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F2847

UEST
SHEROQUR

Libro delle Imprese


S
illuminava a più potenti di me e non riuscii sconfiggerli. Infine, quando
a
fuoco ardeva con vigore nel camino, ma
ombre tremolanti si entrambi eravamo ormai deboli, Zargon fuggì per rifugiarsi
stento lo studio del Mentor. Tra le del Terrore. Li, il malvagio stregone si
di libri e pergamene. nelle Lande settentrionali
scaffali colmi
scorgevano appena gli
leccò le ferite di guerra e affinò le sue capacità, facendo appelloo
Il Mentor si diresse lentamente verso il camino.
alle antiche forze con cui avrebbe conquistato il Reame.
vostro addestramento è
"Ebbene, miei cari amici, il "Adesso èè mio dovere tenere Zargon sotto osservazione e
considerarvi
giunto al termine. Prima, però, che possiate controllare la potenza della sua magia. Se dovessi allentare la
dei veri eroi, dovrete superare alcune prove. Ma
lasciate che prima vi racconti di Zargon.. mia attenzione, i poteri evocati dal malvagio stregone potrebbero
un mio apprendista.
distruggerci tutti. Le legioni di Zargon furono già una minaccia
"Molti secoli addietro, Zargon era in passato. Un tempo fu Rogar a venire in mio aiuto e
lavorava duramente e imparava in fretta,
giovane stregone a sconfiggerle. Ma adesso sono nuovamente sul
ma l'impazienza lo divorava: bramava ardentemente di sentiero di guerra e hanno già assalito le
apprendere magie più potenti. Lo avwertii dei pericoli, gli Terre di Confine. Il Reame ha bisogno
dissi di essere paziente e che col tempo sarebbe diventato un di nuovi eroi ed è per questo
grande stregone. Ma Zargon non riusciva ad aspettare: ogni
scopo che vi ho addestrati.
notte, si intrufolava di nascosto nel mio studio per leggere i
libri di incantesimi. I segreti contenuti al loro interno erano "Ognuno di voi dovrà
assai prodigiosi. Una vota appresi tali segreti, Zargon fuggi. Completare quattordici
"Quando lo ritrovai, mi resi conto di quanto il mio apprendista imprese. Fate ciò e sarete
di un tempo fosse cambiato: aveva giurato fedeltà ai grandi proclamati campioni del Reame e
nominati Cavalieri del Re. Solo allora
poteri del Terrore. Oh, folle! Zargon considerava la magia
sarete sul giusto sentiero per diventare
una scorciatoia per il potere, ma non immaginava il terribile
dei veri eroi. Ci rivedremo al vostro
prezzo che avrebbe dovuto pagare per ottenerlo. Tentai di farlo ritorno, sempre che torniate.."
ragionare, ma invano. ll malvagio stregone mi rise in faccia e
lanciò un terribile incantesimo che riuscii a malapena a parare.
Lottammo per molti giorni, ma gli alleati di Zargon erano persino

Pagina 3
Le zone
ombreggiate su
C tutte le mappe
delle imprese
rappresentano
roccia solida.

EDEA
EE

All'inizio di ogni impresa, leggete ad alta voce a tutti igiocatori solamente il testo sulla pergamena.

IMPRESA 1

La Prova
"Miei cari amici, vi siete addestrati a lungo. Ë giunto nasconde nelle catacombe. Questa impresa è tutt'altro
ora il momento della vostra prima prova. Anzitutto, che semplice e dovrete lavorare insieme se volete
dovrete addentrarvi nelle catacombe contenenti la sopravvivere. Questo è solo il primo passo per diventare
tomba di Fellmarg. Successivamente, dovrete cercare dei veri eroi. Procedete con cautela, miei prodi amici!
e distruggere Verag, un gargoyle ripugnante che si

Hgiocatore che gioca come Zargon deve comunicare a tutti gli eroi che in questa prima impresa non ci sono trappole
né porte segrete. Deve avvertirli, tuttavia, che non sarà un'avventura semplice. Lo scopo di questa impresa è
quello di dimostrare ai giocatori che le loro probabilità di sopravvivenza dipendono dal loro lavoro di squadra.

In ogni impresa, le note precedute da una lettera in maiuscolo corrispondono a una


posizione indicata con la stessa lettera sulla mappa dell'impresa.
NOTE:
A. Le armi su questa rastrelliera sono spezzate, arrugginite D. Il primo eroe che cercherà il tesoro troverà 84
e rotte. Gli eroi non troveranno niente di utile qui. monete d'oro in questo scrigno del tesoro.
B. Questo scrigno del tesoro èvuoto. E. ll primo eroe che cercherà il tesoro troverà 120
C. Questa mummia fa da guardia alla tomba di monete d'oro in questo scrigno del tesoro.
Fellmarg ed era un tempo un potente eroe.
Lanciate 4 dadi di Attacco invece di 3.

Mostro errante in questa impresa: Orco


Pagina 5
A

IMPRESA 2

Il Salvataggio di Sir Ragnar


"Sir Ragnar, uno dei più potenti cavalieri fino alle scale. Il principe Magnus offrirà
del Re, è stato catturato. Abbiamo ragione una ricompensa di 240 monete d'oro, da
di credere che sia tenuto prigioniero da dividere tra gli eroi, a chi porterà in salvo Sir
Ulag, il Capo degli Orchi. Il vostro compito Ragnar. Nessun compenso verrà pagato se
è quello di trovare Sir Ragnar e riportarlo Sir Ragnar dovesse morire durante la fuga."

NOTE:
A. Lo scrigno del tesoro contiene una trappola Ritrovamento di Sir Ragnar: quando Sir Ragnar viene
con un ago avwelenato. Se l'eroe cercherà il trovato, suonerà un allarme. Usate la miniatura in plastica del
tesoro prima che la trappola venga disinnescata, Mago del Terrore per rappresentare Sir Ragnar sul tabellone.
perderà 1 Punto Corpo. Lo scrignoè vuoto. Mettete sul tabellone tutti i mostri, le porteei mobili rimasti.
B. lI primo eroe che setaccerà la stanza alla ricerca del tesoro D'ora in avanti tutte le porte sono aperte. Sir Ragnar deve
troverà 6o monete d'oro all'interno di questo scrigno. essere spostato dall'eroe che ha aperto la porta della sua
Troverà inoltre una pozione curativa che farà riguadagnare cella. (Gli eroi non possono cercare il tesoro all'interno della
fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti a chi la beve. cella). Detto eroe gioca il suo turno normalmente, quindi
lancia 1 dado rosso per spostare il cavaliere ferito. Sir Ragnar
deve essere riportato fino alle scale sano e salvo affinché
gli eroi possano ricevere la ricompensa (consultate il testo
sopra sulla pergamena). Sir Ragnar non può attaccare, ma
può lanciare 2 dadi di Difesa. Gli rimangono 2 Punti Corpo.

Mostro errante in questa impresa: Orco


Pagina 7
JA C

IMPRESA 3

Il Covo del Capo degli Orchi


"Il principe Magnus ha dato ordine che verranno ricompensati con 180 monete d'oro
ulag, il Capo degli Orchi responsabile del da dividere tra loro. Ogni eroe potrà inoltre
rapimento di Sir Ragnar, venga trovatooe tenere per sé i tesori trovati nel covo di Ulag."
ucciso. Gli eroi che riusciranno a uciderlo

NOTE:
A Questa è larmeria degli orchi, Il primo eroe che cercherà ULAG:
iltesoro troverà un'arma: un bastone. Potrà aggiungerlo Usate la miniatura dell'orco munito di spadone per
alla sua scheda personaggio o donarlo a un altro eroe. rappresentare Ulag. Ulag ha i seguenti valori:
il bastone è identicoa quello descritto nell'armeria.
B. Il primo eroe che cercherà il tesoro troverà 24 MOVIMENTO ATTACco DIFESA CORPO MENTE
monete d'oro e una pozione curativa nell'armadietto.
La pozione farà riguadagnare fino a 4 Punti 10 4 5 2 3
Corpo precedentemente perduti a chi la beve.

Mostro errante in questa impresa: Orco


Pagina 9
A

IMPRESA 4
L'Oro del Principe Magnus
"Tre scrigni del tesoro sono stati rubati mentre
all'interno. I ladri sono una banda di orchi ben
venivano portati al Re. Una
monete d'oro verrà offerta al
ricompensa di 240o nota il cui covo è situato nei Monti Oscuri.
gruppo di eroi Il loro capo è Gulthor, un Guerriero del Terrore."
che restituirà gli scrigni e tutto l'oro custodito

NOTE:
A. Questi sono i tre scrigni. Sono contrassegnati con
il sigillo reale del Gli eroi non potranno tenere l'oro
principe. Ogni scrigno è chiusopa contenuto negli scrigni del tesoro
chiave e contiene 250 monete d'oro
e altri
di valore per il oggetti
Principe Magnus e il Re. Ogni
eroe puo
trasportare solo uno scrigno alla volta.
Leroe che trasporta uno scrigno del tesoro
dovrà
muoversi lanciando solamente 1 dado rosso.

Mostro errante in questa impresa: Abominio


Pagina 11
A
E
D

IMPRESA 5
II Labirinto di Melar
"Tanto tempo fa, un potente mago di rubato dai malvagi servi di Zargon, lo abbia
nome Melar creò un Talismano di Lore nascosto in un laboratorio segreto nel cuore

che aumentava il potere di comprendere la del labirinto. Cercate il talismano, ma fate


attenzione alle trappole e ai pericolosi mostri."
magia di chi lo indossava. Si narra che Melar,
temendo che il talismano potesse essere

NOTE: monete d'oro.


una bottiglietta Corpo. Lo scrigno contiene 144
A ll primo eroe che cercherà il tesoro troverà tratta di
tesori.
All'interno della stanza non ci sono altri
mezza piena sulla panca del'alchimista. Si tesoro troverà il Talismano
una pozione curativa che
farà riguadagnare fino a 2 D. lI primo eroe che cercherà il
ll suo
Punti Corpo precedentemente perduti a chi la
beve. di Lore. Si tratta di un artefatto magico.
sulla relativa carta artefatto.
sembra utilizzo è spiegato
B. In questa stanza si trova un gargoyle che E. L'eroe che cercherà porte segrete non troverà
essere una statua di pietra. All'inizio, il gargoyle
niente su nessun lato del muro. Se però
un eroe
non si muove e prende vita solo quando uno degli
troverà la Chiave di Melar.
eroi apre la porta che dà accesso all'altra stanza. cercherà un tesoro,
e il trono si
ll gargoyle potrà subire danni fino a quando
non Una volta toccata, la Chiave sparirà
non si sarà mosso o non
avrà attaccato un eroe. sposterà di lato, rivelando una porta segreta!
è
Lo scrigno contiene del gas velenoso....
una
C.
il tesoro prima che
trappola! Se un eroe cercherà
la trappola venga disinnescata, perderà 2 Punti

Zombi
Mostro errante in questa impresa:
Pagina 13
A

CELLA

GRAK

IMPRESA 6
L'Eredità del Capo degli Qrchi
"Grak, l'orribile figlio di Ulag, ha giurato di tiene prigionieri all'interno delle sue segrete. Una
vendicare la morte del padre. Sebbene abbia volta che la guardia si appisola al di fuori della
impiegato diversi mesi, è finalmente riuscito a vostra cella, riuscite a forzare la serratura con un
rintracciarvi e vi ha catturato in un'imboscata. vecchio osso di ratto. Non vi rimane che trovare
Mentre decide quale sarà il vostro destino, vi il vostro equipaggiamento e fuggire dalle scale."

NOTE:
Gli eroi iniziano la loro impresa nella stanza indicata con
"Cella
Gli eroi non possono cercare il tesoro all'interno della cella. Sono
evaso. Utilizzate una miniatura di un orco per rappresentare Grak:
un orco dal'aspetto molto robusto che brandisce un bastone
stati privati di tutto l'equipaggiamento, pertanto non
possono esattamente identico a quello descritto nell'armeria. Grak indossa
usare armi, armature, pozioni, ecc. né lanciare incantesimi fino
inoltre un Mantello del mago, il cui utilizzo è spiegato sulla relativa
a quando non ritrovano il loro
equipaggiamento. Un eroe senza carta artefatto. Se Grak viene ucciso, il mantello potrebbe essere
armi o armatura lancia 1 dado di Attacco e 2 dadi di Difesa.
molto utile per il mago, che riceverà la relativa carta artefatto.
A. Lequipaggiamento degli eroi è stato riposto nell'armadietto GRAK:
all'interno di questa stanza. Quando un eroe setaccerà la stanza alla
ricerca del tesoro, troverà tutto MOVIMENTO| ATTACCO DIFESACORPO MENTE
l'equipaggiamento. I restanti eroi
dovranno entrare nella stanza per recuperare ciò che
appartiene 8
loro. Non appena gli eroi entreranno nella stanza,
riacquisteranno
i loro poteri magici e potranno di nuovo lanciare incantesimi.
4 4 3 3
Grak conosce 3 Incantesimi del Terrore che può lanciare (uno per turno)
Queste scale portano al di fuori della prigione e verso la libertà. Ogni al posto di un attacco. Gli incantesimi sono: paura, sonno e
eroe che riuscirà a spostarsi sul tassello della scala verrà considerato tempesta.
(Consultate le carte Incantesimi del Terrore per
maggiori informazioni).
Mostro errante in questa impresa: Abominio
Pagina 15
A A

|A
C

IMPRESA 7
II Mago Perduto
"Wardoz, il mago personale del Re, è Dovete scoprire cosa ne è stato di Wardoz.
sparito. Sua Maestà teme che il mago Ognuno di voi verrà ricompensato con
sia stato assassinato oppure che abbia 100 monete d'oro al vostro ritorno."
ceduto ai poteri magici del Terrore.

NOTE:
A. Tutti i Guerrieri del Terrore di
questa impresa sono fatti una statua di pietra. Non potrà muoversi
per cinque
dipietra e potranno lanciare 1 dado di Difesa in più. dei suoi turni. Allo stesso tempo, non potrå subire
B. Questa è la stanza delle armi. Il primo eroe che danni. Dopo cinque dei suoi turni, ritornerà in vita.
cercherà il tesoro in questa stanza troverà un
D. Lo scrigno del tesoro di Wardoz contiene 144 monete
artefatto magico: la Corazza di Borin. Il suo
d'oro. Lo zombie all'interno di questa stanza indossa
utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
la toga di un mago. Si tratta di Wardoz.
C. Dopo aver
Questo scrigno contiene una trappola con un
ago sconfitto Wardoz, il primo eroe che cercherà il tesoro
velenoso. Se un eroe cercherà il tesoro
prima che la troverà le monete. Troverà inoltre alcuni fogli sulla
trappola venga disinnescata, perderà 2 Punti Corpo. panca di Wardoz. Questi fogli provano c Wardoz stava
Dopo di che, troverà una bottiglietta contenente un sperimentando con la magia del Terrore e che questa I'ha
liquido violaceo non identificabile. Per il momento, consumato fino a renderlo uno zombie senza cervello.
non dite all'eroe di che liquido si tratta. Se l'eroe beve
il liquido, il suo sapore terribile lo trasformerà in

Mostro errante di questa impresa: Mummia


Pagina
17
X

IMPRESA 8

LArtefice del Fuoco


"Gli orchi dei Monti Oscuri hanno utilizzato grado di contrattaccare i suoi incantesimi. Voi
il fuoco magico durante le loro incursioni. siete stati scelti per penetrare nel suo covo,
Si pensa che vengano aiutati da Balur, l'artefice che si trova al di sotto del passo del Fuoco
del fuoco. Nessun incantesimo di fuoco ha Oscuro. Sua maestà offrirà a ognuno di voi
effetto su Balur e i maghi del Re non sono in 100 monete d'oro per la distruzione di Balur"

NOTE:
Usate la miniatura del Mago del Terrore per rappresentare A. Lo scrigno del tesoro contiene 150 monete d'oro
Balur. Gli incantesimi di fuoco non hanno effetto su di lui. e l'artefatto chiamato Bacchetta magica. ll suo
Balur dispone dei seguenti incantesimi, che può utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
utilizzare solo una volta durante l'impresa: palla di fuoco,
tempesta di fuoco, tempesta, evoca orchi, paura e fuga. BALUR:
(Consultate le carte Incantesimi del Terrore per maggiori
informazioni). L'incantesimo fuga lo teletrasporta nella MOVIMENTO | ATTAcco DIFESA cORPO MENTE
casella indicata con "XX", al centro della stanza. Se Balur 8 2
lancia l'incantesimo fuga, non posizionatelo su quella 5 3 7
casella fino a quando gli eroi non aprono la porta.

Mostro errante in questa impresa: Abominio


Pagina19
BAD

IMPRESA 9

Corsa contro il Tempo


"Una guida vi ha condotti in un labirinto Addio, miei cari eroi!' annuncia fuggendo
sotterraneo che si dice nasconda un importante via. Realizzate con orrore che si tratta di una
segreto. Lavete seguito per innumerevoli trappola! Dovete fuggire immediatamente
corridoi bui fino a giungere in una stanza (ritornando alle scale) o perirete in
con tre porte. D'un tratto, la guida spegne la questo antro scuro e abbandonato!"
torcia e comincia a sghignazzare nell'oscurità.

NOTE:
A. Questa è la stanza in cui gli eroi iniziano l'impresa. C. Questo scrigno ha una trappola con un gas velenoso.
B. Questi scrigni del tesoro contengono Se un eroe cercherà il tesoro prima che la trappola
ciascuno 100 monete d'oro. venga disinnescata, perderà 3 Punti Corpo. Lo scrigno
contiene l'artefatto chiamato Elisir della vita. Il suo
utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.

Mostro errante in questa impresa: Abominio


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B 11

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IMPRESA 10

Il Castello Misterioso
"Tanto tempo fa, un mago di nome Ollar presenta diversi portali magici sorvegliati
scopri l'ingresso di una miniera d'oro. da un'orda di mostri intrappolati nel tempo.
Usando i suoi enormi poteri, costruì un Riuscirete a trovare Il'ingresso della miniera
magico castello a protezione della miniera. d'oro? In molti hanno tentato l'impresa,
La camera più in basso del castello ma ogni volta il castello li ha beffati."

NOTE:
Appena un eroe attraversa un portale, deve fermarsi B. Questa casella è l'ingresso alla miniera. Ogni giocatore
immediatamente e lanciare 2 dadi rossi. Verrà quindi che entra in questa stanza può prendere 5.000
teletrasportato alla casella col numero equivalente al monete d'oro. Tuttavia, finché trasporta l'oro, non
totale ottenuto con i dadi. Se la casella è già occupata, potrà attaccare né difendersi. Se l'eroe lascia l'oro a
atterrerà sull'eroe o sul mostro che occupa quella casella. terra, questo sparirà per riapparire nella miniera.
Quest'ultimo perde 1 Punto Corpo e, se ancora vivo, deve
lanciare 2 dadi rossi per scoprire dove viene teletrasportato. Limpresa termina quando tutti i mostri sono stati
Se finisce di nuovo sulla stessa casella, deve rilanciare i uccisi o quando tutti gli eroi sono riusciti a ritornare alle
dadi. ll primo eroe teletrasportato rimane sulla casella. scale ottenendo un 20 un 12. Solo a fine partita potete
Gli eroi possono attraversare un solo portale per turno. comunicare agli eroi che tutto l'oro trovato all'ingresso della
miniera era falso. Tutti gli altri tesori trovati sono veri.
A Se entrambi i Guerrieri del Terrore vengono
sconfitti, il primo eroe che cercherà il tesoroo
scoprirà che uno dei guerrieri indossava un
artefatto chiamato Anello del ritorno. lI suo utilizzo
èspiegato sulla relativa carta artefatto.
Mostro errante in questa impresa: appare il fantasma di Ollar che scoppia a ridere e sparisce
Pagina 23
AL

IMPRESA 11

"Le terre dell'Est sono da


Il Bastione del Terrore
tempo afflitte dalle
incursioni di orchi e goblin fedeli a sconfiggerliper entrare nella fortezza e quindi
Re ha ordinato a un Zargon. Il uccidere i mostri che troverete all'interno.
gruppo di prodi eroi di Ogni eroe riceverà una taglia di 10 monete
distruggerli. Gli orchi sono ben protetti in una d'oro per ogni goblin ucciso; 20
fortezza sotterranea nota come il Bastione monete
del Terrore. Al loro comando vi è d'oro per ogni orco ucciso; 30 monete
d'oro
un
piccolo
gruppo di Guerrieri del Terrore. Dovrete per ogni abominio ucciso e 50 monete d'oro
per ogni Guerriero del Terrore
ucciso.
NOTE
A. Questa è l'armeria. Il primo eroe che cercherà
iltesoro troverà uno scudo esattamente che cosa sarebbe successo se avessero cercato
identico a quello descritto nell'armeria. Tutte prima il tesoro. ll
gargoyle non può subire danni
le altre armi all'interno sono fino quando non si muove o attacca un eroe.
a
inutilizzabili.
B. ll C. Questo Guerriero del Terrore brandisce una
gargoyle sembra una statua di pietra immobile. Lo Leroe che lo ucciderà spada magica.
scrigno del tesoro è una trappola. Se un eroe cerca potrà
La spada è un artefatto noto
tenersi la spada come
premio.
il tesoro prima che la come Morte degli orchi.
trappola venga disinnescata, il ll suo utilizzo è
gargoyle torna in vita e attacca immediatamente. Se spiegato nella relativa carta artefatto.
un eroe disinnesca prima la trappola, potete spiegare

Mostro errante in questa impresa: Abominio


Pagina 25
H

X=O B

IE

IMPRESA 12

Barak Tor: la Tomba del Signore degli Stregoni verrà ricompensato con 200 monete d'oro, che
"La guerra contro gli orchi dell'est sta maturando
riunire le dovrà dividere equamente tra tutti gli eroi. La
per scatenarsi e il Re ha bisogno di Stella dell'Ovest giace a Barak Tor, luogo di
terre per il conflitto imminente. Per fare ciò,
dovrete trovare l'antica Stella dell'Ovest indossata sepoltura del malvagio Signore degli Stregoni.
dai Sovrani della Leggenda in tempi lontani. Molti anni addietro, fu sconfitto dalla Lama degli
Spiriti, I'unica arma in grado di annientarlo.'
Chiunque riporterà in salvo la Stella dell'Ovest

NOTE:
A. Queste porte sono finte e non possono essere aperte. "Avete infranto il sigillo magico che teneva imprigionato
l Signore degli Stregoni. Egli è stato risvegliato e ora
La Stella dell'Ovest si trova nella mano dello zombie.
B. dovete fuggire. Solo la Lama degli Spiriti potràferirlo."
C. Si tratta di una trappola speciale con un masso che cadrà E. ll primo eroe che cercherà il tesoro troverà un bastone
automaticamente non appena l'ultimo eroe vi passa sotto. Non
viene attivata dagli eroi che si spostano sulla casella. Dopola magico nascosto dietro alla libreria. Si tratta di un
artefatto noto con il nome di Bastone del mago. ll suo
verso le scale.
sua caduta, blocca per sempre la via del ritorno utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
D. Questa è la tomba del Signore degli Stregoni. Quando
il
nella stanza, il Signore degli Stregoni viene
II Signore degli Stregoni: l Sign degli Stregoni non subisce
primo eroe entra danni da nessuna arma o incantesimo. Solo la Lama degli Spiriti pu0
liberato dalla sua prigionia. Usate la miniatura del Mago
ferirlo. Gli eroi devono cercare di recuperare la Lama degli Spiriti nella
del Terrore per rappresentare il Signore degli Stregoni
sul tabellone. Leggete quanto segue a tutti i giocatori. prossima impresa. Il Signore degli Stregoni si muove di 1 casella per
turno e lancia 2 dadi di Attacco. Conosce inoltre i seguenti incantesimi:
non morti, paura, comando e palla di fuoco. (Consultate
evoca
le carte Incantesimi del Terrore per maggiori informazioni).

Mostro errante di questa impresa: Scheletro


Pagina 27
B

GAG

IMPRESA 13
Alla Ricerca della Lama degli Spiriti
"Avete risvegliato il Signore degli Stregoni! Egli la Lama degli Spiriti e portarla in salvo. Solo
rappresenta una grave minaccia per il Re nella questa
antica arma è in grado di ferire il Signore degli
imminente guerra. Il Signore degli Stregoni deve Stregoni. La Lama degli Spiriti venne forgiata dai
essere sconfitto prima che possa attaccare le forze nani dei Monti sull'Orlo della Terra e temprata nella
di Sua Maestà con il suo esercito di non-morti.
Lobiettivo di questa impresa sarà quello di
gelida fontana elfica di Leben. Ora giace da qualche
recuperare parte all'interno di un vecchio tempio in rovina."

NOTE:
In questa impresa, le regole per le caselle con i massi che A. llprimo eroe che cercherà il tesoro troverà la Lama
cadono sono diverse. Se un giocatore si sposta su una di
degli Spiriti. Si tratta di un artefatto magico il cui
queste caselle, deve tirare 1 dado rosso. Se ottiene un 4,
un 5o un 6, perde 1 Punto
utilizzo èspiegato sulla relativa carta artefatto.
Corpo. Se il giocatore indossa B. Lo scrigno del tesoro contiene 200
un elmo, perde 1 Punto monete d'oro.
Corpo solo se ottiene un 6. Queste
caselle non hanno effetto sui mostri. Non mettetei tasselli
con i massi che cadono sul tabellone.
Durante questa
impresa, queste caselle non bloccheranno gli eroi.

Mostro errante di questa impresa: Guerriero del Terrore


Pagina 29
IGGL
X oRE

sTCON

IMPRESA 14

Ritorno a Barak Tor


"Ora che avete ritrovato la Lama degli Oscuro. Se fallite nell'impresa, il Signore degli
Spiriti, dovete fare ritorno a Barak Tor e Spiriti condurrà il suo esercito di non-morti
sconfiggere il Signore degli Stregoni. In e attaccheràgli eserciti del Re alle spalle.
Nulla potrà allora impedire alle Forze del
questo momento, il Re per far
sta avanzando
fronte agli orchi dell'est al passo del Fuoco Terrore di invadere le terre del Reame!"

NOTE:
A. La tomba del Signore degli Stregoni adesso è vuota. IL SIGNORE DEGLI STREGONI:
Usate la miniatura del Mago del Terrore per rappresentare MOVIMENTO| ATTACCO DIFESA CORPO MENTE
il Signore degli Stregoni. Il Signore degli Stregoni non
può essere ferito da nessuna a r m a o incantesimo, 10 5 6 6
ad eccezione della Lama degli Spiriti. I| Signore degli
è diventato ancora più potente! (Consultate i Se il Signore degli Stregoni viene sconfitto, svanisce
Stregoni in una nuvola di fumo nero. Una volta che il fumo si
valori). Conosce inoltre i seguenti incantesimi: evoca
non-morti, paura (che può lanciare due volte), palla sarà diradato, gli eroi sentiranno un suono metallico
di fuoco, comando e tempesta. Consultate le carte di qualcosa che rimbalza sul pavimento. A terra
Incantesimi del Terrore per maggiori informazioni. troveranno un artefatto magico che il Signore degli
Stregoni stava indossando: l'Anello della magia. Il
suo utilizzo è spiegato sulla relativa carta artefatto.
Una volta completata con successo questa impresa, tutti gli
eroi sopravvissuti ottengono dal Re il titolo di "Campione".

Mostro errante di questa impresa: Mummia

Pagina 31
Progettate le vostre imprese
Create incredibili imprese personalizzate! Vi basterà di fotocopiare questo documento per usi personali.
fotocopiare la mappa vuota mostrata al di sopra, mostri,
oltre ai simboli mostrati di seguito, e utilizzarla per
Segnate sulla mappa i diversi simboli corrispondenti a
mobili e trappole, quindi scrivete un breve paragrafo per
progettare tante altre partite. E concesso il permesso sarete pronti una nuova avventura!
spiegare l'impresa e per

Caselle bloccate Libreria


Gobin OOOOO due volte

Porte segrete
Tavolo dello
stregone
scheletri G
Scale dell'alchimista T O
Zombi )
Trono
Abomini Trappole
con lancia Camino

Mummie
Trappole Armadietto
con fossa
Guerrieri del
Terrore
Tomba
Tavoli

Trappole
con masso
Rastrelliera
checade Scrigni
Rastrelliera
Caselle H Porte
delle armi

bloccate GE

Pagina 33
I mostri
Goblin Orchi
Abominio
Queste creature Gli orchi appartengono alla
dalla pelle verde stessa razza dei goblin, ma Non si sa molto su questi
sono piccole e sono più grandi e molto mostri. Zargon utilizza
veloci. Nonostante più potenti. Compongono questi giganti anfibi
la loro statura il grosso delle armate di umanoidi per imporre
la sua tirannia. Possono
e la loro totale Zargon. Gli orchi alleati con
il malvagio stregone sono risultare piuttosto
mancanza di forza
bruta, sono nemici guerrieri feroci e mortali, pericolosi anche se
molto pericolosi. pertanto non devono mai incontrati da soli.
essere sottovalutati.

Guerrieri del Terrore Zombi


Scheletri
Si tratta di umani che si Come gli scheletri, gli
Questi resti animati
sono tramutati in mostri al zombi sono cadaveri
di guerrieri ormai
servizio dell'oscurità. Sempre animati magicamente. A
scomparsi da tempo
ben corazzati, brandiscono differenza degli scheletri,
formano l'ossatura
armi impregnate di magia alcuni di loro hanno ancora
principale degli eserciti
del Terrore. Questi Guerrieri qualche brandello di pelle
dei non-morti. Sono lenti
del Terrore terrorizzano e muscoli in putrefazione
ma inarrestabili, guidati
chiunque non sia abbastanza attaccato alle ossa. I loro
dalla Magia del Terrore.
coraggioso (o incosciente) movimenti sono lenti e
da non temerli. impacciati ed emanano
un tanfo di tomba.
Mummie Gargoyle
Imbalsamate e preservate Queste creature ripugnanti Mago del Terrore
tramite arti magichee sono anch'esse controllate
dalla Magia del Terrore. In Questa miniatura
segrete, le mummie sono
verrà utilizzata per
controllate da una magia sostanza, si tratta di mostruose
statue di pietra riportate in rappresentare diversi
ancora più potentedi
quella che anima zombi vita attraverso antichi rituali. personaggi (sia
A causa della loro pelle di buoni che cattivi)
e scheletri. Sono molto
pietra sono molto difficili da nelle varie imprese.
difficili da sconfiggere
negli scontri a tu per tu. ferire in combattimento.

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omplimenti, vi siete battuti con onore. Eppure, stessi per garantire una sicura ritirata a Sua Maestà.
la vostra impresa è solo agli inizi. Nubi
I sopravvissuti dell'esercito del Re sono ora rintanati nel
oscure ricoprono i confini del Reame.. Kaba Karn, l'antica roccaforte dei nani. I loro viveri non gli
Il Re e il suo esercito sierano messi in marcia verso il permetteranno di sopravvivere a un lungo assedio, pertanto
Passo del Fuoco Oscuro, il pericoloso percorso di montagna che dobbiamo agire in fretta per salvare il Re e il suo esercito.
collega il Reame con le Terre di Confine. A memoria d'uomo non
Tuttavia, rimane un altro pericolo da affrontare: il Signore
si era mai visto un tale esercito. Essi avevano preso posizione nelle degli Stregoni è ancora vivo. Il suo potere magico si è
verdi pianure ai piedi della strada di montagna e attendevano.
dimostrato più forte del previstoe persino la Lama degli Spiriti
Prima ancora del calar della notte, il cielo si fece scuro e si alzò un
non ha potuto contro di lui. Sebbene ferito gravemente, è
forte vento. Grida e urla terrificanti echeggiarono dalla cima delle
montagne, spaventando i cavalli e infondendo paura nei querrieri. ruscito a rifugiarsi nel suo vecchio nascondiglio nei Monti
Oscuri. Fra non molto si sarà rimesso a sufficienza per
Fu cosi che arrivò il primo assalto: le orde di Zargon guidare ancora una volta la sua legione di non-morti.
discesero sui difensori del Reame riversandosi dai fianchi
Preparatevi per le imprese future, miei prodi. Il Reame ha
delle montagne come se fossero leggeri pendii e non
bisogno di voi. lo stesso non posso far nulla contro tali
precipizi quasi verticali. Giunsero come un'onda nera, ma
pericoli, poiché devo affrontare Zargon e tentare di indebolire
le linee di difesa tenevano e la vittoria sembrava certa.
i suoi malvagi poteri. Addio miei cari amici, e fino a
Sfortunatamente, avevano sottovalutato la magia di Zargon. I quando non ci rivedremo... Buona fortuna!
malvagio stregone si erse sull'orlo di un crinale che dominava
il campo di battaglia e scatenò la sua terribile magia. Lampi
scaturirono dalla punta delle sue dita peresplodere tra i
nostri difensori. Le nostre linee di difesa furono infrante in
più punti simultaneamente, il nemico urlava dalla gioia.
Allora giunse la Guardia del Giudizio, la forza d'élite di
cavalieri del Terrore di Zargon. I nostri eserciti ruppero
le linee e si misero in salvo. Solo la guardia personale
del Re tenne la sua posizione, molti sacrificarono se

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