UEST
SHEROQUR
Pagina 3
Le zone
ombreggiate su
C tutte le mappe
delle imprese
rappresentano
roccia solida.
EDEA
EE
All'inizio di ogni impresa, leggete ad alta voce a tutti igiocatori solamente il testo sulla pergamena.
IMPRESA 1
La Prova
"Miei cari amici, vi siete addestrati a lungo. Ë giunto nasconde nelle catacombe. Questa impresa è tutt'altro
ora il momento della vostra prima prova. Anzitutto, che semplice e dovrete lavorare insieme se volete
dovrete addentrarvi nelle catacombe contenenti la sopravvivere. Questo è solo il primo passo per diventare
tomba di Fellmarg. Successivamente, dovrete cercare dei veri eroi. Procedete con cautela, miei prodi amici!
e distruggere Verag, un gargoyle ripugnante che si
Hgiocatore che gioca come Zargon deve comunicare a tutti gli eroi che in questa prima impresa non ci sono trappole
né porte segrete. Deve avvertirli, tuttavia, che non sarà un'avventura semplice. Lo scopo di questa impresa è
quello di dimostrare ai giocatori che le loro probabilità di sopravvivenza dipendono dal loro lavoro di squadra.
IMPRESA 2
NOTE:
A. Lo scrigno del tesoro contiene una trappola Ritrovamento di Sir Ragnar: quando Sir Ragnar viene
con un ago avwelenato. Se l'eroe cercherà il trovato, suonerà un allarme. Usate la miniatura in plastica del
tesoro prima che la trappola venga disinnescata, Mago del Terrore per rappresentare Sir Ragnar sul tabellone.
perderà 1 Punto Corpo. Lo scrignoè vuoto. Mettete sul tabellone tutti i mostri, le porteei mobili rimasti.
B. lI primo eroe che setaccerà la stanza alla ricerca del tesoro D'ora in avanti tutte le porte sono aperte. Sir Ragnar deve
troverà 6o monete d'oro all'interno di questo scrigno. essere spostato dall'eroe che ha aperto la porta della sua
Troverà inoltre una pozione curativa che farà riguadagnare cella. (Gli eroi non possono cercare il tesoro all'interno della
fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti a chi la beve. cella). Detto eroe gioca il suo turno normalmente, quindi
lancia 1 dado rosso per spostare il cavaliere ferito. Sir Ragnar
deve essere riportato fino alle scale sano e salvo affinché
gli eroi possano ricevere la ricompensa (consultate il testo
sopra sulla pergamena). Sir Ragnar non può attaccare, ma
può lanciare 2 dadi di Difesa. Gli rimangono 2 Punti Corpo.
IMPRESA 3
NOTE:
A Questa è larmeria degli orchi, Il primo eroe che cercherà ULAG:
iltesoro troverà un'arma: un bastone. Potrà aggiungerlo Usate la miniatura dell'orco munito di spadone per
alla sua scheda personaggio o donarlo a un altro eroe. rappresentare Ulag. Ulag ha i seguenti valori:
il bastone è identicoa quello descritto nell'armeria.
B. Il primo eroe che cercherà il tesoro troverà 24 MOVIMENTO ATTACco DIFESA CORPO MENTE
monete d'oro e una pozione curativa nell'armadietto.
La pozione farà riguadagnare fino a 4 Punti 10 4 5 2 3
Corpo precedentemente perduti a chi la beve.
IMPRESA 4
L'Oro del Principe Magnus
"Tre scrigni del tesoro sono stati rubati mentre
all'interno. I ladri sono una banda di orchi ben
venivano portati al Re. Una
monete d'oro verrà offerta al
ricompensa di 240o nota il cui covo è situato nei Monti Oscuri.
gruppo di eroi Il loro capo è Gulthor, un Guerriero del Terrore."
che restituirà gli scrigni e tutto l'oro custodito
NOTE:
A. Questi sono i tre scrigni. Sono contrassegnati con
il sigillo reale del Gli eroi non potranno tenere l'oro
principe. Ogni scrigno è chiusopa contenuto negli scrigni del tesoro
chiave e contiene 250 monete d'oro
e altri
di valore per il oggetti
Principe Magnus e il Re. Ogni
eroe puo
trasportare solo uno scrigno alla volta.
Leroe che trasporta uno scrigno del tesoro
dovrà
muoversi lanciando solamente 1 dado rosso.
IMPRESA 5
II Labirinto di Melar
"Tanto tempo fa, un potente mago di rubato dai malvagi servi di Zargon, lo abbia
nome Melar creò un Talismano di Lore nascosto in un laboratorio segreto nel cuore
Zombi
Mostro errante in questa impresa:
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A
CELLA
GRAK
IMPRESA 6
L'Eredità del Capo degli Qrchi
"Grak, l'orribile figlio di Ulag, ha giurato di tiene prigionieri all'interno delle sue segrete. Una
vendicare la morte del padre. Sebbene abbia volta che la guardia si appisola al di fuori della
impiegato diversi mesi, è finalmente riuscito a vostra cella, riuscite a forzare la serratura con un
rintracciarvi e vi ha catturato in un'imboscata. vecchio osso di ratto. Non vi rimane che trovare
Mentre decide quale sarà il vostro destino, vi il vostro equipaggiamento e fuggire dalle scale."
NOTE:
Gli eroi iniziano la loro impresa nella stanza indicata con
"Cella
Gli eroi non possono cercare il tesoro all'interno della cella. Sono
evaso. Utilizzate una miniatura di un orco per rappresentare Grak:
un orco dal'aspetto molto robusto che brandisce un bastone
stati privati di tutto l'equipaggiamento, pertanto non
possono esattamente identico a quello descritto nell'armeria. Grak indossa
usare armi, armature, pozioni, ecc. né lanciare incantesimi fino
inoltre un Mantello del mago, il cui utilizzo è spiegato sulla relativa
a quando non ritrovano il loro
equipaggiamento. Un eroe senza carta artefatto. Se Grak viene ucciso, il mantello potrebbe essere
armi o armatura lancia 1 dado di Attacco e 2 dadi di Difesa.
molto utile per il mago, che riceverà la relativa carta artefatto.
A. Lequipaggiamento degli eroi è stato riposto nell'armadietto GRAK:
all'interno di questa stanza. Quando un eroe setaccerà la stanza alla
ricerca del tesoro, troverà tutto MOVIMENTO| ATTACCO DIFESACORPO MENTE
l'equipaggiamento. I restanti eroi
dovranno entrare nella stanza per recuperare ciò che
appartiene 8
loro. Non appena gli eroi entreranno nella stanza,
riacquisteranno
i loro poteri magici e potranno di nuovo lanciare incantesimi.
4 4 3 3
Grak conosce 3 Incantesimi del Terrore che può lanciare (uno per turno)
Queste scale portano al di fuori della prigione e verso la libertà. Ogni al posto di un attacco. Gli incantesimi sono: paura, sonno e
eroe che riuscirà a spostarsi sul tassello della scala verrà considerato tempesta.
(Consultate le carte Incantesimi del Terrore per
maggiori informazioni).
Mostro errante in questa impresa: Abominio
Pagina 15
A A
|A
C
IMPRESA 7
II Mago Perduto
"Wardoz, il mago personale del Re, è Dovete scoprire cosa ne è stato di Wardoz.
sparito. Sua Maestà teme che il mago Ognuno di voi verrà ricompensato con
sia stato assassinato oppure che abbia 100 monete d'oro al vostro ritorno."
ceduto ai poteri magici del Terrore.
NOTE:
A. Tutti i Guerrieri del Terrore di
questa impresa sono fatti una statua di pietra. Non potrà muoversi
per cinque
dipietra e potranno lanciare 1 dado di Difesa in più. dei suoi turni. Allo stesso tempo, non potrå subire
B. Questa è la stanza delle armi. Il primo eroe che danni. Dopo cinque dei suoi turni, ritornerà in vita.
cercherà il tesoro in questa stanza troverà un
D. Lo scrigno del tesoro di Wardoz contiene 144 monete
artefatto magico: la Corazza di Borin. Il suo
d'oro. Lo zombie all'interno di questa stanza indossa
utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
la toga di un mago. Si tratta di Wardoz.
C. Dopo aver
Questo scrigno contiene una trappola con un
ago sconfitto Wardoz, il primo eroe che cercherà il tesoro
velenoso. Se un eroe cercherà il tesoro
prima che la troverà le monete. Troverà inoltre alcuni fogli sulla
trappola venga disinnescata, perderà 2 Punti Corpo. panca di Wardoz. Questi fogli provano c Wardoz stava
Dopo di che, troverà una bottiglietta contenente un sperimentando con la magia del Terrore e che questa I'ha
liquido violaceo non identificabile. Per il momento, consumato fino a renderlo uno zombie senza cervello.
non dite all'eroe di che liquido si tratta. Se l'eroe beve
il liquido, il suo sapore terribile lo trasformerà in
IMPRESA 8
NOTE:
Usate la miniatura del Mago del Terrore per rappresentare A. Lo scrigno del tesoro contiene 150 monete d'oro
Balur. Gli incantesimi di fuoco non hanno effetto su di lui. e l'artefatto chiamato Bacchetta magica. ll suo
Balur dispone dei seguenti incantesimi, che può utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
utilizzare solo una volta durante l'impresa: palla di fuoco,
tempesta di fuoco, tempesta, evoca orchi, paura e fuga. BALUR:
(Consultate le carte Incantesimi del Terrore per maggiori
informazioni). L'incantesimo fuga lo teletrasporta nella MOVIMENTO | ATTAcco DIFESA cORPO MENTE
casella indicata con "XX", al centro della stanza. Se Balur 8 2
lancia l'incantesimo fuga, non posizionatelo su quella 5 3 7
casella fino a quando gli eroi non aprono la porta.
IMPRESA 9
NOTE:
A. Questa è la stanza in cui gli eroi iniziano l'impresa. C. Questo scrigno ha una trappola con un gas velenoso.
B. Questi scrigni del tesoro contengono Se un eroe cercherà il tesoro prima che la trappola
ciascuno 100 monete d'oro. venga disinnescata, perderà 3 Punti Corpo. Lo scrigno
contiene l'artefatto chiamato Elisir della vita. Il suo
utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
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IMPRESA 10
Il Castello Misterioso
"Tanto tempo fa, un mago di nome Ollar presenta diversi portali magici sorvegliati
scopri l'ingresso di una miniera d'oro. da un'orda di mostri intrappolati nel tempo.
Usando i suoi enormi poteri, costruì un Riuscirete a trovare Il'ingresso della miniera
magico castello a protezione della miniera. d'oro? In molti hanno tentato l'impresa,
La camera più in basso del castello ma ogni volta il castello li ha beffati."
NOTE:
Appena un eroe attraversa un portale, deve fermarsi B. Questa casella è l'ingresso alla miniera. Ogni giocatore
immediatamente e lanciare 2 dadi rossi. Verrà quindi che entra in questa stanza può prendere 5.000
teletrasportato alla casella col numero equivalente al monete d'oro. Tuttavia, finché trasporta l'oro, non
totale ottenuto con i dadi. Se la casella è già occupata, potrà attaccare né difendersi. Se l'eroe lascia l'oro a
atterrerà sull'eroe o sul mostro che occupa quella casella. terra, questo sparirà per riapparire nella miniera.
Quest'ultimo perde 1 Punto Corpo e, se ancora vivo, deve
lanciare 2 dadi rossi per scoprire dove viene teletrasportato. Limpresa termina quando tutti i mostri sono stati
Se finisce di nuovo sulla stessa casella, deve rilanciare i uccisi o quando tutti gli eroi sono riusciti a ritornare alle
dadi. ll primo eroe teletrasportato rimane sulla casella. scale ottenendo un 20 un 12. Solo a fine partita potete
Gli eroi possono attraversare un solo portale per turno. comunicare agli eroi che tutto l'oro trovato all'ingresso della
miniera era falso. Tutti gli altri tesori trovati sono veri.
A Se entrambi i Guerrieri del Terrore vengono
sconfitti, il primo eroe che cercherà il tesoroo
scoprirà che uno dei guerrieri indossava un
artefatto chiamato Anello del ritorno. lI suo utilizzo
èspiegato sulla relativa carta artefatto.
Mostro errante in questa impresa: appare il fantasma di Ollar che scoppia a ridere e sparisce
Pagina 23
AL
IMPRESA 11
X=O B
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IMPRESA 12
Barak Tor: la Tomba del Signore degli Stregoni verrà ricompensato con 200 monete d'oro, che
"La guerra contro gli orchi dell'est sta maturando
riunire le dovrà dividere equamente tra tutti gli eroi. La
per scatenarsi e il Re ha bisogno di Stella dell'Ovest giace a Barak Tor, luogo di
terre per il conflitto imminente. Per fare ciò,
dovrete trovare l'antica Stella dell'Ovest indossata sepoltura del malvagio Signore degli Stregoni.
dai Sovrani della Leggenda in tempi lontani. Molti anni addietro, fu sconfitto dalla Lama degli
Spiriti, I'unica arma in grado di annientarlo.'
Chiunque riporterà in salvo la Stella dell'Ovest
NOTE:
A. Queste porte sono finte e non possono essere aperte. "Avete infranto il sigillo magico che teneva imprigionato
l Signore degli Stregoni. Egli è stato risvegliato e ora
La Stella dell'Ovest si trova nella mano dello zombie.
B. dovete fuggire. Solo la Lama degli Spiriti potràferirlo."
C. Si tratta di una trappola speciale con un masso che cadrà E. ll primo eroe che cercherà il tesoro troverà un bastone
automaticamente non appena l'ultimo eroe vi passa sotto. Non
viene attivata dagli eroi che si spostano sulla casella. Dopola magico nascosto dietro alla libreria. Si tratta di un
artefatto noto con il nome di Bastone del mago. ll suo
verso le scale.
sua caduta, blocca per sempre la via del ritorno utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
D. Questa è la tomba del Signore degli Stregoni. Quando
il
nella stanza, il Signore degli Stregoni viene
II Signore degli Stregoni: l Sign degli Stregoni non subisce
primo eroe entra danni da nessuna arma o incantesimo. Solo la Lama degli Spiriti pu0
liberato dalla sua prigionia. Usate la miniatura del Mago
ferirlo. Gli eroi devono cercare di recuperare la Lama degli Spiriti nella
del Terrore per rappresentare il Signore degli Stregoni
sul tabellone. Leggete quanto segue a tutti i giocatori. prossima impresa. Il Signore degli Stregoni si muove di 1 casella per
turno e lancia 2 dadi di Attacco. Conosce inoltre i seguenti incantesimi:
non morti, paura, comando e palla di fuoco. (Consultate
evoca
le carte Incantesimi del Terrore per maggiori informazioni).
GAG
IMPRESA 13
Alla Ricerca della Lama degli Spiriti
"Avete risvegliato il Signore degli Stregoni! Egli la Lama degli Spiriti e portarla in salvo. Solo
rappresenta una grave minaccia per il Re nella questa
antica arma è in grado di ferire il Signore degli
imminente guerra. Il Signore degli Stregoni deve Stregoni. La Lama degli Spiriti venne forgiata dai
essere sconfitto prima che possa attaccare le forze nani dei Monti sull'Orlo della Terra e temprata nella
di Sua Maestà con il suo esercito di non-morti.
Lobiettivo di questa impresa sarà quello di
gelida fontana elfica di Leben. Ora giace da qualche
recuperare parte all'interno di un vecchio tempio in rovina."
NOTE:
In questa impresa, le regole per le caselle con i massi che A. llprimo eroe che cercherà il tesoro troverà la Lama
cadono sono diverse. Se un giocatore si sposta su una di
degli Spiriti. Si tratta di un artefatto magico il cui
queste caselle, deve tirare 1 dado rosso. Se ottiene un 4,
un 5o un 6, perde 1 Punto
utilizzo èspiegato sulla relativa carta artefatto.
Corpo. Se il giocatore indossa B. Lo scrigno del tesoro contiene 200
un elmo, perde 1 Punto monete d'oro.
Corpo solo se ottiene un 6. Queste
caselle non hanno effetto sui mostri. Non mettetei tasselli
con i massi che cadono sul tabellone.
Durante questa
impresa, queste caselle non bloccheranno gli eroi.
sTCON
IMPRESA 14
NOTE:
A. La tomba del Signore degli Stregoni adesso è vuota. IL SIGNORE DEGLI STREGONI:
Usate la miniatura del Mago del Terrore per rappresentare MOVIMENTO| ATTACCO DIFESA CORPO MENTE
il Signore degli Stregoni. Il Signore degli Stregoni non
può essere ferito da nessuna a r m a o incantesimo, 10 5 6 6
ad eccezione della Lama degli Spiriti. I| Signore degli
è diventato ancora più potente! (Consultate i Se il Signore degli Stregoni viene sconfitto, svanisce
Stregoni in una nuvola di fumo nero. Una volta che il fumo si
valori). Conosce inoltre i seguenti incantesimi: evoca
non-morti, paura (che può lanciare due volte), palla sarà diradato, gli eroi sentiranno un suono metallico
di fuoco, comando e tempesta. Consultate le carte di qualcosa che rimbalza sul pavimento. A terra
Incantesimi del Terrore per maggiori informazioni. troveranno un artefatto magico che il Signore degli
Stregoni stava indossando: l'Anello della magia. Il
suo utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
Una volta completata con successo questa impresa, tutti gli
eroi sopravvissuti ottengono dal Re il titolo di "Campione".
Pagina 31
Progettate le vostre imprese
Create incredibili imprese personalizzate! Vi basterà di fotocopiare questo documento per usi personali.
fotocopiare la mappa vuota mostrata al di sopra, mostri,
oltre ai simboli mostrati di seguito, e utilizzarla per
Segnate sulla mappa i diversi simboli corrispondenti a
mobili e trappole, quindi scrivete un breve paragrafo per
progettare tante altre partite. E concesso il permesso sarete pronti una nuova avventura!
spiegare l'impresa e per
Porte segrete
Tavolo dello
stregone
scheletri G
Scale dell'alchimista T O
Zombi )
Trono
Abomini Trappole
con lancia Camino
Mummie
Trappole Armadietto
con fossa
Guerrieri del
Terrore
Tomba
Tavoli
Trappole
con masso
Rastrelliera
checade Scrigni
Rastrelliera
Caselle H Porte
delle armi
bloccate GE
Pagina 33
I mostri
Goblin Orchi
Abominio
Queste creature Gli orchi appartengono alla
dalla pelle verde stessa razza dei goblin, ma Non si sa molto su questi
sono piccole e sono più grandi e molto mostri. Zargon utilizza
veloci. Nonostante più potenti. Compongono questi giganti anfibi
la loro statura il grosso delle armate di umanoidi per imporre
la sua tirannia. Possono
e la loro totale Zargon. Gli orchi alleati con
il malvagio stregone sono risultare piuttosto
mancanza di forza
bruta, sono nemici guerrieri feroci e mortali, pericolosi anche se
molto pericolosi. pertanto non devono mai incontrati da soli.
essere sottovalutati.
Pagina 34
omplimenti, vi siete battuti con onore. Eppure, stessi per garantire una sicura ritirata a Sua Maestà.
la vostra impresa è solo agli inizi. Nubi
I sopravvissuti dell'esercito del Re sono ora rintanati nel
oscure ricoprono i confini del Reame.. Kaba Karn, l'antica roccaforte dei nani. I loro viveri non gli
Il Re e il suo esercito sierano messi in marcia verso il permetteranno di sopravvivere a un lungo assedio, pertanto
Passo del Fuoco Oscuro, il pericoloso percorso di montagna che dobbiamo agire in fretta per salvare il Re e il suo esercito.
collega il Reame con le Terre di Confine. A memoria d'uomo non
Tuttavia, rimane un altro pericolo da affrontare: il Signore
si era mai visto un tale esercito. Essi avevano preso posizione nelle degli Stregoni è ancora vivo. Il suo potere magico si è
verdi pianure ai piedi della strada di montagna e attendevano.
dimostrato più forte del previstoe persino la Lama degli Spiriti
Prima ancora del calar della notte, il cielo si fece scuro e si alzò un
non ha potuto contro di lui. Sebbene ferito gravemente, è
forte vento. Grida e urla terrificanti echeggiarono dalla cima delle
montagne, spaventando i cavalli e infondendo paura nei querrieri. ruscito a rifugiarsi nel suo vecchio nascondiglio nei Monti
Oscuri. Fra non molto si sarà rimesso a sufficienza per
Fu cosi che arrivò il primo assalto: le orde di Zargon guidare ancora una volta la sua legione di non-morti.
discesero sui difensori del Reame riversandosi dai fianchi
Preparatevi per le imprese future, miei prodi. Il Reame ha
delle montagne come se fossero leggeri pendii e non
bisogno di voi. lo stesso non posso far nulla contro tali
precipizi quasi verticali. Giunsero come un'onda nera, ma
pericoli, poiché devo affrontare Zargon e tentare di indebolire
le linee di difesa tenevano e la vittoria sembrava certa.
i suoi malvagi poteri. Addio miei cari amici, e fino a
Sfortunatamente, avevano sottovalutato la magia di Zargon. I quando non ci rivedremo... Buona fortuna!
malvagio stregone si erse sull'orlo di un crinale che dominava
il campo di battaglia e scatenò la sua terribile magia. Lampi
scaturirono dalla punta delle sue dita peresplodere tra i
nostri difensori. Le nostre linee di difesa furono infrante in
più punti simultaneamente, il nemico urlava dalla gioia.
Allora giunse la Guardia del Giudizio, la forza d'élite di
cavalieri del Terrore di Zargon. I nostri eserciti ruppero
le linee e si misero in salvo. Solo la guardia personale
del Re tenne la sua posizione, molti sacrificarono se
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