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DANZABILITY 0.

1 VERSION BETA: HERRAMIENTA PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES EXPRESIVAS Y TERAPUTICAS A TRAVS DE LAS ARTES, EL DISEO Y LOS MEDIOS ELECTRONICOS, COMPUTACIONALES Y LA PROGRAMACION EN PERSONAS CON CONDICION DE DISCAPACIDAD.

JUAN CAMILO FIGUEROA ROBAYO

UNIVERSIDAD DEL VALLE DEPARTAMENTO DE DISEO DISEO GRFICO 2010

INDICE RESUMEN INTRODUCCIN JUSTIFICACIN 1. OBJETIVOS 1.1 Objetivo general 1.2 Objetivos especficos 2. INTRODUCCION. 3. MARCO REFERENCIAL 3.1 MARCO TERICO 3.1.1 La Discapacidad 3.1.2 Discapacidades Fsicas 3.1.2.2 Poliomielitis 3.1.2.3 Lesin Medular (Cuadriplejia o Paraplejia) 3.1.3 Deficiencias Visuales 3.1.3.1 Proceso de Adaptacin 3.1.4 Discapacidades Cognitivas 3.1.4.1 Retraso Mental 3.1.4.2 Educacin 3.1.5 Aspectos Sociales de las persona en situacin de discapacidad 3.1.5.1 Convenio 159 de la Organizacin Internacional del Trabajo 3.1.6 La Discapacidad y su papel histrico y actual en la sociedad 3.1.7 Arte, Cultura y Discapacidad 3.1.7.1 Pintura y Discapacidad 3.1.7.2 La Msica y la Discapacidad 3.1.7.3 La Danza y la Discapacidad 3.1.8 Las Artes Electrnicas 3.1.8.1 Artes Electrnicas y Performance 3.1.8.2 La Performance en el Video Arte 3.1.9 Tecnologa, Computacin y Medios Electrnicos y Digitales en la Discapacidad 3.1.9.1 Tecnologas del Habla 3.1.9.2 Tecnologas de Texto 3.1.9.3 Sistemas de Acceso 3.1.9.4 Sistemas Alternativos y Aumentativos de comunicacin 3.1.10 Situacin Latinoamericana Con respecto a la Discapacidad y los Medios de Computacin. 3.1.11 Diseo, Arte y medios Electrnicos 3.1.12 Lenguajes en los Medios Electrnicos y los Usuarios 3.1.13 Nociones de la Usabilidad y el Diseo centrado en el Usuario 3.1.14 El Prototipado en la Usabilidad

3.1.15 Inteligencia Artificial 3.1.16 Redes Neuronales Artificiales 3.1.16.2 Arquitectura Neuronal 3.1.16.2 Historia de las Redes Neuronales 3.1.16 Procesamiento Digital de Imgenes 4. ESTADO DEL ARTE 4.1 Artes Electrnicas y Diseo en Colombia 4.2 Nociones Tcnicas: Acercamiento hacia los Programas Computacionales de uso Contemporneo. 4.2.1 Processing 4.2.2 Arduino 4.2.3 Eyes Web 4.2.4 Puredata 4.2.5 VVVV 4.2.6 Eyesweb 5. DESARROLLO DEL PROGRAMA 5.1 Interactive Danzability 0.1 Beta Version 5.1.1 Parametros Fisicos (Hardware), Espaciales y Tecnicos 5.1.2 Especificaciones Tecnias del Software y Montaje 5.1.3 Programacion 5.2 Sitema en Funcionamiento 5. GLOSARIO 6. BIBLIOGRFIA 7. ANEXOS

RESUMEN La situacin de las personas con discapacidad ha tenido diferentes estados a travs de la historia en la sociedad. Apenas ahora es posible comprender la importancia de la insercin de estas personas en un contexto cultural, social, econmico y poltico. Las prcticas artsticas que se han introducido en los procesos educativos de personas con discapacidad, han demostrado un progreso sustancial en su evolucin en trminos fisiolgicos y psicolgicos. Se han logrado mejoras a nivel emocional y en lo comunicativo. Han permitido mejorar situaciones de carcter motriz y cognitivo y en general han buscado mejorar la calidad de vida de estas personas, re afirmando y reevaluando su condicin. De la misma manera las prcticas en sistemas computacionales han generado un grado de inclusin de las personas en espacios de informacin a los que antes no tenan acceso. El diseo y desarrollo de nuevos sistemas ha brindado una nueva oportunidad para promover aptitudes tanto laborales como artsticas, que permitan la inclusin de una persona con una condicin de discapacidad en la sociedad o en el mbito laboral, adems abren la posibilidad de crear y reafirmar la condicin que se posee desde la discapacidad. En estos momentos donde las caractersticas del panorama tecnolgico muestran un avance cada vez ms rpido, donde la inclusin por parte de estos sistemas se vuelve un requisito importante a nivel global. Este proyecto busca generar un apoyo tcnico que permita promover las aptitudes expresivas a nivel artstico en las personas con discapacidad, con una intencin teraputica. Procurando lograr esto a travs de medios tcnicos especficos como los medios computacionales, los medios electrnicos, el cdigo abierto1 (ver glosario) y la programacin. La intencin est fundamentada en el hecho de promover una corriente artstica, tambin en el desarrollo de aptitudes fsicas y psicolgicas, con el fin de buscar una insercin de estas personas en el contexto social de una manera activa, por medio de proyectos que no solo demuestren capacidades expresivas claras, y a la vez una mejora en sus capacidades corporales, sensoriales y emocionales. Este proyecto parte de las especificidades tcnicas para ser acopladas a un sistema de uso, por medio de diseo enfocado al usuario, con el fin de generar un resultado acertado que garantice la calidad de su experiencia. Adems busca lograr un punto de convergencia de los sistemas computacionales y los medios electrnicos con el diseo, y las artes y la participacin interdisciplinaria en proyectos que involucren disciplinas tales como artes, diseo, ingeniera, mecatronica, diseo de medios interactivos, terapia ocupacional, entre otras.
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Codigo Abierto, The Open Source Definition, http://www.opensource.org/docs/osd

JUSTIFICACION En Latinoamrica es poco clara una aproximacin a la cantidad de personas que padecen alguna discapacidad. Todos los proyectos que se generan a nivel poltico, cultural o econmico se fundamentan a partir de datos estimados, sin una certeza solida al respecto. Sin embargo la taza de discapacidad cada vez aumenta ms. Razones como el descenso de la tasa de natalidad, la esperanza de vida y la vigencia de los derechos humanos y civiles ha generado una condicin a nivel latinoamericano en referencia a las discapacidades. La urbanizacin, la industrializacin, el uso de tecnologas en el sector de la salud y la mayor cobertura de educacin son factores que modifican la situacin de las discapacidades. En referencia a las condiciones presentes en Latinoamrica se debe entender que estas dependen de diversos factores un acercamiento a esto esta evidenciado en este cuadro:

Las personas con discapacidad sin distincin de clase social, raza, cultura, gnero, edad y condicin humana demandan en la sociedad el derecho a una vida en igualdad de condiciones. Esto significa un papel activo a nivel educativo, salud, ocupacional y recreativo, as como en el ejercicio de sus derechos civiles y de otro tipo, para tener una vida digna y de calidad. Adems de tener acceso a diversos espacios logrando contribuir al desarrollo socioeconmico, cultural y poltico de la comunidad. Para que las personas con discapacidad tengan una calidad de vida aceptable y la puedan mantener, se requieren acciones de promocin de la salud, prevencin de la discapacidad, recuperacin funcional e integracin o inclusin social. La rehabilitacin (ver glosario) es un componente fundamental de la salud pblica y es esencial para lograr la equidad, pero tambin es un derecho fundamental y, por lo tanto, una responsabilidad social. La asistencia individual de personas con condicin de discapacidad ya no es un sistema sostenible. Es importante que las personas tengan un papel activo en la sociedad, participando y gozando de sus derechos ciudadanos.
* Cuadro. Vasquez Armando, La Discapacidad en America Latina, Discapacidad: Lo Que Todos Debemos Saber, http://www.paho.org/spanish/DD/PUB/Discapacidad-SPA.pdf.

La condicin actual en Amrica Latina demuestra que en trminos de rehabilitacin a personas con condicin de discapacidad: - Los sectores involucrados en la rehabilitacin han evolucionado de manera poco coordinada y han enfatizado el acento en la salud y la educacin. - El sector privado ha jugado un papel muy importante en las actividades de rehabilitacin. - La rehabilitacin profesional no ha evolucionado al mismo paso que la mdica o la educativa. - La integracin de las personas con discapacidad mediante las actividades de rehabilitacin en la Regin ha sido solo parcial hasta el momento. - En 78% de los pases existen instituciones responsables de la formulacin de polticas de rehabilitacin. - La ejecucin de los programas de rehabilitacin solo se lleva a cabo en 51% de los pases. - Existe legislacin especfica en 62% de los pases. - En la mayora de los pases no existe un buen sistema de registro sobre discapacidades y rehabilitacin. - La investigacin sobre el tema es muy limitada. - La formacin de recursos humanos en la Regin se ha concentrado especialmente en personal mdico y tcnico. - El personal general de salud capacitado en materia de rehabilitacin es muy escaso. - El personal de rehabilitacin es escaso en la mayora de los pases. 2 En Amrica Latina existen aproximadamente 85 millones de personas con discapacidad. Por lo menos tres millones de discapacitados se encuentran en los siete pases que componen el Istmo Centroamericano; esa cifra es superior a la poblacin de algunos pases de la Regin. Probablemente, ms de un cuarto de la poblacin total de la Regin se encuentre afectada directa o indirectamente por la discapacidad de familiares, amistades o miembros de la comunidad. La situacin de las personas con discapacidad se caracteriza por extrema pobreza, tasa elevada de desempleo, acceso limitado a los servicios pblicos de educacin, atencin mdica, vivienda, transporte, legales y otros; en general, su posicin social y cultural es marginada y de aislamiento. Alrededor de 50% de la poblacin con discapacidad en la Regin tiene edad para trabajar (entre 2.250.000 y 2.956.000 personas). Sin embargo, los altos niveles de pobreza y desempleo en la poblacin general, as como la clara relacin entre la pobreza y la discapacidad, hacen que la situacin de las personas con discapacidad en la Regin sea muy grave, ya que la mayora estn
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Vasquez Armando, La Discapacidad en America Latina, Discapacidad: Lo Que Todos Debemos Saber, http://www.paho.org/spanish/DD/PUB/Discapacidad-SPA.pdf.

desempleadas o excluidas del mercado laboral. Las tendencias demogrficas y los indicadores sociales, tales como la pobreza y la salud, indican que el nmero de personas discapacitadas y los efectos de la discapacidad sobre el individuo, su familia y su comunidad estn en aumento. Las consecuencias generales que la marginacin de esas personas tendr sobre la situacin poltica, econmica y social de la sociedad son muy serias.

Cuadro Prevalencia de la discapacidad por pas: Armando Vasquez, La Discapacidad en America Latina

Por otro lado las artes y distintos colectivos y fundaciones han permitido vincular a las personas con discapacidad con las practicas expresivas, alrededor del mundo hay varias entidades que velan por la necesidad de brindarle un acceso a sus derechos humanos, intentando promover estas aptitudes. Algunas entidades han trabajado desde el sector privado como otras desde lo pblico, las vas nacionales e internacionales, otras buscan un espacio de oportunidades de carcter ldico y laboral, mientras que en otros sectores adoptan la disciplina artstica como medio teraputico en el proceso de rehabilitacin de personas en condicin de discapacidad. Estos medios han permitido trazar una relacin entre las actividades artsticas y los resultados de mejoramiento y rehabilitacin en personas en condicin de discapacidad en niveles de carcter fsico, cognitivo, psicolgico y emocional, motriz.

Por otro lado ha habido un desarrollo amplio en trminos de tecnologa que permita la relacin de las personas con discapacidad con los medios computacionales y electrnicos, asegurndole un acceso a la informacin bastante amplio. Es importante asegurar en Latinoamrica el acceso a diversos campos de la informacin para personas con discapacidad. Brindarles oportunidades de ejercer sus derechos humanos y civiles, permitiendo que participen de la sociedad de una manera contundente a travs de diferentes medios, dando cabida a la opinin y los puntos de vista de estas personas para la mejora de la calidad de vida en comunidad y en la sociedad en toda su extensin.

1. OBJETIVOS 1.1 Objetivo General Desarrollar una herramienta grafica de orden interactivo, apoyada en la tecnologa computacional, los medios electrnicos, la programacin y el cdigo abierto para promover las prcticas expresivas teraputicas a travs de las artes en personas con discapacidad. 1.2 Objetivos Especficos Estudiar tipologas, caractersticas y generalidades de algunos tipos de discapacidades y deficiencias. Analizar la situacin de las personas en situacin de discapacidad en el contexto social, educativo y teraputico. Investigar la situacin en referencia al uso de las artes como medio teraputico en el proceso educativo y de tratamiento, tanto fsico como psicolgico de las personas con discapacitadas. Comprender el acceso y situacin actual que tienen las personas con discapacidad con los medios electrnicos y computacionales. Comprender la situacin actual de los desarrollos computacionales, programacin y cdigo abierto. tecnolgicos interactivos,

Estudiar nociones de usabilidad para el acople a personas con discapacidad. Estudiar sistemas previos de emulacin de funciones biolgicas. Investigar de manera terico-prctica la danza como medio expresivo, teraputico y de rehabilitacin en personas en condicin de discapacidad. Desarrollar y afianzar las capacidades expresivas, as como las capacidades motrices y cognitivas, adems de promover aptitudes artsticas en personas con discapacidad. Desarrollar una aplicacin compuesta de software y hardware que permita un desarrollo teraputico en personas en situacin de discapacidad a travs del diseo, la computacin, la programacin (cdigo abierto) y las artes.

2. Introduccin Hace cierta cantidad de tiempo no se pensaba en la posibilidad de encontrar estudiantes y artistas que tuvieran una estrecha relacin entre la tecnologa, las artes, la electrnica y el diseo. Sin embargo con el paso de los aos se ha podido observar una gran cantidad de personas que se encuentran compenetradas con los sistemas y las practicas expresivas. En la actualidad muchos maestros y profesores estn siendo neutralizados por el cine y la TV 3, mientras los ms jvenes son lo que se encuentran ms afines con esta interdisciplinariedad. A lo largo de la historia se puede ver una gran cantidad de ejemplos donde las artes se han visto permeadas por los desarrollos tecnolgicos y a la par de movimientos artsticos como el Fluxus, sistemas de comunicacin como la World Wide Web fueron generando nuevas posibilidades en el la evolucin de estas propuestas. A travs de distintos medios se han incluido las disciplinas con un mismo fin, el de lograr una formacin desde los dos planos. La bsqueda de nuevas posibilidades y herramientas que complementen y generen una nueva reflexin sobre las artes y la tecnologa es lo que ha primado desde las diferentes formas de desarrollo que se han logrado a travs de entidades como el MIT (Massachussets Institute Of Techonology) 4, los desarrollos de Ars Electronica en Austria, The New York Digital Saloon, Centre Pimpidou en Paris, The Art Science And Techonoly Museum, San Jos California USA y en nuestro pas con diversa cantidad de eventos como el Festival Franco-LatinoAmericano, en Bogot, Festival Kibernetes, Bogota 1996, TELE-VISION, MAMBO (Museo de Arte Moderno de Bogot) 1999, ARTRONICA2(2003-2004), Festival BogotraxxII, Bogot, Salon Nacional de Artistas, Festival de la Imagen, Manizales5 . Entre otra cantidad de eventos que han tenido lugar en pro de lograr nuevas propuestas en tecnologa y artes, y donde paradjicamente el papel y participacin del diseo grfico e industrial es bastante reducido y limitado en sus propuestas. Las artes electrnicas entonces empiezan a formarse como sistemas que presentan nuevas y distintas formas de lenguaje enriqueciendo la pluralidad de la informacin y de las posibilidades de trabajos expresivos acoplando las artes con la electrnica, ya no solamente como herramienta expresiva, sino como un punto de reflexin sobre la comunicacin, la esttica, lo cognitivo, lo conceptual entre otros elementos. Marcando una nueva forma de representacin con un carcter dialgico bastante marcado entre hombre y maquina"3. Estas elementos han sido evaluados desde el punto de vista de la computacin y las artes, y la manera en que tanto ingenieros, tecnlogos, ___________________________________________________________
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Entrevista con Mariela Yeregui directora, directora de Maestra en Tecnologa Esttica de las Artes Electronicas de la UNTREF (Universidad Tres de Febrero). 15 de octubre de 2008<http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/marielayeregui-las-artes-elec.php> * World Wide Web: Sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de hypertexto, que se ejecutan en Internet. 4 Maeda, John. Processing A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The MIT Press,2007. 5 Reyes, Juan. ArtElab (Laboratorio de Artes Electronicas), <http://www.maginvent.org/artelab/artelabht/artelabht.html> . 15 de octubre de 2005.

artistas y diseadores logran percibir la incidencia del uso de estos medios y las posibilidades que les han permitido los clculos matemticos y operaciones computacionales en un mbito expresivo y como esta colaboracin ha permitido enriquecer a pasos agigantados los dos polos del conocimiento en el proceso de su desarrollo. Esta reflexin he dado espacio a romper los lmites de las parcelas del conocimiento, una gran evolucin y re pensamiento de la praxis (entendida como la tekn), y las caractersticas conceptuales tanto de un trabajo artstico como uno enteramente tecnolgico o la creacin de hbridos entre estos dos, no solo hablando desde lo objetual sino tambin desde lo profesional. Todo esto comprendido desde un mbito postmodernista y contemporneo ha permitido generar reflexiones sobre las posibilidades tecnolgicas, las interconexiones, la globalidad, el valor de la informacin, los valores estticos formales y funcionales, ahora con una visin multidimensional, pluralista y libre. Reevaluando los cdigos, los lenguajes y las formas de comunicacin usuariomaquina-creador, sujeto-sujeto-hacedor y sujeto- espectador (a su vez hacedor).

Las artes desde sus particularidades de pensamiento antropocentrista, de proyeccin y representacin de lo cultural, ha generado una nueva visin con respecto a los medios electrnicos, digitales y computacionales, ha desarrollado desde mediados del siglo XX, herramientas y desarrollos en el mbito electrnico, desde la msica como es el caso de John Cage6, Nam June Paik, Bill Viola, Woody Wasulka, Joseph Beuys, Merce Cunningham, entre otros. Estos desarrollos son la conexin que los artistas contemporneos tienen para una nueva reflexin de sus trabajos profesionales en arte y diseo y los antecedentes que marcan las producciones futuras y las nuevas propuestas que los pases latinoamericanos. La intervencin de estos artistas ha permitido un replanteamiento, donde las tecnologas necesitan del trabajo artstico. En un contexto en el que los desarrollos computacionales intentan lograr las capacidades humanas fsicas y de carcter inteligente, y donde las artes intentan unir esta informacin con el acervo de experiencias, para permitir esta relacin entre humano y mquina. ________________________________________________________________________
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Cage, John, Biografia, Articulos artesonoro.net <http://www.artesonoro.net/articulos/cage.html>.

Ahora bien, es necesario que de la misma manera en que se han logrado estos avances en distintas ciudades de la llamada aldea global*, en pases de Latinoamrica se reevalen las posibilidades artsticas y de diseo que se tienen hasta ahora, con la insercin de nuevos medios, que permitan generar nuevas ideas sobre la manera en que los proyectos se deben comunicar y entrar a ser partcipes de la aldea global de forma proactiva. La comunicacin de los usuarios entre s, que esto permita hacer cuestionamientos estticos, funcionales, tericos y conceptuales a travs de una nueva visin de la realidad, comprendida con otras herramientas y nuevos mtodos, adems de poder comprender y asumir la ruptura de las barreras de las diferentes disciplinas as no sean las ms afines, de la misma manera que el arte se reinventa con la aparicin del video y entendiendo los medios electrnicos como una herramienta distante de las otras que abarca y re construye las preexistentes, como tcnica. Es importante entender el pasar de los medios fsicos impresos a una compresin de lo digital, la Piedra Pixel7 (Ver Glosario) . Los cambios presentes en una nueva iconografa digital y electrnica, las posibilidades que estos medios permiten y las maneras en que inciden en los desarrollos en el diseo y las artes. Todo esto con el fin de poder pensar desarrollos con contenidos menos vacuos que reifiquen constantemente una cultura sobre las mismas bases poco slidas8, independientemente de si el enfoque es comercial o no comercial. Que sea posible poder creer en propuestas efectivas, fuertes y de solidez conceptual, que adems sean eficaces y logren insertarse de la manera adecuada en un contexto como el de nuestro pas, que permitan una constante reflexin y reevaluacin para permitir un mejoramiento constante y continuo.

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*Aldea Global: Expresin de la exponencialmente creciente de interconectividad humana a escala global generada por los medios electrnicos de comunicacin El trmino se refiere a la idea de que, debido a la velocidad de las comunicaciones, toda la sociedad humana comenzara a transformarse y su estilo de vida se volvera similar al de una aldea. Debido al progreso tecnolgico, todos los habitantes del planeta empezaran a conocerse unos a otros y a comunicarse de manera instantnea y directa, Aldea Global Wikipedia. Mcluhan,Guerra y Paz en la Aldea global, 1968. 7 Hbich, Gabriela, Decalogo de la Imagerie Electronica. Directora Hipercubo, Universidad de Los Andes. *Pixel: (acrnimo del ingls picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homognea encolor que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico, Wikpedia. 8 Citado de clase magistral de Gilles Charalambos, Ex Video artista Colombiano y Docente, Apreciacion de Video Arte, Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Cine y Television, primer semestre 2009.

3. MARCO REFERENCIAL 3.1 MARCO TEORICO La Discapacidad De acuerdo a la Organizacin Mundial de la Salud*, se entiende por: Deficiencia: Es la prdida o la anormalidad de una estructura o de una funcin psicolgica, fisiolgica o anatmica, que puede ser temporal o permanente. Entre las deficiencias se incluye la existencia o aparicin de una anomala, defecto o prdida producida por un miembro, rgano, tejido o cualquier otra estructura del cuerpo, incluidos los sistemas de la funcin mental. Discapacidad: Es cualquier restriccin o impedimento de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para el ser humano. La discapacidad se caracteriza por excesos o insuficiencias en el desempeo de una actividad rutinaria normal, los cuales pueden ser temporales o permanentes, reversibles o surgir como consecuencia directa de la deficiencia o como una respuesta del propio individuo, sobre todo la psicolgica, a deficiencias fsicas, sensoriales o de otro tipo. 9 Clasificacin de Discapacidad Discapacidad Fsica Alteraciones ms frecuentes, producidas generalmente por secuelas de poliomielitis, lesin medular (cuadriplejia o paraplejia) y amputaciones. Se produce por factores congnitos, hereditarios, por accidentes, enfermedades degenerativas, neuromusculares, infecciosas, metablicas o factores cromosmicos, entre muchas. 10 Discapacidad Sensorial Comprende a las personas con deficiencias visuales, a los sordos y a personas que presentan problemas de comunicacin y lenguaje. Son discapacidades relacionadas con disminucin de algunos de los sentidos. Por ejemplo la hipoagusia que es la disminucin de la sensacin del gusto. Discapacidad Intelectual Disminucin de las funciones mentales superiores (inteligencia, lenguaje, aprendizaje, entre otros), As como las funciones motoras. Esta discapacidad abarca una gran cantidad de enfermedades y trastornos, dentro de los cuales se encuentra el retraso mental, el sndrome de DOWN, la parlisis cerebral, el autismo, sndrome de Asperger, entre otros, de los cuales se hablara ms adelante en detalle.

*Organizacin Mundial de la Salud: La OMS es la autoridad directiva y coordinadora de la accin sanitaria en el sistema de las Naciones UnidasEs la responsable de desempear una funcin de liderazgo en los asuntos sanitarios mundiales, configurar la agenda de las investigaciones en salud, establecer normas, articular opciones de poltica basadas en la evidencia, prestar apoyo tcnico a los pases y vigilar las tendencias sanitarias mundiales. Website Organizacin Mundial de la Salud, A cerca de la OMS, http://www.who.int/about/es/.
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Asociacin Polio Litaff. Tipos de discapacidades<ladiscapacidad.com>

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Discapacidad Psquica Las personas que sufren alteraciones neuronales y trastornos cerebrales. Con trastornos en el comportamiento adaptativo, previsiblemente permanentes11. Se produce por distintos trastornos mentales como, esquizofrenia, trastorno bipolar, trastornos de pnico, trastorno esquizoformo y el sndrome orgnico.

Que Produce las Discapacidades? 3.2 DISCAPACIDADES FISICAS 3.2.1 Poliomielitis Es una enfermedad infecciosa aguda causa por tres tipos de virus gastrointestinales: Poliovirus 1,2,3. El poliovirus puede afectar el sistema nervioso y afectar las clulas nerviosas encargadas del control de los msculos. Los msculos afectados dejan de cumplir su funcin pudiendo generar parlisis irreversible. En casos severos la enfermedad puede conducir a la muerte12. Principalmente la poliomielitis afecta a nios de tres aos en adelante, aunque puede afectar a nios mayores y adultos.
Sndrome de Poliomielitis

El Sndrome de poliomielitis puede afectar a personas que padecieron la enfermedad hace 10 a 40 aos es entendido como una afeccin neurolgica cuyas alteraciones consisten en debilidad muscular progresiva, con prdida de la funcin, acompaada de dolor, mayormente en msculos y articulaciones, as como atrofia muscular; problemas respiratorios, que llevan incluso hasta la muerte; dificultades de deglucin e intolerancia al frio. Trasmisin Se trasmite de persona a persona por medio de secreciones nasales y de la garganta o por la ruta fecal-oral. Por medio de la ruta fecal-oral, la poliomielitis se puede contraer indirectamente por la exposicin al alimento o al agua contaminada o travs del contacto directo con la materia fecal u oral de una persona infectada. Las personas infectadas se convierten en portadores y continan excretando el virus por sus heces, durante muchas semanas. El virus invade el sistema nervioso y se incorpora a travs de la boca y se multiplica en el intestino. En ocasiones, pasados los aos, se produce un sndrome o conjunto de manifestaciones conocido como postpoliomelitico (SSP).

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Discapacidad Psquica <http://libreopinion.com/members/fundacionhomero/dpsiquica1.html>

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Organizacin Panamericana de la Salud, Erradicacin de la Poliomielitis: Guia Practica Tercera Edicion, Publicacin Cientfica y Tcnica No.607.

Los sntomas se cree, no son causados por la reinfeccin con el virus de la poliomielitis sino por causas como: Las clulas nerviosas que controlan los movimientos musculares fueron daadas por la infeccin inicial de la poliomielitis. Algunas clulas se recuperaron mientras que otras brotaron. Las clulas que brotaron asumieron el trabajo de las clulas que murieron. Despus de muchos aos de esfuerzo comienza el declinar. Consecuentemente se expresa una nueva debilidad.

Sntomas El perodo de incubacin de la poliomielitis vara de 4 a 35 das. La infeccin por el virus de la poliomielitis no produce, en muchas ocasiones, ningn sntoma o sntomas de menor importancia, tales como: Fiebre Fatiga Dolores de cabeza Vmitos Estreimiento Rigidez de nuca Dolor en las extremidades13

Existen cuatro tipos clnicos de infeccin por poliovirus: Infeccin asintomtica: La ms frecuente, se produce en el 90 a 95% de los casos, en la cual no aparecen sntomas o son mnimos Poliomielitis abortiva que se produce en el 4 al 8% de las infecciones. Se caracteriza por ser una enfermedad menor, con fiebre, decaimiento, sin sntomas neurolgicos y con tres formas de presentacin, una respiratoria (odinofagia, es decir, dolor al tragar), otra gastrointestinal (nauseas,vmitos , dolor abdominal y estreimiento ) y la tercera una forma similar a la gripe. Forma paraltica: es la ms grave. Se produce en el 0,1 al 1% de los casos y se manifiesta con irritacin menngea y luego parlisis flccida. Meningitis asptica en la cual los sntomas comunes son fiebre, cefalea, nuseas y dolor abdominal. Luego de uno o dos das los pacientes presentan irritacin menngea y debilidad muscular, habitualmente transitoria o leve, pero que en algunas ocasiones puede llegar a la parlisis.

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Discapacidades, poliomielitis, <www.fejidif.org>

3.2.2 Lesin Medular (Cuadriplejia o Paraplejia) En la tipologa de la lesin medular se suele establecer en funcin de dos criterios principales, el nivel vertebral de la lesin y su extensin, completo o incompleta14: Lesin Medular Completa

Si la lesin es producida a nivel dorsal, lumbar o sacro*, afecta las extremidades inferiores, y
la tetraplejia implica lesionas altas, a nivel cervical, afectando a las cuatro extremidades. La pentapljia, de forma especfica describe una lesin cervical muy alta donde no solo se afectan las cuatro extremidades, sino tambin la movilidad del cuello. Cuando la Lesin medular es incompleta, se diferencia entre paraparesia, que se constituye como una lesin medular baja que afecta a las extremidades inferiores, y tetraparesia, que es una lesin medular de nivel superior que afecta a las cuatro extremidades. Frecuentemente se generaliza el trmino de paraplejia para definir a toda persona que tiene una parlisis de origen medular, independientemente del nivel y la extensin15.

14

Maria Begoa Rueda Ruiz, Antonio Len Aguado Daz. Estrategias de Afrontamiento y Proceso de Adaptacin a la Lesin Medular, Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales de Espaa, Instituto de Migraciones y Servicios Sociales (IMSERSO), 2003 Pag. 25- 30. * Hueso Sacro El hueso sacro (Os sacrum) es un hueso corto, impar, central y simtrico, oblicuo, compuesto por cinco piezas soldadas (vrtebras sacras) en forma de pirmide cuadrangular, con una base, un vrtice y cuatro caras, anterior, posterior y laterales. Sus alas sacras en las zonas laterales, se unen con las palas citicas de la pelvis. Se encuentra debajo de la vrtebra L5 y encima del coxis y entre los huesos coxales, con todos los cuales se articula. Contribuye a formar la columna vertebral y la pelvis.Su funcin principal es transmitir el peso del cuerpo a la cintura plvica. Wikipedia, Hueso Sacro< http://es.wikipedia.org/wiki/Hueso_sacro> 15 Castro, A., y Bravo, P.: Paraplejia. Otra forma de vida. Madrid: Promociones y Ediciones SANRO. 1993

La siguiente tabla resume las tipologas realizadas por Aguado y Alcedo16.

Entre los principales problemas fsicos asociados con la lesin medular, se seala la reduccin de la movilidad, el control de la vejiga e intestino, las infecciones del tracto urinario y del rin, el deterioro renal permanente, los cuidados de la piel (ulceraciones por movilidad), las contracturas musculares, la irreflexiva, la regulacin trmica, la respuesta sexual y las posibles infecciones respiratorias17 En algunos casos puede haber posibles complicaciones circulatorias, digestivas, metablicas y del sistema musculo-esquelticos, el riesgo de calificaciones y presencia de dolor o espasticidad18

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Aguado Daz, Antonio-Len; Verdugo Alonso, Miguel ngel. Personas con discapacidad. Perspectivas psicopedaggicas y rehabilitadoras, Siglo XXI de Espaa Editores, S.A., 2005, pag. 164. 17 Lindemann, J.E.: Spinal Cord Injury. En J.E. Lindemann (Ed.): Psychologicaland behavioral aspects of physical disability. A manual for health practitioners. Nueva York: Plenum Press. 1981 18 Jeffrey, D.L.: The hazards of reduced mobility for the person with a spinal cord injury. Journal of Rehabilitation, 1986

La siguiente tabla muestra una descripcin de la funcionalidad que puede ir asociada a la lesin medular segn el nivel de la lesin.

Etiologia En la etiologa de la lesin medular, con un porcentaje entre 66 y 75% de los casos la mayor frecuencia se debe a accidentes de trfico19.

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Mazaira, J, Hoy, el paraplejico. Minusval. 1987

En la poblacin norteamericana sealan un 48,3% en que las lesiones medulares son causadas por accidentes de trfico, un 22,1% debido a cadas, un 14,2% son de origen deportivo, 12% originado por heridas y un 2,9% atribuido a otras causas20 La siguiente tabla muestra un resumen de los datos epidemiolgicos sobre el tipo de lesin, los niveles ms frecuentes, el gnero y la edad. Parece haber, entonces algunas diferencias significativas entre las lesiones medulares traumticas y las lesiones no traumticas. La cifra tiende hacia las lesiones traumticas completas con ms frecuencia (63%), hay ms frecuencia entre los hombres (79%), y la media de edad es algo menor a 33 aos, que en la lesin medular no traumtica.

Es difcil calcular la cifra exacta de personas que padecen lesin muscular, debido a la falta de un censo real que recoja datos actuales. La incidencia vara en todos los pases, desde 40 a 55 personas por un milln de habitantes en EEUU y Japn, 30 en Australia, hasta la cifra de 10 a 20 aceptada para Europa.

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Brucker, B.S.: Spinal Cord Injuries. En T.G. Burish y L.A. Bradley (Eds.): Coping with chronic disease. Nueva York: Academic Press, 1983.

Tratamiento Debido a que la lesin medular genera cambios y secuelas graves, permanentes y de naturaleza pluridimensional en las diferentes esferas de la vida de la persona, las lesiones medulares aparecen como una experiencia traumtica que afecta a la persona de manera global (fisca, psicolgica y socialmente), ya que debido a los cambios y perdidas de funcionas se generan cambios drsticos en los estilos de vida y se genera un gran esfuerzo en la adaptacin de distintos niveles. Despus que la lesin este medicamente estable, es donde los aspectos psicolgicos toman suprema importancia y se vuelven ms relevantes. Se empieza a tratar de minimizar las limitaciones funcionales, se intenta conseguir el mayor grado de autonoma para asumir las actividades de la vida diaria con el fin de aumentar en gran medida la calidad de vida de la persona. Entonces no solo es importante la recuperacin mdico-funcional, sino tambin la reinsercin y adaptacin de la persona en la sociedad de una manera activa, conociendo que se encuentra en un contexto totalmente diferente. Las variables psicolgicas son importantes en todos los casos de lesiones medulares. Sin embargo cobran ms importancia entendiendo que la lesin genere daos permanentes, este proceso de rehabilitacin psicolgica es supremamente importante en el proceso, independientemente de si es aplicado en una fase de agudeza o a largo plazo. Psicologa de la Rehabilitacin A partir de la II Guerra Mundial, se hace partcipe la psicolgica de la rehabilitacin, donde se empiezan a primar los factores psicolgicos y sociales a la par de la entrada de nuevos profesionales de las ciencias sociales y de la conducta. Dentro de las reas importantes para el estudio de la Psicologa de la rehabilitacin se encuentran las siguientes:

3.3 DEFICIENCIAS VISUALES La ceguera es entendida habitualmente como la perdida de la sensacin visual o de uno de los sentidos a distancia, la vista. Oftalmolgicamente se entiende como la ausencia total de visin, incluyendo la falta de percepcin de la luz. De manera prctica, se interpreta de una manera absoluta como (ceguera total) y cuando se presenta de manera parcial se le denomina (ceguera parcial), a partir de donde empieza el cuestionamiento para establecer el punto exacto donde una persona deja de ser considerada vidente. En el caso de la ceguera legal, se establece teniendo en cuenta dos parmetros de manera aislada o conjuntamente: La agudeza visual El campo visual

Agudeza Visual Se entiende la agudeza visual como la habilidad para discriminar claramente detalles finos en objetos o smbolos a una distancia determinada. El ojo humano normal tiene una agudeza visual de 1. Es capaz de diferenciar dos lneas paralelas cuya separacin respecto al ojo forman un ngulo de un minuto. Para que un ojo tenga una agudeza visual normal se deben cumplir las siguientes condiciones: El estado de refraccin ocular debe ser de emetropa21. Si existiera algn defecto de refraccin (ametropa) deber estar corregido por cualquier mtodo posible. Las estructuras oculares que son atravesadas por la luz deben mantener transparencia. La macula(retina centra) y la va ptica22, as como el rea 17 del crtex, tiene que estar en condiciones de normalidad anatomofisiolgica.

*Cueguera Legal: aquel cuya agudeza visual es de 20/200 o menos, en el mejor ojo, con correccin, o limitacin del campo visual a menos de 20 (Koestler) 21 Emetropia: (Del griego en, dentro, metron, medida y ops, ojo). Nombre dado a la visin normal, es decir, al estado del ojo en el cual los rayos que parten del infinito forman una imagen exactamente sobre la retina. Es lo contrario de ametropa. 22 Anatoma de la Va ptica, J.R. Fontanela, D. Pita. Hospital Clnico y Provincial de Barcelona, Universidad de Barcelona< http://www.oftalmocom.com/Temas/Via/Anatomia%20via.htm>

Campo Visual Se entiende campo visual como la capacidad para percibir el espacio fsico visible, cuando el ojo est mirando un punto fijo.

El campo de visin normal tiene los siguientes lmites: Parte externa o temporal = 90 Parte interna o nasal = 60 Parte inferior = 70

Un campo visual normal exige: La transparencia de crnea, cristalino y vtreo. La integridad de la retina tanto central (macular) como perifrica El ojo en ptimas condiciones refractivas, para valorar el campo visual central. (El campo visual perifrico puede mantenerse normal con bajas agudezas visuales

Ceguera Legal El criterio oftalmolgico, para la definicin de la ceguera, adoptado por la OMS (Organizacin Mundial de la Salud) considera que: Es ciego, quien no consigue tener con ninguno de sus dos ojos, - ni si quiera con lentes correctamente graduadas-, la agudeza visual de 1/10 en la escala de Wecker, o quien sobrepasndola, presenta una reduccin del campo visual por debajo de 35.

Optotipo, Wecker

Repercusiones de la Ceguera Las personas con ceguera comparten una particularidad fsica que afectan su comportamiento, sobre su forma de adaptarse al ambiente y su manera de crecer y desarrollarse en el mundo. Entre estas influencias bsicas se encuentran: restriccin en el desarrollo, compresin ms tarda del mundo y disminucin de las experiencias y relaciones con el entorno, esto implica que se condicione la manera de actuar y de control sobre el entorno.

Desde tempranas edades los nios ciegos perciben el ambiente que los rodea, de manera inconsistente, con fragmentos limitados y discontinuos, generando una carencia de valor con relacin al vidente. Las manos en estos casos como rgano tctil sensorial, deben ser activadas de manera intencional, basado en un campo de accin limitado al espacio comprendido entre los brazos y la punta de los dedos. Adems se tiene la limitacin de la necesidad de contacto directo con el objeto para su percepcin, teniendo en cuenta que muchos objetos son inaccesibles o impalpables (el sol, las nubes, estrellas, etc.), otros son demasiado grandes(montaas, edificios), o demasiado pequeos o frgiles para poder ser percibidos con los dedos(insectos pequeos, burbujas de jabn), o en el caso de objetos inalcanzables (arboles, animales grandes como una jirafa), lo que causa entonces, que se tenga un conocimiento parcial de las cosas. Adems hay que anotar que el proceso de percepcin es demorado hasta el punto de poder entender la forma en toda su integridad. Educacin en discapacidad visual Caractersticas del alumno: Para poder hacer una primera descripcin del alumno se deben entender diferentes parmetros: Desarrollo evolutivo-mental Repertorio de aprendizajes cognitivos y conductuales en el momento actual (y los que existan antes de la perdida de la visin, si es ciego recientemente). El tipo de gravedad y el pronstico de afectacin ocular. El grado de funcionalidad de su resto visual (si existe). La edad de la prdida de la visin. La naturaleza de la prdida visual (sbita o progresiva). La aceptacin personal de su condicin. La relacin familiar y la competencia visual (anterior y posterior a la perdida, en el caso determinado) La competencia curricular La existencia o no de deficiencia concurrente con la ceguera.

3.3.1 Proceso de Adaptacin "un currculo escrito que se adapta a cada alumno y se implementa interdisciplinariamente de acuerdo con una previa valoracin de las capacidades, estableciendo unas metas u objetivos, delimitando los servicios especiales necesarios, orientando la forma de escolarizacin ms adecuada y procurando los procedimientos de evaluacin, seguimiento y control del alumno" (Jurado de los Santos,1998).

En el caso de los alumnos ciegos y deficientes visuales, se pueden derivar los siguientes tipos de adaptaciones curriculares, en respuesta a sus necesidades educativas: adaptaciones de acceso al curriculum y adaptaciones de elementos bsicos del curriculum (introduccin, eliminacin o priorizacin de objetivos o contenidos) 23 Dentro de este marco de ideas se debe entender adaptaciones que permitan la aceptacin del sistema educativo como: Modificaciones Fsico-ambientales, provisin de materiales Provisin de materiales y recursos tcnicos especficos Dotacin de servicios especializados Actitudes y expectativas positivas del profesorado

Cuando el alumno se establezca en el sistema educativo deben tenerse diferentes parmetros que permitan mantener una concordancia con el aprendizaje: Las herramientas y materiales deben ser fijos y estables Explicar su ubicacin de estudio y ayudarle a la comprobacin de esta misma. En caso de que cambie algn elemento en el aula debe informrsele al alumno y darle puntos de referencia para poder ubicarlos. El espacio de estudio que se le debe otorgar debe tener espacio suficiente, que pueda ocuparon con sus diferentes herramientas didcticas (textos braille ms voluminosos), y herramientas tcnicas como (PC hablado, braille hablado), pticos (auxiliares pticos) y ergonmicos (atril o mesa elevable). En el caso de los ciegos legales su ubicacin en cuanto a espacio debe ser prudente donde pueda tener un mximo aprovechamiento de su capacidad visual condicionada. Debe ser instruido por un profesional especializado, en el conocimiento de las zonas y espacios escolares donde se va a desenvolver, as como de sus configuraciones arquitectnicas (rampas, escaleras, muros, etc.) a fin de favorecer el desplazamiento con autonoma, seguridad y eficacia.

Actitudes del profesorado y alumnado: El docente debe acompaar al estudiando explicndole lugares, espacios, objetos, muebles, etc. Indicando su ubicacin por medio de comprobaciones. El docente y los alumnos deben proporcionar reconocimiento facial al alumno ciego, ya que la voz no proporciona informacin de los aspectos somticos de las personas. Siempre que se le vaya a hablar al alumno ciego se debe comprobar por medio del habla s reconoce quien es. Es importante debido a que la persona ciega no puede hacer en algunos casos, una discriminacin auditiva.

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III Congreso La Atencin a la Diversidad en el Sistema Educativo". Universidad de Salamanca. Instituto Universitario de Integracin en la Comunidad (INICO).

Cuando haya una presentacin visual es importante una descripcin verbal y clara de lo que se expone, evitando el visocentrismo* al que estamos acostumbrados. Es importante que todos los llamados sean por el nombre para poder generar una distincin auditiva. No se deben manifestar atenciones especiales ni actitudes compasivas o de sobreproteccin. Se deben promover actitudes de motivacin, cooperacin, colaboracin y aceptacin. Por medio de trabajos en grupo, estrategias tutor-compaero.

Materiales basados en la percepcin tctil - Libros braille (ver glosario). Se transcriben a braille sus libros de texto, adems de contar con una biblioteca braille. - Estuche de dibujo: regla, comps, escuadra y escuadra triangulo, etc. Adaptados - Mquina de escribir Perkins24. - baco - Caja de aritmtica - Equipo de dibujo de lneas en relieve (Sewell) - Papel especial denominado papel de "caa", de un grosor similar a la cartulina fina y que no corta en los bordes. - Grficos, mapas o representaciones de lminas, realizados de forma artesanal o mediante aparatos especiales que permiten reproducciones en relieve: Thermoform, horno Ricoh, etc. - Programa GB25 (Grficos para impresoras braille) Programa diseado para realizar diseos grficos en relieve: planos de ciudades y edificios; dibujo de un repertorio de funciones matemticas; captura y recuperacin de grficos generados por Windows. Permite aadir informacin en braille.

*Visocentrismo: Exclusividad al sentido de la vista. 23 III Congreso La Atencin a la Diversidad en el Sistema Educativo". Universidad de Salamanca. Instituto Universitario de Integracin en la Comunidad (INICO) 24 Mquina de Escribir Perkins: Mquina para escritura Braille de 4,5 kg. de peso y dimensiones 38,75 x 23,5 x 14,5 cm. Permite escribir un mximo de 31 lneas por pgina, de 42 caracteres cada una. La cabeza productora de relieve en el papel es la que se mueve, por lo que el carro no se desplaza y ocupa menos espacio. Se distribuye con bolsa de nylon para el transporte, http://www.catalogo-ceapat.org/producto/22/12/15/2?nivel=221215 25 Programa GB: - graficos para impresora braille: Programa bajo MS-DOS diseado para realizar fcilmente grficos en relieve, utilizando las posibilidades grficas de algunas impresoras Braille. GB proporciona una amplia variedad de herramientas y posibilidades para la recuperacin, dibujo y diseo de grficas como: - Dibujo de planos de ciudades y edificios. - Dibujo automtico de un repertorio de funciones matemticas. - Dibujo manual completamente libre de figuras. - Captura y recuperacin de grficos generados por Windows. - Generacin automtica de letras en formato tinta. - Aadir informacin en Braille. http://www.catalogo-ceapat.org/producto/22/12/27/1?nivel=221227

- Otros materiales adaptados: material de laboratorio, balones sonoros, juegos de mesa (cartas, ajedrez, domin, parchs, etc). Materiales basados en la percepcin auditiva: - Libro Hablado (magnetfono de 4 pistas) - Calculadoras parlantes, de diferentes tipos y tamaos; realizan desde operaciones ms elementales hasta cientficas/financieras/estadsticas. - Relojes parlantes

Materiales de alta tecnologa (tctiles, auditivos, visuales): - Optacon: la entrada es un texto en tinta y la salida es tctil. El reconocimiento tctil es de las letras en tinta, lo que supone una tarea compleja y de gran dificultad. - OCR (Reconocedores pticos de Caracteres) y lectoras personales: entrada en tinta y salida en voz. - Almacenadores de datos y Ordenadores especficos: * Con salida braille: Versabraille, Braille lite * Con salida voz: Braille hablado, PC hablado - Perifricos para ordenadores PC compatibles: *Teclados braille o programas que convierten el teclado standard en teclados braille, aunque es ms funcional utilizar el teclado del ordenador (Qwerty)26. - Impresoras braille: Imprimen textos en braille - Sistemas de acceso a la pantalla: *Para deficientes visuales: Programas o sistemas de magnificacin de caracteres (VISTA, MEGA, ZOOMTEXT) *Para ciegos totales: - Salida voz: A travs de sintetizadores de voz, que pueden ser externos (CIBER 232, AUDIOVOX. BRAILLE HABLADO) o internos (VERT PLUS). Ambos precisan un programa de exploracin de pantalla del tipo P. HABLA, PARLA, EXPLORER, PCMASTER, que posibilita la recepcin en voz (a travs del sintetizador) de la informacin que aparece en la pantalla.

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Teclado QERTY: es la distribucin de teclado ms comn. Fue diseado y patentado por Christopher Sholes en1868 y vendido a Remington en 1873. Su nombre proviene de las primeras seis letras de su fila superior de teclas. La distribucin QWERTY no fue inventada para reducir la velocidad y en consecuencia evitar que la mquina se trabara, la realidad es totalmente diferente y se dise con dos propsitos: 1.Lograr que las personas escribieran ms rpido distribuyendo las letras de tal forma que se puedan usar las dos manos para escribir la mayora de las palabras. 2.Evitar que los martillos de las letras chocaran entre ellas, en los primeros diseos. Teclado QERTY, Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_QWERTY

- Salida braille: Lneas braille: representan, mediante smbolos braille, la informacin visualizada en un ordenador personal. Hay diferentes tipos, marcas, modelos y tamaos. - Aparatos para prcticas de laboratorio (Fsica y Qumica): son aparatos existentes en el mercado, con puerto serial, que pueden ser conectados a sintetizadores de voz como el braille hablado. Para masas y pesos: balanzas de precisin como Mettler BD 202 Para medicin de magnitudes elctricas y temperaturas de sustancias y cuerpos, el Multmetro DMM Protek 506 Diccionarios y enciclopedias electrnicas: DILE: Diccionario Larousse adaptado a invidentes DIDACTA: Diccionario enciclopdico castellano informatizado DIRAE: Diccionario de la Real Academia Espaola para invidentes DABIN: Diccionarios bilinges Ingls- Espaol; Francs- Espaol - Revisor de pantallas JAWS 3.3. Producto software para acceder a los sistemas operativos Windows 95/98 y Windows NT. Permite a usuarios ciegos trabajar en estos entornos y acceder a INTERNET, ofrecindoles una respuesta en voz y/o braille.

Discapacidad Auditiva Discapacidad auditiva es un trmino amplio que se utiliza para referirse a todos los tipos de prdida auditiva. Se refiere a la falta o disminucin en la capacidad para or claramente debido a un problema en algn lugar del aparato auditivo. La prdida de la audicin puede fluctuar desde la ms superficial hasta la ms profunda, a la cual comnmente se le llama sordera. El trmino sordera se refiere al impedimento auditivo cuya severidad no permite a la persona percibir los sonidos y el lenguaje hablado, incluso usando audfono. La discapacidad auditiva aparece como invisible, ya que no presenta caractersticas fsicas evidentes. Se hace notoria fundamentalmente por el uso del audfono y en las personas que han nacido sordas o han adquirido la prdida auditiva a muy temprana edad, por el tono de voz, el que en muchos casos es diferente al comn de la gente. En estos casos podra evidenciarse un escaso desarrollo de lenguaje oral, debido a que la persona nacida sorda no tiene disponible su aparato auditivo, esencial para el desarrollo natural y espontneo del lenguaje oral. Las personas sordas tienen a su disposicin la va visual, por este motivo su lengua natural es visual gestual como la lengua de seas y no la auditiva verbal, como el lenguaje oral. En cuanto al uso del lenguaje, se hace una distincin entre pre lingual y post lingual que establecen si la hipoacusia o sordera estn presentes antes o despus de la adquisicin del lenguaje. La prdida severa de la audicin en las etapas tempranas de la vida tendr efectos importantes en el desarrollo de un nio o nia y en su adquisicin del lenguaje oral. Causas Las causas que originan la discapacidad auditiva pueden ser: Se pueden trasmitir de padres a hijos. En el caso del rea auditiva, este aspecto es el ms frecuente y poco previsible. Se refiere a las caractersticas o rasgos con los que nace un individuo y que no dependen slo de factores hereditarios, sino que son adquiridos durante la gestacin, por ejemplo las infecciones virales del embrin, destacando la rubola materna. Destacan tambin la ingesta de medicamentos durante el embarazo y la asfixia al nacer.

Adquiridas: Son las ocasionadas por algn accidente o enfermedad despus del nacimiento. Destaca la meningitis meningoccica y la otitis crnica. Tambin la hiperbilirrubinemia del recin nacido y las enfermedades de tipo infeccioso.

Otra causa adquirida es la que afecta especialmente a los trabajadores expuestos a ruidos de tipo industrial, a pesar de existir normativas de proteccin en esta materia, y la prdida auditiva que se relaciona con el envejecimiento.

Las prdidas auditivas o hipoacusias se pueden clasificar segn el grado en que se ve afectada la recepcin de los sonidos y la ubicacin de la lesin que la ocasiona. En este sentido, se pueden identificar distintos niveles de prdida, los que se miden en una unidad llamada decibel27: Hipoacusia leve (20-40 dB.) Hipoacusia moderada (40-70 dB.) Hipoacusia severa (70-90 dB.) Sordera (+ 90 dB.) Clasificacin BIAP (Bureau International dAudiophonologie).

Las caractersticas de la prdida tienen las siguientes variaciones: Debilidad auditiva superficial Implica prdida de algunos sonidos, pero no tan profunda como para que afecte la mayora de los usos de la audicin. Debilidad auditiva media Bastantes sonidos no son escuchados y afectan lo que la persona comprende de los sonidos ambientales, incluyendo algunos sonidos del lenguaje. Prdida bilateral significativa Una prdida auditiva en ambos odos; el odo con mejor audicin tiene dificultades para escuchar y comprender el lenguaje. En ocasiones, aunque se escuche la voz humana, no se discrimina lo que se dice. Prdida auditiva severa Muchos sonidos no son escuchados, incluyendo la mayora de los sonidos del lenguaje. No se discriminan las palabras. Prdida profunda La mayora de los sonidos no son escuchados. El diagnstico de la Hipoacusia se realiza dependiendo de la ubicacin de la lesin bajo los siguientes parmetros: De transmisin (odo externo o medio) Mixtas (superposicin de hipoacusia de transmisin ms neurosensorial) Neurosensorial (odo interno: cclea o va neural).

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Decibelio: es la unidad relativa empleada en acstica y telecomunicaciones para expresar la relacin entre dos magnitudes, acsticas o elctricas, o entre la magnitud que se estudia y una magnitud de referencia.

3. 4 Discapacidad Cognitiva 3.4.1 Retraso Mental En la etiopatogenia del retraso mental estn implicados mltiples factores de tipo biolgico, influyendo tambin factores de tipo socio-cultural. De hecho se ha podido comprobar ampliamente como mientras que las formas ms graves de retraso mental tienen una distribucin similar entre los distintos grupos socioeconmicos de poblacin, el retraso mental leve mantiene una prevalencia superior entre las clases de nivel socioeconmico ms bajo.(BIRCH y Cols., 1970). Existen diferentes factores bilgicos que favorecen el retraso mental, actuando en el periodo anterior al nacimiento (prenatal), durante este y sus proximidades (periodo perinatal), o despus (periodo perinatal). 28 En el retraso mental se aprecia un enlentecimiento del desarrollo, en general en todas las reas de funcionamiento, que se pone de manifiesto en las siguientes reas: Cognitivamente Puede existir una orientacin hacia lo concreto, egocentrismo, destructibilidad y poca capacidad de atencin. La hiperactividad sensorial puede conducir a conductas desbordantes, a la evitacin de estmulos, y a la necesidad de procesar estmulos a niveles de intensidad bajos. Emocionalmente Tienen dificultades para expresar sentimientos y percibir afectos tanto en s mismo como en los otros. La expresividad de la afectividad puede estar modificada por los impedimentos fsicos (hipertona, hipotona29). Retraso del habla Pueden inhibir la expresin del afecto negativo, lo que conduce a instancias de una hiperactividad afectiva aparente que incluye una ira impulsiva y una baja tolerancia a la frustracin.

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Javier de la Heras. Etiopatogenia del retraso mental. Revista complutense de educacin, ISSN 1130-2496, Vol. 4, N 2, (Ejemplar dedicado a: Psicopatologa y educacin del retraso mental) , pgs. 53-66, 1993. 29 Etiopatologia: - Hipertona: Tono o tensin exageradas, especialmente a nivel muscular. Hipotona: Disminucin del tono muscular; Recin nacido hipotnico.

Dificultades adaptativas Las complejidades normales de las interacciones diarias pueden poner a prueba los lmites cognitivos. En casos extremos, el descontrol impulsivo puede conducir a la violencia y la destructividad. Los cambios en la vida diaria pueden forzar las capacidades cognitivas y las habilidades de afrontamiento, lo que a veces conduce a la frustracin. Reacciones emocionales primitivas La frustracin y a la tensin pueden implicar conductas agresivas, auto lesivas o auto estimulantes.

Factores Prenatales Cromosopatias La ms conocida y frecuente es la trisoma del cromosoma 21, Conocida como Sndrome de Down y Mongolismo. Las personas con trisoma del cromosoma 21 tienen patologa neuroqumica, incluyendo la prdida importante de acetilcolina (ncleo basal) y de neuronas de somatostatina29 (crtex cerebral), as como la prdida de vas serotoninrgicas30 y noradrenrgicas31. Los pacientes con sndrome de Down muestran cambios neuropatolgicos progresivos similares a los de la enfermedad de Alzheimer32, incluyendo lesiones neurofibrilares y placas neurticas. El cromosoma 21 contiene el gen para la betaamiloide, la protena cerebral que se acumula en las placas neurticas de los pacientes.

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Somatostatina: Hormona producida por las clulas delta del pncreas (en lugares denominados islotes de Langerhans) Los investigadores creen que esta hormona podra regular la manera cmo el organismo secreta dos otras hormonas, la insulina y el glucagn. 30 Serotonina (5-hidroxitriptamina, o 5-HT), es una monoamina neurotransmisora sintetizada en las neuronas serotoninrgicas en elSistema Nervioso Central (SNC) y las clulas enterocromafines (clulas de Kulchitsky) en el tracto gastrointestinal de los animales y del ser humano. La serotonina tambin se encuentra en varias setas y plantas, incluyendo frutas y vegetales. 31 Noradrenrgicas: Que acta por medio de la noradrenalina. Nervios noradrenrgicos. Portales Medicos, Diccionario Medico. http://www.portalesmedicos.com/diccionario_medico/index.php/Noradrenergico. 32 Alzheimer: La enfermedad de Alzheimer es una enfermedad degenerativa cerebral caracterizada clnicamente por una demencia de evolucin lentamente progresiva, y patolgicamente por la existencia de abundantes placas neurticas y lesiones neurofibrilares en la corteza cerebral.

Otra trisoma menos frecuente es la trisoma 13 conocida como El Sindrome de Patau. Ocasiona defectos tegumentarios33, labio leporino, paladar hendido, orejas de implantacin baja, frente en rampa, polidactilia y otras malformaciones. Siempre hay retraso mental. La trisoma conocida como 18, tambin bajo el nombre de Sindrome de Edwards34, se caracteriza por talla baja, retromicrognacia como consecuencia de la hipoplasia35 mandibular, occipucio36, prominente, pie de equinovaro37, orejas de implantacin baja y cardiopatas congnitas. Acompaada de retraso mental. La muerte es muy precoz, siendo muy raro que sobrepasen los diez aos de edad. La trisoma 22, cursa con microcefalia38, micrognatia39, hiperteleorismo, epicantus40. Retraso de crecimiento y cardiopatas congnitas. Tambin con retraso mental. El sndrome de maullido de gato, es denominado as ya que cursa con alteraciones larngeas que hacen que su llanto recuerde a un maullido. Se produce por la prdida del cromosoma 5 y se manifiesta por microcefalia, micrognantia, ojos rasgados, hipertelorismo y orejas de implantacin baja. El retraso mental suele ser grave.

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AparatoTegumentario: Sistema compuesto por la piel y sus derivados: pelos, uas y glndulas exocrinas. Desempea el importantsimo papel de recubrir el cuerpo, protegerlo de roces y traumas, por un lado, y de infecciones, por otro. A la vez es un elemento termorregulador, permitiendo la prdida de calor mediante la sudoracin y la dilatacin de sus vasos. 34 Sindrome de Edwards tambin conocido como trisoma 18,.. se caracteriza usualmente por la presencia de un cromosoma adicional completo en el par 18. Tambin se puede presentar por la presencia parcial del cromosoma 18 (trasladacin desbalanceada) o por mosaicismo en las clulas fetales. Fue originalmente descrita por John H. Edwards en la Universidad de Wisconsin, sus resultados fueron publicados y registrados en la literatura peditrica y gentica en el ao 1960. 35 Hipoplasia: rgano o tejido incompleto o subdesarrollado, habitualmente como resultado de una disminucin en el nmero de clulas. Desarrollo incompleto o defectuoso . Diccionario Medico Esamedic, http://www.esacademic.com 36 Occipusio: Parte inferior y posterior de la cabeza. 37 Pie Equinovaro: Deformacin permanente del pie, congnita o adquirida, que le impide tomar contacto con el suelo por sus puntos de apoyo normales. 38 Microcefalia: Tamao anormalmente pequeo de la cabeza, ocasionado por una insuficiencia en el desarrollo del crneo o por una detencin del desarrollo del cerebro. Suele ir asociado a un retraso mental. Se opone a macrocefalia. 39 Micrognatia: Mandbula pequea. Hipoplasia mandibular. Falta de desarrollo y crecimiento mandibular. 40 Epicantus: es un pliegue de la piel de la parte superior del prpado , que cubre la esquina interna (medial canto) del ojo . Este menor pliegue del prpado superior da a los ojos de algunos asiticos del este un aspecto que parece relativamente estrecho yalmendras -como la comparacin con aquellos sin pliegues. Wikipedia, http://translate.google.com/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Epicanthic_fold

Dentro de las cromosopatas sexuales que pueden generar retraso mental, se destaca el sndrome del cromosoma X frgil41, representa la segunda causa gentica de retraso mental grave y moderado, siendo responsable del 40% del predominio masculino del retraso mental grave y profundo. Se manifiesta por paladar ojival, macroorquidismo42, prolapso de la vlvula mitral y cara alargada con permetro craneal, frente mandbula y orejas de gran tamao. En el 80% se presentan anomalas conductuales, que incluyen hiperactividad, violencia, estereotipias, resistencia a los cambios ambientales y conductas automutilantes, tambin exhiben dficits del lenguaje expresivo y receptivo y problemas de articulacin. Los sntomas frontales pueden incluir lenguaje y conducta perseverantes, dficit de atencin y dificultad para cambiar de tema. Aproximadamente entre el 20 y el 40% de los varones con sndrome de frgil X presentan caractersticas del trastorno autista. Alrededor de un tercio, tienen anomalas neuroendocrinas; en las mujeres se observan tasas elevadas de fertilidad y embarazos mltiples. En las mujeres (que estn parcialmente protegidas por el hecho de tener dos cromosomas X), un estado portador puede ser asintomtico, o estar asociado a retraso mental leve o a trastornos del aprendizaje44. El 90% de los individuos con baja inteligencia estn diagnosticados a los 18 aos y requiere tres caractersticas: - Inteligencia por debajo del promedio (CI 70 o inferior) 44. - Deterioro de la capacidad adaptativa. - Comienzo en la infancia. 3.4.2 Educacin Decir que un alumno tiene NEE 45 significa que a lo largo de su escolarizacin puede presentar dificultades de aprendizaje. Dichas dificultades son un continuo que va desde las ms leves y puntuales hasta las ms graves y/o permanentes, que haran alusin a las que presentan los alumnos con RM. Es decir, una caracterstica que puede definir a estos alumnos es la dificultad ms o menos generalizada en el proceso desaprender, dificultad que afecta a todas las reas del desarrollo: autonoma, cognicin, lenguaje, interaccin social y motricidad.

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Berhman W, Ruiter DJm Scheffer E, y cols. Melanocytic Atypia in dysplastic nevi. Immunohistochemical and cytophotometrical analysis. Cancer 1987 42 Macroorquidismo: Excesivo desarrollo testicular. Tiene lugar en el sndrome del cromosoma X frgil, donde se asocia con retraso mental. Tambin puede darse en nios prepuberales con hipotiroidismo primario de largo tiempo de evolucin. 43 El Retraso Mental. <http://web.udl.es/usuaris/e7806312/grup/aaluja-archi/psico/retraso%20mental.pdf> 44 Inteligencia y coeficiente intelectual < portalplanetasedna.com.ar > 45 Gmez Vela, Mara, Retraso Mental y Necesidades Educativas Especiales, Universidad de Salamanca. 2001

Dentro del marco de dificultades que puede presentar una persona con retraso mental se pueden destacar: - Atencin dispersa y dificultades para mantenerla. - Percepcin y discriminacin de los aspectos relevantes que han de ser aprendidos. - Memoria: aprendizaje y retencin de la informacin. - Simbolizacin y abstraccin: elaboracin de principios generales, pensamiento flexible y creativo, anticipacin de consecuencias. - Estrategias para aprender a planificar. - Generalizacin de los aprendizajes a otros contextos y situaciones. Como consecuencia de estas dificultades, entre las NEE ms frecuentes de los alumnos con RM se encuentran: - Adquirir mayor autonoma en el contexto escolar, social y familiar. - Adquirir competencia social: saber escuchar, respetar normas, responder a llamadas de otros, interactuar, etc. - Desarrollar las capacidades mentales bsicas: memoria, atencin y razonamiento. - Mejorar su nivel de autoestima y autoconcepto. - Acceder a los aprendizajes mediante la manipulacin de la informacin. - Acceder a los aprendizajes partiendo de contenidos procedimentales. - Aumentar la capacidad de comunicacin: expresin y comprensin oral y escrita. - Generalizar los aprendizajes a otros contextos y situaciones. - Percibir la funcionalidad de los mismos. - Recibir a poyo de tipo visual y verbal para la comprensin de las instrucciones. - Acceder a la simbolizacin y abstraccin de los conceptos. La determinacin de las NEE de los alumnos con RM y el diseo y puesta en prctica de las adaptaciones necesarias para dar respuesta a esas necesidades conlleva un proceso compuesto por las siguientes fases: - Evaluacin inicial del alumno en su contexto - Determinacin de las NEE - Elaboracin de la propuesta curricular adaptada. En cuanto al alumno: Historia de Aprendizaje Se deben tener en cuenta caractersticas su historia escolar, servicios de apoyo utilizados, reas curriculares de mayor dificultad, pautas educativas de la familia, aspectos biolgicos (alteraciones sensoriales, motrices y/o enfermedades).

Nivel de Competencia Se realiza una prueba para medir las capacidades del alumno en distintas reas, situarle en relacin en los objetivos, capacidad para resolver tareas y para lograr determinar qu tipo de ayuda necesita. Estilo de aprendizaje Se utiliza para evaluar los aspectos en que logra enfrentarse a los conocimientos dentro de esta categora se encuentran subcategorizas tales como: Variables individuales: entrada sensorial preferente, percepcin y discriminacin, atencin, motivacin, compresin, retencin, transformacin de la informacin Variables sociales: habilidades sociales, frecuencia, contenido y tipo de interacciones que realiza, situaciones en que se producen las interacciones, personas con las que interacta, adecuacin de la interaccin, grado de ampliacin en la misma, etc.

3.1.5 ASPECTOS SOCIALES DE LAS PERSONAS EN SITUACIONES DISCAPACIDAD 3.1.5.1 Convenio 159 de la Organizacin Internacional del Trabajo46 A travs de la organizacin internacional de trabajo se generan unas pautas importantes para la inclusin de las personas con estas categoras de discapacidad y disfunciones en el contexto laboral. CONVENIO 159 de la Organizacin Internacional del Trabajo (OIT) Fecha de Promulgacin 20 de junio de 1983 Objetivo Busca la readaptacin profesional al empleo para las personas con discapacidad, buscando la igualdad entre el resto de los trabajadores y aquellos que cuenten con una discapacidad. Contenido en general del convenio 159 Proponer polticas para que no existan diferencias entre los derechos laborales, de una persona con discapacidad que habite en zona rural y otro que se encuentre en una ciudad. Las personas con discapacidad podrn acceder a un empleo adecuado y prosperar en el mismo. El estado deber colaborar, estableciendo las medidas y polticas que crea convenientes, a fin de lograr que toda persona con discapacidad obtenga y conserve un trabajo para asegurar su integracin a la vida til. Se debern aplicar las polticas y disposiciones de este convenio con base en los alcances para cada nacin. No se podr hacer distincin en los planes y programas de empleo para personas con discapacidad entre una discapacidad y otra. Las polticas siempre buscarn que existan las medidas para la readaptacin y empleo para persona con discapacidad as como la promocin para la obtencin de oportunidades al mercado laboral a las personas con discapacidad, sin distincin entre los trabajadores regulares y los que cuenten con alguna discapacidad. Establecer polticas laborales en coordinacin con los organismos de este sector, as como establecer comunicacin con las asociaciones de y para personas con discapacidad. Adecuar el marco jurdico propio de cada nacin para lograr el cumplimiento y aplicacin de las polticas que se establecen en este convenio relativo a la readaptacin profesional y el empleo para las personas con discapacidad en sus artculos I, II, III Y IV47.

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Organizacin Internacional del Trabajo, OIT, Fundada 11 de Abril 1919. CONVENIO NMERO 159 DE LA ORGANIZACIN INTERNACIONAL DEL TRABAJO, http://www.cndh.org.mx/armonlegv3/archivos/instrumentos/Discapacidad-02.pdf, Pag 2-3.

Incluirlos en los programas de capacitacin para los trabajadores en general, y realizar las adecuaciones necesarias para poder desarrollar su trabajo Promover diversos programas que tengan como objetivo la colocacin y empleo para personas con discapacidad.

3.1.6 LA DISCAPACIDAD Y SU PAPEL HISTORICO Y ACTUAL EN LA SOCIEDAD El autor discapacitado Tom Shakespeare48, argumento que el modelo social de la discapacidad deba ser reevaluado, intentando hacer un anlisis ms profundo sobre cul es el papel que cumplen las personas con esta condicin en la sociedad, y de qu manera la cultura se desempea en la opresin en este sentido. Shakespeare afirma que las personas con discapacidad no solo estn condicionadas por su carencia de habilidades sino que adems encuentra sus insuficiencias en la discriminacin material y sobre todo el prejuicio, implcito en la representacin cultural, el lenguaje y la socializacin. Las personas con discapacidad tienden a ser relegadas a la otredad por su condicin y no son entes de total valor debido a los cnones impuestos por la sociedad. Generalmente en la historia se les releg a un plano peyorativo y de carcter peligroso. Con su inclusin en la sociedad como bufn de la corte, fenmeno de circo, reclusos de hospitales psiquitricos, con presencia en campos de exterminio nazi y hasta protagonistas de infanticidios en la cultura grecorromana. Las personas con discapacidad hacan parte de la otredad con otro grupo de personas como las personas de color, las mujeres, los homosexuales y se entendi esta otredad como personas discapacitadas, lo que demuestra la necesidad de los seres humanos occidentales por percibirse como perfectibles, conocedores de todo sobre todos los seres humanos49, lo que afirma que esta tica de invencibilidad est ligada a ideas de masculinidad y potencia. A pesar de que no hay una informacin histrica donde se puede afirmar que la discapacidad ha sido tomada de manera excluyente a travs de la historia o si pertenece a rasgos pre capitalistas, se puede entender que a travs del tiempo la discapacidad ha sido tomada en todas las culturas desde un nivel negativo y el perjuicio contra las personas con insuficiencia es, de una u otra forma, inevitable y universal. De manera significativa, en la cultura griega, donde se puede ver con claridad un modelo social jerrquico, violento y donde los cultos estaban condicionados por la diversa cantidad de dioses a los que se veneraban. Encontramos una sociedad condicionada por la belleza y la perfeccin, donde las personas con algn defecto o discapacidad tenan un espacio reducido. Esta obsesin por la belleza y el perfeccionismo fsico y mental, estaba evidenciado en las prcticas infanticidas de personas con alguna insuficiencia y con carencias en los deportes de competicin. Los ancianos revisaban a los recin nacidos para advertir si esta persona posea alguna insuficiencia y se le relegaba de los elementos y se les dejaba morir50.

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Dr Sir Thomas William Shakespeare: dramaturgo, poeta y actor ingls. Conocido en ocasiones como el Bardo de Avon (o simplemente El Bardo), Shakespeare es considerado el escritor ms importante en lengua inglesa y uno de los ms clebres de la literatura universal. 49 Barton Len, Discapacidad y Sociedad, Morata. Inglaterra, 1996, Pag 65. 50 Tooley Michael, Abortion and Infanticide, Clarendon Press (Oxford and New York),1983.

Las bases de la cultura en donde se percibe la discapacidad como un pecado tambin estn arraigados a la cultura griega, como se puede ver en el cuento de Sfocles Edipo Rey, donde descubre que al cometer incesto con su madre en castigo se provoca la ceguera. Tradiciones como las de las religiones judo cristianas tambin perciban la discapacidad como el resultado de una mala obra, como se puede ver en el Levtico donde se dedica a hacer una relacin de las imperfecciones humanas que impiden a su poseedor acercarse a cualquier tipo de rito religioso o participar en el51, sin embargo era una de las cultura que prohiba el infanticidio. Len Barton afirma que esto se debe a que la sociedad juda no era particularmente rica y que las personas con discapacidad jugaban un papel importante en la idea del progreso, el bienestar de la comunidad y los factores econmicos. Desde el punto de vista arquitectnico, la antigua Europa marco las bases para las estructuras arquitectnicas de hoy en da, donde sigue prevaleciendo un ambiente excluyente a nivel de las discapacidades. Para muchos, la Iglesia Cristiana afirmaba y mantena su autoridad mediante la difusin y la perpetuacin del miedo al demonio y a la influencia diablica. La relacin bblica entre insuficiencia, impureza y pecado era fundamental en este proceso. En efecto San Agustn proclamaba que las insuficiencias eran un castigo por la cada de Adn y otro pecados 52. Las personas con discapacidad eran la prueba existente de Satans y su poder sobre los hombres. Se crea que eran personas que nacan suplantando a otros y que eran los sustitos del diablo. Adems se afirmaba que estos nios eran el producto de las prcticas de brujera y hechicera de sus madres. En la edad media se perciba a las personas con discapacidad como objeto de diversin. Hacan parte de los libros de chistes de la Inglaterra de los Tudor* y los Estuardo. Se hacan referencia a personajes llamados eternos y universales del humor popular, como los extranjeros, las mujeres, los ciegos, cualquier defecto desde la idiotez, hasta la locura, la diabetes, el mal aliento serva de motivo de diversin 41. Adems, las visitas a Bedlam, eran una forma habitual de divertirse para quienes gozaban de una buena situacin social y la prctica de mantener idiotas como objetos de diversin y entretenimiento, por parte de la aristocracia.

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Len Barton, Discapacidad y Sociedad, Addison Wesely Longman Limite, 1996, Pag 69. Ryan y Thomas, The Politics of Mental Handicap, Free Association Books; Revised edition edition, 1987. Pag 87, * Tudor: Casa nobiliaria de origen gals que rein en Inglaterra de 1485 a 1603, en virtud de su vinculacin a la destronada Casa de Lancaster *Estuardo: La Casa de Estuardo (Stuart, oStewart, en ingls) fue la dinasta reinante en Escocia desde 1371 hasta 1603 y desde entonces en conjunto con Inglaterra e Irlanda.

Sin embargo la discapacidad tambin tiene una presencia a nivel de estudio en la sociedad, Aristteles por ejemplo, intenta estudiar la sordera, y Galeano e Hipcrates tratan de curar la epilepsia, considerndolo como un problema psicolgico ms que metafsico. Los romanos tambin desarrollan terapias elaboradas de hidroterapia y de mantenimiento fsico para los casos de condiciones adquiridas. Pero solo los ricos y los poderosos podan acceder de forma general a estos tratamientos53. Martin Lutero deca que vea el diablo en los nios discapacitados; recomendaba que se les matase, siendo el escritor de un tercio de todos los libros publicados en Alemania entre 1517, cuando proclam su hereja y 1522. En los 20 aos siguientes, se hicieron 430 ediciones de sus traducciones bblicas y teolgicas y se distribuyeron por toda la sociedad europea54. De todas formas en la sociedad occidental actual siguen habiendo caractersticas de opresin hacia la discapacidad, a travs de la ingeniera gentica, las revisiones medicas prenatales, el aborto selectivo y la negacin o el racionamiento del tratamiento mdico para nios o adultos con insuficiencias55, la discriminacin institucional de las personas discapacitadas en la educacin, el empleo, los sistemas de bienestar, las condiciones arquitectnicas, la industria del ocio, la proliferacin de los valores capacitados y la falsa representacin de los discapacitados en todo tipo de medios de comunicacin. Adems solo en la ltima dcada ms o menos se ha empezado a rebatir seriamente esta hegemona cultural ideolgica56.

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Haffer 1968. Thomas, 1977, pags. 80-81. 55 Morris, 1991; Shearer, 1981; Rogers, 1994 56 Len Barton, Discapacidad y Sociedad, Addison Wesely Longman Limite, 1996, pag 72.

3.1.7 ARTE, CULTURA Y DISCAPACIDAD Ahora, desde mediados del siglo XX, las personas con discapacidad han tenido una inclusin en la sociedad gracias a oportunidades y espacios donde han podido expresarse a travs de corrientes artsticas como la pintura, la escultura, la literatura, la poesa, la msica, el teatro y la danza. De esta manera han sido requisito importante para el enriquecimiento de estas reas los desarrollos a en mbitos polticos y culturales, en cuanto a concertacin leyes y proyectos temporales o permanentes, que se instauran con el fin de lograr una aceptacin y una nueva consciencia no excluyente. A pesar de la concepcin que se tiene sobre masa cultural donde hay un enfoque desde todos los mbitos como el diseo, las artes, la moda, la televisin, la msica, las formas de vida, etc. Todo esto comprendido desde un ambiente cultural hegemnico donde existen las minoras, donde es claramente percibido que los cnones los imponen personas no discapacitadas que reafirman y reifican la condicin del ser humano discapacitado al concepto de otredad, dndole valor a la heterogeneidad como rasgo importante de una sociedad capitalista. El sector demogrfico de personas discapacitadas sigue siendo subordinado, y se constituye como movimiento donde hay una reflexin de normas y valores y un claro activismo. Todo esto con el fin de redefinir su posicin frente a la sociedad, la poltica y generar una nueva interpretacin de la discapacidad que se pueda conocer como El Modelo Social de la Discapacidad57. La interpretacin socio/radical de la discapacidad entra en accin en 1974, buscando una cabida ms amplia en el mbito poltico para personas con discapacidad alrededor del mundo. La interpretacin critica de la persona discapacitada en la sociedad y la medicina ortodoxa individual se codifica dentro de una alternativa radica por la Unin Britnica de Personas Fsicamente Discapacitada en Contra de la Segregacin (UPIAS)58, entidad que est comprometida exclusivamente con problemas de las personas con discapacidades y quienes generaron Los Fundamentos Principales de la Discapacidad(1987)59. A partir de esto muchas entidades se vinculan a la propuesta de la UPIAS y hacen parte de este sistema a lo hora de representar a las personas con discapacidad. Este sistema de re interpretacin de la discapacidad ha permitido construir un modelo social60, intentando buscar el aprovechamiento de distintos factores como lo econmico, lo poltico y lo cultural. Intentando mostrar que estas discapacidades no pueden ser percibidas como fallas individuales sino entendidas como creaciones sociales. En consecuencia la poltica y las artes en la discapacidad estn estrechamente conectadas, debido que sin la presencia de la poltica involucrndose con la discapacidad, las artes para discapacitados
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Barnes Colin, Profesor de Estudios de Discapacidad de la Universidad de Leeds, Effecting Change; Disability Culture And Art, Documento Presentado en la Conferencia por la Bsqueda de la Luz, del Instituto del Desarrollo de las Artes 28-31 de Mayo de 2003. 58 The Union of the Physically Impaired Against Segregation, <http://www.gmcdp.com/UPIAS.html> 59 Fundamental Principles of Disability <http://www.leeds.ac.uk/disabilitystudies/archiveuk/UPIAS/fundamental%20principles.pdf> 60 Oliver, Social Work with Disabled People, Basingstoke Macmillans,1983.

no existiran de la misma manera, esto es lo que permite discernir entre un artista sin discapacidad y un artista con discapacidad. 61 Por esto mismo el sufrimiento y la opresin se vuelven un prerrequisito para el trabajo artstico a nivel creativo y conceptual. Hay muchos ejemplos de escritores, poetas, artistas y msicos con enfermedades y discapacidades. Por dar unos ejemplo de artistas discapacitados conocemos a Homero, el filsofo griego y poeta invidente ciego; Ludwig Van Beethoven (1770-1827) sordo; Lord Byon(1788-1824), Vincent Van Gogh (1853-1990) Perdida de una oreja o parte de ella; Henry de Touluse Lautrec (1864-1901) poliomielitis. De la misma manera hay muchos artistas que poseen una discapacidad y no la expresan por la situacin frente a la opresin y el rechazo, la imagen en este sentido que se debe guardar es importante con respecto a las caractersticas de una sociedad humana homognea, donde la participacin de una persona que no est en igualdad de condiciones que los dems permanece ajustada al concepto de la otredad, sin poder reconocer su condicin desde el punto de vista de una oportunidad de desarrollo. Algunos caso contemporneos y artistas discapacitados son Ray Charles* (invidente), Jaqueline du Pr (esclerosis multiple), Evelyn Glennie (sorda), Stevie Wonder (Invidente), Hank Williams (espina bfida oculta) y Ian Dury (poliomelitis). De esta forma la conexin entre lo biolgico orgnico y las artes toma un significado sobrevalorado, ya que empieza a funcionar a manera de terapia para las discapacidades. Uno de las soluciones a los problemas de las artes y los discapacitados ha sido el paternalismo. Donde podemos encontrar una gran cantidad de escuelas especiales, centros de arte e instituciones segregadas. Otra razn importante de las artes en discapacitados es que est enfocada en la comunicacin como la posibilidad de expresarse despus de tanto tiempo de opresin y silencio. De esta manera las prcticas artsticas en personas discapacitadas tienen un valor colectivo bastante prominente, no solo en el sentido en que las personas con discapacidad puedan reunirse y compartir con iguales, sino que tambin es una va clara donde las personas pueden practicar una autoconocimiento y pueden lograr entenderse como persona con discapacidad62. Las prcticas artsticas de discapacitados, funciona como un mtodo para cambiar los estatutos conocidos, se presenta como una forma radical de transformacin buscando reevaluar caractersticas sociales como el elitismo, el pensamiento reduccionista, la dependencia en busca de lograr una emancipacin63.
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Sutherland Alan, 'Fiscal Crises and Aggregate Demand: Can High Public Debt Reverse the Effects of Fiscal Policy', Journal of Public Economics pag.159, 1997. * Rey Charles Robinson (*23 de septiembre de 1930 - 10 de junio de 2004) fue un cantante y pianista de soul, R&B y jazz nacido en Albany, Georgia(Estados Unidos) y ciego desde la infancia 62 Vasey, S. Disability arts and culture: an introduction to key issues and questions. In S. Lees (Ed.), Disability arts and culture papers, 1992. 63 Morrison, K. and Finkelstein, V: Culture as struggle: access to power, in: Lees, S. (ed.) Disability Arts and Culture Papers, London. 1992, pag. 11-12

As mismo las artes en la discapacidad tienen un papel muy importante en los siguientes niveles: - Educativamente - Evolutivamente - Expresivamente - Emocionalmente - Exploracin - Participativamente - Inclusivamente. Los artistas discapacitados encuentran en su expresividad una manera de celebrar su diferencia y esforzarse para poder competir con las producciones artsticas y cualquier tipo de calidad que pueda tener el trabajo de una persona sin discapacidades. Las discapacidades empiezan a crear comunidades dependiendo de la poca, por ejemplo en el caso de los sordos a partir del siglo XVIII, se empieza a generar una especie de comunidad desde que este tipo de discapacidad es conocida a nivel mdico, lo cual genera escuelas especiales para personas con esta condicin. Muchas de las discapacidades empezaron a ser institucionalizadas a partir del siglo XIX con la aparicin de los Freak Shows64, una frase que comunicaba sobre una exhibicin organizada por personas con discapacidad fsica, mental, etc. que se presentaban en circos, ferias, carnavales y otros movimientos65. Aparecen en Gran Bretaa y Norteamrica. Sin embargo estas personas en estas prcticas seguan cargando el legado de la opresin y seguan siendo degradadas y su rol social era percibido de forma altamente peyorativo. De la misma manera una de las iniciativas ms importantes en cuanto a la cooperacin de la discapacidad, fue la produccin de Link66, un programa de televisin desarrollado especficamente para gente discapacitada, por una compaa productor independiente de Reino Unido, junto como una presentacin de informacin y noticias adems de magazines del movimiento de gente discapacitada.

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Freak show: Es una muestra de rarezas bilgicas, usualmente referido como fenmenos naturales. Algunas de las presentaciones consisten en la presentacin de humanos con caractersticas fsicas no habituales, as como personas de gran o poca estatura, personas que poseen caractersticas sexuales femeninas y masculinas, personas en condiciones y con enfermedades extraordinarias y performances que se espera impacten al pblico. Algunas personas con exagerados tatuajes y perforaciones (piercings) se han visto tambin en Freak Shows, as como actos para llamar la atencin como el de comedores de fuego y tragadores de espadas. Wikipedia, Traduccion, Freak Show http://en.wikipedia.org/wiki/Freak_show 65 Freaks, Pelicula, Director Tod Browning, 1932 66 Link Magazine , <linkonline.com.au/>

Algunos ejemplos de publicaciones son The Disability Rag67, un peridico no oficial del Movimiento Independiente Americano de la Vida en 1980; In From the Cold, una revista producida por la Red Britnica por la Liberacin de Personas Discapacitadas, establecida en 1981, su ltima edicin apareci en 1987; Coalition, la revista de la Gran Coalicin de Manchester de Personas con Discapacidad (GMCDP)1986 hasta los das, esta ltima contiene artculos, avances, reseas y comentarios siempre en referencia a la discapacidad. DAIL68 empieza a operar en 1987, y en ese momento posea 3000 ediciones, con 8000 lectores aproximadamente en 1999. Aparece entonces la London Disability Arts Forums69 en 1986 y surge con conferencias, exposiciones, compra de arte y performance en Reino Unido. Esto ha generado una gran coleccin entre pinturas, esculturas, novelas, poesa, actuaciones, msica y artes performancisticas a nivel mundial. Tambin aparece posteriormente el Festival de Cine de Discapacidad. El festival permite la presentacin de cerca de 60 piezas audiovisuales y cinematogrficas de personas discapacitadas. Entre otros eventos existe tambin el Superfest70 organizado por la Corporacin Americana de Discapacidades y Telecomunicaciones (CDT), con una entrada de material desde Canad, Israel, Europa y Estados Unidos. El hecho de que las personas con discapacidad que trabajan en arte hayan tenido una emancipacin en cuanto a expresin ha obligado a hacer nuevos desarrollos que permitan la mejora de la recepcin de sus trabajos. Por ejemplo The Americans With Disabilities Act (ADA) 71, obligo a las realizadoras de televisin la realizacin de un chip decodificador para que las personas sordas pudiesen recibir subttulos en sistema Close Caption*. En cuanto a la fotografa Paul Longmore logra que se usen imgenes de personas discapacitadas en publicidades americanas tales como Levis, McDonalds, Kodak,etc. Despus de todos estos movimientos se vuelve complicado creer que no exista una proclamacin del orgullo hacia la diferencia u orgullo hacia la discapacidad. A diferencia que la comunidad gay, femenina y negra, las comunidades con discapacidad no pueden hablar de la celebracin de su condicin. Esto en parte para no buscar la glorificacin de la discapacidad.

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Dishability Rag, http://www.raggededgemagazine.com/archive/challenge.htm

Dail Magazine. http://www.disabilityartsonline.org.uk

Disability Arts Forums <www.disabilityarts.info/> Culture Disability Talen Superfest, <www.culturedisabilitytalent.org/superfest/> 71 Acta de Americanos con Discapacidad: es una ley promulgada por el Congresso de Estados Unidos en 1990. Fue firmada en ley en Julio 26 de 1990, por el presidente George H.W. Bush, y luego enmendada con cambios efectivos en Enero 1 de 2009. Wikipedia Traduccion, Americans With Dissabilities Act, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Americans_with_Disabilities_Act_of_1990. The Americans With Disabilities Act (ADA www.ada.gov *Close Caption: (subtitulado oculto) es el nombre en ingls del sistema de subttulos para programas de televisin y video destinado a permitir que las personas sordas o con dificultades para captar la seal de audio, puedan comprender lo que se dice en televisin o en los videos. A diferencia de los subttulos comunes, que slo describen los dilogos, este sistema describe todo el audio presente (incluyendo msica de fondo y efectos de sonido) mediante palabras o smbolos.

Las personas con discapacidad encuentran en las artes un camino que soluciona diversas disfunciones presentes en la vida de cada cual, a travs de mtodos que afianzan a educacin, mejoran la comunicacin a nivel social, mejora sus relaciones tanto familiares como con las dems personas, permite crear habilidades expresivas, la posibilidad de celebrar la diferencia, genera un grado de aceptacin en todo sentido, a nivel externo e interno, logra aptitudes fsicas y psicolgicas a travs del proceso, permite generar una mayor agudeza en los sentidos.

3.1.7.1 PINTURA Y DISCAPACIDAD Hablando de representacin pictrica para un acercamiento al arte en la discapacidad. Tenemos que comprender que las caractersticas conceptuales y estticas en este sentido, estaban ligadas a las mrgenes de la cultura renacentista. La imagen de la discapacidad se perciba como un concepto oscuro, indecoroso, a menudo de carcter sexual y tenda a evitarse con gran importancia. Debido a las corrientes estticas impuestas por la iglesia occidental, las caractersticas de lo estticamente agradable y/o armnico excluyen parmetros como lo feo, lo deforme, lo imperfecto y lo opuesto al binomio de Salud-virtud. Claros son los caso de pintores como el criticado de la Real Academia de las Artes de Londres, Joshua Reynolds72, con sus representaciones e idealizacin de lo imperfecto y su obra Lady Cockburn y Sus Hijos fig. 2; Algunas de los trabajos del pintor espaol Jos Gutirrez Solana 73 y obras como la de Sorolla conocida como Triste Herenciafig.2. La religin entonces incide en el hecho de que la pintura donde sta presente la discapacidad se entienda desde un punto de vista marginal, con alusin a la enfermedad, la penitencia, lo prohibido y los modos incorrectos, la magia negra, etc.

Fig. 11 Triste Herencia Jose Gutierrez Solana

fig. 12 Lady Cockbourn y sus hijos-Joshua Reynolds

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Joshua Reynolds: miembro de la Royal Academy, de la Royal Society y la Royal Society of Arts de Londres (16 de julio de 1723 23 de febrerode 1792) fue uno de los ms importantes e influyentes pintores ingleses del siglo XVIII, especialista en retratos y promotor del "Gran estilo" en pintura que dependa de la idealizacin de lo imperfecto. Fue uno de los fundadores y el primer Presidente de la Royal Academy. Jorge III apreci sus mritos y lo nombr caballero en 1769. Wikipedia, Joshua Reynolds, http://es.wikipedia.org/wiki/Joshua_Reynolds 73 Jos Gutirrez Solana (Madrid, 1886 - ibd. 24 de junio de 1945) fue un pintor, grabador y escritor expresionista espaol estrechamente relacionado con la localidad de Arredondo, 1 en Cantabria.

Leonardo Da Vinci, tambien fue uno de los artistas que se preocupo por la representacin de personas con algun tipo de deformidad o presencia de ciertas enfermedades adems de algunos razgos de la fisiologia en cuanto a la concepcion de belleza, tuvo entonces la fealdad como tema en algunos de sus dibujos para poder comprender ese paradigma estetico fig. 3. Adicionalmente exploro la deformidad desde el nacimiento y las fisionomia de las personas de edad.

Fig. 13 Cabezas Grotescas Leonardo Da Vinci, 1490

En el romanticismo la dualidad entre la ciencia y lo sentimental genera un cuestionamiento profundo en el que se marca una referencia hacia la enfermedad de una manera profunda hacia mitad del siglo XIX. Entre el siglo XVIII y el XIX la nocin de locura y enfermedad se reevala y se empieza a mostrar de otra manera, claro es el caso del Marqus de Sade74. Otro caso es el de Erasmo de Rotterdam con su Elogio a la Locura75. As se deja de comprender las condiciones como tales y hasta ese punto se empieza a comprender como una manera de percibir la naturaleza de manera adyacente y se le valoriza entendindola como indispensable y como aporte creativo.
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Marqus de Sade (Pars, 2 de junio de 1740 Charenton-Saint-Maurice, Val-de-Marne, 2 de diciembre de 1814), fue un escritor francs, autor de Justine o los infortunios de la virtud, Historia de Aline y Valcour y otras numerosas novelas, cuentos y piezas de teatro. Tambin le son atribuidas Los 120 das de Sodoma, La filosofa en el tocador, La nueva Justine y Juliette. En sus obras son caractersticos los antihroes, protagonistas de las ms aberrantes violaciones y de disertaciones en las que, mediante sofismas, justifican cnicamente sus actos. 75 Elogio de la Locura:Elogio de la locura o Elogio de la estupidez (tambin "Encomio de la estulticia") es un ejercicio satrico del humanista holands Erasmo de Rotterdam, en el cual abordaba el dogmatismo escolstico y la sociedad de la poca exhibiendo la vasta erudicin de su autor, especialmente con las continuas referencias a la mitologa y la literatura clsica, y su vala para la creacin irnica en una ingeniosa y sarcstica manifestacin con el valor de la insensatez y la estupidez como fundamento vital para el desenvolvimiento humano, en un contexto marcado por la rigidez de pensamiento y la severidad en las costumbres.

De alguna manera estas situaciones de las discapacidad, posteriormente tambin hicieron parte del realismo, mostrando una nueva forma de entender la esttica a este nivel, las representaciones de enfermos fueron ms detalladas, con la intencin de mostrar la crudeza entendida como algo bello y esttico. Esto posteriormente es reestuida al querer entender de una manera existencialista la fragilidad humana75. Entre algunos autores que trabajaron la pintura desde su perspectiva y algunos desde su condicin fueron: - Pablo Picasso (El Loco, 1904) - Frida Kahlo - Raoul Dufy - Renoir - Toulousse Lautrec - Paul Klee - Edward Munch - Ricky Davila - Marina Nuez - Chuck Close - Asociacin de Pintores con la Boca y El Pie Los orgenes de la Asociacin de Pintores con la Boca y el Pie se remontan al ao 1956, cuando el pintor alemn Erich Stegmann y un pequeo grupo de artistas minusvlidos fsicos de ocho pases europeos, crearon una asociacin de autoayuda llamada por sus siglas en alemn VMDFK o Vereinigung Mund- und Fussmalender Knstler in aller Welt. ____________________________________________________________________________
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Darriba Fraga MJ. Evolucin Plstica del Concepto de Discapacidad. TOG ( Corua) [revista en internet]. 2008

Vctima de la polio, Erich Stegmann creci sin el uso de sus brazos, pero aun as logr desarrollar una exitosa carrera como artista en Alemania, usando la boca para sujetar el pincel. Siempre pens que si l era capaz de pintar, igualmente lo podran hacer otras personas con problemas fsicos semejantes. Si unan sus esfuerzos formando una cooperativa, podran vivir de su trabajo teniendo la seguridad que reporta la independencia econmica. Este objetivo se tena que conseguir mediante la comercializacin de su obra original reproducida en forma de tarjetas de saludo, calendarios, lminas y libros con ilustraciones. El resultado de esta iniciativa se ha convertido en un movimiento mundial exclusivo. Una de las premisas con las que Stegmann cre la Asociacin fue la de rechazar la caridad. Para nuestros artistas, la palabra caridad es detestable al igual que la palabra pena, pese a que muchos de ellos estn en silla de ruedas o incluso postrados en la cama de un hospital. El objetivo de los miembros de la Asociacin es el de poder vivir exclusivamente de su esfuerzo y de su trabajo, a travs de la aceptacin y reconocimiento de su obra. Desde sus comienzos, los miembros de la Asociacin han tenido el control total de la misma, lo que les ha permitido disfrutar de una calidad de vida a pesar de su minusvala. Muchos de los artistas han alcanzado un reconocimiento internacional a travs de sus obras realizadas sujetando el pincel con la boca o los dedos de los pies. Christy Brown famoso por su libro Mi pie izquierdo y uno de los primeros miembros de la Asociacin, describi con las siguientes palabras lo que significaba para un discapacitado el poder comunicarse a travs del arte: Pintar significa todo para m. Con la pintura he aprendido a expresarme de forma sutil. A travs de ella he podido expresar todo lo que vi y sent, todo aquello que estaba en mi mente, guardado en mi cuerpo intil como si fuera un prisionero cerrado a un mundo que no era real para mi 76. Pintura y Discapacidad Visual Claramente la pintura ha tomado mucha fuerza en las personas con discapacidad, se muestra como una tcnica que permite afianzar las aptitudes creativas, la aceptacin de la condicin y el autoconocimiento, permite desarrollar capacidades sobre distintas reas y le permite reafirmarse como parte esencial no solo de las artes, sino tambin de la sociedad. La persona con discapacidad que se vincula con la corriente artstica pictrica evidencia una forma teraputica de tratar su condicin, de manera ldica y creativa y genera competencia no solo con persona que se encuentran con las mismas caractersticas psicolgicas y fiscas que l, sino que tambin logra alcanzar el nivel de calidad de una persona que no posee una discapacidad. No solo se conocen pintores con discapacidades fsicas, como lesion medular (paraplejia o cuadriplejia), pintores sordos, pintores con condiciones psicolgicas. Sino que tambin hay casos de pintura donde el reduccionismo visocentrista humano rompe las barreras y cualquier tipo de

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Asociacin de Pintores con la Boca y con los pies <http://www.apbpchile.com/asociason.asp>.

limite, como es el caso del pintor ciego Esref Argman, demuestra con destreza y talento las capacidades tctiles que posee, permitindose un manejo excepcional de la luz, las tonalidades y las perspectivas, que nunca se pudieron imaginar existentes. Su tcnica consiste en utilizar en primer lugar un punzn de braille para marcar un esbozo y despus aplica colores al oleo con las manos. Como emplea solo un color cada vez, se ve obligado a esperar dos o tres das dispuestos para el secado, para poder aplicar de nuevo otro. Esta forma de pintura es exclusiva de Argman59.

14. Pintura Esref Argman

Pintura y Sndrome Down Por medio de la pintura se facilita tambin la integracin social a travs del arte, ya que cada persona aporta su ayuda, ilusin y conocimientos. Esta aportacin es muy enriquecedora, el contacto directo hace que los alumnos puedan establecer relaciones que de forma gradual, consiguen una plena integracin. La salud de las personas mejora cuando sus trabajos se exponen en galeras y de alguna manera su esfuerzo se ve reconocido. Las personas que optan por las actividades pictricas y tienen una condicin, comparten inquietudes artsticas y creativas, pero adems presentan en su mayora alguna dificultad mental de naturaleza crnica o transitoria. No es necesario tener en estos casos aptitudes o habilidades especficas. Las actividades que se realizan en centros de trabajo en artes con personas discapacitadas con esta afeccin realizan actividades con artistas, personas interesadas, familiares, amigos, y en general, el arte y la cultura. El fin ltimo en estos casos es atender, a travs del arte, la demanda de actividades de ocio y tiempo libre. El arte adems puede ser entendido como terapia o como educacin artstica. El objetivo es que se valoren las potencialidades de la persona, no su coeficiente intelectual 60. Se busca que la

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Cristina Lago, Presidente Fundacin Igualarte, <http://www.fundacionigualarte.com/>

expresin artstica en algunos casos, se convierta en una salida profesional, en lugar de una terapia, para las personas con discapacidad. En algunos casos se organizan grupos por edades para las prcticas, dependiendo de la discapacidad y las particularidades se generan metodologas diferentes. La premisa como tal es esperar que el arte no sea excluyente y valorar las capacidades de esta persona, algunas personas insisten que el arte de las personas con discapacidad debe ser entendido como en s mismo, no por el hecho de que lo haya realizado una persona con discapacidad. Las personas con sndrome Down tienen una afinidad especial para el arte. Sobre todo se destacan en la danza y la pintura, las obras se caracterizan por los colores muy brillantes y las lneas simples. Conclusiones La pintura como tal funciona no solo como medio expresivo, teraputico, ldico, educativo sino como un medio para reafirmar las aptitudes de la persona discapacitada y solidifica su rol en la sociedad. Genera competencias no solo con persona con discapacidad sino tambin con personas que no la padecen, es un mtodo bastante efectivo para la aceptacin de la condicin y permiten desarrollar aptitudes y talento. Las variaciones que tiene funcionan casi todas de diferente manera a la hora de ser puesto en prctica y los mtodos tienen especificidades no solo dependiendo del tipo de discapacidad sino tambin de las caractersticas propias de la discapacidad que varan dependiendo del individuo en algunos de los casos. Es importante tener en cuenta que dentro de la prctica pictrica artstica realizada por personas con discapacidad o alguna insuficiencia, el proceso tiene estrictas particularidades, sin embargo algo de destacar es el hecho de que a travs de la prctica pictrica hay una realizacin artstica a nivel de performance, parte clave del desarrollo y del valor que puede adquirir a nivel conceptual y esttico una obra de arte desarrollada por una persona con discapacidad. El acto como tal implica un valor y un lenguaje que denota esfuerzo y esmero, se puede afirmar que el acto como tal est reafirmando el orgullo por su discapacidad y el resultado final es la formalizacin de este proceso o actividad.

3.1.7.2 LA MUSICA Y LA DISCAPACIDAD A lo largo de la historia hemos visto gran cantidad de artistas que han hecho trabajo teniendo una condicin de discapacidad, adems de empezar a aparecer estos factores en sus obras y realizacin. Algunos artistas que hicieron intervencin en la msica son Rey Charles, Ludwig Van Beethoven78, Stevie Wonder79. La armona y el ritmo son partes esenciales en la vida de las personas y todo mundo debe tener acceso a la msica, las personas con discapacidad an ms que nadie, debido a que su nivel de percepcin del entorno es incompleto. La msica puede tocar y calmar a las personas, cambiar estados de nimo. Debido a que las frecuencias musicales tienen ciertos efectos en el cuerpo humano que pueden provocar sensaciones positivas. Adems es una herramienta que est presente en el da a da, en la televisin, las pelculas, los sitios a frecuentar, etc. Las personas con discapacidad no solo tienen que lidiar con las procesos mdicos de su condicin, tambin estn expuestas a factores psicolgicos que pueden complicar su diario vivir, tales como estrs, problemas emocionales, aceptacin, etc. se han implantado diversos mtodos con el fin de lograr que las personas con discapacidad no solo encuentren en la msica un espacio de esparcimiento y conocimiento, sino que tengan acceso a un panorama a nivel rtmico y performancistico. La msica se debe entender como una forma de arte que esta incrustada en trminos de tiempo, estas nociones pueden causar cambios y evolucin en los factores psicolgicos y fisiolgicos de una persona con alguna insuficiencia. En este punto el ritmo cobra un papel muy importante, donde la motricidad se refiere al dominio que adquiere el individuo de manera consciente de los desplazamientos de su cuerpo tales como: - El Espacio - La coordinacin motriz - El ajuste postural - El equilibrio - La Memoria Los movimientos corporales adems de constituir una necesidad social para convivir, permiten y facilitan, mediante la orientacin adecuada, la adquisicin de aprendizajes superiores*.

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Ludwig van Beethoven (Bonn, Sacro Imperio Romano Germnico, 16 de diciembre de 1770 Viena, Imperio austraco, 26 de marzo de1827) fue un compositor, director de orquesta y pianista alemn. Su legado musical abarca, cronolgicamente, desde el perodo clsico hasta inicios del romanticismo musical. Wikipedia, Ludwig Van Bethoven, http://es.wikipedia.org/wiki/Ludwig_van_Beethoven.
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nota 2

Stevie Wonder (nacido el 13 de mayo de 1950), es un cantante, compositor, productor discogrfico,msico activista social estadounidense. Wonder ha grabado ms de 30 xitos de ventas, ha recibido 24 premios Grammy (un rcord para un artista vivo), entre ellos uno por logros en su vida, y ha sido incluido en el Saln de la Fama del Rock and Roll de los compositores famosos.

*La expresin educacin superior (o enseanza superior o estudios superiores) se refiere al proceso, los centros y las
instituciones educacionales que estn despus de la educacin secundaria media. En ella se puede obtener una titulacin superior (o ttulo superior)

Esto nos da entender que todas las actividades de nuestra vida diaria estn condicionadas por la persistencia del ritmo en nuestras vidas, de esto dependen nuestras acciones. A partir del uso de rtmico. De igual manera el manejo de instrumentos musicales tanto como de percusin, como de viento, cuerdas, etc. permiten una gran evolucin en estos aspectos y de todas las actividades de coordinacin80. Adems el cuerpo humano tiene ciertas caractersticas que involucran al ritmo tales como los latidos del corazn y la accin regular de respiracin y el sistema digestivo. Todos los movimientos en la msica son movimientos corporales, desde cantar, bailar, tocar algn instrumento. Movimientos como el mantenimiento de la postura tambin son importantes, y es lo que permite que pueda haber un desarrollo a nivel motriz. Los estudiantes con discapacidad que no tienen conocimiento amplio de msica, inicialmente tienen inconvenientes con la forma de coordinacin con respecto a su cuerpo y a la mtrica de la msica. De esta manera la msica puede ser una excelente herramienta para poder desarrollar elementos corporales y variables que desarrollen sus capacidades motrices y corporales. Esta base se logra a travs de entender que despus de cierto tiempo de entrenamiento una persona con discapacidad puede lograr dominar la tcnica. Emile Jaques-Dalcroze (1865-1950)81, un msico educador, se dio cuenta que los ritmos en la msica son un motor para la consciencia a nivel expresivo. Este sistema usa el cuerpo como un intrprete del ritmo musical y es conocido en el mundo como el mtodo Dalcroze Eurythmics 82. Dalcroze encontr que el cuerpo responde instintivamente a ciertos ritmos musicales. 83 El sistema de estudio de este plan est basado en los siguientes objetivos: El uso del cuerpo completo. La coordinacin fsica desarrollada en una correcta enseanza del ritmo, que de un poderoso control de los movimientos en distintas actividades a nivel individual. Desarrollar el hbito de la escucha determinando que se escucha y que se hace. Lograr que el cuerpo, la mente y las emociones estn integradas a una expresin eurtmica

En el caso de las personas con discapacidades intelectuales permite la participacin en actividades musicales.

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Hilcias Salazar Ruiz, Musica y Discapacidad Visual <http://www.ciegosysordos.org.co/portal/index.php?view=article&catid=36:unidad-de-rehabilitacion&id=94:musica-ydiscapacidad-visual&format=pdf&option=com_content&Itemid=42> 81 mile Jaques-Dalcroze (Viena, Austria, 6 de julio de 1865- Ginebra 1 de julio de 1950), msico, compositor y un educador musical que desarroll un mtodo para el aprendizaje y experimentacin de la msica a travs del movimiento. Wikipedia, mile Jaques-Dalcroze , http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%89mile_Jaques-Dalcroze 82 Eurythmics: Fue desarrollado a principios del siglo XX por el msico y educador Suizo mile Jaques-Dalcroze, algunas veces referido como Gimnasia Ritmica, enseaba conceptos de ritmo, estructura, expresin musical usando el movimiento. Wikipedia, Traduccion, Eurythmics. http://en.wikipedia.org/wiki/Eurhythmics#Effectiveness_of_Dalcroze_Eurhythmics 83 The Intellectual Disability Inspired by Dalcroze Eurhythmics, http://www.gtid.net/acmr_18/pdf/39.pdf

Dentro de este mtodo existen varias actividades que permiten desarrollo a nivel corporal tales como: - Pasarse la pelota: consiste en pasarse una pelota con msica en un crculo con el fin de entender los conceptos de tiempo en el ritmo, el espacio y la energa que puede presentarse en la actividad. - Empezar y parar: los estudiantes corren alrededor del espacio de trabajo y se les pide que pare midiendo su nivel de reaccin. - Caminar: con instrumentos se marca una caminata a travs del espacio de trabajo, los cambios en el ritmo implican variaciones en los movimientos, como caminar para atrs o empezar a caminar en puntillas. - Correr: los alumnos estn dispuestos para correr y caminar dependiendo de la nota que se toque. - Galopar: se mide con una nota especifica el galope para poder conocer la nota y el movimiento que este implica - Mtrica: Permite que los estudiantes comprendan la diferente cantidad de notas que han percibido y logren discernir entre ellas.

15. Dalcroze Eurythmics

La Msica y La Discapacidad Visual Por medio del tacto las personas con discapacidad visual aprender a entender los objetos y a saber que una vez que estn ah permanecen, esta es una nocin importante en el aprendizaje, esto permite distintos factores como discriminar, comparar, recordar. Las personas con discapacidad visual tienen las mismas necesidades que las personas sin discapacidad, sin embargo no logran comprender el mundo de la misma manera. Necesitan una enseanza particular dependiendo de las caractersticas de su condicin. La carencia de la visin se compensa con una mayor sensibilidad en el sentido auditivo y tctil. Estas personas tienen una afinidad con la comunicacin sonora a un nivel ms armonioso. La msica genera seguridad emocional, por medio de un clima de ayuda, colaboracin y respeto mutuo.

Estos sentidos ms sensibilizados a causa de la condicin deben ser estimulados, para poder reconocer espacios, diferenciar sonidos, localizar y detectar obstculos, detectar e identificar personas y objetos. Tambin hay una agudeza a nivel de la memoria. Esta estimulacin es importante para no recaer en que la persona se pueda sentir segregada y excluida, al igual que la alfabetizacin por medio de sonidos. Los factores de tiempo en la msica implican un conocimiento matemtico lo que estimula el entendimiento de la mtrica y los ritmos, tambin se puede estimular el conocimiento de lenguas a travs de la msica, todo esto aprovechando la capacidad retentiva de informacin. La Msica y la discapacidad a nivel Institucional Las prcticas musicales con personas discapacitadas han tenido algunos buenos resultados, sin embargo es una tarea complicada generar cambios a nivel acadmico para la implementacin de medios educativos que permitan un avance teraputico por medio de la msica en las personas con discapacidad. Ahora se considera de suma importancia la presencia de personas con discapacidad en el campo de las artes, y es importante que las personas con discapacidad con vocacin como msicos tengan un papel definido. Algunas entidades como la Academia Real Escocesa de Musica y Drama (RSAMD)84 en respuesta al Da de la Igualdad y la Discapacidad, han trabajado en este sentido para poder ampliar un poco ms el espectro de la visin que se tiene sobre la inclusin de personas con alguna discapacidad, promoviendo matriculas para estudiantes con estas condiciones. Ademas The Sounds of Progress (SoP) ha promovido oportunidades para personas con discapacidad que desean programas ms apropiados donde. Todo est enfocado hacia un sistema dedicado solo para ellos y no involucre personas sin discapacidad. Conclusiones La msica cumple diversas funciones dependiendo de la discapacidad y sus especificidades. En general la msica est relacionada estrechamente con la danza y el cuerpo y las capacidades motrices que se pueden estimular a travs de este medio. Sin excluir a ninguna condicin, la msica puede acoplarse de una excelente manera a procesos de aprendizaje y terapias, a travs de las personas ciegas, puede ayudar para generar patrones de percepcin del mundo creando un puente entre el sentido auditivo como sustituto de la visin, adems hay una posibilidad de insercin de las personas con discapacidad visual en la danza a travs del sonido y el tacto, mejorando su comunicacin, utilizando al mximo sus sentidos. En las personas con discapacidades cognitivas y fsicas, puede permitir una mejora a nivel motriz a travs de la danza y el conocimiento de nociones musicales, entender como los ritmos, los tiempos, etc., pueden afectar el cuerpo. La msica como programa expresivo y teraputico tiene unas bases claras sobre las determinantes sobre las que se aborda y los elementos que aporta para lograr una solucin y una mejora a travs
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The Royal Scottish Academy of Music and Drama, http://www.rsamd.ac.uk/academy/ The Sound of Progress http://www.sop.org.uk/

del arte en alguna condicin. Hay diversas entidades que prestan servicios a travs de las artes para lograr superacin, aceptacin y evolucin tanto fsica como psicolgica en personas con discapacidad.

3.1.7.3 La Danza y la Discapacidad El baile proporciona placer, relajacin y calma, ayuda a ganar conocimiento y eleva la cultura general; adems de reportar orgnicamente mayor secrecin de endorfina o morfina natural segregada a travs de la hipfisis86. En las personas con discapacidad genera cambios sustanciales en los estados de nimo sobre todo en las personas cuya condicin los vuelve agresivos. A travs de la danza se entienden conceptos como musicales como los tiempos en el ritmo, se estimulan las capacidades fsicas y motrices por medio de herramientas como los aros, las cintas, las cuerdas, las pelotas, etc. La danza tambin proporciona un mejor aspecto fsico, mejor disposicin, disciplina y reconocimiento de la labor. Reafirmando su aceptacin con la condicin y constituyndose como persona. Psicoballet Dentro de los mtodos teraputicos de danza se encuentra el psicoballet, integrando ciencia y arte principalmente en la psicologa y el ballet. Comprende danza msica, pantomima, dramatizacin, cultura fsica, expresin corporal y juegos. La base est en un mtodo psicocorrectivo87, donde se hace nfasis en la estructura de la personalidad y los mecanismos psicocorrectores. Con un fin principal, el de conseguir una adecuacin psquica fsica y social, buscando independencia, seguridad en s mismo, valoracin, autoestima, mejora en la interrelacin familiar y social. Se desarrolla para mejorar las relaciones sociales y evitar posibles trastornos emocionales, con una base en el bienestar del ser humano sin determinar su condicin. Los puntos que la danza desea abordar en este sentido son parecidos a los de la msica a nivel corporal. Buscan reafirmar la condicin buscando un mtodo donde las personas comprendan la msica y que incidencia tiene sobre la organicidad del cuerpo. La bsqueda de reafirmarse por medio de las capacidades rtmicas, generan posibilidades expresivas que permiten comprende otras aptitudes que se poseen. Una tarea importante dentro de la danza y la discapacidad es la que realiza la Asociacin Americana de Danza Teraputica88, procurando la comunicacin de terapeutas, miembros, y

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Hipfisis : pequea glndula unida al hipotlamo, que descansa sobre el hueso esfenoides, y aporta numerosas hormonas que dirigen muchos procesos vitales. Consta de dos lbulos, el anterior y el posterior. Tambin se denomina glndula pituitaria. Diccionario Medico, Hipfisis, http://www.esacademic.com/dic.nsf/es_mediclopedia/11817/hip 87 Psicocorrectivo, en Psicologa, metodologa para trabajar los mecanismos psicocorrectores de la personalidad, auto aceptacin, motivo, autoestima. Balletterapia, http://www.bpvillena.ohc.cu/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=260 88 American Dance Therapy Association, <http://www.adta.org/>

personas asociadas con las discapacidad, desde cualquier disciplina, con el fin de velar por las perfectas condiciones y competencias de la terapia, la ADTA, se permite colaborar de esta manera a travs de un peridico conocido como The American Journal of Dance Therapy, conteniendo, monografa, bibliografa, conferencias, etc. La ADTA entiende la prctica de la danza como medio teraputico como un proceso que mejora lo emocional, lo cognitivo, lo social y la integracin fsica e individual. Otras entidades como la Asociacin para Movimientos de Terapia con Danza, han promovido las prcticas a nivel europeo con los estndares ms altos. A travs de un riguroso mtodo donde la aspiracin ms importante es poder difundirlo a nivel internacional. La preocupacin de estas entidades consiste en redefinir el papel de la persona discapacitada a travs de las danza. Afirman que en la importancia de los movimientos como medios de comunicacin, particularmente los movimientos inconscientes o los movimientos autnticos, sobre todo esta premisa es importante en personas que tienen una individualidad muy profunda, son muy reservados y tienen un profundo ensimismamiento. A travs de las sensaciones quinestesicas, se busca tratar de sacar las imgenes que la persona ha tenido en su mente desde chico para poder expresarse y dejar que su concentracin individual aflore. La Danza y La Discapacidad Fsica Otras empresas que estn comprometidas con la danza y el teatro en el mundo son Infinity Dance Theatre89, AMICI Dance Theatre Company90 y Stopgap Dance Company91. Uno de los grupos ms destacados en el mbito de la discapacidad es AXIS Dance Company. Cuyo trabajo ha sido apreciado a nivel mundial y ha tenido una gran acogida, con un mtodo definido como descubrimiento visual y fsico, creando obras fascinantes de arte del movimiento, maravilloso e inimaginable. Ofreciendo no solo a los miembros si no a la audiencia una experiencia inolvidable. Dancing Wheels de Cleveland, es otra entidad que opera teniendo un rol activo en la danza con discapacidades fsicas. Dndoles la oportunidad a las personas de participar de manera activa y poder alcanzar distintos niveles de capacidades. No solo educan a las personas sobre la discapacidad sino tambin a cerca de coreografa con un entrenamiento de danza basado en la interaccin y la participacin de la audiencia.

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Infinity Dance Teathre http://www.infinitydance.com/ AMICI Dance Theatre Company http://www.amicidance.org/ http://www.bpvillena.ohc.cu/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=260 91 Stopgap Dance Company http://www.stopgap.uk.com/

La Danza y la Discapacidad Auditiva Una de las instituciones que trabaja con este sector de la comunidad discapacitada es el Common Ground Sign Dance Theatre92, trabaja con una visin de integracin entre las comunidades sordas y las personas sin discapacidad, utilizan lenguaje visual, la base de las comunidades con discapacidad auditiva, y lo funciona con expresividad a travs de la danza y la msica.

16. Danza y discapacidad Auditiva

La Danza y la Discapacidad Visual Tal vez la danza y la discapacidad visual no sean muy comunes, sin embargo hay entidades que la promueven como Touchdown Dance cuya premisa es aqu es donde los ciegos y los videntes se mueven juntos 92. La metodologa est basada en una placentera y fluida danza conocida como improvisacin del contacto. Usualmente se le conoce como un arte deportiva ya que combina gimnasia y cualidades poticas. Tambin se le ha entendido como un arte sanador ya que promueve un bienestar fsico y psicolgico. Es un movimiento que trabaja con personas invidentes y con personas que tiene discapacidad visual y auditiva, est totalmente basada en una filosofa del toque. La danza empieza entonces desde prestar atencin a las sensaciones en la superficie de la piel, hasta percibir los impulsos dentro del cuerpo mientras se mueven en constante contacto fsico con la pareja93.

17. Danza y Discapacidad Visual

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Touchdown Dance, <http://www.touchdowndance.co.uk/graphic/index.html> Dance Empowerment, <http://www.artslynx.org/heal/dance.htm>

Danza Integrada La danza integrada aparece como una prctica donde el cuerpo toma un protagonismo sobre la rehabilitacin teniendo como componente principal la unidad. En este sentido prima totalmente la heterogeneidad en trminos de discapacidades con el fin de lograr que haya un trabajo colectivo que refuerce las habilidades de cada persona, reafirmando su papel en la sociedad a travs de su cuerpo. Teniendo un referente desde las capacidades de la otredad corporal, se logra crear nuevas habilidades para cada uno, creando un punto de convergencia donde se es consciente de la diversidad, pero se toma como una herramienta que permite avanzar en el proceso. La Danza Integrada es aquella danza donde los procesos de aprendizaje y de creacin se dan siempre en grupos mixtos de personas con y sin discapacidad. En esta forma de concebir la danza las diferencias no se ocultan sino que aumentan el juego de la diversidad como materia de expresin. Esta es una danza donde no slo se aceptan todos los cuerpos, todas las mentes con sus diferencias, sino que esa diferencia es lo que la hace genuina. 94 Esta figura de la danza la adoptado en mayor grado la danza contempornea donde se concentra el trabajo del cuerpo en movimiento y que goza de un de una condicin experimental que abre lasposibilidades para nuevos desarrollos. Dentro de las compaas que han realizado este tipo de Trabajo se puede encontrar a DV895, Les Ballets de la Belgique, Pina Bausch, la Ribot,Marie Chouinard, Axis Dance Company96, Paradox Dance Co., Joint Forces, Candoco. Este tipo de prctica brinda diversos beneficios desde el hecho de poder crear una nueva consciencia a partir del cuerpo, primero en las personas en condicin de discapacidad y despus sobre la familia de cada uno, conociendo que para estas personas el vnculo familiar es de vital importancia en este tipo de procesos. Esto permite reforzar los valores de cada persona en un ambiente colectivo adems de lograr beneficios comunicativos que estn ligados al cuerpo y comprendidos en un ambiente de diversidad de discapacidades, ayuda tambin a definir espacios y comprender las zonas privadas y pblicas de cada persona, recurso muy utilizado en persona en condicin de discapacidad cognitiva. A partir de la unin se genera un cambio y una evolucin en lo individual, viendo las capacidades del otro y complementndolas desde las propias, reafirmando las cualidades fsicas, psicolgicas y mentales en general que se poseen. Los procesos de danza integrada que incluyen personas en condicin de discapacidad an se encuentran en un proceso de experimentacin, por ende la teorizacin y conceptualizacin a cerca de la prctica an permanece en una condicin incipiente. Sin embargo, dentro de esta experimentacin se han trabajado diversos genero musicales y una gama amplia de mtodos de
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Rueda Pies, http://www.ruedapies.es/ DV8, Teatro Fisico, http://www.dv8.co.uk/ 96 Axis Dance Company, http://www.axisdance.org/ 97 Candoco Dance Company, http://www.candoco.co.uk/

Enseanza desde los sentidos y la exploracion del cuerpo y el entorno. El tango tmabien ha sido un puente para la danza integrada permitiendo desde su naturaleza trabajar en terminos de espacialidad, movilidad, figuras, movimientos corporales, desplazamiento,etc. 98 Algunas practicas y espacios de educacion en danza para personas en condicion de discapacidad en un ambiente integrado comprenden elementos en la rehabilitacion como el equilibrio corporal, la motricidad gruesa, sensibilzacion con respecto al sonido, afinacion de la memoria (auditiva, corporal y visual) y se utilizan metodos de trabajo como la disposicion de las personas en circulo para lograr afianzar no solo la delimitacin de los espacios, sino tambien un reconocimiento visual y un trabajo sobre la comunicacin desde lo corporal lo auditivo y lo visual99.

18 .Presentacion Escuela y Taller de Arte Boteritos

Conclusiones La danza como mtodo expresivo y teraputico se muestra como una via consistente que permite mejorar, las relaciones, mejorar la autoestima, afecciones fsicas y psicolgicas a travs de la comunicacin corporal, busca afianzar la agudeza de los sentidos y reduce a travs del trabajo y acondicionamiento fsico el estrs que se puede producir en una personas con una condicin de discapacidad, mejorando la aceptacin y generando competencias no solo a nivel de discapacidades, sino tambin aptitudes a nivel social que permiten nivelar la igualdad a travs de la diferencia.
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En el marco del Festival ConvencionARTE 2010, en la ciudad de Santiago de Cali, liderado por la fundacin HRBC, se realiza un trabajo integrado de artes que comprende pintura, escultura, trabajo con video y fotografa, adems de un desarrollo en danza en alianza con Azoe Danza, otra fundacin de trabajo integrado de la ciudad, donde hace una muestra de danza integrada proyectada desde el tango, donde se exploran elementos como espacio, tiempo, figuras y expresin corporal, estaticidad y dinamismo. 99 Entrevista Claudia Garcia, profesora de danza experimental Escuela y Taller de Arte Boteritos.

La danza como medio expresivo es muy til y permite la insercin de personas con discapacidad casi en cualquier mbito, logrando una mejor relacin entre s y una mejor relacin con el mundo, a travs no solo de la comunicacin corporal cuerpo-cuerpo, sino la comunicacin que hay entre las personas que la practican y los espectadores. Al igual que las otras corrientes de las artes practicadas en la discapacidad no busca generar aceptacin por medio de la condicin sino a travs del reconocimiento de aptitudes a un nivel expresivo, conceptual y formal.

3.1.8 LAS ARTES ELECTRONICAS 3.1.8.1 Artes Electrnicas y Performance


"la palabra "performance" es un desvo del trmino ingls que designa de manera muy general el simple 100 hecho de producirse en pblico, ya sea por un concierto, un show o un simple demostracin deportiva."

En la historia del arte se puede percibir una adopcin de elementos de la interdisciplinariedad que han conformado una base esttica a travs de procesos corporales que comprenden lo efmero, lo relacional puesto en un contexto para la realizacin de un proceso esttico, generando desarrollos que funcionan in situ e in promptu (Ver Glosario). A partir de mediados del siglo XX se incluye el arte de accin desembocado en la evolucin de las prcticas artsticas, recogiendo elementos de su historia, as como generando rupturas con las tcnicas, procesos y manifestaciones previamente planteadas. Estas rupturas comprenden la representatividad del arte hasta la poca, la bidimensionalidad los desarrollos, la instalacin, los factores espacio y tiempo y sobre todo el pblico que participa de la obra en una posicin contemplativa tanto como creadora. Otro elemento dentro de esa nueva realizacin es la comprensin de la obra de arte en un sentido objetual, para pasar a una escala donde el producido est incluido bajo una condicin de efimereidad, constatando los procesos orgnicos y corporales donde participa el artista como pieza clave, lo que permite crear un puente entre la vida y el arte, generando una nueva conceptualizacin sobre la amplitud de las artes en todas las cosas, en toda accin. Esto comprende tambin, una nueva visin de la comercializacin y mercado del arte con piezas que pertenecen a una realidad presente que por sus caractersticas no permite una durabilidad. En las artes electrnicas interactivas esta conceptualizacin desemboca en un nuevo planteamiento humano-maquina-humano, donde se reevala la tcnica aportada por los nuevos medios digitales, abriendo la brecha a la prctica de la comunicacin entre el artista y el espectador a travs de la computacin. Esto genera una nueva manera de comprender al pblico no solo como espectador sino como hacedor, donde su participacin implica una prctica performancistica que explora nuevas manifestaciones estticas desde su acerbo tecnolgico y la manera en que se desempea frente a la obra y a los medios digitales en cuestin. Estos procesos se han abordado en muchos casos a manera de laboratorio en un contexto de experimentacin que permita crear un diagnstico y posteriormente una respuesta a las necesidades del contexto acercndose muchas veces a procesos de elaboracin de diseo enfocado al usuario, sin perder las poticas y elementos estticos del arte, pero recogiendo tcnicas que afiancen la funcionalidad de las piezas y reevaluando la imagen del artista desde su labor.

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Peidro, Miguel Angel, El Arte de la Accion, http://www.mostowa2.net/mostowa2/txtmapartaccion.html

3.1.8.2 La performance en el Video Arte Hablar de performance como podemos ver por la traduccin que tenemos de la palabra inglesa no nos aporta gran cosa, primero y ante todo La performance se enmarca en el arte del siglo XX. En principio hay una propuesta de un artista que tiene lugar en un espacio y un tiempo determinado (a la vez puede ser incluso una propuesta imposible) que ha de funcionar en s misma y no a travs de un objeto material creado. En esta propuesta es esencial la presencia fsica del artista (presencia que puede estar sealada por una ausencia) que supuestamente hace algo (que podra ir desde un no hacer nada hasta hacer mucho) o la presencia de un pblico (que podra ser la ausencia tambin) que experimentara la accin del artista con toda una escala de implicaciones desde la pasividad (espectador) a la actividad (protagonista). Esto compromete en gran medida elementos estticos en el arte con referencia a la organicidad y el trabajo con el cuerpo como vehculo de expresin. Hablando de lenguajes y maneras de configurar un mensaje, el video arte performance propone una estructura comunicativa con otras caractersticas. El performance involucra la organicidad del cuerpo, los limites espacio-temporales, y el video se acopla a esta manifestacin artstica. El performance tiene caractersticas de orden corporal, involucra hasta determinado punto la personalidad del artista, dndole la oportunidad de expresarse en casi cualquier espacio y tiempo, sabiendo que la importancia est centrada principalmente en el hacer de la obra, en su realizacin y esta es la que le da el matiz comunicativo que le respecta. El performance de esta forma se constituye como una expresin a diferencia de la teatralidad carente de prosmica y permite la posibilidad de que su presencialidad se expanda hacia otras posibilidades, en video la presencialidad como registro se hace ms especial en este caso dndole posibilidad de estar en otros espacios y tiempos, sin embargo genera un conflicto cuando nos referimos a presencia corporal como un nodo importante de la manifestacin performancistica. Es aqu donde ya el pblico como tal dentro del performance cobra otra funcin y las acciones tpicas de esta forma expresiva se pueden tornar corporalmente en referencia a la cmara, se empieza a tener en cuenta las acciones que se realizan en relacin al registro del video, que aporta una va en la que esta expresividad puede prescindir de su propiedad efmera. De igual manera el video no rompe la barrera entre la comunicacin y la interactividad que hay con los espectadores que presencian la manifestacin performancistica. Multiplica las posibilidades de recepcin del mensaje y permite que ms personas puedan ser parte de este tipo de expresin aunque no hayan podido pertenecer a la primera manifestacin del artista. Al plasmar su esencia y personalidad, el artista juega un papel ms importante que en otras manifestaciones tcnicas artsticas, el artista hace parte de su obra y la registra. Esto puede dar connotaciones de carcter narcisista y que permite crear un marco por medio del video de las expresiones ms personales de este.

El video entonces permite no solo una margen de registro sino tambin la posibilidad de encontrarnos dentro de distintas tipologas donde se puede encontrar el cuerpo en relacin a la seal electrnica del video y como este se puede expresar en relacin a la textura y al lenguaje de este inicialmente desde su proyeccin o su realizacin. El video y el artista se hacen uno para conformar un proyecto de caractersticas formales, donde se prolonga la vida de la manifestacin expresiva como tal sino sus posibilidades espaciales que permitirn crean conexiones conceptuales que darn otras caractersticas a las nuevas obras.

3.1.9 Tecnologa, Computacin y Medios Electrnicos y Digitales en la Discapacidad Segn la O.N.U. cerca del 10% de las personas en el mundo sufren de alguna discapacidad101. Debido a que las personas se encuentran en desventaja, no solo para la percepcin del mundo, sino para la prctica de distintas actividades, es importante que reciban una colaboracin que le permita desarrollar aptitudes en diferentes campos de trabajo, de la misma manera que las persona sin discapacidad tienen acceso a herramientas tcnicas que le permiten agilizar y mejorar sus procesos diarios. Uno de los mtodos ms importantes de uso como herramienta es la informtica, no solo personas con discapacidad auditiva, sino tambin personas con deficiencias visuales, fsicas y mentales tienen la posibilidad de hacer uso de estas herramientas que le permitan potenciar sus actividades de manera correcta. Las personas con discapacidad tienen acceso a la informtica gracias a varios sistemas creados como el procesador de texto a voz, que le permite entender que est pasando en la pantalla a travs del sonido, o con un sistema que escanea textos en tinta, los digitaliza y los reproduce en audio. De esta manera y otras muchas ms las personas con discapacidad visual tienen acceso a la informacin computacional. Esto permite que pueden hablar con personas, enviar correos y navegar por internet, garantizndole un acceso a la informacin evitando que el sistema sea excluyente, permitindole visitar bibliotecas en lnea, actividades de su comunidad etc. Para las personas con deficiencias motoras estos sistemas permiten lograr distintas actividades que no se podran realizar de otra manera, como pintar, leer, estudiar, escribir y desarrollar proyectos de inters individual, sin que implique un mayor esfuerzo fsico y sin que genere decepcin en referencia a las capacidades y aptitudes, generando esto una mayor autonoma personal. Para personas con dificultades mentales, las microcomputadoras ha permitido que realicen actividades como conversar con otra persona que reafirman los lazos y las relaciones sociales en individuos que son ensimismados, como las personas que sufren de autismo. Los adelantos tecnologicos han generado sistemas de deteccin facial y humana, que permiten identificar personas y dar informacin para que la persona tenga un conocimiento del entorno y personas que le rodean. De alguna manera estos mtodos permiten que las personas logren un nivel de autonoma suficientemente alto y que permitan constituirse como seres con capacidades y aptitudes al nivel de todas las personas en el mundo con capacidad o discapacidad, permitindoles jugar un rol ms activo en la sociedad y de la misma manera estos sistemas pueden funcionar como mtodos teraputicos que garanticen el desarrollo fsico y psicolgico, integral e individual de la persona.

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Dia Internacional de las Personas con Discapacidad, ONU, http://www.who.int/mediacentre/events/annual/day_disabilities/es/index.html

Estos sistemas permiten una inclusin en el mbito laboral, artstico y teraputico. A travs de actividades donde la persona se sienta productiva, se reafirmara entonces su autonoma percibindose como una parte esencial de la sociedad. Esta misma situacin desde el punto de vista de la globalizacin, nos permite entender la posicin de las personas con discapacidad frente a la sociedad y la manera en que se puede apreciar una carencia de medios especficamente dispuestos. La globalizacin ha permitido un avanece en la valoracin de la informacin, pero la equidad social en este sentido no est muy bien constituida. La internet permite una gran cantidad de informacin que tal vez por el acerbo perceptivo de una persona con discapacidad pueda ser confusa y saturada, sin embargo esto no puede implicar que tenga barreras en terminos de acceso. Como variables importante hay que entender que para que una persona discapacitada tenga acceso a los medios computacionales, como mnimo debe responder a ciertos requerimientos como saber leer, tener una lnea telefnica, una computadora, una interfaz (Ver Glosario) adecuada a su discapacidad y dominarla, y conocer idiomas como el ingles. Lograr estos prerrequisitos es complicado encontrarlos en algunos pases. Sin entendemos el acceso de las personas discapacitadas a los medios electrnicos, vamos a encontrar una posibilidad de ayuda, una insercin clara en la sociedad y la cultura, una oportunidad expresiva y laboral, que permita un desarrollo econmico, donde personas que desean hacer parte activa de la sociedad se integren al trabajo y el progreso. Con el fin de poder lograr esta inclusin de personas con alguna discapacidad o condicin encontramos diferentes sistemas de desarrollo Alternativos y Aumentativos como: 3.1.9.1 Tecnologas del Habla: donde se comprende el reconocimiento de voz y la conversin texto a voz, ofrecen gran cantidad de posibilidades actualmente, aunque se espera algunos avances a futuro cada vez mas prximo. La expectativa en este campo es una disminucin de todas sus restricciones. En las tecnologas del habla actualmente es posible que una persona hable a una maquina y esta comprenda la informacin que este le transmite. las computadoras reciben sonidos del habla en forma de ondas analgicas que se realizan para identificar las unidades que constituyen las palabras (fonemas). El reconocimiento de voz es un sistema que permite convertir la voz en texto digital. El sistema texto-voz Permite la generacin de mensajes hablados a partir de texto escrito almacenado en formato electrnico. Otro sistema como el reconocimiento de locutores permite tener una base de datos de voz de cada individuo, conociendo que sta es nica, la persona con discapacidad visual en este caso puede acceder a la informacin del entorno que le rodea y a las personas que estn

constantemente con l, aprende a identificar y discernir por medio del sonido las identidades de sus allegados. Otro sistema es la generacin del habla, donde el habla se puede generar a partir de plantillas que se completan con grabaciones previamente realizadas o bien concatenando unidades de hablar(fonemas, palabras). Para esta tcnica, hay que tener en cuenta aspectos como la intensidad, la duracin y la entonacin para logra un discurso continuo y natural 3.1.9.2 Tecnologas de Texto: estas tecnologas se basan en el sistema de lenguaje escrito. Aqu encontramos herramientas de reconocimiento de texto que consisten en dos tipos A Reconocimiento ptico de Caracteres (ROC), que reconoce a partir de fuentes de imprenta e imgenes impresas. B- Reconocimiento Inteligente de Caracteres (RIC), que reconoce la escritura a mano o fuentes de imprenta con calidad de impresin baja. Este sistema se usa en la digitalizacin de texto. Tambin se usa otra herramienta como la de recuperacin de informacin , que consiste en una bsqueda que le permita al usuario seleccionar algn tipo de documento que se ajuste a sus necesidades, independientemente de la lengua. Otra herramienta es la de creacin, comprensin de textos escritos y traduccin automtica, que permite hacer una traduccin de los textos de manera que las personas discapacitada hispanohablantes comprendan de manera coherente un texto en otro idioma. Las traducciones en internet tambin permiten estos efectos mejorando la escritura en formato electrnico verificando ortografa, gramtica o estilo. - Sistemas multimedia interactivos: son sistemas que procesan almacena y transmiten de forma integrada la voz, imgenes, texto y datos), ofrecen la posibilidad de acta sobre los contenidos por medio de hipervnculos, surgiendo la interactividad y la posibilidad de tomar decisiones frente a la realizacin. - Comunicaciones de avanzada: no solo las microcomputadoras actuales permiten un avance en el desarrollo de una persona con alguna discapacidad, tambin la video telefona, los telfonos de texto, fax y otros permiten afianzar los lazos comunicativos y sociales de las personas. La tecnologa en su evolucin est buscando poder incluir en los sistemas de comunicacin a las personas discapacitadas cada vez con ms fuerza, esto podra beneficiar al rompimiento de las barreras sociales, reevaluando las diferencias.

El Protocolo de Aplicaciones para Moviles69 (Ver Glosario), garantizara el acceso a la informacin por medio de internet ya no solamente desde microcomputadoras porttiles sino tambin desde telefona celular. En relacin al video, el procesamiento digital de imgenes, permite con rapidez la identificacin de personas, rostros, colores, brillos, manchas, etc. con el fin de poder dar informacin de la persona y las acciones que realiza. - Rehabilitacion Cognitiva: constituye uno de los instrumentos de mayor importancia en el tratamiento de alteraciones en funciones cognitivas superiores ( atencin, memoria, percepcin, orientacin, aprendizaje verbal, calculo). Existe para las personas discapacitadas programas sencillos de evaluacin y rehabilitacin, mediante interaccin directa, utilizando un sistema multimedia y una pantalla tctil, sin necesidad de utilizar teclado, TrackBall ni mouse, que permiten en algunos caso detener el deteriorar cognitivo y recuperar algunas funciones cerebrales superiores103. 3.1.9.3 Sistemas de Acceso Son comprendidos como interfaces que le permiten a personas con discapacidad acceder a la informacin que se puede obtener por una microcomputadora. A lo largo de los aos se han realizado avances a nivel gubernamental y acadmico, con un enfoque de la necesidad especifica con respecto a la condicin. - Telelupas: Son sistemas de magnificacin de imgenes basados en circuitos cerrados de TV que posibilitan la lectura a personas con discapacidad visual legal. Los teclado comunes permiten realizar un aumento con la ayuda de la tecla CTRL y la rueda del mouse. - Sintetizador Braille: es una microcomputadora con sintetizador de voz o voz digitalizada, que permite escribir informacin simulando una maquina Perkins71 y luego verificar la misma. Una impresora tambin en Braille permite transcribir esta informacin y realizar dibujos en relieve, o utilizar una lnea Braille. - Teclado de conceptos: es pensado para personas con discapacidad motriz, y consiste en una cuadricula en blanco que se puede agrupar de acuerdo a varios conceptos temticos asignados por los terapeutas. Tambin existen teclados alternativos de tipo virtual que simulan en pantalla y se mueven mediante un mouse. - Mouses: los hay de tipo palanca, pedal, esfrico, touch, etc. A- moduladores de ratn: son dispositivos inalmbricos que actan mediante ondas infrarrojas. Constan de cabezal para el usuario y un dispositivos sobre el monitor de la computadora. Cada

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Wireless Aplication Protocol<http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_Application_Protocol> Oficina de Espaol en la Sociedad de la Informacin<http://oesi.cervantes.es/oesi/tls.jsp>

movimiento cabezal implica un movimiento en el cursor en la pantalla. B- Ratn virtual: pensado para facilitar el control del mouse a personas con discapacidad motora que no tengan control de la voz. Funciona por escaneo de un teclado virtual y se activa por un sonido detectado por un micrfono conectado a la tarjeta de sonido o un conmutador conectado a la misma tarjeta de sonido. Tambin existen mouses para control por voz pensados para personas que no pueden controlarlo de forma normal. Otro software como Ghost Mouse103 permite grabar los movimientos del mouse para ejecutarlos ms tarde o grabar una secuencia para que el usuario no tenga que repetir movimientos. El JoyMouse104 permite utilizar el joystick como mouse para desplazar el puntero a travs de la pantalla. El Noisy Mouse105 est especialmente indicado para personas con alguna discapacidad, que emite un sonido diferente cada vez que se hace clic con los dos botones del mouse, y con el botn central en aquellos que lo poseen. El Special Keys106 (www.accesscodes.hypermart.net/skdisbler.html) permite activar y desactivar las combinaciones de teclas para prevenir que una persona con discapacidad apague la computadora. Pizarras Electrnicas Copiadoras: facilitan que las personas sordas e hipoacusias, o aquellas con dificultades motrices puedan obtener copias de clases presenciales sin perder la observacin y atencin de la mismas. Pantallas tctiles: Permiten que personas con dificultades motrices puedan acceder a los movimientos del cursor con la presin de un dedo o mano. Interruptores: se pueden adaptar de cualquier tipo, bucales, oculares o de cejas, de mueca, infrarrojos, fotoelctricos, etc. Algunos sistemas permiten a personas cuadripljicas comunicarse a travs de sus ojos mediante haces anteojos infrarrojos conectados a la interfaz y al teclado. Navegadores: Recientemente ha salido al mercado un navegador que funciona con comandos verbales107, tambin estn el Net Tamer108 y el Braille Surf109, destinados a personas con discapacidad visual.

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Ghost Mouse, http://www.ghost-mouse.com/ Joy Mouse, http://www.freedownloadmanager.org/es/downloads/Joymouse_f%C3%A1cil_12528_p/ 105 Noise Mouse, http://www.leeos.com/noisy_mouse.html 106 Special Keys http://www.pcguide.com/ref/kb/groupSpec-c.html 107 Conversa, http://www.conversa.com/ 108 Net Tamer, http://www.nettamer.net/ 109 Braille Surf, http://www.snv.jussieu.fr/inova/bs4/uk/

3.1.9.4 Sistemas Alternativos y Aumentativos de comunicacin Desarrollados para personas que por su discapacidad, no pueden acceder a un cdigo verbal-oral de comunicacin. Son muy diversos y existen muchas clasificaciones, una de ellas: Lloyd y Karlan (1984) distinguen entre: Sistemas con ayuda, son los que requieren del empleo de cualquier til o instrumento para comunicarse, aparte del propio cuerpo del usuario, por ejemplo, la escritura, los pictogramas, tableros de comunicacin, computadoras, etc. Y sistemas sin ayuda, son aquellos que comprenden formas de comunicacin producidas por la persona que se tiene que comunicar, por ejemplo, la lengua de seas, la palabra complementada, otros gestos como la indicacin, etc. Rehabilitacin de la audicin y el lenguaje: La idea de utilizar computadoras en la rehabilitacin de nios y jvenes que presentan algn tipo de discapacidad puede ser valiosa, pero los beneficios se dan en mayor o menor grado segn la patologa asociada. Aunque hay insuficientes investigaciones sobre la "eficacia" de los programas informticos, tanto en el mbito de la audicin del lenguaje oral y escrito, as como en los mbitos de la educacin y rehabilitacin en general, algunos de ellos tienen sus ventajas, entre ellas: Su carcter ldico y la motivacin. En algunos casos de nios afectados motricamente y otros trastornos, el uso de los recursos tecnolgicos no slo es su medio de aprendizaje sino que en la mayora de las veces, es su nico medio de comunicacin. Se han abierto nuevos canales de comunicacin para los sordos e hipoacsicos que no requieren del procesamiento auditivo de la palabra y son reemplazados con apoyo visual. En esta rea se han desarrollado excelentes programas orientados al aprendizaje del lenguaje:

El L.A.O. (Logopedia Asistida por Ordenador) de la Fundacin APANDA (Murcia- Espaa). Un programa de texto escrito, con imgenes y signos, fue pensado para la atencin de alumnos sordos que ya tienen un dominio de la lectura pero que an tienen dificultades de comprensin. B- El PHONOS orientado especficamente a los atributos del habla (ritmo, entonacin, articulacin) y a la competencia lingstica por medio de imgenes sonoras o escritas. C- El Programa IMASON, de aplicaciones informticas para la intervencin y/o rehabilitacin de la percepcin auditiva, discriminacin y asociacin del sonido a travs de la computadora, asociando las fuentes de sonidos con las imgenes. Existen adems programas de desarrollo verbal mediante imgenes y sonidos, que permiten su uso en la rehabilitacin cognitiva y del lenguaje, entre ellos: Visualizador Fontico Speechwiever (IBM-Espaa) que trabaja todo lo relacionado con la prosodia110 y las cualidades de la palabra articulada y el Videovoz (Copextel-Cuba) que cumple funciones similares para la formacin, correccin y desarrollo del lenguaje, registrando los
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Prosodia: Parte de la gramatica que estudia las reglas de la pronunciacin y acentuacin. Conjunto de reglas relativas a la cantidad de las vocales, Diccionario Espasa Iustrado, Ramn Garcia Pelayo y Gross, 1992

fonemas en pantalla. Su adaptacin permite el uso en el hogar por medio de televisores y monitores. Para la enseanza de la Lengua de Seas de habla hispana, se cuenta con la existencia de algunas aplicaciones multimediales ya desarrolladas, sin descartar la existencia de otras: - SISCOSOR (Centro de Lingstica Aplicada Santiago/Cuba); PROGRAMA SIGNOS 97-98 (Joaqun Lpez Alicante/Espaa); LENGUA DE SEAS (Telecom Bogot/Colombia) Estos programas estn adecuados a la gramtica y lenguaje correspondiente a la lengua. Estos programas estn adecuados a la gramtica y lenguaje correspondiente a la lengua de seas de la comunidad sorda de cada pas, y se encuentran en permanente actualizacin. Sistemas de Movilidad: Son aquellos relacionados a la movilidad personal y las barreras arquitectnicas. Una vez superadas estas dificultades se buscan las posibilidades para que las personas con graves discapacidades fsicas puedan interactuar o utilizar una computadora. Ej: brazos o soportes articulados, conmutadores adosados a sillas de ruedas, emuladores de mouse, varillas, micro-robots, etc. que se combinan con sistemas alternativos y aumentativos de comunicacin. En la bsqueda de alternativas especficas y personales para cada caso, las ayudas tcnicas van a la par de los rpidos avances de la medicina. Por ello, la investigacin y el desarrollo de la tecnologa de la rehabilitacin han sido alentados y apoyados en los ltimos aos mediante programas de investigacin gubernamental, privada y universitaria. Dos casos testimonian esta bsqueda y se convierten en una esperanza real para muchos: Chip para parapljicos Mdicos de una institucin mdica del sur de Francia, implantaron un chip electrnico en el abdomen de un paciente parapljico, gracias al cual ste podr caminar. El dispositivo implantado en los msculos y nervios produce una electroestimulacin que podra solucionar el problema de la parlisis. Segn inform el doctor Pierre Rabischong, esta nueva tecnologa har posible que algunos parapljicos vuelvan a tener el control de sus extremidades. Adems de implantar el chip, el equipo mdico debi conectar, mediante distintos cables, el sistema informtico al chip, con el fin de que el paciente controle sus movimientos a voluntad. Por un tiempo, este chip no podr ser implantado en todo tipo de personas, porque se precisa una musculatura en buen estado y que la ruptura de la mdula no haya sido muy grave. El equipo mdico de esa institucin implantara este dispositivo en seis individuos afectados por parapleja. investigaciones llevadas a cabo en Europa dentro del programa "Levntate y Anda", financiado en parte por la Unin Europea. Phantom, dedo-robot para ciegos Mediante una combinacin de escenarios de realidad virtual unidos a un dedo-robot este sistema utilizado primero en las operaciones quirrgicas a distancia permite sentir el tacto de los objetos representados informticamente. Ahora se ha diseado de tal forma que le permite a un ciego apreciar si una estructura es cncava o convexa, o conocer la textura o el grosor de una pieza.

Sistemas de Control de Entornos: permiten la manipulacin de dispositivos que ayudan a controlar un entorno. Control Ambiental: Existe gran nmero de interfaces que permiten a las personas con discapacidad motora, el poder controlar dispositivos de uso domstico. Ejemplo de ello son las llamadas casas inteligentes", cuyo software facilita: conectar/desconectar timbres, abrir/cerrar puertas, comunicarse por telfono, control de luces/aire acondicionado/TV u otros dispositivos. Realidad virtual: En este contexto, cabe esperar su desarrollo como una Tecnologa Adaptativa mediante nuevos dispositivos de entrada y salida avanzados, tales como guantes sensitivos, dispositivos de seguimiento de movimientos oculares, posicionadores de 3 D, etc. con alentadoras y crecientes posibilidades en el diseo de sistemas de asistencia a personas con discapacidad. Su uso actual est limitado por el alto costo de la tecnologa virtual sin embargo la fuerte competencia y el abaratamiento de los componentes electrnicos permitirn disponer de esta tecnologa en forma masiva en los prximos cinco aos.

3.1.10 Situacin Latinoamericana Con respecto a la Discapacidad y los Medios de Computacin. El uso de internet y la creacin de comunidades alrededor de estos sistemas han generado un inters por realizar y crear nuevas propuestas de diseo y tecnologa. Sin embargo gracias al nivel acadmico y gubernamental no hay un avance claro sobre la implantacin de nuevos sistemas de aprendizaje para personas con discapacidad. A nivel acadmico no es constante el uso de sistemas computacionales en las escuelas, hay una diferencia marcada entre las escuelas privadas y pblicas y razn de eso es en algunas ocasiones la adquisicin de maquinaria que por falta capacitacin terminan siendo utilizadas con otros fines como los de simple escritura, y no se aprovechan las opciones y aplicaciones que poseen. En algunos casos hay estudiantes que se gradan totalmente familiarizados con una excelente capacitacin conociendo de programacin y conociendo bien la computacin. Otro factor determinante es el hecho de que no hay docentes capacitados en algunos pases para poder dar un servicio frente a la computacin y la discapacidad. No hay una estructura de conocimiento sobre las posibilidades que aportan los medios digitales y computacionales en las personas con discapacidad y mucho menos se tiene una estructura pedaggica que permita generar una conexin coherente con la enseanza. Adems la informacin se encuentra desactualizada en muchos pases y hay poca difusin. En Latinoamrica no hay una valoracin por medio de evaluacin sobre los software competentes, adems no se busca entender que posibilidades permiten para con las personas discapacitadas. Otro punto importante en referencia al software es que los docentes no estn capacitados para poder aprovechar al mximo los recursos y no pueden hacer modificaciones en los programas, que de alguna manera permitan que las personas con discapacidad saquen alguna ventaja de s. A nivel comercial la economa est puesta en la tecnologa de carcter telefnico mvil, lo que directamente excluye a las personas con discapacidad de poder adquirir una relacin con un sistema comunicacin inalmbrica que le permita desarrollar sus capacidades. Lo que logra que haya cada vez ms personas con discapacidad sin acceso. Sin embargo a nivel de idiomas y acceso a computacin ya se empiezan a hacer ms comunes los telfonos digitales, las tarjetas inteligentes, lectoras parlantes para ciegos, sintetizadores de voz, en lo que comprende al habla hispana. Es importante tener en cuenta que tenemos una dependencia tecnolgica y que sta tiene una necesidad por adaptarse y re orientarse hacia las personas con discapacidad a nuestro medio latinoamericano. A nivel laboral, es conocido que muchos de los trabajos otorgados en Latinoamrica tienen como pre requisito el uso y conocimiento de sistemas de computacin. Esto es importante para tener en cuenta la inclusin activa en el sistema econmico de personas discapacitadas que les permita acceder a sistemas como el Teletrabajo, que no solo reafirme a la persona como discapacitada con aptitudes laborales sino tambin logre un desarrollo a nivel econmico en su pas.

En Latinoamrica se ha intentado incluir estos sistemas en las escuelas y academias con el fin de generar una mejor accesibilidad a la informacin aunque no ha tenido resultados concisos. Tambin se han generado una serie de proyectos que buscan replantear y consolidar la situacin de los discapacitados frente a la computacin y que buscan lograr una pedagoga en terminos de trabajo y aprendizaje, sin embargo la carencia de recursos para equipamiento sigue siendo insuficiente. Se han generado de igual manera grupos de estudio enfocados en el diseo de software con el fin de abarcar gran cantidad de problemas en personas con discapacidad a travs de desarrollos multimediales como es el caso de Centroamrica. La bsqueda por lograr que las personas discapacitadas se incluyan en el mundo informtico va creciendo cada vez mas, sin embargo en algunos pases los accesos son prcticamente nulos y no hay aun una consciencia que conste de solidez para que estas personas tengan un acceso desde lo pedaggico, teraputico o educacional. En Colombia hay algunos casos como el de la Universidad Pedaggica Nacional donde se han conformado grupos de estudiantes y docente buscando aportes, soluciones pedaggicas y tecnolgicas a los problemas de integracin social y educativa de las personas con discapacidad, con respecto a los sistemas aumentativos y alternativos de comunicacin. Se han realizado seminarios que incluyen grupos de estudio para la produccin y evaluacin de programas de intervencin pedaggica con soportes de alta y baja tecnologa. La informacin entonces es un recurso que en la actualidad se ha ido sobrevalorando. Es importante que las personas con discapacidad tengan una inclusin social, cultural, poltica y econmica en este sentido. Mucha de la informacin actual se encuentra contenida y expresada a travs de los medios electrnicos y en una bsqueda de esta insercin de personas con condiciones de discapacidad hay como objetivo lograr sistemas que permitan una mejor relacin de estas personas con estos medios, donde se les permita lograr aptitudes a nivel laboral y social. Se han desarrollado diversos sistemas dependiendo de las condiciones y especificidades de las discapacidades con el fin de permitir un acceso claro a los medios electrnicos y la informacin. se han desarrollado sistemas que permiten lograr actividades de una mejor manera y con ms eficacia y que potencian las capacidades de las personas, tales como pintar, escribir, hacer msica, etc. Estos medios cada vez se hacen ms importantes entendiendo las posibilidades que permite a nivel laboral, en espacios latinoamericanos donde la demanda econmica exige la insercin de personas con capacidades y las personas con discapacidad pueden lograrlo con la ayuda de estos medios.

A pesar de que a lo largo de nuestra discutida lineal histrica, se ha abordado este tema de ambigedad, donde se ha tratado de explicar los dos puntos, y como uno ha logrado afectar al otro para poder entender la magnitud de las realidades socio culturales que este cuestionamiento impone. Y ahora ms sabiendo como las verdades tendieron al pluralismo, a la diversidad y a la fcil adquisicin de la informacin, pero aun atadas a las restricciones de la tolerancia, dando cabida a las pasiones en las reflexiones contemporneas. De esta manera tenemos que comprender el concepto de la otredad, la manera en que como latinoamericanos, consumidores, diseadores y personas de cualquier otra disciplina, acogemos y aceptamos da a da, el sello que nos imponen los unos, que desde pensamientos muy modernistas, es todo lo que este enmarcado en ideologas de cierto corte fascista, como los que no pertenecen al gremio de los blancos, heterosexuales, centroeuropeos y masculino hegemnico. Las ideas y la aceptacin de los otros se han ido acoplando a las reflexiones y formas de pensamiento comunes de la actualidad, a travs de los diferentes cambios, revoluciones y guerras que ha experimentado la sociedad y de alguna manera la aceptacin de estas nuevas formas de pensamiento perpendiculares han generado una forma de ver las cosas un poco ms pluralistas, y segn algunos mucho ms liberal desligndose del conservadurismo modernista, de esta manera hay que entender que la libre expresin y las nuevas tendencias de reflexin empiezan a operar en nuestra cultura como algo innovador. De esta manera atada a la globalidad y con restricciones menores a las anteriores nos encontramos en un espacio donde la informacin tiene poder sobre muchos otros recursos. Los medios tecnolgicos han permitido la constante manipulacin de esta en aras de su propia evolucin, los propietarios de esta son los que determinan las reflexiones que se hagan sobre los cambios culturales y de hecho para estos fines la misma tecnologa se ha acomodado para lograr que no se pierda el rumbo tornando el pensamiento postmoderno como una estrategia con cualquier tipo de fines, alejndola de poder entenderse como una herramienta de estudio antropocentrico. Es cierto tambin que el pensamiento postmodernista tambin est acompaado de la idea de poder mantener ideales polticos, donde los fines democrticos estn presentes claramente y se puedan constatar en la pluralidad y respeto a las reflexiones diversas. Siempre intentando romper el legado que marco la modernidad, quebrantar la unidad y dndole cabida al hecho de quebrantar esquemas, siendo determinante con lo dictatorial y todo lo reduccionista, imponiendo de manera fuerte la heterogeneidad. Sin embargo a la hora de intentar crear un reconocimiento del pensamiento postmoderno y poder caer en la institucionalizacin, el postmodernismo vuelve a la unidad y empieza a fundamentarse como una extensin de la modernidad solo que reevaluada, dando cabida a entender a la postmodernidad como una racionalizacin de la misma modernidad teniendo en cuenta de manera imperativa la articulacin necesaria de las diferencias sociales.

De esta manera la postmodernidad tambin logra constituirse con una carencia de intencin por el progreso, una caracterstica pregnante en el pensamiento modernista. La constante innovacin ha logrado que la sociedad se condicione y vaya en detrimento de la evolucin. Dentro de esta prdida de sentido hay que contemplar entonces, un constante elogio por el presente, se empiezan a perder las proyecciones y todos los desarrollos empiezan a encontrar vas cada vez ms inmediatistas, cuyo apoyo esta evidenciado en los constantes pasos agigantados que proporcionan las nuevas tecnologas, los nuevos medios de comunicacin, los software y hardware de vanguardia que cada vez permiten resultados ms agiles y de mejor calidad, filtrando hasta la ms mnima posibilidad de aparicin de la aleatoriedad, dejando casi siempre los errores a la razn humana, todo esto derrumbando un pensamiento del futuro y negando la historia misma. De nuevo, la postmodernidad intenta derrumbar el pensamiento absolutista y de alguna manera se impone como una va cargada de iconoclasia frente a lo reduccionista, propone la ambivalencia y la inconmensurabilidad de la pluralidad diversa, lo que deja una rezago por una constante bsqueda de la creatividad y la innovacin. As tambin viene con un una intencin de reafirmar por medio del pluralismo la identidad, reafirmar el humanismo buscando darle cabida a los que an siguen sin pertenecer a la unidad, traspasando los lmites de pensamiento y haciendo ms difusas las fronteras que separan los propio de lo ajeno, en un mundo globalizado que tiene que repensar sus estructuras democrticas. Esta globalidad le da las mismas oportunidades de reconocimiento a todos los individuos sobre sus diversas formas de pensamiento sin ser excluyentes, la innovacin deja de ser otorgada a solo unos para pasar a ser de dominio global. Esta nueva fundamentacin, acompaada de su reevaluacin de la identidad, se instaura para darle cabida a la marginalidad para darle escucha a las voces que siempre estuvieron ah, no para otorgarle voz a los que no podan expresarse y dentro de esto logra ser permisivo en relacin a la subjetividad, dndole paso a los sentimientos, pasiones y valores individuales. Intentando romper cualquier secuela de pensamientos materialmente reduccionistas.

3.1.11 Diseo Arte y Medios Electrnicos Hemos visto que los distintos medios y tcnicas conocidas, como la pintura (digital o manual), la fotografa, el cine, etc. Han generado cambios y han impuesto formas de construir la realidad, hemos visto como han marcado tendencias y han institucionalizado sus teoras y conceptos con fines comerciales. Sin embargo hasta el momento no se ha hecho una reflexin profunda sobre el alcance que tienen las nuevas tecnologas, en este caso el software y las microcomputadoras en un ambiente cultural y social. Por esto mismo es pertinente comprender este campo como una estructura aislada que ha proporcionado una evolucin en la forma de pensar las bellas artes y las artes aplicadas, la inclusin de produccin de formas dinmicas, procesos gestuales, definicin de gestos, comportamientos y simulacin de sistemas naturales integrando los medios preexistentes111. De alguna manera una gran mayora de individuos estn relacionados con los sistemas aunque no los conozcan y otros que los conocen estn familiarizados con ellos pero siempre guardando una distancia prudente. Las herramientas que diseadores y artistas utilizan estn cargadas de una infinita cantidad de posibilidades que no son valoradas y simplemente son utilizadas para diversos fines. De esta manera los nuevos software han evolucionado buscando que haya una integridad mucho ms amplia entre las distintas disciplinas, los diferentes desarrollos ya no pueden estar delegados nicamente a los diseadores, los artistas o los ingenieros como disciplinas independientes. Las barreras en este sentido logran eliminar sus diferencias. Uno de los cambios ms grandes ha sido la inclusin de la programacin de medios electrnicos con fines artsticos intentando romper esta brecha. Y aunque siga imperando el pensamiento reduccionista en referencia a esto, los nuevos software han logrado generar distintas posibilidades. Uno de estos casos especficos es el del software y lenguajes como Processing, Pure Data, openCV, TUIO, Java y hardwares como Arduino (Ver Glosario). Cuyo fin est especficamente en lograr una complementacin con diferentes disciplinas, dando la posibilidad de crear hbridos de diseadores-artistas-ingenieros-electrnicos. En el caso de Processing empieza a ser desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), buscando lograr ese fin. Intentado que los artistas se empiecen a interesar por las capacidades que tienen las microcomputadoras y que hasta ese momento eran conocidas por escasos artistitas y diseadores, y en cambio por muchos ingenieros. De esta manera se busca involucrar a la gente con nuevos lenguajes, no solo desde el punto de vista de la creacin y la

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John Maeda, Processing Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The MIT Press, 2007.

relacin con los cdigos de software, sino tambin una nueva manera de comunicacin con los medios electrnicos. Generando una nueva forma de ver las tcnicas. De manera parecida a las diferentes disciplinas, en donde se involucra un extenso uso de materiales y donde se deben tomar decisiones sobre cul es el ms apropiado, dependiendo de gustos y diversos fines, como puede ser el diseo en la creacin de una silla, la realizacin de un afiche o un material para fines editoriales, el desarrollo de un empaque, de medios audiovisuales, multimedia, etc. Este escenario se transfiere en sistemas de texto, en diversas maneras y en diferentes plataformas, creando lenguajes independientes, unos de otros, ajustndose a las especificidades de las funciones, mostrando una extensa gama de sistemas de sintaxis que varan en su complejidad. Estos software intentan reevaluar las concepciones actuales sobre las capacidades que tienen distintas personas. Principalmente hasta hace un tiempo se pensaba que la programacin y los sistemas estaban delegados a personas que tenan capacidades mucho ms amplias para hacer operaciones lgicas y cuestiones de aritmtica. Sin embargo se ha podido obsrvar que se pueden crear puentes entre personas sapientes de temas artsticos y personas ampliamente conocedoras de cuestiones de sistemas, peritiendo que las dos disciplinas logren complementarse y transferir sus conocimientos sin importar la diferencia de temas. Uno de los caso ms conocidos de la historia en este mbito puede ser el del software LOGO desarrollado por Seymour Papert 112, como un concepto de lenguajes para nios, dando la oportunidad de ampliar el conocimiento lgico por medio de la creacin de formas con coordenadas, con la ayuda de una tortuga que genera las formas que recibe por medio de direcciones dadas en texto. De esta manera este tipo de software intenta que las personas que an no estn relacionadas con los cdigos encuentren satisfacciones ya sea artstica o sistemtica y de computacin y que logren perder el temor hacia estos medios, logrando desarrollos cada vez ms innovadores. Permitiendo cada vez ms que las microcomputadoras aparte de ser pensadas como sistemas de clculos sper rpidos, tambin sean comprendidas como herramientas que permitan desarrollar intenciones enteramente expresivas. Aunque cada vez las posibilidades son ms amplias y gracias al uso de las computadoras personales y el internet, el panorama cada vez es ms claro, seguimos utilizando las mismas herramientas, los mismos programas y siguiendo los procedimientos habituales. John Maeda113, uno de los creadores de Processing en su libro Creative Code dice Para utilizar una herramienta de una microcomputadora, se necesita mucho ms que un puntero y un click, para crear una

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Logo: Es un lenguaje de creador para computacin funcional. Una adaptacin del lenguaje Lisp. Es conocido por su interfaz donde participaba una tortuga digital, sin embargo es un sistema muy funcional que permite manejar listas, archivos I/O y recursin. Es un sistema educacional que permite ensear conceptos de computacin con la ayuda de la tortuga se pueden conocer conceptos de programacin como desplazamiento hacia atrs o adelante, rotacin, entre otros elementos 113 John Maeda es un diseador grfico, cientfico de computacin y profesor universitario y rector del Rhode Island School of Design. Es conocido en su participacin en la concepcion del software Processing.

herramienta se necesita entender todo el sistema artstico de la programacin computacional. De esta manera exponiendo que muchos utilizan los medios electrnicos y los software pero no comprenden realmente que est pasando con cada herramienta de la que se est haciendo uso, como ejemplo, hay una gran cadena de eventos que ocurren con el solo hecho de trazar una lnea con un software como Adobe Illustrator, que no son evidentes. Donde Maeda explica que este aspecto negativo esta dado gracias a los lmites que imponen las mismas herramientas del software, que debido a su fcil uso oculta mucho del potencial computacional. De esta forma para poder entender las microcomputadoras como un material artstico es importante poder entender todo el sistema de computacin. Alan Key114 pionero de XEROX PARC115 y Apple116 al referirse al conocimiento del cdigo explica que la habilidad de leer un medio significa poder acceder a materiales y herramientas creadas por otros. La habilidad de poder escribir en un medio significa, entonces, que se pueden crear materiales y herramientas para otros. Para ser conocedor del cdigo se necesita de los dos puntos. En la escritura impresa, las herramientas que se generan son retoricas, estas demuestran y convencen. En la escritura en computacin, las herramientas que se generan son procesos, estos simulan y deciden. De esta manera constatando un poco el pensamiento postmodernista aparece una nueva figura en la tecnologa y es la manera en que estos procesos de creacin se pueden volver comunes y es donde se incrusta el cdigo abierto. Este sistema ya ha tenido una gran acogida a nivel cultural y econmico, tal es el caso de sistemas operativos como Linux117 y Ubuntu118, que han tenido gran xito, aunque han permanecido en el uso exclusivo de diseadores y artistas. Sin dejar de lado los desarrollos logrados por entidades potenciales en mbitos artsticos y de diseo como es el caso

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Alan Key: Es un informatico estadounidense, conocido por sus desarrollos y diseos como el GUI (interfaz grfica de usuario) y uno de los padres de la programacin orientada a objetos, Profesor de la Universidad de California, profesor visitante de la universidad de Kyoto y profesor adjunto del MIT. 115 Xerox Parc: Fundado en 1970 como una divisin de Xerox Corporation, PARC ha sido responsable de progresos bien conocidos e importantes tales como la impresin por lser, Ethernet, el moderno computador personal, la interface grfica de usuario (GUI), la computacin ubicua, aplicaciones de silicio amorfo (a-Si), y avances en los semiconductores de muy alta escala de integracin (VLSI). 116 Apple: es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, que disea y produce equipos electrnicos y software. Entre los productos de hardware ms conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edicin de vdeo profesional), Logic Studio (software para edicin de audio en pistas de audio), Aperture (software para editar imgenes RAW), y el navegador web Safari. Apple, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Apple 117 Linux: es un sistema operativo, compatible Unix. Dos caractersticas muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que se pueden encontrar en el mercado, la primera, es que es libre, esto significa que no se tiene que pagar ningun tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo, la segunda, es que el sistema viene acompaado del cdigo fuente. Sobre Linux, http://www.linux-es.org/sobre_linux 118 Ubuntu es una distribucin GNU/Linux que ofrece un sistema operativo predominantemente enfocado a ordenadores de escritorio aunque tambin proporciona soporte para servidores. Basada en Debian GNU/Linux, Ubuntu concentra su objetivo en la facilidad de uso, la libertad de uso, los lanzamientos regulares (cada 6 meses) y la facilidad en la instalacin. Sobre Ubuntu, http://doc.ubuntu-es.org/Sobre_Ubuntu

de Microsoft119 y Adobe120, este espectro es lo que ha hecho que surjan sistemas como Processing, donde las personas tengan un fcil acceso al entendimiento de las herramientas y sabiendo que est comprendido en un campo de cdigo abierto, da la gran posibilidad de compartir los desarrollos individuales a nivel global, generando una constante reevaluacin de las propuestas y proporcionando un proceso de evolucin altamente inmediatista e incluyente. Esto a nivel comercial disminuye los grandes costos que tienen las herramientas comerciales, genera la posibilidad de aprender desde el propio cdigo y el intelecto individual, logrando hacer cambios constantes a nivel mundial sobre un mismo programa. El acoplarse con sistemas donde se puedan exhibir los cdigos proporciona un reconocimiento y al mismo tiempo un constante mejoramiento, la utilizacin de foros para solucin de inconvenientes se vuelve una herramienta vital proporcionando evolucin casi instantnea. Todo esto crea un panorama donde se da cabida a la creacin de comunidades alrededor de este mismo fin con una creciente de popularidad constante. Los software como Processing se muestran muy sencillos de comprender y permite que casi todo el mundo los pueda hacer parte de su trabajo. En cuanto a su contexto, Processing utiliza una mezcla de lenguajes de programacin con mtodos estabilizados. El lenguaje que usa y las libreras que se ejecutan hacen uso de Java121 (Ver Glosario) cuyo funcionamiento es parecido al de la programacin en C++122 (Ver Glosario). Esto permite el uso de la herencia de programacin a lo largo de los aos intentando que sea un lenguaje mucho ms entendible y sencillo. Algunas variaciones de Processing se han hecho por parte de usuarios para ser utilizadas en tecnologa mvil y programacin con micro controladores como es el caso de las tarjetas Arduino. De esta manera estos sistemas electrnicos y de programacin se instauran como herramientas, altamente tiles e innovadoras, proporcionando vas de calidad para un constante desarrollo de nuevas creaciones. Generan reflexiones sobre el uso de herramientas previas y sus infinitas nuevas

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Microsoft: es una empresa multinacional de origen estadounidense, fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Dedicada al sector de la informtica, con sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrica, licencia y producesoftware y equipos electrnicos. Siendo sus productos ms usados el sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office. Microsoft, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft 120 Adobe: Fabricante de software de diseo grfico, edicin y representacin para la produccin Web y para la impresin., www.adobe.com. 121 Java: es un lenguaje de programacion orientado a objetos, permite jugar en lnea, participar en sesiones de chat con internautas de todo el mundo, calcular los intereses de una hipoteca y ver imgenes en tres dimensiones, entre otras muchas aplicaciones. Es tambin esencial para las aplicaciones de intranet y otras soluciones de comercio electrnico que constituyen la base informtica de las empresas. http://www.java.com/es/download/ 122 C++ Es un lenguaje verstil, potente y general. Su xito entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisin y eficiencia. Adems, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolucin de C++ ha continuado con la aparicin de Java, un lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y aadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en Internet. http://www.cplusplus.com/

formas de uso, reevalan las tcnicas, las formas de representacin y proporcionan posibilidades de trabajo conjunto con diferentes disciplinas, promueven la intencin por ampliar el bagaje de conocimiento de los diseadores, artistas e ingenieros y permite romper brechas de conocimiento generando puentes que permiten crear aplicaciones innovadoras, donde podemos encontrar el reconocimiento de movimiento, presencia, sombras, sonidos, videos, imgenes, etc.

3.1.12 Lenguajes en los medios electrnicos y los Usuarios Desde las pinturas rupestres del sur de Zimbabwe, hasta las imgenes de sntesis, hay toda una historia de flujos y reflujos entre escrituras e imgenes, entre poesa, arte, literatura, plstica y el lenguaje de las matemticas - Gabriela Hbich123 Los nuevos medios electrnicos, deben ser percibidos de manera aislada del resto del contexto. Es importante saber que estos medios tienen unas nuevas caractersticas comunicacionales particulares con respecto a las otras formas de expresin artstica. Estas caractersticas deben variar en relacin al usuario y la funcin tanto conceptual como funcional que cumplen. Por esto mismo se ha intentado comprender y explicar las distintas corrientes artsticas a nivel expresivo, la electrnica y la computacin deben entenderse y reevaluarse bajo este orden de ideas. La imagen texto electrnica se compone segn Gabriela Hbich, como un zen perfeccionado de tres factores importantes, la poesa, la pintura, la caligrafa, en el caso de la caligrafa en los medios electrnicos debe ser entendida con caractersticas de color luz (RGB) (Ver Glosario). Es importante entender que la imagen electrnica ya no est constituida por los factores conocidos comnmente sino que tenemos que comprender que hay implcita una traduccin desde las imgenes hasta las cifras. Aqu tenemos que tener presente la existencia de una imagen real y una imagen virtual. La imagen virtual se percibe como una ausencia de existencia, sin embargo sigue teniendo elementos potenciales de la imagen. La imagen real se relega a una efectuacin materialmente reduccionista, el soporte. La imagen virtual posee mltiples posibilidades de transformacin y genera nuevos cdigos lingsticos y entendiendo la imagen virtual como una imagen en potencia ms no en acto, podramos entender los objetos informticos como elementos pasivos, a la espera de tener contacto de uso. Estos elementos funcionan como vnculos virtuales donde el usuario necesariamente tiene que hacer uso de dos conceptos como la escogencia y la voluntad, donde empieza justamente a tomar forma la interaccin, que debe ser comprendida no como una accin o como el nombre de una accin, sino como el nombre de un marco de acciones. La interaccin como tal implica toma de decisiones, seguir pasos y marcar rutas, contemplar riesgos y respetar las reglas y pautas. Es un sistema donde las personas estn convocadas a recurrir a la hiptesis de manera reiterada, al ensayo y error, con el fin de lograr su cometido y la direccin de su ruta. Este es un sistema no penalizador que da las pautas de uso, ms no las directrices para ser operado. el usuario desempea el rol de la inteligencia presente, mientras el programa desempea vicariamente la funcin de la inteligencia de ausente de su diseador, a quien sustituye y representa, pero nicamente en la parcela precisa de aquella productividad programadora 124
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Hbich, Gabriela, Decalogo de la Imagerie Electronica, http://nolineal.org/dibujo/Articulos/decalogo.pdf Gunberg,Modelos interactivos de Creacion Audiovisual. Nuevas Propuestas, Viejos Interrogantes, Revista Telos : Cuadernos de Comunicacin , Tecnologa y Sociedad, 1994 MAR-MAY; (N ESP. SUPL EMENTO DEL 37),1994. Pag. 35.

De esta manera podemos entender no solamente a la aplicacin programada o a los medios electrnicos como elementos que intentan emular alguna capacidad humana, sea fsica o psicolgica, sino tambin un medio que como en las artes proyecta a su creador, reafirma sus conocimientos y se pone a disposicin de otro. Al entender que el mundo y la informacin ahora muy ponderada sobre otros recursos, desde un punto de vista de la electrnica, tenemos que asimilar la idea de nos encontramos en un mundo cifrado, donde la mayora de las cosas oscilan entre 0 y 1125. Las imgenes entonces encuentran una connotacin matemtica volvindose parte de esta a travs de un clculo, al igual que las acciones que estn siendo interpretadas a nivel electrnico y digital. Otra nocin importante es que estos sistemas buscan emular la realidad pero tambin estn en capacidad de generar nuevas formas de realidad, a travs de conocimientos previos de lgica y matemtica. Uno de los casos ms claros son los del procesamiento digital de imgenes, buscando generar un sistema de visin artificial, las redes neuronales, que permiten el reconocimiento de voz, o los algoritmos genticos. Estos sistemas analizan y reproducen los sistemas bilgicos, los traducen y los reinterpretan. As la informacin cobra una nueva geometra, el usuario toma una connotacin diferente, se tiene que acoplar al lenguaje, sin que esto parezca excluyente. El autor se reevala en un nuevo soporte. Un espacio lleno de simultaneidad, mixtura, similaridad, cordenacion, ideograma,etc. La informacin entonces se puede distribuir de dos maneras, esttica y dinmica, marcando la ruta o simplemente dejando que esta fluya por las decisiones aportadas por el usuario. Aqu entonces estos elementos marcan un ritmo, determinan tiempos, se extiende as todos los puntos de vista. la electrnica permite la inclusin y el dialogo con todos los procedimientos de elaboracin de imgenes de la historia, as como sus sistemas de representacin. Por consiguiente el montaje, collage y bricolaje son procedimientos privilegiados por los procesos electromagnticos 126. A diferencia de otros medios, en la electrnica la informacin y la imagen estn sujetas a cambios, la programacin est ajustada a los efectos que el usuario genere en ella. Sin embargo siguen atadas al tiempo y a la secuencialidad de sus procedimientos. Esta secuencialidad y ritmos a lo largo del proceso marcan una pauta expresiva que debe ajustarse en estos trminos a estas condiciones, lo que proporciona un direccionamientos de la creatividad y las posibilidades que permiten las herramientas. De esta manera hay que reconocer que la imagen digital y los medios digitales son uno de los medios que ms recuerda al realismo y al tiempo, fundamentado en la adaptacin de la integridad humana, adoptndola y emulndola con un fin determinado.
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El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0), su significado vara entre True (1) False (0) y es la base dela mayorita sistemas de computacin de la actualidad. 125 Plaza, Las imgenes de tercera generacin. Crisis de los sistemas de representacin, p. 107.

3.1.13 Nociones de la Usabilidad y el Diseo Centrado en el Usuario Los modelos de proceso de diseo interactivo enfocado en un usuario dependen de tres bases especficas: La ingeniera del software clsica El prototipo, como metodologa que engloba tcnicas que permitan la posterior fase de evaluacin (Ver Glosario). La evaluacin que engloba y categoriza los mtodos de evaluacin existentes.

19. Esquema de procesos de Diseo enfocado al Usuario

La usabilidad tiene un componente de funcionalidad y otra basada en el uso acertado que le puedan dar los usuarios a dicha funcionalidad. La organizacin ISO nos propone la siguiente definicin de usabilidad: La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado La efectividad es entendida como la precisin y la plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos trazados. En este sentido hay que contemplar la facilidad de aprendizaje, la taza de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado.

Por eficiciencia se entiendes los recursos empleados en relacin con la precisin y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Por satisfaccin se entiende la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Es un factor subjetivo que intenta medir la desercin, la impaciencia, y la reaccin en terminos de errores. La usabilidad depende de conocer y entender al usuario, comprender sus necesidades y darle resultados acertados en este sentido. Variables importantes para reconocer que un resultado es efectivo esta medido por la cantidad de tiempo que el usuario toma para asimilar los procesos, la secuencialidad de los actos y el xito que tiene en predecir la accin que debe realizar. Conocer las tareas cotidianas del usuario y sus objetivos, lo que condicionara directamente el resultado. En la comunicacin con el usuario es importante poder entender que en algunos casos el software y el hardware funcionan como elementos que permiten realizar tareas de manera mas sencilla, con el propsito de permitirle a los usuarios tener espacios de ocio. Sin embargo estos sistemas pueden estar acoplados a propuestas que permitan un desarrollo ldico, teraputico y expresivo. Tener en cuenta a la usabilidad no solo es importante en el sentido que permite lograr un beneficio, sino que tambin a lo largo del proceso de creacin seguir pasos especficos permite que el resultado sea mucho ms acertado. En cuanto a los costos de produccin, es una nocin importante que se debe tener en cuenta en cuanto que permite lograr bajar costos, siempre y cuando se tenga una visin clara del resultado evitando errores en el procedimiento. Es importante tambin tener en cuenta aplicaciones que no necesiten de exagerado entrenamiento, que tengan menor soporte al usuario y poca cantidad de mantenimiento. Los usuarios generalmente son personas ocupadas, hay que tener en cuenta que los resultados no sea complejos de entender, que no den la sensacin de prdida de tiempo, mejoren el estilo de vida, la salud, la motivacin y permitan que no haya desercin. Los resultados acertados a nivel comercial aumentan las ventas por su sencillez de uso, lo que permite que tengan mayor calidad de uso y permite que sean mucho ms competitivos, conociendo que pertenecemos a un mercado de fcil uso.

3.1.14 El Prototipado en la Usabilidad Para evitar que los resultados tengan retrocesos, el sistema de usabilidad propone que los desarrollos desde el principio estn elaborados de manera sencilla, que puedan estar sujetos a cambio a lo largo del conocimiento del usuario. Los prototipados pueden ser un esquema en papel, un boceto en pantalla, una imagen electrnica, una simulacin en video, una representacin en 3D, etc. los prototipitos permiten un temprano acercamiento al resultado y es donde se pueden explorar la capacidades de este. Tambin puede servir como mtodo de evaluacin con el usuario. Los prototipados permiten evitar la prdida de tiempo y dinero, tambin dan la posibilidad de reducir en cuanto a cuestiones funcionales y de diseo la complejidad del resultado. A partir de esta premisa los prototipados pueden entenderse de dos maneras: - Prototipado vertical, afirma que tiene implementadas pocas caractersticas, pero sus funcionalidades estn totalmente implementadas. Un prototipo vertical puede probar por tanto una parte limitada del sistema, pero puede ser aprobado en profundidad en circunstancias reales. - El prototipado horizontal incluye toda la interfaz126 de todas las caractersticas del sistema pero no contiene funcionalidad subyacente. Es una simulacin de la interfaz donde no se puede realizar ningn trabajo real. La Evaluacin La evaluacin permite que los factores funcionales estn por debajo de los de uso. Esta permite garantizar la obtencin de las mismas en una aplicacin interactiva. Esta evaluacin necesariamente tiene que estar acompaada de un conocimiento del contexto y el usuario, la seleccin de los mismos y acercamiento a un experto en el tema. La evaluacin entonces con estos prerrequisitos puede garantizar una calidad del uso, mejores desempeos, menor prdida de tiempo y costos, etc. Los mtodos de evaluacin son diversos con el fin de asegurar el xito en cuestin de usabilidad algunos de los mtodos son:

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Interfaz de Grafica de Usuario (IGU): Conjunto de convenios que permiten el intercambio de informacin entre dos entidades. De un modo gen rico, es un dispositivo de adaptacin a dos entidades distintas. Es el dispositivo que usan los diseadores de herramientas omticas para incrementar la convivencialidad. El objetivo tcnico de las interfaces de usuario es el de la adaptacin entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano. Interfaces de Usuario. http://wwwdi.ujaen.es/~barranco/publico/ofimatica/tema3.pdf

- Evaluacin Heurstica127: es desarrollada por Nielsen128 y Mollich129. Consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad mediante la inspeccin de varios evaluadores expertos. Este tipo de evaluacin parte de tener una cantidad prudente de expertos que pueda identificar problemas en la interactividad que el mismo realizador no perciba. Principalmente se deben utilizar cinco evaluadores que revisen el sistema de manera individual y luego expongan entre si las falencias y aciertos que se encuentran en el desarrollo. Tambin adems de los evaluadores se puede utilizar un observador que comprenda las propuestas de los evaluadores, esto puede quedar sintetizado en un documento. Las bases de los evaluadores para hacer el anlisis son entre otras segn Nielsen: 1 Visibilidad del Estado del Sistema, informar al usuario del estado del sistema para adquirir retroalimentacin. 2 Uso del lenguaje propio de los usuarios. 3 control y libertad para el usuario. 4 Consistencia y estndares 5 Prevencin de Errores 6 Minimizar la carga de la memoria del usuario. 7 Flexibilidad y Eficiencia de uso. 8 Dilogos estticos y diseo minimalista, con el fin de buscar un resultado depurado, entendible y sencillo

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Gonzales Mara Paula, Llores Jesus, Pascual Afra, Evaluacion Heuristica, Universitat de Lleida ,2002 Jakob Nielsen, Ph.D, es un defensor del usuario de el Norman-Nielsen Group, que fund con el Dr. A. Norman (integrante VP de investigacin en Apple Computer). Antes de comenzar NNG en 1998 fue un ingeniero distinguido de Sun Microsystems. El Dr. Nielsen fundo el movimiento Descarte de la ingeniera de la Usabilidad para mejoramientos ms rpidos y de menos costo en las interfaces de usuario y ha reinventado varios mtodos de usabilidad, incluyendo la Evaluacion Heuristica. De momento mantiene 79 patentes en Estados Unidos, la mayora consisten en maneras para que Internet sea usado de manera ms fcil. About Jakob Nielsen, http://www.useit.com/jakob/ 129 Rolf Molich: Dueo y administrador de DialogDesign, una consultora Danesa de usabilidad fundada en 1993. Rolf empez a trabajar tiempo completo para DialogDesign en febrero de 1997. Rolf fue el investigador principal en el test de escala de usabilidad de 20 sitios de e-commerce de Estados Unidos del Nielsen Norman Group, que involucraba ms de 60 usuarios. Viene trabajando en usabilidad desde 1984 y escribi el Best-Selling dans User Friendly Computer Systems, del cual se han vendido casi 30,000 copias, se vende en ingles con el nombre de Usability Web Design. Molich es el creador de la Evaluacin Heurstica junto con Jakob Nielsen. About Rolf Molich, http://www.dialogdesign.dk/About_Rolf_Molich.htm

9 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 10 Ayuda y documentacin. - Recorrido de la Usabilidad Plural: Este tipo de usabilidad se utiliza por medio de prototipados sencillos, los participantes se construyen entre usuarios representativos, desarrolladores y expertos en usabilidad, cada uno toma un rol de usuario real. Se usan papeles para escribir la secuencia de acciones que se toman para realizar el proceso de uso. Despus de se exponen la serie de secuencia de acciones que hace cada uno y se analizan los resultados. - Recorrido Cognitivo: se centra en un atributo de la usabilidad que es la facilidad de aprendizaje, permitiendo la adquisicin rpida de habilidades. A travs de pedir al usuario que escriba una secuencia de pasos, despus el experto o realizador le indica la forma adecuada de uso, si el usuario acertada en su uso, el producto es adecuado y coherente. Tiene la posibilidad de hacerse en muchas de las partes del proceso. Para lograr una evaluacin efectiva en este sentido hay que tener en cuenta factores como: 1 Quienes sern los usuarios del sistema 2 Que Tareas sern realizadas 3 Cual es la secuencia correcta de acciones para cada tarea. 4 definicin de la interfaz Posteriormente se deben evaluar las acciones de manera objetiva bajo tres preguntas: - El usuario se dar cuenta de que est disponible la accin correcta? - El usuario asociara la accin correcta al efecto que se alcanzara? - El usuario vera que est progresando hacia la solucin de la tarea, si se realiza la accin correcta? La recogida de esta informacin puede ser realizada de varias maneras, una muy acertada es generar un documento videogrfico de la evaluacin, sin embargo tambin se pueden realizar escritos que expliquen de manera adecuado cual fue el proceso. Un ejemplo de un documento escrito de evaluacin podra ser: Tarea a realizar: Mover una aplicacin a una carpeta nueva o dispositivo.

Quien la realiza: Usuario de Windows 7.

Interfaz: Escritorio de Windows 7. Fig. 4

Fig. 20.1 Situacin de partida: La carpeta que contiene la aplicacin deseada est abierta. La carpeta o dispositivo de destino es visible. Fig. 20.2 (abajo)

Secuencia de acciones: Mover el ratn al icono de la aplicacin.

xito: Los usuarios de una IGU saber mover el ratn a un objeto para operar con l. Pulsar el botn derecho del ratn en el icono de la aplicacin.

Resultado: El icono de la aplicacin se realza. Fallo: El usuario puede no saber que el botn derecho puede ser el que deba utilizarse. xito?: El realzado nos muestra que algo ha pasado pero es lo co-rrecto? Mover ratn al icono de destino.

Resultado: El icono de la aplicacin sigue al ratn. El icono de destino se realza cuando el ratn llega. xito.fig. 6

Fig. 20.3

Arrastrar y soltar es intuitivo (y comn de la IGU) para mover. La realimentacin es apropiada. Liberar el botn del ratn.

Resultado: Aparece el men: Mover, Copiar, Crear atajo, Cancelar. xito: Al usuario se le plantea la prxima accin. Mover el ratn a Mover.

Resultado: Realzado de la seleccin. xito: Interaccin de men IGU estndar. Clic del botn del ratn. Fig. 7

Fig. 20.4

Resultado: El icono de la aplicacin desaparece de debajo del ratn. El icono de la aplicacin desaparece de la carpeta origi-nal. El icono de la aplicacin aparece en la carpeta de destino. xito: Seleccin de men IGU estndar. La realimentacin muestra que el objetivo deseado se ha realizado.

- Observacin de Campo, consiste en ir al lugar de trabajo donde se encuentran los usuarios, con el objetivo de evaluar su modelo mental frente a las acciones que realiza, tiene como premisa la observacin pero tambin se pueden realizar preguntas. Para esto se debe seleccionar una variedad de usuarios representativos del producto, de diversos lugares, se puede elaborar una lista de preguntas. Hay que tener en cuenta la recoleccin de datos en el tiempo y en el espacio, que sea la ms ptima, posteriormente estos datos pueden ser analizados con una segunda visita. Este mtodo parte de la antropologa y se denomina observacin etnogrfica130. Se puede adems utilizar notas Post-It131. Y se deben constituir los artefactos (objetos fsicos en uso en el sitio), los afloramientos (rasgos fsicamente identificables que marcan o caracterizan el espacio). Es importante usar este mtodo al principio del trabajo, con el fin de que marque pautas muy concisas para el desarrollo posterior. Para poder medir la usabilidad se pueden tener varios medidas: 1 Medidas de rendimiento, que consiste en contar las acciones y comportamientos que se puedan ver. Permiten evaluar distintas caractersticas en el usuario como: A . Tiempo para completar B. Tiempo consumido en mens de navegacin C. Tiempo consumido en ayuda en lnea tiempo en buscar informacin en un manual D. Tiempo invertido en recuperarse de errores E - Nmero de opciones de men errneos

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Etnografa: La investigacin etnogrfica es definida por Rodrguez Gmez et al. (1996) como el mtodo de investigacin por el que se aprende el modo de vida de una unidad social concreta, pudiendo ser sta una familia, una clase, un claustro de profesores o una escuela. 131 Notas Post-It: Son pequeas hojas de papel autoadhesivo de varias dimensiones, formas y colores. Se usan para escribir notas recordatorias, para pegarlas despus en cualquier tipo de superficie. Luego de usadas, pueden despegarse fcilmente. Esto es gracias al adhesivo "poco pegajoso" que contienen, compuesto por microesferas copolmeras de acrilato. Los sistemas operativos Windows 7 y Mac iOS poseen aplicaciones que constan de Notas Post-it o Sticky Notes de manera virtual que se pueden utilizar en el Escritorio, para anotar y recordar.

D- Nmero de opciones incorrectas en cajas de dialogo F- Nmero de seleccin de iconos incorrectos G- Nmero de teclas de funcin mal seleccionadas H- nmero de llamadas a la ayuda I - nmero de pantallas de ayuda en lnea. J- nmero de veces que se consulta el manual K- observaciones de frustracin L - observaciones de confusin M - observaciones de satisfaccin 2 Medidas subjetivas, donde se revisan las percepciones del usuario, las opiniones y los juicios.

21. Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad tipicos

Conclusiones La usabilidad como mtodo de diseo centrado en el usuario funciona como una herramienta esencial que permite generar resultados ms concisos, por medio de distintos pasos del desarrollo a travs de prototipado, observacin y comprensin de las caractersticas puntuales de las personas. Permite lograr elementos que aporten a la calidad de las construcciones y evita prdida de tiempo y de recursos econmicos, genera una estabilidad durante el proceso de desarrollo y asegura resultados ms acertados, todo esto por medio del estudio de las personas que van a hacer uso de las propuestas a realizar. Logra a travs del conocimiento del usuario crear un patrn en el que se compenetre el artefacto de una manera ms estrecha con las necesidades que se demandan, un mejor uso, menos tiempo de comprensin del funcionamiento y una experiencia mucho ms placentera, evitando la desercin y elementos que hagan confusas las operaciones, con el fin de que se logren resultados donde se gestan elementos que permiten realizar actividades de carcter cotidiano de una mejor manera.

3.1.15 Inteligencia Artificial El homo sapiens, como hemos sido denominados cientficamente, con el fin de tener presente la importancia de nuestra razn e inteligencia. Ha sido objeto de estudio a travs de los ltimos aos. Comprender distintas caractersticas como la percepcin, la comprensin, la prediccin ha permitido grandes avances en el sentido de poder entendernos como seres dotados de determinadas cualidades. A partir de la II Guerra Mundial, aparece la AI132 Ver Glosario como parte de los estudios acadmicos, a la par de la biologa molecular133. La inteligencia artificial ha sido definida de distintas manera: - Sistemas que piensan como humanos "Es esfuerzo excitante que permite a las computadoras pensar... maquinas con mentes, en el completo y textual sentido"134. Dentro de esta definicin tambin se encuentra la de Bellman135 , "La automatizacin de actividades que nosotros asociamos con el pensamiento humano, la manera en que problematizamos y aprendemos..." - Sistemas que piensan Racionalmente "El Estudio de las facultades mentales, a travs de los modelos computacionales"136. "el estudio de la computacin que permite hacer posible percibir, razonar, y actuar"137. - Sistemas que Actan como Humanos "El arte de crear mquinas para realizar funciones que requieren de inteligencia cuando son realizadas por personas"138 . "El estudio sobre cmo hacer computadoras que realicen trabajos que las personas realicen de mejor manera acuutalmente"139 - Sistemas que Actan Racionalmente "Inteligencia computacional es el estudio de agentes de diseo inteligentes"140. "AI comprende lo que involucra los comportamientos de inteligencia en los artefactos"141 Dentro de estas definiciones se pueden encontrar apreciaciones de carcter humano y de carcter racional, que son la partida de la fundamentacin en el estudio de la AI. Dentro de la maneras de actuar humanas la AI se ocupada de entender factores determinantes como:
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Inteligencia Artificial (AI, Aritificial Intelligence): Desarrollo de mtodos y algoritmos que permitan comportarse a las computadoras de modo inteligente. Desarrollo de mtodos y algoritmos que permitan comportarse a las computadoras de modo inteligente, Dpto. de Matemtica Aplicada y Ciencias de la Computacin Dr. Jos Manuel Gutirrez, Universidad de Cantabria, 2000 133 Russel S, Norving P. "Artificial Intelligence- A Modern Approach", Prentice Hall, 2003 134 Haugeland John, La Inteligencia Artificial, Siglo XXI Editores, 2003, Mexico. 135 Richard. E. Bellman, Artificial Intelligence, Course Technology,1987 136 Chamiak and McDermott, E. Chamiak and D. McDermott. Introduction to Artificial Intelligence. Addison-Wesley Publishing Company, 1985. 137 Winston, P. H. . Artificial Intelligence. Addison-Wesley, 3rd edition,1992 138 Kurzweil, Ray. The Age of Intelligent Machines. The MIT Press, Cambridge Mass, 1990. EEUU 139 Elaine Rich, Kevin Knight, McGraw-Hill College, 1991. 140 David Poole, A. M. and Goebel, R. (1998). Computational Intelligence. Oxford.,1998 141 Nilsson, N., Artificial Intelligence: A New Synthesis, Morgan Kaufmann, 1998. EEUU

- Procesamiento natural de Lenguaje - Representacin de lo conocido - Razonamiento Automtico - Aprendizaje de Maquinaria. (usabilidad) - Visin computacional - Robtica Estas subdisciplinas de la AI se siguen manteniendo a lo largo de 50 aos de trabajo alrededor de la carrera. Es importante que antes de empezar a hablar de inteligencia artificial, tengamos en cuenta al ser humano como ser pensante. Conocer cmo funciona el razonamiento y cules son sus caractersticas. Este conocimiento se puede adquirir de dos maneras: - Introspeccin: analizar nuestros propios pensamientos mientras estos van pasando. - Experimentos Psicolgicos. Uno de los filsofos que hicieron un aporte en el tratar de comprender el razonamiento humano, fue Aristteles quien planteaba con los silogismos que las operaciones mentales estaban regidas por la lgica. Los programas a travs del trabajo con lgica en el siglo XIX, permitieron generar sistemas inteligentes que son la base de las ideas de AI que se tienen en el momento. Sin embargo hay varios problemas al respecto en referencia a este tema, no es fcil adquirir un conocimiento informal y permanecer en l en trminos formales en la notacin lgica, particularmente cuando el conocimiento es 100% cierto. Adems hay una diferencia entre ser capaz de resolver un problema y hacerlo en prctica. Tambin, incluso algunas docenas de factores pueden afectar los recursos computacionales, a menos que se tenga una gua que indique que pasos se deben seguir. La Nocin de Agente en Computacin Un agente en particular, puede significar simplemente algo que acta. Sin embargo en computacin un agente, se percibe de una manera diferente que lo diferencia de un programa como tal. Algunos atributos del agente en computacin pueden ser realizar operaciones con control autnomo, percibir el ambiente, persistir por un tiempo prolongado, adaptarse al cambio y ser capaz de adaptarse a nuevos fines. Agente Racional Un agente racional se percibe como algo que acta, con el fin de lograr el mejor resultado posible. Dentro de la AI es importante anotar que los objetivos estn marcados hacia la representacin del conocimiento y la razn, por lo tanto es pertinente conocer las bases de esta. Por lo tanto la

intencin esta direccionada hacia intentar que los resultados sean lo ms naturales posibles, para poder que estos se ajusten a medidas sociales, estas medidas sociales condicionan el proceso y por lo tanto es relevante conocer caractersticas de la sociedad donde se genera un desarrollo de AI. Esta premisa entonces une con las caractersticas de la usabilidad, intentando simular un prototipo artificial humano en cuanto a caractersticas mentales, racionales y de conocimiento. Conociendo esto es muy importante conocer el comportamiento humano y entenderlo como un proceso de perfeccionamiento constante, a travs de la evolucin. AI al entender estos elementos puede generar simulaciones de estos resultados evolutivos y condensarlos a nivel computacional, lgico y matemtico. Para poder hablar de la mente como sistema fsico se debe citar a Ren Descartes142, conociendo la diferencia entre mente y materia. Al entender la mente de una manera materialmente reduccionista se desecha la posibilidad de la existencia del libre albedrio, que segn el Dualismo Cartesiano, comprende la idea de que est situado en un plano metafsico. Entonces podramos entender el libre albedrio como La manera en que la percepcin de distintas opciones aparece para el proceso de seleccin143. Despus de entender la mente como un mecanismo que manipula el conocimiento es poder comprender de donde proviene ese conocimiento, es aqu donde aparece el concepto de empirismo. Despus se debe tener en cuenta la lgica positivista, que depende del conocimiento adquirido por medio de las observaciones, que estn vinculadas y responden a entradas sensoriales. Posteriormente se genera la teora de confirmacin, donde se definen procedimientos computacionales para extraer conocimiento de experiencias elementales. Entonces para la AI es muy importante entender la conexin que hay entre el conocimiento y la accin, porque esta es la base de generar acciones que se pueda justificar racionalmente. Para la Inteligencia artificial aparte de poseer una base filosfica se deben tener en cuenta factores como: - La Lgica: la lgica de se puede entender de dos maneras segn Boole144. De manera proporcional o booleana. - La Computacin: donde se contempla la idea del algoritmo como un resultado a travs de una deduccin lgica. - La Probabilidad: comprendida como los posibles resultados de eventos al azar.

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Rene Descartes, Meditaciones Metafisicas, 1641. Traduccin de Jos Antonio Mgue, Edicin electrnica de www.philosophia.cl / Escuela de Filosofa Universidad ARCI. 143 Russel S, Norving P. "Artificial Intelligence- A Modern Approach", Prentice Hall, 2003. EEUU 144 George Boole: inventor del lgebra de Boole, la base de la aritmtica computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computacin. George Boole, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/George_Boole

Es importante adems contemplar la inclusin de la Neurociencia en la AI. Entendindola como el estudio del sistema nervioso, especficamente del cerebro. Paul Broca145, afirma la existencia de reas localizadas en el cerebro que responden a funciones cognitiva, la produccin de esta seal est localizada en una porcin del hemisferio derecho, ahora llamada la rea de Broca. Se conoce posteriormente el cerebro se constituye de clulas nerviosas y neuronas.

De esta manera despus se comprende la idea de que hay ciertas reas en el mapeado del cerebro que controla determinadas acciones en el cuerpo y que de la misma manera recibe impulsos. Estos impulsos pueden cambiar constantemente, en cuestin de semanas. Sin embargo no hay una nocin clara sobre de qu manera funcionan las reas que sustituyen a las que se daan, lo que da

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Paul Broca: el campo de estudio en el que Broca se hizo famoso y una piedra angular en la historia de la medicina y las neurociencias fue el descubrimiento del centro del habla (ahora conocido como el rea de Broca, o tercera circunvolucin del lbulo frontal). Lleg a este descubrimiento estudiando los cerebros de pacientes afsicos (personas incapaces de hablar). Paul Broca, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Paul_Broca

cabida a no poder comprender de qu manera la memoria individual se compila. Sin embargo este plano de la ciencia es bastante desconocido y mantiene an una distancia sobre como realmente funcionan estos procesos. Sin embargo una conclusin importante es que una coleccin simple de clulas pueden llevar al pensamiento y la consciencia que en otras palabras podra ser percibido como que el cerebro genera mentes Searle 146. Tambin se afirma que en el cerebro humano hay 1000 veces ms neuronas que en un sistema de computacin de ltima tecnologa. Y se afirma que los procesos computacionales alcanzaran las cantidades de neuronas humanas para el 2020. De esto se puede afirmar que la diferencia de compilacin es menor comparada con la diferencia de cambio de velocidad y paralelismo. Los chips de las computadoras pueden ejecutar una accin introducida en nanosegundos, cosa que no puede hacer la mente humana, cuando sus neuronas son mucho ms lentas, esto depende de que en el cerebro las sinapsis y las neuronas estn activas de manera simultnea, mientras que en las computadoras solo hay una o unas cuantas. El pensamiento en una computadora es un milln de veces ms rpido en situaciones de cambiar de velocidad, el cerebro es 100.000 veces ms rpido en lo que hace esto. Para la AI, como premisa esencial, se necesitan dos cosas, inteligencia y artefactos, que en este sentido el artefacto por excelencia son las computadoras. A partir de la segunda mitad del siglo XX las computadoras se vuelven ms baratas y accesibles. A travs del tiempo la inteligencia artificial ha logrado posicionarse de distintas maneras como: - Planeamiento autnomo y programacin: algo como lo que permite en el ao 2000 poder generar planes desde la tierra para controlar una nave espacial a millones de millas, desarrollado por la NASA como un programa conocido como Agente Remoto. - Juegos: IBM logra vencer el puntaje mximo de ajedrez. - Control Autnomo: La computadora ALVINN147 permite que un auto mantenga su curso por medio de control de manera automtica. - Diagnostico: por medio de una computadora apunta los factores ms acertados, influenciando su decisin y explicando la interaccin entre los sntomas en el caso. - Planeamiento Lgico: Durante la Guerra del Golfo Prsico, se desarrolla un sistema de programacin para transportacin que incluye, puntos de partida, destinos, rutas y resolucin de conflictos sobre todos los parmetros.

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Searle, John R. Intencionalidad. Editorial Tecnos, 1992, Madrid, Espaa ALVINN: Es un sistema de percepcion que aprende a manejar los vehiculos de NAVLAV desde el manejo de una persona que supervise. La Arquitectura de ALVINN consiste en una placa de redes Back-Propagation. La placa de la red es una unidad de dos dimensiones retina 30x32 que recibe impulsos de la videocmara del vehiculo.

- Robtica: La asistencia robots para operaciones quirrgicas microscpicas, es un sistema de visin computacional que genera un modelo tridimensional de la anatoma interna del paciente y usa control robtico para guiar la insercin de prtesis de reemplazo de cadera. - Comprensin de Lenguaje y Resolucin de Problemas: es un programa de computacin que resuelve crucigramas mejor que lo que lo pueden lograr los humanos, usando restricciones para posibles longitudes de palabras para rellenar, contiene una biblioteca de crucigramas pasados y una variedad de informacin proveniente de diccionarios y bases de datos online, adems de una lista de pelculas y actores que aparecen en ellas.

3.1.16 Redes Neuronales Artificiales El sistema nervioso est compuesto por una red de clulas individuales, las neuronas, ampliamente interconectadas entre s. La informacin fluye desde las dendritas hacia el axn atravesando el soma. Las dendritas constituyen el canal de entrada de la informacin. El soma es el rgano de cmputo. El axn corresponde al canal de salida y a la vez enva informacin a otras neuronas. Cada neurona recibe informacin de aproximadamente 10.000 neuronas y enva impulsos a cientos de ellas. Algunas neuronas reciben la informacin directamente del exterior. A lo largo de la vida de un ser vivo el cerebro se va modelando, sabiendo que algunas cualidades del ser humano no son innatas, sino adquiridas por agentes externos y el contexto en que se encuentre. Esta informacin es adquirida a travs de los sensores que posee. Para poder moldear el cerebro por medio del desarrollo evolutivo humano se pueden tener en cuenta estas maneras: - Establecimiento de nuevas conexiones - Ruptura de conexiones. - Modelado de intensidades sinpticas (uniones entre neuronas) - Muerte o reproduccin neuronal A la hora de emular estos sistemas de modelado se deben tener en cuenta: - Procesamiento paralelo: en el proceso de la visin, por ejemplo, intervienen miles de millones de neuronas de manera simultnea, en un sistema binario computacional es esencial lograr la simultaneidad teniendo en cuenta la simulacin de un sistema neuronal. - Memoria distribuida: en las neuronas bilgicas la informacin se distribuye por la sinapsis de la red, existiendo redundancia en el almacenamiento, las computadoras compilan la informacin en posiciones definidas. - Adaptabilidad al entorno: por medio de la informacin de las sinapsis, a travs esta adaptabilidad se puede aprehender la experiencia y es posible generalizar conceptos a partir de casos particulares. Para poder emular un sistema neuronal bilgico de manera artificial se debe tener en cuenta la estructura jerrquica de las neuronas como unidad bsica. Esto se puede organizar en capas. Un conjunto de capas puede constituir una red neuronal. Una red neuronal junto con las interfaces de entrada (cmara, teclado, mouse, etc.), pueden constituir un sistema global de proceso. En trminos ms sencillos podra ser organizar un sistema artificial donde existan los sentidos a partir de perifricos y la informacin que estos capturen se convierten en impulsos procesados a

travs de un sistema de programacin computacional complejo que emulara las funciones de una red neuronal biolgica. 3.1.16.1 Arquitectura Neuronal Se le denomina arquitectura neuronal a la estructura de la red neuronal. En una red neuronal los nodos se conectan por medio de sinapsis, estando en el comportamiento de la red determinado por la estructura de las conexiones sinpticas. Estas conexiones sinpticas son direccionales, es decir la informacin solamente puede propagarse en un nico sentido. La red neuronal se compone de un conjunto de capas. Estas capas se dividen en 3 tipos, de entrada, salida y ocultas. Una capa de entrada, tambin denominada sensorial, est compuesta por neuronas que reciben datos o seales procedentes del entorno. Una capa de de salida se compone de neuronas que proporcionan la respuesta a la red neuronal. Una capa oculta no tiene una conexin directa con el entorno, sea que no se conecta directamente ni a los rganos sensores ni a efectores, esta capa oculta proporciona grados de libertad a la red neuronal gracias a los cuales es capaz de representar ms fehacientemente determinadas caractersticas del entorno que trata de modelar148. 3.1.16.2 Historia de las Redes Neuronales McCuloch y Pitts149 dan origen a los modelos conexionistas definiendo formalmente la neurona en 1943 como una maquina binaria con varias entradas y salidas. Hebb, define en 1949 dos conceptos importantes en el campo de las redes neuronales, basndose en investigaciones psicofisiolgicas: - El aprendizaje se localiza en la sinapsis o conexiones entre las neuronas. - La informacin se representa en el cerebro mediante un conjunto de neuronas activas o innactivas. Hebb150 dicen que los cambios en los peso de las sinapsis se basan en la interaccin de las neuronas pre y Postsinapticas.

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Pedro Larraaga, Iaki Inza, Abdelmalik Moujahid, Departamento de Ciencias de la Computacion e Inteligencia artificial, Universidad del Pais Vasco. 149 La neurona de McCulloch-Pitts es una unidad de clculo que intenta modelar el comportamiento de una neurona "natural", similares a las que constituyen del cerebro humano. Ella es la unidad esencial con la cual se construye una red neuronal artificial. 150 Donald O. Hebb: es considerado el iniciador de la biopsicologa. Aspiraba a escribir novelas pero escogi el campo de la educacin y se convirti en un director escolar en la provincia de Qubec. Los escritos de James, Freud y Watson estimularon su inters por la psicologa. Estando como estudiante graduado de tiempo parcial en la Universidad McGill, conoce los trabajos de Pavlov.

La primera conferencia sobre AI discute sobre la capacidad de las computadoras para simular el aprendizaje en 1956. A partir de esto los investigadores desarrollan distintos tipos de de redes neuronales: - 1959 Widrow151 Teora sobre la adaptacin neuronal y el Adaline (Adaptative Linear Neuron) y el Madaline (Multiple Adaline). Es la primera aplicacin de las redes a problemas reales: filtros adaptativos para eliminar ecos en las lneas telefnicas. - 1962, Rosemblatt152: El Perceptrn es un identificador de patrones pticos binarios, y salida binaria. Dio lugar a regla de aprendizaje delta, que permita emplear seales continuas de entrada y salida. - 1969, Minsky153 y Papert una seria crtica del Perceptrn que dada su naturaleza lineal tenia bastantes limitaciones, provoc una cada en picada de las investigaciones y una poca gris para las redes neuronales. - 1977, Anderson154 Los Modelos de memorias asociativas. Investiga el autoasociador lineal brainstate-in-a-box - Aos 80, Rumelhart, McClelland & Hinton crean el grupo PDP155 (Parallel Distributed Processing). Como resultado de los trabajos de este grupo salieron los manuales con ms influencia desde el trabajo descorazonador de Minsky y Papert. - 1982, Hopfield 156elabora un modelo de red consistente en unidades de proceso interconectadas que alcanzan mnimos energticos, aplicando los principios de estabilidad desarrollados por Grossberg157.

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Bernard Widrow: se concentra en seales de proceso adaptativas, sistemas de control adaptativos, y redes neuronales adaptativas. Los Sistemas Adaptativos tienen la habilidad de aprender y desarrollar su comportamiento a partir de del contacto con su entorno. Aplicaciones que incluyen procesamiento de seal, sistemas de control y reconocimiento de patrones. Strandford Engeenering. Bernard Widrow, Personal Profile http://soe.stanford.edu/research/layout.php?sunetid=widrow 152 Frank Rosenblatt: Ccientfico en computacin quien complete el Computador Perceptron, tambin conocido como MARK1, en 1960. Esta fue la primera computadora que poda aprender nuevas habilidades nuevas a partir de ensayo y error, usando un cdigo de redes neuronales que simulan al proceso de pensamiento humano. 153 Marvin Minsky: cientfico estadounidense considerado uno de los padres de las ciencias de la computacin y cofundador del laboratorio de inteligencia artificial del Instituto Tecnolgico de Massachusetts o MIT. 154 James A. Anderson: Profesor de Ciencia Cognitiva y Ciencia del Cerebro de la Universidad de Brown. Su perfil multidisciplinario incluye experticia en psicologa, biologa, fsica, neurociencia y ciencia en computacin. Anderson recibe su PhD del MIT. 155 PDP Research Gruou: Grupo de estudio de profesores de la Universidad de Stanford que realizaron estudios sobre conexionismo y paralelismo en los aos 70 y 80, condensando la informacin en varios libros comprendidos en tomos. 156 John Joseph Hopfield: Cientfico Americano ms conocido por su invencin en Redes Neuronales Asociativas en 1982. La cual es conocida como la Red Hopfield. 157 Stephen Grossberg: Profesor y fundador del Cognitive and Neural Systems; profesor de matemticas, psicologa e ingeniera Biomdica, director del Centro de Sistemas Adaptativos. Techlab, Stephen Grossberg, http://techlab.bu.edu/members/steve/

- 1984, Kohonen158 Mapas de Kohonen, Este investigador fines desarroll redes basadas en aprendizaje competitivo, con una idea nueva basada en la biologa: Las unidades de procesos fsicamente adyacentes aprendern a representar patrones de entrada similares, as las neuronas de salida adyacentes identifican patrones similares. - 1987, Grossberg El modelo ART159 (Adaptative Resonance Theory), estudia los principios de la estabilidad de redes neuronales. - 1986, Hinton & Sejnowski, la mquina de Boltzmann160, una red que usa la probabilidad para encontrar mnimos totales. 1987, Kosko161 los modelos BAM (Bi-directional Associative Memory.) En la actualidad gracias a diversos grupos de investigacin repartidos por universidades de todo el mundo, las redes neuronales han alcanzado una madurez muy aceptable y se usan en todo tipo de aplicaciones entre las que podemos citar: Reconocimiento de patrones, voz y vdeo, Compresin de imgenes. Estudio y prediccin de sucesos muy complejos (ej. La bolsa) Aplicaciones de apoyo a la medicina., todo tipo de aplicaciones que necesiten el anlisis de grandes cantidades de datos, etc163.

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Teuvo Kohonen: Acadmico finlands y desarrollador prominente. Profesor Emeritus actual de la Academy of

Finladn.

Teoria de Resonancia Adaptativa: Describe un numero de modelos de redes neuronales que usa mtodos de aprendizaje supervisados y no supervisados, y direcciona problemas como patrones de reconocimiento y prediccin. Adaptative Resonance Theory, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_resonance_theory
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Las maquinas de Bolttzamn: Son redes recurrentes simetricas que consisten en unidades binarias (+1 para on y -1 para off) 161 Bart Kosko: Escritor y profesor de ingenieria electrica de la Universidad de Southern Carolina. Es notable como desarrolador y por popularizar la logica difusa, las redes neuronales y el ruido, es autor de varios libros y textos sobre temas relacionados a inteligencia en maquinas. 162 Memoria Asociativa Bidireccional: El sistema BAM es un tipo de RNA que se denomina memoria asociativa bidireccional. La definicin de una memoria asociativa, es aplicable a otros tipos de RNA como es la red de propagacin hacia atrs. Las definiciones y conceptos siguientes, estn orientados hacia dos variedades de memorias: la memoria bidireccional asociativa (BAM) y la memoria de Hopfield. La BAM y la Memoria de Hopfield, http://proton.ucting.udg.mx/posgrado/cursos/idc/modelos/bam/index.html 163 Breve historia de las Redes Neuronales. http://perso.wanadoo.es/alimanya/intro.htm

Procesamiento Digital de Imgenes A lo largo de la historia el procesamiento digital de imgenes se ha manifestado de distintas maneras, y logra constituirse como una disciplina establecida. Esta disciplina tiene sus races en uno de los acontecimientos ms importante de la historia, como fue el lanzamiento del primer satlite conocido como Landstat164 en 1972. El satlite permita manejar datos digitales, brindaba una visin global del paisaje terrestre, nunca registrada, todo esto con el fin de lograr un estudio en cuanto a recursos naturales164. Tambin un antecedente contundente es cuando por medio de la industria de peridico se envan imgenes por cable submarino entre Londres y Nueva York. este sistema tomaba cerca de 3 horas y constaba de equipo especializado que codificaba las fotografas para su envi por cable y las reconstrua en el otro lado, fue conocido como Sistema Bartlane.

Fig. 22 Fotografa digital de 1921 obtenida con una impresora telegrfica con tipos especiales.

El sistema que lo releva es el de reproduccin fotogrfica basada en cintas que se perforan en la terminal telegrfica receptora165. Las imgenes digitales requieren de un procesamiento bastante exigente y demandan una gran capacidad de almacenamiento, por lo tanto el desarrollo en PDI166 (Ver Glosario) Una imagen puede ser definida matemticamente como una funcin bidimensional, f(x,y), donde x ,y, y son coordenadas espaciales (en un plano, en este caso Cartesiano), y f en cualquier par de coordenadas es la intensidad o Nivel de gris de la imagen en esa coordenada.

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The Landsat Program: Es una serie de observaciones de la Tierra por medio de misiones satelitales realizado en conjunto por la NASA y La Inspeccin Geolgica de E.E.U.U. desde 1972. Los satlites Landsat han recolectado informacin a cerca de la tierra desde el espacio. Esta ciencia es conocidan como deteccion remotea, que ha madurado con el Programa Landsat. Los satlites Landsat han tomado fotografas digitales especializadas de los continentes y regiones costeras de la Tierra desde hace tres dcadas, permitindole a las persona estudiar muchos aspectos sobre nuestro planeta y ha permitido evaluar cambios dinmicos causado por procesos naturales y practicas humanas. NASA, http://landsat.gsfc.nasa.gov/ 164 Gmez Juan Carlos, Introduccin al Procesamiento Digital de Imgenes, Profesor Universidad Nacional de la Plata. Noviembre de 2001. 165 Sistema Bartlane. 166 Procesamiento Digital de Imgenes (PDI).

Cuando x y y, y los valores de f son todas en cantidades finitas, discretas, decimos que la imagen es una imagen digital167. Las maquinas pueden percibir completamente la banda visible del espectro electromagntico y de la misma manera puede percibir elemento que los humanos no contemplan como algo visual, como puede ser el ultrasonido, la microscopia de electrones, los pixeles, etc. El procesamiento digital de imgenes se ocupa de intentar lograr a travs de los procesos computacionales, un sistema de visin que emule al humano, incluyendo el aprendizaje, hacer diferencia y actuar basndose en entradas visuales. Hay distintos niveles de procesamiento de imgenes entre ellos: - Procesos de Bajo nivel: donde se utilizan los sistemas computacionales para hacer operaciones sobre una imagen tales como reduccin de ruido, manipulacin del contraste, manipulacin del tinte, filtros de enfoque, gama, nitidez, etc. - Proceso de Nivel Medio: Aqu hay operaciones como segmentacin y clasificacin de objetos individuales. las entradas son imgenes, pero las salidas son atributos de esas imgenes como contornos, bordes, identidad de objetos individuales). - Proceso de Nivel Alto: Implica el hecho no solo de que el sistema reconozca un objeto y sus atributos sino tambin el anlisis de la imagen. finalmente realiza funciones cognitivas. Esto sera algo parecido a lo que pasa con los procesos en las redes neuronales, no solo hay un impulso, sino que este impulso posee unas caractersticas, estas se analizan y a partir de esto se generan otra funciones, desembocando en un resultado cognitivo visual. En general a los procesos que comprende el PDI, las entradas y salidas involucradas son las imgenes. Estos procesos se logran con una computadora digital en la mayora de los casos. Las primera computadoras que soportaban el uso de programacin con fines de PDI, aparecieron en los sesentas, junto con el programa espacial estadounidense. Bases que serviran para los desarrollos posteriores en subsecuentes misiones como Surveyor168, Mariner 9169 y Apollo170.

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Jose Ramin Mejia Vilet Borrador de Apuntes versin, Universidad UASLP, Mexico 2004 Surveyor: fue el tercer y ltimo programa norteamericano de sondas lunares automticas con capacidad fotogrfica, de anlisis qumico y excavacin del suelo. 169 Sonda Mariner 9: fue utilizada como parte del programa Mariner para la exploracin de Marte. Mariner 9 fue lanzada hacia su destino el 30 de mayo de 1971, llegando a Marte el 13 de noviembre del mismo ao, convirtindose en la primera nave espacial que orbit otro planeta. Cientficamente constituy una continuacin de las observaciones de Marte adquiridas por las sondas Mariner 6 y 7 mostrando claras fotografas de la superficie marciana oculta al inicio de la misin por grandes tormentas de arena. Sonda Mariner 9, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Mariner_9 170 El Programa Apolo comenz en julio de 1960 cuando la NASA anunci un proyecto, tendra como objetivo el sobrevuelo tripulado de nuestro satlite para localizar una zona apropiada con vistas a un eventual alunizaje de astronautas; se cumplira as el viejo sueo del viaje a la luna por parte del ser humano.

Adems entre los 60 y 70 se desarrollaron avances con PDI en imgenes medicas y observaciones remotas de la tierra y astronoma. Aparece la tomografa axial computarizada, que consiste en un avanzando y se obtienen rebanadas a partir de las cuales se puede formar una imagen en 3D del anterior del paciente. Campos de Accin de el PDI Es imposible generar tipologas y categoras en el caso del PDI, debido a que sus posibilidades son extremadamente amplias, el panorama del campo de accin es sustantivamente dilatado. Sin embargo hay un acercamiento a la acstica, la ultrasnica y la electrnica, tambin ha sido usado en desarrollos artsticos y de diseo, adems de propuestas comerciales que permiten el acercamiento a los productos con caractersticas de usabilidad bastante importantes. Uno de los usos ms importantes ha sido la generacin de las imgenes de rayos X y las bandas visuales del espectro. Aplicaciones conocidas en PDI son el uso de muchos programas de la Suite Adobe y Corel, con programas como Photoshop, Photopaint y el programa Paint constituido desde las primeras versiones de Windows, donde se realizan lecturas de Mapas de Bits171 y se pueden generar modificaciones sobre estas, permitiendo la manipulacion de la imagen para hacer fotomontajes, collages y lograr diversos resultados de orden grfico, muy utilizado, en diseo grafico, artes, modelado 3D, etc.

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Mapa de Bits: Una imagen rasterizada, tambin llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. Grafico Rasterizado, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_rasterizado

4 ESTADO DEL ARTE 4.1Artes Electrnicas y Diseo en Colombia A pesar de las dificultades econmicas y de expansin con las que cuenta el pas ha habido una vinculacin bastante prometedora con la computacin y los medios electrnicos. Varias universidades han generado proyectos y han modificado su currculo con el fin de presentar un abanico de posibilidades ms amplia al respecto, para las disciplinas como diseo y artes. Ejemplos de este aporte son tales como la carrera de Diseo de Medios Interactivos de la Universidad ICESI, en Santiago de Cali, la escuela de arte y la de Cine y Televisin de la Universidad Nacional de Colombia, carreras como la Ingeniera Mecatrnica de la Universidad Autnoma de Occidente, y la Facultad de Artes de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogot, adems de desarrollos de la facultad de Arquitectura de la Universidad de los Andes en Bogot. Estos procesos han ido avanzando dando la posibilidad de generar colectivos que han permitido la apertura de exposiciones y convocatorias para personas que se han vinculado con estos sistemas. Se ha generado una expansin en cuanto a software comprendiendo los impedimentos de la posibilidad de adquisicin de equipos computacionales. Adems ha habido una insercin de estos sistemas a nivel artstico y de diseo en un mbito ms comercial, en el caso de empresas desarrolladoras de software y hardware para fines publicitarios. Es importante ver la manera en que ha afectado el abaratamiento de las computadoras personales y el acceso ms amplio hacia el desarrollo de material en arte y diseo electrnico. Adems de una cantidad consistente de eventos que promueven estas disciplinas a nivel nacional e internacional. Algunos ejemplos de trabajo con medios electrnicos vienen desde los aos 80 con propuestas videograficas con artistas como Gilles Charalambos172, Sandra Isabel Castao, Maria Consuelo Garcia173, Rodrigo Castao174, Clemencia Echeverri175, entre otros. Adems de una importante cantidad de VJs y artistas, como Juan Carlos Melo Tenorio176 y personas que a lo largo se fueron vinculando con los medios electrnicos como medio artstico y expresivo, adems de diversos grupos de investigacin de diversas universidades y curaduras a nivel nacional que se han preocupado por el trabajo desde lo digital, el video y la interactividad, como Para Verte Mejor, Yo Soy el Otro de la Universidad del Cauca y el Colectivo-Fundacin Precarius Tecnologicus en Cali.
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Gilles Charalambos: Artista nacido en Francia (1958); realiz estudios universitarios en Msica as como en Comunicacin con Especializacin en Televisin y de postgrado en Historia del Arte as como en Literatura. Trabaja desde finales de los aos setenta en artes electrnicas con msica y videoarte, tambin ha realizado obras en instalaciones, performancias, radioarte, televisin y textos. 173 Maria Consuel Garcia: Maestra en bellas artes, Universidad Nacional. Ha participado en el III Saln Regional de Artes Visuales, Tunja. XXVIII Saln Nacional de Artes Visuales,Bogot 174 Rodrigo Castao: realiz 5 videoartes: Flamenco, el Sermn, Autorretrato, Apocalipsis y Lectura de Luz, posteriormente se dedic a la televisin y al cine. 175 Clemencia Echeverry: Artista de la Universidad de Antioquia, hizo un Mster en Escultura y Especializacin en Teora e Historia del Arte Contemporneo en el Chelsea College of Art (Londres). Ha sido subdirectora del Museo de Arte Moderno de Medelln y profesora de la Universidad de Antioquia. 176 Juan Carlos Melo Tenorio: Artista y Diseador Grfico del instituto Departamental de Bellas Artes, dentro de sus obras se encuentra la lnea Gente Brillante, ha desarrollado varios eventos que comprenden el VJismo y el trabajo desde el video arte y la performance. Profesor de la Universidad del Valle en Diseo Grfico y el Instituto Dptal. de Bellas Artes.

En la actualidad gracias a la oportunidad acadmica ms personas se han vinculado a los sistemas computacionales, por medio de software de base de cdigo libre, generando comunidades a nivel internacional de intercambio de informacin y conocimiento sobre estos mismos. Se han generado varios proyectos como los del grupo Randomlab, tales como el Proyecto Berebere, que consiste en un carrito virtual que recoge sonidos e imgenes para construir mapas urbanos. Desarrollado por egresados de la Facultad de Artes y de la Escuela de Artes de la Universidad Nacional de Colombia. Desarrollando un instrumento pionero en captura de video, audio e informacin de niveles de CO2, electrosmog, temperatura , humedad, entre otros. Berebere est dotado de una serie de sensores para poder ver distintos factores como las redes inalmbrica, la contaminacin electromagntica, GPS177, con el fin de recolectar esos datos y poder hacer visualizaciones de diferentes maneras a travs de video y sonidos. Hasta ahora Berebere ha logrado recorrer ciudades enteras captando informacin tales como fue el caso de Medelln en 2007 en el Encuentro Internacional de Medelln de ese ao. Berebere consta de un computador de escritorio, que se instal en una maleta de viaje, y para poder recorrer la ciudad adaptaron el equipo a un carrito, que junto con un sistema de alimentacin, compuesto de bateras, routers178, recogieron los datos necesarios para dar vida a este proyecto. Es una configuracin de varios programas con redes inalmbricas, mapeo y streaming de audio y video, para ello se trabaj en el computador con una extensin de Linux y por la parte de conexin de hardware y sensores fue necesario implementar tecnologa GPS para obtener los datos de la ciudad. Lo importante es que tambin otras personas pueden construir este tipo de Bereberes por su fcil acceso 179 Otro proyecto importante es el desarrollado por estudiantes de Arquitectura de la Universidad de los Andes, conocido como Enviromental Noise Interactive Facade, donde se tratan los fenmenos ambientales a travs de la tarjeta Wiring180, intentando observar factores que estn lejos del alcance.
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Global Positioning System (GPS) es un satlite de navegacin global de base especial (GNSS), que provee informacin de locacin y tiempo en todos los climas, tiempos y cualquier lugar cerca o en la Tierra, cuando y donde es una lnea de visin no obstruida para cuatro o ms satlites GPS. Es mantenido por el Gobierno de los Estados Unidos de Amrica y de acceso gratuito para cualquiera que posea un receptor GPS. 178 Enrutador (en ingls router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexin de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. Un enrutador es un dispositivo para la interconexin de redes informticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la mejor ruta que debe tomar el paquete de datos. 179 Gabriel Zea<http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-153994.html> 180 Wiring (Tarjeta): Es un contexto de programacin y electrnica de tarjeta i/o para exploracin en artes electrnicas, medios tangibles, enseanza y aprendizaje en computacin y prototipado con electrnica. Ilustra el concepto de programacin con electrnica en el marco de del control del hardware que son necesarios para explorar la interaccin fisica y los aspectos de los medios tangibles. Empieza en Italia y ahora es comandado por Hernando Barragan de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de los Andes, en Bogot Colombia.

El proyecto responde al nivel de sonido ambiental en diferentes frecuencias, alterando una superficie reflectiva, evidenciando los datos recogidos. Se escogen cuatro rangos de frecuencia en conocimiento comn de las personas. Donde se busc la forma de representar la cantidad de decibeles y de datos de una manera ms fcil de comprender a travs de lo visual, para poder entender el dao al que estamos expuestos en cuestiones de sonido. El espectro audible (020Khz)182 y el sonido es mapeado para volverlo datos y reproducirlo en la superficie reflectiva181. Este sistema ayuda a las personas a poder entender los datos de una manera visual, entender los sonidos de una forma ms visocentrista y hasta trminos de sinestesia, adems permite un acercamiento hacia la informacin que puede no ser tan palpable.

Fig. 22 Proyecto Berebere

Figura 23. Proyecto Enviromental Interactive Facade y Tarjeta Wiring.

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Hercio: El hertzio, hercio o hertz (smbolo Hz), es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades. Enviromental Noise Interactive Facade.< http://arquiblog.uniandes.edu.co/blogs/arqu3503/proyecto-2009-10/>

4.2 Nociones Tcnicas: Acercamiento hacia los Programas Computacionales de uso Contemporneo. Podemos encontrar una diversa cantidad de software para el desarrollo en programacin y sistemas computacionales. Es importante anotar que muchos de ellos tienen como caracterstica la de constituirse como software libre, donde se generan comunidades alrededor del desarrollo y conocimiento, con el fin de generar propuestas ms robustas a nivel de evolucin de los medios electrnicos. Algunos Software y hardware importantes son: 4.2.1 PROCESSING: Es un desarrollo del MIT (Massachusetts Institute Of Technology), por Casey Reas, Ben Fry y John Maeda. Se genera como un mecanismo para utilizar las computadoras como medios expresivos. Intentado alejarse de los conceptos de los trabajos previos en arte y diseo que se haban realizado. Se compone particularmente de la necesidad de unir las carreras tecnolgicas con las artes, debido a que nunca hubo una unin de esta manera en programacin, entre las dos disciplinas a nivel acadmico, mezclando los dos lados de la ecuacin en una sola persona, sin embargo es preciso reconocer un antecedente claro en la exploracin en el mbito artstico de la mano de la dupla artista-ingeniero que compuso Nam June Paik, el padre y pionero del video arte a nivel mundial y de la exploracin en trminos de electrnica y esttica, junto con su ingeniero Shuya Abe, muy conocidos por su Paik/Abe Video Synthetizer, un sintetizador que manipulaba imagen de video en tiempo real y que realizaron en conjunto. Estos dos adems estaban circunscritos en el colectivo Fluxus que comprenda, ms Paik que Abe, donde participaban con trabajos similares a los de John Cage, en realizacin de msica, video, pintura, danza etc. Acompaado de sistemas electrnicos. A las personas que se han vinculado con estas dos corrientes los creadores de Processing les llaman hbridos Artistas-Electrnicos. Processing es un programa que est en relacin con principios de conceptos visuales, movimiento e interaccin. Integra un lenguaje de programacin, desarrollo de espacios, y una metodologa de enseanza en un sistema unificado. Processing est creado para la enseanza de fundamentos de programacin por computador Con un contexto visual, inicialmente para que funcione como un software de caractersticas de sketchbook183 (Ver Glosario), y que de esta forma sirva como una herramienta de produccin. Estudiantes, artistas y diseadores profesionales trabajan en Processing para aprender, prototipar y producir. El lenguaje de Processing es un lenguaje de programacin en texto, especficamente diseado para crear y modificar imgenes. Processing intenta lograr un avance entre la claridad y las capacidades avanzadas. Los principiantes pueden empezar a escribir sus propios cdigos con solo

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Sketchbook: Libreta o Cuaderno con hojas blancas para realizacin de bocetos, generalmente son dibujos. Se dice que hay Sketchbook de dos formatos, los que se utilizan para registrar imgenes de viajes y los que se utilizan en el proceso creativo plasmando las ideas especialmente internas del artista. En programacin se utiliza el trmino para hacer bocetacin con ciertos programas para posteriormente pasar a desarrollos mas complejos.

unos minutos de enseanza (Processing sigue siendo inmediatista aunque haya una brecha de conocimiento entre arte y tecnologa), sin embargo los estudiantes avanzados pueden utilizar y crear libreras que permitan desarrollar otras funciones. El programa facilita la enseanza de los grficos por computador y tcnicas de interaccin, incluyendo el dibujo en vector/raster, procesamiento digital de imagen, modelos de color, eventos desde perifricos de entrada de informacin como teclado y mouse, comunicacin por redes y una programacin orientada a objetos. Las libreras por ejemplo extienden potencialmente la posibilidad de que Processing genere sonido, envi y reciba datos en diferentes formatos y dan la posibilidad de exportar archivos en formatos ya sea 2D o 3D. Processing expone adems, una forma de comprender los medios electrnicos y el software, como un medio para expresar a travs de otros medios, lo que no es posible. Expone que los software deben tener un particular tratamiento, de la misma manera que las otras tcnicas expresivas, que han tenido un impacto con discursos marcados y que han sido evaluados a lo largo de la historia. Uno de los primeros software que propusieron esta unin fue LOGO desarrollado por Seymour Papert en 1960, que consista en un incluir un lenguaje para nios, donde pudiesen programar diferentes sistemas de medios, con la ayuda una tortuga robtica y grficos en pantalla. Otro sistema de programacin ms actual es la programacin MAX desarrollada en los aos 1980 por Miller Puckette, este programa operaba de manera diferente a los preexistente ya que usaba un sistema de conexin de cajas de informacin, que representaban los cdigos a diferencia de los ya hechos con texto y lneas, este sistema se hizo popular entre los artistas para poder crear msica y medios audiovisuales. Processing a este nivel busca vincular a las personas con los cdigos de programacin y el proceso de su entendimiento aplicado a las artes, para poder generar una nueva percepcin de las computadoras inicialmente concebidas como herramientas para desarrollar clculos con una rapidez sustancial. Entre ms usted conozca sobre computadoras su imaginacin podr volar mucho ms entre las cuestiones tcnicas, para poder partir las dos mitades, comprendiendo los lmites que tiene para las cosas que puede hacer185. John Maeda afirma tambin que para usar una herramienta en una computadora, se necesita ms que apuntar y clickear; para crear una herramienta se necesita conocer el arte arcano de la programacin en computacin. De esta forma se puede entender que los lenguajes.
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MAX Software: es un entorno de desarrollo grfico para msica y multimedia desarrollado y mantenido por Cycling '74, una empresa de programas situada en San Francisco. El programa ha sido usado durante ms de quince aos por compositores, artistas y diseadores de programas interesados en la creacin de programas interactivos. 184 Miller Smith Puckette: Director asociado del CRSA (Center for Research in Computing and the Arts), as como miembro del claustro de la facultad de la UC University of California en San Diego en donde trabaja desde el ao 1994. 185 Maeda John, The Meaning of Innovation: How Art and Design Restore Humanity, AIGA The Professional Association For Design. http://www.aiga.org/resources/content/8/6/3/6/documents/03_Maeda_transcript.pdf

computacionales permiten una nueva perspectiva expresiva, generando nuevas propuestas entre ms se conozca la herramienta con que se trabaja, la creatividad se robustece a razn de la inmensa cantidad de posibilidades productivas. Es importante entonces que el usar un programa de diseo, de arte o cualquiera con propsitos artsticos el usuario conozca cmo funciona una micromputadora, todas las operaciones que hacen, las funciones que se ejecutan para producir los resultados que tenemos. El Cdigo Abierto El sistema de cdigo abierto para diversos software ha logrado tener un gran impacto a nivel cultural, social y econmico, dentro de este procesos como ejemplo ms claro encontramos a Linux, sin embargo se mantiene como un software dedicado al uso de artistas y diseadores. Sin dejar de lado el desarrollo producido por Microsoft y empresas como Adobe, quienes son lderes en avances artsticos y son los que marcan la parada. Hasta este punto los artistas no haban tomado la iniciativa de acoplarse al uso de programas con cdigo abierto, y desde este punto de vista Processing muestra la posibilidad de hacer de uso imperante el cdigo abierto y volverlo parte esencial de los proyectos del futuro como clave importante para las nuevas propuestas dominando las artes electrnicas, impresas, audiovisuales, etc. El hecho de que el cdigo pueda ser reutilizado permite un desarrollo constante de las propuestas iniciales y una reevaluacin constante y persistente en los procesos artsticos. Muy seguramente si Processing no consistiera en cdigo abierto no existira, el hecho de que funcione de esta manera permite desarrollos constantes y altamente veloces ya que provee una gua instantnea de conocimiento y la posibilidad de generar resultados sin necesidad de un equipo de trabajo muy extenso. Adems el hecho de que funcione como cdigo abierto permite que no se tengan que pagar los altos costos de los software comerciales, y la posibilidad de aprender y generar nuevas propuestas desde el propio cdigo y el intelecto individual y la posibilidad de hacer cambios constantes que mejoren el trabajo inicial. Educacin Processing intenta mostrarse como un programa sencillo, ya que su est basada en programas que se han utilizado con anterioridad. Hay muchos desarrollos en torno de la ciencia de la computacin, sin embargo no ha habido una que haga el puente entre las artes mediticas y los microcomputadores. Otra ventaja de Processing es que es un software con una interfaz muy sencilla y permite un entendimiento de las herramientas casi inmediato para los principiantes. En una semana en Hongik University en Seoul durante el verano de 2003 los estudiantes trabajaron en una mezcla entre diseo y computacin y los dos grupos de trabajo generaron resultados sintetizando las dos disciplinas. Algunos trabajos fueron ms visuales que otros que fueron tecnolgicamente ms avanzados pero en general fueron evaluados con los mismos criterios.

Esto conduce a la compresin y a plantear la manera en que Processing funciona como una herramienta que permite generar un equilibrio claro entre la computacin, sin embargo hay excepciones donde los resultados van a tener una carga esttica ms fuerte que la funcional, sin embargo a travs de este proceso la bsqueda est encaminada a lograr un complemento que posea cada vez ms riqueza y solidez que cumpla con estos dos elementos en una armona justa. Las prcticas artsticas tambin tienen componentes que pueden ser reevaluados a travs de Processing, sin que este condiciones sino que enriquezca elementos expresivos tales como lo corporal, lo performancistico, lo pictrico, lo videografico y los musical, sin ir en detrimento de estos conceptos, por el contrario, dndole una nueva constitucin y caractersticas. Contexto de Processing Processing utiliza una mezcla de lenguajes de programacin con mtodos estabilizados. El lenguaje que usa y las libreras que se ejecutan hacen uso de Java cuyo funcionamiento es parecido al de la programacin en C++. Esto permite el uso de la herencia de programacin a lo largo de los aos intentando que sea un lenguaje mucho ms entendible y sencillo. Algunas variaciones de Processing se han hecho por parte de usuarios para ser utilizadas en tecnologa mvil y programacin con microcontroladores como es el caso de las tarjetas Arduino.

Fig. 24 Interfaz Grfica Processing 0118, corriendo una aplicacin.

4.2.2.ARDUINO: Es una plataforma open-hardware basada en una sencilla placa con entradas y salidas, (E/S), analgicas y digitales y en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje Processing/Wiring. Su corazn es el chip ATMEGA8186, un chip sencillo y de bajo costo que permite el desarrollo de mltiples diseos en el mbito de la robtica y la electrnica, para producir piezas de orden fsico (hardware) de diversas magnitudes. Al ser open-hardware su diseo y su distribucin son libres. Es decir, puede utilizarse libremente para desarrollar cualquier tipo de proyecto sin tener que adquirir ningn tipo de licencia. Como es el caso de Processing, de hecho estos dos software guardan caractersticas parecidas en su GUI (Interfaz Grfica de Usuario), con un estado de edicin para manipulacin del cdigo y en este caso otro estado que no corresponde en Processing al estado ejecucin sino de carga del programa a la memoria de la tarjeta microcontroladora, en este caso el desarrollo que se realiza se transfiere va USB a la tarjeta para posteriormente ser ejecutada desde all hasta los perifricos que se hayan designado a usar. Arduino puede utilizarse en la programacin de objetos interactivos autnomos y puede conectarse a una computadora por un puerto de serie, USB o AC, se puede acoplar a lenguajes como Action Script de Adobe Flash, Processing, MaxMSP, entre otros. Los nicos lmites en este sentido para Arduino estn solo en la imaginacin. Su sencillez y bajo precio permite la vinculacin a los sistemas de electrnica digital y el aprendizaje apropiado de las mismas. Esta placa utiliza una interfaz RS232187. La cual puede ser utilizada adems de la programacin de la placa, para comunicarse con otros elementos externos que utilicen puerto serial como una computadora. Es de fcil utilizacin y su aprendizaje a partir de tutoriales online y foros hace ms sencillo su entendimiento, sin embargo es justo conocer algunas nociones con respecto a electrnica que permitan que su uso sea ms acertado. Usualmente a la sitio web de Arduino se estn subiendo no solo los progamas desarrollados por otros usuarios, sino tambin las conexin a nivel fsico y electrnico que se deben realizar para que el programa funcione sobre cada uno de los perifricos y la misma tarjeta.
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ATMEGA8: El microprocesador de bajo poder con base AVR RISC de 8 Bits, combina una memoria flash programable de 8Kb, 1 Kb de SRAM, 512 de EEPROM y un conversor de entre 6 y 8 canales de 10 Bit A/D, tiene un rendimiento de 16 MIPS a 16 MHz y opera entre 2.7 y 5.5 Voltios. ATMEGA8, Atmel Corporation. http://www.atmel.com/dyn/products/product_card.asp?part_id=2004 187 Recommended Standard 232: RS232 (Recommended Standard 232, tambin conocido como Electronic Industries Alliance RS-232C) es una interfaz que designa una norma para el intercambio serie de datos binarios entre un DTE(Equipo terminal de datos) y un DCE (Data Communication Equipment, Equipo de Comunicacin de datos), aunque existen otras en las que tambin se utiliza la interfaz RS-232. Recommended Standard 232, Wikipedia. 188 Fichero CAD: Es un mapa realizado en el programa Autocad, en que se explica en el caso de programacin de medios tangibles las conexiones a realizarse, para que la programacin quede debidamente cargada en la memoria de la tarjeta microcontroladora y los datos pasen a todos los terminales.

Fig. 25 Tarjeta Microporcesadora Arduino

Fig. 26 Diagrama de conexin para entrada anloga de Tarjeta Microporcesadora Arduino

4.2.3.EYES WEB Es un sistema que permite conectar diferentes mdulos de software y crear aplicaciones multimedia con anlisis/sntesis de video y audio con capacidades en tiempo real. Eyesweb ha sido diseado con un nfasis en el anlisis y procesamiento de los gestos expresivos en movimiento con Midi189, audio y seales musicales. Este sistemas es diseado para ser abierto, los usuarios pueden adicionar a la base del sistema nuevos mdulos de software completamente diferentes a los de audio y video con el fin de lograr una evolucin de la percepcin inicial del desarrollo del programa.

Fig. 27 Interfaz, Mapa de Programacion Eyes Web en Deteccion de Presencia y cuerpo humano bajo el codigo de color RGB
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MIDI son las siglas de la (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo de comunicacin serial estndar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir informacin para la generacin de sonidos. MIDI, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI

Funciona con un sistema de conexin de bloques que se activan una vez esten debidamente organizados teniendo en cuenta que cada bloque posee un Output y un Imput, una vez se comprenda la logica de este sistema se puede trabajar bajo diversas sintaxis utilizando la amplia gama de la referencia190 que pose el codigo. Eyes web funciona con dos diferentes modos de operacin, llamados Design Time y Run Time. En el espacio de diseo el sistema puede ser editado(DT), mientras que en el sistema de reproduccin se ejecuta el sistema(RT).

Fig. 28 Interfaz Grafica del Design Time en Eyes Web, compuesta por conexiones de bloques, se puede apreciar el Patch Navigator que permite ver los bloques conectados en su totalidad.

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Referencia: En el caso de la programacin la Referencia funciona a manera de glosario, donde se presentan textos que ya tienen en s mismo una programacin previa, dentro de una sintaxis, estas palabras o configuracin de palabras son las que compone el lenguaje del cdigo que cambia de software en software.

4.2.4 PUREDATA Es un sistema Codigo Abierto (Open Source) para generar multimedia, audio e imagen. Pure-Data es un lenguaje de programacin para crear relaciones conectando cajas visuales, en vez de escribir cdigos y comandos complejos. Posee una interfaz muy parecida al sistema que maneja Eyesweb . Es desarrollado por Mille Puckette, durante los aos 90 para la creacin de msica computarizada interactiva y obras multimedia. Como el software MAX, anteriormente expuesto, Pd tiene una base modular de cdigo con externos u objetos que son utilizados como bloques de construccin para programas escritos en el software. Esto hace el programa arbitrariamente extensible a travs de una API (Aplication Programming Interface) pblica, y alienta a los desarrolladores a aadir sus propias rutinas de audio y control, ya sea en el lenguaje de programacin C++, con la ayuda de otros externos, en Python191,Javascript, Ruby192, y potencialmente otros lenguajes tambin. Sin embargo, Pd es un lenguaje de programacin en s mismo. Unidades de cdigo modulares y reusables, escritas nativamente en Pd, llamadas "parches" o "abstracciones", son usadas como programas independientes y compartidas libremente entre la comunidad de usuarios de Pd, y ninguna otra habilidad de programacin es requerida para usar Pd. Con la adicin del externo "Entorno Grfico para Multimedia" (GEM, por su nombre en ingls), y otros externos diseados para trabajar con l (como Pure Data Packet, PiDiP para Linux, Framestein para Windows, GridFlow para proceso de matrices n-dimensionales que integra Pure Data con el lenguaje de programacin Ruby, etc.), es posible crear y manipular vdeo, grficos OpenGL, imgenes, etc, en tiempo real con aparentemente infinitas posibilidades de interactividad con audio, sensores externos, etc. Adicionalmente, Pd est diseado nativamente para permitir colaboracin en vivo a travs de redes o de Internet, permitiendo a msicos conectados va LAN, o incluso en distintas partes del mundo, hacer msica juntos en tiempo real. Las unidades donde se programa el cdigo se llaman patch o abstracciones, son utilizadas como programas independientes y compartidos libremente entre la comunidad de usuarios de Pd. Los

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Python: es una lenguaje de programacion con enfoque e interpretacin cuya filosofa de diseo esta enfatizada en la lecturabilidad del cdigo. Python busca combinar Mucho poder con sintaxis muy claras. Y es de una librerira standard y ampliamente comrpensible. Es usado en varios software. Python Programming Language,Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Python_(programming_language) 192 Ruby (Programming Language): lenguaje que incorporara tanto la programacin funcional como la programacin imperativa. 193 OpenGL: Es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D. La interfaz consiste en ms de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos. 2 Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc.(SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representacin cientfica, visualizacin de informacin y simulacin de vuelo. Tambin se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.

patchs constan de diferentes objetos interconectados entre ellos. En su parte superior encontraremos las entradas, donde se les enviaran valores numricos u otros tipos de datos, y en la posterior la salida de estos. Tambin existe la posibilidad de crear patchs secundarios conocidos como subpatchs. Estn dentro del patch principal. Se crean escribiendo en un objeto las letras pd seguidas de un espacio y el nombre que se le quiera dar a ese subpatch, como se muestra en la figura. Clickeando encima se abre la ventana donde se encuentra el cdigo del subpatch. El programa tiene dos estados en los que se puede encontrar el usuario. En modo de edicin o en modo de ejecucin. Para cambiar de un estado a otro se teclea Ctrl+E. Cuando se est en el modo edicin, se puede modificar el contenido de las cajas, o la conexin entre ellas. En el modo de ejecucin hay la posibilidad de poner en marcha todo el patch, e ir modificando valores durante su reproduccin o cuando este, est parado. Podemos enviar bangs, modificar valor de variables dentro de los objetos nmeros, o activar y desactivar sectores del cdigo con el objeto *toggle+, activado cuando tiene una cruz y desactivado cuando no104. Opera a travs de Interfaces Graficas de Usuario, GUI por sus siglas en ingles, y mensajes. Estas cajas permiten generar programacin en ellas, cuando se conectan objetos, objetos GUI y mensajes se crea un patch. Los patch se pueden percibir como tuberas. Los mensajes escritos en el sistema corren a travs de estas, los objetos pueden cambiarse de orden para que los mensajes se muevan de diferentes maneras. Funciona de manera parecida a EyesWeb con funciones de edicin y reproduccin, donde se puede editar el cdigo y ponerlo en marcha para ver el funcionamiento del mismo.

Fig. 29 Intefaz de programacion compleja en Pure Data, utilizando conexiones de cajas grficas.

4.2.5 VVVV Es una herramienta que permite generar sntesis entre video y sonido en tiempo real. Esta diseada para facilitar la manipulacin de ambientes multimediales con interfaces fsicas, graficas en movimiento en tiempo real, audio y video que interacten con muchos usuarios al mismo tiempo. VVVV usa una interfaz de programacin bastante sencilla. As como una grafica bastante cmoda para acercarse fcilmente al prototipado y el desarrollo. Cuando otros programas utilizan dos funciones, una de edicin y otra de reproduccin, VVVV solo tiene una que es reproduccin en tiempo real. El uso de VVVV no esta dispuesto para uso comercial.

Fig 30. Interfaz Edicion y Ejecucion VVVV

4.2.6 EYEWRITER Miembros del laboratrio dev artes libres y tecnologa(FAT)194, Openframework, la Graffiti Research Lab195 y el Ebeling Group196, han desarrollado un sistema de cdigo abierto para el seguimiento del globo ocular que permite a pacientes en condicin de discapacidad fsica escribir usando solo sus ojos. Este sistemaes diseado para el grafittero, publicista y activista Tony Quan197 de Los Angeles, California que es diagnosticado con ELA198 en 2003.

Fig. 31 Eyewriter en funcionamiento El fin que tiene este proyecto es tambien lograr que muchas personas a travs del cdigo abierto puedan acceder al cdigo y mejorar cada vez mas la propuesta, tiene un alto sentido de altruismo y da la posibilidad de reafirmar a la persona con su condicin y propicia la actividad artstica que alguna vez caracterizo a Tony Quan. Para los creadores de eyerwriter, es importante organizar una red de trabajo a nivel mundial que comprometa diversos puntos de vista de desarrolladores de software, hackers de hardware,

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The Free Art and Technology (F.A.T.) Lab es una organizacin dedicada a enriquecer el dominio que posee el pblico desde la investigacin y el desarrollo de tecnologias y medios creativos. Esto con la utilizacin de recursos como la msica Rap. Free Art And Technology, http://fffff.at/ 195 Graffiti Reasearch Lab: Entidad que se ocupa de brindar ayuda a artistas del graffitti a travs de medios tecnolgicos e interactivos. 196 The Ebeling Group: Es una entidad compuesta por productores, realizadores de historias, creativos. Conocidos por los ttulos de pelculas de James Bond , videos nominados al Grammy y piezas incluidas en el Festival de Sundance 197 Tony Quan: es un graffitero Americano cuyo tag es Tempt One o Tempt1, empieza en Los ngeles a principios de 1980. Su estilo est compuesto por una esttica indgena cholo tpica de la ciudad con estilos de escritura neoyorquinos para crear un estilo LA nico. 198 Esclerosis Laterla Amitrofica es una enfermedad degenerativa de tipo neuromuscular por la cual unas clulas del sistema nervioso llamadas motoneuronas disminuyen gradualmente su funcionamiento y mueren, provocando una parlisis muscular progresiva de pronstico mortal, pues en sus etapas avanzadas los pacientes sufren parlisis total que se acompaa de una exaltacin de los reflejos tendinosos (resultado de la prdida de los controles musculares inhibitorios). Esclerosis Laterla Amitrofica, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Esclerosis_lateral_amiotr%C3%B3fica 199 Hacker: Usuario de ordenadores especializado en penetrar en las bases de datos de sistemas informticos estatales con el Fin de obtener informacin secreta. En la actualidad, el trmino se identifica con el de delincuente informtico, e incluye a los cibernautas que realizan operaciones delictivas a travs de las redes de ordenadores existentes. Master Magazine, Definicion de Hacker. http://www.mastermagazine.info/termino/5204.php

artistas de proyeccin urbana y pacientes de ELA, todo esto con el fin de que haya una retroalimentacin directa y una bsqueda por las mejoras del arte ocular.

Fig. 32 Tag Impreso en pared Realizado por Tony Quan, utilizando Eyewriter

Fig.33, Tag digital realizado por Tony Quan, utilizando Eyewriter.

5. DESARROLLO DEL PROGRAMA En evolucin del proyecto ha tenido diferentes instancias, dentro de las cuales ha intentado incluirse en espacios reales promocionados por diversas fundaciones. En este proceso se busca la inclusin de la aplicacin y el desarrollo de la misma con grupos de personas en situacin de discapacidad que estn familiarizadas o no con los medios electrnicos e interactivos, pero que tengan una relacin estrecha con las prcticas artsticas, el proyecto entonces trata de inscribirse dentro de grupos ya conformados de la ciudad de Santiago de Cali, inicialmente acercndose a la Fundacin HRBC200, cuya directora es la Sra. Libia Edith Rodrguez, quien presta un servicio para poder circunscribir el proyecto en uno de sus grupos temporales o permanentes, los cuales, muchos de ellos ya estn vinculados a otras fundaciones como Azoe Danza201, a cargo de su directora, Adriana Miranda. A partir de la investigacin con estos cuerpos promotores de las prcticas artsticas y discapacidad en la ciudad de Cali, se logra definir el grupo y la prctica artstica sobre la cual se va a plantear el proyecto, acercndose a la danza contempornea interactiva con personas en situacin de discapacidad. Esto se logra conociendo la preexistencia de grupos que han sido establecidos desde hace varios aos y con los que se ha venido trabajando bajo programas de Danza Integrada, debido a la heterogeneidad de las discapacidades que tienen las personas que conforman estos grupos, prctica que ha dado diversos frutos con varias presentaciones a nivel nacional y local. Una vez definido el grupo se empieza a trabajar en la Versin Beta202 de la aplicacin, teniendo presentes varios conceptos para su realizacin tales como 200

El espacio La coordinacin motriz El ajuste postural


La Fundacin HRBC nace en el 2007 para dar respuesta a la atencin de nios, nias y jvenes en situacin de

discapacidad en sectores vulnerables, a travs de la estratgia de RBC de la Organizacin Mundial de la Salud. Con una base de VOLUNTARIOS RBC que da a da dan atencin a nios y nias en situacin de discapacidad en las laderas de Cali y veredas del Municipio de Santander de Quilichao. La Fundacin HRBC brinda servicios de asesora en temas de discapacidad e inclusin social, realiza investigaciones en temas de inclusin escolar y brinda aportes a travs de las redes sociales a las cuales pertenece. Pagina Web HRBC, http://fundacionhrbc.jimdo.com/
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Azoe Danza: La compaa de Danza Contempornea zoe Danza fue creada en el ao 2001 por la bailarina y Una versin beta o lanzamiento beta representa generalmente la primera versin completa del programa

coregrafa Adriana Miranda y el productor e iluminador Andrs Becerra. La


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informtico o de otro producto, que es posible que sea inestable pero til para que las demostraciones internas y las inspecciones previas seleccionen a clientes o compaas. Centra su trabajo en la investigacin y creacin de

Elementos que son rescatados de la presentacin del grupo de danza de Azoe Danza en el festival ConvencionARTE203, realizado en el segundo semestre de 2010, bajo la direccion de la Fundacin HRBC, y que posteriormente son contrastados con el marco teorico de este proyecto.

El equilibrio La Memoria

Dentro de la presentacion en danza de este festival se presentan dos personas, una en situacion de discapacidad motriz, en silla de ruedas y una persona sin condicion de discapacidad, en una danza cuyo fondo musical es el genero musical Tango. A partir de esta presentacion se analiza el manejo del espacio y el desplazamiento, elementos que en esta presentacin tienen un manejo restringido debido a la condicin. Se logra rescatar el manejo de las figuras corporales entre las dos personas, sin embargo no se evidencian desplazamientos constantes, ni un manejo del espacio concreto, se guardan posiciones estaticas mientras que la persona que no esta en condicion de discapacidad es la que brinda esta posibilidad. A partir de encontrar que por parte de la persona en situacion de discapacidad no hay un manejo espacial y de desplazamiento en la practica artistica en danza en estos grupos ya constituidos en la ciudad, sino que el valor expresivo tiene una tendencia mas fuerte hacia las posiciones corporales, la aplicacin busca complementar todos estos elementos para enriquecer toda la composicion. Para esto la aplicacin se constituye en poder proporcionar a la persona en situacion de discapacidad un afianzamiento en su relacion con el espacio y el desplazamiento en el area de danza sin que esto vaya en detrimento con el resto de elementos tales como el equilibrio, las figuras corporales y su ajuste, la memoria y el equilibrio, conceptos que tendran un equilibrio al ser reforzados con los beneficios del aprovechamiento del espacio. A partir de esto el proyecto se constituye primeramente en una fase Beta se constituye entonces con el nombre Interactive Danzability 0.1 Beta Version, donde se empieza a desarrollar la arquitectura de la aplicacin tanto en terminos fiscos (hardware) como en un ambito virtual-digital programado (software), para irse ajustando posteriormente bajo varios parametros de evaluacin su efectividad y poder perfeccionar gradual y progresivamente el funcionamiento tanto de la Inteligencia Artificial del programa como su funcionamiento con respecto al usuario, procurando que tenga un mejor acceso cada vez.

203

ConvencionARTE En la ciudad de Cali-Valle del Cauca, se desarrollael evento "ConvencionARTE", una iniciativa que impulsa la Convencin de los Derechos por las Personas con Discapacidad, con un apuesta desde el arte, en la cual participan 150 nios y nias, jvenes con y sin discapacidad de siete comunas de la ciudad. sta actividad liderada por HRBC (Fundacin Humana Rehabilitacin Basada en la Comunidad) con la participacin de entidades como: Children Of The Andes, Instituto Nacional para Ciegos-INCI, FUNTAES, Red de Bibliotecas Pblicas y Comunitarias de Cali, Red Pensar desde la Diferencia, Ministerio de cultura, Ministerio de la Proteccin Social, Fundacin Colectivo RBC y Fundacin HRBC.

5. 1 Interactive Danzability 0.1 Beta Version El desarrollo de la aplicacin, en su naturaleza fisica y virtual programada (hardware y software), estan encaminadas a poder lograr un mejor manejo del espacio permitiendo que esto se equilibre con elementos como la memoria, el ajuste postural, las figuras corporales, el equilibrio. Para esto se hace de la mano del uso de la Deteccion de Movimiento a traves de la programacion. Elemento que permite detectar objetos, figuras humanas, colores, desplazmientos y cuerpos, con fines especificos, esto a traves de diversos tipos de deteccion con sensores o con la ayuda del procesamiento digital de imgenes, del cual ya se ha hablado con anterioridad en este documento, creando un sistema completo de red neuronal artificial. Teniendo la deteccion de movimiento (Ver Glosario) y el procesamiento digital de imgenes como recursos para la realizacin de la aplicacon, se busca atender al manejo del espacio y el desplazamiento en danza contemporanea interactiva, lo cual exige entonces diversos requierimientos de orden tecnico. En la danza interactiva y en personas en situacion de discapacidad se evidente la importancia del uso y lectura del piso sobre el cual se esta desarrollando el acto, usualmente se trabaja con medidas para controlar los pasos y el lugar donde se efectuaran las figuras y posturas corporales. Es asi que el proyecto plantea el desarrollo de un piso virtual interactivo, logrado a partir de proyecciones con dispositivos digitales como las que brindan los Video Proyectores de la actualidad, acompaado de otros dispositivos como las camaras Web, en este caso utilizadas como sensores y programadas a partir del procesamiento digital de imgenes para la deteccin de movimiento, adems de obviamente una computadora de caracteristicas especificas que opere estos dispositivos que definiremos como Output (Video Beam) e Input (Camara Web). Inicialmente es necesario tener diversas nociones tecnicas que permitan que permitan crear un puente entre la parte digital y la parte fisica de la aplicacin, para poder darle concresin al resultado final, para esto es necesaria la creacion de diagramas infogrficos que permitan conocer cuales son las caracteristicas de cada uno de los elementos que constituiran el cuerpo de la aplicacin en su totalidad. Estos parametros se han definido desde las caracteristicas fisicas del proyecto, tanto como de la parte digital virtual programada del mismo, atendiendo a las caracteristicas del espacio en el que se va a realizar y a las exigencias tecnicas que el proyecto demanda en si mismo.

5.1.1 Parametros Fisicos (Hardware), Espaciales y Tecnicos Para la realizacin de la aplicacin como un piso o tapete interactivo cuyo funcionamiento esta basado en la deteccion de movimiento, el procesamiento digital de imgenes y la programacion JAVA ese necesario tener en cuenta primeramente el espacio y los equipos que sern destinados al uso del proyecto, tanto como sus caracteristicas tecnicas, dentro de las cuales tenemos: Espacio Espacio para proyeccion senital de 6 metros x 4 metros y de altura aproximada de 7 metros, cubierto con vinilo para danza blanco.

Computadora Caracteristicas del Hardware Computadora Laptop o Portatil Memoria RAM minimo 2GB Tarjeta de video 1GB Puertos USB Conexin AC Puerto VGA Disco duro minimo 20GB.

Camara Web Camara Web de conexin USB 2.0 Video HD Camara CCTV infraroja. Min. 3 Megapixeles Resolucion minima de 800 x 600 pixeles (Si la camara permite hasta 1280 x 720 pixeles, el funcionamiento lograr ser optimo).

Video Proyector Minimo 2600 Lumens. Puertos VGA Conexin AC a corriente electrica.

Caracteristicas del Software Sistema operativo Windows XP/Vista/Windows 7 Mac OS, WinVDIG versin 0.9.9. Apple Quicktime para windows o Mac OS. Processing Versin 1.0.9. AMCAP Versin 9.20.132.2.

Luz Led Omnidireccional

5.1.2 Especificaciones Tecnicas del Software, Hardware y Montaje: Antes de empezar la programacin y el desarrollo estructural del hardware, es importante tener en cuenta las caracteristicas tecnicas de los software a usar. Al trabajar con Processing se necesitan ciertos requerimientos para que su funcionamiento sea optimo, para esto es necesario instalar varios programas que soporten su operacin. Inicialmente es importante saber que al trabajar con librerias de video y utilizacion de dispositivos perifericos de imagen como lo son las Camaras Web, es necesario complementar el uso de Processing con dos programas, en este caso QTCap WinVDIG y Quicktime de Apple. Para el correcto funcionamiento de WinVDIG se pueden descargar las diversas versiones de su pagina web http://www.eden.net.nz/7/20071008/, sin embargo para ciertos sistemas operativos resulta de mayo estabilidad para la Cmara Web el uso de sus dos primeras versiones (WinVDIG 0.9.9. y 1.0.1). Es necesario tener en cuenta que con el sistema operativo Windows 7 hay algunas fallas y en caso de reinstalacin del programa o cambio de versin, es necesario desinstalar completamente el programa anterior y borrar los archivos de nombre VsVDIG y Vsdump de la ruta del sistema Operativo C:\Windows\System32, de lo contrario elementos del registro afectaran el cambio de la nueva versin. Adems es imprescindible borrar la carpeta de WinVDIG de la versin anterior utilizada ubicada en Archivos de Programa de ruta C:\Program Files. Si la instalacin es correcta el programa funciona con cualquiera de las dos versiones teniendo con la versin 1.0.1. mayores ventajas. As el sistema funcionaria con las versiones 0.0.9. o 1.0.1. de QTCap WinVDIG y versin 7.6.9. de Apple Quicktime. Una vez se tengan estos dos software en orden es importante tener en cuenta que muchas versiones de Processing tienen funcionamientos diferentes y especificidades con los diversos sistemas operativos Windows, sin embargo con las versiones de Microsoft Windows XP y Microsoft Windows Vista, el funcionamiento del Software es adecuado. Para la versin Microsoft Windows 7, pueden aparecer inconvenientes de incompatibilidad con Processing, para esto es necesario ejecutar el programa desde una compatibilidad para Windows XP, realizndolo con click derecho sobre el archivo ejecutable processing.exe ubicado en el rbol de archivos de la carpeta de Processing 1.0.9., en la opcin de Propiedades, posteriormente en la pestaa Compatibilidad y se debe sealar la opcin Ejecutar este programa en modo de compatibilidad para:, Windows XP (service pack 3). De la misma manera es necesario poseer el software JAVA 6, cuya descarga se puede efectuar de manera gratuita en http://www.java.com/es/download/chrome.jsp?locale=es. Una vez se tengan todos estos programas se puede proceder a la instalacin de la Camara Web, conectndola por puerto USB e instalndola en el sistema con su respectivo controlador (Driver) (Ver Glosario). Teniendo en cuenta estas nociones tcnicas los diversos programas a utilizar funcionaran de manera correcta, de lo contrario en la programacin se mostraran varios errores (Null Pointer Exception) (ver glosario) y problemas en la deteccin del dispositivo de la cmara. En el caso de utilizar un PC Laptop, con cmara integrada es necesario deshabilitar esta a travs de la ruta Panel de Control/Administrador de Dispositivos/Dispositivos de Imagen y se debe dar click derecho sobre el nombre de la Cmara Web integrada y dar click en la opcin Deshabilitar. En sistema operativo Windows. As quedar habilitado solo el dispositivo externo.

El correcto funcionamiento de la cmara llega a ser muy importante, generalmente una Camara Web convencional, puede llegar a poseer una resolucin mxima de 320 x 240 pixeles, mientras que los Video Beam tienen un mnimo de 800 x 600 Pixeles, con respecto a la resolucin de una computadora, lo que puede generar un problemas en la compatibilidad de estos dos dispositivos en trminos de resolucin. Adicionalmente las Camaras Web antiguas no captan una cantidad de colores considerable y al captar video en grficos de 8 Bits puede crear conflictos de sensibilidad de la captura en el programa, por esto es necesario trabajar con una Camara Web HD que permita una mejor captura de video en cuanto a colores y resolucin. Posteriormente es necesario entender la disposicion de estos equipos en el espacio y cual seria su correcta conexin para poder contar con un sistema correctamente establecido y configurado para que la aplicacin reciba el impulso humano, que en este caso corresponde al movimiento y que de la misma manera tenga la posibilidad de procesarlo correctamente para generar una respuesta adecuada. El siguiente diagrama da a entender estos parametros:

Fig. 34 Diagrama de dispositivos fisicos (Hardware) y seales Output Input Al corresponder la aplicacin a la idea de generar un tapete interactivo donde la persona en situacion de discapacidad tenga la posibilidad de moverse en el espacio y donde cada movimiento se vea procesado, y convertido en respuestas grficas, una de las posibilidades que aparecen con

respecto a esto es proyectando una imagen desde un Video Proyector, imagen que corresponder a la aplicacin programada en lenguaje JAVA en el software processing. Al pensar en una proyeccin senital surge la necesidad de suspender el Video Proyector (Output) junto con la Camara Web (Input), apuntando hacia el piso del espacio que se destine para la la realizacin, la altura que estos dos equipos deben tener con respecto al suelo es de aproximadamente 7 m, con el fin de que el tamao de la imagen proyectada sea considerable para que el persona se pueda desplazarce con facilidad y libertad, entendiendo que la distancia entre el Video Proyector y la superficie destinada para proyeccin es proporcional al tamao de la imagen proyectada y se asume que el tamao final de esta imagen sea aproximadamente de 4m x 6m. Es importante tener en cuenta el paralelismo entre el Output e Input, debido a que dentro de la programacion la Camara Web ejecutar a labor de el dispositivo-sensor, ser entonces la pieza que detecte el movimiento y funcione como el ojo de la aplicacin, ya que una vez el programa dentro de su codigo procese la seal que esta camara le est proporcionando la podr entonces convertir en informacion, grfica para lograr un trazado del desplazamiento en el espacio el cual ser proyectado a traves del Video Beam tambin entendido como Output. Asi que la misma imagen recibida, la cual es procesada sera la sobre la cual se proyectara el proceso que genere el programa. Adicionalmente es importante que la Camara Web este bien centrada con respecto a la proyeccin, esto ayudara a la calibracin de la aplicacin.

Fig. 35. Diagrama de Posicion de Seales dispositivos Output-Input detalle.

Es de suma importancia que estos dos equipos Output e Imput, estn debidamente conectados a un PC laptop (preferiblemente por razones de desplazamiento, distancia y posicion) el cual coordine y cordene por medios digitales binarios los procesos que se van a ejecutrr en un plano fisico, para esto es importante entender sus respectivas conexiones y cableado, permientiendo que la aplicacin funcione correctamente y que cada dispositivo cumpla con la tareas que debe ejecutar.

Fig 36. Diagrama conexiones PC a Output-Input. El Video Beam en su funcin de Output o salida, es la que corresponde a la imagen que emite el PC mientras ejecuta el programa desde el software Processing, esta imagen debe salir desde el PC a traves de cableado tipo VGA204 hasta el Video Beam, tambien puede utilizarse cableado de video RCA o SVIDEO (ver glosario), aunque el VGA es de orden mas universal.
204

Video Graphics Array (VGA) Sistema grfico de pantallas para PC (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializ por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolucin 640 480. Si bien esta resolucin ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se est convirtiendo otra vez popular por los dispositivos mviles. VGA, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

Para el Output, en este caso la Camara Web, usalmente estas poseen puertos USB, este funciona como un puerto de entrada conectado al PC. Tanto el Video Beam como el PC funcionan con corriente electrica, sin embargo la Camara Web puede alimentarse electricamente directamente desde el PC. Es necesario que la Camara Web est correctamente encuadrada, es de principal importancia que capte la imagen sin ninguna distorsion, cualquier encuadre que este logrado recibiendo una seal en diagonal, o encuadres inclinados que capten la imagen que esta produciendo el Video Beam en forma trapezoide pueden llegar a ir en detrimento de la sensibilidad del programa. 5.1.3 Programacion Posterior a la configuracin de los dispositivos de entrada y salida, as como las conexiones, el cableado y los conectores a utilizarse, es posible entrar a revisar la naturaleza del programa. Para la programacin de la aplicacin, es posible utilizar el Software Processing 1.0.9., siendo este una de sus primeras versiones, la cual guarda ciertos elementos de estabilidad a comparacin de las ms nuevas en cuanto al manejo que sta le da a las libreras, en especial a las que manipulan video en tiempo real. Interactive Danzability 0.1 Beta Versin, se compone de la mezcla de dos cdigos de programacin bajo el lenguaje JAVA que maneja Processing, esto bajo uso del Open Source o Codigo Abierto, que permite la utilizacin de cdigos realizados previamente por otros usuarios del programa con el fin de enriquecer los contenidos y los resultados. Bajo este orden de ideas el primer cdigo a revisar recibe el nombre de Slime Trail Painter en su primera versin, subido por Michael Peters, usuario de la pgina www.openprocessing.org205 el dia 4 de Abril de 2011, http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=25906. El cdigo posee varias funciones que utilizan al mouse como dispositivo de entrada, adems de caractersticas en la programacin que tienen que ver con la posicin en (x,y) del puntero del mouse en la pantalla de ejecucin, tomando esta como un plano cartesiano donde se leen los pixeles que la componen. Aqu entonces es necesario estudiar y analizar parte por parte y lnea por lnea de la sintaxis del cdigo, comentando205 (Ver Glosario) en cada lnea cual es la funcin que sta ejecutara en cada parte del programa. Processing entonces har una lectura completa en loop (Ver Glosario) o bucle de manera rpida, ejecutando las lneas de cdigo una vez tras otra.
205

Openprocessing.org Es una pgina web que funciona como red para subir Sketches realizados en el software Processing, con el fin de alimentar la cultura del Open Source. Los Sketeches se encuentran acompaados de su cdigo fuente el cual puede ser modificado, mejorado y re configurado desde el software nativo, una vez se han realizado los cambios es posible volver a subir el cdigo a la pgina para que otros usuarios lo utilicen. 205 Comentar en programacin hace referencia a escribir la explicacin que tiene una lnea o prrafo de cdigo en la sintaxis, con el fin de dar a entender cul es la funcin que sta est ejecutando en el programa final. Generalmente en los lenguajes de programacin se utilizan los dgitos // para comentar, la explicacin se escribe despus de estos dos dgitos.

Codigo Fuente Slime Trail Painter: int num = 60; // Total de frames del gusano en un tiempo. int[] x = new int[num]; //* int[] y = new int[num]; // Esto define nuevos frames para crear un fade int barWidth = 5; int lastBar = -1; PFont fontA; float easing = 0.05void setup() { background(255);// Define el color de fondo del lienzo a blanco fontA = loadFont ("BlackoakStd-48.vlw"); // Herramienta para crear fuente, Tools > Create Font size (800, 450); // Define el tamao del lienzo smooth();// Atributo que le da un difuminado a los bordes de elementos colorMode(RGB, width, height, 100);//Modo de Color //frameRate(20); //Define el Frame Rate } void draw() { if (mousePressed && (mouseButton == RIGHT)){ background(800); // Esto redibujara el fondo hacienda que el dibujo desaparezca textSize(30); // Define tamao de texto para el reset (borrado de dibujo) text ("Slime Trail", mouseX+100, mouseY+100);//Ubica texto Slime Trail en la posicion del mouse con una distancia de 100 pixeles en (x) y 100 en (y) una vez se realice el reset. } variableEllipse(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY/100);// Variable para el dibujo de la elipse en las coordenadas marcadas por el punter del mouse. textSize(30);// Define el tamao del texto //////////// Condicional que controla el color de fondo con click dependiendo de la posicion en (x,y)/////////////////////// if (mousePressed == false) { for (int i = x.length-1; i > 0; i--) { // Si la posicion de (x) se hace ms larga permite que lo siga la elipse. x[i] = x[i-1]; y[i] = y[i-1]; } x[0] = mouseX; // Define el primer elemento y[0] = mouseY; // Define el primer elemento for (int i = 0; i < x.length; i++) { int whichBar = mouseX / barWidth; //Saturacin if (whichBar != lastBar) {

int barX = whichBar * barWidth; //Crea una paleta de color dependiendo de la posicin en (x) fill(x[i], y[i], 66); // Coordenada de mouseY lastBar = whichBar; } stroke(3);// Contorno de la elipse ellipse(x[i], y[i], 40, 40);Da la posicin y el tamao de la elipse } }

// La ultima elipse que sigue es la que tiene el texto if (mousePressed && (mouseButton == LEFT)) { la elipse despues de haber hecho el reset // Si el mouse se presiona dibuja

if (frameCount % 300 == 0) { // Agrega un frame que limpia el lienzo rect(0, 0, width, height); } noStroke(); ellipse (mouseX, mouseY, 20, 20); //textSize(25); for (int i = x.length-1; i > 0; i--) { // Si la posicion de (x) se hace mas larga permite que lo siga la elipse // La ultima elipse que sigue es la que tiene el texto

x[i] = x[i-1]; y[i] = y[i-1]; }

x[0] = mouseX; // Define el primer elemento y[0] = mouseY; // Define el primer elemento for (int i = 0; i > x.length; i++) { int whichBar = mouseX / barWidth; // Saturacin if (whichBar != lastBar) { int barX = whichBar * barWidth; // La elipse muestra el color de la paleta fill(x[i], y[i], 255); lastBar = whichBar; } ellipse(x[i], y[i], 20, 20); } } }

////////////////////// void que controla velocidad//////////////// void variableEllipse(int x, int y, int px, int py) { float speed = abs(x-px) + abs(y+py); noStroke(); ellipse(x, y, speed/6, speed/6); } ////////////////////// void que controla velocidad//////////////// void variabletext(){ textSize(40); fill(0); text("Slime Trail", 100, 100); //////////////////////////// Fin del Codigo ///////////////////////////

Fig 37. Diagrama Funcionamiento en ejecucin Slime Trail Painter

Una vez estudiado el codigo de programacin de Slime Trail Painter, es necesario pasar a al estudio y analisis del codigo hilos.pde, realizado por el colectivo-fundacin Precarius Tecnologicus construido en el ao 2009 para la obra Hilos Virtuales, presentada en el XI Salon Regional de Artistas en el mismo ao y en Medialab realizado en la Universidad del Cauca tambin en 2009. El funcionamiento de esta aplicacin parte del uso del Procesamiento Digital de Imgenes, con deteccion de movimiento, con tracking (Ver Glosario) de color (seguimiento de color de pixeles), usando una Camara Web, donde se leen los pixeles que sta capta y se procesan para mostrar de manera grfica la posicin del punto mas oscuro negro captado, en una escala RGB con valores R=0 G=0 B=0. Programa que ha sido basado en el desarrollo previo de Golan Levin, artista de nuevos medio, compositor, desarrollador e ingeniero del MIT, de nombre Brightness Tracking que est contenido dentro de los ejemplos preestablecidos que incluye el software Processing 1.0.9., porgrama que sigue el punto mas claro o blanco en una seal de video en tiempo real, modificandolo para darle una nueva poetica interactiva.

Fig. 38 Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009 XI Salon Regional de Artistas

Fig. 39 Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009 XI Salon Regional de Artistas

Fig. 40 Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009, Medialab Universidad del Cauca A continuacin el cdigo a estudiar:

///////////////////Titulo del Autor del cdigo previo////////////// /** * Brightness Tracking * by Golan Levin. * * Tracks the brightest pixel in a live video signal. */ ///////////////////Titulo del Autor del cdigo previo////////////// import processing.video.*; // Importa librera de Video Capture video; // Inicia Captura de Video void setup() { size(640, 480); // Define el tamao del lienzo con respecto a resolucin de video 640 x 480 video = new Capture(this, width, height, 30); // Usa el dispositivo de entrada del video establecido por el sistema operativo ajustando su tamao al tamao del lienzo y estableciendo el frame rate //noStroke(); smooth();// Difumina los contornos de los elementos de la composicin } void draw() { if (video.available()) { video.read(); // Realiza la lectura del input de video por pixeles dentro de un arreglo preestablecido conocido como video.read() de derecha a izquierda de arriba abajo. image(video, 0, 0, width, height); // Dibuja la webcam en la pantalla int brightestX = 0; // Coordenada X para el pixel del video ms oscuro int brightestY = 0; // Coordenada Y para el pixel del video ms oscuro float brightestValue = 255; // Define el valor del color ms claro en un decimal float en la escala RGB // Lee, busca y computa el color ms claro del video en la posicion (x,y)

video.loadPixels(); int index = 0; for (int y = 0; y < video.height; y++) { for (int x = 0; x < video.width; x++) { // Define el color encontrado en cada Pixel int pixelValue = video.pixels[index]; // Determina el pixel con el color ms oscuro float pixelBrightness = brightness(pixelValue); // Si el valor es ms oscuro que cualquier otro encontrado lo guarda // Define la posicion en (x,y) del pixel de color ms oscuro if (pixelBrightness < brightestValue) { brightestValue = pixelBrightness; brightestY = y; brightestX = x; } index++; } } // En las siguientes lneas se dibujan las lneas dependiendo de la posicin del pixel ms oscuro en las coordenadas (x,y) fill(255, 204, 0, 128); ellipse(brightestX, brightestY, 10, 10); strokeWeight(2); line(0,0,brightestX, brightestY); line(640,0,brightestX, brightestY); line(0,480,brightestX, brightestY); line(640,480,brightestX, brightestY); } } ///////////////// Fin del Cdigo de Programacin//////////////

Fig 41. Diagrama Funcionamiento en ejecucin hilos.pde

Interactive Danzability 0.1 Beta Version en su codigo de programacin est compuesto finalmente por la combinacion de los dos codigos fuente anteriores, a partir de reemplazar las coordenadas (x,y) que pertenecen a la posicin del puntero del mouse sobre el lienzo en Slime Trail painter, que son las que definen la posicin del dibujo, por unas nuevas coordenadas (x,y) que corresponden a la posicion del pixel mas brillante (Luz Led) de valores RGB R=255 G=255 B=255 captado por la seal de video de la Camara Web, visto en el codigo fuente de hilos.pde. Este pixel con estos valores RGB seran marcados desde la vista senital sobre la proyeccion del fondo negro, una vez la persona que va a realizar la pratica en danza entre en el tapete proyectado. Al efectuar la entrada de la persona la Camara Web, captar el pixel mas brillante (Luz Led) que hace contraste con el fondo negro del lienzo, para esto es importante que la persona use una truza de color negro, ya que esta prenda se mimetizara con el fondo captado por la seal de video, sin embargo. El movimiento de este pixel con estos valores RGB ser rastreado por el programa dibujando sobre l las elipses definidas en el codigo fuente con una deteccion de movimiento partir de la lectura del punto mas oscuro captado por la seal de video. Dependiendo del movimiento de la persona (coordenada (x,y)) quedara un dibujo que indicar por que puntos ha pasado.

El siguiente codigo ser brevemente explicado a travs de comentarios para el posterior entendimiento y modificacin de otros usuarios para lograr avances que apunten a la evolucin del proyecto Interactive Danzability para posteriores versiones del mismo, los valores Brightest pueden ser modificados por el valor Darkest que en ingles apuntara al pixel mas oscuro si fuese necesario:
import processing.video.*; // Se importa la libreria de Video Capture video; // Inicia captura de Video

int num = 5; // Total de formas que genera el trazado en un tiempo int[] x = new int[num]; int[] y = new int[num]; int barWidth = 5; int lastBar = -1; int brightestX = 100; // Valores de Brillo u Oscuridad en X int brightestY = 100; // Valores de Brillo u Oscuridad en Y int pbrightestX = 0; int pbrightestY = 0; PFont fontA; float easing = 0.05;

void setup() { background(0); size (1280,720); // Tamao del Lienzo respecto a la resolucion max. De una Camara Web HD smooth(); video = new Capture(this,width,height, 30); // Nueva captura ajustada al tamao del lienzo colorMode(RGB, width, height, 100); // Modo de Color RGB //frameRate(20); // Define el FramRate }

void draw() { if (video.available()) { video.read(); // Inicio de lectura del Video float brightestValue = 255; // Valor, numero entero del pixel mas claro RGB=255, Asi el programa buscar el pixel mas claro. video.loadPixels(); int index = 0; for (int y = 0; y < video.height; y++) { // Inicio de condicional de lectura y comparacin del pixel mas claro valor BrightestValue for (int x = 0; x < video.width; x++) { // Get the color stored in the pixel int pixelValue = video.pixels[index]; // Determine the brightness of the pixel float pixelBrightness = brightness(pixelValue); // If that value is brighter than any previous, then store the // brightness of that pixel, as well as its (x,y) location

if (pixelBrightness < brightestValue) { brightestValue = pixelBrightness; brightestY = y;// Valor en Y del pixel mas claro, apartir del condicional brightestX = x; // Valor en X del pixel mas claro, apartir del condicional } index++; } } fill(255, 204, 0, 128); ellipse(brightestX, brightestY, 10, 10); strokeWeight(0); //line(0,0,brightestX, brightestY); //line(640,0,brightestX, brightestY); //line(0,480,brightestX, brightestY); //line(640,480,brightestX, brightestY); } if (mousePressed && (mouseButton == RIGHT)){ background(0); // Esta funcin opera como Reset del programa, limpia el lienzo, poniendo un fondo nuevo al hacer click derecho. } variableEllipse(brightestX, brightestY, pbrightestX, pbrightestY);

if (mousePressed == false) { for (int i = x.length-1; i > 0; i--) { //ellipse catches up x[i] = x[i-1]; y[i] = y[i-1]; } x[0] = brightestX; // Set the first element y[0] = brightestY; // Set the first element

//////////////// COLOR //////////////////////// for (int i = 0; i < x.length; i++) { int whichBar = brightestX / barWidth; //saturation tutorial processing site if (whichBar != lastBar) { int barX = whichBar * barWidth; //creates a pallate depending on mouseX fill(x[i], y[i], 66); // mouseY cooridnate lastBar = whichBar; } stroke(3); ellipse(x[i], y[i], 40, 40); } //Este condicional define el color de relleno que llevara cada elipse que generara el trazado, dependiendo de la posicion en las coordenadas (X,Y) del lienzo en ejecucion la elipse tomara ese color en valores RGB. ////////////////////// COLOR ////////////////////

if (mousePressed && (mouseButton == LEFT)) { if (frameCount % 300 == 0) { rect(0, 0, width, height); } stroke(3); ellipse (brightestX, brightestY, 20, 20); /////////////->>>>>>>>>>>> UNION ///// // Aqu la elipse toma la posicion del pixel mas claro con las coordenadas de los valores BrightestX y BrightestY for (int i = x.length-1; i > 0; i--) { // as x length gets longe //gradually elipse catches up // I want the last ellipse that catches up to only have the text x[i] = x[i-1]; y[i] = y[i-1]; }

x[0] = brightestX; y[0] = brightestY; for (int i = 0; i > x.length; i++) { int whichBar = brightestX / barWidth; if (whichBar != lastBar) { int barX = whichBar * barWidth; fill(x[i], y[i], 255); lastBar = whichBar; } ellipse(x[i], y[i], 20, 20);

} } pbrightestX = brightestX; pbrightestY = brightestY;

void variableEllipse(int x, int y, int px, int py) { float speed = abs(x-px) + abs(y+py); noStroke();

ellipse(x, y, speed/10, speed/10); // En general esta condicional se ocupa de las elipses secundarias que seran las que marcarn la posicin en (X,Y) con respecto al tamao de esta misma. Tiene la capacidad de cambiar de color en caso de que sea necesario, adicionando un fill(); }

void variabletext(){ textSize(40); fill(0); text("Slime Trail", 100, 100); } ////////////////////// Fin de la Programacion//////////////////////

Fig 42. Codigo Interactive Danzability 0.1 Beta Version en ejecucin.

Elementos como la elipse se mantienen por el trazo o dibujo que realizan, para un entendimiento basico de la deteccin del movimiento, con el fin de que figuras geometricas sencillas sean el

punto de partida para el entendimiento del funcionamiento de la aplicacin. Se eliminan valores como el de los textos Slime Trail Painter, y funciones del mouse, con el fin de reemplazar ese dispositivo de entrada por la Web Cam y las funciones que esta permite en la deteccion. Valores como los colores dependiendo de la posicion en X y Y se matienen para poder demarcar zonas en el lienzo, sobre las cuales la persona pueda ejercitar su memoria de la posicin en el espacio con la ayuda de colores, en las posiciones (x,y) que corresponden a la mitad inferior del lienzo la elipse se engrosa en su contorno, con el fin de demarcar esta zona para un trabajo especial. Dependiendo de donde se capte el punto mas brillante, la elipse va a separarse mas o menos, si la sel del pixel mas oscuro es constante el dibujo ser constante. Es de vital importancia, que la camara web est perfectamente enfocada en la proyeccion del video beam y adems de esto este correctamente calibrada para poder captar los colores de la mejor manera, sin que los colores del dibujo lleguen a interferir.

Fig 43. funcionamiento fisico en tiempo real de la Programacin. En el diagrama anterior se muestra el desplazamiento efectuado por la persona en situacin de discapacidad, dejando un dibujo a partir de elipses creado desde la lectura del punto mas oscuro captado por la seal de video y procesado para marcar una coordenada (x,y) en la proyeccion, este punto (x,y) es dado por el cabello de la persona, definiendolo como pixel ms oscuro o bien por la camisa que lleva el usuario, en este caso negra, si ninguno de los dos elementos es percibido como coordenada de pixel mas oscura, entonces la silla de ruedas seria definida como tal.

En caso de que el programa fuera a realizarse con un sistema de deteccin de los pixeles mas oscuros captados en la seal de video, deberan tenerse en cuenta varios elementos.

Principalmente en el montaje fisico y del software, sera totalmente necesario agregar equipamento de luces que eviten las sombras proyectadas sobre el lienzo en el que se va a mover la persona, ya que estas sombra podrian funcionar como distractores en la lectura y hacer confusa la interactividad, con el fin que la camara solo capte a la persona en movimiento en una vista senital, definiendola como el pixel mas oscuro en la captura. En cuanto a la programacion solo es necesario cambiar dos elementos en el primer condicional que define las coordenadas (X,Y) del valor del pixel, el cual podremos encontrar en el inicio del void draw () del programa.
if (video.available()) { video.read(); // Inicio de lectura del Video float brightestValue = 255; // Al modificar este valor a RGB=0 estamos marcando ya no el valor mas claro que corresponde a valores RGB=255, sino la lectura de un pixel con valores mas cercanos al negro absoluto en RGB. video.loadPixels(); int index = 0; for (int y = 0; y < video.height; y++) { // Inicio de condicional de lectura y comparacin del pixel mas claro valor BrightestValue for (int x = 0; x < video.width; x++) { // Get the color stored in the pixel int pixelValue = video.pixels[index]; // Determine the brightness of the pixel float pixelBrightness = brightness(pixelValue); // If that value is brighter than any previous, then store the // brightness of that pixel, as well as its (x,y) location if (pixelBrightness > brightestValue) { //Es necesario tambien ajustar en la logica, que el valor pixelBrightness sea mayor al valor del pixel. brightestValue = pixelBrightness; brightestY = y;// Valor en Y del pixel mas claro, apartir del condicional brightestX = x; // Valor en X del pixel mas claro, apartir del condicional } index++; }

Una vez hecha esta modificacion el programa de debe operar desde la deteccion de movimiento captando el pixel mas oscuro, si embargo es muy importante lograr que en el montaje final no hayan sombras que interfieran en la lectura, ya que estas seran tomadas como pixeles de valores RGB cercanos a 0.

5.2 Sistema en Funcionamiento. El sistema en funcionamiento, tiene la propiedad de captar el pixel ms claro y rastrear su posicin en las coordenadas (x,y) definidas por la luz Led que es recibida por la seal de video en tiempo real. El funcionamiento es correcto aunque dependiendo de la cantidad de trazado que se haya realizado el programa puede llegar a percibir este trazado como pixeles de mayor brillo. La iluminacin en este caso es importante y la correcta disposicin del hardware y el software, esto permitir una mayor sensibilidad del seguimiento de movimiento. Los ciclos se realizan de manera correcta sin exceder las capacidades de los equipos y puede operar durante largos periodos de tiempo. En cuanto a la relacin comunicacional de la persona con el sistema, inicialmente se encuentran algunas dificultades para comprender la lgica del programa, sin embargo los movimientos posteriormente se van condicionando al funcionamiento de este y la persona logra entender que partes de su cuerpo debe poner en movimiento para recibir una respuesta desde el programa. Una vez la persona logra afianzarse con el sistema esta puede dominarlo e imprimir sus impulsos en el para recibir respuesta. La experiencia se empieza a tornar agradable una vez la persona entiende el funcionamiento del sistema y se vuelve una prctica amigable, donde no hay frustracin frente a la prctica. Este afianzamiento se puede lograr en cuestin de pocas horas, para la puesta en escena en una hora la persona ya haba logrado identificar cules eran los movimientos, la velocidad y las partes de su cuerpo que deba accionar para que el programa le brindara un impulso.

Fig 44. Imgenes Danzability Version 0.1 Beta en Funcionamiento Es importante destacar que la persona en proceso de afianzamiento encuentra la posibilidad de usar varias partes de su cuerpo, desde sus manos, brazos, cabeza, pies y piernas para imprimir el trazado que resulta de las respuestas de la deteccin del sistema.

GLOSARIO Arduino: Es una plataforma open-hardware basada en una sencilla placa con entradas y salidas, (E/S), analgicas y digitales y en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje Processing/Wiring. Braille: El sistema braille, inventado en el siglo XIX, est basado en un smbolo formado por 6 puntos: aquellos que estn en relieve representarn una letra o signo de la escritura en caracteres visuales. Es importante destacar que no es un idioma, sino un cdigo. Por lo tanto, las particularidades y la sintaxis sern las mismas que para los caracteres visuales. C++: En la actualidad, el C++ es un lenguaje verstil, potente y general. Su xito entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisin y eficiencia. Adems, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolucin de C++ ha continuado con la aparicin de Java, un lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y aadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en Internet. Cdigo Abierto (Open Source): El cdigo abierto no solo responde a la posibilidad de tener acceso al cdigo abierto sino tambin a los siguientes criterios: 1- Libre Distribucin. La licencia no debe restringir a ninguna parte de vender o distribuir el software como componente o agregado de un software para la distribucin del mismo, conteniendo programas de diversas fuentes. No debera exigir ningn costo ni ningn tipo de negocio para su venta. 2- Codigo Fuente. El programa debe incluir su codigo fuente y debe permitir distribucion de las dos partes. En caso de que el programa no incluya el codigo fuente este debe ser direccionado para su descarga por internet a un costo razonable. El codigo debe estar realizado en un programa entendible y modificable. No es permitido utilizar codigos que generen confusin. Formas intermedias como el output de un preprocesador o traductor no estan permitidas. 3- Trabajos Derivados: La licencia debe permitir modificaciones y trabajos derivados, y debe permitir que estos sean distribuidos en los mismo terminos que la licencia del software original. 4- Integridad del Autor del Codigo. La licencia debe restringir el coldigo de fuente de ser ditribuido en forma modificada solamente si la licencia permite la distribucion de patch files con el codigo fuente, para propositos de modificacion del programa en estado de edicin. La licencia debe permitir distribucion con el codigo fuente en estado de modificacion. La licencia debe requerir trabajos derivados para incluir un nombre diferente o numero de version diferente del software original.

5- No discriminacion hacia personas o grupos. La licencia no debe discriminar ningun tipo de persona o grupo. 6- No discriminacion en ningun campo de desempeo. La licencia no debe restringir a ninguna persona de hacer uso del programa en un campo especifico de desempeo. Por ejemplo no debe restringir su uso en un negocio, o de ser usado en investigacin genetica. 7- Licencia de distribucin. Los derechos adjuntos al programa deben aplicar a todas las partes. 8- La licencia no debe ser especifica a un producto. Los derechos adjuntos al programa no deben depender en que el programa sea parte de una distribucin de software en particular. Si el programa es extraido de esta distribucion y usado o distribuido con los terminos de de la licencia del programa, todas las partes a las que sea distribuida el programa deberia tener los mismos derechos asi como aquellos a los que se le ha concedido en conjuncion con la distribucion del software original. 9- La licencia no debe restringir otros software. La licencia no debe interponer restricciones en otros software que sean distribuidos con el software de licencia. Por ejemplo, la licencia nom debe insistir en que todos los otros programas distribuidos en el mismo medio deben ser de codigo abierto. 10- La licencia debe ser tecnologicamente neutral. Ninguna provision de la licencia debe ser predicada sobre ninguna tecnologa individual o estilo de interface. Evaluacin: En usabilidad es el proceso que proporciona la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado Deteccion de Movimiento: Sistema que responde a movimientos fisicos . Se encuentran principalmente en circuitos de televisin para seguridad. Generalmente estn compuestos por camaras o sensores y computadores. Driver: Es un programa informtico que permite al sistema operativo interactuar con un perifrico, haciendo una abstraccin del hardware y proporcionando una interfaz para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cmo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podra usar el hardware. In Situ: Es una frase en latn que significa en posicin. Es usado en varios contextos, en interactividad hace alusin al uso de un espacio determinado. In Promptu: Expresion latina que hace significa de pronto, repentina o improvisadamente. En interactividad hace alusin al acto que se efecta en un fragmento de tiempo determinado, realizado por un usuario

Input: Es el trmino que denota una entrada o cambios que son insertados en un sistema para activar o modificar un proceso. Es un trmino abstracto usado, en informtica, diseo, programacin, etc. Inteligencia Artificial: Desarrollo de mtodos y algoritmos que permitan comportarse a las computadoras de modo inteligente. Interfaz Grfica de Usuario (GUI): En computacin hace referencia al tipo de interfaz de usuario que permite de manera grfica que este interacte con dispositivos electrnicos con ayuda de imgenes en vez de comandos de texto. Una GUI representa la informacin y acciones para el usuario en iconos grficos e indicadores visuales tales como notaciones secundarias, como opuesto a interfaces basadas en texto, comandos de etiquetas de tipos o navegacin textual. Las acciones son realizadas a travs de manipulacin directa de los elementos grficos. JAVA: Es un lenguaje de programacin desarrollado por James Goslin en Sun Microsystems, distribuido en 1995 como un componente de la plataforma Java de Sun Microsystem. El lenguaje se deriva en su sintaxis del C y C++ pero tiene un modelo de objeto ms simple y algunas facilidades de bajo nivel. Las aplicaciones Java son compiladas en el archivo de clases bytecode que puede ser ejecutado en cualquier Maquina Virtual Java sin una arquitectura computacional. Java es un lenguaje orientado a objetos de propsito general, concurrente, basado en clases que es especficamente diseado para tener unas cuantas implementaciones dentro de lo posible. Es pensado para permitir que los desarrolladores Escriban una vez, ejecuten en cualquier sitio. Java es actualmente el lenguaje de programacin ms popular en uso, y tiene un amplio uso en aplicaciones de software y web. Librera: es un conjunto de subprogramas utilizados para desarrollar software. Las bibliotecas contienen cdigo y datos, que proporcionan servicios a programas independientes, es decir, pasan a formar parte de stos. Esto permite que el cdigo y los datos se compartan y puedan modificarse de forma modular. Algunos programas ejecutables pueden ser a la vez programas independientes y bibliotecas, pero la mayora de stas no son ejecutables. Ejecutables y bibliotecas hacen referencias (llamadas enlaces) entre s a travs de un proceso conocido como enlace, que por lo general es realizado por un software denominado enlazador. Loop: en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.

Null Pointer Exception: Esta excepcin puede ser efectuada por mltiples causas, la ms habitual es intentar acceder a un miembro (mtodo o atributo) de un objeto para el que todava se ha reservado memoria. Performance (Performancia): Muestra artstica escnica, que incluye improvisacin y elementos determinantes como una funcin esttica, espacio determinado y tiempos determinados. Practica importante a partir del siglo XX que busca romper con los parmetros preestablecidos por el arte hasta la poca, reevaluando la funcin comercial de las piezas artsticas a travs de un trabajo corporal. Procesamiento Digital de Imgenes (PDI): El procesamiento de imagen puede considerarse como un tipo especial del procesamiento digital en dos dimensiones, el cual se usa para revelar informacin sobre imgenes y que involucra hardware, software y soporte terico Pixel: Es una combinacin de picture y element. Menor unidad posible con la que se compone cualquier imagen digital en una computadora. El plural es pxeles.

Processing: es un lenguaje de programacin Open Source para personas que desean crear imgenes, animacin e interacciones. Inicialmente desarrollado para servir como un software para realizar bocetos y ensear fundamentos de programacin computacional con un contexto visual, Processing se ha convertido en una herramienta para generar trabajos profesionales finalizados. Hoy, hay ms de diez millones de estudiantes, artistas, diseadores, investigadores y aficionados que usan processing para aprender, prototipar y para produccin. Output: Es un trmino que denota una salida o cambio que permite salida en un sistema y que activa o modifica un proceso. OpenCV: Es una librera de funciones de programacin para visin computacional en tiempo real. Es libre para uso acadmico y comercial. Fue originalmente escrito en C pero tiene una interfaz completa en C++ y todos los desarrollos estn hechos en C++. Posee adems una interfaz Python completa. Tiene ms de 2000 algoritmos. Es usado mundialmente, se ha descargado ms de 2 millones de veces. Se usa desde en arte interactivo hasta inspeccin de minas, en mapas en web hasta robtica avanzada Rehabilitacin: Definido por la OMS en 1986, la Medicina Fsica y Rehabilitacin como el conjunto de medidas sociales, educativas y profesionales destinadas a restituir al paciente minusvlido la mayor capacidad e independencia posibles Referencia: A manera de glosario en programacin comprende libreras, cdigos, textos y palabras claves para el uso del lenguaje en los desarrollos, incluye palabras de este que acude a clases y arreglos preestablecidos. RGB: Composicion lograda a travs de sntesis aditiva de los colores luz primarios rojo (R), Verde (G), azul (B), por sus siglas en ingles. es frecuente que cada color primario se codifique con

un byte (8bits). As, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que va del 0 al 255. Sketch: En programacin hace referencia a un boceto del desarrollo final, que permite entender los procesos de manera fcil, para luego generar desarrollos ms complejos. Uno de los programas que nace a partir de este concepto es Processing. Sketchbook: En programacin funciona como un software que permite realizar bocetos de programacin para posteriormente pasar a programas que permitan generar desarrollos mas complejos de la misma. Tracking: En graficas por computador hace referencia al seguimiento de algn objeto puede ser fsico, color, figuras humanas, sonidos, etc. Se suele trabajar sobre soportes en video. TUIO: Es un tracker de cdigo abierto TUIO para dispositivos Android, que permite control multitouch remoto con protocolo TUIO. La aplicacin est disponible para descarga gratuita en el Android Market y puede ser usada en conjuncin con cualquier aplicacin TUIO activada. Wireless Aplication Protocol: es un estndar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalmbricas, p.ej. acceso a servicios de Internet desde un telfono mvil.

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VVVV, http://vvvv.org/

Anexos Listado de Contenido Grfico

Figura 1. Cuadro. Vsquez Armando, La Discapacidad en Amrica Latina, Discapacidad: Lo Que Todos Debemos Saber Figura 2. Cuadro Prevalencia de la discapacidad por pas: Armando Vsquez, La Discapacidad en Amrica Latina Figura 3. Diagrama Creador-Maquina-Usuario Figura 4. Tipologas de la Lesin Medular Figura 5. Funcionalidad Asociada a la Lesin Medular Segn el Nivel de Lesin Figura 6. Datos Epidemiolgicos de la Lesin Medular Figura 7. reas de Inters en la Psicologa de la Rehabilitacin Figura 8. Optotipo de Wecker Figura 9. Relacione Emocionales Primitivas Figura 10. Educacion Sindrome de Down Figura 11. Pintura Triste Herencia Jose Gutierrez Figura 12. Pintura Lady Cockbourn y sus hijos-Joshua Reynolds Figura 13. Cabezas Grotescas Leonardo Da Vinci, 1490 Figura 14. Pintura Esref Argman Figura 15. Dalcroze Eurythmics Figura 16. Danza y discapacidad Auditiva Figura 17. Danza y Discapacidad Visual Figura 18 .Presentacion Escuela y Taller de Arte Boteritos Figura 19. Esquema de procesos de Diseo enfocado al Usuario Figura 20.1 Interfaz Figura 20.2 Situacion de Partida Figura 20.3 Resultado

Figura 20.4 Resultado 2 Figura 21. Fotografa digital de 1921 obtenida con una impresora telegrfica con tipos especiales. Figura 22. Proyecto Berebere Figura 23. Proyecto Enviromental Interactive Facade y Tarjeta Wiring. Figura 24. Interfaz Grfica Processing 0118, corriendo una aplicacin. Figura 25. Tarjeta Microporcesadora Arduino Figura 26. Diagrama de conexin para entrada anloga de Tarjeta Microporcesadora Arduino Figura 27. Interfaz, Mapa de Programacion Eyes Web en Deteccion de Presencia y cuerpo humano bajo el codigo de color RGB Figura 28. Interfaz Grafica del Design Time en Eyes Web, compuesta por conexiones de bloques, se puede apreciar el Patch Navigator que permite ver los bloques conectados en su totalidad. Figura 29. Intefaz de programacion compleja en Pure Data, utilizando conexiones de cajas grficas. Figura 30. Interfaz Edicion y Ejecucion VVVV Figura 31. Eyewriter en Funcionamiento Figura 32. Tag Impreso en pared Realizado por Tony Quan, utilizando Eyewriter Figura 33. Tag digital realizado por Tony Quan, utilizando Eyewriter. Figura 34. Diagrama de dispositivos fisicos (Hardware) y seales Output Input Figura 35. Diagrama de Posicion de Seales dispositivos Output-Input detalle. Figura 36. Diagrama conexiones PC a Output-Input. Figura 37. Diagrama Funcionamiento en ejecucin Slime Trail Painter Figura 38. Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009 XI Salon Regional de Artistas Figura 39. Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009 XI Salon Regional de Artistas Figura 40. Obra Hilos Virtuales, Precarius Tecnologicus 2009, Medialab Universidad del Cauca Figura 41. Diagrama Funcionamiento en ejecucin hilos.pde Figura 42. Codigo Interactive Danzability 0.1 Beta Version en ejecucin. Figura 43. funcionamiento fisico en tiempo real de la Programacin.

Figura 44. Imgenes Danzability Version 0.1 Beta en Funcionamiento

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