a vicenda nell'Altromondo. determinato dal GM (in base alla natura degli attacchi
❖ Duelli magici: stregoni che usano strane magie, coinvolti). Se il combattimento era su veicoli (caccia
cercando di superarsi a vicenda. spaziali, mecha, velieri di legno) allora anche i veicoli
stessi sono probabilmente danneggiati e devono essere
riparati. A volte, la guarigione non richiede solo tempo, l'intero combattimento), essi combattono come una
ma anche condizioni specificate dal GM ("ora che sei stato singola unità e possono essere attaccati solo come un
sonoramente sconfitto, non puoi nemmeno guardare il singolo nemico. Ci sono due tipi di squadre: le Squadre di
tuo banjo finché la tua ragazza non avrà placato il tuo Personaggi complete (per i PG e per i PNG
ego"). sufficientemente interessanti) e le Frotte (per le orde di
Non c'è una scala di tempo o distanza standard in Risus; PNG senza nome).
tutto dipende dal contesto. In una rissa, ogni round Frotte: Questo è semplicemente un effetto speciale.
potrebbe rappresentare solo pochi secondi ... mentre in Quando un'orda di 700 topi-scheletri attacca i PC nel
una lotta a lungo termine tra una coppia sposata, ogni covo del Negromante Malvagio (5), il GM probabilmente
round potrebbe rappresentare un'intera giornata (Primo non avrà voglia di tenere traccia di 700 piccole serie di
giorno: il Marito "accidentalmente" brucia il vestito dadi scheletrici. Invece, può dichiararli un’Orda, che
preferito della Moglie nel forno, la Moglie combatte come un singolo nemico: un'Orda di Ratti
"accidentalmente" dà del Mr Muscolo in pasto al pesce scheletrici (7). Meccanicamente, l'Orda di Ratti è uguale a
rosso del Marito, e così via). un singolo nemico - tranne che a volte ha più dadi (tanti
quanti il GM desidera assegnargli). Le Frotte restano
Cliché Inappropriati unite come una squadra finché non vengono sconfitte, a
Come detto sopra, il GM determina quali tipi di Cliché quel punto alcuni sopravvissuti possono disperdersi
sono appropriati per il combattimento. Tutti i Cliché (anche se almeno uno rimarrà sempre a subire qualsiasi
rimasti sono inappropriati. In un combattimento fisico, destino decida il vincitore). Portato agli estremi logici (o
Parrucchiera è inappropriato. In un duello magico, capricciosi), un intero equipaggio della nave, o anche
Barbaro è inappropriato. intere foreste, dungeon, città o nazioni potrebbero essere
I Cliché inappropriati non sono proibiti nel rappresentati da un singolo Cliché.
combattimento. Possono ancora essere usati per Squadre di Personaggi: Quando i PG (e/o i PNG degni di
effettuare attacchi, a condizione che il giocatore giochi di attenzione) formano una squadra, il Capo Squadra è il
ruolo o lo descriva in modo molto, molto, molto divertente. personaggio con il Cliché applicabile di più alto livello (se
Inoltre, l'attacco deve essere plausibile all'interno del c'è un pareggio, la squadra deve designare un Capo
contesto del combattimento, e del genere e del tono che Squadra). Tutti tirano i dadi, ma solo quelli del Capo
il GM ha impostato per il gioco (rendendo questo tipo di Squadra contano completamente. Gli altri membri della
attacco più spesso utile in giochi molto squadra contribuiscono solo con i loro sei, quando ne
pulpeggianti/cappaespadeggianti o molto ridicoli). tirano qualcuno.
Tutte le regole di combattimento si applicano I Clichés uniti in una squadra non devono
normalmente, con un'eccezione: se un Cliché necessariamente essere identici e (sempre che il GM
inappropriato vince un round di combattimento contro possa essere convinto) possono anche essere un mix di
uno appropriato, il giocatore perdente perde tre dadi del "appropriati" e "inappropriati" per il combattimento
suo Cliché, invece di uno! Il giocatore "inappropriato" (per esempio, un gruppo di guerrieri potrebbe essere
non corre questo rischio e perde solo un dado nel caso in aiutato dal loro abile menestrello). Tuttavia, non
cui perda il round. Così, una parrucchiera creativa è triplicano la perdita di dadi nemici a meno che l'intera
pericolosa quando è messa all'angolo e attaccata squadra non sia ugualmente inappropriata (il che
slealmente. Fate attenzione. significa che i giocatori devono spiegare al GM
In caso di dubbio, supponete che sia l'aggressore a esattamente come una Parrucchiera, un Addestratore di
determinare il tipo di combattimento. Se un mago Pappagalli e un Life Coach stiano coordinando i loro
attacca un barbaro con la magia, allora è un duello talenti per stendere al tappeto Darth Viraxis)!
magico! Se il barbaro attacca il mago con la sua spada, Ogni volta che una squadra perde un round di
allora è un combattimento fisico! Se il difensore può combattimento, il Cliché di un singolo membro della
inventarsi un uso divertente delle sue abilità, sarà in squadra viene ridotto. Qualsiasi membro della squadra
vantaggio. In molti generi paga essere il difensore! Ma... (Capo Squadra incluso) può "farsi avanti" e subire
se il mago e il barbaro vogliono entrambi combattere, volontariamente questa perdita. In tal caso, il nobile
allora entrambi sono aggressori, ed è "combattimento volontario viene ridotto del doppio del normale (due dadi
fantasy", dove sia le spade che la stregoneria hanno pari o sei, a seconda), ma il Capo Squadra può lanciare il
dignità. doppio dei dadi nel suo prossimo attacco, una spinta
temporanea dato che la squadra vendica il suo eroico
Fare Squadra compagno. Se nessun volontario si fa avanti, il Capo
Due o più personaggi possono formare una squadra in
Squadra deve assegnare il colpo (non raddoppiato) a un
combattimento. Per la durata della squadra (di solito
membro della squadra e non c'è alcun bonus "vendetta".
❖ Vittoria e sconfitta: Con le squadre come con gli macchina da braccio di ferro a gettoni) anche come un
individui, il vincitore determina il destino del semplice Numero Obiettivo.
perdente... ma quando il perdente fa parte di una
squadra, il suo destino è generalmente sospeso fino Quando qualcuno non può partecipare
alla fine dell'esistenza della squadra (anche se viene A volte, i personaggi si trovano ad affrontare un
sconfitto mentre la lotta infuria). Quindi, se la sua Combattimento o un Conflitto ad Azione Singola dove
squadra vince, è la sua squadra - non l'avversario - a semplicemente non hanno alcun Cliché applicabile,
decidere. Ci sono alcuni combattimenti in cui non anche sforzando l'immaginazione. Forse un personaggio
sarà così, dove i PG sono in circostanze così precarie del gruppo partecipa a una gara di mangiatori di torte con
che i loro destini devono essere risolti il suo Cliché Disgustoso Ghiottone (2), ma il resto dei
immediatamente. Ma, nella maggior parte dei casi, personaggi sono astronauti o contabili, nessuno dei quali
far parte di una squadra - specialmente una squadra tradizionalmente si rimpinza di torte. In situazioni come
vincente - è un'ottima assicurazione. questa, il GM potrebbe concedere a tutti due "dadi
❖ Scioglimento: Una squadra può sciogliersi onorari" gratuiti con cui giocare per la durata del
volontariamente in qualsiasi momento tra un tiro di conflitto. Questo significa che il Disgustoso Ghiottone (2)
dado e l'altro. Quando si scioglie, ogni membro della diventerebbe, temporaneamente, un Disgustoso
squadra perde istantaneamente un singolo dado del Ghiottone (4), mentre tutti gli altri otterrebbero un
Cliché con cui aveva contribuito alla squadra (pari al Cliché di Persona Regolare Spinta a Mangiare Torte (2)
"danno" subito nel combattimento stesso). I "in prestito" fino a quando l'ultima briciola viene ruttata.
membri della squadra che si scioglie possono Il Ghiottone, naturalmente, mantiene il suo vantaggio,
liberamente formare nuove squadre, a condizione ma tutti gli altri possono ancora affondare i denti nella
che la perdita di dadi per lo scioglimento non li torta. Questa regola si applica solo ai Combattimenti e ai
sconfigga. Gli individui possono anche abbandonare CAS, mai ai tiri contro i Numeri Obiettivo (dato che, con i
una squadra, ma questo li riduce immediatamente a Numeri Obiettivo, il NO stesso si sposta semplicemente
zero dadi mentre si precipitano nelle retrovie. I loro dove serve, per qualsiasi Cliché che tenti una qualsiasi
destini sono in balia di chi vince il combattimento! azione).
❖ Leader Caduto: Se il Leader della Squadra la lascia
per qualsiasi motivo (sia per abbandono, sia perché
Opzione avanzata: Colpi Fortunati
Questa opzione permette ai giocatori di spendere alcuni
il suo Cliché è sceso a zero), la squadra deve
dei loro 10 dadi iniziali in qualcosa di diverso dai Cliché.
sciogliersi immediatamente, con le conseguenze di
Un singolo dado Cliché può, invece, comprare tre Colpi
cui sopra. Tuttavia, possono immediatamente
Fortunati (spendete due dadi per sei Colpi Fortunati, e
scegliere di riformarsi come una nuova squadra (con
così via). Usare un Colpo Fortunato aumenta qualsiasi
un nuovo leader) e se il vecchio leader è stato
tiro di Cliché di un singolo dado, per un singolo tiro di
rimosso per essersi offerto volontario per danni
dado. I Colpi Fortunati si "azzerano" tra una sessione di
personali, il nuovo leader della squadra ottiene il
gioco e l'altra. I Colpi Fortunati possono rappresentare
bonus di vendetta a tiro doppio per vendicare il suo
una fortuna casuale, il favore di una divinità, una vena di
predecessore!
intraprendenza, ecc.
Conflitti ad Azione Singola
Il "combattimento" dipende da competizioni
Opzione avanzata: Spunti e Racconti
Con questa Opzione Avanzata, i giocatori possono
multi-round e dal logoramento reciproco... ma molti
contrattare per ottenere dadi extra per la creazione del
conflitti sono troppo improvvisi per essere giocati in
personaggio dando al loro personaggio uno Spunto e/o
questo modo (due personaggi che lottano per la stessa
un Racconto. Uno Spunto è un difetto significativo del
pistola, per esempio). Tali "Conflitti ad Azione Singola"
personaggio - una maledizione, un'ossessione, una
(CAS) sono risolti con un singolo tiro contro i Cliché
debolezza, un voto giurato, una ferita permanentemente
appropriati (o Cliché inappropriati, con un buon gioco
invalidante - tale per cui il GM è d'accordo che sia così
di ruolo). Il tiro più alto vince. Si noti che, in quasi tutti i
succoso da poterlo usare per rendere la vita del
casi, il Game Master può saltare tra i tre metodi di
personaggio più interessante (che di solito significa
risoluzione (Numero Obiettivo, Combattimento,
meno piacevole). Un personaggio con uno Spunto ottiene
Conflitto ad Azione Singola) per adattarsi al ritmo e al
un dado extra con cui giocare.
tono. A volte, un incontro di braccio di ferro funziona
meglio come un combattimento... a volte funziona Un Racconto è una "biografia" scritta del personaggio che
meglio come un Conflitto ad Azione Singola, e a volte descrive la sua vita prima degli eventi del gioco. Il
(preferibilmente se è contro un qualche tipo di Racconto non deve essere lungo (una pagina o due sono
parecchie); deve solo dire al lettore da dove viene il
personaggio, cosa gli piace e non gli piace, come è [parentesi quadre] invece di (parentesi) indica un Cliché a
diventato quello che è, quali sono le sue motivazioni. doppio pompaggio.
Alcuni racconti sono meglio dalla prospettiva onnisciente
del giocatore; altri sono più divertenti se scritti come Opzione avanzata: Avanzamento del
estratti dal diario del personaggio stesso. Un personaggio personaggio
con un Racconto fornito prima dell'inizio del gioco Alla fine di ogni avventura, ogni giocatore tira contro
ottiene un dado extra con cui giocare. ogni Cliché sfidato nel corso del gioco (ignora le "ferite"
persistenti per questo scopo; tira come se il Cliché fosse
Opzione avanzata: Pompaggio intero). Se i dadi escono solo con numeri pari, il Cliché
I personaggi possono pompare i loro Cliché, facendo uno avanza di un singolo dado (aumentandolo
sforzo extra al costo di alcuni danni (perdita di dadi). Un permanentemente). Nessun Cliché avanza oltre il Cliché
Cliché pompato riceve un bonus di dadi che dura un (6).
singolo round di combattimento (o altrimenti un singolo
❖ Salti di metà partita: Ogni volta che fate qualcosa di
tiro significativo). Dopo che il round o il tiro è stato
veramente, veramente, veramente spettacolare e
risolto, il Cliché ritorna alla normalità, quindi subisce una
divertente che stupisce tutto il tavolo, il GM può
perdita immediata di dadi pari al bonus. Tale perdita è
permettervi di tirare istantaneamente (nel mezzo
paragonabile alle perdite in combattimento e deve essere
della partita) per un possibile avanzamento, in
guarita.
aggiunta al tiro(i) alla fine dell'avventura.
Esempio: Rudolph il Ninja (3) viene attaccato da un ❖ Aggiungere nuovi Cliché: Può arrivare un momento
Mostro (6)! Rudy non ha molte possibilità contro un in cui un personaggio è cresciuto e maturato
nemico così potente, quindi opta per una tattica astuta: abbastanza da giustificare l'aggiunta di un Cliché
dato che il Mostro sta attaccando fisicamente, Rudolph completamente nuovo alla sua scheda. Se il giocatore
decide che la sua risposta al primo turno userà le sue e il GM concordano che sia questo il caso e
abilità di Chef Cajun (3) - una scelta decisamente concordano su quale sia il nuovo Cliché, il giocatore
inappropriata! Sceglie anche di pompare di due dadi a tira per l'avanzamento come al solito, ma i nuovi
Chef Cajun (5), mettendo tutto se stesso nella propia dadi guadagnati per quell'avventura possono essere
tecnica culinaria! messi a disposizione del nuovo Cliché invece che per
Al primo turno, il Mostro tira sei dadi, e Rudy (che quelli che li hanno guadagnati. Questo può essere
prepara rapidamente un invitante Gumbo condito con la applicato anche ai miglioramenti "durante il gioco",
droga sonnifera del Ninja e lo offre al Mostro) ne tira se la situazione lo giustifica!
cinque. Se il Ninja perde, è immediatamente sconfitto: il ❖ Variante di lungo corso: Invece di tirare contro ogni
suo Cliché di Chef Cajun scenderebbe a Chef Cajun (1) Cliché sfidato, tirate contro un singolo Cliché a
per effetto del pompaggio, poi a Chef Cajun (zero) per vostra scelta.
aver perso il round. Il Mostro mangerebbe Rudolph al
posto del Gumbo. Se il Ninja vince, invece, il Mostro (6)
Attribuzioni Dovute
scende a Mostro (3), e il Chef Cajun (3) di Rudy scende a Risus è cresciuto dalle ispirazioni fornite dal classico,
Chef Cajun (1). Nel secondo round, Rudolph può passare purtroppo fuori stampa, Ghostbusters (1a Edizione, West
di nuovo a Ninja (3), dove sarà alla pari con il Mostro End Games), scaturito da un'idea di Mayfair's DC Heroes.
intontito e ben nutrito. Altre influenze degne di nota sono state GURPS, TWERPS,
Fudge, Tunnels & Trolls, Over the Edge e DragonQuest. La
I pompaggi sono legali per qualsiasi tipo di tiro di Cliché,
lista delle persone da cui Risus dipende è troppo lunga per
purché il GM sia d'accordo che "spingere" si adatti
essere contemplata in uno spazio così piccolo, ma sarei
all'azione in questione.
negligente se non ne citassi alcune: Guy Hoyle, Spike Y.
Cliché a doppio pompaggio: Se permette i pompaggi, il Jones, Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason
GM potrebbe anche permettere i Cliché a doppio Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch, Liz
pompaggio, che prendono solo "metà danno" dal Rich, Dan Suptic, Brent Wolke, René Vernon e le migliaia
pompaggio. Così, uno Stregone [5] potrebbe tirare undici di fantastici giocatori, vecchi e nuovi, che hanno popolato
dadi per un singolo round di combattimento (sei dadi e animato la comunità di Risus.
extra!) ma prendere solo tre dadi di perdita dallo sforzo
Risus: The Anything RPG è un marchio di S. John Ross
extra. I Clichés a doppio pompaggio costano il doppio dei
per il suo Anything RPG. Questo è Risus Versione 2.01,
dadi da acquistare durante la creazione del personaggio e
Copyright ©1993-2013 di S. John Ross, Tutti i diritti
sono particolarmente appropriati per i Clichés che
riservati. È permesso fare copie illimitate per uso
rappresentano abilità soprannaturali (infatti, alcuni
privato, non commerciale e ricordate: Non c'è un modo
Game Master possono richiedere che i Clichés
sbagliato di giocare!
soprannaturali siano acquistati in questo modo). L'uso di