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Historia del ftbol De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda

Diferentes escenas de la historia del ftbol. La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente como ftbol, suele considerarse a partir de 1863, ao de fundacin de The Football Association, aunque sus orgenes, al igual que los de los dems cdigos de ftbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Britnicas durante la Edad Media.1 2 Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el ftbol actual,1 el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.2 Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se caracterizaban por su poca organizacin y violencia extrema.3 No obstante, tambin existan otros cdigos menos violentos y mejor organizados: quizs uno de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas.4 La formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante durante el Siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara como base para la creacin del reglamento del ftbol moderno.5 Finalmente en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin.6 Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas.7 Con la realizacin de la primera reunin de la International Football Association Board en 1886 y la fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta.8
Terreno de juego

Reglas actuales El terreno de juego (pulse sobre l para ver imagen mayor). El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media. El punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m. En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.
Baln

La +teamgeist de Adidas El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo. Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

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El logotipo de FIFA APPROVED El logotipo de FIFA INSPECTED La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

Nmero de jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
Equipamiento de los jugadores Artculo principal: Equipamiento de los jugadores (ftbol)

Equipamiento bsico de un jugador. Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados peligrosos. Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:

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Camiseta. Canilleras o espinilleras. Calzados con tacos. Pantaln corto. Medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores. Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo permitido dejar volver al jugador
rbitro

El rbitro es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.

Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

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Un portero lesionado no deber abandonar el campo. Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo. Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro. Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se la conoce popularmente como Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley en s. En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforma a las indicaciones de sus rbitros asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln. Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.
[editar] rbitros asistentes

Adems del rbitro principal hay dos rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

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El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego. Sustitucin de jugadores. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal. Infracciones o incidentes cercanos al asistente. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre. Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado. Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extras llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podra colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales.
[editar] Duracin del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos. Al final de cada periodo el rbitro deber, segn su criterio, jugar ms tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes:

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Sustituciones. Evaluacin de una lesin por parte del rbitro. Transporte de los jugadores fuera del terreno. Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).
[editar] Inicio y reanudacin del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
[editar] Baln en juego o fuera de juego

El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los limites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego.
[editar] Gol marcado

Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.
[editar] Fuera de juego

El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles. La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro). Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra:

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ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario y est en la mitad del campo del equipo contrario y el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.
[editar] Faltas e incorrecciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.

El rbitro conceder un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

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Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre directo las siguientes acciones:

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Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta dentro de su propia rea de castigo).

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con tiro penal siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego. Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del arbitro alguna de las siguientes infracciones:

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Juega de forma peligrosa. Obstaculiza el avance de un adversario. Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos. Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

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Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compaero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.

El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario. Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido. Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

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Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

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Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. o respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

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Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante). Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser amonestado.

[editar] Tiro libre

Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo. En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego. Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln.
[editar] Tiro penal o penalti

Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal. El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea

penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre. Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia adelante. Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo. Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo. Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.
[editar] Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si el jugador que efecta el saque tiene sus pies dentro del terreno de juego se repetir el saque pero por un jugador del equipo contrario), utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos. Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin. Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la infraccin. Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario. No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.
[editar] Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta. Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario.

[editar] Saque de esquina

El rea desde donde se ejecuta el saque de esquina. El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol). Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina pero slo en la portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el arbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario.
Conduccion de Balon Martes, 15 Julio

La conduccin del baln la realiza el jugador cuando domina y desplaza el baln a ras del suelo mediante una sucesin de toques con cualquier parte del pie. Es la accin tcnica ms natural, ya que es la que ms relacin guarda con la marcha, el trote y la carrera del hombre. Si bien disminuye la velocidad, es ms lenta si se compara con el pase, hay situaciones en las que es fundamental, y de ella va a depender que se culmine la jugada; un jugador que se encara a la portera contraria, si lleva una buena conduccin, podr preparar el tiro, el regate, o cualquier accin para conseguir el gol Recepcin Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones. Pase Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Posicin tctica de los jugadores [editar] Guardameta Artculo principal: Guardameta (ftbol)

El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta.
[editar] Defensa Artculo principal: Defensa (ftbol)

El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales, y debido a su ubicacin (ms cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho.
[editar] Centrocampista Artculo principal: Centrocampista

El centrocampista, ms alejado del centro de la cancha (a su ancho): por ejemplo, un delantero extremo izquierdo. CONCEPTO: Es el lugar que elige o se impone a un jugador en el terreno de juego o la posicin o distribucin de un equipo, dentro del terreno de juego, una vez definida la posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos ofensivos y defensivos. En consecuencia la ocupacin del lugar del terreno indica realmente la zona desde donde maniobra cada jugador y las funciones a realizar tanto en ataque como en defensa. Esta disposicin de los jugadores sobre el terreno de juego se observa normalmente antes del saque inicial, despus de un repliegue, un saque de meta, una ocupacin racional y en otras situaciones similares. La organizacin tctica estructural de un equipo de ftbol viene determinada por una dimensin esttica y una dimensin dinmica. a.- Por dimensin esttica se entiende al sistema de juego o dispositivo tctico que representa el modo de colocacin de los jugadores sobre el terreno de juego. Esta colocacin de base fundamental (traducida por diagramas 4-4-2, 4-5-1, 4-3-3, etc.) restablece el orden y los equilibrios en varias zonas del campo y sirve como punto referencial y de partida para los desplazamientos relativos de los jugadores y para la coordinacin de las acciones individuales y colectivas. b.- Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas distribuidas entre los jugadores que componen el equipo. Es importante aclarar que en la nomenclatura de todos los sistemas de juego (4-2-4, -4-3-3,4-4-2, etc.) no se considera necesario identificar la posicin del portero. La participacin del portero se omite, dado que no admite, por su funcin y misin, modificaciones desde el punto de vista posicional. Para el aprendizaje de los sistemas de juego habr de tenerse muy en cuenta la edad de los jugadores y que la evolucin ha de ser gradual y con paciencia. Los objetivos deben ser muy concretos aprendiendo algo nuevo en cada sesin. CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS DE JUEGO: Las tres caractersticas esenciales de los sistemas de juego son: disponer, mover y emplear. a.- Disponer: Consiste en encontrar la mejor forma de distribuir los jugadores en el terreno de juego de manera que, ocupndolo todo, estn relativamente equidistantes unos de otros, tenga zonas de accin definidas, ocupen el terreno de forma racional para que se puedan iniciar jugadas ofensivas y defensivas con las mayores probabilidades de xito y, en general, puedan darse, desde todas las posiciones, los principios fundamentales de orden, rapidez y apoyos recprocos. b.- Mover: Expresa las diferentes formas en que los jugadores se desplazan en el terreno de juego y los motivos por los que lo hacen. Son la base fundamental de las caractersticas esenciales de los sistemas de juego y, por lo tanto, a los que es preciso darles una mayor importancia y trascendencia en la idea, siempre permanente, de que sin las otras caractersticas y sin aplicar los principios en que se basa el juego, ste no tiene sentido. Estos movimientos pueden ser ofensivos o denfensivos. c.- Emplear: Consiste en dar a cada jugador el puesto y funcin ms adecuados a sus caractersticas tcnicas, tcticas y morales. De acuerdo al nmero de jugadores que un equipo presenta en cada una de sus lneas podremos decir que sistema de juego utiliza. Lnea de defensas o zona de iniciacin (Z.I). Lnea de centro de campo o zona de creacin (Z.C). Lnea de delanteros o zona de finalizacin (Z.F). Las formas en que pueden emplearse los jugadores se pueden establecer bajo tres criterios: atacantes, defensores y enlaces pero todos los miembros del equipo deben atacar y defender desarrollando las funciones especficas segn las lneas de juego que ocupen. Pero lo importante no es el sistema de juego a emplear, sino el comportamiento de los jugadores dentro del mismo. CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA EN LA ELECCIN DE UN SISTEMA DE JUEGO: Un sistema de juego debe ser planificado de forma coherente, viable, flexible, objetiva y eficiente.

Un sistema de juego debe ser consecuente con la realidad en cuanto a las condiciones y caractersticas del jugador, la calidad de la plantilla y el nivel de competicin. La eleccin del sistema de juego a emplear depender de la clase de partido a jugar (de liga, amistoso, con rival inferior o superior, etc), de los jugadores disponibles y de la debida coordinacin entre los jugadores y el estado de forma de los mismos. Hemos de considerar tcticamente el nivel de nuestro plantel y analizar los siguientes criterios: a.- Adaptar el sistema de acuerdo a las condiciones y cualidades de los jugadores propios. b.- Imponer el sistema adaptndolo a las condiciones de los jugadores adversarios. c.- Imponer el sistema de acuerdo al propio criterio del entrenador. d.- Trabajar un sistema que se adapte a las condiciones de cada jugador, de acuerdo a la colocacin en el mejor puesto, la colocacin en la mejor distancia y acertar en la misin asignada. e.- Valorar certeramente las condiciones ofensivas y defensivas REQUISITOS FUNDAMENTALES DE TODO SISTEMA DE JUEGO: Los requisitos fundamentales para que un sistema de juego sea eficaz, prctico y beneficioso para el equipo que lo utiliza son: a.- Reparto uniforme por todas las zonas del campo (una correcta ocupacin del terreno de juego). b.- Reparto equitativo de las cargas de trabajo, con participacin de todos los jugadores en el ataque y la defensa produciendo un correcto equilibrio entre lneas. c.- Creacin de superioridades numricas en la zona del baln. d.- Seguridad para nuestra portera. e.- Rpidas y racionales transiciones defensa-ataque y ataque-defensa. f.- Mantener la ocupacin racional del terreno de juego mediante los relevos y los desdoblamientos, en la tctica de grupo. g.- La atencin y concentracin de todos y una eficiente labor en posicin de partida y de llegada. h.- Que permita variantes defensivas y ofensivas si las circunstancias del juego lo exigen. VARIANTES DE UN SISTEMA DE JUEGO: Se entiende por variantes de un sistema de juego cuando un jugador que partiendo de una posicin inicial, adelanta o atrasa dicha posicin sin llegar a incorporarse a otra lnea. Se pueden realizar variantes ofensivas y defensivas. Si se le asigna una posicin adelantada modificando su posicin de partida podemos decir que es una VARIANTE OFENSIVA, si por el contrario retrasamos su posicin de partida, es una VARIANTE DEFENSIVA. Para definir si es ofensiva o defensiva se tendr en cuenta la nueva funcin o misin del jugador respecto de la anterior. Un ejemplo de variante defensiva puede ser adelantar a un centrocampista para que marque al organizador del equipo contrario y un ejemplo de variante ofensiva retrasar a un centrocampista para iniciar mejor el juego.

[editar] Actividad fsica

Seleccin de ftbol de Mxico entrenando en Alemania. El ftbol incluye una actividad fsica muy importante para la salud a todo nivel. Durante un partido de ftbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilmetros.4 Tambin durante un partido de similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de lquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.5 En partidos que se juegan con altas temperaturas, los rbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un perodo, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.6 El ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de lesiones,7 aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El trabajo del preparador fsico se debe complementar con una correcta alimentacin, donde tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

[editar] Recepcin

Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.
[editar] Pase

Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
[editar] Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la situacin y de las caractersticas del jugador. La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero est demasiado adelantado, se puede intentar un globo. Estadio y sus medidas 1. La longitud de una pista estndar de carreras ser de 400 m. La pista tendr dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios sern iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estar limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mnimo de 5 cm. de ancho. Si una seccin del bordillo tiene que moverse temporalmente para los concursos, su emplazamiento deber quedar sealado por una lnea blanca de 5 cm. de ancho y por unos conos de plstico o banderas, de una altura mnima de 20 cm., colocados sobre la lnea blanca de modo que el borde de la base del cono o asta de la bandera coincida con el borde de la lnea blanca ms prximo a la pista y en intervalos que no excedan de 4 m. Esto se aplicar del mismo modo a la seccin de la pista de obstculos donde los atletas abandonan el permetro general de la pista de carreras para franquear la ra. Para una pista de hierba sin bordillo, el borde interior deber estar marcado con lneas de 5 cm. de ancho. Se pondrn, adems, banderines en intervalos de 4 m. Estos banderines irn colocados sobre la lnea, de manera que impida a los atletas correr sobre ella, y se fijarn con un ngulo de 60 grados con respecto al terreno exterior la pista. Los ms convenientes para tal fin sern de un tamao aproximado de 25 x 20 cm., montados en astas de 45 cm. de longitud. 2. La medida del contorno de la pista se tomar a 30 cm. al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm. de la lnea que limita el interior de la pista. 3. La distancia de la carrera ser medida desde el borde de la lnea de salida ms alejada de la meta, hasta el borde de la lnea de llegada ms cercana a la salida. 4. En todas las carreras hasta 400 m. inclusive, cada atleta tendr una calle individual, de 1,22 m. (+/- 0.01 m), sealada por lneas de 5 cm. de anchura. Todas las calles tendrn la misma anchura. La calle interior se medir conforme a lo expuesto en el apartado 2 anterior, mientras que las dems calles sern medidas a 20 cm. del borde exterior de la respectiva lnea interna. Nota.- En la medida de la anchura de cada calle se incluir solamente la lnea a la derecha de la misma, en el sentido de la carrera (Vanse los Artculos 163.3 y 163.4) 5. En las reuniones internacionales organizadas bajo el Artculo 1.1 (a), (b) y (c) la pista deber tener 8 calles. 6. Lo mximo permitido de inclinacin lateral de las pistas no deber exceder de 1:100 y del 1:1000 el desnivel total descendente en la direccin de la carrera. Nota.- Se recomienda que, en el caso de todas las nuevas pistas, la inclinacin lateral sea hacia la calle interna. 7. La informacin tcnica sobre la construccin de una pista, el trazado y el marcaje se encuentra en el Manual de Instalaciones de Atletismo de la IAAF. El presente Artculo contiene los principios bsicos que deben ser cumplidos. Veamos entonces los conceptos bsicos de trazado de una pista "estndar" de atletismo segn las disposiciones del MANUAL DE INSTALACIONES DE ATLETISMO DE LA I.A.A.

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