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INTRODUZIONE // 3
X-CARD
La X-Card è uno strumento opzionale (creato da John Stavropoulos)
che consente a chiunque (te incluso) di eliminare qualsiasi
contenuto che non sia gradito durante il gioco. Dato che la
maggior parte dei giochi di ruolo è improvvisata e non sappiamo
cosa succederà finché non succede, è possibile che si vada in una
direzione che non va bene per tutti. La X-Card è uno strumento
semplice per risolvere i problemi che si presentano.
Per usarla è sufficiente dire: “Vorrei il vostro aiuto per rendere
questo gioco divertente per tutti. Se qualcosa mette a disagio
qualcuno... [disegnare una X su un foglio di carta] basta sollevare
il foglio, o toccarlo [posizionare la carta al centro del tavolo]. Non
dovete spiegare perché. Non importa il perché. Quando solleviamo
o tocchiamo questo foglio, cancelliamo semplicemente tutto ciò
che è stato segnato con una X. Ci aiuterà a giocare insieme. Siete
tutti d’accordo ad usare la X-Card? O c’è un altro strumento che
preferireste usare? In ogni caso, le persone che giocano qui sono
più importanti del gioco che stiamo facendo. Grazie per aver
contribuito a rendere questo gioco divertente per tutti!”.
flaminio
cassia
trio rati
set
tec
nfa
p
am
ro
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ini
ac
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s
nte
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ecchia tiburtino
Centro
casilino
prenestino
giancolo
e
monteverd
portuense colombo
tuscolano
eur appio
laurentino esquilino
ana
gli ostia
ma casal palocco
montagnola
IL GIOCO
Gli Eroi della capitale è pensato per un numero di giocatori che
va da 4 ai 6. È consigliabile che la Lupa e Tevere siano tra le scelte
se si gioca in meno di 6 giocatori. L’aspetto dei Supereroi può
essere deciso dai giocatori, rispettando i tratti descritti nelle
schede. Ogni supereroe ha dei poteri. Un supereroe può essere
ferito al massimo due volte, la seconda ferita lo fa cadere a terra
incosciente. In caso di morte (evento che è difficile che avvenga)
è previsto un supereroe di riserva descritto dopo i 6 principali.
LA LEGGENDA
Si narra che fin dalla nascita dell’antica Roma ci fossero
persone dotate di poteri speciali e capaci di scatenare eventi
soprannaturali. Questi superuomini vennero anche venerati e
alcuni diventarono imperatori o re. Ma con il passare del tempo
e il declino di Roma le leggende e le storie divennero solo opachi
miti, favole per i bambini. Questo avvenne perché alcuni saggi
e religiosi dell’Impero decisero di rinchiudere questi poteri
soprannaturali all’interno del Colosseo e in altre costruzioni.
Venne fatto per evitare ulteriori catastrofi, le tirannie e le guerre
che avevano segnato il corso della storia di Roma.
Nel 1915 ci fu un terribile terremoto che coinvolse l’Italia intera.
Le strutture che contenevano i poteri soprannaturali vennero
gravemente danneggiate permettendone così la liberazione.
Ecco spiegato perché da questo momento in poi ricominciarono
a nascere persone dotate di potere sovrumani.
REGOLAMENTO // 7
IL DOTTOR NOTTE
Il supereroe più oscuro, pericoloso e influente al momento è il
Dottor Notte che con i suoi esperimenti riesce sempre a creare
nuovi combattenti mostruosi e feroci pronti a servire la sua
causa: conquistare Roma e distruggere il Colosseo così da porre
fine al potere di Colosseus e della sua Lega.
Egli nacque proprio il giorno di quel fatidico terremoto e si dice
che affiorarono in lui, sin da bambino, gran parte di quei poteri
oscuri liberati dal sisma. Nessuno conosce il passato del Dottor
LA MAPPA DI ROMA
Le vostre avventure possono trovare vita in qualsiasi posto di
Roma, potete usare la mappa a pag. 5 che è stata divisa per macro
aree per facilitarne l’utilizzo. Potete scegliere il vostro quartiere o
quello che vi sembra più adatto per i vostri giocatori. Ricordatevi
che Roma è piena di monumenti e che i personaggi potrebbero
essere costretti a spostarsi da un quartiere all’altro e affrontare
il nemico principale nel bel mezzo dei Fori Imperiali, o dentro il
Pantheon. Gli incontri con Colosseus avvengono sempre e solo
al Centro. Il Dottor Notte ha costruito diversi laboratori, alcuni
dei quali sono anche stati scoperti e distrutti. Ma il male trova
sempre un modo per operare indisturbato.
Potete collocare quanti laboratori volete e dove meglio vi aggrada.
Ogni laboratorio è sempre ben difeso e l’accesso è molto difficile
da trovare. I laboratori sono costruiti diversi metri sotto terra e
REGOLAMENTO // 9
TIRARE I DADI
Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un
dado. Aggiungi un dado o più se disponi di abilità e/o caratteristiche
mentali che possono esserti d’aiuto. Se può essere applicato
anche un tag del carattere. Aggiungi un dado per ogni tag.
Se puoi applicare anche il motto aggiungi un ulteriore dado. Infine,
se vuoi, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua Riserva
personale di dadi (la Riserva inizia con 7 dadi e può averne
massimo 10). Tira tutti i dadi che hai preso. Ogni dado che ottiene
5 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari
al livello di difficoltà (solitamente 1) per superare l’ostacolo.
Non puoi tirare più di 7 dadi in questo modo (con abilità,
caratteristiche, carattere e motto). A questi puoi aggiungere
quelli della tua Riserva o quelli ricevuti dagli altri personaggi.
Se superi l’ostacolo cancella i dadi che hai usato dalla Riserva.
Non preoccuparti, avrai occasione di riprenderli.
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo.
Ma puoi riprendere i dadi della Riserva che hai usato in questo tiro.
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REGOLAMENTO // 11
ESEMPIO
Marta sta giocando con Tevere. Vuole avvelenare di soppiatto un
gruppo di criminali che sta svaligiando una gioielleria. Guarda la
sua scheda e decide di mettere in gioco: Avvelenare, Spruzzo aci-
do, Furtivo, Ingannare, Scaltro, Subdolo. In questo caso si gioca
anche il motto: “Acqua che corre non porta veleno.”
Ha messo in gioco 6 tags + il motto. Per la prova può tirare 1D6
per l’azione + 6D6 per le tags + 1D6 per il motto, totale: 8D6.
Ma in questo modo si possono tirare al massimo 7D6. Marta
decide di mettere in gioco un dado della sua Riserva e arriva a 8.
La prova ha difficoltà 2. Marta tira: 3, 4 ,1, 1, 6, 4, 5, 3. Ci sono un
6 e un 5. Due successi. Ora Marta descrive come li avvelena, l’HM
aggiunge dettagli.
CONDIZIONI
Vieni ferito o avvelenato quando fallisci una difesa da un colpo
nemico o se il HM lo decide. Se sei nello stato “ferito” puoi essere
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LE CHIAVI
Quando soddisfi ciò che è scritto in una Chiave, puoi fare una
delle seguenti cose:
»» prendere un punto esperienza (PX);
»» aggiungere un dado alla tua Riserva (fino ad un massimo di 10).
REGOLAMENTO // 13
I SEGRETI
I Segreti descrivono le abilità particolari di un personaggio e gli
conferiscono anche dei poteri che possono essere attivati. Molti
di questi possono essere usati una sola volta durante la sessione,
quindi vanno usati al momento opportuno. Attivare un segreto è
come fare un’azione se usata durante il combattimento.
VIZI O DIFETTI
Ogni personaggio ha un Vizio o Difetto che possono entrare in
gioco durante una sessione. Questi sono descritti in ogni scheda ma
sentitevi liberi di modificarli o cambiarli se lo ritenete opportuno.
Se in una prova potete mettere in gioco in qualche modo un Vizio
o un Difetto allora potete scegliere di ritirare 2 dadi qualsiasi
dopo aver effettuato il tiro, per aumentare il numero di successi.
Per esempio: GRA è un alcolizzato. In una scena ci sono due
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REGOLAMENTO // 15
NEMICO NUMERO 1
Ogni personaggio ha un Nemico che odia più di ogni altra cosa.
Sentitevi liberi di modificare quello che vi è stato assegnato se lo
ritenete opportuno. Potrebbe essere un altro supereroe buono
o cattivo, un personaggio famoso, un politico, una gang o una
persona del passato. Quando questo nemico entra in gioco tutte
le prove contro di lui hanno una difficoltà di +1, ma il numero di
dadi da tirare viene raddoppiato. Se un supereroe sconfigge o
uccide il suo Nemico prenderà la Condizione di “Ferito” e tutte
le prove continueranno ad avere una difficoltà di +1 finché non
viene guarito o non si riposa a lungo.
RECUPERO
Giocando una scena di Recupero è possibile attivare una delle
seguenti opzioni:
»» riportare la Riserva di dadi a 7;
»» rimuovere una condizione (come ferito, incosciente o avvelenato);
»» riacquisire l’uso di un Segreto.
Attenzione: non potete giocare queste scene per più di una volta
a sessione. Una scena di Recupero è un buon momento per
chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore
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possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa
vita?” - “Cosa ne pensi di Beatrice?” - “Perché hai accettato
questo lavoro?” ecc... Le scene di Recupero possono anche
essere flashback. Per giocare queste scene basta dichiararlo:
“Voglio giocare un Recupero”. La scena da narrare va concordata
con i personaggi che si vogliono coinvolgere e può essere una
domanda, un momento importante, un ricordo.
Per esempio: Marta sta giocando con il personaggio di Beatrice
che è ferita. Come conseguenza ha un -1 su tutte le prove. Ma
questo scontro è decisivo e lei vuoi affrontarlo al massimo delle
sue possibilità. Così dichiara di voler giocare un Recupero.
Descrive una scena in cui racconta il suo triste passato e di come
ha cercato e trovato la sua rivalsa.
Piero sta giocando con Nerone. Ha finito tutti i dadi della sua
Riserva e vuole giocare un Recupero per riportarli a 7. Nerone
deve affrontare una prova importante e vuole giocarsi il tutto
per tutto. Piero racconta di come Nerone attinge a tutte le sue
energie dichiarando il suo amore per la Lupa.
GUARIRE
Nel gioco, solo alcuni personaggi possono guarire gli altri. Se
per qualche motivo non fosse possibile o i personaggi hanno
subito troppi danni, fate in modo che riescano a guarirsi da soli
(trovare un medico, un kit di pronto soccorso, costringere un
medico cattivo a guarirli, ecc..). In situazioni estreme potete far
comparire un supereroe tra quelli non scelti o del tutto nuovo
con cui soccorrere o aiutare i personaggi.
REGOLAMENTO // 17
CONDURRE IL GIOCO
Ascolta e fai domande, non pianificare: il gioco ha un incipit
predefinito che porterà i personaggi a vivere una grande
avventura. Fai in modo di porre tante domande ai giocatori,
per indirizzarli verso gli spunti che ti sembrano più importanti
e interessanti. Alcune buone domande riguardano la sfera di
interesse del personaggio (un esempio: chiedere a Beatrice con
che aspetto si presenta o cosa i personaggi riescono a vedere di
lei) o la sfera delle emozioni (chiedere a Nerone se è geloso di
come gli altri interagiscono con la Lupa) o quello che riguarda la
loro agenda (“Sembra un buon piano, cosa fate?”).
Coinvolgete i giocatori nella descrizione del mondo che state
immaginando, questo li renderà più partecipi e vi consentirà di
creare scenari nuovi e intriganti anche per voi.
IL RUOLO DEL HM
Ascoltare e reintegrare.
Interpretare i personaggi secondari con gusto.
Creare ostacoli interessanti.
Porre Condizioni sui fallimenti dei personaggi.
Il HM non tira dadi, si limita ad assegnare la difficoltà a un tiro e
narrare successi e fallimenti anche coinvolgendo i giocatori.
Dopo ogni fallimento, il HM dovrebbe dare una possibilità di
risposta ai giocatori o fargli descrivere parte della scena.
Un esempio: “Lupa, provi a mordere uno dei sicari ma lui indietreggia
quel tanto che basta per evitarti e ti colpisce con una mazza.
Sei FERITA. Come sei ferita? Cosa fai?”.
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REGOLAMENTO // 19
COME INIZIARE
I supereroi sono chiamati da Colosseus a partecipare ad
un’importante riunione. Dopo essersi recati al Colosseo verranno
informati che il Dottor Notte sta per colpire duramente Roma. Infatti,
è stato scoperto uno dei suoi laboratori (scegli un nome che si legherà
al nome del quartiere) perché ha provocato forti smottamenti nel
quartiere di (scegliete il quartiere che più vi aggrada).
Colosseus è riuscito ad infiltrare un suo uomo fidato chiamato
Ardy all’interno del laboratorio e questo è riuscito ad inviare le
coordinate precise e come poter accedere.
Inoltre sembra che il malvagio dottore stia creando un nuovo
tipo di mutante, Pattume 369, capace di mettere in difficoltà
anche il più forte dei supereroi di Roma.
Pattume 369 è un mostro deforme alto 3 metri. È fatto da scarti
di ogni tipo e quando attacca può colpire con la forza, lanciando
oggetti (che sono parte del suo corpo), o spruzzando un materiale
colloso e viscido per imprigionare gli avversari.
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REGOLAMENTO // 21
I LABORATORI
Immaginate i laboratori come dei luoghi all’avanguardia, con porte
che si aprono per mezzo di tessere magnetiche, telecamere, sistemi
di allarme sofisticati, tubature e cavi elettrici, computer e ogni genere
di tecnologia avanzata. Nei laboratori ci possono essere trappole
(per esempio con infrarossi) e allarmi di vario genere (pavimenti che
risentono della variazione di peso). Si possono incontrare guardie
di vario rango, sentinelle ma anche reclute inesperte.
I poteri mentali del Dottor Notte si attivano se viene fatto scattare
l’allarme e finché i supereroi sono all’interno del laboratorio o del
suo campo di azione possono essere bersagliati (quando, chi e
come è a descrizione del HM o scelto dallo stesso casualmente).
I personaggi possono anche imbattersi in mutanti o umani
con superpoteri specifici (per esempio levitazione, capacità di
paralizzare, potere del ghiaccio, corpo d’acciaio ecc...).
DIFFICOLTÀ E OSTACOLI
Disinnescare una trappola o aprire una serratura: 2
Disinnescare un allarme: 2
Affrontare un piccolo gruppo di guardie: 1
Affrontare un gruppo di guardie ben armate: 2
Ingannare/intimidire le guardie: 2
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REGOLAMENTO // 23
CREATIVITÀ E IMPROVVISAZIONE
Siate creativi e improvvisate. Permettete ai giocatori di fornire
una descrizione più dettagliata dei loro personaggi e anche
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EPILOGO
Idealmente, dovrebbe essere uno scontro contro il Dottor Notte.
Non è detto che i personaggi seguano questo canovaccio, ma deve
essere chiaro che, se non sarà sconfitto, Roma sarà condannata e il
peso ricadrà sui personaggi: gli unici abbastanza potenti da fermarlo.
ESEMPI DI GIOCO
L’unico modo per ricaricare i dadi della Riserva per i personaggi
è quello di giocare una scena emozionale (Recupero).
Questa può essere un Flashback, che rivela un pezzo del passato
del personaggio. Un esempio: G.R.A. racconta come è riuscito la
prima volta ad utilizzare la telecinesi e a spostare le auto (questa
scena può essere sia narrata come un suo ricordo e non venire
condivisa con il resto dei personaggi, sia ruolata come un dialogo
con loro), o un frammento di dialogo o di evento che si svolge in
un momento di pausa e aiuta a creare o modificare un legame
con un altro personaggio presente.
Anche giocare il MOTTO è possibile. Per esempio Beatrice effettua
un attacco con: Invisibilità, Furtività, Trattenere il respiro, Attacco
furtivo, Lama invisibile. Sono 5 dadi più 1 dado per l’azione: 6.
Il giocatore la interpreta così: “con la mia invisibilità mi muovo
furtivamente e con coraggio dietro al nemico. Trattengo il respiro
e uso la mia lama invisibile per attaccarlo furtivamente. Per
comprendere certi delitti basta conoscere le vittime. E provo ad
REGOLAMENTO // 25
% DI SUCCESSO
N.dadi 3 4 5 6 7 8 9 10
1 succ 71% 80% 87% 91% 94% 96% 97% 98%
2 succ 26% 41% 54% 65% 74% 81% 86% 89%
3 succ 4% 11% 21% 32% 43% 54% 63% 70%
4 succ 0% 1% 4% 10% 17% 26% 35% 45%
26
REGOLAMENTO // 27
PERSONAGGI
28
I PERSONAGGI
Di seguito sono descritti 7 super eroi. Ogni personaggio è stato ca-
ratterizzato per rappresentare un simbolo di questa nostra grande
e bellissima città che è Roma.
PERSONAGGI // 29
Se c’è qualcosa del personaggio che avete scelto che non vi convin-
ce o che vorreste cambiare parlatene con il tavolo e trovate insie-
me la soluzione migliore.
Nella prossima sezione vedremo come creare un supereroe
quindi potete fare riferimento a queste regole per modificare o
creare un personaggio.
30
CREARE UN SUPEREROE
In fondo al manuale trovate una scheda vuota che potete usare
per creare il vostro supereroe su misura o modificarne uno esi-
stente. In questa sezione troverete consigli utili su come scriver-
lo per renderlo proprio come lo volete.
PX: si parte da 0.
Esempi: Si dice che sia una delle stagioni: l’inverno. Si dice che
prima di diventare un supereroe fosse un personaggio famoso. Si
dice che sia nata durante un disastro nucleare. Si dice che sia la
PERSONAGGI // 31
32
PERSONAGGI // 33
34
Motto: deve essere una frase anche di poche parole che carat-
terizza in modo particolare il vostro personaggio. Può essere un
detto, una parola importante, l’inizio di una canzone, una frase
di un libro o una poesia. L’importante è che si innesti bene con
l’idea del personaggio che volete creare.
PERSONAGGI // 35
Esempi:
Chiave del ghiaccio.
Attivi la chiave quando utilizzi il ghiaccio per procurarti un passaggio.
Riscatto: il ghiaccio è troppo nobile per essere usato in questo
modo.
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Chiave dell’odio.
Attivi la chiave quando agisci spinta dall’odio verso un altro supe-
reroi, un nemico o una persona che ti ha ferito.
Riscatto: odiare è una perdita di tempo, non provi più quel senti-
mento per il soggetto in questione.
Segreti: sono delle piccole abilità che puoi sfruttare per un nume-
ro limitato di volte, ti possono consentire di aiutare gli altri o descri-
vono armi e oggetti speciali. I segreti possono essere massimo 2.
PERSONAGGI // 37
Esempi:
Segreto della gomma.
Sei fatto di gomma e puoi deformare il tuo corpo come ti pare
per sfruttarlo in tutte le situazioni.
38
PERSONAGGI // 39
40
Buon divertimento!
PERSONAGGI // 41
SANPIETRINO - FORZA
“Si dice che il suo corpo sia fatto di frammenti di Appia Antica.”
ABILITÀ FISICHE
Forza sovrumana | Pelle di pietra | Furia | Pugno | Calcio |
Stritolare | Lancio del Tombino | Carica | Demolire | Coriaceo |
Scudo di pietra
CARATTERISTICHE MENTALI
Coraggio | Forza di volontà | Altruismo | Intimidire
CARATTERE
Gentile | Premuroso | Frivolo | Generoso
MOTTO
“O la va o la spacca.”
VIZI O DIFETTI
Gola, non riesci a resistere al cibo.
NEMICO NUMERO 1
L’uomo che ha investito e ucciso tua nonna, non ne conosci il
nome, ma il suo volto è stampato nella tua memoria
CHIAVE DELL’INTIMIDAZIONE
Sei un eroe gentile e generoso e difficilmente usi la tua stazza
o la tua forza per intimidire gli altri per egoismi personali. Attivi
la chiave quando intimidisci qualcuno senza un guadagno
personale.
RISCATTO: intimidisci qualcuno per un guadagno personale.
NOTE O APPUNTI
TEVERE - ACIDO/VELENO
“Si dice abbia tentato il suicidio gettandosi nel Tevere, ma che prima
di morire sia stato morso da qualcosa.”
ABILITÀ FISICHE
Avvelenare | Spruzzo acido | Inondare | Liquefare | Mutaforma
| Eliminare veleni | Curare ferite | Diventare liquido
CARATTERISTICHE MENTALI
Occhio acuto | Furtivo | Bluff | Camuffare | Persuadere |
Ingannare
CARATTERE
Scaltro | Provocatorio | Altezzoso | Subdolo | Mentitore
MOTTO
“Acqua che corre non porta veleno.”
VIZI O DIFETTI
Odi le famiglie felici.
NEMICO NUMERO 1
Tua madre, che non c’è mai stata quando avevi bisogno di lei.
CHIAVE DELL’IMPOSTORE
Grazie all’abilità di mutaforma puoi ingannare gli altri.
Attivi la chiave se riesci ad ingannare facilmente qualcuno.
RISCATTO: riveli la tua vera identità a chi hai ingannato.
NOTE O APPUNTI
G.R.A - TELECINESI
“Si dice che abbia sempre odiato il traffico del GRA e una volta, con il
poteredellamenteel’imposizionedellemani,hafattospostaretutte
le auto intorno a sé.”
ABILITÀ FISICHE
Telecinesi | Imposizione delle mani | Forza mentale
| Piegare oggetti | Riparare oggetti
CARATTERISTICHE MENTALI
Agile | Attento | Pronto | Logica | Intuizione | Immaginazione |
Controllo dei danni a oggetti
CARATTERE
Onorevole | Affidabile | Preciso | Simpatico
MOTTO
“Se il destino è contro di noi, peggio per lui.”
VIZI O DIFETTI
Sei un alcolizzato.
NEMICO NUMERO 1
Il tuo ex datore di lavoro che ti mandava sempre in giro per la
città per dispetto.
NOTE O APPUNTI
LUPA - TELEPATIA
“Si vocifera che sia una discendente di colei che allattò i fondatori di
Roma.”
CARATTERISTICHE MENTALI
Telepatia | Controllo mentale | Soggiogare | Manipolare sogni |
Allucinazione | Acuta | Seguire le tracce | Diplomazia
CARATTERE
Saggia | Amorevole | Compassionevole | Temeraria | Autoritaria
MOTTO
“Chi nasce lupo non muore agnello.”
VIZI O DIFETTI
Hai il brutto vizio di mangiarti le unghie.
NEMICO NUMERO 1
Odia un cacciatore di lupi con cui ha avuto a che fare.
NOTE O APPUNTI
NERONE - FUOCO
“Si dice che tu sia un discendente di Nerone che diede Roma alle
fiamme”
ABILITÀ FISICHE
Torcia umana | Palla di fuoco | Spire di fuoco | Bruciare |
Fondere | Esplosioni | Disintegrare | Illuminare | Muro di fuoco
CARATTERISTICHE MENTALI
Piromane | Terrorizzare
CARATTERE
Crudele | Mortale | Pericoloso | Estroverso | Impulsivo |
Affascinante | Presuntuoso
MOTTO
“Il tempo è il fuoco in cui bruciamo.”
VIZI O DIFETTI
Pensi di essere il migliore di tutti.
NEMICO NUMERO 1
Un supereroe che ti ha sconfitto.
NOTE O APPUNTI
BEATRICE - INVISIBILITÀ
“Si dice che sia Beatrice Cenci, colei che venne decapitata per aver
ucciso il padre violento. Si dice che compaia nei pressi di Castel
Sant’Angelo.”
ABILITÀ FISICHE
Invisibilità | Spiare | Rubare | Furtività | Riflessi | Trattenere il
respiro | Attacco furtivo | Lama invisibile | Nascondersi
CARATTERISTICHE MENTALI
Raccogliere informazioni | Incognito | Spaventare | Interrogare |
Osservare
CARATTERE
Introversa | Pericolosa | Coraggiosa | Sicura
MOTTO
“Per comprendere certi delitti basta conoscere le vittime.”
VIZI O DIFETTI
Sei incapace di instaurare una relazione duratura.
NEMICO NUMERO 1
Un supereroe cattivo che uccide giovani donne che lo rifiutano.
CHIAVE DELL’ASSASSINO
Sei letale quando colpisci il nemico da invisibile. Attivi la chiave
quando uccidi qualcuno da invisibile per vendetta.
RISCATTO: decidi di perdonare e non ti vendichi.
NOTE O APPUNTI
PONENTINO - VENTO
“Si dice che da giovane la sua delusione d’amore scatenò un vento
potentissimo su tutto il litorale romano.”
ABILITÀ FISICHE
Controllo del vento | Bufera | Sibilo del vento | Levitazione |
Spegnere incendi | Alimentare incendi | Disorientare | Silenzioso
| Agile | Occhi inquietanti
CARATTERISTICHE MENTALI
Occhio acuto | Individuare il Pericolo | Trovare e Disinnescare
Trappole | Colpo d’occhio
CARATTERE
Riservato | Rassegnato | Deluso | Insicuro | Impetuoso | Triste
MOTTO
“La solitudine è ascoltare il vento e non poterlo raccontare a
nessuno.”
VIZI O DIFETTI
Sei geloso verso tutti quelli che provi un grande affetto o amore.
NEMICO NUMERO 1
La tua ex che ti ha lasciato.
NOTE O APPUNTI
NOME:
Si dice che:
Descrizione:
ABILITÀ FISICHE
CARATTERISTICHE MENTALI
CARATTERE
MOTTO:
VIZI O DIFETTI
NEMICO NUMERO 1:
RISCATTO:
CHIAVE 2
RISCATTO:
CHIAVE 3
RISCATTO:
SEGRETO 1
SEGRETO 2
NOTE O APPUNTI