Korg "Musodiscimmia"
DATI PERSONAGGIO
Sesso Peso Compleanno M 94 kg Religione Capelli Et Lathander Scuri, stoppacciosi 18
CB Acqua Marcia 20
CLASSE ARMATURA
Punti esperienza
Punti esp. livello succes. Penalit ai punti esp. Classe preferita
3000
6000
17
10+
Armat. Scudo Des. Taglia Natur. Altro CA termine ira: 16 CA in ira: 15 CA colto alla sprovvista Fallim ento incantesimi (perdita bonus Des.) arcani 25%
16 12
PUNTI FERITA
PF
Riduz. Danno
40
(44)
-4 3
ARMATURA E SCUDO
Dan Debilitanti ni
CARATTERISTICHE
Valore Modif. Valore Temp. Modif. Modificatori di Condizione
TIRI SALVEZZA
Tempra (Cos)
A termine ira: 16 modificatore: +2
18 13 15 9 12 9
4 1 2 -1 1 -1
5 2 2 (3)
3 1 1
2 1 1
(+2*)
Resist. Incan t.
PROIETTILI
Frecce Leggere Quadrelli Proiettili per fionda Dardi Quantit Quantit Quantit Quantit Quantit Quantit 20
COMBATTIMENTO E ARMI
Iniziativa Bonus di Attacco di Base Attacco Base Mischia Attacco Base Distanza Colpo Senz'Armi (Monaco)
1 1
Destrezza Magia Altro
3 3
Classe A Classe B Classe C Classe D Classe E
7 (9) 3 4 (6)
Att. Base Forza Taglia Altro
4
Att. Base Senz'Armi Danno Base Senz'Armi
3
Att. Base
1
Destrezza Taglia Altro
7
Att. Base Forza Taglia
3
Talenti Magia/ Altro
4
Magia/ Altro Taglia Tipo
Arma
Catena chiodata Pugnale da mischia Mazza pesante Ascia grande perfetta Arco corto
Bonus Attacco
Critico
Danno totale
Danno Base
Bonus di Forza
7 7 7 8 4
x2 x3 x2 x3 x3
G Min M G M
P P C T P
18 m
TRATTI RAZZIALI
Sangue Orchesco Scurovisione (b/n, 18 m) Ira Barbarica: Movimento veloce: Schivare prodigioso:
PRIVILEGI DI CLASSE
1/giorno +3 durata: 7 round al movimento
TALENTI
Competenza armi esotiche: Attacco poderoso: togli fino a catena chiodata 3 punti al tiro per colpire per
INCANTESIMI
CD salvezz a incan tesimo Livello Incant sim al e i gior no Incant simi e bonu s Incan tesim i con iuti osc
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
catena chiodata
Abilit
Car att. Totale Car att. Grado Altro Chiave Des Car Int Int Int Int Int Des Sag Car Des Int Sag Cos Sag Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Car Int Car Des Int Sag Car Car -3 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3 2 -1 2 0 1 2 3 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -1 1 0 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 1 1 -1 1 -1 1 2 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 -4
12
18
Comune Orchesco
2d6 +
= 3+
Acrobazia [saltare] Addestrare animali [empatia animale] Alchimia Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artigianato ( _________________________________________ ) Artista della fuga [utilizzare corde] Ascoltare [talento sensi acuti] Camuffare Cavalcare [orientamento] Cercare Comunicazione segreta Concentrazione [talento incantesimi in combattimento] Conoscenza delle terre selvagge Conoscenze (arcane) Conoscenze (geografia) Conoscenze (natura) Conoscenze (piani) Conoscenze (religioni) Conoscenze (storia) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Conoscenze ( ________________________________________ ) Decifrare scritture Diplomazia [raggirare, percepire inganni] Disattivare congegni Empatia animale Equilibrio [acrobazia] Falsificare Guarire [professione: erborista] Intimidire [raggirare] Intrattenere
-4 1 1 1
-4
DIVINIT E DOMINI
Divinit Dominio Poteri
Dominio Poteri
NOTE
Leggere le labbra (una volta al minut ) o Int Muoversi silenziosamente Des Nascondersi Des Nuotare ( -1 ogni 2,25 Kg di peso portato) For Orientamento Sag Osservare [talento sensi acuti] ( per altra opportunit) Sag Percepire inganni ( per diversa persona) Sag Professione ( agricoltore ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Professione ( ________________________________________ ) Sag Raccogliere informazioni Car Raggirare ( in com battimento) Car Saltare [acrobazia] For Sapienza magica [utilizzare oggetti magici] Int Scalare For Scassinare serrature Des Scrutare Int Svuotare tasche [raggirare] Des Utilizzare corde [artista della fuga] Des Car Utilizzare oggetti magici [sapienza magica, decifrare scritture] Valutare Int
-1 -3 -3 -16 2 2 1 2 1 1 1 -1 -1 1 -1 2 1 -1 -3 1 -1 -1
-1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 -1 -1 4 -1 4 1 -1 1 1 -1 -1
1 1 1 1
-4 -4 -21
1 2
-4 -4
-4
MASSIMO GRADO DI ABILIT: della propria classe, livello PG+3 di classe incrociata (livello PG+3) / 2
Legenda: Possono essere usate anche senza addestramento; / Abilit di classe; / Abilit di classe incrociata; Nome abilit Abilit proibita;[abilit/talento] 5 gradi o pi nell'abilit o il talento danno normalmente un bonus di +2 (sinergia) - leggi descrizione; si applica la penalit per l'armatura e/o l'ingombro; possibile usarle pi volte consecutivamente; pu essere utile anche in combattimento
EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto 1 1 1 2 2 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 Corazza di piastre perfetta Catena chiodata Abiti da contadino Borse da cintura Sacco grande Zaino Otre Giaciglio Pugnale da mischia Razioni giornaliere Grasso per armi Ascia Grande perfetta Anello di protezione +1 Corda di seta Sacchetto di triboli Arco corto 0,90 1,35 9,00 2,25 0,90 0,90 3,15 0,00 I 13,50 6,75 0,90 2,70 0,40 0,90 1,80 2,25 Dove Z T S Monete di platino Monete d'oro Monete d'argento Monete di rame 15 40
CONTANTI
210
20 Frecce
GEMME E GIOIELLI
12
(9 + 3)
Capacit di trasporto Max Bonus Penalit Prova Des fino a (in Kg) Armatura
Corsa
Velocit modificata
Senza limiti
0 -3 -6 -3
x4 x4 x3 x4
12 9 6 48
3 1 3
Movimento
(Valori approssimati)
Tattico
(m / round)
Locale
(m / minuto)
Orario
(Km / ora)
Giorno
(Km / 8 ore)
Camminare Andare veloci Correre (x3) Correre (x4) Totale pesi I - Indossati Z - Zaino ( Max 27 Kg. ) T - Tasca da cintura ( N 2; Max 5,4 Kg./cad. ) S - Sacco grande ( N 2; Max 27 Kg./cad. ) 41,35 5,40 0,90 0,00 47,65
Sollevare 135,0 sopra la testa
48 96 144 192
24 48 -
192 -
Carico totale:
270
Spingere o trascinare
675
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