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AVVIAMENTO ALLA DIDATTICA DIGITALE

Scuola e nuove didattiche


di Luca Raina

Sebbene non sia ancora stato dimostrato in modo inequivocabile in che misura le nuove
tecnologie migliorino l’apprendimento degli studenti, è però indubbio che la tecnologia
digitale stia penetrando in modo dirompente nella scuola. L’uso degli strumenti del Web
2.0 sta infatti trasformando il lavoro degli insegnanti, soprattutto per quanto riguarda la
gestione della classe e delle attività svolte.
La tecnologia più recente che si va diffondendo nelle scuole è certamente il Cloud com-
puting. Chiunque utilizzi la posta elettronica conosce le potenzialità del Cloud. Ma di che
cosa si tratta? In breve è una modalità di elaborazione dei dati delegata a un dispositivo
cui il nostro computer accede grazie a un collegamento Internet. Utilizzando il Cloud com-
puting, gli utenti sono in grado di accedere a programmi e applicazioni ovunque ne ab-
biano bisogno, essendo ospitati in uno “spazio” esterno. Avere dati nella Nuvola (Cloud)
significa che la potenza del computer usato o la sua capacità di immagazzinare dati sono
poco significativi e l’insegnante può semplicemente “godere” del risultato finale.

1. Le Web app e i loro vantaggi


Particolarmente utili si rivelano le Web app, applicazioni che funzionano unicamente
grazie alla rete, e con le quali non sono necessari software che richiedono costosi aggior-
namenti. Sono infatti programmi che per funzionare non richiedono di essere installati
o scaricati su un dispositivo. Molti social funzionano così: ci si collega alla pagina, talvolta
ci si registra e infine si può usufruire del servizio proposto. Le Web app hanno avuto grande
diffusione a partire dagli anni ’90, quando se ne è intuito il valore principale: aggiornare
i programmi in modo rapido e soprattutto economico. Effettivamente gli applicativi per-
mettono di usare come terminali i programmi per navigare, o Web browser, rendendo tutto
più semplice.

1.1 Quali sono i vantaggi


La galassia degli applicativi è in costante aggiornamento: ce ne sono moltissimi e pensati
per le necessità più disparate, anche perché i vantaggi di questo tipo di programmi sono
numerosi.
• La versatilità: una Web app non dipende dal Sistema Operativo del computer e funzio-
na con Windows, MAC, Linux e altri. Possono verificarsi incompatibilità con i diversi
browser, ma versioni diverse della stessa app aggirano spesso l’ostacolo.
• La leggerezza: una Web app occupa uno spazio minimo, in quanto non si deve scarica-
re sul dispositivo nessun dato. Non servono dispositivi con molta memoria e l’accesso è
immediato: dipende esclusivamente dalla qualità della connessione alla rete.
• La flessibilità: una Web app è utilizzabile da qualsiasi sede, senza limitazioni a un
computer personale, basta collegarsi e accedere.
• La collaborazione: una Web app consente l’accesso contemporaneo di più utenti, per-
mettendo loro di lavorare sullo stesso progetto.

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• La sicurezza: una Web app archivia i propri dati in uno spazio diverso dal computer, un
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server, garantendo una certa sicurezza da virus o dalla perdita di informazioni.

L’accesso per gradi all’applicativo consente inoltre di padroneggiare le meccaniche base,


spesso ampiamente sufficienti agli obiettivi di un docente, prima di decidersi a passare alle
funzioni più complesse. Infine doversi misurare con Web app solo parzialmente limitate
stimola un approccio creativo alle competenze digitali creando delle situazioni di problem
solving risolvibili ricorrendo all’app Smash. L’espressione, coniata da Greg Kulowiec, indica
il processo di utilizzare più app per creare progetti o completare attività.

1.2 Quali sono i costi


Spesso le Web app sono gratuite, cioè liberamente utilizzabili senza nessun vincolo econo-
mico. Quando sono a pagamento, offrono profili tariffari pensati per un uso didattico
e quindi presentano sconti per docenti e studenti. I prezzi sono comunque contenuti e
ampiamente sostenibili da una scuola, offrendo licenze per gruppi numerosi di alunni.
Molto frequentemente si trovano Web app che consentono un utilizzo freemium: questo
particolare modello economico, sempre più diffuso nella rete, consente al consumatore
di ricevere gratuitamente dei servizi base, obbligandolo a pagare per qualsiasi servizio
considerato aggiuntivo o per le funzioni avanzate.
Un applicativo freemium per realizzare mappe concettuali permette, per esempio, di cre-
are alcuni diagrammi gratuitamente ma limitandone magari la condivisione, oppure l’uso di
forme e colori. Utilizzare in didattica questo tipo di profilo è essenziale: la gratuità permette
di usare un applicativo comodamente senza gravare sul bilancio familiare o scolastico.

2. Digitale o tradizionale?
Non tutti i docenti, i genitori e a volte qualche alunno credono che le nuove tecnologie
possano realmente cambiare la didattica. Spesso queste vengono tollerate o malamente
respinte solo perché non si è avuto il coraggio di sperimentarle integrandole nelle proprie
attività. Eppure un netto rifiuto è controproducente: evitare la tecnologia in un mondo
sempre più connesso rischia di screditare il docente oppure di privarlo di un ottimo stru-
mento per arricchire la sua professionalità. Ci vuole un po’ di buon senso nell’armonizzare
il digitale con approcci più tradizionali. A volte piccoli cambiamenti sono più efficaci di
grandi rivoluzioni. Ecco alcune indicazioni.
• Il digitale non evita la noia. Usare la tecnologia per qualcosa che può essere benissi-
mo svolto in modo tradizionale con carta, colla e pennarelli, è controproducente. Non
sentitevi obbligati a usare strumenti innovativi. Utilizzateli invece per qualcosa che ne
sfruttino le potenzialità: scrittura collaborativa, realtà aumentata, registrazione audio e
manipolazione video. È il contenuto delle attività digitali che fa la vera differenza.
• Sperimentare un approccio capovolto. Anziché passare tempo a comprendere come
funziona una Web app, coinvolgete i vostri studenti. Decidete insieme quale prodotto
finale volete realizzare e con quali modalità; lasciate invece sperimentare approccio e
strumenti stimolando gli alunni a cercare in rete come raggiungere l’obiettivo. I risultati
potranno essere sorprendenti.

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• Creare è meglio di proibire. Vietare l’uso di dispositivi come smartphone o siti come

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YouTube è più semplice e meno problematico che scoprirne gli usi virtuosi anche in
classe. Tuttavia alunni motivati, a cui sono state date consegne precise e coinvolgenti, ri-
marranno concentrati sull’attività e comprenderanno come usare in modo consapevole
la tecnologia.
• Perché faticare? Nella rete è già presente una grande quantità di materiale, spesso in
inglese, ma non solo. Prima di chiedersi come realizzare un’attività, è buona norma
esplorare Internet alla ricerca di spunti e idee. Archivi di risorse o le Gallerie degli stessi
applicativi online garantiscono una fonte costante di ispirazione. Solo dopo aver esplo-
rato e riutilizzato materiale altrui, ci si potrà lanciare nella creazione delle proprie atti-
vità digitali.

3. Il pubblico
Superato il primo impatto con la tecnologia delle Web app può sopraggiungere un osta-
colo paradossale. Sulle ali dell’entusiasmo e della sperimentazione capita di pensare che
i programmi che si stanno utilizzando siano troppo semplici o non calibrati per la fascia
d’età dei propri studenti. Premettendo che solo il docente di una classe reale, nella quale
insegna, può essere certo dei livelli di competenza che determinano le aspettative relative
a un programma, è necessaria una riflessione.
Non bisogna lasciarsi distrarre dall’aspetto di una Web app. Una grafica poco seriosa
o il ricorrere ad avatar che ammiccano al mondo dei videogame e dei fumetti, non sono
indice di inefficacia didattica. Tutt’altro. Il mondo della rete comunica con codici differen-
ti, specialmente con gli studenti più giovani. Compito del docente è sfruttare un mezzo,
le Web app, per veicolare contenuti. L’apparenza di semplicità, d’uso o di funzioni, deve
essere da stimolo per curare e approfondire i contenuti. Creare fumetti online, costruire
infografiche, aggiungere immagini a una linea temporale hanno senso e densità nel mo-
mento in cui il docente li utilizza per pianificare il testo e selezionare gli argomenti, ren-
dere visibili dei dati, comprendere le fonti.
Per questo è difficile indicare con precisione fasce d’età per le quali una Web app risul-
ta performante. A volte gli strumenti più semplici si prestano ad attività molto complesse:
è solo la creatività del docente, e degli alunni, a dare senso al lavoro che si sta svolgendo.
Le Web app, alla fine, sono solo uno strumento!

4. Preparare il terreno
Prima di iniziare qualsiasi attività scolastica che preveda il digitale è opportuno riflettere
su tre veri e propri pilastri propedeutici. Privacy, Netiquette e Diritti d’autore costituiscono
il cuore dell’educazione alla cittadinanza digitale, competenza imprescindibile sia per il
mondo connesso sia per la produzione e l’apprendimento nelle nostre classi.
• Privacy. Internet, come ogni strumento, va usato in modo consapevole comprenden-
done limiti e rischi, soprattutto in aula. La mole di informazioni che circola nella rete
riguarda anche i nostri dati personali. Quando ci registriamo per usare un applicativo,
usiamo i social, oppure ci mettiamo in contatto con i nostri alunni condividendo del
materiale, ci esponiamo al rischio di manipolare dati sensibili. La Privacy, sia essa

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dell’alunno oppure del docente stesso, va tutelata. Converrebbe sempre evitare di


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usare la mail personale, creandone una specifica e destinata alla didattica, per evitare
di confondere l’ambito personale con quello professionale. Stessa esigenza si presenta
per gli studenti, a prescindere dalla loro età. Per ovviare all’apparente contrasto, cioè
condividere e tutelare la privacy, oltre a creare account di posta elettronica esistono ap-
positi spazi per la didattica online sicuri e protetti: le classi virtuali, i siti privati e, in
alcuni casi, il registro elettronico.
• Netiquette. Con questo termine si intende l’insieme delle regole che disciplinano
il comportamento di un utente di Internet nel rapportarsi agli altri utenti. Spesso
si tratta di stabilire un patto tra alunni e docenti sulla condotta da adottare quando si
scrive un testo collaborativo oppure si lavora contemporaneamente sulla stessa attività.
Non solo: educazione nei commenti, lettura dei messaggi altrui, uso di parole, caratteri
e immagini appropriate permettono di costruire, insieme, un clima costruttivo anche
nello spazio virtuale della rete. È un’ottima introduzione a qualsiasi attività digitale:
collaborare nello stendere, in modo partecipato, le regole da seguire.
• Diritti d’autore. Più complessa e normata è la questione dei Diritti d’Autore. Un ma-
teriale reperibile sulla rete non è quasi mai di pubblico dominio e occorre una cer-
ta cautela quando si condividono, al di fuori dell’aula, lezioni, immagini, musiche o
elaborati. Consigliate agli alunni di riportare in modo scrupoloso la fonte, anziché
copiare e incollare. Esistono però anche strade più interessanti: Internet si arricchisce
costantemente di Risorse Didattiche Aperte, ovvero materiale autoprodotto da inse-
gnanti con l’esplicita volontà di renderlo liberamente fruibile o modificabile. Altre ri-
sorse utilizzabili senza timori sono rilasciate sotto licenza Creative Commons. Que-
sto materiale, con esplicito consenso dell’autore, è gratuitamente messo a disposizione
degli utenti online. Un sito come Pixabay, per esempio, contiene migliaia di immagini
scaricabili che gli studenti possono usare per le proprie presentazioni o documenti.

5. Primi passi
Approcciarsi alla didattica digitale richiede un minimo di alfabetizzazione informatica.
Sinceratevi di conoscere bene con quale browser voi e i vostri studenti navigate in Internet
perché alcune Web app potrebbero funzionare in modo differente. Anche il sistema opera-
tivo, per esempio Windows, Linux o MacOS, è importante, perché permette di compren-
dere come avviene la gestione delle risorse hardware del computer e l’installazione dei
programmi. Lavorando però con applicativi online queste informazioni sono secondarie.
Per poter utilizzare una Web app è quasi sempre richiesta una registrazione da parte
dell’utente. Questo permette di creare un proprio spazio, Repository, dove poter archivia-
re le risorse create e che quindi risulteranno sempre accessibili, modificabili e condivisibili
nella rete, anche a prescindere da quale dispositivo useremo per collegarci. Non solo, se
l’applicativo ci riconosce attraverso i dati che abbiamo fornito e il profilo che abbiamo
creato, sarà più comodo condividere risorse e mettersi in contatto con altri membri e stu-
denti. Molte Web app richiedono la registrazione tramite indirizzo mail, ma permettono
anche di usare i profili social come Facebook e Google. È un modo rapido e comodo per
evitare di ricordare troppe password. Converrebbe avere un’unica mail da destinare all’at-
tività didattica e associare a essa sempre la stessa password. Si risparmia fatica e il rischio

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relativo alla perdita di dati sensibili è trascurabile. Anche per gli studenti, soprattutto per i

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più giovani, è prassi creare delle mail di servizio, da utilizzare per la scuola, e la cui pass-
word è nota sia agli alunni sia ai loro genitori.
Il passo successivo è il login. Ovviamente è possibile accedere alla Web app inserendo le
credenziali (e-mail e password) che abbiamo utilizzato per registrarci. Queste sono le sole
informazioni che ci verranno richieste in quanto la gestione di un profilo utente è assolu-
tamente opzionale.

6. Spazi di condivisione
La richiesta di una mail personale agli alunni e la garanzia della privacy e della sicurezza
presentano dei rischi evidenti. Un account di posta elettronica infatti non è richiesto solo
per la registrazione in una Web app ma è considerato utile anche per la condivisione del ma-
teriale con gli alunni. I registri elettronici adottati in alcune classi permettono già di distri-
buire ai propri studenti materiale digitale. Si tratta tuttavia di interazioni passive: gli alunni
possono solo consultare, scaricare e stampare tali documenti. Un buon modo per superare
questo ostacolo è la creazione di spazi appositamente pensati per la condivisione.
• Utilizzare un blog o un sito di classe può essere molto utile: Google Sites, per esempio,
permette di allestire in modo rapido, intuitivo e gratuito un ambiente in cui il do-
cente può distribuire materiale agli studenti. Alla grande visibilità di un sito, che apre
l’attività d’aula alla rete, non corrisponde né la sicurezza, propria di un registro elettro-
nico, né l’interazione con gli alunni. Di fatto un sito è un’ottima vetrina e un mezzo di
comunicazione con la classe motivante.
• Decisamente più utili sono le piattaforme didattiche, o classi virtuali: ambienti didat-
tici e di apprendimento in cui i partecipanti possono interagire, comunicare, visualiz-
zare e discutere le presentazioni e confrontarsi con le risorse di apprendimento mentre
lavorano in gruppo, il tutto in un ambiente online, e sicuro. Il docente si registra, crea
una classe cui è associato un codice e condividendo in modo confidenziale il codice
d’accesso, gli alunni possono accedere alla classe virtuale senza inserire i propri dati
sensibili. All’interno di questo spazio protetto e amministrato dal docente è possibile
erogare test, inviare messaggi agli alunni, condividere risorse tramite link e molto altro.
Piattaforme come Edmodo e Google ClassRoom, con differenti gradi di complessità e
personalizzazioni, si prestano perfettamente alla gestione delle attività online. Una
volta creata un’attività con una Web app basterà condividerla tramite link all’interno del
nostro ambiente virtuale.

Molte Web app, a loro volta, permettono la creazione di classi virtuali. Il consiglio è di
usarne una sola, dopo averne vagliato pro e contro, come grande contenitore didattico.

7. Web app per il Digital Storytelling


Raccontare storie mediante la tecnologia è pratica antica. Il cambiamento dei mezzi di
comunicazione e i metodi di coinvolgimento non hanno intaccato l’enfasi emotiva. Una
possibile definizione la indica come strumento attraverso il quale gli insegnanti possono

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trasmettere o esemplificare contenuti utilizzando narrazioni, metafore e ancoraggi al


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vissuto sfruttando in modo sinergico una tecnologia web based, combinando immagini
(fisse o in movimento), una voce narrante (registrata o scritta) e una colonna sonora (suo-
ni e/o musica) con elementi narratologici pensati per una fruizione pubblica. In breve:
utilizzare canali differenti per trasmettere contenuti personali o disciplinari.
Le TIC applicate alla narrazione permettono di costruire rapidamente e in modo coin-
volgente:
• testi interattivi, che coinvolgono il pubblico attivamente consentendo di interveni-
re o commentare, stimolando buone prassi e aprendosi al dialogo argomentativo (per
esempio STORIFY e CAPZLES;
• testi collaborativi, che sono redatti contemporaneamente a più mani facilitando la
pianificazione e l’arricchimento dei contenuti (per esempio MEETINGWORDS oppure
DOCUMENTI di GOOGLE). Non solo, la possibilità di revisionare quanto prodotto
e di condividerlo in modo semplice e professionale rende estremamente coinvolgenti
queste Web app.
Relativamente alla modalità comunicativa le Web app possono essere più funzionali al:
• digital storytelling testuale (con illustrazioni): un ottimo esempio è STORYBIRD,
con il quale è possibile scrivere una storia o collaborare alla stesura usando immagini,
temi e altri suggerimenti proposti dall’applicazione. Molto completo, anche per la pos-
sibilità di aggiungere video, è BOOK CREATOR, disponibile anche come estensione di
Chrome. Particolarmente indicato per gli studenti più piccoli è invece STORYJUMPER .
• digital storytelling a fumetti: le narrazioni a fumetti sono coinvolgenti e pratiche da
realizzare. Possono essere create in poco tempo e da tutti. La grande quantità di ele-
menti disponibili, come sfondi e personaggi, permette infatti di concentrarsi sul conte-
nuto. Tra i più completi suggerisco STORYBOARD THAT, TOONDOO e PIXTON. Più
semplici, ma ugualmente utili, sono: MAKEBELIEFSCOMIC e TOONYTOOL.
Le Web app dei social consentono anche la creazione di narrazioni in tempo reale. Più
difficili da gestire e integrare in un percorso didattico, rappresentano però una sfida per i
docenti pionieri: le Storie di INSTAGRAM, FACEBOOK e SNAPCHAT sono esempi di digi-
tal storytelling avanzato e innovativo.

8. Web app per il podcasting e le narrazioni sonore VIDEO

Le Web app consentono anche la creazione di narrazioni quasi esclusivamente sonore.


Raccontare e ascoltare storie sviluppa delle competenze fondamentali e la cura nella scelta
dei contenuti da esporre e argomentare in forma orale è fondamentale. Le Web app ci per-
mettono di registrare, modificare, archiviare e condividere file audio consentendoci di
creare attività basate sul sonoro. La praticità di queste Web app risulta evidente in fase di
montaggio: in pochi semplici passaggi è possibile dare voce a delle fonti storiche, creare dei
personaggi che parlano con la voce dei nostri alunni oppure con voci modificate, impostare
un archivio con audio libri o registrazioni degli interventi didattici del docente oppure degli
stessi alunni. Un intervento orale necessita di un’attenta pianificazione a volte vanificata da

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un filtro emotivo che sporca le prestazioni. Condividere con la classe un file audio stimola

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un’analisi critica e una riflessione su quanto prodotto per adottare strategie migliorative.
Nei computer in commercio è quasi sempre integrato un microfono e un programma
per l’acquisizione dell’audio, in caso contrario la Web app ONLINEVOICERECORDER si
rivela preziosa, permettendo anche editing e taglio automatico dei silenzi. Didatticamente
spendibili sono BLABBERIZE e FOTOBABBLE, che trasformano qualsiasi immagine in
una risorsa “parlante”.
Un’applicazione consigliata per gli studenti più consapevoli e che consente di creare
presentazioni contenenti qualsiasi tipo di media accompagnato da un commento vocale
incorporato è VOICETHREAD.
TELLAGAMI per IoS e VOKI permettono infine di creare avatar cui affidare la propria
voce per l’assegnazione di compiti o per aiutare gli alunni a migliorare pronuncia, anche
in altre lingue, ed esposizione.
Molto interessante è la tecnica del podcasting audio e la gestione di web radio. Si tratta
di una interessante alternativa al giornalino, al sito o al blog di classe. Gli interventi de-
bitamente pianificati vengono registrati e caricati all’interno di una Web app che funge da
contenitore. Condividendo il link è possibile ascoltare le tracce esattamente come in una
trasmissione radiofonica. Organizzare una redazione che si occupi di vari aspetti è una
strategia didattica decisamente motivante e divertente. Consiglio SPREAKER per la facilità
di gestione e condivisione dei contenuti che possono essere arricchiti anche con immagini.
Gli interventi audio possono essere caricati dopo una revisione da parte del docente oppu-
re, registrati in presa diretta.

9. Web app per realizzare video didattici VIDEO

La connessione Internet permette una grande accessibilità a risorse video. Un video può
essere usato a fini didattici per trasmettere contenuti disciplinari, come integrazione a una
lezione o per fornire uno spunto iniziale a una discussione in classe oppure anticipata a
casa. YOUTUBE e VIMEO sono archivi ben conosciuti dai docenti per la creazione di per-
corsi didattici e di approcci all’insegnamento. Alla semplicità di riutilizzo delle videorisor-
se, si aggiungono altri elementi fondamentali: la creazione, la possibilità di interazione e
la replicabilità. Creare le proprie videolezioni è tecnicamente semplice: applicativi come
SCREENCASTOMATIC, SCREENCASTIFY, APOWERSOFT oppure il praticissimo SNIP,
per Windows, permettono di registrare, attraverso la web cam del proprio computer, lo
schermo sul quale vengono proiettate immagini o presentazioni. L’aggiunta della propria
voce a commento e l’assemblaggio di materiali differenti consentono di creare tutorial,
video didattici e microlezioni condivisibili con i propri studenti. Una videolezione,
pianificata e ben strutturata, è una risorsa fruibile dalla classe con diversi tempi di appren-
dimento e modalità. Questi stessi applicativi permettono anche un montaggio istantaneo,
ovvero la possibilità di intervenire sulla registrazione per creare un prodotto ottimale.
Sono infine disponibili diverse Web app che permettono di intervenire su video già di-
sponibili online, adeguandoli alle esigenze del singolo docente. Aggiungere domande e sti-
molare interventi o riflessioni trasforma la visione di un estratto in un’esperienza di appren-

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dimento interattiva e completa aprendosi ad approcci non tradizionali come quello della
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didattica capovolta. EDPUZZLE e VIZIA sono applicativi pensati per arricchire videorisorse
con quesiti per verificarne la comprensione, se non l’effettiva visione, e coinvolgere gli stu-
denti. Molto simile, ma progettata esclusivamente per poter aggiungere commenti, è NO-
TATE VIDEO, che presenta inoltre l’interessante opzione di taglio per poter isolare online i
soli segmenti di testo che interessano anche da video molto lunghi condivisi da altri utenti.
Più complesse e stimolanti sono le Web app che permettono di condividere il proprio
schermo anche in modalità sincrona, ovvero in diretta, come SKYPE, ZOOM e WEBROOM,
più utile per la didattica grazie alla lavagna virtuale sulla quale si possono disegnare gra-
fici, annotare e aggiungere materiale. Educazione a distanza, registrazione delle lezioni in
presa diretta e inclusività sono gli scenari d’uso nei quali collocare questi applicativi.

10. Web app per le presentazioni multimediali VIDEO

Le presentazioni multimediali si rivelano molto utili grazie alla loro flessibilità e potenza co-
municativa. POWERPOINT e KEYNOTES per Mac consentono al docente di ricorrere a vere
e proprie sinergie di parole, immagini e suoni da integrare ulteriormente con un inter-
vento in presenza. Condivise con gli alunni al termine di un intervento didattico, aiutano a
organizzare le conoscenze e ripercorrere gli snodi fondamentali di un argomento. L’aggiunta
di fotografie, infografiche o animazioni, oltre a rendere più coinvolgente la lezione, per-
mette di fissare con incisività i concetti grazie alla metafora e alla sinestesia. Naturalmente
le presentazioni multimediali possono essere create direttamente dagli studenti, stimolando
l’attenzione per la selezione e cura dei contenuti, capacità comunicative verbali, scritte e di
sintesi, nonché la padronanza di differenti codici. Esistono varie tipologie di presentazioni.
• Statiche. Sebbene consentano di aggiungere effetti, oppure piccole animazioni, sono
caratterizzate da una successione lineare delle varie diapositive, o slides. Oltre a quelle
già citate, particolarmente curate e da usare gratuitamente online, consiglio EMAZE e
BITEABLE e un applicativo decisamente completo come ADOBE SPARK.
• Dinamiche. Si tratta di particolari presentazioni per le quali è necessaria una pianifica-
zione più lunga, ma decisamente appagante. Le slides seguono sempre un andamento
lineare, ma è possibile muoversi all’interno come in un filmato, (un buon esempio è
PREZI), oppure costituiscono singoli spezzoni (frames) di una animazione. GOANI-
MATE e POOWTOON sono molto più simili a cartoni animati che a una semplice pre-
sentazione multimediale.
• Interattive. La sempre più diffusa accessibilità alla rete influenza anche la modalità di
fruizione delle presentazioni, specialmente in didattica. GOOGLE DIAPOSITIVE, come
i prodotti simili di Apple e Windows, hanno introdotto particolari funzioni che permet-
tono di dialogare, in tempo reale, con il pubblico usando i dispositivi mobili. Si tratta
di una vera e propria rivoluzione: gli alunni possono esprimere il loro parere in un son-
daggio, rispondere a quiz o suggerire approfondimenti. La presentazione multimediale
diventa uno strumento collaborativo in cui il pubblico è chiamato a partecipare attiva-
mente e risulta coinvolto nel percorso di apprendimento. Le Web app progettate per que-
sto scopo sono ZEETINGS e MENTIMETER. Il docente condivide, attraverso un codice,

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la sua presentazione; gli spettatori visualizzano sullo schermo le slides, intervengono,

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creano in modo collaborativo l’intervento rispondendo agli stimoli del docente.

11. Web app per la valutazione e i test VIDEO

Uno dei settori più prolifici delle Web app è dedicato alla valutazione delle conoscenze attra-
verso quiz online. La correzione è automatica grazie all’inserimento da parte del docente
delle chiavi di risposta, come è possibile creare con GOOGLE MODULI: un approccio che
permette di risparmiare tempo e risorse. Si tratta prevalentemente di valutazioni formati-
ve, in itinere, mediante le quali il docente raccoglie informazioni su ciò che gli studenti han-
no già appreso oppure devono ancora imparare. Gli studenti, in classe, sono maggiormente
coinvolti e possono superare l’imbarazzo di interventi diretti o sottrarsi alla richiesta: ogni
alunno, infatti, è chiamato a rispondere in tempo reale e contemporaneamente. Alcuni stru-
menti necessitano di dispositivi o computer in grado di connettersi a Internet, altri, come
PLICKERS, funzionano con pochissima tecnologia. I risultati possono essere condivisi
istantaneamente con la classe per una riflessione costruttiva da parte del docente, oppure
si aggiungono commenti (feedback) alle risposte. Tutte le Web app sono dotate di strumenti
per l’analisi statistica e la memorizzazione delle risposte precedenti, organizzate per classe
e per alunno. I quiz online sono facilmente replicabili e poterne verificare l’adeguatezza si
rivela fondamentale. L’individuazione di Web app più adatte per i propri obiettivi è frutto
di esperienza e del compromesso tra la facilità di utilizzo, la capacità di coinvolgimento de-
gli alunni e la reale efficacia didattica. La multimedialità, infine, consente di utilizzare in
maniera arricchente video, immagini e testi; non è da trascurare che Web app pensate per la
fruizione di video, o le stesse presentazioni, già comprendano funzioni per la valutazione.
Tra i molti strumenti disponibili, particolarmente utili si rivelano SOCRATIVE, che of-
fre test a scelta multipla, vero/falso e a risposta aperta, fornendo agli studenti un feedback
alle risposte e un report finale, e QUIZLET, utile per lo studio e la verifica attraverso flash
card per memorizzare nozioni e apprendere termini specifici anche in lingua straniera.
Le Web app si dimostrano efficaci anche per stimolare l’autovalutazione facilitando la
creazione di un Portfolio come SEESAW o, in misura minore, NEARPOD. Un portfolio
digitale è una raccolta di elaborati che permette di monitorare l’apprendimento di un
alunno, l’acquisizione di competenze e anche il grado di creatività. Con Seesaw lo studente
stesso condivide i propri elaborati, aggiunge commenti o narrazioni audio che l’insegnan-
te commenta e valuta.

12. Web app per gamification e approccio ludico VIDEO

I giochi promuovono l’apprendimento. Comunemente noto come gamification, questo ap-


proccio consiste nell’utilizzare elementi di gioco tipici del problem solving, come ri-
compense, feedback e apprendimento attraverso la sperimentazione e l’errore, in situazioni
didattiche. Il presupposto è che il tipo di coinvolgimento che i giocatori sperimentano
durante l’attività ludica possa essere tradotto in un contesto educativo per facilitare l’ap-

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prendimento e influenzare il comportamento degli studenti. Usare la gamification offre


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molti possibili vantaggi:


– le classi sono motivate e collaborative, specialmente se per raggiungere gli obiettivi si
lavora a piccoli gruppi;
– gli studenti possono scoprire il piacere di imparare e magari divertendosi;
– l’apprendimento, grazie agli indicatori per punti e per livelli, risulta più evidente e traspa-
rente; il raggiungimento di una competenza diventa più concreto agli occhi di un alunno.
La strategia più semplice e diretta per adottare la gamification a scuola si avvale di Web
app. CLASSDOJO permette di gestire la classe per gli insegnanti, motivando gli alunni con
una classifica aggiornata in base al loro comportamento e ai premi ricevuti.
KAHOOT! è diventato un caso: è una delle app più note nelle scuole anglosassoni per-
ché consente di creare quiz coinvolgenti utilizzando i dispositivi mobili personali come
se fossere pulsantiere di un videogioco. Molto simile, ma più social, grazie ai meme che si
possono creare a commento delle risposte, è QUIZIZZ.
Per l’apprendimento delle lingue straniere, molto interessante è LYRICSTRAINING,
una Web app che permette di giocare con i testi originali delle canzoni: quando il vide-
oclip associata si interrompe, l’alunno è chiamato a trovare le parole mancanti del testo,
raffinando l’ascolto e la comprensione.
Indubbiamente la grande risorsa per i docenti che vogliono sperimentare la gamification
è LEARNING APPS. In questo ambiente online è possibile trovare moltissime attività già
pronte e condivise da altri docenti. Un motore di ricerca interno aiuta a trovare non solo le
discipline e i relativi argomenti, ma anche la tipologia di giochi didattici che si vuole spe-
rimentare: cruciverba, memory, associazioni e tanto altro. Per i docenti più intraprendenti
è possibile creare i propri giochi utilizzando i modelli disponibili. La condivisione con gli
alunni è agevolata dai molti canali a disposizione: link, QR code o tramite la creazione di
una classe virtuale. Infine, altre tipologie ludiche sono disponibili su WORDWALL. Non
vi resta che mettervi in gioco!

13. Web app per inclusione VIDEO

La tecnologia è uno strumento compensativo. Alunni classificati come BES possono usu-
fruire di Web app gratuite e apparentemente banali, ma che garantiscono la possibilità di
creare materiali originali e calibrati sui bisogni di uno specifico studente. Ma è anche pos-
sibile utilizzarle su livelli differenti fino ad abbracciare tutti gli alunni rispondendo ai diversi
stili di apprendimento presenti nelle classe promuovendo una vera cultura dell’inclusione.
Segnalo per l’estrema facilità di utilizzo e praticità l’editor testuale PICKEDITOR, con il
quale è possibile formattare ed esportare un testo aumentandone la leggibilità agendo sulla
spaziatura e differenziando l’uso dei caratteri. NATURALREADER consente invece di trasfor-
mare qualsiasi testo scritto in file audio per agevolarne la comprensione; è sufficiente impor-
tare un testo e l’applicativo leggerà per noi. Benché strumenti per la dettatura automatica sia-
no già disponibili per il pacchetto Office e Google, ONLINEDICTATION si rivela essere versa-
tile e altamente intuitivo, aiutando quegli alunni che hanno estrema difficoltà nella scrittura.

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L’uso di queste Web app in sinergia tra loro agevola il lavoro del docente il quale, dopo averne

Scuola e nuove didattiche


insegnato l’uso, può lasciarle gestire in piena autonomia all’alunno che ne necessita.
Anche le Web app per la creazione di mappe mentali come COGGLE e POPPLET si pre-
stano a una didattica inclusiva. Visualizzare i concetti di una lezione tramite collegamenti
logici arricchiti da immagini e video è molto importante e non solo per alunni BES.
Brevi, semplici, associazioni di immagini e didascalie si possono creare con ADD TEXT,
utile per memorizzare concetti chiave o definizioni in maniera rapida.
Infine PLICKER, cui ho già accennato parlando della valutazione, è uno strumento
altamente inclusivo. Consente infatti di monitorare l’apprendimento di tutta la classe e
calibrare con attenzione gli interventi didattici. Al contrario di Kahoot!, gli alunni non
sono in competizione. Il docente può quindi decidere quanto tempo concedere agli alunni
per la risposta e quali strategie adottare per rispondere: consultando i manuali, in maniera
collaborativa o con il sostegno del docente stesso.

14. Web app per la Realtà Aumentata


La Realtà Aumentata (AR) è una tecnologia che permette di integrare in tempo reale dei
contenuti digitali con l’ambiente. A differenza della realtà virtuale, che crea un ambiente
totalmente artificiale, la Realtà Aumentata sovrappone a un ambiente esistente nuo-
ve informazioni, come suoni, voci o immagini tridimensionali che arricchiscono di dati
quanto percepisce l’utente.
Dapprima confinate in ambito specialistico, iniziano a diffondersi tuttavia delle appli-
cazioni che sfruttano gli schermi dei tablet e degli smartphone per produrre i medesimi
sorprendenti effetti.
Richiedono un’installazione, in quanto sono programmate in modo particolare rispetto
alle Web app, e spesso non permettono una grande interazione da parte dell’utente, ma il
primo contatto con la Realtà Aumentata non può che stupire.
Occorre inquadrare con la fotocamera del dispositivo qualcosa che l’applicazione ri-
conosce e quasi istantaneamente si genererà una animazione 3D o un video sovrapposto
a quanto è visualizzato sullo schermo del dispositivo. L’effetto è di grande naturalezza e
consente di arricchire con contenuti o commenti immagini statiche.
Le ricadute didattiche relative all’utilizzo della realtà aumentata sono moltissime in
quanto è una modalità per arricchire l’apprendimento attraverso una stimolazione sugge-
stiva, creativa e interattiva poiché spinge gli alunni a riflettere sulla complessità.
Suggerisco di iniziare con app già pronte per essere utilizzate: QUIVER, per esempio,
permette di stampare delle schede da colorare che possono essere animate rendendole tri-
dimensionali inquadrandole con lo fotocamera del tablet. Alcune schede, espressamente
pensate per l’insegnamento, offrono funzioni interattive: rispondere a domande, imparare
il lessico, approfondire lo studio. Pensate per alunni più grandi sono: ELEMENTS 4D, dedi-
cata allo studio della chimica e che permette di combinare alcuni elementi per sperimen-
tare le reazioni in Realtà Aumentata; ARLOON PLANTS per avvicinare allo studio della
botanica; e BLIPPAR che offre percorsi differenti. AURASMA, infine, permette agli utenti
di creare i propri contenuti in Realtà Aumentata. Docenti e studenti possono utilizzare
questo strumento per realizzare differenti attività: analisi delle fonti storiche, recensioni
di libri e storytelling.

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