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Tutti i disegni di un p g g progettista sono dei modelli

Tutte le rappresentazioni del progettista sono dei modelli utili a rappresentare lorganizzazione dello spazio tridimensionale concepito I modelli si costruiscono attraverso i metodi della rappresentazione

I METODI DELLA RAPPRESENTAZIONE


I METODI GRAFICI (si realizzano per via proiettiva)
RAPPRESENTAZIONE PROSPETTICA (PROSPETTIVA O PROIEZIONE CENTRALE) RAPPRESENTAZIONE IN PIANTA E ALZATO (DOPPIA PROIEZIONE ORTOGONALE) RAPPRESENTAZIONE ASSONOMETRICA (PROIEZIONE ORTOGONALE ED OBLIQUA) RAPPRESENTAZIONE QUOTATA (PROIEZIONE ORTOGONALE)

I MEDODI INFORMATICI (vettoriali) RAPPRESENTAZIONE MATEMATICA (O CONTINUA) RAPPRESENTAZIONE NUMERICA (POLIGONALE O DISCRETA)

DAL MODELLO GRAFICO AL MODELLO MATERICO AL MODELLO DIGITALE

Modello grafico

Modello materico

APPLICAZIONE DI REVERSE MODELLING

Nuvola di punti

Modello matematico

CIRCOLARIT DELLE FORME DELLA RAPPRESENTAZIONE

MODELLO A CONTROLLO NUMERICO

I METODI INFORMATICI

GRAFICA VETTORIALE E GRAFICA RASTER


La grafica vettoriale una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine. Nella grafica vettoriale un'immagine descritta mediante un insieme di primitive geometriche che descrivono enti geometrici come punti, linee, curve e poligoni, ecc., ai quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. La grafica vettoriale crea le immagini manipolando linee e curve; pi precisamente i dati vengono tradotti in formule matematiche che contengono tutte le istruzioni necessarie per tracciarla, ad esempio per un segmento vengono memorizzate solo le coordinate del punto iniziale e di quello finale, per un cerchio solo le coordinate del centro e la lunghezza del raggio, mentre gli elementi cromatici vengono realizzati attraverso la colorazione delle linee e delle aree chiuse. Ogni oggetto composto da singoli elementi ognuno con le sue propriet (colore di riempimento, colore di contorno, spessore del contorno ecc..) e che trovano la loro posizione e forma grazie ad una serie di coordinate e impostazioni matematiche. Un'immagine vettoriale si pu spostare e modificare, si pu ingrandire o ridimensionare a piacimento mantenendo inalterate chiarezza, definizione e qualit, viene infatti definita scalabile, in quanto indipendente dalla f f risoluzione. Si pensi ad un disegno rappresentante una casa: la porta, la finestra, i vetri e tutto quello che concorre a formare l'immagine saranno oggetti divisi l'uno d ll' lt ognuno con l proprie caratteristiche ed ognuno di di i i l' dall'altro, le i tt i ti h d essi si potr ridimensionare, ricolorare, eliminare senza intaccare gli altri elementi che compongono l'immagine.

Confronto tra una immagine raster e una vettoriale ingrandita. a) immagine originale b) immagine vettoriale ingrandita 8x c) immagine raster ingrandita 8x

La grafica bitmap, o grafica raster (in inglese bitmap graphics, raster graphics), una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine dove le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati. Un'immagine descritta con questo tipo di grafica chiamata immagine bitmap o immagine raster. Le immagini pittoriche (raster, bitmap), sono composte da singoli punti chiamati "pixel" (PIXEL= Picture Element). I pixel sono dei veri e propri elementi delle immagini e vengono disposti e colorati in modo da creare un motivo, proprio come accade per un mosaico con le sue piccole mattonelle. A differenza delle immagini vettoriali (che se composte da pi elementi, ogni elemento pu essere modificato) nelle immagini bitmap, essendo un insieme di pixel, gli elementi che compongono un'immagine non possono essere spostati o modificati in modo individuale. Aumentando le dimensioni di una immagine si aumentano di conseguenza le dimensioni dei pixel intaccando nitidezza, definizione e qualit e rendendo l'immagine frastagliata e confusa. Inoltre la qualit di una bitmap varia secondo la risoluzione e la modalit colore con cui stata creata, vale a dire quanto grande ogni pixel (quanto grande ogni mattonella) che concorre a formare l'immagine e quante informazioni contiene questo pixel.

Limmagine bitmap caratterizzata da due propriet: risoluzione e profondit di colore risoluzione La prima determinata dal numero di pixel contenuti nell'unit di misura considerata (in genere il pollice inglese, che misura 2,54 cm) ed ottenuta moltiplicando il numero di pixel orizzontali per quello dei pixel verticali; si misura in PPI (Points Per Inch). profondit di colore La seconda definita dalla memoria che si dedica ad ogni pixel, ovvero dal numero di bit dedicati ad ogni pixel per descrivere il colore, e si misura in BPP (Bit Per Pixel); maggiore il numero di bit, maggiore il numero di colori che possibile descrivere. La grafica bitmap non vantaggiosa se l'utente necessita di apportare modifiche agli elementi dell'immagine, perch nel caso ad esempio di uno zoom, la risoluzione si abbassa e quindi peggiora la qualit dell'immagine. I software grafici, per ridurre il problema, sono in grado di ripristinare la risoluzione inserendo nuovi pixel che vengono calcolati facendo una interpolazione di punti, il processo inserisce, perci, deliberatamente una quantit di informazioni presunte. La grafica bitmap invece ideale per rappresentare immagini della realt, per modificare contrasti e luminosit di queste, per applicare filtri di colore, ecc..

TIPOLOGIE DI MODELLI e DI MODELLATORI


I modellatori possono essere: d ll t i MODELLATORI WIRE-FRAME MODELLATORI PER SUPERFICI POLIGONALI CONTINUE

MODELLATORI PER SOLIDI

VETTORIALI RASTER

MODELLATORI IBRIDI

MODELLATORI WIRE-FRAME (a fil di ferro)


Nata negli anni 60, la modellazione wire-frame il pi vecchio sistema di modellazione. Possono essere considerati tecnigrafi digitali che lavorano in uno spazio 3D 3D, mentre i tecnigrafi tradizionali lavorano sul piano, in uno spazio 2D. Il risultato una struttura in cui le entit hanno una affinit con quelle della rappresentazione 2D e la differenza che utilizzano una coordinata in pi, la Z Z. Una linea, in questo parallelo definita sempre attraverso due punti, ma in questo caso sono descritti da due terne di coordinate. Questo modello presenta una struttura abbastanza povera nella quale non possibile individuare i piani n evidenziarne le sovrapposizioni visive visive.

Gli oggetti sono definiti dalle loro linee di bordo. GEOMETRIA: i modellatori wire-frame utilizzano entit elementari quali: punti p linee circonferenze quote testi campiture

Ci sono difficolt immediatamente evidenti usando questa strategia di modellazione : difficile capire il modello perch visualmente ambiguo; con un modello appena complesso diventa praticamente impossibile interpretare quello che c sullo schermo; il modello anche geometricamente ambiguo perch non definisce univocamente un volume o una frontiera. Ad esempio non si sa come costruire una sezione.

MODELLAZIONE A SUPERFICI (SURFACE MODELING)


In questo approccio il modello costruito attraverso le superfici della sua pelle. I modellatori per superfici si distinguono in:

M d ll t i numerici, poligonali ( Modellatori i i li li (geometria M h) t i Mesh) Modellatori matematici, continui, (geometria NURBS)

MODELLATORI PER SUPERFICI POLIGONALI (MESH)


Gli oggetti sono definiti descrivendone i confini per mezzo di facce piane poligonali. Fin dagli inizi i l i Fi d li i i i i risultati ottenuti appaiono ottimi, per cui i i i i i ancora oggi uno dei tipi di modellazione in continuo sviluppo e pi adatti a certe esigenze. Si t tt di una grafica vettoriale di tratta fi tt i l discreta costituita di sole t tit it l faccette e rette. Questa discende dalla matematica esatta come triangolazione o tassellazione dei suoi elementi. In questo caso subentra il problema di stabilire quanto deve essere fitt la maglia di approssimazione d ll geometria di fitta l li i i della ti riferimento. Le forme complesse della realt risultano semplificate, cosa che rende l modellazione poligonale h d la d ll i li l particolarmente adatta a rappresentare la realt come essa appare, non come esattamente. Per P questo non adatta alle fasi di t f t d tt ll f i trasformazione d ll i della realt (progetto in fieri), n alle verifiche statiche, meccaniche, comportamentali, etc., ma perfetta per la comunicazione del progetto e per realizzare immagini o fil ti ( d i i i i filmati (rendering, animazioni, applicazioni di i i i li i i realt virtuale, cinema, applicazioni di real time, simulatori prototipi, ).

CARATTERISTICHE GEOMETRICHE:
I modellatori poligonali devono essere in grado di generare un numero variabile di poligoni in funzione della curvatura della superficie da tassellare. Le superfici non poliedriche subiscono quindi un processo di tassellazione nello spazio. I triangoli sono i poligoni pi frequentemente utilizzati in quanto sono sempre complanari e convessi. Pi il processo di tassellazione rende l pelle poliedrica t ll i d la ll li d i prossima al vero andamento delle superfici, pi il processo dispendioso e il modello finale pesante. Per ottimizzare il processo necessario impostare fin dallinizio il livello di approssimazione attraverso una tecnica di LOD (Level of Detail).

MODELLATORI PER SUPERFICI CONTINUE (NURBS)


Nascono negli anni 50-60, con spiccata propensione per la fase di progettazione g (particolarmente adatti al disegno industriale). Nascono per creare e per gestire realt geometriche complesse e per lesigenza di creare forme aerodinamiche e fluodinamiche. Questi modellatori per superfici descrivono un modello attraverso la descrizione matematica della d ll sua pelle esterna. ll t La struttura matematica presenta parametri variabili: uno per l li i bili le linee, d per l superfici, due le fi i chiamati u,v (s,t nel mondo anglosassone). Queste coordinate curvilinee sono una sorta di riferimento cartesiano applicato alla superficie e permettono di rappresentarne ogni punto come coppia di parametri u,v.

CARATTERISTICHE GEOMETRICHE: La modellazione per superfici descrive per via di numeri interi e/o reali (ovvero per via matematica) le forme libere (FREEFORM). Tutte le tecniche di modellazione per superfici si basano, allorigine, sulla geometria differenziale introdotta nel XVIII sec. da GAUSS.

LA MODELLAZIONE SOLIDA
La tecnica a superfici era insoddisfacente per molte applicazioni, dal momento che questa modellazione 3D t h t d ll i 3D: Manca del concetto di pieno e vuoto (ovvero di solido) e quindi non adatta a volumi e interferenze Gli oggetti meccanici sono fatti da centinaia di superfici e definirle singolarmente non ha senso Da queste esigenze nasce quindi una nuova branca del CAD : la teoria della modellazione solida. I principali autori sono Voelker e Requicha (Rochester, (Rochester 1970) e Ian Braid (Cambridge, 1974) (Cambridge 1974). Lapproccio di Braid consiste invece nel descrivere esplicitamente le superfici di contorno e tenerle unite da una topologia. Il sistema detto B-rep (B B (Boundary R d Representation). t ti ) Lapproccio di Voelker consiste nelluso di combinazioni booleane di oggetti 3d elementari quali blocchi cilindri sfere ecc Il sistema detto blocchi, cilindri, sfere, ecc.. CSG (Constructive Solid Geometry)

MODELLATORI PER SOLIDI VETTORIALI


B-Rep Boundary Representation (Braid, Cambridge 1970-75): I modellatori per solidi basati B-Rep descrivono il modello attraverso le facce di contorno entit geometriche contorno, bidimensionali che racchiudono il volume; le relazioni topologiche tra le facce stesse, ovvero entit topologiche che mantengono le informazioni sui collegamenti tra le facce facce. Il modello nasce quindi sostanzialmente come un modello per superfici, ma le p p , informazioni topologiche permettono una diversa gestione dello spazio. , ad es., p possibile stabilire se un p punto appartiene pp ad un solido o se interno al solido stesso.

Esempio di carrozzeria generata in modelizzazione B-Rep. Notare le aree delle superfici cucite assieme

CSG Constructive Solid Geometry (Voelker e Requiche Rochester 1970 75) Requiche, Rochester, 1970- 75)

La CSG CSG descrivono il modello attraverso le forme, le dimensioni e la posizione nello spazio di entit geometriche solide elementari. La modellazione prevede operazioni dette booleane (George Boole, logico e matematico inglese, 1815-1864). per combinare le forme geometriche semplici in un modello complesso. I modellatori per solidi b d ll t i lidi basati sulla su questa ti ll t tecnica, operano operazioni booleane di INTERSEZIONE, UNIONE, SOTTRAZIONE per ottenere modelli complessi complessi.

UNIONE

SOTTRAZIONE

INTERSEZIONE

CSG gli oggetti possono essere rappresentati da alberi binari, dove le foglie rappresentano le primitive e i nodi rappresentano le operazioni: intersezione unione intersezione, unione, differenza

1980 diffusione commerciale (si continua a lavorare sui due modelli) CSG B-Rep

Fine anni 80 (si studiano possibili integrazioni) CSG + B-Rep Nascono nuovi modellatori
Feature Based Ogni primitiva descritta con molti attributi. In particolare specificato il ruolo della primitiva all interno del modello allinterno (ad, es.: foro passante, nervatura, ) Modellatori parametrici Permettono di lavorare con un sistema di relazioni geometriche che collegano le variabili di ciascuno degli elementi che definiscono il modello.

MODELLAZIONE PER SUPERFICI


Modellazione MESH
Superfici in cui la forma descritta per punti attraverso coordinate tridimensionali che forniscono le informazioni necessarie a delineare il poliedro che ha quei punti come vertici (mesh a maglia poligonale, poliedro a facce orientate)

Modellazione NURBS
Superfici geometriche che descrivono l'oggetto punto per punto per mezzo di equazioni parametriche. Tali equazioni permettono di controllare la forma in i modo continuo (NURBS) d ti

MODELLATORI PER SOLIDI (RASTER)


Questo metodo per rappresentare la realt solida, detto volume graphics equivalente al raster nel bidimensionale e fa uso di una matrice tridimensionale costituita da voxel (simili concettualmente alla unit grafica del 2d: i pixel). Lo spazio viene quindi discretizzato come un insieme di cubetti (voxel) che posso essere pieni o vuoti Anche in questo caso la vuoti. precisione legata al livello di dettaglio della griglia di partenza. Questo metodo permette di descrivere la natura fisica del materiale di cui costituito il volume in ogni suo punto interno e quindi, ad esempio, la sua densit o il colore. colore Per queste possibilit utilizzato sia nel campo medico che in archeologia. Un altro vantaggio che la matematica molto pi semplice e non si cade mai in situazioni difficili da gestire per i limiti di precisione dei computer. Per contro, contro come nel raster 2D si perdono i concetti 2D, geometrici come ad esempio tangenza, curvatura, centri, ecc..

VOLUME GRAPHICS,ovvero raster 3D

LA TOPOLOGIA

topologia o analysis sits


lo studio delle propriet delle figure geometriche che persistono anche quando le figure sono sottoposte a deformazioni cos profonde da perdere tutte le loro caratteristiche metriche e proiettive

Henri Poincar nel 1895 definisce la topologia come


la scienza che ci fa riconoscere le propriet qualitative delle figure geometriche non solo nello spazio ordinario, ma anche nello spazio a pi di tre dimensioni

Ma.. Come nasce la topologia?

Il problema dei sette ponti di Knigsberg


un problema ispirato da una citt reale e da una situazione concreta. La citt di Knigsberg, gi facente parte della Prussia orientale ed ora chiamata K li i i t l d hi t Kaliningrad , d famosa per aver dato i natali al filosofo Immanuel Kant (1724-1804), percorsa dal fiume Pregell e da suoi affluenti e presenta due isole che sono connesse tra di loro e con le due aree principali della citt da sette ponti. Ci si pone l questione se sia possibile con i la ti i ibil una passeggiata seguire un percorso che attraversa ogni ponte una e una volta sola e tornare al punto di partenza. Nel 1736 Eulero lavor sul problema e dimostr che la passeggiata ipotizzata non era possibile. Un qualsiasi grafo percorribile se, e solo se, ha tutti i nodi di grado pari, o due di essi sono di grado dispari; per percorrere un grafo "possibile" con due nodi di grado possibile dispari, necessario partire da uno di essi, e si terminer sullaltro nodo dispari

Eulero ha il merito di aver formulato il problema in termini di teoria dei grafi, astraendo dalla situazione specifica di K i b ifi Knigsberg; i innanzitutto elimin t tti gli aspetti contingenti ad esclusione d ll aree urbane it tt li i tutti li tti ti ti d l i delle b delimitate dai bracci fluviali e dai ponti che le collegano; secondariamente rimpiazz ogni area urbana con un punto, ora chiamato vertice o nodo e ogni ponte con un segmento di linea, chiamato spigolo, arco o collegamento. Eulero rappresent la disposizione dei sette ponti congiungendo con altrettante linee le quattro grandi zone della citt, come nella prima immagine. Si noti che dai nodi A, B e D partono (e arrivano) tre ponti; dal nodo C, invece, cinque ponti. Questi sono i gradi dei nodi: rispettivamente, 3, 3, 5, 3. Prima di raggiungere una conclusione, Eulero ipotizz delle situazioni diverse di zone e ponti (nodi e collegamenti): con quattro nodi e quattro ponti possibile partire, ad esempio, da A, e tornarci passando per tutti i ponti una e una sola volta. Il grado di ciascun nodo un numero pari. Se invece si parte da A per arrivare a D, ogni nodo di grado pari a eccezione di due nodi, di grado dispari (uno). Sulla base di queste osservazioni, Eulero ha enunciato il suo teorema Va osservato che la teoria dei grafi ha strette connessioni con la topologia: la forma di un grafo, o meglio di una raffigurazione di un grafo o di una sua variante pu essere modificata spostando i vertici e distorcendo le linee che li collegano, pur mantenendo i collegamenti effettivi.

Un matematico tedesco, August Ferdinand Mebius (1790-1868), descrive per la prima volta, in un lavoro presentato allAccademia delle scienze di Parigi nel 1858, una nuova superficie dello spazio tridimensionale che sar poi chiamata con il suo nome.

Questa superficie ha importanti propriet: ha una sola faccia ha un solo bordo non possibile orientarla

Max Bill chiam nastro senza fine o superfici a faccia unica le sue sculture

la bottiglia di Klein
una superficie (uno spazio topologico bidimensionale) per la quale non c' distinzione f "i t di ti i fra "interno" ed " t " d "esterno" d ll " della superficie. La bottiglia di Klein stata descritta per la prima volta nel 1882 dal matematico tedesco Felix Klein. strettamente correlata al nastro di Moebius. Diversamente da un bicchiere, questo oggetto non h "b di" d ha "bordi" dove l superficie t la fi i termina i bruscamente. Diversamente da un pallone, una mosca pu andare dall'interno all'esterno senza dall interno all esterno attraversare la superficie (quindi non esiste realmente un "dentro" e un "fuori"). Il nome 'Bottiglia di Klein' pare essere nato da una t d i traduzione errata del t t d l termine t d i tedesco 'Flche' che significa 'superficie'. Questo stato confuso con la parola 'Flasche' che significa 'bottiglia'. Ci nonostante, il nome bottiglia . appropriato.

Varianti della bottiglia di Klain

La topologia, quindi studia le propriet geometriche delle figure che restano invariate quando queste sono sottoposte a deformazioni t i i t d t tt t d f i i cos profonde da perdere tutte le loro propriet metriche e proiettive, come ad esempio forma e dimensioni. La topologia stata definita anche la teoria dei fogli elastici o matematica della continuit, in senso pi proprio La topologia entra nel CAD per permettere di esplorare forme elastiche basate sul calcolo.

Una deformazione continua di una tazza di caff in un toro. Le deformazioni continue vengono formalizzate nelle nozioni di f li t ll i i omeomorfismo e omotopia

Deformazione di un foglio elastico nella modellazione matematica

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