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Guida Evento

age of guardians
1-5 giugno 2022
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0. Intro
La presente Guida Evento è integrativa al regolamento: i capitoli 1 (Il gioco), 2 (Sicurezza) e 3
(Combattimento) del Manuale di Gioco presentano direttive fondamentali il cui presente testo fa
riferimento.

1. REGOLAMENTO OUT GAME E LOGISTICO

1.1 Generale
1. Ogni giocatore è tenuto all’osservanza di tutto il regolamento, composto da Manuale di Gio-
co, la presente Guida Evento, tutto il materiale presente sul sito www.battleforvilegis.com, le
informazioni comunicate tramite canali social oltre che di ogni direttiva dello Staff preposto.
2. Partecipando all’evento attesti di conoscere il contenuto di tutto il regolamento. Qualsiasi
trasgressione sarà oggetto di richiami, sanzioni e allontanamento dall’evento in corso fino
all’esclusione da quelli futuri, in proporzione alla gravità del fatto; tutto ciò che ha a che fare
con l’ambito sicurezza sarà sempre pesantemente sanzionato in caso di mancanza.
3. Ricorda che l’evento si svolge in campagna: a volte determinati tratti non saranno percorri-
bili in auto, il vento potrebbe tirare forte causando problemi con le scenografie, altre volte il
maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti
e tutti gli altri disagi che si possono trovare in campagna. Ogni partecipante accetta di potersi
imbattere in difficoltà che possono sorgere giocando in un luogo del genere.
4. All’interno dell’Area Evento sono presenti: Area In Game, che comprende la Cittadella di Vile-
gis (al cui interno è presente l’Area Ristoro), i campi delle Casate, le piane di combattimento, e
tutte le altre scenografie di gioco; l’Area Out Game, adibita ad area tende, servizi igienici, ecc;
il parcheggio.
5. I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) presso la
Locanda del Vello d’Oro, in Cittadella, in maniera che i legittimi proprietari possano reclamar-
li. Maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero
degli oggetti effettivamente smarriti; gli oggetti non reclamati saranno smaltiti per ragioni di
magazzino.
6. L’Organizzazione, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non
risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all'inter-
no dell’Area Evento.
7. Qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organiz-
zazione sarà sanzionato con severità e metodologia adeguata.

1.2 Arrivo Area Evento


1. Puoi accedere all’Area Evento per montare tende In Game e Out Game:
• domenica 29 maggio, dalle ore 10 alle ore 19 (NON è possibile rimanere a dormire!)
• martedì 31 maggio, dalle ore 10 in poi (è possibile rimanere a dormire!)
• mercoledì 1° giugno, dalle ore 10 in poi
• se hai urgenze e devi accedere prima degli orari indicati puoi chiamare i numeri 327 742
5873 o 338 901 3930 (l’importante è NON fermare la macchina ai lati delle vie!)
2. Se arrivi dopo il Time In: terminata la strada bianca e oltrepassato il cancello continua senza
lasciare la strada, seguendola per circa 1km fermandoti davanti i container bagni, poi chiama
i numeri 327 742 5873 o 338 901 3930. Non allontanarti dal veicolo e attendi istruzioni dai
numeri indicati; è severamente vietato allontanarsi dal punto indicato senza aver effettuato
la segreteria.
3. Per accedere all’Area Evento bisogna percorrere un ultimo tratto di strada bianca non asfalta-
ta e con canali di scolo ai lati.
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• Il 1° giugno per evitare disguidi la strada sarà transitabile con orari di entrata e uscita de-
finiti: puoi entrare dall’inizio di ogni ora per 40 minuti, e uscire dal minuto 45 a 55 di ogni
ora (ad esempio: puoi entrare dalle 11 fino alle 11.40, e uscire dalle 11.45 alle 11.55). Se
trovi lo Staff all’inizio della via segui le indicazioni, ci occuperemo di farti entrare o uscire
anche in altri momenti della fascia orari oltre quelli appena indicati.
• Nei restanti giorni pre e post evento fino al Time Out, la strada sarà sempre percorribile
in entrambi i sensi di marcia: presta attenzione quando incroci veicoli in arrivo dalla dire-
zione opposta.
• Dopo il Time Out l’uscita dall’Area Evento sarà regolamentata dallo Staff presente, per
informazioni ti basterà chiedere prima di recarti al parcheggio.
4. La strada bianca per accedere all’Area Evento è una strada privata.
• Per evitare fastidi ai residenti è importante NON sostare in nessuna delle vie limitrofe a
quella d’ingresso per l’evento.
• E’ obbligatorio rispettare i limiti di velocità della strada (20 km/h), oltre che per sicurezza
anche per non alzare polvere per rispetto al vicinato.
5. Riguardo le zone di parcheggio:
• Il 1° giugno puoi sostare con mezzi di trasporto all’interno dell’Area In Game fino alle ore
20.00, orario dopo il quale tutti i mezzi devono essere al parcheggio.
• Parcheggia la tua auto dove indicato: segui le indicazioni dello Staff o parcheggia al
fianco di auto già incolonnate; non creare nuove file, o rischierai di far parcheggiare altre
persone dopo di te in punti troppo vicini all’Area In Game!
• anche prima del Time è vietato lasciare il mezzo incustodito in altre zone, come ad
esempio in prossimità della Cittadella
• qualsiasi spazio non indicato come parcheggio deve sempre essere lasciato libero,
anche per il passaggio di mezzi di sicurezza e logistici: qualsiasi mancanza di questo
punto provocherà note arbitrali e la rimozione del veicolo con mezzi anche drastici.
L’unica strada percorribile (prima il Time In, durante il gioco
e dopo il Time Out) è quella evidenziata!

Parcheggio 1: generale; puoi prendere la macchina


quando vuoi
Parcheggio 2: sosta lunga; parcheggi e non
usi più la macchina fino al Time Out;
disponibile fino ad esaurimento posti
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• I camper (ed esclusivamente i camper, non automobili utilizzate per dormire) possono
parcheggiare in appositi spazi alle spalle delle Aree In Game di alcune Casate, come evi-
denziato sulla mappa.
• Lascia sul cruscotto del tuo veicolo parcheggiato nome Out Game, gruppo e Casata In
Game, così da poterti rintracciare velocemente in caso di necessità.
6. Mezzi con peso superiore a 3,5t possono passare sull’erba per raggiungere altre zone dell’A-
rea In Game solo in condizioni meteo ideali (non con terreno pesante causa pioggia).

1.3 Segreteria
Arrivati all’Area Evento, ogni partecipante dovrà sostare in un apposito check point per le proce-
dure di segreteria che prevedono:
1. modulo di iscrizione, mostrando la mail ricevuta dopo averlo completato (va bene sia
stampata che salvata su dispositivo)
a. se minorenne, consegna del modulo di autorizzazione per i minori (scaricabile da
https://battleforvilegis.com/iscrizione/ sezione Modulistica)
2. controllo temperatura corporea; un rilevamento superiore a 37.5° preclude l’accesso
3. certificato di tampone negativo effettuato nelle ultime 24 ore presso una farmacia
4. autocertificazione
a. puoi scaricarla da qui: https://battleforvilegis.com/iscrizione/ sezione Modulistica;
portala già stampata e compilata!
Effettuate le procedure di segreteria ti verrà consegnato un braccialetto; se lo perdi o rompi,
vieni a chiederne un altro: chi viene trovato sprovvisto dovrà corrispondere per intero la quota
di partecipazione, a prescindere dal momento nel quale è trovato mancante.

1.4 Disposizioni Covid19


Le regole durante tutto l’evento seguono quelle riportate sul sito del Ministero della Salute e
dell’Istituto Superiore di Sanità (salute.gov.it e iss.it). In questo paragrafo segnaliamo alcune
specificità a proposito:
1. Non c’è obbligo di mascherina nè al chiuso nè all’aperto; ne è raccomandato l’utilizzo
nelle situazioni a rischio.
2. E’ magari superfluo ma doveroso aggiungere che ognuno è libero di indossare la masche-
rina dove e quanto vuole!
3. Se durante l’evento un partecipante dovesse avere febbre maggiore di 37.5° e sintomi
influenzali, dovrà indossare subito una mascherina e lasciare quanto prima l’Area Evento.

1.5 Raccomandazioni sull’equipaggiamento personale


Se dovessi avere febbre e lasciare l’evento, sebbene con la forte raccomandazione di effettuare
un tampone il prima possibile, consigliamo anche di non agitarsi dati i malanni stagionali e le
condizioni che un evento all’aperto rende molto probabili. Qualche consiglio su come protegger-
si al meglio dalle intemperie:
a. Data l’escursione termica tra giorno e notte raccomandiamo l’utilizzo di un vestiario
adeguato composto di vari strati, così da essere più leggeri di giorno e adeguatamen-
te coperti e al caldo di notte.
b. Non scordiamo nemmeno il necessario per dormire senza prendere freddo, abbon-
dando con coperte e altri vestiti caldi. Il vestiario di gioco è un pessimo pigiama!
c. La possibilità di pioggia non è da sottovalutare: portiamo vestiario di riserva sia In
Game che Out Game; restare con indumenti bagnati è il modo migliore per prendersi
un malanno!
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1.6 Area tende
L’Area Out Game è a disposizione per montare tende fuori gioco. Per garantire il giusto spa-
zio di sicurezza per la mobilità dei veicoli e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno
montate negli spazi indicati dallo Staff; non montare la tenda in un punto in cui nessun’altra è
limitrofa: quasi sicuramente dovrai poi smontarla e riposizionarla.
1. L’area tende non è un campeggio attrezzato: sono disponibili bagni, punti acqua, ma non
vi è presenza di corrente elettrica e acqua potabile.
2. E’ dovere di ogni partecipante lasciare i bagni puliti dopo ogni utilizzo.
3. E’ obbligatorio lasciare libero un passaggio di almeno 4 metri davanti cisterne e bagni
per permettere il passaggio dei mezzi di approvvigionamento e pulizia.
4. Dai rubinetti di tutta la zona docce e servizi esce acqua non potabile.
Nell’Area In Game di ciascuna Casata possono essere montate le tende in gioco. Puoi trovare
il regolamento di questi spazi IG qui https://battleforvilegis.com/iscrizione/ sezione Spazi In
Game. Alcuni punti da sottolineare:
1. Le tende In Game vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento.
2. Tende IG non conformi scenograficamente agli standard dell’evento possono essere
montate solo nell’area OG.
3. Prima di montare una tenda In Game, aspetta l’autorizzazione dello Staff preposto onde
evitare disguidi inerenti a fattori estetici o alla locazione della tenda stessa all’interno
del campo.

1.7 Fuochi
E’ di basilare importanza per la sicurezza di tutti ripetere le norme segnalate nel Manuale di
Gioco, pagina 9, paragrafo 2.5 Fuochi e articoli pirotecnici, di cui di seguito riportiamo alcuni
punti:
1. E’ assolutamente vietato l’utilizzo di qualsiasi lampada o torcia a olio, petrolio, cherose-
ne ed altri combustibili liquidi.
2. La disposizione di candele e altre luminarie In Game, siano esse di proprietà dell’Orga-
nizzazione o dei singoli partecipanti, dovrà essere amministrata con la massima cura: è
assolutamente vietato lasciare qualsiasi tipo di fiamma in modo pericoloso (custodita o
meno), pericolante o accanto a materiali infiammabili. In qualsiasi momento lo Staff o i
PNG addetti potranno intervenire e controllare l’effettiva sicurezza di candele e oggetti
simili gestiti dai giocatori.
3. Prima di accendere un fuoco per illuminazione, riscaldamento, cucina o altro nell’Area
In Game, richiedi alla “prima accensione” l’autorizzazione allo Staff o ai PNG addetti;
controllata l’effettiva stabilità del vostro fuoco, potrai utilizzarlo per il resto dell’evento
senza ulteriori segnalazioni.
a. Se il punto fuoco dovesse variare per incuria o premeditazione, sarà corrispondente
a non notificato.
b. I trasgressori di queste semplici regole saranno gravemente sanzionati, finanche con
l’allontanamento dall’evento corrente e da quelli futuri: il fuoco è un argomento con
cui non si scherza! Contiamo sulla collaborazione di tutti i giocatori per creare un
ambiente di gioco quanto più sicuro possibile.
4. Ricorda che i bracieri devono essere rialzati e con piatto di raccolta.
5. Prima di utilizzare qualsiasi articolo pirotecnico, per quanto banale e innocuo possa
sembrarti (fumogeni di ogni tipo compresi), devi notificarlo allo Staff o ai PNG addetti.
Qualsiasi inottemperanza a questa regola sarà sanzionata anche con l’allontanamento
dall’evento corrente e da quelli futuri.
6. Puoi utilizzare fornelletti a gas da campeggio in qualsiasi punto dell’Area tende Out
Game.
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7. Se intendi utilizzare bruciatori e bombole a gas in una tenda In Game devi ricordare la
completa responsabilità che hai nell’utilizzo di tali dispositivi; quando non sono accesi
devono inoltre essere resi completamente inutilizzabili (mediante lucchetto o altri sistemi
utilizzabili solo previa approvazione dello Staff).
8. Predisporre una tenda cucina In Game è permesso, ricordando che deve risultare acces-
sibile come tutte le altre tende IG e che non deve avere strumenti in vista che rovinino
l’ambientazione.

1.8 Orari di gioco


1. Il 1° giugno, intorno alle 20.45 si terrà un briefing pre evento in cui verranno ricapitolate le
regole di sicurezza, oltre che per un’introduzione di gioco.
2. Il Time In dell’evento avverrà subito dopo, non prima delle ore 21.
3. Il Time Out dell’evento avverrà tra le 12.00 e le 14.00 del 5 giugno.
4. La location dovrà essere liberata entro quattro ore dal Time Out effettivo.

1.9 Attenzione alle regole


1. Ambiente di gioco: è nostra premura assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e
sereno; come già spiegato nei vari regolamenti, sono vietati comportamenti antisportivi,
che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti. Lo svolgersi
dell’evento inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione, è a discrezione completa dello Staff
che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in
qualsiasi forma.
2. Sicurezza: è obbligatorio usare massima cautela per azioni di gioco movimentate in mezzo
a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se
intendi infrangere le leggi di gioco ricorda sempre la tua sicurezza e quella degli altri: puoi
giocare come meglio credi, ma le regole Out Game non sono discutibili.
3. Decoro degli spazi: ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Game, e in ge-
nerale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile. E’ vietato sporcare o danneg-
giare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda
In Game totalmente in gioco.
4. Smaltimento rifiuti: tieni pulita l’area intorno alla tua tenda (sia IG che OG), ti chiediamo di
lasciarla così come l’hai trovata, senza cartacce, pezzi confusi di equipaggiamento, buche
per terra, ecc. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Out Game sia soddisfacente per
tutti!
a. durante l’evento chiedi allo Staff dove puoi momentaneamente lasciare i rifiuti, che
dovranno essere obbligatoriamente chiusi in sacchi neri (ti consigliamo di portarne un
rotolo).
b. dopo il Time Out, se hai soggiornato in spazi In Game, prima di allontanarti a fine
evento devi contattare lo Staff per visionare insieme che l’area assegnata sia riconse-
gnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i rifiuti sono stati gettati nel
cassone posto ai limiti dell’Area Evento. I gruppi o i singoli giocatori che saltano que-
sta procedura, nei prossimi eventi non potranno nuovamente soggiornare in spazi In
Game.
5. Legna: è vietato attingere ai cumuli di legna disposti in giro per l’Area Evento o abbattere
legna all’interno della location. Se porti legna con te, assicurati di non lasciarla sul campo,
portandola via al termine dell’evento.
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2. REGOLAMENTO IN GAME

2.1 Segreteria di gioco


Per ricevere materiale di gioco (come Sigilli, scheda PG, fogli conoscenza per le abilità relative,
ecc) sono approntate prima del Time In diverse postazioni nella Cittadella; ti raccomandiamo di
effettuare la segreteria di gioco appena puoi prima del Time In. Dopo il Time In, la segreteria In
Game sarà di nuovo attiva non prima delle 22.00 presso il Praesidium.

2.2 Schede Personaggio: aggiornamento e nuovo Manuale di Gioco


1. L’aggiornamento della propria scheda per acquistare abilità base o per recuperare Punti
Anzianità da abilità a pagamento rimosse dal Manuale di Gioco, deve essere svolto conte-
stualmente alla prima segreteria di gioco (anche se effettuata dopo il Time In, solo nel caso
il tuo arrivo sia posteriore), o rimandato all’evento successivo.
2. L’acquisizione di una nuova abilità avanzata senza insegnamento deve essere richiesta
presso l’Accademia competente o presso il Praesidum. Per non congestionare il gioco,
l’apprendimento è sempre possibile a patto che i PNG siano disponibili e non impegnati in
altro.
3. L’acquisizione di una nuova abilità con insegnamento segue i criteri del precedente punto,
oltre all’effettiva autorizzazione dei PNG addetti.

NEW 2.3 Benda blu


Puoi indossare una benda di un bel blu (molto acceso o chiaro) al braccio se sei portatore di han-
dicap motori o una donna incinta. La benda blu ti identifica come un PG che accetta tutte le dina-
miche di gioco degli altri, ma che richiede un occhio di riguardo nelle situazioni concitate, come i
combattimenti; non sei immune ai colpi In Game o cose simili, semplicemente bisogna colpire con
estrema attenzione (se proprio si deve).

2.4 Specifiche dell’evento


1. Titoli dei Guardiani: Lunaria e tutto il Creato vedono il nuovo equilibrio tra gli Spettri ripartito
tra 5 figure cardinali. Ottenere uno di questi 5 titoli, perseguendo gli obiettivi che più prefe-
risce, è lo scopo di ogni Casata: la loro conquista fa propagare il proprio Eco del Fondamento,
secondo il proprio Spettro e influenzando in particolare gli aspetti della carica vinta. Gli Spet-
tri personificati assegnano una carica solo quando una Casata ottiene particolare vantaggio
sulle altre: essi lasciano comunque sempre aperta la sfida, fino a che una nuova Casata non
insidi il detentore. Attualmente solo uno dei titoli è stato reclamato: qualsiasi Chiamata può
essere quella in cui un nuovo titolo viene reclamato!
a. Guardiano di Vilegis: protettore della Gemma e gli Esterni che la visitano
b. Guardiano della Rovina (Argantis): il più attivo nella lotta contro il Nexus
c. Guardiano degli Stendardi: il primo generale di Lunaria, la forza armata più potente
d. Guardiano delle Ere: interloquisce con le potenze più alte e ne indaga gli aspetti più
misteriosi
e. Guardiano delle Reliquie: custodisce gli artefatti più potenti e ne gestisce usi e conse-
guenze
2. Glifi: pozioni, oggetti incantati, auxilia, minerali, reagenti alchemici e ancora altri artefatti
misteriosi conservano i propri Glifi gelosamente legati, ma con scadenze ormai raggiunte. E’ il
momento di usarli! Sono validi:
a. Oggetti con scadenza nel 2020
b. Oggetti con scadenza nei primi sei mesi del 2022
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3. Orto dell’Accademia Apotecari: l’Accademia ha aperto le porte invitando gli erboristi a realiz-
zare insieme un orto comune negli spazi della Cittadella. Ogni erborista potrà quindi scegliere
se realizzare un proprio orto privato, detenendo tutto il ricavato, o agire di gruppo e dividersi
un raccolto più… particolare.
4. Oblio: combattere e morire su un territorio così mistico come Vilegis attirerà l’attenzione
indesiderata del Nexus…
a. vi sono molte azioni che aumentano il livello di Oblio, in proporzione all’atto compiuto, e
generalmente sono tutte collegate alla battaglia
b. piú alto è il livello di Oblio e più il Nexus potrà infliggere danni, ad esempio indeboli-
re permanentemente le fortificazioni, far seccare gli orti, rimuovere la Guarigione dello
Spettro, uccidere definitivamente degli Esterni con minor impiego di potere o addirittura
comandare interi gruppi o l’intera Casata affinché agisca a suo piacimento.
c. le misurazioni dell’Oblio sono condotte in vari momenti della giornata e i risultati visibili
nel Praesidium.
5. Insegne di Aldur: queste monete sono di fatto la valuta con cui viene combattuta la guerra
tra Casate, e che riguarda sotto vari aspetti tutti i titoli a cui i Guardiani possono ambire. Ne
esistono di tre tipi, sempre detenute dai PNG di Casata (che daranno tutte le info in merito,
una volta In Game), ciascuna con i suoi metodi di cattura e utilizzo:
a. Insegna di bronzo: ogni mattina ciascuna Casata ne riceve un buon numero, e ogni sera
riconsegna tutte quelle di cui è ancora in possesso, che vengono annotate e il cui totale
conteggiato al termine della Chiamata. Finchè le Insegne sono in loro possesso, le Casate
possono scambiarle tra di loro come premio in palio per battaglie campali, come salvacon-
dotti per armistizi, sottoscrivere alleanze, come razzia dopo assedi, ecc.
NOTA BENE: la sera le Casate possono “acquistare” potenziamenti di vario tipo, scelti da
una lista, a seconda delle Insegne conquistate durante la giornata!
b. Insegna d’argento: di più alto prestigio rispetto alle precedenti sono ottenibili risponden-
do a determinate chiamate alle armi e sfide sulla piana: tornei, attacchi lampo da organiz-
zare e condurre velocemente, assedi contro avversari ben difesi.
NOTA BENE: segue le stesse regole di cattura e spesa delle Insegne di bronzo.
10. Insegna d’oro: il massimo ottenibile, la più preziosa tra le insegne (1 d’oro vale 3 d’argen-
to), è messa in palio nelle sfide più importanti.
NOTA BENE: questa valuta non può mai essere persa o scambiata una volta conquistata!
6. Guarigione dello Spettro: all’interno dell’accampamento della tua Casata puoi recuperare
Punti Totali persi. Sul Manuale di Gioco a pagina 16, punto 4.3 trovi tutte le specifiche.
7. Playtest alchimia e erboristeria: abilità Alchimia e Erboristeria acquisiranno una nuova fun-
zione ciascuna in questo evento! Se utilizzi queste procedure ti chiediamo di prestare at-
tenzione nell’applicarle, così da permetterci di monitorarne meglio gli effetti nel gioco e nel
regolamento.
a. Alchimia: puoi rendere il tuo laboratorio insabotabile per un giorno; devi effettuare un
procedimento a tua scelta della durata minima di 10 minuti all’interno del laboratorio, uti-
lizzando un auxilia (di qualsiasi potenza, comunemente utilizzati nei rituali) su cui scriverai
data e ora della procedura; il glifo dell’auxilia andrà poi strappato e legato al glifo del labo-
ratorio, che sarà così insabotabile fino alle 6 di mattina del giorno dopo. Al termine della
procedura notifica il tutto ad un PNG di Casata, che potrà così confermare l’insabotabilità
nel caso il laboratorio fosse comunque sabotato per errore.
b. Erboristeria: puoi rendere il tuo orto insabotabile per un giorno; devi effettuare un pro-
cedimento a tua scelta della durata minima di 10 minuti all’interno dell’orto, utilizzando
un minerale (di qualsiasi potenza, comunemente utilizzati nelle forgiature) su cui scrive-
rai data e ora della procedura; il glifo del minerale andrà poi strappato e legato al glifo
dell’orto, che sarà così insabotabile fino alle 6 di mattina del giorno dopo. Al termine della
procedura notifica il tutto ad un PNG di Casata, che potrà così confermare l’insabotabilità
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nel caso l’orto fosse comunque sabotato per errore.
8. Combattimento: al di fuori degli scontri concordati, una Casata può comunque aggirarsi in
assetto offensivo (attaccando a vista, derubando chi incontra, tendendo agguati, ecc).
a. Prima di uscire bisogna sempre comunicare con iI proprio PNG di Casata che in alcuni
casi, come ad esempio la visibilità o la presenza di un mezzo di soccorso, potrebbe dare
eventuali regole aggiuntive.
b. Se è notte (dal tramonto fino alle 7 di mattina del giorno dopo):
i. E’ assolutamente vietato l’utilizzo di qualsiasi arma da tiro (archi, balestre, ecc) e
armi d’assedio. Sono ammesse armi da lancio e da fuoco.
ii. Se si intende uscire in assetto offensivo è obbligatorio avvertire e ricevere prima il
benestare deI proprio PNG di Casata (che potrebbe sempre dare regole aggiuntive
o vietare l’uscita per motivazioni suddette)
9. Assedio: per considerare un assedio terminato, i PNG di campo della Casata assediata de-
vono dichiararsi sconfitti o quelli della Casata assediante chiamare la ritirata per sopraggiun-
ti limiti di tempo (valutati dallo Staff arbitrale in base a condizioni di visibilità e altri fattori).
Per ragioni di sicurezza durante gli assedi ci sono importanti regole aggiuntive:
a. è proibito a chi difende da sopra le mura usare contro gli avversari davanti il portone o
nelle immediate vicinanze del gate archi, balestre, o altre armi a distanza con proiettili; è
ovviamente consentito utilizzarle contro chi è situato qualche metro lontano dal gate in
poi.
b. una volta che il portone è aperto non è possibile per gli attaccanti salire sul gate o per
i difensori scendere ed unirsi alla battaglia, ma solo tenere la posizione fino al termine
dell’assedio. Per non rendere ciò un vantaggio per i difensori, è proibito usare armi a
distanza, incantesimi o armi d’assedio verso l’interno del proprio gate.
c. è proibito usare armi a distanza con proiettili sia verso l’interno che verso l’esterno del
gate facendo passare la freccia sopra le mura o sopra il portone (anche se aperto) per
evitare che dal lato opposto arrivino proiettili improvvisi ad altezza viso.

2.5 Luogotenenti e Consiglio di Guerra


Nel corso della prima sera i Personaggi potranno candidarsi a Luogotenente, 10 ruoli diversi
all’interno della propria Casata, per coprire la maggior parte degli aspetti di gioco di campo.
1. Guardiani e Araldi assegnano i ruoli dopo aver valutato i candidati.
2. Ogni carica di Luogotenente può cambiare durante l’evento qualora la Casata o il Guardiano
ne vedano la necessità.
3. E’ importante sottolineare quanto queste 10 cariche servono per coinvolgere e dirigere
meglio il gioco all’interno della Casata, aumentando le possibilità e i risultati ottenibili; chi le
ricopre deve innanzitutto pensare a questo dovere che stipula con il campo e i PNG che lo
dirigono.
4. Ovviamente ogni Casata può eleggere proprie cariche interne per la gestione dei propri
membri!
5. I compiti esposti sono quelli che di base vengono svolti durante le Chiamate. Durante ogni
raudno ci saranno sicuramente dettagli in più da considerare…
6. Servendo lo Spettro della sua Casata e i compagni d’arme che militano sotto lo stesso sten-
dardo, ogni Luogotenente può guadagnare poteri che durano fino al termine della Chiama-
ta! Questi effetti non sono automatici, ma assegnati solo a quei Luogotenenti che svolgono
con impegno e dedizione gli incarichi richiesti.
Di seguito le 10 cariche ottenibili:
• Comandante: il Luogotenente più importante per l’aspetto bellico delle Casate
• Maresciallo: aiuta il Comandante in tutte le sue mansioni, preoccupandosi di coordinare
al meglio il Consiglio di Guerra e tutta la logistica militare del campo
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• Capocaccia: è il terzo in comando: oltre a supportare il Comandante, fa da portavoce
a chi non partecipa attivamente al Consiglio di Guerra. Sul campo si occupa di tutti gli
armati leggeri e con armi a distanza, del loro schieramento e dello stato di quel tipo di
equipaggiamento
• Magister: gestisce maghi e sacerdoti, rituali e tutto ciò che riguarda gli incantesimi.
• Maestro Guaritore: si occupa di cerusici e taumaturghi, oltre che di tutte le questioni
riguardanti il Fulcrum
• Prima sentinella: gestisce turni di guardia e sicurezza interna della Cittadella.
• Ministro della Purificazione: si occupa di combattere il Nexus e gli effetti negativi del
Fulcrum
• Primo Apotecario: si occupa di raggruppare e gestire al meglio l’operato di forgiatori, al-
chimisti ed erboristi (avvalendosi del Maestro Guaritore per questi ultimi); è responsabile
della mappatura degli orti e dei laboratori delle Casate, senza la quale non può essere
svolta la valutazione e la consegna dei rispettivi cartellini di gioco
• Siniscalco: si occupa di gestire i rifornimenti e le ricchezze delle Casate
• Archivista: funge da storico e cronista di tutti i fatti che avvengono dentro e intorno le
Casate fossero essi politici, mistici o di vicende ancora più stravaganti.
Il Comandante ha l’obbligo di convocare e nominare un Consiglio di Guerra che ha come espo-
nenti membri di tutti i gruppi di gioco e altri determinati Luogotenenti. Il Consiglio di Guerra si
occupa di impostare l’andamento bellico delle sfide tra Casate e contro i nemici di Vilegis. Per
favorire il gioco di tutti i PNG di Casata possono dare consigli, mettere veti, impostare un cer-
to corso d’azione e decidere la composizione del Consiglio di Guerra a loro giudizio in qualsiasi
momento (ad esempio quali Luogotenenti includere oltre a quelli più inerenti alla battaglia, o di
quanti elementi deve essere composto un gruppo per avere un suo rappresentante al Consiglio).

2.6 Attenzione alle regole

• Conoscenza delle meccaniche che si utilizzano: ai partecipanti non è richiesta una cono-
scenza enciclopedica del regolamento, ma sicuramente bisogna padroneggiare le mecca-
niche che si utilizzano. Ad esempio maneggiare correttamente le pozioni (segnando data
e ora per quelle che lo richiedono), sapere quando strappare i sigilli ricevuti da meccani-
che particolari, impiegare correttamente oggetti incantati ricevuti e così via, sono tutte
dinamiche opzionali e in quanto tali non trascurabili se si sceglie di usarle; trasgredirle
farà incappare in sanzioni. E’ preferibile rifiutare l’utilizzo di qualcosa di cui non conosci
bene il funzionamento piuttosto che prendere una nota arbitrale.
• Convalida pozioni ed estratti: alchimisti che dispongono di un laboratorio privato e
speziali possono far convalidare pozioni ed estratti dai PNG addetti; ricorda che potreb-
be accadere, a causa di momenti di gioco intensi o concitati, che i PNG siano impegnati
per un lungo periodo. E’ importante notare che pozioni ed estratti hanno bisogno di un
tempo ben preciso per essere creati, non rispettarlo farà incappare nelle sanzioni già
descritte. Inoltre, se durante la convalida emergono glifi sbagliati (cioè reagenti diversi da
quelli richiesti), la creazione di quella determinata pozione o estratto sarà vanificata e gli
eventuali altri reagenti utilizzati andranno persi.
• Convalida orti e laboratori: lo Staff visiterà orti e laboratori per valutarli e assegnargli così
i relativi vantaggi; questa convalida viene effettuata durante la mattinata del secondo
giorno di gioco (2 giugno).
• Orti e laboratori non ancora pronti in questa finestra temporale saranno visionati
quando vi sarà di nuovo possibilità: se arrivi dopo l’orario indicato parla con il tuo
Primo Apotecario per informarti riguardo quando c’è stato l’ultimo giro di convali-
da, o rivolgiti direttamente ai PNG addetti per notificare il tuo orto/laboratorio.
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• A differenza dei laboratori, i vantaggi di un orto sono giornalieri: se l’orto non è
stato convalidato, per nessuna ragione il raccolto del giorno precedente può essere
fornito.
• Nexus: ricordiamo che i combattimenti con i Figli della Rovina fanno a tutti gli effetti parte
del gioco, e rispondono alle stesse regole. Fai particolare attenzione ad usare correttamen-
te eventuali immunità e a giocare altrettanto correttamente le chiamate ricevute; ad esem-
pio, un DOMINATION non va simulato come se improvvisamente il tuo PG abbia perso
qualsiasi capacità bellica, sfruttando la prima occasione per morire tra le braccia dei tuoi
alleati. Qualsiasi tipo di infrazione sarà considerata come se fosse avvenuta durante una
battaglia tra PG, esattamente come dovrebbe essere stato sin’ora…
• Guarigione: al contrario degli eventi B4V del 2021, tutti i metodi di guarigione rispettano
le regole indicate sul Manuale di Gioco; raccomandiamo però attenzione evitando di met-
tersi faccia a faccia tra guaritore e guarito, per non mettersi a rischio inutilmente per una
cura di gioco.

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