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JUEGO~

DE VELOCIDAD
Juegos que dcsarrollan principalmcntc la VELOCIDAD. tanto de reaccion como desplazamiento, y a menor cscala, la coordinacion y la dcstreza.

A LA CAZA DE LA LIEBRE Preparaci6n: Se elige al director dle juego. Participan dos gropos, uno los cazadores, el menos numeroso, EI grupo de cazadores se reparte par el campo, unos alejados de los otros. El otro grupo se coloca en un punta del campo, en fila.

Desarrollo:
EI grupo que esta dispuesto en fila, tiene que hacer un recorrido por el

campo, de manera individual, prirnero un jugador, y cuando este acabe otro. EI otro grupo, los cazadores, tendran una pelota cada uno con la que tienen que conseguir dar a los jugadores del otro equipa cuando estes estan haciendo el recorrido. Cuando eI balon se escape sin dar a la persona, el que tenia el bal6n tiene que if a cogerlo y volver a su sitio, y asi seguir can el juego. Si el jugador que esta hacienda el recorrido ha sido dada par el equipo contrario, este se elirnina y sale otra de su grupo, y as! sucesivamente. EI equipo que J1JI.as tarda en dar con el baton a todos los del otro equipo, pi erde. Esquema:

<,
Lux lanzadores que esten repartidos por el campo, no podran moverse 111 '.11 sitio, y por eso cuando se les escape la pelota, tendran que if a pOl' ella
volver de nuevo I liS j ugadores

a su sitio. que esten hacienda el recorrido, tiencn que respetarlo,

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BALON

CAIDO

Preparaci6n:
Se a mas Se Se delimita el terreno de juego dependiendo del mimero de jugadores, jugadores, campo mas grande. hacen dos equipos del mismo mimero de jugadores. traza una linea que divida el campo en dos partes iguales.

Desarrollo:
Colocados los equipos, dispersos per su campo, se tienen que pasar el bal6n de un campo a otro sin que caiga al suelo. Se pasara a una altura minima de la cintura de los participantes sin limite de altura. S6lo podra tocar el balon un jugador y debera pas arlo. El jugador que pase mal ( por debajo de la cintura ) 0 10 eche fuera del campo se elirnina hasta que quede un solo jugador en uno de los equipos. EI bal6n solo puede ser pas ado con las manos pero sin cogerlo, como si fuera volea. Esquema:

//0

1'''

III pili'

cncima

III III IlIlIli

IIIIII

(IL un jugador II hliion.


1('

de Ia cintura. del mismo eqUlpo.


,:UI1 las manos.

P" iii 111111"

BALON

NUMERADO

Preparacion:
Se dividen en dos grupos. Se enumeran los participantes de forma que los de su grupo tengan otro de igual mimero en el otro grupo. Se colocan en fila unos a1 lado de los otros, cada grupo al extremo del campo a igual distancia del centro. Se elige a uno, a al profesor para lanzar el balon.

Desarrollo:
Una vez colocados, el que esta en el centro dice un mimero a Ia vez que lanza el balon. Los dos jugadores que tienen el numero nombrado deberan correr hacia el balon para cogerlo y llevarlo a su fila. Si lIega sin que el otro se 10 quite, 10 elirnina, Nuevamente ernpieza el juego lanzando el balon al aire, Ganara el primero que elimine a tocios los jugadores contraries.

Esquema:

Reglas:
El balon se debe lanzar verticalmente. No se puede agarrar ni empujar al que coge el balon, pero Sl intentar quitarselo antes que llegue a su fila. Los nurneros que son elirninados, los asume un compafiero, por tanto habra momentos deJ juego que un jugador tenga mas de un mimero.

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BALON ROD ADO ., Preparacion:


Se hacen dos filas can igual numero de participantes que se sentaran con las piernas cruzadas (a 10 indio), a una distancia de un metro aproximadamente y mirando hacia adelante. El primero tendra un balon,

Desarrollo:
El primero con el ba16n rodando dara una vuelta a su alrededor y a continuacion, igualmente rodando, 10 pasa al de arras, este realiza el rnismo ejercicio, 10 pas a, y aSI sucesivamente. EI balon tiene que llegar al final y volver haciendo el mismo recorrido, cuando llega al que empez6, se da un giro sobre si mismo y se pone mirando a su compafiero que una vez con el balon, gira a su vez, cuando todos esten mirando para el lade contrario al que empezaron. Habra terminado el juego, y ganara la primera fila que acabe.

Esquema:

Reglas:
EI bal6n estara siempre en contacto can el suelo. I~I j ugador que gira 10 hara sin Ievantarse del suelo y sin soltar el balon.

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CAOS ,CIRCULATORIO

Preparacion:
Se elige el director de juego. Cada jugador tendra un balon .. Se delimita el campo.

Desarrollo:
Los jugadores se distribuyen par todo el campo de juego. Tratan de seguir las ordenes del director que decide la direccion a seguir botando el ba16n. Las consignas son: -Izquierda -Derecha -Adel ante -Atras Deben mantener la distancia entre ellos sin equivocarse. Se hara exactamente 10 contrario que nos indica el director de juego. Si dice derecha deben desplazarse hacia la izquierda.

Esquema:

Reglas: Se elirnina el jugador que se equivoque de direccion companero. Tambien se elimina al que se Ie escapa el balon.
0

que moleste

al

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CHEPA

Todos los jugadores se sinian en cfrculo alrededor del director. Se enumeran a cada uno de los jugadores que participan.

Desarrollo:
El director lanzara la pelota al aire 10 mas alto que pueda, de forma vertical. En el mismo momenta de lanzar Ia pelota, dira un determinado mimero. Cuando la pelota sale de las rnanos del director todos los jugadores marcharan corriendo, menos el jugador cuyo numero ha pronunciado el director, pues este debe quedarse en el centro para recoger ]a pelota. Si cage la pelota al vuelo exclama: "chepa". En ese misrno memento todos los jugadores cleben pararse como estatuas, y permanecer en su lugar. EI jugador de Ia pelota realiza tres largos saltos en direccion al companero que tiene mas a su alcance y tira la pelota contra aquel jugador. Si el jugador nornbrado no coge la pelota al vuelo, no puede decir "chepa" hasta que la tenga en sus manos y los demas jugadores pueden seguir corriendo. Una vez eliminado un jugador, los demas vuelven al centro, se enurneran de nuevo y realizan una nueva acci6n. Gana el ultimo que quede ..

Esquema:

o
'I

I 111)1 Illi II 1J1Il' no se detiene cuando es precise, es eliminado. I I I jllp.lth II nombrado consigue tocar con la pelota a algun jugador y II" I" II I II)" III vuclo, este ultimo es eliminado. III II I II II III vuelo se convierte a su vez en tirador, puede dar los tres I I I' I Ii II II I ( 11111 que quiera e intentar eliminar a otro jugador, I I t I ,J 1111 IWIt I, d jugador que 10 tenga y no acuda, es eliminado.

CORRE TV BASE

Preparaclen: Se cuales El La prepara el campo con cuatro esquinas (pueden ser mas), en una de las se coloca la madre y el primer equipo corredor otro equipo esta diseminado por el campo. madre tiene el bal6n 0 mejor pelota.

Desarrollo: La madre lanza el bal6n para que sea dado con el pufio del primer jugador, 10 mas lejos posible, este sale corriendo para ir pasando por las estaciones de las esquinas, todas las que le de tiempo, hasta que un jugador contrario, coja el bal6n y se 10 entregue a la madre, en ese momento, tiene que quedarse en la estaci6n que este, si se encuentra en camino, queda eliminado y empieza otra vez detras del ultimo de su equipo. EI juego termina cuando todos los jugadores hayan dado dos vueltas y se encuentren con la madre. Despues 10 hace el otro equipo y ganara el que haya empleado menos tiempo en realizar los dos recorridos. Esquema:

I .ux qtlc cstan diseminados no pueden entorpecer a los que corren.


I .ux que ,'11 "aslI

corren, una vez que la madre tiene el bal6n, no pueden moverse, contrario volveran a empezar.

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DiA- NOCHE Preparaci6n: Se hacen dos equipos. Se divide el campo en dos partes iguales y a los lados de la Hnea central se trazan dos lfneas paralelas, a dos metros aproximadamente. Los equipos se colocan en las lfneas paralelas Ay B Y varios balones en la linea central del campo. Desarrollo: Una vez todos dispuestos, si el profesor dice "dfa", los del equipo de dia corren hacia el extremo de su campo, los que son noche, tienen que correr a coger los balones y darle a los "dfa" antes que Ileguen al limite del campo. Si dice "neche", la operaci6n se repite en sentido contrario. Los jugadores dados quedan eIiminados y ganara el equipo que antes elimine a todos los contrarios. Esquema:
---------------------------j

Reglas: Los que lanzan el bal6n 10 tienen que hacer antes de pasar la linea paralela del equipo que corre. S610 se puede dar al bal6n con las manos. Cada vez se situaran los equipos y los balones.

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EL BALON VIAJERO

Preparacidn: Se colocan los participantes en circulo, a tres metros de distancia y mirando hacia dentro. Se elige a uno que sera el "corredor". Desarrollo: Los jugadores del cfrculo se pasan el balon, uno a continuacion de otro. EI corredor persigue el balon e intenta adelantarlo con el fin de colocarse en el lugar del que todavfa no 10 ha tocado. En definitiva se trata de adelantarse al balon. Se pueden cambiar de direccion los pases, a izq. 0 derecha, pero no saltar a ningun jugador. Ganara el que no haya estado nunca de corredor. Esquema:

Reglas: Al que se Ie caiga el balon se convierte en corredor. El jugador que no recibio el balon por interceptarlo el corredor, pasara a corredor y este pasa a su lugar.

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EL BALON ZIGZAGUEANTE Preparacion


Se divide a los participantes en dos equipos que se colocan en fila, unos detras de otros a un metro de separacion aproximadamente. El primero de cada fila, tendra un balon.

Desarrollo:
A la sefial, el primero pasa el balon al de atras por el lado derecho, este al siguiente por el lado izquierdo y as! sucesivamente hasta que lIegue al ultimo que correra para colocarse el primero y empezar el juego. Cuando el que empez6, Begue a estar otra vez a la cabeza de la fila, habra ganado

Esquema:

RegJas:
Hay que poner el balon una vez por la derecha y otra vez por la izquierda; si se equivocan vuelven a empezar. EI balon se entrega en las manos, no se puede lanzar. Si el balon se cae, se vuelve a empezar.

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EL CONTRABANDO

Preparaclem Se divide la clase en dos grupos, que se colocan cada uno a un lado del campo de juego. Dos de cada equipo se ponen en el centro del campo pero uno a cada lado, con su respectivo bal6n, como indica el grafico. Desarrollo: Cuando el profesor da la sefial de comienzo de juego, los jugadores pasaran corriendo de una parte a otra del campo y los que estan en el centro, intentaran dar con el bal6n a los contrarios, pero solo cuando pasan por su parte del terreno de juego. Los que son dados quedan eliminados y gana el equipo que antes elimine a todos. Esquema:

I ,,'.
• III, ""
""dll

Ianzan el bal6n solo pueden dar cuando los del otro equipo u-rn-no de juego. '",I .. "'- •ouxidcra, dado, el primero, en caso de dar a mas de uno en un
'III!"

" '.11

11ft!

1M

ELFUTBOLIN Preparacion:
Se distribuye la clase por equipos de nueve jugadores, que se eliminaran entre ellos. Se colocan como en el futbolfn: cinco delanteros, tres medios y un portero. Se delimita el terreno de juego, si este es muy grande, el numero de jugadores puede aumentar.

Desarrollo:
Colocados los equipos en sus respectivos terrenos, se cogen por los codos los delanteros, igual 0 detras los defensas y el portero solo. Moviendose solo horizontal mente y sin saltarse deberan darJe al balon para intentar que traspase la lfnea de la porterfa contraria. Gana el equipo que consiga traspasar la lfnea de la porteria contraria dos veces primero.

Esquema:

Reglas:
Si los jugadores se sueltan, queda el equipo eliminado. Si los jugadores se mueven hacia delante 0 hacia arras queda eliminado eI equipo. Se termina el partido a los dos goles. Se queda el ganador y entra otro cquipo, hasta que quede un ganador final.

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EL GUSANO Preparaci6n:

Se elige el director de juego. Se dividen los participantes en grupos que se eliminan de dos en dos, cada uno de elIos se coloca formando un gusano, sentados con las piernas abiertas unos detras de otros y cogidos por la cintura. Cada uno de los gusanos se coloca en el extremo del campo. Justo en el medio del campo se coloca un balon,
Desarrollo:

A la voz de "ya" del director, los gusanos avanzan en direccion al balon, el primer gusano que llegue coge el balon e intenta ir a la pared opuesta a meter gol. No es necesario que el primer miembro del gusano coja el balon, si no que pueden ir pasandolo para evitar que los miembros del otro gusano no 10 roben. Ganara el gusano que antes consiga tres goles. Una vez que se ha marcado un gol, el balon se coloca en el medio y se vuelve a empezar.
Esquema:

~0

.---/

~/7
Reglas:

/7-----.---

• "1111;1110,
~; t '

I':I gol hay que meterlo sobrepasando el limite del campo del lado pcro sin soltarlo, es decir, que no se podra lanzar. 11111'011'11 pasar el balon entre los miembros del gusano pero siempre 1111.1 111.111" oil''''' tI.. if unida a la cintura del compafiero de delante.

EL MUNDO Preparaci6n:
Se elige al director de juego. Se sortea quien empieza lanzando el bal6n. Se forma un cfrculo y se sientan todos en el suelo.

Desarrollo:
AI que Ie ha tocado lanza una pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: Aire, tierra 0 mar; la persona que recibe la pelota debe decir el nombre de algun animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos. En el momento que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, dice: "rnundo", todos deben cambiar de sitio.

Esquema:

/AIRE

1/ ..

Reglase Se elirnina el que se pasa del tiempo y no dice el nombre del animal

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ELPEDITO Preparaci6n: Se necesita una pared mas 0 menos lisa. Se hacen dos grupos de igual mimero de jugadores. Se marca la altura elegida en la pared por encima de la cual debera dar el bal6n. Desarrollo: El grupo elegido para empezar, tiene que lanzar el balon 0 pelota a la pared, a una altura prudencial y marcada con anterioridad. Un jugador cualquiera del otro equipo debe saltar, con las piernas abiertas, por encima de la pelota antes que de tres botes. Otro jugador, compafiero del que ha saltado, tiene que coger la pelota (antes de los tres botes) y lanzarla a la pared para que el equipo contrario repita la jugada. El que no salta la pelota, se le llama "Pedito" y queda eliminado. Gana el grupo que consiga eliminar antes al otro grupo. Esquema:

Reglas: La pelota tiene que dar por encima de la linea marcada y caer dentro del campo. La pelota tiene que ser lanzada con las manos. No puede lanzar el mismo jugador que salta.

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ELRELOJ

Preparaci6n:
Se hacen dos equipos. Un grupo se coloca en cfrculo, el otro grupo se coloca en fila al lado del cfrculo, El jugador del cfrculo mas cercano a la fila tiene el balon,

Desarrollo:
El equipo situado en cfrculo debe hacer el maximo mimero de recorridos completos al cfrculo a base de pasos continuos. El equipo en fila debe realizar carreras de relevos alrededor del cfrculo, hasta que hayan corrido todos. Se cuentan los pases dados 0 las vueltas, hasta que el ultimo corredor este en la fila. Despues se intercambian los equipos y hacen la misma jugada. Gana el equipo que mas pases haya dado mientras dure la carrera de relevos.

Esquema:

Reglas:
El corredor siguiente no puede salir hasta ser tocado por la mano del que llcga corriendo. Si el balon se cae, se recupera y continua por donde cay6 al suelo, En los pases no se puede saltar ningiin jugador.

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ELRELOJPELOTERO
Preparaciom
Se hacen equipos que se colocaran en cfrculo sentados de espaldas unos a otros. Un jugador de cada equipo se queda de pie fuera del cfrculo, este tendra el bal6n.

Desarrollo:
A la seiial del profesor, el que esta de pie Ie va pasando el bal6n a los que estan sentados, estes 10 devol venin 10 mas rapido posible, cuando se haya dado una vuelta completa, el primero que devolvi6 el balon se cambia de lugar con el que esta de pie y se realiza otra vuelta, asf sucesivamente, hasta que todos los del circulo 10 hayan hecho. Ganara el grupo que primero finalice.

Esquema:

Rcglas:
EI que gira es el que esta de pie, los sentados no se mueven. En cada vuelta se cambia de pasador. Si sc cae el bal6n, tienen que cogerlo y repetir el lanzamiento.

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EL SUSPENSO Preparaci6n:
Se hacen grupos de 9. Los jugadores se asignan el nombre de una asignatura curso(supongamos nueve asignaturas, tantas como tenga el Se trazan tantas rayas paralelas como cursos se quiera, en 8. Los jugadores se colocan en la primera linea. excepto el que que estara en la otra parte de las Ifneas.

de las de su equipo). E.G.B. serian tiene el bal6n

Desarrollo:
EI que tiene el bal6n pronuncia una asignatura y lanza el bal6n hacia arriba, el que sea esa asignatura tendra que correr a coger el balon, se 10 coge pasa al cursu siguiente y devuelve el bal6n al lanzador, que empieza otra vez. Si el jugador de la asignatura nombrada ve que no puede coger el balon, dice "recreo" 0 "vacaciones" y se Ie perdona la jugada, pero cada jugador tiene solo una vacaci6n y un recreo, si los agota y no coge el bal6n, suspende. Si el jugador suspendido tiene algun curso, retrocede uno, y si no tiene debera permanecer en la salida hast a que no tenga suspensos. Ganara el primero que supere todos los cursos.

Esquema:

1':1 lanzador estara a 5 0 6 m. del ultimo cursu y debera lanzar el bal6n \I·tl,,·almente y por encima de 3 m. como mfnimo. I ,os de los curs os avanzados no entorpeceran a los de atras cuando , "".III a coger el bal6n.

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ELTOBOGAN Preparaclon: Se forman dos 0 mas equipos en filas paralelas con posici6n de piemas abiertas. EI primero de cada fila tiene un bal6n. Desarrollo: A la sefial del profesor 10 pasara por encima de la cabeza al situado detras, este por entre las piemas del siguiente, este por encima de la cabeza y as! sucesivamente. AI Ilegar al ultimo, este correra con el bal6n por la derecha de su fila y se coloca el primero que empieza a pasar el bal6n de la misma forma que antes. Ganara la fila que primero vuelva a su estado inicial, 0 sea, que este en cabeza el que empez6 el juego. Esquema:
___ _' BALON JUGADO~

RegJas: EI que se equivoca al pasar el bal6n tiene que empezar otra vez por el primero. Si se cae el bal6n, tienen que recogerlo y empezar por el primero.

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EL TRIANGULO Preparaci6n: Se divide la clase en dos grupos y estos grupos se dividen en tres subgrupos que se colocaran en triangulo y en fila. Uno tiene un bal6n. Desarrollo: A la sefial del profesor, el que tiene el bal6n pasa al que tiene a su derecha
y corre a colocarse al final de la fila siguiente, el que recibe hara a su vez 10

mismo. Ganara el equipo que primero termine, encuentre donde empez6. Esquema:

sea que cada jugador se

RegJas: EI pase de balon y el cambio de fila siempre se hara hacia la derecha. Si se cae el balon, el lanzador tiene que volver a cogerlo y lanzarlo. 37

EL TUNEL HUMANO

Preparaci6n:
Se elige al director de juego. Se hacen los equipos con el mismo mimero de jugadores.

Desarrollo:
Por equipos. colocados en fila con las piernas abiertas y los brazos sobre los hombros del cornpafiero de delante. A la sefial del director de juego, el primero con el balon, 10 pasa rodando entre las piernas de sus cornpafieros, el ultimo 10 recogcra y se colocara en primera posicion para hacer 10 mismo.

Esquema:

Reglas:
Hasta que no este colocado el jugador en la posicion correcta, no enviara el bal6n. Gana el equipo que antes termine toda la fila. EI balon, una vez lanzado solo puede ser tocado con los pies, para ayudarlo a pasar. por el ninel,

FRUTAS

Preparaci6n:
Se delimita el terreno de juego. Se eJige al que se la queda, que tendra el bal6n. Cada jugador eJige un nombre de fruta, que no se puede repetir. Cada jugador dispone de tres vidas.

Desarrollo:
El que se queda lanza el bal6n verticalmente al aire, diciendo el nombre de una fruta. Todos corren 10 mas lejos posible. Quien tenga el nombre de la fruta nombrada tiene que coger el bal6n cuanto antes y decir "quietos". Todos se paran, y el que tiene el balon, se acerca al jugador que este mas cerca de el y Ie tira a dar con el halon. EI que tira el balon podra dar tres pasos para acercarse al que quiere darle. Si Ie da 0 roza, se Ie quita una "vida", si 10 coge al vuelo, sin caer al suelo, se Ie quita la vida al que ha tirado el balon. Asf sucesivamente, se va eliminando a los que pierden las tres vidas de que disponen. Gana el ultimo que quede con vida 0 el que mas vidas tenga (maximo, 3), cuando se termine el tiempo de juego.

Esquema:

o
b~

RegJas:
Al tirar el bal6n y decir el nombre de una fruta, si el que sea dicha fruta coge el balon antes de llegar al suelo, 10 debe lanzar y decir otro fruta. El que queda sin las tres vidas, debe abandonar el terreno de juego. EI bal6n debe ser lanzado verticalmente y a una altura considerable.

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LA BOMBA Preparaci6n: Se elige un jugador que sera el que cuente hasta treinta, colocado centro del cfrculo. Los demas jugadores formaran un cfrculo. Desarrollo: El jugador del cfrculo, deb era contar con los ojos cerrados hasta 30, cuando neve 10, extendera el braze derecho, cuando neve 20, extendera el brazo izquierdo, y cuando neve 30, dice "bomba", Los jugadores del cfrculo se van pasando el bal6n unos a otros, siempre en el mismo sentido, y 10 mas rapido posible. Cuando el del centro dice "bomba" el que tiene el bal6n en sus manos se elimina y tiene que sentarse en el suelo, en su sitio con las piernas abiertas. Se empieza a contar otra vez y el que tiene que pasar el bal6n al siguiente del que esta sentado debera pasar saltando por encima y pisando entre las piernas. El juego continua as! hasta que solo quede un jugador de pie. Esquema: en el

hay '111(' cntregarlo no se puede lanzar. Nil .,,' I'll"',," pisnr ul que esta sentado y debe pisar entre todas las piernas " 1., 101" v " I" vurlta 1'1 'I'II' , III' lila 1111 p"dr:i abrir los ojos para no saber por donde va el bal6n.
1'1 ",,1,,"

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LA CAZA DEL BALON Preparaci6n: Se hacen dos filas con todos los jugadores menos uno que sera el "cazador". Las filas son paralelas y cara a cara, a una distancia prudencial, cuatro 0 cinco metros. Desarrollo: Colocados los participantes, a una sefial, empiezan a pasarse el balon de una fila a la otra, avanzando hasta que recorra toda la fila. EI cazador estara entre ambas fiIas e intentara apoderarse del balon, si 10 consigue el que paso el bal6n pasa a cazador. EI "cazador" tiene un recorrido de ida y vueIta para cazar el bal6n, de 10 contrario, de elimina. Si un jugador pasa tres veces a la posicion de cazador queda eliminado. Esquema:

Reglas: Si el que pasa el bal6n 10 hace de forma que el receptor no pueda cogerlo, queda eliminado. EI bal6n hay que pasarlo rapidamente, si a juicio del profesor 10 retiene demasiado, queda eliminado. El pase puede ser por arriba, lateral e incluso picado abajo.

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LAFLOR Preparaci6n:
Se hacen tantos equipos de seis como de la cIase. Se colocan en cfrculos, uno el que tiene el bal6n en el centro y los demas a su alrededor formando a la vez otro circulo. Los participantes se enumeran.

Desarrollo:
Cuando el profesor diga un ruimero, todos los que tengan ese numero, tienen que dar una vuelta completa a sus compaiieros de cfrculo y correr hasta el cfrculo del centro para intentar apoderarse del bal6n y volver a su cfrculo. EI primero que 10 consiga, su equipo pasara al centro y el del eentro ocupara su sitio. Los del cfrculo del centro intcntaran evitar que se lleven el bal6n.

Esquema:

II

1111'.;1(1<,1' que no de el giro completo no podra apoderarse del bal6n. I ..... .1.. 1 'Tiliro solamente podran estorbar pero sin toear al bal6n ni a los · rl .. quipo que mas veces haya estado

1 II I' lid '" ,.~.


( i;II"II;1

en el centro.

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LANZA Y CORRE Preparaci6n:


Se hacen grupos de tres que se colocaran en fila delante salida EI primero de cada fila tendra un bal6n medicinal. de la linea de

Desarrollo:
De espaldas a la linea de salida, y con las dos manos, el primero lanza el balon, el segundo sale eorriendo y eoge el balon, se coloca donde cay6 este y 10 vuelve a lanzar, momento en que corre eI tercero para realizar la misma jugada. Se punnia la rapidez, en este caso, ganara el trfo que primero haya lanzado las tres veces. Se punnia la potencia de lanzamiento y ganara el que mas lejos haya mandado el bal6n.

Esquema:

~o

Reglas:
El lanzador siempre se colocara en la serial que deje el ba16n al caer y xicmpre de espaldas. No puede salir el siguiente hasta que el lanzador no ejecute el lanzamien10.

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LANZA Y RECOGE

Preparaci6n: Se forma un cfrculo grande con los jugadores. Un jugador tendra la pelota de juego. Desarrollo: EI jugador que tiene la pelota dice el nombre de un compafiero a la vez que le lanza la pelota, el que la recibe tiene que decir otro nombre y Ianzarsela. Esquema:

Reglas: Si el que recibe la pelota, debidamente lanzada, se Ie cae queda eliminado. Si se dice un nombre que no es el del jugador al que se lanza la pelota, el lanzador se elimina. Si se devuelve el lanzamiento al mismo, el ultimo lanzador se elimina.

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LAS MOSCAS Preparaci6n:

Se colocan los jugadores en un semicirculo y uno frente a ellos con el bal6n, los jugadores tendran los brazos cruzados en el pecho.
Desarrollo:

EI que tiene el bal6n podra lanzarlo al jugador que quiera 0 amagar de que se 10 lanza, en el primero de los casos, el destinatario 10 cogera y se 10 devuelve, no pasa nada, pero si amaga y el destinatario abre los brazos y no Ie Ilega el bal6n, se elimina. Ganaran los dos iiltimos que queden.
Esquema:

RegJas:

EI bal6n debe ser lanzado a la altura del pecho. Se puede amagar a uno y lanzar a otro. Si al receptor se Ie cae el balon, tambien queda eliminado. 45

LA MURALLA Preparaclom
Se dividen los jugadores en dos grupos iguales. Se coloca cada grupo en el extreme opuesto del campo. Cada miembro del grupo se enumera y se entrelazan unos con otros por medio de los brazos. En cl medio se coloca un balon, Se elige el director de juego.

Desarrollo:
EI director dice un ruimero y el jugador que tenga ese mimero de cada fila, tendra que ir a buscar el balon. EI que 10 haya cogido y el que no, tambien, vuelven a su fila. La fila que ahora tenga el balon, intentara meter gol, sobrepasando la linea del equipo contrario y el grupo que no 10 tiene ha de defender su hnea formando una muralla, Los que tienen el balon pueden pasarselo un os a otros, pero siempre sin soltarse. EI otro grupo puede quitarselo y en el contraataque meter cllos un gol. Ganani el grupo que antes Begue a 5 goles,

Esquema:

Reglas:
La fila nunca podra saltarse, los jugadores permaneceran unidos al menos por un brazo. Para meter gol, no haee falta que 10 hagan sin soltar el balon, pueden tirar desde lejos. La muralla a la hora de defender no puede pasar del medio campo. Para que un gol sea valido tiene que sobrepasar la !fnea de salida del equipo eontrario.

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LANZAMIENTO Preparaci6n:

ESPACIAL

Se colocan todos los alumnos menos uno en un cfrculo, y sentados estilo indio. Se dibuja un cfrculo de dos metros de diametro donde estara el jugador que lanzara el balon en primer lugar. Se enumeraran los jugadores incluido el del centro. Desarrollo: El jugador que esta en el centro lanza el balon a la vez que dice un mirnero

y corre a ocupar el sitio del mimero dicho.


El jugador que ha sido nombrado su mimcro tiene que levantarse y correr a coger el balon antes que lIegue al suelo y decir otro numero, se repite Ia jugada, pero si no llega, queda eliminado, despues de decir el numero. Esquema:

o
II

Reglas: El que lanza el bal6n puede quedar eliminado si no cae dentro del cfrculo dibujado y tambien si dice un mimero que este eliminado. Si dice el rnimero despues de lanzar el bal6n (esas dos acciones deben ser sirnultaneas).

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LAS PAGINAS DEL LIBRO Preparaci6n:


Se hacen dos grupos que se colocan uno al lado del otro en fila, las dos filas estaran una enfrente de la otra, El primero tiene el balon,

Desarrollo:
Cuando el profesor de la sefial, el primero pasa el bal6n, y por detras de sus compaii.eros, corre a colocarse al Iado del ultimo, Cuando este sea otra vez el primero, habra ganado, Gana el equipo que Ilegue primero a 10 puntos.

Esquema:

tt
"'I1',',a
mario, no se lanza,

I I 1",1"" ',' •

"II

I "I.. 1"1'''.1", v 1"1',;,,101' habra 1 I 'I'" • r u t r 111,1.", .I,' h.ucrlo

una separacion de un paso, obligatoriamente por detras.

LA RONDA Preparaci6n: Se hacen grupos de diez aproximadamente. Los grupos se colocan en cfrculo y eligen uno que se colocara en el centro. Desarrollo: Una vez formados ponerse en el centro. Los que forman el orden. Si el del centro toea al centro. Gana quien menos Esquema: los cfrculos, un jugador de cada uno de ellos, debe

cfrculo se pasaran

el balon, unos a otros sin ningun

el balon, se sale fuera y el ultimo en tocar el balon pas a veces haya estado en el centro al terminar el juego.

Reglas: No se puede elevar el balon. Se puede pasar en cualquier sentido. Si el balon se va del cfrculo, pas a al centro el ultimo que Ie dio.

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LOS OJOS DEL PUENTE HUMANO Preparacion:


Se hacen dos grupos que se colocan en fila a dos metros aproximadamente y con las piemas separadas. EI primero tiene un bal6n.

Desarrollo:
A la sefial del profesor, el primero lanza el bal6n por debajo de sus piemas al compafiero de arras y este al siguiente y asf sucesivamente hasta el ultimo que una vez se apodera del bal6n corre a colocarse el primero para realizar la misma operaci6n. Ganara el equipo que primero 10 real ice, 0 sea, que se encuentre 1.'1 primero 1.'1que empez6.

Esquema:

1 "',
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pucdcn moverse. pm xu derecha y no lanzara el baton hasta cstar bien

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LOS PAISES Preparaci6n:


Se delimita el terreno de juego. Se dibuja un cfrculo en el centro de unos cuatro 0 cinco metros y otros cfrculos mas pequeiios, alrededor del grande y se les dara a cada cfrculo el nombre de un pals. Los jugadores se distribuyen por pafses y estaran en su circulo correspondiente, el lanzador el cfrculo central.

Desarrollo:
EI que tiene el balon 10 lanza al aire a la vez que dice un pafs. Todos deben salir corriendo para alejarse, menos los del pais nombrado que intentaran coger el balon e introducirlo en el cfrculo central. Si 10 han cogido y todos estan dentro del circulo Ian zan nuevamente el bal6n nombrando otro pafs para continuar el juego. Si el balon llega al suelo antes de cogerlo, los del pais nombrado deberan elegir a un componente de otro pais para darle con el balon ; para ello deben dar todos los compafieros del lanzador tres pasos y el ultimo es el que debe lanzar el balon para intentar darle. Si Ie dan que dan eliminados todos los del pais dado. Si no Ie dan quedan eliminados los del pafs lanzador.

Esquema:

Reglas:
EI bal6n siempre sera lanzado desde el circulo central. EI bal6n se lanza verticalmente. Cuando el bal6n cae al suelo, el juego se reanuda como al principio, cada cual en su cfrculo.

51

MI PAREJA CORRE

Preparaci6n: Se divide la cIase en dos grupos que se colocaran por parejas y en fila, a unos dos metros de distancia. La primera pareja tiene el bal6n. Desarrollo: A la sefial del profesor sale corriendo la primera pareja, pasandose el bal6n sin que este se caiga, al llegar a la meta, vuelven hasta pasarJe el bal6n a la pareja siguiente. Ganara el equipo que antes final ice su participacion todos sus componentes. Esquema:

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,.,- 'ill" ,-I halon una vez recuperado, se vuelve a empezar. I I 1",1,," .,,- d"hl' lanzar, no se puede entregar en mana a su pareja.

MOVIL

Preparaci6n: Se colocan por parejas. Cada pareja tendra un aro y un bal6n. Se colocan las parejas en un extrema del campo, los balones en el centro del campo y los aros en el otro extremo. Desarrollo: EI primero de cada pareja sale corriendo a la sefial del profesor, coge el bal6n y va botando con la mana izquierda hasta el aro, deja el bal6n en el lugar del aro y conduce este hasta donde estaba el bal6n, 10 deja y Ie da el relevo a su compafiero. EI compafiero sale corriendo, conduce el aro hasta el bal6n y 10 bota hasta el centro del campo, 10 deja y corre hasta su compafiero, 10 coge de la mana y ambos corren, cogen el bal6n y siguen hasta meterse en el aro. La pareja que primero llegue gana. Esquema:

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RegJas: Si se cae el bal6n 0 aro se recoge y empieza por donde se perdi6 EI bal6n y el aro se conducen, no se lanzan. 53

PALO FUTBOLERO

Preparaci6n:
Se hacen dos equipos que se colocaran a los extremos del campo. Cada equipo tendra una pico 0 un palo de algo mas de un metro (el de una escoba, por ejemplo ). Cada equipo tendra una porteria pequefia, (silla, 0 un banco pequefio). Se enumeran los participantes, los mismos mirneros para ambos equipos.

Desarrollo:
Colocado el balon en el centro del campo, se dice un numero, los jugadores que tienen el mimero. sal en corriendo hacia su porterfa, cogen la pica y corren hacia el halon intentando conducirlo hasta la porterfu contraria, cosa que debera evitar el del otro equipo. Tiene un punto el primero que consign meter el balon en la porte ria contraria. Despues se dice otro mimero y realizanin la misma operacion. Ganara cJ equipo que al final tenga mas puntos.

Esquema:

1'1 Io,dllil solo xc puede tocar con la pica 0 palo.

I "'. 1I'1';ulll"'s IlO se pueden tocar entre ellos. I I lo,d"l1 1"lI'dl' xcr conducido, pegado, empujado, pero solo con la pica 111,1 .. ';, ,.J Io,dll" ,,,d,' d,'1 campo, 10 pone en juego el jugador contrario al ultimo
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54

PATO, PATO
Preparaclon:
Se delimita el terreno de juego: patio, gimnasio, etc. Se dibuja un cfrculo 0 cinco metros de diametro en el centro del terreno de juego. Se elige el que lanzara el balon en primer lugar. Se enumeran los jugadores.

Desarrollo:
Se coloca el que va a lanzar el bal6n al aire en el centro del cfrculo y los dermis deberan tener por 10 menos un pie dentro del cfrculo. EI que lanza el balon dice un mimero que debera intentar coger el bal6n. Todos los dermis saldran corriendo. Si el numero nombrado coge el balon antes de lIegar al suelo, debe Ianzarlo al aire, nombrando otro mimero pero siernpre desde el cfrculo. Si el balon lIega al suelo, cl mimero nombrado al cogerlo did "Pato, palo" y rodos los dermis se quedaran quitos donde estrin. EI que ticne el balon debe intentar darle al mas proximo, para ello puede dar dos pasos, antes de lanzar el balon. Si Ie da queda eliminado y si no queda eliminado el lanzador.

Esquema:

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Reglas: EI bal6n debe ser lanzado vertical mente. EI que lanza el bal6n debera estar dentro del cfrculo. AI decir la palabra "Pato, pato" todos quedaran inmoviles.

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PROVOCAR LA PELOTA Preparaci6n: Se hace un circulo con todos los jugadores, si son muchos se pueden hacer dos. Un jugador se coloca en el centro con el bal6n. Desarrollo: El que esta en el centro lanzara el bal6n a un cornpafiero y este antes de coger el bal6n debera dar una palmada, si 10 coge, se 10 devuelve al del centro y si no Ie da tiempo a dar la palmada, se elimina. EI jugador del centro debera lanzar el bal6n rapidamente a otro jugador o al mismo. Ganara el ultimo en eliminarse. Esquema:

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lanzar al jugador indicado, si este da la

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l.urv.amicntoal mismo jugador, si Ie apetece. sc Ie cae el ba16n queda eliminado. '., ,., ,I" ,I "",",, \ "" lit, 01"01,, p"hnada, se elimina. I;,
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QUIEN CORRE MAS Preparaci6n: Se hacen dos grupos iguales, uno de ellos forma un circulo y el primero de ellos tiene Ia pelota, el otro grupo se coloca cerca de la que tiene la pelota, pero en fila, uno detras de otro. Desarrollo: A la sefial del profesor el que tiene el bal6n, se 10 va pasando al siguiente y ese al siguiente. Cada vez que pase por el primero, se cuenta una, 0 sea el nurnero de vueltas que da el bal6n. A la sefial, el primero de Ia fila corre alrededor del cfrculo hasta darle el relevo a su compafiero. Cuando todos los de la fila hayan corrido se cuentan las vueJtas dadas por el bal6n. Se cambian las posiciones, los del cfrculo pasan a la fila y los de la fila al cfrculo. Ganara el equipo que mas vueltas haya dado el baI6n. Esquema:

Reglas:

EI bal6n y el corredor deben partir juntos. EI siguiente corredor no podra salir hasta que el compafiero le de con Ia
m.mo .

Si se cae el bal6n, una vez recuperado, empezar por donde se perdi6.

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RAPIDO 0 CAMBIO Preparackinr


Se hacen dos grupos pies, con dos balones.
0

tres, que se colocaran en cfrculo, tocandose con los

Desarrollo:
Colocados los balones uno a cada lado del cfrculo, a la serial del profesor, tienen que if pasando el balon para alcanzar el uno al otro, el profesor puede cambiar la direccion de giro con una sefial, siempre que quiera,

Esquema:

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Nil

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11III'dl' lauzar el bal6n, tiene que ser entregado ,~l'l'alalse los pies mientras

con las dos manos

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Nil I'lII'd"1I

dura el juego.

RELEVO EN ZIG ZAG DE BALON Preparaci6n:


Se hac en dos equipos que se colocaran en dos filas frente a frente de forma que haya uno de un equipo y a su lado uno del otro equipo 0 sea AB-A-B , en la linea de enfrente la combinaci6n sera B-A-B-A etc. Las filas estaran a tres 0 cuatro metros una de la otra y los jugadores a lrn. aproximadamente. Los dos primeros de cada fila tendran un bal6n.

Desarrollo:
Cuando el profesor de la sefial, se pasaran el balon de una fila a la otra entre los jugadores del mismo equipo. Al Ilegar al final se vuelve de la misma forma, hasta que el que empez6 tenga otra vez el bal6n, el primero que 10 tenga habra ganado un punto. Ganara el que mas puntos tenga al final.

Esquema:

Reglas: Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si el bal6n se escapa 0 tropieza con el otro bal6n, el que "'l'uperar!o y volver a lanzarlo.

10

lanz6, tiene que

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RUEDA Y VUELA Preparacione Se divide la clase en dos equipos que se dividen a su vez en dos subgrupos que se colocan en fila unos enfrente de otros. Los dos primeros tienen un bal6n. Desarrollo: A la sefial, los que tienen el balon se 10 tienen que pasar al de enfrente y correr a la cola de su fila pero uno 10 pasa rodando por el suelo y el de enfrente por el aire, a la altura de la cabeza. Ganara el equipo que primero se encuentre en la posici6n de salida e inicial. Esquema:

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'·:'''apa.

sc equivoca, se repite el lanzamiento. 10 recoge el que 10 lanz6 y 10 repite.

SANGRE Preparaci6n: Se enumeran todos los participantes. Se eJige a uno para que sea el primero en lanzar el balon. Se delimita el campo de juego, puede ser todo el patio. gimnasio, etc. Desarrollo: La persona que tiene el bal6n grita un mimero, a la vez que tira el bal6n hacia arriba y sale corriendo. Si la persona que tiene el mimero gritado coge el balon sin que este Ilegue al suelo, repite la misma operaci6n que el anterior cambiando el mimero gritado. Si por el contrario el numero indicado coge el bal6n cuando este haya dado en el suelo, debe cogerlo y decir inmediatamente "sangre". La persona que tiene el balon, dara tres pasos hacia el compaiiero que quiera. (normalmente al mas pr6ximo) intentando darle con el balon, que de ser as! queda eliminado, si no Ie da, el eliminado es el lanzador y el que tira el bal6n sera el que no Ie han dado. Gana el ultimo que quede. Esquema:

Reglas: El bal6n debera ser lanzado verticalmente. Despues de decir " sangre" nadie puede moverse. EI lanzador no podra dar mas de tres pasos.

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TRES EN COLABORACION

Preparaci6n:
Se hacen dos grupos de igual mimero de participantes y se elige a un jugador para que este en el centro. Los dos grupos se colocan en circulos concentricos, uno del cfrculo interior estara delante de otro del cfrculo exterior y en el centro el jugador elegido.

Desarrollo:
EI jugador del centro tiene el balon que 10 pasara a un jugador del cfrculo interior y correra a colocarse detras de un jugador del cfrculo exterior, mientras que el jugador que recibe el balon se 10 pas a a su par del cfrculo exterior que debora pasarlo al centro que habra Jlegado el jugador del cfrculo exterior de donde se coloc6 el que estaba en el centro. As! sucesivamente hasta que se acabe el tiempo de juego,

Esquema:

I.,,:; p.uticipuntes I'ul,," I'"..dall corrcr

dejaran

hueco

10 mas rapido

suficiente posible.

para que los jugadores

del

TUMBA Y CORRE

Preparaci6n:
Se hacen dos grupos y se colocan en fila sentados en el suelo de forma que al tumbarse el primero y estirar los brazos, toque los pies del que esta detras.

Desarrollo:
Los jugadores estan sentados como se ha indicado y el primero tiene el balon en los pies. A la sefial, los primeros se inclinan y cogen el bal6n, despues se tumba hacia atras y se 10 entrega a su cornpafiero que hara 10 mismo que el. EI ultimo haec la misma operacion: se inclina hacia delante para coger el balon y se tumba hacia atras hasta tocar el suelo; despues se levanta y corre por la derecha de la fila hastu colocarse el primero y pasar el balon al siguiente, y aSI sucesivamente hasta que 10 hayan hecho todos los de la fila. Ganaran los primeros que acaben,

Esquema:

Reglas: EI balon se entrega al compaiiero, no se lanza. Si el bal6n se cae, se recoge y se vuelve a empezar. Deben inclinarse y tumbarse correctamente. EI ultimo tiene que tocar con el balon el suelo al tumbarse, «orriendo.

antes de salir

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