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Journey To Ragnarok - Twilight OF DOOM

è un Modulo di Avventura e Ambientazione ispirato alla Mitologia INTRODUZIONE 6


Norrena, compatibile con la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al
Avventura 7
mondo, nato da un’idea di Michele Paroli.

PRIMA PARTE - LA CARICA 12


Autore: Andrea Lucca
SECONDA PARTE - LE MISSIONI SPECIALI 14
Editor: Enrico Romeo
A. Assalto alla Nave Non Morta 15
Direzione Artistica: Michele Paroli, Mana Project Studio B. Il Cuore di Nidavellir 18
C. Gli Inganni dei Giganti di Ghiaccio 20
Illustrazione di Copertina: Andrea Guardino
TERZA PARTE - LA BATTAGLIA FINALE 22
Illustrazioni interne: Andrea Guardino,
Elisa Ferrotto, Simone Denti
Handout 24
Grafica e Impaginazione: Silvia De Stefanis, Michele Paroli

Prodotto in Italia da: Need Games

Un gigantesco grazie a tutti i Backer che hanno sostenuto


il nostro progetto su Kickstarter rendendo possibile questa avventura!
E a tutti i Master di Adventurers Milano per il playtest

Journey To Ragnarok è © Michele Paroli 2018


La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera
senza il permesso dell’Autore è proibita.
Journey To Ragnarok è un prodotto di fantasia,
qualsiasi riferimento a persone, situazioni e avvenimenti
simili alla realtà è puramente casuale.

2 Journey to Ragnarok
3
Un oscuro tumulto invade il cielo e la terra, terre dei giganti, avvertendoli che è giunto il
diffondendosi anche nei vostri animi: qualcosa di momento di imbracciare le armi contro le odiate
terribile sta accadendo, qualcosa di inevitabile. divinità di Asgardr. Vi pare quasi di percepire
Le fronde di Yggdrasill, scosse da un gelido nell’aria il fremito degli Jötnar mentre affilano
vento, iniziano a frusciare, come se volessero le loro enormi spade, ruggendo antiche canzoni
comunicarvi qualcosa. Vi fermate per recepire il cariche d’odio.
messaggio del grande albero e in quel momento
udite chiaramente il rumore di catene spezzate, Si ode infine il fioco canto, attutito dalla
seguito da un feroce ringhio. Questo può distanza, del gallo dal piumaggio rosso come
significare una cosa soltanto: Fenrir, il crudele il sangue, stavolta proveniente dalle oscure
figlio di Loki, si è infine liberato dalla sua sale di Hel. L’esercito dei morti, a bordo della
ancestrale prigionia ed è pronto a tingere di rosso nave Naglfar, costruita con le livide unghie dei
i seggi divini con il sangue delle sue vittime. defunti per portare ovunque la rovina, è pronto
Sulle note del suo lugubre ululato, gli astri si a salpare. Garmr, il nero custode dei cancelli
spengono, lasciando alle tenebre il dominio sui infernali, ringhia e sbava, rompendo i legami
Mondi. Lontano, intorno ai confini delle terre che lo trattenevano presso i cancelli di Helheimr.
emerse, l’oceano si agita e le onde si increspano, Ora la nebbiosa dimora appare completamente
mentre il colossale serpente Jörmungandr si svuotata, mentre i non-morti si preparano a
attorciglia, impaziente di stritolare quegli stessi riversarsi nel mondo.
Dei che lo confinarono negli abissi marini. Elfi, nani e Dei sussurrano preoccupati nelle
Nel buio che ora avvolge ogni cosa, tre galli loro regge, chiedendosi cosa mai stia accadendo,
fanno udire il loro verso, scandendo l’inizio quando il suono di un possente corno sovrasta
dell’ultimo dei giorni. Il primo squilla chiaro, tutto quanto. È il richiamo del Gjallarhorn:
destando i guerrieri dormienti: tra gli Æsir è Heimdallr lo sta suonando con tutto il fiato che
noto come Gullinkambi e il suo destino è quello ha in corpo, perché sa bene che non c’è più tempo
di annunciare la venuta della grande battaglia. da perdere e che ora più che mai è il momento di
Un secondo gallo, Fjalar, canta nelle lontane invitare ogni guerriero a scendere in campo.

di Mila Fois

4 Journey to Ragnarok
I giocatori sono nel valhalla: Se alla giocata multitavolo è presente uno
speaker leggera con tono epico :
Dagli ampi saloni del Valhalla udite l’impetuoso
richiamo del Gjallarhorn e questo vi inonda gli Da innumerevoli anni, uomini e dèi non
animi di coraggio. Di fronte a voi Odhinn, il aspettano altro che questo momento. Le ultime
sommo padre, siede sull’ampio trono, dal quale si note del Gjallarhorn ancora riverberano e vi fanno
dice possa vedere ogni cosa. Due corvi attraversano ribollire il sangue nelle vene, vi gonfiano il petto di
in volo la sala strepitando fino a posarsi sulle sue coraggio e vi velano gli occhi di lacrime ardite.
spalle, quasi volessero invitarlo a prendere una
decisione, ma questo è il giorno in cui non vi è più Sentite che siete pronti a dare il meglio di voi
nulla da decidere, perché Odhinn conosce meglio stessi per Odhinn, per Asgardr, per tutti i Nove
di chiunque altro il proprio destino, così come Mondi, per i compagni caduti e per quanto
quello di tutti e nove i mondi. di bello e buono c’era nel mondo prima che
Alföðr, colui che è il padre di tutti, si alza l’oscurità e l’inverno se ne impadronissero.
dunque in tutta la sua maestà, chiamando a
raccolta i suoi Einherjar, i migliori guerrieri che L’ora tanto temuta e tanto attesa è infine
le Valchirie selezionarono sui campi di battaglia arrivata, ha inizio il RAGNAROK!
per condurli proprio qui, affinché fossero di
aiuto nel giorno dello scontro finale. Dapprima
udite solo i loro passi farsi sempre più vicini ma,
nel giro di poco tempo, intere schiere di uomini
animati dal furore guerriero si riversano nella
sala, pronti a seguire il loro signore nell’ultimo e
nel più glorioso degli assalti.

Twilight of Doom 5
Introduzione Background
Twilight of Doom è un’avventura multi-tavolo, diversi Twilight of Doom ha inizio subito dopo gli eventi
gruppi di giocatori, con i propri personaggi, affrontano narrati nell’avventura Journey to Ragnarok. L’epico
la medesima avventura avendo la possibilità di intera- viaggio dei personaggi si è concluso con la loro morte e
gire e determinare gli eventi a seconda delle scelte dei l’inizio del Ragnarok! Le porte del Valhalla si aprono e
diversi partecipanti. Ogni gruppo coopera quindi in i personaggi appena caduti sono di nuovo chiamati in
un “raid di massa” di proporzioni veramente EPICHE; un epica impresa.
Poiché ogni tavolo lavora per lo stesso obiettivo, i Nel caso in cui Twilight of Doom venga giocata
gruppi agiscono come squadre che potrebbero assu- come un’avventura a se stante o come parte di un epico
mere compiti diversi, eventualmente influenzare altri evento i personaggi dovranno essere di Rango 3 (Tier 3)
tavoli o sbloccare missioni secondarie necessarie per far e faranno parte delle schiere di eroi caduti in batta-
progredire l’evento. glia che sono stati raccolti dalle Valkirie per questa
Twilight of Doom può essere giocata da 2 a 4 gruppi epica battaglia. In entrambi i casi l’avventura si con-
senza particolari modifiche. Per numeri superiori l’or- centra nell’offrire ai personaggi momenti dove poter
ganizzatore dovrà valutare con i game master gli dimostrare il loro valore e la loro arguzia, come
opportuni adattamenti per rendere avvincente la storia. nell’epopea norrena.

Ogni gruppo può essere composto da un minimo di


3 personaggi ad un massimo di 7.

6 Journey to Ragnarok
Adventure Overview Consigli per l’Organizzatore
L’avventura è suddivisa in tre parti ed è ideata per poter Questa sezione fornisce una guida per svolgere Twilight
essere svolta in un arco di 4 ore. Nel caso fosse necessa- of Doom. A seconda del luogo dove si svolge l’evento
rio è possibile adattare la durata andando a modificare può essere logisticamente impegnativo con tavoli diversi
il tempo concesso ai giocatori per svolgere le varie parti. che lavorano tutti verso lo stesso obiettivo. Nella seconda
Nella prima parte gli eroi escono dalle porte del parte i gruppi potranno affrontare sfide diverse, se il luogo
Valhalla per dimostrare il loro valore nella carica ini- lo consente, è possibile realizzare una mappa con le 3 loca-
ziale contro il nemico. zioni (la nave Naglfar, le segrete di Nidavellir o il castello
Nella seconda parte è ormai chiaro che non vi è di Jotunheimr) per tenere traccia delle scelte prese da ogni
possibilità di vittoria contro la fine dei tempi. I grandi eroe; i gruppi che si trovano nella stessa locazione pos-
eroi delle saghe sono perduti ma esiste una flebile spe- sono aiutarsi reciprocamente, sempre secondo le regole
ranza, rimandare anche di poco la fine potrà offrire un descritte in seguito. Per luoghi di grandi dimensioni,
futuro migliore e per questo gli eroi devono attraver- tenere traccia di quali siano le scelte dei vari tavoli richiede
sare i nove mondi per recuperare degli oggetti speciali. uno staff più ampio, mentre in luoghi meno disper-
Nella terza e ultima parte gli eroi fronteggeranno l’ira sivi è possibile che sia il Comandante (vedi in seguito)
di Surtur, tra fiamme e ombra combatteranno l’ultima a tenere traccia dell’evolversi dell’avventura.
battaglia, lo scopo non è vincere, poiché niente può
fermare le fiamme del signore dei giganti di fuoco ma Panoramica
resistere fino a dare all’umanità un nuovo futuro. Ad ogni squadra, dopo una breve introduzione all’av-
ventura, verrà presentata la scelta sulla pericolosità della
Lore Compendium sfida da affrontare. Il fattore tempo è determinante per
Nell’escatologia scandinava il Ragnarok è l’evento che poter eliminare il maggior numero di nemici possibile.
segna la fine dei tempi: gli Dèi si scontreranno con i Poiché si tratta di uno sforzo coordinato, le singole squa-
giganti, in una battaglia in cui entrambi moriranno e dre possono chiedere aiuto alle altre (vedi riquadro).
il cielo e la terra bruceranno dopo la guerra finale tra
bene e male. Non vi è nulla che gli Dèi possano fare per
impedirlo. Il Ragnarok è anche il mezzo con cui l’uni- CHIEDERE AIUTO
verso, ormai purificato, potrà iniziare un nuovo ciclo Twilight of Doom è un’avventura epica e impe-
cosmico. La nave Naglfar, il vascello costruito con le gnativa.Se un gruppo di avventurieri sta per fallire
unghie dei condannati nel regno di Hel (nel caso in cui un compito, può richiedere l’aiuto del gruppo di
i personaggi abbiano giogato la campagna di Journey un altro tavolo. Questa assistenza è subordinata a
to Ragnarok avranno contribuito alla sua reazione), quanto segue:
trasporterà l’esercito del male alla piana di Vígríðr dove • Le squadre si trovano nella stessa area.
si unirà ai giganti di Jotunheimr e di Muspellsheimr, • Entrambe le squadre hanno almeno un
araldi della distruzione di Surtur. Crollato il Bifrost i membro di un clan in comune.
mondi collasseranno uno sull’altro e Loki, con i suoi • Entrambe le squadre acconsentono
mostruosi figli, darà il via allo scontro finale. all’assistenza.
Per una panoramica più ampia degli eventi che si Se tutte le condizioni sono soddisfatte, il GM
svolgono nel Ragnarok è possibile fare riferimento da della squadra richiedente deve immediatamente
pag. 278 del manuale di JtR. avvertire il Capitano che accompagna il giocatore
al tavolo del gruppo in difficoltà. Il personaggio
in soccorso potrà agire con iniziativa 1 nel turno
in corso. Continuerà ad agire ad iniziativa 1 e
potrà utilizzare la propria azione per tornare al
suo gruppo originale, dove riprenderà ad agire
alla sua normale iniziativa. I Capitani devono
registrare tali eventi e il giocatore/personaggio
che ha prestato soccorso. Non è possibile che un
gruppo sia aiutato da più di un personaggio.

Twilight of Doom 7
Questa avventura richiede diverse persone per garan- 1. Preparazione
tire che funzioni senza intoppi e per il reciproco Prima d’iniziare Twilight of Doom è importante che
divertimento di tutte le parti coinvolte. Ci sono cinque l’Organizzatore verifichi alcuni aspetti.
diversi livelli di partecipazione a questa avventura:
Game Masters
• Tavoli (squadre). Ogni giocatore dovrebbe Si consiglia un breve incontro con i GM dopo che i gio-
capire che l’avventura è un evento collabo- catori si sono seduti al tavolo, in questo modo avranno
rativo, basato sulla sua squadra, e i giocatori modo di socializzare e prendere confidenza con i loro
intenzionalmente oppositivi corrono il rischio personaggi. Il capitano può in questo modo rispondere
di rovinare il divertimento di tutti. alle domande dei GM e indicare quanto tempo hanno
• Capi tavolo (caposquadra). Ogni squadra a disposizione per concludere le diverse parti dell’av-
avrà un rappresentante (i giocatori devono ventura. Fondamentale ricordare che i GM sono a loro
giungere a un accordo, il GM può aiutare affin- volta dei giocatori e che la finalità è il divertimento.
ché non si perda troppo tempo e la decisione I GM hanno la responsabilità di assicurarsi che il
sia condivisa). Sarà lui il responsabile di segna- loro tavolo sia pronto a giocare. Ciò include che il
lare gli Elementi Interattivi al Capitano (vedere, tavolo sia relativamente libero, pulito e consenta ai
Sezione Amministratori, qui sotto). giocatori di tirare i dadi, scrivere sulla propria scheda,
• Game Masters (GM). I GM sono responsabili prendere appunti ecc.
di condurre l’avventura in modo appropriato e
devono aiutare il tavolo a divertirsi, lasciando Rapporto sugli eventi
in secondo piano le regole a favore della narra- Il report degli eventi viene utilizzato alla fine delle
zione di epiche gesta. varie parti dell’avventura per determinare gli sviluppi.
• Amministratori di sezione (Capitani). Il quartier generale deve tenere traccia dei vari rapporti
Gli amministratori sono i primi a rispondere che vengono inviati per comunicare gli sviluppi nel
alle domande poste dai GM e giocatori, fun- corso dell’evento.
gono da collegamento tra le singole squadre
stesse e con il Comandante (vedi HQ, sotto). Altri ausili per i GM
• HQ (Comandanti). Il quartier generale è Il Comandante può in questo momento fornire degli
composto da un’autorità centrale e un pic- ausili per facilitare il compito del GM. Inoltre, i GM
colo gruppo di assistenti e funge da punto di dovrebbero familiarizzare con il Comandante, per
contatto centrale per i Capitani. I comandanti identificarlo più facilmente tra le persone. Il GM ren-
faranno annunci riguardanti elementi che derà noto ai giocatori chi è il loro Comandante, così
influenzano i tavoli sulla base delle informa- che possa essere un ulteriore punto di riferimento,
zioni ottenute e raccolte dallo staff. In contesti oltre al GM, soprattutto nel caso in cui siano eletti
ridotti è plausibile che il ruolo del comandante come caposquadra.
sia ricoperto dall’Organizzatore.
Scegliere un caposquadra
I giocatori devono eleggere un caposquadra per riferire
i propri progressi al comandante. Il gruppo sceglie chi
coprirà questo ruolo fra i giocatori che si sono proposti.

Capitani
A seconda delle dimensioni dell’evento, i Capitani
possono essere assegnati a dei tavoli specifici o sempli-
cemente girare liberamente. Idealmente, un Capitano
deve essere facilmente individuabile così da poter
essere di riferimento per GM e giocatori. Si deve recare
al tavolo che ne faccia richiesta per aiutare il GM o rac-
cogliere informazioni.

8 Journey to Ragnarok
Attrezzature Il Comandante è l’ultimo a poter decidere se la scelta
I Capitani devono avere a disposizione un blocco per del gruppo può avere corso o se non è possibile.
appunti e/o un blocco di carta per tenere traccia delle
richieste e dello stato dei tavoli. I Capitani, su richie- Tempo
sta dei GM, devono recuperare materiali come matite, Il tempo è essenziale e possono esserci momenti in cui
dadi, ecc. Dal QG se è disponibile. un gruppo finisce troppo velocemente o non abba-
stanza velocemente.
Comandanti
I comandanti sono responsabili di assicurarsi che l’av- Finito presto? Aiuta i tuoi amici!
ventura proceda senza intoppi. Si occupano di tutti gli Se un gruppo ha terminato una parte dell’avventura
annunci, sia di gioco che di utilità. Comunicano l’inizio prima che il tempo sia scaduto, i giocatori di quel
e la fine del tempo per ogni parte dell’avventura. tavolo possono aiutare altri gruppi, secondo le nor-
mali regole. I giocatori dei personaggi che non stanno
Punti di svolta prestando il loro aiuto devono rimanere al tavolo o
Il Comandante deve avere un unico punto per rac- sfruttare il tempo a loro disposizione per sfruttare i ser-
cogliere i rapporti dei Capitani. Meglio se i capitani vizi igienici, prendere da bere o mangiare.
possono lasciare le comunicazioni in una sorta di
“casella di posta” e tornare ai loro tavoli. Interludio
Dopo ogni parte è previsto un intervallo di 15 minuti
2. Inizio del gioco (o il tempo previsto dall’Organizzatore) così da dare
A seconda delle dimensioni del luogo e delle attrez- tempo ai giocatori di sgranchirsi, sfruttare i servizi igie-
zature disponibili la prima parte dell’introduzione nici, prendere da bere o mangiare.
può essere eseguita dal Comandante. In questo caso
i GM devono essere istruiti in anticipo, durante la Parte 1
riunione dei GM, a preparare il loro tavolo e ad Alla fine della prima parte, i Capisquadra saranno
attendere gli sviluppi. chiamati dal Comandante per scegliere quale oggetto
Il Comandante darà formalmente l’avviso dell’ini- recuperare per il proprio gruppo. L’Organizzatore può
zio del tempo di gioco e il DM inizierà l’introduzione preparare degli handout riassuntivi delle caratteristiche
dell’avventura ai giocatori. degli oggetti così da velocizzare la scelta e le informa-
zioni degli artefatti.
3. Durante l’avventura
Il Comandante prende nota dell’orario di inizio della Morte del personaggio
prima parte. Idealmente avrà un qualche modo per Se il personaggio di un giocatore muore o non può
notificare simultaneamente a tutti i tavoli l’inizio e essere rianimato durante la prima o la seconda parte
la fine delle varie fasi di gioco, sia che si tratti di un dell’avventura, il giocatore può continuare l’avventura
fischio, di un clacson o anche di un .mp3 riprodotto utilizzando un personaggio pregenerato, si tratta di
in un sistema di diffusione sonora. un Einherjar, unico superstite del proprio gruppo. Il
nuovo personaggio agirà all’iniziativa del personaggio
Fuori dai binari? caduto
I giocatori sono creature imprevedibili e talvolta,
intenzionalmente o meno, portano l’avventura in una oppure
direzione imprevista. Se un GM ritiene che il proprio
gruppo abbia intrapreso un percorso non programmato il giocatore utilizzerà una Valkyrja (pag. 24) che scen-
deve comunicare chiaramente ai giocatori che l’avven- derà dal cielo in soccorso dal gruppo. La Valkyrja agirà
tura non prevede quello che hanno deciso e, se i giocatori alla stessa iniziativa del personaggio morto.
sono comunque intenzionati a portare avanti la loro
idea, comunicare la loro scelta al capitano e al coman-
dante che deciderà se la loro azione può avere corso e
quali siano le conseguenze anche per gli altri tavoli.

Twilight of Doom 9
Consigli per i Modder con successo le missioni della Seconda Parte e sono in
Quest’avventura è ideata per coinvolgere diversi gruppi possesso degli oggetti speciali, potrebbero affrontare
in un’unica, epica battaglia. Ma un Game Master un numero dimezzato di giganti del fuoco e, anziché
desideroso di voler sfruttare il materiale contenuto essere una sfida a tempo, Surtur potrebbe dover essere
in questo manuale per il proprio gruppo e la propria rallentato per un numero stabilito di round. Se volete
campagna, potrà, con qualche adattamento renderla aggiungere un ulteriore elemento di fatalità, il numero di
l’ideale conclusione del proprio Journey to Ragnarok! round può essere determinato tramite il lancio di 1d20.
Chiaramente non avendo un limite di tempo l’av-
ventura può dare molto più spazio all’interpretazione e Creazione dei personaggi
colorare molto di più le scene, soprattutto sfruttando il Twilight of Doom è ideata per personaggi di rango 3
clima di imminente catastrofe. Il GM potrebbe suddi- (da livello 11 a livello 16). Nel caso in cui non si abbia
videre le tre parti dell’avventura in tre sessioni di gioco. un personaggio e se ne voglia creare uno apposita-
mente per giocare quest’avventura è necessario seguire
Prima Parte le seguenti restrizioni:
Nella Prima Parte ovviamente il gruppo non potrà
godere dei vantaggi di altri gruppi: se si dovesse tro- Il personaggio può essere generato attribuendo le
vare in grave difficoltà per aver scelto un avversario caratteristiche con il metodo dello standard array
troppo potente o dei tiri sfortunati dei dadi, il GM o del point buy. Per scegliere razza e classe è possi-
potrebbe far intervenire qualche divinità in loro aiuto, bile utilizzare il Manuale del Giocatore e Journey
momentaneamente “distratta” dal combattimento con to Ragnarok +1 (ovvero uno e uno solo ulteriore
la propria nemesi. La raccolta dei punti onore può manuale oltre ai due base), il giocatore potrà
essere modificata in questo modo: si potrà recuperare scegliere fino a 5 oggetti magici per il proprio per-
le spoglie degli eroi solo “spendendo” i punti onore, sonaggio, con le seguenti restrizioni: fino a 4 oggetti
in questo modo se il gruppo è particolarmente abile non comuni, fino a 2 oggetti rari, fino a 1 oggetto
potrebbe ritirarsi dal campo di battaglia con tutti e tre molto raro.
gli artefatti disponibili: Grungnir (20 punti onore);
Gramr (5 punti onore); Svalin (10 punti onore). Sarà Gestione del Rango di gioco
il GM a dover decidere quando potranno ritirarsi i L’avventura è ideata per personaggi di livello 11-16. Per
personaggi così da non rendere ripetitivo e troppo pro- adattarla a personaggi di rango 4 (livello dal 16 al 20)
lungato questo scontro. è sufficiente incrementare la CD delle sfide, (media-
mente portandole da 15 a 20) e il numero di avversari
Seconda Parte (normalmente pari al numero dei personaggi da incre-
Nella Seconda Parte vi è la possibilità di affrontare mentare di +3 unità).
tre diverse missioni ricche di diverse sfide, tutte con- Affrontare quest’avventura con personaggi di rango
gegnate per un singolo gruppo. Il GM può scegliere inferiore potrebbe sminuire il senso di impresa epica
quella che più si adatta al proprio gruppo oppure più che il Ragnarok rappresenta. Se proprio si volesse
di una se desidera espandere ancor di più la durata provare quest’esperienza, viste le risorse limitate dei
dell’avventura. Questa è la parte che richiede il minor personaggi, si suggerisce di adattare gli scontri ridu-
numero di modifiche ed è un buon momento per cendo il numero dei nemici (normalmente pari al
prendere una pausa dal combattimento e affrontare numero dei personaggi da ridurre di -3 unità) e dar
una serie di missioni dove si predilige l’aspetto investi- maggior spazio agli elementi ambientali perché pos-
gativo e d’interpretazione. sano essere sfruttati per arrecare danno agli avversari.

Terza Parte
Nella Terza Parte lo scontro finale contro Surtur è
ovviamente un momento epico che dovrebbe esaltare
le qualità dei personaggi. Non vi è quindi un consi-
glio migliore se non quello di adattare lo scontro alle
caratteristiche del gruppo. Se hanno portato a termine

10 Journey to Ragnarok
11
Prefazione Prima Parte – La carica
Durata 60 minuti
Introduzione ai giocatori Nel grande combattimento finale, che avverrà nella
L’introduzione non dovrebbe richiedere più di qualche pianura di  Vígríðr, ogni divinità si scontrerà con la
minuto. I GM consentono ad ogni giocatore di pre- propria nemesi, annientandosi reciprocamente. Il
sentarsi insieme al nome e una breve descrizione del gruppo di Einherjar (di cui fanno parte i personaggi)
proprio personaggio. Una volta fatto, il GM legge o si lancia alla carica, pronto a morire con onore. Il GM
parafrasa il brano seguente: può leggere o parafrasare quanto segue:

“La chiamata di Odino risuona ancora possente Le schiere di Múspell avanzano fino al campo
nelle vostre orecchie mentre uscite, fianco a fianco chiamato Vígríðr e con loro sopraggiunge anche il
ai vostri compagni, dalle porte del Valhalla. Siete grande lupo Fenrir. Le spire di un enorme serpente
le schiere degli einherjar, avete combattuto tutti i annunciano l’arrivo di Miðgarðsormr. Anche Loki
giorni, tutti gli anni, per essere un contributo fon- giunge insieme a Hrymr alla testa dei giganti di
damentale alle forze degli Asi durante il Ragnarok. brina. I figli di Múspell formano una legione sepa-
Ora è giunto il momento dell’onore, ora è giunta la rata e molto luminosa. Il campo di battaglia è largo
fine dei tempi, ora la morte è solo per la gloria! O cento miglia in ogni direzione ma dove volgete lo
forse esiste ancora una speranza…” sguardo non vedete che nemici.

Il GM chiede al gruppo chi sarà il Caposquadra. Ogni gruppo potrà scegliere di ingaggiare una diversa
L’avventura è molto hardcore e vuole essere una sfida tipologia di nemico, nemici più pericolosi rappresen-
impegnativa per i giocatori nonostante l’alto livello dei tano maggiori rischi ma anche onore più grande.
personaggi. Per questo motivo, la collaborazione tra i Il GM deve ricordare ai giocatori che in questa
tavoli e il gioco strategico è essenziale per concludere parte il tempo sarà fondamentale: ingaggiare nemici
con successo l’avventura. molto pericolosi significa anche impiegare più tempo
per eliminarli e rischiare quindi di essere oscurati da
gruppi che scelgano nemici più rapidi da sconfiggere.
Ogni gruppo può scegliere di ingaggiare uno delle
seguenti tipologie di nemico. Eliminato un nemico il
gruppo ottiene punti onore e si distingue sul campo di
battaglia. A questo punto il gruppo può scegliere un
altro nemico, anche di diverso tipo. Fino allo scadere
del tempo gli eroi avranno la possibilità di ottenere
punti onore.

12 Journey to Ragnarok
Incontri medi In qualsiasi momento un gruppo può decidere di riti-
Risolvendo questo incontro si ottiene 1 punto onore rarsi da un combattimento, perdendo 5 punti onore,
• 1 Frost giant + 6 Berserker e dovrà sceglierne un altro incontro da affrontare in
• 3 Ciclopi battaglia.
• 2 giganti delle colline + 2 Viverne Al termine del tempo previsto, il Comandante
• 9 Berserker maledetti (JtR pagina 132) su un annuncia che il tempo è scaduto e le armate ripiegano
mammuth per riorganizzarsi. I GM sommano i punti onore rac-
colti dal proprio tavolo e li comunicano ai Capitani
Incontri difficili che li trasmettono al Comandante. Il GM può leggere
Risolvendo questo incontro si ottengono 3 punti onore o parafrasare quanto segue:
• 5 Draugr corporei (JtR pagina 133, ad ogni
turno, uno ed uno solo, utilizza la propria azione
per lanciare il Globo di Fuoco Infernale “Come la marea che si ritrae, così le orde di Loki
• 3 Troll di Midgard (JtR pag 149) + 1 Hydra sembrano ritrarsi. Ogni speranza di vittoria muore
• Re dei Troll + 2 Troll di Midgard (JtR pagina prima di nascere, l’orda nemica è tanto vasta da
149/150) non sembrare minimamente intaccata dallo scon-
• Mago Svartalfar (JtR pagina 217, ha Counterspell tro appena conclusosi. Viceversa, molti dei vostri
anziché paura come incantesimo di livello 3) + 13 compagni giacciono a terra nel terreno divenuto
Berserker fango per il troppo sangue versato. Infinite volte
avete visto questa scena, infinite volte vi siete ritro-
Incontri letali vati a bere idromele nelle sale del Valhalla ma
(Il GM è invitato a usare la massima perfidia) questa volta avete la certezza che non vi sarà un
Risolvendo questo incontro si ottengono 7 punti onore domani per tornare a combattere.”
• 5 Jötunn (JtR pagina 261)
• 2 Mage + 9 Winter wolf
• 1 Frost Giant + 5 Berserker + 5 Winter wolf Sul campo di battaglia molti eroi sono caduti e sul
• terreno rimangono armi e oggetti magici di grande
Incontri Epici potere. Partendo dal gruppo che ha ottenuto il pun-
I nemici epici sono le creature leggendarie che prendono teggio d’onore più alta e via via andando a scendere,
parte alla battaglia finale come Fenrir, quando un gruppo ognuno potrà scegliere uno di questi oggetti magici
decide di ingaggiare una di queste personalità il GM o (vedi riquadro spoglie di guerra). In caso di pareggio e
il Caposquadra informa il Capitano. Il Comandante disputa la cosa dovrà essere risolta con un duello d’o-
annuncerà che il gruppo sta affrontando la creatura nore tra i campioni scelti dai gruppi.
leggendaria scelta, dando molto risalto all’eroismo dimo-
strato. Nessun altro gruppo potrà affrontare la stessa
creatura leggendaria finché lo scontro non sarà terminato. SPOGLIE DI GUERRA
Il GM deve ricordare ai giocatori che sconfiggere una Grungnir (p. 292 JtR)
creatura leggendaria potrebbe essere difficile nel tempo Gramr (p. 298 JtR)
concesso. Risolvendo questo incontro si ottengono 10 punti Svalin (p. 302 JtR)
onore (Fenrir e Jormungandr valgono 20 punti onore)

• Fenrir (p.286 JtR)


• Jormungandr (p. 293 JtR)
• Hrimgrimnir (p. 292 JtR)
• Skoll (p. 288 JtR)
• Hati (p. 289 JtR)

Twilight of Doom 13
Seconda Parte – L e missioni speciali B. Il cuore di Nidavellir
Durata 60 minuti — Nemmeno tutti i mari del mondo potrebbero pla-
La fine è ormai imminente e dai confini del mondo care le fiamme che ardono nel cuore di Surtur,
ombra e fiamma si levano coprendo il cielo. Surtur ma sicuramente aiuterebbero a rallentarlo. Gli
si è destato ed inizia la sua camminata per portare ad eroi che decidono di lanciarsi in questa mis-
ogni cosa una fine. Gli eroi sanno che basterà una sola sione dovranno affrontare le ghiacciate distese di
sferzata della sua spada per avvolgere il mondo tra le Jotunaim alla ricerca del corno che può contenere
fiamme ma possono ancora guadagnare tempo, non l’acqua del mondo. I gruppi che vogliono intrapren-
per loro, ma per un futuro di speranza. dere questa impresa procedono con la missione
C. Gli inganni dei giganti di ghiaccio.

“Una folgore si abbatte davanti a voi e dal cielo Per una più rapida consultazione delle regole spe-
piomba Thor, il dio del fulmine. Ferite e sangue ciali dei tre oggetti è possibile consultare l’handout 2
ricoprono il suo corpo. Una smorfia di dolore gli che si trova alla fine dell’avventura.
attraversa il volto mentre si rialza e richiama a sé
gli einherjar superstiti. “Compagni!” Nonostante Consigli per i master
le vistose ferite e il sangue perso, la voce è ancora Questa parte centrale dell’avventura è incentrata
forte e capace di infondere nuovo vigore “Surtur sul roleplay esplorativo e investigativo con alcuni
è giunto! Ma abbiamo ancora la possibilità di momenti ironici.
coprirci d’onore! In quest’ultima ora, che le nostre I luoghi delle missioni sono volutamente lasciati
gesta siano da monito al nemico!” vaghi per permettere ai master di esprimere al meglio
il loro gioco, sfruttando gli strumenti messi a disposi-
zione, per un’esperienza unica. Poiché il focus di questa
Per rallentare Surtur gli eroi devono ottenere tre parte dell’avventura è l’interpretazione, non vi sono
oggetti speciali: ognuno di questi richiederà grande tabelle o griglie per la battaglia: l’azione si svolge nel
ingegno e coraggio. Ogni gruppo può decidere di pro- teatro della mente per dar maggior spazio all’ambiente
vare a recuperare uno di questi oggetti e per muoversi e alle gesta epiche dei personaggi; sentitevi in ogni caso
velocemente tra i mondi avrà a disposizione una caval- liberi di utlizzare qualsiasi materiale accessorio che
catura magica. riteniate opportuno( miniature, griglie, musiche ecc.).
Questo non significa che i luoghi e dove i personaggi
— Assaltare la nave Nalfgar e prenderne il controllo si recheranno siano privi di minacce e nemici, proprio
aiuterà a fronteggiare da una prospettiva diversa il l’opposto! Ma il consiglio per il GM è improntare la
gigante di fuoco. I gruppi che decidono di effet- scena in modo che i giocatori possano superare le sfide
tuare questo incontro procedono alla missione con soluzioni diverse dal combattimento. Il GM deve
A. Assalto alla nave non morta quindi sfruttare le idee interessanti del gruppo e favo-
— Si dice che la spada di Baldr era l’unica arma rite le narrazioni condivise tra i giocatori che portano a
forse in grado di parare un colpo del potente risoluzioni divertenti, epiche e coraggiose.
Surtur, gli eroi dovranno raggiungere le pro-
fondità di Nidavellir, scoprire la verità oltre gli
inganni degli Svaltarfine e forgiare una copia della
spada di Baldr. I gruppi che decidono di lan-
ciarsi in questa missione procedono alla missione.

14 Journey to Ragnarok
A. Assalto alla nave non morta
Questa è una missione strategica dove gli eroi devono
capire come prendere il controllo della nave, sconfig-
gendo il capitano e i suoi sottoposti, in modo tattico,
raggiungendo i punti di comando e sfruttando le
risorse disponibili.
La nave sembra una gigantesca caravella con le
costole di balene a comporre lo scafo. Un albero cen-
trale regge la grande vela quadrata, formata dai sudari
degli infiniti guerrieri caduti in battaglia. Un castello
a prua e uno a poppa ospitano il grosso delle legioni
di guerrieri non morti, pronti a portare distruzione
tra le file degli dei. Il numero di guerrieri trasportato
dalla nave è soverchiante, uno scontro diretto, sebbene
molto eroico sarebbe un suicidio scontato. Per poter
rallentare l’avanzata della nave è necessario agire con
astuzia. I punti strategici da poter assaltare sono:

1) La vela sudario
2) la cabina del capitano

Ogni altra parte della nave trabocca di soldati non


morti. Se almeno uno dei due punti viene sabotato la
missione potrà dirsi completata.

1) La vela sudario
Una serie di spettri urlanti genera il vento che gonfia
la vela della nave. Le urla e l’incessante vorticare degli
spettri sono una visione terrificante: gli eroi dovranno
trovare la forza di portare a termine la loro missione
e non desistere dal cercare un bersaglio più facile.
A questo punto il GM chiede ad ogni giocatore come
il proprio personaggio trovi la forza per resistere alla
visione del destino che attende gli sconfitti da Surtur.
Non vi è una regola precisa ma, ad esempio, un guer-
riero potrebbe trovare la propria determinazione
nell’ascia che impugna, un maestro delle rune nelle
proprie pietre divinatorie, ecc. Molto importante è
l’oggetto scelto dal personaggio e come descrive agli
altri in che modo questo gli conferisca la determina-
zione per superare il terrore (nell’esempio qui sopra
giocatore del guerriero potrebbe dire: “Stringo l’ascia
donatami da mio padre e mi ricordo di quando me la donò
dopo la mia prima razzia”, oppure per il maestro delle
rune: “estraggo una runa e scopro essere “Tyr ” che rappre-
senta il Coraggio, mi ricorda come il nostro destino sia già
scritto e io sia predestinato a compiere grandi imprese”.
La costruzione di questa parte narrativa, che può
sembrare personale, deve coinvolgere anche gli altri

Twilight of Doom 15
membri del gruppo e può sicuramente trarre ispira- su di loro per gettarli a terra o direttamente fuori
zione dagli avvenimenti della Prima Parte. Il GM deve dalla nave.
favorire lo sviluppo di questo lavoro collettivo, sugge- — Vista la reazione dei non morti, sabotare la vela
rendo come creare rapporti fra i personaggi. è un’azione decisamente plateale che lascia poco
Quando ogni personaggio avrà individuato il suo spazio al sotterfugio, il GM deve, quindi pre-
“oggetto” (nel senso più ampio del termine) il gruppo miare le idee dei giocatori cercando di rilanciare
potrà superare il muro di terrore che protegge l’albero ogni loro soluzione di un problema con una nuova
maestro della nave. A questo punto sarà necessario sfida, senza mai negargli la possibilità di trovare un
sabotare la vela. Ancora una volta non vi è una regola escamotage rocambolesco.
specifica o un metodo esatto per raggiungere l’obbiet-
tivo: l’improvvisazione e la creatività dei giocatori sarà 2) il castello di poppa
l’unica linea guida, tenendo conto che: La parte posteriore della nave ospita non solo la grande
ruota, dove il timoniere ammaestra la nave, ma anche
— La vela formata dai sudari cuciti assieme è total- la cabina del capitano. Questa parte della nave sembra
mente eterea e gli eroi potranno interagire solo essere sorvegliata da pochi guerrieri non morti, cosa
tramite l’oggetto che gli ha consentito di superare che il GM deve sottolineare per far comprendere
il terrore (il guerriero potrebbe usare l’ascia per come sia fattibile tentare una sortita nella cabina del
recidere i lacci della vela, il maestro delle rune uti- capitano. I giocatori dovranno quindi decidere come
lizzare la runa “Kano” che rappresenta il Fuoco per scalare lo scafo della nave e raggiungere la loro meta.
appiccare un incendio e così via). La porta è aperta e non vi sono non morti di guardia.
— La vela è issata e per poter essere ammainata è All’interno si trovano un grande scranno in ossa e un
necessario assicurarne la cima. Per farlo occorre tavolo, sempre d’osso, sul quale sono aperte numerose
non solo una notevole forza fisica ma anche una mappe dei nove mondi con diverse raffigurazioni di
notevole forza spirituale, entrambe queste doti Ygdrasil e di vari percorsi che connettono un mondo
sono essenziali. Quando tutti i personaggi avranno all’altro. Delle librerie alle pareti sembrano raccogliere
trovato il modo per trovare la forza e la saldezza il bottino delle razzie in diverse parti del multiverso.
per ammainare la vela, anche facendosi aiutare In particolare vi sono alcuni oggetti che possono tor-
dagli altri membri del gruppo il GM potrà decre- nare utili:
tarne il successo. Se il gruppo non riesce a trovare
un modo perché tutti i personaggi collaborino — Un raggio di sole di Alfheim imprigionato in un
nell’impresa non potrà che essere un fallimento. cristallo (in grado di bruciare come una palla di
— Una volta ammainata la vela o danneggiata, fuoco se scagliato contro qualcosa o qualcuno)
sul ponte accorreranno i guerrieri non morti il — Un martello di Nidavellir, pesante e di metallo
cui unico scopo è quello di gettare gli eroi fuori nero. Un suo colpo è in grado di fare breccia
bordo in un mare infinito di desolazione. Gli eroi nello scafo d’ossa. Al secondo colpo il martello
dovranno affrontare un’orda di scheletri (4 volte andrà in frantumi con gli effetti dell’incantesimo
il numero dei personaggi). Ogni turno il numero Thunderclap.
di scheletri abbattuto sarà sostituito da un nuovo — Un pezzo di ghiaccio di Jothuneimr conservato in
scheletro. Lo scopo dei non morti è quello di get- un braciere di bronzo. Una volta scagliato produce
tare fuori bordo i personaggi: ad ogni turno, ogni gli effetti dell’incantesimo cone of cold in grado di
scheletro utilizzerà la propria azione per spingere che colpire anche le creature eteree.
un personaggio. Se un personaggio viene spinto — Un tizzone ardente di Muspellheim stretto in una
3 volte (fallisce 3 prove contrapposte su Forza o morsa d’acciaio. Può appiccare il fuoco a qualsiasi
Destrezza) sarà gettato fuori bordo. Il GM deve sostanza o materiale prima di esaurire il proprio
rendere la scena in modo che non sia un banale potere.
tiro di dadi, descrivendo come un’orda infinita di — Un teschio umano, proveniente dal regno di Hel
mani scheletriche alla fine ha la meglio sull’eroe, che consente a chi lo possiede di diventare invisi-
riuscendo a sollevarlo e a gettarlo oltre il parapetto. bile ai non morti per 10 minuti.
Nel caso di eroi volanti, gli spettri si avventeranno

16 Journey to Ragnarok
17
Per riconoscere la provenienza e i poteri dei vari oggetti B. Il Cuore di Nidavellir
è necessario superare una prova in Saggezza (Asathru) Si utilizza la mappa di Nidavellir del manuale, dove
CD 18. I personaggi sono comunque liberi di recupe- il GM può disporre trappole e inganni come nelle
rare gli oggetti e sperimentarli sulla loro pelle, o quella migliori avventure dungeon crawl.
degli avversari. Il GM non è obbligato ad attenersi
strettamente agli effetti descritti ma anzi deve cogliere Le miniere sembrano essere disabitate, le imponenti
il momento per rendere la scena epica. Il ghiaccio porte che sigillavano il regno sotterraneo dei nani sono
di Jothuneimr anziché produrre il cono di ghiaccio ora spalancate e le torce che ne illuminavano l’accesso
potrebbe congelare completamente una parte di nave, spente. La desolazione del luogo ricorda la parte del
rendendola fragile come cristallo, o ancora creare un mondo appartenuta agli elfi oscuri, le cui sabbie, prive di
iceberg per deviare la rotta della nave ecc. vita, sembrano aver iniziato a divorare l’intero mondo.
In ogni caso, il facile bottino previsto dagli eroi sarà Al tenue bagliore della cascata di lava, gli eroi supere-
rovinato dall’arrivo del capitano della nave. Attraverso ranno la soglia per il cuore di Nidavellir.
un passaggio segreto entrerà nella stanza cogliendo di
sorpresa il gruppo. Si tratta del capitano Bran Grimnar, La mappa indica una serie di luoghi collegati da tunnel,
morto perché ingannato da Loki (il quale cercava un il GM non deve seguire la mappa fedelmente, ma descri-
degno capitano per la sua nave). Il Capitano ha con- vere ai Giocatori come i tunnel siano vuoti e silenziosi,
dotto numerose e sanguinarie razzie in vita, ma nella le torce spente e non vi sia il rimbombo del maglio che
morte ha perso lo spirito combattivo ed è più propenso batte sull’incudine. Il GM deve chiedere ai giocatori
alla buona compagnia che ad un futile combattimento. verso quale parte del regno desiderano raggiungere.
Possiede le caratteristiche di un Draghu ma non cederà I luoghi d’interesse sono i seguenti:
alla violenza a meno che non venga attaccato, nel qual
caso si difenderà chiamando a sé le guardie (possiedono 1) La grande sala delle colonne
le sue stesse caratteristiche e sono in numero pari ai per- 2) Le fucine
sonaggi) e utilizzando gli oggetti razziati (e non ancora 3) La sala del trono
recuperati dai personaggi). Dopo che il capitano avrà
ascoltato la storia dei personaggi chiederà loro di abban- Il gruppo può decidere liberamente da dove iniziare l’e-
donare la loro impresa e di dirigersi ad un campo di splorazione, l’importante è che il GM tenga traccia
battaglia più consono al loro spirito, evitando di sacrifi- dell’ordine di marcia e come si muovono nelle gallerie,
carsi inutilmente. Se gli eroi volessero invece investigare all’apparenza deserte, delle miniere. Per raggiungere la
sul passato del capitano e le sue motivazioni, il GM loro meta (qualsiasi essa sia) i personaggi dovranno supe-
potrà narrare la storia di numerose razzie che non hanno rare una trappola lasciata dai nani per fermare i possibili
fatto altro che far credere a Bran come potesse aspirare razziatori. Il GM è libero di scegliere quale trappola uti-
a premi sempre più ricchi, non facendogli assaporare lizzare fra le seguenti o di idearne di nuove per meglio
quello che otteneva. In ogni storia Bran sopravviveva mettere in difficoltà i personaggi.
contro ogni possibilità, come se gli dei lo volessero gui-
dare ad un glorioso destino... Ma le sale del Valhalla gli TRAPPOLA PER I CAUTI: se il gruppo si muove con
sono state precluse una notte di tempesta, quando la eccessiva cautela, perlustrando ogni centimetro dei cor-
sua nave è stata trascinata nel regno di Hel. Era partito ridoi, il pericolo li coglierà di sorpresa e dall’alto. Mentre
per razziare un territorio sconosciuto, seguendo una sono al centro di un corridoio di 60 metri, con le estre-
mappa che un misterioso bardo, che indossava stivali di mità avvolte nell’oscurità, inizieranno a sentire un forte
diverso colore, gli aveva donato in cambio del racconto frastuono. A causa dell’eco sarà necessario eseguire una
delle sue gesta. Se i personaggi lo inducono a pensare prova di gruppo in Saggezza (Percezione) con CD 18. Il
che possa essere stato un piano di Loki per portarlo alla GM deve tenere segreta la difficoltà deve essere tenuta
morte, il Capitano prenderà in considerazione la que- segreta per non dare indizi ai giocatori, se la prova è
stione, lasciandoli liberi di andare e congedandoli con superata il gruppo si renderà conto che il rumore pro-
queste parole: “lasciatemi solo, devo riflettere”. Gli eroi viene dalle loro spalle. Il GM deve chiedere l’iniziativa e,
sono riusciti a minare le convinzioni del capitano non in ordine, chiedere cosa intende fare il personaggio. Le
morto e a portarsi via dei potenti manufatti. opzioni sono limitate, o mettersi a correre verso l’uscita

18 Journey to Ragnarok
dal tunnel oppure tornare indietro o aspettare di capire Lame rotanti seghettate: le lame corrono nelle fughe
cosa provoca il rumore. Questo è causato da una serie di dei blocchi di pietra, un tempo visibili, con l’accumu-
imponenti blocchi di granito che precipitano dal soffitto larsi della terra e polvere sembrano essere sigillate ma la
trasformando in una bara il corridoio. Se il gruppo corre forza delle lame è sufficiente a spazzare via ogni intoppo.
verso l’uscita solo un blocco li raggiungerà prima che
siano in salvo. Se invece attendono o corrono verso l’in- CARATTERISTICHE
gresso del tunnel subiranno 5 attacchi a testa dai blocchi Att +6 in mischia (4d10 taglio); bersagli multipli
di pietra. Sebbene la trappola possa sembrare letale, vi Saggezza (Percezione) CD 16 per trovare i comandi
è dello spazio fra un blocco e l’altro, dove i personaggi del meccanismo; Intelligenza (Investigare) CD 18;
colpiti verranno sbalzati, che consente di sopravvivere e Destrezza con arnesi da Ladro CD 18.
di percorrere il tunnel fino all’uscita.
TRAPPOLA PER GLI EQUILIBRATI: se il gruppo
Blocchi appesi: alcuni blocchi del soffitto sono stati si muove con la giusta cautela, senza però attardarsi
manomessi in modo da precipitare lungo tutto il cor- troppo, quando si troverà al centro di un corridoio di
ridoio, l’intero pavimento del tunnel è un blocco a 60 metri sentirà il pavimento abbassarsi e si innescherà
pressione che se il gruppo si attarda innescherà la caduta una serie di pendoli alla cui estremità è fissata una larga
dei blocchi. Superando un Tiro Salvezza su Destrezza con falce.
CD 15 sarà possibile dimezzare i danni da impatto subiti.
Pendolo  in  sospensione:  appeso al soffitto si trova
CARATTERISTICHE una serie di grandi pendoli le cui estremità sono delle
Att +6 in mischia (4d10, blocchi di pietra); bersagli multi- grandi lame affilate. I congegni oscillano ritmicamente
pli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3m); ed occupano tutta l’altezza della zona arrivando fino a
Saggezza (Percezione) CD 15; Intelligenza (Investigare) mezzo metro dal pavimento. Vi sono pendoli per tutta
CD 15; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20. la lunghezza del corridoio.

TRAPPOLA PER GLI AVVENTATI: se il gruppo si CARATTERISTICHE


muove in modo avventato con troppa irruenza, igno- Att +4 in mischia (2d10, ascia bipenne); Saggezza
rando le basilari precauzioni per l’esplorazione di un (Percezione)CD 4 Intelligenza (Investigare) CD 13;
dungeon abbandonato di nani, si imbatteranno in una Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.
delle più tradizionali trappole. Mentre sono al centro
di un corridoio di 60 metri sentiranno chiaramente 1) La grande sala delle colonne
il rumore di un ingranaggio che inizia a muoversi. In questo vasto ambiente, i passi degli eroi sono l’unico
Il primo ad aver superato il punto centrale del cor- suono che riecheggia trasportato dal vento. Morte e
ridoio fa scattare il meccanismo: una serie di lame desolazione si è abbattuta sulle vaste sale che un tempo
circolari corrono in modo erratico lungo le fughe dei erano l’orgoglio dei nani. Dopo la morte di Fafnir
blocchi di pietra che compongono il pavimento, sol- le segrete sono state abbandonate ma il loro fasto è
levandosi e rientrando improvvisamente. Quando i ancora in grado di impressionare. Sulle colonne sono
personaggi sentono l’innesco del meccanismo, il GM appese numerose armi, forgiate con i metalli più pre-
deve chiedere l’iniziativa e, a turno, chiedere ai per- ziosi e resistenti. Queste potranno fornire la materia
sonaggi cosa intendono fare. Se gli eroi si fermano e prima per forgiare una nuova spada di Baldr. Qui è
attendono, superando una prova di gruppo in Saggezza possibile recuperare ogni tipo d’arma e sono tutte con-
(Sopravvivenza) CD 18 potranno determinare il ritmo siderate arme magiche +3. Saranno necessarie almeno
con cui le lame appaiono e si ritirano, riuscendo a pas- 3 armi per fornire il materiale necessario per la nuova
sare indenni. Se non è l’intero gruppo a voler studiare forgiatura.
le lame ma solo qualche personaggio, la CD per supe-
rare la prova è 25. Se invece il gruppo fallisce la prova
o avanza nonostante le lame o anche decide di tornare
indietro per cercare un’altra via, ogni eroe sarà attac-
cato da 5 lame.

Twilight of Doom 19
2) L e fucine 3) La sala del trono
In queste ampie sale la fiamma è ormai sopita e il fiume Nella sala del trono sono custoditi i tesori più preziosi
di lava deve essere deviato nuovamente per riportare dei nani: gli stampi delle armi create per gli Aesir e
alla vita la forgia. Ovviamente si tratta di un’impresa al i Vanir. Qui i personaggi potranno trovare l’impo-
limite delle possibilità umana. Concretamente si tratta nente stampo della spada di Baldr. Trasportarlo non
nel sollevare una maestosa chiusa di pietra che possa è impresa semplice e costringe due personaggi a impe-
riportare il fiume a scorrere nelle fucine. Per poterci gnarsi nell’impresa. I personaggi che trasportano lo
riuscire, ogni membro del gruppo dovrà trovare il stampo dispongono di svantaggio nelle prove per sco-
modo di poter contribuire allo sforzo. Ogni personag- prire ed evitare le trappole nei corridoi delle segrete.
gio può scegliere una caratteristica e tentare una prova
su quella caratteristica con CD 15 descrivendo come C. Gli inganni dei giganti di
la caratteristica venga utilizzata per riuscire a deviare il ghiaccio
fiume di lava. Il GM dovrà decidere se la descrizione Questa missione è di puro roleplay e il gruppo deve
dell’azione del personaggio è coerente con la caratte- trovare la risposta ai quesiti dei giganti di ghiaccio.
ristica scelta (ad esempio un guerriero che sceglie la Questa missione richiama i numerosi indovinelli a cui
caratteristica Forza, descriverà come fletta i suoi pos- Odino viene sottoposto nell’edda.
senti muscoli per tirare la ruota dell’argano e sollevare Sono pochi gli indizi che possono condurre a dove
la paratia, allo stesso modo un sacerdote delle rune che si trova il corno in grado di contenere i mari del mondo
scelga Saggezza come caratteristica potrà descrivere ma tutti portano ad una fortezza su Jothuneimr. Il
come utilizzi il potere delle rune per infondere corag- castello è la dimora di un vecchio gigante del ghiaccio,
gio nei suoi compagni, ecc.) tanto anziano da non avere più spirito combattivo. Se
gli eroi lo minacciano, riderà sostenendo che sarebbe
un’impresa ben poco onorevole per un gruppo di eroi

20 Journey to Ragnarok
così abili e forti, ma soprattutto li condannerebbe ad Risposte:
una ricerca infruttuosa nel suo castello. L’unico modo • La nebbia
che hanno per ottenere quello che vogliono è rispon- • La neve
dere ai suoi enigmi... • L’eclissi

Il GM può divertirsi a interpretare questo vecchio 6) Chi culla gli uomini con dorso insnguinato? Chi
gigante che accetta il Ragnarok come inevitabile ed è aiuta i guerrieri contro il dardo affilato? Chi dona
ben lieto di non dover svolgere alcun ruolo. Si divertirà la vita e la buona sorte e giace al tuo fianco quando
a frustrare l’impazienza dei personaggi parlando con giunge la morte?
lentezza, prendendosi molto tempo per rispondere e Risposte:
nel cercare di suggerire agli eroi in difficoltà le risposte • La madre
alle sue stesse domande. • La spada
I quesiti del gigante di ghiaccio sono: • Lo scudo

1) Vorrei avere oggi ciò che ho avuto ieri: accompagna 7) chi è che ulula forte nel vento, duro e affilato come
gli uomini e blocca la parola, mentre a volte grazie ad il suo lamento?
esso il discorso vola... Risposte:
Risposte: • Il lupo
• Paura • La freccia
• Idromele • La tempesta
• Donne
8) pensi di essere saggio e a tutto hai risposto, ma sai
2)Venivo da casa, molto ho viaggiato e vidi un sentiero cosa disse Odino all’orecchio di Balder quando sulla
da un sentiero sormontato, una strada era sotto, una pira venne deposto?
sopra e due di lato, sapete dirmi cosa ho avvistato... Questa domanda non ha scelte multiple, l’unica rispo-
Risposte: sta possibile è che solo Odino lo può sapere. Il GM
• Un ponte su un fiume deve lasciare che sia il gruppo a decidere come affron-
• Una nave nel mare tare quest’ultima impossibile domanda.
• Un castello sulla montagna
• Se non riescono a rispondere a tutte le domande il
3) Chi è che intraprende una strada antica, bacia forte gigante del ghiaccio scuoterà il capo consigliando
chi ha due bocche e ha la vena d’oro per amica... al gruppo di andare in pace e accettare il Ragnarok
Risposte: come loro destino, poiché hanno fallito come altri
• Il sole prima di loro.
• Il martello • Se il gruppo minaccia il gigante o lo attacca, questi
• La spada si proteggerà dietro un muro di ghiaccio: “Odino
4) due dame dai bianchi capelli portano le botti in can- in persona mi ha affidato il compito di custodire il
tina, nessuna mano le aprì e nessun martello le colpì, corno e non sarà con la forza o l’intimidazione che lo
ma vedrai si apriranno quanto prima otterrete. Mostrate la saggezza del Padre degli Dei e
Risposte: sarete ricompensati”.
• Bottiglie di idromele Il castello è di fatto abbandonato e in rovina solo il
• Giornate primaverili gigante di ghiaccio vi abita e fra i suoi pochi averi vi
• Le uova è un corno scheggiato. Quello è l’artefatto che gli eroi
stanno cercando e potranno recuperarlo con la forza,
5) chi è colui che tutto afferra: i boschi, le acque, ma in quel caso non otterranno punti onore.
persino la terra. Porta maltempo e persino al Sole fa
guerra! Dove passa manca il suono, teme il vento ma Ogni missione completata entro il tempo limite fa
non l’uomo sì che il gruppo guadagni 3 punti onore da som-
mare a quelli ottenute nella prima parte.

Twilight of Doom 21
Terza Parte – La battaglia finale Il Comandante si sposta al tavolo che possiede la nave
Durata 60 minuti e annuncia come Surtur, fissando la nave con a bordo
I diversi gruppi dovrebbero aver completato le mis- gli eroi, solleva la sua spada titanica, pronto a calarla
sioni della parte due per prepararsi allo scontro con senza pietà.
Surtur. Nel caso in cui non tutti gli obbiettivi siano Alla fine del turno del gruppo che ha il controllo della
stati raggiunti, vedi le note finali per i relativi malus. nave, Surtur calerà la sua spada. Il Comandante annun-
Completare con successo la missione senza tutti e tre cerà a tutti i tavoli che la spada sta calando contro la nave.
gli oggetti speciali dovrebbe essere quasi impossibile. Per poter parare l’attacco, un personaggio deve avere
la copia della spada di Baldr e utilizzare la sua reazione.
La copia della spada di Baldr durante il turno può
“Scendete nuovamente sulla piana di Vígríðr essere passata da un personaggio ad un altro o raccolta
e il cuore vi si stringe nel vedere le vostre schiere da terra con un’azione.
allo sbando, massacrate dalle creature che avan- Chi possiede il corno che può contenere l’acqua del
zano incessanti ad ogni passo di Surtur. Thor, allo mondo può utilizzare la sua reazione e annullare il
stremo delle forze, sta richiamando attorno a sé gli colpo di Surtur (il corno ha 3 cariche).
ultimi superstiti: guiderà l’ultima carica contro il Se il colpo di Surtur viene parato nessun gruppo subi-
destino stesso!” sce gli effetti del colpo. Se il colpo non viene parato
TUTTI i personaggi devono superare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 15 o subire 100 danni da
Il Comandante annuncerà se e quali artefatti sono stati fuoco, dimezzati in caso di successo.
recuperati e a quale gruppo saranno affidati da Thor Il personaggio che ha il controllo del timone della nave
per affrontare Surtur nello scontro finale. Nalfgar può decidere di utilizzare la propria azione per
virare bruscamente e mandare proni tutti i giganti a
• Il gruppo con il maggior numero di punti onore bordo della nave, nel caso in cui un gigante controlli un
ottiene la copia della spada di Baldr. oggetto speciale ne perde immediatamente il controllo.
• Il gruppo con il secondo punteggio d’onore riceve Ogni qual volta un giocatore utilizza la spada, il corno
il corno che può contenere l’acqua del mondo. o la nave viene sopraffatto dal potere dell’oggetto e
• Il gruppo con il secondo punteggio d’onore riceve deve lasciarlo andare, il Comandante assegna casual-
il controllo della nave Nalfgar. mente gli oggetti speciali ad un nuovo tavolo. L’oggetto
in questo momento non appartiene a nessuno e i gio-
Ogni gruppo deve decidere quale personaggio utiliz- catori o i giganti dovranno usare le proprie azioni per
zerà l’artefatto. Tutti i gruppi si imbarcano sulla nave prenderne il possesso.
Nalfgar per sfidare Surtur ed evitare le fiamme sprigio- Se un personaggio cade dalla nave subisce 6D6 danni
nate da ogni suo passo. da caduta e una volta a terra subisce i malus “Senza
L’obbiettivo dei giocatori è resistere fino alla conclu- la nave” (vedi pagina successiva). Nel caso in cui un
sione della terza parte. Surtur e i suoi seguaci faranno il oggetto cada dalla nave per qualche motivo i giocatori
possibile per privarli della copia della spada di Baldr appena dovranno ingegnarsi per recuperarlo. I giganti di fuoco
recuperata e del corno che può contenere le acque del mondo. non lanceranno MAI di loro volontà un oggetto spe-
La nave verrà attaccata da dei giganti del fuoco e ciale fuori dalla nave, visto il valore delle reliquie.
ogni gruppo affronterà un numero di avversari pari al ATTENZIONE: un tavolo non può controllare più di
numero di personaggi. un oggetto speciale nello stesso momento.

22 Journey to Ragnarok
Consigli per i master personaggio, con iniziativa 20, deve superare un tiro
I giganti delle fiamme a bordo della nave non sono stu- salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 100
pidi nemici senza cervello, il loro obbiettivo è quello danni da fuoco, dimezzati in caso di successo.
di recuperare gli oggetti speciali che possono rappre-
sentare una minaccia per il loro signore. Nel caso in Senza la Spada
cui il gruppo con cui stanno combattendo ottenga il Combattere Surtur senza la spada è un’impresa quasi
controllo di un oggetto speciale useranno al meglio le impossibile e significa non poter parare i suoi attacchi
loro risorse per prenderne possesso piuttosto che com- se non con il corno dei giganti di ghiaccio, che ha però
battere per danneggiare gli eroi. solamente tre cariche.

I giganti di fuoco non possono usare il corno o la spada Senza il corno


ma una volta che ne avranno ottenuto il possesso
faranno di tutto per impedire che gli eroi li recupe- Questo è probabilmente l’oggetto speciale meno
rino, nel caso in cui un gigante prenda controllo della importante dei tre ma, allo stesso tempo, può garantire
nave può utilizzare la sua azione per effettuare la sfer- di evitare i colpi di Surtur. Without the horn
zata, in questo caso saranno gli eroi di tutti i tavoli a The horn probably is the least essential special item of
dover superare un tiro salvezza su Destrezza con CD the three, but, at the same time, it can guarantee to
18 o cadere proni e, se sono in possesso di un oggetto avoid Surtur’s hits.
speciale, perderne immediatamente il controllo.
I Capitani e il Comandante devono spostarsi di gruppo Vittoria
in gruppo, seguendo gli oggetti speciali così da poter Allo scadere del tempo, se almeno un personaggio
rispondere prontamente all’evoluzione degli eventi. è ancora in vita, il Comandante legge o parafrasa il
Il Comandante seguirà gli spostamenti della nave, brano seguente:
mentre i Capitani della spada e del corno.

Condizioni di vittoria “Surtur solleva per un’ultima volta la spada e l’af-


I GM devono comunicare chiaramente ai giocatori che fonda nel terreno. L’esplosione seguente è tanto
Surtur non può essere sconfitto, il loro unico obbiet- forte da avvolgere chiunque sia ancora in vita
tivo è che almeno un personaggio sopravviva fino al nelle fiamme. Tutto il creato si consuma nel rogo
termine della terza parte. purificatore. Tutto torna al silenzio e all’oscurità
Nel caso in cui tutti i personaggi siano morti prima primordiale del Ginnungagap. Poi, inaspettata,
dello scadere del tempo, gli eroi avranno fallito e il una luce torna a brillare…
disonore tormenterà i giocatori. Fine o nuovo inizio?”

Malus
Questi malus si applicano nel caso in cui uno o più Fallimento
obbiettivi della seconda parte non siano stati rag- Quando l’ultimo personaggio, fra tutti i gruppi,
giunti, ovvero nessun gruppo sia riuscito a portare a perde la vita il Comandante legge o parafrasa il brano
termine o abbia deciso di affrontare una missione spe- seguente:
ciale. Portare a termine l’avventura con uno di questi
malus è praticamente impossibile. Se la terza parte ha
inizio con tutti e tre i malus l’avventura si conclude “Surtur solleva per un’ultima volta la spada e l’af-
immediatamente e gli eroi moriranno alla prima sfer- fonda nel terreno. L’esplosione seguente è tanto
zata di Surtur. forte da avvolgere chiunque sia ancora in vita
nelle fiamme. Tutto il creato si consuma nel rogo
Senza la nave purificatore. Tutto torna al silenzio e all’oscurità
Combattere senza la nave significa affrontare il gigante primordiale del Ginnungagap.
combattendolo ai suoi piedi. Ogni passo di Surtur Fine”
avvolge tutto ciò che lo circonda nelle fiamme, ogni

Twilight of Doom 23
Valkyrjar
Immortali semidee femminili armate di lancia e scudo che cavalcano i
cieli durante le battaglie a dorso di destrieri e di branchi di lupi feroci,
scegliendo tra i caduti gli Einherjar da scortare nel Valhalla.

Valkyrja
Celestiale medio, qualsiasi onorevole
FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 11 (+0) 22 (+6) 25 (+7)
Classe Armatura 23
Punti ferita 165 (15d10 + 75)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza For +10, Des +11, Cos +9, Int +5, Sag +11, Car +12
Abilità Addestrare Animali +10, Asatru +11, Acrobazia +10, Intuizione
+11, Medicina + 11, Percezione +11
Immunità alle condizioni affaticato, incapacitato, spaventato
Immunità al danno necrotico
Resistenza al danno radioso, contundente, perforante,
tagliente da armi non magiche
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, visione del vero 36 m
Linguaggi Comune
Sfida 15 (13.000 EXP)
Armi Divine. Gli attacchi effettuati dalla Valkyrja sono magici e
aggiungono 3d8 danni radiosi ai danni (già compresi nell’attacco).
Aura Divina. La Valkyrja risplende della gloria di Odhinn emanando
un’aura di luce, che illumina un’area di 6m. La Valkyrja aggiunge alla CA
il suo Bonus di Carisma. Ogni creatura a scelta della Valkyrja dentro l’area
illuminata dalla sua aurea dispone di vantaggio o svantaggio, a scelta della
Valkyrja, ai Tiri Salvezza sulla Morte e contro la paura.
Cavalcatura Divina. La Valkyrja è in grado di evocare una Cavalcatura
con un’azione come se lanciasse l’incantesimo Trova Cavalcatura.
Le Cavalcature che una Valkyrja è in grado di richiamare possono essere
scelte fra Cigno Gigante, Corvo Gigante, Lupo Gigante, Pegaso.
Ognuna di esse, se non la possiede già, guadagna una velocità di volare
di 18 m, e le resistenze e le immunità della Valkyrja.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della
Valkyrja è il Carisma (CD dei tiri salvezza 20, +12 ai tiri per colpire con
Incantesimi). La Valkyrja può lanciare questi incantesimi in maniera
innata, senza bisogno di componenti:
A volontà: benedizione, cura ferite, favore divino, individuazione dei
pensieri, interdizione alla morte,rinascita, salvare i morenti, santuario
3/giorno ciascuno: parola divina, punizione collerica, punizione
demoralizzante, punizione esiliante, punizione tonante, rigenerazione
1/giorno: parola di potere guarire, parola di potere morte
AZIONI
Multiattacco. La Valkyrja fa due attacchi con la Spada di Asgardr e un
attacco con la Lancia di Asgardr.
Spada di Asgardr. Attacco con Arma da Mischia: +13 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Colpito: 13 (1d8 + 8) danni taglienti, o 14 (1d10 + 8) se
impugnata a due mani, +14 (3d8) danni radiosi.
Lancia di Asgardr. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +13 a colpire,
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 12 (1d6 + 8) danni
taglienti, 13 (1d8 + 8) se impugnata a due mani, +14 (3d8) danni radiosi.
Gramr Gungnir, Lancia di Odhinn
Arma (spadone a due mani) Meravigliosa, Leggendaria Arma (Lancia), Artefatto (richiede sincronia)
(richiede sincronia)
Gungnir è la leggendaria lancia forgiata per Odhinn
Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire dai nani figli di Ivaldi, sotto la guida del fabbro
e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Dvalin e rappresenta la perfezione in bilanciamento e
Quando il personaggio attacca un oggetto, o una cre- forgiatura.
atura che indossa un’armatura o che ha un bonus alla Arma Magica. Il dado di danno di Gungnir è 1d12. Il
CA dovuto ad armatura naturale, massimizza il dado personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire
di danno dell’arma contro quel bersaglio. e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica,
Quando il personaggio attacca un oggetto e inoltre il bersaglio subisce 3d8 danni radiosi.
ottiene 20 sul dado per colpire, l’oggetto si rompe Aura Divina. Mentre il personaggio è in sincronia con
automaticamente. Gungnir la sua taglia aumenta fino a diventare Grande
Quando il personaggio attacca una creatura che se non è già di una taglia superiore, inoltre la pelle
indossa un’armatura e ottiene 20 sul dado per colpire, risplende di una lieve aura luminosa, che risplende
l’armatura viene distrutta e non è più utilizzabile. illuminando di luce fioca un’area di 6 m da lui.
Implacabile. Tutti gli attacchi portati con Gungnir
hanno automaticamente successo. Inoltre ignora qual-
siasi resistenza o immunità.
Influsso Divino. Mentre il personaggio è in sincronia
Gramr con Gungnir i suoi punteggi di caratteristica aumen-
tano fino ad arrivare a 20 se non sono giù più alti.
Forza del Tempo. Mentre il personaggio è in sincronia
con Gungnir può usare la sua azione per lanciare l’in-
cantesimo Fermare il Tempo e Dardo Incantato come
se fosse utilizzato uno slot di 9° livello, senza bisogno
di componenti. Dopo aver lanciato l’incantesimo tira
1d6. Con un tiro da 1-5, non puoi lanciare nuova-
mente quell’incantesimo fino alla prossima alba.
Distruggere Gungnir. Essendo l’incarnazione arche-
tipa stessa della perfezione, Gungnir non può essere
distrutta in alcun modo.

Gungnir
Svalin, Scudo del Sole Nave Nalfgar
Armatura (Scudo), Artefatto (richiede sincronia) La nave sembra una gigantesca caravella con le costole
di balene a comporre lo scafo. Un albero centrale regge
Svalin è il leggendario scudo che protegge Sol dal sole la grande vela quadrata, formata dai sudari degli infi-
sul suo carro niti guerrieri caduti in battaglia. Un castello a prua e
Scudo Magico. Il personaggio ottiene un bonus di +4 uno a poppa ospitano il grosso delle legioni di guer-
alla classe armatura in aggiunta al normale bonus di rieri non morti, pronti a portare distruzione tra le file
CA garantito da uno scudo. degli dei. Il numero di guerrieri trasportato dalla nave
Protezione Solare. Se il personaggio impugna Svalin è soverchiante.
ed è in sincronia con esso ottiene i seguenti benefici:
• Diventa immune a tutti i danni di Fuoco o Gelo
ed è a suo agio a qualsiasi temperatura Copia della spada di Baldr
• Non può essere affascinato o spaventato Nella sala del trono sono custoditi i tesori più preziosi dei
• Non può essere accecato, assordato, pietrificato o nani: gli stampi delle armi create per gli Aesir e i Vanir.
stordito Qui i personaggi potranno trovare l’imponente stampo
Aura di Gelo. Mentre il personaggio è in sincronia con della spada di Baldr. Trasportarlo non è impresa
Svalin la sua taglia aumenta fino a diventare Grande se semplice e costringe due personaggi a impegnarsi
non è già di taglia superiore, inoltre la pelle è peren- nell’impresa.
nemente ricoperta di brina. Quando il personaggio
colpisce un nemico con un attacco in mischia, quel ber-
saglio subisce 1d6 danni da gelo bonus, inoltre quando Corno che può contenere
il personaggio viene colpito da un attacco in mischia, il l’acqua del mondo
portatore dell’attacco subisce 2d6 danni da gelo. Sono pochi gli indizi che possono condurre a dove si
Fonte di Gelo. Mentre il personaggio è in sincronia trova il corno in grado di contenere i mari del mondo
con Svalin può usare la sua azione per lanciare l’incan- ma tutti portano ad una fortezza su Jothuneimr. Il
tesimo Cono di Gelo senza bisogno di componenti. castello è la dimora di un vecchio gigante del ghiaccio,
Dopo aver lanciato l’incantesimo tira 1d6. Con un tiro tanto anziano da non avere più spirito combattivo. Se
da 1-5, non l’incantesimo non può essere nuovamente gli eroi lo minacciano, riderà sostenendo che sarebbe
lanciato fino la prossima alba. un’impresa ben poco onorevole per un gruppo di eroi
Distruggere Svalin. Solo un effetto di disintegrazione così abili e forti, ma soprattutto li condannerebbe ad
particolarmente potente è in grado di distruggere lo una ricerca infruttuosa nel suo castello. L’unico modo
scudo del Sole. che hanno per ottenere quello che vogliono è rispon-
dere ai suoi enigmi...

Svalin
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN

RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA


NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA CA VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)

FOR INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA

DESTREZZA DES SAG ARMAT.

COS CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI Leggere Medie Pesanti
TIRI SALVEZZA
SCUDO

MAGICA
LIVELLI DADI VITA
RESISTENZE
VARIE
COSTITUZIONE
SUCCESSI

FALLIMENTI
CONDIZIONI ESAURIMENTO TS MORTE ARMATURA

MAESTR.
COMP.

Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI

INTELLIGENZA
Addestrare Animali (Sag)
Arcano (Int)
Asatru (Sag)
Atletica (For)
Furtività (Des)
Indagare (Int)
Inganno (Car)
SAGGEZZA Intimidire (Car) AZIONI

Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
Medicina (Sag)
Natura (Int)
Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
CARISMA
Rapidità di Mano (Des)
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Storia (Int)
ABILITA' ATTACCHI E INCANTESIMI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI


O

A
ARMATURE
Leggere Medie Pesanti Scudi

ARMI R
Semplici Marziali Altre

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO


SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

RUNA ÆTT TRATTI CARATTERIALI

IDEALI

LEGAMI

DIFETTI

BACKGROUND TRATTI DI RAZZA TALENTI


TRATTI DI CLASSE NOTE
Incantesimi

LIVELLO 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO 4 LIVELLO 5 LIVELLO 6 LIVELLO 7 LIVELLO 8 LIVELLO 9

SLOT INCANTESIMO

BONUS ATTACCO CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA

INCANTESIMO/TRUCCHETTO LIVELLO TEMPO SALV. DURATA GITTATA COMP. SCUOLA REF.

DESCRIZIONE

INCANTESIMI
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