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Markus Vall (Order #35552345)

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GLI EROI DELLA CAPITALE
Gli Eroi della Capitale è un gioco di ruolo tra storia, mito e
attualità. È basato sul sistema del gioco “Lady Blackbird” di John
Harper e su quello di “Tales of Broken Islands” di Chiara Listo e
Giuseppe Vitale.

Autori: Sergio Trenna e Stefano Trenna


Layout e Grafica: Collettivo Antracite
Illustrazioni: Stefano Trenna

Copyright© 2022 Collettivo Antracite

Markus Vall (Order #35552345)


INTRODUZIONE

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GLI EROI DELLA CAPITALE

SCOPO, TRAMA E STILE DEL GIOCO


Gli Eroi della Capitale è ambientato nell’Italia degli anni ‘90. Il gioco
prevede di scegliere un eroe tra quelli descritti successivamente.
Lo scopo delle sessioni è mettere in scena, tramite le meccaniche
del gioco, uno o più sessioni che riprendono lo stile di film
come “Lo chiamavano Jeeg Robot” di Gabriele Mainetti e agli
albi a fumetti dei supereroi. In queste sessioni i temi principali
saranno le scelte dei personaggi rispetto alle difficoltà che si
frapporranno al raggiungimento dei loro obiettivi e quanto
questi collaboreranno, come gruppo di eroi, a salvare la città
dai super cattivi. L’unione fa la forza. Allo stesso tempo devono
venire fuori i supereroi nel loro aspetto umano e quotidiano con
i loro problemi etici e personali. Le sessioni di gioco li vedranno
inseriti in un contesto urbano fortemente criminalizzato. Le
scene sfoceranno spesso in azioni tipiche dei film e metteranno
in gioco tutte le sfumature possibili a partire dalla forza bruta
fino ad arrivare al lato più psicologico.
Lo stile del gioco in qualsiasi caso dovrà essere veloce e scenico,
tutti i giocatori dovranno fare il possibile per descrivere ciò che
accade ai loro personaggi anche sotto il punto di vista emotivo.
È possibile che non ci sia passaggio di tempo lineare tra una
sessione e l’altra, alcuni episodi potrebbero essere flashback o
flashforward della linea narrativa della storia.

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GIOCO DI RUOLO

REGOLE E GESTIONE DEL TAVOLO


È conveniente che i giocatori leggano o quantomeno visionino
questo regolamento. È consigliabile evitare che la sessione venga
interrotta per verificare regole o altre questioni. Rimandate
qualsiasi discussione di questo tipo alla fine della sessione.
Fermate il gioco se un giocatore necessita di qualche chiarimento
o ha bisogno di riallineare il suo “teatro della mente” con gli altri.

X-CARD
La X-Card è uno strumento opzionale (creato da John Stavropoulos)
che consente a chiunque (te incluso) di eliminare qualsiasi
contenuto che non sia gradito durante il gioco. Dato che la
maggior parte dei giochi di ruolo è improvvisata e non sappiamo
cosa succederà finché non succede, è possibile che si vada in una
direzione che non va bene per tutti. La X-Card è uno strumento
semplice per risolvere i problemi che si presentano.
Per usarla è sufficiente dire: “Vorrei il vostro aiuto per rendere
questo gioco divertente per tutti. Se qualcosa mette a disagio
qualcuno... [disegnare una X su un foglio di carta] basta sollevare
il foglio, o toccarlo [posizionare la carta al centro del tavolo]. Non
dovete spiegare perché. Non importa il perché. Quando solleviamo
o tocchiamo questo foglio, cancelliamo semplicemente tutto ciò
che è stato segnato con una X. Ci aiuterà a giocare insieme. Siete
tutti d’accordo ad usare la X-Card? O c’è un altro strumento che
preferireste usare? In ogni caso, le persone che giocano qui sono
più importanti del gioco che stiamo facendo. Grazie per aver
contribuito a rendere questo gioco divertente per tutti!”.

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LA MAPPA DI ROMA

flaminio
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Centro
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REGOLAMENTO

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GLI EROI DELLA CAPITALE

IL GIOCO
Gli Eroi della capitale è pensato per un numero di giocatori che
va da 4 ai 6. È consigliabile che la Lupa e Tevere siano tra le scelte
se si gioca in meno di 6 giocatori. L’aspetto dei Supereroi può
essere deciso dai giocatori, rispettando i tratti descritti nelle
schede. Ogni supereroe ha dei poteri. Un supereroe può essere
ferito al massimo due volte, la seconda ferita lo fa cadere a terra
incosciente. In caso di morte (evento che è difficile che avvenga)
è previsto un supereroe di riserva descritto dopo i 6 principali.

LA LEGGENDA
Si narra che fin dalla nascita dell’antica Roma ci fossero
persone dotate di poteri speciali e capaci di scatenare eventi
soprannaturali. Questi superuomini vennero anche venerati e
alcuni diventarono imperatori o re. Ma con il passare del tempo
e il declino di Roma le leggende e le storie divennero solo opachi
miti, favole per i bambini. Questo avvenne perché alcuni saggi
e religiosi dell’Impero decisero di rinchiudere questi poteri
soprannaturali all’interno del Colosseo e in altre costruzioni.
Venne fatto per evitare ulteriori catastrofi, le tirannie e le guerre
che avevano segnato il corso della storia di Roma.
Nel 1915 ci fu un terribile terremoto che coinvolse l’Italia intera.
Le strutture che contenevano i poteri soprannaturali vennero
gravemente danneggiate permettendone così la liberazione.
Ecco spiegato perché da questo momento in poi ricominciarono
a nascere persone dotate di potere sovrumani.

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GIOCO DI RUOLO

COLOSSEUS E LA LEGA INVICTUS


Nella Roma odierna, da anni ormai, persone con i poteri si aggirano
per la città. Alcuni hanno deciso di diventare paladini della
giustizia, altre invece si sono votate al male e alla soddisfazione
dei propri scopi con ogni mezzo. Ancora oggi non è chiaro come
alcuni uomini nascano o acquisiscano grandiosi poteri.
Il più saggio e potente dei supereroi è Colosseus. Egli però è
confinato dentro l’antico anfiteatro (il Colosseo di Roma) e ha
perduto la sua forma fisica. È ciò che resta di benevolo di tutti
i poteri che nel passato vi furono imbrigliati all’interno. La sua
voce riecheggia dentro la grande ellisse e solo un supereroe può
udirla e accedervi. Colosseus è il fautore della Lega Invictus, un
manipolo di supereroi che pianifica strategie per sconfiggere i
malvagi che vogliono prendere il controllo di Roma.
Fu quando la malvagità cominciò ad imperversare nelle strade
della città che Colosseus decise di richiamare a sé gli eroi più
volenterosi per combattere il male.

IL DOTTOR NOTTE
Il supereroe più oscuro, pericoloso e influente al momento è il
Dottor Notte che con i suoi esperimenti riesce sempre a creare
nuovi combattenti mostruosi e feroci pronti a servire la sua
causa: conquistare Roma e distruggere il Colosseo così da porre
fine al potere di Colosseus e della sua Lega.
Egli nacque proprio il giorno di quel fatidico terremoto e si dice
che affiorarono in lui, sin da bambino, gran parte di quei poteri
oscuri liberati dal sisma. Nessuno conosce il passato del Dottor

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GLI EROI DELLA CAPITALE

Notte, si vocifera che fosse il figlio di una persona influente.


Con il tempo il Dottor Notte riuscì a costruire i suoi laboratori
segreti sotto le fondamenta dei grandi agglomerati popolari della
città e vi sperimentò la creazione dei suoi servi. Spesso abomini
derivati da persone malvagie, deprivate di volontà e di speranza
o veri e propri mutanti. È un essere capace di utilizzare poteri
mentali estremi. Può piegare la volontà di deboli e forti. C’è chi
dice di averlo visto in viso, ma è sempre qualche strambo che ha
perso completamente l’uso della ragione.
L’aspetto del Dottor Notte è a totale discrezione del Hero Master
(da qui in poi HM).

LA MAPPA DI ROMA
Le vostre avventure possono trovare vita in qualsiasi posto di
Roma, potete usare la mappa a pag. 5 che è stata divisa per macro
aree per facilitarne l’utilizzo. Potete scegliere il vostro quartiere o
quello che vi sembra più adatto per i vostri giocatori. Ricordatevi
che Roma è piena di monumenti e che i personaggi potrebbero
essere costretti a spostarsi da un quartiere all’altro e affrontare
il nemico principale nel bel mezzo dei Fori Imperiali, o dentro il
Pantheon. Gli incontri con Colosseus avvengono sempre e solo
al Centro. Il Dottor Notte ha costruito diversi laboratori, alcuni
dei quali sono anche stati scoperti e distrutti. Ma il male trova
sempre un modo per operare indisturbato.
Potete collocare quanti laboratori volete e dove meglio vi aggrada.
Ogni laboratorio è sempre ben difeso e l’accesso è molto difficile
da trovare. I laboratori sono costruiti diversi metri sotto terra e

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GIOCO DI RUOLO

al loro interno si può trovare di tutto: sale per analisi cliniche e


strumentali, celle, sale computer e per la comunicazione, stanze
private, uffici e magazzini.

TIRARE I DADI
Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un
dado. Aggiungi un dado o più se disponi di abilità e/o caratteristiche
mentali che possono esserti d’aiuto. Se può essere applicato
anche un tag del carattere. Aggiungi un dado per ogni tag.
Se puoi applicare anche il motto aggiungi un ulteriore dado. Infine,
se vuoi, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua Riserva
personale di dadi (la Riserva inizia con 7 dadi e può averne
massimo 10). Tira tutti i dadi che hai preso. Ogni dado che ottiene
5 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari
al livello di difficoltà (solitamente 1) per superare l’ostacolo.
Non puoi tirare più di 7 dadi in questo modo (con abilità,
caratteristiche, carattere e motto). A questi puoi aggiungere
quelli della tua Riserva o quelli ricevuti dagli altri personaggi.
Se superi l’ostacolo cancella i dadi che hai usato dalla Riserva.
Non preoccuparti, avrai occasione di riprenderli.
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo.
Ma puoi riprendere i dadi della Riserva che hai usato in questo tiro.

LIVELLI DI DIFFICOLTÀ IN BASE AL NUMERO DI SUCCESSI:


0 FACILE - 1 MEDIO - 2 DIFFICILE
3 ESTREMO 4 QUASI IMPOSSIBILE

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GLI EROI DELLA CAPITALE

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GIOCO DI RUOLO

Se avete stabilito che una prova ha una difficoltà di 1 e un gio-


catore ha 2 successi potreste decidere di rendere la sua azione
ancora più incisiva e coinvolgere anche il tavolo per descrivere
quale vantaggio si è aggiunto sulla scena. Questo evento potreb-
be rendere più semplici le prove successive.
La stessa cosa si applica in caso di fallimento. In una prova con dif-
ficoltà 3 un giocatore ha solo 2 successi, questo significa che è stato
un fallimento, ma potrebbe esserci qualche conseguenza in più che
mette in pericolo i giocatori o ciò che devono difendere.

ESEMPIO
Marta sta giocando con Tevere. Vuole avvelenare di soppiatto un
gruppo di criminali che sta svaligiando una gioielleria. Guarda la
sua scheda e decide di mettere in gioco: Avvelenare, Spruzzo aci-
do, Furtivo, Ingannare, Scaltro, Subdolo. In questo caso si gioca
anche il motto: “Acqua che corre non porta veleno.”
Ha messo in gioco 6 tags + il motto. Per la prova può tirare 1D6
per l’azione + 6D6 per le tags + 1D6 per il motto, totale: 8D6.
Ma in questo modo si possono tirare al massimo 7D6. Marta
decide di mettere in gioco un dado della sua Riserva e arriva a 8.
La prova ha difficoltà 2. Marta tira: 3, 4 ,1, 1, 6, 4, 5, 3. Ci sono un
6 e un 5. Due successi. Ora Marta descrive come li avvelena, l’HM
aggiunge dettagli.

CONDIZIONI
Vieni ferito o avvelenato quando fallisci una difesa da un colpo
nemico o se il HM lo decide. Se sei nello stato “ferito” puoi essere

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GLI EROI DELLA CAPITALE

curato da uno dei tuoi compagni. Se vieni ferito per la seconda


volta sei nello stato di “incosciente” e non puoi fare nulla se non
vieni curato. Se il personaggio non può essere curato esce di
scena momentaneamente (vedi dopo Recupero). Lo stato di
“avvelenato” e “ferito” danno una penalità di -1 dado su qualsiasi
tiro. Chi possiede l’abilità di curare ferite o eliminare veleni ha
bisogno di 1 successo per curare lo stato di “ferito” o “avvelenato”.
Servono 2 successi per lo stato di “incosciente”. Il HM può
imporre le altre Condizioni come Stanco, Arrabbiato, Smarrito,
o Intrappolato. Queste possono dipendere da attacchi dei nemici,
da effetti illusori o mentali, da stati mentali o fisici dei personaggi.
Il HM li impone e i personaggi cercano di interpretarli al meglio.
AIUTARE
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio,
puoi dargli un dado della tua Riserva. Descrivi quello che il tuo
personaggio fa per aiutare. Se la prova fallisce, recuperi il dado
utilizzato della Riserva. Se ha successo, il dado è perduto.

LE CHIAVI
Quando soddisfi ciò che è scritto in una Chiave, puoi fare una
delle seguenti cose:
»» prendere un punto esperienza (PX);
»» aggiungere un dado alla tua Riserva (fino ad un massimo di 10).

Quando hai accumulato 5 PX, guadagni un avanzamento.


Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
»» aggiungere una nuova abilità, caratteristiche o tag di carattere

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GIOCO DI RUOLO

(devono avere senso e devono essere concordate con il HM);


»» aggiungere una nuova Chiave (il limite è 3 chiavi);
»» imparare un Segreto (il limite è 2 segreti).

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi


momento, anche nel bel mezzo di una battaglia. Ogni Chiave
ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del Riscatto,
hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due
avanzamenti (cioè 10 PX). Ricordatevi però che da quel momento
in poi non sarà più possibile utilizzare quella Chiave, che potrà
comunque essere sostituita con una nuova spendendo PX.

I SEGRETI
I Segreti descrivono le abilità particolari di un personaggio e gli
conferiscono anche dei poteri che possono essere attivati. Molti
di questi possono essere usati una sola volta durante la sessione,
quindi vanno usati al momento opportuno. Attivare un segreto è
come fare un’azione se usata durante il combattimento.

VIZI O DIFETTI
Ogni personaggio ha un Vizio o Difetto che possono entrare in
gioco durante una sessione. Questi sono descritti in ogni scheda ma
sentitevi liberi di modificarli o cambiarli se lo ritenete opportuno.
Se in una prova potete mettere in gioco in qualche modo un Vizio
o un Difetto allora potete scegliere di ritirare 2 dadi qualsiasi
dopo aver effettuato il tiro, per aumentare il numero di successi.
Per esempio: GRA è un alcolizzato. In una scena ci sono due

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GLI EROI DELLA CAPITALE

REGOLAMENTO // 15

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GIOCO DI RUOLO

ubriachi che stanno importunando dei turisti. Giorgio sceglie di


inserire nella scena questo vizio sostenendo che: “GRA si odia
per il suo vizio e quando vede gli ubriachi si sente chiamato in
causa ad agire”. GRA decide di intervenire da solo e in questa
prova potrà ritirare 2 dadi.

NEMICO NUMERO 1
Ogni personaggio ha un Nemico che odia più di ogni altra cosa.
Sentitevi liberi di modificare quello che vi è stato assegnato se lo
ritenete opportuno. Potrebbe essere un altro supereroe buono
o cattivo, un personaggio famoso, un politico, una gang o una
persona del passato. Quando questo nemico entra in gioco tutte
le prove contro di lui hanno una difficoltà di +1, ma il numero di
dadi da tirare viene raddoppiato. Se un supereroe sconfigge o
uccide il suo Nemico prenderà la Condizione di “Ferito” e tutte
le prove continueranno ad avere una difficoltà di +1 finché non
viene guarito o non si riposa a lungo.

RECUPERO
Giocando una scena di Recupero è possibile attivare una delle
seguenti opzioni:
»» riportare la Riserva di dadi a 7;
»» rimuovere una condizione (come ferito, incosciente o avvelenato);
»» riacquisire l’uso di un Segreto.
Attenzione: non potete giocare queste scene per più di una volta
a sessione. Una scena di Recupero è un buon momento per
chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore

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GLI EROI DELLA CAPITALE

possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa
vita?” - “Cosa ne pensi di Beatrice?” - “Perché hai accettato
questo lavoro?” ecc... Le scene di Recupero possono anche
essere flashback. Per giocare queste scene basta dichiararlo:
“Voglio giocare un Recupero”. La scena da narrare va concordata
con i personaggi che si vogliono coinvolgere e può essere una
domanda, un momento importante, un ricordo.
Per esempio: Marta sta giocando con il personaggio di Beatrice
che è ferita. Come conseguenza ha un -1 su tutte le prove. Ma
questo scontro è decisivo e lei vuoi affrontarlo al massimo delle
sue possibilità. Così dichiara di voler giocare un Recupero.
Descrive una scena in cui racconta il suo triste passato e di come
ha cercato e trovato la sua rivalsa.
Piero sta giocando con Nerone. Ha finito tutti i dadi della sua
Riserva e vuole giocare un Recupero per riportarli a 7. Nerone
deve affrontare una prova importante e vuole giocarsi il tutto
per tutto. Piero racconta di come Nerone attinge a tutte le sue
energie dichiarando il suo amore per la Lupa.

GUARIRE
Nel gioco, solo alcuni personaggi possono guarire gli altri. Se
per qualche motivo non fosse possibile o i personaggi hanno
subito troppi danni, fate in modo che riescano a guarirsi da soli
(trovare un medico, un kit di pronto soccorso, costringere un
medico cattivo a guarirli, ecc..). In situazioni estreme potete far
comparire un supereroe tra quelli non scelti o del tutto nuovo
con cui soccorrere o aiutare i personaggi.

REGOLAMENTO // 17

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GIOCO DI RUOLO

CONDURRE IL GIOCO
Ascolta e fai domande, non pianificare: il gioco ha un incipit
predefinito che porterà i personaggi a vivere una grande
avventura. Fai in modo di porre tante domande ai giocatori,
per indirizzarli verso gli spunti che ti sembrano più importanti
e interessanti. Alcune buone domande riguardano la sfera di
interesse del personaggio (un esempio: chiedere a Beatrice con
che aspetto si presenta o cosa i personaggi riescono a vedere di
lei) o la sfera delle emozioni (chiedere a Nerone se è geloso di
come gli altri interagiscono con la Lupa) o quello che riguarda la
loro agenda (“Sembra un buon piano, cosa fate?”).
Coinvolgete i giocatori nella descrizione del mondo che state
immaginando, questo li renderà più partecipi e vi consentirà di
creare scenari nuovi e intriganti anche per voi.

IL RUOLO DEL HM
Ascoltare e reintegrare.
Interpretare i personaggi secondari con gusto.
Creare ostacoli interessanti.
Porre Condizioni sui fallimenti dei personaggi.
Il HM non tira dadi, si limita ad assegnare la difficoltà a un tiro e
narrare successi e fallimenti anche coinvolgendo i giocatori.
Dopo ogni fallimento, il HM dovrebbe dare una possibilità di
risposta ai giocatori o fargli descrivere parte della scena.
Un esempio: “Lupa, provi a mordere uno dei sicari ma lui indietreggia
quel tanto che basta per evitarti e ti colpisce con una mazza.
Sei FERITA. Come sei ferita? Cosa fai?”.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

REGOLAMENTO // 19

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GIOCO DI RUOLO

Nessun fallimento deve essere autoconclusivo o rendere


miserevole la vita di un personaggio.
Allo stesso modo si può fare per un successo. Per esempio:
“Sanpietrino, il colpo che hai sferrato al tuo avversario è
micidiale, cosa gli succede? Ti va di descriverci come lo metti
fuori combattimento?”. Qualora un giocatore non trovasse idee o
spunti narrativi cercate di aiutarlo o imbeccarlo. Una narrazione
condivisa aggiunge sempre qualcosa in più alla storia e vi permette
di comprendere cosa i giocatori si aspettano di vedere.

COME INIZIARE
I supereroi sono chiamati da Colosseus a partecipare ad
un’importante riunione. Dopo essersi recati al Colosseo verranno
informati che il Dottor Notte sta per colpire duramente Roma. Infatti,
è stato scoperto uno dei suoi laboratori (scegli un nome che si legherà
al nome del quartiere) perché ha provocato forti smottamenti nel
quartiere di (scegliete il quartiere che più vi aggrada).
Colosseus è riuscito ad infiltrare un suo uomo fidato chiamato
Ardy all’interno del laboratorio e questo è riuscito ad inviare le
coordinate precise e come poter accedere.
Inoltre sembra che il malvagio dottore stia creando un nuovo
tipo di mutante, Pattume 369, capace di mettere in difficoltà
anche il più forte dei supereroi di Roma.
Pattume 369 è un mostro deforme alto 3 metri. È fatto da scarti
di ogni tipo e quando attacca può colpire con la forza, lanciando
oggetti (che sono parte del suo corpo), o spruzzando un materiale
colloso e viscido per imprigionare gli avversari.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

Scegliete se far arrivare i supereroi direttamente all’entrata


segreta o se fargli trovare impedimenti durante il viaggio.
Inoltre potete rendere più difficile l’entrata al laboratorio inserendo
dei nemici o aggiungendo indovinelli, trappole o prove varie.

LE ABILITÀ DI DOTTOR NOTTE


Il cattivo dei cattivi ha un potere mentale molto forte. Può rendere
ciechi o muti per 5 minuti gli avversari e questo può farlo anche
a distanza (per esempio all’interno di tutto il laboratorio o in una
porzione di quartiere). Sono 5 minuti di gioco effettivo.
Il giocatore colpito da questo potere può scegliere di chiudere gli
occhi o smettere di parlare per 5 minuti (usate un timer). Potete
scegliere di colpire un personaggio a caso o più personaggi durante
la missione o farlo per creare situazioni divertenti (per esempio
Beatrice diventa muta). La cecità provoca il dimezzamento del
numero di dadi arrotondato per eccesso su qualsiasi azione che
richieda la vista (per esempio se viene dichiarata un’azione che
porta al tiro di 5 dadi, il giocatore potrà tirarne solo 3).
Il mutismo non consente al giocatore di parlare neanche con il HM
fatto salvo per comunicare azioni (per esempio attacco il nemico o
voglio intrufolarmi). Il HM può decidere di aumentare o diminuire
questi tempi a sua discrezione. Il Dottor Notte è immune da qualsiasi
attacco mentale e/o da tentativi di convincere, intimidire, ingannare,
spaventare, terrorizzare e simili. Potete decidere l’aspetto del
Dottore e quindi anche in che modo attacca (per esempio è un uomo
ammantato con la testa da polipo e il corpo formato da serpenti, il
suo attacco consiste nel lanciare veleno o serpenti).

REGOLAMENTO // 21

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GIOCO DI RUOLO

N.B. Se ritenete che lo stare con gli occhi chiusi o il divieto di


parlare possa provocare disagio ai giocatori, utilizzate solo i malus
e non chiedete ad un giocatore di interpretare necessariamente
la condizione fisica.

I LABORATORI
Immaginate i laboratori come dei luoghi all’avanguardia, con porte
che si aprono per mezzo di tessere magnetiche, telecamere, sistemi
di allarme sofisticati, tubature e cavi elettrici, computer e ogni genere
di tecnologia avanzata. Nei laboratori ci possono essere trappole
(per esempio con infrarossi) e allarmi di vario genere (pavimenti che
risentono della variazione di peso). Si possono incontrare guardie
di vario rango, sentinelle ma anche reclute inesperte.
I poteri mentali del Dottor Notte si attivano se viene fatto scattare
l’allarme e finché i supereroi sono all’interno del laboratorio o del
suo campo di azione possono essere bersagliati (quando, chi e
come è a descrizione del HM o scelto dallo stesso casualmente).
I personaggi possono anche imbattersi in mutanti o umani
con superpoteri specifici (per esempio levitazione, capacità di
paralizzare, potere del ghiaccio, corpo d’acciaio ecc...).

DIFFICOLTÀ E OSTACOLI
Disinnescare una trappola o aprire una serratura: 2
Disinnescare un allarme: 2
Affrontare un piccolo gruppo di guardie: 1
Affrontare un gruppo di guardie ben armate: 2
Ingannare/intimidire le guardie: 2

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GLI EROI DELLA CAPITALE

REGOLAMENTO // 23

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GIOCO DI RUOLO

Passare silenziosamente nel laboratorio: 1


Sfuggire: 2
Smascherare menzogne: 2
Sfondare una porta: 0

Combattere mutanti minori o umani con poteri


Attaccare: 2
Ingannare/intimidire: 2
Sfuggire: 2
Evitare gli attacchi: 2

Combattere contro pattume 369


Danneggiare Pattume 369, il terribile mutante dotato di
superpoteri: 3
Evitare gli attacchi di Pattume 369: 2
Liberarsi dalla colla: 2
Ingannare/intimidire: 4

Combattere con il Dottor Notte


Attaccare il Dottor Notte: 3
Resistere agli attacchi mentali del Dottor Notte: 4
Evitare gli attacchi fisici: 2
Evitare attacco velenoso: 3

CREATIVITÀ E IMPROVVISAZIONE
Siate creativi e improvvisate. Permettete ai giocatori di fornire
una descrizione più dettagliata dei loro personaggi e anche

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GLI EROI DELLA CAPITALE

l’aggiunta di particolari. I tratti delineati sulle schede servono


solo come traccia. Tutto il resto è in mano ai giocatori e al HM.

EPILOGO
Idealmente, dovrebbe essere uno scontro contro il Dottor Notte.
Non è detto che i personaggi seguano questo canovaccio, ma deve
essere chiaro che, se non sarà sconfitto, Roma sarà condannata e il
peso ricadrà sui personaggi: gli unici abbastanza potenti da fermarlo.

ESEMPI DI GIOCO
L’unico modo per ricaricare i dadi della Riserva per i personaggi
è quello di giocare una scena emozionale (Recupero).
Questa può essere un Flashback, che rivela un pezzo del passato
del personaggio. Un esempio: G.R.A. racconta come è riuscito la
prima volta ad utilizzare la telecinesi e a spostare le auto (questa
scena può essere sia narrata come un suo ricordo e non venire
condivisa con il resto dei personaggi, sia ruolata come un dialogo
con loro), o un frammento di dialogo o di evento che si svolge in
un momento di pausa e aiuta a creare o modificare un legame
con un altro personaggio presente.
Anche giocare il MOTTO è possibile. Per esempio Beatrice effettua
un attacco con: Invisibilità, Furtività, Trattenere il respiro, Attacco
furtivo, Lama invisibile. Sono 5 dadi più 1 dado per l’azione: 6.
Il giocatore la interpreta così: “con la mia invisibilità mi muovo
furtivamente e con coraggio dietro al nemico. Trattengo il respiro
e uso la mia lama invisibile per attaccarlo furtivamente. Per
comprendere certi delitti basta conoscere le vittime. E provo ad

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GIOCO DI RUOLO

ucciderlo”. Così facendo si aggiunge 1 dado e arriva a 7.


Per le azioni che necessitano di una prova chiedete ai giocatori
di descrivere cosa vuole fare il loro personaggio. Sulla base
della loro descrizione stabilite una difficoltà per la prova ed
eventualmente ridimensionate o amplificate l’azione sulla base
di ciò che i giocatori voglio fare.
Per esempio: Giorgio prepara un attacco di Sanpietrino in un
grande magazzino dove si sono nascosti dei nemici armati.
Giorgio: “Sanpietrino solleva una roccia enorme e si prepara a
scagliarla contro il suo obiettivo. Vorrei far crollare l’intero edificio.”
HM: “Per fare una cosa del genere dovresti fare almeno 4
successi, forse vuoi solo cercare di aprirti un varco?.”
Giorgio: “Si, va bene.”
HM: “Ok, allora la prova ha una difficoltà di 2.”

ONE-SHOT O PIÙ SESSIONI?


Questo gioco può prevedere una o più sessioni. La storia può essere
più semplice o complicata in base alla durata dell’arco narrativo.
Se volete potete far affrontare agli eroi solo i mutanti o le guar-
die e far fuggire il Dottor Notte proprio prima che riescano a
trovarlo per poi continuare in una seconda sessione.
Sbizzarritevi, create trame semplici e improvvisate.

% DI SUCCESSO
N.dadi 3 4 5 6 7 8 9 10
1 succ 71% 80% 87% 91% 94% 96% 97% 98%
2 succ 26% 41% 54% 65% 74% 81% 86% 89%
3 succ 4% 11% 21% 32% 43% 54% 63% 70%
4 succ 0% 1% 4% 10% 17% 26% 35% 45%

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GLI EROI DELLA CAPITALE

REGOLAMENTO // 27

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GIOCO DI RUOLO

PERSONAGGI

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GLI EROI DELLA CAPITALE

I PERSONAGGI
Di seguito sono descritti 7 super eroi. Ogni personaggio è stato ca-
ratterizzato per rappresentare un simbolo di questa nostra grande
e bellissima città che è Roma.

Nelle schede troverete alcuni dati che spiegheremo brevemente.


»» PX: sono i punti esperienza che accumulerete durante le
vostre avventure.
»» Riserva: si inizia con 7. È una risorsa a cui potete attingere per
aumentare il numero di dadi da tirare durante una prova.
Ricordatevi che se la prova ha successo dovete eliminare
quei dadi dalla riserva, se la prova fallisce potete tenerli.
»» Abilità Fisiche: sono descrittori (tag) delle abilità fisiche e dei
poteri.
»» Caratteristiche Mentali: sono descrittori (tag) dei poteri
mentali e delle abilità che riguardano l’intelletto.
»» Carattere: sono descrittori (tag) del temperamento e delle
attitudini.
»» Motto: è una frase che descrive il personaggio e può essere
usata in gioco per prendere un dado in più.
»» Vizi o difetti: un descrittore del vostro personaggio che può
essere messo in gioco dandovi la possibilità di ritirare 2 dadi.
»» Nemico numero 1: quando entra in gioco sono guai seri (vedi
il regolamento).
»» Chiavi: sono delle brevi descrizioni che raccontano la storia
del personaggio e che possono essere attivate in gioco per
prendere PX o aumentare la Riserva.

PERSONAGGI // 29

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GIOCO DI RUOLO

»» Riscatto: quando il personaggio agisce in maniera quasi


opposta alla sua identità e spezza un legame con qualcosa.
Quando riscattate una chiave guadagnate 10 PX.
»» Segreti: sono descrizioni di poteri o abilità uniche legate al
personaggio.

Se c’è qualcosa del personaggio che avete scelto che non vi convin-
ce o che vorreste cambiare parlatene con il tavolo e trovate insie-
me la soluzione migliore.
Nella prossima sezione vedremo come creare un supereroe
quindi potete fare riferimento a queste regole per modificare o
creare un personaggio.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

CREARE UN SUPEREROE
In fondo al manuale trovate una scheda vuota che potete usare
per creare il vostro supereroe su misura o modificarne uno esi-
stente. In questa sezione troverete consigli utili su come scriver-
lo per renderlo proprio come lo volete.

PX: si parte da 0.

Riserva: si inizia con 7.

Nome: per i supereroi abbiamo scelto nomi evocativi, ma nessu-


no vi vieta di usare nomi reali o di fantasia:

Nomi femminili: Ara Pacis, Augusta, Barcaccia, Claudia, Domitil-


la, Farnesina, Flaminia, Francigena, Giulia, Lucrezia, Minerva, Na-
vona, Ottavia, Spagna, Sistina, Tiberina, Vittoria.

Nomi maschili: Adriano, Augusto, Aventino, Caracalla, Cesare,


Costantino, Gianicolo, Imperiale, Massimo, Pantheon, Sant’An-
gelo, Tito, Traiano, Trastevere, Travertino, Tritone.

Si dice che: questa parte in genere contiene un segreto o forse


una diceria, qualcosa che è fondante per il personaggio.

Esempi: Si dice che sia una delle stagioni: l’inverno. Si dice che
prima di diventare un supereroe fosse un personaggio famoso. Si
dice che sia nata durante un disastro nucleare. Si dice che sia la

PERSONAGGI // 31

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GIOCO DI RUOLO

figlia segreta di un dittatore. Si dice che abbia ucciso tutta la sua


famiglia perché non è stato capace di controllare i suoi poteri. Si
dice che si sia strappato il cuore dopo aver perduto la sua amata.
Si dice che sia un’intelligenza artificiale molto avanzata. Si dice che
abbia tentato di scalare l’Everest e che non sia mai tornata come
era prima. Si dice che sia stato un antico imperatore romano.

Tags: considerate tags tutti i descrittori che vi aiuteranno a scri-


vere il vostro personaggio. Queste vanno suddivise tra Abilità Fi-
siche, Caratteristiche Mentali e Carattere.
Potete seguire la lista di tags di seguito oppure crearne alcune
tutte vostre. Se avete dubbi su dove inserire una tags non pen-
sateci troppo, seguite il vostro istinto.
Create personaggi che abbiano almeno un minimo di 16 tags e
non superate mai le 20.
Non create supereroi che hanno tanti poteri differenti, ma cer-
cate di rendere specializzato il vostro personaggio. Per le abilità
fisiche scegliete un campo e inserite nelle tags parole che posso-
no esprimere anche una variante di quel potere.
Dovete tenere a mente che questo non è un gioco dove chi ha
più tags è più forte, ma semplicemente ha più scelta. Conside-
rate invece un personaggio con tre poteri differenti: sarà mol-
to complicato costruire azioni mescolando tags completamente
differenti.
Quando create il vostro personaggio pensate ai supereroi dei
film e delle serie tv e lasciatevi ispirare da quello che sentite
più vostro. Ogni supereroe sarà speciale e particolare perché lo

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GLI EROI DELLA CAPITALE

avrete delineato e caratterizzato in maniera unica. Non abbiate


paura di ricadere nella banalità o nel “già visto”. Quello che ren-
derà divertente il vostro personaggio non saranno i suoi poteri,
ma come lo farete muovere e interagire con essi.

Abilità Fisiche: per scegliere le abilità pensate ad azioni che


coinvolgono il corpo in qualche modo. Potete usare verbi come
correre, piegare, ghiacciare, friggere o qualcosa di più comples-
so come causare tempeste, passare attraverso, spire di ghiaccio,
rendere radioattivo oppure cose che sembrano poteri: telepatia,
alchimia, particelle, controllo mentale.

Esempi: Accecare, Affascinare, Agile, Alato, Alimentare incendi,


Alleggerire, Allungarsi, Ammaliare, Ammorbidire, Ammutolire,
Assassinare, Assemblare, Bio-ingegnerizzato, Bucare, Bufera,
Camuffare, Carica, Cavalcare, Combattere allo stremo, Congela-
re, Controllo del vento, Controllo mentale, Corazzato, Coriaceo,
Costrutto, Creare fulmini, Deflettere, Demolire, Disorientare, Di-
struggere, Divinazione, Droghe, Duellare, Elasticità, Elettrificare,
Enorme, Esplosivi, Etereo, Evocatore, Flessibile, Fluttuare, Fon-
dere, Fulmineo, Fuoco nelle vene, Gel, Illusionista, Immersioni,
Incenerire, Incidere rune, Ingigantire, Inglobare, Ingoiare, Inizia-
to ai misteri, Leggere la mente, Levitare, Linguaggi segreti, Ma-
gia elementale, Manipolazione dei metalli, Manipolazione dell’o-
scurità, Manipolazione della gravità, Manipolazione della luce,
Manipolazione della natura, Manipolazione della roccia, Mimesi
animale, Mutaforma, Nascondere, Non-morto, Occhi di fuoco,

PERSONAGGI // 33

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GIOCO DI RUOLO

Occhi inquietanti, Omnilinguismo, Parkour, Piegare oggetti, Pie-


trificare, Pilotare, Psicometria, Raffreddare, Raggio laser, Rende-
re viscido, Repulsione sonora, Resistente, Respirare sott’acqua,
Respiro sovrumano, Rigenerazione, Rimpicciolire, Riparare og-
getti, Sabotare, Seguire tracce, Separare, Sibilo del vento, Soffo-
care, Soggiogare, Spadaccino, Sparare, Spegnere incendi, Spiare,
Sputare fiamme, Strisciare, Super agile, Super sensi, Telecinesi,
Telepatia, Velocità sovrumana, Visione notturna, Visione raggi x,
Visione termica.

Caratteristiche Mentali: anche per queste vale lo stesso prin-


cipio di quelle fisiche. Usate gli esempi per trovare ispirazione.

Esempi: Acuto, Alchimia, Allucinazione, Altruismo, Arguto, At-


traente, Bluff, Calmare gli animi, Comprendere il nemico, Co-
noscenze proibite, Contrattatore, Convincere, Creazione di illu-
sioni, Difendere i deboli, Diplomazia, Forza di volontà, Geniale,
Guidare gli altri, Ingannare, Intimidire, Intuitivo, Istruito, Male-
dire, Manipolare sogni, Mantenere la parola, Mentitore, Nobile,
Persuadere, Preciso, Psichico, Resistere alla tentazione, Smanet-
tone, Soppesare le parole, Sopportare, Spaventare, Spronare,
Stratega, Svelto, Trovare la via, Trovare tracce, Uomo di mondo.

Carattere: questa è la parte più facile che vi consente di aggiun-


gere la ciliegina sulla torta.

Esempi: Affascinante, Affidabile, Aggressivo, Altezzoso, Amore-

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GLI EROI DELLA CAPITALE

vole, Apatico, Arrogante, Calmo, Competitivo, Convincente, Co-


raggioso, Cupo, Deluso, Devoto, Distaccato, Empatico, Fedele,
Frivolo, Generoso, Gentile, Giusto, Impavido, Impetuoso, Impre-
vedibile, Insicuro, Integerrimo, Irascibile, Letale, Onesto, Onore-
vole, Pacato, Pericoloso, Premuroso, Presuntuoso, Provocatorio,
Puro, Rassegnato, Riflessivo, Riservato, Risoluto, Rispettabile,
Romantico, Saggio, Scaltro, Severo, Silenzioso, Simpatico, Sprez-
zante, Subdolo, Temerario, Traditore, Triste, Valoroso.

Motto: deve essere una frase anche di poche parole che carat-
terizza in modo particolare il vostro personaggio. Può essere un
detto, una parola importante, l’inizio di una canzone, una frase
di un libro o una poesia. L’importante è che si innesti bene con
l’idea del personaggio che volete creare.

Esempi: Fredda è la mano, le ossa e il cuore. L’importante è


vincere, sempre. Il dolore ci rende solo più forti. Le parole sono
come lame. Solo è chi non ha mai conosciuto l’amore. Il rumore
del vento in mezzo alle foglie. Un pallido mattino d’inverno. La
luce alla fine del tunnel. Il bicchiere è sempre mezzo pieno. Se
puoi pensarlo, puoi farlo. Solo i deboli si arrendono. Coraggio è
andare avanti nonostante la paura. Freddo come una passeggia-
ta in frigorifero. Tanto caldo che scioglierà i tuoi pensieri. Ogni
passo è una scelta. Il destino non esiste. La fortuna va creata.
Sempre avanti di un passo. Gli uomini sono corrotti dal potere.
Il passeggero oscuro cammina al mio fianco. Facciamo in fretta
e dolorosamente.

PERSONAGGI // 35

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GIOCO DI RUOLO

Chiavi: servono per essere attivate e guadagnare PX da spen-


dere. Costruire una chiave può essere impegnativo, ma è molto
divertente. La chiave vi permette di inserire una piccola parte di
background del vostro personaggio e giocarla attivamente du-
rante le sessioni. Potete, in accordo con altri personaggi, legare
le vostre chiavi a loro. Questo renderà il gruppo ancora più coe-
so e divertente da giocare.
Ogni chiave può essere riscattata in modo semplice. Il perso-
naggio nega o prende distanza da quella parte di sé perché le
circostanze sono cambiate o qualcosa lo ha portato a rinnegare
quell’esperienza, sentimento o ricordo.
Le chiavi posso essere massimo 3.

Esempi:
Chiave del ghiaccio.
Attivi la chiave quando utilizzi il ghiaccio per procurarti un passaggio.
Riscatto: il ghiaccio è troppo nobile per essere usato in questo
modo.

Chiave della separazione.


Attivi la chiave quando agisci affinché il gruppo resti unito.
Riscatto: il gruppo si separa e tu non fai nulla per impedirlo.

Chiave dell’amore o dell’amicizia.


Attivi la chiave quando agisci per amore o amicizia verso un altro
supereroe. Riscatto: non provi più quel sentimento o quel supere-
roe è morto o svanito.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

Chiave del silenzio.


Attivi la chiave quando comunichi con il nemico solo telepatica-
mente. Riscatto: urli contro il nemico.

Chiave dell’odio.
Attivi la chiave quando agisci spinta dall’odio verso un altro supe-
reroi, un nemico o una persona che ti ha ferito.
Riscatto: odiare è una perdita di tempo, non provi più quel senti-
mento per il soggetto in questione.

Chiave del comando.


Attivi la chiave quando convinci qualcuno a fare qualcosa senza
l’uso della forza, ma con le tue abilità oratorie.
Riscatto: perdi la pazienza e preferisci usare la forza.

Chiave del ricordo.


Attivi la chiave quando compi un’azione spinto da un ricordo del
passato.
Riscatto: quel ricordo si è affievolito o l’hai dimenticato.

Chiave del vizio.


Arrivi la chiave quando dai sfogo ad un tuo vizio.
Riscatto: quel vizio non ha più potere su di te.

Segreti: sono delle piccole abilità che puoi sfruttare per un nume-
ro limitato di volte, ti possono consentire di aiutare gli altri o descri-
vono armi e oggetti speciali. I segreti possono essere massimo 2.

PERSONAGGI // 37

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GIOCO DI RUOLO

Esempi:
Segreto della gomma.
Sei fatto di gomma e puoi deformare il tuo corpo come ti pare
per sfruttarlo in tutte le situazioni.

Segreto della vista interiore.


Riesci a leggere i sentimenti degli altri anche a distanza, purché
tu li conosca o li abbia visti almeno una volta.

Segreto del riflesso.


Se subisci la Condizione ferito o avvelenato puoi infliggerla subi-
to a un‘altra persona o supereroe. Puoi farlo una volta a sessione.

Segreto del segugio.


Puoi seguire le tracce odorose delle persone con il tuo olfatto.
Se hai avuto successo nel seguire una traccia non dovrai più fare
altre prove per seguirla, sarà un successo automatico.

Segreto del freddo.


Il freddo è il tuo elemento. Se vieni ferita puoi essere guarita
da un altro personaggio o puoi provare a guarirti da sola con il
freddo.

Segreto della guarigione.


Una volta per sessione puoi guarire una ferita (anche la tua) sen-
za bisogno di effettuare una prova.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

Facciamo un esempio di personaggio. Voglio creare una su-


pereroina che si chiama Frozzy e voglio che abbia un potere le-
gato la ghiaccio. Vorrei che fosse una tipa tosta, fredda e spa-
ventosa.
Si dice che: sia una delle stagioni: l’inverno.

Descrizione: Frozzy è una ragazza dai capelli bianchi, minuta ed


esile, con un tatuaggio di fiordi sul collo. Gli occhi sono glaciali e
la sua espressione è tagliente, ma riesce ad essere anche roman-
tica e sensuale per chi sa guardare oltre il freddo esteriore.

Tra le ablità fisiche scelgo: congelare, lame di ghiaccio, tem-


pesta di ghiaccio, muro glaciale, paralizzare con il freddo, pelle
congelata, cauterizzare.
Caratteristiche mentali: spaventare, irretire, ingannare, occhi
di ghiaccio.
Carattere: fredda, imperturbabile, coraggiosa, impetuosa, pre-
cisa, affidabile.
Motto: un pallido mattino d’inverno.

Vizio o difetto: quando sei particolarmente demoralizzata usi


la droga per non pensare.

Nemico numero 1: il bandito che ha ucciso i tuoi genitori.

Ora devo costruire 3 chiavi. Lo faccio pensando ad alcune cose


che voglio mettere in evidenza del mio personaggio.

PERSONAGGI // 39

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GIOCO DI RUOLO

Chiave del contrasto


Attivi la chiave ogni volta che fai uso del tuo gelido potere per
contrastare un pericolo derivante da fuoco.
Riscatto: lasci che il fuoco faccia il suo corso.

Chiave del cuore caldo


Anche se vuoi comparire sempre fredda e distaccata, nel fondo
del tuo cuore ciò che ti manca è l’ardore della passione.
Attivi la chiave quando agisci spinta dalla passione per qualcuno.
Riscatto: i sentimenti sono per i deboli. Il freddo è il mio unico
compagno.

Chiave della spensieratezza


Sei rimasta orfana durante il solstizio d’inverno. I tuoi genitori
sono stati uccisi da un criminale.
Attivi la chiave ogni volta che qualcosa ti ricorda quel terribile
giorno.
Riscatto: prima o poi tanto dobbiamo morire tutti. Provare que-
sto dolore non ha più senso.

Ora non mi resta che inventare due segreti e ci sono.

Segreto del riflesso


Una volta per sessione puoi creare un tuo doppio riflesso su una
superficie ghiacciata. Puoi usarlo per difenderti creando un di-
versivo. Un attacco destinato a te finirà sul tuo riflesso.

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GLI EROI DELLA CAPITALE

Segreto del freddo


Sei in grado di regolare la temperatura anche all’esterno e sai
modellare il ghiaccio per farne la tua arma di difesa o anche d’at-
tacco. Sei la regina dell’inverno.

Non è stato difficile creare un nuovo supereroe. Per farlo però ho


prima immaginato il suo aspetto, i suoi poteri e il suo lato umano.
Poi, seguendo gli esempi e la creatività, ho compilato ogni campo.
Potreste usare questo supereroe come alternativa a quelli che
seguono oppure prendere spunto per utilizzarlo come un cattivo.

Ricordatevi che in questo gioco non conta quanti PX vengono


accumulati o quante volte riuscite ad attivare una chiave o usare
un potere. Quello che dovete mettere in scena è un gruppo che
si muove compatto per una causa comune.
L’unico limite è il tempo. Sbizzarritevi, usate la vostra immagina-
zione e giocate i vostri personaggi per dare sfogo all’uso di quel
potere che avete tanto sognato da bambini.

Nulla vi vieta di cambiare scenario, momento storico e situazio-


ne. Potreste persino voler interpretare i cattivi. Fatelo, vi basterà
semplicemente cambiare qualche aspetto caratteriale e qualche
chiave.

Buon divertimento!

PERSONAGGI // 41

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SANPIETRINO

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PX RISERVA

SANPIETRINO - FORZA
“Si dice che il suo corpo sia fatto di frammenti di Appia Antica.”

Uomo. Forma umana di pietra. È fortissimo e fatto interamente


di Sanpietrini. Sul petto ha un tombino con scritto Spqr che può
lanciare e che torna sempre indietro.

ABILITÀ FISICHE
Forza sovrumana | Pelle di pietra | Furia | Pugno | Calcio |
Stritolare | Lancio del Tombino | Carica | Demolire | Coriaceo |
Scudo di pietra

CARATTERISTICHE MENTALI
Coraggio | Forza di volontà | Altruismo | Intimidire

CARATTERE
Gentile | Premuroso | Frivolo | Generoso

MOTTO
“O la va o la spacca.”

VIZI O DIFETTI
Gola, non riesci a resistere al cibo.

NEMICO NUMERO 1
L’uomo che ha investito e ucciso tua nonna, non ne conosci il
nome, ma il suo volto è stampato nella tua memoria

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

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CHIAVE DELLA CARBONARA DELLA NONNA
Tua nonna ti preparava sempre la carbonara e altri piatti
succulenti, ma ora non puoi più mangiarli perché lei è stata
uccisa in un incidente. Attivi la chiave quando il ricordo di tua
nonna influenza le tue decisioni.
RISCATTO: usi il dolore della perdita di tua nonna per fare
qualcosa di cattivo.

CHIAVE DELLA PIETRA


Sei un combattente nato e adori fracassare i nemici. Attivi la
chiave quando affronti un nemico anche mettendo a rischio la
tua incolumità.
RISCATTO: ti ritiri dal combattimento.

CHIAVE DELL’INTIMIDAZIONE
Sei un eroe gentile e generoso e difficilmente usi la tua stazza
o la tua forza per intimidire gli altri per egoismi personali. Attivi
la chiave quando intimidisci qualcuno senza un guadagno
personale.
RISCATTO: intimidisci qualcuno per un guadagno personale.

SEGRETO DELLA GENEROSITÀ


Puoi donare più di un dado dalla tua Riserva ad un giocatore
prima che abbia effettuato il tiro. In caso di fallimento i dadi
tornano nella tua Riserva.

SEGRETO DELL’ATTACCO POTENTE


Un volta per sessione puoi decidere di aggiungere 3 dadi dopo
un tiro di attacco anche se il HM ha dichiarato già l’esito.

NOTE O APPUNTI

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TEVERE

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PX RISERVA

TEVERE - ACIDO/VELENO
“Si dice abbia tentato il suicidio gettandosi nel Tevere, ma che prima
di morire sia stato morso da qualcosa.”

Uomo. Forma umana liquida/carne. È fatto di liquido acido e


carne.

ABILITÀ FISICHE
Avvelenare | Spruzzo acido | Inondare | Liquefare | Mutaforma
| Eliminare veleni | Curare ferite | Diventare liquido

CARATTERISTICHE MENTALI
Occhio acuto | Furtivo | Bluff | Camuffare | Persuadere |
Ingannare

CARATTERE
Scaltro | Provocatorio | Altezzoso | Subdolo | Mentitore

MOTTO
“Acqua che corre non porta veleno.”

VIZI O DIFETTI
Odi le famiglie felici.

NEMICO NUMERO 1
Tua madre, che non c’è mai stata quando avevi bisogno di lei.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DELL’AMICIZIA
Trovi che Sanpietrino sia un eroe molto affidabile e coraggioso,
uno che non lascerebbe mai indietro gli amici. Provi grande
simpatia e rispetto per lui. Attivi la chiave quando fai qualcosa
per aiutare Sanpietrino.
RISCATTO: Sanpietrino ti è diventato completamente indifferente.

CHIAVE DELLA SOFFERENZA


Non ti piace vedere le persone soffrire perché tu, nel momento
del dolore, sei rimasto da solo e sei arrivato al gesto estremo del
suicidio. Attivi la chiave quando racconti del tuo passato e della
tua sofferenza.
RISCATTO: Menti sul tuo passato, non hai mai sofferto. Non è
vero che hai tentato il suicidio.

CHIAVE DELL’IMPOSTORE
Grazie all’abilità di mutaforma puoi ingannare gli altri.
Attivi la chiave se riesci ad ingannare facilmente qualcuno.
RISCATTO: riveli la tua vera identità a chi hai ingannato.

SEGRETO DEL SUICIDIO


Un volta per sessione puoi assorbire, rimanendo indenne, un
attacco se questo infligge una ferita ad un tuo compagno. Ma
non puoi farlo se quella ferita lo porta allo stato di incoscienza.

SEGRETO DEL MUTAFORMA


Puoi prendere le sembianze di qualsiasi persona comune che tu
abbia visto. Questo esclude gli altri eroi o i nemici dotati di poteri
soprannaturali.

NOTE O APPUNTI

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G.R.A

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PX RISERVA

G.R.A - TELECINESI
“Si dice che abbia sempre odiato il traffico del GRA e una volta, con il
poteredellamenteel’imposizionedellemani,hafattospostaretutte
le auto intorno a sé.”

Uomo. Forma umana. In tutto e per tutto umano, ma con una


mente straordinaria.

ABILITÀ FISICHE
Telecinesi | Imposizione delle mani | Forza mentale
| Piegare oggetti | Riparare oggetti

CARATTERISTICHE MENTALI
Agile | Attento | Pronto | Logica | Intuizione | Immaginazione |
Controllo dei danni a oggetti

CARATTERE
Onorevole | Affidabile | Preciso | Simpatico

MOTTO
“Se il destino è contro di noi, peggio per lui.”

VIZI O DIFETTI
Sei un alcolizzato.

NEMICO NUMERO 1
Il tuo ex datore di lavoro che ti mandava sempre in giro per la
città per dispetto.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DEL GUARDIANO
Sei fedela alla Lupa e cerchi sempre di difenderla. Attivi la chiave
quando prendi una decisione influenzato dalla Lupa o la difendi.
RISCATTO: non ti importa più della Lupa.

CHIAVE DELLA CREAZIONE


Quando forgi qualcosa con le tue mani crei sempre un oggetto
unico che conservi a casa come ricordo o per riutilizzarlo in
futuro. Attivi la chiave quando depositi un oggetto da te creato
in un luogo sicuro.
RISCATTO: distruggi un oggetto creato da te.

CHIAVE DEL SORPASSO A DESTRA


Odi chi non rispetta le regole della società. Attivi la chiave quando
impedisci a qualcuno di infrangere le regole di comportamento civile.
RISCATTO: ti comporti da incivile.

SEGRETO DEL TUTTOFARE


Puoi creare molto velocemente oggetti di uso comune e non
complessi.

SEGRETO DELLA FORTUNA


Un volta per sessione puoi mantenere la Riserva di dadi in caso
di successo (perciò non esitare e sfruttali tutti).

NOTE O APPUNTI

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LUPA

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PX RISERVA

LUPA - TELEPATIA
“Si vocifera che sia una discendente di colei che allattò i fondatori di
Roma.”

Donna. Forma umana/metalupo. È una donna molto bella e


capace di trasformarsi in una lupa molto grande, agile e robusta.
Ma il suo punto forte è la mente.

ABILITÀ FISICHE UMANE : lotta corpo a corpo


o
ABILITÀ FISICHE METALUPO: Artigli | Morso |
Ululato spaventoso | Salto potente | Agile | Visione notturna |
Cercare | Curare ferite

CARATTERISTICHE MENTALI
Telepatia | Controllo mentale | Soggiogare | Manipolare sogni |
Allucinazione | Acuta | Seguire le tracce | Diplomazia

CARATTERE
Saggia | Amorevole | Compassionevole | Temeraria | Autoritaria

MOTTO
“Chi nasce lupo non muore agnello.”

VIZI O DIFETTI
Hai il brutto vizio di mangiarti le unghie.

NEMICO NUMERO 1
Odia un cacciatore di lupi con cui ha avuto a che fare.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DEL COMANDO
Sei abituata a comandare ed impartire ordini. Attivi la chiave
quando progetti un piano e dai ordini per realizzarlo.
RISCATTO: riconosci qualcun altro come leader.

CHIAVE DEL MITO


Sai di essere una discendente della lupa vera fondatrice di Roma,
colei che allattò i gemelli. Attivi la chiave ogni volta agisci per
difendere la grandezza di Roma.
RISCATTO: per te Roma è decaduta, non ha più senso sacrificarsi
per difendere la sua grandezza.

CHIAVE DELLA PAURA


Sei un’umana ma prediligi avere la forma di metalupo e ti piace
ululare per spaventare il nemico. Attivi la chiave ogni volta che
riesci a spaventare qualcuno col tuo ululato.
RISCATTO: credi che il tuo ululato non sia così spaventoso e
passi direttamente all’attacco.

SEGRETO DEL METALUPO


Puoi passare dalla forma umana a quella di metalupo e viceversa
a tuo piacimento in pochi istanti. Se sei in forma umana perdi
tutti i i poteri fisici ma non mentali.

SEGRETO DELLA TESTUGGINE ROMANA


Una volta per sessione puo ritirare i dadi quando difendi
qualcuno.

NOTE O APPUNTI

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NERONE

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Markus Vall (Order #35552345)
PX RISERVA

NERONE - FUOCO
“Si dice che tu sia un discendente di Nerone che diede Roma alle
fiamme”

Uomo. Forma umana. Può far fuoriuscire fuoco da dita e occhi.


Può trasformarsi in una torcia umana.

ABILITÀ FISICHE
Torcia umana | Palla di fuoco | Spire di fuoco | Bruciare |
Fondere | Esplosioni | Disintegrare | Illuminare | Muro di fuoco

CARATTERISTICHE MENTALI
Piromane | Terrorizzare

CARATTERE
Crudele | Mortale | Pericoloso | Estroverso | Impulsivo |
Affascinante | Presuntuoso

MOTTO
“Il tempo è il fuoco in cui bruciamo.”

VIZI O DIFETTI
Pensi di essere il migliore di tutti.

NEMICO NUMERO 1
Un supereroe che ti ha sconfitto.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DELL’AMORE
Sei affascinato dalla Lupa per tutto ciò che rappresenta e provi
per lei un sentimento molto forte. Attivi la chiave quando prendi
una decisione influenzato da lei.
RISCATTO: La Lupa ti diventa indifferente. Arderai per
qualcun’altra.

CHIAVE DEL CIÒ CHE POTEVA ESSERE


Cosa sarebbe successo se Roma non fosse stata bruciata?
Come sarebbe oggi? Attivi la chiave ogni volta che decidi di non
incendiare una struttura.
RISCATTO: non ti interessa Roma, bruci un edificio storico o con
un grande valore culturale.

CHIAVE DEL TERRORE


Sei un eroe presuntuoso e poco gentile e preferisci terrorizzare
gli altri con il tuo potere che perdere tempo in chiacchiere. Attivi
la chiave quando terrorizzi con il fuoco.
RISCATTO: sei gentile con qualcuno che non ami o stimi.

SEGRETO DELLA PIROMANIA


Puoi disintegrare gli oggetti con la forza del tuo fuoco. È
spaventoso.

SEGRETO DEL FUOCO


Un volta per sessione puoi decidere di ritirare un tiro fallito se
questo riguarda le tue abilità legate al fuoco.

NOTE O APPUNTI

Markus Vall (Order #35552345)


BEATRICE

Markus Vall (Order #35552345)


Markus Vall (Order #35552345)
PX RISERVA

BEATRICE - INVISIBILITÀ
“Si dice che sia Beatrice Cenci, colei che venne decapitata per aver
ucciso il padre violento. Si dice che compaia nei pressi di Castel
Sant’Angelo.”

Donna. Di forma umana ignota. L’aspetto di questa supereroina


è sconosciuto*.

ABILITÀ FISICHE
Invisibilità | Spiare | Rubare | Furtività | Riflessi | Trattenere il
respiro | Attacco furtivo | Lama invisibile | Nascondersi

CARATTERISTICHE MENTALI
Raccogliere informazioni | Incognito | Spaventare | Interrogare |
Osservare

CARATTERE
Introversa | Pericolosa | Coraggiosa | Sicura

MOTTO
“Per comprendere certi delitti basta conoscere le vittime.”

VIZI O DIFETTI
Sei incapace di instaurare una relazione duratura.

NEMICO NUMERO 1
Un supereroe cattivo che uccide giovani donne che lo rifiutano.

*È quasi invisibile, ma un occhio attento può vederne riflessi o trasparenze,


perfino dei tratti del corpo e del volto. Beatrice può comparire agli altri in
forma più visibile se lo desidera, sarà il giocatore a scegliere come si presenta
se decide di rivelarne l’aspetto. Beatrice è quasi invisibile, ma non incorporea.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DELLA STORIA SEGRETA
Sei veramente Beatrice Cenci. Attivi la chiave quando alludi al
tuo passato da omicida e poi da fantasma.
RISCATTO: Racconta la verità sul tuo passato a qualcuno.

CHIAVE DEL PADRE


Odi tuo padre perché era un violento e ti ha portato al gesto
estremo dell’omicidio. Attivi la chiave quando agisci influenzata
da questo ricordo.
RISCATTO: il ricordo di tuo padre non ha più effetto su di te.

CHIAVE DELL’ASSASSINO
Sei letale quando colpisci il nemico da invisibile. Attivi la chiave
quando uccidi qualcuno da invisibile per vendetta.
RISCATTO: decidi di perdonare e non ti vendichi.

SEGRETO DELLA GUARDIA DEL CORPO


Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento quando
proteggi qualcuno.

SEGRETO DELLA LAMA INVISIBILE


Non vai da nessuna parte senza la tua arma invisibile, battezzata
con il nome (dalle un nome). Guadagni un dado-bonus ad ogni
attacco con quell’arma.
Tutti gli altri personaggi che provano a usarla, perdono un dado.

NOTE O APPUNTI

Markus Vall (Order #35552345)


PONENTINO

Markus Vall (Order #35552345)


Markus Vall (Order #35552345)
PX RISERVA

PONENTINO - VENTO
“Si dice che da giovane la sua delusione d’amore scatenò un vento
potentissimo su tutto il litorale romano.”

Uomo. Di forma umana. Un aspetto semplice, gli occhi


completamente bianchi.

ABILITÀ FISICHE
Controllo del vento | Bufera | Sibilo del vento | Levitazione |
Spegnere incendi | Alimentare incendi | Disorientare | Silenzioso
| Agile | Occhi inquietanti

CARATTERISTICHE MENTALI
Occhio acuto | Individuare il Pericolo | Trovare e Disinnescare
Trappole | Colpo d’occhio

CARATTERE
Riservato | Rassegnato | Deluso | Insicuro | Impetuoso | Triste

MOTTO
“La solitudine è ascoltare il vento e non poterlo raccontare a
nessuno.”

VIZI O DIFETTI
Sei geloso verso tutti quelli che provi un grande affetto o amore.

NEMICO NUMERO 1
La tua ex che ti ha lasciato.

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE DELL’AMORE PERDUTO
Da giovane hai avuto una delusione amorosa. Tu e la tua amata
vi siete lasciati in riva al mare in una giornata ventosa di inver-
no. La tua rabbia si è trasformata prima in forte vento e poi in
tristezza.
Attivi la chiave quando alludi al tuo passato.
RISCATTO: Racconta la verità sul tuo passato a qualcuno.

CHIAVE DEL DESIDERIO NASCOSTO


Provi una grande attrazione per Beatrice. Ciò che è certo è che
quando ti è accanto provi qualcosa di molto simile all’amore. Hai
paura a dimostrarlo. Attivi la chiave quando prendi una decisione
basata sulla tua affezione segreta o quando la dimostri indiretta-
mente.
RISCATTO: Rendi manifesto il tuo desiderio.

CHIAVE DEL TEMPERAMENTO


Hai un temperamento impetuoso. Attivi la chiave se si tratta di
salvare una ragazza in pericolo e ti getti in combattimento.
RISCATTO: evitare quel combattimento.

SEGRETO DEL VENTO


Anni di duro addestramento ti hanno reso più agile e capace di
evitare il pericolo. Puoi rimpiazzare la Condizione “Ferito” o “Av-
velenato” con “Arrabbiato” una volta per sessione.

SEGRETO DEL SENTIERO


Sei silenzioso e abituato a non lasciare tracce.
Cercare di pedinarti potrebbe rivelarsi più difficile del previsto.

NOTE O APPUNTI

Markus Vall (Order #35552345)


PX RISERVA

NOME:
Si dice che:

Descrizione:

ABILITÀ FISICHE

CARATTERISTICHE MENTALI

CARATTERE

MOTTO:

VIZI O DIFETTI

NEMICO NUMERO 1:

⃞ FERITO - ⃞ AVVELENATO - ⃞ INCOSCIENTE - ⃞ ARRABBIATO


⃞ STANCO - ⃞ SMARRITO - ⃞ INTRAPPOLATO

Markus Vall (Order #35552345)


CHIAVE 1

RISCATTO:

CHIAVE 2

RISCATTO:

CHIAVE 3

RISCATTO:

SEGRETO 1

SEGRETO 2

NOTE O APPUNTI

Markus Vall (Order #35552345)


Collettivo
Antracite

Markus Vall (Order #35552345)

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