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El e-learning en las Administraciones Pblicas

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RECONOCIMIENTO-NO COMERCIAL-SIN OBRAS DERIVADAS 3.0 ESPAA Este documento est bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Espaa Se permite libremente copiar, distribuir y comunicar pblicamente esta obra siempre y cuando se reconozca la autora y no se use para fines comerciales. Vd. puede ver la licencia completa en este enlace.

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NDICE
NDICE ....................................................................................................................................................... 2 1 2. INTRODUCCIN .............................................................................................................................. 3 HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE ......................................................................................... 6 2.1HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN .................................................................................................... 6 2.2 3 RECURSOS DE LA WEB 2.0........................................................................................................... 12

USO DE RECURSOS TECNOLGICOS PARA LA REALIZACIN DE UN CURSO

ONLINE .................................................................................................................................................... 28 3.1 3.2 CREACIN DE UN CURSO BSICO ................................................................................................. 29 PLATAFORMAS DE E-LEARNING ................................................................................................... 30 La instalacin de una Plataforma ...................................................................................... 32 Opciones bsicas e imprescindibles que debe tener una plataforma ................................. 33 Criterios para la seleccin de plataformas o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)... 35 Plataformas comerciales .................................................................................................... 38 Plataformas de cdigo abierto ........................................................................................... 40

3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.3 4

SOLUCIONES A MEDIDA ............................................................................................................... 47

DESARROLLO DE CONTENIDOS .............................................................................................. 49 4.1 4.2 4.3 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.5 LOS ESTNDARES EN EL E-LEARNING .......................................................................................... 49 EL SCORM COMO ESTNDAR ..................................................................................................... 51 TECNOLOGAS DE SOPORTE PARA LOS CONTENIDOS .................................................................... 52 LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR ................................................................................................... 54 Criterios de seleccin ......................................................................................................... 55 Herramientas de autor comerciales ................................................................................... 57 Herramientas de autor de cdigo abierto........................................................................... 59

CONTENIDOS 2.0 ......................................................................................................................... 61

5 6

CONCLUSIONES ............................................................................................................................ 63 GLOSARIO DE TRMINOS ......................................................................................................... 65

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INTRODUCCIN

En estos ltimos aos las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) han proporcionado a las organizaciones e instituciones nuevas oportunidades para desarrollar sus competencias. De este modo, las empresas pueden vender y comprar a travs del comercio electrnico y las administraciones pblicas ofrecen a la ciudadana la posibilidad de realizar gestiones y acceder a diferentes servicios mediante Internet, lo que se conoce como e-administracin1. Asimismo, tanto las organizaciones especializadas, promotoras de formacin, como aquellas que ponen en marcha acciones formativas para su propio personal utilizan con mayor frecuencia las TIC y ofrecen sus cursos y programas a travs de la modalidad de elearning. Esto significa que el e-learning convive y en casos particulares es una alternativa a las modalidades ya existentes de formacin. Es ms, el e-learning puede integrar, en ocasiones, la formacin presencial y la formacin a distancia disendose para ello una estructura pedaggica con elementos complementarios que tengan como principal objetivo satisfacer las necesidades especficas del alumnado. Por ejemplo, varias personas pueden asistir de modo presencial a una conferencia, mientras que otras lo hacen a travs de una solucin de videoconferencia. O podemos complementar un curso ofrecido en modalidad elearning, con sesiones presenciales en las que los participantes tengan la oportunidad de encontrarse con el equipo docente, contribuyendo as a establecer un clima de enseanza-aprendizaje ms cercano. Es lo que se conoce como blended learning o b-learning.

En un sentido ms amplio, e-gobierno o e-government o gobierno electrnico, consiste en el uso de las

tecnologas de la informacin y el conocimiento en los procesos internos de gobierno, y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologas involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a aqullas correspondientes al sector privado del comercio electrnico (o e-business), mientras que otras son especficas o nicas en relacin a las necesidades del gobierno. Se basa principalmente en la implantacin de herramientas como portales, ERPs, que en caso de los gobiernos se conocen como GRPs, CRMs, y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculacin con la sociedad). (Fuente: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/E-gobierno )

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Llegados a este punto, y para clarificar el papel que las TIC pueden tener en las acciones formativas, conviene diferenciar entre sus dos principales funciones:

Imparticin-docencia. Las TIC reproducen y recrean en el entorno virtual de aprendizaje (EVA) diferentes actividades, caractersticas de la formacin presencial. La imparticin puede incluir: lecciones magistrales, debates participativos, ejercicios prcticos, posibilidad de compartir documentacin y comentarios, resolucin individualizada o conjunta de dudas, realizacin de exmenes, celebracin de tutoras individuales o grupales, creacin conjunta de documentos, etc. En esencia, las TIC proporcionan las herramientas de aprendizaje necesarias a la formacin, potenciando los aspectos colaborativos y participativos, sobre todo cuando hablamos de e-learning 2.0.

Administracin-gestin. completo sistema de

En

este de

caso,

estamos de

hablando diferentes

de

un

gestin

usuarios

perfiles

(administrador, profesor, tutor, etc.) y de cursos. Como veremos en este mdulo, la integracin eficiente de estas dos funciones se hace, sobre todo, a travs de las plataformas e-learning. En relacin con estas, cabe detenerse sobre dos aspectos:

La dimensin de la accin formativa. Hoy por hoy, las plataformas permiten gestionar acciones formativas en prcticamente cualquier escala: desde un curso que se va a celebrar una sola vez, hasta toda una universidad que imparte diferentes titulaciones.

La integracin de herramientas de aprendizaje. La mayora de las plataformas articulan varias herramientas en el proceso de enseanzaaprendizaje. De este modo, no slo se ofrecen al alumno de manera estructurada dentro de un mismo entorno virtual, sino que tambin se recoge y analiza de manera continua toda la informacin que va generando el alumno.

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Mencin aparte merecen los materiales formativos. Actualmente, el gran desarrollo de los formatos digitales permite la creacin de materiales formativos con muy diferentes niveles de sofisticacin. En el nivel ms bsico, tendramos los textos tradicionales, a modo de libros con imgenes, que ahora pueden ofrecerse en formato digital. Tambin, la utilizacin de recursos multimedia permite integrar, otros formatos como el audio o el video, junto con elementos de animacin. Por otro lado, las nuevas posibilidades de Internet 2.0 permiten la creacin de contenidos, que pueden emplearse como materiales formativos, en formatos diferentes a los tradicionales (blogs, wikis u otros), mucho ms dinmicos y, sobre todos, abiertos a la participacin y aportaciones de los usuarios. Son los llamados Contenidos Generados por el Usuario (User Generated Content o UGC).

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2. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
A la hora de realizar las primeras incursiones en el mundo del e-learning, es preciso tener un cierto conocimiento de las herramientas que se pueden emplear. En este apartado se recoge una sntesis de las principales herramientas bsicas disponibles con el fin de tener una visin ms amplia de los recursos que pueden cubrir las necesidades de una accin formativa basada en e-learning. Se omiten aqu las herramientas necesarias para el diseo, creacin y distribucin de contenidos, que se abordarn de modo detallado ms adelante.

2.1Herramientas de comunicacin

Una de las bases de la formacin es la comunicacin, y en el caso del e-learning sta se ve dificultada por la no presencialidad. Las herramientas de comunicacin permiten la interaccin entre el profesorado y los participantes as como de los participantes entre s. Existen diferentes herramientas de comunicacin basadas en TIC que se emplean en el e-learning. Distinguimos dos tipos de comunicacin:

Comunicacin personal: se establece entre dos personas. Por ejemplo: profesor-participante o entre participantes. Es especialmente relevante a la hora de proporcionar feedback sobre el desempeo.

Comunicacin en grupos: se establece de una persona a un grupo, permitiendo que todos los participantes compartan experiencias y realicen aportaciones.

Teniendo en cuenta la coincidencia en el tiempo, estas comunicaciones pueden ser:

Sncronas: para su realizacin es necesario que los participantes coincidan en el tiempo.

Asncronas: se pueden llevar a cabo sin que los participantes coincidan en el tiempo.

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Veamos un esquema de los recursos de e-learning que se pueden utilizar segn las clasificaciones anteriores:

Comunicacin

Personal Chat

En grupos Videoconferencia Clase online Listas de correos

Sncrona Llamada telefnica

Asncrona

Correo electrnico Foros o grupos de comunicacin

Teniendo en cuenta lo anterior, vamos a repasar las principales herramientas utilizadas para la comunicacin. Correo electrnico (asncrona y personal) Se trata de un tipo de comunicacin personal que permite intercambiar mensajes de texto, y aadir archivos adjuntos. Los mensajes siempre contienen en mayor o menor medida los siguientes elementos: Asunto, Contenido, Destinatario, opciones de poner en copia a otros destinatarios, bien sea de forma visible u oculta y de adjuntar archivos. Actualmente es una tecnologa muy conocida. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste estn logrando que el correo electrnico haya desplazado al correo ordinario para muchos usos habituales. Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una direccin de correo electrnico, asociada a una cuenta de correo, esto es, un buzn privado alojado en un servidor donde se guardan todos los mensajes. Esta direccin es proporcionada por un proveedor de correo, que es quien ofrece el servicio de envo y recepcin.

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Lista de correo (asncrona y en grupos) Este es un uso especial del correo electrnico, que permite distribuir

masivamente informacin entre mltiples usuarios de Internet de modo agrupado. Una lista de correo es, en realidad, una direccin de correo en la que pueden inscribirse otras muchas direcciones de correo; cuando se escribe un correo a la direccin de la lista, por ejemplo xxx@correo.com, todas las personas inscritas en la lista lo reciben. Las listas de correo son especialmente valiosas para proporcionar informacin sobre la programacin de un curso (inicio, fechas de pruebas, final, etc.) y se utilizan mucho para el envo de boletines electrnicos, alertas, etc. Un curso de elearning puede contar con una lista de correo a la cual los alumnos enven los mensajes con sus dudas al profesor. De este modo es como si formulase su pregunta en voz alta en un aula, ya que todos los compaeros pueden escuchar (en este caso, leer) su duda. Por su parte, el profesor puede enviar la respuesta utilizando la misma lista, haciendo igualmente partcipes de la respuesta a todos los alumnos, que la reciben en su buzn personal. Podemos encontrar varios ejemplos de listas de distribucin de correo, dedicadas a diferentes temas para la comunidad cientfica espaola en la direccin http://rediris.es/list. Foros o grupos de discusin (asncrona y en grupos). El foro de Internet es tambin conocido como foro de mensajes, de opinin o foro de discusin, y es una aplicacin Web diseada para realizar discusiones o compartir opiniones sobre un tema. Los foros son los descendientes modernos de los sistema de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet (Red de usuarios independientes), muy populares en los aos 1980 y 1990. Por lo general, los foros en Internet existen como un complemento a un sitio Web o a un curso , invitando a los usuarios a discutir o compartir informacin relevante a la temtica del sitio, en discusin libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un inters comn.

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Las discusiones suelen ser moderadas por una persona coordinadora o dinamizadora que generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y gua, otorga la palabra, pide opiniones fundamentadas y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusin.
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Esta herramienta se puede utilizar por ejemplo para la realizacin de actividades grupales colaborativas, crear un foro de dudasetc. Muchos tericos los consideran precursores del trabajo colaborativo que se convierte en central en la web social o 2.0., que veremos ms adelante. En Internet hay disponibles servidores que permiten crear foros de discusin a travs de la red de forma remota. Cuando estos servicios son gratuitos, es normal que la empresa proveedora incluya publicidad, como forma de financiar sus actividades, adems, no permiten personalizar el nombre de dominio (la direccin que escribimos en la barra del navegador para acceder a ellos). Un ejemplo es Melodysoft. Existe software gratuito que puede ser instalado, libre de publicidad y con el nombre de dominio que elijamos, en un servidor propio. (http://www.melodysoft.com).

Llegados a este punto se nos podran plantear dudas sobre las diferencias entre una lista de correo y un foro de discusin. Ambos recursos permiten una comunicacin asncrona en grupos. La diferencia radica en lo siguiente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Foro_(Internet)

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En la lista de correo los mensajes llegan a travs de un programa de correo electrnico y permanecen en dicho entorno (al igual que los mensajes enviados); el alumnado slo tiene que revisar su buzn para acceder a ellos.

En los foros, aunque en algunos casos existe la posibilidad de recibir en el correo electrnico las aportaciones o el aviso de las mismas cuando estas se producen, para participar es condicin necesaria conectarse al espacio del foro, lo que implica una actitud activa.

Chat (sncrona y personal) El chat es un trmino anglosajn que significa charla. En este caso nos referimos a herramientas del entorno Web que permiten la comunicacin entre personas conectadas simultneamente. Esta comunicacin se realiza a travs del intercambio de mensajes de texto, que van apareciendo en pantalla como si se estuviera escribiendo un dilogo, en el que cada frase viene precedida del nombre o apodo de quien la ha escrito. En algunas ocasiones se pueden incorporar utilidades de audio o vdeo, lo que exige que la capacidad y calidad de la conexin a Internet deba ser ms potente. Aunque de manera genrica se pueda hablar de chat como conversacin simultnea, aqu nos referiremos de forma ms especfica a las herramientas que no necesitan la instalacin de ningn software en el ordenador. Internet ofrece un amplio abanico de pginas Web par chatear, que se encuentran normalmente clasificadas por reas temticas. En entornos formativos, las plataformas de elearning permiten en su gran mayora el uso del chat. Mensajera instantnea (sncrona y personal) La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) tiene prestaciones similares al chat; sin embargo requiere de la instalacin de un software especfico para que la comunicacin a tiempo real se produzca. Es un punto intermedio entre las herramientas de chat y los mensajes de correo electrnico. Para poder conversar por medio de una herramienta de mensajera instantnea a diferencia del chat, es necesario agregar contactos. Adems en su mayora ofrecen el "aviso de presencia". Se trata de un sistema de alerta que nos posibilita saber cundo nuestros contactos se encuentran conectados.

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En algunos de estos servicios de mensajera tambin se permite dejar mensajes aunque la otra persona no est conectada, al estilo de un contestador automtico. Otra funcin que tienen muchos servicios es el envo de ficheros. Algunos ejemplos de servicios de IM son:

Windows Live Messenger (http://get.live.com/messenger) Skype (http://www.skype.com/intl/es/helloagain.html) Google Talk (http://www.google.com/talk/intl/es/index.html) Messenger de Yahoo (http://es.Webmessenger.yahoo.com)

Videoconferencia (Sncrona y en Grupos) La videoconferencia es un mtodo de comunicacin que permite el intercambio bidireccional, interactivo y en tiempo real de vdeo y audio, entre personas situadas en lugares alejados entre s. Adicionalmente se ofrecen prestaciones tales como intercambiar informaciones grficas, imgenes fijas, transmisin de ficheros desde el ordenador, posibilidad de compartir escritorio, etc. Su implementacin proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geogrficamente distantes y una mayor integracin entre grupos de trabajo.

Aunque en un principio la realizacin de videoconferencias requera de equipos especiales, actualmente existen muchas soluciones en el mercado para realizar videoconferencia en los que el usuario slo necesita disponer de webcam, auriculares y micrfono sencillos.

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Por otro lado, sealar que la videoconferencia tambin podra emplearse para la comunicacin personal, pero el uso de esta modalidad en entornos e-learning no parece muy interesante. Finalmente, sealar que tambin existe la opcin de grabar las videoconferencias, por lo que esta grabacin podra estar disponible posteriormente al da y hora de celebracin.

Podemos consultar algunas herramientas de videoconferencia disponibles en el mercado en la siguiente direccin: http://www.masternewmedia.org/es/2008/09/12/video_conferencia_las_mejores_h erramientas_de_videoconferencia.htm

2.2

Recursos de la Web 2.0

Mucho se ha escrito y debatido sobre 2.0. en general, y, para lo que nos ocupa, el uso de herramientas y recursos 2.0. aplicados al aprendizaje. Su capacidad para servir de soporte a un aprendizaje ms colaborativo y a una implicacin mayor del alumnado, es suficiente para justificar tener un conocimiento de ellas e incluirlas en este contenido. Sin embargo, hay que saber que muchas de las herramientas 2.0. han sido desarrolladas por empresas comerciales (facebook, linkedin, msnmessenger, skype, googledocs, etc). Pese a que su uso es, en muchas ocasiones, gratuito (porque estas empresas se financian con publicidad de terceros), para acceder a ellas aceptamos una serie de condiciones comerciales propias del sitio, de modo que disponemos de un derecho de uso de un espacio que es comn a otros muchos usuarios, y carecemos del control ltimo sobre los contenidos y las comunicaciones incluidos en ella. Por tanto, el uso de estas herramientas gratuitas supone una serie de claras ventajas (gratuidad en el uso de herramientas muy avanzadas y potentes), pero tambin de inconvenientes (dependencia de terceros, condiciones derivadas de la gratuidad), por lo que se recomienda analizar detenidamente en cada caso la conveniencia o no de utilizarlas.

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Sin embargo, algunas de estas funcionalidades s han sido integradas con xito en entornos privativos, o bien estn disponibles (previo pago) en modo privado, lo que supone salvar esta circunstancia, y s permite su uso sin tenerse que preocupar por condicionantes impuestos por terceros. El concepto Web 2.0 hace referencia a una segunda generacin de Web basada en comunidades de usuarios y un conjunto de servicios que tienen en cuenta la participacin de estos usuarios en dichas comunidades, tales como las redes sociales de personas vinculadas a travs de comunidades virtuales, los blogs, los wikis, etc., que fomentan la colaboracin y el intercambio de informacin entre los usuarios. Las nuevas tecnologas nos permiten la implantacin de distintas herramientas para trabajar y colaborar en grupo; nos ofrecen la posibilidad de intercambiar archivos, enlaces, recursos multimedia, trabajar sobre archivos en grupo, tener directorios compartidos, etc. La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las primeras aplicaciones Web hacia aplicaciones enfocadas al usuario final donde este asume un rol necesariamente activo y dinamizador. Podemos comparar servicios Web que marcan claramente la evolucin hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas; veamos algunos ejemplos3 en los que se puede ver el enorme cambio que han experimentado las aplicaciones, pasando el usuario de ser sujeto pasivo a eje central de las mismas: Tipo de servicio Servicios de publicidad Comunidades fotogrficas Distribucin de contenidos Descargas de msica Enciclopedias Pginas personales Administradores de contenidos Anterior Doubleclick Ofoto Akami Mp3.com Britannica Online Sitios personales CMSs Web 2.0 Google AdSense Flickr BitTorrent Napster Wikipedia Blogs Wikis

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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El uso del trmino Web 2.0 est muy de actualidad, pero no debemos perder de vista que el Web 2.0 no es una tecnologa en s, sino una actitud con la cual trabajar, una actitud de renovacin y evolucin constante, donde el participante es un elemento muy activo de los contenidos y donde la autorregulacin y el autocontrol estn presentes.

Otros artculos interesantes sobre Web 2.0: Web 2.0 Reconfiguracin social o tecnolgica? http://www.maestrosdelWeb.com/editorial/Web-20-%c2%bfreconfiguracion-socialo-tecnologica/ Enlace a un archivo sonoro (PodCast) sobre la Web 2.0 (para ello es necesario activar el sonido del ordenador o utilizar unos cascos). Duracin 46.38 minutos, el Tema de Web 2.0 se empieza a tratar en el minuto 1700. http://podcast.triunfaeninternet.com/media/triunfaeninternet-programa37webdos.mp3 Vdeo explicativo de la web2.0 http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE&feature=PlayList&p=532CC65BB E571886&index=51

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Mapa Mental de la Web 2.0: http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Web20mindmapLARG.jpg

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Paisaje de la Web 2.0: http://www.rossdawsonblog.com/Web2_Framework.pdf

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Mapa conceptual nube de etiquetas http://en.wikipedia.org/wiki/File:Web_2.0_Map.svg

A continuacin vamos a hacer un repaso de las diferentes herramientas de Web 2.0 que pueden ser empleadas como herramientas de e-learning. Hay que tener en cuenta que estas herramientas no han sido concebidas inicialmente para dar soporte a acciones formativas, pero en cambio s implican una forma de comunicarse que puede ser muy til para desarrollar estas actividades. Blog Weblog Un Weblog (tambin llamado blog, diario personal o cuaderno de bitcora) es un sitio Web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El trmino Weblog proviene de las palabras Web y log ('log' en ingls = diario).

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El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet. Las principales caractersticas por tanto son:
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Orden cronolgico de las entradas, de los contenidos. Carcter informal y personal. Actualizacin peridica. No requieren intervencin de profesionales o informticos. El estilo y contenidos los decide el autor

Sus principales ventajas son:

Permiten crear espacios en la web sin conocimientos de html, con un diseo atractivo.

Permite poner etiquetas (tags) a cada contenido, de modo que podamos fcilmente acceder a todos los contenidos etiquetados con un mismo trmino.

Posibilitan la interaccin con el lector a travs de la posibilidad de incluir comentarios.

Permiten integrar otras muchas herramientas, como RSS (ver ms adelante).

Actualmente existen varias empresas que ofrecen, de modo gratuito, el espacio y las herramientas de gestin necesarias para crear, disear y alimentar un blog, para lo cual slo necesitamos disponer de Internet:

Blogger (http://www.blogger.com). Servicio completo ofrecido por Google. Su pgina de Ayuda ofrece informacin sobre cmo elegir la mejor opcin.

LiveJournal (http://livejournal.com). Parecido a Blogger pero con un nfasis en la creacin de comunidades.

http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

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Wordpress software

(http://wordpress.com/). es decir: es

Similar

los

anteriores, ese

con

la

particularidad de que la empresa que lo ofrece, lo hace tambin en forma de libre, posible descargarse software (http://es.wordpress.org/), instalarlo oportunamente en un servidor de Internet, y disponer de un espacio propio donde crear blogs. Adems, permite crear y administrar pginas fuera del orden cronolgico "normal" del weblog, por lo que cada vez ms est siendo utilizado como un completo sistema de administracin de contenidos.

Blogia (http://www.blogia.com). Un servicio de InfoAragon en espaol con mucha informacin complementaria sobre cmo hacer un blog, directorios de blog etc.

Como evolucin de los Blogs, existen los llamados planetas de blogs, que son sitios web cuyo contenido est exclusivamente compuesto por los mensajes de un conjunto de blogs que normalmente comparten una temtica comn. Esto es posible gracias al RSS (ver ms adelante).

Se pueden consultar algunos ejemplos de blogs, planetas de blogs, y recursos en el sector educativo en: http://blog.educastur.es/blogs-y-educacion/biblogteca/

Wikis Wiki5 es una palabra hawaiana que quiere decir rpido. Un WikiWikiWeb o simplemente Wiki es una coleccin de pginas Web enlazadas entre s, cada una de las cuales puede ser visitada por cualquier persona, y editada por quienes deseemos (con o sin registro previo). Por consiguiente, un Wiki es una forma de sitio Web en donde se acepta que usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una pgina Web, de una forma dinmica, fcil y rpida.

http://enciclopedia.us.es/index.php/Enciclopedia:Qu%C3%A9_es_un_wiki

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La tecnologa Wiki permite que pginas Web alojadas en un servidor pblico o privado (las pginas Wiki) sean escritas de forma colaborativa a travs de un navegador, utilizando una notacin ms sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado anterior. Estas facilidades hacen de un Wiki una herramienta efectiva para generar pginas Web colaborativamente creando contenidos informativos en Internet de una manera muy sencilla. Esto tiene mltiples usos: desde desarrollar los contenidos de una Enciclopedia en Internet, hasta hacer una herramienta colaborativa de gestin de la informacin o proyectos concretos. Se le considera un sistema de gestin de contenidos porque la mayora de los wikis tienen una forma de establecer plantillas y otras funcionalidades a lo largo de todo el sitio; tambin permiten gestionar permisos de usuario a nivel de sitio y de pgina; en general, para sitios Web muy dinmicos, o en los que haga falta una retroalimentacin fuerte por parte de los usuarios, un Wiki puede ser lo ms adecuado. La mayor desventaja de los wikis es que pone su nfasis en editar el contenido, no en la apariencia, con lo que en caso de que se quiera dar una apariencia de usuario particular, no suele ser lo ms adecuado.
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Si desea ver un vdeo explicativo puede hacerlo en la siguiente direccin: http://es.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg En la direccin http://creandowikis.wikispaces.com se ensea a crear un Wiki de manera sencilla.

http://geneura.ugr.es/~jmerelo/tutoriales/cms/

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El ejemplo ms conocido de Wiki es la enciclopedia online Wikipedia. La Wikipedia


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es una enciclopedia libre plurilinge basada en la tecnologa Wiki.

Wikipedia se escribe de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la gran mayora de los artculos sean modificados por cualquier persona con acceso mediante un navegador Web. Como enciclopedia, Wikipedia se define como una fuente secundaria, de modo que la fiabilidad de su contenido depende de lo verificable que sea la informacin incluida, lo cual depende, exclusivamente, de las fuentes primarias referenciadas. Webcast Un Webcast es similar a un 'programa de televisin' pero diseado para ser transmitido por Internet. Consiste en la retransmisin en directo de un evento, en el que una persona realiza una explicacin, que puede ser apoyada por una presentacin, adems de audio y vdeo. A diferencia del webinar que veremos a continuacin, en este caso la direccin de la comunicacin es unidireccional, es decir de uno a varios. Por otra parte, en ocasiones es posible visualizar posteriormente dicho evento ya que se realiza una grabacin del mismo para tenerlo a disposicin de los usuarios a demanda.

Puede ver ejemplos de webcast en las siguientes direcciones: http://www.qualitynet.es/webcast.htm http://www.un.org/webcast/#

Webinar La palabra "Webinar" viene de la combinacin de las palabras Web y seminario. Un Webinar es un tipo de conferencia, taller o seminario que se transmite por Web. El conferenciante se dirige hacia los participantes, quienes a su vez pueden tener un papel activo en las discusiones, preguntas, debates, etc.

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

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En este caso por tanto se podrn utilizar recursos tales como audio y vdeo, herramientas como chat, agenda para que esa comunicacin sea bidireccional. Los Webinars se dan en tiempo real, con fecha y horario especfico. Se puede participar desde cualquier ordenador conectado a Internet y en la que se haya cargado software especfico y/o se le haya introducido una clave de acceso que permite la conexin con la aplicacin del conferencista. Requerimientos tcnicos:

Ordenador conectado a Internet (conexin deseable: 128 Kbps). Cascos (para poder escuchar) de preferencia diadema para evitar el ruido externo al mximo.

Micrfono (deseable para poder hablar, en caso de no contar con micrfono se podr comunicar a travs de mensajes de texto).

Diferentes empresas8 ofrecen este tipo de servicios, que combinan la transmisin de videoconferencia bidireccional, con otras soluciones como el presentador de documentos y la pizarra interactiva. Mundos virtuales Una de las herramientas ms novedosas de cara al aprendizaje son los llamados mundos virtuales. Estos mundos reproducen un lugar digital, donde el alumno dispone de su propia identidad o alter ego (avatar), que se mueve libremente por ese espacio y puede interactuar con avatares de otras personas o entidades que se vaya encontrando a su paso, conocer los objetos a su alcance (contenidos, videos), o acudir a diferentes lugares virtuales (bares, salas de exposiciones). El principal atractivo, especialmente para las nuevas generaciones de jvenes acostumbradas a los videojuegos en primera persona y a los mundos virtuales en general, es la facilidad para entender este entorno e interactuar en l. Para usarlos, es preciso descargar e instalarse un programa en la propia computadora. Por otro lado, para su uso en proyectos formativos, hay que tener en cuenta que estos entornos suponen retos adicionales para los profesores y los contenidos.

Ver ejemplo en http://sclipo.com/documents/view/b2f1f3e70707c5bca2985645bab6b6ee

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Second Life9 http://secondlife.com/ Fue desarrollado en 2003 por Linden Research Inc. Adems de las caractersticas ya comentadas de los mundos virtuales, est la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dlar ($L). Tambin est creciendo su uso concreto en educacin10.

Wonderland http://research.sun.com/projects/mc/mpk20.html Desarrollada por Sun Microsystems, incluye funciones y un objetivo principalmente centrado en el trabajo colaborativo. Permite conversaciones de voz entre los avatares y compartir aplicaciones. Se ofrece bajo licencia GPL, por lo que las empresas pueden montar su propio mundo virtual para interactuar con sus empleados y clientes.

Habbo Hotel http://www.habbo.es/ es muy popular entre los adolescentes (el 70% de sus usuarios lo son).

Real Extend http://www.realxtend.org es una plataforma opensource de mundos virtuales.

http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d http://educacionmetaverso.wordpress.com

http://educasecondlife.blogspot.com/ Para facilitar esta integracin con otros entornos de aprendizaje, SecondLife ofrece un mdulo que

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permite integrarlo con Moodle, denominado Sllodle. Ver www.sloodle.org

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Marcadores sociales Son servicios Web 2.0 que permiten guardar, compartir y categorizar distintos recursos de la Web como enlaces a sitios Web, blogs, vdeos, Wikisetc. En un sistema de marcadores sociales los usuarios guardan una lista de recursos de Internet que consideran tiles. Las listas pueden ser accesibles pblicamente o de forma privada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categoras, etiquetas o al azar.11 Los recursos se categorizan con 'tags' o 'etiquetas' que son palabras asignadas por los usuarios relacionados con el recurso. La mayora de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas 'tags' y clasifiquen en un ranking los recursos segn el nmero de usuarios que los han marcado. Ejemplos de algunos ejemplos ms importantes de gestores de marcadores sociales son:

Delicious http://delicious.com

Mister Wong, donde adems existen grupos temticos como el de elearning http://www.mister-wong.es/groups/Elearning/


RSS

Diigo http://www.diigo.com/ Webgenio (en espaol)

Un Feed RSS es un pequeo archivo generado de manera automtica por algunos sitios web, cada vez que se aade un nuevo contenido, y que es un extracto de ese contenido, que normalmente contiene un ttulo, un resumen y un enlace o URL a la pgina web de origen, adems de la fecha de publicacin o el nombre del autor del texto. Por tanto, es una especie de referencia bibliogrfica que se crea automtica y simultneamente a cuando se crea un contenido.

11

http://es.wikipedia.org/wiki/Marcadores_sociales

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Lo atractivo de estos feeds es que pueden ser ledos por los llamados lectores de feeds, que consultan peridicamente las direcciones de los feeds para obtener la ltima versin disponible de su archivo RSS. De este modo, el lector de feeds recopila, de modo unificado, los titulares de prensa de muchos sitios web, ahorrndonos el trabajo de acceder a ellos de uno en uno. Estos lectores pueden ser aplicaciones web o aplicaciones locales que se instalan en el ordenador del usuario12.

Vea este video para entender mejor este mecanismo: http://dotsub.com/view/10dba280-5a40-4d27-97c6-f35ca8722923

Calendarios Los calendarios son herramientas que permiten la gestin de eventos. Hay diversas pginas que ofrecen calendarios: Mozilla Sunbird, Calendar project for Mozilla Thunderbird, Mozilla Firefox, iCal, Google Calendar, 30 Boxes Uno de los ms utilizados es el calendario Google Calendar

(http://www.google.com/calendar) que permite organizar la agenda personal y compartir eventos con otras personas. Es til para la fijacin de fechas de reuniones en grupos de trabajo y envo de alertas a todos los miembros del grupo sobre eventos de inters general.

12

El ejemplo ms claro est en los navegadores (por ejemplo, en Internet Explorer podemos encontrar , que es el smbolo internacional para RSS, y que en este caso nos indica si el

un botn como ste

sitio web que estamos visualizando dispone de Feed RSS. SI es as, podemos suscribirnos a l con slo hacer clic sobre el icono y despus seleccionar la opcin Suscribirse a esta fuente. Otra opcin es usar Google Reader http://www.google.es/reader/

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En esta direccin podrn ver las principales utilidades del Google Calendar: http://www.google.com/intl/es/googlecalendar/tour.html

Presentaciones Existen hoy en da recursos en la Web para crear presentaciones, tenerlas disponibles en la red, compartirlas entre usuarios y poderlas incluir en pginas Web. Entre estas herramientas podemos encontrar:

280 slides, http://280slides.com permite crear presentaciones de forma sencilla

SlideShare www.slideshare.com permite compartirlas o incluirlas en tus propias pginas.

ScreenToaster http://www.screentoaster.com/ permite hacer grabaciones para hacer demostraciones de uso de aplicaciones y herramientas en pantalla.

Wink http://www.debugmode.com/wink/ es una herramienta para crear tutoriales de forma sencilla.

En esta direccin podr encontrar una descripcin ms detallada de las diferentes herramientas de evaluacin http://elearning.ari.es/articulos/tecnicas_y_herramientas_de_evaluacion_on_line.ht ml

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Otras herramientas En la actualidad las herramientas y recursos en la red crecen de forma exponencial. Podemos encontrar desde aplicaciones que te envan avisos al correo, de almacenamiento de fotos, vdeos, msica, hasta toda una gama de redes sociales (facebook, linkedin), pasando por discos virtuales, pginas de inicio, etc. Su uso vendr determinado a partir del diseo del curso y sus necesidades.

Algunas pginas de inters en relacin a las herramientas disponibles en el mercado son:

http://www.slideshare.net/janehart/25-tools-presentation,

presentacin

donde podr ver la propuesta de las 25 mejores herramientas para el 2009.

http://www.c4lpt.co.uk/recommended/

donde

se

est

construyendo

un

ranking con las cien mejores herramientas para el ao 2009.

http://www.c4lpt.co.uk/recommended/top100.html donde podr acceder a una presentacin con las 100 herramientas utilizadas en el e-learning durante el 2008.

Uso de 2.0 en la formacin: http://zaidlearn.blogspot.com/2008/04/freelearning-tool-for-every-learning.html

En este capitulo hemos podido obtener una panormica sobre las diferentes herramientas de comunicacin clsicas utilizadas en el e-learning, as como de algunas de las procedentes de la web 2.0, cuyo potencial es enorme. Sin duda, el reto fundamental est en la adecuada combinacin de estas herramientas, a favor del objetivo de cada curso y de la mejor metodologa para impartirlo, como ya adelantamos en el Mdulo 1. No menos importante es la integracin de estas herramientas en un entorno nico, de modo que tanto el acceso a las mismas como el control de la actividad que en ellas se desarrolle se encuentren convenientemente integradas con los contenidos, la evaluacin y la gestin administrativa del mismo.

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3 USO DE RECURSOS TECNOLGICOS PARA LA REALIZACIN DE UN CURSO ONLINE


A la hora de seleccionar qu recursos tecnolgicos podemos emplear para la realizacin de una accin formativa, debemos atender en primer lugar a las siguientes variables: 1. Las caractersticas de la accin formativa, y las necesidades que genere, y que vendrn determinadas por la metodologa que vayamos a emplear teniendo en cuenta:

Las necesidades derivadas de la materia concreta que se desea impartir. Por ejemplo, necesitaremos de los mismos formatos para ensear literatura, geometra o idiomas.

Los objetivos que se pretenden alcanzar, dependiendo del nivel que deseamos alcance el alumnado, y del uso que vaya a hacer de esos conocimientos. No es lo mismo dar unas nociones bsicas que capacitar a personal para que sea capaz de ensear a su vez a otros.

El resto de actividades que van a formar parte del curso pero que van a estar soportadas por herramientas propias de la Plataforma (que a su vez pueden ser tambin herramientas de autor), o de fuera de ella. Por ejemplo, si queremos incluir en el curso un test de evaluacin, podemos hacerlo incluyndolo en el contenido, o crearlo de manera autnoma en la propia plataforma.

Las caractersticas del alumnado, teniendo en cuenta sus habilidades para el manejo de contenidos interactivos, su edad, o incluso el ancho de banda del que disponen con su conexin.

2. La capacidad de nuestra organizacin, y en particular:

Las capacidades tcnicas de nuestro personal, incluyendo al personal informtico y administrativo y, sobre todo, al profesorado y a quien vaya a crear los contenidos con las diferentes herramientas de autor.

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La infraestructura tecnolgica disponible. La disponibilidad presupuestaria, que podra subsanar las posibles carencias en los puntos anteriores, a travs de compras, contrataciones personal. de terceros, y/o adiestramiento interno del

A continuacin se muestran una serie de escenarios que pueden dar respuesta a esta necesidad de implementar una accin formativa.
3.1 Creacin de un curso bsico

Consideremos el caso de una entidad que desee impartir un curso de e-learning, disponiendo ya de los contenidos, no teniendo previsto realizar ediciones sucesivas del mismo, ni necesitando un control automtico del desempeo de los participantes. Tampoco la entidad desea incorporar una plataforma, puesto que el volumen de la intervencin no justifica la inversin. Se tratara de realizar un curso utilizando nicamente alguna de las herramientas citadas anteriormente, sin ningn soporte tcnico o plataforma que integrara la globalidad del curso. Como ejemplo, se podran utilizar las siguientes herramientas:

Correo electrnico para tener comunicacin con los alumnos, para enviar los
contenidos tericos (que podran ser en Word o pdf), para recibir dudas, ejercicios de evaluacin (que tambin podran ser documentos en Word que se pudieran contestar y reenviar)

Un foro para debatir y/o compartir experiencias y documentacin. Una herramienta de comunicacin como Skype o Messenger, que permitiera
mensajera instantnea, voz e incluso imagen, facilitara la labor de cercana entre profesor y alumno.

Podra ser interesante incorporar tambin alguna herramienta para realizar test,
juegos con el fin de realizar algn tipo de evaluacin objetiva. En cualquier caso, la eleccin de las herramientas depender sobre todo del tipo de rea en la que nos estemos moviendo. Por ejemplo, en el caso de idiomas, sera aconsejable tener alguna herramienta que nos permitiera enviar y recibir audio.

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3.2 Plataformas de e-learning

Consideremos el caso de una entidad que desarrolla una actividad formativa estable, con un cierto volumen de cursos, ediciones de los mismos, profesores y alumnos. Y por tanto con una necesidad de gestin integrada de su accin formativa. Las plataformas tecnolgicas de soporte al e-learning tambin se denominan Sistemas de Administracin Systems. Una de Aprendizaje plataforma es o LMS, una del ingls Learning Management aplicacin informtica,

generalmente basada en WEB13, que nos proporciona un entorno donde tanto el alumnado como el profesorado cuentan con varias de las herramientas tecnolgicas citadas anteriormente para la realizacin de un curso online. En una plataforma podemos encontrar varias zonas diferenciadas segn su funcionalidad: un espacio de administracin-gestin desde donde los gestores de la formacin pueden configurar todo el entorno, se crean y organizan los distintos cursos aadiendo las herramientas y recursos necesarios para lsu realizacin, se realiza la gestin de alumnado y profesorado y una zona ms operativa de imparticin-docencia, donde trabajan el alumnado y profesorado utilizando esos recursos.

Figura: Esquema de los mdulos que componen un LMS

13

Las soluciones basadas en WEB proporcionan a los usuarios un interfaz amigable que les permite

desarrollar su labor de acuerdo con su perfil. Estas soluciones pueden instalarse de modo que se pueda acceder desde Internet, o en el mbito de redes privadas (Intranets o Extranets).

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Los LCMS (Learning & Content Management Systems) son LMS que adems permiten crear, almacenar y administrar los materiales formativos (CMS), de modo que estos ltimos pueden combinarse de modo flexible para crear distintos cursos. Es decir, cada curso ya no tiene sus propios contenidos, sino que estos contenidos forman parte de un repositorio nico desde el que puede seleccionarse, para cada curso, los contenidos que en cada caso interese.

Figura: Esquema de los mdulos que componen un LCMS

La Plataforma e-learning permite al alumnado:

Acceder a los materiales formativos. Realizar las actividades prcticas. Comunicarse entre s y con el profesor, por medio de las distintas herramientas de comunicacin.

Realizar actividades colaborativas.

Por su parte, el profesorado puede:

Gestionar los recursos de la accin formativa. Comunicarse con los alumnos.

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Realizar un seguimiento en tiempo real de los alumnos. Evaluar la consecucin de los objetivos propuestos en el plan de formacin.

Los gestores de la formacin pueden:

Configurar las herramientas que se van a utilizar en el entorno formativo, disponer sus elementos y gestionar permisos dependiendo del perfil de usuario.

Crear los diferentes cursos, y sus diferentes ediciones, incorporando los contenidos, gestionando las matriculaciones y adscripciones de profesorado.

Hacer seguimiento de la actividad realizada por alumnado y profesorado en acciones formativas (accesos, los recursos utilizados, las actividades realizadas, las aportaciones, ejercicios, test, etc.)

3.2.1

La instalacin de una Plataforma

Una plataforma de e-learning es en realidad un software que, para funcionar, necesita ser instalado en un servidor conectado a Internet con las caractersticas tcnicas necesarias y suficientes para su correcto funcionamiento. De este modo se permite la conexin y trabajo simultneo de los usuarios. Por tanto, es necesario disponer de este recurso (un servidor adecuado y conectado a Internet). Para ello, la propia organizacin puede disponer de l, o bien puede contratar a un tercero este servicio, denominado alojamiento o hosting. En este ltimo caso, es siempre recomendable recurrir a empresas especializadas en alojar este tipo de software, quienes adems pueden proporcionarnos otros servicios como la instalacin de actualizaciones, copias de seguridad, gestin de dominio de Internet, etc. Despus de su instalacin, se procede a realizar su configuracin, tanto en diseo como en funcionalidades, de modo que se conforme el espacio necesario para la realizacin del proceso formativo, poniendo a disposicin de cada una de las partes los materiales y herramientas oportunos para la consecucin de los objetivos propuestos en el e-learning. A este sitio se le suele denominar Campus Virtual, que no es ms que el espacio creado en la red para desarrollar la formacin online.

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Figura: pantalla de bienvenida de una plataforma de soporte de un centro de formacin

3.2.2

Opciones bsicas e imprescindibles que debe tener una plataforma

A continuacin se enumeran las principales opciones que se consideran necesarias en cualquier plataforma de e-learning: En relacin a los contenidos y recursos formativos:

Disponibilidad de archivos y recursos: Es necesario un espacio tanto para compartir recursos, como para su descarga y posterior lectura, comprensin y uso, as como para su distribucin si fuera necesario. En el caso de materiales multimedia es aconsejable poder utilizar estos recursos en el mismo entorno, sin necesidad de descargar plugins14 para su uso15. Asimismo es necesario disponer de un espacio donde se puedan compartir direcciones de Internet, y que stas se puedan abrir directamente facilitando su uso por el alumnado.

14

Un plugin no es ms que un programa que ampla la capacidad del navegador de utilizar algn recurso Es decir, que el alumno no precise de instalar en su ordenador ningn software adicional al que ya

extra como vdeo, audio, etc, y que debe ser instalado para su uso.
15

proporciona su navegador de Internet.

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Estructura organizativa y funcional, y herramientas de bsqueda: En este tipo de formacin es fundamental poder organizar la actividad formativa por bloques funcionales y/o temporales, con el fin de optimizar el uso de los recursos por parte de los participantes. Tngase en cuenta que es preciso administrar cmo y cundo se proporciona acceso a los diferentes recursos del curso (papel que en la formacin presencial va haciendo el profesor conforme transcurre el tiempo). Tambin se considera de utilidad disponer de herramientas de bsqueda, con el fin de que se localicen los distintos elementos formativos en el menor tiempo posible.

En relacin a temas de comunicacin y procesos colaborativos:

Listado de participantes: Es importante para fomentar que el aula virtual se comporte como un espacio presencial, que los participantes se conozcan entre s (perfiles, datos de contacto) as como al profesorado, propiciando la comunicacin y la interaccin entre ellos.

Herramientas de comunicacin individuales: Disponer de herramientas que permitan enviar mensajes personales, responder, archivar, reenviar, intercambiar recursos como archivos, enlaces, realizar un feedback, etc.

Herramientas de comunicacin grupales: La falta de presencia hace fundamental la comunicacin entre los participantes para motivar a los participantes. Adems en este tipo de formacin es primordial la comunicacin asncrona, ya que profesores y alumnos no necesariamente deben coincidir en la plataforma, de modo que es necesario que se puedan consultar las aportaciones y mensajes en diferentes momentos.

Herramientas de trabajo colaborativo: En los sistemas de formacin cada vez resultan ms importantes las actividades colaborativas. Es conveniente que las herramientas orientadas a este tipo de actividades permitan flexibilidad en cuando a lectura y organizacin de las diferentes aportaciones, con el fin de que el trabajo en grupo resulte lo ms sencillo posible. Deben ser herramientas de uso intuitivo, es decir que no precisen grandes conocimientos tecnolgicos.

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En relacin a las evaluaciones:

Herramientas de evaluacin: En la formacin online se hace necesario la inclusin de criterios de evaluacin asociados a las diferentes tareas tanto individuales como grupales, as como mecanismos de valoracin que nos permitan estimar si se ha llegado a los distintos objetivos propuestos y en qu medida.

Otros aspectos a tener en cuenta:

Un sistema de ayuda amigable que facilite el buen uso de todos los recursos y herramientas citados anteriormente.

Flexibilidad a la hora de acceder a recursos multilinges.


3.2.3 Criterios para la seleccin de plataformas o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Hay una amplia variedad de plataformas de soporte al e-learning disponible en el mercado. Por ello, a la hora de seleccionar una de ellas para un proyecto, es necesario valorar cul es la que mejor se adapta a las necesidades especficas de nuestra accin formativa. Adems de poder contar con las opciones bsicas citadas en el punto anterior, consideramos que es aconsejable que se tengan en cuenta los siguientes aspectos:

Tener un entorno amigable e intuitivo, que no requiera a los alumnos conocimientos tcnicos previos. Sera conveniente que tuviera un diseo limpio y claro que permitiera destacar los aspectos fundamentales y tener una visin clara de cada una de las partes de la actividad formativa.

Diferenciar de forma clara los distintos actores o roles que forman parte de dicha actividad, tales como el alumnado, profesorado, equipo de coordinacin, etc.

Contar

con

varias

posibilidades

de

formatos

de

contenidos

actividades.

Ser flexible para adaptarse a las necesidades especficas de cada institucin, curso, etc.

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Ofrecer informacin detallada sobre la actividad de los alumnos (recursos visitados, tiempo empleado, calificacin de las actividades autoevaluables, etc.) a travs de informes individuales y de grupo.

Ser accesible, de acuerdo con la normativa y estndares establecidos, a efectos de garantizar el acceso y uso del entorno a participantes con algn tipo de discapacidad.

Permitir actualizaciones de correccin de fallos y ampliacin y mejora de funcionalidades. En este sentido, una opcin a tener en cuenta es el software libre. Los sistemas de cdigo abierto (Open Source) crean a su alrededor verdaderas comunidades de desarrollo superando en muchos casos los avances del software tradicional, ofreciendo adems a menor coste herramientas ms flexibles y avanzadas. En muchos casos su estructura modularizada nos permitir la incorporacin de mdulos funcionales a la medida de nuestras posibilidades.

Multiidioma. Es igualmente importante desde el punto de vista de la accesibilidad que el interfaz del entorno sea capaz de soportar una estructura multilinge, tal y como comentamos anteriormente.

Incorporar elementos y herramientas que enriquezcan las posibilidades de la plataforma, sin que dicha incorporacin requiera de gran complejidad16, y que se integren adecuadamente con el resto de elementos. En particular, cobran inters las posibilidades de integrar herramientas de la Web 2.0. que ya hemos visto en este documento.

Todo lo anterior se refiere a las caractersticas propias de la plataforma, cuyo uso tiene un coste asociado en concepto de licencias, salvo en el caso del software de cdigo abierto (Open Source17). Adems, hay que tener en cuenta el coste derivado de su hospedaje (conforme ya se ha expuesto anteriormente), instalacin inicial, configuracin, instalacin de actualizaciones, copias de seguridad y la gestin de dominio de Internet.

16

Estos elementos comnmente se denominan mdulos, y se trata de funcionalidades que, o bien se van

incorporando a ncleo del software a lo largo de las diferentes versiones, o se ofrecen como mdulos independientes que pueden instalarse segn convenga.
17

Open Source es la denominacin para software de cdigo abierto que permite su ejecucin, desarrollo

de mejoras y la distribucin de copias entre otras condiciones de uso.

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Tipo de Plataforma Plataforma de cdigo libre Parametrizacin Necesaria, normalmente a cargo de una empresa especializada Plataforma comercial (licenciataria) Plataforma de desarrollo propio Desarrollo a partir de cero, a cargo de empresa especializada en software. Requiere alta dedicacin de personal interno.

Necesaria, normalmente a cargo de la empresa que la comercializa o algn partner

Aspecto a tener en cuenta

del uso

Coste

Ninguno

Precio de las licencias (renovacin anual) Normalmente incluidas

Ninguno

Actualiza

-ciones

Gratuitas

en el precio de la licencia

Nuevo desarrollo

En relacin al alojamiento y conexin, existe la opcin de realizarlo en un servidor propio de la entidad y proporcionar acceso a los usuarios va Intranet o Extranet, o bien en el de una empresa que ofrezca este tipo de servicios de alojamiento y de conexin a Internet, normalmente asociados a otros como son el mantenimiento, la instalacin de actualizaciones y la realizacin de copias de seguridad. En este ltimo caso, se habla de proveedor de servicio de aplicaciones /Application Service Provider), ya que la entidad abona una cantidad a cambio de no tener que disponer de un servidor donde alojar la aplicacin, sino que le basta disponer (a ella y a todos los usuarios de la plataforma) de una conexin a Internet para poder emplear todas sus funcionalidades. La tendencia es utilizar plataformas de cdigo abierto y contratar el servicio de hosting, mantenimiento y administracin tcnica. En Espaa, en 2008 las plataformas alquiladas o bajo el rgimen de ASP (Application Service Provider) representan el 76% de las plataformas de e-learning utilizadas frente al 53% que representaban en 200518.

18

El Estado del arte de la formacin en Espaa. Fundacion elogos 2008

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Como paso previo a seleccionar un entorno de trabajo para la realizacin de las acciones formativas de e-learning, es necesario un estudio en el que se deben tener en cuenta, adems de todo lo anterior, el factor coste, que influye de forma esencial en la seleccin, y por tanto en los recursos y herramientas disponibles. Teniendo en cuenta todos los aspectos citados anteriormente, podremos ahora estudiar cmo realizar de forma sistemtica y ordenada la seleccin del entorno que mejor se adapte a los requerimientos necesarios en cada proyecto formativo. Dentro de la amplia gama de plataformas que nos ofrece el mercado, podemos encontrarnos con dos variedades, las plataformas de cdigo abierto (Open Source) y las plataformas comerciales. Vamos a ver las principales plataformas de cada una de estas variedades.
3.2.4 Plataformas comerciales

En este tipo de plataformas a diferencia de las anteriores, hay que pagar a una empresa para su uso, bien sea la que ha realizado el desarrollo, bien la que la distribuye. Este tipo de plataformas son bastante robustas y tienen ms posibilidades a la hora de ampliar herramientas y recursos. Por el contrario su coste es mucho mayor. Hay una amplia gama en el mercado, vamos a ver las ms demandadas:

Blackboard (http://www.blackboard.com ) Blackboard es un sistema de aprendizaje y administrador de contenidos y cursos online, propiedad de Blackboard Inc., empresa fundada en Washington. D.C. en 1997. A la fecha Blackboard ofrece una gama de productos de software para administrar aprendizaje online, procesamientos de transacciones, comercio electrnico y manejo de comunidades online. Sus productos de software propietario son utilizados por miles de instituciones educativas y empresas de todo el mundo. Es una plataforma muy robusta, utilizada por grandes instituciones y corporaciones. Sin embargo tiene un alto coste mientras que las prestaciones que ofrece son similares a las de otras plataformas Open Source como Moodle.

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Comparativa entre Moodle y Blackboard http://www.eveliux.com/mx/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=20 9

WebCT http://www.webct.com Fusionada desde 2006 con Blackboard.

SumTotal Systems (http://www.sumtotalsystems.com), antes Docent SumTotal Systems naci de la fusin de Docent y Click2learn, dos compaas pioneras en el campo del e-learning. Actualmente se ofrece como una suite o conjunto de mdulos que se pueden integrar y configurar segn las necesidades de cada proyecto (Administracin del Aprendizaje, Administracin de Competencias, Centros Colaboradores, Administracin de Contenidos, Creacin de Contenidos E-learning y evaluaciones, Encuestas a Empleados, Generacin de Reportes).

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3.2.5

Plataformas de cdigo abierto

Vamos a ver las distintas plataformas de cdigo abierto que nos ofrece el mercado con la finalidad de tener una visin global que nos permita en su momento realizar la mejor eleccin.

Moodle (http://moodle.org/login/index.php)
Moodle es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseado para dar soporte a un marco de educacin social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pblica GNU). Bsicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el cdigo fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de l. La palabra Moodle era al principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente til para programadores y tericos de la educacin. Tambin es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a travs de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera situacin que a menudo te lleva a la visin y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarroll Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podra aproximarse al estudio o enseanza de un curso online. Todo el que usa Moodle es un Moodler.

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Moodle es la plataforma de software libre que ha tenido un mayor crecimiento en los ltimos aos. A la facilidad de uso y configuracin, hay que aadirle su gran versatilidad y amplia gama de herramientas y recursos disponibles, tanto de desarrollo propio como de terceros. Es por ello que muchos organismos y administraciones han implantado Moodle como alternativa debido sobre todo a su bajo coste unido a sus altas prestaciones.

http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle Extensin de Moodle en el mercado espaol: http://www.elpais.com/articulo/portada/Moodle/llena/geografia/educati va/espanola/campus/virtuales/elpepisupcib/20081204elpcibpor_1/Tes/

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ATutor (http://www.atutor.ca/index.php)

ATutor es un Sistema de Gestin de Contenidos de Aprendizaje (LCMS) Open Source diseado con el objetivo de cumplir con los estndares de accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores del sitio pueden instalar o actualizar en pocos minutos ATutor, desarrollar plantillas a medida para darle una nueva imagen, y agregarle de forma modular nuevas funcionalidades. Los formadores pueden montar, empaquetar y redistribuir contenidos fcil y rpidamente y desarrollar sus cursos online. Los estudiantes aprenden en un entorno de enseanza adaptativo. Como inconveniente podemos citar que es menos intuitiva en cuanto a configuracin que otras plataformas similares. Puede acceder a una demo de la plataforma en: http://www.atutor.ca/atutor/demo.php.

Claroline (http://www.claroline.net/) Claroline es una plataforma para la creacin y gestin de cursos online cuyas principales caractersticas son la posibilidad de crear un itinerario formativo con controles de paso, la gestin de ficheros, la posibilidad de crear cuestionarios, comunicarse por medio de foros y chat y un sistema de gestin que permite adems el seguimiento del avance formativo de los alumnos. Es una de las plataformas de mayor aceptacin en el mercado a pesar de que la gama de herramientas quizs no sea tan amplia como la de otras plataformas.
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Puede crear un curso de prueba en http://demo.claroline.net/ para ver las principales prestaciones y utilidades de la misma.

Dokeos (http://www.dokeos.com/es/productos)

Dokeos es una plataforma de aprendizaje online de cdigo libre que proporciona diversas herramientas tales como encuestas y test, clases virtuales, seguimiento del progreso formativo mediante informes exportables, creacin de contenidos a partir de plantillas, etc. Dokeos tiene un campus virtual limitado para que cualquier usuario pueda crear sus propios cursos (con algunas limitaciones) y comprobar sus prestaciones de forma personal: http://campus.dokeos.com/

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Estudio comparativo Dokeos vs Moodle: http://www.gonzalez-quel.net/images/agustin/comparativamoodledokeos.pdf

Eledge (http://www.ossite.org/join/sp/lms/product_eledge ) Este software, desarrollado por la Universidad de Utah, es un entorno de creacin de un Websites para la educacin online que incluye el registro de estudiantes, la autenticacin, la creacin de contenido, encuestas, exmenes, evaluacin de trabajos, almacenamiento de informes, libro de notas del instructor, calendario de clase y ayuda online. Eledge no ofrece contenidos, slo ofrece a los instructores una herramienta flexible para hacer accesibles a travs de Internet los materiales de los cursos.

ILIAS (http://www.ilias.de/index.html ) ILIAS Open Source es un sistema de gestin para la enseanza, LMS, desarrollado en cdigo abierto. Ha sido puesto en marcha con la idea de reducir los costes de utilizacin de las nuevas tecnologas en la educacin, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseanza. ILIAS est disponible como software libre de cdigo abierto bajo la licencia GPL (GNU General Public Licence) y puede ser utilizado sin ninguna restriccin. Debido a esta caracterstica, ILIAS puede ser fcilmente adaptado a los requerimientos especficos de cada organizacin. Usuarios de todo el mundo contribuyen en el desarrollo de la plataforma, coordinados por un equipo de la Universidad de Colonia en Alemania. Todo lo relacionado con el desarrollo de ILIAS est accesible al pblico en la Web del proyecto.19 (Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/ILIAS)

19

http://es.wikipedia.org/wiki/ILIAS

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LRN (http://dotlrn.org )

LRN es una comunidad global de educadores, diseadores, y desarrolladores de software que trabajan juntos para lograr avances en la innovacin educativa. Como el software es Open Source, las organizaciones pueden invertir en el proyecto logrando as un rpido crecimiento. LRN est apoyado por el Consorcio .LRN, una organizacin no lucrativa en pro de la innovacin que marca tendencias en la tecnologa educativa. Las instituciones miembro de este consorcio trabajan juntas para apoyar los distintos trabajos de cada uno y acelerar y ampliar la adopcin y el desarrollo de LRN. El Consorcio asegura la calidad de software certificando sus componentes, coordina proyectos de desarrollo de software, y mantiene lazos con OpenACS, el juego de herramientas de cdigo abierto que conforma la base de .LRN.

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DoceboLMS http://www.demo.docebo.org/index.php?special=changelang&new_lang=span ish Docebo es una plataforma de e-learning (LMS y LCMS por sus siglas en ingls) usada en los mercados corporativos y de educacin superior. Tal y como podemos leer en su presentacin comercial, la plataforma incluye 12 idiomas, cumple con el estndar SCORM 1.2 y puede ser usada bajo diferentes modelos didcticos, que incluyen: Blended learning, aprendizaje autodirigido y colaborativo; incluso soporta el aprendizaje social por medio de chat, Wiki, foros y otras 53 funciones (consultar las funciones del resto de plataformas en sus respectivas pginas).

En cualquier caso, a la hora de elegir una plataforma, hay muchos factores a tener en cuenta. En esta pgina web podrn encontrar las caractersticas de muchas de las plataformas anteriormente citadas con sus caractersticas as como una herramienta para hacer una comparativa entre varias, con un mximo de diez. http://www.edutools.info/item_list.jsp?pj=4

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Para ms informacin sobre plataformas, tanto de software libre como comerciales, puede acceder a la siguiente direccin: http://www.uned.es/catedraunesco-ead/cursos.htm

3.3 Soluciones a medida

Puede ser que nuestras necesidades no se cubran en su totalidad por la gama de herramientas y plataformas del mercado. En este caso la solucin podra ser buscar una empresa que nos desarrolle una aplicacin a medida. Las soluciones a medida tienen la ventaja de que se adaptan a nuestras necesidades, al contrario que las soluciones anteriores, en las que nosotros tendremos que adaptarnos a las especificaciones de las herramientas y plataformas. Por el contrario, existen muchos inconvenientes, como son la dependencia total que adquirimos con la empresa desarrolladora, el precio (normalmente estas aplicaciones son mucho ms caras que cualquier otra solucin), y la lentitud con la que nos iremos adaptando a los cambios en las TIC (los desarrollos a medida siempre son mucho ms lentos). No hay que olvidar que las plataformas de e-learning ya expuestas tienen desarrolladas muchas herramientas, parametrizarla adecuadamente. con lo que la clave en el caso estar, de muy las probablemente, en elegir la que ms se ajuste a nuestra realidad, y en Adems, particular plataformas de cdigo abierto, la comunidad que participa en las nuevas implementaciones y mejoras de las mismas cuenta con un capital humano muy superior. Por todo ello, la tendencia hoy da es a adaptar plataformas ya existentes con un alto nivel de utilizacin que garantice su capacidad de actualizarse continuamente, en lugar de desarrollar aplicaciones a medida.

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En este capitulo se ha proporcionado una visin general sobre los recursos tecnolgicos necesarios para implementar el e-learning. Para proyectos con cierta proyeccin y continuidad, parece clara la conveniencia de emplear una plataforma de e-learning que integre y soporte las tareas que esta actividad implica, y sobre las que ya ofrecimos una visin general en el Mdulo 1. Estas plataformas permiten que los diferentes perfiles participantes (desde el alumo hasta el responsable mximo del programa formativo) tengan permisos y accesos diferenciados que les permitan desarrollar sus tareas. En cuanto al debate de si utilizar plataformas de software libre o comerciales (dejando los desarrollos a medida en el reducido puesto que el mercado les va asignando), hay que tener en cuenta las opciones de personalizacin que podremos precisar y entender que habr que dedicar recursos internos o externos a esta parametrizacin, adems de las normales tareas de administracin, hospedaje, actualizacin y mantenimiento.

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4 DESARROLLO DE CONTENIDOS
Tal y como mencionamos en el mdulo anterior, los recursos y herramientas para el diseo y desarrollo de contenidos en el e-learning merecen un captulo aparte, debido tanto a su importancia en los cursos online (no olvidemos que la enseanza-aprendizaje de los contenidos forma parte del ncleo central de dichos cursos) como a la diversidad de herramientas para lograr un desarrollo atractivo y til de los contenidos. Definiremos contenido formativo como cualquier material que se pone a disposicin del alumno para su aprendizaje. Esta definicin tan amplia engloba tanto contenidos tericos como prcticos (en sus diferentes formatos de texto, imgenes audio o vdeo), sin olvidar los contenidos que sirven para evaluar20 el conocimiento adquirido.

4.1 Los estndares en el e-learning

En el mercado podemos encontrar una amplia variedad de herramientas para dar soporte al diseo de los materiales del e-learning. Algunas estn diseadas siguiendo criterios e intereses particulares, sin utilizar una metodologa comn que garantice los objetivos de accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y reutilizacin de los materiales didcticos basados en entorno web. Esto nos debe hacer reflexionar, ya que por tal motivo, en muchas ocasiones, las instituciones se encuentran con grandes dificultades para cambiar de una a otra plataforma porque no cumplen unos criterios de compatibilidad, con lo que ello conlleva (migraciones de datos de forma incorrecta, fallos en algunas funciones, desconfiguracin de algunos elementos, etc.). Ante lo expuesto, nos planteamos que lo ideal sera:

Que los contenidos estuvieran preparados para ser utilizados en una plataforma y que pudieran ser fcilmente transferidos a otra.

20

No cabe duda de que una parte importante del proceso de enseanza-aprendizaje viene dado por la

evaluacin, entendida no como una calificacin sino como un proceso global y continuo. En realidad la evaluacin permite realizar una retroalimentacin sobre el aprendizaje del alumnado, para certificar los conocimientos adquiridos, para que los docentes conozcan y verifiquen la efectividad de la formacin que imparten, para medir la calidad de la metodologa empleada, etc.

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Que los resultados de la actividad de los participantes pudieran ser registrados e intercambiados por cualquier plataforma.

Para que lo inicialmente expuesto no ocurra se trabaja en el diseo y aprobacin de estndares para el desarrollo de aplicaciones informticas que garanticen las caractersticas anteriores. Se puede definir un estndar como un conjunto de reglas o normas que especifican cmo debe realizarse un determinado servicio, cmo debe producirse un determinado producto o cmo debe realizarse un determinado proceso de modo que se garantice una cierta calidad y compatibilidad con otros productos o servicios. Estos estndares son generados o bien por organizaciones internacionales, ya sean pblicas o privadas, o por organizaciones gubernamentales. (http://internet-educativa.pbwiki.com/Est%C3%A1ndares+eLearning) Los estndares en el e-learning se refieren al conjunto de directivas que han de seguirse en el proceso de desarrollo de contenidos. stos deben ser conocidos y utilizados por las empresas creadoras de aplicaciones, ya que al usuario final de la aplicacin, lo que le interesa saber es si la misma cumple con los estndares requeridos o no, pues en caso de cumplir con ellos, no estara sujeto a una plataforma determinada. El uso de un estndar permite:

Unificar los procesos relacionados con el desarrollo de contenidos. Ahorrar costes en el desarrollo de contenidos. Reutilizar contenidos. Unificar y describir formalmente las funcionalidades, prestaciones, servicios que deben tener los sistemas de formacin.

Centrarse en aspectos no-tecnolgicos, produciendo contenidos de mayor calidad.

Los estndares proporcionan modelos comunes de informacin que permiten compartir datos, lo que ofrece la posibilidad de incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios o curso. Algunos de los estndares ms importantes son:

AICC: http://www.aicc.org

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IMS Content Packaging Specification: http://www.imsglobal.org/ SCORM: http://www.adlnet.org/

4.2 El SCORM como estndar

La Administracin Norteamericana cre un organismo llamado ADL y destinado en su origen a recoger las iniciativas que hasta el momento haban surgido para crear una estandarizacin. El resultado fue la creacin de un estndar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). En el ao 2001 ADL publica la versin 1.0 de SCORM. En resumen, SCORM es un conjunto de especificaciones tcnicas que permiten trasladar contenidos educativos entre distintos entornos sin perder funcionalidades21. En el ao 2004 ADL realiz la ltima gran renovacin de esta normativa, aadiendo la posibilidad de configurar la navegacin entre distintos apartados del contenido en funcin del progreso formativo del alumno. Es decir, el SCORM permite la comunicacin entre la plataforma de formacin y el contenido, de modo que cada vez que un alumno est navegando por ese contenido, la plataforma va registrando su actividad. Esto hace posible obtener informacin sobre su avance dentro del contenido, y hasta de los resultados que va obteniendo (si el contenido incluye, por ejemplo, actividades evaluables). Hoy en da SCORM es un estndar presente tanto en las Plataformas de e-learning (LMS), como en las diferentes herramientas de autor, que veremos ms adelante. Recientemente la fundacin LETSI (Learning Education Training Systems Interoperability) entre cuyos miembros se encuentran ADL, ADOBE Systems, IEEE, AICC y otros organismos, ha comunicado que inicia los trabajos en el desarrollo de la futura generacin de SCORM.

21

http://www.aulaglobal.net.ve/observatorio/articles.php?lng=es&pg=87

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Ver informacin ampliada sobre este estndar en: http://www.adlnet.gov/Scorm/index.aspx (pgina en ingls) Ms informacin sobre SCORM en http://www.e-abclearning.com/index.php?option=content&task=view&id=42 Puede acceder de forma gratuita a los cursos de SCORM en la direccin: http://www.academiaelearning.com/course/category.php?id=3

4.3 Tecnologas de soporte para los contenidos

Independientemente de si utilizamos un estndar para que los contenidos de nuestros cursos sean portables e independientes de la plataforma donde se encuentren alojados, no cabe duda de que el motor central de un curso son los contenidos del mismo. En el e-learning, los contenidos se refieren al material de estudio a travs del cual se transmiten los conceptos y habilidades requeridas para cumplir con los objetivos de aprendizaje. Incluyen material didctico, guas de estudio, planes de actividad, ejemplos, enunciados, , etc. En este apartado vamos a ver qu recursos podemos utilizar para disear y elaborar los contenidos de forma que estos resulten atractivos y tiles para nuestros cursos. Para comenzar, debemos decidir qu formato vamos a utilizar para la elaboracin de estos contenidos, y despus ver la tecnologa de soporte para cada uno de ellos.

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Formato

Descripcin

Tecnologas Archivos digitales obtenidos de paquetes de edicin de documentos en PDF, etc. Libros electrnicos (e-book). Libros de texto y manuales en papel. Pginas Web.

La elaboracin es fundamentalmente literal; Textual pueden ser libros de texto, documentos especficos, manuales, etc.

En su elaboracin se combinan Multimedia textos con audio, video, secuencias de imgenes animadas, etc.

Archivos animados en flash u otras tecnologas disponibles. Video o audio. Presentaciones con video y/o audio incorporado.

Los contenidos se componen de Mixto material tanto en formato textual como en multimedia. Cualquiera de las anteriores.

Ejemplo de Formato Textual Pgina perteneciente a la documentacin de un curso. Incluye texto e imgenes. En este formato textual es conveniente la utilizacin de imgenes, esquemas, recuadro, colores, etc., para resaltar conceptos importantes y prestar cuidado a la maquetacin para que no resulte densa ni aburrida. El archivo en este caso es PDF.

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Ejemplo de Formato Multimedia http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flasheducativos/efecto_invernadero.swf Este enlace corresponde a un sencillo flash, que sirve para mostrar un proceso paso a paso. En los comentarios se incluyen explicaciones que amplan la demostracin. Tambin se puede incluir audio de fondo para las explicaciones. Es un formato muy conveniente para construir demostraciones y ejemplos prcticos.

4.4 Las herramientas de autor

Como hemos dicho anteriormente, no cabe duda de la importancia del diseo de los contenidos y el material didctico necesario para la consecucin satisfactoria de los objetivos establecidos en un curso. Para disearlos, podemos utilizar una amplia gama de herramientas de autor disponibles en el mercado. Cuando utilizamos el trmino herramienta de autor, puede dar lugar a una cierta confusin si no lo utilizamos dentro del marco del e-learning. Podra parecer que nos estamos refiriendo a algn tipo de programa especfico de tratamiento de contenidos, pero es algo que va mucho ms all de un simple programa de procesamiento y maquetacin de textos.

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Al referirnos a una herramienta de autor, englobamos a todas aquellas aplicaciones informticas que estn orientadas a crear recursos educativos, sin que el autor del contenido precise de conocimientos informticos de programacin, pero que le permiten elaborar bloques que contengan todos los elementos necesarios para el desarrollo de un curso (documentacin, elementos grficos, test, tareas, talleres, exmenes), permitiendo incluso la reutilizacin de estos materiales en otros cursos. Las principales ventajas de estos materiales son:

Posibilitan la adaptacin de los contenidos a las necesidades del alumnado final, permitiendo la relacin entre dicha informacin y su origen.

Nos permiten adaptarnos a las nuevas tecnologas por medio de la utilizacin de diferentes recursos como sonido, vdeos y presentaciones animadas.

Nos dotan de flexibilidad para evaluar si los objetivos se han cumplido por medio de diferentes pruebas.
4.4.1 Criterios de seleccin

Para poder establecer una seleccin de forma ptima, creemos necesario establecer algunos parmetros que sera importante evaluar, amn de los criterios especficos que dependern de cada caso particular, para adaptarse a las necesidades de cada proyecto. Estos parmetros se resumen en los siguientes, que iremos desarrollando:

Flexibilidad frente a facilidad de utilizacin. Interaccin con los estndares del mercado. Versatilidad. Uso de Recursos multimedia.

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Flexibilidad frente a facilidad de utilizacin En este caso podemos representar la flexibilidad como una lnea continua, con extremos contrarios. Por una parte disponemos de herramientas que ofrecen plantillas prediseadas, de modo que permiten crear rpida y fcilmente recursos basados en ellas, aunque con escasas posibilidades de ser flexible en cuanto a su uso o diseo. En el lado contrario tenemos herramientas de gran flexibilidad, pero en las que se requieren unos conocimientos tcnicos mucho ms avanzados, y mayor exigencia en cuanto al tiempo de diseo. En la mayora de los casos, refirindonos a recursos disponibles en el mercado, tendramos herramientas interesantes en la parte media de esa recta, en los que con una preparacin tcnica bsica, podramos contar con herramientas de una mayor flexibilidad y con mayores posibilidades en cuanto a diseo.

Interaccin con los estndares del mercado Como mencionbamos anteriormente en el caso de SCORM, es muy importante que tanto la herramienta de autor que vayamos a utilizar, como la plataforma, admitan el mismo tipo de estndares, de modo que permitan la comunicacin entre la plataforma y el contenido.

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Versatilidad Aunque no sea lo habitual, algunas de estas herramientas permiten, por medio de variables, la posibilidad de configurar diferentes itinerarios dentro de un mismo contenido, en funcin de diversos criterios (por ejemplo, las respuestas dadas por el alumno a determinadas preguntas, pueden hacer que a continuacin se le presente un contenido u otro). La configuracin de los cursos de este tipo es bastante ms complicada que el diseo estndar, aunque por otra parte permite una mayor adaptacin a los objetivos pedaggicos y didcticos establecidos. Uso de Recursos multimedia Muchas de estas aplicaciones tienen la posibilidad de incorporar elementos multimedia, la mayora permiten casi todas las extensiones de sonido y algunas de vdeo. Tambin permiten la incorporacin de presentaciones interactivas y de contenidos flash, que resultan mucho ms atractivos para mostrar contenidos para los participantes. Por el contrario este tipo de recursos puede provocar dificultades en el seguimiento del curso si no se dispone de recursos informticos suficientes para soportarlos.
4.4.2 Herramientas de autor comerciales

A continuacin veremos un listado de algunas herramientas comerciales de autor disponibles en el mercado: Adobe eLearning Suite (http://www.adobe.com/products/elearningsuite/) Adobe eLearning Suite integra distintas herramientas que permiten crear material didctico, simulaciones y editar contenido multimedia, incorporando vdeo y audio. La ms popular de estas herramientas es Adobe Captivate 4, que combina simulaciones, entrenamiento basado en escenarios, evaluaciones, medios sofisticados e interactividad22.

22

Ms informacin en https://admin.adobe.acrobat.com/_a295153/introducingels/

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EasyProf (http://www.easyprof.com/) EasyProf es un software de autor comercial que permite la creacin, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas. Permite la creacin de contenidos en pdf, HTML as como el desarrollo de contenidos multimedia en CD. Tiene un precio de mercado competitivo y no requiere grandes conocimientos para su uso, pero por el contrario la gama de formatos no es demasiado amplia.

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http://www.slideshare.net/Jose.Villar/herramientas-de-autor

4.4.3

Herramientas de autor de cdigo abierto

A continuacin veremos un listado de algunas herramientas de autor de cdigo abierto disponibles en Internet: JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm) JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus alumnos. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

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eXe eLearning (ghttp://exelearning.org/) El proyecto eXe fue creado en 2004, es financiado por la Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda y desarrollado por la Universidad de Tecnologa de Auckland y el Politcnico Tairawhiti, con la finalidad de elaborar una herramienta de uso fcil que permita crear contenido educativo y proporcione un diseo web atractivo, y dispone de tutorial en espaol. Ofrece la posibilidad reutilizar contenidos usados en otros cursos ya creados23.

Herramientas de autor especficas para evaluacin Aunque las herramientas de autor incorporan normalmente algn mdulo especfico para crear ejercicios de evaluacin tales como cuestionarios (en los que el alumno debe seleccionar alguna opcin, ordenar, emparejar o rellenar espacios con palabras), juegos (donde se valorarn distintos aspectos de los conocimientos y habilidades adquiridos en el proceso formativo), etc., tambin existen algunas especficas disponibles de manera autnoma y que pueden resultar interesantes.

23

Ms informacin en http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/exe.pdf

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Las ms populares son:

Hot potatoes (http://hotpot.uvic.ca) Quiz Creator http://www.online-quiz-creator.com/#Slide%20110

Para consultar estas y otras herramientas de autor: http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/herramientas-de-autory-aplicaciones-gratuitas/ http://compueducamcyte.blogspot.com/2009/05/un-vistazo-lasherramientas-de-autor.html

4.5 Contenidos 2.0

Desde el enfoque del e-learning 2.0 y su integracin con conceptos como el de inteligencia colectiva o web social, pueden considerarse materiales formativos aqullos elaborados por los propios participantes en la accin. El uso de wikis, blogs y otros UGM (User Generated Media o Medios Generados por el Usuario) o, de forma ms amplia, los Contenidos Generados por el Usuario (User Generated Content o UGC) son los protagonistas desde este punto de vista. En este sentido, existen movimientos como OCW (Open Course Ware), OER (Recursos Educativos Abiertos), o Agrega (Repositorios de contenidos digitales educativos y material didctico de acceso gratuito y adaptados al currculo para la comunidad docente),

Video sobre cmo generar contenidos desde la perspectiva constructivista http://dotsub.com/view/41f08de7-68dc-4365-af4c-5733f565b9e1 Ms informacin sobre movimientos de contenidos libres http://oergrapevine.org/OER_projects http://www.proyectoagrega.es/default/home.php

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Los contenidos son, sin duda, la piedra angular de cualquier actividad formativa. De su calidad depender, en gran parte, el xito del curso. Sin embargo, hay que tener en cuenta que, en cada caso, debemos seleccionar la metodologa ms oportuna, en sintona con la materia a impartir y la realidad de los alumnos. Todo ello, junto con las tareas de dinamizacin y asesoramiento experto durante la celebracin del curso, conforman un todo indivisible que configura la experiencia formativa. Por eso resulta fundamental que el contenido se integre oportunamente en la plataforma seleccionada, a travs de los correspondientes estndares. En sintona con todo ello, debemos decidir cmo deben ser los contenidos y cules sern las herramientas tecnolgicas ms adecuadas para crearlos, tratando de superar la visin tradicional tanto de formato (pasando del tpico libro de texto, al contenido multimedia que integra imgenes, videos y sonidos) como de autora (abriendo la puerta al desarrollo colaborativo de contenidos 2.0).

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5 CONCLUSIONES
Como hemos podido observar, son muchas las tecnologas de soporte disponibles para las acciones de e-learning, y cada da se incorporan novedades. Por ello, dentro de un proceso de implantacin y/ o gestin del e-learning en una organizacin, es conveniente tener en cuenta las particularidades relacionadas con la tecnologa pues de lo contrario, el proyecto se puede ver seriamente comprometido. Al repasar las ideas fuerza de todo lo dicho sobre la tecnologa y los instrumentos de e-learning, nos encontramos con lo siguiente: 1. La tecnologa es un apoyo a toda la actividad de e-learning, la cual tiene como objetivo fundamental, servir y facilitar el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje previstos. 2. Cul es la mejor tecnologa a utilizar? La que aporte mayor valor al proceso de aprendizaje. 3. El proceso de incorporacin de la tecnologa es preferible que sea gradual, de opciones ms simples a ms complejas, para gestionar el cambio que se produce en la organizacin y en las personas usuarias. 4. Tener siempre presente los requerimientos tcnicos que se exigen tanto a la red de participantes como a la organizacin. 5. Debe existir una sistemtica revisin de las nuevas versiones y actualizacin de la tecnologa utilizada. Algunas otras funciones diferenciales que un e-tutor necesita para llevar a cabo con respecto a la formacin presencial son: 1. En la formacin online, es imperativo que el instructor establezca

comunicaciones estructuradas y constantes con su alumnado de manera a hacer que se sientan cmodos con la experiencia y les anime a participar; 2. La esencia de e-learning es la flexibilidad y conveniencia. A menudo los estudiantes son personas adultas que tienen diversas limitaciones de tiempo y por ello habr que dimensionar las cargas de trabajo y la definicin de los objetivos que se persiguen en cada mdulo didctico con mucha precisin;

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3. El e-profesor crea y mantiene el entorno virtual de aprendizaje - de forma autnoma con el apoyo de personas coordinadoras. Al alumnado, se le demanda esencialmente capacidad de aprendizaje en entornos virtuales, motivacin y disciplina. Todo parece haber cambiado bastante en materia de enseanza-aprendizaje desde la incorporacin de las nuevas tecnologas. Resulta llamativo cmo el e-learning nos aporta una visin integral de la formacin, reuniendo en el mismo entorno virtual de aprendizaje fuentes de informacin, expertos, una red de trabajo colaborativo, y una oferta de contenidos programticos diseados a medida de los objetivos de cada curso.

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GLOSARIO DE TRMINOS

Accesibilidad Es la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier explorador o tecnologa para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informacin contenida en l, as como tambin tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnolgicas o de incompatibilidad. Administrador: Persona encargada de gestionar los diferentes cursos que se realizan dentro de una plataforma, dar acceso a los tutores y permitir que estos autoricen el acceso de los alumnos. Aprendizaje Activo: Se refiere al proceso mediante el cual los alumnos se implican en la adquisicin de nuevos conocimientos, y que puede incluir tomar decisiones, interactuar con otros alumnos dentro de un ambiente virtual. Aprendizaje Autodirigido: Aprendizaje en el que el estudiante se organiza su propio aprendizaje. l decide el momento, espacio y marca su propio ritmo de aprendizaje, pudiendo apoyarse en auxiliares didcticos propios o los proporcionados por la institucin educativa. Aprendizaje Colaborativo: Aprendizaje generado del contacto con otros estudiantes y con el apoyo del tutor. El aprendizaje se desarrolla a travs de la colaboracin, discusin e intercambio de ideas entre los compaeros. Se basa en cinco principios: el aprendizaje es un proceso activo; depende de un contexto motivador; los alumnos son diversos; el aprendizaje es social; y el aprendizaje tiene aspectos afectivos y subjetivos. Asincrnico: Proceso de comunicacin o de aprendizaje donde la interaccin se produce en distintos espacios de tiempo.

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Aula Virtual: Entorno que permite la imparticin de acciones de e-Learning. Normalmente, en un aula virtual, los alumnos tienen acceso al programa del curso, a los contenidos y a las actividades diseadas por el profesor. Adems, puede utilizar herramientas de interaccin como foro de discusin, chat y correo electrnico. Autodidacta: Persona que aprende por si misma. Autoevaluacin: Proceso por el que el alumno comprueba su nivel de conocimiento sobre una temtica determinada. Blending Learning: Modalidad formativa en la que se combina la formacin presencial y la formacin on-line "Drag and drop": Recurso que permite que los usuarios muevan objetos desde una parte de la pantalla hacia otra. A menudo se utiliza en ejercicios prcticos de e-Learning Estndar: Orientaciones y especificaciones que los diseadores deben cumplir para asegurar la accesibilidad y l calidad de los productos de e-Learning, as como para permitir su utilizacin de diferentes plataformas tecnolgicas Estilos de Aprendizaje: Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables de cmo los alumnos perciben, interactan y responden a sus ambientes de aprendizaje.

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Feed-back: Retroalimentacin, reacciones o respuestas que manifiesta un tutor a un alumno respecto a la situacin del alumno, lo que es tenido en cuenta por ste para cambiar. HTML: Hyper Text Markup Language - HTML Lenguaje en el que se escriben las pginas a las que se accede a travs de navegadores WWW. HTTP: Protocolo de transferencia de hipertexto: protocolo usado para indicar que un sitio de Internet es un sitio world wide web. Interface: Aquello que el usuario ve de una aplicacin o presentacin. Internet: Red de telecomunicaciones a la que estn conectadas millones de personas, organismos y empresas de todo el mundo. Intranet: Red propia de una organizacin, diseada y desarrollada siguiendo los protocolos propios de Internet, en particular el protocolo TCP/IP. Puede tratarse de una red aislada, es decir, no conectada a Internet. Itinerario Formativo: Pasos o planificacin que realiza un individuo para su formacin. Multimedia: Recursos que integran texto interactivo, imgenes, sonido y color. Multimedia puede ser desde una presentacin Power Point, hasta una simulacin interactiva compleja.

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Navegacin: Visita realizada por un usuario en un entorno web a las diferentes pginas por las que dicho entorno est compuesto. Necesidades de formacin: Aquellas necesidades ante las que se encuentra una persona u organizacin de cara a obtener un aprendizaje determinado. NNTIC: Se denomina Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al conjunto de avances tecnolgicos que hacen posible nuevas metodologas como la Teleformacin o los materiales multimedia. Objetos de aprendizaje: Se refiere al proceso de segmentar los elementos de un proceso de aprendizaje en unidades ms reducidas y autnomas, con el objetivo de permitir su reutilizacin Simulaciones: Pelculas o demostraciones que ensean al alumno cmo se realiza una

determinada accin. Sincrnico: Proceso de aprendizaje o de comunicacin en el que la informacin es recibida al instante en que se enva. Se realiza a travs de mtodos como chat o vdeoconferencia. Software: Conjunto de programas y aplicaciones que componen la parte virtual del ordenador. Streaming Media: Sinnimo de tecnologa saliente. Archivos de audio o vdeo que se reproducen mientras se estn descargando de Internet, sin tener que esperar a que termine la descarga para escucharlo y verlo. Requiere de un programa reproductor de medios.

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Web: Documento en la World Wide Web que es visto a travs de un navegador como Internet Explorer o Mozilla. Website: Sitio web. Conjunto de pginas web que comparten un mismo tema e intencin y que generalmente se encuentra en un slo servidor, aunque esto no es forzoso.

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