Sei sulla pagina 1di 138

Julia Stateri

VIDEOGAME COMO MDIA DA CONSTRUO NARRATIVA

So Paulo 2009

RESUMO

Este estudo tem por objeto a criao narrativa e como esta se d atravs da mdia dos videogames. Pretende definir os conceitos de narrativa e jogo partindo de uma fundamentao histrica e contextual. A partir disto, alinha a revoluo tecnolgica criao e evoluo dos videogames, considerando suas implicaes sociais e filosficas, no que diz respeito subjetividade do indivduo e suas possibilidades de expresso.

PALAVRAS-CHAVE: Jogo, Narrativa, Interatividade, Videogame, Linguagem, Interdisciplinaridade.

SUMRIO

Agradecimentos......................4 Introduo..................05

Narrativa......................................................11

1. 1 Origens..........................................................13 1. 2 Tradio Oral e Letramento..........................18 1. 3 O Surgimento da Imprensa...........................24 1. 4 Evoluo Tecnolgica...................................29

Jogo.............................................................48

2. 1 Jogo e Cultura...............................................51 2. 2 Jogo e Sociedade..........................................58 2. 3 Jogo e Linguagem.........................................68 2. 4 Jogo Narrativo...............................................75

Videogame...................................................83

3. 1 Imerso.........................................................84 3. 2 Interatividade.................................................86 3. 3 Inteligncia Artificial.......................................88 3. 4 A Evoluo dos Jogos Narrativos.................91 3. 5 Jogos Narrativos e seus Elementos Socializadores..............................................99 3. 6 Ambientes Digitais.......................................103 3. 7 Videogames Narrativos e MMOs................106

Limitaes Atuais X Possibilidades Futuras............................122

Referncias...............................................131

AGRADECIMENTOS Trilhar o caminho do conhecimento e da busca, seja ele acadmico ou independente, nunca fcil. Por vezes nos encontramos com indivduos e situaes que desafiam nossa vontade. Em contrapartida, somos acolhidos por nossos colegas, companheiros e eternos professores que nos ensinam a ver alm do resultado fsico de nossas realizaes.

s foras desafiadoras e estimuladoras eu agradeo, pois foi no equilbrio de ambas que este trabalho pode ser realizado.

INTRODUO

Para tratar do tema da construo de narrativas atravs dos videogames e mesmo determinar at que ponto a criatividade desta ao possibilitada pela tecnologia existente, h que se definir os conceitos e contextos histricos dos jogos, dos videogames e da prpria narrativa. Para tal, este estudo se divide em trs grandes captulos (Narrativa, Jogo e Videogame) e apresenta algumas consideraes finais (Limitaes Atuais X Possibilidades Futuras).

Embora para um estudo formal haja a necessidade de um captulo conclusivo marcando a obteno de resultados dadas as pesquisas realizadas no tema proposto, a concluso deste trabalho no pretende eleger as melhores solues ou desmerecer outras linhas questionamentos para a de pesquisa. de Pelo contrrio, pretende levantar ou

reflexo

pesquisadores,

game

designers

simplesmente apreciadores dos videogames, interessados em fazer parte do percurso evolutivo desta mdia ainda em ascenso. Jogos e narrativas fazem parte da histria da humanidade h tanto tempo quanto a organizao social ou as primeiras expresses da fala. Por essa razo, possvel encontrar semelhanas e ligaes entre estas duas manifestaes da necessidade humana de expresso. Para compreender a questo da temporalidade da narrativa, bem como avaliar a coerncia das teorias propostas sobre o surgimento da escrita, apresentase transcrita, primeiramente, uma histria breve da narrativa. Esta sofre desdobramentos relativos s histrias da prpria fala, da escrita, das artes e da tecnologia, com a inteno de compor um cenrio para reflexes posteriores. Logicamente, as escolhas dos recortes e do posicionamento do discurso aqui descrito apontam de forma coerente para o tema principal, que seria a possibilidade do videogame se tornar uma mdia que no apenas expressa a narrativa criada por seus idealizadores, como tambm uma mdia que permite a construo narrativa por parte de seus jogadores como co-autores.

Antes ainda de entrar no assunto dos videogames, do que estes so compostos, quais as tecnologias e compromissos envolvem sua constituio como meio narrativo, preciso que haja a compreenso do que se tem por conceito de jogo e como este se relaciona narrativa.

Embora o videogame parea um meio extremamente recente e original, ele no existiria se no houvesse um percurso histrico permeado de revoltas tecnolgicas, protestos artsticos, pesquisas humanistas, expresses de desejos e necessidades, que culminasse em sua criao. Bem como as inumerveis mudanas ocorridas no passado, os videogames surgem dos desejos de expresso, de realizao e da necessidade de diverso lutando para serem respeitados. Afinal, embora jogar, como ler, no seja uma atividade estritamente vital, ela necessria para o bem estar do ser humano e sua integrao social. Para respaldar esta argumentao foi adotada a viso de Johan Huizinga, cuja obra Homo Ludens largamente utilizada pelos pesquisadores do jogo sob as mais diversas formas. Embora Huizinga defina o jogo como sendo uma atividade no exclusiva dos seres humanos, no nega o ganho de profundidade e complexidade dos jogos graas subjetividade individual e necessidade de significao, somente presentes na humanidade. Regras, que nos jogos de perseguio e luta dos animais e nas brincadeiras infantis ficam subentendidas, passam a ser propostas e acordadas formalmente, em nome da manuteno do equilbrio do jogo. Da mesma forma, se observa a evoluo da narrativa em dois aspectos: o da necessidade de memorizao e o do desejo de expresso.

graas necessidade de memorizao que a narrativa evolui para o cdigo escrito, ganhando caractersticas prticas e funcionais, exigindo suas prprias regras e sendo dominada por uma minoria. Por inmeras vezes a narrativa, a expresso oral e literria, pde ser comparada ao jogo: o jogo da escrita ou o jogo das palavras. A despeito das regras do cdigo escrito, a comunicao oral tambm possua (e ainda possui) suas prprias frmulas e foi deste meio de comunicao que surgiram os primeiros artistas e oradores eloqentes, os primeiros

conhecedores da regra deste jogo. O desejo de expresso faz surgir as manifestaes narrativas dramticas, subjetivas, criativas e poticas que a 6

praticidade e funcionalidade da escrita ajudam a compilar. O alinhamento de forma e contedo, de funo e de expresso, forma o rico cdigo escrito conhecido, com tantas verses e tantos usos.

Todo cdigo demanda conhecimento, seja o cdigo da escrita, da fala ou do jogo. Essa caracterstica inicitica do cdigo o que mantm o mistrio da narrativa e do jogo vivo ainda hoje. A democratizao do cdigo permite o respeito da expresso individual e da manifestao criativa isolada ou coletiva, porm na medida em que um cdigo democratizado outro surge em seu lugar, sempre em poder de poucos, ao menos inicialmente. Dominar o cdigo no significa apenas ter a capacidade de decodificar significados, mas tambm de exigir o respeito pela expresso subjetiva, o direito de se tornar criador e autor. Conhecer, a cada passo evolutivo, requer o poder de articular.

Nos jogos as regras devem ser respeitadas, mas tambm podem ser articuladas pelos jogadores. preciso que as regras sejam aceitas totalmente para que o jogo possa acontecer, entretanto estas no precisam ser exatamente iguais para cada grupo de jogo. Tal como as narrativas de fbulas e contos que atravessam diversas culturas, modificando-se conforme a necessidade ou a subjetividade de seus contadores e escritores, os jogos ganham novas regras, sendo transformados por cada comunidade ou grupo social pelos quais tenham passado. Esta caracterstica extremamente positiva, pois demonstra que a estrutura do jogo no s permite como incentiva a criatividade.

Para os videogames ser possvel notar que isto se torna um pouco mais complexo. Existem jogos de estrutura fechada os quais o jogador pode jogar sozinho ou com companheiros. mais comum que estes jogos sejam jogados por jogadores solitrios, dada sua apresentao extremamente inflexvel. Como algumas grandes obras literrias, estes jogos podem ser maravilhosamente belos e estimulantes, mas ainda assim esto formalmente atrelados a um final. No se pode dizer, com absoluta certeza, que todos estes jogos sejam formalmente lineares no sentido de possurem comeo, meio e fim, ordenadamente. Alguns jogos at possuem atividades e enredos paralelos para serem apreciados. Mas claro que jogos caracteristicamente hermticos possuem um final (ou mais de um) a ser encontrado. 7

J os jogos que propem mundos a serem explorados no esto fatalmente amarrados a um final. De fato, muitos deles no possuem fim.

O que ambos os tipos de jogos apresentados aqui dividem o fato de que o jogador no pode mudar suas regras ou, melhor dizendo, alterar os cdigos que criam o jogo da maneira como este se apresenta. Mesmo que pudessem fazer isso, os jogadores demandariam muito tempo aprendendo cdigos de uma linguagem especfica para fazer essas modificaes, quando o que est sendo defendido aqui o direito de expressar criatividade dentro dos jogos com naturalidade.

Os jogos de estrutura fechada costumam apresentar esta limitao mais claramente, embora alguns destes j tenham apresentado solues alternativas. Em alguns destes os jogadores no so obrigados a seguir sempre as mesmas diretrizes ou a exercer sempre a mesma atividade. Podem seguir o curso do jogo ou podem explorar o mundo proposto. claro que esta experimentao ainda muito bsica, considerando que o que se espera a possibilidade do jogador alterar as regras do jogo e no apenas escolher dentre atividades propostas. Os jogos que propem um cenrio para muitos jogadores ao mesmo tempo so vistos com melhores olhos, mas estes no esto muito frente dos jogos de estrutura fechada na soluo desta questo. Eles tambm deixam o jogador livre pra escolher entre funes, mas ainda no permitem ao jogador mudar as regras. Democraticamente, os desenvolvedores e mantenedores destes mundos jogveis podem at mesmo atender demanda de um grupo grande de jogadores que faa reivindicaes, mas dificilmente ouviriam um jogador isolado e insatisfeito.

A tarefa de programar um jogo planejado para se modificar e evoluir junto do jogador difcil, mas no impossvel. Se jogos mais primordiais como muitos jogos de cartas e jogos de interpretao foram capazes de lidar com a subjetividade de seus jogadores, um jogo tecnologicamente mediado tambm ser capaz de encontrar um caminho para faz-lo. possvel que a tecnologia, ao mesmo passo que a chave para a soluo desta questo tambm um de seus maiores obstculos, dado o fato de que a maior preocupao dos desenvolvedores criar uma tecnologia para fazer alguma coisa que j era possvel de ser feita desde a

origem do jogo com mera interao humana. Talvez fosse o momento de se olhar mais para a estrutura do jogo que para o meio onde ele desenvolvido.

Para fundamentar tantos tpicos relevantes e encontrar os pontos mais importantes para definio das estruturas compositoras de um jogo criativo e narrativo, a compreenso da histria se faz necessria, sempre alinhada s consideraes filosficas. A principal maneira de se incitar uma mudana compreender os padres que so construdos com o decorrer do tempo, aliando-se a isso o desejo dado pela situao incomoda. O papel do pesquisador, neste caso, sem dvida importante, todavia, o do sujeito incomodado imprescindvel.

Trata-se de muitos indivduos incomodados, alis, ainda assim possvel encontrar caractersticas comuns dentre eles: desejos, esperanas, anseios por expresso e respeito. O ser humano se expressa contrariando o conformismo que esperam dele, desde que a interpretao de cdigos surgiu para poucos indivduos especiais, desde que a leitura e a escrita passaram a ser exclusividade do clero e do governo, desde que os computadores foram criados apenas para os militares. Se expressa, porm, sempre de maneiras subjacentes, aguardando que lhe seja cedido o meio seguro e o texto facilitado. A chamada Era da Informao j trouxe conseqncias por demais desastrosas para que se batalhe por uma Era do Conhecimento e igualdade. Esta Era no pode ser construda se o Conhecimento no for transmitido por direito a todos aqueles que desejarem obt-lo, compreendelo, articul-lo e recri-lo.

To bsico quanto necessidades de sono e comida so as necessidades de expresso e o direito integridade. Assim, para que se exera o respeito aos buscadores, estejam eles onde estiverem, h que se respeitarem as qualidades subjetivas, mantendo-se o equilbrio. Por essa razo os jogos se apresentam como a metfora perfeita para se pensar uma Era do Conhecimento: surgidos do desejo de expresso subjetiva, de um impulso criativo que existe por si s, e no com funes pr-definidas; baseado em regras que somente existem para manter a igualdade de direitos entre os jogadores. Ainda, os jogos podem se modificar em funo das culturas pelas quais transitam desde que sempre sejam respeitados os indivduos

que dele participam e seus respectivos vocabulrios de valores. Resta que os videogames atendam a herana deixada pelos jogos tradicionais.

H muito que se aprender com os desejos expressivos, bem mais do que o simples funcionalismo pode nos explicar, pois a prpria vida um enigma cujo objetivo pode ser interpretado das mais diversas maneiras.

10

NARRATIVA Antes mesmo de tratar dos jogos narrativos, h necessidade de se fazer

compreender o conceito de narrativa que por este estudo abordado. A seguir est descrita a histria da narrativa contada de maneira breve. Muitas so as especulaes a respeito do que se trata a narrativa, porm a escolha feita para o desenvolvimento deste trabalho trata desta como o ato de contar histrias, de transmitir ou mesmo criar experincias e de formular a memria cultural humana. Os seres humanos, como nicos animais capazes de memorizar suas experincias ou fantasias e recont-las, so tambm os nicos capazes de compreender a importncia de sua prpria histria e de modificar seu comportamento e viso do mundo graas a ela. A humanidade vive ento, no somente de acordo com o repertrio de suas experincias pessoais, mas modifica seu comportamento graas a histria da sociedade, seja de um ponto de vista generalista ou de um segmento especfico desta viso.

No se pode negar a fora que a criao narrativa exerce sobre a cultura, a sociedade ou o modo de vida pessoal. Contar e recordar histrias so atos to intrnsecos natureza humana que se torna difcil situar locais ou demarcar perodos que ajudem a compreender como estas expresses procedimentais surgiram. Talvez a nica coisa clara a respeito do surgimento da narrativa seja a necessidade que os seres humanos tm de contar histrias, sejam elas histrias de uma cultura especfica, de uma nao, do passado, de vivncias pessoais ou simplesmente histrias ficcionais criadas com os mais diversos propsitos: divertir, entreter, ensinar, assustar, atemorizar, conter, disciplinar.

A narrativa o modo pelo qual so colocados elementos, fatuais ou no, em uma ordem compreensvel, que d sentido ao todo. Note-se que nem sempre esse sentido, essa ordem, vista da mesma forma por todas as pessoas. Razo esta pela qual uma lgica prpria, aos olhos de outro, pode no fazer sentido algum. De qualquer modo a narrativa a busca de um sentido, da compreenso de um todo. O esforo para unir as peas soltas de um quebra-cabea que nada menos representa seno a histria de uma vida, no raro de toda uma comunidade ou sociedade. 11

Motivo pelo qual, os ensinamentos religiosos e as explicaes de seus dogmas so colocados sob a forma de uma narrativa. Assim como, no por acaso, a histria de todas as naes contada sob um ponto de vista especfico. Afinal, muitas so as maneiras de se contar uma histria.

A histria pode se apresentar de diferentes maneiras. Esta uma das primordiais caractersticas da narrativa: o fato dela poder ser modificada, atualizada ou at mesmo distorcida ao longo do processo pelo qual recontada. Durante muito tempo acreditou-se que esta modificao era uma caracterstica sofrvel apenas pela narrativa oral, suscetvel s falhas de memria dos contadores ou mesmo da sua moral subjetiva. Com o decorrer do tempo e as mudanas observveis nas mensagens transpostas para os mais diversos meios, tornou-se possvel constatar que tal atualizao no sentido caracterstica fundamental de qualquer texto. Um texto escrito pode ser atualizado na mente do leitor que o interpreta, a partir disso ele j est sendo modificado no momento de sua contextualizao, de sua transposio de cdigo para sentido. Este mesmo texto que agora transcrevo e a qualquer momento poder ser lido, por mais que almeje o equilbrio e imparcialidade, carrega em sua natureza as experincias e ideologias que minha autoria acarreta. impossvel escrever sem referenciar. E isso se aplica no somente aos textos, mas tambm s imagens, sons e mdias compostas de dois ou mais cdigos entrelaados (multimdia).

Este quociente significativo que a narrativa carrega o que a faz perdurvel e transcendente em tempo e espao. Narrar uma atividade predominantemente humana, pois os seres humanos possuem naturalmente a necessidade de transmitir a histria aos seus descendentes. A histria pode ser narrada a partir de fatos supostamente verdadeiros, mas muito se pode dizer da histria cultural ou pessoal ao se analisar narrativas ficcionais. Em alguns casos pode-se crer que como a narrativa ficcional no carrega sobre os ombros o fardo da verdade ideolgica, ela possa ser considerada como uma manifestao scio-cultural mais sincera, como o seria tambm o jogo.

Embora seja controversa a especulao sobre o surgimento da atividade de narrar (como, previamente argumentado, qualquer levantamento pode ser visto de 12

maneira controversa, uma vez que organizado por uma ou mais inteligncias com crenas e ideologias prprias), necessrio que se faa uma compreenso mais ampla sobre a natureza da narrativa antes que se possa argumentar sobre seus desdobramentos.

1.

1 ORIGENS

Como visto previamente e de maneira breve, o ato de contar e recontar histrias remonta os primrdios da organizao social. To logo o ser humano se deu conta de sua diferenciao das demais criaturas, passou a sentir necessidade de se expressar e, por que no dizer, de se comunicar com seus iguais. possvel que antes mesmo de ser capaz de articular sons em uma antecessora da comunicao verbo-oral, o ser humano ancestral partilhava com os seus uma sensao de pertencimento. As foras naturais e seus fenmenos manifestos causavam neste ser uma apreenso: surgiam assim os deuses. Fosse para agradar a estes deuses ou para recontar acontecimentos cotidianos, este ser passou a expressar, principalmente atravs de jogos e desenhos, sua histria. Se desejada a boa caa ou bons auspcios, era feito um desenho, se um fato era memorvel a ponto de ser recontado futuramente, este era retratado.

Pelo menos desde a poca de Aristteles tem-se suposto que a escrita um recurso grfico destinado transcrio da fala. Essa suposio constitu a base das teorias antigas e recentes da evoluo dos sistemas de escrita, teorias que propem um avano linear comeando pelos sistemas pictricos e chegando aos fonolgicos, para culminar com o alfabeto. Comparado com outros sistemas de escrita, o alfabeto visto como o nico que teve xito na representao de tudo o que pode ser dito. Consegui isso capturando os constituintes elementares do sistema sonoro da fala, ou seja, os fonemas da lngua. A histria da escrita pode ser assim vista e de fato o foi como uma srie de tentativas frustradas ou de passos hesitantes rumo representao desses elementos fonolgicos. Hoje, nenhuma dessas suposies de que a escrita uma transcrio e a histria do alfabeto estritamente evolucionria considerada defensvel. (OLSON, 1997, p.81)

Acima, Olson defende a idia de que a escrita poderia ser considerada anterior a fala: com suas construes verbais, sua lgica ordenatria e riqueza 13

semntica. O objetivo mnemnico de fazer marcas acompanha o homem desde que ele pode ser chamado como tal. H muito so reconhecidas as marcaes ancestrais usadas para contar, quando ainda no existia inteno de se criar um alfabeto propriamente dito. Neste perodo bastante possvel que no se articulasse nada semelhante em complexidade com a fala, entretanto j se utilizava tal recurso precedente da escrita. Tanto os desenhos usados para memorizar fatos ou lendas, quando o ato de falar, parecem terem ganhado profundidade quase que simultaneamente. To logo estas habilidades foram desenvolvidas, indivduos selecionados passaram a se destacar dos demais. Surgia assim a individualidade. A descoberta de uma habilidade permitia aos indivduos nela se destacarem ou apenas por ela transitarem brandamente, com a habilidade (futuramente desenvolvida em conhecimento) surgia uma primeira materializao de poder.

Os desenhos estavam ali para quem quisesse v-los (embora nem sempre, dado o carter ritualstico de muitos deles), mas qual seria a maneira correta de interpret-los? Com o primeiro cdigo surgiram tambm os primeiros interpretes. O interprete, assumindo o papel de um narrador, decifraria os cdigos visuais ou, atravs de sua prpria memria, recontaria fielmente os fatos, reproduziria as lendas e seus significados para os ouvintes/espectadores. Todavia, como j era de se esperar, essa fidelidade nem sempre era respeitada. Pois se o ser humano destacou-se dos demais seres por sua capacidade criativa e articulatria, tambm se destacou como o nico ser na face da Terra capaz de mentir (ou como veremos no prximo item, mimetizar) deliberadamente, seja em funo prpria ou de ideais coletivos.

A despeito das razes prticas que geraram um mecanismo de memorizao mais ou menos eficiente com o decorrer do tempo, a aqui nomeada necessidade primordial da criao narrativa pode ser dividida em duas vertentes: a ontognica e a filognica.

Ontogenicamente possvel considerar que as narrativas surgiram em resposta a uma necessidade natural, biolgica, dos seres humanos de organizar suas aes linearmente. Isso se torna mais claro se comparamos os seres humanos aos animais (como feito anteriormente de maneira singela): os sistemas 14

comunicacionais de outros seres no permitem que eles dissimulem seus reais sentimentos, se os animais tem medo o seu cheiro demonstra isso, se esto com raiva ou acuados procuram deixar isso bem claro. J os seres humanos, por no disporem de sentidos mais aguados em se tratando do olfato ou audio, so capazes de simular situaes ou comportamentos. Outro exemplo seria a primeira manifestao infante de um jogo de faz-de-conta: o enredo criado neste tipo de jogo chega a ser simplrio pela falta de referencial e s ganhar profundidade quando seus participantes expandirem seus repertrios, mas a criana j na mais tenra idade capaz de reproduzir comportamentos, em especial os que dizem respeito s regras mais bsicas da sobrevivncia.

Observando

agora

ponto

de

vista

filognico,

mais

passvel

de

posicionamento em momentos da histria nos quais a cultura humana se mostra expressa claramente, demonstra que a necessidade de compreender o mundo e o papel que os indivduos representam nele nos faz pensar narrativamente. Figuras que se repetem em memorandos histricos ou em contos morais do um referencial de certo ou errado. apenas por conhecer (de maneira prtica ou emptica) o sofrimento que se aprende que ele deve ser evitado a todo custo, pelo sujeito e por seus semelhantes. por partilharem de uma esfera social onde se do conta de suas funes, que os indivduos se preocupam com seus iguais. Note-se a que uma vertente no anula, em hiptese alguma, a outra. Ao contrrio, elas se complementam. O pensar (e este surge de uma srie de princpios tanto biolgicos quando filosficos) feito a partir de uma narrativa. Como dito anteriormente sobre o ato de narrar, a narrativa em si no precisa fazer sentido a todos que a apreciarem, os pensamentos individuais (ainda) no so apreciados por outrem e se o fossem talvez parecessem desconexos, mas para o sujeito pensante eles costumam fazer sentido. por uma questo existencial que eles precisam fazer sentido. Senso pelo qual buscado o ato de narrar.

A capacidade de armazenamento de dados possibilitada pelas primeiras formas de escrita permitiu a amplificao e aprofundamento do articular. Foi graas a esse mtodo de registro que a linguagem evoluiu, ganhando complexidade e diversidade. Tais aprimoramentos exigiram assim uma atualizao do cdigo de registro, pois quanto mais termos e determinantes surgiam, mais se faziam precisos 15

smbolos que os representassem para posterior decodificao. Somente quando se passou a armazenar informaes foi possvel fazer aprimoramentos tanto organizacionais quanto culturais, tendo em vista que a recordao do passado tornava no s possvel evitar a repetio de erros no futuro como substitua uma srie de procedimentos por tentativa e erro pelas metodologias corretas.

Tornaram-se desnecessrias, por exemplo, as inumerveis tentativas de se fazer fogo, visto que agora era sabido que ele no surgia magicamente, mas graas a um processo que deveria ser repetido corretamente. Socialmente, essa rememorao foi pontual visto que agora, aos que infringissem as leis, a punio teria algo de familiar. bvio que isso traria conseqncias tanto positivas quanto negativas. Se por um lado vidas eram salvas ao se evitar comportamentos perigosos (como comer determinadas ervas ou razes tidos como venenosos), por outro condicionamentos dogmticos impediam a experimentao e a descoberta. De toda sorte, a evoluo do cdigo de armazenamento assim chamado de escrita, no apenas resultou do modo de pensar, como o modificou e concedeu a ele uma expanso que simplesmente transformou o destino da humanidade.

A teoria que defende a hiptese de que o alfabeto fontico uma evoluo linear das representaes pictricas chamada de evolucionria. Alm dos elementos apresentados anteriormente pontuando discordncias quanto a esta vertente h mais uma considerao a ser feita que, de to importante no poderia ser ignorada:

A teoria evolucionria tem uma limitao: ela leva a subestimar a adequao dos demais sistemas de escrita, tais como a escrita logogrfica da China e a escrita mista logogrfico-silbica usada no Japo. (Idem, 1997, p.84)

A escrita oriental, cuja maior parte deriva da antiga escrita iconogrfica ou pictrica, um exemplo de que a necessidade de memorizao e registro antecede a da construo textual como algo independente. Com toda sua complexidade, riqueza e mincias a escrita pictrica ofereceu conceitos para se pensar a lngua falada em regies do oriente e em outras localidades, como no continente africano.

16

Atualmente, a escrita logogrfica e a logogrfico-silbica possuem um nvel de refinamento acentuado alm de padres prprios de organizao, transmisso e compreenso. Este exemplo torna claro como no posicionamento histrico no se deve trabalhar com generalidades, elegendo uma hiptese (convenientemente familiar) para representar a maneira limpa e correta de conduzir um raciocnio. Vimos que com o surgimento da linguagem nasceu o ponto de vista e que para cada sujeito ou, no caso, para cada cultura existe uma verdade e uma forma diferente de evoluo. O modo como os povos que utilizam a escrita derivada dos pictogramas pensa, certamente diferente da maneira como os utilizadores do alfabeto romano pensam, assim como tantos outros povos, cada qual com seu prprio estilo de representar a escrita. Porque existem muitos modos de se pensar no se pode eleger qual deles o mais correto.

Ao passo que a escrita pictrica representava quase literalmente a informao que precisava ser armazenada, seu desdobramento potencial foi na forma potica como se passou a representar figuras de linguagem que no possuam traduo imagtica clara, tais como: amor, raiva ou felicidade. possvel ver essa potica ainda hoje, ao observarmos o alfabeto Kanji, de origem chinesa e utilizado no Japo: um ideograma que representa rvore, possui a forma semelhante de uma rvore. Trs destes ideogramas reunidos significam algo como bosque ou floresta. Como ento representar a palavra livro, surgida muito tempo depois da evoluo e articulao do alfabeto imagtico? Seguindo a lgica desta, surpreendentemente bvia, forma de escrita, o livro representado pelo ideograma rvore com um trao atravessando sua base; uma rvore cortada; afinal para se fazer um livro preciso cortar uma rvore que servir de substrato feitura do suporte. No Japo durante muitos anos o equivalente ao livro eram rolos feitos de madeira ou bambu, formados por pequenas ripas alinhadas verticalmente. O significado, atualmente, mantm-se coerente, sendo que os livros continuam dependendo da madeira para existirem como objetos fsicos.

O alfabeto romano simplesmente funcional, embora tenha derivado tambm, de certo modo, de pictogramas abstrados at serem obtidos os smbolos que hoje so to conhecidos: a letra Aleph, de origem fencia, representava imageticamente a cabea de um boi. De sua abstrao surgiu a letra grega Alpha 17

que hoje conhecida em sua representao romana ou latina como a letra a. Essa abstrao funcional deu origem representao fontica das palavras neste alfabeto caracterstico.

Ambos os alfabetos (se assim pudermos cham-los, ignorando os pormenores histricos) so maneiras de representao distintas que carregam em sua histria o modo de agir e pensar de um povo, sua cultura, porm ambos dividem um propsito: memorizao. Das muitas outras formas de escrita existentes podemos dizer o mesmo.

1.

2 TRADIO ORAL E LETRAMENTO

Com o surgimento da escrita ainda no seria chegado o tempo em que a tradio oral estaria ameaada, pelo contrrio. A escrita, por ser um cdigo, exige conhecimentos que precisam ser dominados: transcrio e leitura (sem falar na compreenso do que foi lido). Registrar algo que seria lido e compreendido posteriormente nada mais do que um processo de comunicao. A teoria da informao nos ensina a repetir um modelo bastante simples para que este processo ocorra: necessrio que exista um emissor, uma mensagem emitida, e um receptor, que ao menos supostamente compreenda a mensagem, efetivando assim a comunicao. Muitas releituras e desdobramentos foram feitos deste processo, agregando componentes como meio ou rudo, entretanto aqui a base o que interessa para a ascenso ao objetivo.

O domnio da escrita funcionalmente orientado: possvel ser competente no uso da escrita apenas para alguns fins e no para outros. (...) O domnio da escrita uma condio social; quando lemos ou escrevemos um texto participamos de uma comunidade textual um grupo de leitores (que tambm escrevem e ouvem) que compartilha uma determinada maneira de ler e entender um corpus de textos. (Idem, 1997, p.289-290)

18

Com base no trecho anterior possvel constatar apenas com mais contundncia o que j estava claro: a compreenso, a comunicao, existe apenas para aqueles que dominam o cdigo. Num perodo onde dominar o cdigo escrito um luxo para poucos, muito da transmisso de conhecimento relegado ao carter oral. Os indivduos de posse deste conhecimento, potencialmente importante dado o carter formador dos dados escritos, so conseqentemente indivduos poderosos. Haja vista a funo filosfica e social da narrativa como delineadora de uma identidade, seja ela de um sujeito ou do conjunto, torna-se fcil ponderar sobre a importncia do saber e do conhecer este memorial.

Desconhecendo o cdigo, o indivduo no tem outra escolha seno acreditar no orador como um representante da verdade, um transmissor dos ensinamentos sobre seus antepassados, sobre sua histria e sobre o que ele prprio representa no mundo. Enquanto que alguns oradores agiam de boa f, outros distorciam completamente os significados para seu prprio benefcio ou para privilegiar a uma instituio (como ainda hoje ocorre nos mais diversos meios, no somente no oral).

Destarte, dadas as consideraes de que: um poder desta amplitude estava nas mos de poucos; e os indivduos comuns j possuam familiaridade com a submisso aos representantes divinos; no de se surpreender que as instituies religiosas tenham dominado por tanto tempo o monoplio da transmisso oral do texto escrito, em especial durante a Idade Mdia.

Embora seja reconhecido o poder do memorial escrito, a tradio oral no deve, em hiptese alguma, ser subestimada. Comumente, talvez dada justamente familiaridade que atualmente tida com a escrita, tende-se a pensar na oralidade como uma expresso inferior linguagem. No se pode esquecer, entretanto, que tanto os registros escritos quanto as manifestaes orais esto sujeitos distoro e interpretao. A primeira insero e compreenso de cdigo feita pela criana a comunicao oral. O falar diz muito sobre a maneira como uma pessoa se posiciona, para seu crculo social, para o mundo e at mesmo diante da vida.

A oralidade tambm uma expresso da narrativa, uma das primeiras seno a primeira, pela sua forma. A fora da tradio oral atravessou os tempos e em 19

muitos casos de representao narrativa, tornou-se opo e no limitao, como nos teatros ou peras. Um exemplo da fora existente na manifestao oral pode ser encontrado com os estudiosos da retrica eclesistica do sculo XVI: os representantes do clero, estudiosos da retrica, tinham conhecimento das muitas maneiras atravs das quais deveriam se apresentar, diferenciadamente, para cada pblico especfico. Os sermes eclesisticos talvez possam ser considerados como algumas das primeiras manifestaes de comunicao de massa:

Na Idade Mdia, o altar,mais do que o plpito, ocupava o centro das igrejas crists. No entanto o sermo dos padres j era obrigao aceita, e os frades pregavam nas ruas e praas das cidades, assim como nas igrejas. Havia distines entre os sermones dominicales para os domingos e os sermones festivi para os vrios dias de festa, sendo que o estilo da pregao (simples ou rebuscado, srio ou divertido, contido ou histrinico) era conscientemente adaptado s platias urbana ou rural, clerical ou leiga. (BURKE & BRIGGS, 2006, p.36)

Se este mtodo de comunicao visava atingir ao povo, aproximando-se deste para ganhar sua confiana, sua ateno e sua compreenso, obviamente a comunicao oral fazia parte de uma cultura prpria que poderia ser encontrada nas ruas e nos feudos. Talvez sua manifestao popular no possusse refinamento, mas o que deixasse a desejar neste quesito, certamente tinha em espontaneidade. O ato de contar histrias se fundiu com algo to latente quanto: a msica. Surgiam assim as histrias cantadas, por muitas vezes resultantes de frmulas repetitivas e expresses comuns, ainda assim representantes na necessidade de transmitir mensagens: reais, ficcionais, ou mescladas, com personagens reais em situaes inusitadas ou com personagens impossveis em cenas histricas. Enquanto que o povo no possua opo vivel alm da sua prpria tradio oral e o clero j considerava e ponderava a importncia deste meio de comunicao, a academia conhecia de longa data o peso de um discurso eloqente.

O outro tipo de comunicao oral era a acadmica. O ensino nas universidades baseava-se em palestras, debates formais ou disputas (testando a habilidade lgica dos estudantes) e discursos formais ou declaraes (testando seus poderes de retrica). A arte da fala (e do gesto) era considerada pelos retricos to importante quanto a da escrita. Ao contrrio, o ensaio escrito como por exemplo o exame escrito era praticamente desconhecido nos crculos acadmicos da poca. Nas escolas de gramtica, dava-se grande nfase

20

habilidade de falar latim, e os professores compunham dilogos e peas para que os estudantes praticassem a fala. (Idem, 2006, p.37)

A bem da verdade, desde a antiguidade clssica tal cincia era conhecida e estudada. O domnio da fala e da retrica inspirou as mais diversas manifestaes e esforos. Com o decorrer do tempo surgiram comunidades de pensadores que se expressavam livremente dada sua habilidade oral. Os centros de tais modos de comunicao, como cafs ou tabernas, chegaram a preocupar as autoridades quanto a comentrios subversivos que poderiam surgir e se espalhar com o vento. Embora fosse possvel conter a correspondncia escrita ou mesmo dificultar o aprendizado do cdigo literrio, era praticamente impossvel conter um boato. Prova disso foi a ao destes sobre os preos das mercadorias, numa prvia do que hoje visto nas bolsas de valores.

Mencionar o poder da palavra dita e o reconhecimento antigo que esta habilidade traz, certamente leva associao de outra prtica utilizada pelos retricos: a representao. Partindo do mais clssico recorte da antiguidade, esperado que se fale da mimesis de Plato e Aristteles. Antes, entretanto, que seja feita qualquer aplicao desta sobre o tema discutido neste trabalho, h que se fazer as respectivas definies. Para Plato, o conceito de mimesis diz respeito a um fenmeno lingstico, filosfico e csmico, no qual tudo no mundo recorre a um modelo eterno. Assim, para Plato, como os animais usam da mimesis naturalmente em carter de sobrevivncia, como os camalees, peixes camuflados, ou os animais cujos pelos mudam de cor de acordo com a estao do ano para melhor se disfararem no seu habitat, o ser humano tambm mimetiza seus sentimentos. Entretanto, para Plato, os humanos, so os nicos seres capazes de usar o que pode ser chamado de um mimetismo carregado de falsidade filosfica. Os seres humanos podem fingir tristeza ou alegria, como podem fingir o que no so, dando voz personagens teatrais ou no.

Pela maneira ampla como Plato enxerga o conceito de mimesis, pode ser defendido at mesmo que, sob a instncia da interpretao, ser (do verbo estar) mimtico, no caso do ator que interpreta um papel, ser a personagem por um determinado tempo. Enquanto que para Aristteles, o nico carter da mimesis que 21

interessa o artstico. Sob seu ponto de vista, a mimesis o processo pelo qual se d voz a uma personagem, seja enquanto o escritor constri um texto ou enquanto um ator o interpreta. Plato no ignora esta vertente, apenas se apropria do conceito de uma maneira mais ampla. Para Plato quando uma personagem descrita atravs de suas caractersticas fsicas, sociais, comportamentais, a posio que ela teria em um determinado cenrio e assim por diante, a mimesis est sendo aplicada. Pois a personagem no pensada apenas como um apanhado de dados escritos, mas sim imaginada, na formulao do que chamado de construo imagticoverbal (verbal image-making)1.

A personagem construda graas ao repertrio do escritor, simulando uma pessoa real o melhor possvel, conquistando credibilidade com o leitor, como um ator ao dar voz personagem conquista credibilidade com sua audincia. Em contraponto, para Aristteles, os momentos nos quais a mimesis existe so quando da construo da narrativa da personagem, ou seja, quando o poeta d sua voz personagem, ou quando o interprete figura a personagem em representao. Assim, aristotelicamente, a dramatizao como mimesis levada extremamente a srio, pois da mesma forma que se pode consagrar uma obra, tambm se pode destru-la perante a audincia. O que explica, em boa parte, a importncia da narrativa oral demonstrada na histria da cultura grega e greco-romana, por extenso.

Outro povo para o qual a narrativa oral teve grande importncia na formao cultural foi o escandinavo, freqentemente chamado at mesmo pelos acadmicos de maneira errnea pela denominao de vikings. O termo viking significa, em uma traduo direta, pirata e diz respeito a uma parcela da populao escandinava que viveu da navegao ou que optou por expandir seus domnios pelo alm mar. Esta parcela da populao no pode ser responsvel, assim, pela denominao de uma cultura que existiu pelo menos desde o sculo VII (embora o povoamento da Escandinvia date de 8.000 a.C., o que pode ser considerado com a pr-histria da cultura Vendel, anterior ao que comumente chamada de Era Viking). Com uma diviso social bastante diversa, os escandinavos possuam um lder ou (em uma

Segundo Cobley (2001, p.65)

22

instncia posterior) um rei, abaixo do qual estavam os lderes de cls, nobres e aristocratas, seguidos pelos comerciantes e mercadores e, por fim, os escravos (prisioneiros de guerra ou cidados que teriam dvidas a saldar).

Por mais primria que possa parecer esta sociedade ao olhar atual, os escandinavos produziram tanto na arte da forja peas magnficas quanto, na arte da potica, contos e aventuras esplndidos, em geral protagonizados pelos seus prprios deuses. Pela falta de registros escritos, pouco se salvou dos chamados Eddas poticos, transcritos somente quando da converso de boa parte dos escandinavos ao cristianismo, pelos prprios catequizadores. Entretanto, isso no desmerece a importncia e a fora que estes ensinamentos poticos possuram na sua devida poca educando aos jovens, recitados pelos skalds, os poetas da comunidade.

Como para este povo, para muitos outros a narrativa oral foi a forma mais importante (se no a nica) de transmisso de cultura, de tradio e de uma identidade nacional ou social. No se deve supor, todavia, que por essa tradio a narrativa seja monoltica ou autoritria, pois o narrar flexvel como o a interpretao. A narrativa frequentemente assimila influncias externas,

enriquecendo as mais diversas culturas. H quem diga, por exemplo, que as narrativas infantis so universais, por transmitirem valores que so comuns a todas as culturas, tais como: honestidade, caridade e bravura. A figura do heri um exemplo claro disso, pois em qualquer cultura possvel reconhecer o que pode ser considerado como uma atitude herica ou corajosa. Mas claro que existem nuances que vistas de uma maneira mais prxima demonstram algumas diferenas de interpretao, se assim no o fosse a narrativa no poderia ser considerada flexvel como o .

Apesar de seu valor e poder, a comunicao oral passou a no bastar. Durante muito tempo houve uso do chamado letramento mediado, ou seja, o servio prestado por aqueles que conheciam a leitura em funo dos que ignoravam esta rea do conhecimento, quer voluntariamente ou por impossibilidades sociais. Por conhecer a leitura e a escrita, um escritor pblico agia no papel de um escriba para aqueles que contratassem seus servios ou requisitassem seus favores. Sob 23

essas

circunstncias

era

praticamente

impossvel,

por

exemplo,

manter

determinados segredos. Do ponto de vista daqueles que pretendiam manter o controle esse fato no deixava de ser uma vantagem. Ainda assim, pelo interesse que este cdigo causou e pela necessidade da formao individual, o letramento no pde ser contido por muito tempo. Inicialmente teve sua proliferao entre os homens e somente depois de muita luta passou a fazer parte da vida das mulheres. Havia uma grande presso, tanto religiosa quanto social, para que as mulheres no dominassem este conhecimento, pois em muitos casos a leitura, assim como a escrita e troca de cartas, foi considerada uma atividade subversiva e at mesmo de moralidade questionvel.

Como compreender um novo cdigo significava ganhar espao em um mundo que se modificava constantemente, os mais recentes leitores e escritores puderam implementar melhorias em suas prprias vidas. Muitos eram os cargos e ocupaes que pediam da mnima compreenso at o domnio da leitura e escrita. Sem mencionar que, passando a conhecer e experimentar novidades, partilhando da sensao de integridade, os novos escritores e leitores passaram a compreender melhor seus prprios direitos e responsabilidades. Como foi possvel observar, a literatura e mais especificamente a narrativa tem por caracterstica oferecer a experimentao da empatia, da fraternidade e por consequncia, do pertencimento. Ler e se expressar em uma nova forma de linguagem, resgatou a autovalorizao de um povo que durante muitos sculos viveu para acreditar no que lhe era dito. Por isso a leitura at hoje to supervalorizada. E por isso, algumas vezes, to difcil fazer com que as pessoas compreendam que nem sempre os livros dizem toda a verdade, pois os livros so, antes de mais nada, a expresso do pensar e o reflexo do carter de quem o escreve.

1.

3 O SURGIMENTO DA IMPRENSA

A prtica da impresso no foi um procedimento descoberto muito recentemente, alis, ela j existia bem antes do que a maior parte das pessoas imagina. No sculo VIII j existia uma tradio em impresso no oriente, principalmente na China e no Japo. A idia principal era ganhar velocidade e 24

fidelidade de reproduo, imprimindo em folhas leves e de fcil manuseio, como eram as de papel arroz (utilizado ainda hoje nos trabalhos de arte caligrfica e pintura orientais). Grandes blocos de madeira eram talhados, recebendo imagens em baixo relevo espelhadas e formando assim os clichs ou matrizes de impresso. Estes blocos recebiam uma camada fina de tinta e eram pressionados contra um suporte devidamente organizado e preparado para receber esta transferncia. Embora os clichs de madeira tivessem uma durabilidade baixa, se manuseados com cuidado atendiam perfeitamente bem demanda de impressos da poca.

Com esta informao talvez no se torne claro, num primeiro momento, o que tornou o invento de Gutenberg to especial. Afinal, Johann Gutenberg (1400-1468), ainda hoje lembrado como o revolucionrio inventor da prensa grfica. Seno erroneamente, inadvertidamente talvez. O valor de Gutenberg memorvel, se estivermos pensando na descoberta dos tipos mveis em meados do sculo XV. Estes tipos revolucionaram a divulgao de material escrito que utilizava o alfabeto romano ou latino, pois permitiam uma grande praticidade na composio de slabas, palavras, frases e textos que transcrevessem intenes fonticas. Pelo fato do alfabeto romano possuir um conjunto reduzido de caracteres com combinaes bastante especficas, a fundio de tipos separados que pudessem ser livremente compostos e utilizados para a impresso, foi a grande revoluo na propagao da literatura. Previsivelmente, este invento no afetou em grande escala as naes que se utilizavam do alfabeto logogrfico ou logogrfico-silbico. Tais alfabetos possuem uma quantidade bastante extensa de ideogramas diferenciados que tornavam mais prtico o talhe de uma nica pea matriz.

Como se pde constatar com o decorrer dos sculos, esta nova mdia, assim como todas as outras que vieram depois, causou temor e preocupao quando de seu surgimento. O primeiro impresso oficial de Gutenberg foi a Bblia e o receio tomou conta do clero daquele perodo. Cogitou-se a possibilidade dos leitores incidirem em horrveis erros de interpretao ao ler os textos sagrados, ou ao menos, a possibilidade destes leitores interpretarem as escrituras de uma maneira diferente da intencionada pela Igreja. Com a ascenso da mdia impressa, um mecanismo de censura se fez necessrio para contenso de qualquer atividade que supostamente ameaasse a paz do clero e do governo em vigncia. Durante a 25

Inquisio, pessoas chegaram a ser presas sob a acusao de excesso de leitura. A popularizao deste meio traria consigo outras preocupaes:

O surgimento de jornais no sculo XVII aumentou a ansiedade sobre os efeitos da nova tecnologia. Na Inglaterra, na dcada de 1660, sir Roger LEstrange, o censor-chefe de livros, ainda questionava se mais males que vantagens eram ocasionados ao mundo cristo pela inveno da tipografia. Tipografia! Como distorcestes a paz da Humanidade!, escreveu o poeta ingls Andrew Marvell (1621-78) em 1672. (Idem, 2006, p26)

As mudanas nos processos de reproduo dos textos, por mais incrvel que possa parecer, causaram tambm claras alteraes nos hbitos de leitura. Quando o alfabeto fencio foi apropriado em parte pelos gregos e, posteriormente, assimilado pelos romanos, todos os textos talhados em pedra ou escritos em tbuas de cera ou pergaminhos o eram feitos no que atualmente chamado de caixa alta. A fonte caixa alta se tornou o que chamado de letra maiscula, mais popularmente. Ou seja, para os gregos e romanos, no existiam letras minsculas. Como tambm no existiam sinais grficos, quebras de linha ou vrgulas. Estes textos precisavam ser lidos em voz alta, para que o leitor no se perdesse e pudesse assim deduzir onde terminava uma frase e comeava a prxima. Em algumas peas gregas talhadas em pedra possvel encontrar, no mximo, um ponto separando o final de uma sentena do comeo de outra.

J no domnio dos monges copistas medievais todos os textos e escrituras passaram a ser copiados a mo em pergaminhos finos de pele animal (em especial no couro de animais natimortos). Se os textos fossem ilustrados, tambm seriam copiadas as ilustraes. Era bastante comum o uso de letras grandes e enfeitadas, pintadas com cores vibrantes e at mesmo p de ouro diludo, indicando o incio de novos captulos. Estas letras eram chamadas capitulares e, de uma maneira mais prtica, ainda esto presentes nos livros atuais.

Outros investimentos grficos eram feitos nos livros medievais, que acabavam por se tornar verdadeiras peas de arte e de valor, pesadas e de difcil manuseio. Para citar mais um destes investimentos vale a pena falar das iluminuras: grandes e rebuscadas molduras adornando os textos (quase sempre sagrados). Pelo material e 26

modo artesanal como estes livros eram produzidos e at mesmo por seu valor, possvel imaginar que o habito de abertura destes bem como seu acesso era quase ritualstico. Livros to grandes e pesados, costurados e encadernados a mo, com grossas capas duras, no poderiam ser lidos em qualquer lugar. Estes exigiam suportes especficos ou no mnimo a slida prateleira de uma biblioteca, isso se o pretenso leitor fosse algum especial o bastante para tocar em um destes objetos.

Quanto forma de escrita manual, as letras em muito se assemelhavam aos entalhes gregos ou aos escritos romanos, por motivos j explicados. Porm os monges copistas trabalhavam com penas lancetadas e tinta. A maneira como eles escreviam, por mais que tentassem reproduzir fielmente os desenhos das letras da antiguidade, copista aps copista, ano aps ano, sofria modificaes. A primeira modificao clara proporcionada pelos monges copistas foi a diferenciao de letras maisculas e minsculas. Inicialmente apenas o tamanho diferenciava uma da outra: a letra grande, hoje chamada de maiscula, ento se chamava versal. A letra menor, conhecida como minscula, chamava-se versalete. As nomenclaturas caixa alta e caixa baixa s surgiram com a propagao do uso dos tipos mveis de Gutenberg. Os tipos ficavam separados por gavetas ou caixas, enquanto que os tipos representando as letras maisculas ficavam nas caixas organizadas na parte superior da mesa onde o operrio compositor dos clichs trabalhava, os tipos correspondentes s letras minsculas ficavam em caixas na parte inferior da mesa.

A diferenciao entre maisculas e minsculas prenunciada pela escrita uncial dos monges copistas possibilitou a primeira grande mudana no hbito da leitura: tornou-se mais fcil exercer a leitura silenciosa. Ao se diferenciar com facilidade onde uma sentena terminava para outra ter incio ficou muito mais prtico ler sem perder a linha de raciocnio. Mas claro que, se havia a preocupao de se incentivar leituras assistidas para preveno das interpretaes inconvenientes, a leitura silenciosa trazia em si a semente de um novo mal: como saber o que estava sendo lido e pior, o que estava sendo compreendido? A leitura silenciosa tornou-se mal vista e depois interpretada como prerrogativa de prticas subversoras.

Numa breve retrospectiva, os escritos passaram de obras estticas e pouco prticas a pergaminhos e livros pesados de difcil manuseio, para finalmente, com a 27

possibilidade de impresso em grande escala e mudana no padro de formatao, tornar-se um livro que pudesse ser carregado livremente e lido a qualquer momento, silenciosamente. O carter ritual da linguagem escrita passou a fazer parte da vida ntima do leitor. Este passou a desbravar novos cenrios, analisar parmetros que jamais havia imaginado e mais, passou a se sentir compreendido, parte de um algo mais. Abrindo o livro ele estaria abrindo a porta para um novo mundo, mas tambm estaria olhando para dentro de si pela primeira vez, se autoconhecendo.

A imprensa facilitou a disseminao da linguagem escrita, os livros impressos auxiliaram na mudana do hbito de leitura, que se tornou cada vez mais uma prtica comum. Entretanto, compartilhar pensamentos e idias ainda era um grande passo. Grande parte dos autores dos altos crculos sociais se sentia desconfortvel com as publicaes, justamente por temerem serem identificados com os comerciantes. Estes ento mantiveram, pelo menos entre os sculos XVI e XVII, a correspondncia em crculos fechados e comunidades restritas. Seus manuscritos circulavam apenas entre os membros deste grupo seleto, numa manifestao do que podemos chamar de escrita interativa, j que uns autores contribuam nos trabalhos de outros.

As formas de circulao de manuscritos se diferenavam daquela dos impressos de vrias maneiras. No caso dos primeiros, tratava-se de um meio de criar vnculos sociais entre os indivduos envolvidos, s vezes um grupo de amigos. Freqentemente a caligrafia dos manuscritos transformava-os em obras de arte. Os textos eram menos fixos e mais maleveis que os impressos, pois quem fazia as transcries muitas vezes sentia-se livre para acrescentar ou subtrair algo dos versos que copiava, ou ento modificava os nomes para adaptar o que estava escrito para sua prpria situao. Atualmente o manuscrito seria chamado meio interativo. (Idem, 2006, p.52)

Se antes os motivos da circulao de manuscritos era evitar a identificao com o pblico geral, a escrita colaborativa evoluiu de modo a permitir que quanto mais pessoas se identificassem com textos lidos, mais elas pudessem assimilar aqueles textos sua prpria histria ou mais elas pudessem refletir de si em suas colaboraes. Claro que na maior parte dos casos este tipo de colaborao demanda algum tipo de mecanismo de controle, ainda hoje.

28

Visto que a escrita colaborativa existe de longa data (talvez o exemplo mais conhecido disso sejam as Sagradas Escrituras), e deu-se pelos mais variados motivos, possvel quebrar com o paradigma de que o termo interatividade est associado s tecnologias atuais apenas. Veremos adiante (no Captulo 3) que em alguns casos a possibilidade da prpria interao tornou-se restrita, dados alguns limites tecnolgicos. coerente ento prosseguir com a lgica da evoluo tecnolgica e suas ligaes com a construo narrativa.

1.

4 EVOLUO TECNOLGICA

Para Briggs & Burke (2006, p. 109) a tecnologia nunca pode ser separada da economia, pois uma revoluo no setor industrial ocorreu antes da revoluo comunicacional. Isso vlido se pensarmos que, financeiramente, o que a imprensa proporcionava era no somente um aumento de produo, mas praticamente a criao de um novo mercado consumidor. Entretanto, talvez no seja coerente subestimar os impulsos humanos quanto ao seu potencial de mudana. A prensa pode ter existido e perdurado por motivos econmicos, mas as mudanas comportamentais que seu invento gerou (e at mesmo a formao de um mercado consumidor intelectualizado) surgiram em resposta a um perodo de represso da identidade. Como foi possvel constatar anteriormente, esta transio foi difcil e lenta, permeada por resistncia tanto do governo quanto do prprio povo, mas ela aconteceu, para pior ou, como prefiro acreditar, para melhor.

A automao trazida pela Revoluo Industrial afetou o comportamento individual. Antes as pessoas viam a si prprias como capazes de se sustentarem se possussem um pedao de terra para cultivo e a possibilidade de plantar sua subsistncia, criar seu gado, suas aves e vender o excedente de sua produo. Entretanto, as cidades cresceram, tornando-se menos agrcolas, e novos conhecimentos, como leitura e escrita, passaram a ser exigidos para a ocupao de determinados cargos. Este era o prenncio de uma Era diferenciada, onde o indivduo passaria a ser o que conhecesse. Com o surgimento das mquinas e da automatizao, o sujeito passou a desenvolver especialidades, cada vez menos habilidades e mais aprofundadas, tornando-se o que atualmente chamamos de 29

especialista. At mesmo a cincia passou a ser vista de uma maneira mais fragmentria, dado o pensamento Cartesiano adotado para analisar a maior parte dos interesses por disciplinas especficas. Hoje, alis, volta-se a pensar se a cincia pode continuar sendo vista como um conjunto de disciplinas separadas, pois quanto mais observados os elementos separados, analisados e seccionados, menos eles parecem fazer sentido no conjunto. preciso observar o todo, interdisciplinarmente2, para compreender muitos dos porqus.

O ser humano, ps-revoluo, parecia ter se tornado um ser disciplinar. Capaz de focar em sua atividade nica e quando destitudo desta, estaria sem escapatria, sem horizontes que se abrissem para ele, sem opes. Se o trabalhador de uma fbrica se especializasse na atividade de furar placas de metal com um aparato tambm especfico e posteriormente perdesse seu emprego, ele estaria fadado a um longo perodo de desemprego a menos que tivesse oportunidade de se especializar em outra coisa, o que fatalmente o levaria a uma rua sem sada algum dia. Se a situao parece familiar, por que atualmente se vivencia uma reflexo a respeito de para onde este modelo de especializao trouxe o indivduo. O sujeito abandonou tudo aquilo o que foi um dia para se dedicar unicamente ao que ele poderia fazer, para conhecer ele deixou de ser. Destitudo deste fazer ele deixa de sentir-se valorizado e est fadado perda.

Foi graas

este cenrio

que

algumas

divises foram traadas,

possivelmente pelos pensadores que seguiam de maneira literal ao pensamento cartesiano: a informao passou a se diferenciar do conhecimento, que passou a se diferenciar da educao, que se diferenciou em muito do entretenimento. O esporte havia se tornado um negcio, um trabalho, e o jogo, a diverso, havia se tornado uma perda de tempo. Isto em um perodo no qual o tempo, valia mais do que ouro. Prensas e fabricas trabalhavam rpido, o ritmo acelerado no poupava aqueles que quisessem se divertir por alguns instantes. Tanta acelerao influenciaria tambm a arte, uma das ultimas maneiras de expresso individual que sobreviveria, dentro da
2

Possuidor de sua origem na antiguidade dito do conceito que se refere ao conhecimento como um todo. Diz-se do conhecimento Holstico. Ao contrrio da fragmentao proposta pelo modelo de pensamento cartesiano, o modelo Interdisciplinar se prope a integrar disciplinas e gerar novos conhecimentos que no seriam possveis de se conseguir quando das disciplinas estudadas isoladamente.

30

qual est posicionada tambm a literatura, obviamente. Para se compreender melhor as mudanas comportamentais ocasionadas pela acelerao do viver cotidiano, bem como as mudanas no pensamento do sujeito, h que se compreender a cena histrica que envolveu e possibilitou tais transformaes. Arte e expressividade, sempre existiram dada a necessidade humana de se valorizar e posicionar, de respeitar e obter respeito, assim como a necessidade de dar significado vida. Deste modo, torna-se interessante observar como os artistas se adaptaram aos desafios postos pela tecnologia.

A Era que fica conhecida atravs de Hobsbawn (1979, p. 287) por Era do Capital marcada por representativas mudanas artsticas que auxiliam na compreenso de uma formulao histrica para a evoluo da narrativa. Na rea da msica, por exemplo, no houve mudanas muito representativas, embora a msica guarde em sua natureza tanto sentimento deste momento como talvez nenhuma outra arte seja capaz de expressar. Um exemplo disto a obra de Richard Wilheim Wagner (1813-1883), compositor de peras, que mais tarde se tornaria tema da pesquisa de Randall Parker e Ken Jordan em 2002, sobre multimdia. Tendo em vista que a pera uma arte que demanda a mistura dos cdigos simblicos dos textos e partituras, sonoros dos arranjos e das melodias e visuais das roupas e cenrios, torna-se fcil compreender a razo da associao.

Participativo do movimento intelectual semi-revolucionrio Jovem Alemanha Wagner atinge o pice de sua carreira numa era onde a prpria pera passa por uma quebra de sua tradio contada em atos. Vimos o apelo de um momento marcado pela velocidade, pela necessidade de percorrer um grande caminho em pouco tempo. Apelando para a recriao de atmosferas, especialmente

sobrenaturais e de mares bravios, as peras de Wagner trazem como tema a redeno atravs do amor, os sentimentos de paixo e a perdio da luxuria, caractersticos ainda do perodo romntico, no qual este estabeleceu-se realmente. Enquanto algumas das obras de Wagner traziam contedos anti-semitas e de idias de pureza racial que eram cultivados por idealistas alemes da poca, muitas outras traziam mensagens de redeno, comunho e renncia como foi o caso de Parsifal. Este polmico compositor foi apadrinhado por Ludwig da Baviera, o rei romntico, que mais de uma vez pagou suas dvidas e financiou seus espetculos. Dados os 31

valores desta nova era, um artista dependia com freqncia dos favores de um padrinho, pois a arte tornou-se um luxo para poucos.

Em contrapartida temos outro compositor a se destacar no perodo: Johannes Brahms (1833-1897). J em um ponto forte de sua carreira conhecera Wagner, porm por divergirem em muitos pontos de vista a amizade entre os dois no se consolidou. Lgico e reservado, Brahms sempre preferiu utilizar-se de formas organizadas em sua msica, como se remontasse aos estudos do perodo clssico, embora transitasse pelos gneros musicais da poca com bastante liberdade. Eloquente em suas composies, suas obras em geral exigem tanto esforo fsico quanto intelectual dos interpretes que as executam. De to majestosas, calorosas e ao mesmo tempo claras e equilibradas, suas composies lhe renderam na poca a saudao de legtimo herdeiro de Beethoven.

Obras dinmicas, cheias de sentimento, que podem ou no guardar sua raiz clssica. A msica da chamada Era do Capital representou no menos que o interior individual, algumas vezes romntico e latente, debatendo-se contra o funcionalismo e noutras, buscando em razes longnquas uma nova ordem, um novo sentido.

Quanto arte plstica acadmica, especialmente a francesa, houve uma grande ruptura. O academicismo se institura em slidos conceitos e dogmas que separavam a bela arte do artesanato, este prejudicado pelo surgimento das fbricas tomando o lugar das oficinas. O artista passou a enfrentar um problema que at hoje atinge sua classe: sem um estilo bem definido de sua poca, abriu-se uma ampla gama de motivos que o levariam a conceber sua obra, porm, difcil seria saber o que agradaria o pblico comprador, em especial os burgueses que quando procuravam quadros j possuam o que queriam em mente. O artista nem sempre via-se inclinado a atender ao desejo do cliente e mesmo que fizesse esse tipo de concesso por necessidade perdia seu autorrespeito e a apreciao de seu pblico cativo. Neste nterim surgiram duas categorias de artistas: os que se prestavam a pintar o que o pblico comprador pedia, e os que tinham por meta chocar a burguesia, desdenhando das convenes da sociedade. Em contrapartida, apesar dos riscos, finalmente o artista podia expressar sua individualidade, livre de um estilo cannico de poca. 32

Num cenrio acelerado de luzes, cores, formas e odores a arte passou, quase tanto quanto a diverso, a ser vista com desconfiana. Alguns artistas, todavia, estavam mais preocupados em transmitir suas sensaes e reflexes quanto a este novo mundo para suas obras. Talvez o mais marcante movimento que tenha surgido neste perodo tenha sido o Impressionista. Capturar de maneira rpida a impresso das luzes sobre cores e formas. As luzes eram fugazes como tudo naquele cenrio acelerado e o artista, com a responsabilidade de imprimir seus sentimentos, precisava retratar isto em nome da humanidade. A arte pictrica pode ser observada como uma evoluo das pinturas ancestrais, que narravam o cotidiano ou exprimiam angustias e desejos. Talvez por isso, num mundo que se tornava cada vez mais funcional, a arte mutante incomodasse, buscando novas formas de expresso, como o sujeito que buscava novas maneiras de compreender a si mesmo. E por sorte, apesar das crticas, os artistas arcaram com sua responsabilidade, para termos idia do que se sentia naquela poca, de como o sujeito expressivo encarava as mudanas aceleradas que, comparadas aos dias atuais, podem parecer at mesmo calmas.

Em 1850, quando surgia a fotografia voltada para um pblico mais amplo (pois sua tecnologia j existia h um bom tempo), a arte poderia ter sofrido uma nova crise. Porm, a maior parte dos artistas da poca no se sentiu ameaada por esse advento tecnolgico, e sim viu nele muitas possibilidades de uso, tanto para substituir a forma mais mecnica de seu trabalho (a parte da cpia e ampliao, por exemplo) quanto para capturar momentos, um sonho buscado pelos impressionistas. O prprio Jean-Auguste Dominique Ingres (1780-1867), to conservador, apropriouse do recurso fotogrfico para adquirir um maior domnio de sua tcnica. Discpulo e seguidor de Jacques Louis David (1748-1825) e admirador da arte clssica, sempre insistiu na preciso e na representao fria e clara das formas.

Em outro momento deste enfrentamento tecnolgico com a fotografia do sculo XIX vemos a arte de Edouard Manet (1832-1883), aps a primeira onda revolucionria de Delacroix (1798-1863) e a segunda de Courbet (1819-1877), nos mostrando a pintura ao ar livre e as cores que formam as sombras, ao contrrio das sombras negras ou cinzentas dos pintores acadmicos de at ento. Seus estudos 33

sobre as cores provocaram uma grande revoluo no modo dos artistas enxergarem a natureza. Recusando-se a mostrar as pinturas de Manet em exposies oficiais, os acadmicos foram obrigados a criar o hoje famoso Salo dos Recusados, onde foram expostas as obras deste e de outros artistas com a mesma disposio para a vanguarda (embora Manet negasse com veemncia que tivesse intenes revolucionrias).

Dentre os pintores que se juntaram a Manet estava Claude Monet (18401926), mais jovem e inspirado pelo motivo da pintura ao ar livre. Monet buscava capturar em suas telas a natureza mutante, que minuto a minuto se apresentava de maneira diferente, fosse pela mudana de luz, por um reflexo ou por uma nuvem que projetasse sombras. Para tal captura, Monet pintava rapidamente suas telas, deixando-as com uma aparncia inacabada, o que tanto irritava os crticos. De qualquer modo essa captura do momento era o que ligava estes pintores aos fotgrafos da poca e talvez isso justifique o fato de Monet (junto de outros artistas) organizar uma exposio em um estdio fotogrfico.

Foi graas a uma obra divulgada no catlogo desta exposio em 1874, chamada de Impresso: Nascer do Sol, que os crticos passaram a chamar tal grupo de artistas de os impressionistas, num tom que pretendia ridicularizar este movimento que ainda hoje se faz to conhecido.

possvel dizer que muitos artistas entraram neste perodo j conhecidos e se mantiveram firmes, como foi o caso de Czanne (1839-1906), porm o sculo XIX produziu alm de Manet, Renoir (1841-1919), Pissarro (1830-1903), e o valioso escultor Rodin (1840-1917). No se deve esquecer ainda, de artesos como William Morris (1834-1896), que atravs do movimento Arts & Crafts prepuseram uma alternativa mecanizao e criao em massa. Defendendo o fim da diferenciao entre artista e arteso, Morris ficou famoso pela criao de mveis impressionantes com curvas orgnicas e motivos naturais, influenciando a criao do estilo francs da Art Nouveau.

Na rdua tarefa de traar um esboo da cena literria do sculo XIX, talvez o autor que melhor represente a viso do povo diante das novas estruturas 34

apresentadas pelas urbes seja Baudelaire (1821-1867). Durante a Era do Capital surge com extrema fora a prosa potica. Juntamente com o romance ambos os gneros tornaram-se preferncia da classe burguesa crescente devida Dupla Revoluo (a francesa, poltica, e a inglesa, industrial). H que se observar ainda o surgimento do gnero 'fisiolgico', primordialmente inofensivo, partindo das observaes feitas da arquitetura, dos animais e, posteriormente, das personagens da capital. Torna-se conhecida, partir disso, a figura do flneur. O observador que, deslocado das ruas por conta do aumento da violncia, v-se no mais novo cenrio das galerias parisienses:

As galerias, uma nova descoberta do luxo industrial, so caminhos cobertos de vidro e revestidos de mrmore, atravs de blocos de casas, cujos proprietrios se uniram para tais especulaes. De ambos os lados dessas vias se estendem os mais elegantes estabelecimentos comerciais, de modo que uma de tais passagens como uma cidade, um mundo em miniatura. (Guia ilustrado de Paris, 1852 - apud BENJAMIN)

No sculo XIX Baudelaire, parafraseando Constantin Guys (1802-1892), afirmava que diante de uma multido inquietante, cada indivduo com suas manias e costumes, aquele que capaz de entediar-se no passa de um imbecil. Um exemplo claro de como as relaes humanas daquela poca se modificaram em funo ao movimento tecnolgico o dos meios de transporte. As pessoas no estavam habituadas a encararem umas as outras durante minutos ou horas a fio antes de comearem a usar os transportes coletivos, tais como nibus ou trens. A situao, longe de ser acolhedora mostrava-se invasiva e desconfortvel (como ainda hoje). Confrontando-se com seus semelhantes, muitas vezes o indivduo via-se diante de um espelho que deveria lhe mostrar seu pior ngulo, na condio de fragilidade e disposio ao erro.

Numa anlise mais detalhada destas e de outras condies surge o fisionomista. Honor Balzac (1799-1850) defende, por exemplo, que qualquer pessoa comum que cruzasse com um gnio poderia prontamente identific-lo. E aqui se atinge outro ponto que associa classe dominante burguesa os termos surgidos para ditar modismos e conceitos artsticos. O artista e o gnio passaram a se associar a partir deste ponto. A figura do gnio artstico como at hoje ela se 35

propaga (um elemento destacado de seu mundo, alm das condies terrenas e, muitas vezes, com hbitos excntricos), surgiu graas sociedade burguesa.

Aparentemente o mito do gnio artstico prevalece ainda hoje. Apesar de o artista ser dotado quase sempre de uma paixo e de um esforo para atingir seus objetivos representativos, sempre mais confortvel aos no artistas justificarem seu desinteresse por esta maneira de expresso apontando o indivduo criador como sendo um ser dotado de uma sensibilidade alm do normal, uma criatura abenoada com o dom do talento e que sem esforo algum capaz de representar todo e qualquer sentimento. Qualquer cidado que tenha se voltado um pouco para o estudo da Histria da Arte capaz de observar a retrospectiva e o trabalho rduo dos artistas que hoje tem suas obras apontadas como patrimnios da herana humana. A Histria aqui est para mostrar as verdades, os ngulos e pontos de vista. A Educao poderia tambm provar o valor desta expressividade, se fosse usada para incentivar sua representao. Aliadas, Arte, Histria, Educao, no somente se fariam compreender como disciplinas que se integram como agiriam como modificadoras das condies de limitao humanas, justificadas por supostos privilgios os quais chamamos de dons.

Voltando obra de Baudelaire, este quando entra em contato com a obra de Edgar Allan Poe (1809-1849) passa a dedicar-se a combinar gneros literrios e a fazer uma explorao mais investigativa do observador inserido na grande cidade. Baudelaire justifica esta miscigenao dizendo que a literatura que se recusa a progredir junto da cincia est fadada ao suicdio. Embora sua obra se cruze com a de Poe (especialmente quando temos a chance de comparar seu flneur personagem do conto O Homem da Multido), Baudelaire sempre partiu de sua impulsividade para descrever suas investigaes.

A rua em torno era um frentico alarido. Toda de luto, alta e sutil, dor majestosa, Uma mulher passou, com sua mo suntuosa Erguendo e sacudindo a barra do vestido. Pernas de esttua, era-lhe a imagem nobre e fina. Qual bizarro basbaque, afoito eu lhe bebia No olhar, cu lvido onde aflora a ventania, A doura que envolve e o prazer que assassina.

36

Que luz...e a noite aps! Efmera beldade Cujos olhos me fazem nascer outra vez, No mais hei de te ver seno na eternidade? Longe daqui! tarde demais! nunca talvez! Pois de ti j me fui, de mim tu j fugiste, Tu que eu teria amado, tu que bem o viste! (A uma Passante, Baudelaire apud BENJAMIN.)

Neste momento acelerado, quando passam as pessoas, algumas vistas uma nica vez, e quando os objetos so feitos em srie nos mais diversos materiais e valores, surge um delineamento do conceito de aura, memria ou valor sentimental do objeto utilizado no cotidiano. Mais adiante este fato seria visto em maiores dimenses afetando a arte, como por exemplo no Ready Made, quando o artista traz um objeto pr-fabricado, sem significao aparente seno a do prprio uso, e agrega-lhe significado, conceito. Vemos este exemplo explicitado na obra de Marcel Duchamp (1887-1968).

Diante do crescimento das cidades e de sua populao mostra-se necessria a criao de mecanismos de controle, aos quais a prpria burguesia mostrou-se resistente. Um exemplo disso foi o da numerao das casas. Assim, observa Baudelaire, a cidade deixa de ser a ptria do flneur. Oposto ao ponto de vista de Baudelaire, tendo o flneur como um libertrio, Poe v essa personagem como algum que se sente inseguro em sua prpria sociedade, buscando assim a multido. Posteriormente, o surgimento da luz eltrica e o aumento da populao das cidades impedem a "flnerie de florescer", ainda que para Baudelaire, conhecedor dos entorpecentes, Paris sempre guardasse suas caractersticas de amortecimento da realidade e quebra com o conhecido e cotidiano. Essa expresso feita atravs da personagem pode ser considerada como uma mimesis do autor, como representante do sujeito da poca.

Ao contrrio de propor uma personagem estereotipada, Baudelaire, como Poe, oferece sua reflexo pessoal sob a forma da personagem que narra suas experincias. Ele est externalizando o que de mais profundo sente quanto s mudanas que observa, compartilhando com o outro suas experincias, para que este se identifique com elas (ou mesmo discorde delas). D valor a sua subjetividade e incentiva o leitor a refletir sobre a sua prpria, preconizando a criao do 37

vocabulrio de valor, resistindo funcionalizao da poca. Por este esforo, bem como pelos esforos de todas as outras categorias de artistas, o sujeito pode atravessar este perodo para hoje refletir a respeito da importncia de ter sua individualidade respeitada, tanto em seu cotidiano, quanto pelos bens que consome como espelhos de sua vontade: livros, jogos, revistas, filmes, obras de arte, roupas e muitos outros.

Foi atravs de todos estes conflitos e adaptaes que a Arte passou pela Revoluo Industrial trazendo atravs da Histria tantas obras valiosas e cheias de significado. Conhecendo e aprendendo com os artistas, desde a Renascena como Da Vinci (1452-1519) ou Michelangelo (1475-1564) at o perodo revolucionrio com Ingres, que a Arte no se desliga da cincia se ela quiser guardar seu significado modificador, que o ser humano pode preservar sua sensibilidade. Esta sensibilizao em uma era em que quase nada parece nos tocar essencial para conservarmos nossa humanidade. Assim o artista (junto do historiador, do educador e do cientista e tecnlogo) imprescindvel sobrevivncia da humanidade e da formao de toda sua essncia e esprito crtico.

Passando da fotografia para o cinema, com a base de sua criao em sua origem tecnolgica, pode-se dizer que o cinema uma mdia que aconteceu. No se pode ser ingnuo a ponto de imaginar que quando de sua criao no foram calculadas suas inmeras possibilidades de uso e comrcio, porm dificilmente para o criador da primeira cmera em suas experincias primordiais, seria possvel conceber as dimenses que o cinema tomaria na formao cultural desde sua poca at os dias de hoje. Mais especificamente para a pesquisa das narrativas e dos videogames, o cinema e sua histria possuem importncia pela maneira como os filmes evoluem de registros do cotidiano para meios onde se contam histrias. Os vdeogames narrativos, quando de sua evoluo grfica, passam a buscar referenciais na linguagem cinematogrfica, tal qual um dia o prprio cinema buscou na montagem das peras e peas teatrais, bem como nos ngulos e enquadramentos da fotografia, o arcabouo para finalmente formar uma linguagem prpria. Sabendo que nenhuma linguagem surge sem necessidade ou do vazio, cabe aqui conhecer algumas origens.

38

A criao da cmera de filmar deu-se de maneira experimental e, pode-se arriscar dizer, quase intuitiva. Se a fotografia servia para registrar a imagem das pessoas e documentava uma poca, a evoluo esperada desta tecnologia foi a da adio de movimentos. Registravam-se ento os movimentos das coisas, das pessoas e dos animais e mantinha-se dessa forma o carter documental da filmagem. Posteriormente o cinema evoluiria para mostrar s pessoas o que elas no costumavam observar em seu cotidiano. ngulos foram explorados e recursos como a cmera lenta propiciaram a apreciao de um mundo que era real, mas aos olhos do espectador aparecia de maneira totalmente nova.

Realizando o inventrio da realidade mediante seus grandes planos, sublinhando os detalhes ocultos em acessrios familiares, explorando meios vulgares sob a genial direo da cmera, o cinema, se por um lado nos faz melhor perceber as necessidades que dominam nossa vida, conduz por outro a abrir um campo de ao imenso e de que no suspeitvamos. (BENJAMIN, 2002, p.246)

No somente o cinema passou a mostrar o que est no cotidiano e no reparado, mas tambm trouxe terras distantes, aproximou diferentes culturas e pases. Com esta ddiva viria, entretanto, a caracterstica da tomada, do ngulo, do corte, a interpretao e o ponto de vista dos autores, presentes em qualquer criao, em qualquer meio. O filme, por mais documental seja seu carter, discorre sobre um tema que filmado e montado de acordo com as ideologias e crenas daqueles que o produzem. O cinema, dessa forma, trouxe a conhecimento do pblico terras distantes e povos desconhecidos, mas os trouxe sempre de acordo com o ponto de vista de algum.

Reproduz-se cada vez mais obras de arte que foram feitas, justamente, para ser reproduzidas. De um negativo em fotografia, por exemplo, pode-se tirar um grande nmero de provas; seria absurdo perguntar qual delas autntica. Mas, desde que o critrio de autenticidade no mais se aplica produo artstica, toda a funo da arte subvertida. Em lugar de repousar sobre o ritual, ela se funda agora sobre uma outra forma da prxis: a poltica. (BENJAMIN, 2002, p.230)

O cinema nasce justamente no perodo da quebra com o conceito de autenticidade, portanto seu carter artstico do ponto de vista da fruio e do recolhimento pode ser questionado. Ao que o cinema no se prope a esta forma de expressividade, para Benjamin, mostra-se clara a sua funo poltica. por certo 39

dizer ento que todo filme parte de um preceito poltico, ele vem para contar algo do ponto de vista pessoal e ideolgico de uma pessoa ou instituio. Por mais que se aprecie o cinema, no se pode destitu-lo deste carter sobre o qual ele se firmou, assim o com o livro e com qualquer outro meio.

Como que devolvendo o carter de espetculo ao pblico, o cinema inicialmente modesto, entretanto potencialmente caminha ao lado de outras mdias compostas, como a pera. fato que o cinema teve incio sem som, mas desde suas primeiras apresentaes ele veio acompanhado por uma trilha sonora, tocada num gramofone ou por msicos ao vivo. A radiodifuso traria uma releitura da comunicao em massa dos plpitos.

Se antes os plpitos eram utilizados para divulgar a religio e a ideologia, como as tavernas e cafs foram usados para as discusses da populao, o radio traria uma transmisso sistemtica, controlada e refinada de acordo com interesses dos governantes (ao menos durante um bom tempo). Assim foi com a rdio na Alemanha nazista, por exemplo. Inicialmente, Adolf Hitler (1889-1945) se apropriou da tecnologia de radiodifuso para fazer seus discursos nacionalistas em grandes ptios, trocando o megafone pelo rdio. Lnin (1870-1924) e Stalin (1879-1953), no foram frequentes em suas transmisses, embora controlassem a pulso firme qualquer transmisso ou impresso. Franklin D. Roosevelt (1882-1945) usava das transmisses radiofnicas para aproximar seus ouvintes, quase como se eles fizessem parte de sua vida cotidiana. A despeito dos usos polticos do rdio, esta mdia de grande potencial de difuso ao mesmo tempo oferecia a possibilidade de informar (quase sempre uma pretensa verdade) e estava ligada ou a censura ou aos interesses socioeconmicos. Foi assim com o livro e assim seria com o radio e, posteriormente, a televiso.

Mas nem sempre os produtores de mdia estiveram preocupados apenas com seus governantes ou com a economia. John Reith (1889-1971), que foi gerente geral da British Broadcasting Company (a BBC), tinha uma misso pessoal: estabelecer padres de qualidade e informar mantendo a preservao da moral. Reith estava para descobrir que um servio comercial no sobrevive simplesmente dando s 40

pessoas o que seus gerentes acreditam ser o que elas precisam. Sisudo e, antes de mais nada, um combatente do entretenimento pelo rdio (o qual chamava de prostituio da radiodifuso), Reith constatou com pesar que seus ouvintes entendiam pouco ou nada do que ele tentava transmitir. Rdios clandestinas comearam a surgir para burlar o controle, tanto do governo quanto dos patrocinadores, tocando msica, principalmente RocknRoll. Embora tenha se tentado combater tais rdios, algumas pareciam fazer mais sucesso que as rdios convencionais. Assim, passaram a ser contratados alguns destes radialistas amadores para trabalhar nas rdios oficiais.

O importante era compreender o pblico, constatou-se. Embora tambm fosse de suma acuidade a informao e a educao, sem que se subestime ou doutrine quem ir receb-las. A radiodifuso possua tambm o compromisso de narrar histria, como se traasse marcos para seus ouvintes refletirem sobre as mudanas ou crises que trariam novidades. Ainda que essas narrativas e reflexes surgissem de maneira mais subjetiva, com o surgimento das radionovelas histrias fictcias que mobilizaram famlias e se tornaram assunto para grandes debates (ainda hoje vemos isso acontecer com os telesseriados ou as telenovelas, independente do valor ou da qualidade destes, que no esto em julgo no momento).

Partindo disso foi dito que a rdio traria um novo nimo democracia. A radiodifuso trazia a promessa de informar a todos, sem distino, exatamente a mesma coisa. O que criava a impresso de uma igualdade quase palpvel. Porm, como dito, com toda tecnologia h sempre um mecanismo de controle ou para garantir que ela funcione, ou para monitorar se seu funcionamento est de acordo com os interesses de algum. Previsvel que acontecesse o mesmo com a televiso.

A televiso trouxe a promessa da diverso, educao e informao para toda a famlia. Mas estes trs presentes oferecidos pelo aparelho companheiro da famlia viriam sempre carregados de ideologias, de escolhas feitas, transmitindo um material j processado. A diverso abandonou o quesito moralismo para adotar o processo de mimar sua audincia, realizar seus desejos sem pudores ou crtica. A educao viria de padres estabelecidos por uma equipe comercial, e a informao, 41

s chegaria aos lares depois de aprovada pelos rgos de censura e pela diretoria da emissora. Embora houvesse a tentativa de se produzir uma programao consciente e educacional, a padronizao se tornaria um paradigma extremamente forte e difcil de ser resolvido. Por se proporem programas dentro de um modelo depois de algum tempo o consumo passa a ser orientado por estas produes. Depois de criado este hbito de consumo, torna-se extremamente difcil propor qualquer programao que fuja do formato estipulado.

O melhor exemplo de ao norte-americana para usar a televiso positivamente em relao a crianas nos leva a uma gerao anterior lei da televiso para crianas de 1990 e nos conduz Oficina de Televiso para Crianas, criada com apoio da Fundao Nuffield, que planejou a srie Sesame Street, iniciada em 1969. Produto comercial, deliberadamente feito para entreter e educar, ensinando crianas de jardim-de-infncia a ler, o programa dependia da cooperao de uma equipe de colaboradores similares quelas da Universidade Aberta. Durante sua longa vida, foi transmitido em 150 pases e serviu de modelo para programas como Plaza Sesamo no Mxico, Vila Ssamo no Brasil, Sesamstraat na Holanda e Iftah Ya Simsin no Kuwait, tornando-se talvez a srie de maior pesquisa na histria da televiso. (BRIGGS & BURKE, 2006, p.245)

Independentemente do esforo feito nas pesquisas e das intenes educativas da equipe produtora de Sesame Street, este programa, no somente foi um dos primeiros a tratar as crianas como os consumidores do amanh, criando desde cedo uma relao de clientelismo e fidelidade entre estas e a emissora, como props um modelo que seria adotado por muitos outros pases. O que se deve refletir, quando se adota um modelo fixo, que nuances e caractersticas especiais da cultura e sociedade daqueles que ficaram de fora deste empenho metodolgico, so esquecidas. Demonstradas as possibilidades de modificao, de assimilao e crescimento da narrativa (sendo que histrias pessoais e comunitrias, heranas culturais, agem como transformadoras do produto final) torna-se quase que inaceitvel a proposio de um ideal de histria, de narrar, universalista. Pois ainda que as histrias infantis tenham carter universal, com suas figuras e arqutipos, elas se modificam pela imaginao dos que as escrevem, reescrevem, contam e mesmo das crianas que as vivenciam subjetivamente. No o todo, mas os detalhes, as expresses pessoais manifestas nas histrias, o cheiro de casa, que mantm o ouvinte, o leitor, a audincia, o jogador, prximo do objeto, ligado a ele e 42

por ele respeitado. E, claro, a subjetividade diz respeito muito mais s manifestaes empticas do sujeito do que dos regionalismos que se espera dele. Regionalizar uma narrativa, novamente, pelo uso de padres e julgamentos de concepo externa no somente subestimar o que significa o pertencimento deste sujeito, como o que significa tudo aquilo ao qual ele pertence.

Esta regionalizao no feita somente pelos sujeitos exteriores, mas pelos que fazem parte da prpria comunidade em questo e como ela se interpreta. Um exemplo que poderia ser usado sobre o nosso pas o seguinte: Brasil, o pas do futebol e do Carnaval. logo Todos os brasileiros que se consideram parte da nao devem gostar das duas coisas ou esto negando sua herana. Mas a nao brasileira no se restringe a isso, principalmente pelo fato de que dentro dela existem muitos outros desdobramentos regionais: a cultura afrodescendente, a indgena, a dos descendentes de holandeses, alemes, italianos, japoneses, todos estes participantes e herdeiros de culturas prprias que contriburam para o que hoje poderia ser considerada uma identidade brasileira, com sua diversidade

arquitetnica, musical e artstica. Tudo isso apenas para comear e, dentro do qual, incontveis participantes de grandes ou pequenas comunidades, esto muito alm do gostar ou no de futebol ou carnaval. Todavia, como dito, no so apenas os elementos exteriores que enxergam o brasileiro dessa forma, mas esta a imagem que, boa parte do tempo, feita de ns por nossos prprios representantes: da imprensa, do governo ou do meio artstico.

Por este exemplo, pode-se ver como a padronizao arriscada e como a responsabilidade dos produtores de mdia enorme. Falar de uma regio pela sua generalizao anula todas as outras formas de expresso presentes em microestruturas sociais. Uma possvel soluo, presente nas melhores narrativas literrias, falar do sujeito, com seus gostos e contrastes, como ser capaz de pensar e mudar, evitando ao mximo o uso de esteretipos. Uma personagem no deve e no precisa representar mais do que ela mesma, no precisa ser o exemplo de perfeio para representar uma nao em ascenso, ela s deve ser subjetiva e profunda, para se identificar com seus apreciadores, sejam eles leitores, ouvintes, telespectadores ou jogadores (neste caso, de jogos narrativos principalmente).

43

No se pode negar o papel fundamental da televiso nas mudanas comportamentais da chamada sociedade da informao. Se antes as especialidades e destrezas manuais bastavam, neste perodo de nada passaram a valer sem a aquisio de informao. E j que a separao entre informao e conhecimento foi feita, cabe aqui dizer que a informao foi e continua sendo adquirida quase sempre fora do prisma crtico que o conhecimento abarca por uso da pesquisa e reflexo. Para o nosso trabalho, especificamente, a televiso tem uma importncia ainda maior: com ela os videogames viriam para dentro dos lares.

Alm dos reflexos na economia, um motivo considerado bom para se incentivar a pesquisa em novas tecnologias era o do investimento na indstria blica. Os primeiros computadores militares, de vlvulas, surgem com o propsito de processar dados. Os primeiros transistores, de germnio, substituram as vlvulas e quando o silcio passa a ser usado, a confeco de chips torna possvel o processo de reduo no tamanho deste maquinrio. O computador passa a fazer parte do processo de trabalho e do cotidiano em escritrios, para ele so definidos conceitos de inteligncia e linguagem, nunca antes imaginados para qualquer outra mquina. Passariam a se tornar mquinas de processamento de mdias, exercendo atividades mais amplas do que simplesmente processar dados, embora funcionalmente, eles se baseassem justamente nisso.

Trabalho ou informao, nada disso trouxe o computador para to perto do cotidiano das pessoas quanto o entretenimento. Foi o que percebeu Nolan Bushnell (1943 at os dias de hoje), ento estudante de Cincia da Computao na Universidade de Engenharia Eltrica de Utah quando jogou o histrico game (considerado o primeiro) Spacewars!, cuja maior parte foi desenvolvida por Steve Russell (1937 at os dias de hoje), implementado em um computador do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Percebendo o potencial comercial deste aplicativo de entretenimento, Bushnell desenvolveu um jogo semelhante ao Spacewars!, chamado Syzygy, mas foi somente com Pong que sua empresa Atari pde se considerar estvel. Este videogame foi lanado tanto na verso arcade3

chamado arcade o videgame que funciona a partir de uma grande mquina posicionada em centros de diverso eletrnica. Tambm conhecido por popularmente por fliperama.

44

quanto em consoles4, finalmente chegando aos lares dos consumidores norteamericanos.

Estes jogos no possuam narrativas complexas. Partiam de histrias simples e descomprometidas: Spacewars! nunca se props a ser mais do que um jogo onde naves atiram uma na outra enquanto orbitam um corpo celeste indefinido, assim como Pong faz uma aluso simples porm funcional a um jogo de tnis. No importa o que existia antes das naves ou da partida de tnis, nem o que existir depois. A narrativa que est contida nesses jogos nica e caracterstica dos videogames, ela existe enquanto a partida acontece, apenas, e existe para dar sentido ao jogo e mant-lo funcionando enquanto o jogador assim o quiser. Isso no quer dizer que este tipo de narrativa seja inferior do cinema ou da literatura, ela apenas existe com propsitos diferentes.

A computao criou um maquinrio capaz de armazenar dados em sua memria e process-los com um tipo especfico de inteligncia. Com os computadores pessoais e videogames tornava-se possvel agir em conjunto com esta inteligncia. A internet traria ento a possibilidade de se agir em conjunto e finalmente interagir com outras inteligncias, humanas. Isso aconteceu em meados de 1993 e comeo de 1994, quando a rede criada pelos acadmicos, para compartilhar suas pesquisas, passou a ser aberta a todos. Uma rede ainda crua, sem limites de propriedade ou estabilidade, mas que possibilitava o recebimento e a transmisso de dados.

incrvel a semelhana conceitual desta rede de compartilhamento acadmica com os manuscritos coletivos dos pesquisadores do XVI e XVII: ambos tiveram seu incio com o propsito de compartilhar algum tipo de conhecimento entre poucos selecionados e atualmente, os dois podem ser vistos pela maior parte das pessoas que assim desejarem, da mesma forma. No somente isso, mas o pblico geral pode se orgulhar de dispor das mesmas ferramentas que estes pesquisadores um dia dispuseram de maneira exclusiva.

Os consoles so aparelhos portteis que podem ser ligados ao televisor, transformando-o em um centro de diverso eletrnica pessoal. Consoles costumavam depender de cartuchos onde eram armazenados os jogos, atualmente os consoles tem seus jogos gravados em CDs, DVDs ou Blu-ray.

45

Dispondo das ferramentas antes exclusivas, ainda no se pode dizer que est feita a democratizao do cdigo ou do procedimento de codificao e decodificao. Sendo a escrita um cdigo, apenas aqueles que a dominam, tanto para a leitura e interpretao quanto para a gerao de mais textos e narrativas, podem compreender seu real significado. Assim, torna-se cada vez mais claro que o texto no se apresenta da mesma forma para todos que o interpretam, seja pelo posicionamento social e ideolgico do interprete ou mesmo pela sua incapacidade de compreenso. O conhecimento contido nestas mensagens criptografadas no acessvel a todos, nem muito menos compreensvel por todos. Chartier (2002) fala ento de uma lngua universal surgida graas ao advento tecnolgico:
Essa lngua universal deveria ser escrita mediante signos convencionais, smbolos, quadros e tabelas, todos esses mtodos tcnicos que permitem captar as relaes entre os objetos e as operaes cognitivas. Se Condorcet vinculava estreitamente o uso dessa lngua universal inveno e difuso da imprensa no mundo contemporneo, em relao com a textualidade eletrnica que se esboa um novo idioma formal imediatamente decifrvel por todos. (CHARTIER, 2002, p.16)

O autor certamente se referia a evoluo da escrita para a escritura hipermiditica. Se no texto convencional nos restringimos ao cdigo fontico, ao idioma e algumas vezes s imagens justapostas, na escritura hipermiditica os componentes no se restringem a essa intercalao sequencial, cdigos se sobrepem criando novas maneiras de expresso: vdeo, som, imagens, animaes, texto, escrita, voz, oralidade; tudo isso est diante do interprete saltando aos seus sentidos no primeiro acesso. Essa linguagem tem evoludo e ainda est em processo de crescimento, como o esto os seus interpretes, exercendo uma constante renovao cognitiva. Entretanto preciso que se recorde que, a despeito dos programas de incluso digital, no so todos que tem acesso a essa nova escritura ou cdigo, a esse meio efervescente. A nova mdia parece trazer a resposta h alguns problemas antigos (ou no mnimo novas possibilidades), mas com ela surgem novos dilemas que dependem mais do que de conceitos ou de tecnologia para serem resolvidos.

46

JOGO
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas os animais no esperaram que os homens os iniciassem na atividade ldica. (HUIZINGA, 1980, p. 3)

Para Huizinga (1872-1945) parece bvio dizer que o jogo anterior cultura, pois os jogos primitivos no eram sequer planejados, embora fossem recordados e transmitidos de gerao a gerao. Seria possvel dizer ento, que os jogos so anteriores tambm escrita, j que esta possua, alm de caractersticas rituais, a principal funo prtica de memorizao e expresso. O jogo, apesar de no ter uma funo (ao menos no uma funo prtica e aplicvel conforme os padres posteriores Revoluo Industrial), da mesma forma que o narrar expressa e d significado vida, pois permite a exteriorizao de nossa subjetividade. Embora no tenha sido criado para memorizar, o jogo ensina e transmite conhecimento atravs de sua experimentao.

Os jogos enquanto brincadeiras exprimem o primeiro carter da formao de qualquer aprendizado, seja ele provado por humanos ou animais: a imitao, o fazer de conta. fingindo brigar que os filhotes aprendem o que precisam saber para suas batalhas futuras, imitando aos adultos que as crianas assimilam o necessrio para suas vivncias futuras, inclusive algumas reaes que poderiam ser consideradas instintivas. O jogo est associado ao instinto, j que ligado caracterstica primordial do aprendizado. Pode-se observar ento uma transmisso de conhecimento atravs do vivenciar de um jogo. Embora o que tenha iniciado o jogo no fosse a necessidade desta transmisso, mas o desejo de participar de algo maior, de significar e se expressar (assim como na narrativa).

Sob uma viso ampla e social do jogo (esta atividade que de to verstil ultrapassa a existncia dentro da humanidade e se faz presente na formao saudvel dos outros animais) possvel fazer a considerao de seus desdobramentos em outras atividades culturalmente elaboradas. Um exemplo justo o da elaborao da escrita: surgida da necessidade de expresso e significao (como surge o jogo), funciona a partir de um cdigo de regras e tem por objetivo a 47

argumentao (basicamente), ou em alguns casos at mesmo a doutrinao. Na categoria de elaborao subjetiva os mitos tambm so como os jogos, partindo de referenciais diversos: da infncia, do imaginrio de um povo ou de um sujeito. Partem de elementos fantsticos que agem conforme regras para julgamento e compensao ou punio, sempre recorrendo a princpios morais temporais ou atemporais (que tambm agiriam como regras). Em uma metfora poderamos ver o prprio viver como ato de jogar, com a sorte, com as probabilidades ou por meio de nossas habilidades como jogadores participantes. Com a diferena de que na vida, todos conhecemos o resultado final do jogo ao inici-lo e dele no podemos desistir (at podemos, se avanarmos diretamente ao final do jogo). O que diferencia vencedores de perdedores no jogo da vida um trabalho rduo que cabe filosofia ou religio desvendar. Talvez isso torne este jogo to difcil, descobrir seu objetivo. Pessoalmente, acredito que o objetivo de um jogo como o da vida, tendo em vista os objetivos do prprio jogo e da narrativa, seja dar significado e expressar. Pertencer e compreender. Em muitos casos, atravs do narrar, dar continuidade e transmitir mensagens aos jogadores que nos substiturem.

Pela prpria dificuldade existente em se reduzir o jogo a uma definio (dificuldade existente tambm ao definir a arte), o prprio Huizinga defende que se explique o jogo por suas caractersticas. O jogo nem sempre pode ser tido como uma atividade risvel. Com freqncia o termo jogo tem sido confrontado com o termo seriedade, como sendo seu oposto. Entretanto, este confronto opositor, segundo o autor, errneo. Um jogo pode ser risvel, realmente, mas tambm pode ser srio, como o jogo de xadrez, o futebol ou qualquer jogo no qual exista grande concentrao e desafio.

Da mesma forma, na narrativa, pode existir ou no a seriedade. Lendo, escrevendo ou construindo coletivamente a narrativa podemos ter momentos cmicos ou momentos srios, seja a narrativa funcionalista ou expressivista. Para Huizinga, ento, a caracterstica primordial do jogo a liberdade. No existe jogo se no houver a opo pelo jogar. O jogo pode ser adiado ou at mesmo cancelado por tempo indeterminado, ele uma atividade saudvel, mas no funcionalmente vital, como comer ou respirar. Como qualquer expressividade, o jogo depende desta caracterstica de liberdade para existir. 48

Na metfora da vida como um jogo, as caractersticas de seriedade e comicidade variam de acordo com a situao (como no jogo), j no caso da liberdade, como vimos, depende do ser vivente e aqui comparado ao jogador. Nada nos obriga a continuar vivendo, exceto nosso prprio desejo de continuar a viver (a jogar). A liberdade que encontramos em outras camadas de nossas vidas, em outros desafios (ou nesta alegoria, sub-jogos), o que nos permite, ou no, a expresso de nossa subjetividade. Muito de nossa liberdade contido pelo que chamamos de regras de comportamento social, regras semelhantes a estas existem tambm nos outros tipos de jogos, para se assegurar que haja equilbrio no jogar e que o jogo acontea sem se autodestruir.

Assim, se o jogo puder ser visto como uma alegoria da vida, a vida em si tem a possibilidade de ser equilibrada e de no se autodestruir, desde que suas regras respeitem a subjetividade e a expressividade dos jogadores e assegurem o andamento do jogar/viver de maneira justa e igualitria. No se poderia, porm, condenar esta alegoria ou apont-la como monoltica ou massificadora, pois a maravilha do jogo que ele permite aos que discordarem das regras a no participao. Muitas vezes estes revolucionrios se renem em suas prprias comunidades de jogo, criando suas prprias regras e jogando conforme elas. Deste modo, ainda na alegoria proposta, a vida como jogo prev e permite a criao de comunidades prprias e distintas, com suas prprias regras e costumes, novamente lembrando a premissa do que caracteriza o jogo (e neste caso a vida): que a expresso da subjetividade individual e a integridade sejam respeitadas.

Deixando de lado esta alegoria e retornado s caractersticas do jogo, alm da liberdade de participar e deixar de participar dele o jogo prope um perodo e um determinado espao para acontecer. Enquanto participa do jogo o indivduo se desliga de suas tarefas e obrigaes exteriores a este espao e tempo, o domnio do jogo. No caso do jogo narrativo, neste espao e tempo que o jogador tem a possibilidade de ser quem no , de assumir a personagem criada para representlo. Nisto o jogo possui um carter semelhante ao ritualstico, na assuno de outras personalidades. Lembrando, porm, que terminado o tempo de jogo e deixado o espao, fsico, imaginrio ou virtual, deixa-se de exercer esta atividade. Pode-se

49

dizer que ao se assumir uma personalidade durante o jogar, est se trabalhando uma espcie de mimesis no jogo.

Alm de se fazer digresses sobre o que caracteriza o jogo, h que se compreender como ele pode ser posicionado em comparao a outras formas de expresso, inclusive a literria. Feito isso, h que se considerar uma possibilidade de categorizao das estruturas que compem os jogos. Roger Callois (1913-1978) o faz, separando o jogo e brincadeira pelo carter intencional do jogo e principalmente pela definio clara de regras mantenedoras do equilbrio neste.

2.

1 JOGO E CULTURA

Huizinga (1980, p. 4), o primeiro a dissertar sobre o que podemos chamar de esprito do jogo, apresenta em Homo Ludens, uma viso da cultura e fisiologia do jogo, tratando-o como a primeira ferramenta de aprendizado (por imitao) utilizada pela criana. Quanto a isto possvel dizer que a criana imita as aes do adulto e assume seu papel, usando de objetos cotidianos desprovidos de seu valor simblico convencional que ganham um novo significado em suas mos.

As crianas, como os animais, brincam. Como para este autor o jogo se caracteriza primariamente pela sua caracterstica de liberdade, pode parecer estranho pensar que crianas e animais tenham possibilidade de escolha quando o que fazem considerado instintivo. Huizinga rebate esta estranheza ao defender que as crianas e os animais (principalmente os filhotes) expressam suas vontades decidindo participar ou no das brincadeiras. Isso porque brincar traz prazer e satisfao. Se as crianas e os filhotes no sentissem prazer ao brincar, eles teriam liberdade o suficiente para no faz-lo. Afinal, no se pode obter prazer sendo obrigado a fazer alguma coisa.

Quando o homem primitivo deixava de utilizar suas ferramentas de trabalho desgastadas (ou quaisquer objetos desvalorizados aos seus olhos) e as entregava s crianas, estas os faziam em brinquedos por livre e espontnea vontade, pela modificao de seu significado. As caractersticas fsicas do objeto raramente eram 50

modificadas, somente o seu uso sofria alterao: uma espiga de milho imprpria para o consumo poderia tornar-se uma boneca, uma pedra poderia tornar-se um animal e um galho poderia tornar-se um cajado. Munida de sua boneca a criana poderia assumir o papel de me ou pai, imitando a personalidade, obrigaes e responsabilidades esperadas de pais verdadeiros para com o seu beb. Se estivesse farta desta funo, entretanto, a criana poderia abandon-la, pois nisto consiste a principal caracterstica do jogo: a obteno de prazer e a possibilidade de parar de jogar quando desejado, a liberdade (ambas as foras podem ser vistas como uma nica caracterstica, j que a obteno de prazer est diretamente ligada ao fato de se ter liberdade. Afinal, se a necessidade inicial de bem-estar foi satisfeita, h consequentemente que se apelar para a liberdade de parar, ou o que antes era fruio torna-se obrigao).

Este desejo de transformar-se, fazer de conta, observado na criana considerado por Huizinga como a primeira expresso do jogo. Um modo de condicionamento para a vida adulta que est por vir. interessante perceber que tal expresso somente possvel graas a liberdade da ao em si, apesar do aprendizado que a experincia de jogar acarreta naturalmente. O jogo existe devido necessidade de obteno do prazer pela criana (ou pelo adulto quando estes participam de seus prprios jogos), suprida somente enquanto houver a liberdade entre continuar ou no com o jogo, incentivar a iluso para que ela continue existindo ou desfaz-la, voltando realidade.

No se deve considerar erroneamente esta capacidade de representao da criana como mera manifestao funcional do aprendizado de funes bsicas. As crianas no apenas imitam os pais ou outros adultos aos quais ficam expostos. Elas possuem capacidade criativa. Buscam por referenciais atravs da convivncia, ouvindo histrias ou, atualmente, assistindo-os pela televiso. Podem at mesmo aumentar seus repertrios ao participarem de outros jogos. No , porm, quando armazenam informaes que as crianas se expressam, mas sim quando articulam seus vocabulrios de valor para criar novas histrias, representar com suas prprias personagens. As crianas assumem papis grandiosos e representam enquanto se sentirem seguras em determinados momentos delimitados pelo tempo e ambientes 51

determinados pelo espao do jogo ou da brincadeira. Essa articulao e expressividade o que diferencia os jogos e brincadeiras dos seres humanos desde a mais tenra idade.

A necessidade de prazer, o desejo de iniciar o jogo antes mesmo de organizlo, a sensao de euforia, encontram a denominao de Caillois (1986, p. 65) pelo nome de Paidia. Sendo esta a necessidade regente da atividade em si, o jogo por muito tempo foi considerado como uma atividade infrutfera, oposto completamente ao trabalho. Ora, o jogo em primeira instancia no possui funo outra que no o lazer, ainda que o divertimento seja uma necessidade bsica humana. No to bsica quanto o sono, a alimentao e a respirao, mas ainda assim primordial conservao da sade fsica e mental do indivduo. Foi dito por Baudrillard (1992, p. 180), em relao funo do jogo: Ns j conhecemos a degradao do jogo no nvel de funo, a degradao funcional do jogo: o jogo terapia, o jogo apredizagem, o jogo catarse, o jogo criatividade.

(O jogo) Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivduo, como funo vital, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, sua significao, a seu valor expressivo (...) como funo cultural. (HUIZINGA, 1980, p.12)

Para Huizinga o jogo resulta indiretamente no aprendizado, na transmisso e construo do conhecimento ao satisfazer uma necessidade natural. Caillois, por sua vez, usa de classificaes que secionam o ser do jogo em muitas peas (como elementos categorizados) que combinadas (interdisciplinarmente) compem

determinados gneros de jogos inteiramente novos. Como o primeiro a dissertar acerca dos jogos como parte da cultura (atitude louvvel para sua poca) Huizinga, em sua teoria, mescla o jogo e a brincadeira, por serem objetos do desejo de satisfao dos seres humanos e animais em sua busca pela obteno de prazer. Caillois, como Huizinga, salienta a importncia construtiva do jogo em qualquer sociedade, e engatilhado pelo pensamento anterior, d continuidade ao estudo deste objeto dando maior destaque para a fora orientadora do jogo: a das regras. Este pesquisador, diferencialmente da preocupao conceitual, cultural e histrica de Huizinga, mostra uma preocupao mais orientada para a dinmica de jogo. Ambos 52

possuem merecido crdito por encarar um assunto to discriminado quanto o jogo num perodo em que a atividade de lazer era mal vista e no qual a produtividade parecia estar acima de tudo, inclusive do bem-estar. Ainda hoje, podemos observar em especial nos pases em desenvolvimento, como o jogo (assim como aqueles que o criam e incentivam como uma atividade saudvel) tratado com desconfiana. Parece ser esta uma postura herdada da Revoluo Industrial, do modo de produo em massa e do estilo acelerado de vida.

Para Caillois o Paidia a fora que d inicio a inteno do jogo, o desejo e a vontade. Sem a presena de uma fora orientadora esta fora no d origem ao jogo propriamente dito. Na viso do faz de conta das crianas vista por Huizinga como a primeira manifestao de jogo, a fora primordial que caracteriza o jogo a liberdade, que para este, bastava como fora organizadora inicial. Se o jogo ou brincadeira vai bem ele continua, do contrrio ele para. Com Caillois esta teoria ganhou um pouco mais de complexidade, no que diz respeito dinmica de jogo. A fora orientadora e criadora de regras que unifica o jogo foi por ele chamada de Ludus. Todos os jogos, segundo Caillois, existem em funo do equilbrio destas duas foras: Paidia e Ludus.

Para que exista um jogo, seja ele qual for, deve haver regras que foram combinadas entre seus integrantes antes mesmo da partida comear. A liberdade absoluta existe at o momento no qual os jogadores, de comum acordo, instituem regras, ou ainda, assumem regras que foram criadas para o jogo escolhido por eles. Estas regras devem, como j foi dito, permitir que haja diverso e respeitar a todos os jogadores de maneira equilibrada, para que possa existir expresso durante o acontecimento do jogo, mesmo que esta expresso seja subjetivada. O jogo ocorre na interseco de um momento no tempo e local no espao, diferenciada da vida comum. Tem incio num momento determinado e pode ocorrer com limitao temporal ou ter o tempo limitado unicamente pelo seu prprio decorrer. O espao da ao muitas vezes ocorre sobre um lugar sagrado, como uma arena, um campo, ou tabuleiro. Possui tambm uma ordem especfica ou cria a prpria ordem em seu proceder. Produz uma perfeio limitada, diferenciando-se da imperfeio do mundo real.

53

Muitas vezes os jogadores subvertem as regras e aceitam punies por isso, porm ningum to mal visto quanto o jogador que se nega terminantemente a seguir as regras. Insatisfeito ele contesta sua lgica e sua validade, recusa-se a participar da iluso e a desintegra diante dos outros. Impede o jogo de continuar por destruir o que foi pretendido. Por essa condio de fragilidade do jogo, ele existe somente enquanto suas regras so irrefutveis. O fator de iluso existe e com ele a imerso de seus jogadores. Estes tem perfeita noo da diferena entre realidade e iluso, na qual baseia-se toda a sua sensao de liberdade. Quebrar a iluso no indevido momento matar a idia do jogo. Para estes jogadores que quebram a iluso por discordar das regras h uma possvel soluo: que estes criem suas prprias regras e formem uma comunidade para segui-las, propondo assim um desdobramento diferente do jogo ou at mesmo um novo jogo. De qualquer modo este novo jogo depender tambm de novas regras a serem seguidas.

Variando em funo do Paidia e do Ludus, Caillois (1986: p.41) categorizou quatro propriedades do jogo, estas podendo aparecer isoladamente como representantes de um gnero de jogo ou, como mais comum, combinadamente umas entre as outras compondo os mais diversos gneros. Vejamos estas propriedades.

dado o nome de Agon propriedade do jogo que diz respeito ao esforo de um jogador em superar ao seu oponente, a determinadas condies ou aos seus prprios limites. Em jogos de grupo o Agon que define a competitividade, o desejo de mostrar-se superior ao outro em determinada habilidade. Para atingir seu objetivo o jogador deve dispor de seus diferenciais de inteligncia ou habilidades fsicas, trabalhando suas dificuldades e limitaes, conhecendo-se para posteriormente conhecer ao seu oponente. Algumas vezes o jogador pode, em lugar de um desafiante, enfrentar uma condio desconfortvel onde o fator temporal o que conta como obstculo a ser superado a cada jogada. pouco comum, porm, que esta atividade mantenha-se por muito tempo quando o jogador est s. A perda de interesse mais comum nestes casos.

O Alea define os jogos de sorte ou azar. Ao contrrio do Agon, nos jogos que se apropriam dessa caracterstica o jogador no depende nem de seu conhecimento 54

nem de suas habilidades para obter sucesso no objetivo do jogo. So criadas condies de igualdade entre os jogadores, ao menos quando desconsideramos as crenas a respeito de sorte que alguns dos jogadores possam nutrir. Apesar de sua caracterstica oposta ao Agon, muitos jogos dispem destas duas classes. Assim sendo, em parte a vitria depende da habilidade do jogador em superar seu oponente e em parte depende de sua sorte. bastante comum ainda que jogos baseados unicamente no Alea sejam individuais, pois dada a falta da necessidade de superar ao prximo no existe o fator competitividade. Nos jogos de azar, porm, isto pode variar. Quando existe a aposta em dinheiro e na sorte, muitos esto envolvidos e com estes jogadores esto envolvidas tambm suas crenas. As supersties arrancam do Alea a sua caracterstica igualitria, pois a partir do momento que um jogador v-se possuidor de um amuleto da sorte ou, ao contrrio, considera-se na condio de azarado, ele est antevendo o jogo de uma forma injusta e prevendo (mesmo que erroneamente) seu resultado por conta destes fatores.

Mimicry pode ser considerado a primeira forma de jogo do qual aprendemos a participar. At por volta dos quatro anos de idade a criana interpreta livremente os jogos de papis, cabendo ao adulto unicamente providenciar as ferramentas ou materiais para a construo de seu mundo de faz-de-conta (ELKONIN, 1998, p. 30). A capacidade de interpretao e de imerso nesta classe de jogo o que tornam um jogador mais qualificado que outro. O jogador deve assumir uma personagem que pode ou no ter sido criada por ele prprio. Muito provavelmente as palavras de origem francesa jeu ou de origem inglesa play tm o seu significado tanto para jogar quando para interpretar ou tocar, graas caracterstica primordial do jogo de interpretao. Roupas, mscaras e outros acessrios podem ser adicionados ao jogo que utiliza-se do Mimicry para existir, porm estes no garantem tanto a qualidade da iluso quanto a criatividade e imaginao dos jogadores envolvidos.

Os jogos caracterizados pela vertigem so definidos pelo Ilinx. Nesta categoria de jogo est muito mais evidente a origem ritual das aes que so repetidas tanto pelas crianas quanto pelos adultos. difcil observar regras no Ilinx quando este aparece em sua forma pura, e talvez o nico objetivo que pode estar associado a este jogo seja o de distorcer o sentido de equilbrio e libertar o corpo de 55

suas amarras de estabilidade. Os jogos de roda, com seus cnticos incessantes, originalmente foram danas rituais com seus prprios objetivos definidos pelo cdigo da sociedade que a utilizava. A conscincia era afastada do corpo com giros repetidos por inmeras vezes e, em alguns casos, associados ao uso da Mimicry os participantes utilizavam mscaras para assumir uma personalidade diferente da original. Geralmente a nova personalidade assumida era a de alguma entidade de sua religio. A esses ritos estavam relacionados o uso de entorpecentes com o mesmo fim dos jogos de vertigem: confundir os sentidos. A essa caracterstica vertiginosa do Ilinx pode-se ainda atribuir a atualizao cognitiva, pois se o sujeito no se sentir perdido em algum momento tampouco buscar sadas inovadoras. Encontrando uma situao desconhecida, que faz perder um antigo referencial, o sujeito acaba por buscar a adaptao, seja em jogo ou em qualquer outra situao a qual se exponha.

Definidas estas categorias torna-se fcil imaginar jogos que delas se disponham para existir. possvel associar alguns jogos populares ao uso destas categorias, assim como se pode utilizar-las para a construo de novas e enriquecedoras experincias jogveis. Um dos jogos mais tradicionais, o de xadrez, um exemplo de jogo agonstico. Competitivo, este jogo testa a habilidade do jogador e seu conhecimento das regras para se posicionar estrategicamente e derrotar o rei do oponente com o cheque. Embora este tipo de jogo no produza uma narrativa formal (contando uma histria) como a que abordamos neste trabalho, ele produz um narrar caracterstico. Enquanto o jogador se movimenta ele produz uma ao, que por sua vez poder desencadear inmeras aes de seu oponente em resposta. Os resultados do jogo podem ser apenas dois: ou as peas pretas ganham ou as peas brancas ganham, porm os caminhos possveis para se atingir o objetivo final do cheque so inumerveis (as combinaes de movimentos possveis so finitas, mas ao mesmo tempo existe tantas delas que nosso raciocnio limitado poderia consider-las incalculveis). sob essa instancia que o desafio do xadrez, ainda hoje, permanea incontestvel.

Quanto aos jogos aleatrios, podem-se citar os de dados. Sobre estes no h qualquer controle que o jogador possa exercer sobre o resultado final. A menos, 56

como dito, que o jogador acredite contar com jogadas especiais que mudem sua sorte, mas isso descaracterizaria a aleatoriedade do Alea. O jogo de domin um exemplo de jogo que tem incio aleatrio, assim como grande parte dos jogos de cartas, que possuem seu baralho embaralhado inicialmente. Os jogadores podem dispor de elementos do jogo inicialmente bons ou ruins, mas conhecendo as regras e mostrando habilidade ao us-las, possvel mudar de situao com o decorrer do jogo. Jogos mistos como os de cartas ou o domin, justamente por dependerem de comparao de habilidades, costumam ser em grupo (excetuando o jogo de cartas chamado de Pacincia). Assim, eles possuem tambm em sua estrutura e dinmica a propriedade agonstica. Por estas combinaes de propriedades resultarem em gneros de jogos inteiramente novos, pode-se considerar a maior parte dos jogos como sendo interdisciplinar. As propriedades aqui receberiam a atribuio das chamadas disciplinas.

2.

2 JOGO E SOCIEDADE Para que se possa compreender melhor o jogo num paralelo com a educao

interdisciplinar, quatro so os pontos destacados para considerao: seu papel como elemento incentivador de busca e criador de interesse; sua funo informativa e disseminadora de conhecimento interdisciplinar; suas caractersticas culturais e histricas, assimilando e criando uma cultura prpria do jogo e finalmente seu desempenho pedaggico, polmico, porm abrindo um leque inteiramente novo de possibilidades ao ensino na atualmente chamada Sociedade do Conhecimento.

O jogo pode ser considerado a primeira forma de obteno do conhecimento infantil, seja atravs de outras crianas ou atravs de um adulto ensinando como se joga um determinado jogo a uma criana. A informao tradicional do jogo transmitida e repetida enquanto existir o jogo. Em decorrer do tempo, da histria e da vivncia, este jogo passa a, alm de ser transmitido, sofrer mudanas criativas pelos seus jogadores que agem sobre ele como elementos de modificao. Cada 57

jogador, obviamente possuidor de repertrios e experincias prprias em funo de sua cultura ou personalidade individual, transmite caractersticas religiosas, culturais e rituais as quais so propagadas, levando-se em conta outras caractersticas que tambm influenciam futuras mudanas, tais como a etnia do jogador, sua posio social ou a histria particular de sua famlia. Todos estes elementos contribuem para a criao de uma identidade do jogo gerado, totalmente diversificado de acordo com a qualidade dos participantes envolvidos.

O mais objetivo modelo linear do processo comunicativo (SANTAELLA, 2001, p. 52) nos ensina que a informao transmitida varia em funo do meio, do transmissor e do receptor. No seria diferente quando o meio de comunicao em questo o prprio jogo. Este age como elemento transformador, tal qual os jogadores, os quais transformam o jogo.

Os fatores apresentados em relao ao jogador contribuem para que as informaes repetidas ao longo do tempo sejam alteradas, de maneira voluntria ou no. Retomando o exemplo das brincadeiras de roda e das canes que as acompanham: a funo ritual das cantigas vinha de um mundo adulto, onde havia importncia religiosa em glorificar os deuses da colheita e da fertilidade atravs da representao exata da rotao das fases lunares, da troca do dia pela noite e das mudanas de estao. A exatido na repetio do rito tinha importncia religiosa. A partir do momento em que as crianas passaram a observar e repetir os ritos, tornando-os brincadeiras e posteriormente jogos, a funo da roda a girar mudou. Conservara o seu Ilinx ritualstico, porm ganhando agora o teor descontrado da brincadeira, a qual no necessariamente obrigaria os participantes a seguir com exatido os movimentos combinados. O resultado, como possvel constatar atualmente, que essa liberdade dos jogadores tornou o jogo muito mais duradouro do que a sua funo original e religiosa poderia tornar. Os jogadores, ao longo do tempo, no somente mantiveram a informao do jogo como o modificaram de acordo com sua vontade, criando para ele um novo significado. Criou-se at mesmo uma nova forma de cultura a qual, tratando-se especificamente dos jogos infantis, 58

tem o nome Kinderculture (KINCHELOE; STEINBERG, p. 2001). Este termo pode ser utilizado para determinar tudo o que envolve a cultura infantil, porm como em geral as crianas transmitem conhecimentos umas as outras atravs de jogos e brincadeiras, no exagero us-lo para determinar uma cultura dos jogos infantis.

Dessa forma, se o jogador possui o hbito de modificar o jogo enquanto meio comunicacional, j est inserida dentre suas habilidades a capacidade de modificar outras formas de conhecimento. O jogador capaz de desenvolver, a partir da orientao adequada, a habilidade de busca e de criao to essenciais ao modo de ensino interdisciplinar e continuado atualmente considerados essenciais formao do indivduo enquanto sujeito crtico.

A cultura do jogo, porm, no se limita ao infantil. Assim como a cultura do jogo no se limita a distoro natural de um fim ritualstico. O jogo, por sua liberalidade, possui a possibilidade de assimilar o antigo para criar o novo, usando a cultura de um povo como seu repertrio para a criao da cultura destinada a todos os povos. Tomemos como exemplo o uso ritual das mscaras. Tanto para civilizaes ancestrais que foram extintas quanto para algumas tribos ainda presentes nos tempos atuais, o uso da mscara concedia e ainda concede o poder de assumir a personalidade de uma entidade etrea. Estas atividades rituais combinam tanto o Ilinx da perda da conscincia individual, quanto o Mimicry da interpretao de uma nova personalidade. Nos eventos ancestrais, para a garantia da iluso que deveria ser causada, as mscaras usadas eram confeccionadas em segredo. Qualquer um dos no iniciados (em geral as crianas que ainda no haviam enfrentado os ritos de passagem) que espiasse a confeco das mscaras seria condenado morte em nome de conservar o segredo, manter a iluso.

A cultura das mscaras e sua interpretao foram assimiladas por outros povos, e hoje tem-se tanto os jogos de papis quanto os teatros de mscaras como fenmenos de ordem cultural to diversificada que torna-se difcil definir sua verdadeira origem. A presena das mscaras to forte no bero de tantas culturas diferentes que a atividade de estudar de onde veio e para onde foi sua influencia, 59

somente no meio teatral, torna-se rdua. O Mimicry e o Ilinx mantm suas funes originais de interpretao e confuso dos sentidos em nome de manter a magia da encenao. Porm a cultura originria deu lugar a uma nova forma de cultura, a do jogo (neste caso o jogo de encenao ou interpretao), compreendida por todas as etnias numa linguagem expressiva universal que somente poderia ser superada, talvez, pela msica.

bvio que os jogos tem sua origem em determinado limite geogrfico e etnocntrico, o que nos surpreende muitas vezes, porm, a capacidade do jogo modificar-se em funo de culturas diferentes mantendo seu carter original de diverso e unificao atravs do prprio esprito competitivo. O jogo pode ser considerado ento um possuidor de caractersticas multiculturais. Tome-se, por exemplo, uma vez mais, o jogo de xadrez. Nascido na ndia e originalmente com mais de uma dama, modificado na Idade Mdia e ganhando um rei que, apesar de quase no ter jogadas importantes no tabuleiro, define o destino do jogo, modificouse tanto em funo dos povos que o assimilaram que atualmente no pode ter a origem definida por apenas uma determinada etnia. Tornou-se multicultural. Sua funo principal o lazer, ainda que seja reconhecido o seu benefcio ao raciocnio lgico e ao pensamento estratgico. Diante disto pode-se ver no jogo um elemento modificador da estrutura informacional de uma cultura contida nele prprio, criando, por sua caracterstica libertria, uma nova cultura mais capaz de respeitar expresses diversificadas.

No faz muito tempo os pedagogos divergiam de opinio acerca da utilidade dos jogos. O pedagogo francs Clestin Freinet (1896-1966) chegou a mencionar o trabalho dos filhos dos camponeses, levado como uma forma de jogo e sua alegria em servir a um propsito adulto. Ainda na atualidade alguns estudiosos defendem a idia de que a diverso estril do jogo infantil no traz benefcios a criana e que a criana encontra mais prazer no trabalho do que no jogo propriamente dito. Esperase que a este ponto j esteja claro que no h nada de estril no jogar. Na tentativa de dar funo ao jogo, o prprio esprito de liberdade que o caracteriza muitas vezes perdido. Dito e repetido: primordialmente, se existe uma funo no jogo ela a diverso. Quando colocamos qualquer coisa frente disso, destrumos o ideal do 60

jogo. O que no necessariamente significa que o jogo no possa ter conseqncias produtivas.
Por ter aceito a oposio entre o jogo e o trabalho, e no ter visto sua inelutvel complementaridade, um pedagogo to inovador quanto Clestin Freinet, por exemplo, pde excluir o jogo de qualquer estratgia educativa sria. Em textos geralmente mal compreendidos, porqu muitas vezes complexos, ele se esfora por mostrar que as crianas podem ter no trabalho mais prazer que no jogo, e que esse prazer apenas formador. Nesse ponto, portanto, ele est mais prximo das pedagogias tradicionais, para as quais o jogo no tem valor formador, do que outros inovadores em pedagogia que recuperam o jogo desviando para o trabalho a energia mobilizada pelos objetivos ldicos. Raros, porm, so os projetos atuais de reconstruo institucional que re-inserem o jogo na estratgia educativa. (LEIF & BRUNELLE, 1978, p. 97)

Na tentativa de tornar o jogo uma atividade diretamente produtiva, ou seja, tendo por objetivo principal o ensino, frente at mesmo da prpria diverso que caracteriza o jogo, os educadores frequentemente caem no erro de lanar mo do chamado Jogo Placebo (Idem, p. 104). Este consiste na aplicao de elementos formadores do jogo, tais como as msicas que acompanham uma atividade ldica ou a disposio em forma de roda, para condicionar atos dos participantes ou for-los a memorizar uma informao. Um exemplo disso a tabuada musicada. Ao contrrio de incentivar a criatividade e proporcionar a descoberta aos participantes do chamado jogo, o Jogo Placebo possui um roteiro pr-definido to certo que no h a menor possibilidade da criana sair do plano que lhe fora traado sem desistir da atividade em si. Ou seja, este tipo de jogo falso no permite a expressividade e muito menos respeita a subjetividade dos jogadores.

A nica importncia do jogo admitida e comprovada pelos pedagogos tradicionalistas foi a de relaxamento e forma de escape, necessrios para a sade das crianas, jovens e at mesmo adultos. Claro que de conhecimento geral que no se vive com qualidade somente para o trabalho, sem sono adequado e sem lazer, porm o jogo posto no patamar do sono obrigatrio perde a estima e tem desconsiderados seus detalhes que o fazem parte da evoluo civilizacional humana. O homem realizado intelectualmente, no atinge o equilbrio sem a conscincia de sua condio social. Condio esta determinada pela sua

61

capacidade de criar, desenvolver novos resultados atravs de ferramentas diferentes, se expressar, que podem ser exercitadas pelo ato de jogar.

Assim sendo, quando se analisa o jogo pelos seus aspectos espontneo e didtico (Idem, p. 114) v-se que os setores do jogo direcionados pelo pedagogo estimulando a criatividade e o jogo pr-programado so bastante prximos. criana devem disponibilizar-se as propostas do adulto, para que seja livre sua escolha. O direito do jogo o principio fundamental para que o mesmo possa ocorrer. O jogo proposto deve apresentar desafio, pois informaes fragmentadas que podem ser ultrapassadas sem esforo pela criana geralmente levam a um estreito determinismo de seu pensamento. Deve proporcionar a possibilidade de expresso. Claro que na atividade ldica infantil onde se pretendem aproveitar as consequncias produtivas, o adulto (educador ou no) deve agir como mediador, cuidando para que a expresso de alguns jogadores no desrespeite a subjetividade de outros.

De acordo com as categorias presentes nos jogos torna-se possvel trabalhar as mais diversas disciplinas unificadas, produzindo um resultado inteiramente novo. O jogo aleatrio de dados pode estimular o desejo de compreender o clculo de probabilidade, o xadrez pode fazer surgir o interesse por lgica, estratgia e histria, e claro, os jogos narrativos possibilitam trabalhar as mais diversas habilidades e disciplinas, podendo ser associados filosofia, letras, composio e interpretao de texto, histria, sociologia, dentre outros. H que se compreender que para que o processo interdisciplinar seja possvel necessria uma intensa busca por parte do estudioso e seus companheiros de outras disciplinas. O estudioso pode ou no trabalhar de maneira solitria, mas bastante provvel que adquira mais xito se trabalhar em conjunto com colegas de reas diversas, cada qual com sua prpria viso sobre um mesmo assunto. Ainda que no seja possvel trabalhar com profissionais de reas diferentes por algum motivo, h que se compreender que cada ser humano nico e, como tal, oferece um ponto de vista completamente novo queles com quem reparte suas opinies. Se indivduos de uma mesma cultura, ou etnia, podem ser to diferentes por suas singularidades psicolgicas ou comportamentais, que dir daqueles que advm das mais diversas culturas, cada

62

qual com seu modelo social e antropolgico de normalidade. Neste momento faz-se necessrio o uso de um outro conceito: o multiculturalismo.

O multiculturalismo define basicamente uma diversidade de culturas. Acompanhada a ele, ainda mais quando nos referimos troca de conhecimento mtuo, segue a necessidade de uma maior tolerncia e compreenso quanto s diferenas. A unio de diversas culturas ou esferas sociais, cada qual com sua diferente realidade, pode ser riqussima para o processo de busca e de desenvolvimento do conhecimento cientfico. Porm, como dito anteriormente, se em muitos casos difcil para os indivduos lidarem com aqueles que lhes so familiares, muito mais lhes ser lidarem com os que possuem concepes da realidade diferentes das que lhes so usuais. Faz-se assim imprescindvel o respeito e a tolerncia. Este processo de aceitao no surge de maneira rpida nem to pouco fcil, deve ser incentivado desde cedo e constantemente relembrado e salientado. Neste caso grande a importncia do educador neste processo e grande tambm deve ser sua cautela, pois todos os seres humanos trazem consigo uma carga de preconceitos muitas vezes sutilmente mascarados por concepes frgeis do que certo ou errado. Assim, para o educador essencial possuir autocrtica e viso. Concepo de que a verdade no se apresenta de maneira unilateral, de modo a considerar os mais diversos ngulos que lhe so apresentados sobre uma mesma questo. Assim feito o conhecimento crtico e analtico.

O que dizer ento da busca, intimamente ligada a esta eterna rotao de consideraes e de pontos de vista? Ora, sem a busca no pode haver o conhecimento, como sem o problema definido no pode haver soluo a ser criada. Se antes eram formados profissionais de solidez incontestvel, firmados em conhecimentos que no se modificavam, hoje com o abandono de uma verdade desgastada e o surgimento de um novo frescor na viso de conhecimento mundial, vemos que as questes se modificam incessantemente e para acompanh-las devemos nos tornar eternos buscadores de respostas. Respostas estas que no permanecem solidificadas por muito tempo, pois a verdade sempre se apresenta de mais de uma forma e parece variar em decorrer do tempo.

63

Novamente o profissional de educao assume um papel importante de transformao do carter social do indivduo: ele deve incentivar a busca, fazer compreender que se h uma verdade para nossa atualidade, nosso tempo, ela se refere ao fato de que o conhecimento mutvel e de que a informao a passagem para muitas vises de mundo que poderiam jamais ser conhecidas. Sem a busca no se , se vive, mas no se , pois o ato de buscar, selecionando quais so nossos interesses e compreendendo melhor nossa histria pessoal, uma manifestao subjetiva. A essa busca est associada narrao de nossas conquistas e dilemas, que ser provavelmente compartilhada e enriquecida, expressa e diversificada. Talvez a maior caracterstica que nos torne humanos e que nos faa unir esforos seja o inconformismo diante de uma situao incomoda e, atualmente como em tantos outros tempos, o que no falta so estas situaes.

Hoje se ouve falar em incluso digital aclamando trazer s massas a disseminao de informao, tornando igualitrias as oportunidades e as vivncias de mundo a todos. O que dizer ento quando o conhecimento chega de maneira codificada e incompreensvel por no se adaptar linguagem de seus buscadores recm includos? Em outras palavras: Estar sendo oferecida informao sem que haja sido criado o interesse primordial do buscador?

Vistas as caractersticas que definem o jogo e suas classificaes, percebe-se que os jogos so sistemas compostos de uma proposta de diverso, regras e propriedades marcantes semelhantes s disciplinas. Por mais puristas que possam parecer, os jogos se apresentam de maneira a fazer com que seus participantes trabalhem funes diferentes simultaneamente: lgica e desejo de superao; interpretao e raciocnio estratgico; desenvoltura e agilidade fsica. O ato de jogar, graas a estas observaes, desenvolve nos participantes mais de uma habilidade por vez. Do ponto de vista formal esta atividade no pode ser vista como interdisciplinar, afinal no estamos mencionando aqui disciplinas do conhecimento, mas sim habilidades especficas. Tampouco gerado um novo conhecimento neste ato e sim um produto esperado, por mais rico que ele possa ser.

64

Este produto, porm, pode ser chamado de experincia de jogo, uma vivncia que no seria possvel de ser adquirida de outra forma seno no ato de jogar. A experincia de jogo pode gerar o desejo da busca, e este interesse naturalmente associado s habilidades que o jogo capaz de desenvolver. No caso do aproveitamento desta experincia de jogo para usos educacionais, os educadores devem estar preparados para identificar interesses, habilidades e incentivar a produo do conhecimento. O jogo no jogo enquanto ele no acontece, assim como o conhecimento interdisciplinar no pode ser assim chamado enquanto no combinar em si todas as disciplinas s quais se prope.

Da mesma forma que as disciplinas separadas no compem o conhecimento interdisciplinar (quando muito compondo um conjunto de informaes), as regras e objetos de um jogo nada so enquanto estiverem separados, inativos. Como na interdisciplinaridade (tendo conhecido as informaes h possibilidade de combinlas para que haja enfim o conhecimento) o jogo ocorre quando seus participantes compreendem as regras, o objetivo, e se familiarizam com o objeto para finalmente participar da experincia nica do jogar.

A interdisciplinaridade nos jogos no se restringe ao aproveitamento da experincia de jogo. O processo criativo dos jogos de videogame pode proporcionar um bom exemplo de como a interdisciplinaridade produz um resultado nico, incapaz de ser atingido seno por este processo. Se para desenvolver um jogo tradicional, seja ele apresentado em forma de cartas ou tabuleiro, h necessidade em se trabalhar mais de uma propriedade ao mesmo tempo para que se gere um novo produto talvez este processo possa ser chamado de interdisciplinar. Ele se torna mais claro quando mencionamos os jogos eletrnicos ou videogames. No processo de criao destes h um delineamento mais claro no que diz respeito s disciplinas envolvidas. Fazem-se presentes: programadores, matemticos, designers,

modeladores, msicos, iluminadores, dentre outros. Sem cada um destes profissionais no seria possvel a construo de um game. Mesmo que existam pequenos grupos que alegam desenvolver jogos, h de se salientar o fato de que para que seus projetos se concretizem necessrio que um profissional assuma o papel de outros profissionais de diferentes reas, realizando as tarefas necessrias

65

daquele que est ausente. Profissional presente ou no o conhecimento que ele domina deve estar contido no projeto.

O game design (no que diz respeito aos videogames) um conhecimento novo e de to recente possui pouqussimas publicaes que possam servir de consulta. No bastasse o fato da caracterstica mercadolgica do videogame desestimular um estudo acadmico ao seu respeito, h desconfiana sobre seu game design como cincia. Justamente por sua natureza interdisciplinar, dificilmente o game design pode ser explicado por um indivduo apenas, ele envolve tantos mais que sua natureza complexa torna um verdadeiro desafio a sua anlise. Ele existe apenas enquanto produto da juno de uma srie de outras disciplinas, se estas forem fragmentadas o game design deixa de ser. Para estudar e tentar compreender esta rea ainda to cheia de frescor h necessidade de um profissional dedicado sua anlise e interessado nos resultados que poder encontrar. Este profissional pode ser de qualquer uma das reas que envolvem o game design, desde que aborde as perspectivas de seus colegas ou tencione uma viso geral do todo, ou ainda pode ser um profissional interessado nos produtos que surgem deste processo, como o caso de alguns educadores. Em ambos os casos este profissional deve estar preparado para usar de sua vivncia e esprito crtico, abandonando pensamentos pr-formulados. Adquirindo esta compreenso, o profissional analtico ter a capacidade de mergulhar no processo criativo desta nova rea e descobrir como desenvolvido o mtodo capaz de estimular o ato de jogar constituindo uma nova realidade e transmitindo uma mensagem. O game, alm de ser um produto de um conhecimento interdisciplinar, um meio de comunicao (extremamente poderoso) que se faz compreender muito bem dentre aqueles a quem se destina.

Assim, se fosse possvel utilizar este processo da mesma forma no ato de transmitir conhecimento, muitos dos problemas constitudos principalmente pelas relaes pessoais em sala de aula encontrariam sua soluo: dificuldade de trabalhar em grupo, dficit de ateno, dissociao com o professor, falta de interesse e falta de estmulo quanto o ato da busca.

66

Com

os

levantamentos

anteriores

independentemente

de

dados

quantitativos, h que se perceber em qualquer esfera educacional a dificuldade que o educador enfrenta em se aproximar do jovem e do adolescente. Ainda maior esta dificuldade entre profissionais da educao e jovens de baixa renda e da escola pblica, no porque estes tenham deixado de exercitar sua criatividade e sua crtica, muito pelo contrrio, mas porque muitas vezes tenham de lidar com uma desiluso que no deveria ser costumeira entre pessoas com to pouca experincia de vida. No so raras as vezes que estes jovens esto limitados a uma pequena esfera do que consideram a sua realidade e pela falta de oportunidades aquela parcela lhes parece ser o que existe de uma concepo do mundo. Assim, acabam se afastando tanto os jovens de classe mdia ou alta, quanto os de baixa renda, do que lhes parece diferente demais do mundo que conhecem. Por falta de interesse ou de possibilidades, alguns pais e responsveis delegam a rdua tarefa de incentivar a busca pelo conhecimento nestes jovens unicamente escola e, mais precisamente, ao educador. H, todavia, uma importantssima ferramenta, travestida de mero passa-tempo, que deve ser considerada e muito bem pesada neste momento: o jogo.

2.

3 JOGO E LINGUAGEM O jogo ultrapassa funes biolgicas naturais, como a linguagem, uma

expresso humana da tentativa de significao. A partir do momento em que o jogo cria uma simulao de mundo que tende a perfeio, ele tenta explicar e re-significar a realidade, ainda que esteja separado dela e que esta separao ajude a caracterizar o prprio ato de jogar. Podendo estar presente em muitas atividades, o jogo capaz de encontrar espao na sociedade, na poltica, e mesmo na guerra. Para buscar uma prova de que o jogo se faz presente na cultura e na sociedade mesmo quando no se fala de divertimento, possvel buscar alguns referenciais na linguagem.

possvel que o jogo, como definido por Huizinga, existisse bem antes de encontrarem um nome que o denominasse. No somente isso, mas o jogo surgiu de modo to espontneo e em tantas culturas diferentes, que cada uma delas possui 67

diferentes maneiras de defini-lo ou nome-lo. O que foi apresentado at agora foi uma definio de jogo que parte de sua natureza e sua capacidade de significao, porm muitas nuances sobre o jogo podem ter maior importncia em determinadas culturas que o nomeiam de diferentes formas. Jogo e linguagem compartilham a possibilidade de permitir que aqueles que os usam possam saltar do material para o imaterial, do concreto para a abstrao, exercitando pensamento e criatividade. A prpria linguagem pode ser vista como um jogo potico, pelo fato de que se constroem frases jogando com os significados das palavras e tambm, porque se escreve baseado em regras especficas. Se o ato de jogar surgiu na cultura humana de maneira to natural, foi somente quando o jogo ganhou sua denominao que ele passou a re-significar, se distanciando das brincadeiras instintivas dos animais e crianas, ganhando caractersticas mais profundas e filosficas. A linguagem evoluiria ento com o jogo, no apenas memorizando (pois foi visto que a linguagem no surgiu apenas por caractersticas funcionais, e sim perdurou pela necessidade de expresso do sujeito ou da comunidade), mas re-significando constantemente. Tornar-se-ia impossvel separar jogo de linguagem, sendo que escrever um jogo e sendo que o jogo uma forma de linguagem expressiva.

Uma das primeiras expresses do jogo a representao, dar vida a personagens narradas de maneira mimtica. Este um exerccio imaginativo e no apenas repetitivo como muitas vezes se espera. A representao exerccio de empatia, de compreenso do outro. Como dito anteriormente, para Plato, o ato de representar no poderia ser visto como mera simulao do outro, mas enquanto interpreta o ator ou, no caso, o jogador do faz-de-conta, acredita ser o outro e precisa convencer de que esse. Esta compreenso do outro essencial para o respeito da subjetividade, das caractersticas individuais. Assim, aquela que considerada como a primeira expresso do jogo carrega em si o potencial para que se faa o entendimento entre partes diferentes, entre repertrios expressivos diferentes.

Esta expresso primordial do jogo carrega em si, desde sempre, um exerccio da maior profundidade e importncia, que permite aos seus jogadores identificarem as diferenas de pensamento e comportamento dos outros, mas sem demoniz-las. O jogo ento no pretende homogeneizar, pelo contrrio, ele permite as diferenas e 68

busca compreend-las. Ele nega o que se chama de instinto de excluso, de rejeio perante as diferenas, e considera esse instinto uma mera afirmao de impotncia perante a dificuldade de se enfrentar a adversidade. Tal este poder de equilbrio do jogo que, mesmo que se veja a guerra como um jogo ele possui regras. Huizinga critica o horror da guerra onde se esqueceram as regras e os cdigos de honra, onde o inimigo humilhado e seu valor no reconhecido. Que no se pense aqui que o autor defendia a guerra, pelo contrrio, a expresso da violncia considerada por ele como prova da incapacidade da humanidade viver conforme suas regras, estas exercitadas constantemente pelo jogar. Mas ainda que houvesse embates entre diferentes grupos, se tudo o que foi exercitado pelo jogo fosse utilizado, no haveria necessidade do horror e nem da violncia.

Prova de que o jogo est arraigado no cotidiano (embora desse se destaque como um momento especial), so as diferentes denominaes do jogo pelos diversos idiomas existentes. Tomando como exemplo o termo ingls play, que significa jogar, tocar ou representar, possvel perceber a relevncia do ato de jogar ao lado de outras aes. Antes de mais nada, interessante observar que o play de play a character , interpretar uma personagem, est intimamente ligado ao que foi mencionado sobre uma das expresses primordiais do jogo, a representao. J o play como o tocar, to play a piano, tocar um piano, dentre muitas outras construes, faz referncia a tocar um instrumento musical qualquer. A mesma palavra que se associa a representar e a jogar tambm se associa ao ato de tocar um instrumento musical, expressar sublimemente a melodia. A expressividade e o prazer que a msica transmite, para a cultura que se utiliza deste idioma, significa e desde sempre significou muito ao lado do jogo. Tanto o representar que tira o interprete de si para transport-lo ao mundo do outro e compreende-lo, quando o tocar que transporta do mundo material para o imaterial e expressivo da msica, esto ligados ao ato de jogar um jogo, play a game. Todas estas atividades subjetivas so colocadas no mesmo patamar de importncia e de significao, todas elas so exerccios da expressividade cultural daqueles que denominaram e significaram este termo.

Outro detalhe interessante ainda sobre a denominao inglesa do jogar e suas associaes com o tocar e interpretar, o fato de que estas duas atividades 69

podem tanto serem vistas como atos de divertimento quanto como atividades de seriedade e profundidade. O que leva a considerao de que o jogo nem sempre uma atividade que foge da seriedade. Voltando ao exemplo do jogo de xadrez, fato que um jogo pode ser srio como este o , o pensamento e as estratgias exercitadas consomem muito do intelecto a medida que o desafio do enfrentamento proposto. Da mesma forma que tocar e interpretar so atividades que demandam esforo e treino rduo, desenvolver habilidades que permitam derrotar seu adversrio em jogo tambm uma atividade que exige comprometimento e persistncia.

Para os japoneses, tanto o substantivo asobi quanto o verbo asobu significam jogo de modo geral. Recreao, divertimento, distrao, passa-tempo, representar, imitar, so todos termos para os quais asobu encontra significado. Mais interessante observar que, a despeito da seriedade e comprometimento da sociedade nipnica, toda a vida vista como um jogo. O bushido, o cdigo de conduta do guerreiro samurai, existiu como um compndio de regras sem transcrio para se jogar o jogo da vida. Embora tenha surgido entre os samurais, este cdigo marcou a cultura deste povo por sua relevncia e profundidade. O respeitador deste cdigo de honra por sua vez visto como um cidado honorvel, j aqueles que desrespeitam o cdigo so to mal vistos quanto os jogadores que quebram as regras de um jogo e desestabilizam a situao criada pelo jogo. O cdigo do bushido visto como algo elegante, acima das atribuies comuns da vida, o que provado pela linguagem formal onde se emprega o asobu. O prprio linguajar corts chamado de asobasekotoba, que traduzido ao p da letra significa lngua-jogo. Neste linguajar at mesmo a morte amenizada com o termo brincar de morrer. Deste modo, para uma sociedade que v o jogo de maneira to ampla e aprofundada bem mais fcil imaginar porque o jogo no pode ser visto como a oposio da seriedade. Mesmo os momentos de gravidade so parte do jogo, que no reside apenas na euforia. Por essa razo, todas as tentativas de se definir o jogo como oposio a alguma coisa no encontraram xito ou pelo menos foram extremamente falhas. O jogo uma entidade autnoma. (Huizinga, 1980, p.51).

claro que se poderia estender essa explicao observando os mais diversos significados do termo jogo para as diferentes culturas existentes, cada qual com seu 70

respectivo idioma e modo de pensar. Isto, no entanto, seria um exagero desnecessrio visto que j foi possvel compreender as associaes e

desdobramentos do jogar, bem como o fato de que jogo e seriedade no se opem. A significao do jogo dentro da linguagem ampla e teve incio em tempos imemorveis. Provavelmente to logo o ser humano entendeu que jogava precisou dar um nome para aquele ato. O entendimento do jogo e a linguagem caminham juntos desde ento, portanto no de se surpreender que a prpria linguagem tivesse as caractersticas de um jogo. Um exemplo bastante claro e bsico disto so as metforas. Estas agem como pequenas adivinhaes que os ouvintes ou leitores conseguem desvendar recorrendo aos seus repertrios: lanou-se ao escuro sem fim, poderia significar que a personagem se lanou a um abismo ou ao mar, o que varia tambm dentro do contexto colocado. No bastaria essa ateno s metforas, apenas, quando se podem mencionar os enigmas. Um enigma uma adivinhao na qual se joga com o texto e os termos, para o qual o prmio pode ser imenso e a penalidade para o erro pode ser at mesmo a morte (ou ao menos poderia, em tempos passados). Os temas para enigmas podem ser variados, mas os preferidos das antigas civilizaes eram os cosmognicos e quase sempre sem respostas claras. Para isso h que se compreender que nem sempre as respostas convincentes para os questionadores eram dadas a partir de solues lgicas. Algumas vezes o interpelado devolvia o enigma, aprofundando o questionamento de modo a confundir o questionador, que ficava sem sada e, frustrado, era obrigado a dar-se por vencido. Em outras ocasies as respostas dadas eram poticas, como jogos de palavras. Muitos eram os casos, ainda, nos quais se cobrava um conhecimento de um cdigo secreto, oferecido apenas aos iniciados de determinada ordem ritual. Conhecendo o cdigo seria possvel saber o que o enigma realmente significava e dar a resposta correta.

Da prtica enigmtica evoluram os dilogos interrogativos dos quais geralmente tomavam parte: sbios, filsofos, telogos e reis. Apesar das diferenas hierrquicas destes, era colocado como premissa para participao do debate que no houvesse discusso entre reis e sbios, mas sim entre buscadores como iguais. Os participantes costumavam desafiar-se mutuamente com questionamentos para os quais, quase sempre, as respostas eram, por consequncia, filosficas ou poticas. Este desafio intelectual, embora fosse ponderado como algo srio e at 71

mesmo grave, satisfazia apenas pelo seu exerccio. O gozo obtido por expressar ou compartilhar das respostas poticas era experimentado como o de uma criana ao tirar proveito de uma brincadeira, tirada da vida comum.

Um exemplo de enigma potico pode ser obtido no hai-kai, a poesia mtrica japonesa. Formado por trs versos de cinco, sete e cinco slabas sucessivamente, o hai-kai oferece uma viso do mundo, a do escritor, geralmente expressa atravs de metforas enigmticas. Mais do que desvendar o enigma em si, a leitura deste poema transmite uma sensao, expressa pelo escritor ou simplesmente desencadeada pelo repertrio do leitor ou ouvinte.

Para a escrita do hai-kai existe um cdigo. Como a prpria linguagem e o idioma so cdigos, como o a escrita, o cdigo dentro do cdigo que usado para definir o hai-kai pode ser visto como as regras de um jogo: o jogo de palavras usado para se compor a potica do hai-kai. Embora haja limitao das possveis palavras a serem utilizadas na composio do poema, as combinaes possveis so inumerveis. A expresso do sentimento precisa ser minimalista, momentnea, como o prprio sentimento que arrebata e depois vai embora sem deixar vestgio. O modo de composio do hai-kai potico por si s, seu resultado obtido a partir de um esforo em parte lgico e em parte de sentimento expresso pelo autor. Mas como todo enigma, ele pode apresentar inmeras interpretaes, o que no ruim, mas sim parte do que faz a potica expressiva.

Da poesia nipnica para o tradicional e retomado modelo grego, possvel distinguir trs conhecidos gneros da linguagem potica: o lrico, o pico e o dramtico. Pela comparao feita entre o arrebatamento causado pelo jogo e o causado pela msica e pela interpretao, pode-se considerar que o gnero lrico o que mais tem ligao com o ldico. A linguagem lrica a linguagem dos enigmas poticos, a maneira de expresso subjetiva que d margem s interpretaes mltiplas. O pico, por sua vez, mescla a mitologia e as histrias reais. Cabe aqui o questionamento sobre os mitos religiosos: seria apropriado dizer que todos os mitos criados para explicar a existncia do mundo um dia foram tidos como a mais pura verdade? Ou talvez as pessoas buscassem uma explicao metafrica e enigmtica

72

para mascarar o fato de que certas perguntas continuaro durante muito tempo sem resposta.

No gnero pico, grandes contos so transmitidos apresentando heris arquetpicos que talvez nunca tenham existido, mas que representam o ideal de pertencimento o qual j foi mencionado. no drama, porm, que a ligao clara entre jogo e linguagem parece se estabelecer fortemente. neste gnero que existe a representao do ator, o play the character. no drama que se joga de representar. Com a mimesis se exprime o esprito do jogo para dar vazo ao arrebatamento pela personagem. Plato no diferencia esta representao do interprete do fingimento, chamando ambos de mimesis, o que no se pode dizer que seja um pensamento equivocado. O que este amplifica, Aristteles restringe ao interpretar, dando carter artstico, de fruio ao representar. Tambm interessante a maneira como a representao e a interpretao se complementam. O ator ou o jogador (sendo que ambas as figuras esto sempre ligadas) representa a ao da personagem e a interpreta em seu ntimo, compreendendo-a ou avaliando-a conforme seus padres. No drama todas as aes esto previamente definidas e foram calculadas. Pelo repertrio o ator sabe como representar os sentimentos que deve transmitir, mas somente interpretando determinadas aes desencadeadas por outras que ele consegue conceber como a personagem se sentiu em determinado ato.

Tome-se como exemplo a representao de uma personagem dramtica que assassinou outra por vingana. O ator/jogador no precisa necessariamente ter cometido a mesma sorte de crime para procurar buscar compreender o que moveu a ao da personagem. Ele pode simplesmente buscar aportes para interpretar a ao da personagem conforme seu prprio repertrio. O ator/jogador vai ento interpretar a ao para represent-la, vai compreend-la, o que no quer dizer que concorde com ela. Um crime desencadeado por vingana pode ter sido provocado por sentimentos passados de humilhao ou de raiva, para os quais o ator/jogador pode ter um referencial. A personagem, criada para representar uma pessoa com suas prprias caractersticas, agiria de uma forma, que pode ou no ser a mesma forma a qual o ator/jogador agiria sob as mesmas circunstncias. H entendimento, h compreenso, mas nem sempre h concordncia. Este o poder do drama de 73

transpor o representante ao papel de interprete na deixa de encarar determinado problema. Mas, como se pode reparar, no drama o representante/interprete deve seguir o curso traado para sua personagem. J nos jogos narrativos que permitem a expresso e a criatividade o representante/interprete tambm o autor que vai descrever as aes da sua personagem.

3. 4 JOGO NARRATIVO

As brincadeiras de faz-de-conta tem um carter interpretativo, cnico, e ocorrem quando os participantes colocam-se no papel de outrem, assumem suas caractersticas visveis e at mesmo imitam traos psicolgicos superficiais certificando a autenticidade da sua atuao. atravs deste tipo de brincadeira que a criana assume seu primeiro papel na criao de uma personagem que pode ser semelhante ou completamente oposta verdadeira personalidade dela.

Do ponto de vista histrico, os jogos narrativos esto presentes desde a antiguidade, quando a tradio de se contar histrias oralmente perdurava como a maneira mais eficaz de transmitir conhecimento. Tal tradio oral era acompanhada de diversas caractersticas rituais como o uso de mscaras, a interpretao dos papis das personagens envolvidas nos contos e, no raramente, o uso de entorpecentes. Para Caillois estes jogos rituais poderiam ser considerados como os primrdios dos jogos interpretativos conhecidos atualmente, bem como das performances teatrais. Segundo sua organizao podemos ver que existe a euforia do participar (Paidia) e as regras a seguir (Ludus), assim como as estruturas caractersticas do ato de jogar: o Ilinx da perda temporria da identidade (seja pela concentrao exercida no ato interpretativo ou pelo uso de entorpecentes); o Mimicry da interpretao que deve ser perfeita (ou ao menos suficientemente convincente); e, em alguns casos, at mesmo o Agon surgido do desejo em ser considerado o melhor interprete.

74

Em algumas culturas o ato de jogar com a interpretao torna-se muito mais claro, dado o potencial criativo que lhe possibilitavam as regras:

A improvisao de versos em frases paralelas era um talento sem o qual ningum podia facilmente passar no Extremo Oriente. O sucesso de uma embaixada anamita em Pequim podia por vezes depender do talento do embaixador para a improvisao em verso. Todos os membros das embaixadas precisavam ser constantemente preparados para toda a espcie de perguntas, e saber as respostas para as mil e uma charadas e enigmas que ao Imperador ou a seus mandarins apetecia perguntar. Era a diplomacia sob forma ldica. (HUIZINGA, 1980, p.141)

A inteno ldica certamente clara, embora no caso do pretenso jogador se sair mal o que estaria em questo seria mais do que o simples perder ou ganhar do momento. Os jogos eram to decisivos como ainda hoje o so alguns esportes que intrinsecamente decidem quem ridicularizado ou vangloriado e, em casos extremos, quem ser maior vtima de violncia. Embora quanto a isso valha a pena salientar: em brigas, onde falta o desportismo, o sentido do jogo perdido e ambas as partes tm muitssimo a perder.

Da tradio dos contos orais, repetidos, encenados e interpretados de mltiplas maneiras, surge a literatura coletiva. Da necessidade em resgatar e resguardar os contos oralizados surgem os primeiros compndios de autores que trabalham em conjunto. Um caso clssico da compilao destes textos seria o da prpria Bblia Sagrada:

Se para os ltimos sculos a cultura literria esteve centrada no culto da autoria, trabalhos literrios escritos coletivamente no so desconhecidos nos estudos literrios. Ambos, a Bblia JudaicoCrist e os trabalhos de Homero, por exemplo, podem ser considerados como textos coletivos. As escrituras do Antigo e do Novo Testamento surgiram em mais ou menos dois mil anos e envolveram pelo menos quarenta diferentes escritores, alguns dos quais adaptaram elementos da tradio oral em seu trabalho.5 (RETTBERG, 2008)

Traduo literal feita pela prpria autora do seguinte trecho original em ingls: If, for the past few centuries, literary culture has centered on the cult of authorship, collectively written works of literature are not unknown in literary studies. Both the Judeo-Christian Bible and the works of Homer, for instance, could be considered as collective texts. The writing of the Old and New Testaments took

75

Assim como para textos tradicionalmente conhecidos em praticamente qualquer cultura, houve o trabalho de resgate de contos e conhecimentos transmitidos apenas de maneira oral em culturas onde a escrita, muito semelhante composio pictrica, permanecia um mistrio aos no iniciados. Este o caso da literatura coletiva celta e dos Eddas Poticos nrdicos, por exemplo:

Nosso conhecimento depende de trs fontes maiores. A primeira o Edda Potico, um grupo de relatos esparsos, poemas de pequena ou mdia extenso. O corao dessa coleo compe um manuscrito chamado o Codex Regius, o Manuscrito Real, assim nomeado por ter sido um tesouro da Biblioteca Real de Copenhagen por sculos antes de retornar sua terra nativa em 1971, seguindo um acordo entre os governos Dinamarqus e Islands. O Codex Regius um manuscrito velino escrito na segunda metade do sculo XIII, quase trezendos anos depois da converso da Islndia ao Cristianismo. Ele contm vinte e nove poemas, onze deles sobre tpicos mitolgicos, dezesseis, juntos em dois fragmentos, sobre heris e heronas da antiguidade Germnica.6 (PAGE, 2000, p.12)

Embora se possa dizer como e quando o Codex Regius foi escrito, muito difcil dizer quando os Eddas poticos foram compostos. Tambm necessrio considerar que, por maior que fosse o compromisso dos compiladores deste documento ao transcrever os Eddas, esses eram catlicos convertidos, j no partilhavam mais da antiga religio descrita naqueles mitos. Por essa razo possvel que suas interpretaes tenham pesado sobre a confeco de tal manuscrito.

Muitas vezes so descritas as possibilidades da criao potica ou narrativa graas ao hipertexto, que possibilita alterar ou editar a escritura de um autor que permanece aberta. esquecido que o costume da escrita coletiva est presente nas mais antigas manifestaes culturais. Esta interpretao do contedo e articulao

place over about two thousand years and involved at least forty different writers, some of whom were adapting elements of an oral tradition. 6 Idem: Our knowledge depends on three major sources. The first is the Poetic Edda, a group of loosely related texts, poems of a short or middle length. The heart of this collection fills a manuscript called the Codex Regius, the Royal Manuscript, so named because it was a treasure of the Royal Library at Copenhagen for centuries before it returned to its native land in 1971, following an agreement between the Danish and Icelandic governments. The Codex Regius is a vellum manuscript written in the second half of the thirteenth century, nearly three hundred years after Icelands conversion to Christianity. It contains twenty-nine poems, eleven of them on mythological topics, sixteen, together with two fragments, on heroes and heroines of Germanic antiquity.

76

de seus significados segue os seres humanos desde a tradio oral e continua acompanhando-os na era do hipertexto.

Hipertexto, ento, permite um nvel de autoria sem sugerir que um nvel mais importante ou til que outros. Existe o autor do programa ou sistema que constitui o ambiente de escrita. Existe o autor que cria a estrutura do texto e links. Existe o leitor, como autor que segue os links que surgem no texto. Como eu mencionei, este leitor como autor pode ainda ter a habilidade de alterar o texto em si ou fazer novos links. Alm disso, qualquer um desses autores pode trabalhar em colaborao, mais do que sozinho. Por si s, esta multiplicidade de papis autorais no nada nova. Escrever na era da impresso tem sido caracterizado por mltiplos papis: autores, publicadores, editores, revisores, diagramadores, compiladores e assim por diante. Mas a tecnologia de impresso tambm caracterizada por uma rgida hierarquia, onde autores e publicadores esto no topo, e por uma separao radical entre autores e pblico leitor. A hierarquia talvez no fosse to rgida antes da poca da imprensa, quando a publicao no era um evento. Publicar simplesmente significava fazer a cpia do trabalho de algum a mo e enviar a um colega.7 (BOLTER, 2008)

A multiplicidade de funes no novidade assim como a composio de textos coletivos. O processo criativo dos autores podia variar: manuscritos podiam ser retomados por um novo autor aps muitos anos sem ter continuidade, ou ainda, escritores em potencial podiam se organizar para escrever conjuntamente, fosse pessoalmente ou por meio de cartas enviadas pelo correio. So conhecidas cartas que compem verdadeiras histrias contadas por mltiplos autores. Esses fatos trazem parmetros para pensar a criao narrativa coletiva de hoje: suas possibilidades e limitaes remanescentes.

Mltiplos autores tambm resultam em mltiplos pontos de vista a serem abordados na narrativa. Se o texto individual traz consigo uma impresso de maior contundncia, demonstra tambm a unanimidade de uma ideologia que
Idem: Hypertext, then, permits levels of authorship without suggesting that one level is more important or worthy than others. There is the author of the program or system that constitutes the writing environment. There is the author who creates the structure of text and links. There is the reader as author who follows the links to call forth the text. As I have just mentioned, this reader as author may also have the ability to alter the text itself or make new links. Furthermore, any of these authors may work in collaboration rather than alone. In itself, this multiplicity of authorial roles is nothing new. Writing in the age of print has been characterized by multiple roles: authors, publishers, editors, proofreaders, typesetters, binders, and so on. But print technology is also characterized by a fairly rigid hierarchy, with authors and publishers at the top, and by a radical separation of authors from their readers. The hierarchy was perhaps not so rigid prior to the invention of the printing press, when publication was not an event. Publication simply meant making a copy of one's work by hand and sending it to a colleague.
7

77

transmitida sem contestao. O escritor coloca seus sentimentos e suas perspectivas no texto, sempre expressando sua subjetividade, por mais imparcial que deseje ser. Enquanto o texto coletivo pode vir a perder em organizao ideolgica, atravs dele que se expressam as idias representantes de um grupo especfico ou de diversos ncleos que propiciam, entre si, uma ou mais comparaes. O texto coletivo por ser multifacetado expressa quase sempre, por menos pretensioso que seja, a histria de uma sociedade. Se ele no atinge, por si s, a verdade (e talvez, em muitos casos, no pretenda), mostra genuinamente as intenes e aspiraes de um grupo, guarda em si o orgulho de uma passagem retida na cultura da oralidade, traduz o pensamento do autor que assume tambm o papel de leitor.

Literatura um meio que exerce considervel influencia nas culturas da memria. Como textos coletivos, trabalhos literrios podem moldar o indivduo e a memria coletiva. As formas e funes sociais de tais narrativas memorificacionais (memoryficational) podem ser estudadas de uma perspectiva histrico-cultural e comparativa atravs do esboo sobre os casos paradigmticos do chamado Boom da Fico de Guerra: no final dos anos 20, as culturas de memria de ingleses e alemes testemunharam um fenmeno literrio quase que singular. Um punhado de textos narrativos sobre a Primeira Guerra Mundial apareceu no mercado literrio e tornou-se um importante meio de memria coletiva. Este artigo foca nas narrativas de guerra por Erich Maria Remarque, Frederic Manning, Josef Magnus Wehner e Edmund Blunden. Uma anlise de sua especfica retrica de memria coletiva nos providencia revelaes em diferentes configuraes e desafios das culturas de memria inglesa e germnica na dcada de 20, assim como possveis efeitos da literatura na lembrana coletiva.8 (ERLL, Astrid. 2008)

Com isso somos levados a crer que no somente os textos coletivos se prestam a memorizar as lembranas dos autores, como passam a agir como extenses
8

da

memria

de

seus

leitores.

Esta

caracterstica

cristalina

Ibdem: Literature is a medium which exerts considerable influence in cultures of memory. As 'collective texts' literary works can shape individual and collective memory. The forms and social functions of such memoryficational' narratives are studied from a historico-cultural and comparative perspectve, by drawing on the paradigmatical case of the so-called War Fiction Boom: towards the end of the 1920s, English and German cultures of memory witnessed an almost singular literary phenomenon. A host of narrative texts about the First World War appeared on the literary market and became important media of collective memory. This article focuses on war narratives by Erich Maria Remarque, Frederic Manning, Josef Magnus Wehner and Edmund Blunden. An analysis of their specific 'rhetoric of collective memory' provides insight into different configurations and challenges of English and German cultures of memory in the 1920s as well as into possible effects of literature on collective remembering.

78

simultaneamente mltipla se apresenta ao leitor como uma ponte para sua autoidentificao. Dentre os diferentes discursos apresentados pelos autores o leitor, muito provavelmente, se identificar com ao menos um, tomando para si seu ponto de vista e lutando pela defesa de seus argumentos. Nisso a literatura, ou a prpria narrativa coletiva, age como uma dilatao da memria do autor. No caso da narrativa, h vivncia do leitor junto personagem (pela imerso) e sua experincia passa a ser tambm a do leitor.

Feitas estas reflexes, fica mais fcil compreender porque pode-se dizer que os jogos narrativos existiam desde muito antes de 1974, com a publicao comercial de Dungeons and Dragons9. Embora o nico sistema conhecido pelos autores coletivos fosse o de troca de correspondncia ou a interveno nos textos de seus colegas, tal modo de construo poderia ser considerado o predecessor dos jogos narrativos hoje conhecidos.

O sistema Dungeons and Dragons, entretanto, vem trazer o elemento de controle ao Paidia da criao. Vem ser o Ludus de Caillois, com suas regras que no permitem desigualdade entre os jogadores (ao menos na maior parte do tempo, pois em todos os jogos sempre h uma maneira de contornar as regras, embora isso quebre por si s o esprito do jogo). Mais ainda, se forem aproveitadas as estruturas definidas por Caillois para buscar uma classificao para o RPG (Role Playing Game Jogo de Interpretao de Papis), ficar claro que este um dos poucos (seno o nico) jogos que possui em sua formao todas as disciplinas em equilbrio: o jogo de interpretao de papis tradicional possui o Agon dos jogadores buscando superar os desafios propostos pelo mestre da mesa, as armadilhas que podem ser armadas por seus prprios companheiros ou at mesmo a superao si prprios; possui tambm o Alea da rolagem de seus diversos dados multifacetados com 4, 6, 8, 12, 10, 20 e at 100 lados. Estes dados calculam probabilidade de uma maneira facilitada e que pretende ser gil, embora em alguns momentos possam ser alvo de compreensiva confuso. No RPG tambm possvel encontrar o polmico Ilinx, pois mesmo que momentaneamente os jogadores abandonam suas identidades

Dungeons & Dragons pode ser traduzido como Calabouos e Drages e considerado o primeiro sistema oficial de regras lanado para se jogar os Role Playing Games, ou jogos de interpretao de papis.

79

subjetivas, sua realidade, para imergir em um mundo de fantasia e imaginao (onde por sua vez vo expressar subjetividade ao representar suas personagens, mimetizando-as). Quo poderoso for o imaginrio do jogador, mais profunda e vvida torna-se a aventura, propiciando uma experincia nica e o exerccio da criatividade. Por fim, como no poderia deixar de ser, o RPG possui o Mimicry da interpretao de papis, da assuno das personagens de jogo.

Como elemento de controle o RPG possui um representante por vezes duvidoso, o chamado Dungeon Master, Game Master, ou simplesmente O Mestre. Um bom mestre deve estar apto a identificar as caractersticas marcantes de seu grupo de jogo: que tipo de aventura prende mais a ateno dos jogadores? Todos os jogadores demonstram semelhante interesse pelo desenrolar do enredo? Todas as personagens esto conseguindo manter-se em p de igualdade no desenrolar da trama? So estas algumas questes para as quais o Mestre precisa voltar sua ateno. Afinal, por mais que existam aventuras prontas e delineadas, o principal motivo pelo qual os jogos de RPG tradicionais se mantm vivos na era dos jogos eletrnicos o fato de que as aventuras podem ser criadas e alteradas, o inesperado pode acontecer porque os jogadores tem liberdade para interpretar.

Em geral um bom Mestre foi um dia um jogador atencioso. Porm alguns Mestres assumem tal posio com interesses menos altrustas. So bastante comuns os Mestres de RPG tradicional que dedicam-se a esta funo puramente para se realizarem atravs do poder que lhes confiado. Esta quebra com a confiana dos jogadores resulta em frustrao e, muitas vezes, no abandono definitivo deste tipo de jogo. Muitos jogadores se voltam para os jogos eletrnicos porque estes lhes transmitem uma maior sensao de segurana e imparcialidade. Partindo do senso comum de que os nmeros no mentem os usurios de jogos eletrnicos chegam a abrir mo da liberdade que a insubstancialidade dos RPGs de Mesa oferece pela representao grfica, porm finita, dos games. Questo de preferncia, j que ambos possuem suas possibilidades e restries.

Eletrnico ou no o jogo narrativo deve prezar pela densidade, na medida em que, ainda hoje, enfrenta diversos preconceitos pela sua aceitao como literatura. 80

Ambos geram escrituras, textos de autorias coletivas e so frutos do conhecimento de muitos indivduos reunidos. Entretanto ainda h muito a se pesquisar quanto maneira como estas escrituras so geradas e mais, como so transpostas da oralidade de um jogo narrativo tradicional para a hipertextualidade de um jogo narrativo eletrnico.

81

VIDEOGAME A este ponto no se pode negar que a narrativa seja vista por muitos como

algo alm do armazenamento de informaes. Ela perpassa cada aspecto do conhecimento humano de maneira universal. Ainda que existam diferenas culturais nas narrativas e na maneira como elas so contadas, podemos reconhecer nestas a figura do heri, do vilo, as tenses de um desafio ou de um conflito iminente. A construo e compreenso da narrativa tambm levam em conta uma grande quantidade de jogos de palavras, ou jogos de linguagem, como visto. Qualquer um que conhea as regras deste jogo pode produzir uma narrativa, sempre foi assim desde o incio da popularizao da escrita (alis, desde as narrativas orais, para as quais j existiam suas prprias regras). Com o advento da tecnologia, entretanto, compartilhar o que foi escrito tornou-se um ato muito mais dinmico, assim como a composio de textos coletivos. As prticas so antigas, mas o ganho de velocidade, a economia de tempo e a facilidade de divulgao foram inovadoras. Todavia, a democratizao das regras do jogo, bem como do procedimento de jogar com essas narrativas, no garante que os resultados sejam sempre positivos. Saber escrever nunca garantiu que tudo o que ser escrito ter uma boa qualidade. Assim, este desafio se mantm no meio digital, enquanto tantos outros surgem para completar o quadro.

Alguns destes problemas esto ligados ao uso de determinados conceitos sem que haja conhecimento real do que por eles tratado. Muitos conceitos possuem variadas definies, porm, para o meio digital existem alguns mitos quanto a alguns usos bastante especficos de terminologias. Sero vistos, a seguir, alguns termos diretamente relacionados ao assunto dos videogames. A opo de falar deles antes de falar dos videogames vem da necessidade de definir o que pretendido ao se mencionar estes conceitos futuramente. Claro que existem diversas definies para o que aqui est apresentado, entretanto este recorte est de acordo com a abordagem feita por este estudo, alinhada com os fundamentos at ento apresentados.

82

4.

1 IMERSO

Conhecido e dominado o cdigo da escrita (como de qualquer tipo de criao) h possibilidade de interpretao, o que vai alm do que o autor do texto pode prever em seu trabalho. dito que um bom autor no costuma deixar em seus textos margens para interpretaes errneas. Percebe-se, entretanto, que muitos autores trabalham com essa dualidade como uma maneira de oferecer aos seus leitores uma maior autonomia, uma interpretao mais livre. Um bom texto permite a imerso, a ligao entre o que o sujeito , o que espera ser e o espelho que se torna o texto. Permite o nascimento da sensao de empatia, da compreenso de temas profundos, da reflexo. Por essa razo torna-se bastante simples fazer a ponte entre autor, leitor/intrprete e a relao de co-dependncia que existe entre ambos. O leitor se apropria do livro, que no existe sem sua interpretao, ambos tornam-se unidos diante do ato da leitura.

A relao primordial entre escritor e leitor apresenta um paradoxo maravilhoso: ao criar o papel do leitor, o escritor decreta tambm a morte do escritor, pois para que um texto fique pronto, o escritor deve se retirar, deve deixar de existir. Enquanto o escritor est presente, o texto continua incompleto. Somente quando o escritor abandona o texto que este ganha existncia. Nesse ponto, a existncia do texto silenciosa, silenciosa at o momento em que um leitor o l.(MANGUEL, 2001, p.207)

Diante desta constatao, foram desenvolvidos trabalhos de semntica aberta, interpretativos plenamente a critrio do leitor. Seja pela grande quantidade de combinaes que possibilitam as frases soltas ou pela infinita capacidade de interpretao que um texto aberto oferece aos seus leitores, essa coexistncia influenciou a criao em seu cerne e fez surgir uma nova maneira de expresso.
Um dos captulos finais (mas no o ltimo) trata do reconhecimento explcito pelo escritor do poder do leitor. Aqui esto os livros deixados abertos para a construo do leitor, como uma caixa de Lego: o Tristram Shandy de Laurence Sterne, evidentemente, que nos permite ler de qualquer jeito, e O jogo da amarelinha, de Julio Cortzar, romance construdo com captulos intercambiveis cuja seqncia o leitor determina vontade. Sterne e Cortazar conduzem inevitavelmente aos romances da Nova Era, os hipertextos. O termo (conta-nos nosso autor) foi cunhado na dcada de 1970 pelo especialista em computao Ted Nelson, para descrever o espao

83

narrativo no seqencial possibilitado pelos computadores. Nosso autor cita o romancista Robert Coover, que descreveu assim o hipertexto num artigo publicado no New York Times: No h hierarquias nessas redes sem parte de cima (e sem parte de baixo), na medida em que pargrafos, captulos e outras divises convencionais do texto so substitudas por blocos de texto e elementos grficos do tamanho da janela, de valor semelhante e igualmente efmeros. O leitor de um hipertexto pode entrar no texto praticamente em qualquer ponto, pode mudar o curso da narrativa, exigir inseres, corrigir, expandir ou apagar. Esses textos tambm no tem fim, pois o leitor (ou o escritor) sempre pode continuar ou recontar um texto: Se tudo est no meio, como saber que acabou, seja voc o leitor ou o escritor? pergunta Coover. Se a qualquer momento o autor livre para levar a histria a qualquer lugar e em quantas direes quiser, no se torna uma obrigao faz-lo? Entre parnteses, nosso autor questiona a liberdade implcita nessa obrigao.(MANGUEL, 2001, p.355)10

Reconhecido o carter imersivo do texto e a relao de cumplicidade existente entre leitor e obra literria (mais do que a relao existente entre leitor e autor, como demonstrou Manguel), essa abertura para interpretao passa a no mais ser vista como um problema.

Se antes os interpretes eram pessoas selecionadas para repetir e explicar a histria, se elas possuam um compromisso ideolgico com o texto (como no caso dos textos polticos ou religiosos), agora o poder da interpretao passa a ser libertador. Textos so escritos de maneira a propor uma organizao prpria por parte do leitor, mas isso no basta. Um novo meio surge e sua efemeridade e evanescncia j lhe permitem a construo por parte do leitor, agora assumindo aos poucos o papel de agente. De qualquer modo, neste novo meio o carter textual no deixa de existir, como prova Barros (1999, p.7): (...) o texto s existe quando concebido na dualidade que o define objeto de significao e objeto de comunicao (...)

10

Na citao acima o autor faz referncia ao artigo de Robert Coover, The end of books, em The New York Times, 21 de junho de 1992.

84

3.

2 INTERATIVIDADE

Do mesmo modo que os termos multimdia e hipermdia a palavra interatividade vem sendo usada como um valorizador de produtos, projetos, propostas, embora muito raramente sua acepo respeite seu sentindo original. Enquanto que os dois primeiros termos podem ser definidos, como por Lcia Leo (1999, p.16), como o produto da juno de texto, imagem e som e o produto da juno de hipertexto11 e multimdia, respectivamente, a interatividade possui interpretaes e contextualizaes bem mais controversas.

Para Leo (1999, p.34) a interatividade possvel desde a obra de arte at o CD-ROM de programao fechada. A autora manifesta sua discordncia com relao Millares12, quando este diz em seu artigo que a interatividade literalmente impossvel no meio programtico. Leo justifica que scripts so concebidos com para oferecer escolhas variadas aos usurios, o que deveria bastar para um ambiente interativo. Afirma ainda que o usurio, ao deixar seus comentrios e suas expresses est interagindo com o meio.

H que se fazer um paralelo entre a autora e o primeiro a inserir a palavra interatividade no vocabulrio miditico em 1974, Raymond Williams (1921-1988), para mediar suas propostas.

Mas ns temos que distinguir entre tecnologias reativas e interativas. Atualmente, quase todo equipamento que vem sendo desenvolvido reativo; o alcance de escolhas, em detalhes e em escopo, pr-estabelecido. 13 (WILLIAMS, 2005, p.144)

Parece que do ponto de vista da escolha do usurio, um ambiente seria interativo desde que oferecesse infinitas possibilidades de caminhos a serem tomados, o que no ocorre atualmente pela limitao da prpria programao. Ainda, precisa-se entender que a interatividade, em seu sentido pleno, no resulta
11 12

Mencionado na citao anterior de Manguel. 1997 segundo Leo em 1999, p.34. 13 Traduzido do original em ingls: But we have to distinguish between reactive and interactive technology. Nearly all the equipment that is being currently developed is reactive; the range of choices, both in detail and in scope, is pre-set.

85

apenas de escolhas, mas sim de modificaes feitas pelo usurio no meio em si, como afirma Glucio Barros (2008): Por um prisma semitico, por exemplo, a interatividade percebida como uma ao atravs da qual o leitor se encontra fisicamente apto a realizar mudanas diretas no contedo dos discursos, articulando signos e suas interpretaes.(...). Entretanto, a interatividade pode ser dividida em nveis, como dito por Wilton Azevedo14 da Universidade Presbiteriana Mackenzie em aula. A interatividade

cognitiva seria ento possvel pela fruio artstica, fosse ela visual, sonora, ou textual. Um leitor, por exemplo, poderia interagir cognitivamente com seu objeto de leitura se atravs dele fosse levado a imaginar suas personagens em outras posies ou papis, seria levado, em outro exemplo, um apreciador pela msica fruio que o conduziria s terras mais distantes, elevao ou mesmo ao terror. Essas classificaes, todavia, dizem respeito subjetividade do indivduo, portanto tornam-se ainda mais complexas de serem limitadas por vias tericas.

De qualquer modo as possibilidades de um ambiente interativo, ou de um ambiente reativo que oferea um leque mnimo de escolhas para respeitar a vontade de seu usurio, so muitas:

Aparelhos reativos e interativos: aqui, claramente, existem acentuados efeitos alternativos sobre as instituies. A tecnologia tem possibilidades claras na informao e poltica da comunidade, e excepcionalmente em certos tipos de educao. O principal uso que ser institudo, contudo, a menos que uma mudana poltica muito rpida ocorra, ser comercial. Agncias de propaganda j esto aprofundadas nas suas tcnicas e possibilidades. O que importa, aqui, como os consoles necessrios so desenhados e como os computadores sero controlados e programados. A maior parte dos sinais agora diz que a definio efetiva ser a das pessoas como consumidores reativos.15 (WILLIAMS, 2005, p.151)

14

Aula dada turma do segundo semestre de 2007 na Ps Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura. 15 Traduo do original em ingls: Reactive and interactive devices: here, clearly, there are sharply alternative possible effects on the institutions. The technology has clear possibilities in community information and politics, and outstandingly in certain kinds of education. The main use that will be funded, however, unless some political change very quickly occurs, will be commercial. Advertising agencies are already deep in its techniques and possibilities. What matters, here is how the necessary consoles are designed and how the computers will be controlled and programmed. Most signs now are that the effective definition will be of people as reactive consumers.

86

A partir desta breve comparao entre os pensamentos de autores diferentes, cada qual em sua respectiva poca, nota-se que nenhum deles descarta as possibilidades e potencialidades da interatividade, entretanto, fica comprovado que o ideal interativo, no que diz respeito aos aparelhos e programao, est longe de ser concretizado. Se a interatividade da narrativa for pensada como um sistema de comunicao no qual um emissor constri uma mensagem que enviada, recebida e compreendida (assimilada e interpretada) pelo receptor que a responde, possvel perceber que esta interatividade d-se apenas entre duas inteligncias comprovadas (e capazes de articulao).

Tal

hiptese,

levantada

com

base

nos

recortes

vistos,

pode

ser

complementada pelo tema que ser visto a seguir. Afinal se a interatividade da narrativa se d entre duas formas de inteligncia, cabe ento ao desenvolvimento de uma inteligncia artificial (capaz de interpretar a semntica e a semitica do texto e responde-lo) a responsabilidade de tornar a interatividade homem-mquina algo tangvel e concreto.

3.

3 INTELIGNCIA ARTIFICIAL

O emissor ou destinador o que emite a mensagem: pode ser um indivduo ou um grupo (firma, organismo de difuso, etc). (...) O receptor ou destinatrio o que recebe a mensagem; pode ser um indivduo, um grupo, ou mesmo um animal ou uma mquina (computador). Em todos estes casos, a comunicao s se realiza efetivamente se a recepo da mensagem tiver uma incidncia observvel sobre o comportamento do destinatrio (o que no significa necessariamente que a mensagem tenha sido compreendida: preciso distinguir cuidadosamente recepo de compreenso). (VANOYE, 1987, p. 15-16)

Embora o computador possa ser considerado como um receptor, ele no se encontra plenamente hbil para compreender a linguagem que recebe. A mquina est capacitada para receber um cdigo e responder, de acordo com sua programao, a ele; entretanto no est dentre suas possibilidades, com a tecnologia hoje existente, abstrair significados ou articular os signos da linguagem. Distintamente, embora os animais no sejam capazes de compreender ou abstrair palavras (suas aes so mais designadas pela entonao dada a uma ordem e 87

pela memorizao do som de uma palavra do que pelo que a palavra em si significa), eles possuem outras capacidades de compreenso que os habilitam dar uma resposta coerente. Atravs do olfato, por exemplo, um co capaz de saber se estamos felizes, tristes, com medo ou at mesmo doentes e suas aes em resposta a essa constatao seriam coerentes, embora no se possa dizer que o animal compreendesse nosso cdigo semntico se dissssemos que estamos tristes.
O que interessa, assim, ao estudo propriamente lingstico so as formas de organizao da linguagem para a realizao de fins sociais (o que inclui, evidentemente, o estudo do sistema de signos de que nos valemos). Isto , seu objetivo verificar como se conseguem realizar determinadas aes ou interagir socialmente atravs da linguagem (que , em essncia, tambm a preocupao da teoria dos atos de fala de Austin, Searle e suas variantes. (KOCH, 2000, p.13)

Ao se estudar, ento, uma linguagem hipermiditica, como o caso dos videogames, existe a preocupao com relao maneira como so unidas as estruturas componentes do conjunto/ambiente. Um ambiente de jogo se dispe de imagens, animaes formadas por essas imagens que podem ou no usar recursos tecnolgicos para criar a idia de volume em trs coordenadas (x, y e z); dispe tambm de sons que devem dar coerncia mensagem que se pretende transmitir com aquele ambiente; e como no poderia deixar de ser, dispe de texto em vrias formas.

A linguagem uma forma de atividade e, assim sendo, deve ser encarada como uma atividade em geral, e, mais especificamente, como uma atividade humana. Como tal, toda atividade verbal possui, alm da motivao, um conjunto de operaes que so prprias do sistema lingstico e que representam a articulao das aes individuais em que se estrutura a atividade, e um objetivo final que, como o motivo inicial, tem um carter basicamente lingstico.(KOCH, 2000, p.14)

E suma a linguagem, mesmo a hipermiditica, uma atividade humana. A mquina, ou a inteligncia artificial, pode ser programada para responder e apreender respostas que so devolvidas da maneira que sua programao julgar mais adequada. Entretanto, essa programao no possibilita ao autmato articular os signos componentes da linguagem. Nessa instancia no se pode dizer que exista atualmente uma interatividade lingstica entre o humano e o cdigo (programao), 88

o que no permite que exista tambm uma interatividade alm da cognitiva no vdeo game, tal qual a que propiciada pelo livro. A nica interatividade que ultrapassa esta cognio d-se unicamente pelo contato e socializao com outros jogadores, participantes do mesmo ambiente e contribuintes atravs de sua prpria subjetividade. Embora haja experimentos da capacidade do computador apreender contedo textual e devolver ao seu emissor original uma resposta, como o caso dos Bots16, at hoje no foi possvel programar uma mquina para compreender o significado das palavras e sua extenso significativa. Os Bots funcionam a partir de clculos que devolvem respostas s perguntas ou s afirmaes de seus emissores (os usurios) partindo da memorizao de experincias passadas. Computadores so mquinas capazes de armazenar uma grande quantidade de texto (bem como qualquer dado convertido em cdigo binrio), especialmente os atuais. O que os Bots fazem traar uma mdia das respostas recebidas de seus usurios e pela frequncia de respostas estimar a coerncia, tudo a partir de funes que foram definidas pelo seu programador (ou pelos seus programadores, estimando-se que atualmente muitos deles tenham trabalhado em conjunto para a melhoria dos Bots). Alguns Bots, os que possuem maior tempo de uso e desenvolvimento, conseguem ser realmente convincentes se o usurio no tentar aprofundar-se na conversa (a bem da verdade, conseguem ser mais convincentes que algumas pessoas reais), entretanto nem mesmo estes (os que possuem um repertrio mais extenso de frases) possuem a capacidade de compreender significados e articular signos.

Desse modo, at que uma mquina seja capaz de articulao, os seres humanos so os nicos capazes de interpretar realmente mensagens textuais, de refletir sobre elas e de devolver uma resposta que interaja socialmente com o interlocutor de maneira plena.

16

Bots so programas de computador usados para simular conversas entre um ser humano e a mquina no qual ele roda. Sua programao se d por uma base de clculo fundamentada em probabilidades, traada a partir de uma matriz, que permite mquina especular o tipo de resposta mais lgico a oferecer ao seu interlocutor. Um exemplo de Chatterbot pode ser encontrado no seguinte endereo eletrnico: http://nlp-addiction.com/eliza/.

89

3.

4 A EVOLUO DOS JOGOS NARRATIVOS

interessante notar que, no por acaso, o livro de Julio Cortzar (1914-1984) O Jogo da Amarelinha, aparece na citao de Manguel (1948 at ento) como um prenncio do hipertexto. Livro este que, mesmo sendo impresso, possibilita ao seu leitor uma liberdade maior do que a dos livros tradicionais, oferecendo at mesmo a opo de quebra com a sequencialidade da leitura. Claro que as possibilidades de combinao deste livro tambm so finitas, como o so as do hipertexto ainda hoje. Entretanto, muito falado sobre as possibilidades oferecidas pela tecnologia digital sem que se faa meno a estes exerccios analgicos.

Depois deste livro (escrito em 1963), muitos outros livros chamados de livrosjogo surgiram e exploraram as histrias com mltiplos finais at a exausto. Tanto se esgotou este recurso nos livros (em especial na literatura infanto-juvenil), que hoje os livros-jogo so at mesmo mal vistos e mal compreendidos, sem que se reflita sobre o que a proposta de Cortzar significou. O autor proporcionou o conceito para que hoje fosse discutido o papel ativo do leitor (e no somente o passivo). O que pode, por sua vez, ter dado incio aos primeiros jogos de RPG baseados em sistemas publicados em livros, sem mencionar o fato de que at hoje, nos videogames, se usam estruturas similares s utilizadas por Cortzar ao produzir uma histria que poderia ser lida e interpretada de diversas formas (embora nos games, frequentemente, a potica seja deixada um pouco de lado). J em 1941, Jorge Lus Borges (1899-1986), havia apresentado uma narrativa multiforme chamada O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam, com a diferena formal de que o livro se apresenta linearmente, embora traga os mltiplos pontos de vista das personagens que participam da trama.

Saber destes fatos, conhecer as origens do hipertexto e das narrativas multiformes essencial para que se compreenda que muito do que se apresenta nos jogos de videogame no to inovador quanto se imagina. at mesmo possvel que a tecnologia disponvel atualmente no esteja sendo explorada como deveria ou, melhor dizendo, no aproveitada de todo. Isto, provavelmente dado pelo fato de que o desenvolvimento de narrativas digitais esteja intimamente ligado

90

s origens impressas e suas limitaes, ao invs de se buscar um novo caminho possvel. Isto posto de modo geral.

A linguagem se comporta de maneiras diferentes de acordo com a funo daquele que a utiliza, seja para a forma escrita, seja para a msica ou para as artes visuais. Conceitos so selecionados, hierarquizados e ordenados; objetivos so traados sejam eles condutores de um caminho que segue at uma meta ou abertos, facilitadores da reflexo do apreciador, leitor, usurio e cmplice. Como existem regras bsicas para a criao escrita, existem estruturas, potenciais e limitaes dentro do ambiente de jogo, seja ele tradicionalmente oral, textual ou multimdia.

Com o surgimento das ento nomeadas fices interativas (embora estas no fossem interativas de todo, vistas as anteriores conjecturas), os leitores passaram a sentir necessidade de participar mais ativamente das narrativas experimentadas. Os livros-jogo estavam, na verdade, bem longe de serem jogos propriamente ditos, j que nem sequer possuam regras (sem mencionar o fato de que, com sua popularizao e posterior banalizao, havia quem dissesse que nem mais a categoria de livros se designasse a eles). Nascia assim a necessidade de se criar regras que unissem o mundo da construo narrativa e dos jogos, um mundo que no dependesse apenas de regras para a criao de texto e que extrapolasse o jogo de palavras ou os jogos enigmticos.

Com a publicao do suplemento chamado Chainmail, em 1971, destinado aos jogadores de jogos de estratgia de guerra (parecidos, em alguns aspectos, com o xadrez, porm mais fiis miniaturizao de soldados e ao movimento de tropas), surgiria o suporte para a criao das regras de Dungeons & Dragons. Dessa forma estaria resolvido o problema dos jogos de criao narrativa: seria adotado um cenrio que poderia tanto ter sido adquirido na leitura do livro de regras, o qual traria uma ou mais propostas de ambientao, quanto poderia ter sido criado pelo Mestre de Jogo (Game Master) com ou sem a ajuda de seus jogadores. As personagens tambm poderiam ser criadas pelo Mestre ou pelos prprios jogadores, com atributos especficos que definem algumas de suas caractersticas fsicas e psicolgicas, tais como fora, destreza e sabedoria. Estas personagens teriam 91

histrias pessoais ao passo que o Mestre se preocuparia com o enredo principal do jogo. Para os conflitos de opinio e embates fsicos haveria a aleatoriedade dos dados, associada probabilidade das tabelas de dificuldade. De modo bsico, assim funciona um RPG.

To logo surge um jogo associado a um processo narrativo, surgem vertentes que contestam ou defendem a ligao entre narrativa e jogo. muito difcil precisar qual destas vertentes est correta, se que alguma delas seja plenamente acertada. Em fruns da rea de game design e publicaes relativas, h quem perca a cabea e a postura durante estas contentas sem que se chegue a um resultado pontual. mesmo possvel que jamais se descubra qual dos dois grupos, narratologista ou ludologista, esteja correto, talvez pelo fato de que a narrativa possa ser vista mais como um jogo, pela sua prpria estrutura baseada em regras e facilitadora de expresso, do que como estando dentro dele. Se por um lado, para ludologistas inflamados como Eskelinen17 (2004, p.42), o jogo nada tem de narrativa e jamais poderia, por outro, tericos narratologistas como Aarseth (Idem, p. 45) afirmam veementemente o contrrio.

(...) Uma histria, um cenrio ou um enredo no bastam. Uma seqncia de eventos publicados constitui um drama, uma seqncia de eventos tomando palco em algum lugar uma performance, uma seqncia de eventos recontada uma narrativa, talvez uma seqncia de eventos produzida pela manipulao de equipamentos e seguindo regras formais constitua um jogo. Isso muito trivial mas crucial; h sries e seqncias de eventos que no se tornam ou formam histrias.(...)18 (ESKELINEN, 2004, p.37)

Talvez o mais impressionante nessa discusso seja o fato de que grande parte dos argumentos utilizados pelos dois lados no se anule mutuamente. O que Eskelinen defende neste pargrafo est fundamentalmente correto: nem sempre palavras ou sequncias de eventos recontados formam uma narrativa (em especial
17

Ambos so contribuintes da publicao organizada por Wardrip & Harrigan que consta como referncia deste trabalho. 18 Traduzido do original em ingls: A sequence of events enacted constitutes a drama, a sequence of events taking place a performance, a sequence of events recounted a narrative, and perhaps a sequence of events produces by manipulating equipment and following formal rules constitutes a game. This is really very trivial but crucial; there are series and sequences of events that do not become or form stories.

92

uma narrativa formal e aristotlica). Tal como ele defendeu que os jogos necessitam de regras para gerar uma sequncia de eventos, tambm fato que para a narrativa existir tambm haja regras.

No contexto dos jogos de computador (e em muitos outros contextos tambm) histria e narrativa aparentam ser um fenmeno extremamente antigo, abrangendo toda a histria da mdia, e numerosas tecnologias de mdia. Mostre-me um meio que no se adapte narrativa: provavelmente um meio completamente intil. Jogos de computador, com dificilmente quarenta anos de histria, representam meros segundos finais de uma longa histria evolucionria da narrativa. Claramente, quando comparamos histrias jogos de computador, as histrias retm uma posio muito mais forte, que os jogos no conseguem nem sonhar atingir num futuro prximo. Bem, essa a verso otimista. Alguns vem isso em termos pessimistas; nas palavras de um proeminente terico literrio escandinavo, jogos de computador so um sinal da decadncia cultural. Talvez eles precisem ento de um novo nome que tal narrativas interativas?19 (AARSETH, 2004, p.45-46)

A hipermdia um meio extremamente verstil, seu filho mais prdigo e promissor, o videogame, tem se mostrado extremamente adaptvel aos anseios e desejos de seus usurios, os jogadores. Se o videogame capaz de conduzir por uma sequncia de eventos lgicos, que formam um contexto e contam uma histria, parece claro que ele capaz de transmitir uma narrativa existente. Ele poderia facilmente, ento, atravs de indivduos conectados (inteligncias passveis de troca e de aprendizado) propiciar a construo de uma narrativa interativa. Realmente no importa se os jogos eletrnicos foram funcionalmente criados para ser meras repeties de tradicionais sistemas de diverso fundamentados em regras. Os jogos eletrnicos so desenvolvidos para os jogadores, para o que esperado deles: diverso, imerso, cognio e fruio.

19

Idem: In the context of computer games (and in most other contexts as well) stories and storytelling appear to be extremely old phenomena, spanning all of media history, and numerous media technologies. Show me a medium not suited to storytelling: it is probably a completely useless one. Computer games, with scarcely forty years of history, represent a mere last few seconds in the long evolutionary history of storytelling. Clearly, when we compare stories to computer games, stories hold a much stronger position, which games cannot dream of reaching in the near future. Well, that is the optimistic version. Some see it in pessimistic terms; in the words of a proeminent Scandinavian literary theorist, computer games are a sign of cultural decay. Perhaps they need a new name how about interactive narratives?

93

O prprio game designer Chris Crawford (2004, p.45) reflete sobre o que dito por Arseth, exemplificado na citao anterior, quanto questo das narrativas interativas:

(...) Essa suposio certamente divulgada de maneira ampla, e parece justificada pela nossa completa falha em produzir um produto de narrativa verdadeiramente interativo. De qualquer modo, precisamos apenas contemplar o processo pelo qual um av conta uma histria de dormir uma criana para perceber que as narrativas interativas tem estado conosco h muito tempo. Nossa tarefa desenvolver um algoritmo que capture as regras dramticas usadas nessas prticas. Um algoritmo desses est certamente alm de nosso alcance no momento, mas no podemos ser apressados a ponto de assumir que ele inatingvel. Dem-nos algum tempo, ns podemos fazer isso.20(CRAWFORD, 2004, p.45)

Para Crawford a soluo das narrativas interativas est no algoritmo21, na lgica de programao. Possivelmente, ser necessrio apelar para este recurso quando houver inteno em desenvolver um ambiente povoado por inteligncias artificiais capazes de respostas dramticas s aes dos jogadores. Atualmente, com as limitaes existentes quanto ao desenvolvimento de inteligncias capazes de abstrao, h que se contar com a prpria inteligncia humana para solucionar a questo da interatividade. Portanto, existem ambientes reativos, porm com elementos de socializao que possibilitam a interao entre inteligncias reais (humanas).

Tanto os jogos quanto as narrativas possuem regras necessrias para sua existncia. Um jogo sem regras no pode ser chamado de jogo, pois ainda que suas regras sejam flexveis ou mutveis, ou ainda, precisem ser adivinhadas, elas existem para equilibrar o ato de jogar. Da mesma forma, uma narrativa no formada de palavras atiradas a esmo. Para ter coerncia e proporcionar fruio expressiva, ela deve existir baseada em estruturas de construo, nem que seja para

Ibdem: This assumption is certainly widely shared, and seems justified by our complete failure to procedure a truly interactive storytelling product. However, one need only contemplate the process by which a grandparent might tell a child a bedtime story to realize that interactive storytelling has been with us a long time. Our task is to design algorithms that capture the dramatic rules used in such practices. Such algorithms are certainly beyond our grasp just yet, but we should not be too hasty to assume them ungraspable. Give us some time; we can do it. 21 Algoritmo um recurso procedimental definido atravs de programao para executar uma operao especfica.

20

94

propositalmente serem quebradas, criando novas estruturas (como o faz uma narrativa sob a forma de poesia concreta, por exemplo).

A questo da linearidade apresentada como outra grande questo dos ludologistas quanto impossibilidade da integrao entre jogos e narrativas. dito pelos ludologistas que o jogo oposto linearidade. Aqui, seguindo a linha de pensamento de Huizinga, que diz que o jogo no encontra oposio possvel, fcil quebrar este argumento: as regras de um jogo existem sempre antes dele se iniciar, e no depois, este fato linear. Ainda que se jogue um jogo, e se aprenda as regras durante o jogar, elas j existem antes do exerccio do jogar. O jogo linear quanto ao seu preparo e seu percurso, j que ele possuidor de comeo, meio e fim. Entretanto, podemos compreender o argumento dos ludologistas sob a instncia de que o jogo no prenuncia um resultado ou trajeto especfico. Se soubssemos o resultado de um jogo antes mesmo de inici-lo dificilmente continuaramos jogando. A menos que se trate de um jogo eletrnico de estrutura fechada, como veremos mais adiante. Mas mesmo entre estas categorias de jogos, costuma haver possibilidades de expanso do trajeto e o resultado tencionado o de ganhar. Neste tipo de jogo h algumas limitaes.

No bastasse este fato, no caso dos videogames, a linearidade est presente desde a codificao, feita linearmente. Por mais que se diga que o hipertexto e o meio digital no so lineares eles so lidos de maneira linear. O cdigo pode ser composto de mdulos que alternam seu funcionamento de acordo com a necessidade, mas a partir do momento em que eles so executados, esto produzindo um rastro linear. O cdigo, tal como as regras, tambm criado (e testado) antes que se exera o jogo. Esta preocupao com a linearidade da narrativa deveria ser ento a preocupao com a linearidade de modo geral. Diferentemente dos mdulos e da programao, entretanto, as narrativas criadas pelos jogadores no possuem, necessariamente, um fim. Estas narrativas tambm deixam um rastro linear, mas no necessariamente tm o que os ludologistas definem por linearidade como sendo um produto com comeo, meio e fim. Os mdulos da programao nem sempre se apresentam de maneira ordenada, tal como as histrias multifacetadas dos jogadores nem sempre se apresentam em uma ordem pr-estabelecida. 95

Partindo destes exemplos pode-se perceber que esta discusso vai longe, e aqui nem sequer h necessidade de estender este assunto. Os ludologistas, tanto quanto os narratologistas, parecem pecar por discutir os pormenores da narrativa nos jogos, optando por limitar tanto o que significa o jogo quanto o que significa a narrativa. Parece mais acertada a viso de Huizinga, defensor da diversidade e do dinamismo do jogo, para o qual no encontra oposio, mas modos de apresentao e de existncia.

Isto posto, no difcil compreender o sucesso de um sistema que une a narrativa expressiva, permissora da criatividade dos jogadores para com os papis de suas personagens, e a mecnica de jogo que apela ao equilbrio da aleatoriedade. Tudo acordado e muito justo, conforme as regras. Mas mesmo neste jogo formalmente equilibrado h diversas maneiras de se jogar, nuances que se modificam conforme o grupo no qual o jogador se insere. Um claro exemplo de desdobramento dos jogos de RPG que se apropriam dos sistemas D&D (nome pelo qual os jogadores se referem ao Dungeons & Dragons) o chamado LARP: Live Action Role Playing, podendo ser traduzido por algo como interpretao em tempo real. Nesta vertente os jogadores no apenas constroem personagens para si e interpretam suas falas, mas tambm se travestem destas personagens e agem como elas, da mesma forma que o fazem os atores. Nem sempre o LARP acompanhado do costume, ou seja, da fantasia com a qual o jogador se traveste em personagem, mas este tipo de RPG largamente conhecido por isso. De fato, no LARP, vestir-se como a personagem faz parte da diverso.

Outro exemplo de uso para este sistema so as adaptaes feitas pelos jogadores para satisfazer o desejo de interpretar uma histria j existente. Isto feito com romances, seriados, filmes, histrias em quadrinhos e qualquer referencial que o jogador possua e deseje desenvolver fora de seu suporte original. Estes desdobramentos, tanto foram reconhecidos pelos criadores dos jogos de RPG que novos sistemas foram criados especificamente para se jogar em determinados cenrios, nos quais so necessrios, por exemplo, clculos dos danos causados por armas de fogo ou bombas (caso os jogadores estejam buscando um gnero de ao contemporneo). No somente novos sistemas foram desenvolvidos (e continuam 96

sendo), como sistemas existentes passaram a ser adaptados de acordo com os desejos dos jogadores, demonstrando a versatilidade dos jogos interpretativos. Independentemente dos sistemas, que surgem aps a expresso das necessidades e desejos dos jogadores, grupos de jogo se comportam de maneiras diferentes porque possuem referenciais e objetivos variados. Um grupo pode experimentar um jogo no qual a dramaticidade das narrativas densa e o sistema de batalhas posto em segundo plano, enquanto outro pode se dedicar quase que exclusivamente aos conflitos e s guerras simuladas. Alis, simulao parece ser a chave para se discutir a interpretao, a mimesis dos jogos narrativos.

Os desdobramentos apresentados para os jogos de RPG tornaram-se precedentes para a criao de um ambiente virtual no qual se pudesse jogar e interpretar. Os chamados MUDs, ou Multi-Users Domains, so domnios, ou espaos virtuais, onde vrios usurios se conectam com um propsito especfico, aqui, o dos jogos. Inicialmente, estes domnios se baseavam unicamente em locais de envio e recebimento de texto, como ainda hoje existem muitos. Com o desenvolvimento tecnolgico os MUDs puderam se atualizar e chegar a proporcionar mundos inteiramente novos para o relacionamento de seus usurios. Independentemente das limitaes especficas de cada MUD, os jogadores podem criar suas personagens e interpret-las por um perodo indeterminado, o que faz cair por terra o conceito da narrativa finita como demonstrativa da restrio linear. Histrias so construdas coletivamente e paralelamente, sem que esta experincia d sinais de que se esgotar. Alm disso, o potencial criativo dos jogadores no afetado pela tecnologia, haja visto que muitos MUDs limitados tecnologicamente proporcionaram a criao de narrativas profundas, enquanto que outros, mais bem servidos dos benefcios evolutivos da tecnologia, sequer produziram histrias considerveis. O jogador a chave da criao e seu desejo o nico que diz respeito qualidade da criao narrativa que surgir. Desejo este aliado habilidade de aprender e se desenvolver constantemente.

Embora a estrutura hipertextual no seja to inovadora, como visto, o advento do hipertexto mudou uma vez mais os hbitos de leitura da sociedade. J foi possvel acompanhar uma explicao de como os livros deixaram seu lugar de objeto proibido e at mesmo sagrado para fazer parte do dia-a-dia das pessoas 97

comuns. O computador fez este mesmo caminho enquanto meio de informao e, posteriormente com a internet, de comunicao. Antes destinado a poucos, o computador encontra-se presente na vida de grande parte da sociedade contempornea. O hipertexto possibilitou o habito da leitura por navegao, conforme as informaes se mostram de diversas maneiras aos olhos e ouvidos do leitor/usurio, possvel escolher quando continuar e parar, para onde ir e quando ir. Textos, antes complementados apenas por imagens, agora podem tambm ser adornados por sons, vdeos e aes programticas. Essa a maneira frentica de adquirir informaes atualmente, e de expressar determinados conhecimentos. Os MUDs, enquanto estruturas de expresso, colocam seus usurios no papel dos contadores de histria. Em tempo real, narrativas so construdas, nos jogos e nas salas de bate-papo, nos ambientes virtuais e nos simples sistemas de comunicao instantnea: h possibilidade de simplesmente comunicar, mas quantos usurios no interpretam constantemente seus papis, mimetizando, mesmo sem estar jogando?

O espao virtual passa a ser um palco no qual chega a ser difcil distinguir quando as informaes transmitidas so verdadeiras e quando so falsas. Nessa instncia o jogo chega at mesmo a ser mais sincero, pois nele existem regras, e nele se sabe que o que dito est sendo interpretado, que as personagens no passam disso. Embora, at mesmo o jogo possa sofrer subverso graas aos desejos dos jogadores, que se realizam atravs de suas personagens e desconhecem os limites da mimesis, da iluso. Por este fato existir dentro e fora do ambiente de jogo, como bem pontuou Plato, se faz desnecessrio discutir o peso do jogo em expresses de desejos desenfreados de realizao.

3.

5 JOGOS NARRATIVOS E SEUS ELEMENTOS SOCIALIZADORES

Definindo o discurso como uma seqncia de situaes ou de eventos em que vrios participantes apresentam textos como aes discursivas, Beaugrande & Dressler consideram a atividade verbal como uma instncia de planejamento interativo. Por isso, incluem, entre os critrios ou padres de textualidade, a intencionalidade/aceitabilidade. Segundo eles, a intencionalidade, em sentido estrito e imediato, diz respeito ao propsito dos

98

produtores de textos de fazer com que o conjunto de ocorrncias verbais possa constituir um instrumento textual coesivo e coerente, capaz de realizar suas intenes, isto , atingir uma meta especificada em um plano; em sentido amplo, abrange todas as maneiras como os sujeitos usam textos para perseguir e realizar seus objetivos. A aceitabilidade, por sua vez, refere-se atitude cooperativa (c.f. Grice) dos interlocutores, ao concordarem em jogar o jogo, de acordo com as regras e encararem, em princpio, a contribuio do parceiro como coerente e adequada realizao dos objetivos visados.(KOCH, 2000, p.18)

A citao acima define perfeitamente o mesmo principio de intencionalidade e aceitabilidade que existe no acordo entre os jogadores de jogos narrativos. Nessa comparao as aes discursivas nada mais so que aes das personagens criadas pelos jogadores que descrevem um texto em tempo real conforme vivenciam, atravs de seus avatares22 presentes nos MUDs, as experincias que se propuseram a aceitar. O mesmo vale, claro, para os jogadores dos RPGs tradicionais, que interpretam verbalmente as aes de suas personagens, bem como expressam suas falas. No existe o jogo narrativo sem a intencionalidade, e no se pode realizar ao alguma sem a aceitabilidade dos outros jogadores, sendo que a no-aceitao significa uma quebra com a iluso do jogo proposto.

H tambm uma intencionalidade no prprio cenrio proposto, que o jogador pode aceitar ou no. Para que o jogo possa acontecer preciso que este cenrio ou ambientao seja previamente aceito e, se este mostrar-se incoerente, bastante possvel que o jogador perca o interesse pela continuidade da narrativa. O ambiente, em especial aquele proposto nos jogos eletrnicos, no dispe de aceitabilidade quanto s aes diversas dos jogadores que dele participam. Um jogador pode, no mximo, tomar uma ao que estaria prevista pela programao do ambiente, mas jamais poderia esperar da mquina, do cdigo, suficiente articulao ou discernimento para compreender uma ao no prevista em sua programao. justamente por isso que quando um jogador se dirige a uma personagem controlada por programao, suas opes de ao se limitam a um conjunto de possibilidades finitas e pr-definidas.

O avatar a manifestao da personagem de um jogador em diversas instncias. Pode ser simplesmente a personagem criada para um jogo narrativo tradicional ou a manifestao visual da personagem criada num ambiente virtual.

22

99

Poder-se-ia, assim, conceituar o texto como uma manifestao verbal constituda de elementos lingsticos selecionados e ordenados pelos falantes, durante a atividade verbal, de modo a permitir aos parceiros, na interao, no apenas a depreenso de contedos semnticos, em decorrncia da ativao de processos e estratgias de ordem cognitiva, como tambm a interao (ou atuao) de acordo com prticas scio culturais.(KOCH, 2000, P.22)

Mais uma vez fica clara a inteno sociocultural do texto e a interao como caracterstica dos participantes dessa inteno. A programao dos jogos eletrnicos, ento, no cria o texto, pois no possui ainda tal intencionalidade.

Para ser um bom jogador h que se conhecer mais do que regras gramaticais (variantes em cada idioma) e ter noo bsica de intencionalidade da criao. Devese conhecer as estruturas que formam o texto e, em especial, como manter a relao social com os outros jogadores. Para tal, a sutileza argumentativa essencial. Certamente no se pode assumir que jogadores assimilaro ideologias simplesmente jogando, pois para que se participe de um jogo narrativo primordial que se saiba a diferena entre ser e fingir ser uma personagem. Para interpretar um assassino bastante provvel que o jogador precise buscar conhecer as motivaes passiveis de levar um indivduo ao crime, motivaes tais que poderiam ir do interesse material loucura, o que no quer dizer, entretanto, que o jogador tenha pr-disposio a concordar com os atos da personagem que interpreta. Como um bom ator que convence de seu papel, o jogador precisa compreender a personagem que ir controlar para tornar-se convincente e receber a aceitao contextual de seus colegas de jogo. H benefcios nisso que somente a interpretao poderia trazer: o jogador passa a exercitar sua empatia, ao colocar-se na pele de outrem. Enquanto que em alguns momentos ele agride, pode passar no momento seguinte ao papel de vtima e isso o far compreender a dor do prximo sem que ele precise sofrer malefcios na realidade.

Todas essas possibilidades se do de modo bastante sutil nos jogos narrativos comerciais. No se pretende, em momento algum, trabalhar os desvios psicolgicos dos jogadores em jogos abertos a toda sorte de pblico. Entretanto, como j foi feito com os jogos teatrais, nas mos de um bom psiclogo ou psicopedagogo o jogo narrativo poderia agir como uma ferramenta bastante til no 100

tratamento de sociopatias brandas, especialmente em crianas e jovens. O jogo tem o poder de tocar e interessar aos jovens e atravs dele fica muito mais fcil travar um dilogo figurativo. Em especial o jogo de interpretao, que deriva das brincadeiras de faz-de-conta das crianas nos primeiros anos de aprendizado, capaz de tocar e envolver pela facilidade com que se apresenta aos jogadores. Claro que nos jogos narrativos que dependem de uma mecnica, aliam-se a essa facilidade alguns elementos desafiadores: superao de desafios, evoluo da personagem e soluo de enigmas so apenas alguns deles.
A noo de polifonia, elaborada por Oswald Ducrot e, entre ns, por Carlos Vogt, pode ser definida como a incorporao que o locutor faz ao seu discurso de asseres atribudas a outros enunciadores ou personagens discursivos ao(s) interlocutor(es), a terceiros ou opinio pblica em geral. (KOCH, 2004, p140)

A polifonia define, ento, o conjunto de pensamentos e opinies que influenciam a formao do discurso individual. Este passaria a ser uma manifestao do pensamento do outro instaurado no do sujeito e dele inseparvel. possvel observar esse fenmeno polifnico na criao textual dos jogos narrativos, em especial porque o texto escrito gerado das interpretaes, bem como a histria narrada nos jogos interpretativos tradicionais, no possui apenas um autor, mas muitos. Cada indivduo age, atravs de seu avatar ou de sua representao, conforme a ndole de sua personagem. Fazendo leituras por camadas dos textos gerados nos MUDs, por exemplo, podem-se observar os mltiplos pontos de vista que se desdobram dentro de uma mesma histria escrita por vrios autores controlando diferentes personagens. Diferentemente da atuao linear da pea teatral ou da filmagem, o jogador tem a possibilidade de criar estes desdobramentos, modific-los medida que a histria coletiva avana. Tanto para quem escreve quanto para quem l e participa do texto de outro o resultado surpreendente (quando h o mnimo de profundidade e interesse na produo do enredo). Esta produo, porm, depende basicamente da compreenso das estruturas sociais, textuais e de jogo.

Os jogos, sejam eles quais forem, agem de maneira socializadora partindo do pressuposto que a principal inteno existente nesta atividade a diverso. De modo geral, os jogadores se unem para se divertir (e aqui se desconsideram os 101

jogos movidos primordialmente por alguma outra forma de compensao, pois estes, em grande parte das vezes, so destitudos de sua funo de divertimento e envolvem fortes interesses de outras esferas) e no para julgarem-se mutuamente. Atravs dos jogos as pessoas conhecem um pouco melhor a si prprias, suas habilidades e suas fraquezas, o que bastante positivo para o crescimento individual e a adaptao social.

Como expresso, nos jogos narrativos os participantes ainda tem a preocupao de interpretar personagens que, por mais fantasiosas que sejam, refletem os interesses daquele jogador no momento. Se interpretar um vilo pode trazer alguns benefcios quanto ao poder e at liberdade da personagem controlada, por outro lado o jogador levado a perceber que colocado em oposio aos seus colegas. So delineadas as noes do que bom e do que ruim pelos prprios participantes. Questionamentos so feitos e destes sempre surge o aprendizado.

3.

6 AMBIENTES DIGITAIS

Janet Murray (2003, p. 78) define os ambientes digitais atravs de quatro propriedades: os ambientes digitais so procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos. Por meio destas propriedades torna-se mais fcil compreender a que se faz referncia ao mencionar os MUDs ou os videogames enquanto ambientes.

A propriedade procedimental do ambiente digital, por exemplo, diz respeito capacidade do ambiente ou programa em corresponder ao esperado de acordo com uma srie de regras e procedimentos que foram estabelecidos. As inteligncias artificiais atualmente existentes so procedimentais, pois dependem de um conjunto de regras especificas para responder conforme o esperado a impulsos inseridos pelo usurio.

Da mesma forma os ambientes respondem de maneira esperada aos impulsos que os jogadores inserem ou acionam. Essa possibilidade de inserir impulsos o que torna um ambiente digital participativo. O ambiente, depois de desenvolvido, aguarda que sua programao seja acionada para poder reagir 102

conforme o esperado pelos seus criadores. Esta sensao de participao e resposta o que pode ser confundido de certo como com a interatividade. H quem defenda que esta simples ao e reao podem ser consideradas como interao, mas como visto, neste estudo trata-se a interao de maneira mais distinta. Essa reao, ainda, d-se de maneira limitada pelo procedimento, como j dito.

A participao se d dentro de um espao. Seja o ambiente baseado em texto puro ou uma proposta tridimensional de um mundo virtual, este local onde o usurio participa pode ser considerado um espao. mais fcil e mais claro se pensar no espao quando ele se parece com alguma coisa da qual o usurio tenha referncia, da o exemplo do sucesso do Desktop dos sistemas operacionais.

Por fim, todas essas propriedades se do graas capacidade do ambiente digital em armazenar informaes, pois esse tem propriedade enciclopdica. Um ambiente digital por si s um conjunto de informaes organizado de forma coerente e muitas vezes, este ambiente alm de funcionar com base nessas informaes tambm permite ao usurio armazenar outras informaes, como arquivos de jogo, informaes sobre personagens, mensagens, textos, tudo variando conforme a funcionalidade do prprio ambiente.

Diante dessas especificidades de um ambiente digital, torna-se mais coeso pensar em um MUD e na possvel imerso que existe do usurio nele. Um jogador que posiciona seu avatar em um ambiente digital que prope um jogo, pode se considerar imerso, atravs dessa representao, em um diferente mundo. A segurana neste mundo novo apresentado d-se pela existncia de uma quarta parede, um referencial ou uma ncora para o fato de que aquilo no qual se est participando, no totalmente real. No caso dos ambientes digitais a quarta parede pode dar-se simplesmente por toda a aparelhagem necessria para se fazer a conexo com o prprio ambiente: o computador, o console de videogame ou, no caso dos ambientes de realidade virtual, o aparato utilizado para ligar o usurio ao mundo que ir experienciar. Essa sensao de segurana o que faz os usurios se sentirem to confortveis nos MUDs. Isso pode ser, de certo modo, algo positivo por facilitar o processo de imerso e de engajamento, porm tambm pode ser visto

103

como algo negativo se o usurio sentir-se relaxado a ponto de acreditar que os MUDs podem ser vistos como escapes constantes para os problemas da vida real.

Sherry Turkle (1995, p. 186) faz um alerta quanto distoro que feita dos jogos de interpretao Online, os quais acabam se tornando vidas paralelas de seus participantes. A autora apresenta, de maneira imparcial, tanto exemplos positivos do uso dos jogos interpretativos e dos MUDs, como exemplos negativos ao narrar as experincias de jogadores de RPG. Por um lado ela apresenta a situao de uma jogadora que lida com um problema de relacionamento com a me em um exerccio de LARP, expressando seus sentimentos, enfrentando e vivenciando a questo real com a ajuda de seus amigos em uma experincia metafrica. O exerccio se deu de maneira natural e nem ao menos foi planejado para obter resultados positivos, mas dada a reflexo feita pela jogadora e sua postura, o exerccio do LARP resultou em aes positivas na vida desta. Isso no quer dizer que toda experincia semelhante d resultados positivos. H muitos casos em que ocorre exatamente o oposto. Por essa razo se faz necessria a presena de um terapeuta em qualquer jogo dramtico ou RPG que seja executado com a inteno de colocar o jogador no papel de uma personagem em experincia que lhe seja especialmente traumtica. O poder do relacionamento entre jogador e personagem grande, a ligao e a troca feitas so naturais, e a experimentao e posterior reflexo devem ser vistas com cautela.

Nos MUDs, Turkle apresenta situaes igualmente conflitantes quando descreve o caso de um jovem que foge de seus problemas reais atravs de um RPG e de outro que aprendeu a lidar com a responsabilidade atravs deste mesmo tipo de experincia. No primeiro caso o rapaz abandona o colgio, as amizades e a famlia na vida real para se dedicar quase que integralmente a uma vida paralela de sua personagem no MUD. O interessante que com o tempo, isso deixa de faz-lo feliz e satisfaz-lo, ao passo que mesmo os outros jogadores tem dificuldade em se relacionar com sua postura autoritria e inflexvel. No segundo caso, o rapaz se volta para os MUDs quando enfrenta o isolamento de ser um calouro no colegial, porm neste ambiente ele desenvolve habilidades de um organizador e socializador, conseguindo uma posio como um dos moderadores. Ao contrrio de fugir, o jogador conseguiu desenvolver habilidades e enfrentar seus problemas sociais, obtendo um resultado positivo. 104

Da mesma forma que os RPGs tradicionais, os LARPs ou os teatros dramticos, os MUDs no devem ser usados para lidar com traumas ou disfunes sociais sem o auxlio de um terapeuta. Infelizmente, como em outros tipos de escape (lcool, drogas, televiso, etc.), a facilidade de engajamento proporcionada pelos ambientes digitais torna a fuga dos problemas reais algo de comum ocorrncia. Muitas vezes os relacionamentos via MUD tm um andamento bem mais fcil do que os da vida real, embora estes de certo modo tambm faam parte da vida fora dos MUDs, chegando a provocar danos reais quando mal aproveitados. Diferentemente, porm, de escapes que fatalmente possuem destinos desastrosos, os MUDs possuem uma chance de possibilitar o enfrentamento dos problemas e ajudar seus participantes a emergirem com uma soluo. Sem a ajuda de um conselheiro ou de um terapeuta, entretanto, o participante ou jogador pode estar mais sozinho do que nunca, e assim que ele se sente depois de satisfeitos os seus desejos ilusrios de poder e de controle.

3.

7 VIDEOGAMES NARRATIVOS E MMOs

Vendo pelo ngulo da interatividade cognitiva, pode-se considerar que o ato da leitura no seja to passivo quanto parece, mesmo porque a leitura de um texto, bem como a apreciao de uma obra visual ou musical, est entregue s consideraes do intrprete. No RPG tradicional, a necessidade de levar adiante esta interpretao e transform-la em uma criao paralela criou as adaptaes dos sistemas de jogos narrativos, ou ainda a gerao de sistemas especficos para dar continuidade em forma de jogo s conhecidas obras formalmente lineares.

Pode-se dizer que na mesma categoria de linearidade formal definida pelos ludologistas (uma obra com comeo, meio e fim) esto os videogames de aventura (Adventures) e os de RPG solitrios de estrutura fechada, ambos encontrados tanto para computador quanto para console. Nestes gneros, o jogador assume o controle de uma personagem, pr-definida ou moldvel de acordo com parmetros restritos, e realiza tarefas especficas para dar continuidade ao fluxo da histria. Quanto a

105

esta categoria h grandes problematizaes, principalmente quando se espera uma interatividade que inexiste em um sistema que pode ser denominado reativo.

De modo geral, estes jogos de estrutura fechada so o fruto da transposio formal do livro-jogo para um novo meio. Eles costumam oferecer uma sorte de opes para os jogadores, que podem levar a caminhos diferentes ou faz-los retornar alguns passos no jogo para desencadear eventos programticos. Uma das maiores reclamaes em jogos assim o fato de que frequentemente exista apenas uma deciso correta a ser tomada diante de determinados problemas, o que cede ao jogo um aspecto truncado. Por outro lado, pelo fato destes jogos terem suas opes limitadas pela programao e pelo desenvolvimento, eles possuem algumas vantagens na sua ambientao. O game designer acaba prevendo e especificando as possibilidades que o jogador ter antes da produo do jogo, assim os desenvolvedores e artistas podem trabalhar na sua forma de uma maneira mais detalhista, ambientando melhor o jogador. Os aspectos visuais so respeitados e extremamente valorizados, bem como a trilha sonora, que pode ser composta para atingir o clmax dos momentos de suspense. Outra possibilidade criativa so as cenas de computao grfica previamente renderizadas, animaes

cinematogrficas que mostram alguns momentos de dilogo ou ao das personagens sem o controle do jogador.

possvel compreender que estes gneros possuem, ento, suas possibilidades e limitaes. A exemplo das cenas de computao grfica (tambm chamadas de CG) h duas possibilidades resultantes que variam em funo da maneira como os desenvolvedores, artistas e game designers trabalharam: quando bem produzida, a cena de CG possibilita manter a continuidade da histria, prendendo a ateno e impressionando o jogador, o que atia ainda mais a vontade de jogar; quando mal trabalhado, porm, o uso da CG pode trazer prejuzos ao jogo e at mesmo desestimular o jogador. Como o jogador perde o controle de sua personagem, se ela tem um comportamento totalmente discrepante com o restante do jogo controlado pelo jogador, ele pode sentir algo semelhante vitimizao de uma traio. Na CG uma personagem no poderia, por exemplo, demonstrar muito mais poder do que o que possui quando o jogador a controla. Se apenas quanto ao uso das CGs tanto precisa ser considerado, que dir quanto aos outros elementos 106

presentes na composio de um videogame destes gneros, tais como personalizao de avatares, organizao de inventrios, coleta de itens e, principalmente, progresso na histria.

Para Greg Costikyan (2007, in Harrigan & Wardrip-Fruin, p. 8) as histrias destes jogos podem ser comparadas s contas em um fio, como num colar. Esta comparao deu-se no somente pelo fato dos eventos se desencadearem de maneira sequencial, mas tambm por uma caracterstica recorrente dos videogames de RPG solitrios e adventures: determinados eventos das histrias s se tornam passveis de acesso aps a concluso de uma tarefa especfica para a qual existe apenas uma soluo. No incio do jogo, ou na primeira conta, uma situao e um problema so apresentados. O jogador obrigado a descobrir a maneira correta de responder quele problema para solucion-lo, o que muitas vezes s possvel a partir de tentativas e erros. Acaba ocorrendo na realidade que o game programa o jogador. Se os games deste caso respeitassem a subjetividade dos jogadores, eles aceitariam respostas criativas, ao invs de condicionar os jogadores do modo como foi explicado.

Muitas vezes esta manifestao de subjetividade no possvel, dadas as limitaes apresentadas. Por outro lado, possvel fazer com que o jogador sinta-se mais respeitado nesse sentido se lhe forem oferecidas algumas opes de ao no lugar de uma apenas e se lhe for oferecida a possibilidade de simplesmente ignorar a tarefa e continuar seguindo o curso do jogo. Isto, no somente plausvel, como j foi feito algumas vezes: so chamadas de quests as atividades que o jogador pode ou no realizar sem interferir com o andamento do enredo principal do game. As quests abrem a possibilidade de quebrar com a linearidade formal do jogo, ao passo que se fundamentam em histrias paralelas principal, como nas narrativas multiformes. Estas, no existem apenas nos videogames de RPG solitrios ou adventures, mas foram transpostas tambm para os MUDs.

Ao tratar dos MUDs que se dedicam a proporcionar um mundo cuja proposta o exerccio de um jogo coletivo, a terminologia mais comum a dos Massive Multiplayer Online Games, MMOGs ou mais comumente MMOs. Estes jogos propem um mundo que pode ou no se espelhar de algum modo no chamado 107

mundo real, bem como oferecer ao jogador um enredo principal bem delineado, o que motivaria os participantes deste ambiente. A partir disto o jogador tem liberdade de escolher como gostaria de participar. Alguns jogadores se dedicam a acompanhar o enredo principal e interpretar personagens cujas histrias se alinhem a ele, ocasionalmente tomando parte em quests de seu interesse e evoluindo as caractersticas fsicas de suas personagens, outros preferem ignorar todo e qualquer enredo e forma de construo narrativa, dedicando-se unicamente evoluo de suas personagens para posteriores embates com outros jogadores ou criaturas controladas pela programao, enquanto que outros tantos preferem ainda criar campanhas de jogo totalmente independentes, com histrias paralelas que se aproveitam apenas do ambiente digital para funcionarem. H muita discusso sobre qual destas maneiras de se jogar a correta, todavia isso realmente no tem importncia pois todos os casos apresentados esto de algum modo tomando parte do jogo. Os jogadores tem o direito de modificar as regras, tanto quanto elas permitirem, expressando sua criatividade sem, claro, destruir o jogo. Agora, certo que os jogadores que ignoram a criao narrativa no esto praticando o RP (Role Playing), no esto representando suas personagens, mas usando-as como instrumentos de jogo, como pees em um jogo de tabuleiro qualquer. Para evitar que estes jogadores destruam a iluso da mimesis praticada pelos jogadores praticantes de RP, os MMOs costumam apelar para a criao de servidores especficos para cada modalidade de jogo, o que vem funcionando muito bem, por exemplo, com o World of Warcraft23.

As histrias criadas nestes ambientes so infinitas. Elas duraro at quando os jogadores quiserem que elas durem. Mesmo a morte de uma personagem em combate no empecilho para a continuidade do jogo, j que estas podem ser ressuscitadas ou reavidas. Tudo isto posto vlido, exceto para quando o jogo em si possui um final, como pode acontecer dependendo de sua proposta. Alguns jogos mantm o controle do enredo principal ao passo que ele continua acontecendo e se desenvolvendo independentemente das histrias paralelas criadas pelos jogadores. Estes jogos podem ter fim, propondo a cada recomeo uma nova partida. Nos jogos infinitos h mais sentindo em criar histrias paralelamente, bem como quests que
23

World of Warcraft um MMO de RPG produzido pela Blizzard e que teve sua primeira verso posta em funcionamento no ano de 1994.

108

podem ser inseridas pelos desenvolvedores a cada atualizao. Um MMO assim prope um mundo, um palco para o jogador, em especial para aqueles que querem compor suas narrativas. Nos jogos solitrios apresentados anteriormente, por mais que as histrias sejam bem planejadas e densas, por mais que elas trabalhem a imerso dos jogadores, o engajamento com os propsitos de suas personagens, sempre o jogo que conta a histria para o jogador e no o jogador quem faz sua histria. Nos MMOs h poder e capacidade para mudar este quadro.

Os MMOs surgem do processamento de um texto programtico, de informaes transmitidas em forma de imagem, som e movimento ou aes, disponibilizando para o jogador um ambiente no qual ele prprio, junto de outros jogadores, pode produzir o texto de sua narrativa. Alm de surgir sob as mais diversas formas (pintura, msica, literatura, poesia, etc.) o texto deve ser analisado de acordo com as condies temporais e sociais de sua criao. Dessa forma, ao se analisar o texto narrativo surgido na hipermdia dos videogames, necessrio levar em conta as estruturas de construo, bem como as condies sociais e culturais nas quais descrita a histria pelos prprios jogadores.
A semitica parte dessa viso espetacular da sintaxe e prope duas concepes complementares de narrativa: narrativa como mudana de estados, operada pelo fazer transformador de um sujeito que age no e sobre o mundo em busca dos valores investidos nos objetos; narrativa como sucesso de estabelecimentos e de rupturas de contratos entre um destinador e um destinatrio, de que decorrem a comunicao e os conflitos entre sujeitos e a circulao de objetos. (BARROS, 1999, p.16)

Nos MMOs todo jogador sujeito. A despeito dos chamados NPCs (Nonplayable Characters ou seja, Personagens No-Jogveis), toda personagem criada pelos participantes de um jogo narrativo, interpretvel e vista, pelo prprio jogador, como sujeito; ainda que, em determinadas passagens do jogo, ela tenha seu comportamento alterado ou manipulado como provam as consideraes que se seguem.

O percurso do sujeito no o nico tipo de percurso encontrado na organizao narrativa. Existem outros mais: o percurso do destinador-manipulador e o percurso do destinador-julgador. No percurso do destinador-manipulador, o programa de competncia

109

examinado no na perspectiva do sujeito de estado que recebe os valores modais, mas do ponto de vista do sujeito doador ou destinador desses valores. (Idem, 1999, p.28)

Tradicionalmente o mediador dos jogos narrativos, chamado nos RPGs de Mestre, age atravs do percurso do destinador-manipulador para conduzir as aes das personagens de maneira equilibrada, mantendo assim a harmonia do jogo. Nos videogames esse papel foi substitudo pela ao programtica, ou procedimental, do jogo, onde so apresentados muitos desafios possveis e dificuldades proporcionais capacidade de cada jogador e cada avatar. Tambm so mantidas inteligncias humanas chamadas de moderadores, que pretendem evitar que o esprito de jogo seja quebrado tanto pela quebra das regras (seja por meio de manipulao ou subverso do cdigo atravs de dispositivos chamados bots24), quanto pela discusso Out of Character (fora da personagem ou OOC) entre jogadores.

Raros so os videogames que permitem ao prprio jogador conduzir campanhas e aventuras abertamente, com toda liberdade com a qual se escreve um texto. Talvez, com esse nvel de liberdade no se possa dizer que exista algum. Entretanto possvel ver jogos nos quais os jogadores assumem o papel de manipuladores tanto quanto na mais surpreendente histria literria.

O terceiro percurso, o do destinador-julgador, responde pela sano do sujeito. A sano a ultima fase da organizao narrativa, necessria para encerrar o percurso do sujeito e correlata manipulao. Organiza-se pelo encadeamento lgico de programas narrativos de dois tipos: o de sano cognitiva ou interpretao e o de sano pragmtica ou retribuio. (Idem, 1999, p.33)

Constantemente pode ser vista a troca do posicionamento do sujeito assumido pelo jogador tanto como manipulador quanto como no percurso do destinador-julgador.

Talvez a diferena mais essencial entre um texto literrio, que lida mais livremente com esses percursos, e um jogo narrativo seja o fato de que poucas vezes esse jogo encontra um final conclusivo. muito mais provvel que os
24

Neste caso o termo bots, diminuitivo de robots ou robs, diz respeito aos programas de evoluo automtica utilizados por jogadores que pretendem trapacear evoluindo suas personagens sem fazer parte do andamento do jogo ou sem se dedicar presencialmente a tal evoluo.

110

jogadores de um RPG tradicional, por exemplo, aps dez anos de jogo abandonem sua continuidade por falta de interesse do que pela concluso da histria que se descreve ao longo de todos esses anos. Dessa forma, como para o percurso manipulador, o percurso julgador meramente temporrio, tanto pela sano de interpretao quanto pela de retribuio.
Partindo do princpio que todo discurso procura persuadir seu destinatrio de que verdadeiro (ou falso), os mecanismos discursivos tm, em ltima anlise, por finalidade criar a iluso de verdade. H dois efeitos bsicos produzidos pelos discursos com a finalidade de convencerem de sua verdade, so o de proximidade ou distanciamento da enunciao e o de realidade ou referente. (Idem, 1999, p. 55)

Embora o discurso do jogo interpretativo no pretenda se passar por verdadeiro ele deve se apresentar de maneira coerente. Muitas vezes, mais importante do que os atributos tcnicos definidos pela mecnica de jogo para dar mais substancialidade ao avatar do jogador, a capacidade deste em interpretar coerentemente e formar um discurso contundente com o contexto apresentado no cenrio de jogo.

Existem, como bem se sabe, recursos que permitem fingir essa objetividade, que permitem fabricar a iluso de distanciamento, pois a enunciao, de todo modo, est l, filtrando por seus valores e fins tudo o que dito no discurso. O principal procedimento o de produzir o discurso em terceira pessoa, no tempo do ento e no espao do l. Esse procedimento denomina-se desembreagem enunciva e ope-se desembreagem enunciativa, em primeira pessoa. (Idem, 1999, p. 55)

interessante observar que, nos RPGs tradicionais, quando h necessidade do jogador descrever a ao de sua personagem, isso quase sempre feito em terceira pessoa. Este recurso de distanciamento utilizado pelo jogador foi herdado do modo descritivo da maior parte dos textos literrios, da mesma forma que o autor se refere sua personagem protagonista. Em jogo, tal recurso utilizado por coerncia: o jogador tem plena noo de que no a personagem ou o avatar, no assume sua personalidade, mas a manipula. Observa tudo do alto embora esteja sempre no controle, o que lhe permite passar pelas mais adversas situaes sem que precise sofrer o que sua personagem sofre. Somente ao dar voz personagem

111

que o jogador interpreta, dando vazo personalidade que precisa assumir, tal qual um ator no papel que lhe cabe.

No LARP, porm, isso diferente. Esta prtica se assemelha muito mais ao psicodrama do que o RPG que possibilita o distanciamento, ou o MMO que possui nos aparatos para seu funcionamento, uma quarta parede implcita. Talvez por isso ele precise ser visto com mais cautela ao lidar com experimentaes traumticas ou por demais profundas e ntimas ao emocional de seus participantes.

A Narrativa como forma extensiva ao mesmo tempo do Romance e da Histria permanece pois, em geral, como a escolha ou a expresso de um momento histrico. (...) No est mais encarregado de exprimir um tempo. Seu papel reduzir a realidade a um ponto, e abstrair da multiplicidade dos tempos vividos e superpostos um ato verbal puro, desvencilhado das razes existenciais da experincia e orientado para uma ligao lgica com outras aes, outros processos, um movimento geral do mundo: ele visa manter uma hierarquia no imprio dos fatos. (BARTHES, 2000, p.27-28)

A narrativa popularmente fundamenta-se no que Roland Barthes (2000, p.28) chama de pass simple, uma expresso retirada da lngua francesa falada e que diz respeito construo textual no passado simples, hierarquicamente constituda. Essa construo permite ao escritor expressar tanto ordem quanto euforia, traduzindo os fatos em um texto claro e sem sobreposies. O passado narrativo exprime um sentido de ordem que destoa da realidade. Barthes (2000, p.31) chega a mencionar que a funo dessa expresso de alienar a prpria histria, os fatos: Institui um contnuo credvel mas cuja iluso estampada, o termo ltimo de uma dialtica formal que vestiria o fato real com as roupas sucessivas da verdade, depois, da mentira denunciada.
Essa funo ambgua do passe simpl tambm encontrada em outro fato de escrita: a terceira pessoa do Romance. (...) Por qu? O ele uma conveno tpica do romance; semelhana do tempo narrativo, ele indica e cumpre o fato romanesco; sem a terceira pessoa, h impotncia em se atingir o romance, ou vontade de destru-lo. (...) A terceira pessoa, como o passe simpl, devolve pois esse ofcio arte romanesca e fornece aos seus consumidores a segurana de uma fabulao credvel e no entanto continuamente manifestada como falsa. (Idem, 2000, p.32-33)

112

essa funo que permite o distanciamento do jogador, possibilitando a este estabelecer uma espcie de porto seguro para quando, no jogo, a experincia vivenciada estiver indo longe demais. Nesta proposta, o eu faz sua apario no carter de confidncia da personagem. Imediatista e elaborada simultaneamente, esta soluo, ao passo que destri a conveno esperada pelo afastamento da narrativa, devolve a ela sua naturalidade, aproximando novamente o jogador (ou o leitor, no caso dos livros).

O equilbrio entre afastamento e aproximao permite ao jogador enfrentar diferentes situaes usando sua personagem como um elemento que o represente. Emocionalmente o jogador ligado sua personagem ou avatar, porm ele no sofre dos males de sua personagem, apenas se compadece com eles. Tal recurso permite um exerccio de anlise emptica por parte do jogador, que pode inclusive trazer benefcios reais ao seu cotidiano.

Os efeitos de realidade ou de referente so, no entanto, construdos mais frequentemente por meio de procedimentos da semntica discursiva e no da sintaxe, ao contrrio do que ocorre com os efeitos de enunciao O recurso semntico denomina-se ancoragem. Trata-se de atar o discurso a pessoas, espaos e datas que o receptor reconhece como reais ou existentes, pelo procedimento semntico de concretizar cada vez mais os atores, os espaos e o tempo do discurso, preenchendo-os com traos sensoriais que os iconizam, os fazem cpias da realidade. Na verdade, fingem ser cpias da realidade, produzem tal iluso. (BARROS, 1999, p.60)

Nos jogos narrativos essa ancoragem referencial feita por meio da coerncia da histria construda ou pela semelhana com a realidade apresentada pelo cenrio. comum observar jogos que apresentam cenrios que fazem uma releitura de momentos histricos da humanidade: o Perodo Medieval, a Era Vitoriana, a Revoluo Francesa, dentre muitos outros. A esta aproximao do real pode se aliar o elemento fantasioso que causa a diferenciao e cria o interesse no jogador: drages, magos, monstros e deuses caticos. Da mesma forma os videogames possuem ancoragem em estruturas sociais reconhecveis, por mais ficcionais que sejam seus cenrios: se apresentam lderes, generais, soldados, servos, operrios, etc. Na posio dos quais o jogador pode ou no se colocar e vivenciar diferentes nveis de liberdade e responsabilidade. Com o recurso da 113

programao existe ainda a ancoragem apresentada pela fsica do game. Atravs de uma srie de clculos e funes matemticas criado um ambiente com uma fsica prxima da real, com algumas excees s regras cotidianas: existe, por exemplo, a lei da gravidade como no mundo real, porm pode haver muitas maneiras de quebr-la que no mundo real no poderiam ser aplicadas.

De fato, pode-se medir a quantidade de uma informao independentemente de seu sentido. Assim, tomar conhecimento pelo jornal de que Paris a capital da Frana uma informao nula para um francs; no entanto, se os jornais dissessem que a capital da Frana Lyon ou Grenoble, a informao seria quantitativamente expressiva por ser absolutamente inesperada. (...) A quantidade da informao funo de sua probabilidade. (VANOYE, 1987, p.24)

Apresentados

estes

pontos

de

ancoragem,

alguns

reais

outros

fundamentados no imaginrio humano, podemos verificar que os jogos narrativos trabalham com alguns elementos repetitivos, ou seja, que podem ser encontrados em todos os jogos desse gnero, como uma maneira de causar a identificao do jogador. Estes elementos possuem pouca informao e geralmente tratam das principais regras que o jogador deve atender para continuar fazendo parte da trama. Alm desses elementos de conforto existem estruturas completamente novas, tanto funcionais (mecnica de jogo, sistema de batalha, parmetros de evoluo, etc.) quanto formais (interface, cenrio, ambientao, personagens, e a trama em si so alguns exemplos). Estas estruturas trazem informaes completamente variadas e que mantm o interesse do jogador por se tratarem de propostas surpreendentes. Os jogos que no atendem esse grau de inovao geralmente caem no marasmo rapidamente e perdem jogadores com facilidade, todavia, jogos com propostas completamente diferentes, sem familiaridade alguma com quaisquer outros, tendem a ser de difcil assimilao, da mesma forma transtornando o jogador que no consegue se adaptar e sente-se frustrado.

A linguagem, segundo definio de mile Benveniste, um sistema de signos socializado. Socializado remete claramente funo de comunicao da linguagem. A expresso sistema de signos empregada para definir a linguagem como um conjunto cujos elementos se determinam em suas inter-relaes, ou seja, um conjunto no qual nada significa por si, mas tudo significa em funo dos outros elementos. Em outras palavras, o sentido de um termo,

114

bem como o de um enunciado, funo do contexto em que ele ocorre. (Idem, 1987, p.29)

Dentro de um contexto maior da linguagem, a caracterstica principal da interpretao dos jogadores a herana do carter oral dos RPGs tradicionais transposta para a verso escrita nos MMOs. Pode-se dizer que os jogadores, em geral, possuem um lxico prprio dentro de sua lngua/idioma, mas dentro deste lxico existem ainda subgrupos que se comportam, se comunicam e jogam de diferentes maneiras.

O lxico o conjunto de palavras de uma lngua. Emprega-se tambm este termo para designar o conjunto de palavras de uma lngua peculiar a um grupo social ou a um indivduo (fala-se do lxico da construo civil, do lxico de Drummond de Andrade, etc.). O lxico da lngua portuguesa constitui, ento, um conjunto onde se incluem os lxicos particulares.(Idem, 1987, p.33)

comum o emprego do estilo direto nos jogos interpretativos, desta forma o jogador tem a possibilidade de interpretar a personagem e descrever as nuances da ao que no poderiam ser traduzidas pelas limitaes fsicas impostas no jogar. O estilo direto uma herana dos jogos interpretativos tradicionais. Nestes, os jogadores ainda tem chance de usarem o corpo para interpretar aes que podem ser complementadas pela imaginao dos demais, enquanto que nos MMOs os limites so virtuais e programticos. O jogador interprete Online encontra grande dificuldade em transmitir expresses que no sejam escritas, por isso fatalmente o bom jogador e interprete Online deve ser um bom escritor.

Como traduzir uma mensagem oral em lngua escrita? Pela representao aproximada do que foi pronunciado. O emprego do estilo direto atende a essa exigncia. O dilogo escrito repete um discurso real ou apresentado como real, no caso do romance. Entretanto, as caractersticas especficas da lngua falada exigem recurso a certos procedimentos especiais de transcrio. Assim que a falta de referncias situao dos interlocutores deve ser contornada por indicaes suplementares.(Idem, 1987, p.42)

Levando em conta a complexidade da lngua escrita, no de se surpreender que os jogadores Online desistam massivamente da interpretao para se dedicar parte dinmica do jogo: as batalhas, as quests, os puzzles (quebra-cabeas de 115

lgica) e, uma prtica cada dia mais frequente, o Power Leveling (o ato de subir seu avatar de nvel para torn-lo mais forte e ter mais destaque entre os outros jogadores).

Como reao a esse (da lngua escrita) imperialismo alguns lingistas e escritores vm propondo que se tire partido, na escrita, dos recursos expressivos da lngua falada. Alm disso, considerando que a lngua falada a um s tempo mais econmica e mais viva que a escrita, preconizam uma transformao desta, uma transformao que afetaria especialmente a ortografia e a sintaxe. (Idem, 1987, p. 43)

A facilidade que o estilo direto de descrio proporciona aos jogadores escritores dos jogos narrativos no parece bastar. Ou por que a linguagem escrita no possua suficiente dinamismo ou por que os jogos ajudam a identificar uma deficincia na alfabetizao de alguns jogadores, muitas vezes a prtica da interpretao abandonada. Nos jogos tradicionalmente orais o corpo facilita a interpretao dando caractersticas mais teatrais narrativa, mas se os jogadores virtuais abandonam a prtica da criao a existncia de elementos possibilitadores de uma narrativa interativa torna-se intil.

Com este abandono, os MMOs ganham mais caractersticas de comunidades digitais do que de jogos de RPG. No est em discusso o mrito ou demrito das comunidades digitais, pois esse no o propsito desse estudo, mas quando um jogador busca um ttulo especificamente narrativo e no desenvolve nele narrativa alguma, deve existir algum problema na proposta deste (considerando-se, claro, que uma narrativa coerente se baseie em mais do que conversas informais despendidas ao acaso).

Compreender-se- logo que uma histria no vale tanto por si mesma quanto pelo seu modo de apresentao, que no chega jamais a ser inocente: um narrador sabe ser um orientador, um condutor, ele sabe onde quer levar seu leitor. Contar uma histria, tambm mentir. Pode-se tentar permanecer sensvel aos encantos da mentira sem no entanto ser envolvido por ela. (Idem, 1987, p.147).

Quando existe a produo de uma narrativa conforme os conceitos anteriormente apresentados, alm de conduzir a histria o jogador tambm 116

conduzido pelas histrias das personagens que o envolvem sem, no entanto acreditar no que est sendo criado como se aquilo fosse real. Afinal a fico pode ser um dos elementos da narrativa. Nos jogos tradicionais de RPG o Mestre conduz a histria e cria parmetros para decidir quando e por qual caminho as personagens seguiro. Nos MMOs isso cai por terra. Existe um sistema de moderao que vai da programao do jogo at os moderadores humanos que se certificam de evitar brigas entre jogadores por situaes criadas fora do jogo. Cada jogador, ento, tem maior liberdade para criar sua histria e seguir seu caminho, porm pesa sobre ele a responsabilidade de manter seus colegas interessados na sua histria, o que nem sempre fcil. importante ainda integrar as participaes dos outros jogadores ao seu prprio enredo, afinal os outros jogadores so tambm narradores criativos.

Quanto mais densa e original for a mensagem, mais dificuldade se ter em receb-la. Diz muita coisa a pouca gente. Quanto mais pobre e banal for a mensagem, mais facilmente ser recebida. Diz pouca coisa a muita gente. Esse problema se coloca para todos os redatores que devem definir seu pblico: tal jornal, tal anncio publicitrio, tal discurso poltico so conformes a extenso que eles se propem alcanar. Num extremo, encontra-se a mensagem totalmente vazia, que s manifesta o desejo de comunicar, de estabelecer um contato social (funo ftica): consideraes sobre o tempo que est fazendo, etc. No outro extremo, as mensagens cifradas, clandestinas, intencionalmente fechadas compreenso da maioria (cdigos secretos, grias, jarges, etc.). (Idem, 1987, p.197-198)

De certo modo um jogo escrito por camadas, se o jogo puder ser definido como uma forma de escrita. Os jogadores demonstram a necessidade de familiaridade e o jogo mostra-se inicialmente simples para atingir maioria (embora cada jogo j se apresente de modo especfico para o publico que pretende atingir). Posteriormente, dependendo da proposta, este jogo abre um leque de possibilidades criativas: dentre os jogos eletrnicos existem desde os casuais (Casual Games) at os jogos de enredo denso e complexo. Como aqui se trata do segundo caso, podese dizer que dentro dos jogos narrativos h possibilidade de se jogar superficialmente (pelo sistema de batalhas e tarefas a cumprir apenas) como h possibilidade de buscar informaes que permitam penetrar mais profundamente na proposta do cenrio e da ambientao.

117

(...)a pesquisa semiolgica deve considerar trs dimenses do princpio da intertextualidade: em primeiro lugar, as operaes produtoras de sentido so sempre intertextuais no interior de um certo universo discursivo (por exemplo, o cinema); em segundo lugar, o princpio da intertextualidade tambm vlido entre universos discursivos diferentes (por exemplo, cinema e TV); em terceiro lugar, no processo de produo de um discurso, h uma relao intertextual com outros discursos relativamente autnomos que, embora funcionando como momentos ou etapas da produo, no aparecem da superfcie do discurso produzido ou terminado.(KOCH, 2000, p.46)

Levando em conta que cada estrutura compositora de um videogame pode ser vista como um texto, da msica aos sprites25 de imagem, o resultado desta escritura uma ambincia intertextual, pronta para receber a interao cognitiva ou criativa dos jogadores. A interao cognitiva diria respeito leitura deste intertexto, que no pode ser facilmente alterado a menos que se tenha acesso ao cdigo fonte da programao e ao conhecimento necessrio para modific-lo, enquanto que a interao criativa dar-se-ia pela criao textual que o ambiente proporciona entre seus jogadores. Mas at que ponto essa criao est sendo incentivada e possibilitada por estes ambientes?

Nos MMOs, bastante comum a preocupao dos jogadores em evoluir seus avatares concluindo tarefas prontas, estas permitindo a mera interao cognitiva. Infelizmente o sentido do RPG tradicional perdido na transio dos meios e a criao narrativa fica, muitas vezes, abandonada. Nesta instancia no justo que tais jogos continuem levando o nome de interpretativos ou interativos.
Na intertextualidade, a alteridade necessariamente atestada pela presena de um intertexto: ou a fonte explicitamente mencionada no texto que o incorpora ou o seu produtor est presente, em situaes de comunicao oral; ou ainda, trata-se de provrbios, frases feitas, expresses estereotipadas ou formulaicas, de autoria annima, mas que fazem parte de um repertrio partilhado por uma comunidade de fala. Em se tratando de polifonia, basta que a alteridade seja encenada, isto , incorporam-se ao texto vozes de enunciadores reais ou virtuais, que representam perspectivas, pontos de vista diversos, ou pem em jogo topoi diferentes, com os quais o locutor se identifica ou no. (Idem, 2000, p. 57)

25

Sprites so imagens utilizadas nos frames de uma personagem ou avatar, em efeitos especiais ou ainda na construo de cenrios simples bidimensionais.

118

Pode-se considerar como manifestao intertextual o ambiente de jogo, criado para que nele convivam os jogadores, criadores da polifonia. Embora no se possa dizer sempre que um ambiente de jogo interpretativo surja de um conjunto de esteretipos, coerente dizer que ele costuma se basear em algumas instituies gerais do imaginrio humano. dito e repetido que os cenrios dos jogos interpretativos, assim como suas histrias, se resumem a apenas uma estrutura da qual se modifica pouqussimo em nome de se lanarem novos ttulos. Pessoalmente discordo dessa pressuposio: estruturalmente os jogos narrativos se parecem graas a algumas regras que seguem para a criao de interesse nos jogadores e a ascenso de um objetivo. Estas estruturas so semelhantes, por se basearem em muito na criao literria tradicional, ou ainda na estrutura dos roteiros cinematogrficos. Entretanto, ao oferecer um ambiente possibilitador de criao praticamente impossvel afirmar que os resultados adquiridos sero sempre uma repetio que est institudo em nosso imaginrio quanto ao referencial de aventura.

Alguns jogos narrativos ficaram conhecidos por sua originalidade e sua coerncia, porm, os exemplos atuais nem sempre so descritos como facilitadores da criao dos jogadores, muito pelo contrrio. O jogador participa cognitivamente, mas no se apresenta como um construtor de polifonia, pois no tem essa oportunidade. Por outro lado, jogos de enredo mais simples, que partem da intertextualidade com todas suas limitaes e parcialidades reconhecveis, costumam deixar uma margem muito maior criao polifnica que somente interao entre jogadores torna possvel.

Talvez este fenmeno possa ser observado pelo fato de que os enredos mais complexos prevem que se mantenha uma coerncia que somente aqueles que o imaginaram poderiam realizar. Como um jogador, sem conhecer toda a cena na qual seu personagem se v envolvido, poderia dar continuidade ao enredo sem faz-lo desmoronar? E como seria possvel manter o interesse de um jogador caso ele j conhecesse o desfecho das aventuras de sua personagem? No caso dos enredos de complexidade e profundidade observa-se que o jogador entra como um participante das aes previstas, um ator que desconhece a sequncia de suas interpretaes. Assim se mantm uma interatividade cognitiva da melhor espcie, propiciadora de catarse e experienciao emocional. 119

Num enredo bsico se oferece um cenrio, pouco mais do que isso, assim o jogador tem a possibilidade de se tornar um co-autor na criao de suas aventuras dentro do que aquele ambiente lhe propicia. A profundidade do enredo criado varia de acordo com o interesse e o envolvimento dos participantes do jogo.

Os MMOs possuem um diferencial dentre os outros games, sejam eles de lgica pura, de tiro ou de coordenao motora: no caso especfico destes no basta que se conheam as regras do jogo. O jogador pode conhecer perfeitamente as regras que compem a mecnica do jogo, que controlam a evoluo do seu avatar, mas de nada isso vai bastar quando entrar em jogo o verdadeiro desafio dentre os jogadores do tradicional jogo de interpretao: a criao narrativa.

120

LIMITAES ATUAIS X POSSIBILIDADES FUTURAS

Podemos nos perguntar: como o arquiteto projeta esse tipo de labirinto? O desenho do labirinto unicursal feito a partir de movimentos alternados, de dentro para fora e vice-versa. No caso dos traados curvos, os enrolamentos se do para dentro ou para fora, criando corredores mais ou menos apertados. Em alguns pontos o projeto pode incluir um estreitamento bem pronunciado. No momento em que o corredor muda de sentido, pode ser formada uma aresta viva, o que leva o viajante a assumir o sentido oposto do movimento em que estava. A famosa circunvoluo da moeda cretense composta por sete enrolamentos e pode-se encontrar esse mesmo tipo de desenho em labirintos de outras culturas. Entre os estudiosos do labirinto, esse traado se denomina labirinto clssico dos sete circuitos ou enrolamentos. Inicia-se o desenho atravs de um padro simples de uma cruz e alguns pontos. Esse padro, denominado semente, vai desenrolar o traado clssico seguindo o sentido horrio (...).(LEO, 1999, p.95)

Leo (1999, p.144) diz que, segundo Rosenstiehl (1933 at ento) em um texto de 1988, quem verdadeiramente constri o labirinto no o arquiteto ou construtor, mas sim o viajante que percorre seus caminhos possveis, buscando conhecer seus entremeios. Pois para o arquiteto seu labirinto representa uma construo finita, enquanto que para o viajante este mesmo labirinto a representao do infinito.

Da mesma forma, se o jogo for comparado a um labirinto, para o jogador um jogo representa a continuidade, a profundidade e mesmo ao encontrar seu final o jogador pode desejar retomar o comeo para conhecer novos caminhos, tomar novos rumos em diferentes encruzilhadas. Se para o game designer o jogo um projeto finito, para o jogador h sempre uma expectativa de algo fresco e novo, ainda mais quando se fala dos MMOs, onde as atualizaes so possveis e frequentes. O labirinto do jogo, literalmente passa a no mais ter fim quando novos caminhos so adicionados a ele.
O traado do labirinto construdo pelo viajante do tipo labirinto sem bvios. Ou seja, o labirinto vivido sendo uma linha contnua. Mesmo se essa linha insiste em voltar para determinados pontos, geometricamente temos, durante uma excurso com comeo, meio e fim, uma linha seqencial. (Idem, 1999, p.131)

121

Para Leo (1999, p.132), o que se chama de labirinto real, o labirinto que se apresenta na forma da rede, do ciberespao com todas suas conexes, no pode ser considerado rizomtico26. Para a autora, a rede composta por projetos calculados e por uma inteligncia com um objetivo claro.

No discordo da autora quanto aos projetos terem um objetivo claro, entretanto a maneira como estes so ligados d-se de forma viva, inesperada. Nunca se sabe quem vai ligar o que (como e quando) a que. A web indiscriminatria quanto hierarquia de suas informaes. Ainda que para os navegantes haja sentido em suas conexes, diante de uma inteligncia maior, quem poderia dizer o objetivo desta macro estrutura conectiva? Da mesma forma que o rizoma, partindo de pontos de conexes mltiplas, no h como dizer onde comea e onde termina a web, ou qual seu objetivo maior. Esta percepo fica ainda mais clara quando se atenta para a proliferao de spammers27 que se infiltram em sites que possibilitam alterao e renovao de seu contedo. A nica funo desses spammers conectar seu contedo ao maior numero de pginas possveis, substancializando cada vez mais seus ns na rede. Deste modo, finitos ou no os jogos eletrnicos narrativos podem ser comparados aos labirintos. No caso dos jogos finitos (de estrutura fechada) eles se assemelham aos labirintos unicursais, que levam a um ponto especfico, j no caso dos jogos que sofrem constantes alteraes, pode ser feita a comparao aos labirintos rizomticos. O atual desafio possibilitar ao prprio usurio e jogador a manuteno deste labirinto, a criao de novos desafios e extenses de seus ambientes. A imerso existe e a interao se apresenta sob a forma de cognio, enquanto o jogador viaja pelo ambiente, pelos caminhos e bifurcaes (mesmo que essas possam lev-lo a um nico fim). Talvez em breve seja possvel permitir ao usurio um grau de imerso que lhe permita explorar, tocar, manipular e articular cdigos, criando por fim um ambiente verdadeiramente interativo a ponto de suas
26

Neste caso o termo rizoma faz referncia ao modelo epistemolgico proposto por Gilles Deleuze (1925-1995), no qual os elementos organizados no seguem a uma hierarquia, mas se conectam e se ramificam, podendo incidir uns sobre os outros atravs de lgicas especficas. 27 H muitas conotaes e significados para a palavra spammer. Aqui fao referncia aos invasores, automtizados ou no, que se infiltram em um sistema web para lanar o maior nmero de conexes possveis aos seus prprios websites, aumentando assim suas possibilidades de acesso em sites de busca. Seja qual for sua inteno posterior, os spammers se dedicam tentativa de aumentar sua exposio na web.

122

expectativas pessoais, suas emoes, poderem ser transmitidas para o ambiente e do ambiente para outro jogador.

Existem ambientes digitais que, apesar de no se tratarem de jogos, possibilitam a criao e organizao destes. Talvez a ferramenta atualmente mais conhecida para a criao de comunidades virtuais, de jogo ou no, seja o Second Life28. Apesar de no ser um jogo, o Second Life possibilita a criao e organizao de jogos, embora no d suporte para tais. A maior facilidade deste ambiente est na criao de ilhas ou cenrios e de avatares personalizados. Mesmo podendo ser considerado limitado em se tratando do fato de no possuir um sistema de regras e nem possibilitar a adoo de regras num contexto especfico (como em um sistema de RPG, por exemplo, que exige especificaes fsicas de personagens e de seus oponentes), o que realmente torna o Second Life distante de um jogo sua funo. Sua estruturao aberta e permite conversao entre participantes e at mesmo a criao narrativa, se estes assim desejarem. Assim esta estrutura, por ser aberta, permite a criao, mas a ausncia de regras no permite que este ambiente seja visto com um jogo. Esse exemplo deixa claras as particularidades que envolvem o desenvolvimento de um videogame para a criao narrativa.

Sob outro prisma, existem muitos ambientes que oferecem uma jogabilidade especfica sem comprometer a liberdade do jogador, com algumas ressalvas. Alguns casos conhecidos so os das ferramentas OpenRPG29 e ScreenMonkey30, ambas so o que se chama de virtual table tops, ou verses virtuais das mesas de jogo dos RPGs tradicionais. Com este recurso o jogador/usurio pode criar seus prprios enredos e cenrios, produzindo mapas, criando personagens e situaes de conflito para sua trama. A liberdade proporcionada a mesma de uma mesa de jogo de RPG tradicional, levando-se em conta que estas ferramentas tambm requerem a nomeao de um Game Master o Mestre da mesa de jogo. As possibilidades so
Second Life um ambiente tridimensional Online lanado em 2003 e mantido pela empresa Linden Lab. 29 OpenRPG uma ferramenta denominada de virtual table top, ou seja, um ambiente que replica uma mesa de jogo de RPG tradicional no ambiente virtual, se aproveitando de alguns aprimoramentos proporcionados pela tecnologia. O OpenRPG de cdigo aberto, porm parece ter sido descontinuado. 30 ScreenMonkey um outro virtual table top, tal como o OpenRPG, porm sem o cdigo aberto. Produzida pela Nbos, a ferramenta oferecida em verso gratuita, com algumas restries tcnicas, e licenciada, com funcionalidades plenas.
28

123

diferenciadas dos RPGs tradicionais: enquanto que nos jogos de RPG tradicional os jogadores podem se expressar corporalmente, facialmente e mudar a entonao da voz de diversas maneiras, nestes ambientes eles dependem unicamente do texto, o que faz com que bons escritores tenham alguma vantagem sobre os outros jogadores (da mesma forma que, nos RPGs tradicionais, bons oradores tem vantagens sobre seus colegas). Por outro lado, a utilizao de mapas muito facilitada, bem como os clculos de rolagem de dados, que so feitos automaticamente. As virtual table tops so opes para os jogadores distantes que querem se reunir para jogar no-presencialmente, mas no apresentam uma soluo inovadora para a questo das narrativas nem nada semelhante a isso. So ferramentas, to prximas aos jogos quanto um Second Life, com a diferena de disporem de regras para poder se tornar jogos quando postas em funcionamento. Aos jogadores relegada toda a responsabilidade da narrativa, responsabilidade premiada com a liberdade.

Ambientes e ferramentas a parte, o que se pode dizer dos videogames narrativos que suas verses lineares sempre existiro. Isso porque os jogadores apreciam ser envolvidos por boas tramas e nem sempre esto dispostos a gastar um tempo criando e preparando suas prprias histrias. Como sempre existiro os romances e fices, sempre existiro videogames sequenciais, com comeo, meio e fim, para encantar aos jogadores. O que no necessariamente algo ruim. Um bom livro pode ser linear e sua leitura no deixa de ser uma experincia maravilhosa, mesmo quando refeita.

Quanto aos MUDs, criados e aceitos, s tendem a evoluir e proporcionar melhorias aos seus participantes. H quem defenda, por exemplo, a vantagem imersiva do MUD sobre os RPGs tradicionais, apesar da discusso da quarta parede aqui mencionada. Nos MUDs os clculos so relegados ao cdigo, no esto visveis aos olhos dos jogadores, que no precisam se desconectar da experincia para pensar nas questes matemticas de seus embates. Nos RPGs tradicionais, sempre que h conflito os jogadores devem preparar papel, lpis e at calculadora para fazer um levantamento dos danos causados e estipular como suas personagens se saram. Nos MUDs estes clculos so entregues aos jogadores em tempo real, mantendo a sensao emocional de que um combate real est sendo 124

travado. H respeito total imerso, neste caso. Uma imerso diferente de um LARP ou de uma leitura, mas ainda assim uma imerso.

Murray (2003, p.127) chama de agncia a capacidade dos usurios fazerem parte de um ambiente narrativo, modificando-o e fazendo valer suas opinies. Ela explica tambm que ainda hoje bastante difcil vivenciar a agncia no ambiente narrativo. Salvo a interao feita entre inteligncias humanas no ambiente digital, as experincias de agncia so limitadas a opes extremamente finitas. Para abrir a porta o jogador deve encontrar a chave. Com um pouco de sorte esta limitao pode mudar para: se desejar abrir a porta o jogador pode encontrar a chave ou tentar arromb-la com um pontap. Talvez por isso nos MUDs os jogadores encontrem suas prprias maneiras de jogar. Se o jogo no tudo aquilo que os jogadores esperam dele, talvez mudando algumas regras eles atinjam uma experincia mais prxima do esperado. Sob esse aspecto o jogador interator passa a ficar um pouco mais prximo do papel de autor, ou ao menos de co-autor da experincia do jogar. O cenrio apresentado para ele (bem como o ambiente digital todo) de mltiplas autorias, mas o ato de modificar a maneira de se jogar, de buscar um maior respeito s suas maneiras de expresso, torna o jogador uma espcie de autor tambm. Deste modo, uma das maneiras de respeitar mais a subjetividade do jogador, criar jogos que permitam essa expresso e a incentivem e no somente deixem-na estar por uma brecha procedimental.

Outra busca que precisa ser considerada na evoluo dos MUDs pelo posicionamento do jogador no jogo. Narrativas so ricas, e sua criao pode ser uma expresso de idias tal como sua vivncia e dramatizao podem ser transformadoras. Assim, o jogador no deveria ser relegado a um mero posicionamento virtual nos eixos tridimensionais de um MUD (e nem no plano bidimensional de outros tantos, antes que isso me seja questionado). A personagem pode ser os olhos e ouvidos do jogador, como sua representao no ambiente, ou a representao de suas inquietaes. Por essa razo sua personagem, e todas as outras que a cercam, deve mostrar o carter multifacetado de suas existncias. A narrativa formada, como j explicado, por um ponto de vista, mas uma narrativa escrita coletivamente multifacetada. Pessoas so profundas e no esteretipos simplrios, ento porque suas representaes deveriam ser assim? 125

Pela subjetividade do sujeito e a profundidade que aqui se cobra das personagens, no se pode esperar que todas as falas de NPCs (programadas por inteligncias virtuais) se mantenham vagas, repetitivas e vazias. Uma evoluo no desenvolvimento de uma conversa com um NPC representaria uma mudana considervel tanto nos MUDs quando nos jogos narrativos solitrios. Enquanto os NPCs populares respondem a jogos de frases que o jogador seleciona como sendo de sua personagem, a imerso seria muito mais respeitada se o jogador pudesse digitar suas perguntas para seu receptor artificial. Graas a alguns estudos e experimentaes, esta pratica no est mais to distante.

J foram mencionados os bots, e suas limitaes. Entretanto, em um espectro limitado de questes, os bots podem se inserir muito bem nos ambientes digitais. Isoladamente eles se mostram falhos, limitados e extremamente repetitivos. Inseridos dentro de um contexto e de uma personagem, porm, eles podem ser bastante teis. Tome-se como exemplo um bot que representasse um taverneiro. Seu repertrio seria restrito a perguntas relacionadas a quests especificas, a informaes sobre a regio e aos servios que normalmente uma taverna oferece. Para todas as outras questes o bot taverneiro demonstraria uma total ignorncia e desconversaria, o que no seria estranho para uma personagem limitada a este contexto. Nada disso impossvel ou est longe de ser feito, os bots continuam em estudo e constante aprimoramento. Seus desenvolvedores a cada passo aprimoram mais maneiras de armazenar e retornar frases coerentemente nos procedimentos que definem estes programas. Permitir uma conversao, mesmo que limitada a um assunto, entre jogador e ambiente, seria um grande avano para o respeito imerso e sensao de agncia: as palavras inseridas nos questionamentos aos NPCs seriam do prprio jogador e no selecionadas de uma lista com poucas frases prontas.

NPCs bem elaborados no substituem a fora criativa dos jogadores. Somente pessoas so capazes de criar narrativas, ao menos por enquanto. Se h pretenso de se criar um MMO possibilitador da criao narrativa, em toda extenso do que isto representa, deve se viabilizar isso aos jogadores oferecendo recursos. Os ambientes virtuais, todavia, esto em constante mutao e as narrativas neles surgidas nem sempre se assemelharo formalmente s narrativas sequenciais, e 126

nem deveriam. As narrativas se expressam em muitas nuances, como os seres humanos se expressam de diferentes formas. O maior desafio dos MMOs talvez seja proporcionar ferramental para essa expresso sem destruir o jogo. O que particularmente considero um erro fatal dos MMOs a democratizao procedimental para apurar resultados que se espelham no ambiente virtual: h jogos que oferecem em seu enredo principal um desafio que se apresenta de maneira igualitria a todos os seus participantes. Depois de um tempo, tirada uma mdia de quantos jogadores venceram este desafio, digamos, um inimigo poderoso. A ao da maioria sobrepe os resultados da minoria, ou seja, se a maior parte dos jogadores venceu o desafio proposto, o cenrio todo refletir este resultado, ignorando a histria gerada pela minoria perdedora.

Esse um exemplo marcante de como a democratizao orientada para resultados de procedimentos especficos pode ser danosa, subjugando toda a minoria que tem uma histria diferente. Isso foi visto nas narrativas de guerras, descritas pelos vencedores nos livros e ainda hoje exercitado por todos aqueles que possuem uma posio privilegiada, na qual suas opinies podem ser levadas em maior conta. Este um movimento arriscado e, em minha opinio, pouco tico.

O respeito subjetividade do jogador deve permitir que o jogo possa ser usado de melhores maneiras do que como um mero escape. Todo jogo deve proporcionar uma experincia criativa, a todos os jogadores e no somente maioria. Talvez o grande desafio seja fazer isso nos jogos que se tornaram verdadeiras propostas de mundos imaginrios. O desafio de criar um mundo escrito por muitos autores no qual o jogador possa ser um agente, um interator, exercendo seu direito de expresso sem desequilibrar os direitos de seus colegas. Se isso no prova que o jogo uma metfora da vida (e talvez a vida seja uma metfora do jogo tambm), ento no existe maneira de faz-lo.

Alm do que j foi apresentado quanto ao aproveitamento das estruturas existentes e das tecnologias conhecidas para se erigir o videogame como uma ferramenta de criao narrativa, muito precisa ser feito para que o termo interatividade venha a ser utilizado de modo a corresponder plenamente ao propsito posto por Raymond Williams. Existem, a meu ver, dois possveis campos 127

de pesquisa para os game designer interessados na construo do narrar por meio dos videogames: um deles seria o do aproveitamento da vertente que pesquisa o desenvolvimento de inteligncias artificiais articulatrias. Somente a partir da criao de uma inteligncia artificial capaz de compreender nossas abstraes semnticas ser possvel o surgimento de uma narrativa desenvolvida por homem e mquina. Quando esta inteligncia for construda, ela dever ser capaz de aprender, alm de armazenar. Atualmente existem inteligncias artificiais capazes de aprender com base em seus erros, mas esse aprendizado se restringe ao campo da ao, ainda distante do campo da cognio e da articulao textual. Embora seja fantasioso pensar em uma mquina capaz de compreender e abstrair, por exemplo, o significado dos sentimentos contidos nas palavras, essa evoluo no nada menos do que natural. Talvez tome tempo at que se atinja tal objetivo de maneira adequada, mas esta tarefa no deixa de ser possvel.

Outro campo a ser pesquisado bem mais simples e passvel de experimentaes imediatas. Este se fundamenta na mediao das inteligncias humanas das quais dispomos no momento. J vimos ambientes e ferramentas que funcionam como espaos de lazer com mediao feita pelos prprios participantes ou por sistemas de segurana e moderao. Vimos tambm que nenhum destes pode ser tido como um jogo de acordo com a definio anteriormente apresentada. fato que muito do game design atual se dedique a produo de jogos inovadores, chamativos, que lanam mo de uma ampla gama de recursos tecnolgicos para existir. Desde os grficos at os sensores de movimento dos controles de consoles, os jogos de videogame se aproveitam da euforia causada pelas inovaes tcnicas enquanto se afastam cada vez mais dos conceitos de ludicidade primados pelos jogos tradicionais. Alguns jogos famosos e viciantes lanam mo de recursos tecnolgicos para transformar propostas bastante simples (as vezes at simplrias) em grandes lanamentos e sucessos de mercado: Guitar Hero, Rock Band31, Dance Dance Revolution32, so exemplos de jogos que se fundamentam em nada menos do que na capacidade do jogador de responder com sincronia aos requisitos apresentados sob as formas grfica e sonora. A proposta simples, diverte, auxilia
Guitar Hero e Rock Band so ttulos produzidos pela empresa Harmonix Music Systems. Dance Dance Revolution ou simplesmente DDR diz respeito a uma srie de videogames musicais produzida pela empresa Konami. O primeiro ttulo desta sequencia surgiu sob a forma de um rcade. Posteriormente foi desenvolvido um controle sob a forma de um tapete que poderia ser conectado ao console do jogador.
32 31

128

na evoluo da coordenao motora e da ateno, mas no nada inovadora (a despeito de seus aparatos de funcionamento). Para jogos de reflexo e coordenao, onde no h necessidade de maior desenvoltura intelectual por parte do jogador, uma proposta estrutural simples pode poupar esforos, o que deixa mais tempo e recursos para serem direcionados aos grficos do game, as negociaes de direitos autorais das msicas (que no caso destes ttulos envolvem boa parte da razo de seu sucesso) e, claro, criao de dispositivos de entrada especficos para que os jogadores possam reagir ao prprio jogo.

Estes recursos, embora garantam a diverso dos jogadores que buscam por experincias jogveis simples, de fcil assimilao e aprendizado rpido, nada valem para a soluo dos dilemas existentes nos videogames de criao narrativa. Estes dilemas se voltam mais para a questo da prpria estrutura do jogo que para a tecnologia que envolve seu desenvolvimento (excetuando o que foi dito anteriormente sobre o futuro da inteligncia artificial). O RPG de mesa ou mediado atravs de uma Virtual Tabletop no funciona unicamente por suas regras, mas tambm graas inteligncia orientadora do mestre e receptividade dos jogadores integrantes da aventura. Todo o cenrio, o sistema, as regras, as probabilidades, podem ser alterados de acordo com a vontade ou necessidade do Mestre e dos jogadores. Essa liberdade ainda no foi atingida em um jogo mediado e orientado por uma mquina.

No bastassem estas questes, sempre nos deparamos com pretensas solues apresentadas de chofre que representam no mais do que tentativas frustradas de compor narrativas a partir de retalhos textuais. Algumas destas tentativas so vlidas como experimentaes estticas, como produto randmico de dados poticos, mas no como narrativas produzidas em ambiente de jogo. H um limiar tnue do que pode ser considerado como produto narrativo e do que no pode. Os conceitos apresentados aqui pretendem auxiliar nesta separao, embora tambm demonstrem a amplitude das possibilidades. Entretanto, no se pode eleger como soluo de um problema uma sada improvisada ou uma experincia ainda em fase de teste e evoluo.

129

Faz parte do desafio, propiciar liberdade ao jogador, sem que ele seja obrigado conhecer a utilizao de uma ferramenta para tornar-se um interator. Mesmo nos jogos tradicionais de tabuleiro, dispomos as peas e lemos as regras antes de iniciar o jogo sem, no entanto, sermos obrigados a criar seus recursos e dominar sua codificao lgica. Talvez se nos voltssemos mais para a questo da disposio das peas em sua metfora tecnolgica, ficssemos mais prximos de solucionar o problema criado pelo novo meio virtual.

Este meio facilita nossa aproximao, nossa apropriao de informaes e contedos e ao mesmo tempo nos torna distantes de nossa herana como seres subjetivos e criativos. Talvez por estarmos constantemente interpretando nossas narrativas virtuais, sem nos darmos conta de quando jogamos e quando estamos diante do real, que seja to difcil criar ou aceitar um jogo que determine o momento em que seremos outros, em que agiremos atravs da mimesis. Presencialmente, pessoas que se conhecem so capazes de se desligar de suas posies sociais atravs dos jogos interpretativos. Existe desejo, necessidade e receptividade por essa interpretao em um tempo estabelecido, num espao determinado. Virtualmente este tempo e espao parecem inexistir, se misturando nas comunidades virtuais, nos sistemas de mensagem instantnea e tambm nos jogos. interessante que o nico espao no qual parecemos incapazes de interpretar seja aquele destinado a nossa interpretao. O game designer deve tomar este comportamento como mais um desafio, para criar a aproximao que existe no mesmo nvel do jogo tradicional e presencial. Ele deve resgatar o que foi perdido nesta transio de meios, atendendo quele desejo e necessidade motivando a receptividade perdida. Por outro lado, o fato das pessoas interpretarem constantemente no precisa ser visto necessariamente como um problema. Ele apenas prova o quanto temos necessidade de criarmos histrias, significarmos e transmitirmos nossos anseios e crenas. Esse desejo to latente que criamos textualmente, criamos oralmente, e constantemente buscamos significao para tudo com o que nos deparamos. responsabilidade do game designer, portanto, transformar esse Paidea do desejo eufrico em jogo de perfeio equilibrada por regras.

130

Vistas a importncia do jogo e as implicaes do ato de jogar parece bvio dizer que o papel do game designer e de todos os envolvidos no processo de criao de um jogo, seja ele convencional ou eletrnico, de grande responsabilidade. Por existir preconceito a respeito do jogo e de sua importncia, considerada mera futilidade dado o carter de liberdade que este preconiza, h uma tendncia em suavizar o carter grave do game design. Como alguns teimam em considerar o jogo uma atividade tola, o criador de jogos visto como um profissional superficial, pouco importante. Em decorrncia do trabalho rduo de pesquisadores como Huizinga e Caillois, dentre muitos outros, o peso dos jogos na sociedade vem sendo reconhecido e com ele a estima dos profissionais que os criam. Atualmente o mesmo se pode dizer dos videogames, mdias que j foram consideradas fteis, vazias e at mesmo prejudiciais. Em qualquer que seja o meio escolhido pelo game designer para realizar sua obra, clara a necessidade da reflexo, da crtica e tambm da tica.

Qualquer bom game designer tem plena noo de que no se podem criar jogos meramente para atender e satisfazer aos desejos de seus jogadores. Existe no jogo um carter de profundidade, de perfeio simulada, de tendncia sublimao, como na msica. O jogo, como atividade que d prazer, justamente por no exultar distraes vazias impulsiona-nos para algo maior. Faz-nos sentir parte de algo amplo, da integrao num esforo para alcanarmos o que temos de melhor dentro de ns mesmos. Por isso preferimos os jogos s guerras. Um game designer que atende a desejos desesperados de realizao sem limites subverte tudo aquilo que o jogo representa produzindo um placebo to incuo quanto o dos jogos educativos doutrinadores e repetitivos, que desrespeitam a criatividade de seus participantes. Um jogo no precisa ser complexo ou tratar de temas pesados para ser profundo, deve apenas existir enquanto de sua natureza criativa e de fruio. Isso faz do game designer algum mais prximo de um artista, que trabalha um equilbrio de lgica e sentimentos para obter o melhor dos seres humanos enquanto estes jogam sua criao. um grande prazer criar para os outros e contemplar seu jogo em ao, mas tambm uma grande responsabilidade. Se voc est pronto para assumir este fardo, talvez esteja pronto para colher os frutos de seu trabalho. E quem sabe, sua obra at mesmo sobreviva ao tempo, fazendo parte das histrias pessoais de muitos iguais. 131

REFERNCIAS

AZEVEDO, Wilton. Hiperdesign: uma cultura do acesso. http://arteonline.arq.br/museu/ensaios/ensaiosantigos/wilton.htm. Acesso em: 9 out 2007.

ARAJO, Paulo Roberto M. De. Charles Taylor: Para uma tica do Reconhecimento. So Paulo: Edies Loyola, 2004.

ARGAN, G. C. Arte e Crtica de Arte. Lisboa: Ed. Estampa, 2 Ed. 1995. BARTHES, Roland. O Grau Zero da Escrita. So Paulo: Livraria Martins Fontes Editora, 2000.

BARROS, Diana Luz Pessoa de Barros. Teoria Semitica do Texto. So Paulo: Editora tica, 1999.

BARROS, Glucio A. Infovias do Literrio na Contramo da Literatura. http://www.uff.br/letras/cadernosdeletras/32/artigo7.pdf Acesso em 27/04/2008 s 21h41

BASSANI, Patrcia B. Scherer; MARTINS, Rosemari Lorenz. Produo de jogos interativos: um espao de construo hipertextual coletiva. http://wwwgist.det.uvigo.es/~ie2002/actas/paper-208.pdf. Acesso em: 9 out 2007.

BAUDRILLARD, Jean. Da seduo. Campinas: Papirus, 1992.

BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Tcnica. In LIMA, Luis Costa (org). Teoria da Cultura de Massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000, p.221-254.

____________. Brinquedo e Brincadeira. Observaes sobre uma Obra Monumental. In: Obras escolhidas magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Editora Brasiliense, 1996. 132

____________. Charles Baudelaire um lrico no auge do Capitalismo. So Paulo: Ed. Brasilience, 1994.

BOLTER, Jay D. Authors and Readers in an Age of Electronic Texts. http://www.archive.org/stream/literarytextsine94clin/literarytextsine94clin_djvu. txt Acesso em 15/04/2008.

BURKE, Peter & BRIGGS, Asa. Uma Histria Social da Mdia: De Gutenberg Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2006.

CAILLOIS, Roger. Los Juegos Y Los Hombres: La mscara y el vrtigo. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1986.

____________. Os Jogos e os Homens. Lisboa: Edies Cotovia, 1990.

CHARTIER, Roger. Os Desafios da Escrita. So Paulo: Editora UNESP, 2002. COBLEY, Paul. Narrative: The New Critical Idiom. London: Routledge, 2001.

COSTA. Mario. O Sublime Tecnolgico. So Paulo: Ed. Experimento, 1995.

CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html. Acesso em: 28 ago 2006.

DELEUZE, Gilles. Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia. So Paulo: Ed. 34, 2002.

ELKONIN, Daniil B. Psicologia do Jogo. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

ERLL, Astrid. Reading Literature as Collective Texts. http://www.let.uu.nl/alw/frame/ne/18_1_2_publicmemory2.shtml. Acesso em 15/04/2008.

133

GIBSON, William. Neuromancer. So Paulo: Aleph, 2003. GOMBRICH, Ernst Hans. Histria da Arte. Rio de Janeiro: Zahar, 1979.

HANSEN, Mark. New Philosophy for New Media. Massachusetts: MIT Press, 2004.

HEIM, Michael. The Metaphysics of Virtual Reality. USA: Oxford University Press, 1994.

HOBSBAWN, J. Eric. As Artes. In: A Era do Capital:1848-1875. Trad. Luciano Costa Neto. 2 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979, p.287-310.

______________ A Era das Revolues. So Paulo: Paz e Terra, 1988.

HUGHES, John. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Constrution of Symbolic Order. http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html. Acesso em 9 out 2007.

HUIZINGA, Johan. Homos ludens : o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.

JONES, Mary. Celtic Literature Collective. http://www.maryjones.us/ctexts/index_irish.html#history. Acesso em 15/04/2008.

JUUL, Jesper. Half-Real: Vdeo Game Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.

____________. Introduction to GameTime/Time to play An examination of game temporality. http://jesperjuul.net/text/timetoplay. Acesso em 9 out 2007 134

____________. The Game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld. Acesso em 9 out 2007.

____________. Without a Goal On open and expressive games. http://jesperjuul.net/text/withoutagoal. Acesso em 9 out 2007.

KELLY, Richard V. Massively Multiplayer Online Roleplaying Games The People, the Addiction and the Playing Experience. North Carolina: Mac Farland & Company, Inc. Publishers, 2004.

KELLMAN, Nic. Video Game Art. New York: Assouline Publishing, 2005.

KOCH, Ingedore Villaa. O Texto e a Construo do Sentido. So Paulo: Editora Contexto, 2000.

____________. Argumentao e Linguagem. So Paulo: Editora Cortez, 2004.

KOHLER, Chris. Power UP: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Live. Indianapolis: Brady Games, 2005.

LANGER, Johnni. Desvendando os Vikings, in: Desvendando a Histria. Ano 1, nmero 5, So Paulo: Editora Escala Educacional, 2005.

LEMOS, A., BERGER, C. & BARBOSA, M. Narrativas Miditicas Contemporneas: Livro da XIV COMPS. Porto Alegre, 2005.

LVY, Pierre. A Inteligncia Coletiva: Por uma Antropologia do Ciberespao. 4 Edio. So Paulo: Edies Loyola, 2003.

____________. Cibercultura. 2 Edio. So Paulo: Editora 34, 2000.

135

____________.O que o virtual?. So Paulo: Editora 34, 1996.

LUCIA, Leo. O Labirinto da Hipermdia: Arquitetura e navegao no ciberespao. So Paulo: Editora Iluminuras, 1999.

MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: Modos de enunciao no cinema e no ciberespao. So Paulo: Paulus, 2007.

____________. Mquina e Imaginrio: o Desafio das Poticas Tecnolgicas. So Paulo: EDUSP, 2001.

MANGUEL, Alberto. Uma Histria da Leitura. So Paulo: Companhia das Letras, 2001.

MCLUHAN, Marshal. Os Meios de Comunicao: Como extenses do Homem. So Paulo: Editora Cultrix, 1964.

MEADOWS, Mark Stephen. Pause & Effect: the Art of Interactive Narrative. Indiana: New Readers, 2003.

MILLER, Carolyn Handler. Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press, 2004.

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Unesp, 2003.

NESTERIUK, Sergio. A narrativa do jogo na hipermdia: a interatividade como possibilidade comunicacional. Dissertao de mestrado. PUC, 2002.

NETTO, J. Teixeira Coelho. Semitica, Informao e Comunicao. So Paulo: Perspectiva, 2003.

Neuro Linguistic Programming Addiction. http://nlp-addiction.com/ Acesso em: 23/05/2008 s 18h51. 136

OLSON, David R. O Mundo no Papel: As implicaes conceituais e cognitivas da leitura e da escrita. So Paulo: Editora tica, 1997.

PAGE, Raymond I. Norse Myths: The Legendary Past. London: British Museum Press, 2000.

QUAU, Philippe. Lo virtual, virtudes y vrtigos. Espaa: Ediciones Paidos Ibrica, 1995.

RETTBERG, Scott. All Together Now: Collective Knowledge, Collectives Narratives, and Architectures of Participation. http://retts.net/documents/cnarrativeDAC.pdf Acesso em: 15/04/2008.

SADIE, Stanley. Dicionrio Grove de Msica. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1994.

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e Pensamento: sonora, visual, verbal: aplicaes na hipermdia. So Paulo: Iluminuras, 2001.

STATERI, Julia. INCANTARE: Card Game baseado na Obra de Mozart A Flauta Mgica. Trabalho de Concluso de Curso. So Paulo: Senac, 2005.

STEINBERG, Shirley R. e KINCHELOE, Joe L. Cultura Infantil: A Construo Corporativa da Infncia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001.

TEWS, Rebecca R. Archetypes on Acid. In: The Medium of the Video Game. Texas: University of Texas Press, 2001.

TURKLE, Sherry. Life on the screen: identity in the age of Internet. New York: Simon & Schuster, 1995.

____________. The second self: computers and the human spirit. New York: Simon & Schuster, 1984. 137

VANOYE, Francis. Usos da Linguagem: Problemas e Tcnicas na Produo Oral e Escrita. So Paulo: Livraria Martins Fontes Editora, 1987.

WARDRIP-FRUIN, Noah. HARRIGAN, Pat. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT Press, 2004.

____________. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Massachusetts: MIT Press, 2007.

WILLIAMS, Raymond. Television: Technology and Cultural form. Cornwall: Routledge, 2005.

138

Potrebbero piacerti anche