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I.

PREDISPORRE L’INCHIODATURA

1. Introduzione.

Una inchiodatura si manifesta nella forma classica quando uno dei tuoi pezzi è diretto contro il Re
avversario ed un altro pezzo nemico blocca la sua strada. Questo pezzo nemico non può muoversi,
perchè altrimenti esporrebbe il proprio Re allo scacco. (nel diagramma sopra, il cavallo è inchiodato
dall’alfiere.)

La paralisi di un pezzo inchiodato ha parecchie conseguenze. La più importante è che diviene un


obiettivo vulnerabile. Normalmente, quando minacci un pezzo con un altro, il pezzo preso di mira
ha l’opzione di scappare via. Ma questa opzione non esiste se il pezzo è inchiodato. Il solo modo
per proteggerlo è portare altri pezzi in sua difesa. Quindi, il passo successivo alla creazione di
un’inchiodatura è di attaccare il pezzo inchiodato con altra artiglieria—preferibilmente qualcosa di
piccolo ma letale come un pedone, ma comunque qualcosa di minor valore del pezzo inchiodato.
Spesso una serie di pezzi da entrambi i lati corrono sulla scena dell’inchiodatura; in tal caso il
risultato dipende dal numero e dal valore dei pezzi. Anche il tempo è l’essenza di tali situazioni,
perchè il Re nemico può muoversi e liberarsi dall’inchiodatura. La situazione descritta è lo schema
più comune ed importante di inchiodatura, ma ve ne sono molti altri: ad esempio, talvolta, la
conseguenza più importante di un’inchiodatura di un pezzo è che non può più svolgere un ruolo
difensivo.

Quando un pezzo è inchiodato sul suo Re, si parla di inchiodatura assoluta : il pezzo non può fare
mosse legali. Quando un pezzo è inchiodato su qualche altro pezzo, si parla di inchiodatura relativa.
Un pezzo soggetto ad una inchiodatura relativa può ancora muoversi se i benefici superano i costi;
un pezzo inchiodato relativamente può ad esempio dare scacco, guadagnando tempo prezioso.

L’approccio didattico che seguiremo è il seguente: prendiamo un motivo tattico, identifichiamo le


caratteristiche distintive, e poi studiamo l’importanza delle caratteristiche per costruire una
sequenza tattica.

Cominceremo con la inchiodatura assoluta: queste inchiodature hanno in comune il fatto che il Re
nemico è l’obiettivo. Pertanto, in ogni posizione tracceremo linee a partire dal Re nemico,
cercando pezzi nemici allineati con lui o che possono essere portati sulla stessa linea ed
inchiodati. Questo è un metodo utile sia perchè rende più sistematico la caccia all’inchiodatura e
sia perchè abitua alla buona consuetudine di studiare sempre la posizione del Re nemico in modo
attento.

2. Inchiodatura Assoluta Semplice.

Questa sezione iniziale illustra inchiodature basilari; è principalmente per quelli che sono
principianti nello studio della tattica. In ogni caso il pezzo che impone l’inchiodatura la fa in una
mossa sola e poi prende il pezzo inchiodato.

Tocca al Nero nel diagramma sopra. Inizia col Re bianco; traccia le line che partono da lui; cerca
ogni altro pezzo bianco allineato con lui. Ecco, la torre è sulla sua stessa grande diagonale. Questo
significa che la torre può essere inchiodata dalla Donna o dall’alfiere. Il Nero ha un alfiere pronto
per il compito: egli gioca Ad5. Ora la torre non può muoversi legalmente perchè esporrebbe il Re
all’attacco. Non importa cosa fa il Bianco ora, il Nero gioca AxT e guadagna la torre.

Muove il Bianco. Ancora traccia le linee estendendoti dalla posizione del Re nero; cerca i pezzi
allineati con lui. Come nel caso precedente la torre è allineata col suo Re in diagonale. Il Bianco
può guadagnare un pezzo se mette un alfiere o la Donna sulla diagonale; quindi Da1 impone
l’inchiodatura, seguita da DxT.
Muove il Bianco. Usa lo stesso processo logico per trovare un’inchiodatura per il Bianco. Quale
pezzo nero è allineato col suo Re? Il suo cavallo, sulla stessa diagonale. Cosa può usare il Bianco?
La Donna, con Da4. Il cavallo non può muoversi o essere difeso, quindi DxC guadagna il cavallo.

Una bella domanda da chiedersi su un’inchiodatura come questa è chiedersi cosa potrebbe giocare il
Nero in risposta a Da4. Potrebbe lanciare un controgioco? Sì, con g5-g4; ma il Bianco ignora il
pedone nero e gioca direttamente DxC+. Nota che lo scacco è il risultato naturale di
un’inchiodatura sul Re. Il Bianco si avvantaggia grazie al principio noto come la priorità dello
scacco: DxC costringe il Nero a muovere il Re.

Muove il Bianco. Questa volta sia il Ce5 che la Donna sono in linea col Re nero. Il cavallo qui non
è un target adatto per un’inchiodatura, perchè ha un pedone bianco davanti a sè, ma la Donna può
essere inchiodata sulla diagonale con Ab5. Poichè la Donna può andare in tutte le direzioni, essa
può attaccare qualsiasi pezzo che la inchiodi; in questo caso, per esempio, il Nero può replicare con
DxA. Questo significa che se vuoi inchiodare una Donna devi proteggere il pezzo che inchioda. Qui
l’alfiere è protetto dal cavallo c3—quindi se il Nero gioca DxA, il Bianco replica CxD e guadagna
la Donna per l’alfiere.
Muove il Bianco. Le precedenti inchiodature erano tutte sulle diagonali; eccone una verticale.
Quando fai la scansione delle linee del Re nemico, se vedi la Donna nemica devi sapere che è una
ovvia candidata per una inchiodatura. Il Bianco ha bisogno di sfruttare la colonna e-, giocando Te1.
Di nuovo, poichè è la Donna ad essere inchiodata, il pezzo che inchioda deve essere difeso, ed in
questo caso è la Donna d1 che ci pensa. Nota che il Nero minaccia matto con Dxh2#. Giocare g2-g3
è un modo per difendersi, ma ovviamente è meglio Te1, perchè inchioda e cattura l’attaccante.

Muove il Bianco. Sulla linea del Re nero sta il cavallo, posto sulla stessa traversa. Questo fatto
visivo suggerisce una inchiodatura. Per ottenerla, hai bisogno di un pezzo che faccia attacchi
orizzontali: una torre o una Donna; quindi giochi Th7 ed ora il cavallo è bloccato. Occorrono troppe
mosse, al Nero, per difenderlo, quindi perde il cavallo con TxC.
Muove il Bianco. Scansiona dal Re nero in tutte le direzioni e troverai non uno ma due pezzi
allineati col Re: il cavallo in e5 e la torre in b5. Entrambi possono essere considerati possibili
targets per inchiodature. Il Bianco può inchiodare il cavallo sulla colonna con un attaccante
verticale: —la sua torre: Te1. Ma il cavallo è protetto dalla torre in b5, ed il Bianco non fa in tempo
a portare un altro attaccante sulla scena (il pedone f-) quindi il Nero può muovere il suo Re
liberando il cavallo dalla paralisi.

Controlla l’altra possibile inchiodatura: Aa4. Funziona! La torre non è guardata, quindi è
immediatamente vulnerabile; se il Nero muove il suo Re per liberarla dall’inchiodatura, la torre
viene catturata con AxT.

Giusto per divertimento, torna indietro all’idea originale Te1. Funzionerebbe, se la torre nera fosse
in b8; invece non funzionerebbe se la torre fosse in b6, perchè il Nero risponderebbe a Te1 con Te6.
In tal caso il cavallo in e5 sarebbe ancora soggetto ad un’inchiodatura (relativa, perchè se muove, la
torre dietro sarebbe catturata); ma se il Bianco cerca di catturarlo con f2-f4, attaccando il cavallo, il
Nero avrebbe l’Attacco di Scoperta Cf3+. Ed il Bianco perderebbe la torre per il cavallo!

Il cavallo nero in c3 è sotto attacco. Il Bianco può giocare DxC? Sembra di sì, perchè il Nero non ha
modo di ricatturarlo. Ma il Nero ha creato uno schema da sfruttare: la cattura del cavallo, qui,
allinea la Donna col suo Re, e quindi può essere inchiodata. Il Nero può farlo? Sì: il suo alfiere
camposcuro è disponibile a giocare Ab4, perchè quella casa è guardata dalla Donna nera, ed il
Bianco non può sfuggire con DxA. Perderebbe la Donna. Quindi la cattura iniziale DxC è errata.

3. Creare un target “senza denti”.


Le semplici inchiodature discusse finora avevano parecchi elementi essenziali, ognuno dei quali
può essere assente dalle posizioni che trovi sulla scacchiera davanti a te. In tal caso puoi essere
capace di creare gli elementi mancanti o sostituirli. In tutte le posizioni viste, ad esempio, il pezzo
inchiodato era un buon target; ma talvolta può non essere così. In ogni caso vi erano line aperte tra
il pezzo inchiodato ed il pezzo inchiodatore, e tra il pezzo inchiodato ed il Re; ma talvolta non è
così. In ogni esempio il Re ed il pezzo inchiodato erano in linea sin dall’inizio della posizione; ma
talvolta non è così. Osservare e rettificare questi tipi di ostacoli sarà il nostro programma nel
prossimo set di studi.

Cominciamo con le inchiodature che hanno bisogno di essere perfezionate rimpiazzando un target
che può “masticare” con uno “senza denti”. Nel diagramma sopra vedi una forma molto semplice.
Inizia dal Re nero e lavora sulle linee che conducono a lui. Nota che l’alfiere in d4 è vulnerabile ad
una inchiodatura. Ma occorre inchiodarlo sulla grande diagonale verso h8; e se un pezzo bianco lo
inchiodasse su quella linea, l’alfiere se lo mangerebbe. Quindi, Ab2 del Bianco porterebbe solo a
AxA+ da parte del Nero (seguita da TxT). Ma poichè il Nero ha un pezzo in una posizione
inchiodabile, forse il Bianco può scambiarlo con un target migliore, catturandolo e poi inchiodando
il nuovo pezzo che arriva in quella posizione. Se gioca 1. TxA, TxT; 2. Ab2, ora la torre nera è
inchiodata, ed il Bianco dopo la cattura con AxT.

Ora, incidentalmente tu puoi aver notato che la torre bianca esercita anche un’inchiodatura contro
l’alfiere nero: se l’alfiere si muove, il Bianco ha TxT—altro esempio di inchiodatura relativa. Ma il
Bianco non può fare niente con questa inchiodatura. Se va con l’alfiere in e3, il Nero sblocca
l’inchiodatura con Ac5+; poichè è scacco, il Bianco deve consumare un tempo per rispondere con
AxA—ma ora è il Nero che gioca TxT, guadagnando la qualità. Un modo differente per il Bianco di
approfittare dell’alfiere inchiodato è attaccarlo col Re, ad esempio Rb3. Ma allora il Nero ha Af6,
muovendo l’alfiere al sicuro e guardando la torre allo stesso tempo.

Stessa idea ma arrangiata in modo meno ovvio. Una scansione di routine scan delle line del Re nero
rivela che l’alfiere c5 è pronto per essere inchiodato, ma non puoi inchiodare un alfiere lungo una
diagonal: può mangiarlo! Quindi, ancora una volta, il Bianco fa prima un cambio che spunta i denti,
tramite TxA. Dopo la risposta del Nero TxT, abbiamo un target adatto: una torre. Or ail Bianco
gioca Aa3 e prende la torre nera, guadagnando un pezzo.
Qui l’alfiere nero è già inchiodato, ma sembra stia al sicuro perchè è attaccato due volte e protetto
due volte. Il Bianco può aumentare la pressione con e4-e5, ma allora il Nero ha AxA. Così la
naturale idea del Bianco è di forzare una sostituzione. Dunque 1. TxA porta a 1. …TxT (RxT è
impossibile per via dell’alfiere che dà scacco). Il pezzo inchiodato del Nero ora è cambiato da un
alfiere, che può difendersi da solo, ad una torre, paralizzata dall’alfiere che la inchioda. Ora e4-e5
funziona, ed il Bianco poi cattura la torre.

Cominciamo col cercare un pezzo in una posizione inchiodabile. Ecco l’alfiere nero in e7. Quando
un alfiere è su una diagonale col suo Re, probabilmente non può essere inchiodato, ma spesso può
essere usato un cambio per rimpiazzarlo con un target migliore. Qui il Bianco considera ogni pezzo
che può usare per prendere l’alfiere e sfrutta quello di valore minore —il suo cavallo —per fare il
lavoro sporco: 1. CxA, TxC. (di nuovo, il Nero non può ricatturare col suo Re perchè e7 è ancora
sotto attacco.) Ora la torre nera è pronta per essere inchiodata da Ag5 e poi catturata la mossa dopo:
il Bianco ha due pezzi sulla torre, ed il Re, unico pezzo che la protegge, non può ricatturare dopo
TxT.
Ora guardiamo il nostro tema dal punto di vista del Nero. Il segnale dell’alfiere bianco sulla
diagonale del suo Re è suggestivo. L’alfiere non è un buon target per un’inchiodatura, ma forse un
cambio può crearlo. Il Nero ha un pezzo utilizzabile per lo scopo: gioca TxA, e come nelle
precedenti posizioni il Bianco deve giocare TxT, invece di RxT, perchè d3 è ancora attaccata. Ora il
Nero ha l’inchiodatura Ab5. La torre Bianca è attaccata due volte e protetta una volta sola.

Nota un tema ricorrente: quando il pezzo inchiodato è adiacente al suo Re e protetto da lui, occorre
aggiungere più attaccanti. La protezione del Re al pezzo allora diventa illusoria, perchè il Re non
può ricatturare in una casa che è ancora sotto tiro.

Ritroviamo un alfiere adiacente al suo Re su una diagonale. Non può essere inchiodato, ma è su una
casa che è soggetta ad una inchiodatura. Il Bianco si chiede se ha un modo per esercitare
un’inchiodatura contro la posizione dell’alfiere; egli cerca pezzi che possono operare in diagonale
(Donna e alfiere) e vede che Da3 potrebbe funzionare, se l’alfiere nero fosse rimpiazzato da un
pezzo che non la mangi. Quindi il Bianco guarda per un cambio. Lo vede: torre per cavallo, e quindi
sceglie il pezzo di minor valore e gioca CxA. Il Nero replica CxC. Ora vieneo Da3 ed il cavallo è
immobilizzato.
Dovrebbe essere ormai familiare: un alfiere sulla stessa diagonale del suo Re, non essendo facile
inchiodarlo, è meglio cambiare target; il Bianco ha un alfiere pronto per andare in b2. Quindi il
Bianco forza la sostituzione: TxA. Nota che il Nero non può rispondere con d6xT perchè il pedone
d6 è inchiodato sulla sua Donna: un caso di inchiodatura relativa, ed un pattern che studieremo in
dettaglio dopo. Il Nero può ricatturare solo con DxT. Or ail Bianco inchioda la Donna con Ab2.
Poichè la Donna può catturare il pezzo che la inchioda, l’alfiere deve essere protetto: qui, dalla torre
b1.

4. Aumentare il Valore del Target.

Qualche volta hai l’opportunità di inchiodare qualcosa ma il valore del pezzo che tu puoi inchiodare
è troppo basso. Di nuovo, un cambio può essere usato per aumentare il valore del target.

Nel diagramma sopra, una semplice scansione delle linee del Re nemico mostra un pedone in e5
pronto per essere inchiodato. Tu puoi immaginare Te1, ma noti un fatale problema: il pedone
inchiodato può fare un passo avanti in e4. Ora è protetto, ed in più attacca il cavallo del Bianco, ed
in più ha smascherato un attacco dell’alfiere g7 contro il pedone bianco b2. (quando un giocatore ha
gli Alfieri come il Nero qui, stai attento a considerare le conseguenze di mosse di pedone nel centro,
che possono aprire la strada agli alfieri.)

Ma non buttarti giù. Quando il nemico ha qualcosa su una casa inchiodabile, tu hai una importante
opportunità tattica: forse il pedone può essere cambiato per un target di maggior valore e
vulnerabile. Il Bianco invita la sostituzione con Cxe5. Se il Nero replica AxC, allora invece di un
pedone, in e5 avremo un alfiere. Il Bianco può inchiodarlo con la torre o la Donna; è meglio il
pezzo di minor valore e dunque gioca Te1. Il Nero non ha difesa. Può giocare la sua Donna in g7,
ma allora il Bianco utilizza un altro attaccante sul target con f2-f4. L’alfiere è perso, risultando il
guadagno di un pedone ed una miglior posizione per il Bianco (ha un forte centro, infine).

L’idea di questo capitolo in forma semplice. Vi sono due modi per vederlo. Il primo è la solita
scansione delle linee che portano al Re nero. Così vedi un pedone in e5 che può essere inchiodato.
Come nell’ultimo caso, puoi considerare un aumento del valore per sostituzione. Qui il solo
guardian del pedone è la Donna f6, superbo target per una inchiodatura; quindi il Bianco gioca
Cxe5. Se il Nero è pazzo a sufficienza da giocare Dxe5, il Bianco ha Te1, classica inchiodatura
della Donna. Il Nero prende la torre con la Donna; il Bianco replica DxD ed ha guadagnato una
Donna e pedone per cavallo e torre: un buon cambio.

L’altro modo di vedere l’idea è di sperimentare le catture e le loro conseguenze. Quindi il Bianco
gioca Cxe5 in mente, immagina la replica del Nero DxC, e nota che questo mette Re nero e Donna
sulla stessa linea. La lezione generale è di pensare su ogni cattura che puoi fare, alla ricerca non
solo di immediati profitti ma anche di allineamenti rimasti.

Il Re nero ed il pedone d5 sono sulla stessa diagonale con niente in mezzo tra loro. A prima vista
potrebbe sembrare una opportunità minore, ma in realtà è importante. Significa che se tu prendi il
pedone d5 ed il tuo avversario ricattura, si crea una inchiodatura sulla diagonale. La questione è se
tu hai uno strumento adatto per imporre una simile inchiodatura, e tu ce l’hai, nelle vesti dell’alfiere
campochiaro in b5. Ed inoltre, l’unico guardiano del pedone è la Donna nera. Quindi giochi
pensando alla ricattura con gli occhi della mente: Cxd5; e se il Nero gioca DxC il Bianco ha Ac4,
inchiodando la Donna, e se il Nero poi gioca DxA allora il Bianco replica d3xD.

Di nuovo la lezione è di prestare attenzione ai pedoni nemici che sono inchiodabili.


Il Nero ha tre pezzi sul lato di Re, settore della scacchiera dove sta il Re bianco. Importante è
l’inchiodatura del pedone g2 da parte dell’alfiere nero. Non è l’inchiodatura di per se che è critica;
è che l'alfiere ha una inchiodatura sulla casa g2. Può essere possibile aumentare il valore del target,
prendendo il pedone ed invitando una ricattura. Qui, l’unico pezzo bianco che potrebbe ricatturare il
pedone è la Donna, quindi si può anche giustificare un sacrificio di Donna del Nero. Egli inizia con
Dxg2+. DxD è forzata, ed ora la Donna Bianca è inchiodata. Il Bianco può giocare DxA, ma non
può spostare la Donna dalla diagonale; sembra tutto protetto, ma non lo è. La Donna sembra
protetta dalla torre in e2, ma il Nero la prende con TxT. Or ail Bianco gioca DxA, ma dopo che il
Nero gioca b7xD egli ha guadagnato la qualità ed un pedone.

5. Cambio del Target per altri propositi.

Catturare il pezzo inchiodato (o potentialmente inchiodato), può avere altri piacevoli effetti, oltre
all’aumento del valore del target. Può servire a liberare la casa di cui hai bisogno od a aprire linee
che puoi usare per offensive.

Qui sopra un caso facile. La prima cosa da osservare è che il cavallo nero è in linea col suo Re: un
invito all’inchiodatura che non deve essere sottovalutato. La seconda cosa è chiedersi se esiste un
pezzo che può imporre l’inchiodatura; vedi e l’aliere in b3 può andare in d1 in una mossa. Ora noti
l’impedimento all’ idea. La casa di inchiodatura, d1, è guardata dalla torre d2, che protegge anche il
cavallo. Cosa fare? Un modo per far spostare un pezzoè prendere qualcosa che esso protegge. In
questo caso il pezzo fastidioso è la torre nera, che protegge il cavallo e2 (ed anche la casa
d’inchiodatura). Quindi il Bianco gioca TxC, il Nero replica TxT, ed ora la casa d’inchiodatura non
è guardata, ed il target dell’inchiodatura è stato pure cambiato in una torre. Ad1 paralizza la torre e
la guadagna subito dopo, perchè il Nero non ha risorse difensive.
Muove il Bianco. Traccia le line derivanti dal Re nero e vedrai che la torre c5 è posizionata da poter
essere inchiodata. Considera se il Bianco ha qualche pezzo col potere di imporre l’inchiodatura; sì,
l’alfiere in e1. Ma vi sono ostacoli all’ idea, perchè l’alfiere non può raggiungere la casa b4 perchè
vi è la sua torre amica sulla strada. Il lavoro del Bianco è di liberare la torre da c3, ma lo deve fare
violentemente, se no il Nero ha tempo per evitare l’inchiodatura. Il modo natural di fare ciò è con
uno scacco o con una cattura. Qui la cattura funziona: 1. TxT, TxT, ed ora Ab4 inchioda e guadagna
la torre.

Tocca al Bianco. Un po’ più interessante. I due lati hanno molti pezzi accumulati in poco spazio.
Come può sfruttare ciò, il Bianco? Un importante punto da vedere è che la torre Bianca in c7
inchioda la torre nera in d7. Il passo successivo è cercare di prendere la torre inchiodata, ma non si
può perchè la torre è protetta tante volte quante è attaccata: due volte. Tu pensi di aggiungere
pressione contro il pezzo inchiodato con, diciamo, 1. Db5; ma devi anche considerare le opzioni del
Nero, il quale può giocare allora 1. ...Td7xTc7. L’inchiodatura è rimossa, e se il Bianco gioca DxD
il Nero replica TxD. Lezione: se il pezzo nemico inchiodato ha la forza di prendere il tuo pezzo
inchiodante, valuta le conseguenze di quell tipo di difesa. E allora?

Poichè aggiungere immediatamente pressione non funziona, il passo successivo da considerare è un


cambio preliminare del pezzo inchiodato per semplificare le cose: se il Bianco inizia con 1.
Td6xTd7+, il Nero è obbligato a rispondere Txd7. Il pezzo inchiodato ora è attaccato una volta e
difeso una volta. Ora proviamo con 2. Db5. Questa volta funziona: se 2. ...Td7xTc7, il Bianco gioca
3. DxD—e la Donna nera è persa perchè non ha difensori. (Nota che il Nero non può giocare la
difesa 2. ...Td1+ seguita da DxD perchè la torre ina d7 rimane inchiodata sul suo Re.) In effetti la
torre nera subisce una inchiodatura incrociata, inchiodata sul Re dalla torre Bianca e sulla Donna
dalla Donna bianca. La studieremo in seguito. Per ora, il punto è vedere come il fatto di prendere il
pezzo inchiodato per rimpiazzarlo possa migliorare la tua capacità di mettere una pressione decisiva
in una posizione di inchiodatura.

Muove il Bianco. La casa da notare è e6. Sembra insignificante, ma è il punto focale delle pressioni
sulla scacchiera; è attaccata due volte dal Bianco e difesa due volte dal Nero. Come hai visto, in
questo tipo di posizione conviene chiedersi cosa accadrebbe se fosse fatto qualche possible cambio,
in maniera tale da semplificare, lasciando l’ultimo pezzo nemico su una casa contestata: cosa
sarebbe allora possibile? Il flusso del pensiero è importante specialmente qui, perchè la casa
disputata è su una diagonale allineata col Re nero, suggerendo la possibilità di un’inchiodatura, una
volt ache il fumo si è diradato. Il Bianco ha l’alfiere campochiaro posizionato verso d5, rendendo la
chance di un’inchiodatura meno ipotetica.

Quindi pensiamo ad una sequenza: il Bianco gioca Cxe6; il Nero replica AxC. Il Bianco gioca
allora TxA; il Nero replica DxT. Ora il Bianco gioca Axd5, inchiodando la Donna. (Ovviamente il
pezzo che inchioda la Donna ha bisogno di protezione, e qui l’alfiere è protetto dalla torre in d1. Il
cavallo in d4 si è tolto di mezzo due mosse prima. Quando immagini di usare un pezzo durante una
sequenza, stai attento ad immaginare se la casa usata per occupare diventa vacante.)

In un certo senso questa posizione, come altre che abbiamo visto recentemente, rappresenta un
aumento del valore del target: il pedone e6 è cambiato in una Donna. Ma in pratica tu puoi non
vedere subito la possibilità dell’inchiodatura, proprio perchè il target sembra poco promettente a
prima vista. Quindi, ogni volta che un tuo alfiere può atterrare in una diagonale diretta verso il Re
nemico ed inchiodare qualcosa lì, devi chiederti se qualche cambio in quella casa può rendere utile
l’inchiodatura.
Qui sopra uno studio in chiave difensiva del nostro tema. Il Nero vede che il pedone bianco c5 è
attaccato due volte e protetto solo una volta. Egli è tentato dal giocare Txc5, ma la cosa da vedere è
che la casa contestata—c5—è su una diagonale aperta contro il Re nero. Se gioca Txc5, la sua torre
è esposta ad una inchiodatura. Il Bianco ha Db4, ed ora è la torre nera ad essere attaccata due volte e
difesa solo una volta, e paralizzata, anche. Il punto della posizione è che devi pensare attentamente
quando cerchi una possibile serie di cambio e controlli quante volte una casa è attaccata e difesa.
Talvolta un pezzo non sta premendo sulla casa ed impone una inchiodatura solo dopo un cambio.
Ovviamente, ciò avviene quando la casa contestata è in linea col Re.

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