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RISUS

Cliché, distribuiti comunque voi vogliate, su quanti Cliché


decidiate (ma più di 10 sarebbe strano, tutto sommato). Il
primo Cliché in elenco per il vostro personaggio
(“Vichingo”, nel caso di Grolfnar) è il suo Cliché Primario
– il Cliché che più chiaramente esprime come il vostro
personaggio vede sé stesso. In generale, nuovi personaggi
non dovrebbero avere Cliché con punteggio superiore a 4
dadi, quindi il “Vichingo” di Grolfnar è al massimo per un
IL QUALSIASI-GDR PG all’inizio. Il vostro GM potrebbe scegliere di
espandere, rilassare o altrimenti trasmogrificare questi
di S. John Ross
parametri per il suo gioco (chiedete se non siete sicuri).
Traduzione di Roberto Bisceglie
Poteri, Strumenti e Strumenti dei Poteri
Benvenuti in Risus: Il Qualsiasi-GDR, un gioco di ruolo
Ogni Cliché sottintende parecchio di un personaggio,
carta e penna completo! Per alcuni, Risus è un comodo
fondamentalmente includendo le sue probabili abilità ed
GDR di “emergenza” per one-shot improvvisate e per la
equipaggiamento. Se state giocando un Barbaro Irsuto (3),
creazione rapida di personaggi. Per altri, è un sistema
possiamo assumere che il vostro personaggio è a suo agio
affidabile per campagne che durano anni. Per altri
con spade e battaglie. È probabilmente un arrampicatore,
ancora, è uno strano piccolo opuscolo con degli omini
un corridore e un gozzovigliatore notturno.
stecchini. Per me, è tutte e tre le cose e con questa
Probabilmente possiede almeno un’arma robusta e (si
edizione, Risus celebra non solo due decenni di esistenza,
spera, vi prego) un perizoma intero. Se state giocando
ma anche due decenni di vita, sostenuto da una comunità
una Studentessa Psichica (3), probabilmente avete il
globale di entusiasti devote a espanderlo, celebrarlo,
potere di percepire (e dare di matto a causa dei) residui
condividerlo e giocarlo.
psicometrici che persistono su una scena del crimine e
Creazione del Personaggio potreste possedere uno zainetto carino e morbidoso
I Cliché del personaggio sono il cuore di Risus. I Cliché pieno di cancelleria. Se state giocando un Pirata Spaziale
sono un’abbreviazione per un tipo di persona, che Malizioso (3), potete fare tutti i tipi di cose da pirata
implica le sue abilità, le sue origini, il ruolo sociale e spaziale malizioso e probabilmente possedete una pistola
altro. Le “classi personaggio” dei vecchi GDR sono Cliché a raggi e magari un mercantile di seconda mano. Quando
duraturi: Mago, Investigatore, Pilota Stellare, Superspia. c’è un qualsiasi dubbio sulle abilità del vostro
Potete scegliere Cliché come questi per il vostro personaggio o sugli “Strumenti del Mestiere”, parlatene
personaggio, o elaborare qualcosa di più stravagante, con il vostro GM.
come Cuoco Pirata Fantasma, Fata Madrina, Bruce Lee Gli Strumenti del Mestiere sono “gratis” come parte di
(per un personaggio che fa cose alla Bruce Lee) o Mostro ciascun Cliché, ma sono sempre esposti a Perdita e
Gigante Che Vuole Solo Essere Amato Per Il Suo Macramè danneggiamento, che possono (a volte) indebolire o
– qualsiasi cosa che convinca il vostro GM. Con un GM limitare il potere di un Cliché. Un Pirata Spaziale
veramente permissivo, potreste essere tutte queste cose Malizioso, privato del suo mercantile stellare, perde tutte
insieme. Ogni Cliché ha un punteggio in dadi (del normale le abilità di portare le chiappe su soli lontani… mentre
tipo a sei facce). una Studentessa Psichica non perde alcuna delle sua
Quando l’abilità del vostro personaggio come Mago, abilità di dare di matto su una scena del crimine se le
Pilota Stellare o Bruce Lee è messa alla prova, tirate un rubano il suo zainetto morbidoso. Un Barbaro Irsuto (3),
numero di dadi uguale al punteggio. Tre dadi è un forzato in un combattimento senza la sua fidata spada,
“professionista”. Un solo dado è un imbecille. Sei dadi è può ancora fare affidamento sulle sue nude mani, ma
maestria definitiva. Un personaggio completo di Risus potrà operare con metà dei dadi – un semplice Barbaro
assomiglia a questo: Irsuto (2) – finché non sarà di nuovo armato in modo
appropriato. La Studentessa deprivata del suo zainetto
Grolfnar Vainsson il Vichingo
potrebbe subire penalità simili quando è l’ora di fare i
Descrizione: Alto, Biondo, e sogghignante. Gli piace
suoi compiti a casa.
bere e combattere, bere e inseguire donne vichinghe,
Nel corso della vita di avventurieri, fortunati esploratori
combattere e solcare l’alto mare e razziare. Vuole
potrebbero scoprire equipaggiamento incantato e/o
scrivere grandi saghe su sé stesso.
all’avanguardia e/o in ogni caso speciale. Il tipo più
Cliché: Vichingo (4), Scommettitore (3), Donnaiolo (2),
basilare è chiamato Equipaggiamento da Dado Bonus
Poeta (1)
(questi oggetti vi permettono di tirare un dado extra o di
Per creare Grolfnar, tutto ciò che abbiamo dovuto fare è più, quando li usate) ma ci sono altri tipi di “speciali” da
stato dargli un nome, descriverlo e assegnargli i suoi essere scoperti, nella forma di meccaniche di gioco
alternative (“Con questo programma di pilotaggio ❖ Banjo duellanti: suonatori di banjo che usano strane
sperimentale, puoi tirare nuovamente gli 1”), poteri melodie, cercando di superarsi a vicenda.
(“Solo uno Stradivarius può essere usato per sedurre un ❖ Seduzione: uno o più personaggi che cercano di
Principe Vampiro”) o persino benefici e restrizioni miste impalmarsi uno o più altri personaggi che stanno
(“Mentre brandisci la Spada della Misericordia, puoi cercando di resistere.
sempre tirare dadi almeno pari al tuo avversario, ma devi ❖ Pagliacciate in tribunale: accusa contro difesa.
risparmiargli la vita se vinci”). L'obiettivo è la vittoria. La giustizia è incidentale.
❖ Combattimento vero e proprio: persone che cercano
Il Sistema di Gioco di ferirsi o uccidersi a vicenda.
Ogni volta che chiunque voglia fare qualcosa e nessuno si
Il GM decide quando un combattimento è iniziato. A quel
sta opponendo attivamente e il GM non pensa che il
punto, fate il giro del tavolo in round e lasciate che
successo sarebbe automatico, il giocatore tira i dadi. Se il
ciascun combattente attacchi a turno. Ciò che costituisce
totale tirato batte (eguaglia o supera) il Numero Obiettivo
un “attacco” dipende dalla natura della battaglia, ma
deciso dal GM, è successo! Altrimenti, è fallimento! I
dovrebbe essere sempre giocato di ruolo (se è previsto del
numeri obiettivo seguono questa scala:
dialogo) o descritto con dettagli divertenti (se è fisico e/o
5: Una quisquilia. Una sfida per un imbranato. Routine pericoloso e/o implica/implicherebbe l’uso di
per un professionista. contraccettivi). Il GM determinerà quale tipo di Cliché è
10: Una sfida per un professionista. appropriato per il combattimento. In una semplice rissa, i
15: Una sfida Eroica. Per bravate veramente inventive o Cliché come Vichingo, Soldato, Spadaccino e Ernest
difficili. Hemingway sono ugualmente appropriati, mentre Cliché
20: Una sfida per un Maestro. Difficoltà quasi come Parrucchiera e Latin Lover non lo sono.
sovraumana Gli attacchi devono essere diretti all’avversario.
30: Ma STAI scherzando. Difficoltà effettivamente Entrambe le parti in conflitto (attaccante e difensore)
sovraumana. tirano contro il proprio Cliché prescelto. I tiri più bassi
Il Numero Obiettivo dipende dai Cliché e chiunque può perdono. Nello specifico, chi tira più basso perde uno dei
provare a fare qualsiasi cosa. Attraversare un baratro suoi dadi Cliché per il resto del combattimento – è stato
oscillando con una corda o una liana sarebbe un gioco da indebolito, logorato, demoralizzato o comunque spinto a
ragazzi (successo automatico!) per uno Spadaccino o un un passo dalla sconfitta.
Signore della Giungla, facile (Obiettivo 5) per un Alla fine, una delle parti resterà in piedi e l’altra resterà
Archeologo Pulp e sfidante ma sicuramente fattibile senza dadi. A questo punto, il vincitore decide il destino del
(Obiettivo 10) per un Ginnasta, Barbaro o Ladro perdente. In uno scontro fisico o in un duello magico, il
D’Appartamento. Anche un Occultista Eccentrico Su Sedia perdente potrebbe essere ucciso (o misericordiosamente
A Rotelle potrebbe provare (Difficoltà 15, ma la sedia a risparmiato). Nelle Pagliacciate in Tribunale, il perdente
rotelle è persa a meno che il tiro non superi 30)! viene condannato dal giudice, o non riesce a procedere. In
una Seduzione, il perdente ottiene una doccia fredda o
Il sistema di combattimento
una serata calda, a seconda dei casi. Mentre il GM
In Risus, è combattimento qualsiasi situazione in cui
rifiuterà i risultati che non hanno senso nel contesto del
degli avversari gareggiano per una posizione, effettuano
combattimento (se battete qualcuno a tennis,
attacchi, organizzano una difesa e mettono in difficoltà
normalmente non vi è permesso decapitarlo e trascinare il
l’avversario per conseguire la vittoria. Letteralmente o
suo cadavere nella piazza della città), il bottino di guerra
metaforicamente. Esempi di “combattimento” includono:
è altrimenti a scelta del vincitore.
❖ Dibattiti: combattenti che brandiscono logica,
Non c'è bisogno di usare lo stesso Cliché in ogni round. Se
testardaggine e trucchi retorici a buon mercato per
un Vichingo/Spadaccino vuole tagliare teste in un round e
esprimere il loro punto di vista.
passare a dondolarsi sui lampadari il successivo, va bene
❖ Corse di cavalli: persone a cavallo che corrono su
anche questo. Tuttavia, ogni volta che in combattimento
una pista, cercando di arrivare da nessuna parte per
il Cliché di un personaggio scende a zero dadi, avviene la
prime.
sconfitta, anche se sono rimasti altri Cliché con cui
❖ Duelli aerei: piloti su aeroplani o su astronavi che
giocare.
cercano di farsi precipitare a vicenda.
❖ Duelli astrali / psichici: i mistici / psionici sembrano I dadi persi in combattimento vengono recuperati quando

annoiati o assonnati, ma cercano di strapparsi l'ego il combattimento termina, ad un tasso di guarigione

a vicenda nell'Altromondo. determinato dal GM (in base alla natura degli attacchi

❖ Duelli magici: stregoni che usano strane magie, coinvolti). Se il combattimento era su veicoli (caccia

cercando di superarsi a vicenda. spaziali, mecha, velieri di legno) allora anche i veicoli
stessi sono probabilmente danneggiati e devono essere
riparati. A volte, la guarigione non richiede solo tempo, l'intero combattimento), essi combattono come una
ma anche condizioni specificate dal GM ("ora che sei stato singola unità e possono essere attaccati solo come un
sonoramente sconfitto, non puoi nemmeno guardare il singolo nemico. Ci sono due tipi di squadre: le Squadre di
tuo banjo finché la tua ragazza non avrà placato il tuo Personaggi complete (per i PG e per i PNG
ego"). sufficientemente interessanti) e le Frotte (per le orde di

Non c'è una scala di tempo o distanza standard in Risus; PNG senza nome).

tutto dipende dal contesto. In una rissa, ogni round Frotte: Questo è semplicemente un effetto speciale.
potrebbe rappresentare solo pochi secondi ... mentre in Quando un'orda di 700 topi-scheletri attacca i PC nel
una lotta a lungo termine tra una coppia sposata, ogni covo del Negromante Malvagio (5), il GM probabilmente
round potrebbe rappresentare un'intera giornata (Primo non avrà voglia di tenere traccia di 700 piccole serie di
giorno: il Marito "accidentalmente" brucia il vestito dadi scheletrici. Invece, può dichiararli un’Orda, che
preferito della Moglie nel forno, la Moglie combatte come un singolo nemico: un'Orda di Ratti
"accidentalmente" dà del Mr Muscolo in pasto al pesce scheletrici (7). Meccanicamente, l'Orda di Ratti è uguale a
rosso del Marito, e così via). un singolo nemico - tranne che a volte ha più dadi (tanti
quanti il GM desidera assegnargli). Le Frotte restano
Cliché Inappropriati unite come una squadra finché non vengono sconfitte, a
Come detto sopra, il GM determina quali tipi di Cliché quel punto alcuni sopravvissuti possono disperdersi
sono appropriati per il combattimento. Tutti i Cliché (anche se almeno uno rimarrà sempre a subire qualsiasi
rimasti sono inappropriati. In un combattimento fisico, destino decida il vincitore). Portato agli estremi logici (o
Parrucchiera è inappropriato. In un duello magico, capricciosi), un intero equipaggio della nave, o anche
Barbaro è inappropriato. intere foreste, dungeon, città o nazioni potrebbero essere
I Cliché inappropriati non sono proibiti nel rappresentati da un singolo Cliché.
combattimento. Possono ancora essere usati per Squadre di Personaggi: Quando i PG (e/o i PNG degni di
effettuare attacchi, a condizione che il giocatore giochi di attenzione) formano una squadra, il Capo Squadra è il
ruolo o lo descriva in modo molto, molto, molto divertente. personaggio con il Cliché applicabile di più alto livello (se
Inoltre, l'attacco deve essere plausibile all'interno del c'è un pareggio, la squadra deve designare un Capo
contesto del combattimento, e del genere e del tono che Squadra). Tutti tirano i dadi, ma solo quelli del Capo
il GM ha impostato per il gioco (rendendo questo tipo di Squadra contano completamente. Gli altri membri della
attacco più spesso utile in giochi molto squadra contribuiscono solo con i loro sei, quando ne
pulpeggianti/cappaespadeggianti o molto ridicoli). tirano qualcuno.
Tutte le regole di combattimento si applicano I Clichés uniti in una squadra non devono
normalmente, con un'eccezione: se un Cliché necessariamente essere identici e (sempre che il GM
inappropriato vince un round di combattimento contro possa essere convinto) possono anche essere un mix di
uno appropriato, il giocatore perdente perde tre dadi del "appropriati" e "inappropriati" per il combattimento
suo Cliché, invece di uno! Il giocatore "inappropriato" (per esempio, un gruppo di guerrieri potrebbe essere
non corre questo rischio e perde solo un dado nel caso in aiutato dal loro abile menestrello). Tuttavia, non
cui perda il round. Così, una parrucchiera creativa è triplicano la perdita di dadi nemici a meno che l'intera
pericolosa quando è messa all'angolo e attaccata squadra non sia ugualmente inappropriata (il che
slealmente. Fate attenzione. significa che i giocatori devono spiegare al GM
In caso di dubbio, supponete che sia l'aggressore a esattamente come una Parrucchiera, un Addestratore di
determinare il tipo di combattimento. Se un mago Pappagalli e un Life Coach stiano coordinando i loro
attacca un barbaro con la magia, allora è un duello talenti per stendere al tappeto Darth Viraxis)!
magico! Se il barbaro attacca il mago con la sua spada, Ogni volta che una squadra perde un round di
allora è un combattimento fisico! Se il difensore può combattimento, il Cliché di un singolo membro della
inventarsi un uso divertente delle sue abilità, sarà in squadra viene ridotto. Qualsiasi membro della squadra
vantaggio. In molti generi paga essere il difensore! Ma... (Capo Squadra incluso) può "farsi avanti" e subire
se il mago e il barbaro vogliono entrambi combattere, volontariamente questa perdita. In tal caso, il nobile
allora entrambi sono aggressori, ed è "combattimento volontario viene ridotto del doppio del normale (due dadi
fantasy", dove sia le spade che la stregoneria hanno pari o sei, a seconda), ma il Capo Squadra può lanciare il
dignità. doppio dei dadi nel suo prossimo attacco, una spinta
temporanea dato che la squadra vendica il suo eroico
Fare Squadra compagno. Se nessun volontario si fa avanti, il Capo
Due o più personaggi possono formare una squadra in
Squadra deve assegnare il colpo (non raddoppiato) a un
combattimento. Per la durata della squadra (di solito
membro della squadra e non c'è alcun bonus "vendetta".
❖ Vittoria e sconfitta: Con le squadre come con gli macchina da braccio di ferro a gettoni) anche come un
individui, il vincitore determina il destino del semplice Numero Obiettivo.
perdente... ma quando il perdente fa parte di una
squadra, il suo destino è generalmente sospeso fino Quando qualcuno non può partecipare
alla fine dell'esistenza della squadra (anche se viene A volte, i personaggi si trovano ad affrontare un
sconfitto mentre la lotta infuria). Quindi, se la sua Combattimento o un Conflitto ad Azione Singola dove
squadra vince, è la sua squadra - non l'avversario - a semplicemente non hanno alcun Cliché applicabile,
decidere. Ci sono alcuni combattimenti in cui non anche sforzando l'immaginazione. Forse un personaggio
sarà così, dove i PG sono in circostanze così precarie del gruppo partecipa a una gara di mangiatori di torte con
che i loro destini devono essere risolti il suo Cliché Disgustoso Ghiottone (2), ma il resto dei
immediatamente. Ma, nella maggior parte dei casi, personaggi sono astronauti o contabili, nessuno dei quali
far parte di una squadra - specialmente una squadra tradizionalmente si rimpinza di torte. In situazioni come
vincente - è un'ottima assicurazione. questa, il GM potrebbe concedere a tutti due "dadi
❖ Scioglimento: Una squadra può sciogliersi onorari" gratuiti con cui giocare per la durata del
volontariamente in qualsiasi momento tra un tiro di conflitto. Questo significa che il Disgustoso Ghiottone (2)
dado e l'altro. Quando si scioglie, ogni membro della diventerebbe, temporaneamente, un Disgustoso
squadra perde istantaneamente un singolo dado del Ghiottone (4), mentre tutti gli altri otterrebbero un
Cliché con cui aveva contribuito alla squadra (pari al Cliché di Persona Regolare Spinta a Mangiare Torte (2)
"danno" subito nel combattimento stesso). I "in prestito" fino a quando l'ultima briciola viene ruttata.
membri della squadra che si scioglie possono Il Ghiottone, naturalmente, mantiene il suo vantaggio,
liberamente formare nuove squadre, a condizione ma tutti gli altri possono ancora affondare i denti nella
che la perdita di dadi per lo scioglimento non li torta. Questa regola si applica solo ai Combattimenti e ai
sconfigga. Gli individui possono anche abbandonare CAS, mai ai tiri contro i Numeri Obiettivo (dato che, con i
una squadra, ma questo li riduce immediatamente a Numeri Obiettivo, il NO stesso si sposta semplicemente
zero dadi mentre si precipitano nelle retrovie. I loro dove serve, per qualsiasi Cliché che tenti una qualsiasi
destini sono in balia di chi vince il combattimento! azione).
❖ Leader Caduto: Se il Leader della Squadra la lascia
per qualsiasi motivo (sia per abbandono, sia perché
Opzione avanzata: Colpi Fortunati
Questa opzione permette ai giocatori di spendere alcuni
il suo Cliché è sceso a zero), la squadra deve
dei loro 10 dadi iniziali in qualcosa di diverso dai Cliché.
sciogliersi immediatamente, con le conseguenze di
Un singolo dado Cliché può, invece, comprare tre Colpi
cui sopra. Tuttavia, possono immediatamente
Fortunati (spendete due dadi per sei Colpi Fortunati, e
scegliere di riformarsi come una nuova squadra (con
così via). Usare un Colpo Fortunato aumenta qualsiasi
un nuovo leader) e se il vecchio leader è stato
tiro di Cliché di un singolo dado, per un singolo tiro di
rimosso per essersi offerto volontario per danni
dado. I Colpi Fortunati si "azzerano" tra una sessione di
personali, il nuovo leader della squadra ottiene il
gioco e l'altra. I Colpi Fortunati possono rappresentare
bonus di vendetta a tiro doppio per vendicare il suo
una fortuna casuale, il favore di una divinità, una vena di
predecessore!
intraprendenza, ecc.
Conflitti ad Azione Singola
Il "combattimento" dipende da competizioni
Opzione avanzata: Spunti e Racconti
Con questa Opzione Avanzata, i giocatori possono
multi-round e dal logoramento reciproco... ma molti
contrattare per ottenere dadi extra per la creazione del
conflitti sono troppo improvvisi per essere giocati in
personaggio dando al loro personaggio uno Spunto e/o
questo modo (due personaggi che lottano per la stessa
un Racconto. Uno Spunto è un difetto significativo del
pistola, per esempio). Tali "Conflitti ad Azione Singola"
personaggio - una maledizione, un'ossessione, una
(CAS) sono risolti con un singolo tiro contro i Cliché
debolezza, un voto giurato, una ferita permanentemente
appropriati (o Cliché inappropriati, con un buon gioco
invalidante - tale per cui il GM è d'accordo che sia così
di ruolo). Il tiro più alto vince. Si noti che, in quasi tutti i
succoso da poterlo usare per rendere la vita del
casi, il Game Master può saltare tra i tre metodi di
personaggio più interessante (che di solito significa
risoluzione (Numero Obiettivo, Combattimento,
meno piacevole). Un personaggio con uno Spunto ottiene
Conflitto ad Azione Singola) per adattarsi al ritmo e al
un dado extra con cui giocare.
tono. A volte, un incontro di braccio di ferro funziona
meglio come un combattimento... a volte funziona Un Racconto è una "biografia" scritta del personaggio che
meglio come un Conflitto ad Azione Singola, e a volte descrive la sua vita prima degli eventi del gioco. Il
(preferibilmente se è contro un qualche tipo di Racconto non deve essere lungo (una pagina o due sono
parecchie); deve solo dire al lettore da dove viene il
personaggio, cosa gli piace e non gli piace, come è [parentesi quadre] invece di (parentesi) indica un Cliché a
diventato quello che è, quali sono le sue motivazioni. doppio pompaggio.
Alcuni racconti sono meglio dalla prospettiva onnisciente
del giocatore; altri sono più divertenti se scritti come Opzione avanzata: Avanzamento del
estratti dal diario del personaggio stesso. Un personaggio personaggio
con un Racconto fornito prima dell'inizio del gioco Alla fine di ogni avventura, ogni giocatore tira contro
ottiene un dado extra con cui giocare. ogni Cliché sfidato nel corso del gioco (ignora le "ferite"
persistenti per questo scopo; tira come se il Cliché fosse
Opzione avanzata: Pompaggio intero). Se i dadi escono solo con numeri pari, il Cliché
I personaggi possono pompare i loro Cliché, facendo uno avanza di un singolo dado (aumentandolo
sforzo extra al costo di alcuni danni (perdita di dadi). Un permanentemente). Nessun Cliché avanza oltre il Cliché
Cliché pompato riceve un bonus di dadi che dura un (6).
singolo round di combattimento (o altrimenti un singolo
❖ Salti di metà partita: Ogni volta che fate qualcosa di
tiro significativo). Dopo che il round o il tiro è stato
veramente, veramente, veramente spettacolare e
risolto, il Cliché ritorna alla normalità, quindi subisce una
divertente che stupisce tutto il tavolo, il GM può
perdita immediata di dadi pari al bonus. Tale perdita è
permettervi di tirare istantaneamente (nel mezzo
paragonabile alle perdite in combattimento e deve essere
della partita) per un possibile avanzamento, in
guarita.
aggiunta al tiro(i) alla fine dell'avventura.
Esempio: Rudolph il Ninja (3) viene attaccato da un ❖ Aggiungere nuovi Cliché: Può arrivare un momento
Mostro (6)! Rudy non ha molte possibilità contro un in cui un personaggio è cresciuto e maturato
nemico così potente, quindi opta per una tattica astuta: abbastanza da giustificare l'aggiunta di un Cliché
dato che il Mostro sta attaccando fisicamente, Rudolph completamente nuovo alla sua scheda. Se il giocatore
decide che la sua risposta al primo turno userà le sue e il GM concordano che sia questo il caso e
abilità di Chef Cajun (3) - una scelta decisamente concordano su quale sia il nuovo Cliché, il giocatore
inappropriata! Sceglie anche di pompare di due dadi a tira per l'avanzamento come al solito, ma i nuovi
Chef Cajun (5), mettendo tutto se stesso nella propia dadi guadagnati per quell'avventura possono essere
tecnica culinaria! messi a disposizione del nuovo Cliché invece che per
Al primo turno, il Mostro tira sei dadi, e Rudy (che quelli che li hanno guadagnati. Questo può essere
prepara rapidamente un invitante Gumbo condito con la applicato anche ai miglioramenti "durante il gioco",
droga sonnifera del Ninja e lo offre al Mostro) ne tira se la situazione lo giustifica!
cinque. Se il Ninja perde, è immediatamente sconfitto: il ❖ Variante di lungo corso: Invece di tirare contro ogni
suo Cliché di Chef Cajun scenderebbe a Chef Cajun (1) Cliché sfidato, tirate contro un singolo Cliché a
per effetto del pompaggio, poi a Chef Cajun (zero) per vostra scelta.
aver perso il round. Il Mostro mangerebbe Rudolph al
posto del Gumbo. Se il Ninja vince, invece, il Mostro (6)
Attribuzioni Dovute
scende a Mostro (3), e il Chef Cajun (3) di Rudy scende a Risus è cresciuto dalle ispirazioni fornite dal classico,
Chef Cajun (1). Nel secondo round, Rudolph può passare purtroppo fuori stampa, Ghostbusters (1a Edizione, West
di nuovo a Ninja (3), dove sarà alla pari con il Mostro End Games), scaturito da un'idea di Mayfair's DC Heroes.
intontito e ben nutrito. Altre influenze degne di nota sono state GURPS, TWERPS,
Fudge, Tunnels & Trolls, Over the Edge e DragonQuest. La
I pompaggi sono legali per qualsiasi tipo di tiro di Cliché,
lista delle persone da cui Risus dipende è troppo lunga per
purché il GM sia d'accordo che "spingere" si adatti
essere contemplata in uno spazio così piccolo, ma sarei
all'azione in questione.
negligente se non ne citassi alcune: Guy Hoyle, Spike Y.
Cliché a doppio pompaggio: Se permette i pompaggi, il Jones, Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason
GM potrebbe anche permettere i Cliché a doppio Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch, Liz
pompaggio, che prendono solo "metà danno" dal Rich, Dan Suptic, Brent Wolke, René Vernon e le migliaia
pompaggio. Così, uno Stregone [5] potrebbe tirare undici di fantastici giocatori, vecchi e nuovi, che hanno popolato
dadi per un singolo round di combattimento (sei dadi e animato la comunità di Risus.
extra!) ma prendere solo tre dadi di perdita dallo sforzo
Risus: The Anything RPG è un marchio di S. John Ross
extra. I Clichés a doppio pompaggio costano il doppio dei
per il suo Anything RPG. Questo è Risus Versione 2.01,
dadi da acquistare durante la creazione del personaggio e
Copyright ©1993-2013 di S. John Ross, Tutti i diritti
sono particolarmente appropriati per i Clichés che
riservati. È permesso fare copie illimitate per uso
rappresentano abilità soprannaturali (infatti, alcuni
privato, non commerciale e ricordate: Non c'è un modo
Game Master possono richiedere che i Clichés
sbagliato di giocare!
soprannaturali siano acquistati in questo modo). L'uso di

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