta che il suo nome circolava già da prima che mio morti non amano essere disturbati. Non dire che non ti avevo avvertito: le
nonno nascesse, eppure il suo volto non è mai invecchiato di un giorno. ruberie avranno solo l ’effetto di scatenare la loro ira!

E su una cosa concordano tutti: non è malvagio. Anzi, molti ci hanno fatto ◊ Istinto: godersi l ’eterno riposo
affari, trovandolo un individuo rispettabile, che sempre onora gli accordi stretti,
benché il suo ruolo nelle Due Rose lo renda di fatto un signore del crimine senza »» M aledire
scrupoli. Credimi: se ti è cara la vita, non pensare neanche di metterti contro »» A v volgere in bende
di lui. Tramite le Rose controlla mezzo mondo. Il pendaglio di giada che porta »» S orgere nuovamente
sempre al collo lo rende immortale , permettendogli di reincarnarsi nel corpo di
chiunque lo raccolga. Anche se tra i più potenti e temuti maghi della Terra, sono
famose le sue grandi doti di spadaccino, seppure riservi Infamia, la tenebrosa OMBRA
spada corta che tanto ama, per nemici che ritiene indegni. È la magia di Lode
la sua dedica ad opponenti di rilievo, meritatisi quest’onore guadagnando il suo ◊ Orda, grande, magico, costrutto
rispetto. Non che questa si possa def inire fortuna... ◊ Tocco d’ombra: d6+1 danni
◊ 11 PF
Ucciderlo? Ha senso uccidere colui per il quale la morte non ha signif icato? Certo, ◊ 4 armatura
le sue immense ricchezze rimarrebbero poi incustodite, anche se per breve tempo... ◊ Corpo-a-corpo, portata

◊ Istinto: ottenere potere sugli altri ◊ Qualità Speciali: Forma d ’ombra

»» L anciare una magia furtiva e letale Chiediamo aiuto agli elementi. Chiediamo aiuto al fuoco, che sempre brucia.
»» O ffrire i suoi ser vigi in cambio di un guadagno personale Evochiamo l ’acqua, portatrice di vita. Imploriamo la terra, ferma e immobile.
»» R itornare alla vita con un corpo giovane Gridiamo all ’aria, in continuo mutamento. Questi sono gli elementi che
riconosciamo e a cui rendiamo grazia, ma a cui chiediamo di andarsene. Gli
elementali che chiamiamo questa notte rispondono a un altro nome. Chiediamo
MUMMIA aiuto all ’elemento della notte. Ombra, noi t’ invochiamo. Messaggera della
Morte e nera assassina, noi chiediamo che tu ci aiuti. Accetta il nostro sacrif icio
◊ Solitario, divino, avido e acconsenti alle nostre richieste f ino a che giunga mattino.

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◊ Istinto: portare l ’oscurità soliti causare caos quando vengono fatti uscire dalle strane giare di argilla in cui
nascono. Solo un vampiro potrebbe amare una simile creatura”
»» S pegnere la luce
»» G enerare un’altra ombra dai morti ◊ Istinto: disturbare

»» A v velenare
SCHELETRO »» E seguire gli ordini di un vampiro

◊ Orda
◊ Schianto: d6 danni SIGNORE DELLE OMBRE
◊ 7 PF
◊ 1 armatura ◊ Solitario, magico intelligente, terrif icante
◊ Corpo-a-corpo ◊ A rtigli d’ombra: d10+2 danni, ignora armatura
◊ 20 PF
Dem bones, dem bones, dem dry bones. ◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano
(“Quelle ossa, quelle ossa, quelle rinsecchite ossa.” da http://en.wikipedia.org/
wiki/ Dem_ Bones ) ◊ Qualità Speciali: Volto di paura, Divoratore di ombre, Incorporeo

◊ Istinto: avere par venza di vita Quando una creature intelligente muore, se serba molto rancore, può diventare
uno spettro. Ma esiste un’altra possibilità. Se il rancore è così profondo e potente
»» R ipetere quello che hanno fatto in vita da interessare la Morte stessa, quella creatura riceve un dono. Viene fusa la sua
»» S pegnere il calore della vita stessa essenza con la materia del mondo oltre i Neri Cancelli, e poi rimandata
»» R icostruirsi da ossa varie in questo mondo. Non sarà più schiava della morte, avrà una volontà propria e
poteri inimmaginabili. Tutto ciò, però, avrà un prezzo: una fame insaziabile,
di paura, disperazione e dolore. I signori delle ombre si aggirano sulla terra, fra
SIGBEN paludi e foreste, e sembrano quasi uomini o elf i. Quando non sono affamati sono
creature schive ma cariche di saggezza. Diff icilmente interagiscono con gli altri
◊ Orda, grande, costrutto popoli ma se lo fanno possono offrire incredibili conoscenze. Se ci si avvicina un
◊ Sferzata di coda: d6+1 danni pò si scorgeranno due braci ardenti al posto degli occhi; blu o viola se le ombre sono
◊ 11 PF sazie, rosse come il sangue se sono affamate e in cerca di nutrimento.
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata Da ancora più vicino, se si è così sciocchi e curiosi da andarci, saranno riconoscibili
quelle che paiono braccia, oblunghe e dinoccolate, che terminano con tre neri
◊ Qualità Speciali: Progenie vampirica artigli capaci di passare attraverso ogni tipo di metallo. Se inf ine si è così folli,
sfortunati, disperati o temerari da osservarli faccia a faccia sarà possibile vedere
Cane infernale e coda sferzante! Mandate dai vampiri, sulle loro due zampe il marchio del Al di là: un volto che non ricorda più chi era prima, ma che allo
contorte, orrende creature con la testa di ratto o forse di coccodrillo, pelosi stesso tempo mostra la paura e la disperazione di cui questa creatura si è nutrita
ma con denti aguzzi. Hanno ali atrof izzate inutili per volare e lunghe code per innumerevoli anni. Tutte le espressioni dei poveri elf i, nani e uomini che ha
scattanti, ricoperte di aculei avvelenati. Stupidi, vendicativi e dispettosi, sono ucciso si rincorrono su quel volto terrif icante e su quel corpo mutevole come solo

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l ’ombra sa essere. Un passo tratto dal libro “Mostri e i loro preziosi segreti” di invisibili arriveranno anche a uccidere prima di lasciarsi mandare all ’eterno
Rufus Lastjoke dice “Fissare il volto di un signore delle ombre strappa il calore riposo.
dal sangue e dalle ossa. Mentre lo si f issa, paralizzati dalla paura, esso ti si
avvicinerà, prenderà in mano la tua ombra, e inizierà a cibarsene.” ◊ Istinto: scacciare la vita da un luogo

Nessuno sa cosa questo comporti, poiché i sopravvissuti non ne parlano, forse »» Perseguitare una creatura
per scaramanzia, come non si nomina la Morte stessa. Ma badate bene, che tale »» D are vita all ’ambiente
sforzo ha un premio enorme: liberato dalle proprie sofferenze terrene, si dice che
un signore delle ombre possa decidere di lasciare indietro la propria essenza; un
liquido nero come la notte più buia e denso come sangue raggrumato. La Morte VAMPIRO
stessa, se richiamata, verrà personalmente a riprendersela. Datele l ’essenza, e
chiedete ciò che volete, qualsiasi cosa! Ovvio è che la Morte metterà un prezzo ◊ Gruppo, furtivo, organizzato, intelligente
alle vostre richieste, ma quale prezzo è troppo alto per vedere esauditi i propri ◊ Forza sovrannaturale: d8+5 danni, 1 perforante
desideri?” ◊ 10 PF
◊ 2 armatura
◊ Istinto: nutrirsi di paura, disperazione e dolore ◊ Corpo-a-corpo, impatto

»» C reare un’allucinazione che attiri o debiliti le sue vittime ◊ Qualità Speciali: Cambiare forma, Mente antica
»» Prendere il controllo di un’ombra
»» M uovere come una marionetta un nemico di cui controlla l ’ombra Noi li temiamo perché loro ci attraggono. Sono così simili a noi, o come noi
vorremmo essere: bellissimi, passionali e potenti. E loro vengono attratti da noi
per quello che non possono essere: caldi, gentili e vivi. Queste anime tormentate
SPETTRO possono al più sperare di trasmettere la loro maledizione. Ogni volta che
si nutrono corrono il rischio di trasmettere la loro sventura a qualcun altro,
◊ Solitario, avido e in ognuno di essi vive il seme contorto del loro creatore. Vampiri generano
◊ Tocco av vizzente: d10 danni vampiri, così come la sofferenza genera sofferenza. Non farti ammaliare dalla
◊ 12 PF loro seduzione o potresti ricevere il loro dono: una corona d ’ombre e le catene
◊ 0 armatura dell ’eterno, immortale rimorso.
◊ Corpo-a-corpo
◊ Istinto: manipolare
◊ Qualità Speciali: Etereo
»» A mmaliare qualcuno
Quando certe persone muoiono, nemmeno la Morte può far perdere loro la presa »» N utrirsi di sangue
dai luoghi che più amano. Un sacerdote la cui devozione al proprio tempio è »» R itirarsi per fare un nuovo piano
più grande persino di quella al suo dio. Un funzionario di una gilda bancaria
che non può sopportare di separarsi dalla sua cassaforte. Un ubriacone e la sua
locanda preferita. Tutti loro diventeranno eccellenti spettri. Non sono spinti ZOMBI
dalla fame che muove solitamente i non-morti, ma dalla gelosia. Gelosia che
un giorno qualcuno arrivi ad amare la loro casa tanto quanto la amano loro, e ◊ Orda
che quindi li scacci via da lì. Questi posti appartengono a loro, e questi spiriti ◊ Morso: d6 danni

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L E OSCURE
◊ 11 PF
◊ 1 armatura

FORESTE
◊ Corpo-a-corpo

Quando l ’Inferno è pieno...

◊ Istinto: cer velliiiiiiii.... CANE INTERMITTENTE


»» A ttaccare in numero soverchiante ◊ Gruppo, piccolo, magico, organizzato
»» M ettere all ’angolo ◊ Morso: d8 danni
»» Prendere forza dai morti, creare nuovi zombi ◊ 6 PF
◊ 4 armatura
◊ Corpo-a-corpo

◊ Qualità Speciali: Illusioni

Ora li vedi, ora no. Segugi che una volta appartenevano a un potente stregone
e permeati da un qualche tipo di manto invisibile, sono scappati nei boschi
attorno al suo rifugio e hanno preso a procreare con i lupi e i cani selvatici della
foresta. Puoi individuarli, se sei fortunato, per via dell ’argento scintillante dei
loro manti e dei loro strani lamenti ululanti. Hanno un talento eccezionale per
essere non esattamente dove sembra che siano e lo utilizzano per abbattere prede
molto più forti di loro. Se ti trovi ad affrontare un branco di cani intermittenti,
tanto vale chiudere gli occhi e combattere alla cieca. Te la caverai molto meglio
non venendo tradito dalla tua vista mondana. Tramite tali stregonerie i luoghi
ordinari del mondo sono inquinati da cose innaturali.

◊ Istinto: cacciare

»» D are l ’ impressione di essere in un luogo in cui non sono


»» R ichiamare il branco
»» M uoversi a velocità sorprendente

CENTAURO
◊ Orda, grande, organizzato, intelligente

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◊ A rco: d6+2 danni, 1 perforante COCKATRICE
◊ 11 PF
◊ 1 armatura ◊ Gruppo, piccolo, avido
◊ Corpo-a-corpo, portata, vicino ◊ Becco: d8 danni
◊ 6 PF
◊ Qualità Speciali: Metà cavallo, metà uomo ◊ 1 armatura
◊ Copro-a-corpo
Sarà un ritrovo dei clan come non si è mai visto in quest’epoca. Chiamate
Stormhoof e Brightspear. Convocate Whitemane e Ironf lanks. Suonate il corno e ◊ Qualità Speciali: Tocco pietrif icante
daremo il via alla nostra assemblea; daremo gli ordini e uniremo le nostre genti.
Troppo a lungo gli uomini hanno tagliato i nostri alberi per costruire le loro navi. Non ho mai visto qualcosa del genere, signore. Rodrick ha pensato fosse una
Gli elf i sono deboli e codardi, amici di quel viscidume umano. Questo sarà un fuoco gallina, forse. Povero Rodrick. Io ho pensato fosse un qualche tipo di lucertola,
purif icatore che giunge dai boschi più oscuri. Alzate il rosso vessillo della guerra! anche se aveva ragione: aveva un becco e penne grigie come una gallina. Giusto,
Oggi contrattaccheremo contro quegli scimmioni e ci riprenderemo ciò che è nostro! ecco, l ’abbiamo trovato nel bosco, in un nido ai piedi di un albero mentre
eravamo in giro con la scrofa. Cercavamo funghi, signore. Ho detto a Rodrick che
◊ Istinto: infuriare stavamo… sì, giusto, signore, l ’uccello… vede, stava f issando Rodrick e lui ha
cercato di scacciarlo con un bastone per rubare le uova, ma quella cosa ha beccato
»» Travolgerli la sua mano. Velocemente, anche. Ho cercato di tirarlo via, ma lui diventava
»» S coccare un centro perfetto sempre più lento e… sì, com’ è ora, signore. Tutto rigido come quando abbiamo
»» M uoversi con velocità inesorabile lasciato fuori il cane tutta notte in inverno, due anni fa. Povero, sciocco Rodrick.
Non era una gallina o una lucertola, vero, signore?

CINGHIALE TAGLIENTE ◊ Istinto: difendere il nido

◊ Solitario »» D are via a una lenta trasformazione in pietra


◊ Zanne: d10 danni, 3 perforante
◊ 16 PF
◊ 1 armatura DEIMOSAURO
◊ Corpo-a-corpo, devastante
◊ Grande, solitario, avido, intelligente, cauto, furtivo
Le zanne del cinghiale tagliente fanno a brandelli armature a placche in solido ◊ A rtigli enormi: d8+5 devastante
acciaio come se fossero di stoffa. Vorace, selvaggio e inarrestabile, torreggia sui suoi ◊ 18 PF
consanguinei mondani. Ucciderne uno? Un maggior trofeo a coraggio e abilita sarebbe ◊ 3 Armatura
diff icile da trovare, anche se ho sentito dire che un cinghiale tagliente ha ucciso il “ re ◊ Corpo-a-corpo, portata
ubriacone” con un solo affondo. Pensi di essere un cacciatore migliore di lui?
◊ Qualità Speciali: Cacciatore silenzioso
◊ Istinto: fare a brandelli
Il deimosauro è un rettile bipede e glabro alto oltre 4 metri, di colore chiaro,
»» L acerare caratterizzato da una cresta cornea che parte dalla fronte f ino al fondo della
»» Fare a pezzi armi e armature schiena e placche ossee sparse sul corpo a protezione dei punti vulnerabili. Questo

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rettile popola le foreste ad alta quota sin dall ’antichità, in particolare le zone dalla Non importa come tu ti voti a loro, ti rif iuteranno sempre. Se la sua quercia
f ine delle piante di alto fusto f ino all ’ inizio dei ghiacci perenni. È solitario e, per viene danneggiata non solo dovrai fare i conti con l ’ ira della driade, ma anche
fortuna, molto raro. La sua sopravvivenza è garantita dal suo ermafroditismo; con le dozzine di uomini con una brama segreta nel proprio cuore presenti in ogni
infatti quando due deimosauri si incontrano si fecondano a vicenda, diventando villaggio vicino, pronti a ucciderti nel sonno per un semplice sorriso da parte di
sia padre che madre allo stesso tempo. Sono molto territoriali e aggressivi; la loro una tale creatura.
spiccata intelligenza tattica nonchè la necessità di proteggere i pochi e rari cuccioli
lo spingono a scegliersi un territorio f isso e riempirlo di trappole rudimentali con ◊ Istinto: amare con passione la natura
le quali si procura cibo e tiene lontani i nemici.
»» S edurre un mortale
La loro vita è molto lunga, così come lo è il periodo che un cucciolo passa con »» Fondersi con un albero
la madre prima di diventare adulto. Capita spesso quindi di vedere coppie »» R ivoltare la natura contro qualcuno
genitore/f iglio aggirarsi assieme. Sono particolarmente aggressivi nei confronti
delle altre razze perchè spesso cacciati: è risaputo infatti che con le ghiandole di
un cucciolo di deimosauro si può creare una pozione che garantisce a chi la beva GIGANTE DELLE COLLINE
le caratteristiche f isiche, l ’astuzia e i sensi aff inati di una di queste creature.
◊ Gruppo, enorme, intelligente, organizzato
◊ Istinto: proteggere i cuccioli ◊ Lancio di rocce: d8+3 danni
◊ 10 PF
»» A ttaccare per primo e cogliere di sopresa ◊ 1 armatura
»» A ttivare una trappola o strategia nascosta ◊ Portata, vicino, lontano, impatto
»» Fare a pezzi le difese dell ’av versario
»» R igenerare le ferite Hai mai visto un ogre? Più grosso. E pure più stupido e maligno. Spero ti piaccia
quando ti lanciano contro mucche.

DRIADE ◊ Istinto: rovinare ogni cosa

◊ Solitario, magico, intelligente, sfuggente »» L anciare qualcosa


◊ Liane stritolanti: p[2d8]danni »» Fare qualcosa di stupido
◊ 12 PF »» S cuotere la terra
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo
GRIFONE
◊ Qualità Speciali: Pianta
◊ Gruppo, grande, organizzato
Più belle di ogni uomo o donna nati nel mondo civilizzato. Posare il proprio ◊ A rtigli: d8+3 danni
sguardo su una di esse signif ica innamorarsi. Amore profondo ed estenuante. Il ◊ 10 PF
problema è questo: loro non amano, almeno, non le persone di carne e sangue che ◊ 1 armatura
spesso le incontrano. Il loro amore è qualcosa di primordiale, dedicato ai boschi, a ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto
una grande quercia che fa loro da casa, madre e luogo sacro. Vederne una è anche
una maledizione: non ricambierà mai il tuo amore, non importa cosa tu faccia. ◊ Qualità Speciali: Alato

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A un primo sguardo, il grifone potrebbe essere preso per un’altra creatura magica »» C olpire un punto debole
come la manticora o la chimera. Ne ha l ’aspetto, non è vero? Queste creature »» M ettere in moto antichi piani
hanno la f ierezza regale del leone e il portamento arrogante dell ’aquila, ma »» U sare i boschi a proprio vantaggio
temprati dalla lealtà incrollabile di entrambi. Ottenere l ’amicizia di un grifone
signif ica avere un alleato per la vita. Un vero dono. Se mai sarai abbastanza
fortunato da incontrarne uno, sii rispettoso e deferente. Anche se non ne hanno ALTO ARCANISTA ELFICO
l ’aria, possono percepire il più sottile affronto e reagiranno con becco e artigli
aff ilati. ◊ Solitario, magico, intelligente, organizzato
◊ Fuoco arcano: d10 danni, ignora armatura
◊ Istinto: ser vire gli alleati ◊ 12 PF
◊ 0 armatura
»» Portare in alto un alleato ◊ Vicino, lontano
»» G iudicare se qualcuno sia meritevole
»» C olpire dall ’alto ◊ Qualità Speciali: Sensi acuti

La vera magia elf ica non è come gli incantesimi degli uomini. La stregoneria
GUERRIERO ELFICO umana è basata su rituali e formule. Imbrogliano per scoprire i segreti arcani che
risuonano tutt’attorno a loro. Sono sordi alle sinfonie arcane che risuonano nei
◊ Orda, intelligente, organizzato boschi. La magia elf ica richiede un orecchio raff inato per udire quella sinfonia
◊ Spada: m[2d6] danni e la voce con cui cantare. Per armonizzarsi con ciò che sta già risonando. Gli
◊ 3 PF uomini legano le forze della magia alla propria volontà; gli elf i semplicemente
◊ 2 armatura pizzicano le corde e canticchiano in accompagnamento. Gli alti arcanisti, in una
◊ Corpo-a-corpo certa maniera, sono divenuti qualcosa di più e di meno di ogni altro elfo. Il
battito del loro cuore è il pulsare di tutta la magia di questo mondo.
◊ Qualità Speciali: Sensi acuti
◊ Istinto: liberare potere
Come in ogni cosa che essi intraprendano, gli elf i si accostano alla guerra come se
fosse un’arte. Li ho visti combattere, una volta. La battaglia del Velo di Astrid. »» O perare la magia che il mondo richiede
Sì, sono così tanto vecchio ragazzo, taci ora. Era una vergine guerriera, rivestita »» E manare gli elementi
di un’armatura che risplendeva nel cielo invernale. Capelli bianchi e f luenti e
uno stendardo blu come l ’oceano legato alla sua lancia. Pareva scivolare fra gli
alberi come farebbe un angelo, colpendo e imbevendo la sua lama di sangue che LIANA ASSASSINA
fumava nell ’aria fredda. Non mi ero mai sentito così piccolo, prima di allora. Mi
sono allenato coi maestri di spada di Battlemoore, sai. Ho impugnato una spada ◊ Solitario, sfuggente, amorfo
più a lungo di quanto tu sia vissuto, ragazzo, e in quel momento ho riconosciuto ◊ Spine: d10 danni, 1 perforante
che la mia abilità non era nulla. Grazie agli dei gli elf i erano dalla nostra parte, ◊ 15 PF
a quel tempo. Non ho mai visto cosa più bella e terribile. ◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata, devastante
◊ Istinto: ricercare la perfezione
◊ Qualità Speciali: Pianta

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Fra gli animali vi è una chiara divisione fra cacciatore e preda. Serve un solo »» Trasformarsi per passare inosser vato come bestia o uomo
sguardo per sapere, da zanne e occhi ardenti, artigli o pungiglione velenoso, quali »» C olpire dall ’ interno
creature di questo mondo siano nate per uccidere e quali per essere uccise. Questa »» C acciare come uomo e bestia
suddivisione, se sei in grado di vederla, separa in due anche il mondo fatto di
foglie e f iori. I druidi, nei loro circoli magici delle foreste, la conoscono. Anche
i ranger potrebbero notare tale pianta prima che sia troppo tardi. I profani, MELMA DEL CAOS
invece, si aggirano dove non dovrebbero: sentieri nei boschi profondi coperti da
liane striscianti; con uno schiocco, queste funi fameliche scattano e si stringono ◊ Solitario, planare, terrif icante, amorfo
strette, trascinando la loro carnosa preda nel sottobosco. Bada a dove cammini, ◊ Tocco distorcente: d10 danni, ignora armatura
viaggiatore. ◊ 23 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: crescere ◊ Corpo-a-corpo

»» A ttaccare gli ignari ◊ Qualità Speciali: Melma, Frammenti di altri piani incorporati in essa
»» Far spuntare nuove escrescenze
La barriera fra Dungeon World e i piani elementali non è un muro solido, al
contrario di quanto si potrebbe sperare. È molto più poroso. I luoghi dove le specie
LICANTROPO civili non passano spesso possono talvolta, come dire, avere delle falle. Come una
diga che si sia un po’ allentata. Frammenti del caos se ne riversano fuori. A volte
◊ Solitario, intelligente si rapprende come un uovo nella padella; ecco da dove viene la materia prima
◊ Morso: d10+2 danni, 1 perforante per molti degli oggettini magici della Gilda. Utile, vero? Talvolta, invece, si
◊ 12 PF contorce e sciaguatta un po’ e rimane così, distorcendo tutto ciò che tocca in una
◊ 1 armatura diversa e strana forma. Il caos genera caos, e cresce.
◊ Corpo-a-corpo, devastante
◊ Istinto: cambiare
◊ Qualità Speciali: Vulnerabile all ’argento
»» C ausare un cambiamento di aspetto o sostanza
Bella, non è vero? La luna, voglio dire. Ci sta osservando, sai? I suoi begli occhi »» C ollegare brevemente i piani
argentei ci guardano mentre dormiamo. Matta, anche; come tutte le belle. Se
fosse una donna, m’ inginocchierei e le chiederei di sposarmi immediatamente.
No, non ti ho chiamata qui per parlare di lei. Le catene? Per la tua sicurezza, OGRE
non la mia. Sono maledetto, vedi. Probabilmente avevi già dei sospetti. I re
stregoni la chiamavano “ licantropia”, ai loro tempi; trasmessa con un morso per ◊ Gruppo, grande, intelligente
creare altri come noi. No, non ho potuto trovare una cura. Ti prego, non essere ◊ Mazza: d8+5 danni
spaventata. Hai le frecce che ti ho dato? Sì, argento. Ah, vedo che cominci a ◊ 10 PF
capire. Non piangere, sorella. Devi farlo per me. Non posso sopportare di avere ◊ 1 armatura
altro sangue sulle mie mani. Devi porvi f ine. Per me. ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto

◊ Istinto: perdere la par venza di civilizzazione Un racconto, allora. Da qualche parte nella non così lunga storia della razza
umana ci fu una scissione. Nei giorni in cui gli uomini non facevano molto di più

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che vivere nel fango, senza una magia da poter dire propria, si divisero in due: SIGNORE DELLE AQUILE
una fazione lasciò le grotte e le buie foreste e costruì la prima città per onorare i
propri dei. Gli altri, una moltitudine selvaggia e feroce, si ritirò nell ’oscurità, ◊ Gruppo, grande, organizzato, intelligente
dove crebbero. Nelle buie foreste un truce disgusto per i loro consanguinei più ◊ A rtigli: m[2d8]+1 danni, 1 perforante
molli diede loro forza. Trovarono proprie divinità oscure, nei boschi e fra le ◊ 10 PF
colline. Le ere passarono e divennero alti e forti e pieni d ’odio. Noi abbiamo ◊ 1 armatura
acciaio temprato e loro l ’uguagliano per mezzo della propria ferocia. Possiamo ◊ Corpo-a-corpo, portata
aver scordato le nostre radici comuni, ma in un qualche modo, nel profondo, gli
ogre ricordano. ◊ Qualità Speciali: Ali possenti

◊ Istinto: riportare il mondo a tempi più bui Alcuni hanno la taglia di un cavallo, altri sono anche più grandi; i re e regine
delle aquile. Il loro grido penetra i cieli montani, e sventurati coloro che f iniscono
»» D istruggere qualcosa sotto l ’ombra delle loro possenti ali. Gli stregoni antichi forgiarono un patto con
»» I ncollerirsi all ’ improv viso loro nei giorni dei primordi. Gli uomini avrebbero avuto le pianure per sé, e
»» P rendere qualcosa con la forza lasciato le montagne ai signori delle aquile. Questi patti sacri vanno rispettati,
a meno che tu non voglia che affondino i loro artigli nelle tue carni. Gli elf i sono
fortunati, dato che quelli di loro che strinsero i patti ancora vivono e, quando
SATIRO il pericolo giunge nelle terre elf iche, i signori delle aquile spesso fanno loro da
spie e cavalcature. Orgogliosi e dalle lunghe vite, alcuni potrebbero anche essere
◊ Gruppo, sfuggente, magico, avido disposti a scambiare i loro antichi segreti, per un giusto prezzo.
◊ Carica: p[2d8] danni
◊ Corpo-a-corpo ◊ Istinto: governare le cime

◊ Qualità Speciali: Incantamento »» A ttaccare dal cielo


»» Portare qualcuno su in aria
Una delle pochissime creature che puoi trovare nelle vecchie foreste e che non »» Fare appello ad antichi patti
vuole mutilarti, mangiarti o ucciderti a vista. Dimorano in radure illuminate
dal sole e danzano sulle loro buffe zampe caprine, seguendo musiche incantevoli
suonate su pifferi fatti d ’osso e argento. Sorridono facilmente e, f intantoché li SPIRITELLO
intrattieni con scherzi e divertimenti, trattano la nostra specie con amicizia.
Hanno tuttavia anche un lato maligno, quindi se li contrasti sbrigati ad ◊ Orda, minuscolo, furtivo, magico, sfuggente, intelligente
andartene; ben poche cose serbano rancore come i testardi satiri. ◊ Pugnale: p[2d4] danni
◊ 3 PF
◊ Istinto: dilettarsi ◊ 0 armatura
◊ Intimo
»» S pingere gli altri alla baldoria con la magia
»» I mporre doni ◊ Qualità Speciali: Alato, Magia fatata
»» Fare scherzi tramite illusioni e trucchetti
Li classif icherei come elementali, se non fosse che“ l ’essere seccante” non è un
elemento.

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◊ Istinto: fare scherzi ◊ 4 armatura
◊ Portata, impatto
»» Fare uno scherzo che esponga la vera natura di qualcuno
»» C onfondere i sensi ◊ Qualità Speciali: Di legno
»» C reare un’ illusione
Vecchi e alti e di corteccia robusta, camminano nell ’oscurità boscosa.Forti e lenti,
nati dalla foresta, stai in guardia, sono facili alla rabbia.Se nei boschi armato
LA STREGA DELLA NOTTE d ’ascia andrai, sappi che nemici i treant avrai.

◊ Solitaria, magica, furtiva, planare, intelligente ◊ Istinto: proteggere la natura


◊ Schegge di stelle: d12+1, ignora armatura
◊ 16 PF »» M uoversi con forza implacabile
◊ 4 armatura »» M ettere radici
◊ Vicino, lontano »» D iffondere magia antica

◊ Qualità Speciali: Anima della notte, Vedere attraverso le stelle


WORG
La leggenda di questa creatura è conosciuta da tutti i popoli. Si narra di questa
donna, alta e seria, con gli occhi neri e punteggiati di luce come un cielo stellato. ◊ Orda, organizzato
Si dice che arrivi alle porte di un villaggio subito dopo il tramonto, quando le ◊ Morso: d6 danni
stelle non sono ancora spuntate e tutto è buio, perché è dal buio e dalla notte che ◊ 3 PF
prende la sua magia. Cerca bambini da crescere e amare, poiché lei non ne ha. Si ◊ 1 armatura
dice anche che abbia la possibilità di offrire tesori, oggetti magici e ogni possibile ◊ Corpo-a-corpo
meraviglia provienente da questo e altri piani. Quello che vuole in cambio è solo
una promessa. Aiutala, e lei ti ricompenserà. Tradisci la sua f iducia, e per te il I worg sono per i goblin ciò che i cavalli sono per le specie civili. Cavalcature
giorno non esisterà più, solo il buio di una notte senza stelle. feroci in battaglia, montate solo dai più coraggiosi e pericolosi, vengono trovati e
allevati nella foresta primordiale perché servano i goblin nella loro guerra contro
◊ Istinto: collezionare bambini gli uomini. L’unico worg sicuro è un cucciolo, separato da sua madre. Se puoi
trovarne uno, o rendere una cucciolata orfana per mezzo di una spada aff ilata,
»» C reare un’ illusione di se stessa avrai ciò che col tempo potrà diventare un protettore o compagno di caccia leale.
»» O ffrire una ricca ricompensa in cambio di una promessa Bada ad addestrarlo bene, perché i worg sono intelligenti e mai del tutto liberi
»» C ancellare gli effetti di una qualsiasi magia dai propri istinti primitivi.
»» M ostrare un’ illusione di un possibile futuro
◊ Istinto: ser vire

TREANT »» Portare un cavaliere in battaglia


»» D are un vantaggio al proprio cavaliere
◊ Gruppo, enorme, intelligente, amorfo
◊ Colpo di ramo: d10+5 danni
◊ 21 PF

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O RDE ◊ 3 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata

FAMELICHE ◊ Qualità Speciali: Mente alveare, Insettoide, Alato

Che sia come legionari, parte dell ’esercito permanente formiano, o come pretoriani
a guardia della regina, ogni formicaio formiano contiene un gran numero di
questi insettoidi estremamente pericolosi. Dal carapace più scuro, spesso segnato
FUCO FORMIANO da solchi e marchi cerimoniali che li contraddistinguono dai fuchi, i centurioni
formiani sono la forza armata e a buon motivo. Nascono, sono allevati e vivono
◊ Orda, organizzato, cauto per il singolo scopo di uccidere i nemici del proprio formicaio, combattono con una
◊ Morso: d6 danni sola mente e centinaia di spade. Fino ad ora i poteri della legge hanno considerato
◊ 7 PF appropriato risparmiare all ’umanità una grande guerra con queste creature,
◊ 4 armatura ma le ho viste, nel corso di schermaglie, discendere su cittadine di conf ine con
◊ Corpo-a-corpo le loro ali che sbattono nell ’aria calda, o fuoriuscire da una collinetta sabbiosa
per spazzare via una miniera appena scavata. È un massacro ordinato, il loro,
◊ Qualità Speciali: Mente alveare, Insettoide eseguito senz’altro piacere che il compimento di uno scopo.

Dicono che queste creature siano state reclamate dalle potenze della legge, e a ◊ Istinto: combattere come è stato loro ordinato
buona ragione. Sono ordine fatto carne, una società perfettamente stratif icata in
cui ogni larva, nuova schiusa e adulto sa qual è il suo posto nel grande formicaio. »» A vanzare come un sol uomo
I formiani sono uno strano incrocio fra uomini e formiche (anche se ho sentito »» C hiamare rinforzi
dire che ci sono tribù alate dall ’aspetto di vespe nel Deserto Occidentale, e altre »» D are la propria vita per il formicaio
con grandi braccia seghettate come quelle delle mantidi nelle foreste dell ’est). Alti,
con una rigida corazza e una mente ancor più dura, questi formiani sono la
casta inferiore. Lavorano sulle colline e nelle cellette con una gioia risoluta che è SORVEGLIANTE FORMIANO
possibile solo per una mente così aliena.
◊ Gruppo, organizzato, intelligente
◊ Istinto: seguire gli ordini ◊ Frusta uncinata: d8 danni
◊ 6 PF
Vedi "Capo della guerra orchesco" a pagina 295

»» D are l ’allarme ◊ 3 armatura


»» A ssimilare ◊ Corpo-a-corpo, portata
»» Produrre valore per il formicaio
◊ Qualità Speciali: Mente alveare, Insettoide

CENTURIONE FORMIANO Ci vogliono due mani per governare un impero: una che regga lo scettro e una per
schioccare la frusta. Questi uomini formica sono la frusta. Fortunatamente per
◊ Orda, intelligente, organizzato loro, con due braccia extra possono farne schioccare un sacco. Sovrintendono le
◊ Lancia uncinata: m[2d6]+2 danni grandi schiere di fuchi lavoratori che lavorano per costruire le possenti caverne e
◊ 7 PF ziggurat che punteggiano i luoghi in cui i formiani risiedono. Uno su cento, questi

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bruti svettano da mezzo metro a un metro più alti dei loro compagni pallidi e
quasi privi d ’ intelligenza, e hanno anche un’arguzia più acuta e crudele. Spesso CINCINGHIALE RUBAROBA
ignorano le specie morbide (così ci chiamano) se non interferiamo con un progetto,
ma mettiti in mezzo alla Grande Opera e non aspettarti d ’ottenere altro che la ◊ Orda, piccolo, organizzato, intelligente
loro piena attenzione. Fidati, non vuoi averla. ◊ 7 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: dare ordini ◊ Portata, vicino

»» O rdinare ai droni di scendere in battaglia ◊ Qualità Speciali: Immune alle malattie


»» M ettere in moto una moltitudine
◊ Istinto: procurarsi cibo e attrezzi umani

REGINA FORMIANA »» C ercare benef ici per la propria tribù


»» C orrere a cercare rinforzi
◊ Solitario, enorme, organizzato, intelligente, avido
◊ Mandibole stritolanti: d10+5 danni
◊ 24 PF CINCINGHIALE CHIAPPACOLPI
◊ 3 armatura
◊ Portata, impatto ◊ Gruppo, organizzato, cauto, intelligente
◊ Lancia: m[2d8+2] danni, 1 perforante
◊ Qualità Speciali: Mente alveare, Insettoide ◊ 10 PF
◊ 3 armatura
Al centro di ogni formicaio, non importa quanto grande o di che tipo sia, vi è ◊ Corpo-a-corpo, portata, devastante
una regina. Grande quanto un gigante, protetta dalla sua guardia, servita da
ogni fuco e sorvegliante, ha un singolo proposito: diffondere la sua specie e far ◊ Qualità Speciali: Immune alle malattie
crescere il formicaio. Deporre le uova. Allevare. Noi non comprendiamo la mente
di queste creature, ma sappiamo che possono in un qualche modo comunicare ◊ Istinto: difendere i cincinghiali con la propria forza
coi propri f igli attraverso grandi distanze e che cominciano ad insegnare loro,
senza dover dire una parola, le usanze di terra e pietra e guerra quando sono »» C ercare benef ici per la propria tribù
ancora pallide larve guizzanti. Uccidere una di esse vuol dire portare il caos nel »» R endere inoffensivo un pericolo per la tribù
formicaio; senza la loro regina, gli altri si rivoltano l ’uno contro l ’altro in una
folle furia cieca.
CINCINGHIALE MANGIAMAGIE
◊ Istinto: diffondere i formiani
◊ Solitario, piccolo, magico, organizzato, intelligente
»» R ichiamare ogni formiano a cui ha dato vita ◊ Bastone di legno: d8 danni
»» R ilasciare una mutazione lar vale semi-formata ◊ 10 PF
»» O rganizzare e dare ordini ◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo

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◊ Qualità Speciali: Immune alle malattie, Controllare piante rampicanti piccola razza personale da far evolvere.”

◊ Istinto: fare da portavoce ai cincinghiali Gourangi Sanjeb,


capo studi dell ’Ordine dei Maghi della Creazione
»» C ercare benef ici per la propria tribù
»» C oprire la fuga della tribù con la magia
»» C urare completamente un cincinghiale GUERRIERO DEL SANGUE
R ivoltare un incantesimo ostile contro chi l ’ ha lanciato
ORCHESCO
»»

“I cincinghiali sono una razza abbastanza moderna in Dungeon World. La maggior


parte di loro si comporta ancora come selvaggi, raccogliendo bacche e vivendo in ◊ Orda, intelligente, organizzato
piccoli gruppi sociali famigliari. Hanno zanne grosse e un vello spesso e morbido, ◊ Spada seghettata: d6+2 danni, 1 perforante
molto pregiato in alcune zone. Si nutrono per lo più di bacche e sono famosi per la loro ◊ 3 PF
resistenza fisica, che ben si sposa col loro istinto di scappare e nascondersi piuttosco ◊ 0 armatura
che attaccare.  Eppure, stiamo notando, con crescente frequenza, l ’apparire di vere e ◊ Corpo-a-corpo, devastante
proprie comunità tribali raccolte attorno ad un capo.
L’orda degli orchi è un insieme di tribù selvagge, assetate di sangue e piene d ’odio.
Usano vestiti, ricavati tosando e tessendo il vello dei più morbidi di loro. Hanno Ci sono miti e storie che narrano delle origini della loro furia: la maledizione
strumenti, per lo più rubati agli umani o alle altre razze civilizzate, ma anche di un demone, una terra natale distrutta, magia elf ica f inita male; ma la
costruiti, come le lance che usano i difensori del villaggio. Questi difensori poi sono verità è persa nelle nebbie del tempo. Ogni orco abile, sia esso uomo o donna,
un altro segnale dell ’evoluzione della specie: il cincinghiale medio ha un’andatura bambino o anziano, giura fedeltà al capo della guerra e alla sua tribù e porta
quadrumane e misura circa 100 cm alla spalla. Però la tribù è in grado di riconoscere la lama seghettata di un guerriero del sangue. Gli uomini vengono addestrati a
il valore intrinseco di alcuni di loro e specializzarli. Quindi i cincinghiali più combattere e uccidere; gli orchi sono nati per farlo.
grossi, quelli che superano i 150 cm alla spalla, vengono presi e allevati con lo scopo
di renderli difensori della tribù. Vengono armati di lancia e messi a difesa degli ◊ Istinto: combattere
altri che invece sfruttano le loro dimensioni ridotte e la loro agilità per sgattaiolare
negli insediamenti civilizzati e trafugare cibo e attrezzi. A capo di questa tribù, »» C ombattere con slancio
molla stessa della loro evoluzione, vi è il mangiamagie. Agghindato con le zanne dei »» Trovare piacere nella distruzione
cincinghiali suoi antenati e con mantelli intessuti con le setole più pregiate, sempre
degli antenati, guida la tribù verso un continuo miglioramento della condizione
sociale con le sue parole, il suo ingegno e addirittura sviluppando magie apposite. I BERSERKER ORCHESCO
mangiamagia parlano f luentemente e leggono, a differenza dei cincinghiali comuni
che si esprimono per lo più a grugniti. ◊ Solitario, grande, divino, intelligente, organizzato
◊ Mannaia: d10+5 danni
Hanno ancora però una concezione molto mistica dei rapporti con le altre razze. ◊ 20 PF
Un’ incontro diplomatico si tiene di solito davanti ad un fuoco rituale, a cui ◊ 0 armatura
segue uno scambio di doni e la cerimonia dell ’amicizia, in cui tutti i partecipanti ◊ Corpo-a-corpo, portata
bevono un forte liquore di bacche dalla stessa ciotola. Siamo davvero fortunati
ad averli trovati, per noi la possibilità di poter studiare la loro evoluzione è ◊ Qualità Speciali: Mutazioni
un’occasione imperdibile e ci potrà insegnare molto quando avremo la nostra

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Macchiati nell ’empio rito dell ’Unzione col Sangue Della Notte, alcuni guerrieri »» D istruggere armature o protezioni
dell ’orda ascendono a un qualche tipo di distorto cavalierato. Scambiano »» A bbattere i forti e potenti
la propria sanità mentale per questo onore, mettendo piede in un mondo di
turbinante follia. Questo rende i berserker i primi della loro tribù, anche se
col tempo il caos si diffonde. I rari berserker che vivono più di qualche anno ORCO OCCHIO SOLITARIO
divengono orribili e contorti, sviluppando corna o un braccio aggiuntivo con cui
impugnare le mannaie di ferro che prediligono nella battaglia. ◊ Gruppo, divino, magico, intelligente, organizzato
◊ Inf liggi ferite: d8+2 danni, ignora armatura
◊ Istinto: infuriare ◊ 6 PF
◊ 0 armatura
»» E ntrare in frenesia ◊ Corpo-a-corpo, portata, vicino, lontano
»» S catenare il caos
◊ Qualità Speciali: Un solo occhio

SPACCATUTTO ORCHESCO Nel nome di Colui dall ’Occhio Strappato e tramite il Primo Sacrif icio di Carne
Elf ica, noi invochiamo gli antichi poteri. Tramite il Secondo Sacrif icio, reclamo
◊ Solitario, grande ciò che è mio: l ’oscura magia della notte. A sua immagine io percorro il sentiero
◊ Martello: d10+3 danni, ignora armatura per Gor-sha-thak, le Forche di Ferro! Invoco le rune! Invoco il cielo cupo! Prendi
◊ 16 PF quest’organo mortale, divora la carne dei nostri avversari e dammi ciò che è mio!
◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto ◊ Istinto: odiare

Prima che mettiate piede nelle terre dell ’orda, coraggioso signore, prestate »» L acerare la carne con magia divina
orecchio alla storia di sir Regnus. Regnus era come voi, signore, un paladino »» Prendere un occhio
dell ’Ordine, tutto risplendente nella sua armatura di piastre e con uno scudo alto »» Fare un sacrif icio e crescere in potere
come un uomo. Ne era orgoglioso, Scudolucente si faceva chiamare. La storia è che
si fosse messo in testa di salvare un prete, rapito dall ’abbazia sul conf ine, di cui si
erano perse le tracce. Regnus incontrò alcuni orchi nel corso del suo viaggio, una SCIAMANO ORCHESCO
dozzina circa, e pensò, com’ è ovvio, che non gli avrebbero dato f ilo da torcere.
◊ Solitario, intelligente, organizzato
La battaglia ebbe inizio e stava andando tutto bene, f ino a quando uno di quegli ◊ Esplosione elementale: d10 danni, ignora armatura
orchi non balzò fuori dalla mischia con un martello più grosso di quanto un ◊ 12 PF
uomo riuscirebbe a brandire. Era di corporatura più simile a un ogre o a un troll, ◊ 0 armatura
dicono, e con un solo colpo accartocciò Regnus a terra, scudo e tutto. Non era un ◊ Corpo-a-corpo, portata, vicino, lontano
orco normale, dicono. Era uno spaccatutto. Vede, non possono creare armature
per sé, quindi forse è l ’ invidia a spingere questi grossi esseri a schiacciare e ◊ Qualità Speciali: Potere elementale
frantumare a questo modo. Eppure, è una tattica eff icace. Stia attento là fuori”
Gli orchi sono una razza antica quanto le altre. Gettavano ossa nella polvere e
◊ Istinto: spaccare invocavano gli dei di alberi e rocce mentre gli elf i costruivano le loro prime città.
Hanno intrapreso guerre, conquistato regni e sono caduti alla corruzione nelle ere

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che ci sono voluti agli uomini per strisciare fuori dalle proprie caverne e ai nani
per vedere per la prima volta la luce del sole. È quindi appropriato che le vecchie CACCIATORE OMBRA
ORCHESCO
usanze siano ancora salde. Invocano i poteri del mondo per combattere per loro
e perché proteggano la propria gente, così come hanno fatto dall ’alba del mondo.

◊ Istinto: rendere più forti le genti orchesche ◊ Solitario, furtivo, magico, intelligente
◊ Pugnale av velenato: d10 danni, 1 perforante
»» C onferire la protezione della terra ◊ 10 PF
»» C onferire la potenza del fuoco ◊ 0 armatura
»» C onferire la rapidità dell ’acqua ◊ Corpo-a-corpo, portata
»» C onferire la chiarezza dell ’aria
◊ Qualità Speciali: Manto d ’ombre

SCHIAVISTA ORCHESCO Non tutti gli attacchi di orchi sono torce e urla e riduzione in schiavitù. Fra
coloro che seguono Colui dall ’Occhio Strappato, veleno e assassinii nell ’oscurità
◊ Orda, furtivo, intelligente, organizzato sono considerati un’arte. Ecco a voi i cacciatori ombra. Orchi avvolti nella magia
◊ Frusta: d6 danni della notte che sgattaiolano dentro accampamenti, città e templi e pongono f ine
◊ 3 PF alle vite di chi sta al loro interno. Non essere così distratto dall ’ululare dei
◊ 0 armatura berserker da non notare il coltello puntato alla tua schiena.
◊ Corpo-a-corpo, portata
◊ Istinto: uccidere nell ’oscurità
Vele rosse navigano nei mari meridionali. Vele rosse e navi d ’osso, legno antico
e ferro. La f lotta da guerra dell ’orda. Gli orchi che stanno da quelle parti hanno »» A v velenare
imparato ad apprezzare il mare, tormentando cittadine isolane e depredando i »» Fondersi con le ombre
pescatori e le loro famiglie. Si dice che questi usi si stiano diffondendo verso nord »» A mmantare d ’oscurità
e gli orchi abbiano appreso il valore del lavoro gratuito. Vi si dedicano come se
fosse un dovere sacro, soprattutto se riescono a mettere le mani su degli elf i. È
diff icile pensare a un fato più orribile del passare il resto della tua vita su una CAPO DELLA GUERRA
ORCHESCO
galera orchesca, la schiena piegata sotto la frusta.

◊ Istinto: prendere
◊ Solitario, intelligente, organizzato
»» Fare un prigioniero ◊ Ferrea Spada dei Tempi: m[2d10]+2 danni
»» I ntrappolare qualcuno sotto una rete ◊ 16 PF
»» D rogare qualcuno ◊ 0 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata

◊ Qualità Speciali: Benedizioni dell ’occhio solitario, Benedizioni


sciamaniche, Protezione divina da danno mondano

 294  295
Fra gli orchi ci sono capi e ci sono condottieri delle tribù. Ci sono coloro che EMISSARIO GNOLL
sorgono per prendersi il potere e poi cadono sotto le macchinazioni dei propri
nemici. C’ è un solo capo della guerra. Un orco in tutta l ’orda che svetta sugli ◊ Solitario, divino, intelligente, organizzato
altri, portando le benedizioni sia degli sciamani che degli occhi solitari. Sono ◊ Pugnale cerimoniale: d10+2 danni
uno che cammina con gli elementi, sotto il manto della notte. Sono uno che porta ◊ 18 PF
la Ferrea Spada dei Tempi e regge sulle sue spalle l ’antico rancore contro le razze ◊ 1 armatura
civilizzate. Il capo della guerra deve essere rispettato, obbedito e, sopra ogni ◊ Corpo-a-corpo, portata
altra cosa, temuto. Lode al capo della guerra.
◊ Qualità Speciali: Puzza
◊ Istinto: guidare
Oh, un emissario! Che bello. Immagino tu nemmeno sospettassi che gli gnoll avessero
»» D are il via a una guerra ambasciatori, non è vero? Sì, anche queste iene rognose devono comportarsi bene.
»» Fare sfoggio di potere No, no, non con noi. Nemmeno con i nani. No, l ’emissario è quello del branco che
»» Far infuriare le tribù contratta direttamente col loro rivoltante signore demoniaco. Spaventoso? Hai
ragione. Ogni segugio ha un padrone che tiene in mano la catena.

CACCIATORE GNOLL ◊ Istinto: condividere intuizioni divine

◊ Gruppo, organizzato, intelligente »» Trasmettere inf luenza demoniaca


◊ A rco: d8 danni »» S pingere il branco a fer vore religioso
◊ 6 PF
◊ 1 armatura
◊ Vicino, lontano GNOLL ALFA
◊ Qualità Speciali: Segugio ◊ Solitario, intelligente, organizzato
◊ Spada: m[2d10] danni, 1 perforante
Una volta che ha f iutato il tuo sangue, non puoi sfuggirgli. Almeno, non senza ◊ 12 PF
l ’ intervento degli dei o dei guardacaccia del duca. La macchia del deserto è un ◊ 2 armatura
luogo pericoloso da esplorare da soli e se cadi e ti rompi una gamba o mangi il ◊ Corpo-a-corpo
cactus sbagliato, beh, sarai fortunato a morire prima che ti trovino gli gnoll.
Vedi, preferiscono prede vive; lo spezzarsi delle ossa e le urla morenti aggiungono ◊ Qualità Speciali: Puzza
gusto al pasto. Creature nauseabonde, nevvero? Ti inseguiranno, lentamente e
con costanza, mentre stai morendo. Se senti delle risate nel vento del deserto, beh, Ogni branco ha il suo capo. Forse è il più grande, è la maniera più facile. Spesso,
meglio se preghi la Morte perché venga a prenderti prima di loro. invece, fra questi bastardi smunti e lerci, non si tratta di taglia o denti aguzzi,
ma di crudeltà. Si tratta della volontà di uccidere i tuoi fratelli e divorarli
◊ Istinto: approf ittare delle debolezze mentre il branco guarda. La volontà di dissacrare il branco in qualunque modo
sia necessario per piegarlo a te. Se sono così orribili gli uni con gli altri, coi propri
»» I nseguire ostinatamente una preda consanguinei, pensa a come devono vedere noi. È brutto essere semplice carne in
»» C olpire in un momento di debolezza una terra di carnivori.

 296  297
◊ Istinto: condurre il branco Parte sacerdote, parte emarginato dalla propria gente, il guidamaree parla con la
voce delle profondità. Li riconosci dalle loro mutazioni: magari pelle trasparente,
»» R ichiedere obbedienza o f ile su f ile di denti, come uno squalo; occhi o polpastrelli luminosi, luci da rana
»» M andare a caccia il branco pescatrice nell ’oscurità del loro regno marino. Parlano una strana lingua che
può richiamare e comandare le creature marine. Cavalcano ippocampi selvaggi
e lanciano strani incantesimi che fanno marcire i ponti in legno delle navi o li
TRITONE SPIA ricoprono di tanti cirripedi da farle affondare. Sono i guidamaree a giungere
ora nuovamente nelle città dei tritoni, portando la notizia che la profezia si sta
◊ Solitario, furtivo, intelligente, organizzato per avverare. Il mondo degli uomini sarà sommerso da gelide acque salmastre. I
◊ Tridente: p[2d10] danni guidamaree parlano e i nobili iniziano ad ascoltare.
◊ 12 PF
◊ 2 armatura ◊ Istinto: portare il Diluvio
◊ Corpo-a-corpo, vicino
»» L anciare un incantesimo di acqua e distruzione
◊ Qualità Speciali: Acquatico »» C omandare le bestie marine
»» R ivelare proclami divini
Un villaggio di pescatori ne ha preso uno nelle reti, un po’ di tempo fa. Parte
uomo e parte qualche tipo di scagliosa creatura marina, ha parlato in una
lingua comune sconnessa, da spia, prima di soffocare nell ’aria aperta. Ha detto TRITONE SUBOCEANICO
ai pescatori di una marea in arrivo, un aumento inesorabile del potere di un
qualche dio degli abissi, e che l ’ impero dei tritoni si solleverà e trascinerà la terra ◊ Gruppo, organizzato, intelligente
nell ’oceano. La storia si è diffusa e ora quando i pescatori fanno vela sul mare ◊ A rpione: m[2d8] danni
agitato sono vigili e temono che le parole del tritone morente fossero vere. Ci sono ◊ 6 PF
potenze là sotto che osservano e aspettano. Temono che la marea stia salendo. ◊ 3 armatura
◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano
◊ Istinto: spiare il mondo di superf icie
◊ Qualità Speciali: Acquatico
»» R ivelare i propri segreti
»» C olpire un punto debole I tritoni non sono una specie militante per natura. Rifuggono dalla battaglia,
tranne quando gli sahuagin attaccano, e anche in questo caso semplicemente si
difendono e si ritirano nelle profondità dove non possono essere raggiunti dai loro
TRITONE GUIDAMAREE nemici. Tutto questo sta cambiando. Quando i guidamaree chiamano a raccolta
le proprie genti, alcuni uomini e donne dei tritoni prendono le armi. Questi
◊ Gruppo, divino, magico, intelligente generali vengono chiamati “suboceanici” e per loro vengono costruite armature
◊ Onde: d8+2 danni, ignora armatura di conchiglie e frammenti di vetro. Nuotano in formazione, brandendo picche e
◊ 6 PF arpioni e attaccando gli equipaggi delle navi che si allontanano troppo dal porto.
◊ 2 armatura Tieni gli occhi ben aperti per scorgere i loro stendardi di kelp all ’orizzonte e lo
◊ Vicino, lontano squillo della chiamata alle armi e, se puoi, tieni la tua nave vicina alla costa.

◊ Qualità Speciali: Acquatico, Mutazioni ◊ Istinto: muovere guerra

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E SPERIMENTI
»» G uidare i tritoni in battaglia
»» Trascinare qualcuno sotto le onde

TRITONE NOBILE DEVIATI


◊ Gruppo, organizzato, intelligente
◊ Tridente: d8 danni
◊ 6 PF ASSIMILATORE
◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano ◊ Solitario, grande, costrutto
◊ Acido: d10+1 danni, ignora armatura
◊ Qualità Speciali: Acquatico ◊ 16 PF
◊ 1 armatura
Le casate regnanti dei tritoni furono scelte, dicono, all ’alba dei tempi. Fu ◊ Corpo-a-corpo, portata
loro garantita autorità su tutte le specie del mare da parte di qualche dio ora
dimenticato. Queste linee di sangue seguitano, passando il governo da padre a ◊ Qualità Speciali: Secrezione acida digerente
f iglia e da madre a f iglio attraverso le ere. A ognuna è permesso di governare la
propria città nella maniera che preferisce: alcuni da soli o con i propri consorti, Ecco, la sperimentazione magica è una scienza caotica. Per ogni magnif ico pegaso
altri con un concilio di fratelli e sorelle. In passato erano noti per la loro sagacia e c’ è una creatura malfatta che non è venuta fuori bene. Tranquillo, comprendiamo.
le linee dal temperamento moderato erano rispettate su tutte le altre. La profezia Il goblin elefante che sembrava una così bella idea. Il drago gelatinoso. Sono
dei guidamaree sta cambiando le cose: ci si aspetta che i nobili siano forti, non solo esempi, non ti stiamo giudicando. In ogni caso, abbiamo una soluzione. Lo
saggi. I nobili hanno iniziato a reagire e alcuni temono che il sangue antico stia chiamiamo l ’assimilatore. Sì, è come sembra. Ha un aspetto strano, lo so, e non
cambiando per sempre. Potrebbe essere troppo tardi per tornare indietro; il tempo ha un gran odore, ma questa cosa… mangia magia come Svenloff il Robusto
e la marea non aspettano per nessuno. beve birra. La prossima volta che hai uno di questi sventurati incidenti, punta
l ’assimilatore verso di esso e i tuoi problemi spariranno. Bada a tenerlo d ’occhio,
◊ Istinto: guidare la settimana scorsa quella maledetta cosa si è mangiata la mia bacchetta.

»» I ncitare i tritoni alla guerra ◊ Istinto: digerire


»» C hiamare rinforzi
»» E rodere qualcosa
»» Trarre sostentamento

BULETTE
◊ Solitario, enorme, costrutto
◊ Morso: d10+5 danni, 3 perforante
◊ 20 PF

 300  301
◊ 3 armatura »» E ruttare f iamme
◊ Corpo-a-corpo, devastante »» Travolgere
»» A v velenare qualcuno
◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi

Una guardia di carovana veterana impara a stare all ’erta per sentire il grido DERRO
d ’allarme di un esploratore o di una sentinella dall ’orecchio f ino. Avere alcuni
secondi in più da quando viene dato l ’allarme può fare la differenza fra la vita o ◊ Orda, sfuggente, intelligente, organizzato
la morte. Allarmi diversi vogliono anche dire reazioni diverse: “Orchi!” signif ica ◊ Piccone: d6 danni
estrarre la spada e prepararsi allo spargimento di sangue, mentre “Banditi!” ◊ 3 PF
signif ica che potreste essere in grado di contrattare. Un allarme da parte degli ◊ 2 armatura
esploratori che vuole sempre dire che è ora di alzare i tacchi, spronare il cavallo e ◊ Corpo-a-corpo
darsela a gambe? “SQUALO DI TER R A!”
◊ Qualità Speciali: Telepatia
◊ Istinto: divorare
È tipico credere che tutti i mostri maligni e arcani creati in questo mondo siano
»» Trascinare la preda in rozzi tunnel opera di maghi, stregoni e simili. Che i collegi e le torri di Dungeon World siano
»» S altare fuori dalla terra il luogo di gestazione di ogni squallido esperimento. Ci sono errori che vengono
»» I ngoiare in un sol boccone commessi anche nelle profondità della terra. Questi, i derro, sono gli errori di un
alchimista nanico da tempo dimenticato. Ma i derro non dimenticano. Contorti
e pieni d ’odio, i derro possono essere riconosciuti dai loro crani rigonf i per via
CHIMERA della materia cerebrale troppo cresciuta. Non comunicano, se non l ’uno con
l ’altro tramite il pensiero, e nella silenziosa oscurità complottano per ottenere la
◊ Solitario, grande, costrutto vendetta più dolce: quella del creato sul creatore.
◊ Morso: d10+1 danni
◊ 16 PF ◊ Istinto: prendere il posto dei nani
◊ 1 armatura
◊ Portata »» R iempire una mente con pensieri estranei
»» Prendere il controllo della mente di una bestia
Ben note e categorizzate, le chimere sono creature perfezionate. Dai codici della
gilda dei maghi alle famose pagine del Compendio delle creature di Cullaina, non
c’ è confusione alcuna riguardo a cosa signif ichi “chimera”: due parti di leonessa, ETTIN
una di serpente, testa di una capra femmina e tanta magia malvagia quanta
tu ne riesca a raccogliere. Il rituale effettivo potrebbe variare, così come uno o ◊ Solitario, grande, costrutto
due dettagli: un mago creativo potrebbe sostituire acido al respiro infuocato, per ◊ Mazza: d10+3 danni
esempio. Importa poco che venga usata come guardiano, assassino o semplicemente ◊ 16 PF
come strumento per scatenare il caos, la chimera è il peggior tipo di abominio: un ◊ 1 armatura
affronto voluto a tutta la vita naturale. ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto

◊ Istinto: eseguire quanto comandato ◊ Qualità Speciali: Due teste

 302  303
Cosa potrebbe mai essere meglio di uno stupido gigante delle colline, per giunta ◊ 0 armatura
arrabbiato? Uno con due teste. Idea davvero geniale. Da 10 e lode. ◊ Corpo-a-corpo, impatto

◊ Istinto: spaccare ◊ Qualità Speciali: Molte parti del corpo

»» A ttaccare contemporaneamente due nemici Pezzi vari rubati nella notte. Zolle del cimitero sradicate furtivamente e stasera
»» D ifendere il proprio creatore magari sarà il turno di un braccio, una gamba, un’altra testa (l ’ultima è venuta
via troppo presto). Anche il più umile incantatore errante può arrangiarsi con
quel che ha e, con un po’ di creatività, beh… non è solo il collegio a poter creare
GIRALLON la vita, no? Gliela faremo vedere.

◊ Solitario, enorme ◊ Istinto: vivere


◊ Mani dilanianti: d10+5 danni
◊ 20 PF »» S eguire gli ordini
◊ 1 armatura »» S taccare una parte del proprio corpo
◊ Portata, impatto

◊ Qualità Speciali: Molte braccia GOLEM DI FERRO


Il martellare dei tamburi della giungla lo richiama. Pezzi di carne sulle pietre ◊ Gruppo, grande, costrutto
sacrif icali per attirare il grande primate. Lo chiamano girallon, un nome che ◊ Pugni metallici: d8+5 danni
viene dalla lingua da tempo dimenticata dei re che allevavano questa bestia. ◊ 10 PF
C’ è chi dice che sia più alto di una casa, ammantato di pelliccia color avorio e ◊ 3 armatura
con zanne lunghe come scimitarre. Quattro braccia? Sei? Le dicerie sono diff icili ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto
da verif icare. Ogni anno la stessa storia: un esploratore visita i villaggi della
giungla in cerca del primate e poi fa ritorno, sempre un po’ cambiato, sempre ◊ Qualità Speciali: Metallico
senza alcun trofeo. Il martellare dei tamburi continua.
Un elemento basilare delle arti d ’ incantamento. Ogni golemista e meccano-
◊ Istinto: governare taumaturgo del regno lo sa. “Di ferro” è un termine improprio, questi guardiani
vengono creati praticamente in ogni metallo: acciaio, rame, persino oro in alcuni casi
»» R ispondere al richiamo del sacrif icio minori. Tanto arte quanto scienza, la creazione di un buon golem viene rispettata
»» S cacciare qualcuno dalla giungla nei regni tanto quanto un nuovo ponte o un castello costruito fra le montagne.
»» L anciare qualcuno Guardiano instancabile e difensore risoluto, il golem di ferro vive per servire,
seguendo in eterno i propri ordini. Ogni incantatore degno di questo nome può
costruirne uno, se può permettersi i materiali. Se non può… c’ è sempre il cimitero.
GOLEM DI CARNE
◊ Istinto: ser vire
◊ Orda
◊ A rtigli e denti vari: d6+2 danni »» S eguire gli ordini implacabilmente
◊ 3 PF »» U sare uno strumento o adattamento speciale integrato

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KRAKEN donna, non ha importanza f intantoché è di un essere umano, vivo e vegeto, unito
con magia distorta alla creatura. Ogni senso del sé viene perso, e forse ciò è una
◊ Solitario, enorme benedizione, ma la belva nasce dalla sofferenza umana. Non deve quindi stupire
◊ Tentacoli giganti: d10+5 danni che sia così ansiosa di uccidere.
◊ 20 PF
◊ 2 armatura ◊ Istinto: uccidere
◊ Portata, impatto
»» A v velenare qualcuno
◊ Qualità Speciali: Acquatico »» Fare a pezzi qualcosa

Un cefalocosa? No, ragazzo. Non “ un kraken” ma “ il kraken”. Non so quali


sciocchezze ti abbiano insegnato in quella scuola da cui dici venire, ma qui il ORSOGUFO
Famelico viene rispettato. Sì, è così che lo chiamiamo, il Famelico delle Profondità,
per essere precisi. Non è un dio, anche se abbiamo pure quelli. È un calamaro! Un ◊ Solitario, costrutto
calamaro possente con tentacoli più spessi di un barile e occhi grandi come la luna ◊ A rtigli: d10 danni
piena. È anche astuto, il Famelico. Sa proprio quando colpire: quando tutti sono ◊ 12 PF
troppo ubriachi o stanchi o hanno f inito l ’acqua potabile, ecco quando ti prende. ◊ 2 armatura
No, non l ’ ho mai visto. Sono ancora vivo, no? ◊ Corpo-a-corpo

◊ Istinto: governare l ’oceano Corpo di orso, piume di un gufo. Becco, artigli e ottima visione notturna. Come
si fa a non amarlo?
»» Portare una persona o una nave a morte subacquea
»» A v volgere nei tentacoli ◊ Istinto: cacciare

»» C olpire dall ’oscurità


MANTICORA
◊ Solitario, grande, costrutto PEGASO
◊ Pungiglione: d10+1 danni, 1 perforante
◊ 16 PF ◊ Gruppo, costrutto
◊ 3 armatura ◊ Zoccoli taglienti: d8 danni
◊ Corpo-a-corpo, portata, devastante ◊ 10 PF
◊ 1 armatura
◊ Qualità Speciali: Alato ◊ Corpo-a-corpo

Se la chimera è il primo passo lungo un sentiero oscuro, la manticora è una porta ◊ Qualità Speciali: Alato
che una volta aperta non può più essere richiusa. Un leone, uno scorpione, le
ali di un drago. Tutte cose diff icili da ottenere, ma non impossibili, e in fondo Non pensare che ogni creatura nata in maniera non naturale sia un orribile
solo semplici animali. L’ultimo componente, un viso sibilante e pieno d ’odio, è abominio. Cerca per un attimo di immaginare che non tutto sia tentacoli e urla
l ’ ingrediente che rende la manticora così crudele. Giovane o vecchio, di uomo o e sangue e quant’altro. Prendi questo nobile animale come esempio. Adorabile,

 306  307
non è vero? Un eccellente cavallo bianco con le ali di un cigno. A guardarlo non SACCHEGGIATORE ETEREO
dovrebbe essere in grado di volare, ma invece può. Gli elf i fanno miracoli, a
modo loro. Sono in grado di riprodursi; questa è la purezza della magia elf ica ◊ Solitario, sfuggente, planare
all ’opera. Nascono da piccole uova di cristallo e sono legati per la vita ai propri ◊ Pugnale rubato: p[2d8] danni
cavalieri. Fidati, c’ è ancora bellezza nel mondo. ◊ 12 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: portare in alto qualcosa o qualcuno ◊ Corpo-a-corpo, portata

»» Trasportare un cavaliere in aria ◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi


»» Fornire un vantaggio al proprio cavaliere
Le cose spariscono. Una calza, un cucchiaio d ’argento, le ossa della tua defunta
madre. Incolpiamo la domestica o la sfortuna o un semplice momento di
RUGGINOFAGO dimenticanza e andiamo avanti. Non riusciamo mai a vedere la causa reale di
questi problemi, la cosa spigolosa con mani umane e occhi dello stesso blu del piano
◊ Gruppo, costrutto etereo da cui proviene. Non vediamo il nido che crea con argentee ragnatele astrali
◊ Tocco corrosivo: d8 danni, ignora armatura e oggetti rubati disposti in un qualche folle schema. Non la vediamo raggruppare
◊ 6 PF la sua collezione di falangi di half ling, rubate dalle mani dei dormienti. Di
◊ 3 armatura questo, riteniamoci fortunati.
◊ Corpo-a-corpo
◊ Istinto: rubare
◊ Qualità Speciali: Tocco corrosivo
»» Portare nella sua tana planare qualcosa d ’ importante
Una creatura d ’aspetto molto peculiare. Simile a un grillo rossastro, direi. Di »» R itirarsi nel piano etereo
sicuro con lunghe zampe da grillo. Cieca, da quel che so: si orienta con quelle »» U sare un oggetto preso dalla sua tana
lunghe antenne, simili a quelle delle falene. Le usa anche per cibarsi, setacciando
cumuli di metallo alla ricerca dei pezzi più succulenti. Ecco cosa mangia il tipo
non importa realmente. Il loro tocco più leggero trasforma il metallo in f iocchi XORN
di ruggine. La magia lo fa durare un po’ di più, ma nel faccia a faccia con un
rugginofago è scontato chi vincerà. Solo gli dei sanno da dove vengano, ma sono ◊ Solitario, grande, costrutto
una vera maledizione se tieni ai tuoi averi. ◊ Fauci: d10 danni
◊ 12 PF
◊ Istinto: degradare ◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata
»» Trasformare metallo in ruggine
»» Trarre forza dal consumare metallo ◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi

Un elementale mangia rif iuti creato dai nani. Dalla forma di un bidone
dell ’ immondizia, con braccia disposte a raggiera per portare pietre e roccia in
eccesso alle sue fauci spalancate. Mangiano pietra ed espellono luce e calore;
ottimi per far funzionare una miniera o scavare una cava. Ma quando uno si

 308  309
P ROFONDITÀ
perde nelle fogne di una città, o nelle fondamenta di un castello? Sei in guai
grossi. Mangerà senza sosta f inché l ’unica soluzione non sarà abbattere l ’edif icio

SOTTERRANEE
e andarsene altrove. Chiedi a Burrin, f iglio di Fjornvald, esiliato dal suo clan.
Scommetto che avrà una storia da raccontarti su uno xorn.

◊ Istinto: mangiare

»» C onsumare la pietra
»» E mettere un impulso di luce e calore ABOLETH
◊ Gruppo, enorme, intelligente
◊ Tentacolo: d10+3 danni
◊ 18 PF
◊ 0 armatura
◊ Portata

◊ Qualità Speciali: Telepatia

Ben al di sotto la superf icie del mondo, in mari d ’acqua dolce mai sf iorati dalla
luce del sole; è qui che risiedono gli aboleth, pesci grandi come balene con strane
antenne gelatinose che usano per ispezionare le rive buie. Vengono serviti da
schiavi, vittime albine e cieche, appartenenti a qualunque razza così sfortunata
da averli incontrati, derubati di ogni vitalità e pensiero dai poteri delle menti
aliene degli aboleth. Complottano gli uni contro gli altri nelle profondità, ittici
cultisti che scavano e costruiscono verso la superf icie f ino al giorno in cui vi
faranno breccia. Per ora, dormono e sognano e dirigono i propri pallidi servitori
perché eseguano il loro volere.

◊ Istinto: comandare

»» I nvadere una mente


»» M ettere in moto un piano
»» I nviare i ser vitori contro qualcuno

Vedi "Salamandra" a pagina 320


ASSASSINO ELFICO DELLE
PROFONDITÀ
◊ Gruppo, intelligente, organizzato

 310  311
◊ Lama av velenata: d8 danni, 1 perforante ricercano soltanto l ’uccisione ma anche la punizione, inf litta con ogni fendente
◊ 6 PF della propria spada. Malvagità e dolore sono ciò che ora elargiscono.
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ Istinto: punire i miscredenti

Non fu una questione semplice come una disputa riguardante religione o territori. »» I nf liggere dolore smisurato
Nessuna discordia fra regine portò alla grande scissione degli elf i. Fu la tristezza. »» U sare l ’oscurità a proprio vantaggio
Lo sminuimento del mondo da parte delle specie inferiori. La gloria di tutto ciò che
gli elf i avevano costruito si stava incrinando e divenendo fragile. Alcuni scelsero,
allora, di separarsi dal resto del mondo: devastati dalle lacrime, voltarono le SACERDOTE ELFICO DELLE
PROFONDITÀ
spalle a uomini e nani. Ci furono altri che, invece, furono sopraffatti da qualcosa
di nuovo. Un’emozione che nessun elfo aveva mai provato prima. Rancore. L’odio
prese possesso di quegli elf i e li cambiò e loro si rivoltarono contro i loro più deboli
cugini. Alcuni rimangono, anche dopo il grande esodo nelle profondità. Alcuni si ◊ Solitario, divino, intelligente, organizzato
nascondono fra di noi con lame coperte di veleno di ragno, elargendo la più strana ◊ Castigare: d10+2 danni
delle punizioni: vendetta elf ica. ◊ 14 PF
◊ 0 armatura
◊ Istinto: odiare le specie di superf icie ◊ Corpo-a-corpo, portata

»» A v velenare qualcuno ◊ Qualità Speciali: Collegamento col divino


»» S catenare una magia antica
»» C hiamare rinforzi Gli spiriti degli alberi e la luce del sole sono decisamente fuori posto negli abissi in cui
vivono gli elf i delle profondità. Qui trovarono nuovi dei che aspettavano che i propri
f igli ritornassero: le divinità dei ragni, la foresta fungina e cose che sussurrano nelle
MAESTRO DI SPADA ELFICO caverne proibite. Gli elf i delle profondità, sempre in sintonia col mondo attorno a

DELLE PROFONDITÀ loro, hanno ascoltato i propri nuovi dei con intento pieno d ’odio e trovato una nuova
fonte di potere. L’odio chiama odio, e sinistre alleanze furono forgiate. Anche fra
queste genti detestabili la devozione ha trovato modo d ’esprimersi.
◊ Gruppo, intelligente, organizzato
◊ Spada uncinata: m[2d8]+2 danni, 1 perforante ◊ Istinto: inf liggere vendetta divina
◊ 6 PF
◊ 2 armatura »» I ntessere magie di odio e malignità
◊ Corpo-a-corpo »» R iunire gli elf i delle profondità
»» Trasmettere conoscenze divine
Gli elf i delle profondità hanno perso da ere la dolcezza e la pacata serenità dei
loro parenti luminosi, ma non hanno perso la grazia. Si muovono con un’agilità
e una bellezza che farebbero commuovere ogni guerriero. Nell ’oscurità, si sono CHUUL
allenati. Crudeltà ha invaso la loro arte della spada, cattiveria salita alla ribalta.
Spade e fruste uncinate sostituiscono le splendenti lance adornate di stendardi ◊ Gruppo, grande, cauto
delle battaglie in superf icie. I maestri di spada dei clan elf ici delle profondità non ◊ Chele: d8+1 danni, 3 perforante

 312  313
◊ 10 PF
◊ 4 armatura DRAGO DELL’APOCALISSE
◊ Corpo-a-corpo, portata, devastante
◊ Solitario, enorme, magico, divino
◊ Qualità Speciali: Anf ibio ◊ Morso: m[2d12]+9 danni, 4 perforante
◊ 26 PF
Il tuo peggior incubo a base di frutti di mare, divenuto realtà. Mezzo umano e ◊ 5 armatura
mezzo aragosta, maledetto con un’ intelligenza primitiva e benedetto con un paio ◊ Portata, impatto, devastante
di chele aff ilate come rasoi. Ci sono cose strane in agguato nelle fetide polle delle
caverne a cui è meglio non pensare, e il chuul è una di esse. Se ne vedi uno, la ◊ Qualità Speciali: Pelle di metallo spessa un pollice, Conoscenze
cosa migliore da fare è usare una grossa mazza per spaccare il suo guscio e poi… sovrannaturali, Alato
magari un po’ di salsa burro e aglio. Mmmmm.
La f ine di tutto sarà un incendio: di alberi e terra e dell ’aria stessa. Giungerà su
◊ Istinto: tranciare pianure e montagne non da oltre questo mondo, ma da dentro di esso. Il Drago che
Porrà Fine al Mondo nascerà dal ventre più profondo della terra. Al suo passaggio
»» Tranciare in due qualcosa con le sue possenti chele tutto diverrà cenere e f iele e Dungeon World diverrà una cosa morente che vaga priva
»» R itirarsi nell ’acqua di vita nello spazio planare. Dicono che adorare il Drago dell ’Apocalisse sia provocare
la follia. Dicono che amarlo sia conoscere l ’oblio. Il risveglio è imminente.

DRAGO ◊ Istinto: porre f ine al mondo

◊ Solitario, enorme, terrif icante, cauto, avido »» M ettere in moto una calamità
◊ Morso: m[2d12]+5 danni, 4 perforante »» E salare gli elementi
◊ 16 PF »» A gire con perfetta preveggenza
◊ 5 armatura
◊ Portata, devastante
ZMEJ GORYNYCH
◊ Qualità Speciali: Sangue elementale, Alato
◊ Solitario, intelligente, enorme, magico
Sono la cosa più grande e più terribile che questo mondo potrà mai offrire. ◊ Morsi: m[2d12]+5 danni, 4 perforante
◊ 16 PF
◊ Istinto: dominare ◊ 5 Armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto
»» P iegare un elemento al suo volere
»» R ichiedere un tributo ◊ Qualità Speciali: Ali, Fumo e f iamme, Diff icile da sorprendere
»» A gire con disprezzo
Zmej Gorynych è un drago alato di colore verde scuro, con tre teste simili a
quelle di una vipera. Ha un corpo serpentino con la coda f lessibile, e cammina
bipede sulle zampe posteriori, più possenti e muscolose di quelle anteriori. Le
tre teste sono riconoscibili alla vista per via delle piccole corna ossee che ne

 314  315
ornano il capo, e mostrano personalità diverse (il Guerriero, l ’Ammaliatore, il
Giocatore). Tuttavia, la mente di Gorynych è una sola, e le teste parlano o tutte HATAMAHAR SELVAGGI
contemporaneamente, o una alla volta quando uno degli aspetti della personalità
prevale, ma mai tra loro. Tutte e tre le teste possono sputare fuoco o fumo che ◊ Solitario, magico, divino, intelligente, costrutto, avido
oscura la vista e toglie il respiro. Zmej Gorynych è intelligente, ma non geniale, ◊ A rmi degli dei: m[d12+6] danni, ignora armatura
arrogante e prepotente, ma non necessariamente malvagio. Se non attaccato, ◊ 18 PF
parla volentieri con creature senzienti per poi decidere se chiedere un tributo, ◊ 5 armatura
sf idarle in combattimento, barattare informazioni o tesori. ◊ Corpo-a-corpo, impatto

Ha la capacità di mutare aspetto e assumere forma umana, normalmente di ◊ Qualità Speciali: Corpo immortale, Custode delle armi e dei luoghi
un giovane di aspetto attraente, per sedurre le fanciulle (preferendole di stirpe degli dei
guerriera o nobile) che rapisce per avere da loro eredi. A questo f ine, usa anche
incantesimi capaci di affascinare o convincere chi lo ascolta della verità delle In un tempo lontanissimo, il Mondo era sferzato e dilaniato dalle lotte tra gli
suo parole. Si dice che Zmej Gorynych sia vulnerabile al potere della purezza Dei. Stanchi e annoiati di quel vuoto lottare crearono bestie mostruose che al
dell ’acqua, ma nessuno ha mai avuto il coraggio o i mezzi per verif icarlo. loro posto potessero combattere ed accumulare tesori, costruire armi potentissime
e dimore imponenti che fossero all ’altezza della Loro grandezza e bramosia.
◊ Istinto: accumulare ricchezze, vittorie, concubine Quando la guerra nel Mondo f inì, gli Dei rimanenti crearono altri esseri, il
cui compito era di proteggere ciò che era rimasto della loro vittoria: tesori, armi,
»» R ichiedere un tributo sapere... Guardiani protettori chiamati Hatamahar. A distanza di Ere quegli
»» C onquistare una fanciulla stessi Dei abbandonarono il Mondo, lasciandolo a se stesso. Il tempo fu colpevole
»» S f idare un av versario degno di cancellare le tracce di quelle epoche, la cui memoria andò quasi totalmente
»» S coprire un segreto perduta. Con l ’abbandono dei Creatori si spezzò il primo Legame degli
Hatamahar, che rimasero raminghi nel Mondo conosciuto, cercando qualcosa che
potesse rimpiazzare ciò che avevano perduto. Il loro aspetto è tuttora ignoto, i
HATAMAHAR DEI LEGAMI loro volti sono celati da maschere che solo il potere di un Dio potrebbe togliere.

◊ Solitario, magico, divino, intelligente, costrutto, avido L’unica cosa che si conosce è che la loro ragione di esistere è data dal Legame che si
◊ A rmi degli dei: m[d12+6] danni, ignora armatura instaura con ciò che proteggono; in caso si spezzi il loro bisogno primario è quello
◊ 18 PF di rimpiazzarlo. Alcuni Hatamahar agiscono in modo sincero, desiderando
◊ 5 armatura unicamente di difendere gli artefatti ed i luoghi più sacri e magici rimasti in
◊ Corpo-a-corpo, impatto questo Mondo; altri invece sono violenti, vivono depredando e massacrando con
l ’unico f ine di accumulare e possedere quegli stessi artefatti per il loro tornaconto
◊ Qualità Speciali: Corpo immortale, Custode delle armi e dei luoghi e ludibrio personale. Ma in fondo... non è forse questo lo scopo per cui gli antichi
degli dei Dei li avevano creati? Chi siamo noi per osare sf idare il loro volere?

◊ Istinto: proteggere e custodire l ’oggetto o il luogo a cui sono legati ◊ Istinto: accumulare potere e oggetti magici

»» M ettere fuori combattimento una creatura »» Far apparire l ’arma degli dei più adatta alla situazione
»» A pparire dal nulla a difesa dell ’oggetto o del luogo a cui sono legati »» Portare via un oggetto ad un nemico
»» Far apparire l ’arma degli dei più adatta alla situazione »» L anciare una magia antica

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d ’uomo. Zoccoli, a volte? È corretto? Il vecchio re ha detto qualcosa riguardo a un
MAGMIN labirinto? Dannazione! Lo sai che non riesco a pensare così sotto pressione. Cos’ è
stato? O dei, credo che stia arrivando…
◊ Orda, intelligente, organizzato, avido
◊ Martello infuocato: d6+2 danni ◊ Istinto: trattenere
◊ 7 PF
◊ 4 armatura »» C onfondere qualcuno
◊ Corpo-a-corpo, portata »» Far perdere qualcuno

◊ Qualità Speciali: Sangue infuocato


NAGA
Di forma simile ai nani e industriosi, i magmin sono fra quegli abitanti di
Dungeon World che vivono più nel profondo. Li puoi trovare in città di ottone ◊ Solitario, intelligente, organizzato, avido, magico
e ossidiana costruite vicino al nucleo fuso del pianeta e la loro vita è dedicata ◊ Morso: d10 danni
all ’artigianato, soprattutto quello del fuoco e degli oggetti magici a esso collegati. ◊ 12 PF
Burberi e strani, non si degnano spesso di parlare con i questuanti che si presentano ◊ 2 armatura
ai loro cancelli, nemmeno con coloro che hanno trovato una qualche maniera per ◊ Corpo-a-corpo, portata
sopravvivere al calore infernale. Hanno ben poco rispetto per ciò che non sia
un oggetto f inemente lavorato e imparare a forgiare da un artigiano magmin Ambiziosi e territoriali sopra ogni altra cosa, è molto raro trovarli senza un culto
signif ica scoprire segreti sconosciuti ai fabbri della superf icie. Come molte altre già stabilito e insidioso di seguaci. Lo puoi notare in molte cittadine montane: un
cose, fare visita ai magmin è un azzardo di rischi e ricompense. sigillo a forma di serpente scarabocchiato sul muro di una taverna o una chiesa
locale bruciata f ino alle fondamenta. Le persone che spariscono nelle miniere.
◊ Istinto: creare Uomini e donne che portano il marchio del serpente. Al centro di tutto questo
c’ è un naga: una razza antica ora caduta nell ’oscurità, ancora orgogliosa, la
»» O ffrire uno scambio o affare testa umana su un corpo serpentino avvolto in spire. Esistono varianti di queste
»» C olpire con fuoco o magia creature a seconda della linea di sangue e del loro proposito originario, ma sono
»» Fornire proprio l ’oggetto giusto, a un costo tutti maestri della manipolazione e forze magiche da temere.

◊ Istinto: guidare
MINOTAURO
»» M andare un seguace verso la propria morte
◊ Solitario, grande »» U sare magia antica
◊ Ascia: d10+1 danni »» O ffrire uno scambio o patto
◊ 16 PF
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata PROGENIE DEL CAOS
◊ Qualità Speciali: Infallibile senso dell ’orientamento ◊ Solitario, amorfo
◊ Tocco del caos: d10 danni
Testa d ’uomo, corpo di toro. No, aspetta, è il contrario. La testa è di toro e il corpo ◊ 19 PF

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◊ 1 armatura ◊ Istinto: consumare nelle f iamme
◊ Corpo-a-corpo, portata
»» E vocare fuoco elementale
◊ Qualità Speciali: Forma del caos »» S ciogliere inganni

Scacciato dalla città, un cultista trova rifugio in cittadine e villaggi. Scovato


anche qui, corre sulle colline e iscrive la sua devozione sulle pareti delle caverne. SQUARTATORE GRIGIO
Scoperto nuovamente, viene inseguito da torce e coltelli f ino alle profondità,
strisciando sempre più in basso f inché, nei luoghi più abissali, si perde. Per prima ◊ Solitario, grande
cosa dimentica il suo nome. Poi, dimentica la sua forma. I suoi amati dei del caos ◊ A rtigli laceranti: d10+3 danni, 3 perforante
lo benedicono con una nuova. ◊ 16 PF
◊ 1 armatura
◊ Istinto: minare l ’ordine costituito ◊ Corpo-a-corpo, portata, impatto

»» R iscrivere la realtà Da solo, lo squartatore è una forza di distruzione pura. Grande e coriaceo, con
»» L iberare caos tenuto a freno fauci piene di denti infrangibili, così come i suoi artigli, lo squartatore sembra
trarre piacere da poc’altro che non sia il fare a pezzi le cose. Pietra, carne o acciaio,
non ha importanza. Tuttavia, lo squartatore grigio si trova molto raramente da
SALAMANDRA solo. Si lega ad altre creature, talvolta alla nascita, talvolta quando sono adulte,
e uno squartatore grigio seguirà ovunque il proprio legame, portandogli offerte
◊ Orda, grande, intelligente, organizzato, planare di carne e proteggendolo mentre dorme. Trovare uno squartatore senza alcun
◊ Lancia f iammeggiante: m[2d6]+3 danni legame signif ica prof itto garantito, se sopravvivi abbastanza a lungo da riuscire
◊ 7 PF a venderlo.
◊ 3 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata, vicino ◊ Istinto: ser vire

◊ Qualità Speciali: Sotterrarsi »» Fare a pezzi qualcosa

Gli scavi hanno rivelato ciò che i rapporti chiamano un portale di basalto.
Pietra nera intagliata con rune fuse. Quando l ’ hanno portato alla luce, i saggi
l ’ hanno dichiarato inerte, ma l ’evidenza successiva ci indica che si trattava di
un’affermazione errata. L’ intera squadra è sparita. Quando siamo arrivati, il
portale stava brillando. La sua luce riempiva tutta la caverna. Dall ’ ingresso
potevamo vedere che l ’ intera area era piena di queste creature; simili a uomini
con pelle rossa e arancione, alti come un ogre, ma con code di serpente dove
avrebbero dovuto essere le loro gambe. Erano anche vestiti, alcuni indossavano
armature di vetro nero. Parlavano in un linguaggio che suonava come grasso
sfrigolante sul fuoco. Volevo andarmene, ma il sergente non mi ha ascoltato. Ha
già letto cos’ è successo dopo, signore. So di essere l ’unico a essere ritornato, ma ciò
che ho detto è vero. Il portale è aperto, ora. Questo è solo l ’ inizio!

 320  321
P OTENZE ◊ Corpo-a-corpo

PLANARI
Certamente, mio buon signore, saprai perché sono qui. Saprai chi sono. Hai
detto le parole. Hai versato il sangue e seguito le istruzioni quasi alla lettera.
La pronuncia era leggermente sbagliata, ma c’era da aspettarselo. Sono giunto
per darti ciò che hai sempre voluto, amico mio. Gloria, amore, denaro? Misere
cose, quando puoi attingere a tutte le ricchezze dell ’ inferno. Non essere così
sconvolto, sapevi perfettamente di cosa si trattava. Possiedi una sola cosa che noi
ANGELO desideriamo. Prometticela, e il mondo intero sarà a tua disposizione. Fidati di
me.
◊ Solitario, terrif icante, divino, intelligente, organizzato
◊ Spada f iammeggiante: m[2d10]+4 danni, ignora armatura ◊ Istinto: stringere patti
◊ 18 PF
◊ 4 armatura »» O ffrire un patto con conseguenze orribili
◊ Corpo-a-corpo, impatto »» A ttingere alle profondità infernali per trovare moneta di scambio
»» D are sfoggio di potere
◊ Qualità Speciali: Alato

E fu così scritto che il cielo si aprì davanti ad Avra’ hal e un angelo emerse dalle DEMONE DELLE PAROLE
nuvole per parlarle e apparve a lei nella forma della sua f iglia primogenita:
bella, dalla pelle d ’ebano e gli occhi dorati, e Avra’ hal pianse nel vederla. “Non ◊ Solitario, planare, magico
avere timore” le comandò, “Và nei villaggi che ti ho mostrato nei tuoi sogni e
mostra loro la parola che ho iscritto sulla tua anima”. Avra’ hal pianse e pianse Ogni magia mortale non è che parole. Gli incantesimi sono preghiere, formule
e acconsentì a fare ciò e prese la sua spada e il suo tomo e andò nei villaggi, con rituali, lanci di rune o canzoni. Lettere, parole, frasi e sintassi unite in un
una gran sete di sangue sulle labbra poiché la parola che l ’angelo aveva scritto linguaggio che lo stesso mondo potrebbe comprendere. Tramite le parole possiamo
sull ’anima di Avra’ hal era “ uccidere”. far piangere o esultare i nostri compagni, tracciare immagini o sussurrare agli
dei i nostri desideri. Nessuna meraviglia, allora, che tutto questo potere abbia
◊ Istinto: condividere il volere divino un intento. Che ogni parola che pronunciamo, se viene ripetuta e se le viene dato
signif icato o emozione, possa originare un qualche tipo di evocazione spontanea.
»» Portare visioni e profezie I demoni delle parole sono richiamati accidentalmente, appaiono in maniera
»» I ncitare i mortali all ’azione casuale e spesso hanno vita breve, ma giungono per prestare attenzione a una
»» R ivelare peccati e ingiustizie parola specif ica. Capricciosi, imprevedibili e pericolosi, certo, ma forse anche
utili, a seconda della parola specif ica.

CORRUTTORE ◊ Istinto: spargere la propria parola

◊ Solitario, sfuggente, planare, avido »» L anciare un incantesimo collegato alla propria parola
◊ Pugnale occultato: p[2d8] danni »» R endere abbondante la propria parola
◊ 12 PF
◊ 0 armatura

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DIAVOLO DELLE CATENE spargimenti di sangue, preferibilmente impalando le vittime un pezzo alla volta
o tutte intere e lasciandole morire così. Crudele, ma non particolarmente eff icace
◊ Solitario, planare per cose che vadano oltre al massacrare. Bassa priorità inquisitoriale.
◊ Stritolamento: d10 danni, ignora armatura
◊ 12 PF ◊ Istinto: lacerare carne e spargere sangue
◊ 3 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata »» I mpalare qualcuno
»» U ccidere indiscriminatamente
Pensi che l ’espressione “che il diavolo se lo porti” non signif ichi nulla? Nel caso
del diavolo delle catene è sfortunatamente letterale. Si manifesta in maniera
diversa a ogni vittima e ha un singolo scopo: avvolgere saldamente la sua vittima DJINN
in catene e portarlo in un luogo di tormento. A volte appare come un ammasso
antropomorfo di ferro arrugginito, uncini e catene dagli anelli disuguali. ◊ Gruppo, grande, magico
Altre volte come un groviglio rotolante di corde o alghe o serpeggianti lenzuola ◊ Fiamme: d8+1 danni, ignora armatura
insanguinate. Il risultato è sempre lo stesso. ◊ 14 PF
◊ 4 armatura
◊ Istinto: catturare ◊ Corpo-a-corpo, portata

»» Fare un prigioniero ◊ Qualità Speciali: Fatto di f iamme


»» Tornare da dove è venuto
»» Torturare con gioia Piantala di sfregare quella lampada, idiota. Non m’ importa cosa tu abbia letto,
non esaudirà i tuoi desideri. Ti ho portato qui per mostrarti qualcosa di reale, di
vero. Vedi questo murale? Mostra la città antica. La vera città che ci fu prima. La
DIAVOLO UNCINATO chiamavano Majilis e fu fatta di ottone, dagli spiriti. Avevano golem servitori e
amanti umani e si dice che, a quei tempi, potevi barattare con loro un anno della
◊ Solitario, grande, planare, terrif icante tua vita in cambio di un favore. Stanotte non siamo qui per raccogliere tesori,
◊ Aculei: d10+3 danni, 3 perforante sciocco, ma per imparare. Talvolta i djinn visitano ancora questi luoghi e devi
◊ 16 PF comprendere la loro storia se vuoi sapere come comportarti. Sono potenti, perf idi
◊ 3 armatura e orgogliosi e devi conoscerli bene se vuoi sperare di sopravvivere a una loro
◊ Corpo-a-corpo, portata, devastante evocazione. Ora, porta qui la lampada e l ’accenderemo; si fa buio e queste rovine
sono pericolose la notte”
◊ Qualità Speciali: Aculei
◊ Istinto: bruciare in eterno
Ci sono migliaia di tipi diavoli, forse anche di più, alcuni comuni e alcuni unici.
Ogni volta che gli inquisitori ne scoprono uno nuovo, lo iscrivono nel Codice dei »» C oncedere potere, a un prezzo
tormentatori e la conoscenza viene condivisa fra le varie abbazie, nella speranza »» E vocare le forze della Città di Ottone
che le atrocità di quella particolare specie non si facciano mai più strada nel mondo.
Il diavolo uncinato è noto da tempo ai fratelli e alle sorelle dell ’Inquisizione.
Compare solo in luoghi teatro di grande violenza o quando richiamato da un
evocatore ribelle. Ricoperto di aculei appuntiti, questo specif ico demone gode degli

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ELEMENTALE CONCETTUALE IMP
◊ Solitario, sfuggente, planare, amorfo ◊ Orda, planare, intelligente, organizzato
◊ Grumo di f iamme: d6 danni, ignora armatura
◊ Qualità Speciali: Forma ideale ◊ 7 PF
◊ 1 armatura
I piani non sono tanto letterali quanto è il nostro mondo. Rivestiti del caos ◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano
elementale, sono luoghi con cose ben più strane di aria e acqua. Qui i f iumi
del tempo s’ infrangono su sponde di paura cristallina. Cupe tempeste d ’ incubo Questi piccoli demoni osservatori spesso sono soggetto dei primi incantesimi di
s’agitano e infuriano in cieli di risate luminose. A volte gli spiriti di questi luoghi asservimento degli stregoni neof iti. Li si può trovare a infestare cabale arcane,
possono essere attirati nel nostro mondo, anche se sono inf initamente più strani e bevendo pozioni mentre nessuno guarda e inseguendo famigli e servitori, armati
imprevedibili di quanto siano fuoco o terra. È anche più facile commettere errori: di minuscoli forconi. Una caricatura dei veri demoni, queste piccole creature
potresti provare a richiamare un elementale della ricchezza e trovarti con un fortunatamente non sono molto diff icili da soggiogare o spegnere.
elementale dell ’assassinio al suo posto.
◊ Istinto: assillare
»» I stinto: perfezionare il proprio concetto
»» M ostrare il proprio concetto nella forma più pura »» I nviare informazioni all ’ inferno
»» C ausare guai

IL TARRASQUE
INCUBO
◊ Solitario, enorme, planare
◊ Orda, grande, magico, terrif icante, planare
◊ Qualità Speciali: Impenetrabile ◊ Calpestare: d6+1 danni
◊ 7 PF
Il Tarrasque. Colosso leggendario e inarrestabile, divoratore di città e inghiottitore ◊ 4 armatura
di navi, cavalli e cavalieri. Una creatura che non si vede da un’era, ma riguardo ◊ Corpo-a-corpo, portata
alla quale viene raccontata ogni genere di storia. Un f ilo di verità collega queste
storie: non può essere ucciso. Nessuna lama può trapassare la sua pelle rocciosa, ◊ Qualità speciali: Fiamma e ombra
né magia alcuna penetrare lo scudo che in qualche modo crea. Tuttavia, le storie
dicono anche che il volere di un animo puro può farlo addormentare, ma prega che Il branco si originò da un patto fatto nei tempi in cui le persone ancora abitavano
non si debba mai capire cosa ciò signif ichi e, per gli dei, dove si potrebbe trovarne le Steppe Maledette. Erano signori dei cavalli che percorrevano quelle terre. Nati
uno. Dorme. Da qualche parte sul limitare dell ’orlo planare, per ora, dorme. in sella, così si diceva. Uno dei loro, nel tentativo di dominare i propri pari,
strinse un patto oscuro con qualche potere crudele e per esso barattò i suoi cavalli
◊ Istinto: annichilire migliori. Ebbe del potere, vero; ma cos’ è una dinastia di mille anni quando una
vita è così breve? Ora i demoni infernali cavalcano sui cavalli migliori che siano
»» I ngoiare tutt’ intera una persona, gruppo o luogo mai esistiti. Manti lucidi come l ’olio e criniere di f iamme tormentate; questi sono
»» R ilasciare dal suo esofago i rimasugli di un luogo mangiato tempo fa i destrieri della cavalleria dell ’ inferno.

◊ Istinto: correre sfrenato

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»» A v volgere e proteggere un cavaliere con f iamme infernali con la propria sanità intatta parlano di ammassi di questi miserabili che si
»» S pingere via qualcuno contorcono. Vermi con volti di uomini e donne che invocano la salvezza in mezzo
a nidi di f iamme. Talvolta possono essere spinti oltre attraverso uno strappo
nella membrana planare, dentro al nostro mondo. Una volta qui, diffondono
INEVITABILE sofferenza e malattie per il corso delle loro brevi vite, prima di spirare in un
pantano di sangue semi-coagulato. Un ottimo invito a fare buone azioni in vita,
◊ Gruppo, grande, magico, cauto, amorfo, planare tutto sommato.
◊ Martello: d10+1 danni
◊ 21 PF ◊ Istinto: soffrire
◊ 5 armatura
◊ Corpo-a-corpo, portata »» R iempire qualcuno di disperazione
»» I mplorare pietà
◊ Qualità Speciali: Fatto di puro ordine »» A ttirare attenzioni malvagie

Ogni cosa ha una f ine. La realtà sanguina dai tagli fatti dal coltello dell ’entropia.
Al margine del tempo stesso, si erge l ’nevitabile. Massicci, potenti e che paiono LEPRECAUNO
intagliati dalla stessa materia delle stelle, gli inevitabili intervengono solo ove
magia o calamità hanno disfatto il gomito del fato. Dove i potenti e gli arroganti ◊ Solitario, planare, avido, intelligente, sfuggente, magico, furtivo
fanno evaporare la sostanza del destino e cercano di indebolire le leggi della ◊ Bastone da passeggio: d6 danni
realtà stessa, l ’ inevitabile giunge per riportare le cose all ’ordine prestabilito. ◊ 12 PF
Incrollabili, apparentemente immuni a danno mondano e completamente ◊ 0 armatura
enigmatici, si dice che gli inevitabili saranno tutto ciò che resterà quando il lungo ◊ Corpo-a-corpo
corso del destino sarà terminato.
◊ Qualità Speciali: Legge le paure nella mente
◊ Istinto: preser vare l ’ordine
A prima vista sembra un arcigno vecchiotto, piegato da lunghi anni di lavoro,
»» Porre f ine a un incantesimo o effetto magico che si appoggia al suo f ido bastone. Alto, quasi due metri, dal viso triangolare
»» I mporre una legge naturale o umana culminante con un mento aguzzo ornato di barbetta grigia. Sopra quella una
»» Far intravedere il destino pipa, che sempre sporge dalle sue labbra. Sopra ancora un naso aff ilato su cui
poggiano due lenti tonde incastonate in una montatura d ’osso. E poi due occhi
vispi e attenti incorniciati da grandi sopracciglia cespugliose.
LARVA
È stato visto in ogni luogo, apparire e sparire dal nulla. Si presenta spesso come
◊ Orda, sfuggente, planare, intelligente un abile mercante e ha ogni merce che un uomo o una donna possano desiderare:
◊ Melma: p[2d4] danni broccati e spade infuocate. E se non l ’ ha con sé, qualunque cosa tu chieda lui
◊ 10 PF può procurartela, sempre che tu abbia qualcosa da dargli in cambio che lui possa
◊ 0 armatura volere... Oh, e già ti vedo mentre provi a fregarlo. Non è una buona idea. Lui
◊ Corpo-a-corpo può leggere la tua mente. Lui sa quello che vuoi davvero e, soprattutto, lui sa cosa
più di tutto non vuoi trovarti di fronte. E non vorresti mai che un essere con le
Coloro che hanno avuto visioni dei piani inferiori e vi sono sopravvissuti capacità di leggere le paure più recondite del tuo animo e di far apparire qualsiasi

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cosa dal nulla pensi male di te, vero? ◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo, vicino, lontano
Dal libro “Mostri e i loro preziosi segreti” di Rufus Lastjoke
◊ Qualità Speciali: Figlio del Principe degli Inferi e della Regina delle
◊ Istinto: fare un buon affare Fate

»» O ffrirsi di esaudire un desiderio per un prezzo Figlio del Principe degli Inferi e della Regina delle Fate. È una pesante eredità
»» N ascondersi alla perfezione in un batter d ’ occhio da portare in giro per il mondo. Magari non è nemmeno cattivo, ma tu ti f ideresti
»» M aterializzare la più grande paura di un nemico con un pedigree di questo tipo? E l ’aspetto poi, non aiuta. La sua pelle è scura,
»» C onoscere la risposta sincera a una sua domanda quasi nera. È alto come il più alto degli elf i, e porta vestiti ricchi e eleganti.
Non ti aspetti di vedere un uomo così elegante girare per questo tetro mondo con
ancora tutti i soldi in tasca. Però, se presti attenzione, tutto diventa più chiaro.
MASTINO INFERNALE Prima noti le due f ile parallele di tre corna ciascuna, semi nascoste fra i capelli.
Poi noti che porta una spada in cintura che è quasi alta come un uomo. Eppure,
◊ Gruppo, planare, organizzato stai pur certo che non gliela vedrai mai usare. Come ho già detto, magari non è
◊ Morso infuocato: d8 danni nemmeno malvagio. Chi l ’ ha incontrato ha ricevuto un’offerta: sei perso e cerchi
◊ 10 PF una strada? Lui la conosce. Ovviamente tutto ha un prezzo.
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo Dal libro “Mostri e i loro preziosi segreti” di Rufus Lastjoke

◊ Qualità Speciali: Manto d ’ombra ◊ Istinto: ottenere ed esigere crediti

Quando qualcuno viene meno a un patto, forse che il creditore non si presenta per »» A rrivare in qualsiasi luogo conosciuto
il pagamento? Forse che egli non invia qualcuno a riscuotere quanto dovuto? È lo »» A pparire dal nulla con una soluzione
stesso per le Potenze Inferiori. Vogliono solo ciò che è loro. Un branco di ululanti »» E vocare il potere distruttivo del fuoco infernale
ombre, f iamme e ossa frastagliate, spinte dal corno da caccia. Non si fermeranno,
non possono essere elusi.
QUASIT
◊ Istinto: inseguire
◊ Orda, planare
»» I nseguire nonostante gli ostacoli ◊ A rmi infernali: d6 danni
»» R igurgitare fuoco ◊ 7 PF
»» E vocare le forze dell ’ inferno contro il proprio bersaglio ◊ 2 armatura
◊ Corpo-a-corpo

PRINCIPE VIAGGIATORE ◊ Qualità Speciali: Forma adattabile

◊ Solitario, furtivo, divino, magico, intelligente, planare Un imp con un po’ d ’ambizione. Un quasit è un fante dei regni demoniaci. Un
◊ Spada del fuoco infernale: d12+4 danni, 3 perforante popolano, armato con zanne o artigli o ali o qualcosa d ’altro che gli dia appena
◊ 14 PF un po’ di vantaggio sui suoi compagni infernali. Spesso asserviti da stregoni

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L E GENTI
perché portino grossi pesi, costruiscano ponti o facciano la guardia alle loro torri
contorte, i quasit possono assumere numerose forme, nessuna delle quali piacevole.

◊ Istinto: ser vire


DEL REGNO
»» A ttaccare con impeto
»» I nf liggere dolore

ACCOLITO
Si può mica essere tutti alto sacerdote, hanno detto. Non tutti possono impugnare
la Cuspide Immacolata, hanno detto. Strof ina il pavimento, mi hanno detto. Il
Dio Ctonio Supremo non ama i pavimenti sporchi, giusto? Dicevano che sarebbe
stato magico e illuminante. Mah. Per me è solo ginocchia sbucciate e mani gonf ie.
Se solo avessi fatto il chierico.

◊ Istinto: ser vire fedelmente.

»» S eguire il dogma
»» O ffrire gloria eterna per le imprese compiute in vita

ALTO SACERDOTE
Rispettati da tutti coloro che posano il proprio sguardo su di essi, gli alti sacerdoti
e sacerdotesse di Dungeon World sono trattati con una sorta di reverenza. Che
rendano omaggio a Ur-thuu-hak, Dio delle Spade, o sussurrino preghiere sommesse
a Namiah, amata Figlia della Pace, conoscono una o due cose che né tu né io sapremo
mai. Gli dei parlano a loro come un venditore ambulante potrebbe rivolgersi a noi
al mercato. Per questo, perché sono conservatori di segreti e conoscitori delle cose,
giriamo loro al largo quando passano nelle loro vesti luccicanti.

◊ Istinto: guidare

»» S tabilire la legge divina


»» R ivelare segreti divini
»» C ommissionare imprese sacre

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AVVENTURIERO ◊ Istinto: rapinare

◊ Orda, intelligente »» R ubare qualcosa


◊ Spada (d6 danni) »» E sigere un tributo
◊ 3 PF
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo RE DEI BANDITI
◊ Qualità Speciali: Entusiasmo senza f ine ◊ Solitario, intelligente, organizzato
◊ Fidato coltello: m[2d10] danni
La feccia della terra, ecco cosa sono. Una banda di uomini e donne in armatura ◊ 12 PF
che arriva in paese a bighellonare, sventolando una quantità di potere magico ◊ 1 armatura
o f isico suff iciente a radere al suolo tutto quanto. Si portano dietro borse su ◊ Corpo-a-corpo
borse di bottino, ancora grondante del sangue dei poveracci uccisi per ottenerlo.
Un disastro economico imminente, se vuoi sapere cosa ne penso. L’ intero sistema Meglio regnare all ’ inferno che servire in paradiso.
viene messo sottosopra. Vagabondi assassini, pericolosi e imprevedibili. Oh,
aspetta, sei un avventuriero? Ritiro tutto” ◊ Istinto: guidare

◊ Istinto: vivere av venture o morire nel tentativo. »» E sigere qualcosa


»» E storcere
»» I mbarcarsi in un viaggio a vuoto »» R ovesciare il potere
»» A gire d ’ istinto
»» C ondividere storie d ’ imprese passate
BUFFONE
BANDITO Vi è solo una persona in tutta la corte del re alla quale è permesso dire la verità.
La verità pura e semplice su qualunque cosa. Il buffone l ’adagia su un letto di
◊ Orda, intelligente, organizzato campanelle, capriole e trucco bianco, ma chi altri ha il diritto di dire pane al pane
◊ Daga: d6 danni con il re? Puoi f idarti di un buffone, dicono, specialmente quando ti ha appena
◊ 3 PF fatto arrossire e provi l ’ istinto di affogarlo nelle latrine.
◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo ◊ Istinto: deridere

Disperazione, questa è la parola d ’ordine del banditismo. Quando i tempi sono duri, »» A dditare ingiustizie
cos’altro si può fare se non recuperare un’arma e unirsi ad un clan di gente pericolosa? »» Fare uno scherzo
Rapine su strada, borseggio, tranelli, truffe, e persino omicidi, ma come biasimarli?
Tutti dobbiamo mangiare. È però vero che c’ è del marcio nel cuore di alcuni, e chi può
dire che quella disperazione non sia il bisogno di soddisfare i propri sordidi istinti? CACCIATORE
Ad ogni modo, a volte l ’unica alternativa è la fame.
◊ Gruppo, intelligente

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◊ A rco logoro: d6 danni
◊ 6 PF GUARDIA
◊ 1 armatura
◊ Vicino, lontano ◊ Gruppo, intelligente, organizzato
◊ Lancia: d8 danni
Le terre selvagge ospitano altre bestie oltre a quelle munite di corna e scaglie. ◊ 6 PF
Ci sono anche uomini e donne, là fuori: coloro che possono avvertire l ’odore del ◊ 1 armatura
sangue portato dal vento e si aggirano per le pianure coperti delle pelli delle loro ◊ Corpo-a-corpo, portata
prede. Che porti un arco lungo comprato durante uno dei rari viaggi in città o un
coltello di osso e tendini, questa gente ha più cose in comune con ciò che insegue e Nobile protettore o semplice zotico ubriacone, spesso per questi tipi non fa alcuna
mangia che con le altre persone. Solenni, tetri e calmi, trovano un qualche tipo differenza. Anche se al di sotto del nobile cavaliere, quella dell ’orgogliosa guardia
di pace immersi nella natura. civica è sicuramente una professione antica. Questi ragazzi del corpo di polizia
spesso vestono i colori del loro signore (quando riesci a vederli sotto al fango) e, a
◊ Istinto: soprav vivere seconda di quanto ricco sia suddetto signore, possono disporre di un’arma decente
e di un’armatura della taglia giusta. E questi sono i più fortunati. In tutti i
»» R iportare notizie dalle terre selvagge modi, ci deve pur essere qualcuno che fa la guardia al cancello quando i Cavalieri
»» U ccidere una belva Neri vengono avvistati nel bosco vicino. Troppi di noi devono le proprie vite a
queste povere anime; ricordatene, la prossima volta che uno di loro si ubriaca e
insulta tua madre, hmm?
CAVALIERE
◊ Istinto: fare quanto ordinato
◊ Solitario, intelligente, organizzato, cauto
◊ Spada: m[2d10] danni »» Far rispettare la legge.
◊ 12 PF »» Trarre prof itto
◊ 4 armatura
◊ Corpo-a-corpo
LADRO HALFLING
Quale giovanotto non si aggrappa alla ringhiera della magnif ica giostra,
accecato dal sole che brilla sulle corazze, sognando di essere lui a cavalcare vestito ◊ Solitario, piccolo, intelligente, furtivo, sfuggente
di acciaio per compiacere il re e la regina? Quale giovane paesano con in tasca solo ◊ Pugnale: p[2d8] danni
un tozzo di pane e una scrofa zoppa accanto non vorrebbe barattare tutto con la ◊ 12 PF
lancia e il pennacchio gioioso? Un cavaliere è molte cose: un guerriero sacro, una ◊ 1 armatura
spada legata a un giuramento, a volte anche una persona malvagia, ma non può ◊ Corpo-a-corpo
fare a meno di essere un simbolo per tutti coloro che lo ammirano. Un cavaliere
rappresenta sempre qualcosa. Sarebbe stupido, ora, trarre conclusioni sulle persone solamente perché queste sono
brave a fare una cosa o l ’altra, ma c’ è anche da dire le cose come stanno, no?
◊ Istinto: vivere secondo un codice O forse solo gli half ling più bonari e teneri di cuore pensano a starsene nelle
loro case sotto le colline verdeggianti, e non sono il tipo che puoi trovare nei
»» A ssumere una posizione morale bassifondi e nelle taverne umane. Forse questo ti ruba il borsello solo perché hai
»» G uidare i soldati in battaglia osato chiamarlo half ling in primo luogo. Non tutti gradiscono questo appellativo.

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O forse sta facendo un gioco, f ingendo di essere un bambino bisognoso di aiuto, e
i tuoi occhi presuntuosi non notano la verità f inché non è troppo tardi. Beh, poco NOBILE
importa. Se n’ è già andato con il tuo denaro prima ancora che tu possa chiederti
se te la sei cercata. Sono forse gli dei a garantire loro il posto che occupano nel mondo? È questo che
li rende capaci di tramandare le loro ricchezze di padre in f iglio? Può darsi che
◊ Istinto: vivere una vita di lussi rubati si tratti di un trucco o un incantesimo del sangue. Il villico s’ inginocchia e si
arrabatta e fatica e il nobile si veste a festa, e, si dice, ognuno ha la sua croce da
»» R ubare portare. A me sembra che alcuni portino una croce di pietra, mentre altri portano
»» F ingere di essere amichevole il proprio peso in oro. È una vita dura.

◊ Istinto: governare
MAGO DI CAMPAGNA
»» E mettere un ordine
◊ Magico »» O ffrire una ricompensa

Non tutti coloro che esercitano le arti arcane sono avventurieri, negromanti
rinchiusi nei propri mausolei o stregoni dall ’antica discendenza. Alcuni sono solo PAESANO
uomini e donne anziani, abbastanza intelligenti da aver scoperto un trucchetto o
due. Apprendere quella conoscenza potrebbe averli resi un po’ strambi, ma se hai Coperti di fango, scaraventati in fondo alla grande gerarchia dell ’esistenza;
una maledizione da infrangere o un amore da mettere alla prova forse un mago di siamo tutti un fardello sulle spalle di coloro che coltivano il nostro cibo nelle
campagna potrà aiutarti, se riesci a trovare la sua putrida capanna nella palude loro fattorie. Alcuni se la passano meglio di altri, ma nessuno di loro vedrà mai
e se puoi pagare il prezzo che ti chiede. una moneta d ’oro in vita sua. La notte sognano di come un giorno, in qualche
modo, combatteranno un drago e salveranno una principessa. Non fare come se
◊ Istinto: imparare non fossi stato uno di loro prima di perdere quel poco di buonsenso che possedevi,
avventuriero.
»» L anciare l ’ incantesimo quasi giusto (dietro compenso)
»» S tringere patti oltre la propria comprensione ◊ Istinto: tirare avanti

»» C hiedere aiuto
MERCANTE »» O ffrire gratitudine e una piccola ricompensa

Pali di tre metri, comprate qui i vostri pali di tre metri. Torce, calde e luminose.
Abbiamo anche muli; ostinati, ma allevati perfettamente. Hai bisogno di un RIBELLE
sacco di lino, non è vero? Ecco qui! Venite a comprare qui i vostri pali di tre
metri! ◊ Orda, intelligente, organizzato
◊ Ascia: d6 danni
»» Proporre un’ iniziativa imprenditoriale ◊ 3 PF
»» Proporre un “affare” ◊ 1 armatura
◊ Corpo-a-corpo

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Nelle campagne sarebbero additati come fuorilegge e cacciati via o uccisi. La
città, d ’altro canto, è piena di posti dove nascondersi. Umide cantine in cui ci SPIA
si può chinare su una mappa e fare progetti contro il sistema corrotto. Come
topi, essi mordono il tallone del potere per soppiantarlo con qualcosa di nuovo o Amata dai re, ma mai del tutto degna di f iducia. Misteriosa, riservata e
semplicemente per eroderlo completamente. La linea che divide il cambiamento affascinante, la vita di una spia è, se lo chiedi ad un cittadino, piena di
dal caos è molto sottile; alcuni ribelli camminano su quella linea, altri vogliono romanticismo e intrigo. È la lama nell ’oscurità e gli occhi instancabili. Una spia
semplicemente veder ardere tutto quanto. Il travestimento, una lama nell ’oscurità potrebbe essere il tuo migliore amico, il tuo amante, oppure il vecchio che incontri
o una torcia lanciata al momento giusto, sono tutti strumenti del ribelle. Il tutti i giorni al mercato. Non si sa mai. Diavolo, forse sei tu la spia; dicono che
marchio rovente dell ’anarchia è una preoccupazione molto comune tra i nobili di esistono incantesimi che possono cambiare le menti delle persone, senza che queste
Dungeon World. Questi uomini e donne ne sono la ragione. se ne accorgano mai. Come possiamo f idarci di te?

◊ Istinto: sconvolgere l ’ordine stabilito ◊ Istinto: inf iltrarsi

»» M orire per una causa »» R iportare la verità


»» I spirare gli altri »» Fare il doppio gioco

SOLDATO TUTTOFARE
◊ Orda, intelligente, organizzato Si dice che se incontri un tuttofare per la strada e non gli offri un sorso di birra
◊ Lancia: d6 danni o un po’ del tuo cibo, lui se ne andrà lasciandoti il malocchio. Un tuttofare è un
◊ 3 PF tipo curioso. Queste strane persone spesso viaggiano tra le città con i loro carretti
◊ 1 armatura pieni di roba e il loro mulo preferito, con un cane malmesso e una storiella sempre
◊ Corpo-a-corpo, portata pronta. A volte anche con la posta, se sei fortunato e vivi in un posto dove la
posta di sua maestà la regina non arriva. Se sei garbato, magari ti venderà una
Per un bifolco dalle braccia forti a volte si tratta di scegliere tra questo o essere rosa che non avvizzisce mai o un orologio che suona con la risata di una fata. O
un bandito. Signif ica portare le insegne e indossare un’armatura della taglia forse sono solamente venditori ambulanti asociali. Non si può mai sapere, giusto?
sbagliata e marciare verso l ’ ignoto con un migliaio di altri uomini e donne
spaventati, reclutati per combattere le guerre del nostro tempo. Potrebbero ◊ Istinto: creare
invece vivere rintanati nei boschi, mangiando alce cacciato di frodo ed evitando
le guardie del re. Meglio rischiare la propria vita al servizio di una causa. »» O ffrire un oggetto bizzarro, ad un prezzo
Condividere coraggiosamente la propria sorte con quella dei i propri compagni e »» I ntessere racconti di grandi pericoli e ricompense in terre lontane.
sperare di uscirne tutti interi. Inoltre, i nobili hanno bisogno di uomini e donne
forti. Com’ è che dicono? Un pugno di soldati è meglio di una bocca piena di
parole.

◊ Istinto: combattere

»» S cendere in battaglia
»» C ombattere come un sol uomo

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E QUIPAGGIAMENTO n monete: quanto costa acquistarlo normalmente. Se il prezzo include
“–Carisma”, una breve trattativa permette di sottrarre il punteggio (non il
modif icatore) di Carisma dal prezzo.

n peso: considera il peso indicato quando calcoli la tua capacità di carico


impegnata. Un oggetto senza un valore in peso non è fatto per essere

L e tombe stantie e i mucchi di tesori perduti disseminati per il mondo


sono pieni di oggetti utili.
trasportato. 100 monete hanno normalmente un peso pari a 1. Lo stesso
valore in gemme o piccoli oggetti d ’arte può pesare di meno o di più.

Una spada nuova e aff ilata per il Guerriero, un letale veleno per il Ladro. n usi: può essere utilizzato al massimo n volte.
La maggior parte degli oggetti sono terreni, niente magia o qualità uniche.
Ai f ini delle mosse, ogni oggetto magico o unico non è mondano. L’arma Pericoloso: può causare facilmente dei guai. Se utilizzato senza le dovute
prescelta del Guerriero non lo è mai. precauzioni, il GM può invocare liberamente le conseguenze delle tue
sciocche azioni.
Ogni oggetto dell ’equipaggiamento è dotato di una o più etichette che
forniscono informazioni su come tale oggetto inf luenza il personaggio che Razione: è commestibile, più o meno.
lo usa (come +armatura) o sul modo corretto di usarlo (come le etichette
relative alla gittata). Come ogni cosa in Dungeon World, sono una guida Richiede: è utile solo per alcuni tipi di persone. Se non soddisf i i
per la f iction che creerete durante il gioco. Se un’arma è scomoda, è più requisiti, sarà pressoché inutile.
probabile che ti scappi di mano quando fallisci in un tiro di Assalire.
Scomodo: poco maneggevole e diff icile da utilizzare.
La lista che segue non è in alcun modo esaustiva; sentiti libero di creare
etichette personalizzate. Tocco: deve toccare la pelle del bersaglio.

ETICHETTE GENERICHE ARMI


Queste etichette possono essere applicate a qualsiasi oggetto. Le vedrai Le armi non uccidono i mostri. Sono le persone a farlo. È per questo motivo
applicate ad armi, armatura e generici attrezzi da av venturiero. che le armi in Dungeon World non hanno indicato un valore di danno.
L’utilità di un’arma è data dalle sue etichette, che descrivono come può
+bonus: modif ica la tua eff icacia in una data situazione. Può essere “+1 essere usata al meglio. Un pugnale non è utile perché causa più o meno
prossimo a Rivelare conoscenze” o “–1 continuato ad Assalire”. danno di un’altra arma, ma perché è piccolo e facile da utilizzare a breve
distanza. Un pugnale nelle mani di un mago non è altrettanto eff icace che
A due mani: per essere usato eff icacemente richiede due mani. in quelle di un abile combattente.

Applicato: utile solamente se applicato con cura a una persona o a ETICHETTE DELLE ARMI
qualcosa che mangia o beve. Le armi possono avere etichette il cui scopo primario è aiutar vi a descriverle
(come arrugginita o incandescente), ma quelle che seguono hanno precisi
Indossato: per usarlo è necessario indossarlo. effetti meccanici.

Lento: richiede almeno qualche minuto per essere utilizzato. +n danno: particolarmente dannoso per i nemici. Quando inf liggi

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danno, aggiungi n. Portata: utile contro un nemico a qualche metro di distanza.

Devastante: causa danno in maniera particolarmente distruttiva, facendo Vicino: utile contro un nemico di cui vedi il bianco degli occhi.
a pezzi cose e persone.
Lontano: utile contro un nemico a distanza di udito.
Ignora armatura: non sottrarre l ’armatura dal danno inf litto con
quest’arma. LISTA DELLE ARMI
Le statistiche qui sotto valgono per le armi medie. Ov viamente sono
Impatto: può sbattere un nemico indietro di un paio di passi, forse anche possibili variazioni. Una spada smussata può avere –1 danno, mentre un
mandarlo a terra. pugnale perfetto avrà +1 danno. Considera ciò che segue come riferito
alle armi medie del loro tipo: un’arma specif ica potrebbe avere etichette
Lancio: causa danni quando viene lanciata. Se Tiri con quest’arma, con differenti per rappresentare le sue caratteristiche.
un 7-9 non puoi scegliere di usare più munizioni. Una volta lanciata, l ’arma
è persa f inché non la recuperi. •• A rco logoro - vicino, 15 monete, peso 2
•• A rco ben fatto - vicino, lontano, 60 monete, peso 2
n munizioni: conta come munizione per l ’arma a distanza appropriata. Il •• A rco da caccia - vicino, lontano, 100 monete, peso 1
numero indicato non rappresenta il numero preciso di pietre o frecce, ma dà •• Balestra - vicino, +1 danno, ricarica, 35 monete, peso 2
una misura di ciò che ti rimane. •• Fascio di frecce - 3 munizioni, 1 moneta, peso 1
•• Frecce elf iche - 4 munizioni, 20 monete, peso 1
n perforante: passa attraverso l ’armatura. Quando inf liggi danno con n •• Clava, randello - corpo-a-corpo, 1 moneta, peso 2
perforante, sottrai n dall ’armatura del nemico per la durata dell ’attacco. •• Bastone - corpo-a-corpo, a due mani, 1 moneta, peso 1
•• Pugnale, coltello, rasoio - intimo, 2 monete, peso 1
Preciso: permette colpi accurati. Per Assalire, usi DES al posto di FOR. •• Coltello da lancio - lancio, vicino, 1 moneta, peso 0
•• Spada corta, ascia, martello da guerra, mazza - corpo-a-corpo, 8
Ricarica: dopo aver attaccato con quest’arma ci vuole un po’ di tempo monete, peso 1
prima che sia pronta per un nuovo attacco. •• Lancia - portata, vicino, lancio, 5 monete, peso 1
•• Spada lunga, ascia da guerra, mazzafrusto - corpo-a-corpo, +1 danno,
Stordimento: inf ligge danni da stordimento invece del danno normale. 15 monete, peso 2
•• A labarda - portata, +1 danno, a due mani, 9 monete, peso 2
Le armi hanno etichette che indicano a quale distanza sono utilizzabili. •• Spadino - corpo-a-corpo, preciso, 25 monete, peso 1
Dungeon World non assegna bonus o penalità per “ distanza ottimale” o cose •• Stocco - corpo-a-corpo, 1 perforante, preciso, 50 monete, peso 2
simili, ma se l ’arma dice “ intimo” e il nemico è a dieci metri di distanza non sarà
facile per il giocatore giustif icare l ’uso dell ’arma contro il nemico.

Intimo: usata per attaccare qualcuno entro la distanza di un tuo braccio. ARMATURA
L’armatura è pesante, diff icile da indossare e dannatamente scomoda.
Corpo-a-corpo: utile contro un nemico a distanza di braccio e f ino a circa Alcune classi di personaggio sono allenate a ignorare questi svantaggi, ma
mezzo metro in più. chiunque può indossarne una e godere dei suoi benef ici.

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ETICHETTE DELL’ARMATURA. •• Pozione di guarigione - 50 monete, peso 0
Al pari delle armi, le armature hanno etichette, alcune delle quali Quando bevi un’ intera pozione di guarigione guarisci 10 PF o cancelli
puramente descrittive; quelle riportate qui sotto hanno effetti meccanici un’aff lizione, a tua scelta.
sul personaggio che le indossa.
•• Barilotto di birra scura nanica - 10 monete, peso 4
n armatura: protegge dai colpi assorbendo danni. Quando subisci Quando apri un barilotto di birra scura nanica e lasci che ognuno si serva
danno, sottrai n dal totale dei danni subiti. Se hai più di un oggetto con n liberamente, prendi +1 al tuo tiro di Fare baldoria. Se bevi un intero barilotto
armatura, applica solo il valore più alto. da solo, sarai molto, molto ubriaco.

+n armatura: protegge dai danni ed è cumulabile con altre armature. •• Borsa di libri - 5 usi, 10 monete, peso 2
Aggiungi il suo valore alla tua armatura totale. Quando la tua borsa contiene proprio il volume giusto per il soggetto su cui stai
Rivelando conoscenze, consulta il libro, cancella un uso e prendi +1 al tuo tiro.
Ingombrante: è diff icile muoversi portandola addosso. –1 continuato
durante l ’utilizzo, cumulativo con altre penalità. •• Antidoto - 10 monete, peso 0
Quando bevi un antidoto, curi l ’effetto di un veleno che hai in corpo.
LISTA DELLE ARMATURE
•• Razioni - razione, 5 usi, 3 monete, peso 1
•• Cuoio, cotta di maglia - 1 armatura, indossato, 10 monete, peso 1 Non proprio gustose, ma nemmeno così male.
•• Scaglie - 2 armatura, indossato, ingombrante, 50 monete, peso 3
•• Piastre - 3 armatura, indossato, ingombrante, 350 monete, peso 4 •• Banchetto per una persona - razione, 1 uso, 10 monete, peso 1
•• Scudo - +1 armatura, 15 monete, peso 2 Sfarzoso, a dir poco.

•• Galletta nanica - richiede: nano, razione, 7 usi, 3 monete, peso 1


I nani dicono che ha il sapore di casa. Tutti gli altri dicono che ha il sapore di
EQUIPAGGIAMENTO casa, se casa tua è un porcile. In f iamme.

PER IL DUNGEON •• Pane elf ico - razione, 7 usi, 10 monete, peso 1


•• Attrezzi dell’av venturiero - 5 usi, 20 monete, peso 1 Solo i più grandi amici degli elf i possono assaggiare questa prelibatezza.
Questi arnesi sono una scorta di utili oggetti mondani come gesso, aste di legno,
chiodi, corda, ecc. Quando frughi tra i tuoi attrezzi cercando qualcosa di utile e •• Erba pipa degli half ling - 6 usi, 5 monete, peso 0
mondano, trovi quello che cerchi e cancelli un uso. Quando condividi l ’erba pipa con qualcuno, cancella 2 usi e prendi +1 prossimo
a Parlé.
•• Bende - 3 usi, lento, 5 monete, peso 0
Quando hai un paio di minuti per bendare le ferite di qualcun altro, lo guarisci
di 4 PF e cancelli un uso. VELENI
•• Erbe e impacchi - 2 usi, lento, 10 monete, peso 1 •• Olio di tagit - pericoloso, applicato, 15 monete, peso 0
Quando tratti con cura le ferite di qualcun altro con un impacco lo guarisci di 7 Il bersaglio cade in un sonno leggero.
PF e cancelli un uso.

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•• Ambrosia scarlatta - pericoloso, tocco, 12 monete, peso 0 TRASPORTI
Finché non viene curato, quando il bersaglio di questo veleno tira per il danno tira
1d4 aggiuntivo e sottrae il risultato dal danno normale. •• Asino e carretto, votati al trasporto del tuo carico - 50 monete, carico
20
•• Rodiola rosea - pericoloso, applicato, 20 monete, peso 0 •• Cavallo - 75 monete, carico 10
Il bersaglio considera la prima creatura che incontra come un fedele alleato, f inché •• Cavalo da guerra - 400 monete, carico 12
i fatti non lo smentiscono. •• Carro - 150 monete, carico 40
•• Chiatta - 50 monete, carico 15
•• Lacrime di serpente - pericoloso, tocco, 10 monete, peso 0 •• Barca f luviale - 150 monete, carico 20
Chiunque inf ligga danno al bersaglio tira due volte e sceglie il risultato migliore. •• Nave mercantile - 5000 monete, carico 200
•• Nave da guerra - 20 000 monete, carico 100
•• Passaggio su una rotta sicura - 1 moneta
SERVIZI •• Passaggio su una rotta diff icile - 10 monete
•• Passaggio su una rotta pericolosa - 100 monete
•• Soggiorno di una settimana in una locanda rustica - 14 –Carisma
monete
•• Soggiorno di una settimana in una locanda civilizzata - 30 –Carisma
monete EDIFICI E TERRENI
•• Soggiorno di una settimana nella locanda più bella della città - 43–
Carisma monete •• Una baracca - 20 monete
•• Una settimana di manovalanza non specializzata - 10 monete •• Un cottage - 500 monete
•• Un mese di paga come parte di un esercito - 30 monete •• Una casa - 2500 monete
•• Un oggetto personalizzato da un fabbro - oggetto base+50 monete •• Una magione - 50 000 monete
•• Una notte di “compagnia” - 20 –Carisma monete •• Una fortezza - 75 000 monete
•• Una serata di musica e danza - 18–Carisma monete •• Un castello - 250 000 monete
•• Una giornata di scorta su una strada infestata da banditi - 20 monete •• Un castello grandioso - 1 000 000 monete
•• Una giornata di scorta su una strada infestata da mostri - 54 monete •• Manutenzione mensile - 1% del costo
•• Uccisione ordinaria - 5 monete
•• Assassinio - 120 monete
•• Cure mediche di un cerusico - 5 monete
•• Un mese di preghiere per i defunti - 1 moneta MAZZETTE
•• Riparazione di un oggetto comune - 25% del costo dell ’oggetto
•• La dote di una paesana - 20 –Carisma monete
•• “Protezione” per una piccola attività - 100 –Carisma monete
PASTI •• Corrompere un uff iciale governativo - 50 –Carisma monete
•• Una mazzetta convincente - 80 –Carisma monete
•• Un lauto pasto per uno - 1 moneta •• Un’offerta che non potrai rif iutare - 500 –Carisma monete
•• Un pasto povero per una famiglia - 1 moneta
•• Un banchetto - 15 monete a persona

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REGALI E ORPELLI OGGETTI MAGICI
•• Dono da contadino - 1 moneta Al mondo vi sono oggetti più incredibili di spade e armature di cuoio. Gli
•• Dono elegante - 55 monete oggetti magici sono quelli non mondani, intrisi di potere.
•• Dono nobiliare - 200 monete Sarete voi a creare gli oggetti magici per il vostro gioco. I giocatori possono
•• Anello o cammeo - 75 monete crearli tramite la mossa Rituale del mago e altre simili. Il GM può inserirli
•• Vesti eleganti - 105 monete tra i tesori dei mostri o come ricompense per incarichi e imprese epiche.
•• Un buon arazzo - 350+ monete Questa lista fornirà alcune idee, ma alla f ine sarete voi a decidere cosa creare.
•• Una corona degna di un re - 5000 monete
Quando crei i tuoi oggetti magici, tieni a mente che questi oggetti sono
magici. I semplici modif icatori, come +1 danno, rientrano nella sfera
terrena: gli oggetti magici dovrebbero fornire benef ici più interessanti.
TESORI
A natr a S a rta r i a na
•• Gruzzolo di un goblin - 2 monete peso 0
•• Ninnoli di un uomo lucertola - 5 monete
•• Una spada “inestimabile” - 80 monete Una strana anatra di legno, scolpita a mano. Chi potrebbe creare una cosa
•• Tributo per un capo della guerra orchesco - 250 monete così buffa? Quando la indossi sulla testa, scopri di essere un talentuoso
•• Il mucchio di oro e gemme di un drago - 130 000 monete narratore: non importa in quale lingua, puoi farti comprendere chiaramente
a qualsiasi pubblico. Se non proprio le tue parole, comprenderanno il
signif icato di ciò che dici.

A r m at ur a di Timu n n
1 armatura, peso 1

Un’armatura furtiva, ha un aspetto differente per ogni persona che vi posi


sopra il suo sguardo e fornisce l ’ impressione di un abbigliamento adeguato.
Chi la indossa appare sempre vestito secondo l ’ultima moda locale.

A rgo -Th a a n , S acro Vendicator e


corpo-a-corpo, peso 2

Esistono molte spade a questo mondo, ma vi è una sola Argo-Thaan. È


una spada d ’argento, oro e luce, riverita come una reliquia sacra da tutti gli
ordini religiosi che si appellano al bene. Il suo tocco è una benedizione e
in molti la sua sola vista causa lacrime di gioia. Nelle mani di un Paladino,
colpisce forte e senza fallo. Un Paladino che la brandisce aumenta il proprio
dado di danno a d12 e ottiene accesso a tutte le mosse del suo libretto.
Inoltre, Argo-Thaan può ferire ogni creatura appartenente al male,
indipendentemente dalle sue difese. Nessuna creatura maligna può toccarla

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senza provare dolore. Nelle mani di chi non è un Paladino è una spada manifestare la tua presenza (restando nascosto, inosser vato e silenzioso) e
normale, più ingombrante e pesante delle altre: aggiungi l ’etichetta scomodo. non porti via con te altro che i tuoi ricordi, la magia della chiave nasconderà
Anche se non si tratta di un’arma intelligente, Argo-Thaan è eternamente le tracce della tua intrusione. Sarà come se non fossi mai stato lì.
attratta dalle cause giuste, come metallo verso un magnete.
C hiodo dei N er i C a ncelli
A sci a del R e C onquistator e peso 0
corpo-a-corpo, peso 1
Un chiodo o spuntone contorto, eternamente freddo, che si dice prelevato
Composta di acciaio scintillante, brilla di luce dorata e ha in sé il potere dai Neri Cancelli della Morte. Quando viene piantano in un cadavere,
dell ’autorità. Quando impugni l ’ascia, diventi un faro d ’ ispirazione per scompare e fa sì che la salma non risorga mai più. Nessuna magia meno
tutti coloro che ti seguono. Ogni mercenario al tuo ser vizio ha +1 lealtà, potente di quella della Morte stessa può riattizzare la f iamma della vita
indipendentemente dalla qualità del tuo comando. (naturale o meno) nel corpo defunto.

B orsa C onserva nte C or da M a l a ndr ina


peso 0 peso 1

Una borsa conser vante è più grande all ’ interno che all ’esterno e può contenere Una corda che ascolta. Fa anche dei numeri, come potrebbe fare un serpente
un numero inf inito di oggetti senza che il suo peso aumenti. astuto e molto obbediente. Dille: “arrotolati ”, o “allentati ”, oppure “vieni
Quando provi a estrarre un oggetto dalla borsa conservante, tira+SAG. Con 10+, qui, corda”, e lei lo farà.
eccolo qua. Con 7-9, scegli uno:
E r be S acr e
•• Ottieni esattamente l ’oggetto che cerchi, ma ci vorrà un po’ peso 0
•• Ottieni un oggetto simile a scelta del GM, ma ci vuole solo un momento
Le sacre erbe, raccolte e lavorate da una setta perduta di monaci stregoni,
Non importa quanti oggetti contenga, il peso della borsa conservante è sempre 0. sono reperibili in mazzi da due o tre utilizzi ciascuna. Mantenute
all ’asciutto, durano per sempre. Quando vengono consumate in una pipa
C er a del Tor mentone o bruciate in un incensiere per inalarne il fumo denso e bluastro, queste
1 uso, peso 0 erbe conferiranno visioni su luoghi distanti e tempi lontani. Se si focalizza
la propria volontà su un particolare luogo, oggetto o individuo, le erbe
È una candela giallastra che sembra non consumarsi e fa luce debole e insolita. risponderanno: tira+SAG. Con 10+, la visione è chiara e prof icua e
Inoltre, la cera di questa candela è sempre fresca. Fai gocciolare la cera conterrà qualche informazione utile. Con 7-9, la visione riguarda ciò che
nell ’orecchio del bersaglio e prendi 3. Spendi una presa e fai una domanda si desidera, ma è oscura, velata di metafore o diff icile da capire. Con un
al bersaglio; si vedrà costretto a rivelarti la verità, che lo voglia o no. Le fallimento, il GM ti chiederà: “Cosa ti fa più paura?”.
conseguenze dopo che hai fatto ciò? Sta a te affrontarle. Ov viamente devi rispondere sinceramente.

C hi av e dell’A bitator e del B uio Fa lcione dell a P rofa na zione


peso 0 portata, peso 2

Questa chiave ti aprirà qualsiasi porta, a patto che tu non abbia legami di Una lama leggendaria, secondo alcuni è stata lanciata indietro nel tempo da
appartenenza con il luogo dove intendi andare. Finché non fai nulla per un qualche tetro futuro. È fatta di uno strano ferro verde. La lama colpisce

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la mente delle persone il cui corpo viene ferito. Quando Assali qualcuno, I l Tomo del F i asco
con 10+, hai una scelta in più: puoi inf liggere il danno normale, lasciare che peso 0
il nemico contrattacchi e instillare un’emozione a tua scelta (come paura,
venerazione o f iducia). Un tomo voluminoso, che si dice sia stato vergato col sangue di poveri sciocchi
e briganti da un principe demone dotato di oscuro senso dell ’umorismo.
F i asca dell’A r i a F r esca Narra le vicende di coloro le cui ambizioni hanno preso il soprav vento sulla
peso 0 ragione. Leggere questo volume insegna l ’ importanza della lucidità, ma
instilla allo stesso tempo una sensazione di terrore. Quando leggi il Tomo
Un oggetto semplice ma utile quando necessiti una boccata d ’aria fresca. La del Fiasco, tira+SAG. Con 10+, scegli due tra le domande seguenti. Con
f iasca sembra vuota, ma non può essere riempita; qualsiasi sostanza vi venga 7-9, scegline una.
versata dentro viene immediatamente espulsa. Questo perché la f iasca è
perennemente piena d ’aria. Se posta sott’acqua, emetterà continuamente delle •• Qual è la mia più grande opportunità, al momento?
bollicine. Se premuta sulle labbra, ti permetterà di respirare normalmente; •• Chi posso tradire per trarne vantaggio?
nessun problema in caso di fumo, per esempio. Sono sicuro che troverai un •• Di quale alleato non dovrei f idarmi?
sacco di utilizzi insoliti per quest’oggetto.
Il Tomo fornisce le risposte solo una volta per lettore e richiede 2-3 ore per
F r ecce dell’A cheronte essere consultato.
1 munizione, peso 1
L a C or n ucopi a del C a pita no B ligh
Create nell ’oscurità da un artigiano cieco, queste frecce possono trovare il peso 1
bersaglio persino nel buio più profondo. Un arciere può utilizzarle se è cieco, al
buio o con gli occhi bendati, ed essere sicuro di centrare il bersaglio. Se mai la Un corno navale in ottone, ornato e arricciato, decorato con i simboli del
luce del sole dovesse toccarle, le frecce si dissiperebbero come ombre e polvere. dio dell ’abbondanza. Quando viene utilizzato, oltre al suono produce cibo,
abbastanza per sfamare chiunque lo senta.
G ua nti di Vellius
peso 1 L acr ime di A n na lise
peso 0
Dedicati a Vellius il Goffo, Vellius Mani di Pasta Frolla, Vellius l ’Imbranato,
questi guanti di semplice tessuto evitano che gli oggetti ti cadano di mano, Le Lacrime di Annalise sono gemme rosse e torbide, delle dimensioni
a meno che tu non lo desideri. Ad esempio, non potrai venire disarmato, né di un’unghia, e si trovano sempre a coppie. Se ingoiate da due persone
cadere da una scala o una corda. Quest’oggetto può creare un vero macello differenti, le legano l ’una all ’altra: quando una prova forti emozioni (in
quando c’è qualcosa di forte che ti tira per le gambe mentre ti aggrappi a un particolare tristezza, smarrimento, paura o desiderio), l ’altra prova lo
oggetto resistente. stesso. L’effetto dura f inché uno dei due versa il sangue dell ’altro.

I l S ego S incero di S aulo L a Folli a Portata da l Vento , A li di C er a ,


peso 0 il G r a nde E r ror e

Una candela di sego color avorio e rame, con lo stoppino fatto di f ili peso 1
d ’argento. Quando viene accesa, nessuno su cui cada la sua luce è in grado di
mentire. È possibile restare in silenzio o dissimulare, ma se viene fatta una Chi non ha mai desiderato di volare nel meraviglioso cielo blu? Queste
domanda diretta nessuno può far altro che dire la verità. grandi ali magiche sono state create nel tentativo di esaudire i desideri dei
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comuni uomini legati alla terra. Conosciute con molti nomi e prodotte da Quando impugni la Ruota Fiammeggiante e pronunci il nome di un dio, tira+COS.
altrettanti maghi che di solito traggono ispirazione dalla fauna locale che Con 7+, la divinità presta attenzione e ti concede udienza. Stare al cospetto
preferiscono. Sono indossate con un’ imbragatura o, in alcuni casi estremi, di un dio ha il suo prezzo. Con 10+, scegli una delle tue abilità e riducila
per mezzo della chirurgia. Quando prendi il volo con queste ali magiche, f inché il modif icatore si abbassa di un punto (per esempio, 14 dà +1, quindi
tira+DES. Con 10+, controlli il tuo volo e puoi stare in aria quanto va ridotto a 12, +0). Con 7-9, il GM sceglie quale caratteristica ridurre.
desideri. Con 7-9, puoi spiccare il volo, ma il tuo viaggio sarà breve o
incostante e imprevedibile, a tua scelta. Con 6 –, prendi il volo, ma tutto il Una volta utilizzata, la Ruota s’ incendia e brilla di luce. Non fornisce
resto, compreso l ’atterraggio, è a discrezione del GM. protezione per le proprie f iamme, né concede bonus al nuoto.

L a L ente delle E r e L a S pir a le di C a rcosa


peso 1 portata, lancio, peso 3

Un arcimago, troppo anziano e debole per lasciare la propria torre, creò Nessuno sa da dove provenga questa lancia di bianco corallo ritorto. Coloro
questo attrezzo di vetro e oro, fragile e intricato, per esaminare la storia e che la impugnano troppo a lungo si ritrovano con la mente ricolma di sogni
gli artefatti che tanto amava. Guardando un oggetto attraverso la lente si alieni e f iniscono per sentire i pensieri inverosimili degli Altri. Nessuno è
ricevono visioni del suo creatore e della sua provenienza. immune. Utilizzata contro bersagli “naturali ”(uomini, goblin orsoguf i, ecc.),
la Spirale si comporta come una normale lancia. Il suo vero scopo è essere
L a M a nov r a di K u ’M eh utilizzata contro quelle creature immuni per natura alle armi terrene. Usata
peso 1 in questo modo, la Spirale colpirà quei nemici altrimenti immuni ai danni.
Chi la impugna riconosce queste creature a vista: la Spirale sa il fatto suo.
Un grande tomo rilegato in cuoio, reso lucido dalle mani di cento e più grandi
generali, questo libro è tramandato da guerriero a guerriero, di padre in f iglio, L’E co
sui campi di battaglia che dividono Dungeon World da tempi remoti. Chiunque peso 0
ne porti a termine la lettura per la prima volta può tirare+INT.
Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. È possibile spendere le prese per Una bottiglia apparentemente vuota. Una volta tolto il sigillo, i sussurri
consigliare un alleato riguardo a una questione d ’importanza tattica o provenienti da un altro piano d ’esistenza risuonano una volta e poi torna il
strategica. Questo supporto ti permette, in ogni momento e indipendentemente silenzio. Nel silenzio, il possessore sente nella propria anima l ’av vicinarsi
dalla distanza, di Aiutare l ’alleato in un singolo tiro. Con un fallimento, il GM di un grande pericolo e il modo di evitarlo. In un qualunque momento dopo
può prendere 1 e spenderlo per dare –2 a un qualsiasi tiro di chi ha fornito il aver usato l ’Eco, puoi ignorare i risultati di un singolo tiro di dado (tuo o di
consiglio, o del povero fesso che è stato a sentirlo. un altro giocatore) e ripetere il tiro. Una volta aperto il contenitore, l ’Eco è
libero e non tornerà più.
L a R uota F i a mmeggi a nte
peso 2 L ibro I nfinito
peso 1
Un’antica ruota di legno, come quelle montate su un carro da guerra,
rinforzata con bande di acciaio. A prima vista non sembra nulla di speciale: Questo libro contiene un numero inf inito di pagine in uno spazio limitato.
molti raggi sono rotti e la ruota ha un aspetto comune. A un attento studio Dato che le pagine non hanno termine, da qualche parte nel libro è scritto
magico, o agli occhi di un esperto, la sua vera natura viene rivelata: la Ruota tutto ciò che è stato, è che sarà. Fortunatamente, l ’indice è fenomenale.
Fiammeggiante è un dono del dio del fuoco e brucia della sua autorità. Quando Riveli conoscenze mentre consulti il libro, ottieni un’opzione extra: con
12+, il GM ti fornirà una soluzione per il problema o la situazione in cui ti
trovi.
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M a no di L ega S u per ior e In esso sono contenute le memorie e le emozioni di una ragazza che
peso 0 incontrò la Morte così tante volte davanti ai Neri Cancelli che, inf ine,
s’ innamorarono e lei lasciò il mondo per stare con il suo amore per qualche
Creata da nani oraf i, questa mano di metallo cromato è profondamente incisa tempo. Il suo ricordo protegge il possessore dell ’oggetto. Se si trova presso
con rune di potere e rigenerazione. Studiata per rimpiazzare arti perduti in i Cancelli, può scambiare il Memento con un risultato automatico di 10+
battaglia o negli incidenti in miniera, la Mano di Lega Superiore aderisce sul tiro di Ultimo respiro.
perfettamente alla ferita, vecchia o nuova, ed è forte e resistente. Può essere
usata come un’arma (gittata: vicino) ed è fatta di argento suff icientemente M oneta dell a M emor i a
puro da causare ferite alle creature sensibili a questo metallo. peso 0

M a nto di A str i S ilenti Ciò che a prima vista appare una normale moneta di rame è in realtà qualcosa
peso 1 di incantato. Chi l ’ ha con sé può, in ogni momento, spenderla per ricordare
un singolo fatto che è stato dimenticato. La moneta svanisce subito dopo.
Una cappa di lussuoso velluto nero all ’esterno, la fodera interna decorata da Il fatto non deve per forza essere stato dimenticato dal possessore, ma non
puntini luminosi, questo mantello può piegare il fato, il tempo e la realtà può essere “conosciuto”. L’ interpretazione di questa clausola è lasciata agli
attorno a se stesso per proteggere chi la indossa, che può Sf idare il pericolo con dei. Se la moneta non riesce nel proprio intento, imprimerà nella mente del
qualsiasi caratteristica preferisca. Per fare ciò, il possessore invoca la magia possessore l ’ immagine mentale di qualcuno o qualcosa che ricorda il fatto
del Manto e il giocatore descrive come il Manto aiuti a “infrangere le regole”. in questione.

Può def lettere una palla di fuoco con CAR, convincendola che ti meriti O lio S cacci a D i avoli
di continuare a vivere, oppure applicare la possente logica della tua INT 1 uso, peso 0
per dimostrare che la caduta non farà dav vero male. È il Manto a renderlo
possibile. Può essere utilizzato una volta per caratteristica, prima di perdere Un olio santo, creato in scorte limitate da un ordine di monaci muti che
la propria magia. vivono sulle montagne e la cui setta proteggeva in epoca antica gli esseri
umani dai poteri delle Fosse Demoniache. Ne rimangono solo pochi vasi.
M a ppa dell’U ltim a Pat t ugli a Quando applicato a un’arma e usato per colpire un abitante dei piani
peso 0 esterni, l ’olio dissolve la magia che vincola la creatura. In alcuni casi, ciò la
rispedirà nel proprio mondo; in altri, cancellerà semplicemente ogni magia
Un antico ordine di valorosi ranger una volta pattugliava la terra, proteggendo che la controlla. L’olio perdura sull ’arma per alcune ore, prima di seccarsi
i villaggi e av vertendo i re e le regine dei pericoli imminenti. Ora non sono e sfaldarsi.
più tra noi, ma la loro eredità ci è rimasta. Questa mappa, quando viene
segnata con il sangue di un gruppo di persone, mostrerà sempre la loro Se usato sui bordi di una porta o per disegnare un circolo, l ’olio respingerà
posizione f inché restano entro i suoi conf ini. le creature originarie dei piani esterni, che non potranno attraversarlo.
L’olio resiste per un giorno intero prima di evaporare o essere assorbito.
M emento del R impi a nto
peso 0 P erga mena C omu ne
1 uso, peso 0
Quest’oggetto appare come una ciocca di capelli rosso vivo, legati da un nastro
nero e immuni dalla rovina del tempo, e porta con sé un tetro incantesimo. Una pergamena comune ha un incantesimo scritto sopra. L’ incantesimo
deve poter essere lanciato da te o trovarsi nella lista d ’ incantesimi della tua

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classe perché tu possa usare la pergamena. Quando lanci un incantesimo da Difendi contro nemici armati di metallo, puoi spendere una presa per
una pergamena l ’ incantesimo ha effetto, puro e semplice. bersaglio per disarmarli. Inoltre, ogni tanto potrai trovarci attaccata una
manciata di monetine.
P ietr a Veggente
peso 1 S pa da Vor pa l
corpo-a-corpo, 3 perforante, peso 2
Nubi vorticanti riempiono questo globo nebbioso e alle persone in sua
presenza capita di udire strani sussurri. Nei tempi antichi faceva parte di Zicchete zacchete, e tutto il resto. Aff ilata come non mai, questa spada
una rete di pietre simili, usate per comunicare e osser vare attraverso grandi dall ’aspetto disadorno ser ve a separare una cosa dall ’altra: l ’arto dal corpo,
distanze. Quando scruti nella pietra, nomina un luogo e tira+SAG. Con le persone dalla vita. Quando causi danno con la Spada Vorpal, il nemico
10+, hai una chiara visione del luogo scelto e puoi mantenerla f inché ti deve scegliere qualcosa (un oggetto, un vantaggio, un arto) e perderlo, per
concentri sul globo. Con 7-9, hai lo stesso la visione, ma attiri l ’attenzione sempre.
di qualcun altro (un angelo, demone, o il possessore di un’altra Pietra
Veggente) che usa la pietra per osser vare te, allo stesso modo. S ta nz a del Teletr asporto
lenta
S ba r r a I na mov ibile
peso 0 James Novedita, mago eccentrico e geniale, creò questi apparati magici delle
dimensioni di una stanza, fatti di pietra e coperti di rune e scritte da cui
Una sbarra di metallo con un bottone al centro. Premi il bottone e la sbarra si emana una f ievole luce blu. Quando entri in una di esse e nomini un luogo
ferma lì. Si immobilizza dove si trova: a mezz’aria, per terra o in piedi. Non ad alta voce, tira+INT. Con 10+, arrivi esattamente dove volevi. Con
può essere spostata. Tira, spingi, prova quanto vuoi, la sbarra resta ferma. 7-9, il GM sceglie un luogo sicuro nelle vicinanze. Con un 6 –, f inisci da
Forse può essere distrutta, o forse no. Premi di nuovo il bottone, e la sbarra qualche parte. Forse vicino? Certamente non al sicuro. A volte, a coloro che
viene via con te. Può essere utile avere con sé un oggetto così ostinato. piegano il tempo e lo spazio con questi aggeggi succedono cose misteriose.

S cru ta lenti Testa di N ed


peso 0 peso 1

Due lenti grossolane in una montatura di legno. Anche se ammaccate e Un vecchio teschio, mancante della mascella inferiore e deteriorato dall ’uso.
apparentemente pronte a cadere a pezzi, permettono a chi li indossa di Il teschio ricorda ancora la follia del suo precedente proprietario, un uomo
vedere molto meglio che a occhio nudo. Quando Percepisci la realtà con più onore che testa. Una volta per notte, il proprietario del teschio
indossando le lenti incantate, puoi aggirare un po’ le regole. Con 10+, puoi può chiedere: “Chi ce l ’ ha con me?” e il teschio fornirà un nome con la sua
fare tre domande qualsiasi, anche se non sono sulla lista. Finché la vista può voce triste e sconsolata. Se il proprietario del teschio viene ucciso, l ’oggetto
fornirti la risposta, il GM ti dirà quello che vuoi sapere. scomparirà misteriosamente. Nessuno sa dove potrebbe riapparire.

S cu do di M agnetite
+1 armatura, peso 1

Che razza d ’ idiota può averlo costruito? Gli scudi sono fatti per deviare il
metallo, non per attirarlo! Lo scudo di magnetite è decorato con un leone
rampante e ha il potere di attrarre le frecce e le lame verso di sé. Quando

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E SPLORAZIONE Attento alle mosse completamente meccaniche. Dato che le mosse
cominciano e f iniscono sempre con la f iction, un concetto meccanico è la

AVANZATA
parte meno importante della mossa stessa.

Inf ine, puoi sempre trarre ispirazione da un altro gioco. Dungeon World è
solo uno di tanti giochi che utilizzano le mosse e potresti essere ispirato da

D ungeon World ritrae uno specif ico tipo di av venture fantasy con elf i
e nani, eroi e criminali e personaggi che lottano per l ’oro e la gloria
in un mondo diff icile. Può darsi che tu abbia idee per qualcosa di diverso,
una di esse. Spesso non è molto diff icile modif icare una mossa preesistente
perché possa essere utilizzata in Dungeon World.

per esempio un mondo composto di desolati deserti, popolato da selvaggi TIPI DI MOSSE
cannibali e governato da prepotenti leggi della f isica. Oppure, nel gioco che È il ruolo che la mossa ricopre a determinare che tipo di mossa stai creando.
vuoi gli umani sono l ’unica razza disponibile, ma sono divisi in clan o famiglie
tanto diverse l ’una dall ’altra quanto uno gnomo lo è da un nano. Tutto ciò Le mosse che gestiscono l ’ambiente o caratteristiche speciali che hai
è realizzabile (persino incoraggiato) con un piccolo sforzo. Questo capitolo aggiunto a Dungeon World sono mosse speciali. Queste mosse sono
spiega come trasformare questo Dungeon World nel tuo Dungeon World. solitamente appannaggio del GM, un modo in cui far risaltare alcune parti
del mondo. Siccome le mosse sono sempre innescate dai giocatori, è utile
scrivere o stampare queste mosse e metterle in un luogo dove tutti possano
CREARE LE MOSSE vederle, a meno che riguardino qualcosa di cui i personaggi non abbiano la
Il modo migliore per cominciare il tuo viaggio nel modif icare Dungeon minima idea.
World è con le mosse. Molti dei fronti, pericoli e altri elementi del gioco,
contengono già delle mosse personalizzate, quindi sono un punto di partenza Le mosse che rif lettono poteri o capacità speciali o azioni dei giocatori sono
ov vio e facile. Puoi creare mosse che rif lettano gli effetti di un pericolo solitamente mosse di classe. Se la mossa è legata a una classe, aggiungila
particolare (“Quando ti addentri da solo nelle Aule del Sacrilegio...”), oppure alla sua lista. Se invece è legata a un concetto a cui potrebbero avere accesso
che riguardino qualcosa di particolarmente importante per l ’ambientazione più classi, come una mossa accessibile solo a chi si è trovato di fronte ai
(“Quando nuoti nelle acque oscure...”). Con un po’ di pratica potrai creare Neri Cancelli della Morte, puoi creare una classe compendio che usi quelle
mosse che espandano una classe, o creare la tua classe da zero. mosse. Una classe compendio è un po’ una mini-classe, una raccolta di mosse
che ruotano attorno a un tema narrativo. Le vedremo in dettaglio più tardi.
COME COMINCIARE
Come nasce una mossa? L’ innesco è uno dei punti di partenza più frequenti. Se la mossa è qualcosa che fanno i giocatori, ma non è legata a una classe o
Alcune azioni o situazioni sono facilmente traducibili in mosse: le vedrai tema particolare, è probabilmente una mossa base o speciale. Se si presenta
presentarsi e ti sembreranno abbastanza diverse dalle mosse già presenti, con molta frequenza è una mossa base, altrimenti è speciale.
abbastanza da meritare regole proprie. Le mosse effettuate dai giocatori in risposta ai mostri, come gli effetti
di una malattia o andare avanti nonostante le continue raff iche di vento
Puoi anche cominciare dall ’effetto, in particolare per le mosse di classe. Sai lanciate da un elementale dell ’aria, sono mosse dei giocatori associate a
che gli incantesimi sono un’azione tipica del Mago, quindi da cosa viene un mostro. Queste ultime sono abbastanza rare, dato che la maggior parte
innescato un incantesimo? dell ’interazione tra mostri e giocatori è gestita dalle mosse base e di classe.

Raramente, puoi cominciare anche dalle meccaniche. A volte ti verrà in Le mosse che i mostri fanno contro i giocatori appartengono ai mostri.
mente qualcosa di intrigante, come un demone vincolato la cui felicità è una Sono semplicemente descrizioni di ciò che fanno. Cercare di trasformare
caratteristica costantemente variabile e che puoi usare come punto di partenza. ogni mossa dei mostri in mosse dei giocatori può seriamente ostacolare la
tua creatività.
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MOSSE DEL MONDO Quando consacri una stanza alla tua divinità, segna ogni ingresso e
Il tuo Dungeon World è pieno di cose fantastiche, giusto? Probabilmente tira+SAG: con 10+, la stanza è pacif icata: nessuno può compiere
scoprirai che alcune meritano o richiedono mosse personalizzate, che azioni violente al suo interno. Con 7-9, la stanza è pacif icata,
rif lettano esattamente ciò che fanno. Considera questa mossa di Chris ma la dimostrazione di potere divino attrae attenzioni. Puoi
Bennet: cancellare la pacif icazione a tuo piacimento.

Quando apri il boccaporto di una fogna, tira+FOR. Con 10+, Questa mossa mostra un aspetto differente di Dungeon World, uno che
scegli due. Con 7-9, scegli 1. può imporre la pace (cosa di cui solitamente i PG non dispongono in
abbondanza). Può non essere adatta a qualsiasi partita, ma è un ottimo
•• Eviti di ricoprirti di feci e putride frattaglie di animali modo di rif lettere attraverso i personaggi quale sia la tua visione del gioco.
provenienti dalla fogna soprastante
•• Eviti che un cubo gelatinoso ti cada in testa Quando aggiungi una mossa, stabilisci con cura a quale classe appartiene.
•• Trovi un’entrata segreta al luogo in cui è tenuta prigioniera la Evita di dare a una classe una mossa che s’ intrometta nell ’area di
f iglia del mercante specializzazione di un’altra. Se il Ladro può lanciare incantesimi esattamente
come il Mago, quest’ultimo può sentirsi messo da parte. Ecco perché le
Questa è una mossa valida perché è molto legata a un luogo e un momento mosse multiclasse funzionano come se fossero di un livello inferiore: per
particolari. È stata scritta su richiesta di Jason Morningstar per la sua partita proteggere in qualche modo la peculiarità di ogni classe.
di Dungeon World, dove i giocatori si stavano inoltrando in una terribile
fogna per cercare la f iglia di un potente mercante. Due delle opzioni sono Fai attenzione alle mosse che forniscono gli stessi vantaggi di altre già
direttamente collegate a quella precisa situazione. esistenti, anche se l ’ innesco varia. In particolare, le mosse che aggiungono
danni o armatura sono preferibilmente da evitare, a meno che gli inneschi
Perché scrivere una mossa del genere invece che usare Sf idare il pericolo? siano interessanti e ben costruiti. Al momento, le classi hanno danni e
Normalmente, non lo faresti. Aprire il boccaporto pressurizzato di una armatura che rif lettono il pericolo generico di Dungeon World. Aumentare
fogna è abbastanza pericoloso da usare la mossa base, ma questa mossa ha questi valori può negare potenziali pericoli.
il vantaggio di predisporre le possibili scelte in anticipo. Si tratta in effetti
di una tecnica molto potente: se c’è una situazione che probabilmente
richiederà l ’uso di Sf idare il pericolo, puoi scrivere prima le scelte diff icili NUOVE CLASSI
da compiere in modo da non doverci pensare frettolosamente al momento. Non appena comincerai a sporcarti le mani creando nuove mosse e
personalizzando le classi esistenti in Dungeon World, probabilmente noterai
L’altro punto di forza di queste mosse è che sottolineano l ’ importanza di una cosa: una classe non è altro che un insieme di mosse a tema che lavorano
un elemento. Scrivendo come innesco “Quando apri il boccaporto di una assieme per creare un set di abilità e qualità che danno alla classe la sua
fogna”, invece di “Quando agisci nonostante un pericolo imminente”, stai unicità. Se te la senti, la creazione di una classe completamente nuova è il
dichiarando che queste fogne sono sempre pericolose. passo immediatamente successivo.

MOSSE DI CLASSE La prima rif lessione da fare è come la nuova classe si relaziona a quelle
Ogni classe ha abbastanza mosse disponibili per arrivare f ino al decimo esistenti. Nessun personaggio esiste in completo isolamento e occorre
livello, ma ciò non signif ica che non se ne possano aggiungere altre. Questo pensare bene a perché questa classe è differente.
ti permette di mostrare la tua idea di Dungeon World. Prendi per esempio Un ottimo primo passo è pensare a quali personaggi della f iction ti vuoi
questa mossa: ispirare. Non cercare di replicare fedelmente ogni cosa che quei personaggi

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sono in grado di fare (dopo tutto, non fanno parte di Dungeon World ), ma diversamente potrebbe non considerare. Un allineamento che fa parte del
usali come guida per scoprire cosa li rende entusiasmanti. normale f lusso di gioco, come “Quando recuperi un tesoro...” non mette in
mostra gli ideali del personaggio. Un requisito in più, tipo “Quando recuperi
Le ispirazioni per le classi presenti in questo libro sono piuttosto chiare. un tesoro attraverso inganni e menzogne...” aggiunge l ’elemento etico. Ora
Nota che non tutte le fonti d ’ ispirazione sono state usate integralmente: i l ’allineamento dice qualcosa sul personaggio (il fatto che miri a rif ilare
maghi del Mondo Disco hanno ispirato lo stile leggermente pomposo del delle fregature) e costringe il giocatore a pensare a come gioca.
Mago, ma la classe è molto più competente e lancia incantesimi in maniera
molto più simile a un mago della Terra Morente di Vance. Le inf luenze L’allineamento è un indice della relazione tra la classe e il mondo. Tutti
hanno prodotto uno stile, non il tentativo di ricreare fedelmente cosa un sanno che i Paladini sono i campioni del bene e della legge, giusto?
dato personaggio è in grado di fare in un dato libro.
Nei legami è dove il personale punto di vista della classe è più evidente.
Con un’ idea chiara in mente, hai davanti alcuni passaggi di base per la Sono il luogo d ’ incontro principale tra il creatore della classe e il giocatore.
creazione della classe che non daranno preoccupazioni durante la stesura A meno che la classe sia particolarmente sociale o antisociale, scrivi
delle singole mosse: PF, legami, aspetto, equipaggiamento, allineamento, quattro legami. Se la classe è molto connessa agli altri, aggiungine uno.
razze. Se è ritirata, togline uno. Evita legami che dettino una precisa posizione
etica o morale, ma pensa a come la classe interagisce con gli alleati: il
I PF di una classe sono numero base+Costituzione. Il numero base è quasi Ladro ruba gli oggetti, ma protegge il gruppo dalle trappole. Il Guerriero
sempre 4, 6, 8 o 10. Avere più PF di un Guerriero o Paladino ruberà la difende gli alleati e uccide i mostri che potrebbero danneggiarli. Il Mago ha
scena a queste classi, a meno di non stare molto attenti. Avere meno PF del conoscenze arcane che può accumulare o condividere. Puoi usare le regole
Mago signif ica avere un personaggio praticamente già morto. Una base di per la creazione di nuovi legami per scrivere quelli iniziali, ma in questo
4 PF rende una classe particolarmente fragile, avrà bisogno dell ’aiuto degli caso cerca di evitare l ’uso di nomi propri.
altri quando si viene alle mani. Una base di 6 è per le classi meno pronte al
combattimento, ma che almeno possono reggere qualche colpo. 8 PF base L’aspetto f isico è lasciato largamente alla tua immaginazione. È un ottimo
sono abbastanza per stare un po’ in battaglia, prendendo qualche botta, momento per inserire elementi dell ’ ispirazione iniziale. Com’è vestito quel
mentre 10 PF di base sono per gli abili combattenti e per coloro che non personaggio? Come avrebbe potuto apparire diversamente? Includi almeno
temono la battaglia. una scelta di vestiti, per stabilire uno stile senza che il giocatore debba
subito pensare ad acquistare abiti.
Il danno viene scelto tra i dadi disponibili: d4, d6, d8, d10. Tutte le classi
del libro usano un singolo dado senza bonus statici, ma non c’è ragione per Le opzioni di equipaggiamento devono sempre includere almeno una
non sperimentare altre opzioni: 2d4, o 1d6+2, per esempio. PF e danno scelta di armi e armatura, a meno che la classe sia chiaramente inadatta
alti tendono a presentarsi assieme, ma la nuova classe potrebbe anche al combattimento. Anche le razioni sono una scelta quasi obbligata: un
rappresentare un muro di mattoni pacif ista o un cannone di vetro, fragile, personaggio iniziale che s’ inoltra in un’area pericolosa senza cibo appare
ma pericoloso. quasi stupido.

Gli allineamenti mostrano il punto di vista iniziale di una classe. La CLASSI COMPENDIO
maggior parte avrà neutrale tra le opzioni, dato che solo le classi più Una classe compendio è disponibile solamente a personaggi di livello
coscienziose sono così legate a un ideale da non poter mettere il sé davanti superiore al primo che soddisf ino requisiti particolari. [In inglese,
a esso. Una buona mossa di allineamento è qualcosa che av viene con una Compendium Class, dal nome del primo supplemento in cui sono apparse:
certa regolarità e che guida il personaggio verso un tipo di azione che Compendiums for Dungeon World Basic. NdT]. Una classe compendio è il

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modo giusto di rappresentare un concetto adatto a più classi. MOSSE DELL’AVVENTURA
La struttura base di una classe compendio comprende una mossa disponibile Le mosse dell ’av ventura sono strumenti legati all ’av ventura in corso.
solo a personaggi che abbiano avuto una data esperienza di gioco, come Possono far progredire l ’azione, modif icare le ricompense o aiutare la
questa: transizione da un’av ventura all ’altra.

Quando sei stato al cospetto della manifestazione fisica di un dio o del suo avatar, la Se hai in programma una partita breve, a una convention o simili, può
prossima volta che ottieni un livello puoi scegliere questa mossa al posto di essere utile concentrare un poco l ’esperienza di gioco. Ecco una mossa che
una delle tue mosse di classe: riassume “L’av ventura f in qui ”, permettendoti di cominciare una breve
partita in media res.
LEGAME DIVINO
Prode Guerriero: Come se i banditi non fossero abbastanza! Come se
Quando scrivi un nuovo legame, puoi usare il nome di una divinità tutte le ferite da spada, i lividi e le botte da parte dei nemici non fossero
con cui sei entrato in contatto invece di quello di un tuo suff icienti, ora anche questo. Intrappolato sotto terra con i tuoi compagni,
compagno. Ogni volta che il Legame divino si applica a una quando tutto ciò che volevi era tornare in superf icie e spendere il meritato
situazione, puoi cancellarlo (come fosse risolto) per invocare il bottino. No, Guerriero. Aff ila la spada! Di certo gli altri avranno bisogno
favore della divinità in modo decisivo, descritto dal GM. Alla della tua protezione f inché non raggiungerete la salvezza. Come l ’ultima
f ine della sessione, sostituisci il legame con uno nuovo verso,un volta. Di nuovo in campo, giusto? Giuro, ormai qualcuno di questi ti
personaggio o una divinità. dovrà un favore o due…

Nota che la mossa è disponibile solo dopo che il personaggio ha vissuto Dai un’occhiata attorno e tira+C AR. Con 10+, scegli due membri del
un’esperienza specif ica, e anche allora solo al livello successivo. Le classi gruppo. Con 7-9, scegline solo uno. Con 6–, sei circondato da ingrati.
compendio danno il meglio quando si riferiscono alle scelte del personaggio,
non a prerequisiti meccanici o indipendenti dalle sue azioni. Una classe Nel momento del bisogno, puoi riscuotere il favore dovuto da uno dei
compendio disponibile a chiunque raggiunga il quinto livello non vale membri che hai scelto, che deve cambiare la sua azione con una a tua
granché; di contro, se si applica solo a chi si è trovato di fronte ai Neri scelta. Non puoi imporre un’azione che lo costringa a subire danni, cedere
Cancelli della Morte ed è tornato per raccontarlo è molto più interessante. un oggetto magico già in suo possesso o mettersi in pericolo immediato.
Usala per indurli a darti ragione, cederti una razione di cibo o lasciarti
Le classi compendio solitamente comprendono anche 2-3 mosse disponibili il suo posto nella distribuzione del bottino. È bello avere una buona leva.
solamente a chi ha acquisito la mossa di partenza. Sono come le mosse
normali, ma col requisito di aver già scelto la mossa iniziale della classe La parte più importante di questa mossa non è il tiro o l ’effetto, ma le
compendio. informazioni e il tono del messaggio. Inquadra lo scenario per un’av ventura
veloce e fornisce al giocatore che la legge un punto di partenza su cui
Queste classi sono ideali per rappresentare concetti che non sembrano lavorare. Il tiro e i risultati sono interessanti, ma non cambiano di molto il
abbastanza per una classe completa. Se non riesci a immaginare per intero f lusso del gioco. Consegnare una di queste mosse a ogni giocatore, assieme
una classe, quanti PF abbia o se si sovrappone con altre, forse è meglio farne alla scheda del personaggio, è un ottimo modo per organizzare una partita
una classe compendio. a una convention.

Puoi anche adattare la mossa di Fine sessione alla tua giocata. È importante
mostrare la mossa modif icata ai giocatori. Lo scopo non è mantenere segrete

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le modalità di acquisizione dei PE, ma legarle direttamente all ’av ventura. EFFETTO
L’effetto di una mossa può prevedere qualunque cosa ti venga in mente,
Al termine della giocata, invece di usare le normali domande di f ine senza limiti. Non sentirti costretto a scegliere tra effettuare tiri, bonus di
sessione, utilizzate queste: +1 o scambi di caratteristiche. Siccome tutte le mosse sono generate dalla
f iction, un effetto come “ti trattano come un amico” è altrettanto utile e
•• Abbiamo imparato qualcosa sul culto del Dio Squamoso? potente quanto un +1 prossimo, forse anche di più.
•• Abbiamo salvato un paesano prigioniero o aiutato a difendere il
villaggio di Secor? Ecco alcuni tipi di effetto piuttosto generici; ogni mossa può utilizzarne
•• Abbiamo sconf itto un importante emissario del culto del Dio Squamoso? più di uno:

STRUTTURA DELLE MOSSE •• Tirare. Esempi: Sf idare il pericolo, Lanciare incantesimi (Mago),
Le mosse hanno tutte una struttura simile. Gli aspetti principali sono Colpo mirato (Ranger)
l ’ innesco (Quando...) e l ’effetto (allora…); ogni mossa segue questo schema. •• Scambiare due caratteristiche. Esempio: Nano (Guerriero).
•• Negare danno. Esempio: Il migliore amico dell ’uomo (Ranger)
INNESCHI •• Dare bonus o penalità, prossimo o continuato. Esempi: Sfavorito (Ladro),
Gli inneschi sono spesso azioni intraprese direttamente dai personaggi, Castigo (Paladino)
ma possono anche essere parte della creazione del personaggio o comparire •• Infliggere o curare danni. Esempi: Tirare, Colpo alle spalle (Ladro),
all ’ inizio o alla f ine della sessione. Nota che un innesco non riguarda mai Arte arcana (Bardo)
un preciso periodo di tempo. Non scrivere una mossa che comincia con •• Scegliere tra più opzioni. Esempi: Rivelare conoscenze, Percepire la
“Quando ti trovi adiacente a un drago all ’ inizio del round...”. Non ci sono realtà, Rituale (Mago)
round (e adiacente non è il termine migliore, perché non suona dav vero come •• Prendere e spendere. Esempi: Dominare (incantesimo del Mago),
trovarsi accanto a un maledetto drago sputafuoco). Preparare incantesimi Esperto di trappole (Ladro)
non dice “Quando passi un’ora a studiare il libro degli incantesimi ” per •• Fare domande e rispondere. Esempi: Affascinante e onesto (Bardo),
una buona ragione. Il tempo in Dungeon World è abbastanza f luido, come Rivelare conoscenze
in un f ilm, dove il ritmo è dettato dalle circostanze. Non fare aff idamento •• Modificare le circostanze. Esempio: Reputazione (Bardo)
a periodi precisi, sia al tavolo (i round) che nel gioco (secondi, minuti, •• Segnare esperienza. Esempio: Fine sessione
giorni). •• Chiedere più informazioni. Esempi: Parlé, Rituale (Mago)
•• Aggiungere opzioni. Esempio: Colpo mirato (Ranger)
Ecco alcuni esempi generici di inneschi:

•• Quando un personaggio compie un’azione. Esempi: Percepire la realtà, CAMBIARE


LE BASI DEL GIOCO
Arte arcana (Bardo), Comando (Ranger)
•• Quando un personaggio compie un’azione in circostanze specifiche. Esempi:
Assalire, Vedere rosso (Guerriero), Colpo alle spalle (Ladro) Le mosse possono anche modif icare la struttura base del gioco. Considera
•• Quando sono le circostanze a decretarlo, non le azioni del personaggio. questa, che non fa tirare dadi per il danno:
Esempi: Dare ordini ai mercenari, Fine sessione
•• Quando un personaggio usa qualcosa. Esempi: Oggetti magici, Cimelio Quando devi infliggere danno, invece di tirare i dadi sostituisci
(Guerriero) ognuno di essi con la quantità f issa indicata: d4 diventa 2, d6
•• Da adesso in poi. Esempi: Serenità (Chierico), Av velenatore (Ladro) diventa 3, d8 diventa 4, d10 diventa 5, d12 diventa 6.

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Attenzione a cose come questa, che cambiano una delle caratteristiche Quando ti fai largo in battaglia, attaccando i nemici, inf liggi
fondamentali del gioco. Le mosse non dovrebbero mai cambiare gli danno al nemico che stai attaccando, subisci il suo danno, e
obiettivi o i principi del GM o infrangere la regola base “Compi un’azione tira+FOR.
per ottenere l ’effetto”.
Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1
Ci sono tuttavia alcune parti del gioco che sono facilissime da modif icare.
La quantità di PE necessari per passare di livello rif lette la nostra opinione, •• Annulla il danno ricevuto da un alleato in questo turno
ma puoi facilmente modif icarla per cambiare la velocità di avanzamento. •• Uccidi un nemico di livello inferiore al tuo, o inf liggigli
Anche le modalità di acquisizione dei PE possono cambiare facilmente: altrimenti il tuo danno massimo
se il gioco non riguarda più esplorare, uccidere mostri e trovare tesori, •• Porta un nemico esattamente dove lo vuoi (scaccialo, impedisci
modif ica la mossa di Fine sessione per rif lettere la tua visione del gioco. la fuga, ecc.)
Assicurati di condividere questi cambiamenti con gli altri prima dell ’ inizio •• Dividi il tuo danno tra tutti i nemici che puoi raggiungere con
del gioco. il tuo attacco

Un’altra modif ica che molti sentono come necessaria riguarda il modo Il primo problema con questa mossa è che una delle scelte, evitare il
di rendere più diff icile, per esempio, il combattimento con un drago. La danno, è molto meno utile delle altre. Essere capace di uccidere all ’ istante
migliore risposta è che combattere un drago è diff icile perché il mostro è un nemico è quasi sempre meglio che impedirgli di colpire. La prima
molto forte nella narrazione. Inf ilzare un drago con una spada normale non modif ica fu eliminare quell ’opzione.
vuol dire Assalirlo, perché un’arma normale non può ferirlo. Comunque, se
questo non è abbastanza, guarda questa mossa di Vincent Baker proveniente Quando ti fai largo in battaglia, attaccando i nemici, inf liggi
da Il Mondo dell ’Apocalisse (riformulata per adattarsi alle regole di danno al nemico che stai attaccando, subisci il suo danno, e
Dungeon World ): tira+FOR.

Quando un giocatore compie una mossa e il GM la giudica particolarmente Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1.
difficile, il giocatore prende –1 al tiro. Quando un giocatore
compie una mossa e il GM la giudica chiaramente al di là delle •• Annulla il danno ricevuto da un alleato in questo turno
sue capacità, il giocatore prende –2 al tiro. •• Uccidi un nemico di livello inferiore al tuo, o inf liggigli
altrimenti il tuo danno massimo
Il problema di questa mossa è che non riguarda più nulla di concreto, ma •• Porta un nemico esattamente dove lo vuoi (scaccialo, impedisci
rappresenta un invito al GM a dare giudizi senza una chiara linea guida. Se la fuga, ecc.)
ti capita di cominciare a scrivere una mossa del genere, cerca di individuare •• Dividi il tuo danno tra tutti i nemici che puoi raggiungere con
quale diff icoltà vuoi riprodurre e scrivi una mossa personalizzata al suo il tuo attacco
posto. Detto questo, se senti il bisogno di questa mossa, è valida come
mossa personalizzata. Questo ci lascia con tre opzioni, che è un ottimo numero da avere quando
il 10+ ti permette di sceglierne due. Il giocatore che effettua la mossa deve
sempre rinunciare a un’opzione. Le scelte restanti sono tutte indubbiamente
EVOLUZIONE DI UNA MOSSA utili. Ma c’è ancora un problema, probabilmente il più importante di tutti:
Diamo uno sguardo a come una mossa si è evoluta nel tempo. Assalire è l ’azione narrata non s’integra perfettamente con gli esiti.
stata una delle prime mosse di Dungeon World, scritta da Tony Dowler. La
prima versione era più o meno così (riformattata e rivista solo nella sintassi): Considera questa situazione: Gregor attacca un signore delle aquile con la

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sua possente ascia. Descrive la sua azione nella f iction: “Roteo la mia ascia
direttamente contro la sua ala, con un gran colpo dall ’alto verso il basso”, mostri interessanti. +1d6 danni al posto di +2 rende la scelta più appetibile
quindi tira il dado, ottiene un 10 e sceglie. (e un poco più potente). La riformulazione aggiunge chiarezza.

Danno massimo è una scelta ov via, e si integra con la f iction. Le altre


opzioni non hanno però molto senso. Se la scelta è di dividere il danno, IL GM
come conciliarla con la descrizione? Come ha fatto il colpo d ’ascia a ferire
anche il treant dietro l ’aquila? Restringendo la portata dell ’effetto f ittizio, Cambiare la parte di regole che riguarda il GM è tutt’altra faccenda rispetto
abbiamo ottenuto questa versione: alla stesura di mosse personalizzate. Scrivere le mosse del GM è la parte
facile, dato che si tratta di creare dichiarazioni di cose che accadono in
Quando attacchi un nemico che si può difendere, tira+FOR. Con 10+, f iction, per cui sentiti libero di inventarne quante ne vuoi. Quasi sempre ti
inf liggi il tuo danno, ma il nemico non inf ligge il proprio. Se accorgerai che stai scrivendo casi specif ici di mosse già esistenti, ma a volte
vuoi, puoi subire il danno nemico e inf liggere il doppio del tuo creerai qualcosa di nuovo. Tieni sempre a mente la differenza tra mosse
danno. Con 7-9, inf liggi il tuo danno, e il nemico inf ligge il dure e morbide, i princìpi e gli obiettivi e non avrai problemi.
proprio. Cambiare i princìpi e gli obiettivi del GM rappresenta una delle modif iche
più sostanziali alla struttura del gioco. Toccare queste aree richiede
Ora la mossa presenta solo effetti conseguenti a un singolo attacco. Ogni sicuramente altri ritocchi al resto delle regole, più un solido periodo di test
azione cui non poteva logicamente seguire un contrattacco non era un in gioco per rif inire il tutto.
Assalire ed è stata eliminata, così ora l ’ innesco combacia con gli effetti.
Sfortunatamente, inf liggere danno doppio è un po’ troppo, così abbiamo Gioca per scoprire cosa succede è l ’obiettivo meno modif icabile di tutti. Altre
fatto un’ulteriore modif ica: opzioni come “gioca per portare avanti la tua trama” o “gioca per sf idare le
abilità dei giocatori ” incontreranno resistenza da parte delle altre regole di
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. Con 7-9, inf liggi gioco. Le mosse forniscono ai giocatori l ’abilità di deragliare agilmente il
il tuo danno, e subisci quello del nemico. Con 10+, inf liggi il corso di un’av ventura pianif icata in precedenza; se non giochi per scoprire
tuo danno al nemico. Puoi scegliere di subire il suo danno per cosa succede, ti troverai a combattere contro le mosse a ogni passo o a
inf liggere +2 danni. riscriverne la maggior parte.

+2 danni è un chiaro vantaggio, ma non rovina il gioco. L’ultimo problema Riempi di avventure le vite dei personaggi può essere parafrasato, ma è
è non ridurre gli effetti di un attacco al solo danno. I mostri sono capaci di diff icile da modif icare. “Riempi di intrighi le vite dei personaggi ” potrebbe
ben altro che toglierti i PF; ti lanciano da una parte all ’altra della stanza funzionare, sennonché l ’ intrigo è semplicemente una tipologia di av ventura.
e distruggono il terreno su cui poggi i piedi, perché mai non dovrebbero Rimuovere totalmente questo obiettivo richiede un’ampia riscrittura,
contrattaccare in questo modo? dato che la struttura delle mosse è basata proprio su questo. Gli effetti
del fallimento e le mosse del GM esistono proprio per creare un’esistenza
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. av venturosa.
Con 10+, inf liggi il tuo danno al nemico ed eviti il suo attacco.
A tua scelta, puoi inf liggere +1d6 danni ed esporti al suo Raffigura un mondo fantastico è forse il più facile da riscrivere, ma richiede
attacco. Con 7-9, inf liggi il tuo danno al nemico e lui effettua comunque un grosso lavoro sulle mosse di classe. È possibile ottenere un
un attacco contro di te. mondo storicamente fedele, tetro o utopistico, ma molte mosse andranno
ripensate. Un’ambientazione storica richiede che magia, equipaggiamento e
Questa versione (quella f inale) permette a un mostro di “attaccare”, non altre sezioni siano quasi del tutto riscritte o rimosse. Un mondo più oscuro
solo di inf liggere danni. Ciò apre la strada all ’uso di una serie di mosse dei funziona solo se le mosse dei personaggi hanno conseguenze più oscure.

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Un mondo utopistico non avrebbe nemmeno bisogno di molte delle mosse,
per come sono scritte. Nondimeno, questa è la parte più facile da rivisitare
perché richiede solo una modif ica alle mosse, non alla struttura base. IL MOSTRO È INERENTEMENTE MALVAGIO. SCEGLI
I principi del GM sono meno sensibili ai ritocchi, ma possono comunque UN’OPZIONE CHE RIFLETTA PERCHÉ LO È:
provocare grosse variazioni anche con piccole modif iche.
•• È un’ intrusione degli Antichi da Oltre il Muro. Planare, +5 danni
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori, non pronunciare mai il nome della tua •• È un prodotto degli antichi Maghi della Torre Rossa. Costrutto, +5 PF
mossa, comincia e finisci con la fiction, sii un fan dei personaggi sono i principi •• Proviene dall ’Era Precedente l ’Uomo. Primordiale, +5 danni, +5 PF
più importanti; senza di essi, vengono meno la conversazione di gioco e
l ’uso delle mosse. Quando crei nuove domande per i mostri, puoi utilizzarle per reinterpretarne
di preesistenti rispondendo nuovamente alle domande oppure per creare
Abbraccia il fantastico, dai vita a ogni mostro, dai un nome a ogni persona, creature del tutto nuove. Se le domande che aggiungi o togli sono la chiave
pensa in modo pericoloso sono la chiave per lo spirito di Dungeon World e della tua visione di Dungeon World, è meglio ricreare da capo tutti i mostri
dell ’esplorazione fantastica. Sono modif icabili, ma farlo equivale a cambiare che utilizzerai. Se invece sono pensate per un gruppo di mostri specif ici,
l ’ambientazione. Se decidi di cambiarne uno potresti dover rivedere anche utilizzale solo per questi ultimi.
gli altri.

Anche lascia qualche vuoto e fai domande e usa le risposte sono importanti nel
gestire una partita di Dungeon World, come in altri giochi sullo stesso stile.
Il gioco risentirà della loro assenza, ma la conversazione potrà continuare.
Questi principi sono persino trasferibili ad altri giochi, a volte anche
quando si richiede uno stile molto diverso.

Un principio che ad alcuni piace aggiungere è metti alla prova i loro legami.
Questo principio è completamente compatibile con gli altri e con tutte le
mosse, ma sposta in qualche modo il fulcro del gioco. Dovrai riconf igurare
le regole dei fronti perché vi si integrino appieno e probabilmente aggiungere
qualche mossa di riferimento.

MOSTRI
Il modo più semplice per modif icare i mostri è partire dalle domande usate
nella loro creazione. Le variazioni più semplici hanno a che vedere col
variare pericolosità e casualità a tuo piacimento.

Una modif ica più interessante è cambiare le domande per mostrare una
visione differente dei mostri. Nelle domande di base è implicito che i mostri
siano più o meno come le altre creature: possono avere tutti gli allineamenti
e non sempre si opporranno ai personaggi. Se vuoi trasformare Dungeon
World in un gioco di caccia e distruzione di mostri malef ici, potresti
aggiungere qualcosa del genere:

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TRASFORMARE I MOSTRI ritroviamo in tutte le classi, e quindi in grado di esprimere tutti i temi.

IN PERSONAGGI GIOCANTI Quando scegli un mostro da trasformare in personaggio giocante, rileggi


per bene la sua descrizione, il suo istinto e le sue mosse. Prova a pensare

G iocando a Dungeon World la fantasia, inevitabilmente, prenderà a


galoppare. Inizieremo a immaginarci nuovi, eccitanti mondi, abitati da
strane creature e da culture esotiche. Il mondo di Dungeon World è meraviglioso
a quali temi emergono da questi elementi, quali sono le cose che ti hanno
fatto dire: “ Wow, f igo, voglio giocare questo mostro” in primo luogo.

e le razze proposte sono in grado di fornire un’esperienza ben precisa, ma a Che cosa vuoi vedere e narrare quando giocherai questo mostro come tuo
volte è bello poterla espandere. nuovo personaggio? Quando hai le tue risposte, prova a incrociarle con le
classi che hai a disposizione. Ogni nuova razza dovrà avere accesso ad una
Il modo migliore per iniziare a esplorare questi nuovi mondi fantastici è o più classi e, dato che ogni classe esprime un tema, dovresti ora chiederti
probabilmente partire dal creare i loro abitanti come mostri, come PNG quali classi esprimono meglio, coi loro temi, le cose che ti hanno colpito
che i giocatori potranno incontrare e con cui potranno interagire. Dopo un del mostro.
po’, però, anche questo non basterà più e incomincerete a chieder vi: “E se il
mio prossimo personaggio fosse… un centauro? O un gigante a tre teste?” Prendiamo, per esempio, il deimosauro.
Leggendo del deimosauro mi colpiscono alcune cose, che mi sembrano
Esistono molti facili modi per trasformare mostri in personaggi giocanti e centrali all ’ idea del mostro: la sua grande forza in grado di distruggere le
una breve ricerca su Internet vi consentirà di trovarne diversi. Un metodo che difese dell ’av versario (è una sua mossa), la sua abilità con le trappole, la sua
mi sento di consigliare e che trovo entusiasmante sono le mosse del retaggio capacità come cacciatore, il suo legarsi al proprio cucciolo.
culturale, che trovate nel Manuale del Pianocrate: la Città di Dite, oppure
quello delle mosse razziali della Guida a Dungeon World, che consentono di Scorro le classi e ne seleziono alcune. Di sicuro il Guerriero per la sua
concentrarsi molto bene sulle specif iche assolute di una razza. Quello che grande forza, il Ladro per via delle trappole, mentre il Ranger è una scelta
vorrei presentar vi qui è il mio metodo, che consiste fondamentalmente nel ov via quando si parla di cacciatori e prede. Mi viene inoltre in mente che un
creare nuove mosse razziali del tutto simili a quelle che trovate nelle schede deimosauro Ranger potrebbe avere come Compagno animale… il suo stesso
delle classi per le razze base. Vi invito a sperimentare e a trovare il metodo cucciolo! Mi sembra una cosa interessante e mi appunto queste tre classi.
che è più adatto alle vostre esigenze di volta in volta.
A questo punto posso passare a scrivere le mosse razziali per ciascuna delle
La prima cosa da tener presente è che, in fondo, le classi non sono altro classi prescelte.
che temi che saranno esplorati nel corso del gioco. Se scelgo il Paladino sto
segnalando a tutti che mi interessa essere un nobile protettore e combattere Le mosse razziali tendono ad essere piuttosto semplici e di magnitudine
il male, mentre se scelgo il Ladro sto informando i miei compagni di gioco inferiore rispetto alle mosse base o a quelle avanzate (ma la cosa è soggettiva,
che vorrò storie piene di vicoli oscuri, veleni e imboscate. e non c’è una vera e propria regola. Nelle razze usate come esempio troverete
mosse di tutti i tipi) e spesso vanno a modif icare mosse già esistenti, ma che
Le normali razze giocanti sono distribuite per rispettare gli stilemi di un cosa dovremmo esprimere con queste nuove mosse razziali?
tipo di fantasy ben preciso, un tipo di fantasy in cui, per esempio, i nani
come razza portano avanti temi come la fedeltà al dovere, la determinazione I personaggi di Dungeon World sono tutti eroi, e la classe ci informa di cosa,
e la forza f isica e, per questo motivo, sono assegnati alle classi del Chierico concretamente, fanno per essere eroi. Che cosa differenzia l ’eroismo di un
e del Guerriero, perfette per esprimere questi temi. Un altro esempio molto Guerriero nano dall ’eroismo di un Guerriero elfo? O meglio: all ’ interno dei
interessante sono gli umani. In Dungeon World gli umani vogliono essere temi proposti dal Guerriero, quali sono quelli che emergono particolarmente
rappresentati come adattabili e vari, più delle altre razze… e infatti li quando pensiamo ad un nano?

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Qual è l ’ intersezione dei temi del Guerriero e del nano? Quando trasformiamo inizia il gioco protetto dalle sue stesse scaglie: il valore di armatura rimane
razze mostruose in razze giocanti sarà probabilmente facile trovare questa invariato, ma viene “colorato” in maniera più appropriata. Un deimosauro
intersezione: saranno le cose che ci hanno colpito e che scorrendo la lista rimane alto più di due metri, anche se non ha più l ’etichetta grande, e
delle classi ci hanno fatto indotto a sceglierne una in particolare. Ecco: questo elemento verrà senz’altro introdotto in gioco: non riuscirà ad entrare
adesso si tratta solo di scrivere una mossa su quell ’aspetto, secondo le in quello stretto cunicolo, ma di sicuro sovrasterà minacciosamente lo
normali regole. stregone half ling…

Abbiamo detto che avevo associato il deimosauro al Guerriero per la sua Oppure potresti usare la sua ben nota forza come giustif icazione e spiegazione
capacità, in particolare, di distruggere le difese av versarie. Scrivendo della sua capacità di Piegare sbarre, sollevare cancelli, o descrivere i suoi
la mossa razziale del deimosauro Guerriero vorrò quindi esprimere artigli come la sua Arma prescelta. Se lo giochi come Ranger puoi inserire
questa sua capacità. Decido che il modo migliore per farlo è andare a la sua cura per i cuccioli chiedendo a tutti se va bene scegliere il tuo stesso
modif icare la mossa base Assalire, aggiungendo un’opzione. Quando il cucciolo come Compagno animale.
deimosauro Guerriero farà 10+ potrà quindi scegliere se fare danno senza
subire contrattacchi, aggiungere +1d6 di danno oppure abbassare di 1 Sarà interessante vedere come farai a tendere l ’arco, ma è per questo che
l ’armatura av versaria. Il distruggere le armature av versarie è qualcosa che, stiamo giocando a Dungeon World, no? Per lasciarci sorprendere e per trovare
normalmente, apparterrebbe al Ladro e al suo Colpo alle spalle, ma di soluzioni intriganti, interessanti e intelligenti ai più disparati problemi.
sicuro un deimosauro Guerriero otterrà questo effetto in modo radicalmente
diverso, facendo letteralmente a pezzi le difese av versarie con i suoi artigli! Una cosa che, a questo punto, forse conviene specif icare è anche di non farsi
Per un gioco così legato alla f iction come Dungeon World questo fa tutta la limitare dalle “razze”.
differenza del mondo.
Anche se un mostro è unico nel suo genere, un individuo piuttosto che
In capitoli precedenti avete letto come creare e modif icare mosse: usate una razza, è assolutamente possibile sottoporlo a questo trattamento. I
quelle regole, quei suggerimenti e il vostro intuito quando create mosse personaggi di Dungeon World sono eroi unici ed eccezionali, nulla gli vieta
razziali. Ricordate che creare mosse è sempre un’arte, mai una scienza di essere unici anche nella loro razza. Si, tecnicamente questo signif ica
esatta, e che le nuove mosse dovrebbero rispondere solo alle esigenze che potresti riuscire a giocare un Tarrasque guerriero come tuo prossimo
specif iche della partita che avete in corso. personaggio, ma magari chiedi ai tuoi compagni di gioco se sono d ’accordo,
prima…
Molte cose vengono apparentemente tralasciate, quando si converte un
mostro in una razza giocante in questo modo. Dove è il grande dado di Una cosa importante da ricordare è che non esiste un limite minimo di classi.
danno del deimosauro? Dov’è la sua eccellente armatura, le sue mosse, dove Alle volte un mostro, specialmente se è uno di quelli individuali, potrebbe
sono le sue le sue etichette? colpirti in maniera molto specif ica, sembrandoti adatto a una sola classe.

Rimangono lì, in attesa di quando ser viranno. In questo caso non avere paura e abbraccia quell ’ istinto, creando una
razza adatta ad una sola classe. O, forse, ti conviene concentrarti di più
Ricordate che tutte quelle statistiche ed etichette ser vono esclusivamente sull ’ individualità del personaggio e usare le mosse di retaggio culturale
ad una cosa: descrivere il mostro. Dirci quali sono i suoi punti di forza, i del Manuale del Pianocrate: la Città di Dite. Non esiste un metodo perfetto,
suoi punti deboli, spiegarci e darci suggerimenti su come farlo comparire in esiste il metodo migliore per le tue esigenze: divertiti a sperimentare.
scena. Tutte cose che si possono fare anche quando diventa un personaggio
giocante! Magari, se gli altri sono d ’accordo, potresti dire che invece L’ importante è che tu tenga a mente questo: tutto parte dalla f iction. Non
dell ’armatura a scaglie tipica del guerriero il tuo personaggio deimosauro giocare in un vuoto, visualizza quello che sta succedendo, visualizza quello

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che il tuo personaggio sente, fa, è, e usa le regole per “tradurre” questa CINCINGHIALE
visione, lasciando che a loro volta ti diano spunti per nuove descrizioni e
narrazioni. Ladro
Quando Sfidi il pericolo usando la tua innata propensione a scappare o nasconderti,
Il sistema di Dungeon World e del suo “papà ”, Il Mondo dell ’Apocalisse, è fatto prendi +1 prossimo.
proprio per darti la maggior libertà possibile e darti una mano quando non
sai cosa descrivere dopo. Trasformare mostri in personaggi giocanti non è Mago
diverso: c’è sempre una soluzione, sta alla nostra immaginazione trovarla. Quando affronti un incantesimo ostile, puoi rivoltarlo contro chi l ’ ha lanciato
Sf idando il pericolo. Prendi +1 prossimo quando lo fai.

MOSSE RAZZIALI EXTRA Guerriero


Quando Difendi, prendi +1 continuato.

DEIMOSAURO
STREGA DELLA NOTTE
Guerriero
Quando Assali un avversario e ottieni 10+, puoi sceglierei ridurre di 1 la sua Mago
armatura f inché questa non viene riparata ed esporti al contrattacco, invece Tu domini la magia. Puoi dissipare una incantesimo continuato che stai
di inf liggere +1d6 danni ed esporti al contrattacco. mantenendo per far cessare un effetto magico che si trova in tua presenza;
gli incantesimi minori vengono distrutti, quelli maggiori attenuati f inché
Ladro sei nei paraggi.
Conosci istintivamente le trappole: aggiungi +1 a tutti i tiri di Esperto di
trappole. Bardo
Qualunque ambito tu abbia scelto per le tue Conoscenze bardiche,
Ranger aggiungine un secondo: Le sfere planari.
I tuoi sensi superiori ti concedono di trattare ogni fallimento in Caccia e
insegui come un 7-9. PRINCIPE VIAGGIATORE
Guerriero
CUSTODE DEL FLAGELLO Quando invochi la tua anima oscura e affronti una difficoltà nel modo più ferocemente
distruttivo possibile per tutto ciò che ti circonda, prendi +1 continuato.
Guerriero
Il terrore della tua maschera per vade i tuoi nemici. Ranger
Chiunque ti affronti viso a viso deve Sf idare il pericolo o rimanerne colpito Quando Intraprendi un viaggio pericoloso, aggiungi l ’Astuzia del tuo compagno
f in nel profondo nell ’animo, ottenendo -1 ai tiri per il resto animale al tuo tiro, indipendentemente dal tuo ruolo.
del combattimento.
Chierico
Chierico La tua natura è divina e le tue preghiere vengono esaudite con maggior
La morte è il tuo giocattolo: Parlare con i morti è un’orazione per te. forza. Ogni volta che entri in comunione col tuo dio, scegli un incantesimo
di primo livello: i suoi effetti sono raddoppiati, come descritto dal GM.

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Paladino SIGNORE DELLE OMBRE
La tua doppia natura f iltra anche dalle azioni più pure. Aggiungi “vendicare
il torto subito da _ ” agli obiettivi possibili della tua Cerca e “Sensi che Guerriero
individuano il male” tra ai favori. Conosci i segreti della Morte più di chiunque altro: prendi +1 ad ogni tiro
di Ultimo respiro.
Bardo
Quando usi Arte arcana per potenziare il danno, rilasci il fuoco infernale dentro Chierico
di te e aggiungi +1d6 al danno invece che +1d4. La follia attende chi scruta i tuoi segreti: per te Incuti paura è un’Orazione.

LEPRECAUNO SAGGIO COBOLDO


Bardo Mago
Sei in grado di penetrare l ’animo di chiunque. Puoi scegliere di materializzare Quando usi mezzi meccanici e tecnologici per incanalare la tua magia e usare Rituale,
la più grande paura di un tuo av versario, scegliendolo eccezionalmente puoi ignorare uno dei requisiti chiesti dal GM. Se lo fai, il GM potrà
come bersaglio per la tua Arte arcana. chiederti in che modo la tua astuzia e inventiva ti aiutano a circumnavigare
il problema.
Ladro
Sei in grado di trovare qualunque cosa, in un qualunque momento. Per te
Contatti è una mossa iniziale. ZMEJ GORYNYCH
Mago Guerriero
Sei in grado di leggere i f lussi e i rif lussi dei piani, nascondendoti nelle Quando costringi il tuo avversario ad una lotta prolungata ed estenuante, prendi +1
pieghe della realtà: Invisibilità è per te un trucchetto. continuato nei suoi confronti per la durata dello scontro.

HATAMAHAR Bardo
Aggiungi “Fallo innamorare di te f ino alla prossima alba” agli effetti di
Guerriero Arte arcana.
La tua Arma prescelta è di natura divina; scegli una terza miglioria per essa.

Paladino SIRENA
Quando preghi per un’illuminazione, anche per un solo momento, e chiedi “Dov’è il
sacro artefatto perduto più vicino?”, il GM risponderà onestamente. Bardo
Puoi assumere la forma del desiderio: quando prendi forma umana, puoi
Chierico aggiungere “attirare inarrestabilmente a te una vittima” agli effetti di Arte
Possiedi un’ ineguagliata conoscenza degli artefatti divini. Per te Arma arcana.
magica è un’orazione.
Mago
Puoi assumere la forma della perdizione: quando prendi forma umana, puoi
incanalare l ’energia vitale di chi è innamorato di te per massimizzare gli

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A PPENDICE
effetti di un tuo incantesimo. Il GM descriverà le conseguenze per la
persona così prosciugata.

Chierico
Puoi assumere la forma della vendetta: quando prendi forma umana e ritieni che 1: GUIDA A
DUNGEON WOLRD
qualcuno manchi di rispetto a te, al tuo dio o alla persona che ami, prendi +1 ai tiri
fatti per vendicare il torto.

Druido
Sei maestra di ogni forma: puoi sempre assumere forma umana e il mare
aperto è sempre una tua terra. NOTA DELL’EDITORE ITALIANO

MORES LARSEN
Q uella che stai leggendo è la Guida a Dungeon World. Si tratta di un
documento liberamente scaricabile da internet che aiuta i nuovi
giocatori di Dungeon World a capire meglio le meccaniche del gioco. Che tu

DELLE DUE ROSE sia alla prima esperienza col gioco di ruolo o un giocatore esperto che ha
iniziato con la famosa “scatola rossa”, questa guida contiene le risposte ad
Ladro alcune domande che tutti ci siamo posti dopo la prima lettura del manuale.
Il tuo retaggio è mistico. Quando avanzi di livello, puoi scegliere liberamente
anche dalla lista di mosse del Mago, comprese quelle base (considerale L’ inserimento di questa guida nel manuale base di Dungeon World è av venuto
appartenenti alla lista dei livelli 2-5). grazie a tutti i sostenitori della campagna di raccolta fondi che abbiamo
organizzato sul sito Ulule.

Eon Fontes-May ha scritto la parte riguardante la meccanica, il combattimento


e le mosse personalizzate. Sean M. Dunstan ha scritto la parte riguardo la
costruzione del mondo e la gestione dei fronti della campagna.
Gli autori originali ringraziano le persone che hanno postato nei forum Barf
Forth Apocalyptica e Something Awful, in special modo Aldantefax (per
aver iniziato e mantenuto il più grande thread riguardante Dungeon World )
e Emong (per averci permesso d ’inserire le classi compendio da lui create).

Questa guida è stata tradotta in italiano da Gabriele “Falcon” Boldreghini,


revisionata da Lavinia Fantini.

Buona lettura.

COS’È QUESTA GUIDA E


PERCHÉ L’ABBIAMO SCRITTA
Probabilmente stai leggendo questa guida perché sei stuzzicato dall ’ idea
di provare Dungeon World, ma le regole non ti sono ancora chiare. Credo

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che nel momento in cui avrai f inito la lettura lo saranno. E, diamine, sarà ma la versione semplice è:
dav vero stupendo quando succederà, perché Dungeon World è un gran gioco;
lo def inirei semplicemente fantastico. 1. Il GM descrive l ’ inizio di una minaccia, ma non la sua conclusione
2. Il giocatore risponde e probabilmente tira i dadi
Quando ho f inito di leggere il manuale per la prima volta, mi sono appoggiato 3. Il GM narra il risultato, basato sul tiro del giocatore
alla sedia e ho pensato tra me e me: “Questo è il gioco di esplorazione di
dungeon che ho sempre sognato”. Fornisce le regole e una base per av venture La meccanica dei dadi è facile da capire: ci sono tre tipi di risultati possibili.
reali; ha regole che spingono l ’azione anche quando i giocatori falliscono. Con 10+, il giocatore ottiene pieno successo e va tutto bene. Con 7-9, è un
Anzi, soprattutto quando i giocatori falliscono. Il modo in cui le mosse del successo parziale; non ottiene del tutto quello che voleva oppure lo ottiene
GM e dei giocatori si combinano ricorda il movimento di un grande pendolo ma dovrà sacrif icare qualcos’altro. Con 6-, ha fallito.
che, oscillando avanti e indietro, crea lo slancio per mantenere il gioco in
movimento. Ti piace la metafora? Forse è strana... non saprei. C’è una differenza tra i fallimenti in Dungeon World e i fallimenti della
maggior parte degli altri gdr. In Dungeon World, quando un giocatore
Ma, girando per i vari forum, ho scoperto che molti giocatori alle prime armi fallisce un tiro il GM deve fare una “mossa”. Si tratta di qualcosa che
hanno problemi con le regole. Ci vedono qualcosa di buono, sono esaltati confonde le persone, ma solo perché si tratta di una nuova terminologia. In
dall ’ idea di provarlo, ma le meccaniche sono molto diverse da quelle che realtà è una cosa dav vero semplice. Quando una regola dice “fai una mossa”,
conoscono. Questo può creare confusione, specialmente se non hai esperienza quello che ti sta dicendo è di far accadere qualcosa; qualcosa in aggiunta al
con Il Mondo dell ’Apocalisse, sul quale Dungeon World si basa. Penso che sia mero fallimento. Invece di ritrovarsi in un vicolo cieco, il fallimento di
perché potrebbe essere necessario disimparare qualcosa riguardo ai giochi di un giocatore porterà a delle conseguenze: la situazione diventa peggiore o
ruolo prima di av vicinarsi a Dungeon World. dovrà pagare un prezzo.

Credo che questo testo possa fornirti l ’aiuto necessario a farlo. Ho evidenziato Questo è tutto ciò che bisogna fare. Sono le regole che ti dicono che
ogni aspetto e non troverete regole alternative qui, non si tratta di quel tipo di qualcosa dovrebbe sempre accadere, ed è in questo modo che si mantiene
risorsa. Tutti i suggerimenti necessari a far funzionare il gioco sono presenti il gioco emozionante. Invece di lasciare che i giocatori si ritrovino senza
nel manuale base. Quello che ho fatto è stato prendere le domande poste più scopo, li devi spingere in situazioni di pericolo e chiedere loro: “E adesso?”.
di frequente e rispondere ad esse con un linguaggio chiaro e con una serie Invece di dire: “Hai fallito nello scassinare la serratura”, dì qualcosa come:
di esempi. Penso che, quando avrai f inito di leggere, avrai compreso questo “Non sei stato abbastanza veloce a scassinare la serratura, le guardie
gioco e, come dicevo prima, diamine, sarà dav vero bello quando f inalmente spuntano da dietro l ’angolo quando l ’ultimo perno cade a terra”, oppure:
succederà. “Una sirena inizia a strillare, hai fatto scattare un allarme magico”. Devi
concentrarti sui rischi e le ricompense, non sul classico binomio successo/
LA MECCANICA BASE: COME fallimento dei tiri abilità. Con 7-9 il personaggio pagherà per il successo, ma

FUNZIONA LA CONVERSAZIONE con un fallimento le conseguenze saranno peggiori. Molte mosse hanno dei
risultati automatici con 7-9, ma per alcune dovrai lavorarci tu. Discuteremo
Cerchiamo di superare il primo ostacolo lungo la strada: il GM non tira mai i di questo in seguito, ma per ora ti basti sapere che le conseguenza di un
dadi per le sue azioni. Mai. Puoi tirare i dadi di danno, se vuoi, ma i tuoi PNG 7-9 sono chiamate “mosse morbide” mentre quelle di un fallimento sono
non tirano per nessuna azione. Invece di tirare farai delle “mosse”. Una delle def inite “mosse dure”. Una è peggio dell ’altra, tutto qua.
mosse è Inf liggi danno; questo signif ica forse che nel tuo turno da GM puoi
dire semplicemente: “L’orco ti colpisce facendoti 5 danni ”? No, non puoi. Ecco quindi la base portante di questa “conversazione” di cui si parla anche
Non si può essere arbitrari in questo: i dadi dei giocatori decidono i risultati nel manuale: def inisci una situazione pericolosa che in caso di fallimento
delle tue mosse. Dettaglieremo diverse spiegazioni su come questo funziona, ha un prezzo che i giocatori devono pagare. Quando la loro risposta spinge

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verso una mossa, tirano i dadi e si descrivono le conseguenze, se necessario. Bene, abbiamo capito le mosse del GM e già sappiamo cosa fare quando si
Dovrai interpretare i risultati del tiro in modo che le cose in gioco si ottengono successi e fallimenti. Ora parliamo del risultato di mezzo, ov vero
muovano sempre in avanti, mai indietro o stagnanti. di quel 7-9 che capita così spesso.

LE MOSSE DEL GM COSA SIGNIFICA OTTENERE 7-9?


Quindi, è semplice: il giocatore ottiene 7-9 e tu fai una “mossa morbida” La prima cosa da tenere a mente è che un 7-9 è fondamentalmente un successo
o il giocatore fallisce il tiro e tu fai una “mossa dura”. Ma cosa sono le per il giocatore, ma è un successo parziale o con un prezzo. Pensa a cosa stava
mosse, esattamente? Quando il GM fa una mossa, non si tratta di qualcosa tentando di fare il giocatore, poi immagina un modo per dargli solo parte di
di nuovo ed esoterico. Se dai un’occhiata alla lista di mosse del GM e la leggi quello che voleva, oppure come concedergli il totale successo dell ’azione ma
con attenzione, scoprirai che sono cose utilizzate da sempre dai GM. Sono solo solo in cambio di qualcos’altro. Il giocatore si stava slanciando sul balcone?
state def inite per poterle utilizzare con più facilità. Se hai già giocato come Forse può raggiungerlo, ma non atterrando in piedi. Controlla la lista delle
GM in precedenza, ti è di certo capitato di Mettere qualcuno all ’angolo o mosse del GM e guarda cosa potresti applicare.
Rivelare una verità scomoda, anche se non le hai chiamate in questo modo. Facciamo un esempio:
Dungeon World pone molta enfasi su questa lista perché essa permette
al gioco di restare in movimento. Ogni volta che i giocatori ti guardano Un eroe tenta di scalare una rupe; tira+FOR e ottiene un 8. Di certo non è
chiedendosi cosa può accadere, fai una mossa; questo signif ica proprio far caduto dalla rupe, quindi cosa accade?
accadere qualcosa, ricordi? Riportiamo un paio di idee, dopo una veloce occhiata alle mosse del GM:

Il fulcro della questione è che le mosse del GM sono state ideate per creare •• Consuma le loro risorse: il PG consuma un uso dei suoi attrezzi
situazioni pericolose. L’ intera lista è solo un mucchio di cose che ser vono a dell ’avventuriero in forma di corda, uncini e chiodi
mettere i personaggi in pericolo o rendere le loro vite interessanti, in accordo •• Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi: arrivato a mezza via
con i princìpi. Mostrare i segni di una minaccia in av vicinamento mette i si rende conto di stare portando troppo peso con sé; può fermarsi per
giocatori in allerta, gli dice che sta per capitare qualcosa di brutto. Rivelare liberarsi di parte del peso oppure tornare indietro
una verità scomoda può essere qualcosa tipo: “Ci stanno seguendo”, o come: •• Inf liggi danno: durante la salita cade un paio di volte; si fa alcuni graff i
“Dopotutto, il vampiro non è morto”. Non importa che forma prendano, e ammaccature che corrispondono alla perdita di qualche PF
le mosse sono lì per accendere la tua immaginazione quando i giocatori
ti guardano con aspettativa, quando stai descrivendo un qualche tipo di Oppure, potremmo ideare qualcosa di più sottile: Separali; un nemico volante
azione, o se falliscono un tiro di dado e aspettano un responso. attacca, mentre alcuni membri del gruppo sono ancora in fondo alla rupe.
Ora, non vorrai certo dire che i nemici hanno attaccato perché un giocatore
Per la maggior parte del tempo non avrai dav vero bisogno delle mosse. Il ha fallito un tiro, sarebbe brutto, giusto? Invece, potresti raccontare qualcosa
tuo istinto da GM verrà fuori e narrerai come hai sempre fatto. Il manuale come:
dice che devi fare un mossa a causa di un tiro dei giocatori o quando si
rivolgono a te, ma questa è una formalità. Non devi controllare la lista Beh, ti stai rivelando uno scalatore eccezionalmente lento, ma stai facendo
ogni volta che i dadi rotolano sul tavolo o simili, non prendere questa cosa progressi. Il resto del gruppo ti sta aspettando, quando noti qualcosa in
alla lettera. Invece, di solito saprai cos’è in ballo ogni volta che i giocatori distanza che si avvicina in fretta... sembra un grosso rapace! Ti ha visto,
tirano i dadi... ma quando ci sarà una situazione in cui tu non sarai sicuro esposto sulla parete rocciosa, e scende in picchiata per uccidere!”
di cosa fare, la lista sarà lì ad aiutarti. Usala quando necessario, ma non ti
bloccare per ogni piccola cosa chiedendoti se faccia parte o meno della lista. È un buon depistaggio, ed è quello che signif ica “non pronunciare mai il
nome di una tua mossa”. Nella storia, gli uccelli hanno attaccato perché il

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personaggio è stato troppo lento a scalare, si è esposto. Dietro lo schermo cambio della situazione)
del GM, però, gli uccelli hanno attaccato come conseguenza del tiro. Bello, •• Aggiungere un ostacolo ambientale (fuoco, fumo, spezzare i sostegni di
vero? Un altro esempio: un luogo, un’ inondazione, rocce in caduta, ecc)
•• Far adirare un PNG, un mostro o una divinità
Usando la sua parlantina per passare oltre due guardie, la Ladra tira •• Sbilanciare, confondere o mettere in una brutta situazione; -1 prossimo
un 9 per Sf idare il pericolo. Non è un Parlè perché non c’ è nessuna leva.
Quindi, cosa accade? Ha ottenuto un successo, questa è la cosa importante, Un altro metodo per colpire al meglio con un 7-9 è la classica brutta scelta.
quindi non verrà arrestata. Ma non le ha nemmeno convinte del tutto, Proponi due esiti differenti per l ’azione e fai scegliere. Questi possono essere
questo è certo. Ecco alcune idee per sviluppare questa situazione: due risultati egualmente buoni o cattivi, l ’importante è che il giocatore senta
•• Consuma le loro risorse: le chiedono una bustarella (che ovviamente di dover sacrif icare qualcosa. Ragiona su cosa il giocatore stava tentando di
chiameranno “ una multa con immediato pagamento”) ottenere e vedi se puoi dividere l ’azione in due parti, come:
•• Offri un’opportunità, con o senza un costo: una guardia va a controllare
se quello che la Ladra ha raccontato è vero; ora lei potrebbe essere in Così, avete cercato di bloccare la porta in modo da poter fuggire tutti, giusto?
grado di sistemare l ’altra rimasta sola, ma soltanto se agirà in fretta Bene, ma non c’ è abbastanza tempo per riuscirci, sono già alla porta;
•• Un successo parziale: la lasciano passare, ma non senza un
accompagnatore. Si trova dove voleva essere, eccetto che per il fatto che •• “Puoi reggerla permettendo ai tuoi alleati di scappare, oppure fuggite
c’ è una guardia con lei! tutti dal retro, ma con i nemici ancora alle calcagna”
•• “Puoi disarmarlo o buttarlo a terra, ma non entrambi”
Il tutto si riduce a questo: non ottiene tutto quello che voleva, oppure ottiene •• “Puoi bloccare il suo attacco, o subire danno e contrattaccare”
più di quello che si aspettava. Ecco una lista di idee che si possono applicare •• “Hai tempo suff iciente solo per o prendere il globo o per provare a
in molte situazioni differenti come esempi di mosse del GM in gioco: colpire il tizio che sta cercando di prenderlo. Quale scegli?”

ESITI PEGGIORI, BRUTTE SCELTE


MOSSE DURE CONTRO
MOSSE MORBIDE
•• Un nuovo pericolo sostituisce quello precedente
•• Il pericolo è momentaneamente evitato, ma crescerà in qualche modo
(più nemici o un rischio maggiore) Come ho detto in precedenza, ci sono mosse “dure” e “morbide”. John
•• Successo nell ’azione, ma effetto inaspettato (es: far infuriare i nemici, Harper ha spiegato la differenza che corre tra loro con queste parole: una
invece di spaventarli) mossa morbida è la preparazione, una mossa dura è il completamento.
•• Il pericolo ora minaccia un alleato Quando un giocatore sta esplorando una caverna e tu dici:
•• Far rinunciare a qualcosa: denaro, equipaggiamento, un buon posizionamento
•• Offrire due opzioni, ognuna con benef ici e inconvenienti Il terreno inizia a tremare, alcune rocce cadono, sembra che una frana stia
•• Danneggiare qualcosa di importante per i giocatori (l ’equipaggiamento, per colpirti in pieno!
un nascondiglio, la reputazione, la trave di sostegno, ecc)
•• Confondere con un contrattempo È una mossa morbida. Qualcosa accade e mette il personaggio in pericolo,
•• Viene preso di mira da un nuovo nemico è la parte di preparazione. Proprio come se stessi dicendo: “Il pazzo tenta
•• Farlo inciampare, perdere la posizione o far cadere un oggetto d ’ inf ilzarti con un pugnale!”, inquadrando un pericolo e chiedendo al
•• Cambiare la sua posizione o il luogo in cui si trova, in peggio giocatore di reagire. Quando un giocatore fallisce un tiro ed è tempo di
•• Fare perdere di vista qualcosa d ’ importante attribuire le conseguenze, questa è di solito una mossa dura:
•• (un dettaglio, un pericolo, un nemico che si av vicina di soppiatto o