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Universidade Federal de Uberlndia Ncleo de Estudos em Planejamento e Metodologias do Ensino da Cultura Corporal - Nepecc/UFU

TEXTOS COMPILADOS CONTRUINDO ESTRATEGIAS DE ENSINO: TEORIA E PRTICA

Equipe Nepecc/UFU 1.

Organizao:

Prof. Gabriel H. Muoz Palafox FAEFI/UFU

Prof. Aryadna S. Ferreira Camargo Escola M. Prof. Cecy Cardoso Porfrio SME/UDI

Prof. Gislene Alves do Amaral Escola M. Prof. Ladrio Teixeira SME/UDI

Uberlndia - 2000

Textos construdos coletivamente por docentes da FAEFI/UFU, a equipe de professores de Educao Fsica da ESEBA/UFU e os/as professores/as participantes da elaborao da proposta curricular da rea na Rede Pblica Municipal de Ensino de Uberlndia, Minas Gerais, entre 1996 e 2000. Todos/as membros participantes do Nepecc/UFU.

EDUCAO FSICA: UM EXEMPLO DE INTERVENO E CONHECIMENTO LOCAL NO MUNICPIO DE UBERLNDIA - FUNDAMENTOS DO PLANEJAMENTO COLETIVO DO TRABALHO PEDAGGICO Prof. Ms. Gabriel H. M. Palafox Nepecc/Ufu 2

As perspectivas antropolgicas contemporneas dependem de uma luta em dois nveis: primeiro, uma batalha estrutural de mais direta e intensa participao poltica no sentido de abrir caminho para todos e no s para alguns; e, segundo, uma guerra de guerrilhas voltada para os atos pequenos e cotidianos de reeducao do homem (MORAIS, 1994:94). Num contexto nacional, adverso s pretenses emancipatrias dos setores progressistas da educao e diante da complexa realidade social vivida no mbito escolar, surgiu em 1993 o Ncleo de Estudos em Planejamento e Metodologias do Ensino da Cultura Corporal - Nepecc/UFU, ano em que foi desenvolvido um diagnstico financiado pelo Fnde/MEC, com a finalidade de identificar as condies da Educao fsica/esporte Escolar nas redes pblicas de ensino do municpio de Uberlndia, MG., o nvel de interveno do Deefe/UFU nesse setor e, finalmente, as necessidades e possibilidades de ao coletiva, visando contribuir para a insero desta disciplina em um paradigma de ao histrico-cultural de homem/mulher, mundo e sociedade. Dentre as dificuldades encontradas, verificou-se na poca, a inexistncia de qualquer tipo de projeto relacionado com a Educao fsica/esporte Escolar no mbito do Deefe/UFU. E, entre os/as professores/as da rea nas redes pblicas de ensino, detectaram-se vrias dificuldades, dentre elas: a omisso/impunidade evidenciada no cotidiano escolar. Quem tem o poder o exerce procurando evitar os mecanismos de controle interno e externo, alm de no fazer valer as disposies em vigor. Quem no tem ou detm um certo poder ignora ou procura driblar constante e intencionalmente as disposies estabelecidas em busca de seu benefcio pessoal. Prtica que, alm de ser difcil de superar, fortalece o individualismo e a crena de que no espao pblico impossvel a prtica da democracia. A cultura organizacional da escola reflete ainda uma prtica funcionalistaconservadora desde o ponto de vista metodolgico, uma vez que os procedimentos de gesto e ensino relacionados com um agir crtico e

Ncleo de Estudos em Planejamento e Metodologias do Ensino da Cultura Corporal da Universidade Federal de Uberlndia. Trecho do artigo publicado nos Anais do I Conbrace Goiano - Goinia, p.17-37, 1999.

comunicativo no so, na maioria dos casos, sequer vislumbrados por parte dos/as professores/as. Forte presena do individualismo que refora a falta de vontade para o trabalho cooperativo/solidrio de planejamento, administrao e desenvolvimento de contedos curriculares entre os/as professores/as que trabalham na mesma escola. Aspecto reforado pela cultura organizacional da escola. Contnuas queixas de que os/as professores/as de educao fsica esto desacreditados frente s autoridades a aos demais professores/as da escola. Existe uma crena bastante difundida de que os educadores desta rea no estudam, no planejam e no gostam de ler; alm do mais, carecem de cultura (no sentido de erudio). sentido/significado do componente curricular Educao Fsica na escola reflete ainda uma viso fortemente esportivizada da aula e h resistncia dos/as alunos/as quando o ensino visa a criticidade. Persistncia do discurso dicotomizado entre teoria e prtica, devido formao tradicional baseada no paradigma cartesiano-racionalista. Problemas disciplinares no contexto escolar. Alm de no serem discutidos em profundidade pela comunidade, se acontecem durante a aula, provocam perda de tempo e descontrole da turma por parte do/a professor/a. Falta de materiais didticos interfere na qualidade do ensino e desmotiva os/as alunos/as a participarem. Presena de turmas heterogneas altera, de fato, a dinmica coletiva de aula, devido, dentre outros, s diferenas de interesses individuais entre os/as alunos/as com faixas etrias muito diferentes.

Baseados nessas dificuldades e nos objetivos do Nepecc/UFU, a partir de 1993 comeou a ser elaborado um projeto poltico-pedaggico, com princpios dialticos de interveno, tendo em vista a construo de uma sistemtica fundamentada no Planejamento Coletivo do Trabalho Pedaggico PCTP, adotado enquanto estratgia de elaborao e implementao democrtica de propostas curriculares. Nesse sentido, de acordo com os princpios, diretrizes e bases metodolgicas desenvolvidas para o PCTP, apresentados anteriormente, descreve-se, a seguir na qualidade de exemplo do fruto da experincia de planejamento e ao coletiva dos/as professores/as do Nepecc/UFU, da Eseba/UFU e da SME/RME/UDI, para desenvolver o tema/eixo de ensino denominado Jogo e aprendizagem scio-crtica.

EXEMPLO DE DESENVOLVIMENTO DE UMA ESTRATGIA DE ENSINO DESENVOLVIDA NUM CAMPO DE VIVNCIA PEDAGGICO: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO CRTICA NA EDUCAO FSICA ESCOLAR DA RME/UDI e da ESEBA/UFU

Equipe Nepecc/UFU 3.
Numa perspectiva de ensino voltada para a formao da cidadania crtica, entende-se a aprendizagem scio-crtica como sendo um processo que, ao assumir seu carter pedaggico, implica a assimilao/internalizao intencional de conhecimento relacionado com os mecanismos de organizao social mediante a produo de normas sociais coletivamente construdas e o questionamento s regras ideologicamente institudas para a manuteno da ordem estabelecida. Procura-se com isto, que os sujeitos adquiram competncias instrumental, social e comunicativa para refletir criticamente sobre este assunto de tal forma que aprendam a us-las flexivelmente, responsabilizando-se criticamente pela sua adoo, rejeio, criao e/ou modificao em situaes formais ou no formais da vida social onde so geradas e aplicadas (ex. jogos, brincadeiras, trabalho, poltica, etc.). A aprendizagem scio-critica ocorre em situaes dinmico-dialgicas de ensino, quando o sujeito participa do processo tomando conscincia das diferentes e variadas formas de comportamento e participao que provocam a necessidade de reflexo para adotar e aplicar coletivamente normas para a realizao de atividades cujas implicaes so individuais e sociais. Tal aprendizagem pode ser evidenciada por meio da anlise dos comportamentos sociais dos/as alunos/as e do/a professor/a que procuram resolver conflitos emergentes da tomada de conscincia de prticas sociais tradicionalmente carregadas de preconceitos, desigualdades e de princpios individualistas, muitas vezes camuflados em posturas idealistas. Nesse sentido, cabe ao processo metodolgico de ensino, contemplar aes onde os/as alunos/as estejam discutindo e planejando as atividades propostas, at que os momentos de conflito e incongruncia de idias sejam esclarecidos por consenso ou votao, sempre em benefcio da maioria. diferena do ensino tradicional, a estimulao do dilogo e da reflexo sobre o que se fala e se faz em termos de organizao coletiva, constitui a estratgia principal utilizada para que os/as alunos/as aprendam a superar conflitos sociais, ao mesmo tempo que elevam sua conscincia no sentido de valorizar a importncia da
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Texto construdo coletivamente por docentes da FAEFI/UFU, a equipe de professores de Educao Fsica da ESEBA/UFU e os/as professores/as participantes da elaborao da proposta curricular da rea na Rede Pblica Municipal de Ensino de Uberlndia, Minas Gerais. Todos/as membros participantes do Nepecc/UFU.

cooperao, da necessidade de mediar criticamente seus interesses individuais com os coletivos e de construir a prtica da alteridade. Isto significa dizer que procura-se superar umas das principais patologias de nossa poca, qual seja o predomnio do desenvolvimento e utilizao da racionalidade instrumental que, quando transportada para o mundo vivido, transforma as relaes das pessoas em prticas sociais reguladas por regras fundamentadas basicamente em transaes, isto em trocas de interesse por convenincia comercial-individualista (eu fao se voc me d tal coisa...; se para ganhar, ento eu topo....; se voc no faz ento no recebe prmio...etc.). A Teoria da Aprendizagem Scio-Crtica que se pretende desenvolver para subsidiar a perspectiva de trabalho pedaggico aqui adotada, aponta para a possibilidade de contribuir com a constituio de uma racionalidade dialtica entre alunos/as e professores/as, baseada num agir comunicativo que se contrape radicalmente as bases liberais que tem fundamentado at hoje, as prticas pedaggicas orientadas para o desenvolvimento da racionalidade instrumental.

ESTRUTURA BSICA DE UMA ESTRATGIA DE ENSINO NA LGICA DO PCTPRESTRITO: CONHECER, MODIFICAR E CRIAR JOGOS COLETIVAMENTE NO CONTEXTO DA TEORIA DA APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA

O desenvolvimento da estratgia de ensino com a temtica Jogo e Aprendizagem-Scio Crtica, nasceu do interesse da professora Prof. Aryadna S. F. Camargo, lotada na PMU/SME/RME. Motivada pelo trabalho realizado no interior do PCTP-Educao Fsica, decidiu colocar a teoria em prtica. Para tanto, se dedicou a construir a estratgia e a aplic-la durante 1998 nas turmas de quarta e quinta sries da escola pblica municipal em que ministrava sua aula. Depois de documentar parte do campo de vivncia criado pela professora, foi realizada uma avaliao de todo o trabalho realizado junto com o Prof. Ms. Gabriel H. M. Palafox do Nepecc/UFU. Como resultado, depois de refletir e teorizar em torno da estratgia desenvolvida, a mesma comeou a ser sistematizada com objetivo de socializ-la atravs da utilizao de uma srie de instrumentos de mediao comunicativa que fazem parte do PCTP-restrito, para serem utilizados na apresentao e discusso sistematizada junto aos/as educadores/as da rede municipal e da Eseba/UFU. Este instrumentos so denominados Sequenciador de aulas, onde so delimitados os objetivos de ensino, o tempo pedaggico e um panorama geral daquilo que ser feito durante a aplicao da estratgia de ensino junto s crianas e, a seguir,

outro instrumento denominado Unidade de Avano Programtico, cuja funo apresentar o registro detalhado do campo de vivncia com suas respectivas variantes. Uma vez sistematizada a experincia da Professora Aryadna, esta foi apresentada na qualidade de referencial metodolgico bsico de planejamento para desenvolver na prtica escolar o tema Jogo e aprendizagem scio-crtica. Com esse material em mos, durante 1999, vrios/as professores/as das escolas municipais e da Eseba/UFU, comearam a desenvolver esse referencial em outras sries do ensino fundamental, considerando as diferenas de desenvolvimento das crianas e a experincia, profissional de cada educador/a, cientes de que os resultados alcanados nos novos campos de vivncia, seriam posteriormente refletidas coletivamente para assim, comear sua anlise crtica e respectiva sistematizao a partir das primeiras sries do ensino fundamental. As dificuldades encontradas no momento da realizao da estratgia, incluindo as decises tomadas para solucion-los, foram sendo registradas num instrumento especialmente desenhado para isso, o qual foi denominado com o nome de Registro de Contingncias. Este instrumento, criado com a finalidade de extinguir o famoso plano de aula, para permitir que o/a professor/a registre as contingncias de sua prtica pedaggica, comeou a ser utilizado como documento referencial de pesquisa de campo, necessrio para avaliar coletivamente as estratgias de ensino colocadas em prtica, visando sua sistematizao, dinmica que veio acontecer a partir do segundo semestre de 1999. A conseqncia desse processo, foi a sistematizao metodolgica do tema em questo, da primeira a quinta sries do ensino fundamental, sendo que os/as professores/as concluram em conjunto, que esse tema e especial, no seria desenvolvida nas turmas de sexta a oitava sries, devido, dentre outros, a mudana de interesses individuais e coletivos observados entre as crianas nessa faixa de escolaridade. Desta forma, apresenta-se a seguir, o resultado de todo esse processo, que fez parte do Plano Anual da rea - PAEF para o ano 2000, realizado no final de 1999.

7 NEPECC/UFU, ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR SEQUENCIADOR DE AULAS A A PLANEJAMENTO DE CONTEDOS CURRICULARES DE 1 . a 3 . sries: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA
OBJETIVOS DO PROGRAMA OBJETIVO GERAL: AULAS TOTAL: SEG. AULAS ASSUNTOS/TEMAS NOMENCLATURA: AULA NORMAL = ANR AULA GEMINADA = AG

A criana reproduzir criticamente, modificar e criar jogos Normal: baseados no princpio da cooperao, cujos fundamentos so 8 a 12 a valorizao do dilogo e o trabalho coletivo. Ao final do processo, ser capaz de agir instrumental, comunicativa e Geminada: socialmente, utilizando o jogo enquanto elemento de desenvolvimento de sua personalidade. Para tanto, no c/horas aula processo de aprendizagem o/a aluno/a ser incentivado a reserva. buscar um novo entendimento sobre as regras e normas constitutivas e regulativas do jogo, tomando conscincia da importncia da participao reflexiva e da responsabilidade crtica nos momentos de modificao e criao de regras para a resoluo de problemas coletivos. OBJETIVOS ESPECFICOS: 2.1. O aluno/a reproduzir criticamente, jogos que permitam o reconhecimento de si mesmo enquanto ser reflexivo e social, assim como a descoberta de suas prprias possibilidades de movimento. ANR: 5-6 AG:

1-2

3 4-5 5-6

2.2 O/a aluno/a participar da modificao, explicao e demonstrao de um jogo selecionado, procurando dar sentido e significado importncia do trabalho coletivo enquanto espao aberto para promover a reflexo das dificuldades de vida em grupo. 2.3 O/a aluno/a participar da criao e demonstrao de um jogo, praticando a construo de regras, de acordo com os valores necessrios para a busca de uma convivncia social que promova, efetivamente, as mesmas oportunidades de desenvolvimento para todos.

ANR: 2 AG:

6-7

Explicar a estratgia de ensino Apresentar filme ou texto para discusso. Pesquisar, selecionar e hierarquizar os jogos de interesse a serem trabalhados durante a estratgia. Formar subgrupos de trabalho. Reproduzir criticamente os jogos entre os/as alunos/as. Avaliar coletivamente os jogos reproduzidos, utilizando dinmicas de grupo, questionrios individuais ou em pequenos grupos (item 15). Explicar as atividades da segunda fase da estratgia de ensino. Escolha dos jogos pesquisados, aqueles que sero modificados, modificar coletivamente nome e regras; Vivenciar o jogo. Avaliar coletivamente o processo (item 20). Explicar a fase da estratgia de ensino; Baseados nas informaes e nas vivncias, o subgrupo criar e experimentar um jogo coletivo, explicitando num painel nome, regras e forma de jogar. Avaliao coletiva da fase e da estratgia toda

7ANR: 2 ou mais AG:

8 ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU, NEPECC/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA

REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR * UNIDADE DE AVANO PROGRAMTICO *

BIMESTRE:

SRIE(S):

PRIMEIRA

PROFESSOR(A)___________________________________ TEMA: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA

PERODO: _______/_______/_______ A _______/_______/_______ OBJETIVO GERAL


OBJETIVOS ESPECFICOS / METAS # DE AULAS PREVISTAS DATAS DE EXECUO INCIO FINAL

PRINCPIOS PEDAGGICOS

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

Planejamento:
1. Selecionar bibliografia sobre Jogos para o ciclo;
Fase de Reproduo: NOTA sobre os itens 3 e 4: Procurar de incio, no emitir nenhum tipo de julgamento de mrito nas falas das crianas (sncrese). Solicitar tempo, se 2. Conversar sobre os deveres e direitos da criana na sociedade e necessrio, para que elas descrevam suas respostas e para que o/a na escola; professor/a possa construir o conceito (anlise-sntese) aproveitando as respostas apresentadas.

3. Perguntar para as crianas o que jogo e o que brincadeira; 4. Aguardar e registrar as respostas;

Jogo: atividade divertida, que tem regras para que todos os participantes possam alcanar uma meta como pegar o colega, segurar a bola, chegar primeiro a um lugar, conhecer alguma coisa ou, simplesmente, ganhar. O 5. Levantar questes relacionadas com as respostas das crianas, jogo deve ser justo, ou seja suas regras devem permitir que cada um dos procurando identificar os elementos constitutivos do jogo participantes possa ter as mesmas oportunidades de alcanar o resultado esperado. (diverso, aprendizagem, regras, organizao coletiva...);

6. Apresentar, como produto da discusso, o conceito simplificado de jogo.

Acrescentar a diferena entre brincadeira e jogo

Neste momento regra ser compreendido como o sinnimo de norma: 7. Aprofundar com as crianas o conceito de regra e justia, at conjunto de decises que devem ser seguidas e respeitadas, para se realizar uma determinada atividade de forma organizada e justa para todos verificar que foram compreendidos, mediante sua verbalizao e os envolvidos.

aplicao prtica. A seguir:

8. Aplicar durante 4 semanas (8 aulas normais) exemplos terico- que cada pessoa tenha a mesma oportunidade de participao que os prticos trazidos pelo/a professor/a: outros, sem praticar qualquer tipo de violncia. o/a professor/a e as crianas descrevem no ptio e/ou escrevem na lousa o nome e as regras de um determinado jogo (dependendo do nvel de desenvolvimento da turma e do tempo de aula). Em seguida, o experimentam para depois refletir, na roda de discusso, se foi divertido e se as regras foram justas para todos os participantes.

Justia: indica regras que devem e no devem ser seguidas, de tal forma

Ser justo: pessoa que sabe elaborar regras, pensando que todos devem ter os mesmos direitos e deveres, ou seja as mesmas oportunidades para poder crescer com sade, sem violncia e sem sofrimento. Variante 1: Apresentar filme sobre justia discusso. (histria de criana) para

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

Fase de Modificao:
9. O/a professor/a solicita aos/s alunos/as trazer um jogo com nome e regras definidas para a Nesta fase, o nvel de interveno do/a aula; professor/a no processo de modificao das regras por parte da turma, depender 10. Em sala de aula, ser registrado o nome dos jogos trazidos e, caso algum deles seja do nvel de desenvolvimento real das desconhecido, ser imediatamente explicado pelo/a aluno/a responsvel. crianas para realizar essa tarefa. O importante que elas, no final do 11. Com a lista dos jogos elaborada na lousa, cada aluno votar em um jogo de sua preferncia. processo saibam reconhecer terica e Terminada a contagem dos votos, o/a professor indicar quais jogos sero vivenciados, praticamente o sentido e significado da seguindo a ordem escolhida pela turma. expresso: modificar regras. 12. A seguir, o/a professor/a pedir ao/ aluno/a responsvel pelo primeiro jogo selecionado Entende-se que, mesmo que o jogo pela turma, para explic-lo e vivenci-lo com ajuda do /a professor/a . modificado no pretenda ser vivenciado pelas crianas, o salto qualitativo ter 13. Depois de cada jogo, a turma ser reunida e discutir coletivamente para propor acontecido se elas conseguem modificaes no seu nome e nas suas regras, de tal forma que o novo jogo apresentar modificaes no nome e nas experimentado seja divertido e justo. regras. 14. Dependendo do tempo de aula, as crianas experimentaro o jogo modificado naquele momento ou no incio da prxima aula, depois de relembrar o nome e as regras desse jogo. 15. Esta fase poder durar tantas aulas quantas sejam de interesse da turma e do/a professor/a.

Fase de avaliao/exposio:
16. Depois de terminada a fase, o/a professor/a solicitar em sala de aula, que os/as alunos/as elaborem, individualmente, um desenho completo do jogo que foi mais divertido para ele/as.

17. O professor/a montar uma exposio para a escola com os desenhos realizados,
colocando cartazes que explicitem os conceitos sobre jogo, brincadeira e justia.

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ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU, NEPECC/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR UNIDADE DE AVANO PROGRAMTICO BIMESTRE: SRIE(S): SEGUNDA PROFESSOR(A)_________________________ TEMA: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA

PERODO: _______/_______/_______ A _______/_______/_______ OBJETIVO GERAL


OBJETIVOS ESPECFICOS / METAS # DE AULAS PREVISTAS DATAS DE EXECUO INCIO FINAL

PRINCPIOS PEDAGGICOS

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS Preparao do processo: Adquirir giz e apagador para registro das respostas dos/as alunos/as. Elaborar texto de apoio sobre o tema Jogo (de preferncia j utilizado na primeira srie) e tirar copias suficientes para todos/as os/as alunos/as (anexo 1). Elaborar roteiro para identificao do nome, das regras, sistemtica e avaliao do jogo e tirar copias suficientes para os grupos de trabalho coletivo que sero formados durante a estratgia de ensino.

OBSERVAES

Primeira aula Introduo: 1. Apresentar brevemente turma, o tema , os objetivos e o processo de trabalho que ser utilizado: Relembrar o tema, discutindo as diferenas entre os conceito de JOGO e ESPORTE. Identificar e selecionar os jogos que conhecemos e que tem condies de serem aplicados nas aulas de Educao Fsica. Aprender a utilizar o trabalho coletivo para reproduzir e modificar jogos, registrando, avaliando e socializando-os, vivenciando-os de forma divertida.

2. Ler o texto de apoio junto com a turma (durao aproximada 10 minutos).

3. A seguir, dependendo do tempo disponvel, refletir com os/as alunos/as sobre o texto, desencadeando a
discusso com questes do Seguinte tipo:

4. O/a idias, solicitar que diferenciem, objetivamente, os jogos dos esportes, tomando como referncia, as diferenas anteriormente discutidas.

A diferena entre jogo e esporte, deve comear a ser trabalhada na srie anterior. Neste caso a idia comear a resgatar o que j foi estudado no ano professor/a registrar na lousa os nomes dos jogos citados pelos/as alunos/as. Uma vez terminada a chuva de anterior.

O que jogo (sistematizar a chuva de idias e elaborar conceito com elementos apresentados pelas crianas); Qual a finalidade de estudar sobre o jogo e experiment-lo na escola junto com os colegas ? (procura-se evidenciar seu carter pedaggico). Existe diferenas entre jogo e o esporte ? Quais so ? (elaborar um quadro sinptico). Dentro os jogos que vocs conhecem, Quais jogos poderiam ser vivenciados na aula de Educao Fsica?

5. Depois de identificados os jogos, o/a professor/a solicitar turma que cada aluno/a escolha um que gostaria de praticar imediatamente. A seguir, ser feita a contagem at identificar quais jogos so os preferidos da turma.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS FASE DE REPRODUO CRTICA Segunda aula:


6. Tomando como referencia um dos jogos preferidos pela turma, o qual deve ser praticado em sala de aula, ou trazendo outro desse tipo, o/a professor/a Ter como objetivo especfico desta aula ensinar como deve ser preenchido o roteiro para identificao de um jogo: seu nome, suas regras, sua sistemtica e seu processo de avaliao (anexo 2): Em primeira instncia identificado o nome do jogo e registrado na lousa; O/a professor pergunta turma, de acordo com o roteiro, cada uma das perguntas solicitadas, registrando na lousa todas as respostas ou sugestes apresentadas; A seguir, comea a discriminar com a turma, cada uma das respostas apresentadas por pergunta, procurando que a turma selecione, por consenso, o que ser escrito definitivamente no roteiro. O/a professor/a pode ajudar a confeccionar a resposta caso seja necessrio. Na ausncia de consenso no momento de selecionar uma resposta, pode proceder-se votao. Para minimizar no//as alunos/as, a influncia do grupo ou da freqncia de respostas obtidas, recomenda-se discutir o assunto com a turma e proceder a uma sesso de votao secreta..

OBSERVAES

Experincia acumulada em sala de aula, Terminado o roteiro e depois de verificar que foi compreendido pela turma, o jogo vivenciado sob permitiu identificar que as crianas desta zona coordenao do/a professor/a . de desenvolvimento so muito influenciadas pelos outros, motivo pelo qual, antes de iniciar 8. Finalizado o jogo procede-se avaliao do mesmo, de acordo com as perguntas do roteiro. uma discusso na busca de consenso ou um processo de votao, o/a professor/a discutir Terceira aula: com a turma, a importncia de fazer valer a opinio pessoal. Por este motivo recomendar 9. A aula se inicia com a formao subgrupos de no mximo 6 alunos/as. que cada aluno/a aprenda a fazer um esforo para decidir por si mesmo/a, o que melhor 10. Cada subgrupo escolhe democraticamente um relator para escrever o roteiro e define Qual ser o para ele/a e para o grupo, sem ser influenciado local onde ser vivenciado o jogo escolhido. pelos outros ou pelos resultados parciais que vo aparecendo durante o processo de 11. A seguir escolhido o jogo de maior preferncia da turma. votao. 7. 12. Baseados no roteiro e na experincia da aula anterior, cada subgrupo preenche o documento, depois de discutir o assunto.

13. Distribudos no espao de aula escolhido, cada subgrupo vivencia o jogo, de acordo com seu
roteiro.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

14. Uma vez concludo o jogo, cada subgrupo procede a avaliao do mesmo, segundo o roteiro, No contexto do item 13, o/a propondo, em seguida, mudanas para melhorar ou aprimorar esse mesmo jogo. professor/a estar

observando os subgrupos e, caso seja solicitado pelos/as alunos/as, Quarta aula: auxiliar no processo de distribuio de tarefas e de 15. A turma se organiza em seus subgrupos e procede retomada do trabalho iniciado na aula anterior, compreenso coletiva de colocando em prtica o jogo com as modificaes propostas, sob a observao do/a professor/a . cada jogo vivenciado. FASE DE MODIFICAO:
Se durante a prtica do jogo modificado, o subgrupo decide alterar alguma regra, por considerar que ela no deu certo ou porque pode ser melhorada, tal modificao ser feita imediatamente, dando continuidade ao jogo.

16. Com a turma reunida, o/a professor/a procede a uma avaliao coletiva dos jogos que foram vivenciados na aula anterior, mediante a apresentao de cada subgrupo, descrevendo: o que aconteceu durante a organizao de cada jogo: o que deu certo, o que no deu certo; se foram divertidos ou no; se suas regras so justas ou no; se todos colaboraram e participaram ou no, para tudo dar certo.

Quinta aula:
17. Iniciando a aula, os subgrupos sero organizados e a seguir, discutiram rapidamente para unificar-se de dois em dois, e trocar sua experincia de jogo. 18. Unificados de dois em dois os subgrupos, definiro o espao de trabalho e, sem seguida, um deles explicar, organizara e vivenciar o seu jogo com todo/as os/as colegas participando simultaneamente, para depois o outro subgrupo fazer essa funo. 19. Para finalizar a aula, o professor/a rene os subgrupos em seus respectivos espaos de trabalho e os mesmos procedem a uma rpida avaliao de ambos os jogos vivenciados, enfatizando 3 questes:

Quais as diferenas encontradas entre um e outro jogo modificado; Os jogos foram divertidos ou no ?

Suas regras so justas ou no ?, porque ?

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

OBSERVAES AVALIATIVAS DO PROCESSO

Sexta, stima e oitava aula: 20. Seguindo a seqncia de jogos selecionados pela turma, repete-se, em cada aula, os procedimentos metodolgicos do item 12 da terceira aula at o item 19 da quinta aula. Avaliao:

Se a turma preferir, cada subgrupo pode escolher um jogo 21. Ser coletiva respondendo as seguintes questes. diferente, dentro da Participao individual e coletiva, como foi ?, quais as dificuldades ? seqncia daqueles foram Criatividade dos subgrupos: como foi ? quais as dificuldades ? que selecionados no incio possvel super-las ? do processo. Quais foram os jogos que sofreram mais modificaes ? Essas modificao tornaram o jogo mais divertido e justo ? O roteiro utilizado foi til para vocs aprender a criar normas justas e divertidas p/todos ? sim, no, porque ? A estratgia de modificao e criao de jogos foi fcil ou difcil ? Porque? Gostariam vivenciar outra vez essa estratgia de ensino pesquisando e vivenciando jogos de outros bairros, cidades, Estados e, mesmo, de outros pases ? sim, no porque ?

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ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU, NEPECC/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR
UNIDADE DE AVANO PROGRAMTICO BIMESTRE: SRIE(S): TERCEIRA PROFESSOR(A)_______________________________ TEMA: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA
PRINCPIOS PEDAGGICOS

PERODO: _______/_______/_______ A _______/_______/_______


OBJETIVOS ESPECFICOS / METAS # DE AULAS PREVISTAS

OBJETIVO GERAL

DATAS DE EXECUO INCIO FINAL

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

Preparao do processo: Adquirir o documentrio O rap-map exibido na TV Cultura (vdeo-cassette). Adquirir um rolo de papel pardo e pinceis atmicos de vrias cores para elaborao de paines. Opcional: elaborar material de apoio pedaggico sobre o tema Jogo (anexo 1). O filme um documentrio da TV Cultura que trata sobre o jogo infantil em 4 ou 5 pases (costumes, vestimentas, regras dos jogos, etc.). No caso do Brasil, so apresentadas crianas do ensino infantil da ESEBA/UFU.

Primeira aula Introduo:

1. Apresentar brevemente a turma qual o tema que ser trabalhado , os Variante 1: objetivos e o processo que ser:

aula, estabelecendo, conceitualmente, uma comparao objetiva entre o jogo e o esporte (jogo institucionalizado). 3. Seguir a sistemtica proposta a partir do item 3. A seguir, dependendo do tempo disponvel, refletir com os/as alunos/as 3 dos procedimentos, com exceo da sobre o documentrio, desencadeando a discusso com questes do pergunta relacionada com os jogos nos vrios seguinte tipo: pases.

Estudar sobre o jogo em vrios pases; relacionado com o jogo nos vrios pases. 2. No item 2 dos procedimentos, ao invs do Estudar e experimentar os jogos de vrios estados do Brasil; documentrio, entregar texto sobre jogo Aprender a utilizar nossa criatividade e o trabalho coletivo para (anexo 1) para ser lido e discutido em sala de modificar e criar novos jogos para vivenci-los de forma divertida; O rap map (durao aproximada 15

1. No item 1 dos procedimentos eliminar objetivo

2. Apresentar o documentrio: minutos).

O que jogo (sistematizar a chuva de idias e elaborar conceito com elementos apresentados pelas crianas); Jogos de vrios pases do mundo foram apresentados. Quais as diferenas e semelhanas entre esses jogos e os que praticamos no Brasil ? Quais so os valores ou princpios que aparecem nos jogos ? Existe diferenas entre jogo e o esporte ? quais so ? (elaborar um A diferena entre jogo e esporte, deve comear a quadro sinptico). Qual a finalidade de estudar sobre o jogo e experiment-lo na escola ser trabalhada nas sries anteriores. Neste caso a junto com os colegas ? (procura-se evidenciar seu carter pedaggico). idia e comear a resgatar o que j foi estudado
anteriormente.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

FASE DE REPRODUO CRTICA

Segunda aula:
4. Planejar junto com os alunos o projeto que ser denominado O jogo nos Estados do Brasil, para identificar a cultura do jogo em cada Estado (O que se brinca, porque e como);
A experincia acumulada em sala de aula, permitiu identificar que as crianas levantam basicamente 5 o que queremos saber ? questes que permitem o conhecimento de determinado 6. A seguir, ser elaborado conjuntamente com a turma um questionrio de pesquisa com as jogo: nome, Estado de origem; perguntas elaboradas pela turma. finalidade/s; objetivo/s) e regras Depois de terminado o questionrio, o/a professor/a poder ficar encarregado/a de redigi-lo a para joga-lo.

5. Para desencadear este trabalho de pesquisa, ser perguntado s crianas:

mquina ou em computador, tirar copias e entreg-lo turma, de preferncia no dia seguinte (ou o mais rapidamente possvel). 7. No que diz respeito aplicao do questionrio, recomenda-se a seguinte sistemtica: Fazer um levantamento sobre os Estados que sero pesquisados, tomando como referncia os locais de nascimento dos pais, parentes, amigos, vizinhana mais prxima aos/s alunos/as. O questionrio pode ser aplicado pessoalmente, por telefone, fax, carta, etc.

8. Como dever de casa/pesquisa, durante a semana, cada aluno/a, individualmente, aplicar o questionrio entre seus familiares, amigos ou vizinhos, para ser entregue, sem falta, na prxima aula.

Terceira aula:
9. Cada aluno/a apresentar verbalmente em sala de aula o resultado escrito de sua pesquisa; 10. Depois da apresentao dos/as alunos/as, ser feita uma anlise coletiva sobre as diferenas e semelhanas encontradas entre os jogos pesquisados e os jogos que se praticam na nossa regio.
11. A seguir, ser elaborado um quadro-painel de jogos por Estado, eliminando os jogos repetidos

(Estado, nome do jogo e finalidade)

19

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

12. Uma vez concludo o painel, sero escolhidos, por votao, 2 jogos por Estado pesquisado, os quais sero vivenciados na aula. Recomenda-se que a pesquisa alcance, pelo menos, tantos Estados (ou, bairros no 13. professor/a dividir a turma em subgrupos de 5 ou 6 alunos/as no mximo. caso de mapear os jogos nesse contexto) 14. Cada subgrupo escolher um dos Estados pesquisados e, em seguida, aprender e quantos subgrupos sejam formados. Por vivenciar coletivamente os 2 jogos que foram selecionados desse Estado. Assim, exemplo, se a turma tem aproximadamente durante a aula, cada subgrupo estar aprendendo e jogando, ao mesmo tempo que os 40 alunos, teremos 5 ou 6 subgrupos e, por outros, 2 jogos relacionados com o Estado escolhido. tanto, 5 ou 6 Estados que devero ser pesquisados. Se o nmero de Estados Quarta aula: pesquisados menor do que os subgrupos 15. Ser feita uma avaliao coletiva dos jogos vivenciados, mediante a apresentao formados, nada impede, obviamente, que de cada subgrupo, descrevendo: exista subgrupos vivenciando os jogos de um mesmo Estado. o que aconteceu durante a organizao de cada jogo: o que deu certo, o que no deu certo; Neste contexto, o/a professor/a estar se foram divertidos ou no; observando os subgrupos e, caso seja se suas regras so justas ou no; solicitado, auxiliar no processo de se todos colaboraram e participaram ou no, para tudo dar certo. distribuio de tarefas e de compreenso 16. Cada subgrupo selecionar um dos jogos vivenciados para ser apresentado a seus coletiva de cada jogo vivenciado. colegas da turma, com a finalidade de jogar com eles na prxima aula, minimizando as dificuldades que foram levantadas durante a avaliao realizada. 17. Antes de finalizar a aula, cada subgrupo entregar ao/ professor/a uma lista que indicar o local do jogo e os materiais que sero utilizados, para poder planejar a prxima aula.

Quinta aula: 18. Cada subgrupo organizar e aplicar o jogo escolhido com a turma, com a finalidade de
ampliar o referencial de jogos por Estados entre todos os colegas.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

OBSERVAES AVALIATIVAS DO PROCESSO

1.1

FASE DE MODIFICAO

Sexta aula:
19. Cada subgrupo escolhe um jogo dos vivenciados para ser modificado no nome e nas regras, escolhendo um representante para realiz-lo junto com seus colegas de subgrupo Stima aula:

20. O/a professor/a retoma a aula anterior solicitando informao aos/s


alunos/as sobre o trabalho realizado (foi bom jogar ?, houve interesse e participao para modificar o jogo ? o planejado foi realizado com sucesso ? foi melhor do que o jogo original ? fariam novas modificaes para torn-lo mais divertido ?

FASE DE CRIAO:
Duas aulas:

Nesta fase os/as aluno/as demoram muito para discutir, 21. Mantendo os subgrupos originais, o/a professor/a prope que seja portanto pode levar mais de CRIADO um jogo diferente dos j vivenciados, escrevendo no papel o uma aula) seu nome, objetivo e regras sobre como se joga, ilustrando com desenhos para melhor entendimento. Os jogos criados sero apresentados em sala de aula, por alunos/as utilizando a lousa como recurso material e um painel explicativo com os desenhos; Verificar se a explicao e demonstrao da estratgia compreendidos pela turma. foram

Aps apresentao de todos os trabalhos, a turma vivenciar os jogos coordenados por cada subgrupo.

21

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

Avaliao do processo: Ser coletiva respondendo as seguintes questes. Participao; Criatividade; Importncia do processo agir comunicativo/ coletivo; Importncia do dilogo para resolver problemas da vida; Importncia do jogo para aprender a criar normas justas e divertidas p/todos; a estratgia de modificao e criao de jogos foi fcil ou difcil ? Porque ? Gostariam vivenciar outra vez essa estratgia de ensino pesquisando e vivenciando jogos de outros bairros, cidades, Estados o mesmo de outros pases ? sim, no porque ?
Individualmente cada aluno/a poder responder um questionrio relacionado com a estratgia de ensino como um todo, visando sua modificao/adequao crtica.

Cada um desses itens sero refletidos com o professor/a ressaltando sua importncia sntese de cada questo.

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NEPECC/UFU, ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA

REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR CONTEDOS CURRICULARES DE 4 A. a 6 A. sries: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA SEQUENCIADOR DE AULAS OBJETIVOS DO PROGRAMA SEG. DE AULAS ASSUNTOS/TEMAS AULAS OBJETIVO GERAL: NOMENCLATURA: TOTAL
2. A criana reproduzir criticamente, modificar e criar
jogos baseados no princpio da cooperao, cujos ANR: 36 fundamentos so a valorizao do dilogo e o trabalho AG: 22 coletivo. Ao final do processo, ser capaz de agir c/horas instrumental, comunicativa e socialmente, utilizando o aula jogo enquanto elemento de desenvolvimento de sua reserva. personalidade. OBJETIVOS ESPECFICOS: PARCIAL 2.2. O aluno/a reproduzira criticamente, jogos pesquisados pelos/as alunos/as ou selecionados pelo professor. AULA NORMAL = ANR AULA GEMINADA = AG

01a.

Explicar a estratgia de ensino Demonstrar com filme sua prtica (optativo) Apresentar listagem de jogos selecionados; Reproduzir criticamente um (aula normal) ou dois jogos (aula geminada) com os alunos;

ANR: 10 AG: 06

ANR: 10A. AG: 06a.

02A. 01A.

2.2 Cada subgrupo da turma modificar, explicar e demonstrar um jogo selecionado entre os apresentados. ANR: 12 AG: 07

ANR:11A. AG: 07A.

Explicar a estratgia de ensino; Formar subgrupos de trabalho; Dinmica de grupo para realizar tarefa de escolha e modificao do jogo; Exposio e modificados; demonstrao dos jogos

ANR:11a. 13A. AG: 07A. 08a. ANR:14A. 21a. AG: 09A. 12a. ANR:22A. AG: 13A. ANR:23A. AG: 14A.

2.3 Cada subgrupo da turma criar, explicar e demonstrar um jogo selecionado entre os apresentados.

avaliao do processo. Explicar a estratgia de ensino; Formar subgrupos de trabalho;

ANR: 11 AG: 07

ANR:24A. 26a. Dinmica de grupo para realizar tarefa de escolha e AG: 15A. 16a. criao do jogo.

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ESCOLA DE EDUCAO BSICA ESEBA/UFU, NEPECC/UFU & REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE UBERLNDIA REA: EDUCAO FSICA ESCOLAR UNIDADE DE AVANO PROGRAMTICO

BIMESTRE: ____ SRIE(S): QUARTA E QUINTA PERODO: _______/_______/_______ A _______/_______/_______ OBJETIVO GERAL
OBJETIVOS ESPECFICOS / METAS # DE AULAS PREVISTAS

PROFESSOR(A)________________________________ TEMA: JOGO E APRENDIZAGEM SCIO-CRTICA

DATAS DE EXECUO INCIO FINAL

PRINCPIOS PEDAGGICOS

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS FASE DE REPRODUO CRTICA:

OBSERVAES

OBSERVAES AVALIATIVAS DO PROCESSO

Variante 1:

1. Selecionar bibliografia sobre Jogos.

1. Realizar pesquisa de jogos populares conhecidos pelos 2. Selecionar 10 jogos por srie, de acordo com os ciclos de alunos, coletando informao escolarizao. tambm de parentes e amigos 3. Preparar guia didtico contendo os jogos selecionados e 2. Organizar um quadro com os jogos pesquisados, com estatstica de seu procedimento de ensino. incidncia 4. Reunir-se com colegas da rea para selecionar juntos os jogos que sero aplicados em cada srie. 3. seguir seqncia a partir do item 5. 5. Explicar e mostrar filme (optativo) da estratgia de trabalho e seus objetivos em sala de aula. 6. Verificar se explicao e demonstrao da estratgia foram compreendidos pelos alunos. 7. Apresentar listas de jogos turma.
Variante 2:

1. relacionar o tema MOVIMENTO com a prtica social das crianas.

2. Apresentar listagem de jogos que tenham relao com o tema da corporalidade humana no contexto 8. as crianas escolhem 2 ou mais jogos, dependendo da cultural. disponibilidade da aula. 9. o/a professor/a explica na lousa o jogo, adotando 3. Seguir seqncia a partir do item 5. simbologia para descrever atores, movimentao e instrumentos. 10. descer ao ptio para vivenciar (os) jogo(s) escolhido(s) sob orientao do/a professor/a .

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

Na aula geminada e na seguinte aula normal (ANR):

No emitir nenhum tipo de julgamento de mrito na a turma volta a sala de aula. o prof.(a) prepara dinmica de anlise coletiva do jogo: anlise coletiva, durante as falas das crianas. o/a prof./a escreve na lousa uma srie de perguntas e solicita ao grupo responder; Solicitar tempo, se necessrio, para poder na medida em que as respostas so emitidas, o(a) prof.(a) vai registrando todas na lousa, procurando escrever as respostas. sintetizar as palavras das crianas sem alterar seu sentido;
a cada pergunta colocada, as crianas escrevero em seu caderno aquilo que o/a prof./a registra na lousa. As perguntas so: I. II. III. IV. V. VI. Qual o nome do jogo; Quantos participam no jogo; Qual foi a formao para realizar o jogo (fileira, coluna, circulo, livre, etc) ?; Quais so as regras do jogo ?; Como acontece o jogo ?; Quais so as caractersticas do jogo, que mais chamaram sua ateno? (rapidez, surpresa, diverso, chato, interessante, engraado, etc.).

Para finalizar, solicita-se que cada aluno/a faa um desenho livre, tomando como referncia o jogo vivenciado e tudo aquilo que foi registrado no seu caderno da disciplina.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

OBSERVAES

FASE DE MODIFICAO: 11. Explicar a estratgia e objetivos de trabalho em sala de aula. 12. Verificar se explicao e demonstrao da estratgia foram compreendidos pelos alunos. 13. Formar subgrupos na turma (4 a 6 alunos/as) e solicitar a elaborao coletiva de um trabalho que consiste em: a) Escolher um jogo por consenso ou votao, dentre aqueles que foram vivenciados. b) Baseados nos dados escritos nos cadernos de trabalho, cada subgrupo realizar uma anlise do jogo escolhido e MODIFICAR seu nome e suas regras. c) Durante o processo, definir com a turma a ordem de apresentao dos jogos modificados e cada subgrupo elaborar um trabalho escrito com o nome, a descrio e as regras do jogo modificado para entregar ao/ professor/a . d) No dia da aula, um representante do subgrupo ser escolhido para apresentar o jogo, utilizando a simbologia adotada e o quadro como recurso de exposio. e) Depois de apresentar 2 jogos modificados na aula geminada e 1 na aula normal, a turma desce ao ptio e cada subgrupo comanda a aplicao do jogo. 14. Na aula geminada, a turma volta sala de aula, comenta os jogos que foram aplicados, avaliando a participao e a criatividade do subgrupo, assim como o prazer ou grau de envolvimento e diverso provocada pelo jogo. Na aula normal, esta tarefa ser realizada no incio da seguinte sesso.

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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

FASE DE CRIAO E AVALIAO FINAL:


14. Explicar a estratgia e objetivos de trabalho em sala de aula. 15. Verificar se explicao e demonstrao da estratgia foram compreendidos pela turma. 16. Na quarta srie trabalhar com os mesmos subgrupos. Na quinta srie, formar novos subgrupos na turma (4 a 6 alunos/as) e solicitar que cada um elabore um trabalho que consiste em: CRIAR um JOGO, a partir de todas as referncias j vivenciadas na prtica anterior. 17. Os Jogos criados sero apresentados em sala de aula, 2 em cada aula geminada e 1 na aula normal por alunos/as que no tenham feito exposio dos jogos na fase anterior, utilizando a lousa como recurso material. 18. Verificar se explicao e demonstrao da estratgia foram compreendidos pela turma. 19. Os alunos/as descem ao ptio e cada subgrupo apresenta os jogos. 20. a turma volta a sala de aula e comenta os jogos: 20.1. 20.2. 20.3. 20.4. se gostaram ou no, explicando os motivos; quais os problemas apresentados em termos de explicao, das regras e das facilidades ou dificuldade de compreenso; apresentando sugestes a cada crtica elaborada para contribuir no aperfeioamento do jogos criados e vivenciados; discutindo o nvel de envolvimento e participao da turma, para colaborar com os colegas;

21. O/a prof./a solicitar a cada subgrupo, a entrega, por escrito, do trabalho final com o seguinte roteiro: I. II. III. IV. V. Nome do jogo; Nmero de participantes; Objetivo e regras do Jogo; Formao inicial e desenvolvimento do jogo; Apresentao de desenhos livres individuais contendo aspectos mais significativos da atividade vivenciada no momento da apresentao do jogo criado. VI. Comentrios e sugestes apresentadas pelos colegas no momento da avaliao do jogo apresentado. VII. Dificuldades e aspectos positivos encontradas no momento da construo coletiva do jogo em termos de: Participao de todos, sim , no, porque ?; Colaborao de todos, sim ,no porque ?; Interesse de cada um para realizar o trabalho ?; Facilidade para criar coletivamente, sim, no, porque ?

22. Para finalizar o (a) prof.(a) poder analisar com a turma a importncia do agir comunicativo comentando ou apresentando um texto para leitura e
discusso, ou realizando uma dinmica de grupo que enfatize as seguintes questes: 22.1. 22.2. a importncia do dilogo e da busca do consenso democrtico para resolver problemas entre os seres humanos; valor da anlise das regras de uma atividade humana e sua possibilidade de mudana em benefcio do coletivo; resolver problemas em benefcio de todos;

22.3. a importncia do trabalho coletivo como mecanismo de participao e contribuio individual para criar novas regras de ao humana e/ou 22.4. o valor do jogo enquanto instrumento de desenvolvimento prazeroso do ser humano.

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BREVE ANLISE DOS PROCESSOS DE SALA DE AULA E DO PLANEJAMENTO COLETIVO DO TRABALHO PEDAGGICO: RADICALIZANDO A PRTICA DO TRABALHO COLETIVO.

Prof. Ms. Aryadna S. F. Camargo PMU/SME/RME Educao Fsica. Prof. Gislene A. Amaral - PMU/SME/RME Educao Fsica. Prof. Dr. Gabriel H. M. Palafox Nepecc/Ufu 4. Algumas das dificuldades identificadas pelo coletivo de professores/as de educao fsica da rede municipal, que so enfrentadas no cotidiano escolar relacionam-se, dentre outras, com: a existncia de resistncia por parte dos/as alunos/as quando se procura apresentar uma dinmica de ensino diferente do modelo tradicional. Parte desta questo est relacionada com o sentido/significado atribudo disciplina entre os/as alunos/as, o qual ainda reflete uma viso esportivizada da aula; a presena de indisciplina em sala de aula, real, independe, em muitos casos, da prtica e da postura do/a professor/a e provoca perda de tempo e at um certo descontrole na dinmica da aula, dependendo dos graus de complexidade desse tipo de dificuldade e do nmero de alunos/as envolvidos/as no processo; a ausncia de trabalho cooperativo/solidrio para planejar, administrar e desenvolver os contedos curriculares coletivamente por parte de professores/as que trabalham na mesma escola.

medida que a estratgia de ensino proposta vem sendo implementada criticamente, as primeiras avaliaes obtidas tanto no contexto escolar junto aos/s alunos/as quanto entre os/as professores/as, mostram que parte dessas dificuldades esto sendo minimizadas. Ao conhecer a estratgia como um todo, as crianas parecem demonstrar maior interesse pela aula, sua ao individual e coletiva passou a ser mais participativa, alm de que percebe-se que estabelecem uma relao crtica entra a prtica e o conhecimento sistematizado, diminuindo aquele tipo de ansiedade que geralmente se apresenta quando as crianas desejam jogar bola a qualquer custo. Apesar disto, entende-se ainda que para alcanar a completa superao das dificuldades acima citadas, continua sendo preciso avaliar a prtica docente e a organizao do trabalho pedaggico como um todo. Por outro lado, alm de comear a identificar as dificuldades decorrentes da falta de aprendizagem social em carter educativo, por parte das crianas em cada ciclo de ensino, a sistematizao do processo de exposio dos campos de vivncia desenvolvidos pelos/as educadores/as dentro do PCTP, vem contribuindo tambm para mudar a postura dos mesmos/as, uma vez que a maioria vem reaprendendo a lidar com a produo de currculo e a avaliao do processo de ensino numa perspectiva de
4

Artigo publicado nos Anais do XI Congresso Brasileiro de Cincias do Esporte, p.158 164, 1999.

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produo de conhecimento cientfico-pedaggico advindo de sua prpria prtica docente. Reflexos deste processo, no que diz respeito aos efeitos da formao continuada desencadeada na lgica do PCTP/UDI, j podem ser observados inclusive nos resultados positivos apresentados por parte de educadores/as que vem realizando concursos pblicos na regio e no Estado de So Paulo. O PCTP vem contribuindo no sentido de que os/as educadores/as passem a lidar coletivamente com o conhecimento luz do estudo e da prtica de sua realidade concreta, modificando com isto sua viso sobre a relao teoria/prtica e, em conseqncia, o vnculo que o conhecimento e a prtica docente tem com a formao da conscincia dentro de um determinado projeto de sociedade. Aspecto importante, tendo em vista a necessidade de que o/a educador/a compreenda as determinaes de cunho poltico envolvidas na construo da educao, para intervir socialmente na luta pela superao da sociedade capitalista. Consideraes finais: a luta continua..... A partir do trabalho em desenvolvimento desde 1996 em UDI, acredita-se que possvel ultrapassar a simples constatao/denncia da necessidade de mudanas radicais no ensino da Educao Fsica Escolar, para nos aproximarmos ao como fazer, sendo que este aspecto tem sido uma das principais dificuldades que os/as professores/as em geral enfrentam para elaborarem suas propostas de ensino baseados/as na teoria crtica da Educao e da Educao Fsica/Esporte. Acredita-se tambm, que, com a dinmica estabelecida no PCTP, estamos contribuindo para a desconstruo/construo do sistema de interveno da rea de educao fsica no municpio de Uberlndia (MUOZ PALAFOX, 1999), apresentando reflexos no s na prtica social dos/as professores/as, mas tambm em todas as dimenses (filosfica, administrativa e tcnico-pedaggica) das instituies onde eles/eles/as atuam.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BERGER, P. e LUCKMANN, T. A construo social da realidade. Petrpolis: Vozes, 1974. BESSE, G. Prctica social y teoria. Mxico: Grijalbo, 1969. BRACHT, V. Educao Fsica e Aprendizagem social. Porto Alegre: Magister, 1992. BRASIL/MEC/SEF. Parmetros Curriculares Nacionais: Educao Fsica. Braslia: 1997. CARVALHO. M. Pedagogia do jogo e jogo da pedagogia. In. Revista Ensaios Educao Fsica e Esporte: Volume 1. Vitoria, UFES, 1994.

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