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Quickstart

Indice
Un progetto di Playtester Introduzione 4 Personaggi 33
Genitori di Ruolo Alice, Anna, Caterina, Emma,
Fabio Filippo, Flavia, Gabriele, • Origini • 34
Autori Regole 9
Gioele, Giulia, Jacopo, Lorenzo, • Classi • 36
Davide Maulini, Luca Carbone • Conosci il tuo d20 • 10
Michele, Miriam, Noemi, Pietro,
Alessandro Savino, Elisa Ciatti • Passati • 40
Riccardo, Sifa, e tutti i bambini di • Conosci Te Stesso • 11
Illustrazione di Copertina Ruolando S’Impara™ • Eroi in Viaggio • 42
• Combattimento • 16
Sabrina Normani Avventura 49
Grazie a: • Giocare in Sicurezza • 22
Illustrazioni Interne Alessandra Carena, Antonia • Il Tempio Perduto • 50
Sabrina Normani, Jacopo “Mastro Pellegrino, Chiara Togno, Edoardo Ambientazione 25
Koboldo” Tagliasacchi, Mercuri, Filippo Ripamonti, • Prima Parte • 51
• Le Tre Valli • 26
Alessandro Savino Fiorenza Sessa, Gabriele Piazza, • Seconda Parte • 52
Giovanni Tagliaferri, Imma • La Storia • 28
Grafica e Layout • Terza Parte • 60
Poggione, Marco Popolizio, Mirko • La Magia • 29
Luca Carbone • Bestiario • 68
Beltrami, Omar Luca Crolla,
• I Centri Abitati • 30
Revisione Riccardo Ripamonti, Roberto
Elisa Ciatti Morabito, Lab GDR, Parco della
Fantasia Gianni Rodari.

©2021 Genitori di Ruolo. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
• Introduzione •
Benvenuto nel mondo di Lacrime di Stelle, una terra fantastica dove la Per come è pensato può essere visto come una sorta di gioco introduttivo
magia permea tutta la natura e dove piccoli eroi compiono grandi imprese. destinato ai bambini dagli 8 anni in su che vogliono approcciarsi al GDR,
Le pagine seguenti sono solo un’introduzione al gioco di ruolo che stiamo da soli o con i propri famigliari oppure a chi non ha mai giocato e vuole
preparando: si tratta di un Quickstart per scoprire le basi di questo mondo con avvicinarsi a questo incredibile mondo per la prima volta.
un’avventura introduttiva per giovani eroi.
I Pilastri
Che Cos’è un Gioco Di Ruolo? Sei libero di far compiere al tuo personaggio tutto ciò che riesci a immaginare
Non hai mai giocato di ruolo prima d’ora? Non preoccuparti: all’inizio può ma può aiutarti nel gioco ricordare quelli che possiamo definire i tre pilastri di
sembrare strano o macchinoso ma appena ti siederai al tavolo scoprirai che è Lacrime di Stelle: l’Esplorazione, l’Azione e la Socialità.
naturale come raccontare agli amici una storia che ti è successa, nella realtà o
nella tua fantasia. Esplorazione
Lacrime di Stelle è un gioco di ruolo (GDR), un’esperienza di Non comprende solamente tutti i viaggi che compirai ma anche tutte le volte
narrazione collettiva, che può essere giocato da due o più persone. Ogni che ti relazionerai con oggetti e situazioni che richiedono la tua attenzione.
giocatore interpreta il ruolo di un personaggio inventato e ne decide azioni, Cioè, tutti gli eventi in conseguenza delle tue azioni. Esplorazione è quindi un
parole, pensieri, emozioni, facendo valere i propri punti di forza all’interno viaggio in una valle, l’errare in sotterranei bui ma anche la tua mano che gira
della squadra e affidandosi ai compagni per colmare eventuali punti di una maniglia per vedere cosa succede a quel portone nascosto.
debolezza. Tutti si muovono all’interno di vicende ricche di avventura, ardue
sfide, immensi tesori e duelli avvincenti contro creature fantastiche. Azione
Come molti altri GDR, si basa su delle regole, schede e dadi che disciplinano
Battagliare, spostarsi sul campo di combattimento, lanciare un incantesimo,
e risolvono le situazioni di gioco. A differenza di molti altri giochi, invece, in
scappare, sorprendere un avversario: è la fase più strutturata del gioco, ogni
un GDR e anche in Lacrime di Stelle non ci sono vincitori e vinti: la vera
personaggio agisce nel proprio turno garantendo così a tutti l’opportunità di
vittoria è divertirsi tutti insieme. Lo scopo di un gioco di ruolo è proprio farti
entrare in azione. Non manca la componente fantastica e imprevedibile, anche
divertire vivendo un’avventura insieme ai tuoi compagni.
in questi momenti.
Lascia spazio a tutti, guarda alle regole come consigli per collaborare
al meglio e scriverete tutti insieme avventure straordinarie, in cui sarete Socialità
protagonisti e in cui crescerete. Lacrime di Stelle utilizza il sistema OGL
di 5a Edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo, semplificando diverse Viene considerata socialità ogni volta che i personaggi parlano con altre
meccaniche per dare più spazio al racconto dei giocatori. creature: ottenere informazioni da un alleato conosciuto in viaggio, estorcere
con fascinoso carisma il nome del tuo avversario, chiedere al capo dei nemici
di essere graziato.

4 • Introduzione • • Introduzione • 5
Come Funziona un Gioco di Ruolo una foresta verso la rovina del castello… Cosa fate? Seguite la lunga strada
battuta o prendete la scorciatoia nella penombra?”. A questo punto tu e gli altri
Per cominciare a giocare a questo Quickstart hai bisogno di un po’ di compagni, giocatori discuterete da che parte andare e insieme prenderete una decisione.
un foglio, una matita, una manciata di dadi e le schede che troverai in appendice Il Narratore continuerà la storia, raccontandovi cosa succederà in seguito
Nel gruppo, un giocatore dovrà assumere un compito particolare: narrare la alla vostra scelta. In alcuni casi ci sarà bisogno di effettuare qualche tiro
storia, descrivere l’ambiente, interpretare i personaggi secondari, gli avversari per determinare l’esito di azioni e prove pericolose. Ciascun giocatore ha la
e regolare gli avvenimenti della storia. D’ora in poi lo chiameremo Narratore. scheda dove sono segnate abilità, poteri e specialità. Giocando, il racconto si
Cinque persone è il numero ideale per formare un gruppo che sarà composto svilupperà passo dopo passo. Incontrerete altri personaggi e strane creature,
quindi da un Narratore e quattro giocatori. Ovviamente si può giocare anche esplorerete nuovi luoghi, affronterete sfide e trappole, il tutto per completare
in più o in meno persone, ma è meglio non avere più di sei giocatori perché la la vostra avventura.
partita potrebbe diventare complicata. In questo caso specifico, i personaggi Alla fine, quando tu e i tuoi compagni avrete finalmente concluso la storia,
pregenerati sono 5. Una volta chiariti i compiti, ricordati di non prenderli alla sarete ricompensati con dell’esperienza e un po’ alla volta i vostri personaggi
lettera: essere Narratore non significa solo responsabilità, essere giocatore non diventeranno più intelligenti, forti, abili e... Pronti per nuove epiche sfide!
prevede solo tirare dadi. Questi ruoli sono funzionali all’obiettivo principale: La cosa più bella di un GDR è che non è necessario concludere la storia
divertirsi tutti insieme! tutta d’un fiato: si può mettere in pausa e continuare da dove si era concluso
Una volta scelti tutti i personaggi, il Narratore inizierà a raccontare una in una successiva sessione di gioco.
storia in cui i protagonisti sarete tu e i tuoi compagni. Il gioco si svolge come L’avventura proposta alla fine di questo Quickstart è pensata per 4
una conversazione dove il Narratore descrive la scena e i giocatori rispondono personaggi di primo livello per una durata di circa cinque ore di gioco. Inoltre,
descrivendo le loro azioni. Da quel momento la situazione si evolve e il ciclo è possibile adattarla alla versione ufficiale della 5a Edizione del Gioco di Ruolo
ricomincia. più famoso al mondo.
Il Narratore potrebbe raccontare “Tu e i tuoi amici state attraversando

6 • Introduzione • • Introduzione • 7
• Capitolo 1 •

Regole
Quando hai un piano per tutto, niente può andare storto.
C’è anche chi ha un piano per mandare a monte il proprio piano!
• Conosci il tuo d20 • • Conosci Te Stesso •
Per cominciare a giocare avrai bisogno di alcuni dadi: nello specifico il dado Nei prossimi paragrafi prenderai confidenza con ciò che ti accompagnerà
a 20 facce (d20), a 12 facce (d12), a 10 facce (d10), a 8 facce (d8), il dado a durante la tua esperienza con il gioco di ruolo: il tuo personaggio. Troverai
6 facce (d6) e quello a 4 facce (d4). Il d20 è il dado che utilizzerai di più in dettagliate spiegazioni di quanto presente sulla scheda e di come è possibile
assoluto: serve infatti per tutte le prove Abilità, per vedere se un attacco è interagire con il mondo fantastico di Lacrime di Stelle. Se alcune regole
andato a segno o meno e per i Tiri Salvezza. non ti sembrano subito chiare non ti scoraggiare, arriva alla fine del capitolo
D12, d10, d8, d6 e d4, invece, servono per stabilire i danni degli attacchi, per poi tornare sulle parti che hanno bisogno di un approfondimento: alcune
sia fisici sia magici. Non avere paura, è più facile a farsi che a dirsi. In questo diventano più chiare con l’introduzione delle meccaniche collegate a esse. C’è
e nei prossimi capitoli potresti trovare scritto “1d20+5” significa che dovrai un solo modo per capire se hai appreso le varie nozioni: giocare e divertirti
tirare un dado a 20 facce e sommare 5 al risultato, potresti trovare anche con gli altri!
“2d10+2”, il procedimento è lo stesso: lanci due dadi da 10 e sommi 2.
Durante il gioco ti troverai a dover superare dei valori stabiliti dal Narratore; Caratteristiche
generalmente, sono di due tipi: la Classe Difficoltà (CD) viene utilizzata per
stabilire se una prova di caratteristica o un Tiro Salvezza viene superato mentre Le Caratteristiche ti aiutano a capire come il tuo personaggio viene
la Classe Armatura (CA) è il valore per stabilire se un nemico viene colpito. rappresentato sul piano fisico e mentale.
I Punti Ferita (PF) sono la resistenza del tuo personaggio: quando raggiungono
Caratteristiche Fisiche
lo zero sei svenuto e devi essere curato.
La Forza indica quanto il tuo personaggio è prestante e muscoloso.
La Destrezza misura l’agilità, i riflessi e l’equilibrio del personaggio
e la Costituzione quanto è resistente e fino a che punto può spingersi prima
di cedere.

Caratteristiche Mentali
L’Intelligenza ti fa capire quanto il tuo personaggio può contare sulla
memoria e sul ragionamento: giocare un personaggio con Intelligenza bassa
non significa giocare un personaggio stupido ma qualcuno che faticherà a
ricordare la storia del regno. La Saggezza ti dice quanto il tuo personaggio
è attento e di quanto buon senso è dotato. Il Carisma ti fa capire quanto la
personalità del tuo personaggio sia sviluppata.

ATTENZIONE:
quando il Nar
“fammi una pr ratore dice
ova" devo tira
10 • Capitolo 1 • Regole • re un d20! • Capitolo 1 • Regole • 11
Kallista, una si
lenziosa gnom
cerca di aggira a,
re un posto di
blocco.
Devo fare un
tiro di Destrez
za!
Tiri Abilità dall'entità della minaccia e il valore e la caratteristica da utilizzare sono sempre
indicati nella sua descrizione. Come per i tiri abilità, se la somma del tiro è uguale
Quando un avventuriero si trova davanti a un ostacolo che mette alla prova o superiore allora hai avuto successo. Gli effetti di un tiro salvezza riuscito
le sue capacità, il Narratore può decidere di chiedere un Tiro Abilità. I tiri o fallito sono sempre indicati nella descrizione della minaccia.
abilità sono necessari solo quando l’esito di un’azione dei personaggi è incerto.
Prima di tutto è necessario scegliere l’abilità adatta all’azione che viene Abilità
eseguita. Dopodiché il Narratore determina una CD che varia da 5, un
compito molto semplice, a 30, un'impresa quasi impossibile. A questo punto Tutte le azioni che vengono fatte dai personaggi rientrano in una delle macro
il giocatore tira un d20 e somma il modificatore caratteristica e l’eventuale categorie definite dalle caratteristiche. Di seguito trovi alcuni esempi che ti
aiuteranno a definire meglio le varie azioni che necessitano di un tiro abilità.
bonus di competenza. Se il risultato è maggiore o uguale alla CD, l’azione
riesce. Altrimenti l’azione fallisce. Forza (Fisico)
Quando il risultato di una determinata azione non ha possibilità di fallire
o, al contrario, di riuscire, il Narratore non ha bisogno di richiedere un tiro Sollevare una pesante colonna, saltare un profondo fosso, liberarsi da una
abilità e descrive il risultato, positivo o negativo. presa, nuotare nel mare in tempesta, sfondare completamente una porta.

Difficoltà delle Prove Destrezza (Agilità)


Curvare con una carrozza a tutta velocità, nascondersi in una folla, mantenere
Molto Facile 5 Difficile 20 l’equilibrio mentre si affronta un nemico sul tetto del tempio.
Facile 10 Molto difficile 25
Costituzione (Resistenza)
Media 15 Quasi Impossibile 30
Trattenere il fiato sott’acqua, marciare tutto il giorno dopo una notte insonne,
Percezione Passiva sopportare il caldo opprimentedel deserto, resistere alla sete.
Per evitare di far tirare continuamente per vedere se gli avventurieri notano Intelligenza (Conoscenze)
qualcosa, sulla scheda dei personaggi è presente la Percezione Passiva (PP).
Si calcola come 10 + modificatore di Saggezza + eventuale bonus di competenza. Avere a che fare con la magia, cercare indizi, ricordare gli studi di piante
Questo punteggio l'abilità che un personaggio ha di notare dettagli e terreni, ricordare informazioni sulla religione, ricordare la storia del regno.
nell’ambiente o nemici nascosti.
Saggezza (Intuito)
Capire le intenzioni di un losco individuo, trovare le tracce lasciate da furfanti
Tiri Salvezza in fuga, entrare in sintonia con un animale selvaggio, medicare.
I Tiri Salvezza rappresentano la reazione di un personaggio a un attacco
o a un evento che cerca di danneggiarlo. Per fare un tiro salvezza è Carisma (Personalità)
necessario lanciare 1d20 + modificatore caratteristica appropriato + eventuale Entrare nelle simpatie della locandiera, intimidire un gruppo di banditi di
competenza nel tiro salvezza. La CD di un determinato tiro salvezza dipende periferia, cantare e ballare per il pubblico, trattare con un diplomatico.

12 • Capitolo 1 • Regole • • Capitolo 1 • Regole • 13


Vantaggio e Svantaggio Movimento
Durante una sessione può capitare che alcuni tiri siano effettuati con Vantaggio Gli avventurieri possono muoversi rapidamente durante i turni di
o Svantaggio: generalmente sono alcune capacità speciali a dirti quando tirare combattimento: nella scheda personaggio trovi la velocità che indica la
in questo modo, altre volte può essere a discrezione del Narratore o dell’intero distanza massima che può coprire. I mostri hanno una velocità di movimento
tavolo da gioco. che varia in base alla creatura: la troverai nel blocco statistiche dedicato.
Effettuare un tiro con Vantaggio significa lanciare due d20 e tenere il
risultato migliore: per esempio se i risultati dei due d20 sono 16 e 5 utilizzerai Cadute
il 16. Lo Svantaggio funziona esattamente al contrario: tiri sempre due d20 Cadere da grandi altezze è uno dei pericoli più comuni per qualsiasi
ma utilizzi il risultato peggiore; nell’esempio di prima dovrai usare il 5. avventuriero. Alla fine di una caduta, una creatura subisce 1d6 danni ogni
3 metri di caduta. Eventuali danni di trappole (come una botola piena di
Competenza spuntoni) cancellano e sostituiscono i danni da caduta.
Un avventuriero si definisce tale grazie alle conoscenze che ha sviluppato Visione e Illuminazione
nel tempo. L’insieme di queste conoscenze e tecniche è detto Bonus di
Competenza. Il valore dipende dal livello del personaggio; in questo Quickstart Una zona può essere illuminata o al buio. Se esiste una fonte di luce, come
sarà sempre pari a 2 e viene utilizzato per quelle abilità e tiri salvezza dove il una torcia o un raggio di luce, risulta illuminata. Altrimenti la zona è al buio
pallino sulla scheda personaggio è stato riempito. e le prove per osservare hanno svantaggio. Un personaggio che possiede la
Questo vuol dire che il fortissimo Reonen, competente nelle abilità legate Scurovisione vede una zona al buio come se fosse illuminata.
alla Forza, potrà sommare il bonus di competenza nel tiro abilità per sollevare
i sacchi di grano da portare al villaggio più vicino. Interazione Sociale
Durante una sessione di gioco oltre a vibrare fendenti e lanciare incantesimi,
All'Avventura dialogare con i Personaggi Non Giocanti (PNG) rappresenta uno dei pilastri
del gioco. Non tutto si deve risolvere con la violenza: a volte una parola gentile
Adesso ti presentiamo le regole che guidano una delle parti più entusiasmanti
potrebbe essere l’arma più appropriata, specialmente se stai parlando con
della vita degli eroi: il viaggio alla continua scoperta del mondo che li circonda.
qualcuno di importante.
Queste regole ti aiuteranno a gestire situazioni e pericoli che potrebbero
presentarsi. Riposare
Tempo Anche gli eroi hanno bisogno di un momento per tirare il fiato. Puoi fare
riposare il tuo personaggio in due modi. Riposo Breve: il personaggio recupera
Giorni, ore, minuti e secondi durante la narrazione non corrisponderanno mai
metà dei punti vita massimi e le capacità a riposo breve. Riposo Lungo:
a quelli reali. Ricorda che un turno di combattimento dura 6 secondi mentre
il personaggio recupera tutti i punti vita e le capacità a riposo breve o lungo.
al tavolo passano alcuni minuti fra un giocatore e l’altro. Lo stesso succede
per un lungo viaggio: giocando solo le tappe più importanti, due settimane di
viaggio si risolvono in poco più di 30 minuti.

Non posso se
mpre permet
termi di
riposare, devo
farmi coragg
io e rischiare!
14 • Capitolo 1 • Regole • • Capitolo 1 • Regole • 15
• Combattimento •
Una delle parti più importanti e divertenti che andrai a giocare è il Iniziativa
Combattimento. Ti misurerai con forti e astuti avversari che proveranno Innanzitutto è necessario determinare chi agisce per primo e dare un ordine
a fermarti con tutte le loro forze. Ricordati: il tuo personaggio è capace di ai partecipanti: questo processo è chiamato Iniziativa. Una volta determinato
grandi imprese ma non può fare tutto da solo, avrà bisogno dei suoi incredibili l’ordine di iniziativa tutti devono fare il proprio turno prima che un personaggio
e unici compagni di viaggio! o un mostro possa agire nuovamente; a quel punto si riparte dall’inizio. Di
Ognuno ha i propri punti di forza e contro alcuni nemici potrebbe essere seguito presentiamo delle versioni alternative: provale e scegli quella che più
più efficace una strategia innovativa rispetto a quella consolidata: il lavoro ti piace.
di squadra è l’arma più forte a tua disposizione. Queste regole ti aiuteranno
a sconfiggerli come solo un vero avventuriero e il suo gruppo possono fare! Classica
Ricordati che anche la fuga è una valida alternativa: alcuni avversari
Ogni partecipante lancia un d20 andando a sommare il valore di Iniziativa.
possono essere troppo forti o troppo preparati per essere affrontati
A questo punto si agisce partendo da chi ha fatto il punteggio più alto e si
in particolari circostanze. Meglio abbandonare il
manterrà questo ordine per tutti i round di combattimento. In caso di parità
combattimento e riorganizzarsi!
il Narratore insieme ai giocatori decidono chi agisce prima.

Di Gruppo
Il Narratore e uno dei giocatori fanno un tiro: chi fa il punteggio più alto
comincia ad agire. In caso di pareggio iniziano i giocatori. Se il Narratore
vince l’Iniziativa agiscono tutti i mostri e poi i giocatori. Se i giocatori vincono
l’Iniziativa agiscono tutti i personaggi e poi agiscono i mostri.

Alternata
Si lancia un d20. Se il risultato è pari, iniziano i giocatori. Se il risultato è
dispari, inizia il Narratore. Una volta che si è fatto il proprio turno, i giocatori
passano l’iniziativa ai mostri e i mostri ai giocatori. Se tutti i membri di un
gruppo hanno già agito passano l'iniziativa agli avversari.
Ad esempio Anselt e Grethil si ritrovano ad affrontare una Strega cattiva.
La strega cattiva inizia per prima e confonde Anselt con un incantesimo.
L’iniziativa passa ad Anselt che riesce a chiarirsi le idee. L’iniziativa passa alla
Strega ma Grethil deve ancora agire, quindi cede l’iniziativa a Grethil che
decide di spingerla nel camino. A questo punto tocca nuovamente alla Strega
e così via.

• Capitolo 1 • Regole • 17
Azioni in Combattimento Attacco
Durante il tuo turno hai a disposizione azioni di tipologie diverse: le Che sia un colpo in mischia, uno a distanza o parte di un incantesimo, un
Azioni (A), generalmente attacchi, incantesimi e tutto ciò che richiede una attacco segue sempre questi passaggi: viene determinato il bersaglio entro la
pianificazione; le Azioni parte di un Attacco (PA), piccoli compiti rapidi gittata dell’attacco; vengono sommati i modificatori e l’eventuale vantaggio o
per ottenere un vantaggio; Azioni di Movimento (AM), scatti, schivate e svantaggio; si fa un tiro per colpire: se colpisce si effettua un tiro per i danni.
salti che ti permettono di spostarti in una posizione vantaggiosa. Per poter Per fare un tiro per colpire è necessario tirare un d20 + modificatori e l’eventuale
utilizzare una PA devi prima aver fatto un attacco con l’azione del tuo turno, bonus di competenza: se il risultato supera o è pari alla CA del bersaglio,
non importa l'esito dell’attacco. l’attacco colpisce e si procede con il tiro dei danni. Indipendentemente dai
modificatori, il risultato di 1 sul d20 manca sempre, il risultato di 20 sul d20
Punti Squadra colpisce sempre ed è un colpo critico: questo vuol dire che verranno tirati il
doppio dei dadi per calcolare il danno.
Nelle situazioni di pericolo, darsi una mano è di vitale importanza! Durante
il combattimento puoi scegliere di utilizzare un Punto Squadra per dare Ultima Possibilità
vantaggio a un tuo alleato o per dare svantaggio a un nemico. Una volta
utilizzato cancella il Punto Squadra dalla scheda del personaggio. Quando un nemico fugge hai un’Ultima Possibilità per abbatterlo. Se un
avversario fugge mentre è in mischia con te, puoi fare un attacco in mischia
Movimento come se fosse il tuo turno.
Durante il combattimento i personaggi e i mostri sono in costante movimento Prepararsi
alla ricerca della posizione ottimale. Esistono quattro possibili distanze in
combattimento: Mischia, gli avversari si riescono a toccare; Vicino, possono Agire al momento giusto può essere determinante! Come azione puoi
colpirsi con attacchi a distanza; Lontano, interagiscono in modo limitato scegliere di prepararti a uno specifico avvenimento e scegliere come reagirai.
o Fuori Portata (FP) dove non hanno modo di influenzarsi Ad esempio puoi aspettare che un goblin si avvicini per attaccarlo con
a vicenda. Con un movimento è possibile avvicinarsi o un’arma. Se un secondo goblin si avvicinerà non potrai attaccarlo perché avrai
allontanarsi da una creatura di una distanza. già utilizzato la tua preparazione.

Altre Azioni
Cercare (A): effettui un tiro abilità su Saggezza + eventuale bonus di competenza
per notare qualcosa. Nascondersi (A): effettui un tiro abilità su Destrezza
+ eventuale bonus di competenza. Usare un oggetto (PA): interagisci con un
oggetto come bere una pozione o aprire una porta. Spingere (A): effettui
un tiro abilità su Forza + eventuale bonus di competenza per allontanare.
Disarmare (A): effettui un tiro per colpire in mischia, se colpisci fai cadere
l’arma del nemico. Schivare (A): ti concentri per evitare il nemico che ha
svantaggio negli attacchi. Aiutare (A): racconti come aiuti in un'azione un
compagno che guadagna vantaggio.

18 • Capitolo 1 • Regole • • Capitolo 1 • Regole • 19


Incantesimi Tempo
Prendendo energia dalla parte più antica e misteriosa del mondo, gli Lanciare una magia è un processo complicato che può richiedere tempo, in
Incantesimi sono incredibili strumenti capaci di ribaltare le sorti di uno base alla natura dell’incantesimo. La maggior parte richiede un’azione per
scontro. manifestare i suoi favolosi effetti, altri possono essere lanciati come parte di
Possono produrre gli effetti più svariati: ferire una creatura attraverso la un attacco e alcuni richiedono minuti o addirittura ore, risultando poco adatti
forma di un dardo infuocato o curarla con l’energia vitale attraverso le mani in situazioni di combattimento.
benevole dell’incantatore, svelare ciò che è invisibile a una prima occhiata o
nascondere qualcuno dallo sguardo vigile e attento di un paladino, prosciugare Gittata
la forza vitale o riportare indietro dalla morte un prode avventuriero. Ogni incantesimo ha una portata massima entro la quale ha effetto. Gli
In questa sezione ti verrà fornita una panoramica sulle varie caratteristiche incantesimi che proteggono e amplificano le capacità hanno bisogno che
uniche che li differenziano e come queste influiscono sul loro utilizzo in l’incantatore tocchi il bersaglio - distanza mischia - quelli di attacco e inganno
combattimento. hanno una gittata più ampia, distanza vicino o a portata. Alcuni incantesimi
hanno effetto solo sull’incantatore, gittata se stesso.
Livello
Ogni incantesimo ha un livello che va da 0 (trucchetti) a 9. Il livello è Durata
un’indicazione generale della potenza dell'incantesimo. Quando viene La Durata indica per quanto tempo l'effetto
utilizzato un incantesimo di livello 1 o superiore, si considera esaurito e non dell’incantesimo persiste. La durata può
è possibile utilizzarlo nuovamente prima di averlo recuperato dopo un riposo essere espressa in round, minuti o ore.
lungo. Gli incantesimi di livello 0, detti trucchetti, possono essere utilizzati Fanno eccezione la moltitudine di
senza esaurirsi. incantesimi con durata Istantanea: la
magia esiste solo per un istante. Alcuni
Tiro Salvezza e Danni incantesimi richiedono concentrazione,
Gli incantesimi che influenzano le altre creature possono richiedere un TS dal l’incantatore non può averne più di uno
bersaglio, la CD è pari a 8 + modificatore caratteristica + bonus di competenza. attivo nello stesso istante.
Altri richiedono un tiro per colpire, d20 + modificatore caratteristica + bonus
di competenza. Chierici e Druidi usano Saggezza; Bardi, Stregoni e Warlock
Carisma; i Maghi Intelligenza.

PALL A DI
FUOCO
NON È L'UNIC
A
SOLUZIONE!!!

Devo ricordar
20 • Capitolo 1 • Regole • mel o più spesso • Capitolo 1 • Regole • 21
• Giocare in Sicurezza •
Una delle regole principali del gioco di ruolo è il divertimento e non è possibile
divertirsi se qualcuno al tavolo si sente a disagio. In questa sezione troverai
alcuni strumenti che ti aiuteranno a prevenire questo tipo di situazione.

La Carta X Due Generazioni


Questo è uno strumento creato Si gioca perché ci si diverte! Poi
da John Stravropoulos, utile e si impara, si cresce, si sperimenta,
importante. Prendete un foglietto si scopre. Prima di qualsiasi
di carta e disegnateci una X, quindi altra cosa, tuttavia, l'obiettivo di
posizionatelo al centro del tavolo: se tutti i partecipanti è divertirsi,
un giocatore si sente a disagio durante condividendo del tempo di qualità.
lo svolgimento del gioco - e questo Nel gioco di ruolo, in particolare,
vale per cose create dal Narratore esiste il ruolo del Narratore che
o cose che fanno parte del gioco o richiede competenze che i più
dicono gli altri giocatori - può toccare piccoli faticano ancora ad avere
la X e tutti giocatori accetteranno di in maniera autonoma. Questo
cessare qualunque cosa crei questo vuol dire che se sei l'adulto e vuoi
fastidio. Non è necessario spiegare cimentarti nel ruolo del Narratore
perché, semplicemente si evita dovrai essere disposto a metterti in
la situazione/argomento che ha gioco, a divertirti insieme agli altri e
causato questo disagio e non lo si seguirli nelle idee più folli e balzane
fa più comparire. Quanto descritto che possano venire loro in mente.
vale per il gioco dal vivo; online si Giocando, sperimenterai relazioni,
utilizza un meccanismo leggermente reazioni emotive, strategie e ruoli
differente: si decide una parola di diversi. Tutte queste competenze
sicurezza, ad esempio “Barbapiuma”, sono sicuramente interessanti da
e il gioco si interrompe quando viene osservare, ma ricordati: sei qui per
pronunciata, con gli stessi effetti che divertirti! Se sei un bambino tutto
si ottengono toccando la X. questo lo sai già, perciò goditi il
gioco insieme alla tua famiglia!

22 • Capitolo 1 • Regole • • Capitolo 1 • Regole • 23


• Capitolo 2 •

Ambientazione
La stella ci ha condotti a un vasto lago, limpido, protetto:
è all'interno di una roccaforte di montagne.
• Le Tre Valli •
Nelle Tre Valli la natura è rigogliosa. Grandi montagne racchiudono i bacini Valle del Cusius
di acqua dove la vita selvaggia trascorre in comunione con gli antichi spiriti Due grossi promontori montuosi che abbracciano un lago: ecco come appare
degli elementi. Nei secoli passati, diverse specie di ominidi ci fondarono dall’alto la Valle del Cusius, un territorio verdeggiante e pieno di luoghi
piccole enclavi per godere delle forze naturali e delle ricchezze del territorio: nascosti. Il Lago Clisius è un luogo pericoloso e nella parte a sud sorge l’Isola
foreste di conifere, querce e castagni, torrenti impetuosi e monti carichi di Julia, antico insediamento oggi abbandonato, tra rovine e spiriti corrotti.
minerali preziosi. Il clima è quello tipico alpino, con inverni freddi molto Piccoli villaggi, nati come propaggini di un impero caduto, sono governati dai
nevosi, e estati fresche e piacevoli. La presenza dei laghi mantiene il clima più Conti dei Cerro. Vaemenia è il paese più grosso, crocevia di accesso alle altre
temperato e le montagne fanno da barriere naturali agli eventi atmosferici più valli e luogo colmo di storia.
gravi.
Spiriti antichi, animali boschivi e bestie incantate si aggirano per il Vallago
territorio, veri padroni di un luogo dove la civiltà non ha ancora preso il
sopravvento. Le creature feroci sanno di non doversi avvicinare al fuoco, e Questa valle nasce come bacino del Lago Regio, ma la sedimentazione dei
solo se provocate attaccano gli umanoidi. Ma attenzione: nel cuore delle detriti montani trasportati dal fiume Tuxa ha creato una vasta pianura che
foreste selvagge, nelle antiche rovine e nel sottosuolo ci sono anche mostri, ha contenuto a est lo specchio del grosso lago. Ciò ha favorito un clima più
antiche malvagità dimenticate. Non percorrete quelle vie se non attentamente gradevole, con vasti campi coltivati e una forte attività di pesca.
preparati. Infine, i laghi sono popolati da strane creature che ne hanno fatto i La valle è la più orientale delle tre ed è delimitata a sud-ovest dallo Stagno
loro regni e avventurarsi lontano dalla costa può essere molto pericoloso. dei Maghi, da Gravelbörg e il Monte Orfano patria dei nani Lamadicorno e
a nord-est dall'impenetrabile Barriera Elvetia, confine naturale con l’Impero.
Al centro del Lago Regio sorgono le Isole Gemelle, colme di antico potere
Terre di Oxilia e a contatto diretto con la natura. Intracque è il più grande insediamento
È la terra più settentrionale, una lunga fenditura pianeggiante che attraversa le di tutte le Tre Valli, luogo dove anticamente sorgeva il porto commerciale
montagne. Il fiume Tuxa serpeggia per tutta la Valle, raccogliendo l’acqua dei con una guarnigione di soldati pronti a far rispettare le leggi agli
torrenti montani verso il Lago Regio. Sui monti sono presenti diversi alpeggi stranieri provenienti da oltre la Barriera Elvetia.
e alcune enclavi di umanoidi, mentre in pianura sorgono alcuni insediamenti
agricoli che combattono contro le poche ore di sole diretto. Il paese più grande
è Oxilia, nato come avamposto di confine, ma cresciuto grazie al commercio
di pelli pregiate e antichi manufatti dell’epoca leggendaria.

26 • Capitolo 2 • Ambientazione •
• La Storia • • La Magia •
Le Tre Valli erano casa degli spiriti della natura e nel corso dell’epoca La magia è abbastanza rara, ma non sconosciuta. Durante l’Impero dei Lupi,
Leggendaria gli umanoidi vi trovarono ospitalità in armonia con l’ecosistema. l’uomo sfruttò le vaste conoscenze accumulate per creare prodigi: questi non
Quando sorse l’Impero dei Lupi, i suoi soldati marciarono verso tutte le ressero però alla forza degli spiriti, refrattari verso ogni regola imposta da altri.
direzioni e fondarono due grossi insediamenti anche nelle Tre Valli: Intracque Per come si manifesta la magia in questo mondo, è possibile suddividerla in
e Vaemenia. Ma il regno militare, basato sulla supremazia dell’uomo e lo due grandi filoni: quella arcana, dove gli spiriti vengono invocati e controllati
studio della magia, non resse il confronto con le popolazioni barbariche del nelle diverse forme, e quella divina, che deriva dallo scontro tra la Luce e
nord, che sciamarono su tutte le conquiste, forti dei mistici poteri degli spiriti. l’Ombra. Ogni incantatore ha un rapporto diverso con la magia e ha diversi
L’Impero dei Lupi venne contenuto e molti dei suoi territori tornarono terre modi di utilizzarla. I grandi borghi hanno maghi e stregoni che usano i loro
selvagge, colonizzate da piccoli insediamenti che nel corso dei secoli successivi poteri per guadagnarsi posizioni da saggi e i chierici possono fare piccole
si limitarono a vivere a stretto contatto con la natura. Le Tre Valli furono preghiere miracolose sotto la guida della Luce.
riportate ai tempi d’origine, dove gli spiriti potevano tornare a camminare nei Nel territorio è possibile trovare alcune arroccate capanne di eremiti che
boschi. Uno dei fatti più noti fu l’avvento del Drago Varyon, una possente hanno lasciato la società per studiare la magia in santa pace o proteggere
creatura dalle ali nere che decise di fare delle Tre Valli la sua dimora. Gli Elfi la natura da possibili corruzioni di diavolerie degli antichi imperi. Alcuni
della Gran Valle, un’enclave nascosta nei boschi incontaminati tra Oxilia e giovani incantatori si nascondono nei villaggi, sopravvivendo con le poche
Intracque, e i nani del Monte Orfano combatterono e perirono contro la conoscenze magiche possedute per avvantaggiarsi nella vita domestica oppure
tirannica creatura mentre gli Halfling si rifugiarono negli alpeggi, facendo per interloquire con gli spiriti della natura. Però bisogna prestare molta
dei picchi delle montagne la loro casa, lontano dallo sguardo del drago. Gli attenzione: la magia è uno strumento e come tale serve il cuore di chi la invoca.
Gnomi si misero subito a lavorare a qualcosa per contrastare il pericoloso
Drago, inviando dalle loro tane i loro supporti tecnologici; persino i forti
Mezzorchi furono intimoriti dall’arrivo di una così grande creatura, ma presto
si riorganizzarono mandando in supporto alcuni dei più potenti combattenti
dalle Alture Ferroduro. La luce fu portata da Ser Giogio, un paladino devoto
alla Luce: sacrificando sé stesso, l’uomo impietosì le stelle e una cadde dal
cielo, colpendo il drago che scomparve nelle acque del Lago Clisius.
Si dice che alcuni frammenti di quella stella siano sparsi per il luogo della
battaglia, la Valle del Cusius, e che il Conte dei Cerro sappia qualcosa a
riguardo.

28 • Capitolo 2 • Ambientazione • • Capitolo 2 • Ambientazione • 29


• I Centri Abitati •
A parte i pochi centri abitati dei con la forza ma ora ben accetti dalla
Clan umanoidi e i borghi umani, popolazione per il loro apporto
ci sono solo alcuni alpeggi sparsi positivo sulla sicurezza e gestione
per le Tre Valli e qualche ritrovo delle avversità.
per cacciatori sparso qua e là. I Nei boschi montani, sul confine
villaggi sono ampi con solo il nucleo tra le Terre d’Oxilia e Vallago,
fortificato e contano generalmente si nasconde un piccolo gioiello, la
100/150 abitanti; a parte Vaemenia, Gran Valle: luogo incontaminato
Oxilia e Intracque che vedono un dove gli elfi e gli spiriti convivono
nobile a governare e circa 1.000 - sotto la luce del sole e regna la pace.
1.500 abitanti.
I piccoli insediamenti vivono di L'Avventura è là Fuori
agricoltura, raccolta, caccia e pesca; Nelle rovine perdute dell’Impero dei
sono generalmente autosufficienti Lupi e negli antichi centri di potere
e commerciano con i tre paesi più degli spiriti dimenticati, è possibile
grossi che a loro volta fungono da trovare perduti manufatti incantati,
polo verso l’Impero della Luce spesso sorvegliati dalle vestigia dei
a Nord o le grosse città-stato a tempi che furono. Non è raro quindi
sud, vecchi centri di potere dello trovare avventurieri in cerca di tesori,
scomparso Impero dei Lupi. molto spesso ignari di un possibile
Tutti i villaggi hanno una figura di brutto destino. Anche la ricerca
riferimento che fa capo ai nobili di di preziosi componenti magici, di
Vaemenia, Oxilia o Intracque, a tesori sepolti o la mappatura del
seconda da quanto distano. Il Monte territorio, sono avventure degne
Orfano fa da pietra di confine per le di nota. Infine, alcuni farabutti e
tre valli, in quanto è governato da bande di saccheggiatori fuggiaschi
quanto resta del Clan nanico dei sfruttano il territorio inospitale per
Lamadicorno. Infine, le Tre Valli trovare rifugio dalla legge.
sono governate da dei nobili che in
passato hanno conquistato il potere

30 • Capitolo 2 • Ambientazione •
• Capitolo 3 •

Personaggi
Stavamo per perdere la speranza quando, alle prime luci dell'alba,
la sua meravigliosa armatura scintillò sulle mura del castello.
• Origini •
Halfling
Il mondo di Lacrime di Stelle è popolato da molte specie diverse che
noi chiamiamo Origini. L’Origine è la discendenza del tuo personaggio e In sparute comunità, lontano dai pericoli delle Terre Selvagge, si possono
determina chi sono i tuoi genitori e cosa sei più o meno portato a fare. Ogni trovare i piccoli Halfling, la cui massima aspirazione è vivere una vita
origine ha dei tratti distintivi che la differenziano dalle altre, ma questo non tranquilla. Ma alcuni sono più turbolenti di altri e partono all’avventura
ti deve impedire di sperimentare il più possibile quando immagini il tuo sfidando le insidie fuori dalla porta.
personaggio. Qui sotto trovi le Origini che saranno disponibili nel manuale.
Mezzelfi
Umani L’unione di Umani ed Elfi genera i Mezzelfi, caratterizzati dalle peculiarità
Gli Umani sono famosi per la loro capacità di adattamento, il loro punto di entrambe le Origini. Vivono a lungo quasi come gli elfi e sono spinti dalla
di forza. Popolano numerose città e villaggi di tutto il regno e si trovano a curiosità tipica degli umani. Il loro aspetto esotico tuttavia familiare permette
ricoprire le più disparate posizioni all’interno di essi. Sono temerari, ambiziosi loro di essere naturalmente accettati in qualsiasi luogo.
e intraprendenti: non sono proprio creature longeve! Mezzorchi
Dragonidi L’unione di Umani e Orchi genera i Mezzorchi. Vivono generalmente in
I Dragonidi sono i discendenti degli antichi draghi, sono alti e forti ma tribù e sono caratterizzati da un’incredibile prestanza fisica. Poter contare
a differenza dei loro antenati non hanno le ali. Sono organizzati in clan e sulla forza di un mezzorco può salvarti la vita. Tendono a non fidarsi degli
hanno numerosi riti di passaggio. Un dragonide cacciato dal clan non è più altri e spesso lasciano che siano le loro azioni a parlare per loro.
considerato tale e la lealtà è la loro caratteristica distintiva. Nani
Elfi All’interno delle montagne, intenti a estrarre minerali preziosi, troviamo i
Non è raro trovare degli Elfi impegnati a studiare la magia arcana grazie alla clan dei Nani. Robusti, forti e dotati di una lunga vita, i nani hanno un’ottima
loro naturale lunga vita. Vivono generalmente in comunione con la natura memoria e sono guidati da un pericoloso amore verso l’oro.
all'interno dei loro villaggi quasi introvabili per gli estranei, ma non è raro Sono chiassosi e bellicosi, non si tirano mai indietro in
trovarli nelle città alla ricerca di nuovi strumenti tecnologici e dell'ispirazione uno scontro.
che può dare un senso al loro girovagare.
Gnomi
Se ti imbatti in sonore risate e rumore di ingranaggi, a breve ti troverai al
cospetto dei più brillanti inventori di tutto il regno: gli Gnomi. Giocherelloni
e sempre allegri, con il loro acume sono i responsabili delle invenzioni più
geniali e strampalate di questo mondo.

34 • Capitolo 3 • Personaggi • • Capitolo 3 • Personaggi • 35


• Classi •
Druido
La Classe è ciò che definisce le capacità straordinarie del personaggio, la sua
visione del mondo e come gli altri lo vedono. Ogni Classe ha dei privilegi La natura è una delle forze più antiche e misteriose del regno: a volte è crudele
esclusivi, delle capacità e dei punti di forza che la differenziano dalle altre, ma e spietata ma per coloro che la accettano diventano suoi amati e cari figli. I
questo non vuol dire che sarai limitato nelle azioni: sentiti libero di scegliere Druidi hanno questo legame speciale e cercano di preservarlo: alcuni cercano
sempre l’approccio che preferisci andando ad evolvere il tuo personaggio. di ricambiare prendendosi cura della Natura stessa, altri proteggono i loro
Qui sotto trovi le Classi che saranno disponibili nel manuale. fratelli Animali più vulnerabili e esposti.

Barbaro Guerriero
I combattenti che si lasciano trasportare dalla loro furia sul campo di battaglia Non tutti nascono con qualcosa di speciale, alcuni devono lavorare duro
vengono chiamati Barbari. Dotati di riflessi micidiali, sono forti, robusti e per svilupparlo. Ore infinite di addestramento per affinare le tecniche,
molto testardi. I combattenti più Furiosi scatenano le loro emozioni in un i Guerrieri rappresentano la massima espressione dell’arte del combattimento.
vortice incontrollabile. I Protettori della Tribù sono lo scudo della loro gente I Valorosi si gettano nella mischia senza paura per la gloria mentre i Maestri
e presto di coloro che si guadagneranno la loro fiducia. d’Arme sfruttano le potenzialità di ogni arma grazie ai loro intensi studi.

Bardo Ladro
Se hai vissuto un’avventura ma nessuno ne parla, è davvero esistita? I Bardi Vivere una vita difficile ti può spezzare e non permettere più di rialzarti.
si occupano proprio di questo: i fantastici Cantastorie narrano le gesta I Ladri hanno imparato a piegarsi e sfruttare al massimo quanto hanno a
degli avventurieri più audaci grazie alla loro musica, facendo in modo che le disposizione e ogni opportunità. I Vagabondi si spostano continuamente
imprese diventino immortali. I più Temerari vogliono vivere queste imprese per non essere braccati dalle vittime delle loro bravate. Gli Infiltrati si fanno
e rischiano tutto per essere al centro dell’attenzione con un nuovo racconto. passare per altri o si nascondono proprio sotto il naso dei loro inseguitori.

Chierico Mago
Sono coloro che sono più vicini alla Luce e ne ricevono le benedizioni, padroni Anni di studio permettono di comprendere la magia degli spiriti e di sfruttarla
di una magia che utilizza la volontà per potenziarne gli effetti. I Chierici a proprio piacimento. I Maghi sono i principali detentori della conoscenza,
dedicano la loro vita a perseguire la via del bene nelle sue diverse forme: possono fare incredibili incantesimi che alterano la realtà: gli Oscuri con le
preservare il dono della Vita con tutte le proprie forze, proteggere lo scorrere loro micidiali magie offensive, gli strani Cremisi e i loro imprevedibili incanti,
del Tempo anche quando ci sono degli eventi spiacevoli. i Celesti capaci di costruire difese arcane impenetrabili.

36 • Capitolo 3 • Personaggi • • Capitolo 3 • Personaggi • 37


Monaco
Temprare il corpo rafforzando lo spirito, questo è il credo dei disciplinatissimi
Monaci. Dedicando tanto tempo alla meditazione quanto all’allenamento,
sono alla costante ricerca della perfezione e dell’illuminazione. Quelli che
seguono il Sentiero dell’Equilibrio sanno destabilizzare i loro nemici, il
Sentiero della Mente insegna invece come sfruttare le proprie risorse nascoste.
Paladino
I princìpi sono un peso che ti trascina sul fondo del mare o un’àncora di
salvezza che ti permette di sapere sempre il tuo posto nel mondo. I Paladini
traggono la loro forza da questi vincoli, vivendo ogni giorno per la loro causa:
i Custodi del Regno proteggono i cittadini dai malfattori e dagli invasori, i
Custodi della Giustizia si battono per rendere il mondo un luogo migliore.
Ranger
Negli ambienti selvaggi solo i più forti sopravvivono. I Ranger vivono la
loro vita sul filo del rasoio, affinando le proprie capacità di sopravvivenza alla
ricerca di sfide sempre più difficili nel rispetto della legge. I Guardiacaccia
preservano il fragile equilibrio naturale delle varie specie. I Cacciatori di
Taglie sfruttano le loro abilità per braccare i malfattori al di fuori delle città.
Stregone
Gli antenati possono essere dimenticati o sconosciuti, ma uno Stregone
ha nel suo corpo la loro eredità, lasciata in dono. I poteri magici sopiti da
generazioni si risvegliano e vengono padroneggiati con semplicità disarmante.
I Discendenti dei Draghi portano lo splendore di queste antiche creature, i
Discendenti delle Fate vedono oltre il velo misterioso della realtà.
Warlock
Alcuni potenti spiriti o entità sovrannaturali trovano curiosi gli esseri mortali
e scelgono di concedere loro parte del proprio potere attraverso degli accordi.
I Warlock sfruttano questo potere per compiere magie perseguendo i loro
obiettivi e quelli dell’entità. Gli Elementi concedono straordinarie capacità e
resistenze, la Luce protegge e guida il cammino dei suoi campioni.

38 • Capitolo 3 • Personaggi • • Capitolo 3 • Personaggi • 39


• Passati •
Avventurarsi nelle Terre Selvagge non è una decisione che si prende dal Difetti
mattino alla sera: il mondo è impervio e pieno di pericoli e bisogna stare molto
attenti a ciò che si può trovare al di fuori delle mura della città. Per questo I Difetti sono la parte spigolosa dell’avventuriero, quella
motivo di solito gli Eroi che andrai a interpretare prima di uscire dalle mura che esce solo in particolari circostanze e che lo mette alla
si sono effettivamente preparati e il percorso che li ha portati a intraprendere prova. Non è necessario che sia qualcosa di distruttivo: è
la carriera da avventuriero lo chiamiamo Passato. una parte del carattere del personaggio e aiuta a renderlo
Il Passato del tuo personaggio ti darà alcuni bonus durante il gioco, unico. In alcune situazioni è molto interessante utilizzare
definisce la tua personalità aiutandoti a delineare Tratti Caratteriali e Difetti un tuo Difetto: così facendo il gioco diventerà molto più
e, infine, ti darà qualche spunto su come interpretare al meglio il personaggio. movimentato e divertente.
Ad esempio: un avventuriero sempre calmo e gentile
può perdere la pazienza davanti alla debolezza dei propri
Competenze alleati oppure una coraggiosa e intrepida guerriera può
Ogni Passato definisce ciò che il personaggio ha imparato andando a impaurirsi di fronte ai serpenti.
migliorare le abilità legate alla caratteristica che le racchiude.
Ad esempio, se scegli il Passato da Accolito per il tuo Chierico guadagnerai
la Competenza nelle abilità di Intelligenza.
Suggerimenti per
l'Interpretazione
Ogni Passato ha delle interpretazioni
Tratti Caratteriali classiche legate alle storie e alle
I Tratti Caratteriali ti aiutano a capire qual è l’attitudine del tuo personaggio leggende popolari che si sono diffuse
e forniscono una peculiarità al modo in cui si comporta. Nel regno ci sono nel tempo. Ci saranno dei suggerimenti
numerose guardie cittadine, ma sono tutte identiche? Certo che no! Esiste la per aiutarti a giocare, nel caso in cui fossi
guardia ligia al dovere, severa e inflessibile, e quella che non vede l’ora di finire a corto di idee. Tuttavia ti invitiamo
il proprio turno per potersi rilassare in locanda davanti a qualcosa da bere. caldamente a esplorare diverse
Lo stesso vale per gli avventurieri: possono condividere lo stesso Passato ma possibilità e non limitarti con quelli che
approcciarsi alla vita e alle sfide in modo completamente diverso. vogliono essere dei semplici spunti: il
tuo personaggio è unico e chi lo conosce
meglio di te? Inoltre, interpretando
creativamente tratti e difetti, potrai essere
premiato dal Narratore con un Punto Squadra.
o aver
n v in c o lo: poss
o non è
u egliere
Il Passat i s b a g li ate e sc
ion
elle decis
preso d
via!
un’altra
40 • Capitolo 3 • Personaggi • • Capitolo 3 • Personaggi • 41
• Eroi in Viaggio • Elosterion • Mago Elfo
Storia
Fin da piccolo, Elosterion mostrò interesse per la magia così i suoi genitori
Tutte le avventure hanno bisogno di protagonisti per essere giocate: in queste lo mandarono a studiare presso Ilberin, un saggio insegnante e amico di
pagine ti presentiamo un gruppo di avventurieri già pronti all’azione! Ognuno famiglia. Grazie allo studio Elosterion migliorò in fretta, distinguendosi nelle
di loro ha dei tratti unici e speciali, desideri e ambizioni, capacità e competenze arti arcane. Venne il momento in cui, il maestro decise di fargli mettere in
che gli permettono di affrontare le numerose sfide che si troverà di fronte. pratica ciò che aveva studiato sui libri e gli affidò alcune ricerche da svolgere
Solo collaborando i protagonisti possono colmare le loro lacune aiutandosi a nella foresta della Gran Valle.
vicenda a raggiungere l'obiettivo finale. Questi semplici compiti fecero capire a Elosterion la differenza fra lo
studio teorico e le applicazioni degli insegnamenti.
Troverai un breve riassunto del loro Passato, una descrizione del loro carattere
Carattere
e dei consigli per aiutarti a sfruttare al massimo le loro capacità. Questi eroi
possono essere un'utile fonte di ispirazione per i tuoi futuri personaggi che Elosterion è un elfo pacato e gentile che trova più interesse
andrai a creare. in un libro piuttosto che nelle altre persone. Per lui la
conoscenza è più importante della vita stessa e farebbe
carte false per scoprire la storia ancora nascosta del
regno.

Come giocare questo personaggio


Elosterion è un Mago guidato dalla
curiosità nello scoprire e approfondire ogni
cosa. Preferisce studiare l’avversario piuttosto
che attaccare per primo e generalmente si
tiene lontano dalla mischia per aiutare i suoi
compagni con incantesimi dalla distanza. Se
cerchi un Eroe in grado di lanciare incantesimi
e con uno spirito intraprendente, Elosterion è
la scelta giusta.

42 • Capitolo 3 • Personaggi •
Virae Lamadicorno • Guerriera Nana Balistar Rhogar • Paladino Dragonide
Storia Storia
Unica figlia di Gargo Lamadicorno, fin da piccola Virae decise di seguire le Il più imponente e forte della nidiata, Balistar, si è distinto per le sue
orme paterne in un clan dove i guerrieri sono soprattutto maschi. Di taglia straordinarie capacità fin da giovane. Portando sulle spalle il peso dei suoi
minuta per appartenere al fiero popolo dei nani, si è spesso distinta per forza gloriosi antenati vissuti nelle misteriose terre di Oxilia, partì all’avventura come
e determinazione. rito di passaggio all’età adulta, in cui ogni dragonide è tenuto a dimostrare il
Dopo aver partecipato alla difesa della sua casa, il Monte Orfano, proprio valore.
dall’assalto dei puzzolentissimi goblin della Palude Melmosa, ha capito che Per rendere l'impresa più interessante e mettersi ancor di più alla prova,
servono nuove abilità e per questo ha deciso di lanciarsi nella carriera di Balistar decise di seguire il rigido Codice del Dragone durante la sua avventura:
avventuriera: trovare nuovi nemici con cui battersi, imparare da loro e portare niente mezzucci, niente paura e niente scuse.
del bene nelle Tre Valli sembra proprio un ottimo piano per diventare una
vera eroina. Carattere
Balistar è sempre stato ricoperto di complimenti:
Carattere
ha una grande fiducia in sé stesso, seconda
Virae è testarda come tutti i nani. O meglio: non è che vuole rompere i muri solo alla sua spavalderia. Gli piace
con la testa per dimostrare di essere la più forte, ma mettersi alla prova ponendosi limiti che
quando si pone un obiettivo è determinata a portarlo farebbero crollare le altre persone. Aiuta gli
a termine. Le piace essere indipendente: usa sempre altri per mettersi in mostra e non vede l’ora di
il suo cervello invece di seguire ciecamente qualcuno poter affrontare qualcuno alla sua altezza.
o qualcosa solo perché le è stato detto così.
Come giocare questo personaggio
Come giocare questo personaggio
Balistar rappresenta la milizia d’eccellenza
Virae è una guerriera a tutto tondo. Per lei l’attacco dei dragonidi. Addestrato nel combattimento
è la miglior difesa e spesso è pronta a rischiare per ravvicinato in tutte le sue forme, la sua arma più
proteggere il prossimo. Questo non vuol dire che micidiale rimane quella che gli è stata donata
carica sempre a testa bassa: vanta un prestigioso dalle sue origini: il soffio infuocato. Se cerchi un
addestramento nell’arte del combattimento. eroe coraggioso e capace di attacchi straordinari,
Se cerchi un eroe che vuole fare la il possente Balistar è pronto a servirti.
differenza, rischiando in prima persona con
astuzia e abilità nelle armi pesanti, Virae
e il suo martello da guerra Battisasso
sono la coppia che fa per te.

44 • Capitolo 3 • Personaggi •
Calla della Luce • Chierica Umana Christopher Rubik • Ladro Halfling
Storia Storia
Calla non conosce i suoi genitori: fu trovata dalle sacerdotesse della Luce Non è facile notare qualcuno di molto basso che si muove nelle ombre e
in un cesto pieno di fiori a cui deve il suo nome. L’unico legame con il suo Rubik non ha scelto questa vita, ci si è ritrovato. Le sue origini restano un
passato è una pietra che la bimba teneva in mano e che sembrava tenerla al enigma: ha imparato ad arrangiarsi con quello che trova. Non tutti quelli da
riparo emanando un caldo tepore. cui ha preso in prestito qualcosa sono tranquilli: con il tempo ha imparato le
Crescendo, seguì la via delle sue maestre attraverso intensi studi, dedicandosi tecniche del combattimento senza regole.
anima e corpo alla difesa e alla cura dei meno fortunati usando le preghiere Dotato di una brillante perspicacia, Rubik ha cercato sempre di migliorare
per alleviare le sofferenze dei feriti e degli ammalati lungo il suo cammino. la sua condizione. Si è fatto notare da Elosterion che ha deciso di dargli
un’opportunità unica, diventando così un avventuriero a tempo perso.
Carattere
Carattere
Calla è una ragazza di buon cuore, sempre pronta a
confortare e proteggere i bisognosi. Dedica molte Come tutti gli halfling, Rubik è un simpatico guascone che sfrutta le parole
attenzioni a chi sta peggio di lei, anche come forma di per raggiungere quello che vuole. Perde facilmente interesse negli oggetti
gratitudine nei confronti delle Sacerdotesse della Luce dopo averli ottenuti: questo lo porta a una continua ricerca senza fine. Per lui
che l’hanno salvata da bimba. A volte, però, lascia che esistono due categorie di persone: gli amici e quelli che possono fare il lavoro
questi sentimenti prevalgano troppo, distogliendo la al posto suo.
sua attenzione dagli obiettivi di una missione.
Come giocare questo personaggio
Come giocare questo personaggio
Rubik è un agile combattente che sfrutta
Interpretare Calla vuol dire vestire i panni di un diversivi creativi e la sua furtività per sopraffare
personaggio difensivo che ha a cuore la salute degli i suoi avversari. È molto abile nel dialogare con
altri. È addestrata nella battaglia poiché sa che se qualsiasi creatura per cercare di ottenere quello
non si prende cura di sé stessa, non può aiutare che vuole. Se cerchi un eroe astuto e loquace
altre persone; difficilmente attaccherà briga con capace di nascondersi all’occhio più attento, il
qualcuno, preferendo sempre la via pacifica. piccolo Christopher, in arte Rubik, fa al caso tuo.

46 • Capitolo 3 • Personaggi •
• Capitolo 4 •

Avventura
Trappole mortali, enigmi impossibili, tesori nascosti e conoscenze perdute.
Sto cercando qualcuno con cui condividere un'avventura!
• Il Tempio Perduto • • Prima Parte •
Il Tempio Perduto della Vipera Viola è il prequel della campagna che troverai
nel manuale base ed è stata pensata per quattro personaggi di 1° livello. In
Facciamo Conoscenza
appendice puoi trovare le schede di cinque valenti avventurieri che tu e il Questa prima parte serve per far conoscere tra loro i personaggi. Metti il
tuo gruppo potete utilizzare per calarvi subito nell’azione. In alternativa, si gruppo a conoscenza della seguente storia: Ernesto Cerro, un facoltoso
possono usare le regole ufficiali di 5° Edizione. mercante di Vaemenia, ha trovato un antico manoscritto della sua famiglia
È un’avventura in tre parti che può essere giocata in circa cinque o sei ore che parla dell'Ordine della Vipera Viola. Col presentimento di trovare una
da un gruppo di diverse età. L’obiettivo dell’impresa è recuperare la Lacrima grande fortuna, ha assoldato il vostro gruppo di giovani avventurieri per
della Stella nascosta nel tempio e riportarla a Ernesto Cerro, nella Città di recuperare il tesoro sepolto sotto il Tempio Perduto della Vipera Viola.
Vaemenia, al di là del fiume Tuxa. Nella prima parte, i personaggi si presentano
davanti al fuoco la notte prima di entrare nel tempio, la cui facciata assomiglia Attorno al Falò
a un teschio di serpente. Nella seconda parte, si procede con l’esplorazione Il Narratore legge a voce alta: In questa prima parte, il Narratore
delle rovine fino al recupero della magica Lacrima di Stella. La tribù dei Peli dovrebbe fare in modo che tutti
Acuti, agguerritissimi goblin, prendono con la forza la Lacrima e cercano La pallida luna, alta nel cielo, accarezza
i giocatori presentino i propri
di catturare i personaggi per portarli al loro villaggio. Nella terza parte, gli con i suoi raggi quello che sembra un
personaggi e raccontino brevemente
eroi devono strappare la Lacrima ai Goblin prima del rito di evocazione. gigantesco teschio di serpente: è tutto
chi sono e le loro caratteristiche,
Una rocambolesca fuga oltre il fiume Tuxa per trovare salvezza nella civiltà ciò che resta del tempio della Vipera aggiungendo anche dettagli riguardo
concluderà questo epico viaggio. Viola, luogo di conoscenza scolpito al passato e alle motivazioni del eroe
nel migliore granito delle Tre Valli e per dare più spessore e colore alla
La Leggenda di Ser Giogio ritenuto perduto per oltre 400 anni tra storia.
La storia narra le gesta di un impavido cavaliere e di come, nell’ora più buia i boschi di Oxilia. Ad esempio, chi interpreta il mago
sulle Tre Valli, sacrificò tutte le sue energie per invocare le Stelle e sconfiggere Il buio circostante della misteriosa potrebbe raccontare: “Accanto al
il temibile Drago delle Ombre. foresta è interrotto dall'allegro fuoco c’è un giovane elfo con le vesti da
Quando caddero dal cielo, le stelle piansero lacrime per la perdita del focolare di un piccolo accampamento, mago. È molto magro e ha uno sguardo
valoroso Ser Giogio e si divisero in diversi frammenti di pura magia. a circa mezzo chilometro di distanza curioso. Il suo nome è Elosterion e non
Passarono i secoli e per le valli questo potere fu più volte usato, scambiato, dalla facciata dell’edificio. gli interessa la ricompensa, ma trovare
rubato, nascosto e ritrovato. Circa cinquecento anni fa, nelle Terre di Oxilia, Il fuoco illumina una buona porzione di storie dimenticate per stupire il suo
nacque un ordine di monaci che cercava di scrutare il cielo con l’ausilio del terreno, tenendo lontano gli animali e maestro”.
potere delle stelle: si chiamava l’Ordine della Vipera Viola. alcune figure stanno preparando una
Alla fine delle presentazioni i
Usando il potere della Lacrima della Stella, fecero grandi scoperte, ma personaggi sono stanchi e vanno a
gustosa cena, emozionate per l’inizio di
infastidirono gli antichi spiriti della natura con la loro fame di conoscenza e dormire in tutta sicurezza.
una nuova avventura.
vennero puniti dopo oltre cento anni di studi.

50 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 51


N

• Seconda Parte • 12

Il Tempio della Vipera Viola


Il Tempio della Vipera Viola metterà a dura prova gli eroi: trappole, enigmi
e formidabili nemici li attendono nelle sale perdute. L'entrata assomiglia a
un gigantesco teschio di serpente fatto di pietra, gli interni sono in rovina e 11
decadenti.
Se non specificato, gli ambienti sono al buio: gli eroi devono accendere una
torcia o utilizzare la magia per illuminare la via.
9
1 • Ingresso del Tempio La porta è chiusa dai detriti dalla
parte opposta, serve un Tiro Abilità 10
La foresta si apre in una radura dove (Forza) CD 23 per sfondarla. Dopo
la spaventosa testa di un serpente 3 tentativi falliti è chiaro che la
di granito bianco vi guarda con soluzione bruta non è quella giusta.
superiorità. Erbacce e rampicanti È però possibile passare dal soffitto,
6 5
corrono sulla faccia e oltre, rendendola Tiro Abilità (Forza) CD 10, eroso dalle
parte viva dell’ambiente circostante. intemperie e con un grosso buco 7
Tra le sue fauci si intravede un pesante scavato dai rampicanti, e fare pulizia. 8
portone di bronzo le cui figure scolpite Dopo che anche un solo personaggio
sembrano aver perso importanza in è riuscito nella prova, gli altri possono
entrare semplicemente facendosi 3 4
quattrocento anni di oblio dalla civiltà.
Due piccole statue di serpenti di pietra
aiutare e non effettuare alcun tiro.
fungono da guardiani all’ingresso del 2
tempio della Vipera Viola.

52 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 53


2 • Atrio Decadente 3 • Corridoio Est 4 • Refettorio 5 • Cucina
La luce illumina il grosso salone di Un pavimento di pietra danneggiato Un grande tavolo e delle sedie giacciono In quella che una volta era una cucina
pietra sorretto da maestose colonne, precede il decadente corridoio sfondati al centro della stanza. Vicino si distinguono vari strumenti per la
finemente decorate da bassorilievi di reclamato dalla natura che va in alla parete a ovest ci sono delle botti preparazione di pietanze ancora in
serpenti che si intrecciano tra loro. profondità: i raggi del sole illuminano di legno marcio, una pozza di vino ottimo stato. Si sentono degli strani
Grosse macerie sono sparse nella parte le scale che conducono nell’oscurità. acetoso si è accumulata in un solco del rumori metallici e sospiri portati dal
est, dove il crollo di una colonna ha Sulle pareti ci sono resti di torce che pavimento. Un grosso murale copre vento. Quattro piccolissime creature
lasciato un grosso solco nel pavimento, una volta illuminavano il corridoio, tutta la parete sud. fanno avanti e indietro dal braciere
deturpando orribilmente il complesso rampicanti e polvere hanno preso il spento.
mosaico che lo abbellisce. Dal salone loro posto. Il murale racconta la storia di come
partone tre corridoi: uno a ovest, uno a Ser Giogio sconfisse il drago (leggi Nella cucina vivono dei Cenerini,
nord e uno e est. Una rampa di scale scende al livello La Leggenda di Ser Giogio, pag 50): degli spiriti neri grandi come il palmo
più basso, il corridoio svolta a sinistra sarà loro utile per l’enigma nella d'una mano di un bambino, fatti
Nella stanza non c’è niente di poi a destra e rivela tre porte, una Stanza 11. Vicino al tavolo sfondato di cenere animata dal potere della
rilevante, tutte le decorazioni aperta sulla destra (Stanza 4) e due si trovano ciotole e boccali rotti, Lacrima. Se toccati, scompaiono
presenti hanno come tema centrale chiuse sulla sinistra (Stanze 5 e 6). insieme ad alcune monete d’oro. in una nuvola di fumo. Hanno
i serpenti. Gli eroi possono prendere Trappola: Quando il primo dei La pozza di vino acetoso è una l’intelligenza di un animale e non
uno dei tre corridoi, scoprendo le personaggi passa sulla parte di Melma Viola e attacca chi si avvicina, possono parlare. Con un Tiro Abilità
insidie del tempio. pavimento prima delle scale, questa facendo scattare un combattimento. (Carisma) CD15 è possibile che nasca
cede e l’avventuriero deve fare un In alternativa, attirata dalla loro luce, un'amicizia: il Cenerino seguirà poi
TS Destrezza CD 13: se fallisce cade e attacca gli avventurieri dopo che l'eroe nelle sue avventure.
prende 1d6 danni. Una volta rivelata, hanno decifrato il murale.
la trappola è facilmente evitabile. Tesoro: 10 oro sparse in giro.

54 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 55


6 • Dispensa impegnativa (Stanza 9): Se nessuno Il silenzio della sala viene bruscamente Salire sulle scale spezzate dal salone
se lo domanda, chiedi "Perché è chiusa interrotto da un fortissimo ronzio. richiede un Tiro Abilità (Destrezza)
Dalla stanza proviene un nauseante da questo lato?". Delle buffe creature simili a zanzare e CD 18: se fallito si subiscono 1d6
tanfo di marcio. Sei scatole sono Trappola: A metà corridoio spunta pipistrelli popolano improvvisamente danni. Passare sui resti ballatoio è più
accatastate contro il muro a nord, si un'enorme falce e attacca il primo la biblioteca e con prepotenza puntano semplice e richiede un Tiro Abilità
intravede della muffa dai fori che si della fila. Attacco +4, danno 1d8+2. verso di voi. (Destrezza) CD 12; se si fallisce di 5 o
più si cade nel salone e si subiscono
sono formati con il tempo.
1d6 danni.
8 • Biblioteca 9 • Salone Centrale
La porta è chiusa e può essere aperta Saltare sui resti del ballatoio a
con un Tiro Abilità (Forza) CD 8. Qui trovate i resti di una magnifica Se gli eroi entrano dal Corridoio 7: est richiede un Tiro Abilità (Forza)
La stanza conteneva delle provviste, biblioteca: tra tomi corrosi e scaffali CD 13: se si fallisce, si cade nel salone
Il grosso salone buio è cosparso di e si subiscono 1d6 danni. Dodici
ora tutte marcite. danneggiati, polvere e rampicanti sudiciume e calcinacci. Quando entrate,
Trappola: chiunque apra una scatola regnano sovrani. Affreschi rovinati
scheletri si risvegliano se si entra dal
delle piccole fiammelle violacee Corridoio 7 o se si cade nel salone dal
deve fare un TS Costituzione CD 13, se ritraggono studenti e maestri protetti
fallisce subisce 1d6 danni da veleno.
iniziano a illuminare la sala piena di ballatoio.
da un enorme guardiano dalla forma colonne spezzate e una grossa scalinata Tesoro: otto candelabri d’oro, 30 oro
7 • Corridoio Nord serpentesca. interrotta a metà. Le fiammelle l’uno.
sembrano diventare più grosse e
Sulle pareti del corridoio tracce di Tra libri e scaffali danneggiati, alcuni
affreschi raccontano di serpenti, saggi tomi protetti dalla magia si sono prendere vita, muovendosi insieme 10 • Studio del Priore
conservati in ottimo stato. Per trovarli a passi strisciati fino a rivelare i loro
guardiani, che proteggono i visitatori
è necessario un Tiro Abilità (Saggezza) ospiti: una dozzina di scheletri animati Il ricco studio di un personaggio
allontanando i pericoli. Una grossa
CD 12: contengono la storia di come da una crudele magia. importante vi accoglie tra la polvere e
porta di bronzo decorata con serpenti
Ser Giogio sconfisse il drago (leggi il silenzio. Briciole di testi perduti sono
blocca la via, e una grossa spranga di Se gli eroi entrano dal Corridoio 8:
La Leggenda di Ser Giogio, pag 50), sarà sparse per la stanza dove campeggia
ferro ne impedisce l’apertura.
loro utile per l’enigma nella Stanza 11. I resti di un ballatoio circondano il una scrivania coperta da un mantello
La spranga può essere tolta con un Durante l’esplorazione della stanza, decadente salone che si trova quattro violaceo bordato d’oro, di ottima
Tiro Abilità (Forza) CD 15 oppure se tanti Pizzanzelli quanti i personaggi metri più in basso nel buio totale. fattura.
almeno due personaggi la sollevano escono dai loro nidi nascosti negli Oltre a una pericolante striscia di terra,
scaffali e attaccano. Sotto il mantello non c’è nulla e la
insieme. Dietro questa porta si si intravede una grossa porta di bronzo
Tesoro: pergamena Mani Brucianti. stanza sembra essere intatta. Qui il
nasconde una sfida decisamente che un tempo doveva essere collegata
priore cercò di salvare dei documenti
da una scala oramai crollata. Oltre, prima che la furia della natura
s’intravede un altro ballatoio interrotto investisse il tempio.
semi crollato. Tesoro: il mantello è magico e
fornisce +1 alla CA di chi lo indossa.
Melma Viola

56 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 57


11 • Enigma della Porta Nella stanza si sentono dei sussurri Crollo del Tempio L'Agguato dei Goblin
indecifrabili che provengono d10 Effetto
Il pesante portone di bronzo di fronte a dalla Lacrima. Quando gli eroi si Il tempio collassa in una gigantesca
avvicinano, due colonne si animano 1-2 Il Masso colpisce i Guardiani
voi è l’elemento meglio tenuto di tutto nuvola di polvere. Tante piccole
il tempio. Una strana energia sembra e diventano i Guardiani di Pietra. 3-7 Il Masso colpisce gli Eroi ombre si muovono velocemente,
provenire dalla sua superficie. La luce del cristallo si fa più intensa, 8-10 Il Masso non colpisce nulla circondandovi da ogni lato. Dopo
Risaltano quattro figure in rilievo: un come se segnalasse un pericolo. qualche secondo la nebbia si dissipa
cavaliere, un serpente, un drago e un Due colonne iniziano a muoversi, Chi viene preso, deve fare un e capite quello che sta succedendo:
cristallo. Dovrà essere inserita una contorcendosi su sé stesse e TS Destrezza o Saggezza CD 13 per un gruppo di verdissimi goblin vi
combinazione? assumendo la forma di due serpenti, evitare il masso e schivarlo oppure ha accerchiato e vi guarda con occhi
animati da un luccichio malevolo. prendere 1d8 di danni. scuri. Quelli davanti a voi si spostano:
La sequenza corretta è: Drago- Tesoro: Lacrima della Stella. si fa largo un goblin vestito di rosso
Cavaliere-Cristallo-Serpente. Quando un personaggio afferra la trasportato su di uno scudo sorretto
Una volta schiacciata la figura, questa Lacrima leggi: Corsa Contro il Tempio da due goblin forzuti. “Io, capo della
rimane incastrata. Se la combinazione
L’intera struttura sembra rifiutare il tribù dei Peli Acuti, voglio il cristallo!
non è corretta, l’eroe che ha premuto Le pareti iniziano a tremare e un
tuo gesto, vibrando fortemente attorno Arrendetevi e consegnatemelo o
l’ultimo simbolo deve superare un forte rombo proviene dal pavimento
a tutti i presenti. Un grosso masso diventerete la mia cena!”, esordisce con
TS Destrezza CD 12 o viene colpito da cancellando le vostre parole. Solo le
un raggio di energia viola e subisce si stacca dal soffitto schiacciando le fare arrogante.
urla più forti riescono a superare il
2d4 danni. A quel punto, le figure altre due colonne che iniziavano a
suono della distruzione. Gli eroi sono circondati da 30 goblin
tornano in rilievo e la combinazione trasformarsi in altrettanti guardiani di
con 1 goblin comandante pronti ad
viene resettata. pietra. Il tempio inizia a crollare su se Tutti gli eroi devono fare un TS CD 15 attaccarli. In caso di resa, i goblin
stesso. sulla base del loro approccio alla fuga: legano il gruppo e lo portano al
12 • Sala della Lacrima forza per essere aggressivo, destrezza villaggio. In caso di combattimento,
Evento: il round dopo aver preso la per schivare rocce, costituzione la tribù dei Peli Acuti non uccide gli
Una forte luce viola illumina tutta la Lacrima, il tempio collassa a causa per la resistenza o non respirare la eroi ma li mette fuori combattimento.
stanza: un grosso cristallo violaceo della forza che viene a mancare. polvere, intelligenza per ricordare un Si può scappare con un Tiro Abilità
riposa su un piedistallo al centro della Come primo effetto elimina dettaglio utile, saggezza per scorgere (Destrezza) CD 20 se non si ha la
sala. Quattro colonne, su cui sono scenicamente altri due Guardiani qualcosa di pericoloso, carisma per Lacrima; chi ha la Lacrima ha la
di Pietra che si stavano animando e non perdersi d’animo. Se falliscono
appesi drappi consumati dal tempo, totale attenzione dei goblin e non
successivamente, a ogni round, cade ricevono 1d6 di danni.
circondano il piedistallo della gemma. può scappare. Questo può causare
un masso.
Un tappeto in pessime condizioni parte una divisione del gruppo ma non ti
dall’ingresso fino alla base del magico preoccupare: si riuniranno in seguito.
tesoro.

58 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 59


• Terza Parte •
Verso l'Accampamento dei Peli Acuti
La conclusione della seconda parte può portare a due sviluppi: i personaggi
possono essere prigionieri dei Goblin o essere riusciti a fuggire. Anche
divisi. Dopo la scena della Mamma Orsogufo, passerà del tempo che gli eroi 3
possono usare per un Riposo Lungo (pag. 15). Alcune ore dopo, si riparte dal
villaggio dei Peli Acuti, fuori tra i cespugli se i personaggi sono liberi oppure
nella gabbia di legno.

La mamma Orsogufo
2
Mentre i goblin vi scortano nel bosco, Un orsogufo inizia un combattimento
l'avanguardia della tribù ha trovato due contro la tribù dei Peli Acuti: 1
animaletti dal piumaggio viola lungo il non è ostile verso i personaggi se
sentiero. Ridono mentre li pungolano non lo attaccano. Se gli eroi sono
con le loro lance, divertiti dalle loro stati catturati, questa è una buona
grida terrorizzate. Un forte ruggito occasione per fuggire e far perdere
le tracce poiché i goblin, terrorizzati,
emerge dai cespugli e un’enorme belva
li ignorerebbero. L’orsogufo è un
color viola irrompe dal fogliame: la
nemico formidabile: se decidessero
mamma orsogufo è arrivata in difesa
di affrontarlo rischierebbero grosso,
dei suoi piccoli con l’enorme becco
fallo intuire spiegando come diversi
spalancato e i lunghi artigli. I Peli goblin vengono messi fuori gioco
Acuti sono terrorizzati, scappano e con facilità. Se i personaggi non
urlano, il comandante sbraita ordini scappano, vengono portati nella
per respingere la maestosa creatura Gabbia di legno.
mentre fugge verso il villaggio con le
sue guardie del corpo.

60 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 61


Entrare nell’Accampamento il rito. Per infiltrarsi senza farsi
vedere, gli eroi devono fare un Tiro
Cuoio, paglia e fango; panni sporchi I goblin dei Peli Acuti si sono Abilità (Destrezza) CD 12, altrimenti
stesi su dei fili e alcune gabbie di legno stabiliti nella zona da qualche anno, allertano un gruppo di tre goblin che,
al limitare. Un’accozzaglia di esserini più precisamente da quando il loro dopo due turni di combattimento,
verdi acclama l’arrivo trionfante del sciamano, il vecchio Ottobotto, ebbe daranno l’allarme a tutto il villaggio.
una visione davanti alla statua della Se i goblin sono in allerta tutte le CD
capo, Dentelercio, portato in trionfo sul
vipera viola. In seguito, fece erigere descritte in seguito avranno un +2
suo solito scudo. Il capo goblin mostra
un piccolo altare e iniziò a predicare dato lo stato di attenzione maggiore.
il trofeo, il cristallo viola pulsante
di un giorno in cui il cuore del
di energia mistica, e le urla di gioia
sono così forti da far volare via gli
serpente avrebbe donato loro poteri 1 • Le Gabbie
magici. Qualcuno disse che l’anziano
uccelli dagli alberi vicini. Dentelercio
aveva mangiato bacche allucinogene, Nella zona ovest del villaggio sono
si gode il tifo, ma poi solleva le mani e ma l’allora giovane guerriero presenti un paio di gabbie di legno
chiede silenzio: “Peli Acuti” urla con Dentelercio credette alle sue parole, assemblate fortunosamente. Sembrano
la sua vocina grezza “con il potere del prese il potere e iniziò a minacciare create per custodire animali, ma una è
cuore del serpente della montagna, tutti quelli che passavano tra i boschi occupata da uno gnomo capelli corvini:
stasera evocheremo la Vipera Viola verso Oxilia. Ora che hanno trovato polvere e sudiciume lo ricoprono fino ai
che ci aiuterà a costruire un regno la Lacrima, che credono sia altro, e dal sorriso smagliante, catturato
piedi. Un grosso goblin dalla mascella tre giorni prima dalla tribù dei
tutto nostro, di cui io sarò il re”. In cercheranno di mettere in piedi uno pesante monta la guardia annoiato.
strampalato rituale per evocarne il Peli Acuti che lo tengono come
fondo al villaggio, vicino alla grossa
potere. portafortuna. Se liberato può fornire
statua di una vipera simile a quelle Le gabbie non sono molto resistenti:
La tribù dei Peli Acuti conta le seguenti informazioni:
all’ingresso del tempio e malamente con un Tiro Abilità (Destrezza)
dipinta di viola, un vecchio goblin si una cinquantina di elementi, di cui CD 12 o un Tiro Abilità (Forza) CD 13 Sono stato catturato appena dopo il
appoggia al suo bastone che termina una decina di piccolini. A parte è possibile liberarsi. Liberare una ponte sul Tuxa. Stavo cercando piume
con uno strano gingillo e sorride
le guardie scelte, Dentelercio e creatura dalle gabbie non richiede di Orsogufo: valgono un bel gruzzolo!
Ottobotto, i goblin non sono molto un tiro, hanno un meccanismo molto
di gioia mostrando i denti marci.
svegli e combineranno sicuramente semplice di apertura. Gapi, il goblin Nella capanna del comandante c’è una
L'accampamento goblin è in visibilio
dei guai, ma un assalto frontale è di guardia, può essere distratto o spada magica, mi tiene sempre sveglio
e si prepara a celebrare durante la
sicuramente la cosa più mortale messo fuori gioco, ma dopo qualche
notte il rito per evocare la Vipera Viola. con le sue risate durante la notte.
che gli eroi possono pensare di fare. minuto, qualcuno andrà sicuramente
Potrebbe essere il momento migliore Quando cala la sera, si svolgerà il a controllare. I personaggi catturati Lo sciamano è pazzo, pensa che con una
per rubare il cristallo, sorvegliato rituale. Nel frattempo sarà possibile sono tutti custoditi in un'unica pietra riuscirà a richiamare un’antica
costantemente da quattro guardie in un descrivere come il villaggio è in gabbia. In quella a fianco c’è Milo,
villaggio brulicante di goblin eccitati. fermento per preparare la festa e creatura dimenticata: la Vipera Viola.
uno gnomo dai lunghi capelli corvini

62 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 63


2 • Capanna del Capo 3 • Altare della Vipera inseguire i ladri. In alternativa, un All’inizio di ogni turno, tira per
goblin che ha rubato il vestito rosso vedere quale Evento Rocambolesco
Unica capanna di dimensione umane, Cala la notte e tutto è pronto per il del comandante grida di acciuffare accade: se esce un risultato già uscito
il quartier generale di Dentelercio rituale di risveglio della Vipera Viola. gli eroi. Se i personaggi attendono in precedenza ritira o scegline uno
è sicuramente un bottino di guerra. Raccolti davanti a un grosso falò nel la fine del rituale, la cerimonia non nuovo.
L’interno è un ammasso di sudiciume centro del villaggio, tutti i goblin sono
funziona e lo Sciamano afferma che Eventi Rocamboleschi
è tutta colpa del prigioniero gnomo,
tipico dei goblin, di ninnoli e in trepidante attesa. d6 Evento
che bisogna cacciarlo e ricominciare
carabattole razziati e un sacco di fieno I tamburi rimbombano irregolari nella
tutto da capo. Viene irritato un nido di Vespe
pieno di pulci che funge da letto. Un radura, mentre un gruppo di ballerini 1
Giganti, le CD aumentate di 2
baule semi distrutto, sicuramente improvvisati cerca di infondere
forzato malamente, attira la vostra sacralità tribale a passi di danza
La Fuga 2
Dei rovi intralciano i goblin,
le CD sono diminuite di 2
attenzione. sconclusionati. Il Bosco è buio, ma la pallida luce
A officiare il Rituale c’è uno sciamano Trovate una ripida discesa,
della Luna vi mostra la direzione 3
Qualcuno può intrufolarsi nella goblin che spiega ad alta voce, così tutti subite 1 danno alle caviglie
da prendere. Fuggite con il fiatone
capanna con un Tiro Abilità i goblin possono capire, anche i più Un gruppetto di goblin taglia la
(Destrezza) CD 18, in quanto tutti mentre sentite alle vostre spalle le urla 4
tonti, che quando la luna sarà alta nel furenti dei goblin: si sono accorti del strada, +2 goblin sul ponte
i goblin sono indaffarati nella
cielo, invocherà il favore della Vipera vostro furto. Qualcuno sbraita ordini, Si scatena una rissa tra i Peli
preparazione del rito; se fallito 5
Viola con il cuore che prenderà fuoco. Acuti, -2 goblin sul ponte
compaiono all’interno Dentelercio sicuramente il capo dei verdognoli,
Tutti dovranno inchinarsi e non alzare
con i suoi sgherri e si deve affrontare ma sono dietro di voi. Davanti avete Il potere della Lacrima
il goblin comandante e gli altri tre gli occhi, qualsiasi cosa accadrà: pena alcuni chilometri di foresta prima di 6
vi cura di 1d4 punti ferita
goblin presenti. Dopo due round diventare pasto della Vipera. raggiungere la libertà. Riuscirete a
di combattimento, il comandante raggiungere il fiume Tuxa prima di
Lo sciamano goblin che sta facendo
chiama rinforzi e altri tre goblin si essere riacciuffati dai Goblin.
il rituale è totalmente concentrato
aggiungono allo scontro.
sulla Lacrima: è quindi impossibile
Tesoro: 100 oro, 2 pozioni di cura e Gli avventurieri devono cercare
sottrarla senza che se ne accorga.
una spada lunga magica (+1 a tiro per di far perdere le loro tracce per tre
Se gli eroi vengono notati o
colpire e ai danni, ride alle pessime turni: possono inventarsi quello
attaccano, lo sciamano goblin e
battute). che vogliono. Permetti agli eroi di
quattro goblin li affrontano. Dopo
elaborare piani fantasiosi per fuggire
che sono stati sconfitti e il rituale
e ognuno di loro può fare un Tiro
è stato bruscamente interrotto,
Abilità CD 14: per ogni successo viene
il goblin comandante, se ancora
tolto 1 goblin dallo scontro finale.
vivo, esce dalla sua capanna dove
si era ritirato a riposare e ordina di

64 • Capitolo 4 • Avventura • • Capitolo 4 • Avventura • 65


Il Ponte sul Fiume Tuxa La Ricompensa
Il finale dell’avventura si svolge dove la foresta lascia il passo alla civiltà: un I nostri eroi tornano a Vaemenia dal ricco Ernesto Cerro che riceve il cristallo
ponte di corde sul fiume Tuxa. Gli eventi della rocambolesca fuga notturna e paga i giovani avventurieri per le loro fatiche. Potete leggere o parafrasare
terminano all’alba, davanti al rapido passaggio del corso d’acqua. I goblin questo testo che funge da epilogo alla vostra prima avventura.
faranno di tutto per recuperare la Lacrima.
Dopo una lunga marcia, finalmente siete di nuovo al sicuro tra le mura di Vaemenia. Le
L’alba vi saluta con la speranza di Il ponte è stabile ma se qualcuno guardie alla grossa porta di pietra vi fanno passare e raggiungete agilmente la villa di
salvezza mentre uscite dalla foresta. viene spinto deve fare un Tiro Abilità Ernesto Cerro, il ricco mercante che vi aveva assegnato la missione.
Di fronte a voi lo scroscio d’acqua del (Forza o destrezza) CD 10 per non Accomodati in giardino, vi vengono offerte bevande per festeggiare la vostra impresa,
fiume Tuxa vi conferma che la riuscita cadere e restare appeso. Risalire mentre il vostro cliente conta i soldi della ricompensa pattuita.
dell’impresa si trova sull'altra sponda. costa un'azione. Se qualcuno appeso Ernesto sembra molto contento di consegnare l’oro che vi siete meritati e, dopo un
Un pericolante ponte di corde si trova viene colpito, cade nel fiume da 10
ultimo brindisi, lasciate la sua dimora mentre osserva avidamente la Lacrima che gli
metri d’altezza. Il ponte è sorretto
alla vostra sinistra, ma subito dietro avete consegnato, bofonchiando di fondare un borgo attorno al suo casale in collina.
da quattro corde: per tagliarne una
sentite le urla di Dentelercio e dei suoi
è necessario un attacco CA 10. Con
goblin che vi stanno raggiungendo,
una o due corde, correndo si può L’Avventura è alle Porte
verdi di rabbia. Quando siete in campo
cadere come se spinti. Al bordo La storia poi si racconterà attorno ai tavoli delle locande o durante i giorni di
aperto, il nemico è alle vostre calcagna. della foresta appaiono il Goblin festa. Passeranno gli anni e molti ricorderanno di come Ernesto Cerro, primo
Comandante e 10 goblin: qualunque Conte della Valle del Cusius, trovò una pietra incantata diventata il simbolo
sia stato l'esito delle prove durante della sua famiglia, incastonata su uno scettro. Il Conte fondò Casale Borgo
La Fuga, rimangono comunque Cerro per tenere sotto controllo tutta la valle e i territori circostanti. Di lui
quattro goblin. si dirà che fu un ottimo governante, pieno di risorse e tutti i suoi discendenti
proseguirono nel suo esempio.
Passati 150 anni da quest’avventura, Elosterion, mago elfo divenuto
adulto, prenderà il posto di saggio di corte, per aiutare la famiglia del suo
vecchio amico Ernesto e guidare il giovane rampollo Gustavo.

Trent'anni dopo, un oscuro presagio farà la sua comparsa.

Continua su
Lacrime di Stelle
Goblin
• Bestiario • Brutti e verdi, quando non passano
il tempo a picchiarsi seguono il capo.
Umanoide Piccolo • Sfida 1/4 (50 PE)
In questa sezione andremo a esaminare una componente fondamentale di Classe Armatura 15
ogni avventura: i Mostri. Punti Ferita 7
Il Bestiario contiene le schede dei mostri: ognuno di loro ha infatti Velocità 9 m
abilità, attacchi e comportamenti molto differenti. Le schede qui di seguito FOR -1 DES +2 COS +0
descrivono i mostri presenti nell’avventura precedente: questo ti aiuterà nel INT +0 SAG -1 CAR -1
ruolo di Narratore a caratterizzarli. Abilità Destrezza +6
Ricordati che le illustrazioni sono solo esempi: i mostri da te descritti Sensi Scurovisione
potrebbero avere un aspetto differente. Sperimenta e con il tempo troverai lo
Fuga Agile. Il goblin può Nascondersi
stile che più si adatta alla tua narrazione.
come parte di attacco a ogni suo turno.
Azioni
Come leggere un blocco statistiche Attacco in Mischia. Scimitarra: 1d20+4.
Le schede dei mostri sono diverse da quelle degli avventurieri perché Colpito: 1d6+2.
rappresentano dei Personaggi Non Giocanti ostili agli Eroi. Sono molto più
Goblin Comandante
Attacco a Distanza. Arco Corto: 1d20+4. Molto forte e crudele, comanda i suoi
compatte per aiutare il Narratore nella lettura durante i combattimenti. Colpito 1d6+2. sottoposti senza la minima pietà.
Umanoide Piccolo • Sfida 1 (200 PE)
Nome e Descrizione Abilità e Sensi
Classe Armatura 16
Il Nome generico del mostro e una Sono riportate le Abilità in cui Punti Ferita 24
breve Descrizione del suo aspetto o il mostro è addestrato. I Sensi Velocità 9 m
comportamento. indicano come il mostro percepisce FOR +0 DES +2 COS +0
l’ambiente. Le Abilità Speciali sono INT +0 SAG +1 CAR +0
Tipologia e Sfida uniche per ogni genere di mostro e
Abilità Destrezza +6
Indica il tipo di mostro, il Grado di spiegano come e quando possono Sensi Scurovisione
Sfida indica il livello consigliato per essere utilizzate.
Fuga Agile. Il goblin può Nascondersi
gli eroi che lo affrontano.
come parte di attacco a ogni suo turno.
Azioni
Difesa, Resistenza e Mobilità Azioni
Viene indicata la tipologia d’attacco: Goblin
Classe Armatura (pag. 10), Punti Attacco in Mischia, Attacco a Multiattacco. Il goblin effettua 2 attacchi,
Ferita (pag. 10), Velocità (pag. 15). il secondo con svantaggio.
Distanza o Attacco Speciale (AS).
Segue la descrizione dell’attacco, il Attacco in Mischia. Frusta Spinata:
Caratteristiche tiro per colpire, la gittata, il danno
1d20+4, Vicino. Colpito 1d6+2.
Riporta i modificatori del mostro dell’attacco. Per gli AS c’è anche la Attacco in Mischia/Distanza. Giavellotto:
1d20+2, Vicino/Lontano. Colpito 1d6.
per le sei caratteristiche principali. descrizione del loro effetto.

68 • Bestiario • • Bestiario • 69
Guardiano di Pietra
L’incredibile magia della Lacrima ha dato
vita alla pietra del tempio: ora vive ed è
capace di muoversi, le sue spire sono in
grado di sbriciolare facilmente le ossa. Il
suo temibile morso può intimorire il più
coraggioso degli avventurieri: fortuna che
non avvelena.
Costrutto Medio • Sfida 1 (200 PE)
Classe Armatura 18
Punti Ferita 33
Velocità 7,5 m
FOR +2 DES +0 COS +1
INT -5 SAG -4 CAR -5
Immunità ai Danni psichico, veleno
Immunità alle Condizioni accecato,
affascinato, assordato
Sensi Vista cieca
Falso Aspetto. Finché rimane immobile
non è distinguibile da una statua.
Azioni
Goblin
Sciamano Attacco in Mischia. Morso: 1d20+4.
Colpito: 1d6+2.
Attacco Speciale. Stritolare: 1d20+4,
Vicino. Colpito: 1d8+2 e il bersaglio è
afferrato (CD 14 per sfuggire). Finché è
afferrato il guardiano non può stritolare un
altro bersaglio.
Goblin Sciamano Abilità Destrezza +6
Padroneggia la magia con strani rituali Sensi Scurovisione
che neanche lui comprende davvero. Fuga Agile. Il goblin può Nascondersi
Umanoide Piccolo • Sfida 1/2 (100 PE) come parte di attacco a ogni suo turno.
Classe Armatura 13 Azioni
Punti Ferita 14
Attacco in Mischia. Bastone: 1d20.
Velocità 9 m
Colpito 1d6-2.
FOR -2 DES +2 COS +0
Trucchetto. Produrre Fiamma: 1d20+4,
INT +0 SAG +1 CAR -1 Vicino. Colpito 1d8.

70 • Bestiario • • Bestiario • 71
Melma Viola Orsogufo Pizzanzello
Vorace e senza il minimo rimorso, Questa bestia magica è territoriale Incrocio fra un pipistrello e una zanzara,
inghiotte qualsiasi cosa a portata. e protegge i suoi piccoli ad ogni costo. non farti pungere o non lo staccherai più.
Melma media • Sfida 1/2 (100 PE) Mostruosità Grande • Sfida 3 (700 PE) Bestia Minuscola • Sfida 1/8 (25 PE)
Classe Armatura 8 Classe Armatura 13 Classe Armatura 14
Punti Ferita 22 Punti Ferita 59 Punti Ferita 2
Velocità 3 m Velocità 12 m Velocità 3 m, Volare 12 m
FOR +1 DES -2 COS +3 FOR +5 DES +1 COS +3 FOR -3 DES +3 COS +0
INT -5 SAG -2 CAR -4 INT -4 SAG +1 CAR -2 INT -4 SAG -1 CAR -2
Abilità Destrezza +2 Abilità Saggezza +3 Sensi Scurovisione
Resistenze ai Danni dimezza acido e fuoco Sensi Scurovisione
Azioni
Immunità alle Condizioni accecato, Vista e Olfatto Acuti. Vantaggio alle
affascinato, assordato, spaventato Attacco Speciale. Risucchio di Sangue:
prove di Saggezza basate sulla vista o
Sensi Vista cieca 1d20+5. Colpito: 1d4+3. Il pizzanzello si
sull'olfatto.
attacca al bersaglio e infligge 1d4+3 danni
Amorfo. La melma può muoversi in uno Azioni ogni turno. Si stacca da solo dopo aver
spazio stretto. Multiattacco. L'orsogufo effettua due inflitto 10 punti ferita. Una creatura può
Corrodere il Metallo. Le armi non attacchi: uno col becco e uno con gli artigli. staccarlo usando un attacco.
magiche si corrodono. -1 ai tiri per i danni. Attacco in Mischia. Becco: 1d20+7, Vicino.
Falso Aspetto. Finché rimane immobile Colpito: 1d10+5.
non è distinguibile da una pozzanghera. Attacco in Mischia. Artigli: 1d20+7. Scheletro
Colpito: 2d8+5. Insieme di ossa umane animate
Azioni dalla magia, non possono essere in carne.
Attacco in Mischia. Jellattacco: 1d20+3. Non morto Medio • Sfida 1/4 (50 PE)
Colpito 3d6+1. L'armatura non magica Classe Armatura 13
viene corrosa -1 alla CA. Punti Ferita 13
Velocità 9 m
FOR 0 DES +2 COS +2
INT -2 SAG -1 CAR -3
Immunità ai danni veleno
Immunità alle condizioni avvelenato,
Sensi Scurovisione
Azioni
Attacco in Mischia. Spada Corta: 1d20+4.
Colpito: 1d6+2.
Orsogufo
Attacco a Distanza. Arco Corto: 1d20+4.
Colpito: 1d6+2.

72 • Bestiario • • Bestiario • 73
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