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Nesta amostra da 4a Edição, das paginas do Open Grave, nós trazemos Kas, um dos mais
poderosos humanóides que não é uma divindade, e de quebra sua famosa espada, um poderoso
artefato de nível épico.
KAS, O TRAIDOR
Táticas de Kas
Kas tem um senso distorcido de honra que o impele a oferece a aparência de uma luta justa com
quaisquer criaturas a quem ele considere iguais. Ele rapidamente despacha desafiantes de
inferioridade óbvia. Kas normalmente ataca primeiro e sem aviso e tenta subjugar o oponente ao
invés de matá-lo. Ele não tem problemas em atacar um oponente desarmado, mas a criatura deve
ter acesso a uma arma próxima. Se um combatente se provar um bom desafio, Kas o transforma
em uma cria vampírica sob seu controle depois que o derrotar.
Kas é astuto, tendo aprendido muito de Vecna. Ele prefere enfrentar oponentes em áreas de
escuridão, onde ele não tenha riscos de perder sua regeneração. Kas deleita-se com o combate e
tenta enfrentar o maior número de oponentes possível. Porém, mesmo quando enfrenta múltiplos
adversário, matém sua sabedoria e sua astúcia. Kas confia em suas habilidades, mas faz recuos
estratégicos caso necessário. Em combate corpo a corpo, ele se afasta do inimigo tempo suficiente
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apenas para usar olhar dominador, alvejando o oponente mais habilidoso em combate corpo a
corpo.
Regeneração 20 (regeneração não funciona enquanto Kas estiver exposto à luz direta do sol)
Testes de Resistência + 5
Pontos de Ação 2
Requer vantagem em combate contra o alvo; + 31 contra Fortitude; 2d12 + 14 de dano e o alvo
fica enfraquecido (teste de resistência encerra) e Kas recupera 297 pontos de vida.
Requer espada bastarda; + 33 contra CA; 2d10 + 14 de dano (decisivo 34 + 5d6) e o alvo é
empurrado 5 quadrados e imobilizado (teste de resistência encerra).
Requer espada bastarda; explosão de contato 1; + 31 contra CA; 2d10 + 17 de dano (decisivo 37
+ 5d6) e o alvo fica cego (teste de resistência encerra).
Explosão de contato 5; Alvo um inimigo; o alvo fica marcado até o final do próximo turno de Kas.
Se o alvo marcado fizer um ataque que não incluir Kas como alvo, ele recebe 10 de dano
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Recuperação de Kas (ação livre; enquanto Kas estiver sangrando; recarrega quando Kas reduz os
pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos) ✦ Cura
Kas gasta um pulso de curo para recuperar 297 pontos de vida e encerrar todos os efeitos adversos
que o estejam afetando.
O Kas torna-se insubstâncial e ganha vôo (pairar) 12 até o final do seu próximo turno. Kas não
pode atacar enquanto estiver nesta forma e pode sustentá-la por até 1 hora.
Perícias Arcana + 25, Intuição + 22, Intimidar + 27, Religião + 25, Furtividade + 21
CD 25: Kas é um dos mais poderosos humanóides que não é uma divindade. Ele é um poderoso
lorde vampiro e dizem que derrotou várias divindades menores e primordiais. Ele comanda
exércitos de seguidores vivos e mortos-vivos e é adorado e reverenciado por vampiros e mortais
corruptos.
CD 30: Kas também é conhecido como Kas, o Traidor, e é o inimigo jurado de Vecna.
Originalmente, ele era o tenente mais confiável de Vecna, mas ele o traiu em uma tentativa para se
tornar um deus no lugar de Vecna. Kas decepou a mão e o olho de Vecna e embora ambos tenham
sobrevivido à batalha, agora cada um procura a destruição do outro. Kas já foi um paladino
maligno e ele ainda valoriza alguns princípios cavaleirescos. Ele é excepcionalmente orgulhoso e
nunca esquece ou perdoa insultos a ele e à sua honra.
Dois artefatos são associados a Kas, a Espada de Kas e a Máscara Prateada de Kas (ambos
descritos no Capítulo 2). Estes itens não estão mais em sua posse e agora se infiltram pelos planos,
corrompendo todo aquele que for infeliz o suficiente para encontrá-los.
CD 35: Kas viaja regularmente pelos planos, mas ele possui duas bases principais de operação. Ele
comanda um reino no Pendor das Sombras, onde vampiros governam os vivos. Kas passa pouco
tempo lá, mas assegura-se que seus lordes vampiros rejam com punho de ferro. Este reino é
tolerado pela Rainha Corvo, a quem Kas agradou compartilhando informações sobre Orcus e
Vecna. Kas também passa algum tempo em um domínio escondido no Mar Astral. O domínio é um
reino de quase total escuridão com estruturas feitas de obsidiana primorosamente polida. Dentro
deste reino, os lagos e rios fluem com sangue. Alguns dos prisioneiros do reino de Kas no Pendor
das Sombras são levados ao domínio como alimento para Kas e seus aliados que ali habitam.
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Deslocamento 7
+ 28 contra CA; 2d10 + 9 de dano e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do cavaleiro
da estrela negra; veja também espada da morte.
Requer espada larga; Alvo uma criatura marcada pelo cavaleiro da estrela negra; + 28 contra CA;
3d10 + 9 de dano e 10 de dano necrótico contínuo (teste de resistência encerra).
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Um cavaleiro da estrela negra normalmente luta ao lado de seus aliados, começando o combate
marcando um oponente. O cavaleiro da estrela negra então usa espada da morte e sem
escapatória para cercar o inimigo marcado.
CD 30: Estes guerreiros de pedra sem expressão abrigam almas ligadas a suas formas rochosas. O
ritual para criá-los permanece um segredo fortemente guardado e possivelmente um que Kas já
não controla mais. A presença de cavaleiros da estrela negra e seres similares a serviço de outros
mestres além de Kas apóia a possibilidade de que as defesas de Kas foram comprometidas e seus
segredos, revelados.
Grupos de Encontro
Kas normalmente é encontrado sozinho, mas às vezes ele permite a companhia de poderosos
servos mortos-vivos.
Espada de Kas
Espada de Kas
Nível Épico
A Espada de Kas foi criada por Vecna para seu tenente. Kas recompensou seu antigo mestre
utilizando-a para decepar a mãe de Vecna e arrancar seu olho. A Espada oferece grande poder
a qualquer um que a brandir, mas usuários acabam traindo aquilo que mais amam.
A Espada de Kas é uma espada curta cruel + 5 com as seguintes propriedades e poderes.
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Propriedade: A Espada de Kas causa 2d10 de dano extra contra aliados e antigos aliados.
Propriedade: Sempre que um ataque com a Espada de Kas reduzir os pontos de vida de um
aliado a 0 ou menos, você ganha camuflagem até o final do seu próximo turno.
Propriedade: Quando você utilizar a ação de defesa total ou retomar o fôlego, você ganha um
bônus + 5 de item em todas as defesas até o começo de seu próximo turno.
Propriedade: A Espada de Kas inicialmente fica invisível a todos, menos a criatura que a possui.
Você ganha vantagem em combate contra alvos em combate corpo a corpo quando utilizá-la até
que acerte, momento no qual a arma se torna visível para todos. A Espada de Kas fica invisível
novamente depois de ser embainhada por um descanso curto (ou por 5 minutos).
Poder (Encontro): Ação Livre. Quando você puxaria ou empurraria um alvo, você desliza o alvo
a mesma distância.
Poder (Diário Veneno, Radiante): Ação Livre. Quando você atingir com a Espada de Kas, o
alvo recebe 15 de dano contínuo por veneno (teste de resistência encerra). Se o ataque for feito
contra uma criatura morta-viva, ao invés disso, ela recebe 15 de dano contínuo radiante (teste de
resistência encerra). Testes de resistência feitos para encerrar este efeito recebem - 2 de
penalidade.
- Trair aquilo que é mais amado, seja o amor do dono ou de outra pessoa.
- Trazer dano a Vecna, aos planos de Vecna e a quaisquer criaturas afiliadas a Vecna.
- Destruir todas as confianças, revelar todos os segredos, expôr tudo que é mantido secreto.
A Espada de Kas se comunica através de sussurros que apenas seu portador pode escutar. A arma
pode permanecer longos períodos em silêncio, mas é rápida em apontar pequenas oportunidades
para traição, especialmente se tal ato melhorasse a posição do portador no curto prazo.
A Espada de Kas também se satisfaz em falar por bastante tempo sobre seu ódio por Vecna e pelos
mortos-vivos. Vecna não queria criar uma espada que odiasse mortos-vivos ou uma que se
tornasse sua nêmesis. A Espada espera pelo dia em que ela e seu antigo mestre, Kas, se reunirão.
A Espada fica cada vez mais insultante e áspera quanto mais baixo sua concordância ficar.
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"Talvez agora tenhamos poder suficiente para matar até mesmo um deus!"
Se o dono afixar a Mão de Vecna (Guia do Mestre, página 168) e portar a Espada de Kas, uma
nova propriedade é habilitada, independente da concordância dos artefatos.
Propriedade: Cada ataque bem-sucedido que você faça com a Espada de Kas contra Vecna, seus
servos, seus cultistas ou quaisquer criaturas trabalhando diretamente para servir seus propósitos é
um acerto decisivo. No entanto, cada vez que realizar tal ataque, você recebe - 1 de penalidade na
concordância tanto da Mão quanto da Espada. Se a concordância de um dos artefatos cair para 0
como resultado disso, ambos imediatamente seguem em frente.
Concordância
Valor inicial 5
Contente (16-20)
" inha força é a descrença! Eu dominei bem a arte da traição e logo todos os segredos do mundo
M
serão expostos!"
A Espada está claramente sintonizada com seu portador e juntos eles são uma força em que
poucos podem confiar por muito tempo.
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Satisfeito (12-15)
" ais uma confiança traída, mais um morto-vivo destruído. Logo, poderei até me voltar contra
M
meus amigos. A espada está contente."
Normal (5-11)
" u tenho muito a aprender. A Espada me diz que o caminho é árduo, mas que eu sou capaz para
E
o desafio."
A Espada de Kas espera convencer o dono a mantê-la e ansiosamente procura empurrar o dono
para a primeira de muitas traições.
Insatisfeito (1-4)
" u sou um covarde moral e uma falha. Se eu não melhorar, a Espada promete consequências
E
egrégias."
A Espada está perturbada que o dono não tenha a força de vontade para serví-la. A arma começa
a suspeitar que o dono não é um bom portador.
Especial: Você recebe - 2 de penalidade em jogadas de ataque e dano contra quaisquer criaturas
que não tenham a palavra-chave morto-vivo, que não sejam suas aliadas ou que não sejam Vecna,
um de seus servidores ou um de seus aliados. Esta penalidade se aplica caso você esteja usando ou
mesmo segurando a Espada de Kas.
Irritado (0 ou menos)
" Espada se pergunta como alguém tão incompetente, desajeitado e ignorante como eu consegui
A
tomá-la. Ela acha que meu fim está próximo."
A Espada sabe que o portador não tem intenção de realizar suas metas e está meramente
possuindo-a para ganhar as habilidades que possui. Ela não permanecerá na posse do dono por
muito tempo.
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Seguindo em Frente
Se a Espada de Kas encontrar um dono que continuamente a agrada, esse relacionamento dura por
tanto tempo quanto o dono quiser.
Se a Espada seguir em frente porque está irritada, ela escapa das mãos do dono e cai em poder do
nêmesis mais próximo do possuidor (que pode ser uma criatura do outro lado do campo de batalha
ou em outro plano). O novo dono fica encarregado da missão de destruir o indivíduo que a Espada
acabou de abandonar.
Links
1. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090109
2. http://www.rederpg.com.br/portal/
3. http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=6013
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