informazione ludica
a scatola aperta
ILSA, Informazione Ludica a Scatola Aperta, è una rivista fatta da giocatori per i giocatori e nasce dalla voglia
di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori che
compongono la redazione e di poter finalmente parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schietta,
senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimenti e strategie da adottare durante il gioco.
Redazione Impaginazione
2
editoriale
di Mauro"MDM" Di Marco
La quiete
prima della tempesta.
SOMMARIO
Giochi a confronto
N
on preoccupatevi! In questi giorni decine di novità, Villa Paletti vs Menara 4
presentate all'Internationale Spieltage di Essen e al Lucca Sotto la lente
Comics & Games vengono diligentemente e ripetutamente Time of Crisis 7
apparecchiate sui nostri tavoli, e presto potrete leggerne le nostre Battle for Rokugan 11
impressioni. Tuttavia il nuovo formato ci permette di fermarci un The Sands of Time 14
attimo e offrirvi un numero di Informazione Ludica a Scatola Aperta in Finca 17
Civilization: Una Nuova Alba 20
cui spaziamo fra titoli nuovi, seminuovi e decisamente âgée che, per
Transamerica 24
svariati motivi, hanno attirato la nostra attenzione nel periodo che
precede le concitate fiere autunnali. Prime impressioni
Century: Meraviglie Orientali 27
Food Truck Champion 28
Abbiamo approfittato della ristampa di Villa Paletti e della recente
Get Packing 29
pubblicazione di Menara (entrambi ad opera della Zoch) per mettere a Luxor 30
confronto questi due titoli basati sulla meccanica di impilamento. Men at Work 31
Time of Crisis e The Sands of Time costituiscono il nostro tributo ai The Rise of Queensdale 32
giochi meno diffusi esplicitamente dedicati ai giocatori assidui. Finca e Scoville 34
Transamerica sono classici giochi introduttivi che hanno recentemente Spring Rally 36
ricevuto nuove edizioni, anche se seguendo percorsi differenti. La Non solo scatole
nuova iterazione della trasposizione del classico videogame Sid Coincidenze 37
Meier's Civilization ha suscitato svariate discussioni nei forum, e Giochi da tavoletta
quindi merita più di uno sguardo superficiale. Night of the Full Moon 40
L'altro editoriale
Completano questo numero una carrellata di prime impressioni su C'era una volta Brass 42
svariati titoli, una breve riflessione sul significato dell'assegnazione In fila per uno
I migliori giochi di impilamento 43
allo stesso titolo di due premi estremamente differenti come lo Spiel
des Jahres (SdJ) e il Deutscher Spielepreis (DSP), e il ritorno della
rubrica che analizza quei videogiochi sviluppati per dispositivi smart che sono prossimi al gioco da tavolo (vuoi per
meccaniche, vuoi perché trasposizioni digitali di giochi da tavolo esistenti).
Non voglio trattenervi oltre (anche perché devo tornare al tavolo da gioco!): vi auguro come sempre buona lettura e
buon divertimento!
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giochi a confronto
Villa Paletti
Menara
Due giochi in cui si sistemano piani su colonne:
quante e quali possono essere le differenze?
di Bill Payne Fra tutti i titoli, il più famoso resta comunque Villa di Oliver Richtberg
Zoch Verlag, Giochi Uniti, Piatnik, Paletti di Bill Payne (2001, ILSA#18), che deve la sua Zoch Verlag, 2018
2001 notorietà alla vittoria del prestigioso Spiel des Jahres N. Giocatori: 1-4
N. Giocatori: 2-4 nel 2002 (dopo la sua assegnazione a Tikal, Torres e Durata: 10-60 minuti
Durata: 30 minuti Carcassonne nel 1999, 2000 e 2001
rispettivamente), primeggiando in una selezione di
nominati che includeva TransAmerica e Puerto Rico.
4
Ilsa 52 giochi a confronto
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giochi a confronto Ilsa 52
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sotto la lente
Time of Crisis
In un impero in crisi, dilaniato da lotte intestine e da
pressioni esterne, deckbuilding e lanci ripetuti di
dadi sembrano l'unica strada verso la salvezza. Sarà
vero?
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sotto la lente Ilsa 52
eserciti sulla mappa e ingaggiano battaglia Prima di giocare le carte però, chi è di Romano, prende punti bonus pari alle
con barbari o truppe di altri giocatori. turno tira due dadi e controlla la tabella province del suo nuovo regno (adiacenti e
Sopprimono la protesta del popolo in una degli eventi. Per lo più si tratta di attivare con controllo almeno pari a 3). Se ci sono
provincia al costo di scendere in controllo. I qualche tribù barbara che scende nelle due Pretendenti, nessuno di questi prende
combattimenti avvengono sempre tirano dadi province, ma col 7 si scopre una carta dal punti.
in contemporanea: ogni truppa ha un valore Mazzo Eventi. Questo mazzo cambia
per cui colpisce (es: le legioni al 3+, i barbari qualche regola estemporaneamente, oppure Essere Imperatore senza nessun rivale
al 4+, la milizia cittadina al 5+) e i 6 fa arrivare la pedina di un Falso Imperatore dà un altro vantaggio: si fa progredire uno
“esplodono”, ovvero contano come colpo a e funge anche da timer per il gioco: se specifico segnalino per ogni turno in cui si
segno e regalano un nuovo dado da lanciare. infatti si estrae la carta Diocleziano resta in tale condizione privilegiata e, a fine
- Blu: politiche. Assoldano nuovi governatori (mescolata tra le ultime quattro), la partita partita, quello col segnalino più avanzato ha
da piazzare nelle province e forniscono dadi termina immediatamente. un bonus di 10 punti, il secondo 6, il terzo 3.
Altri punti, in corso di gioco, si fanno
vincendo le battaglie e respingendo le
La prima cosa che colpisce è il contrasto tra l'aspetto
pedine dei barbari.
deterministico della costruzione della mano e altri
elementi che introducono un'aleatorietà non trascurabile. Infine il giocatore può comprare nuove
carte da una riserva comune: ce ne sono di
per appunto tentare di soppiantare un Alla fine del proprio turno il giocatore valore 2, 3 e 4 punti azione per tutti e tre i
governatore rivale: occorre ottenere successi controlla se nelle sue province ci siano colori e ciascuna fornisce anche un'abilità
pari al suo controllo sulla regione, barbari o generali rivali o falsi imperatori e speciale attivabile quando la si gioca. Ad
aggiungendo eventuali sue truppe nella nel caso diminuisce di uno il controllo. Se ci esempio quella da 4 gialla è quella che
capitale o sottraendo le nostre. Le carte blu sono segnalini mobilitazione in numero consente di diventare un Pretendente. Per
avanzate contribuiscono anche al controllo almeno pari al controllo, la provincia è persa comprare carte si spende “supporto” che è
pacifico dei barbari, pagandoli per e il suo governatore sostituito da un pari alla somma del controllo di tutte le
neutralizzarli o assorbendoli nel proprio neutrale. nostre province, meno i segnalini
esercito. mobilitazione presenti. Spendendo tre punti
- Gialle: popolari. Aumentano il controllo di Poi incamera punti vittoria pari alle supporto si può anche cestinare una carta
un governatore nella sua provincia, fanno province e agli edifici che controlla, più un per assottigliare il mazzo.
giochi per sedare la protesta popolare, bonus pari al controllo che ha in Italia, se
piazzano protesta nelle province rivali, Imperatore. Se però sul tabellone c'è un La partita può anche terminare quando
costruiscono edifici, consentono di diventare Falso Imperatore o un Pretendente, questi un giocatore è Imperatore e raggiunge i 60
un Pretendente, ovvero una sorta di punti vanno persi. Allo stesso modo, se un punti. A questo punto si finisce il giro, si
secessionista che crea un piccolo impero giocatore si è nominato Pretendente, assegnano gli eventuali punti bonus per
separato da Roma con le sue province. scindendo le proprie province dall'Impero l'Imperatore e chi ha il totale più alto vince.
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Ilsa 52 sotto la lente
Caso vs determinismo tue scelte e gli altri – da regole – aspettano altro lancio e così via, potenzialmente ad
La prima cosa che colpisce del gioco è il che tu scelga le carte e altro downtime dopo, libitum) può originare discrete botte di
contrasto tra l'aspetto deterministico della quando hai ormai la mano fatta ma non ci fortuna.
costruzione della mano e altri elementi che sono più le condizioni per applicarla e devi
invece introducono un'aleatorietà non inventare un piano B. Se giocate con affetti Nonostante questo, il gioco è
trascurabile. da paralisi da analisi è un aspetto da tenere caratterizzato da un'alta componente
in considerazione. strategica, che andiamo a vedere nel
Abbiamo detto che ad ogni fine turno dettaglio.
sceglierai le cinque carte della tua mano Ci sono poi gli eventi, i tentativi di
successiva, questo fino ad esaurimento del soppiantare un governatore e le battaglie, a Ruoli e combinazioni
mazzo. Quindi dovrai pensare a cosa fare il completare il quadro dell'incertezza. Tutti Intanto va ben compreso il ruolo
turno seguente, senza però sapere come gli elementi in cui il dado ha un forte peso dell'Imperatore, soprattutto in relazione al
altri giocatori influiranno sulla mappa. E dato specifico, soprattutto considerando che non è Pretendente. Fare l'Imperatore porta punti
che i cambiamenti possono essere molti, un gioco con la guerra al centro e quindi non vittoria e fa avanzare il segnalino che ne
potresti trovarti a rigiocare con una mano ci sarà un così alto numero di lanci in partita. darà altri bonus a fine partita, ma – ed è un
quasi inutile. Ciò comporta un certo In particolare il meccanismo dell'“exploding grosso ma – solo se non ci sono Usurpatori o
downtime prima, mentre pensi ed analizzi le six” (ovvero il 6 che dà subito diritto a un Pretendenti in tavola. I primi dipendono dalle
carte evento. Perciò sono imprevedibili e, se
puntate al ruolo di Imperatore, dovrete
sempre (sempre) puntare anche alle carte
militari ed avere un esercito pronto a partire
e sconfiggere questi Usurpatori in giro per
l'impero. I secondi invece dipendono dai
giocatori ed è necessario e matematico che
se c'è un Imperatore, un altro al tavolo faccia
al più presto il Pretendente: non solo blocca i
punti all'Imperatore, ma inizia a macinarne
lui. Ed ecco che qui si inserisce il terzo
elemento, ovvero il secondo Pretendente, che
blocca i punti del primo, dato che non appena
ci sono due Pretendenti sulla mappa,
nessuno dei due guadagna punti extra.
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sotto la lente Ilsa 52
carica vacante, potreste tentare la via Pretendente. Le carte militari sono anche un gradino sotto alle altre tre come
dell'Imperatore (con le blu o con la guardia indispensabili per espandersi e difendersi, efficacia. Se scegliete questa via, dovrete
pretoriana delle rosse), oppure diventare sia dai barbari che dagli avversari, in garantirvi una difesa dai barbari tramite le
Pretendente, con le gialle. Quello che è particolare dall'Imperatore, che ha tutto blu, un ampio margine di consenso tramite
difficile è equilibrare il mazzo, perché le mani l'interesse a conquistare la capitale le gialle e soprattutto cercare di avere un
sono da sole cinque carte e se dovete giocare secessionista. Con le carte gialle potete regno piccolo e circoscritto, con alta
su tutti i colori verosimilmente passeranno rapidamente far crescere il consenso nelle stabilità, molti edifici per fare punti vittoria
due round prima che possiate reintervenire in vostre province alla soglia necessaria per aggiuntivi e difendibile al meglio con le
uno dei settori di gioco. Inoltre, per dichiarare l'indipendenza e con la gialla da poche truppe che possedete. Più indicata la
massimizzare la mano, dovrete sempre 4 diventare Pretendente. In pratica le strada del Pretendente che non quella
cercare un equilibrio tra le tre componenti del poche blu che avete serviranno solo per dell'Imperatore, con questi colori.
vostro mazzo, per non trovarvi troppo sotto di reclutare i pochi governatori che vi servono.
un colore rispetto agli altri due. Di più facile Tiriamo le somme
ha che potete pensare quasi esclusivamente Un giocatore che punta sulla In conclusione Time of Crisis si presenta
ad aumentare il vostro mazzo, senza bisogno combinazione rosse-blu si focalizza sul come un compromesso tra un gioco da
di usare punti per bruciare troppe carte. controllo militare delle province e ha un tavola e un classico wargame, inserendo
buon incentivo nel divenire Imperatore. Il elementi di novità al suo interno, senza
La combinazione rosse-gialle è forse controllo dei barbari viene fatto tramite le però dimenticare il DNA da cui origina. Se
quella più efficace, specie se volete fare il carte blu, che li disattivano o li annettono pensate che il controllo fornito dallo
alle proprie truppe. La corsa all'impero può scegliere le carte sia eccessivo, facendone
Peppe74 essere fatta classicamente con le blu o un gioco essenzialmente strategico, il gioco
Uno dei connubi meglio riusciti tra anche con la guardia pretoriana (valore 4) provvederà a farvi ricredere,
wargame e boardgame, una riuscita delle rosse. Infine la blu da 4 può togliere catapultandovi in una giostra di caos e
sintesi, per quella che vuole essere punti vittoria ad un precedente Imperatore guerra da cui dovrete emergere facendo
una nuova linea della GMT per aprirsi (ma personalmente spingerei più sulle affidamento su tutta la vostra bravura
ad un pubblico più ampio. rosse alte, anche per garantirmi una tattica.
MDM maggiore forza militare contro Usurpatori e
Un titolo interessante, che prova a Pretendenti). Le poche gialle che avrete
mediare fra due mondi ancora saranno tutte deputate al controllo del Agzaroth
piuttosto distanti, coraggioso ma malcontento che inevitabilmente gli altri
purtroppo ancora non ben tenteranno di riversare nel vostro impero. MDM
amalgamato. I due sistemi convivono
ma stridono fra loro, dando vita ad un La combinazione blu-gialle è la più Peppe74
prodotto buono ma perfettibile. difficile da padroneggiare e a mio parere
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sotto la lente
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sotto la lente Ilsa 52
per i suoi più recenti giochi di carte living (uno dei quali è il segnalino bluff, che è di fatto rimuovono il territorio dalla mappa),
(Arkham Horror, La Leggenda dei Cinque vuoto) e poi, in ordine di turno, i giocatori poi le battaglie. Si confrontano le forze delle
Anelli, Il Trono di Spade). Dimensioni hanno l'opzione di giocare eventuali carte tessere unità di tutti i giocatori coinvolti nel
contenute, quindi, ma in questo caso riempite territorio che hanno conquistato nel turno combattimento: chi ha più forza vince la
con abbondante materiale: un tabellone di precedente. battaglia; in caso di parità vince sempre il
grande formato, sessanta carte da gioco, - Fase di Schieramento, in cui i giocatori, a difensore. Se è un attaccante a vincere,
sette schermi per i giocatori e più di 440 turno, dispongono sulla plancia, a faccia prende il controllo della regione, rimuovendo
segnalini (di medie e piccole dimensioni). coperta, un segnalino alla volta fino ad tutti i segnalini del giocatore che la
Niente plastica, niente legno: realizzazione averne piazzati cinque. Scopo di questi controllava precedentemente; se vince il
minimale che rinuncia a miniature e altri segnalini è di attaccare o difendere i vari difensore, aggiunge un proprio segnalino alla
componenti appariscenti. Non felicissima la territori: appartengono ad una di sette regione, rendendola più facile da difendere e
scelta dei colori, comunque non facile dato categorie (esercito, flotta, shinobi, aumentandone il valore.
che sono presenti i pezzi di sette diversi clan. benedizione, diplomazia, razzia e bluff), Risolti tutti i combattimenti, si controlla se
ciascuna può essere utilizzata per attaccare alcune regioni (aggregati di province di uno
Ben fatto il regolamento, dotato di un un territorio nemico o difenderne uno stesso colore) sono sotto il controllo di un
numero sufficiente di illustrazioni ed esempi; proprio; ciascuno ha le sue regole di unico giocatore; in caso affermativo i
forse un po' serrato nell'impaginazione. piazzamento. Tuttavia in questa fase le giocatori ottengono la carta territorio
tessere vengono piazzate e faccia coperta, corrispondente, che fornisce un'abilità
Il gioco per cui non si può conoscerne la natura e la monouso e che può essere giocata nel turno
Dopo un rapido setup, che prevede la forza fino ad una fase successiva del gioco; successivo.
scelta del clan, di un'obbiettivo segreto fra i è addirittura possibile effettuare
due assegnati casualmente e il piazzamento piazzamenti illegali per confondere gli Dopo cinque turni la partita si conclude
di segnalini controllo in un numero di avversari. assegnando i punti per le province
province dipendente dal numero dei giocatori, - Fase di Risoluzione, in cui vengono rivelate controllate, per l'obiettivo scelto all'inizio del
il gioco entra subito nel vivo; una partita dura le unità, vengono rimossi i segnalini bluff e i gioco, a cui viene sommato un bonus per il
cinque turni, strutturati in tre fasi: piazzamenti illegali. Si procede quindi alla controllo di intere regioni.
- Fase di Gestione, in cui viene determinato il risoluzione delle tessere, che avviene in un
primo giocatore (tramite l'utilizzo di un ordine predeterminato: prima i segnalini Asimmetria, conflitto, velocità
apposito mazzo di carte), i giocatori pescano diplomazia (che rendono perennemente Battle for Rokugan è un gioco di conflitto,
tessere combattimento a caso dalla loro pacificato un territorio - non potrà più aperto ad alleanze temporanee, tradimenti,
riserva fino ad averne sei dietro lo schermo lanciare o ricevere attacchi), poi le razzie (che bluff, voltafaccia; insomma un caos
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Ilsa 52 sotto la lente
organizzato, in cui tutto è strutturato per I sette clan inclusi nella scatola si mantenimento delle proprie posizioni,
enfatizzare questi elementi. differenziano sia nella composizione del alterando le naturali dinamiche del gioco.
proprio set di tessere combattimento che per
Il meccanismo centrale è chiaramente un'abilità che modifica in modo sostanziale il Scala in maniera brillante: è giocabile
ispirato al sistema di ordini di A Game of suo approccio alle scelte strategiche. Dato anche in due, anche se le dinamiche,
Thrones: The Board Game, ma che ricorda che buona parte del proprio pool di tessere fortemente legate all'interazione diretta, si
(seppur trasposto in un gioco di conflitto di viene pescato nei cinque turni, e dato che ne alterano al crescere del numero di giocatori.
tipo americano) Samurai di Reiner Knizia vengono giocati solo cinque su sei, è
(ILSA#44). possibile gestire la propria mano per Conclusioni
conservare le opzioni più potenti per il Battle of Rokugan è un gioco rapido (a patto
Il ritmo è incredibilmente sostenuto: inizia momento più opportuno: certo, può capitare che non abbiate pensatori al tavolo) e
con una vera e propria rincorsa, data dalla di avere un turno particolarmente interessante, con un set di regole molto
facile espansione (decisamente poco inefficiente, ma è possibile ricorrere al bluff semplice che costruisce una storia avvincente
costosa) su un territorio suddiviso in zone per sviare e confondere gli avversari. in un lasso di tempo estremamente contenuto.
non presidiate e poco differenziate, ma ben Molto è lasciato ai giocatori, in modo analogo a
presto gli eserciti occupano lo spazio Gli obiettivi segreti, che aggiungono un quello che accade nel pur diversissimo
disponibile e gli esiti dei conflitti lasciano un layer di valutazione ulteriore (assegnando un Chinatown. Se vi piacciono i giochi di conflitto,
segno indelebile su Rokugan, rendendo 25-33% del punteggio totale) introducono il vale sicuramente la pena provarlo.
inaccessibili alcune regioni ed estremamente rischio di rendere il gioco meno dinamico: se
redditizie altre (almeno finché non cambiano si riesce a soddisfare il proprio durante il
di mano). posizionamento iniziale, tutta la propria MDM
partita rischia di essere all'insegna del
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sotto la lente
Il gioco
di Jeff Warrender Il tabellone principale rappresenta il
Spielworxx, 2018 mondo conosciuto nell’antichità dalle
N. Giocatori: 2-5 popolazioni del Mediterraneo, e per essere
Durata: 120-180 minuti originali la mappa riprende l’Orbis Terrarum.
Sui territori è posto, ad inizio partita, un
gettone che indica il tipo di risorsa prodotta
(molto schematicamente grano o oro) e il
numero massimo di lavoratori che possono
essere impiegati; sempre il tabellone
principale riporta un tracciato per i punti
vittoria e uno per la rivolta, ovvero il
malcontento della popolazione che regola
diversi aspetti del gioco e il costo di alcune
Famiglie azioni. Accanto al tabellone principale
troviamo la plancia delle cronache che è
Occasionali divisa in tre parti, corrispondenti a tre
categorie di civilizzazione: Civile (che riguarda
Assidui lo sviluppo urbano e la costruzione),
Culturale (che riguarda il commercio e lo
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Ilsa 52 sotto la lente
sviluppo tecnologico) e Politica (o per meglio turno di gioco si avanza lungo un tracciato e, il vincitore deve pagare un aumento della
dire militare, espansione territoriale e crescita ad intervalli stabiliti, si verifica la fine della rivolta, pari al valore selezionato sul dado.
della popolazione). A ciascuna di queste dinastia e la valutazione delle carte cronaca.
categorie è associato un tracciato, che Guardiamo più in dettaglio queste carte: L’altra risorsa, l’oro, invece serve
rappresenta quanto ciascuna civilizzazione ha una delle azioni a disposizione permette di principalmente per costruire edifici: ci sono
investito in quell’aspetto. Ciacuno dei percorsi giocarne una in uno dei sei spazi a ben quindici differenti edifici che possono
si suddivide in due differenti rami dell’albero disposizione della plancia delle cronache. Le essere edificati, ampliando le possibilità di
tecnologico: la peculiarità di The Sands of carte sono numerate da uno a sette, sviluppo strategico.
Time è di non avere un albero fisso: le forniscono un numero crescente di punti
tecnologie di partenza sono stampate sulla vittoria e delle condizioni per essere Le carte cronaca spingono sicuramente a
plancia, le altre si aggiungono, tramite l'uso di soddisfatte in ciascuno dei sei differenti rischiare: per vincere bisogna arrivare a
apposite carte, ad uno dei due rami creando, settori. In pratica è una scommessa che il giocare una o due carte col punteggio più
di partita in partita, scenari differenti. Infine i giocatore effettua; come esempio, prendiamo elevato in terza era, ma questo comporta una
settori tematici riportano due spazi per giocare il settore dei territori controllati, la carta certa dose di azzardo perché, se non si
le carte cronaca: sono le carte che forniranno cronaca di livello sette richiede di controllare raggiungono gli obiettivi (o se si perdono per
punti vittoria e sono, come vedremo, la vera almeno dieci territori alla fine della dinastia in effetto delle guerra), non si ha alcuna
peculiarità di The Sands of Time. cui viene giocata: se questa condizione si ricompensa in cambio e si resta con un palmo
verifica si attribuiscono 28 punti vittoria al di naso, rimettendoci i punti vittoria, oltre che
La partita si divide in tre differenti dinastie, giocatore. la carta e l’azione spesa per giocarla. Di solito
suddivise in generazioni, a loro volta divise in è bene concentrarsi su un numero limitato di
turni di gioco. Ogni turno prevede due azioni, La guerra si attiva con un’apposita azione settori, ma le possibili combinazioni sono
che i giocatori scelgono selezionando due che richiede all’attaccante di pagare grano. svariate: lo stesso autore ha pubblicato una
carte azione fra le quattordici disponibili nella Vale la pena soffermarsi su come si svolge: si guida strategica che declina trenta possibili
propria mano. conteggia la forza di partenza data dalle percorsi strategici abbinando i differenti
Ogni generazione può durare da due a pedine del territorio conteso e dagli effetti settori.
quattro turni di gioco, e tale lunghezza è delle differenti tecnologie, dopodiché ogni
stabilita dal lancio di un dado a fine turno; si contendente sceglie segretamente il valore di Impressioni
possono quindi giocare fino a un massimo di un dado, da uno a sei, che si sommerà, The Sands of Time presenta alcune idee
otto carte azione per generazione. Ad ogni triplicato, alla forza base. La controparte è che indubbiamente interessanti e anche originali
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sotto la lente Ilsa 52
che riguardano la sua struttura: la divisione spiegazioni e a venire incontro alle fab!o
in tre sfere di interesse, ognuna importante problematiche, sul forum di Appannaggio esclusivo dei giocatori di
sia per lo sviluppo che per il conseguimento BoardGameGeek), la poca chiarezza delle lungo corso, The Sands of Time è un
dei punti vittoria; un albero tecnologico non regole è dovuto alla mancanza di una plancia gioco complesso e denso di scelte
fisso e quindi meno legato a strategie per segnare le azioni eseguite, che, da strategiche che offre un’esperienza di
prestabilite; un sistema variabile di durata, quanto si intuisce, doveva essere stata gioco profonda e soddisfacente. La
che comporta una certa dose di inizialmente pensata nella componentistica. sua lunghezza e la ripida curva di
imprevedibilità e permette/obbliga a apprendimento esasperata dalla
rischiare; un originale e non scontato sistema Non si tratta di dettagli perché una buona scarsa ergonomia sono però un
per realizzare i punti vittoria con le carte ergonomia avrebbe consentito anche di ostacolo che richiede grande
cronaca. A fronte di questi inevitabili meriti abbassare i tempi di gioco, mentre uno degli dedizione, forse tanta da non riuscire
presenta una serie di sbavature che, aspetti che bisogna considerare nel bilancio è ad essere ripagata.
purtroppo devo notare, sono ricorrenti nei che per questo gioco arriviamo a tempi di
prodotti della Spielworxx. partita paragonabili a Through the Ages: A buono, isolato e indisturbato nel suo pezzetto
New Story of Civilization (dal cui confronto, di mappa, puntando agevolmente alla
vittoria.
In The Sands of Time non mancano le idee, e nemmeno
La guerra ha un alto costo iniziale, in
una certa dose di coraggio; manca casomai grano, per essere intrapresa; inoltre il
un buon lavoro di rifinitura e ottimizzazione. vincitore paga con l’aumento della rivolta che
richiede altro grano per essere abbassata,
Partiamo dall’ergonomia che è tutt’altro lo avrete intuito, ne esce decisamente con il rischio di entrare in un loop rischioso,
che ottimale. La gestione della azioni con un sconfitto). ed essere svantaggiato in caso di attacchi
mazzetto di carte non è generalmente il successivi.
massimo, ma qui si complica, anche perché Per quanto riguarda il sistema di gioco i
le quattordici carte azione hanno lo stesso dubbi principali riguardano la guerra e, più in Infine, ma questo è un difetto parziale e
dorso delle sette carte cronaca. La generale, le azioni di contrasto. Iniziamo col secondario, alcuni percorsi strategici sono
componentistica in legno è sproporzionata ed dire che in un gioco di questo tipo era meno vantaggiosi, altri sono più difficili da
è facile nascondere le informazioni utili sul doveroso (oltre che tematicamente contrastare. Uno su tutti quello delle rotte
tabellone quando si spostano i pezzi. Infine le inevitabile) inserire un elemento di commerciali, che non possono essere
informazioni che riportano le tessere edificio interazione diretta, per evitare che il gioco si distrutte. I trenta percorsi strategici che
e le carte sono minime: tutti i dettagli sono riducesse a una banale programmazione da l’autore ha elencato, di fatto, si riducono, ma
condensati in un poco pratico player aid ottimizzare, con l’unica incertezza data dalla come detto questo è un problema
fascicolato. Aggiungiamo alcune parti poco durata variabile dei round. Il problema sta nel secondario, la bellezza del gioco sta anche
chiare nel regolamento, come quella del come è stata implementata la guerra che nel volerlo esplorare e rischiare qualche
rigiocare una carta utilizzata: lo annovero tra non bilancia bene i rischi di chi la intraprende percorso strategico meno banale.
i problemi di ergonomia perché, a detta e allo stesso tempo rende difficile difendersi,
dell’autore (per la verità assai attento a fornir premiando, nel bilancio finale, chi se ne sta Le idee non mancano certo in The Sands
of Time, e al nuovo autore Jeff Warrender va
riconosciuta una certa dose di coraggio.
Manca, probabilmente, un buon lavoro di
rifinitura e un’ottimizzazione del prodotto
editoriale che potrebbe concretizzarsi nelle
edizioni successive, come spesso è capitato
per i giochi della Spielworxx.
Peppe74
MDM
fab!o
16
sotto la lente
Finca
Il "gioco da tavolo con la frutta" si è guadagnato una
nomination allo Spiel des Jahres e, dopo nove anni,
una riedizione tramite Kickstarter. Volete sapere
perché?
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sotto la lente Ilsa 52
su Kickstarter,
https://www.kickstarter.com/projects/857396
480/finca-board-game-with-fruits,
messa in consegna a fine Settembre 2018,
ha lasciato praticamente inalterati i materiali.
Muovi e colleziona
La preparazione del gioco è rapida: si
sistemano in pile di quattro elementi ciascuna
le tessere richiesta (che indicano da uno a sei
elementi, di uno o più tipi di frutta), si piazzano
casualmente le tessere pala (ciascuna delle
quali ritrae un tipo di frutta) sul mulino a vento.
I giocatori quindi piazzano a turno su tali spazi i
propri contadini (variabili a seconda del numero
di giocatori), prendendo un esemplare del frutto
corrispondente. Ciascun giocatore riceve anche
quattro tessere azione, che permettono di
eseguire una volta per partita delle azioni frutta di quel tipo in loro possesso, e il Infine, nuove richieste vengono scoperte dalle
potenziate rispetto a quelle standard. giocatore prende ciò che gli è dovuto. Se rispettive pile; se una pila è vuota, viene
spostando il proprio agricoltore questo passa assegnata la tessera bonus corrispondente (che
Una partita si sviluppa in turni, in cui il dal semicerchio superiore a quello inferiore o premia il giocatore che ha consegnato più
giocatore esegue una delle opzioni di seguito viceversa, riceve anche una tessera carretto. frutta del tipo/tipi indicati sulla tessera stessa),
illustrate: Anche queste sono in quantità limitata, e poi viene piazzato al posto della pila un
- raccogliere la frutta: il giocatore sceglie uno l'impossibilità per un giocatore di segnalino Finca, il cui numero sulla plancia
dei propri agricoltori e conta il numero di approvvigionarsene obbliga tutti a riconsegnare determina la fine del gioco,
segnalini (di tutti i giocatori) presenti sulla pala i carretti posseduti, - giocare una tessera azione: scartando la
da esso occupata; avanza in senso orario di - consegnare la frutta: scartando un segnalino rispettiva tessera, il giocatore esegue l'azione
altrettanti passi. Conta quindi il numero di carretto un giocatore può consegnare fino a sei potenziata corrispondente. Le scelte possibili
contadini (compreso quello che ha appena segnalini frutta, utilizzabili per soddisfare sono: fare due raccolte consecutive (muovendo
spostato) presenti sulla casella di arrivo, e completamente alcune delle tessere richiesta lo stesso contadino o due differenti), spostare
prende dalla riserva generale altrettanti visibili, appropriandosene. Se il giocatore un proprio contadino su una pala qualsiasi,
segnalini frutti del tipo indicato sulla pala. completa un set di sei richieste, ciascuna con consegnare fino a dieci frutti (senza spendere
Qualora non ci fossero sufficienti esemplari, un numero diverso di frutti, ottiene la tessera un carretto), soddisfare una richiesta pagando
tutti i giocatori scartano nella riserva tutta la bonus di valore più alto ancora disponibile. un frutto in meno.
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Ilsa 52 sotto la lente
Il gioco finisce alla fine del turno del pedina, sia per l'opportunità di fare una mossa fab!o
giocatore in cui un certo numero di Finca puramente distruttiva (e questa minaccia rende Facile farsi ingannare dalle apparenze
risulta piazzato sulla plancia (rispettivamente di fatto poco appetibile un'eccessivo accumulo con Finca, colpa della frutta colorata
sei, cinque, quattro tenute rispettivamente in di risorse, spostando il focus sulle decisioni forse. Tuttavia il gioco non è banale e,
quattro, tre, due giocatori). Il punteggio di prettamente tattiche). Un'idea interessante, anzi, si fa ancor più strategico con il
ciascuno si ottiene sommando il valore delle affiancata però ad una struttura di gioco diminuire dei giocatori. Merito del
consegne, più quello delle tessere bonus classica e quasi lisa. riuscito meccanismo della rondella,
ottenute, più due punti per ogni tessera chiaramente ispirato ai tradizionali
azione non utilizzata; non esistono spareggi, Dato che il numero di agricoltori a giochi di semina. Interazione elevata
solo vittorie condivise. disposizione di ogni giocatore si riduce al ma non esplicita, regole semplici,
crescere degli stessi (cinque, quattro, tre ottimo introduttivo.
Rotella, interazione, segnalini rispettivamente in due, tre, quattro
(in)controllabilità giocatori), Finca sposta nettamente il focus possibile scegliere quale tipo di frutta raccogliere),
Di fatto imperniato attorno un sistema di dalla strategia alla tattica al crescere dei - un'azione aggiuntiva che permette di
collezione di set su due livelli (si collezionano i partecipanti: in due giocatori è di fatto possibile muovere un pezzo di un avversario ed
segnalini frutta con cui si acquisiscono tessere pianificare con sufficientemente anticipo, ottenerne il raccolto (ed eventualmente un
ordine, le cui raccolte permettono di aggiudicarsi mentre il caos indotto dai molteplici giocatori carretto),
le molteplici tessere bonus), Finca è stato uno dei forza all'esclusiva ottimizzazione puntuale in - una tessera raccolta aggiuntiva (la siccità) che
primi giochi a reinterpretare la meccanica della quattro, rasentando l'incontrollabilità quando si non costa frutta, vale due punti e rimuove
permanentemente dalla partita due segnalini
Finca è stato uno dei primi giochi a reinterpretare per ogni tipo di frutta.
L'espansione è stata inclusa nella nuova
la meccanica della rondella, utilizzandola per un sistema
edizione realizzata tramite Kickstarter, ed è
di movimento e approvvigionamento decisamente arguto. acquistabile separatamente come allegato alla
rivista Spielbox, presso l'omonimo sito:
rondella, introdotta da Mac Gerdts nei suoi giochi esegue una mossa ogni quattro, avendo a http://www.nostheide.de/webshop3/product_inf
(Antike, 2005 - ILSA#22; Imperial, 2006 - disposizione solo tre scelte per il movimento. o.php?products_id=139.
ILSA#46; Hamburgum, 2007 - ILSA#15;
Navegador, 2010 - ILSA#10) per limitare lo Espansioni Conclusioni
spazio delle azioni disponibili per ciascun Sostanzialmente autocontenuto, il gioco ha Finca è un buon titolo per una platea
giocatore, e utilizzata lo stesso anno in Shipyard visto la produzione di una piccola espansione, familiare o di giocatori occasionali, come è
da Vladimír Suchý (CGE, 2009 - ILSA#7). uno dei gadget che accompagnano la rivista confermato dalla messe di premi che ha ricevuto
tedesca Spielbox. Finca: El Razul (2010) (giusto per citare i più rilevanti, è stato nominato
Anche in questo caso la rondella vincola le aggiunge il seguente materiale: per l'edizione 2009 dello Spiel des Jahres e
scelte di acquisizione, con un sistema di - lo standee El Razul, che occupa una delle come miglior gioco per famiglie per il Golden
movimento e raccolta decisamente arguto, e comunità, e rende più semplice la consegna Geek del 2010; inoltre è stato Vuoden Peli Adult
introduce (assieme alla limitatezza delle corrispondente (il giocatore può scegliere il tipo Game of the Year nel 2010, ha vinto l'Hungarian
risorse) un livello di interazione fra i giocatori di frutta da consegnare, ingnorando quella Board Game Award nel 2011, ed è stato incluso
superiore alla media, sia per il fatto di dover indicata sulla tessera), e una pala del mulino nella nostrana Ludoteca Ideale nel 2011).
valutare quali vantaggi/svantaggi può arrecare che ne permette il movimento,
ai propri avversari lo spostamento della propria - una pala aggiuntiva che funziona da jolly (è La relativa semplicità delle regole, il fascino
dei materiali, l'utilizzo semplice ma non
scontato del meccanismo della rondella gli
fanno perdonare un'ergonomia perfettibile e la
poca originalità dell'impianto generale. Giocato
in due, può essere una veloce ed interessante
sfida anche per giocatori assidui.
MDM
fab!o
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sotto la lente
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Ilsa 52 sotto la lente
Cosa dovete aspettarvi maggior parte di questi sono sintetizzabili in gioco sta tutto lì.
Ora voi starete leggendo questo pezzo per “espanditi” oppure “sfrutta le risorse ottenute Sviluppare città: nel gioco vuol dire
capire com’è il nuovo Sid Meier's Civilization: per costruire monumenti”. Ciò non prevede mettere propri segnalini controllo negli
Una Nuova Alba che dura invece due ore grosse scelte strategiche a lungo termine ma esagoni adiacenti a quello dove la miniatura
scarse, aspettandovi comunque un gioco di piuttosto un buon utilizzo del peculiare città è posizionata. Di base ne metterete
civilizzazione. E la prima cosa che devo fare è sistema di azioni per ottimizzare il più sempre lo stesso numero (all’inizio un paio).
farvi capire che non dovete aspettarvi né un possibile la propria espansione, in modo da Far spostare la tecnologia che permette di
gioco di civilizzazione, né qualcosa che sia arrivare a sfruttare al più presto gli elementi svolgere questa azione verso destra serve
particolarmente collegato al videogioco. Una del tabellone (potenzialmente sempre solo a poterli mettere in territori sempre più
volta che avrete capito questo e che avrete diverso e con regole per includerne la impervi (colline, deserti, foreste, montagne).
accettato di non confrontare questo titolo creazione nella strategia di gioco verso cui ci Una città completamente circondata da
con tutti quello di cui ho parlato finora posso si indirizza) raggiungibili dalla vostra capitale acqua, segnalini controllo o bordo del
cominciare a parlarvi di questo titolo per nel tempo di una partita. tabellone è considerata sviluppata e fornisce
quello che è: un gioco di espansione un segnalino commercio ogni cinque turni di
territoriale, particolare e snello, con obiettivi Il motore centrale gioco (oltre ad essere in grado di soddisfare
fissi invece che a punti. Tutto il gioco gira intorno a sette azioni, uno dei possibili obiettivi). I segnalini
descritte da cinque tipologie di carte controllo possono essere successivamente
La sostanza del gioco tecnologia che ogni giocatore avrà davanti a voltati sull’altro lato tramite una... azione
Civilization: Una Nuova Alba è una corsa a sé, collocate in cinque diversi slot, di potere militare, che permette di fortificare le vostre
realizzare prima degli altri giocatori tre crescente da sinistra a destra. Ad ogni posizioni contro l’attacco dei barbari (che nel
obiettivi sui sei estratti all’inizio di ogni posizione è abbinato un numero e un tipo di gioco appaiono in punti specifici e vagano a
partita. Questi possono prevedere: terreno. Quando una carta viene usata il suo caso per il tabellone) o degli altri giocatori.
realizzazione di meraviglie di uno specifico effetto viene influenzato dalla sua posizione, Anche qui il numero di segnalini controllo che
tipo (militare, economico, scientifico o prima di essere spostata a sinistra di tutte le fortificherete è fisso; avere la carta nelle
culturale), fondazione di città e loro sviluppo, altre, che slitteranno verso destra, ultime posizioni vi serve invece per l’altra
conquista di capitali nemiche o di città stato, acquisendo così più potere. Vediamo di possibilità che vi dà la carta, l’attacco, visto
sfruttamento di Meraviglie della Natura. La esaminare meglio queste azioni, visto che il che il valore dello slot rappresenta proprio la
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sotto la lente Ilsa 52
forza base dello stesso, migliorabile poi in più una delle cinque carte tecnologia, con effetti più carovana. Lasciare che questa carta avanzi
modi. Obiettivo dell’attacco possono essere i vantaggiosi. Nella sostanza però anche queste verso destra serve solo per attraversare con i
barbari o i loro villaggi (che hanno una forza nuove versioni concedono sempre e comunque vostri carri territori più impervi. Questa è
difensiva pari al valore del terreno dove sono le azioni che in questo capitolo sto descrivendo, l’azione probabilmente meno utile di tutte, visto
posti), le città neutrali che si difendono sempre con rare eccezioni. Queste nuove tecnologie che non porta alla realizzazione di nessun
a forza otto o i pezzi altrui, che acquistano esistono in quattro diversi livelli di potenza ed è obiettivo, ma solo a vantaggi secondari. Forse
forza quando sono adiacenti a segnalini compito e piacere del giocatore scegliere ogni se ne sono accorti pure gli autori, visto che
fortificati. volta quale delle sue attuali cinque tecnologie esiste pure una tecnologia commerciale che
migliorare, sostituendola con una più avanzata. permette scalare la carta stessa a sinistra
Costruire una nuova città oppure una Preciso che l’evoluzione non è progressiva e che senza neppure averla attivata, solo per liberare
meraviglia dipende dalla stessa carta. Se una tecnologia di livello quattro può gli slot più alti dove vorreste arrivassero ben
volete piazzare una nuova città in pianura non tranquillamente sostituirne una di livello uno. In altre carte. Le carovane rimangono interessanti
avrete problemi. Per costruirla su territori più ogni caso non potrete mai avere due carte solo da un punto di vista coreografico: a parer
impervi dovrete invece riuscire a spostare la tecnologia dello stesso tipo (che svolgono le mio sono l’elemento del gioco che è stato
gestito peggio.
Civilization: Una Nuova Alba, propone un motore
Le valute del gioco
interessante e un modo agile per espandere una civiltà Sono essenzialmente due:
su un territorio ben caratterizzato e coreografico. - i segnalini commercio, utili a potenziare le
azioni. Sono molto ambiti all'inizio della partita,
carta tecnologia che lo permette verso destra, stesse azioni con diversa efficienza insomma). ma cominceranno ad avere sempre meno
almeno fino agli slot dove tali territori sono La scelta di quale carta sostituire è una valore col passaggio del tempo, visto che si
rappresentati. Se invece volete usare la importante decisione strategica, nella partita. finisce per ottenerli fin troppo facilmente.
tecnologia per erigere una meraviglia userete Infatti gli autori hanno dovuto limitarne
il potere numerico dello spazio dove è Commerciare è forse l’azione più particolare l’accumulo a 3 per tecnologia… rendendoli
collocata per aiutarvi a pagarne il costo (di del gioco. L’azione che non ti aspetteresti, vista ancora meno utili;
solito abbinandolo a segnalini commercio e/o l’asciuttezza del titolo. Permette di spostare le - i segnalini risorsa, rappresentanti marmo,
preziosi segnalini risorsa). Le carte di questo proprie carovane di un certo numero fisso di petrolio, diamanti e mercurio, servono solo ed
tipo di tecnologia sono le più importanti ed spazi verso destinazioni che possono essere esclusivamente come valuta per costruire le
usate, visto che ci sono ben tre obiettivi che città neutrali o città/capitali avversarie. meraviglie. Ogni tipo di meraviglia permette
prevedono la costruzione di tre monumenti Raggiungere uno di questi obiettivi permette di che siano spese soltanto determinate risorse
ognuno, da sommare ad altri due che invece ottenere due segnalini commercio da per pagarla. Le risorse le trovate in segnalini
prevedono la costruzione di un buon numero posizionare sulle proprie tecnologie per monouso sparse sul tabellone ad inizio partita
di città: sta a voi scegliere ogni volta se usarla potenziarne l’effetto (più segnalini controllo e mai più rinnovate (le prendete mettendo un
per uno scopo o l’altro. posizionati, più forza militare all’attacco, più segnalino controllo nell’esagono dove sono
punti per costruire il monumento, altri scatti sul presenti) o sui segnalini meraviglia della
Evolversi tecnologicamente in questo gioco tracciato scientifico). In più potrete ottenere natura che, una volta acquisiti, possono essere
vuol dire avanzare su un tracciato che, ad specifici vantaggi descritti su apposite carte che usati una volta a turno per fornire la risorsa
intervalli regolari, regala una nuova versione di dipendono dalla città raggiunta dalla vostra rappresentata. Trovo sia molto triste il fatto
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Ilsa 52 sotto la lente
MDM
Il gioco di Civilizzazione è da sempre
uno dei graal degli autori di giochi.
Negli anni, si sono sviluppate due
correnti di pensiero: una linea che cerca
di integrare il maggior numero di
aspetti della storia dell'umanità (guerra,
sviluppo culturale e tecnologico,
influenza di grandi personalità e
realizzazione di imponenti opere), a
costo di avere durate di gioco
realmente importanti (potete trovare
su ILSA#20 una panoramica su questo
filone) e un'altra che, compiendo
inevitabili sacrifici (eliminando o
semplificando uno o più delle
precedenti componenti), prova a
contenere la durata del gioco (ILSA#22
ne presenta una selezione).
Civilization: Una Nuova Alba percorre
la seconda strada. Differentemente da
cià che succede normalmente, il titolo
conserva mappa e conflitto, tagliando importante, che potremo mettere a frutto con stesso obiettivo da parte di un altro giocatore,
invece drasticamente sulla tecnologia la nostra condotta di gioco. Altro elemento che visto che le meraviglie non bastano per tutti. Il
(eliminando il classico albero/ sicuramente contribuisce a rendere una gioco non può così trascinarsi troppo a lungo e
sviluppo lineare delle discipline), sui partita differente dall’altra sono i poteri di i giocatori sono spinti a procedere a spron
leader (completamente eliminati) e partenza delle nostre civiltà, anche se non mi battuto verso ciò che viene chiesto dagli
trasformando di fatto il gioco in una paiono particolarmente bilanciati fra loro. obiettivi, senza impiegare troppe mosse a far
corsa a raggiungere per primi gli Come potrebbero non esserlo neppure le altro. Se, ad esempio, nessun obiettivo
obiettivi. Il risultato è un gioco posizioni di partenza, visto che ciò che in richiede che vengano costruite meraviglie
interessante, piacevole da giocare, che genere è solo quello che troviamo economiche, costruirne una probabilmente
perde un po' dal punto di vista del immediatamente intorno ad essa a fare la non sarà una buona idea: state sprecando
tema, guadagnando in compattezza e differenza fra una partita in discesa o in salita. risorse e azioni che dovrebbero essere
coerenza. Il risultato è un titolo adatto L’interazione diretta nel gioco però può indirizzate in una direzione utile.
a chi cerca un buon gioco di influenza rivelarsi anche molto pesante e l’essere in
su area, senza sentire un vero bisogno vantaggio per una partenza favorevole Considerazioni finali
dell'ambientazione. potrebbe anche voler dire trovarsi un bersaglio Se non cercate prettamente un gioco di
Qualche perplessità sul bilanciamento disegnato addosso: gli altri giocatori civilizzazione potreste gradire questo
delle abilità iniziali delle varie razze, controlleranno quanto si è vicini a realizzare Civilization: Una Nuova Alba, che propone un
che comunque non sono determinanti gli obiettivi e si organizzeranno per tentare di interessante motore e un modo agile e veloce
per la vittoria del gioco. impedirlo nelle fasi più avanzate del gioco, per vedere la vostra civiltà espandersi su un
quando le distanze fra i giocatori sono territorio ben caratterizzato e coreografico.
che la loro varietà non abbia alcuna reale colmate e i raggi d’azione delle tecnologie Non sarà il capolavoro del millennio ma un
applicazione nel gioco. Probabilmente è stata d’attacco sono notevoli. gioco che fa egregiamente il suo dovere di
fatta una scelta di alleggerimento delle regole farvi divertire per due ore pianificando e
che le ha private di parte del loro significato. Per limare in parte le eccessive attenzioni interagendo. Come maggior difetto, ha forse
degli altri giocatori è stato previsto che non si proprio il fatto di chiamarsi Civilization.
Varietà e competizione possa privare qualcuno degli obiettivi già
Le meraviglie sono forse gli elementi del realizzati. Perdere una città con monumento
gioco che più possono dare un’impronta dopo che questo ha contribuito a portare alla Linx
particolare alla partita di un giocatore, realizzazione di un obiettivo non fa sì che
differenziandone la condotta dagli altri. quest’ultimo venga perso ma, invece, che MDM
Ognuna ha un effeto specifico e unico, talvolta contribuisca anche alla realizzazione dello
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sotto la lente
TransAmerica
Un semplice gioco di connessione a tema ferroviario,
che tuttavia riesce a coinvolgere tutti i tipi di
giocatori!
Materiali
I materiali che si trovano nella piccola
scatola quadrata sono tipici di un gioco
tedesco del periodo di edizione: un tabellone
di Franz-Benno Delonge su cui è disegnata una schematica mappa
Rio Grande Games, Winning degli Stati Uniti (su cui è sovrimpresso un
Moves, Winsome Games, 2001 reticolo a maglia triangolare), che riporta
N. Giocatori: 2-6 trentacinque città (divise in cinque gruppi
Durata: 30-45 minuti geografici, ognuno identificato da un colore),
gioco online: www.brettspielwelt.de, altrettante carte associate ai nuclei urbani,
www.cycloopspellen.nl due segnalini (un cilindro e una locomotiva)
per ciascuno dei sei giocatori e un certo
numero di binari (componentistica in legno).
Piazzamento e connessione
Una partita si sviluppa su più round:
all'inizio di ciascuno di essi, ogni giocatore
Famiglie riceve una carta città per ciascuno dei cinque
colori. Il suo obiettivo sarà quello di
Occasionali connettere per primo tutte e cinque le città,
sfruttando la rete che tutti i giocatori
Assidui costruiscono insieme: non ci sono binari
"personali", ed è quindi possibile sfruttare a
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sotto la lente Ilsa 52
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prime impressioni
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prime impressioni
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prime impressioni
Get Packing
inosservato sin dall'apertura della scatola. Al
suo interno, oltre a trenta carte tonde (le
destinazioni, suddivise in tre livelli di difficoltà),
troveremo quattro valigie di plastica e
altrettanti set di tredici oggetti, anch'essi di
plastica, montati su supporti a forma
poligonale.
Luxor
attivare eventuali effetti della tessera su cui si - il numero stampato nelle stanze dove si
termina il movimento. Si riporta quindi la trovano i propri esploratori,
propria mano a cinque, prestando attenzione a - la quantità di set di tesori diversi recuperati,
collocare la nuova carta nel mezzo delle - il numero stampato dietro gli scarabei
quattro rimaste in mano. Le carte non vanno collezionati (da 1 a 3),
infatti mai spostate di posto, perchè la scelta - bonus ai giocatori nella stanza dei sarcofaghi
della carta da giocare è vincolata a una tra le (5 e 3 punti),
due esterne. - chiavi avanzate (1 punto ciascuna),
Gli effetti del movimento variano a seconda
della tessera di arrivo: Luxor è un gioco di percorso con una
- tessera tesoro: si prende, fornendo punti meccanica di gestione della mano che ricorda
vittoria immediati, se sopra si trova almeno il Bohnanza/Semenza, il titolo che ha introdotto
numero di propri avventurieri indicato su di la “mano bloccata”. Nel gioco di Dorn viene
di Rüdiger Dorn essa, ripresa in maniera funzionale, ottenendo il
Devir Italia, Piatnik, Queen Games, - tessera Horus: fornisce una chiave, oppure duplice effetto di ridurre le scelte, introducendo
2018 permette di pescare una carta Horus del livello nel frattempo un po’ di programmazione.
N. Giocatori: 2-4 indicato,
Durata: 45 minuti - tessera Osiris: fa muovere in avanti L'interazione tra i giocatori si limita a rubarsi
l'esploratore del numero indicato, e si attiva la tessere tesoro lungo il tragitto. Un certo senso
nuova tessera di arrivo, di crescita viene percepito dalla comparsa di
- tessera tempio: pesca di uno scarabeo, nuovi esploratori, che si muovono in un
In Luxor i giocatori guidano un gruppo di collezione di un tesoro jolly, uscita al successivo percorso sempre più corto – ricordando un po'
avventurieri nell'esplorazione dell’omonimo tunnel o pesca di una carta Horus. That's Life!, e delle carte Horus scartate, più
tempio, cercando di raggiungere la stanza dei Inoltre superando determinati traguardi, un versatili delle base, che entrano poi in circolo
sarcofaghi, posta al centro di un percorso a nuovo esploratore del proprio colore si presenta nel mazzo comune.
spirale. Durante il tragitto, pianificando al all'entrata del tempio.
meglio i loro movimenti, potranno raccogliere Flusso di gioco immediato ma non banale e
tesori. La partita termina alla fine di un round in cui materiali curati e ben illustrati hanno permesso
due avventurieri, non importa di quale giocatore, a Luxor di arrivare tra i finalisti dello Spiel des
La partita comincia disponendo sono entrati nella stanza dei sarcofaghi (per Jahres. Il premio si rivolge al target familiare,
casualmente sul tabellone delle tessere, così da accedere a tale stanza occorre fare il numero ma ciò nonostante il titolo non mancherà di
riempire tutte le caselle del percorso. Troviamo esatto di passi e scartare una chiave). stuzzicare l'interesse di giocatori più navigati
spazi per i tesori (vasi, statue e gioielli) e spazi Il punteggio finale si ottiene sommando al come divertente riempitivo, grazie a un game
riservati a particolari tessere chiamate tessere valore dei tesori raccolti: design altrettanto curato.
Horus e tessere Osiris. Vengono separate e
mescolate le carte Horus nei tre livelli, più le
carte di partenza, distribuendone cinque da
quest'ultimo mazzo ai giocatori.
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prime impressioni
Men at Work
chiamati supporti, sono gli unici oggetti nel
gioco autorizzati a toccare il tavolo); ad ogni
turno ciascun giocatore deve aggiungere un
nuovo pezzo al mucchio facendo in modo di
non far cadere nulla (né quanto aggiunto
né quanto già presente) e cercando di
mettere in difficoltà gli avversari per
le mosse successive; fallire in questo
comporta la perdita di uno dei propri tre
certificati di sicurezza, finiti i quali si è
eliminati dal gioco.
(perché tutti gli altri hanno perso i loro
Nel proprio turno, il giocatore rivela una certificati di sicurezza), per superiorità di un
di Rita Modl carta che, combinata con il retro della carta giocatore (che abbia ottenuto un certo
Pretzel Games, 2018 successiva, indica qualle operazione gli sia numero di coccarde) o per fine dei materiali
N. Giocatori: 2-5 richiesta; il dorso della carta specifica che (nel qual caso il vincitore è colui che avrà la
Durata: 30-45 minuti pezzo (trave o lavoratore) aggiungere mentre il somma di certificati e coccarde maggiore);
fronte chiarisce quali regole rispettare nel sono previste tre varianti aggiuntive, una più
piazzamento (ad es. aggiungere un lavoratore semplice che permette di avere delle carte
sulla trave appena piazzata o aggiungere un d’emergenza per sostituire richieste troppo
supporto alla struttura, piazzare il lavoratore difficili, e due più complicate che prevedono
Prendete il gioco degli Shangai, sostituite i assieme a un mattone o all’estremità della l’uso di una gru di cartone come ostacolo o
bastoncini con set di pezzi differenti tra loro trave); il giocatore cerca di svolgere la sua della scatola del gioco come base per la
(travi di colori diversi, lavoratori, mattoni, mansione e poi passa il turno al giocatore costruzione.
tavole di legno, supporti) e rovesciatene il successivo; dopo circa un quarto di partita entra
regolamento, costringendo i giocatori a in gioco Rita, la direttrice dei lavori, che premia I materiali sono molto belli nella parte
montare la catasta caotica invece che con una coccarda di “Lavoratore del Mese” lignea (i lavoratori sono meeple alti 4 cm con
smontarla e otterrete Men at Work. chiunque piazzi un oggetto più in alto di tutti un casco da lavoro di plastica in testa per la
quelli già presenti. loro sicurezza), appena sufficienti per la parte
Si parte con tre parallelepipedi appoggiati cartacea che però non è chiaramente il “focus”
sul tavolo su cui vengono messe quattro travi Il gioco può finire in tre della produzione; il gioco è divertente e adatto
di colore diverso tra loro in maniera tale da non maniere: per sopravvivenza a famiglie sia esperte che non con bimbi in età
toccare in alcun modo la superficie di di un solo giocatore di introduzione al gioco, dato che le manine dei
gioco (i parallelepipedi, bambini avranno spesso la meglio sulle zappe
degli adulti (soprattutto se “ambisinistri” come
nel mio caso) evitando così eccessive
frustrazioni nei pargoli e risate all’incapacità di
certi genitori nel completare attività
apparentemente semplici; un’interessante
alternativa a Meeple Circus (ILSA#51), forse un
ideale antipasto perché meno strutturato e un
po’ più caotico.
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prime impressioni
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Ilsa 52 prime impressioni
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prime impressioni
Scoville
Il gioco in breve vendendo uno stock di pedine dello stesso
Il gioco contiene pedine nei 3 colori colore (1 soldo ogni due pedine di quel
primari (anche se vi sfido a fare un viola colore attualmente sul tabellone). Quando
decente usando una tempera di quel le tessere ricetta e/o mercato ancora
rosso), nei 3 secondari + il marrone (un po’ disponibili saranno inferiori al numero dei
più alte delle altre), bianche, nere (ancora giocatori le regole fanno scattare il fine
più alte) e trasparenti (le più alte in partita dove per ogni 3 soldi si otterrà un
assoluto). Durante il gioco piazzerete punto da sommare a quelli ottenuti prima
queste pedine all’interno di caselle di una per stabilire chi ha vinto la partita.
griglia quadrettata, non più di una per
casella. Muoverete poi il vostro meeple di 3 Omissioni ed impressioni personali
“passi” sui lati delle caselle, ottenendo Il fulcro della competizione sta
pedine di un colore ottenuto mischiando nell’essere il primo a fare qualcosa:
di Ed Marriott quelli delle pedine adiacenti. Se passate ottenere un pezzo di un determinato colore
Tasty Minstrel Games, 2014 insomma fra una pedina gialla e una blu o una combinazione con ricompense
N. Giocatori: 2-6 ne otterrete una verde. Eccezioni si
Durata: 60-90 minuti formano mischiando fra loro i colori
secondari, ottenendo un pezzo bianco o
nero a seconda che le pedine siano o meno
dello stesso colore. Il pezzo trasparente si
ottiene mischiando bianco e nero. Tutte le
Per chi non lo sapesse scoville è il nome combinazioni fra pezzi di altezza diversa o
della scala con cui si misura la piccantezza fra un pezzo marrone e un altro pezzo
dei peperoncini. È questo il motivo per cui fanno ottenere invece pedine marrone
dentro la scatola del gioco trovate (come mischiando colori alla katso). Tutte
vegemeeple di peperoncini in 4 diverse le combinazioni sono rappresentate per
altezze e 10 colori: praticamente tutti completezza in una griglia fotografata qui
tranne il rosso brillante dei peperoncini a a fianco, ma se non capite all’origine il
cui noi siamo abituati. modo in cui ragiona la tabella passere la
metà del tempo partita a consultarla.
Premessa
Con la forma dei meeple e il nome sulla Cosa ci fate con queste pedine? Le solite
scatola praticamente terminano le relazioni cose. Ottenete bonus per essere i primi (a
fra le regole del gioco e l’ambientazione. volte anche i secondi) a porne una di un
Non vedo motivo di illudere i futuri nuovo colore sul tabellone, soldi e punti
giocatori sul fatto che riusciranno a sentirsi (talvolta anche pedine di colore diverso)
veri coltivatori di peperoncini. Molto meglio spendendo specifiche combinazioni
farlo figurare da subito come un gioco richieste su tessere “mercato”, ancora più
astratto, motivo per cui chiamerò da ora punti ma niente soldi spendendo
impropriamente i vegemeeple “pedina” e combinazioni di colori più elaborate e
meeple il contadino che ogni giocatore difficili da ottenere rappresentate sulle
muove. tessere “ricetta”, oppure solo soldi
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Ilsa 52 prime impressioni
interessanti. Vitale quindi è l’ordine di averle buttate per niente. Io proprio non - di piazzarne per primo una sul tabellone
turno. Come si stabilisce? Con un’asta cieca capisco come gli autori abbiano potuto (magari rubando ad un altro il bonus in
all’inizio di ogni turno dove i soldi puntati scegliere di affidarsi ad un asta cieca punti per il rapido piazzamento);
sono comunque buttati. La quantità di soldi quando la scelta dell’ordine di turno è - di completare una ricetta e/o una tessera
che i giocatori arriveranno a possedere vitale, se si vuole giocare puntando mercato sottraendola agli altri.
sarà molto vario, quindi potreste puntare seriamente alla vittoria (e non vedo altri Ha poi anche valore partire invece per
11 monete e ritrovarvi non primi perché c’è motivi per giocarci: non è che sia un gioco ultimi, visto che si muoverà per primi il
chi ne ha puntate 12 (e i soldi sono segreti) che narra qualcosa). Partire per primi vi proprio meeple sul tabellone cogliendo
o a finire a scegliere per primo con un paio permetterà di: magari l’occasione per bloccare i percorsi
di monete di posta. Quelle 11 monete - scegliere per primo una carta fra tre che migliori ai giocatori seguenti. La scelta in
puntate poi non le recupererete così regalano risorse (magari proprio quella che ogni caso è vitale. Si potrebbe quasi dire che
facilmente, quindi vi roderà parecchio vi serve); è metà del gioco. E essendo difficilmente
controllabile attraverso quell’asta cieca senza
riferimenti tutto il gioco, a parer mio, diventa
incontrollabile. È solo un parere a caldo dopo
una singola partita, ma io preferirei non dare
una seconda possibilità a questo gioco.
35
prime impressioni
Spring Rally
carte dalla propria mano, rispettando regole variazione al classico gioco di prese: si ottengono
classiche del gioco di prese: il primo giocatore punti anche quando non si vince la mano, e la
sceglie una carta dalla propria mano, fissando il progressione del punteggio accumulato nella
colore da giocare. Il gioco prosegue in senso "molla" (1, 3, 6, 10, 15, 16, 8, 4 - a cui
orario, e ogni giocatore deve giocare una carta corrisponde un "avanzamento" medio di 1, 1.5, 2,
del colore corrispondente, altrimenti è libero di 2.5, 3, 2.7, 1.1, 0.5 "passi" per mano persa) rende
giocare una carta qualunque. Se sono state rilevante non solo quali mani vincere, ma anche
giocate carte di un unico colore, il giocatore che quante perderne in un round. Cosa che si fa
ha giocato la carta più alta si aggiudica la mano; estremamente interessante a fine gioco, quando
altrimenti vince il turno chi ha giocato il valore il round dura nove prese. Il risultato? Un gioco
più alto dell'ultimo colore utilizzato. Chi non vince accessibile ma non banale, adatto ad una platea
fa avanzare di un passo il proprio indicatore di familiare e occasionale (l'impostazione grafica
carica (che segue una legge non lineare: 1-3-6- ha una notevole presa sui giocatori
di H.J. Kook 10-15-16-8-4); chi vince avanza la propria auto giovanissimi), ma che pone davanti ad alcuni
Mandoo Games, 2018 (saltando gli spazi occupati dagli avversari) di scelte interessanti, che potrebbero solleticare
N. Giocatori: 3-5 tanti passi quanto è il valore più basso fra le anche giocatori più esigenti.
Durata: 20-30 minuti carte giocate durante la mano (eventualmente
aggiungendovi il proprio valore di carica). Gli
spazi occupati da altri veicoli non vengono
contati. Quando il round è concluso (i giocatori
non hanno più carte in mano) ognuno deve
Per una volta abbandoniamo il rombo dei scaricare la propria molla, avanzando la propria
motori, l'odore di idrocarburi incombusti e il auto di tanti passi quanti ne sono segnati
polverone alzato dai bolidi sfreccianti. Spring sull'indicatore di carica. A rendere la cosa più
Rally propone infatti la sfida fra piccole interessante sul tracciato sono segnate zone in
automobili giocattolo a molla, su un breve salita e in discesa: se la propria auto termina il
tracciato da percorrere due volte. movimento in quelle zone, arretra o avanza fino
alla prima casella libera.
Simpatici i materiali: una plancia double-face
contenente due tracciati, cinque segnalini in I tre round vengono giocati con un numero
legno (le automobili a carica), un mazzo di crescente di carte, e soltanto durante il terzo
quarantacinque carte (in tre colori, con valori da tutto il mazzo viene distribuito, garantendo la
uno a quindici), cinque "indicatori di carica" (una presenza di tutte le carte in gioco.
sorta di segnapunti realizzato da una corona
circolare di cartone e un indicatore interno a cui La partita termina immediatamente con la
è collegata una sorta di impugnatura), alcuni vittoria del giocatore che per primo completa
segnalini in cartone. due giri di tracciato, oppure del giocatore che alla
fine del terzo round si trova in posizione più
Una partita dura al più tre round, e si avanzata sulla pista.
conclude immediatamente appena un giocatore
completa il secondo giro di pista. Per far Semplice, immediato, colorato e veloce
avanzare le proprie macchine i giocatori giocano Spring Rally introduce una interessante
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non solo scatole
Coincidenze
Quando i due più importanti ed eterogenei premi
assegnati in Germania convergono sullo stesso titolo...
Premessa "tangram") fondato nel 1990 dalla rivista di giochi Die Pöppel-Revue.
Ciclicamente, nel periodo che precede le concitate fiere autunnali Contrariamente allo SdJ, questo premio viene assegnato in base ad
(cariche all'inverosimile di gustose novità), la nostra comunità si una votazione che coinvolge una base molto estesa, che comprende
interroga sul ruolo e l'utilità dei premi che vengono attribuiti durante negozi, giornalisti, più di trecento associazioni ludiche e migliaia di
l'anno a vari giochi, sul perché delle scelte effettuate, sul significato giocatori. Il premio viene assegnato proprio durante lo SPIEL che si
della loro esistenza e/o assegnazione. svolge nel mese di Ottobre.
Nessun dubbio si pone sullo Spiel des Jahres (SdJ), di nazionalità Dato che le loro strutture e organizzazioni sono estremamente
tedesca, che da solo garantisce un aumento di un fattore cento diverse, i due premi tendono ad essere assegnati a giochi differenti.
delle vendite, e quindi una visibilità incredibile per titolo, autore ed In alcuni casi, tuttavia, i due premi coincidono: un evento particolare,
editore. Assegnato per la prima volta nel 1978, il premio viene che solitamente evidenzia titoli che presentano caratteristiche di
attribuito da un giuria di giornalisti specializzati nei giochi da tavolo, i profondità e rigiocabilità sufficienti a soddisfare (anche) i giocatori
quali scelgono fra tutti i titoli editi in lingua tedesca in un periodo di più assidui.
dodici mesi. Non ci sono vincoli di iscrizione o partecipazione: i giurati
scelgono in completa libertà i giochi che ritengono più meritevoli. Quando i premi si allineano
Ovviamente, data l'influenza che il premio ha sulla diffusione del Dal 1990 al 2017 i due premi sono stati assegnati allo stesso
gioco, qualsiasi editore che pubblica in lingua tedesca fa il possibile gioco sei volte: se escludiamo l'anno di fondazione del DSP (in cui
per far conoscere ai giurati la sua produzione. probabilmente la fama dello SdJ ha fortemente influenzato le
votazioni), nelle altre cinque occasioni sono stati selezionati prodotti
Negli anni il premio ha affinato i suoi criteri e finalità, dedicandosi
in maniera sempre più attiva alla ricerca del miglior gioco divulgativo
pubblicato durante l'anno, diventando così una sorta di riferimento
per quelle famiglie (e in Germania sono tante) che comprano un
(solo?) gioco all'anno: quello col "pedone rosso" sulla scatola.
Tale definizione dei ruoli si è definitamente consolidata nel 2011,
con la sua suddivisione in Spiel des Jahres (che premia il miglior
gioco introduttivo) e Kennerspiel des Jahres (dedicato a giochi di
complessità superiore).
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non solo scatole Ilsa 51
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Ilsa 51 non solo scatole
Bisogna attendere otto anni per rivedere lo stesso nome nell'albo Di sicuro non l'introduzione di una nuova meccanica: da tempo
d'oro dei due premi: nel 2009 è la volta di Dominion di Donald X. quel fronte dello sviluppo di nuovi giochi è oramai quasi del tutto
Vaccarino, edito da Rio Grande Games (ILSA#32). Ancora una volta i immobile (autori ed editori sembrano dare sempre più importanza
due riconoscimenti vanno ad un gioco che presenta una meccanica alla componente narrativa dei giochi rispetto a quella delle
innovativa, che rivoluzionerà il panorama del gioco. L'idea di spostare meccaniche). Probabilmente è merito di un azzeccatissimo mix fra
la "creazione del mazzo" tipica dei giochi di carte collezionabili materiali eccellenti (è un vero piacere manipolare le piccole
all'interno della partita stessa è semplicemente geniale. E se in mattonelle quadrate di materiale plastico), un regolamento
Dominion l'attività è poco più che fine a sé stessa, negli anni talmente semplice da risultare quasi disarmante, accompagnato da
successivi la meccanica verrà integrata in giochi di più ampio respiro. una buona profondità di gioco e un'interazione decisamente sopra
Ancora una volta il gioco ha avuto un notevole successo, dimostrato la media. Un titolo che supporta disinvoltamente svariati stili e
appunto non solo dal numero di espansioni disponibili (attualmente livelli di gioco, accomodando sia i neofiti che gli esperti e la cui
undici, senza contare le innumerevoli carte promozionali), ma anche "colpa" maggiore sembra essere quella di essere un gioco astratto,
dai "cloni" e dalle continue rielaborazioni: come era capitato per il in un periodo, appunto, dove il raccontare qualcosa è diventata la
sopra citato El Grande, la meccanica del deckbuilding (eventualmente priorità.
declinata in bagbuilding o un più generico poolbuilding) è diventata
elemento portante di tanti titoli editi negli ultimi cinque/sette anni. Sarà un successo che vedrà il tavolo anche fra qualche anno,
come è capitato per (quasi) tutti i giochi che hanno ricevuto
Il fenomeno Azul entrambi i premi? Non ci resta che attendere: personalmente, pur
Dal 2009 al 2017 i due riconoscimenti hanno ulteriormente considerando la rapidissima velocità di esaurimento dei giochi
differenziato le loro strade, soprattutto dopo la ristrutturazione dello pubblicati negli ultimi anni, mi auguro di sì.
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giochi da tavoletta
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Ilsa 52 giochi da tavoletta
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l'altro editoriale
T
ra l’abbondanza di titoli che l’utente di oggi trova sul mercato (la lista delle nuove
uscite della fiera di Essen appena conclusa ammonta, secondo BoardGameGeek, a
1208 titoli) sembra esserci spazio anche per le riedizioni di vecchi classici. Ogni anno,
infatti, vengono rispolverate alcune vecchie glorie, raramente seguendo la “banale” strada
della ristampa: i buoni classici hanno bisogno quanto meno di un lifting estetico per adeguarsi
alle moderne esigenze (anche se a volte i risultati delle operazioni di chirurgia estetica creano
mostri, come la riedizione di Container); spesso, poi, la nuova edizione è un'occasione per
rivedere il gioco, in maniera più o meno marcata, come accade nella rivisitazione periodica che
Lacerda sta facendo delle sue opere (prima Vinhos e, per restare alle pubblicazioni di
quest’anno, CO2), che può sfociare anche in qualcosa di marcatamente diverso, come Tigris &
Euphrates, classico di Reiner Knizia del 1997, che già aveva subito un restyling a cura della
Fantasy Flight nel 2015, e che ora “rinasce” ad oriente come Yellow & Yangtze, con un
gameplay profondamente rivisitato.
Guardo la mia scatola un po’ malconcia, e mi sento un po’ vecchio, ma, alla fine, accanto ai
ricordi delle tante partite fatte c’è un'unica certezza: è una scatola ancora buona per giocarci,
ed è quello che, semplicemente, farò.
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in fila per uno
1
Junk Art di Jay Cormier, Sen-Foong Lim BGG rank: 430° (media 7,51 - 2987 voti)
Pretzel Games, Hobby Japan, Kaissa Chess & Games, Ludonova, 2016
Giocatori: 2-6
Categorie: Action/Dexterity, Party Game
Animal Upon Animal di Klaus Miltenberger BGG rank: 764° (media 6,85 - 5670 voti)
Meeple Circus di Cédric Millet BGG rank: 825° (media 7,22 - 2033 voti)
3 Matagot, Gen-X Games, Ghenos Games, Mandoo Games, Pegasus Spiele, 2017
Giocatori: 2-5
Categorie: Action/Dexterity, Animals. Recensito su ILSA#51.
Bausack di Klaus Zoch BGG rank: 881° (media 6,86 - 3589 voti)
4 Zoch Verlag, Competo/Marektoy, Giochi Uniti, Lord Carter, Milton Bradley, Vennerød Forlag, 1987
Giocatori: 2-8
Categorie: Action/Dexterity, Party Game. Recensito su ILSA#18.
Hamsterrolle di Jacques Zeimet BGG rank: 1254° (media 6,82 - 1862 voti)
Riff Raff di Christoph Cantzler BGG rank: 1277° (media 6,97 - 1460 voti)
Villa Paletti di Bill Payne BGG rank: 1456° (media 6,47 - 3740 voti)
7 Zoch Verlag, Gigamic, Giochi Uniti, Jumbo, Piatnik, Playmix, University Games, Wiggles 3D, 2001
Giocatori: 2-4
Categorie: Action/Dexterity, Children's Game, Party Game.
Menara di Oliver Richtberg BGG rank: 2236° (media 7,37 - 415 voti)
Tokyo Highway di Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka BGG rank: 2437° (media 7,10 - 463 voti)
Catch the Moon di Fabien Riffaud, Juan Rodriguez BGG rank: 2935° (media 6,80 - 442 voti)
informazione ludica
a scatola aperta